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Hola a todos, en este video vamos ha descubrir lo que trae la caja de Frostpunk.

¿Listos para echar un


vistazo?

Elementos del juego.

El libro de escenarios: aquí encontraremos los escenarios con un texto de ambientación, los
componentes adicionales, la preparación del mapa detallada, el despliegue de tecnología y las reglas
adicionales del escenario.

Las cartas de escenario: colocaremos las cartas que corresponden al escenario que hemos elegido en
el despliegue de escenario al inicio de la partida. Nos indican:

- Su numero de escenario y carta.


- Su título.
- Su texto de ambientación.
- Y sus efectos.

Las fichas de reserva: al preparar la partida, las colocaremos al lado del despliegue de escenario. Las
usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las piezas de borde del mapa: al preparar la partida, las colocaremos como lo indique el escenario en
el centro de la mesa.

Las fichas de muralla inicial: las mezclaremos boca abajo al inicio de l apartida. Después escogeremos
una esquina del borde del mapa y elegiremos al azar una de las fichas de muralla inicial que
colocaremos boca arriba. Repetiremos este proceso con cada esquina del borde del mapa hasta que
hemos colocado un total de 3 losetas representando depósitos de recursos que pueden ser madera o
carbón.

La loseta del Generador: lo pondremos como lo indique el escenario en el transcurso de la


preparación. Dispondremos 5 recursos de madera y 5 de carbón en las zonas destinadas. También
encontraremos 2 edificios preimpresos en la loseta del generador que son:

- El estrado que nos permitirá aprobar una ley al mandar aquí un ingeniero en nuestro turno.
- El generador que nos hará retirar hasta 5 cubos de tensión del medidor de tensión o retirar
todos los cubos de tensión del medidor de tensión al gastar 1 núcleo de vapor. En este
edificio, también deberemos mandar un ingeniero en nuestro turno para cumplir la tarea.

Las fichas de daño del generador: las usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las losetas de mapa: son de 2 tipos:

- Las lejanas: cuando las colocaremos, será en el borde exterior del mapa.
- Las cercanas: cuando las colocaremos, será en el borde interior del mapa.

Al preparar la partida, barajaremos cada montón por separado. Después colocaremos losetas
boca abajo como lo indique el escenario. Una vez preparado el mapa, revelaremos cada loseta en el
papa y añadiremos los recursos indicados en cada mitad de loseta que pueden ser:

- Carbón.
- Madera.
- Arbole.
- Núcleo de vapor.
- Bonificación de comida que añadiremos a la pista de comida del tablero de población cuando
revelamos la loseta de mapa.

La miniatura del generador: la colocaremos en el centro de la loseta del generador. Cuando


gastaremos carbón para subir la temperatura, tiraremos los cubos dentro de la miniatura. Una vez
hecho, saldremos cuidadosamente el cajón del generador y pondremos todos los cubos que hayan
caídos en el medidor de tensión del generador. Actuaremos de la misma manera cuando deberemos
evaluar la tensión del generador.

La hélice de mejora del generador: cuando gastamos por primera vez un núcleo de vapor en el
generador, añadiremos la hélice a la miniatura del generador lo que retendrá mas cubos de carbón
en el generador.

La ficha de estado del generador: la usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

El tablero de generador: antes de la primera ronda, lo pondremos al lado izquierdo del mapa.
Podemos distinguir varias zonas en el tablero:

- La pista de rango de calor: al principio de la partida, pondremos las fichas de rango de


aislamiento de esta manera. Nos indicarán que zona del mapa serán consideradas caliente o
fría.
- La pista de calor: antes de empezar la partida, colocaremos el marcador de calor por su cara
normal en la primera casilla. Podremos subir el calor en el campo gastando cubos de carbón
como indicado en la izquierda de la pista. Después, colocaremos el marcador de frio en la
quinta casilla. Al final de nuestro turno, los tipos de ciudadanos indicados entre la ficha de
calor y de frio se convertirán en enfermos.
- La pista de tensión: nos indica el numero de carbón que tendremos que tirar en la miniatura
de generador en nuestro turno según la ubicación de la ficha de calor.
- El medidor de tensión: aquí colocaremos los cubos de carbón que saldrán por el cajón de la
miniatura del generador. Cuando llegaremos a tener 10 o más cubos en el medidor, el
generador tendrá una avería y, por tanto, deberemos dar la vuelta a la ficha de calor de su
lado sobrecalentado. En caso de sobrepasar de nuevo el límite del medidor de tensión,
habremos perdido la partida.
- El clima: al preparar la partida, retiraremos del mazo las cartas indicadas en el escenario,
barajaremos el mazo y lo pondremos aquí. Las cartas de clima nos indican:
o Calor: subiremos los indicadores de frio y rango de calor como indicado.
o Caza: Obtendremos comida extra como indicado por cada símbolo de caza
representado en nuestras cabañas de caza.
o Expedición: avanzaremos de la cantidad indicada los exploradores que hemos
mandados en expedición.
o Tormenta: moveremos de tantas casillas como indicado hacia atrás el marcador de
tormenta en el tablero de rondas y mañana.
El tablero de rondas y mañana: en el transcurso de la preparación de la partida, lo colocaremos junto
al mapa. Este compuesto de varias zonas:

- Los ciudadanos: cada columna nos indica que tipo de ciudadanos deberán comer en el turno
en curso.
- La pista de turno: al colocara el tablero, dispondremos en el:
o La ficha de turno en curso: que pondremos en la primera casilla al empezar la
partida.
o Las fichas de activador de escenario: que corresponden a las metas que nos pedirán
algunos escenarios. Las posicionaremos en la pista de turno como indicado en la
carta de escenario.
o La ficha de tormenta: la colocaremos de la manera indicada en el escenario y se
moverá como nos lo indique las cartas de clima.
- El mazo de Mañana: barajaremos el mazo antes de dejarlo en este espacio. Las cartas de
mañana nos indican:
o Su título.
o Su texto de ambientación.
o Su efecto inmediato que ocurre al revelar la carta.
o Su área de acción especial.
o Sus opciones de reacción. En algún caso, una opción tiene requisito para poder ser
elegida.

Loseta de peñasco: las usaremos cuando y como nos lo indique el escenario.

Las cartas de sociedad: en el transcurso de la preparación de la partida, seleccionaremos el nivel de


dificultad que queremos jugar. Nos indican:

- La cantidad de cada de tipo de ciudadanos con lo cual empezaremos la partida.


- Los recursos que tendremos a nuestra disposición al empezar la partida.
- El numero de muertos con el cual empezaremos la partida.
- Los enfermos de cada tipo de ciudadanos con lo cual empezaremos la partida.
- El numero de fichas de esperanza y descontento que tendremos al empezar la partida.

El tablero de esperanza y descontento: lo pondremos junto al mapa antes de la primera ronda. Una
vez hecho robaremos de las bolsas correspondiente el número de fichas de esperanza y descontento
de su cara activa que es el lado claro o agotad que es el lado oscuro como nos lo indica la carta de
sociedad. Cuando el juego nos pide que aumentamos o disminúyemos la esperanza o el descontento,
tendremos las siguientes posibilidades:

- En caso de aumento sin tipo de ficha especifico:


o podremos robar una ficha al azar de la bolsa correspondiente y la colocaremos en su
cara agotada en el tablero.
o O bien, activaremos una ficha a nuestra elección del medidor correspondiente.
- En caso de aumento de un tipo especifico realizaremos los 2 pasos siguientes en orden:
1. Robaremos una ficha al azar de la bolsa correspondiente y la colocaremos de su cara
agotada.
2. Si es posible, activaremos una ficha agotada del tipo indicado.
- En caso de disminuir:
o Podremos agotar una ficha a nuestra elección del medidor correspondiente.
o O bien retirar una ficha agotada de nuestra elección del medidor correspondiente y
la devolveremos a la bolsa.

En los casos de que la pista de descontento se encuentra llena o de que la pista de esperanza
se encuentra vacía, perderemos la partida.

Las fichas de conocimiento / descubrimiento: las usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

El tablero de población: lo colocaremos junto al mapa al preparar la partida. Le añadiremos en la


pista de ciudadanos las fichas de los distintos tipos de ciudadanos y de enfermedades como indicado
en la carta de sociedad que habremos seleccionado. Las fichas de enfermedad tienen 2 caras:
jeringuilla y cara de calavera. Las colocaremos de su cara jeringuilla. También situaremos la ficha de
hambruna en el 0 en la pista de comida y la ficha de comida a donde nos lo indique la carta de
sociedad que hemos elegido. Arriba de la pista de ciudadanos, encontraremos el numero de
miniatura de ciudadanos que corresponde a la ubicación de su funda de ciudadano. Los iconos que
encontraremos por debajo de la pista de ciudadanos nos indican lo que ocurre cuando una ficha de
enfermedad llega en la zona. Los efectos son los siguientes:

- Ciudadanos indisponibles: colocaremos la cantidad indicada de fichas de ciudadanos


indisponibles del tipo correspondiente a la ficha de enfermedad en el suministro. Cada una
de estas fichas significa que uno de nuestra miniatura de ciudadano de este tipo no podrá ser
usado en la próxima fase de acción.
- Rebrote de enfermedad: daremos la vuelta a esta ficha de enfermedad a su otra cara el
numero de veces que se indique. Siempre que se da la vuelta de la cara calavera a la de
jeringuilla, uno de nuestro ciudadano de este tipo muere y moveremos la ficha de
enfermedad una casilla atrás.
- Enfermedad abrumadora: en caso de que alguna de las fichas de enfermedad llega o
sobrepase una zona con este símbolo, habremos perdido la partida.

Los iconos que encontraremos por debajo de la pista de comida nos indican lo que ocurre
cuando se queda la ficha de hambre en la zona después de haber gastado comida para reducir el
hambre. Los efectos son los siguientes:

- Descontento: aumentaremos el descontento en el tablero adecuado.


- Muerte: se mueren la cantidad indicada de nuestros ciudadanos que deberían comer este
turno.
- Hambre abrumadora: en caso de que la ficha de hambre llega a este punto, habremos
perdido la partida.
El tablero de suministro: lo pondremos junto al mapa antes de la primera ronda. Este compuesto de
varias zonas:

- Pista de cadáveres: al principio de la partida, colocaremos el marcador como nos lo indique la


carta de sociedad de la partida. Siempre que se muere uno de nuestros ciudadanos,
moveremos el marcador de cadáveres de un espacio hacia adelante.
- Almacén: aquí colocaremos los recursos disponibles que gastaremos a lo largo de la partida.
Al principio de la partida, colocaremos los recursos indicados en la carta de sociedad que
hemos elegido.
- Registro de población: aquí pondremos tantas miniaturas de ciudadanos como lo indique la
posición de la correspondiente ficha de ciudadanos en el tablero de población. También
situaremos aquí los autómatas de la carta de sociedad o que habremos construido en el
transcurso de la partida.
- Construcción: aquí colocaremos las miniaturas de ciudadanos que habremos mandados
construir edificios en nuestro turno.
- Retirar nieve: aquí pondremos las miniaturas de ciudadanos que habremos dedicados a
retirar nieve en nuestro turno.

El tablero de edificios: lo situaremos por debajo del tablero de suministro al preparar la partida. Se
compone de varias zonas:

- Espacios de edificios: aquí colocaremos los edificios representados en su casilla


correspondiente.
- Coste: aquí podremos distinguir 2 costes:
o El de fabricación
o Y el de mejora.

Las losetas de edificios: se agrupan en 5 colores que nos indican su nivel de aislamiento:

- Blanco: su nivel de aislamiento es irrelevante ya que no hay tareas disponibles en estos


edificios.
- Azul: solo son cálidos si están en una zona cálida.
- Amarillo: son cálidos si el marcador de calor esta por delante del edificio amarillo en el rango
de calor o si el edificio este en una zona cálida.
- Naranja: son cálidos si el marcador de calor esta por delante del edificio naranja en el rango
de calor o si el edificio está en una zona cálida.
- Rojo: son cálidos si el marcador de calor esta por delante del edificio rojo en el rango de calor
o si el edificio está en una zona cálida.

También podemos distinguir 2 tamaños de edificios:

- Los edificios pequeños que ocupan 1 casilla de una loseta de mapa y solo se pueden usar una
vez por ronda.
- Y los edificios grandes que ocupan las 2 casillas de una loseta de mapa. Podremos usarlas 2
veces por ronda.
Además de los edificios básicos que se encuentren en el tablero de edificios que se pueden
mejorar pagando el coste de mejora indicado en el tablero de edificio y dando la vuelta a su cara
mejorada, tendremos:

- Edificios desbloqueados por leyes que podremos construir cuando hemos aprobado la ley
correspondiente.
- Edificios específicos de escenario que podremos construir cuando el escenario nos lo indique.

Los consejeros: al principio de la partida, seleccionaremos una carta de consejero cada uno. Todos
tienen una competencia especifica que podremos usar agotando la ficha de esperanza indicada. Una
vez seleccionado nuestro consejero, recibiremos la hoja de responsabilidad que le corresponde. Esto
nos ayudara a aprender a jugar y contribuye a que todos participamos en la partida.

La ficha de evacuación: la usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

El tablero de ocaso: que situaremos cerca del tablero de población al preparar la partida. También
pondremos la carta de ocaso “lo inevitable” boca abajo en el espacio central. Además, barajaremos
las cartas de disputa social en un mazo que colocaremos boca arriba en el espacio más a la derecha
del tablero. Leeremos la carta de disputa social superior del mazo y la barajaremos con la carta “lo
inevitable” para crear el mazo de ocaso. Las cartas de ocaso y de disputa social nos indican:

- Su título.
- Su texto de ambientación.
- Su efecto inmediato.
- Su área de acción especifica.
- Sus opciones de reacción.
- Las instrucciones después de resolver la reacción que pueden ser:
o Retirar la carta de la partida.
o Colocar la carta en el despliegue de eventos.
o En caso de que la opción no tenga icono, la colocaremos en el descarte de ocaso.
Podremos volver a barajar el descarte con el mazo de ocaso más adelante en el
transcurso de la partida.

Las demás cartas de ocaso se dejarán en la caja del juego hasta que sean necesarias.

Las cartas de leyes: al preparar la partida, separaremos las leyes numeradas del L01 a L08 de las
demás. Después barajaremos las leyes restantes y seleccionaremos 4 leyes escogidas al azar que
añadiremos a las que hemos separadas anteriormente. Las colocaremos en el despliegue de ley
futura. En una partida solo podremos tener un máximo de 4 leyes aprobadas. Una vez ratificada, no
podremos descartarla. Las leyes nos indican:

- La ley emparejada que retiraremos de la partida en caso de aprobar esta ley.


- Su efecto inmediato al aprobar la ley.
- Su título.
- Su texto de ambientación.
- Su efecto.
- Su identificador que la vincula con las consecuencias que le corresponde.

Las cartas de consecuencia de ley: una vez seleccionadas las leyes de la partida, colocaremos boca
abajo en el despliegue de ley las consecuencias de ley correspondientes. Una vez que hemos
ratificado una ley, escogeremos al azar una de las 2 consecuencias vinculadas que barajaremos en el
mazo de ocaso y la otra será devuelta a la caja del juego sin mirarla.
Las fichas de punto de descarga electroestática: las usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las cartas de expedición: antes de la primera ronda, mezclaremos las cartas A, B y C por separado
para formar 3 mazos que colocaremos con son anverso blanco hacia arriba al alcance de los
jugadores. Una vez hecho, robaremos las 3 primeras cartas del mazo A que colocaremos en el
despliegue de expedición. Las cartas de expedición nos indican:

- Su título.
- Su recompensa esperada.
- Su trayecto a donde progresara el ciudadano que habremos mandado gracias a las cartas de
clima. Solo podremos empezar una expedición cuando habremos construido la Baliza.
- Su anverso oscuro que nos indica:
o El resultado de la exploración.
o Sus opciones que son:
 Reanudar la expedición: resolveremos el efecto indicado por esta opción
cuando el ciudadano regrese a la ciudad. Extenderemos la exploración en la
primera carta del mazo indicado.
 Regresar a la ciudad: devolveremos el ciudadano al suministro y
resolveremos el efecto indicado por esta opción de inmediato. Colocaremos
una nueva carta de expedición como indicado en la opción.

Las cartas de tecnología: en el transcurso de la preparación de la partida, barajaremos las cartas de


tecnología que usaremos en el escenario y robaremos 4 cartas al azar que colocaremos en el
despliegue de tecnología. Además, pondremos encima de cada carta una ficha de desarrolla con su
cara inactiva visible. Cuando habremos construido nuestro primer taller, seleccionaremos una de la
tecnología disponible y situaremos su ficha de desarrolla en el indicador de rondas tantas casillas por
delante de la ficha de ronda como lo indique la carta de tecnología. Cuando alcanzaremos la ficha de
desarrollo con la de ronda, podremos usar esa tecnología durante el resto de la partida. Entonces
seleccionaremos una nueva tecnología disponible y repetiremos el proceso anterior. Las cartas de
tecnología nos indican:

- Su título.
- Su efecto.
- Su tiempo de desarrollo.
- Su espacio dedicado a la ficha de desarrollo.

La ficha de estado del semillero: la usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las cartas de ciudadanos: al iniciar la partida, barajaremos las cartas de ciudadanos y colocaremos el
mazo junto al mapa. Robaremos el numero de cartas que corresponde al numero de jugadores
participantes en la partida. Después deberemos elegir y descartar una de nuestras cartas de
ciudadanos pagando su coste inicial. Las cartas de ciudadanos nos indican:

- Su nombre.
- Su tipo de ciudadano.
- Su coste inicial.
- Su habilidad principal que podremos activar descartando el ciudadano y cumpliendo los
siguientes requisitos:
o El tipo de ciudadano debe corresponder al tipo de miniatura que vamos a colocar.
o La acción que vamos a realizar tiene que figurar en la carta.
- Su efecto de muerte. En el transcurso de la partida, siempre que muere un ciudadano,
deberemos revelar la primera carta del mazo de ciudadano y aplicar su efecto de muerte o
descartar una carta de ciudadano de nuestra mano y aplicar su efecto de muerte.

La carta de reclutamiento: la usaremos para robar cartas de ciudadanos en las partidas en solitario.

La carta de referencia de fase: nos servirá en el transcurso de la partida como recuerdo de las fases
de la ronda. También usaremos la ficha de fase de manera a marcar la fase de la ronda en curso.

El marcador de acorazado: lo usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

El marcador de liderazgo: al iniciar la partida, entregaremos el marcador de liderazgo a un jugador


determinado al azar. Cada ronda pasaremos el marcador de liderazgo siguiendo el sentido de las
agujas del reloj. En las rondas, el jugador que detenga el marcador de liderazgo tomara la decisión en
caso de que no podemos encontrar un consenso en una decisión.

Las cartas de puesto remoto: las usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las piezas de caldera de vapor: podremos usarlas cuando habremos desbloqueado la tecnología de
caldera de vapor.

La ficha de estudio: la usaremos como y cuando el juego nos lo indique.

Las fichas de árboles: las colocaremos en las losetas de mapa como indicado, pero solo podremos
usarlas gracias al edificio aserradero que nos permitirá convertir árboles en madera.

Las fichas de recursos: son madera, carbón, acero y núcleo de vapor. Las colocaremos en las losetas
de mapa como se indique en ellas. Podremos recolectarlas mandando ciudadanos en las rondas de la
partida.

Espero que Frostpunk os haya gustado, si es así no olvidéis darle a me gusta, dejarnos un comentario
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