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JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS

Esta sección fue hecha, especialmente, para los


coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes
Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos
con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte
de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos
etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que
esta sección les sea de provecho pero que, especialmente,
el señor los colme de su divina gracia.

Juegos

CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus


movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos


uno

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados


menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los
demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez


de pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo.


5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de

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participantes y el material que se disponga ( se recomienda
no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila,
un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene
un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros
se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo
"la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el
papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que
estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de
su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su
equipo, luego de +o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le
otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran


círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la
cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde
del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser
oído.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste
último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que
exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la


competencia.

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MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un


globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de


un terreno previamente delimitado. El animador nombra a
un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr hacia el
otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste
deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de
atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del
terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser
atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas,


monedas, etc) que serán el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo


entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar
al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su
guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el
pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su
guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los
defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a
los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las

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vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores
pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio
alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para
los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas,
no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5
ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos


recién formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.


2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada


equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada más y se le entregan los materiales a cada
equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y
por votación se elige la que mejor cumple con las
características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la


cooperación

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser


cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para
poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un
jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar

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a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa
corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale
otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que
consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la


cooperación

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila.


Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante
del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando
empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y
se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas;
éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas


cuerdas como número de participantes haya menos uno.
Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben
apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo
consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran
todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña
prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren
hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO

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OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con


todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en
sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre
de algún producto del supermercado (uno es LATA DE
TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El
animador comienza a contar una historia (que tenga algún
sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra
algún elemento del supermercado que figura entre los que
posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que
darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar
vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último
detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras
cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS
deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con
personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o
BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como


participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca


una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte
trasera de la cintura (colgando de los pantalones,
cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los
demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la
propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego
hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado
“el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin
cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada

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uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para


cada participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos,


y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple
vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en
que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el
equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los
captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando
el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es
atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar


el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se


colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en
el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4
recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana
el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su
recipiente.

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DOS LINEAS Y UN PAÑUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la


agilidad.

MATERIALES: Un pañuelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea


en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos
lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la
misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que
sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le
asigna un numero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo
el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán
los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el
pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que
no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo
agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo
pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno
de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea
pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el
toque la pañoleta pierde.

FUTBOL REVISIÓN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante


de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol,
etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la
contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Es
una buena forma de evaluar sin que los chicos se den

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cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MATÓ !!!

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol


con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos
los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera
(es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar
otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede
explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre
que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a
cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si
alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la
suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete
una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando
se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del
campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa


la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la
variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro
arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la
pelota que les corresponde a su partido. Luego los
ganadores jugarán entre si y los perdedores igual
conservando la misma dinámica.

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Dinámicas

JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada


uno. Por ejemplo:
• Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de
la tierra
• Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que fue
concebido por obra y gracia del Espíritu Santo
• Y nació de Santa María Virgen...
Y así, de acuerdo al número de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un
señor que no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El sí cree en... (lo dicho), pero no
cree en...

Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no
cree en la Virgen
El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí
cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El
sí cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y así sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que


repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos están peritos,
podría jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o
se demoren, y otorgando un premio
al que gana.

CABEZA Y COLA

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Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender
de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente,
pueden prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la


cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si
responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta
al segundo y a los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que
respondió bien sube al puesto del primero que recibió la
pregunta y todos se corren un
puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden


conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que


generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que
saben menos, los distraídos, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay
que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la
forma de afianzar en ellos el
conocimiento.

DRAMATIZACIONES BÍBLICAS

Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia, por ejemplo:


el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jesús a la casa
de Marta y María, o cualquier texto que pueda servir para el
mensaje que se presenta.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

También pueden dramatizarse hechos de la vida real, que

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puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis
de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

En la misma forma que el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza


a un niño en peligro de muerte. Esto desde cuando se
preparan para la primera comunión.

VENIMOS DE JERUSALÉN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en más si son


muchas personas.
Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de
la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qué se trata.
Al principio, pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Y con
grupos más avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan:
De dónde vienen?
Respuesta: De Jerusalén.
Pregunta: Qué oficio traen?
Respuesta: Ya lo verán.
E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Los
otros observan y cuando crean que ya saben de qué se
trata, lo dicen en voz alta. Si está
correcto, ahí se termina y pasan a actuar ellos.
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que
actuó dice a quién deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar",
según el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor
número de miembros.

LA BIBLIA INCOMPLETA

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Se distribuyen entre los participantes los nombres de los
libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo:
los profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le
falta el libro de Jeremías.
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no
le falta, el que le falta es el libro de Amós.
El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el
libro de Sofonías.
Y así se continúa.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros


que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia,
Vaticano II, Medellín, Puebla, Catecismo de la Iglesia
Católica y otros.
A cada uno se le asigna el nombre de un libro.
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.
Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la
Biblia, pero quiero comprar el libro de Medellín.
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín, pero quiero
comprar el Catecismo de la Iglesia Católica, etc.

UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que


aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apóstoles,
evangelistas, patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en círculo.
El primero dice: Un profeta
El que sigue dice: Un profeta y dos...
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...
Y así sucesivamente.

Ejemplo:

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• Un profeta
• Un profeta y dos apóstoles
• Un profeta, dos apóstoles y tres reyes
• Un profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro
evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que
queda de último.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un


personaje bíblico, conocido por todos, para que se estudie
bien quién fue ese personaje, qué hizo, cómo fue su vida,
etc.
La persona se presenta, ojalá vestida como el personaje, y
les comienza a contar su vida. También, si se quiere, se
permite a los asistentes que le hagan preguntas.

EL PERSONAJE DESCONOCIDO

Variante del anterior.


Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por
los participantes, para que así lo conozcan.

ejemplo:
Si se está estudiando los jueces de Israel, alguien –en
algunos casos el mismo catequista y en otros algún
estudiantes que se ha preparado con tiempo-
Se presenta ante los demás, si quiere ataviado como el
personaje y comienza a contarles de su vida.

Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón, estaba trabajando


cuando el Señor me llamó de tal y tal manera, yo le pedí una
señal, etc.

BÉISBOL BÍBLICO

Se reparten en dos o más equipos. Cada equipo elige su

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líder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón.
Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con
anterioridad, revisadas por el catequista.
El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro
del equipo que está jugando. Si responde bien, se anota un
hit, doble, o jonrón. Si no responde, puede responder el
segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y
así sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ahí
termina la ronda, pero un miembro del equipo del líder debe
responder correctamente o de lo contrario también es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo.
Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe.

BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los


temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la
debe responder. Si no la responde, el compañero puede
hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas
correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo,
sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y
así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando están ya muy adelantados, se puede alguna vez ir
sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.

ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos,


que deben tener igual numero de miembros.
Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco
alejado de los asientos. Por detrás cada estrella lleva un
pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el
momento, quien dirige el juego indica: salgan los números
tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz

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alta la pregunta y da su respuesta.
Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número
puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su
sitio. Se va notando la puntuación, para saber al final cuál
es el equipo ganador.

COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.


En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta.
Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella,
lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde
correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para
seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella
le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El
segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar
otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se
continúa.
Gana el que haya recogido más estrellas.

ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un día de encuentro o


convivencia.
El catequista, de acuerdo a la programación, prepara
tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo:
adornar el salón, dirigir la oración inicial, preparar una
dinámica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse
de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una
cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada
catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado.

Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de


servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer
las cosas bien, si se preparara convenientemente.

DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

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Uno de los catequizandos, o el propio catequista,
representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante
conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de
manera que ellos puedan descubrir de quién se trata.
Si hay varios participantes, el que logró descubrir pasa a
representar a otro personaje.

De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse


preparado, o repartir y dejar unos momentos para
prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la
suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá
representar.

QUE ME PUEDEN DECIR

Uno de los miembros sale del salón y los demás


seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy
conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo
Testamento? Y cuando le responden, continúa: Qué me
saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el
personaje, hasta que logre detectar quién es.

QUE TENEMOS EN COMÚN

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el


nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene
en común con ese personaje:
por ejemplo: que es varón, que el joven, que es tímido, que
vive en el campo, que se desanima fácilmente.
Después hay socialización.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden
intervenir diciéndole en qué más se parece.

ADIVINA DEL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre

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diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o
con papeletas, para que se pueda descubrir de quién se
trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede
preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es
posible establecer quipos.

Ejemplo:
• Un profeta
• Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
• Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal
• Fue arrebatado en un carro de fuego.

Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo


y su conocimiento de la Biblia.

LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los


profetas o las epístolas paulinas. Se sientan todos en rueda
y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser
en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo
dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y así se
continúa.

Ejemplo: Epístolas Católicas


El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta
de Santiago

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos,


el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la
siguiente dinámica:
El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero
luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal,
mencionando otro. El que sigue debe responder, y así

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sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de
que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo
que necesitamos es que afiancen y memoricen los
contenidos.
También se puede jugar entre dos o más equipos, anotando
qué equipo ha respondido mejor.

Ejemplo:
- Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al
pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia
la tierra prometida. Me gustaría saber de qué trata el libro
de los jueces.
- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya
en la tierra prometida, liderado por hombres carismáticos
llamados jueces. Me gustaría
saber de qué trata el libro de la Sabiduría.
- El libro de la sabiduría trata de...

POR QUE SE LLAMAN ASÍ

Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite


memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre.
El catequista y en grupos más avanzados los mismos
catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va
a contestar lo identifique.

Por ejemplo:
¿Por qué se llama así el libro de los Números?
O bien:
¿Qué libro lleva un nombre que significa “segunda ley”?

A QUIEN TE PARECES

Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van


diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.
También se le puede pedir a uno que se retire unos
momentos del salón, mientras todos deciden a qué
personaje se parece.

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Cuando llega, cada uno le va diciendo una característica y
él debe detectar de quién se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta
hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres,
líder, tienes suegra,...

DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo


como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras
dinámicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones
del Espíritu.
El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don
de fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo también le estoy pidiendo el
don de consejo
Y así se continúa.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un


determinado libro, que todos han leído previamente. El
catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal
y encontré esto, luego los demás por turno van diciendo: no
solamente trata de eso, yo también encontré tal cosa.
Ejemplo: Libro del Génesis
Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia
del diluvio universal.
Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia
del diluvio universal, yo también encontré la historia de
Abraham.
Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia
de Abraham, yo también encontré la creación.
Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la

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creación, yo también encontré la historia de Esaú y Jacob.
Y así sucesivamente.
Si al catequista le parece, puede indicar qué libro se va a
tratar en la siguiente sesión, para que lo lean o repasen el
resumen, de acuerdo a la edad y condición de los
catequizandos.

JESUCRISTO ES...

Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:


Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo
es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y
también Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y también
Jesucristo es el buen pastor.
Y así continúa la dinámica.

MIS CARISMAS

Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel, para que


cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el
carisma. El catequista puede ir orientando la reflexión, para
que cada uno de los catequizando reconozca los carismas
que le ha regalado el Espíritu Santo. Cada uno escribe su
carisma en la llamita.

TUS CARISMAS

Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,


procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe
escribir un carisma que ha descubierto en el compañero.
Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos
a su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que
considere conveniente. Así se procede una o dos veces
más. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su
llamita.

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VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego
se rotan las llamitas.

DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS

Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los


dones y carismas de los participantes, se pueden realizar
las anteriores dinámicas y añadir
cómo puede usarse para servir a su comunidad. Según sea
el grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea
al interior del mismo grupo, ya
para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su
comunidad.

EL COFRE ESPIRITUAL

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada


uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el
grupo o por su comunidad, ofreciéndose
para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de
monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios,
elaborar carteleras, ...
Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un
servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del
cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la
comunidad.

JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS

Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que


impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus
milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo
afirmó “Yo soy la luz” y dio la vista al ciego de nacimiento.

Se puede organizar con dos equipos:


La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó
“Yo soy la luz”; y la primera persona del equipo dos
responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.

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Asimismo puede hacerse con otras frases:
• Dijo “Yo soy el camino” e hizo caminar al paralítico
• Dijo “Yo soy la vida” y resucitó a Lázaro
• Y otras más

LOS SIETE SACRAMENTOS

Se asignan sacramentos a las personas, de manera que


estén representados todos siete. Cuando el sacramento se
mencione, ellos deben cambiar de
puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben
cambiar.
Quien dirige el juego, va inventando una pequeña historia, o
frases sueltas, nombrando los sacramentos:

Ejemplo:
El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo
Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento
de la Eucaristía cambian de puesto).
El guía continúa: pero se habían confesado el sábado.
(Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Y en
esta Misa un adulto recibió el Bautismo, la Confirmación y
la Primera Comunión. (Los que tienen esos sacramentos
cambian).
Se puede observar quién se equivoca, o no cambia y tener
una penitencia al final.

EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

Deben participar en el juego siete niños. Si son más.


Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de
las equivocaciones.
Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el
juego el catequista, o alguno de los miembros.
Ejemplo:
Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que
tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un

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matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un
matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la
eucaristía dice: No fue una misa, sino la ordenación de un
sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen.
Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien
los sacramentos.

SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...

Se asigna a cada uno algo de la necesario para la


celebración del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando,
agua, cirio, crisma, etc.
El que guía, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar
un bautismo, pero faltó... Ejemplo: Se iba a celebrar un
bautismo, pero faltó el padrino. Al que le
correspondió el padrino, dice: El padrino sí estaba, pero
faltó el sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba, pero
faltó el agua, y así sucesivamente.
No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de
que recuerden bien lo necesario para el bautismo.
Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.

MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA

Se asignan a los miembros los diferentes ministerios:


presbítero, lector, salmista, comentador, monaguillo,
recolector, cantor, etc.
El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del
domingo, pero faltaba...
Y se procede igual que en el anterior.

EL BAÚL DE LAS ORACIONES

En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de


oración de los mismos catequizandos, de sus familias, o de
la comunidad. Por ejemplo: por
la señora que está operada, por el papá que no tiene
trabajo, por la conversión de alguien. Y en el momento de

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orar cada uno toma una papeleta
y ora por esas necesidades.
VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por
esa intención durante la semana.

TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS

Se puede practicar con grupos avanzados, con un


sacramento cada vez, destacando lo esencial del
sacramento a través de frases clave.
Por ejemplo: El Bautismo.
Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo
une a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos
hijos de Dios, por el bautismo somos miembros de la
Iglesia,... A cada participante se le asigna una frase.
Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El
que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo
soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica
de Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y
añade otra. Y así se continúa.

EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE...


(MANDAMIENTOS)

Es similar al anterior, pero con los mandamientos,


indicando algo que el mandamiento prohibe, es decir,
nombrando los pecados.
Ejemplo:
El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba
El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba, lo que pasa
es que no va a misa.
El que tiene el 3º dice: El sí va a misa, lo que pasa es que
practica el espiritismo.
El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo, lo que
pasa es que...

MI MADRINA

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Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos
ordenan.
Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los
domingos a misa.
El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina
siempre dice la verdad
El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es
fiel a su esposo.
Y así se continúa.

LA SEÑORA CARIDAD

Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. A


cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias
maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los
sacramentos.
También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su
compromiso para realizar esta semana un acto de caridad,
por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre,
aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar
en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino,
etc.

ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escogerá de


acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso
de una hija rebelde, de un niño ladrón.
Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y señales",
ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un
relato verosímil preparado por el
catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos
pequeños, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz
de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido,
cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este
caso.
Puede usarse con grupos de adultos, pero también con
adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan

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cosas de la vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algún caso
especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva
de tema a todos. Siempre se debe
presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga
seriedad.

UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS

Es una dinámica que se usa con niños, para afianzar en


ellos que la cruz es la señal del cristiano.
Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. El
que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un
árbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres,
cristiano.
Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia
él, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando él
vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si
alguno todavía se mueve, o no está en cruz, se le corrige
para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno
logre llegar por detrás y tocar al líder, pasando
inmediatamente a dirigir el juego.
VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está
moviendo, o no está en cruz, mandarlo para atrás, al sitio
del inicio.
Después, uno de los niños puede ponerse de espaldas.

PERSIGNANDOSE

Variante del anterior.


Cuando todos están en cruz, se les ordena: santiguarse,
signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen,
corrigiendo los errores.

DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo

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como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras
dinámicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones
del Espíritu.
El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don
de fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo también le estoy pidiendo el
don de consejo. Y así se continúa.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.

MARIA NUESTRA PATRONA

Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna


fiesta de la Virgen.
Se preparan las banderas de los diferentes países,
departamentos o poblaciones, según se organice; y aparte
están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra
Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia, Coromoto
Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y
la coloca junto a la bandera correspondiente.

LIBROS Y PERSONAJES

Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que


elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e
importante, buscando lo que se dice de él en los diversos
libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipación,
para que todos busquen, ayudándose de las concordancias
bíblicas.
Ejemplo: Moisés
El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata
cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente.
El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés
murió en el Monte Nebo.
El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que
Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración
Y así se continúa.

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Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el
libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando
vio la zarza ardiente; y también en el Deuteronomio aparece
que Moisés murió en el Monte Nebo.

LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS

Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre


los dos testamentos, se toman los grandes personajes,
explicando por qué son figuras de Cristo.
¨ Jesucristo es el nuevo Adán, porque....
¨ Jesucristo es el nuevo Isaac....
¨ Jesucristo es el nuevo Moisés...

MARIA, LA NUEVA EVA

En forma similar al anterior:


¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad
redimida
¨ María es la nueva Ester...
¨ María es la nueva Judit...

Hna. María Consuelo HB


macocofo@catholic.org
arriba

fuente

http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html

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 Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO"

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para


romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos
nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados
en cuenta y se presenten.

Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus


valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de
quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE LA PRESENTACION

2- LA PELOTA PREGUNTONA

3- LA PALABRA CLAVE

4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO

5- PEDRO LLAMA A PABLO

6- CONOZCAMONOS

7- LA CANASTA DE FRUTAS

8. EL NáUFRAGO

9.- BARBEROS

10. LA NOTICIA

11. CONFIDENCIAS

12. LOS CURIOSOS

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

14. TEMORES Y ESPERANZAS

15. POR CUALIDADES

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16. EL AMIGO SECRETO

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

1- EL BINGO DE PRESENTACION

 El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un
cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador
los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los
anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se


juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los


presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el
ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano


en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta


para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos
libres.

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El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la
mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una
vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra:
amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo,
valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo.


Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las
tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le
atríbuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito


alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus


integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con
igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace,


qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los


círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a


la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies,
posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO

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El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una
reunión graben los nombres de sus compañeros y logren,
memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El


jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a


Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede


ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos

 Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las


reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos
conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente
cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO

Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los


equipos de Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de


Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos


dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es
miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante
10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las
mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y
dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la


presentación.

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7. LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo


con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al
número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la
fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador


empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta",
todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda
de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que
todos se hayan presentado.

8. EL NáUFRAGO

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no


queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto
adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes


salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que
en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos,
dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre
le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué
salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se


muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación


de los botes en plenario.

9. BARBEROS

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Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en
una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí
(edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante
del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los


demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo
adecuada.

Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes


concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario


recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido
motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. 
Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben


anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince
minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo


hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así
sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de


realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho
se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo:
el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más


triste de su vida.

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Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero
comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden, se
participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un


secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio: los
equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas
preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los
otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas
preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su


secretaria confeccionó (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y


aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de
papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada


equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas


sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las
actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más


en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos?
(positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en
integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS

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En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus
inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que
debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le


informe los 2 temores y esperanzas más importantes para
anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en


consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre
ellas.

15. POR CUALIDADES

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el


que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las
cualidades de sus compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las


personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre
escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de


modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita
en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver


el lado bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante


actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta
manera favorecerá la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

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Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un
compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle
su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el
grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje,


regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona
descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera:  el
grupo se sienta en círculo:  el animador pide un voluntario para
iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la
identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.  Después
lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber
un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. 


El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de


formar grupos, despertando interés, motivando, creando
inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al


medio del círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. 


Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas
sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por
gustarles el riesgo, etc).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para


formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen
tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer
una invitación clara a participar en X grupo que busca tales
objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad
del grupo se asegura mejor.

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 Dinamicas Infantiles 

1.- LA BRUJA LOCA

2.- LA IGUANA Y EL PEREZOSO

3.- A LA OCA LOCA

4.- LA RONDA DE LAS VOCALES

5.- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE

6.- NEGRO CIRILO

7.- EL AVIóN MíNIMO

8.- EL PIRATA FEROZ

9.- RONDA DEL PARAGUAY

10.- CUENTO ALEMáN

11.- TE DAMOS LAS GRACIAS

12.- CON LA BOCA

13.- LAS COSAS DE ANIMALES

14.- LOS POLLOS DE MI CAZUELA

15.- JUGUEMOS EN EL BOSQUE

16.- ARROZ CON LECHE

17.- MATERILERILELO

1- LA BRUJA LOCA

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Cutumba (3) abra cadabra patas de
cabra.
Vivía una bruja loca en la calle de
pitos.
No sabe hacer brujería porque ya se
le olvidó.
Que sí, que no, que todo se le olvidó
(2).
Anoche salió la bruja y al páramo
trepó,
trato de volver volando pero al valle
se cayó.
Que sí ,que no, que todo se le olvidó
(2).
La gente se divertía en la calle de
pitos, 
la bruja se puso brava y en maíz los
convirtió.
Que sí, que no, la magia no le resultó
(2).

2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO

Había una vez y una Iguana  con una


ruana de lana,
peinándose la melena junto al río
magadalena.
 
Y la iguana tomaba café (2) a la hora
del té (2).
 
Llegó un perezoso caminando en
pijama y bostezando,
le dió un empujon a doña iguana y la
lanzó de cabeza al agua.
 

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Y el Perezoso se toma café (2) a la
hora del té.
La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada
y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo.
 
Y la iguana termina el café (2) a la hora del té.

3- A LA OCA LOCA

El animador después de hacer


movimientos graciosos al son de la
música del estribillo y cuando pronuncie
"tambolero", se colocará en frente de un
niñoque a su vez imitará los gestos del
animador y éste deberá continuar con la
ronda.

A la oca loca que quiero bailar,


trambolero, lero, lero, trambolero, lero,
la (Mueve la cintura).

Pero su mamá no sabe que le gusta


vacilar.

Trambolero lero lero, trambolero lero la.

4- LA RONDA DE LAS VOCALES

Salió la A (2) no se adónde va (2)


A comprarle un regalo a mi mamá.
A comprarle un regalo a su mamá.
Salió la E (2) no se adónde fue (2).
Fui com mi tía Martha a tomar té.
Fue con su tía Martha a tomar té.
Salió la I (2) y yo no la sentí (2).

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Fui a comprar un punto para ti.
Fue a comprar un puntico para mí.
Salió la O (2) y casi no volvió (2).
Fui a comer tamales y engordó.
Fue a comer tamales y engordó.
Salió la U (2) y que me dices tú (2).
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú.
Salió en su bicicleta y llegó al Perú.
A, E, I, O, U, AE (3)

5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE

Ahí va la serpiente de tierra caliente


que cuando se ríe se le ven los
dientes, ¡Uy! que está demente critica
la gente porque come plátano con
aguardiente.

La serpiente un día se vino a tierra


fría, para hacerse un peinado, en la
peluquería.

Pero, ay qué tristeza, porque en su


cabeza no tiene ni un pelito y no se
pudo peinar.

Ahí va la serpiente de...

La serpiente un día se vino a tierra


fría.  A comprarse zapatos en la
zapatería.  

Pero, ay que pereza y que amarga


sorpresa, como no tiene patas nada
pudo comprar.

Ahí va la serpiente de...

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6- NEGRO CIRILO

El negro Cirilo se va muy tranquilo, va


al Amazonas montado en su caimán
lleva unas tijeras, aguja con hilo y un
canasto lleno de migas de pan.

Dónde va Cirilo, negro Cirilo.

Va al Amazonas a bailar la Zamba con


una negrita del Paranaguá.

Al llegar al río al caimán le da frío.  No


quiere cruzarlo y se pone a tiritar.

El negro cirilo le cose un vestido y le


hace un bote con migas de pan.

Dónde va Cirilo,...

7- EL AVIóN MINIMO

Yo tengo un avión que se llama


Minimo y a veces no quiere volar,
arruga las alas y encoge la cola y de
susto se pone a llorar.
 
Pero yo soy un gran aviador y le
 
pongo resina al motor.

Y ahí va volando Minimo debajo del


cielo se muere de miedo, abre su
boquita se pone a gritar quiero
aterrizar.

Vamos volando Minimo, debajo.  Del

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cielo no hay que tener miedo.  Se
aleja tierra y que grande es el mar y
que lindo es volar (2).

Un día Minimo volando en el cielo en


una nube se enredó, llegó un angelito
con casco de acero y la ventanilla
golpeó y dijo soy un gran aviador
llévame a volar por favor.

Y ahí va volando Minimo debajo del


cielo.  Ya no tiene miedo, abre su
boquilla y se pone a gritar:

"Que me gusta volar".

Vamos Volando Minimo...

8- EL PIRATA FEROZ

Yo soy un pirata, un pirata feroz;


todo el mundo me teme con temor y
pavor.

Busco un tesoro, un tesoro, español,


siendo dones de oro, yo soy el pirata
feroz.

Rumbo a Maracaibo con el viento a


babor, canta la calavera en la vela
mayor.

Por los siete mares en mi barco


veloz, voy juntado riquezas, yo soy el
pirata el feroz.

Y yo soy loro del pirata feroz, surco

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todos los mares con terror y pavor
como me mareo sobre el palo mayor
lorito quiere cacao en tierra firme
por favor.

9- RONDA DEL PARAGUAY

La, la, la, la, la, la, la.

Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo encuentro, tú


dices que no hay (2).

Arriba de una palmera hay un tiburón. Haciendose su nido con


pajas y turrón (2).

Ahí viene un ciempiés feo, largo y chato, que usa solamente 99


zapatos (2).

Ahí hay una raña sentada en una tela gritando como loca porque le
duele la muela (2).

Llegó el perro dentista comiendo una cereza.

Y le sacó la muela con una llave inglesa (2).

Bailemos...

10- CUENTO ALEMáN

Una oveja en la montaña ha salido a jugar.

Con la plancha de nieve en polvo se ha querido deslizar.

Se vistió con traje largo nadie sabe bien por qué, con un gorro azul
y cáscaras de plátanos en los pies.

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Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri.  Yu, ju, ju (2).

Ahí viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos bien cerrados
porque no quiere mirar.

Ovejita, ten cuidado que la pista se acabó; por el aire va volando y


al barranco se cayó.

Oleri, Oleri...

Un perrito san bernardo la llevó al hospital, le vendaron las orjas


con un metro de percal.

Le pusieron inyecciones, podrán adivinar; sólo digo que la ovejita


no se puede sentar.

Oleri, Oleri...

11- TE DAMOS LAS GRACIAS

Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).


Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos
regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos escribir (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos escribir (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque estamos
encantados.
Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).
Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos
regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
Podemos opinar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos opinar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.

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Podemos jugar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos jugar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), si, estamos encantados.
Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).
Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos
regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).

12- CON LA BOCA

Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos


las canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más
ricas, con la boca besamos las personas queridas, con la boca
reímos, nos encanta la vida.

Con la boca rezamos y decimos a Dios mira,

A (3) pon atención


E (3) para querer
I (3) para reír
O (3) para el amor
U (3) para luz (2)

Con la boca decimos las palabras bonitas...

Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita


cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca
cerrada)

13- LAS COSAS DE ANIMALES

Si baja ya, si va escuchar (2).

Las cosas de animales se ponen a cantar.

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Ris, ras, ras, la sierra está serrando, croa, croa, croa, la rana va a
cantar, toc, toc, toc, alguien está llamando, uau, uau, uau, al perro
oigo ladrar.

 Si baja ya, si va escuchar (2).

Las cosas de animales se ponen a cantar.

Pío, pío, pío, el pájaro en el nido, Cloqui, cloqui, cloqui, nadando


está el delfín.  Nis, nis, nis, las hojas en el río.  Ua, ua, ua, y llora el
pequeñin.

Que bonito es oír los sonidos de la tierra.

Que bonito es cantar y escuchar nuestra canción.

Que bonito es decir gracias, gracias Padre Bueno.

Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias Dios.

14- LOS POLLOS DE MI CAZUELA

Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le hecha agua


y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se
van a comer.

Componte niña componte, que ahí viene tu marinero, con ese traje
que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el chiqui chá
con las manos en la cintura para ponerte a bailar.

15- JUGUEMOS EN EL BOSQUE

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás?


Me estoy poniendo los pantalones.

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Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás?
Me estoy poniendo el chaleco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás?


Me estoy poniendo el saco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás?


Me estoy poniendo el sombrerito.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás?


Ya salgo para comerlos a todos.

16- ARROZ CON LECHE

Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de San Nicolás,
que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a
jugar.

Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no sé con


quién.

Con esa sí, con esa no, con esa señorita me caso yo.

17- MATERILERILELO

Muy buen día su Señoría, Materilerilelo.


Que quería su Señoría, Materilerilelo.
Yo quería una de sus hijas, Materilerilelo.
Cual quería, su Señoría, Materilerilelo.
Yo quería la más bonita, Materilerilelo.
Y qué oficio le pondremos, Materilerilelo.
La pondremos de maestra, Materilerilelo.
Ese oficio no le agrada, Materilerilelo.
La pondremos de doctora, Materilerilelo.
Ese oficio si le agrada, Materilerilelo.

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Lo que llamamos "dinámicas" o "juegos" tienen un papel muy


importante en el trabajo con jóvenes en varios sentidos.

a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los


muchachos quieran asistir a las actividades de los jóvenes.

b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales.

c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos


aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal.
Por ejemplo muchos de estos juegos se puede usar para ayudar a
tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y
muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propósito en
lecciones bíblicas.

Aquí algunas dinámicas para ayudarte a encontrar las que mejor


se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una
lección o celebración específica.

1.      Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de


jóvenes en la construcción de un mundo mejor, por medio de un
breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño
compromiso de vida. Ideal para concluir algún retiro...

Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una


hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma,
deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su
ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo.

Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada


equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se
colocan en el piso formando una cruz.

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El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus
problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que está en nuestras
manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes
anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se
voltean pero siguen formando una cruz).

Los jóvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso.


posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve
diferente llena de buenos propósitos, pero que a pesar de eso los
problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o
traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia
de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que
nos propusimos para que las cosas cambien.

2.      Sólo No Puedes

Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado


de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que sólo con la
ayuda de Jesucristo se puede hacer.Comienza dando un pedazo de
cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate
de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar
un concurso, pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la
peguen en la parte de atrás de la mano izquierda asegúrate que
todos lo hagan bien.Una vez que todos lo hagan explica que el
concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de
ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando
nada más que la propia mano izquierda. Al percatarse que nadie
puede, explícales que así es el pecado en la vida del
hombre.Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta.
Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús
que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La
mano izquierda = el hombreLa cinta (tape) = el pecadoLa mano
derecha = Jesucristo

El remover la cinta = la libertad

3.      La Obra Más Hermosa de Dios

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Persigue enseñar de manera práctica, qué es lo más especial que
Dios ha creado.Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja
de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de ésta, se haya la
creación más especial de todas las otras creaciones hechas por
Dios.Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja, algunos
pueden intentar deducir qué es, el líder debe hacer el compromiso
de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de
la caja, pero deberá advertirles que no podrán decirle a los demás
hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez.

Quieres tu también saber lo que había dentro de esta caja?, pues


había un ESPEJO!!! Es decir, la obra más especial de todas las
demás hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo práctico
puedes enseñarles autoestima, partiendo del principio que Dios
nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo más especial.

4.      Firmas

Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por
ejemplo: Tanto amó Dios al mundo...). Ellos tendrán que llevar ese
mensaje a amigos, familiares, etcétera y pedir que lo lean y
firmen. Gana el que junte más firmas. Después pueden platicar
cómo los trató la gente, sus experiencias, o cómo lograban que les
firmaran la hoja.

5. La Mejor Subasta

Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre


lo que son las prioridades y los valores....

Primero, busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso,


celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas
vacaciones y así por el estilo (trata de que cumplan con los
intereses de las edades de los jóvenes.) También busca láminas
que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la
felicidad, el éxito, el tiempo, etcétera.Luego reparte dinero (de
juguete) es decir, papeles que representen el dinero.Haz una

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introducción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y
vendiéndolos. Cuando finalices, pregúntale a cada uno, ¿Qué
compró? ¿Porqué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar
por eso?Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión
sobre algunos temas cómo:-Qué son los valores-La diferencia que
hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de
establecer prioridades en la vida secular pero mucho más
importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la
mayor lección debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los
textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos.

-Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores
problemas de la sociedad se relacionan con esta temática.

6.      El Juego del Nombre

Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo.


Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo.
 Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles
que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de
molde y en forma vertical. Pide a los jóvenes que usen nombres de
siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos,
que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy
largos, que usen nombres abreviados.

Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los


nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los
miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en
forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja,
Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona.
La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.

7.      Juego: Coronemos al Rey

Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta


un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4
equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color

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para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen
con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color)
para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color.Realiza
una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar
su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste,
continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos
llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los
escalones dibujados, pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil
de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se
puedan despegar y pegar fácilmente.

Cortesía de: www.paralide

Estas dinámicas tienen como objetivo:

       Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en


el grupo

       Un conocimiento más intimo y personal

Dinámicas:

  1.- Conocimiento por   7.- El cofre  


intuición
  8.- ¿Que se yo de fulano?  
  2.- Los símbolos  
  9.- El Risk
  3.- La casa  
10.- El amigo desconocido  
  4.- El trueque de un secreto  
11.- La persona fantasma
  5.- Ojos claros y positivos  
12.- Presión del ambiente  
  6.- El muerto

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13.- Cuestionamiento de valor

14.- Los sentimientos

15.- El agua mágica

16.- Un viaje a la fantasía

17.- Las estrellas

18.- ¿Quién eres tu?

19.- Los curiosos

20.- Los rasgos de


personalidad

21.- Las máscaras

22.- Anotar virtudes y


cualidades

23.- Las constelaciones

24.- Los nombres escritos

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 Conocimiento por intuición

Objetivo: El conocimiento mutuo

Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los


participantes y se les pide que escriban cinco características
de si mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede
escribir, por ejemplo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las
tarjetas se ponen después en una caja o recipiente que estará
en el centro del salón. Se mezclan las tarjetas y un participante
pasa al centro, toma una de ellas, la lee en voz alta y trata de
descubrir a que persona corresponde dicha tarjeta. Se le da dos
oportunidades para descubrir a la persona. Sino logra hacerlo el
dueño de la tarjeta se descubre y este pasa al centro para leer
otra tarjeta y adivinar de quien es.

 Los símbolos  

Objetivos: Crear un clima de confianza y comunicación


interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que
existen en los demás.

Materiales: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para


escribir.

Desarrollo: Durante unos minutos, están todos en silencio,


mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a
cada uno de sus compañeros (características positivas). Luego
se procede por orden. Todos van diciendo el símbolo que han
representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y
hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha
tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los

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demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se
tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho.
Cómo se ve él: Si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le
han dicho cosas que nunca había pensado, etc.

 La casa

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes,


a través de una serie de cuestiones que ellos mismos
redactarán.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos, dado.

DESARROLLO: Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha.


Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor una casa. El
que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a
partir de su casa y colocará su ficha en la cuarta. En esta
casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo,
contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que
escribirá junto a la casilla. Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está
vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene
mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a
formar un circuito cerrado.

 El trueque de un secreto

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OBJETIVOS: Crear mayor capacidad de simpatía entre los
distintos participantes o miembros del grupo. 

DESARROLLO: El animador distribuye un papel a cada uno. Los


participantes deben escribir en el, con toda sinceridad, una
dificultad o problema , que tienen (sea en relación con sus
padres, sea en la comunicación e integración en el grupo, sea
en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada
exponerlo oralmente en público. El animador recomienda que
disimulen la letra para que no se sepa quién es el autor. 

Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se


mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El
animador pide que cada uno asuma el problema que ha
aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si él
mismo fuera el autor, esforzándose por comprenderlo.  Cada uno
lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y
haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuación,
aporta su solución.  Al explicar el problema a los otros, cada
uno deberá personalizarlo, vivirlo... Durante   la  exposición no
se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya
expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un
debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando
preguntas como estas:

 -¿Cómo te sentiste al describir tu problema? 


 -¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro? 
 -¿Cómo te sentiste cuando el otro relataba tu problema? 
 -A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema? 
 -Consiguió ponerse en tu situación? 
 -¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro 
 -¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del

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grupo?
 -¿Qué has aprendido de este ejercicio? 

 Ojos claros y positivos

OBJETIVOS: Concienciar a los miembros del grupo para que


sepan observar las buenas cualidades de las otras personas.
Darse cuenta de lo positivo que hay en las personas y que
muchas veces nos pasa desapercibido. Que las personas
descubran cualidades hasta ahora ignoradas por ellas mismas. 

DESARROLLO: El animador hace una breve introducción


haciendo notar cómo, en la vida diaria, la inmensa mayoría de
las veces observamos más los defectos que las cualidades de
los demás. Hoy vamos a mirar al compañero con ojos claros y
positivos. El se lo merece; además así podremos ver algo que
hasta ahora no hemos apreciado tanto. 

1. El animador distribuye un papel a cada uno. Y cada cual


escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que, a su
parecer, caracterizan mejor a su compañero de la derecha. El
papel es totalmente anónimo. Por ello, todos han de ser del
mismo tamaño y color, no deberá constar el nombre de la
persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha.

2. A continuación, el animador pide a todos que doblen su papel;


se recogen, se mezclan y las vuelve a distribuir dando una a
cada uno.

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3. Hecha la redistribución, cada uno lee en voz alta las
cualidades que constan en el papel que le ha tocado, y se lo
asignará a la persona del grupo que, a su entender, se ajusta
mejor a esas cualidades. Sólo puede asignarse a una persona. Y
manifiesta brevemente por qué ve en él esas cualidades. Puede
suceder que una misma persona del grupo sea señalada más de
una vez como portadora de las cualidades. Por eso, al final,
cada uno dirá públicamente las cualidades que él asignó a la
persona de su derecha. 

4. Al final, se tiene un diálogo sobre lo vivenciado en la marcha


del ejercicio: lo descubierto, lo sentido, etc.

 El muerto

OBJETIVOS: Crecer como persona desde la critica constructiva.

DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en circulo,


mientras uno de los integrantes esta acostado cubierto por la
sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes
preguntas.

·         Que es lo positivo que tenía la persona que se encuentra


acostada ?

·         Que es lo negativo que tenía la persona que se encuentra


acostada?

·         Que propongo para reducir sus cualidades negativas ?

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Cuando todos los integrantes del grupo hayan pasado se les
entregaran las hojas que llenaron los(as) secretarios(as).
Haciéndoles la observación que lo ahí escrito son solo
propuestas y que en ellos esta el tomarlas o dejarlas.

 El cofre

OBJETIVOS: Ayudar a objetivar la experiencia de Dios.

DESARROLLO: Al comenzar, se les entrega a cada persona una


hoja con un dibujo de un cofre. Se les explica que ese es el
cofre de los recuerdos y que allí deben colocar cinco
acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada
uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le explica a su
compañero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con
el de su compañero. Cuando todas las parejas terminaron, cada
uno va a contar los recuerdos de su compañero. Así con todos
hasta llegar al último.

 ¿Qué se yo de fulano?  

OBJETIVOS: Conocerse mas profundamente

DESARROLLO: Se reparten a los participantes unas hojitas


pequeñas, en las que escriben su nombre. Se recogen las hojas
y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre
de un compañero.

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Cada uno ha de hacer la presentación del compañero que le ha
caído en suerte. Para ello se pregunta: «¿qué sé yo de él?», y lo
escribe. Como orientación puede servir el siguiente guión:

* Cómo es (cualidades, defectos...)

* Cómo piensa (ideas políticas, religiosas, sociales...)

* Cómo se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en


grupos cerrados...)

* Cómo trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es


perezoso...).

Luego trata de recoger la mayor información posible entre los


restantes compañeros. Toma nota de ella.

Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compañero


(puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga
hacerle). Se darán por escrito al interesado para que las
prepare. Las preguntas pueden referirse a: lo que piensa de él
mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su
comportamiento...

Cada uno presenta al compañero ante el gran grupo. El


interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que
desee.

El que ha sido presentado completa su presentación:


primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el
compañero ha dicho de él. Añade luego lo que le parezca, lo que
hubiere deseado que se dijera de él. Finalmente contesta a las
preguntas que le haya formulado el compañero. Dése siempre

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libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el
interesado tiene inconveniente.

 El risk

OBJETIVOS: Lograr un mayor conocimiento entre los miembros


del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos
sobre los otros, es decir saber si se conocen.

DESARROLLO: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un


mapamundi (o similar) Dividir las regiones terrestres en tantas
como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando
los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2
o más grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza
atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro
grupo. Por ejemplo:

-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el


ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con
Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El
Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a
formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasaría a formar parte
del Equipo 2. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta
que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a más del
50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2
equipos).

 El amigo desconocido

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OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los
compañeros.

Aumentar la confianza en el otro.

DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto,


preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta.
No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante
un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las
cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las
situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado
el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo,
explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su
carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante
compartir con la persona los sentimiento vívidos.

 La persona fantasma

OBJETIVOS: Fomentar el conocimiento mutuo

DESARROLLO: El animador solicita un voluntaria para que


abandone la sala. Una vez que este se ha retirado señala a uno
de los jóvenes como la "persona fantasma". Después regresa la
persona que salió y se le dice que en el grupo hay una "persona
fantasma" y que tiene que descubrirla haciendo preguntas sobre
sus cualidades, gustos, limitaciones etc. No se puede preguntar
por el nombre ni por sus características físicas. También se le
dice que puede hacer preguntas comparativas. Por ejemplo: si
la persona fantasma fuera una flor ¿cuál sería?. Si fuera un
animal, planta, instrumento musical... El voluntario hace las
preguntas y cualquiera de los integrantes del grupo puede
responderlas. Si se responde relacionada con una comparación,

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entonces se tiene que decir el porque de esa comparación. Una
vez que la "persona fantasma" es descubierta, la dinámica se
repite con otro voluntario. Si el voluntario demora mucho en
descubrir a la "persona fantasma" , ésta se descubre y sale del
salón para continuar con la dinámica.

 Presión del ambiente

OBJETIVOS: Demostrar que las personas no son indiferentes a


la crítica y a la alabanza; al éxito, al fracaso o a la indiferencia.

DESARROLLO: El día anterior a la r se mostrará totalmente


indiferente. Todo se hace en forma discreta, para que parezca
real, y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario.
Van entrando los expositores de a uno y una vez que todos
hablaron se hace un diálogo ante todo el grupo: que sucede a la
persona ante el apoyo, la oposición o la indiferencia; como
actuar en este caso.

 Cuestionamiento de valores  

OBJETIVOS: Cuestionar los valores de uno y de los otros sobre


determinados aspectos. Promover la integración del grupo
 

DESARROLLO: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de


arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo,
indiferente, en contra, absurdo. El coordinador lee una serie de
frases que contienen una afirmación. Cada uno la cataloga,
poniendo una cruz en la columna que interpreta su
pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos

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pequeños intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo
expondrá sus conclusiones.

 Los sentimientos

Objetivo: Fomentar el conocimiento entre los integrantes del


grupo.

Desarrollo: El animador les pide a todos los jóvenes que digan


con una palabra como se sienten en estos momentos. Por
ejemplo: alegre, confiado, animado, nervioso, etc..
Posteriormente les pregunta por que se sienten de esa manera.
Después de escucharlos, el coordinador los anima a seguir
creciendo en el conocimiento y en la amistad mutua.

 El agua mágica

Objetivo: Descubrir nuestros valores prioritarios.

Desarrollo: Todos los jóvenes forman un círculo. En el centro se


coloca una mesa y sobre ella se pone una jarra con agua y diez
vasos vacíos. El animador dice lo siguiente: tenemos aquí "agua
mágica". Quien tome de esta agua puede pedir tres deseos y se
le concederán. Se invita a que pase algunos voluntarios de el
"agua mágica". Se les recuerda que antes de tomar el agua
debe pedir en silencio, sus tres deseos. Después de que hallan
pasado varios integrantes del grupo les pregunta, uno por uno,
cuáles fueron sus tres deseos y por qué pidieron esos deseos.

 Un viaje a la fantasía

Objetivo: Profundizar en el conocimiento propio y de los demás.

Desarrollo:  El animador cometa lo siguiente: imagínate que te


vas a ir a un lugar incivilizado y solamente te puedes llevar
siete cosas. ¿Qué cosas llevarías?. Piensa y anótalas en una
hoja. A continuación se forman grupos de cuatro personas y

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cada una comunica a los demás las siete cosas que llevaría,
explicando el porqué de cada una.

 Las estrellas

Objetivo: Descubrir nuestros valores. Profundizar en el


conocimiento propio y de los demás.

Desarrollo: El animador explica la dinámica con las siguientes


palabras: Dibuja una estrella de ocho picos. En cada uno de los
picos vas a escribir...

1.- Las metas que tienes en la vida

2.- Las motivaciones por las que actúas o haces algo

3.- Las experiencias que mas han marcado tu vida

4.- Los fracasos mas notorios de tu vida

5.- Los éxitos más importantes de tu vida

6.- Los miedos más grandes que tienes en la vida

7.- Los mejores aliados que tienes en la vida

8.- Las dificultades más grandes que tienes en la vida

Terminado esto, el animador les pide libremente a dos personas


para compartir su estrella.

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 Las constelaciones

OBJETIVOS: Que el joven reflexione sobre el conocimiento que


tiene de los demás integrantes del grupo.

DESARROLLO:

Se reparte o se les pide que dibujen lo siguiente:

El animador explica la dinámica de la siguiente forma:

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1.- Cada uno de ustedes tienen delante un dibujo que consiste
en tres círculos concéntricos , con un punto negro en el centro.
El punto negro representa a cada uno de ustedes, en forma
personal.

2.- Cada uno reflexione como ve a los demás integrantes del


grupo en el círculo siguiente. Si los ves muy cercanos dibuja
otro punto cerca del centro cerca del punto siguiente, si los ves
un poco más lejos dibuja un punto en el último círculo o en el
que creas que se encuentre. De este modo estaremos
representando gráficamente la distancia afectiva que existe
entre los miembros del grupo y uno mismo. No es necesario
escribir el nombre de la persona que se trate.

Cada participante hace su constelación y reflexiona sobre  la


relación que existe entre él y los demás miembros del grupo. De
quien se encuentra cerca y de quien se encuentra lejos. Porqué
se encuentra lejos de unos y cerca de otros. Que ha recibido y
que ha dado a unos y de otros. Cada uno puede expresar lo
sentido y lo que reflexiono. Se puede terminar comunicando
alguna experiencia de amistad vivida en grupo y evaluando el
grado de amistad que existe dentro de nuestro grupo.

 Los nombres escritos

OBJETIVO: Medir que tanto nos conocemos

DESARROLLO: Todos se sientan en círculo. cada uno con un


gafete con su nombre. Se pone música alegre y todos hacen
circular su gafete a la derecha. Al detenerse la música cada uno

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debe buscar al dueño del gafete y el que lo entregue al último
se sale de la dinámica o da una
prenda.http://www.mediafire.com/?jttdajowrrm

Competencia:
Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en
la escuela y fuera de ella.

Campo formativo:
Desarrollo físico y salud

Aspecto:
Promoción de la salud

Situación didáctica
“Aprendamos a cuidar nuestra salud y evitar accidentes”

Tiempo:
Dos semanas

Actividades:
•Diálogo con los niños sobre ¿Qué es la salud?, ¿Quién se ha
enfermado?, ¿Adonde acuden cuando se enferman?, ¿Qué
síntomas tienen?, Abordar de manera general sobre el virus de
la influenza presentado los últimos días en nuestro país, ¿Qué
saben sobre la influenza?, ¿Qué medidas necesitamos tomar
para cuidarnos? Etc.
•Dialogar sobre ¿cómo se pueden prevenir enfermedades? y
cuestionarlos sobre los riesgos para la salud ¿Qué hace que se
enfermen?
•Hacer un cartel con las ideas principales y comentarios de los
niños.
•Dar a conocer o reforzar cuales son las medidas básicas para
prevenir la influenza.
•Jugar al memorama de la salud, con distintas imágenes

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relacionadas con este tema.
•Colorear las imágenes del memorama y pegarlos en lugares
estratégicos del Jardín para que estén a la vista de los demás
niños.
•Dramatizar una visita al doctor, integrando equipos donde unos
niños sean parte de una familia que se enferma, otros los
médicos, enfermeras y encargados de farmacia.
•Elaborar gorritos de enfermera y cubrebocas.
•Armar rompecabezas que contengan dibujos de promoción de
la limpieza y salud.
•Pequeño diálogo sobre la importancia de lavarse las manos
después de ir al baño y antes de comer.
•Cuidar de lavarse las manos al finalizar las tareas.
•Pequeño diálogo sobre cómo utilizar adecuadamente los
servicios sanitarios.
•Utilizar adecuadamente los servicios sanitarios.
•Diálogo sobre mantener limpio su vaso para el agua y evitar
derramarla y desperdiciarla.
•Diálogo sobre el comportamiento adecuado en los juegos, para
evitar accidentes.
•Investigar sobre cómo podemos lograr una alimentación
balanceada e intercambiar información con sus compañeros.
•Establecer reglas de seguridad (utilizar los materiales y las
distintas áreas del jardín de manera adecuada, evitar subirse a
las mesas y sillas).
•Diálogo sobre la importancia de depositar la basura en el
cesto.
•Entonar cantos “Pimpón”, “Las gotitas de agua”, entre otros.
•Preguntarles sobre que accidentes pueden tener en su casa
¿Cuáles son?, ¿A que creen que se deban? ¿Qué les puede
pasar? ¿A dónde deben acudir para que los atiendan? ¿Cómo se
curan?, ¿Cómo los pueden evitar? ¿Qué sienten cuando les
ocurre un accidente?.
•Anotas ideas principales en una lámina
•Formar varios equipos para dramatizar distintos tipos de
accidentes con utilizando material sin riesgo para los niños, por

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ejemplo, cortarse, toques en los enchufes, atropellamiento,
caídas etc.
•Realizar un recorrido por las instalaciones del Jardín de Niños
y buscar o comentar sobre posibles lugares donde pueden pasar
accidentes y como se pueden evitar.
•Dejar tarea de investigación sobre ¿Cómo se deben cruzar las
calles? – Preguntas a sus papás y hermanos-.
•Dialogar sobre como cruzar la calle y anotar idea principales.
•Hacer cuestionamientos para reforzar la investigación: ¿Por
donde debemos cruzar?, ¿Qué significan los colores del
semáforo?, ¿Hacía donde debemos voltear?, ¿Qué señales
vemos al cruzar la calle?, ¿Qué peligros corremos? Etc.
•Realizar distintas señales y jugar a los automovilistas,
peatones y tránsitos, poniendo en práctica las medidas para
cruzar una calle.
•Enseguida del juego, entablar conversación sobre si ¿les gustó
la actividad?, ¿Se les hace fácil o difícil cruzar la calle?, ¿Qué
aprendieron en la actividad?.

Materiales:

• Láminas de colores
• Plumones de colores
• Cinta
• Tela para hacer cubrebocas
• Resorte
• Hojas blancas
• Jabón y gel antibacterial
• Tijeras
• Cartón
• Cartulina
• Cartel con medidas de prevención
• Cajas de medicamento vacías y jeringas nuevas sin aguja
(botiquín).
• Algodón
• Agua

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• Semáforo de madera.
• Sillas o cartones

Actividades permanentes:
• Adivinanzas
• Trabalenguas
• Lectura de cuentos
• Juegos de mesa:
• Rompecabezas
• Memorama
• Lotería
• Dominó

Campo: Lenguaje y comunicación Aspecto: Lenguaje oral

Competencia: : Utiliza el lenguaje para regular su conducta en


distintos tipos de interacción con los demás
Modalidad: taller
Estrategia: juego y expresión oral

Secuencia de actividades

• Al inicio de cada actividad dar indicaciones de las actividades


que se realizaran, y en cada una de ellas, pasar a diferentes
niños por turnos y en diversas ocasiones, para dar a conocer o
explicar la actividad al resto del grupo (esta actividad
permanecerá como una rutina)

Actividad 1.

-Por medio de teatro giñol los niños desarrollaran: atención,


respeto de turnos, dialogo, tolerancia, etc. mediante esta
actividad los niños realizarán:

Conformar 4 equipos de 5 integrantes, cada equipo realizara

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títeres con una técnica distinta, unos los realizaran con
calcetines, otros con bolsas de cartón, otros con figuras de
papel y palitos, otros con material reciclado: botellas de
refrescos de plástico, pelotas de unicel, palitos, pintura y
silicón, con cartones de leche y tubitos de papel de baño
acompañados de pintura, papel mache, etc. Los niños realizaran
los títeres como ellos quieran, yo les daré el material y ellos
tendrán que elaborando usando lo que ellos elijan, siempre
recordándoles que con ese títere ellos (equipo) realizaran un
cuento al frente del salón y los demás compañeros observaran
su obra, al finalizar cada obra, los integrantes del equipo
platicaran a sus compañeros los pasos a seguir para realizar un
títere como el de ellos, en esta actividad observaremos la
tolerancia, el diálogo que entable cada niño, la explicación
sobre los pasos a seguir en la elaboración del títere, entre
otros.
El día posterior a la realización de los títeres se darán cuentos
a los niños (uno por equipo) ellos lo observaran y trataran de
adecuar la obra a sus personajes.
 Los días posteriores los pasaran los equipos (uno por día) a
dar la función de títeres
 Al final de cada intervención se realizarán preguntas tanto a
los integrantes del equipo participador como a los
espectadores:

-¿De qué se trato la obra?


-¿Qué personajes había?
-¿Qué hicieron?
-¿Cómo fue el final?
-¿Ustedes que hubieran hecho en tal o cual situación?

-¿Se les hizo difícil presentar la obra?


-¿Les gustó participar?
-¿Cómo le hicieron para realizar su títere?
-¿Les costo trabajo? ¿Por qué?
-¿Les gusto? ¿Por qué?

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Actividad 2.

-Por medio de juegos, proponer actividades que impliquen el


respeto de turnos, solicitar la palabra, solicitar y proponer
ayuda, dialogar para resolver conflictos.
-Estos juegos serán realizados por equipos o de manera grupal
dependiendo el juego realizado

*Juegos de mesa:
1. Rompecabezas
-Realizaremos equipos
-Daré las instrucciones del juego
-Les diré que primero tendremos que poner un orden en los
participantes del juego para ver quien sigue de quien
-Les repartiré un rompecabezas a cada niño y cuando lo hayan
armando intercambiaremos algunos.
-Al final realizar preguntas: ¿Te gustó? ¿Por qué? ¿Qué te costó
mas trabajo?

2. Palillos chinos
-Daré las instrucciones del juego:
-Se organizara al equipo que jugara poniéndose números cada
integrante, así sera el orden en el que participen
-Les explicaré que para comenzar se deben dejar caer de la
mano sobre la mesa, cada niño tendrá la oportunidad de
participar al levantar con su palillo otro palillo sin mover los
demás del montoncito, el niño que los mueva perderá su turno y
continuara el que le sigue.
-Ganará el niño que al final tenga más palillos.

3. El tangram
-Daré las instrucciones del juego por pasos
-Les diré que primeo observaremos las figuras que trae el juego

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y pediré que me digan los nombres de estas
-Les diré la manera de jugarlo, primero tendrán que observar los
dibujos que vienen ahí dentro en unos libritos
-Luego trataran de formar figuras utilizando todas las partes que
componen al juego
-Al final podrán realizar figuras de manera libre y realizare
algunas preguntas ¿Les gustó el juego? ¿Por qué? ¿Qué figuras
realizaron? ¿Les costó trabajo? Etc.

4. Lotería
-Esta será una actividad grupal
-Daré las indicaciones del juego
-Repartiremos el material
-Comenzaremos a jugar
-Ganará el niño que termine su carta más rápido

*Juegos de matemáticas:
1.Domino
-Realizaremos equipos para comenzar a jugar y propondremos el
orden en el que se jugara para saber quién va después de quién
-Daré las indicaciones del juego
-Repartiré el material y comenzaremos a jugar
-Ganará el niño que termine con sus fichas

PONLES ESTAS DINAMICAS HABER SI FUNCIONAN:

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes
danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada
persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente
vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El
abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

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TOCA AZUL
El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color
anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay
muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar
izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les
encanta hacerlo muy despacio. También se pueden manejar
nombres de participantes para de esa manera crear un poco la
convivencia con los mismos.

EL LAZARILLO
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de
dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos,
sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio
de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que
antes hacían de ciegos). Se pueden manejar retos u obstáculos
poco peligrosos para darle un buen ambiente a al juego .

Conocimientos previos

¿Alguien sabe lo que es familia?


¿Quién tiene familia?
¿Cuántos son en tu familia?
¿A las familias se les quiere?
¿Tu familia te quiere? ¿Por qué?
¿Qué hacen las familias?
¿Cuándo se celebra a la familia?

• Previamente habré pedido a los niños una foto de su familia


donde aparezcan todos sus miembros o al menos la mayoría de
ellos.

Actividad 1. “Lo que me gusta y lo que no”

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-Para esta actividad, nos acomodaremos en círculo, llevaré una
pequeña pelota, que lanzaré y el niño que la tome será el que
responderá a las preguntas que yo realizaré respecto a su
familia. Las preguntas serán:
¿Qué te gusta de tu familia? ¿Qué te hace sentir bien respecto a
ellos?
¿Qué no te gusta? ¿Qué te molesta de tu familia?
-Daré tiempo para que los niños piensen su respuesta y para que
la expresen.
-Cuando hayan participado algunos, preguntar: ¿Por qué creen
que a (nombre del niño) le guste que su familia (alguna acción
que el niño haya mencionado)?
-Escuchar los puntos de vista de los niños respecto a los
sentimientos de los demás compañeros.
-Cómo cierre de la actividad hacer un dibujo de su familia.

Actividad 2. “Mi familia en un día feliz”

-En esta actividad se propondrá a los niños realizar un dibujo de


su familia dónde se muestren cada uno de sus miembros, será
una ilustración donde se observe la representación de un día
que nunca olvidaran, un día que se la pasaron muy bien juntos,
puede ser un paseo, a la hora de comer, una ida a la plaza,
cuando sus papás juegan con ellos y sus hermanos, etc.
-Se darán las indicaciones de que tenemos que hacer un dibujo
de un día feliz con su familia y además tendrán que contar los
miembros de su familia y poner el número correspondiente en
un extremo de la hoja, junto con su nombre.
-Al final pasarán algunos niños a mostrar su dibujo y a que nos
platique sobre este, lo que estaban haciendo ese día y porque
cree el que ese día era un día feliz con su familia.

Actividad 3. “Decorando la fotografía”

- Entregar la fotografía de las familias a los niños, sentarnos en


un círculo al frente del salón para platicar sobre estas mismas.

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- Proponer a los niños hablar sobre su familia, que les hace
sentir tristes, que les hace enojarse, que les hace sentir
contentos y felices respecto a su familia en que ocasiones
aparecen estos sentimientos, etc.
- Luego de que los niños hayan expresado sus sentimientos
respecto a sus familias, preguntar a los niños si ellos creen que
sus papás y hermanos los quieren mucho, que si les gustaría
realizar un regalo para ellos.
- Escuchar sus respuestas y proponer realizar un portarretratos
para que la foto se vea todavía mas hermosa y regalar esa foto
a nuestra familia para que la pongan en un lugar dónde toda la
gente que visite su casa, pueda ver la familia tan bonita que
tienen.
- Dar las indicaciones del trabajo, mostrar las cartulinas,
mencionar que hay que recortarlas muy derechitas y decorarlas
con lo que ellos quieran del rincón que habremos diseñado
especialmente para esta situación.
- Al final de la actividad, mostrar algunas fotografías al grupo.

Actividad 4. “Carta a mi familia”

-Comenzaré la actividad recordando todo lo que hemos hablado


sobre nuestra familia, lo que nos gusta y lo que no de ella, etc.
-Diré a los niños que está semana es dedicada a la familia y el
domingo fue su día, realizaremos una pequeña carta donde
expresemos todo lo bueno que nos dan y lo agradecidos que
estamos por todo lo que papá, mamá y hermanos hacen por
nosotros.
-Proponer decorarla muy bonita, para que guste mas a nuestra
familia.
-Recordar que ellos podrán tomar el material que ellos quieran
del rincón dedicado a esta situación.
-Al final leer unas cuantas para todos los niños al frente del
salón
-Al terminar, mencionar a los niños lo que había que hacer
respecto a los regalitos que ellos tenían para dar a su familia,

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les diré que en cuanto vean a su mamá o a sus familiares,
tendrán que darles un gran abrazo y decirles lo mucho que los
quieren y que por eso les habían hecho unos detallitos.

Actividad de cierre:

• Preguntar a los niños:

-¿Quieres a tu familia?
-¿Por qué la quieres?
- ¿Te gusta pasar tiempo con ellos? ¿Qué hacen juntos?
-Cuando hay problemas ¿Cómo te sientes?
-¿Cuándo te sientes feliz con ellos?
-¿Quieres mucho a tus hermanos?
-¿Qué haces con ellos?
-¿Se han peleado? ¿Qué sientes?
-¿Qué les gusta mas sentir?

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