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LA HISTORIA DEL AJEDREZ PARA PRIMARIA

: "Dos reinos que luchan entre s para defenderse de la amenaza monstruosa del
contrario y que quieren capturar al jefe del bando, el rey; todas las piezas de cada uno
(de los bandos) son amigos y se apoyan entre s, a veces para defender al rey, a veces
para tratar de atacar al rey del otro o para atrapar las piezas del otro para que no nos
lastimen. Para ganar hay que encerrar al rey del otro".
Los nios aprenden mejor con un juego que tenga solo colores blanco y negro, tanto de
sus piezas como del tablero, as se evitan confusiones o explicaciones que distraigan al
pequeo. La posicin inicial de las piezas se explica haciendo una analoga a un castillo:
"las torres en las esquinas, los caballitos amarrados a las torres, el alfil despus de
cada uno (yendo de los extremos al centro) y la dama en su color y al final el rey que va
junto a su novia; los peones que son los soldaditos van al frente para cuidar a todos en
el castillo".
Respecto al movimiento de las piezas es necesario apoyarse en la imaginacin del nio:
"Si un pen nuestro llega hasta el final de su camino entonces podr rescatar a una de
las piezas atrapadas". "El caballo salta", "el pen como es chiquito camina solo un
pasito, siempre derechito por que es un soldado, cuando empieza de su casita puede
moverse dos pasos por que est descansado", "el pen come con la boca chueca, para
un lado o para otro, pero no la puede poner derecha". "El rey como es gordo solo da un
paso". "La torre, el alfil y la dama son deportistas y por eso corren mucho, hasta donde
quieran para ayudar a sus amigos o atrapar al rey malo".
A un nino que no conoce los conceptos de cuadrado, fila, rengln ni conoce las letras
(ej. la ele "L"), el movimiento de las piezas es enseado gradualmente, as para las pieza
de largo alcance (las que corren): torre, alfil y dama, el aprendizaje mejor es en el orden
indicado y poco a poco. Un buen mtodo para el aprendizaje del movimiento del caballo
a nios que no saben que es una ele (L) o que no saben que es columna ni rengln es
explicarlo mediante "el caballo salta as: un paso como torre y un pasito como alfil",
explicando que debe alejarse en caso que por intuicin simple no lo haga as, que es lo
natural en un pequeo.
Una primera "jugada" que pueden aprender los pequeos es la del enroque partiendo
desde la posicin inicial. Se les explica que deben "abrir la puerta" para que pueda salir
el alfil, seguido del movimiento de este, mover su caballo y la dama para el caso del
enroque largo, y una vez libre, cuando el rey y la torre (en cuestin) se puedan decir
"hola" entonces hacer el enroque: "el rey camina dos pasitos para saludar a su torre, y
la torre brinca al rey".

Otra forma.
Haba una vez una reina muy coqueta que le gustaba sentarse en sillas que tuvieran el
mismo color de su traje. Al lado de la reina siempre estaba el rey. Los reyes
deban tener a los alfiles con sus cascos puntiagudos para que los cuidaran. Los
caballos deban estar cerca de los reyes, pero no tanto porque a veces hacan
mucho ruido y no los dejaban dormir. En las esquinas, siempre estaban las
torres, con los ojos bien abiertos para que no llegara nadie extrao al palacio. Y
en frente de todos ellos, se colocaban 8 peones dispuestos a dar su vida por
salvar al rey.
Movimiento de las piezas

El movimiento de las piezas tambin se puede explicar como un juego y con un


lenguaje que a ellos les divierta. Por ejemplo el pen, como es pequeito, slo puede
avanzar un pasito a la vez, pero como es muy vivo, captura al enemigo que se encuentra
diagonal a l; la torre se mueve slo hacia adelante, atrs o los lados, y de esa misma
forma captura a los contrarios; el alfil, como es un poco extrao, patina slo en los
cuadros del mismo color; la reina camina y patina; el rey elegante slo puede caminar
despacio y el caballo brinca. Explique de ltimo lugar los movimientos del caballo, por
ser los ms complicados.
Se debe explicar cada una sin ninguna otra pieza en el tablero. Tambin puede
incorporar ejemplos claros y visibles para el nio, colocando piezas de otro color para
que sepa cmo cada una captura.

Objetivo del juego

En el mercado existe gran variedad de juegos de ajedrez. Sin embargo, para que el nio
o nia se inicie en el proceso de aprendizaje de este juego, es preferible utilizar piezas
de un solo color, y que las piezas sean claramente identificables. De otra manera, las
figuras, colores y sonidos distraern al nio. Es necesario recordar que aun cuando est
utilizando tcticas ldicas para ensear al nio, el objetivo es introducirlo en el ajedrez.
Luego de saber el movimiento de las piezas, se le debe explicar cul es la estrategia del
juego. Se puede decir que en el terreno (tablero) conviven dos grupos de amigos. Cada
grupo tiene como objetivo capturar al rey del bando contrario, pero los amigos del rey
siempre tratan de protegerlo