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CULTURAS EN RED

<T) X
O--D
El concepto de usabilidad y sus avatares
por Carlos Neri

Introducción: El contexto del problema

Una serie de procesos tecnológicos y sociales han transforma-


do la noción de conectividad tecnológica en conexión humana, o
para algunas corrientes constructivistas en «cognición distribuida».
Se trata, sin dudas, de un cambio en la concepción cíe la relación
entre sujeto y tecnología, dado c|ue durante décadas la tecnología
computacional apareció como un objeto externo, incluso amena-
zante, que dio pie a centenares de obras de ciencia ficción. Ksta
visión de exterioridad, y por qué no de lejanía, fue perdiendo peso
a partir del advenimiento de la computadora personal en 1981.

A partir de ese momento comienza un clivaje en la historia cíe la


relación entre programadores, usuarios, especialistas y demás acto-
res sociales, donde ese mundo de representaciones tecnológicas,
anterior a la década cíe 1980, dominado por el peso cíe las ciencias
formales y el uso de la tecnología como potencia de cálculo, se
abre a una multiplicidad de usos.

Fin el desarrollo de la infería?, será donde se observarán los


mayores esfuerzos para que los entornos sean comprendidos con
el menor aprendizaje posible. Hl desarrollo de software en la
actualidad nos muestra que un 60% del código se corresponde con
el desarrollo de la interfaz. Para Negroponte la interfaz es el sitio de
encuentro entre los bits y las personas (Negroponte, 1994).
El. CONCKPTO DE USAB1LIDAD Y SUS AVATARIÍS
CAKI.OS NKKI
de una entidad en todas partes; pero en la computación adquiere la
Es una paradoja que tanto trabajo aplicado para que lo obser- característica de ser, además, invisible. Este paradigma pretende brin-
vemos mayoritariamente hoy por un monitor se postule como un dar sistemas de cómputo inteligentes que se adapten al usuario, con
logro de la «capacidad de invisibilidad». El desarrollo de un entor- interfaces que permitan un uso intuitivo del sistema. De allí que la
no gráfico y su popularización, conjugados con distintos resultados meta de la computación ubicua sea integrar varias computadoras
por los entornos Apple y Windows y el entorno de la Web, son (dispositivos) al entorno físico para habilitar los beneficios de éstas y
muestras de que —aun con muchas cuestiones a mejorar— han acer- de la información digitalizada en todo momento y en todas partes.2
cado más a los usuarios al uso cíe computadoras. El tema cíe la
interfaz, o para hablar con mayor precisión, la zona de visibilidad En el artículo mencionado se señala la segunda cíe las acepcio-
con la que opera el usuario un software: nes posibles y a nuestro entender, la que da sustento a la ubicuidad
y sus efectos sobre el proceso de mediación entre sujeto y objeto.
(...) responde principalmente al siguiente enunciado: disminuir Se refiere a la capacidad perceptiva del ser humano que la psicolo-
al mínimo el conocimiento previo que el usuario necesita para gía cognitiva —Norman entre otros— han denominado percepción
interactuar con la máquina. De la misma I orina, este enunciado periférica, aquella que no se encuentra dentro del campo de la per-
sirve además para evaluar la efectividad de una interfaz diseña- cepción, o que se encuentra fuera del campo perceptivo pero está
da. Se trata entonces de procurar que la máquina tenga la flexi- tácitamente. Si tomamos este tema desde el diseño implicaría pen-
bilidad suficiente para adaptarse al usuario, y a sus características sar en qué cuestiones deberían estar en primer plano y en cuáles
y necesidades cíe comunicación. 1 deberían sostener a los usuarios pero sin mostrarse, generando una
idea de transparencia en la interacción. El desarrollo de instancias
La tendencia actual muestra que si se reduce la necesidad de facilitadoras para el usuario se verá potenciado con las redes, don-
aprendizaje, se recurre a lo ya aprendido para construir lo nuevo y de la relación entre usuarios y contenidos nos plantea nuevos pun-
fundamentalmente se transparenta el uso; entonces el paradigma tos que impactan sobre todos los ámbitos de la vida.
previo de sujeto-máquina, con énfasis en el aprendizaje, se trans-
formará en un modelo sujeto-sujeto, donde la tecnología de redes, El uso del término mediación no aparece aquí como forma
software y hardware que media entre las personas y las máquinas coloquial sino como lo señalamos en «Nuevas tecnologías, conoci-
tendrá un nivel de eficiencia tal que aparecerá como invisible, y la miento y didáctica» (Neri y Fernández /alazar, 2005):
visibilidad estará puesta en la relación entre los sujetos.
Existe un cambio en las perspectivas de análisis cíe las prácticas
Estamos ante el campo de la «computación ubicua» (ubiquitom con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era per-
computing), que según Edward B. «es un término caracterizado por sona-ordenador a la mirada más actual cíe las interacciones per-
Mark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de sistemas de sona-persona mediadas por el ordenador. Este cam'bio de
cómputo a través del ambiente físico, haciéndolos disponibles y a perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la
la vez invisibles al usuario». tecnología como herramienta en tanto instrumento de media-
ción. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología
Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generación o como una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, en
paradigma en la computación y cuenta ya con múltiples aplicacio- tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas ca-
nes y equipos de investigación que procuran su desarrollo (Weiser, racterísticas permiten realizar transformaciones en los otros y
1993). I il concepto de ubicuidad se refiere en general a la presencia
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CAKI.OS NURI Er, coNOiPTO DK USABILIDAD Y sus AVATARHS

detrás de este término se esconden las prácticas de algunos grupos


on el mundo a través cíe los otros. Fis en este sentido que lo
de diseñadores, puntos de vistas cíe analistas de la Web, expertos en
social y lo individual quedan articulados e implicados necesaria-
mente, la tecnología como una torma históricamente determi- marketing o meramente ideología. Al ser un término complejo,
nada por lo social y su correlato en el proceso de subjetívación otros términos definen por aproximación el campo. Este es el caso
e individuación en donde se internalizan dichas formas. del diseño centrado en el usuario o lo que parecería su antípoda
y, sin embargo, es un complemento: diseño universal o diseño
A la hora de decidir un tratamiento de la información, los de- para todos, en el sentido que Tim Berners-Lee le da:
nominados «modelos mentales» o representaciones de conocimiento
técnico de los clesarrolladores, producto de la formación y de la Una interfaz consistente. La habilidad de incorporar un extenso
práctica consensuada, van creando un tipo de Web que tiende cáela rango de tecnologías y diferentes tipos de documentos. Un ins-
vez más a una homogenización. Kstas concepciones cíe edición trumento para leer los documentos en forma universal; esto es,
producen barreras de acceso a la Web para diferentes colectivos cualquier persona, en cualquier lugar y que esté conectada al
humanos, como son los usuarios con discapacidades o aquellos netit'ork, podrá leer el mismo documento al mismo tiempo que
con deficiencias de comprensión en lectoescritura, entre otras. otra persona, y podrá hacerlo de forma fácil.

Una organización de la arquitectura cíe la información de un Al menos dos tipos de definiciones parecen desprenderse del
sitio comercial podría tomar como modelo un formato caótico, concepto de usabiliclad, una débil y una fuerte. La versión débil es
donde su público esperado es afín a una cultura del videoclip. No la meramente tecnológica y alude a las condiciones que un sitio
es pensable que ese tratamiento pueda funcionar con eficiencia cuan- debe tener para ser leído correctamente con cualquier tipo de soft-
do la información a transmitir sea, por ejemplo, del orden de la ware o hardware.3 Esta definición es por supuesto una condición
salud, la participación ciudadana o la educación. Diseñar sitios Web necesaria pero no suficiente, dado que debe quedar integrada a la
o multimedia sobre la base de usuarios ideales surgidos desde una definición fuerte que si duda es la que alude a la experiencia del
visión narcisista del proceso o utilizar cierto tipo cíe tecnología sin usuario. Esta diferenciación de definiciones aparece también seña-
análisis, implica necesariamente una perspectiva demasiado acota- lada en las normas ISO/IEC 9126:
da de la relación entre los sujetos y los espacios digitales.
La usabilidad se retiere a la capacidad de un software de ser
Como sosteníamos en «Hacia una epistemología de lo digital» comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario,
(Neri, 2000) editar en sitios Web es poder administrar coherente- en condiciones específicas de uso.
mente un tiempo y un espacio de lectura particular.
V e n i a s ISO/IEC 9140:
Diferentes enfoques: Cuando no vemos al elefante
Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que
Un complejo entramado de términos parece cruzarse al buscar un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
la definición más adecuada para el término inglés usability cuya tra- específicos en un contexto de uso específico.4
ducción podría ser usabiliclad, accesibilidad o el españolismo
visitabilidad o hasta arquitectura de la información. Sin embargo,

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CARI,os NKRI
EL CONCEPTO DE USABILIDAD Y sus AVATARES

Una definición simple y general es la noción de usabilidad seg


según Estos trabajos pioneros desarrollaron metodologías y modelos
Nigcl
jp-d Rpv,,n-5
teóricos para tratar de explicar los «incomprensibles» comporta-
mientos cíe los pilotos, sobre todo durante las situaciones de
Usabilidad: calidad de la interacción entre los usuarios y el site. emergencia. ¿Cuántas vidas se podrían haber salvado si el botón
hubiese estado en un lugar accesible? ¿Cuántos accidentes se
Realizaremos un recorrido teórico por diferentes autores para podrían haber evitado si el indicador de la altitud hubiese sido
acercarnos al background conceptual de la usabilidad y la accesibili- un poco más legible? ¿Cuánto dinero podrían haber ahorrado
dad y a continuación poder trabajar sobre el concepto más abarca- las grandes compañías si la secuencia de comandos para apagar
dor que es el de «experiencia del usuario». una turbina incendiada hubiese sido coherente?

Al analizar los diferentes enfoques que el tema tiene no pode- En su definición fuerte usabilidad alude a las condiciones de
mos dejar de remitirnos a la parábola del elefante y los seis hom- uso de un sitio y su análisis mediante test cualitativos y cuantitativos
bres ciegos de la cual existen muchas versiones en diferentes idiomas. de los problemas que un grupo de usuarios encuentra en su rela-
Esta cuestión es abordada por Yusef Hassan: 6 ción con el producto."

En este caso se trata de un conjunto cíe técnicas que ayudan a los


La parábola del elefante y los seis hombres ciegos7 seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos en interacción
La historia cuenta cómo varios hombres ciegos ante un elefan- con la computadora. César Martín señala:
te, cada uno tocando una parte de éste, describen cómo creen
que es el animal. Cada uno tiene una percepción diferente del Trabajamos para seres humanos que quieren realizar una ta-
mismo animal, ya que ninguno lo puede visualizar en su rea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la
completitud. Es una parábola muy recurrida en discusiones aca- deben realizar frente a un ordenador en un entorno gráfico, la
démicas o científicas, cuando varios científicos o desde varias Web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice cíe una
disciplinas intentan explicar un fenómeno que por su compleji- forma sencilla analizando el comportamiento humano y los pa-
dad no puede ser comprendido o explicado fielmente desde un sos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. 12
único enfoque o visión. Louis Rosenfeld utilizó esta misma pa-
rábola 8 para explicar las limitaciones de las disciplinas y prácticas El Seminario de Iniciativas sobre Accesibilidad y Discapaciclacl
profesionales orientadas al diseño de sistemas de información en la Retí SiDAR13(del cual formo parte) define este concepto de la
complejos... Para ello es necesario enfrentarse al estudio del siguiente forma:
diseño de productos digitales e interactivos desde un enfoque
interdisciplinar y partícipativo.9 1 A usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las
personas llevan cabo sus tareas propias a través del'-uso del
E]l concepto de usabilidad proviene de la tradición norteameri- producto objeto de interés, idea que descansa en tres puntos:
cana del análisis de la interacción sujeto-máquina. Las pruebas y
aplicaciones iniciales se centraban en la usabilidad de los tableros de • Una aproximación al usuario: usabilidad significa enfocarse en
comando de los aviones y las cabinas, como recuerda Carlos los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que
Scolari:1" conocer, entender y trabajar con las personas que representan a
los usuarios actuales o potenciales del producto.

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CARLOS Nía- El. CONCEPTO DR USABILIDAD Y SUS AVATARRS

• Un amplio conocimiento del contexto de uso: Jas personas • Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con
utilizan los productos para incrementar su propia productivi- un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.
dad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en tér-
minos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su • Un sitio Web no ha de tratar al usuario de manera hostil.
objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello y el Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar
éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles,
cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los pero no emitir respuestas que meramente informen del error
objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas deJ culpando al usuario.
usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.
• En ningún caso un sitio Web puede venirse abajo o producir
un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces
• El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los
usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. rotos.
Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El • Un sitio Web debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el
hardware y el software son las herramientas que ayudan a la uso de un sitio Web es un término peligroso, cuanto mayor sea el
gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio. Son número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la
los usuarios, y no los diseñadores y los dcsarrolladores, los que probabilidad de que cometa un error. Limitando el número cíe
determinan cuando un producto es fácil de usar.
acciones al público objetivo se facilita el uso de un sitio Web.
Pequeño Nielsen ilustrado • Los usuarios no deben s u l r i r sobrecarga de información.
Cuando un usuario visita un sitio Web y no sabe donde comen-
Un apartado especial en este recorrido merece Jacob Nielssen, zar a leer, existe sobrecarga de información.
conocido como el gurú de la usabilidad. liste norteamericano ge-
nera tantas adhesiones como enemigos, dado su estilo casi espartano • LJn sitio Web debe ser consistente en todos los pasos del
de pensar la Web. Veamos algunos de los conceptos extraídos de proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas
su libro Usabilidad (Nielsen, 2000):14 tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños faci-
lita al usuario el uso de un sitio.
• La usabilidad dirige la Web. Dicho de un modo sencillo, si el
cliente no puede encontrar un producto no lo puede comprar. La • Un sitio Web debe proveer de wnfeedback a los usuarios, de
Web es un entorno en el que el poder está en manos de los usua- manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que suce-
rios. El usuario que es el que hace click decide tocio (...) de en todos los pasos del proceso.

• (...) esencialmente hay dos enfoques básicos en el diseño, el En muchas oportunidades se encontrarán ciertas ideas de Nielsen
ideal artístico de expresarse y el ideal técnico de resolver un tomadas con cierto valor axiomático, como quizás la más famosa
problema (...) referida a la relación entre los elementos de navegación y el conte-
nido de un sitio, donde se determina que el 20% de la pantalla debe
• La Web es una economía de la atención donde la principal ser ocupado por los elementos de navegación y el 80% por el
moneda es el tiempo de los usuarios (...)
CARI,os N K K I
EL CONCEPTO DI; USABILIDAD Y sus AVATARES
contenido. Lo que lleva a que en muchos análisis de usabilidad,
9. Aprendizaje: los sitios Web deben requerir un mínimo pro-
incluidos los de Nielsen, donde en pos de cumplir este axioma se
«limpie» de elementos las páginas. ceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el pri-
mer momento.
Otras visiones 10. El uso adecuado cíe metáforas facilita el aprendizaje de un
sitio Web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enor-
Otro aporte para pensar la usabilidad es dado por los Princi- memente el aprendizaje.
pios de Tognazinni'0 recopilados en el sitio www.aida.com:
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se
1. Anticipación: el sitio Web debe anticiparse a las necesidades debe asegurar que los usuarios nunca pierdan su trabajo como
del usuario.
consecuencia de un error.
2. Autonomía: los usuarios deben tener el control sobre el sitio 12. Legibilidad: el color de los lexlos debe contrastar con el del
Web. Los usuarios sienten que controlan un sitio Web si cono- fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
cen su situación en un entorno abarcablc y no infinito.
13. Seguimiento de las acciones del usuario: conociendo y
3. Los colores han cíe utilizarse con precaución para no dificul- almacenando información previa se ha de permitir al usuario
tar el acceso a los usuarios con problemas de distinción cíe colo- realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
res (20% del total).
14. Interfaz visible: se deben evitar elementos invisibles de
4. Consistencia: las aplicaciones deben ser consistentes con las navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús
expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo. clesplegables, indicaciones ocultas, etc.
5. Eficiencia del usuario: los sitios Web se deben centrar en Durante la cumbre de Arquitectura de la Información en el año
la productividad del usuario, no en la del propio sitio Web. Por 2000, Andrew Dillon'' (í Indentandingandfivaluating the UserLixperience
ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son
tt'ith Information Spaces Tbursday, October26, 2000) presentó la siguien-
más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con
menos pasos, pero más complejas. te definición operacional:

Usabilidad (de Lina aplicación) se refiere a la efectividad, efi-


ó. Reversibilidad: un sitio Web ha de permitir la reversibilidad
de Jas acciones realizadas. ciencia y satisfacción con la cual usuarios específicos pueden
alcanzar metas específicas en ambientes particulares.
7. Ley de Fitts:16 el tiempo para alcanzar un objetivo está en
Efectividad: la medida en la cual los usuarios pueden ajcanzar
función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distan-
cia y mayor tamaño, es necesario menos tiempo. sus metas cíe tarcas.

Eficiencia: mide los recursos usados para realizar la tarea.


8. Reducción del tiempo de latencía: hace posible optimizar
el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de Satisfacción: miele la reacción afectiva de los usuarios respec-
oirás tareas mientras se completa la previa e informando al to a la aplicación.
usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.

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CAKI.OS NURI
EL CONCEPTO DF, USABILIDAD Y SUS AVATARIiS

Para algunos teóricos este tipo de enfoques tiende a generar una El concepto de usabilidad, tal como lo señalamos antes, puede
uniformidad de las páginas Web. Es el punto donde lo recomen- dividirse en dos aspectos: una definición débil y una fuerte que
dable se torna norma. Tal es el análisis cjue Carlos Scolari realiza en necesariamente se implican.
los artículos citados, advirtiendo el peligro de lo que él denomina la
macdonalización de las interfaces. a) Condiciones técnicas. (Definición débil)
Cuando hablamos de las condiciones técnicas para la accesibili-
Accesibilidad y usabilidad: Certificaciones
dad nos referimos a las pautas que se necesitan para que una página
automáticas y experiencia del usuario sea visible en cualquier navegador, sea computadora,pa/m, Web, TV,
Lis común encontrar en las definiciones una diferenciación entre u otros:
el campo cíe la accesibilidad y el de la usabilidad. El primero pre-
tende ser encasillado en sectores con necesidades especiales o capa- Los dos principios básicos del diseño accesible de sitios Web son
cidades diferentes mientras que el segundo trataría de ser más crear páginas que se transformen correctamente y ofrecer el
abarcativo. En esta línea de integración de ambos conceptos coin- contenido de manera comprensible para facilitar la navegación
cidimos con Rafael Romero Zuniea' 8 en: por el sitio Web... 1 ''

Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan Estas pautas son generadas desde el consorcio W3C (Consorcio
mutuamente en el diseño del sitio Web. Los sitios accesibles son para la World Wide Web) que actúa como recomendador. En el hori-
más usables y viceversa. Por ejemplo, el texto alternativo de Jas zonte de estas recomendaciones está la idea de «diseño universal» de
imágenes acelera la navegación por el sitio Web para usuarios Tim Berners-Lee, su presidente, que podríamos sintetizarla en su fra-
con poco ancho de banda... se: «La potencia del World Wide Web radica en su universalidad».
Un sitio accesible es el que puede ser usado correctamente por El WC3 fue fundado en octubre cíe 1994 para conducir a la
personas con discapacidad. Las páginas Web de un sitio accesi-
World Wide Web a su máximo potencial desarrollando protocolos
ble se transforman correctamente al reproducirse en otros
cíe uso común que promocionaran su evolución y aseguraran su
navegadores a pesar de las posibles deficiencias físicas, senso-
riales y eognitivas de los usuarios o cíe las barreras tecnológicas interoperabilidad.2" Se definen como:
y del entorno de trabajo existentes. Según las pautas \VM, para El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación interna-
ser accesible el sitio debe albergar un contenido fácilmente com- cional formada por organizaciones miembro clel consorcio, per-
prensible y navegable. El contenido debe presentarse de manera sonal y el público en general, que trabajan conjuntamente para
clara, con un lenguaje simple y con mecanismos obvios cíe nave- desarrollar estándares Web. La misión del W3C es: guiar la Web
gación para moverse entre las páginas. Estos aspectos también hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos
afectan directamente a la usabilidad del sitio Web. La usabilidad es y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web (...)
la calidad del sitio Web según la perciben los usuarios que acce-
den. Además de los ya mencionados, incluye aspectos como la (...) El W3C crea estándares Web y pautas para alcanzar su
facilidad de aprendizaje, o la posibilidad de realizar búsquedas. objetivo. En los primeros diez años cíe su existencia, el W3C ha
publicado más de 80 estándares, como son las Recomendacio-

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El, CONCKl'TO DR USABILIDAD Y SUS AV ATA RES
CARLOSNV, KI
2. Mapas cíe imagen. Use el elemento map de tipo cliente y texto
nes del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de para las zonas activas.
educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo
a su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el obje- 3. Multimedia. Proporcione subtítulos y transcripción del soni-
tivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías do, y descripción del video.
Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir
que cualquier hardware y software para acceder a la Web fun- 4. Enlaces hipertextuales. Use texto que tenga sentido leído fue-
cionen conjuntamente. PJl W3C hace referencia a este objetivo ra de contexto. Por ejemplo, evite «pincha aquí».
denominándolo «interoperabilidad Web». AI publicar estándares 5. Organización de las páginas. Use encabezados, listas y estructu-
abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el ra consistentes. Use CSS para la maquetación donde sea posible.
W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por Jo tanto,
de la Web.21 6. Gráficos y esquemas. Resuma o use el atributo longdesc.

Este aspecto de la usabilidad es medible con revisiones automá- I. Scrípls, applets y plug-ins. Ofrezca contenido alternativo si las
ticas que otorgan una certificación mediante un pequeño banner. funciones nuevas no son accesibles.
Esta certificación de la W3C tiene diferentes niveles, cada uno de
8. Marcos (Frames). Use el elemento no/romes y títulos con sentido.
ellos define el alcance de visibilidad cíe la página con respecto a
ciertos navegadores.
9. Tablas. Disponga que puedan leerse línea a línea. Resuma.
Un sentido asociado a esto son las revisiones de accesibilidad 10. Revise su trabajo. Verifique. Use las herramientas, lista de
detectables por valiclaclores automáticos con relación a una serie de comprobación y pautas de www.w3.org/TR/WCAG.
pautas a cumplir. Con su cumplimiento se obtiene una certificación
que valida el sitio como accesible para los usuarios con necesidades I I . Terminología. Aplique la terminología propuesta porlaciDDM
de la OMS y las Pautas de Estilo recomendadas por el Real Patro-
especiales. Un ejemplo de estos casos sucede con los usuarios no
nato sobre Discapacidad.
videntes que acceden a la Web mediante navegadores de voz que
les leen Jas páginas. Si el diseño no contempla el modo de lectura de 12. Animaciones. Siga la recomendación del SIDAR sobre el uso
estos «lectores de pantalla» hace que el documento sea inaccesible de animaciones.
para este tipo de usuario.
Sin embargo, aún verificando estas pautas no se garantiza total-
El tipo de validación denominada automática puede sintetizarse mente la usabilidad de la página, dado que solo se habrá cumplido
en pautas a seguir y puntajes que cada pauta brinda a la calificación con el objetivo de visibilidad cíe la página cuando esta pueda ser
final. En accesibilidad para usuarios con necesidades especiales, en vista en diferentes navegadores.
el SIDAR encontraremos la siguiente guía para el desarrollo de sitios
accesibles: Entidades como el SIDAR son conscientes de esta limitación de
las pautas automáticas y no realizan una lectura reduccionista de las
1. Imágenes y animaciones. Use el atributo alt para describir la mismas. Ningún análisis de accesibilidad puede dejar de lado un
función de cada elemento visual.

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EL CONGUITO DE L'SABILIDAD Y SUS AVATARES

b) Experiencia del usuario. (Definición fuerte)


recorrido manual por las directrices y pautas. Un ejemplo es la
excelente herramienta de análisis desarrollada por el SIIMR denomi- En el apartado anterior detallábamos algunas de las cuestiones
nada iir.UA: técnicas que hacen al concepto de usabilidad, sin embargo la
HERA es una utilidad para los desarrolladores y diseñadores que usabilidad puede pensarse como un subconjunto de algo mayor
quieren revisar manualmente la accesibilidad de sus páginas Web denominado experiencia del usuario.
o verificar la de cualquier página publicada en Internet. HERA
Esta afirmación radica en una necesidad que no se agota al cum-
facilita la revisión de todos los puntos de control correspon-
plir con las recomendaciones técnicas (versión débil de la usabilidad)
dientes a las Directrices de Accesibilidad del Contenido en la Web 1.0
(WCAG 1.0). sino en comprender que la Web se diferencia de otro tipo de soft-
Para revisar algunos de estos puntos de control, HERA aplica sobre ware, fundamentalmente en la cuestión de la interactividad del usua-
rio. En el artículo «La conectividad de la gente» de este mismo libro
la página a revisar una serie de hojas de estilo en cascada especialmente
creadas por la Fundación SIDAR. Estas CSS de revisión identifican y señalamos que Internet cumple dos funciones que la diferencian
destacan, con distintos recuadros y colores, los elementos y propie- absolutamente de los medios preexistentes al darse simultáneamente
dades de la página que deben ser revisados, evitando así la comple- las posibilidades de: a) gestionar información bidireccionalmente y
ja tarea de analizar el código IITMI.. b) conectar a la gente.
En caso de que no resulte posible aplicar una hoja de estilo para
Desde 1998 en «El museo del Prado, una visita virtual», y en
facilitar el trabajo, HERA proporciona ayuda sobre los procedi-
1999 en «Singularidad en la red», señalamos el papel principal de la
mientos a seguir para revisar la accesibilidad. También permite
interacción del usuario, Es un campo que difiere fundamentalmen-
llevar un registro de los resultados de la revisión y generar un
informe final con estos resultados. te de otros soportes como el libro y que genera relaciones entre el
sitio y los usuarios y los usuarios entre sí (las denominadas «comu-
Importante: Los datos se guardan en la base de datos de SIDAR nidades virtuales»). El recorrido de un usuario por uno o varios
por el término de 10 (diez) d/as a partir del último registro. Si sitios durante una sesión de Internet está definido por muchas com-
interrumpe un trabajo y luego ingresa utilizando los mismos datos plejidades; como señalarnos antes, el usuario necesariamente debe
(nombre y dirección de la página) podrá, dentro de ese período, poder acceder en condiciones técnicamente aceptables, hecho que
recuperar los registros guardados. 22 posibilitará que se quede o no en un sitio, que se agrupe en chats o
listas de discusión, haciendo el esbozo de una singularidad a la que
Kn un orden aún mayor, cualquier revisión de accesibilidad de-
solo podemos acercarnos por aproximaciones.
berá ser puesta a prueba con usuarios reales que detecten proble-
mas en su interacción con el sitio. De esto se sigue que un concepto «Emergía» es un sitio especializado en usabilidad que define esta
más abarcativo al hablar de accesibilidad es sin dudas el de expe- situación como:
riencia del usuario.
La experiencia del usuario de un sitio Web es un factor funda-
mental en su éxito. Y la experiencia depende en buena medida
de que los navegantes consigan los objetivos que los llevaron a

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.'.4
EL CONCEPTO DE USABILIDAD Y SUS AVATARKS

visitar el sitio Web: conseguir una información específica (por


ejemplo, sobre un producto) y solucionar problemas (por ejem-
I
que aune las experiencias de la edición, el diseño, la psicología y el
marketing entre otras disciplinas, de modo que brinden una mirada
plo, comprar). Los internautas suelen tener unos objetivos que integral a los resultados de las pruebas de usabilidad.
quieren alcanzar lo más rápido posible y de la manera más satis-
factoria. Midiendo la experiencia del usuario
Es básico, por lo tanto, construir el sitio Web centrándose en las Un laboratorio destinado a los problemas de usabilidad debe
necesidades de los usuarios. El simple hecho de diseñar un sitio seguir una serie de pautas y de claridad conceptual para entender
Web efectivo que satisfaga lo cjue el usuario necesita puede asegurar que la medición siempre es una aproximación que debe combinar
repetidas visitas e incrementar las compras. Por el contrario, si un elementos cualitativos y cuantitativos. Es fundamental saber lo que
visitante no puede encontrar información relevante o se irrita por- se está midiendo para no caer en la paradoja que planteó Binet con
que un sitio Web es lento, mal diseñado o distrae, Jo abandonará. su test cíe medición de inteligencia cuando definió la inteligencia a
Esta es una regla cíe oro de diseño para la Web: dar lo que los partir de lo que medía su test. Nos encontramos en una etapa muy
usuarios quieren y necesitan. 23 En otro apartado señalan: «La con- primaria donde se han desplazado metodologías de otras áreas a la
fusión entre el concepto de usability y el diseño del sitio Web es una complejidad de la Web, como lo observa muy agudamente Adol-
constante». Fidalgo dice que «usability es un método o un conjunto fo Estrella:25
de herramientas que examinan problemas de diseño o de la interfaz
del sitio y, junto al equipo de diseño, se intenta corregirlos». .El pro- Sin embargo, no debemos oí villar que, en sí misma, la existencia
blema surge cuando entre los encargados de una y otra parcela no de este tipo cíe servicios es una muestra más del desarrollo prima-
existe el entendimiento deseado. El especialista en visualización Web rio en el que, en la actualidad, se encuentra Internet. Buscando un
Cutt Cloninger24 lo identifica en un artículo titulado «Los expertos símil con el mundo off-Kne, es fácil comprobar que mucho de lo
en usability vienen de Marte; los diseñadores gráficos, de Venus». que se está entendiendo por pruebas de usability no va más allá de
Allí identifica a los primeros con el hemisferio del cerebro analítico, lo que en un automóvil serían las pruebas destinadas a la medi-
ción del tiempo que tarda en arrancar el motor o a la verificación
concreto, basado en los números y las estadísticas, y a los segundos
del funcionamiento de las luces de dirección o el control de la
con el sentimiento y la sensibilidad, lo cual determinaría un irrecon-
ciliable enfrentamiento entre ellos. distancia de frenado, por citar solo algunas cuestiones importan-
tes pero cjue, obviamente, se consideran parte de la oferta básica
A diferencia de lo que señalábamos en la parte técnica, esta sub- del sector y adecuadas a las habilidades de conducción medias de
jetividad debe ser captada y en lo posible desde el prototipo o las los usuarios. En otro ámbito de comparación, como puede ser el
experiencias iniciales del desarrollo del sitio, para evitar caer en la lenguaje verbal y escrito, estaríamos en Internet en la fase de la
trampa de creer que lo que el usuario necesita es lo que nosotros construcción de su gramática o de su ortografía, es decir, una fase
creemos que necesita. En síntesis, la medición de usabilidad y las básicamente normativa y propedéutica.
correcciones nunca deben estar ajenas al concepto de experiencia En otro apartado de este artículo, Estrella alude al carácter em-
del usuario y se hace necesario que la evaluación de un sitio y su pírico cíe las metodologías y sin decirlo, a la relación entre singula-
potencia] corrección quede en manos de un equipo interdisciplinario ridades que navegan y métodos de captura de esas singularidades
EL CONCKPTO DF. USAB1L1DAD Y SUS AVATARÍÍS

que solo pueden llegar a definir una conducta promedio. Este pro- mismos errores en la siguiente versión del sitio, tarea que aun-
Mema metodológico es muy conocido en el ámbito de la psicolo- que importante, en la práctica significa que el coste de la prime-
gía en particular y de la ciencia en general. Todo movimiento de ra versión ha sido desaprovechado.26
generalización implica necesariamente un reduccionismo. Se trata
ile una aproximación y no cíe una validación que genere teoría. Una Los métodos
sutil diferencia nos enmarcará por el camino de la diferencia entre
ciencia y tecnología: Siguiendo la traducción del trabajo de James Hom, «Tbe Usability
Meihods Too/box»27 realizada por Alejandro Floría (enero de 2000),28
analizaremos resumidamente cada categoría, según los criterios plan-
(...) Al mismo tiempo, el cuerpo teórico de estos desarrollos de
teados por Floría de quien tomamos su traducción y comentarios
evaluación de la usabilidad no supera la condición de «generali-
acerca de los test:
zaciones empíricas», es decir, conclusiones extraídas a partir de
la observación del comportamiento concreto de algunos usua- Kl test de usabilidad desarrolla experimentos para obtener in-
rios frente a un website. No hay todavía teorías sustantivas que formación específica acerca cíe un diseño. Los test tienen su
expliquen la complejidad cíe los procesos de interacción con los raíz en la psicología experimental, lo que viene a signiticar la
websites. Por este motivo, la mayor parte cíe lo que se entiende confianza en el tratamiento estadístico de los datos. Hoy, con
por estudios de usability, se limitan a los aspectos más operativos más interés en la interpretación de los resultados que en las
de la relación del usuario con el infería/;, siendo sus productos cifras a las que conducen los datos, se da menos importancia a
habituales consejos del más riguroso sentido común acerca de los números y más a otras cuestiones que surgen o se descubren
cómo diseñar una página Web.
en el test. Por ejemplo, en la actualidad, muchos tests hacen uso
del protocolo del pensamiento manifestado en conjunción con
Tomando ese recaudo, la medición debería analizar la experien-
alguna forma de realización de medidas. Mientras la realización
cia y los inconvenientes que un grupo cíe usuarios determinados
de medidas es todavía de utilidad, la información obtenida de
tienen con un sitio. Para esto se deben combinar herramientas y
métodos cualitativos y cuantitativos. las manifestaciones en vox alta se abre camino hacia el produc-
to más rápidamente, sin ser precisos su consideración o análisis
Sin embargo coincidimos con los teóricos del sitio www.aida.com cíe forma previa a cualquier actuación sobre el mismo.
cuando advierten el carácter preventivo que deben tener estos estu-
Métodos de indagación: (...) Una primera categoría para la
dios y mediciones:
clasificación de los métodos clásicos de usabilidad es la de inda-
gación. La identificación de requerimientos, tanto los del usua-
La corrección de los errores de usabilidad detectados a posteriori rio como los de nuestro producto, son indispensables en una
es cara e ineficiente, lil rediseño posterior de sitios supone rea- etapa temprana cíe un proceso de desarrollo que culminará en la
lizar el mismo trabajo dos veces. Para evitarlo, la evaluación satisfacción de una necesidad del usuario, quien con eficiencia y
siempre debe realizarse desde los primeros prototipos disponi- efectividad habrá de realizar las funciones que ese producto le
bles del sitio Web. En caso contrario solo servirá para evitar los ofrece. Por tanto, inicialmente, hay que descubrir y aprender,
hay que generar ideas cíe diseño, y va a resultar de especial inte-
rés que las metodologías a aplicar en una primera fase propor-
cionen información acerca de la usabilidad de un producto que

38
CARLOS NHRI
EL CONCEPTO DE 1'SAliILIDAD Y SUS AV ATA RES

aún no se ha empezado a fabricar. Consisten en la recolección


Protocolo de Preguntas (Question-Asking Protocol). Este
cié datos sobre los usuarios mediante entrevistas, estudios de
método lleva un paso más allá el protocolo del pensamiento
campo, observaciones contextúales, sesiones de navegación guia-
da y registro por el usuario. manifestado al provocar las manifestaciones del usuario respec-
to del producto mediante la formulación de preguntas directas
Prototipado y categorización: (...) La aplicación de la técnica acerca del mismo.
de prototipado va a ser fundamental en el desarrollo e
impJementación de los métodos para la inspección y test de un Variantes del test de usabilidad clásico
producto, dado que, habitualmente, no será el producto final lo
que se someta a los diversos experimentos, sino un prototipo Método tutorado (Coaching Method). Ya sea el experimen-
del mismo con unas determinadas características, en virtud de tador u otro experto van a contestar con la mayor precisión posi-
las cuales se enfocarán los métodos en una dirección concreta. ble cualquier pregunta que formulen los usuarios de test acerca del
En definitiva, se trata de una cuestión indispensable, presente sistema.
incluso en ciertos métodos contextúales (¡la versión previa de
Método de seguimiento (Shadowing Method). Un usuario
un producto puede constituir una íorma de prototipo para la
nueva generación...!). experto en el dominio de la tarea explicará al evaluador los proble-
mas y reacciones del usuario de test, El usuario experto se sitúa,
Métodos de test: Se puede conseguir una aproximación apro- habitualmente, ligeramente por del ras del evaluador «como si fue-
piada a las necesidades del usuario, se puede contemplar la exis- ra su sombra». El observador asume con mayor facilidad el mo-
tencia de múltiples contextos cíe trabajo, se puede, también, hacer delo mental del usuario experto y se concentra en la interacción
del usuario parte del proceso cíe diseño en una fase de evalua- entre usuario y sistema.
ción o inspección, pero ¿existe algún método para detectar el
origen de los problemas de usabilidad?, ¿es posible plantear un Método de instrucción previa (Teaching Melhod). En una
experimento con un objetivo particular? (y no la medida en que fase previa se permite a los participantes interaccionar con el siste-
un determinado producto sea usable). Desde estas perspectivas ma para adquirir cierta soltura en su manejo. Después, habrán de
el análisis se basa en testear no solo el producto sino el entono ayudar a un usuario inexperto a reali/ar las tareas que se le enco-
de destino, los usuarios mediante técnicas entre otras de: mienden.

Protocolo del pensamiento manifestado (Thinking Aloud Método del descubrimiento conjunto (Co-discovery
Protocol). Durante el transcurso del test, donde el participante Method). Es una variante del test de usabilidad en la que dos par-
está realizando una tarea como parte de un escenario de usua- ticipantes intentan realizar las tareas juntos mientras están siendo
rio, se solicita de este que exprese en voz alta sus pensamientos, observados. Tal circunstancia se aproxima a la situación real del
sensaciones y opiniones mientras interactúa con el producto. contexto cíe uso y aporta más datos. A este método también se lo
denomina Aprendi/aje por Descubrimiento Conjunto.

Test Retrospectivo (Retrospective Testing). Consiste en la


revisión de los registros realizados durante el test.

40
41
CARLOS NL:RI
EL CONCEPTO DE USABILIDAD Y SUS AVATARES

Hemos señalado solo algunos de los métodos para dar una


4. Consistencia y cumplimiento de estándares.
idea global de hacia donde apuntan estas metodologías. Un
análisis más exhaustivo de los métodos supera los objetivos de 5. Prevención de errores.
este artículo, pero recomendamos la consulta en la fuente:
www.sidar.org/visitable/introduccion.htm donde es posible 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización.
encontrar la traducción completa y los análisis. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
Hablaremos aparte del Método de inspección o heurístico 8. Estética y diseño minimalista.
diseñado por Jacob Nielen en 1990 —no pata la Web— como seña-
lan Ricardo Baeza Yates y Cuauhtémoc Rivera Loaiza—:29 9. Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recu-
pere de los errores.
Jacob Nielsen, enumeró diez heurísticas de usabilidad (Nielsen, 10. Ayuda y documentación.
1990). En ellas se hacía una serie de recomendaciones para verifi-
car puntos críticos en interfaces de usuario para asegurar que estas Hassan Montero y Martín Ivrnández (2003)3n proponen el si-
tuvieran un alto nivel de usabilidad. fistas heurísticas no fueron guiente modelo de evaluación heurística:
escritas específicamente para aplicaciones basadas en la Web. En
1997 Keith ínsteme (Instone, 1997) retomó Jas heurísticas de Nielsen • Aspectos generales: objetivos, limk. cvi/<"''/, coherencia y nivel de
y las adaptó específicamente para la Web. actualización de contenidos.

La inspección heurística es una de las formas más interesantes. • Identidad e información: i d e n t i d a d del sitio e información pro-
porcionada sobre el proveedor y la autoría de los contenidos.
Consiste en la evaluación a partir de criterios definidos por un gru-
po cíe especialistas en usabilidad —no más de 5 es lo recomenda- • Lenguaje y redacción: calidad de los contenidos textuales.
ble— que realizan una observación de la interfaz y generan un informe
individual. Lina variante cíe esta inspección consiste en incorporar • Rotulado: significación y familiaridad del rotulado de los con-
otros actores del proceso. Se trata de analizar el prototipo median- tenidos.
te diversas miradas. Por ejemplo armar una tríada entre un diseñador, • Estructura y navegación: idoneidad de la arquitectura de in-
un usuario y un especialista en usabilidad. Individualmente cada formación y navegación del sitio.
uno revisa la interfaz y siguiendo un método que combine la libre
expresión con un cberk list adecuado, para llegar a conclusiones que • /My-oitt de la página: distribución y aspecto de los elementos de
luego se comparan y analizan conjuntamente. navegación e información en la interfaz.
•»
Criterios heurísticos de Nielsen • Búsqueda: buscador interno del sitio.

• Elementos multimedia: grado de adecuación de los contenidos


1. Visibilidad del estado del sistema.
multimedia al medio Web.
2. Similitud entre el sistema y el mundo real.

3. Control por parte del usuario y libertad.

43
CARLOS NURI
Er, CONCEPTO Dli USABII.IDAO Y SUS AVATARES

• Ayuda: documentación y ayuda contextúa! ofrecida al usuario La conectividad y el tipo de hardware y software disponibles
para la navegación.
por un usuario hacen a la universalidad de la Wreb tal como fue
• Accesibilidad: cumplimiento de directrices de accesibilidad.
pensado en los desarrollos originales. Evidentemente esto implica
una tensión al desarrollar el proyecto dado que la tendencia que
• Control y retroalimentación: libertad del usuario en la navegación. muchas veces se observa es del orden: primero se diseña el sitio,
después el usuario debe ajustarse a las exigencias. Muchas veces el
Diseñando sitios para usuarios uso de herramientas de estadística para probar el parque disponi-
ble nos dan una información a posteriori de qué tipo de equipa-
Decíamos en la introducción que pensar en el usuario final es el
miento tienen nuestros usuarios, qui/ás uno puede trasladar estos
tema central en los comienzos de un proyecto Web. Un la medida
datos de proyectos anteriores.
que el sitio es más general, los grupos de usuarios se multiplican a
infinito, mientras que un desarrollo orientado a un targetdetermina- Al inicio del artículo señalábamos la cantidad de términos que
do permite trabajar más eficazmente la cuestión cíe la usabilidad en aparecen señalando los mismos campos de acción. Mostrábamos
este aspecto.
que a una mirada neófita le podrían hasta parecer contradictorios
términos Diseño centrado cu el iiuiiiríii (Norman, Draper, 1986) y
Los sitios Web deben diseñarse para usuarios concretos y sus
Diseño universal. Sin embargo no existe l a l contradicción: cuando
objetivos más probables. Diseñar intentando abarcar a todos los
hablamos de Diseño centrado en el iisiiiirio lo hacemos en términos de
usuarios y todas sus posibles objetivos significa crear diseños poco
incluir a ese usuario real en nuesiro diseño.
usables que no satisfacen a nadie. La creación de perfiles de usua-
rios (enfoque «persona») y escenarios de uso ayudan enormemente Yusef Hassan, Francisco ). Marlín Fernández y Gh/ala lazza en
a diseñar un sitio Web.
«Diseño Web centrado en el usuario: Usabilidad y Arquitectura de
Al menos algunos de los siguientes ítems deberían servir de guía la Información»" dicen:
para determinar ese usuario final e intentar aproximarse a sus posi-
bles usos y costumbres en la Web: El Diseño Web centrado en el usuario se caracteriza por asumir
que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio Web debe
1. Tipo de conectividatl del usuario. estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y
objetivos. Centrar el diseño en sus usuarios (en oposición a cen-
2. Promedio de hardware y software en una población determi- trarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros mismos
nada.
como diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a los
3. Estimación de las competencias en lectoescritura de nuestros usuarios en el proceso cíe desarrollo del sitio; conocer cómo
destinatarios. son, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con los
propios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo
4. Background cultural de los usuarios. es su experiencia de uso e innovar siempre con el objetivo claro
cíe mejorar la experiencia del usuario.
5. Experiencia en el uso de Internet.

44 45

'l'í
CARI.US Ei, CONCF.PTO DI-: USABII.IDAD Y sus AVATARIÍS

Epílogo: La usabilidad nuestra de cada día El segundo modelo (horizontal) nos mostraría todas las áreas
pero a nivel de la interfaz de modo que las consultas, los chat o los
liemos realizado un recorrido por Jos principales puntos que foros, solo podrían analizarse en el modo que se presentan al usuario.
hacen a los conceptos de usabilidad y accesibilidad. Observaremos
que muchas de las cuestiones analizadas tienen relación con un ca- Sea cual fuere el camino elegido para la realización del prototi-
rácter preventivo en el desarrollo de sitios Web. Sin embargo, tam- po, maqueta o demo, queda claro que se trata de una usabilidad
bién pueden pensarse como reparativos de Web que presentan preventiva que busca anticipar, mientras que a la usabilidad cfue
problemas. De todos modos la aplicación de estos principios de- repara la denominaremos reparativa. No es necesario extenderse
bería considerarse desde el momento mismo de la concepción del en los beneficios que trae la anticipación sobre la reparación, pero
producto de modo que al llegar a la culminación de la preproducción sí cabe señalar que en la medida en que puedan generarse muchas
obtengamos un prototipo o un demo que nos permita analizar pruebas y chequeos del prototipo se alivian los trabajos de produc-
con bastante claridad y principalmente anticipar los problemas de ción y pos producción. Así lo señala Eduardo Manchón:33
funcionamiento. Es recomendable que este prototipo funcione como
La importancia de los problemas de usabilidad encontrados de-
el límite para las pruebas de usabilidad (deadlinea) antes de pasar a la
etapa de producción. penderá de la futura población usuaria del servicio concreto. La
jerarquización de la gravedad de los problemas del sitio facilitará
Las nociones de diseño centrado en el usuario y en la experien- la aplicación posterior de políticas de rediseño del sitio Web efec-
cia del usuario más cerca se encuentran cuando, como lo señalan tivas. La gravedad de los problemas de usabilidad es medida por
López, Sendin y Agost,32 estamos en el desarrollo del prototipo, tres factores: 1. la frecuencia con la que el problema ocurre, ¿es
que puede presentar dos características: común o poco frecuente?; 2. el imparto del problema cuando
sucede, ¿es fácil o diíícil para los usuarios superarlo? y 3. la persis-
Funcional: Existen en el prototipo ejemplos de alguna de sus tencia del problema, ¿el problema es resuelto la primera vez que
partes, con la funcionalidad completa. Es el tipo de prototipo se use el sitio Web o aparece repetidamente?
vertical.
Para concluir diremos que la usabilidad y la experiencia clel usuario,
Demostrativo: Está desarrollado todo el sitio, pero no tiene aplicada en cualquiera de las formas mencionadas, debe respetar
funcionalidad, se puede observar Ja interfaz a pleno pero esta dos planos: el ele las normas internacionales, o recomendaciones
no funciona. Es el de prototipo horizontal. (W3C, \VAI, USA 508, IRAM) y el de las necesidades, usos y cos-
tumbres de los usuarios.
Un ejemplo de estas situaciones está en la presentación cíe un
demo donde se incluyan elementos tales como consulta a bases de La coordinación acertada de ambas genera un producto uni-
datos, búsquedas al interior del sitio, chat o foros de discusión. El versal sin perder su atractivo p a r t i c u l a r y sin caer en una
primer modelo (funcional) desarrollaría una parte de estas áreas, homogenización de la Web, donde queda poco margen para el
como puede ser el sistema de consultas a modo de demostración desarrollo singular.
priorizándose siempre el área que mejor ventaja competitiva pre-
sente en relación con el servicio que pretende brindar. Entendemos que la libertad de diseño, como tocio concepto de
libertad, puede ejercerse en la medida que existen restriccio-
nes que limitan el campo.
46 47
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puede dejar de mencionarse el nombre de Jacob Nielsen, pero
aclarando que el tema no se agota en su metodología.
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1 Shneiderman, 1997, p. 15.
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Bogotá. Especialista en diseño, opción Hipermedios, de la
Universidad Autónoma Metropolitana. 2000. Madrid.
www.webestilo.com/guia/articulo 15 Bruce Tognaxxini es un líder reconocido en diseño de la

3 En el capítulo de Bytes y papel, «Hacia una epistemología del


interacción de human/computer. Como principal diseñador en
diseño en Web», aludimos a una serie de prescripciones para el Healtheon/WebMD, ayudó a establecer WebMD como el
buen funcionamiento de la Web. website del healthcare de la premier. Antes de este trabajo, él era

48
ingeniero distinguido para la tecnología estratégica en el sol 20Constituyen un consorcio industrial internacional, hospedado
donde condujo el proyecto de Starfire. Datos extraídos de por el Massachusetts Institute of Tt'chnology Laborafory for Computer
www.asktog.com Science [MIT/LCS] (Laboratorio de Ciencias de la Computación del
"' I,a ley de Fitts es un modelo robusto del comportamiento Instituto de Tecnología de Massachussets) en Estados Unidos; el
psicomotor humano desarrollado en 1954. El modelo se basa en Instituí National de Recbercbe en Injonnatique et en Atttomatique [INRIA|
tiempo y distancia. Permite la predicción del movimiento huma- (Instituto Nacional de Investigación en Informática y Robótica)
no y del ser humano basado en el movimiento rápido. Parece en Francia, por Europa; y la Keio Universiiy Shonan Fujisawa Campus
intuitivo porque el tiempo del movimiento sería afectado por la (Universidad Shonan Fujisawa de Keio) en Japón, www.w3c.org
distancia movida y la precisión exigida por el tamaño del blanco 21 Sitio de la sede española de la W3C: www.w3c.es/Consorcio
del cual una se está moviendo. Fitts descubrió que el tiempo del
" Definición de llera en http://www.sidar.org/ex_hera/
movimiento era una función logarítmica de la distancia cuando el
Índex, php
tamaño del blanco era constante llevada a cabo, y que el tiempo
del movimiento era también una función logarítmica del tamaño 2Í http://www.emergia.net/ccos/articulos/010131.htm
del blanco cuando la distancia fue llevada a cabo constante.
24 http://www.alistapart.com/stories/marsvenus/
Matemáticamente, se indica la ley de Fitts como sigue: 'I A — a +
b Iog2(2 y\ W) donde Tiempo de la TA = del movimiento a , b 25Adolfo Estrella es licenciado en Sociología por la Universidad
— coeficientes de la regresión A = distancia del movimiento del Complutense de Madrid. Sueña con terminar algún día su tesis
comienzo al centro de la blanco W — anchura de la blanco. doctoral. Nació en Santiago de Chile hace 43 años, pero reside
Fuente: CS 5724: Models and Theories of Human-Computer desde hace 20 años en España. De su artículo «Pensar la
Interactions Fall 1996. Usability». http://enredando.com/cas/enredantes/
enredantesl 40.html
17Andrew Dillon es profesor de Ciencias de Información y
Ciencias cíe la Computación en la Universidad de Indiana, desa- 26 http://www.ainda.info/problcmas_evaluacion.html
rrolla investigaciones en el área de la Interacción I lumano- 27 http://jthom.best.vwh.net/Lisability/
Computador, con énfasis en los aspectos socio-cognitivos
28 http://www.entrelinea.com/usabilidad/introduccion.htm
involucrados, buscando siempre facilitar al humano la interacción
con la máquina, www.mantruc.com/palabras/intro-ia/def-op- 29Ubicuidad y Usabilidad en la Web. Ricardo Baeza Yates y
ue.html Cuauhtémoc Rivera Loaiza ('.entro de Investigación de la Web Dpto.
18 Usabilidadj accesibilidad, dos enfoques complementarios.
de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile, http://
www.acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-Lisabilidad- wyvw.ciw.cl/
accesibilidacl.htm •'" www.hipertext.net
19 Rafael Romero Zunica. 11 Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura
www.acceso. u v.es/accesibilidad/ardcs/0 l-acces-principios.htm de la Información» Hipertext. www.hipertext.net/web/

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