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Trece formas de morir

Escoge una

Una aventura para Zombie: AFMBE por Dylan Craig


1 Parte
Traducido por Smorgol
Thirteen Pines un tranquilo pueblecito perdido en las montaas Sierra. Una aullante tormenta
elctrica ha llegado desde el Pacfico y ha hecho
aterrizar a todo el trfico areo atrapndote en
Reno. A menos de 3200 Km de una importante
reunin de negocios en San Francisco, decides
arriesgarte con el transporte por tierra.
Por suerte, la oficina de alquileres del aeropuerto estaba an abierta y deseosa de proporcionar
un vehculo y un conductor. Desgraciadamente, te
has perdido irremediablemente en la lluviosa noche
y ahora, con tu acompaamiento suplementado por
un desafortunado excursionista recogido en un
lado de la carretera, miras hacia lo desconocido.
No se ven all delante las luces de una ciudad?

Bienvenido al sangriento y macabro mundo


masca-cerebros de Zombie:All Flesh Must Be
Eaten, el juego de terror y supervivencia de
Eden Studios, publicado en Espaa por Edge
Entertainment. Esta aventura est pensada para
jugarse en un torneo, e incluye seis personajes
pregenerados. El escenario no debera durar ms
de tres horas. Hablando en plata, el grupo debera
pasar unos 30 minutos en cada lugar incluyendo
la introduccin y el gran final.

Eli Landau
- El excursionista: viajando hacia una desagradable
reunin familiar

La aventura transcurre en la ciudad ficticia


de Thirteen Pines, una pequea ciudad con una
poblacin de unos 300 habitantes en la parte de
California Este de las montaas Sierra. La tormenta
elctrica proporciona un trasfondo dramtico. Es esta
tormenta la que ha trado aqu a la mayora de los
personajes obligando a su avin a aterrizar en reno
y forzndoles a viajar por tierra. Aunque ellos no lo
sepan la tormenta refleja las turbulencias mgicas
que tiene debajo, porque esta noche es la noche en
que una antigua hermandad de nefandos nigromantes
han escogido para destrozar la frontera entre los mundos de los muertos y el nuestro, levantando ejrcitos
de zombis en lugares apartados de todo el planeta.
De los seis Zombi Masters en los USA continentales,
uno (el temible y antiguo Mordechai Landau) elige
Thirteen Pines como fortaleza, y su maligno espritu
ha estado ocupndose de sus asuntos en esta ciudad
durante unos 150 aos planeando, consiguiendo
fuerza y abriendo la puerta para el macabro ritual de
esta noche.

Norton Blomberg
- El conductor: un profesional fro e imperturbable

Pero no todo fue segn lo previsto. El ritual


de Mordechai requera que 216 vctimas (seis

Personajes:
Carl Copperton
- Billonario con alto riesgo de ataque cardaco
Daniel Copperton
- Su hijo: un nio de 10 aos de carcter malhumorado y difcil
Stefano Marquez
- Asistente y guardaespaldas personal de Carl
Linda Lewis
- Compaera y confidente ocasional de Carl

Introduccin e Instrucciones
para jugar:

Nuevas Ventajas y Desventajas

veces seis veces seis, un nmero mstico de poder


macabro) murieran y se levantaran como zombis
antes de que las puertas del mundo de los Muertos
pudieran ser forzadas a abrirse para siempre; sin
embargo, eso no ocurri. En la batalla inicial entre
los ciudadanos y los demonacos sirvientes de
Mordechai, un terrible incendio en uno de los principales centros de resistencia inciner a la mayora
de los defensores antes de que pudieran alzarse
como horrores no-muertos, y la puerta permaneci
cerrada. Energas mgicas descontroladas azotaron
los alrededores; Mordechai utiliz el resto de sus
considerables poderes para invertir temporalmente
el flujo del tiempo, devolviendo a algunas de las
vctimas ms recientes de los zombies a la vida
antes de ser incinerados, con la esperanza de que,
esta vez, moriran de forma que les permitiera
levantarse como zombies. Estas ltimas vctimas
msticamente significativas incluyen nada menos
que a los propios personajes jugadores - Y slo
se necesita que tres de ellos mueran y se levanten
de nuevo para que el ritual de Mordechai tenga
xito!

Las extraas emanaciones del ritual y la


tormenta elctrica hacen que ningn aparato elctrico funcione en varios kilmetros a la redonda de
Thirteen Pines. Los coches se paran y no pueden
ser arrancados de ninguna forma; los relojes digitales, telfonos mviles, radios y ordenadores son
igualmente intiles.

La aventura comienza cuando el coche de


los personajes desciende de una empinada colina
hacia Thirteen Pines. Hay algunos puntos que se
deben tener en cuenta durante el curso de este
mdulo:

Primero: incluso cuando Norton falle un


Chequeo de Miedo, su respuesta debera ser ms
fra que histrica. Ayuda al jugador que lo controle
dicindole la clase de respuesta al Miedo que consideres apropiada.

Hay una poderosa tormenta esta noche.


Cualquiera que salga fuera, aunque sea brevemente, ser azotado por el viento aullante, lluvia
que les cala hasta los huesos, y los ensordecedores estruendos de los truenos. Nadie tiene un
impermeable.

Segundo: como la voz interior de Norton,


puedes impedir cualquier bao de sangre potencial
dentro del grupo que pueda acabar con el mdulo
a medio camino; simplemente dile al jugador de
Norton que siente que su rabia/irritacin/ansia de
sangre se desvanece, o psale una nota. Esto debera retrasar confrontaciones inoportunas hasta que
sean dramticamente apropiadas.

Las calles de Thirteen Pines estn desiertas,


pero no vacas. Las pilas diseminadas de casquillos, manchas de sangre, desesperadas marcas de
garras en los umbrales de las puertas y ventanas
rotas estn por todas partes. Una vez que el grupo
encuentre a su primer zombie, o cadver, empezarn a notar estos detalles por todos lados. Pero
hay muy pocos cuerpos completos... tirados en el
suelo
Linda Lewis pierde sus pastillas anti-estrs
en algn momento. Esto ayudar a mantener al
grupo en Thirteen Pines sin un vehculo, y sin
poder llevar a Linda al bosque sin causarle un trauma emocional, se vern forzados a intentar imaginarse un medio de salir de esta situacin antes que
adentrarse simplemente en la oscuridad.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Uno de los personajes (Norton Blomberg)


es bsicamente un desquiciado con una pistola.
Otro de ellos (Eli Landau) tiene amnesia parcial,
y recupera fragmentos de su memoria poco a poco.
Es buena idea familiarizarse con los personajes, ya
que te ayudar a crear la atmsfera del juego.

La cordura de Norton degenera lentamente


Norton es bsicamente un accidente de coche
psicolgico esperando a ocurrir. Violento e indiferente a las convenciones sociales, Norton es ms
que capaz de cargarse a cualquiera que se cruce
con l. Sin embargo, Norton debera usarse para
causar miedo ms que risas; puedes ayudar al
jugador en esta tarea.

El suministro de pastillas de Linda se agota


lentamente
Tan pronto como esa posible debes hacer
notar la falta de pastillas anti-estrs de Linda. Esto
impedir que los personajes huyan a pie con el rabo
entre las piernas a travs de los bosques lo que
es tan estpido que no deberan pensarlo siquiera,
pero slo por si acaso... el mejor momento para
hacer esto es la primera vez que tome una pastillas
despus de fallar un Chequeo de Miedo. Pide un
Chequeo Complicado de Destreza. Linda necesita 13 o ms para no tirar sus pastillas. Por cada
punto por debajo de 13 se pierden unas 10 pastillas

(de cien). Las pastillas son muy solubles, de modo


que las pastillas que caigan sobre una superficie
hmeda se disuelven inmediatamente. No se trata
de hacer que Linda pierda todas las pastillas slo
hacer que un viaje de doce horas a travs de las
boscosas montaas de vuelta a la civilizacin no
sea una opcin.

La memoria de Eli vuelve lentamente


Ms abajo hay cinco recuerdos recuperados
por Eli durante el curso de la tarde. Pueden volver regularmente, cada 30 minutos, o su aparicin puede ir precedida de algn acontecimiento
apropiado. Ten en cuenta que el que algunos de
los cuerpos esparcidos por la ciudad parezcan
familiares es un buen estmulo, as como observar
el proyecto de rbol Familiar en la Biblioteca
Comunitaria (echa un vistazo al final del mdulo
para ver un mapa de Thirteen Pines). Los recuerdos pueden ser ledos en voz alta, ser pasados en
una nota, o dejar que el jugador los lea de esta
pgina lo que ms convenga:
1. Ahora te acuerdas!
Thirteen Pines tiene una poblacin de unas
300 personas. El alguacil y guardia forestal del
pueblo, el Alguacil Joe Reeves, tiene su oficina
en el Edificio Municipal de la Calle Romero
2. Ahora te acuerdas!
Desde que la ciudad se fund ha sido ilegal
almacenar pistolas en casa. Todas las armas de
fuego privadas del pueblo estn almacenadas en
una armera en el stano del Edificio Municipal.
3. Ahora te acuerdas!
Has vivido en Thirteen Pines toda tu vida con tu
padre. Tu madre vive en algn lugar de por ah,
en Europa o as. Tu padre es realmente importante en esta ciudad. O es tu abuelo?
4. Ahora te acuerdas!
Vives con tu padre en una gran casa en la carretera de Barrow Hill. Recuerdas haber llevado
a algunas personas all recientemente, posiblemente amigos, lo cual es absurdo ya que tu
padre es realmente antisocial
5. Ahora te acuerdas!
Santo Dios! Ahora recuerdas por qu intentabas
salir pitando de la ciudad esta noche tu padre
(O es tu abuelo?) estaba intentando matarte!
Tienes que detenerlo est a punto de hacer
algo realmente malo!

Localizacin uno: Thirteen Pines Calle


Principal
El coche de los personajes una minifurgoneta Chrysler llega a la cima de una colina
baja, pasa una seal que dice Thirteen Pines da la
bienvenida a los buenos conductores y entonces
a mitad del descenso se detiene. Las luces de
la ciudad ms adelante giran salvajemente cuando
la direccin asistida del coche se bloquea.

Norton debe hacer una Prueba de Fuerza + Conducir para mantener el coche en la carretera. Si supera
la prueba con al menos 2 Niveles de xito 13 o
ms mantiene las ruedas del coche sobre el asfalto
todo el camino de descenso de la colina.
Si falla, se hunde en la cuneta una o dos veces
antes de que el coche entre derrapando de lado
en el centro de la Rotonda (Localizacin 1 en el
mapa). El coche est destrozado, pero nadie resulta herido.
Si el resultado total es menor de 7, el coche se
empotra en una jardinera de medio metro de cemento, partindose el eje y destrozando la transmisin. El coche queda inutilizado y todos reciben 2 puntos de dao (no letal)
La rotonda es el centro del distrito comercial
y civil de Thirteen Pines. Todos los edificios de
alrededor tienen al menos dos pisos de altura. El
distrito residencial queda hacia el este.
La escalera de caracol de la Iglesia de la
Congregacin Metodista de Thirteen Pines (un
edificio en forma de cruz en la esquina de las calles
Haceldama y Carpenter) puede verse a travs del
chisporroteante cartel de nen de los Berthold
Brohters (Localizacin 8).
Un tablero indicativo cubierto en el centro
contiene un amplio mapa de la ciudad, idntico al
mapa de la parte de atrs de este mdulo. Puedes
ensearle el mapa a los jugadores. Los edificios de
alrededor, aunque slo pueden verse turbiamente
desde el interior del coche, son los siguientes:

Nuevas Ventajas y Desventajas

Localizacin 4 Oscuro. Un pabelln de cristal


vaco que contiene un escritorio
con panfletos de informacin
turstica esparcidos. Un telfono
inoperativo descansa, muerto,
sobre el escritorio. Las puertas
estn cerradas; de todas formas
es posible entrar a travs del
marco de uno de los paneles
de cristal (que son del tamao
de una puerta) donde el cristal
ha sido sustituido por cartones
y cinta adhesiva. No hay nada
ms aqu.
Localizacin 5 Oscuro. La biblioteca est cerrada con un cierre de seguridad, y
no se abrir de forma casual (ver
Localizacin 5)
Localizacin 6 Oscuro, y cerrado. Se puede
entrar a travs de una ventana
abierta y bamboleante. En el interior, el restaurante est inundado
de agua de lluvia. Hay un agujero
irregular en el tejado. Las mesas
y sillas estn esparcidas patas
arribas. Las comidas a medio
terminar estn todava sobre las
mesas. El telfono est muerto.
Localizacin 7 Iluminado, y con un gracioso
cartelito en el que pone Abierto.
Ver Localizacin 7 .
Localizacin 8 El interior est oscuro, pero el
cartel de nen rojo de 4.5 metros
sobre la entrada arroja algo de
luz a la parte frontal del edificio, y las formas destelleantes
de quince o veinte vehculos son
tenuemente visibles en el interior. Ver Localizacin 8.

y conmocin podrn orse por encima del trueno y


de la lluvia, seguidos (a los pocos segundos) por una
splica: Nooooooooo! Aljate de mi!

Los personajes que hagan tiradas de Percepcin


+ Observacin de 9+ identificarn la voz
como femenina.

Las localizaciones de la ciudad ms significativas para los sucesos de la aventura se presentan


ms abajo en el orden ms dramticamente apropiado. Sintete libre de inventarte las descripciones de los lugares que no estn detallados, pero ten
cuidado de no alterar la trama de la historia.

Localizacin 7: Tienda de
ultramarinos y herramientas de Fly
La tienda de Fly est situada en un edificio de
dos plantas. Como se ha mencionado ms arriba, es
el nico edificio cercano al punto de entrada de los
personajes cuyas luces estn encendidas, de modo
que no deberan tardar mucho en hacerle una visita.
El nico medio de entrar al edificio es a travs
de las pequeas puertas dobles que llevan al interior de la tienda. Las ventanas son pequeas, estn
situadas en alto y tienen barrotes de seguridad. Se
puede escuchar el ruido de un generador procedente de algn lugar bajo la tienda.

SUCESO: la segunda vez que los personajes


entren en esta rea por ejemplo, despus de
que hayan investigado uno de los edificios
circundantes (preferiblemente la tienda de ultramarinos), un terrible y escalofriante alarido
sonar desde el segundo piso de la biblioteca.
Al mismo tiempo, la luz de una de las habitaciones del segundo piso parpadear y sonidos de pelea

Nuevas Ventajas y Desventajas

La tienda est tenebrosamente desierta. Puede


orse una radio a travs de las paredes sonando
en la parte de atrs del edificio, en el taller. Un
sonido de pasos ocasional indica que hay alguien
movindose por el rea, pero intentar llamarle o
tocar el timbre que est sobre la caja registradora
no servir de nada.

LA FAMILIA FLY
Fue 2
Int -2

Eventualmente, los personajes deberan dirigirse a la parte de atrs del edificio para buscar
al propietario (o propietarios)... si se marchan sin
echar un vistazo a la parte de atrs haz que uno de
los propietarios les salga al encuentro. La familia
Fly, cuya casa est en la segunda planta, se han
convertido recientemente en no-muertos y, si se les
sorprende en el taller, estarn ocupados poniendo
una serie de sierras y tornos de mano para trabajar
sobre un banco en un pequeo montn de carne
sanguinolenta. Atacarn sin pensarlo, utilizando herramientas ensangrentadas y tambalendose
hacia los personajes. Ten en cuenta que como
estn cubiertos de sangre, a primera vista los Fly
parecen vivos enloquecidos ms que cadveres
andantes. Por lo tanto, el Chequeo de Miedo que
provocan no tiene modificadores.
El taller es una gran habitacin donde los
olores del serrn y la sangre luchan por imponerse
el uno al otro. Hay varias herramientas de carpintera: sierras de mano, sierras circulares y dems.
Todas pueden utilizarse en combate.
La estrategia particular de los Fly es que uno o
dos de los zombies intentan inmovilizar a la presa
mientras que un tercero le rasca un poco con la

Con 2
Vol 2

Agarrn o mordisco: 4+1D10


Dao: 4
Ataque con la sierra: 2+1D10
Dao: 8

La tienda est bien surtida de ropa, suministros varios y accesorios de acampada. Hay una
variedad de armas disponibles, desde herramientas
de jardinera como palas y hachas hasta podadoras,
y desde bates de bisbol hasta motosierras. La caja
registradora contiene 221.35$
No hay armas de fuego disponibles: los personajes que busquen especficamente armas de
fuego encontrarn un pequeo letrero plastificado
que proclama que Thirteen Pines est A salvo
de pistolas desde 1845, y que de acuerdo con
el edicto de fundacin del pueblo, el almacenamiento privado o comercial de armas de fuego es
ilegal. Las tres pequeas habitaciones detrs de la
caja registradora son una sala de descanso para
empleados, una pequea cocina y un armario de
almacenamiento de artculos de limpieza.

Des 1
Per 1

Puntos de Muerte:
Pap: 25
Mam
Joe: 15
Lance: 15

sierra. Cuando consigan agarrar a un objetivo dos


veces seguidas, se han afianzado y la vctima est
inmovilizada hasta que consiga desembarazarse de
todos los zombies (-2 a la tirada de ataque por cada
zombie agarrado). Cuando un zombie sea golpeado pierde la presa y tiene que conseguir dos nuevas
tiradas de ataque exitosas para agarrar al objetivo.
Una vctima sujetada no puede Esquivar.
El taller estallar en llamas durante la pelea,
probablemente cuando las chispas de una sierra
radial incendien una pila de serrn. Los personajes
tendrn que salir pitando del edificio ardiente despus de la pelea. Los restos destrozados que estn
sobre el banco de trabajo corresponden a un hombre obeso de cuarenta y pocos aos, que ha sido
despojado de toda su ropa excepto de sus pesadas
botas de ingeniero.

Localizacin 2: Edificio
Municipal J.P. Landau
Desde la calle es inmediatamente visible que
este edificio de tres plantas ha sido vctima de un
furioso incendio, que habra quemado hasta los
cimientos de no haber sido por la increble descarga
de la tormenta. De esta forma el exterior, aunque
chamuscado, todava permanece en pie; el fuego ha
quedado confinado a las plantas superiores.
La planta baja muestra signos de una terrorfica lucha: muebles destrozados, todava humeantes, yacen desparramados por todas partes y un
fuerte olor orgnico implica la presencia de carne
quemada, aunque no se pueden encontrar cuerpos
ni signos de vida.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Unas escaleras conducen hacia arriba y


hacia abajo justo detrs del rea de recepcin
Hay un armario de pared con un letrero que
indica Llaves de repuesto detrs de la mesa de
recepcin volcada. La mayora de las llaves del
interior estn marcadas solamente con un nmero
(Habitacin 203 y as), pero cuatro de ellas llevan el letrero Almacn de armas del stano.
Requiere un poco de esfuerzo retirar los cascotes humeantes de la escalera.

Se necesita una tirada de Fuerza +


Observacin de 9+ para evitar 4 puntos de
dao letal de quemaduras en las manos. Se
necesita una Tirada Simple de Destreza para
evitar 2 puntos de dao no letal por los escombros sueltos.

Cualquiera que se aproxime a los escombros


de una forma particularmente ingeniosa o piense
en protegerse las manos de algn modo recibe slo
la mitad de este dao.
El stano est tan desordenado como la planta
baja, pero no ha sido atacado por el fuego. En el
suelo hay tiras ensangrentadas de una chaqueta de
seda negra han sido obviamente utilizadas como
vendaje improvisado, pero no hay pista alguna
sobre el destino de la persona (o personas), que se
beneficiaron de su uso. Cuatro grandes cajas fuertes permanecen contra una pared. Tres estn abiertas y repletas de accesorios para armas de fuego
(cepillos de limpieza, cajas de municin vacas...
etc.) pero las armas y municin que contenan han
desaparecido. La ltima est cerrada, con la sangrienta huella de una mano impresa en el pomo.

JOE REEVES
Fue 4* Des 1
Int -2 Per 1

Con 2
Vol 2

Especial: * - Fuerte como un toro


Agarrn o mordisco: 6+1D10
Dao: 8
Puntos de Muerte: 26

Nuevas Ventajas y Desventajas

A menos que los personajes tengan las


llaves, se necesita una tirada de Int + Forzar
cerraduras de 20+ para abrir la caja fuerte.

Para sorpresa y desconcierto de cualquiera


que abra la caja fuerte, sta contiene no slo
varios rifles sino tambin un ligeramente cabreado
zombie uniformado. Es el Alguacil Reeves, que
se encerr en la caja fuerte despus de haber sido
malherido en la batalla por el edificio y que se
convirti en zombie despus de morir asfixiado
en la caja.
Su primer ataque consistir en agarrar y
estrangular al que abra la caja. Si lo consigue,
tendr un agarre seguro sobre la garganta de su
presa, e infligir 8 puntos de dao letal y 8 puntos
de dao no letal cada turno hasta que sea desmembrado o destruido.
Si su ataque inicial falla o es arrojado al suelo
en los turnos siguientes volver a la maniobra bsica de agarrar y morder.
En la caja hay guardados ocho rifles semiautomticos Ruger Mini-14, que hacen 20 puntos de
dao por disparo. De todos modos, no hay municin
para estas armas en ninguna parte. Hay un revoltijo
de cartuchos en el suelo de la caja de balas de pistola de 9 mm y .45 (los grupos inteligentes podran
usar el contenido de estas balas para recargar los
casquillos vacos de cartuchos .308 de los Mini-14).
Se pueden salvar hasta 25 balas del suelo de la caja,
junto con un cuchillo de supervivencia con un maldito filo serrado (2x Fuerza de dao letal).
No hay nada ms de inters en el edificio. Las
bsquedas en las inestables (y peligrosas) plantas
de arriba slo revelarn muchos cadveres aplastados y carbonizados, pero poco ms.

Localizacin 5: Biblioteca
Comunitaria de Thirteen Pines
Si los personajes todava no han sido atrados
a este edificio por el espantoso grito mencionado
en la Localizacin 1, volvern a escucharlo cuando
se acerquen al edificio.
La Biblioteca Comunitaria de Thirteen Pines
es un pequeo y viejo edificio pintado en colores
marrn y beige. El interior est completamente a
oscuras excepto por la pequea ventana iluminada

falda beige est sollozando en un rincn, apretando repetida y mecnicamente el gatillo de una
pistola Colt Python .357 vaca (como se ve en la
ilustracin de portada de este mdulo). La mitad
superior del zombie de la entrada est arrastrndose lentamente hacia ella. Cuando los personajes
se acerquen cambiar de objetivo y empezar a
arrastrarse poco a poco hacia ellos.
Este aparentemente inofensivo zombie tiene
un peligroso as escondido en su manga podrida.
Acabar con l a distancia es seguro, pero si alguien
se acerca lo suficiente como para atacarle con
armas de mano (o peor, con las manos desnudas),
echar el cuello hacia atrs y con un gargareo
vomitar una baba corrosiva y maloliente a alta
presin sobre sus ropas, piel y ojos... slo puede
hacer esto una vez. Despus de escupir intentar
morder a los personajes.

Se necesita una tirada de Destreza +


Esquivar de 11 o ms para esquivar el escupitajo. Los personajes alcanzados por el escupitajo reciben 2 puntos de dao letal cada turno
hasta que se lo quiten de encima ponerse bajo
la lluvia servir. Los que saquen una tirada
menor de 7 recibirn algo del acuoso salivazo
en los ojos, y el dao se triplicar.

de la que sali el grito. Un anexo residencial en un


rincn proporciona alojamiento al bibliotecario; de
todas formas esta rea no es de donde sali el grito.
Las puertas delanteras estn firmemente
cerradas; tirar de ellas revelar que tienen la cerradura echada. An as, los buzones de devolucin
situados a ambos lados de las puertas (a travs de
las cuales se devuelven los peridicos y los libros
fuera de horario), podran permitir la entrada de
una persona pequea que abriera las puertas desde
dentro. Alternativamente, unos cuantos golpes
bien dados con un hacha u otra herramienta, o
40 puntos de dao acumulativo (cargando con el
hombro), derribarn las puertas con un sonoro
estruendo. Cada carga con el hombro inflige 2
puntos de dao no letal al que la realice.
Tras las puertas hay un recibidor dbilmente
iluminado y unas amplias escaleras enmoquetadas
que llevan a la balconada de la segunda planta y la
oficina del bibliotecario; una vez dentro est claro
que era esa habitacin de donde salan los gritos.
La puerta a esta habitacin est atascada por la
temblorosa mitad inferior de un cadver descompuesto parece que la criatura estaba a medio
cruzar la puerta cuando sta fue cerrada de golpe,
cortndolo en dos. Desde el interior pueden orse
sonidos de algo arrastrndose, gimoteos y el suave
siseo de una lmpara de gas.

La mujer ha sido gravemente mordida en la cara


y el cuello, dejando sus facciones irreconocibles.
Tiene un tobillo torcido; su nica posesin es la pistola. Muere tras unos minutos de angustiado balbuceo.
Los muros del recibidor bajo las escaleras
estn cubiertos con paneles de corcho; actualmente tienen colgado el Proyecto de Herencia
de la Escuela Secundaria de Thirteen Pines,
en el que estn trazados los rboles genealgicos
de la principales figuras locales. Si se observa el
rbol de los Landau se ver que tiene algo inusual;

Medio cadver
Fue 2
Int -2

Con 2
Vol 2

Especial: Salivazo
Agarrn o mordisco: 2+1D10
Dao: 8
Puntos de Muerte: 10

En el interior de la oficina, una mujer mordida


y sangrante vestida con una blusa blanca rota y

Des 1
Per 1

Nuevas Ventajas y Desventajas

aparecen los nombres masculinos y femeninos,


pero en los nombres femeninos se omiten detalles
como la fecha de nacimiento, nombre de soltera y
fecha de la muerte. Aparentemente ninguna mujer
Landau ha nacido o muerto dentro del rea del sistema de archivos de Thirteen Pines. No hay nada
ms de inters en el edificio.

Localizacin 8: Tienda de
Automviles Nuevos y Usados de
los Hermanos Berthold
Los personajes bien podran querer encontrar
las rutas de salida del pueblo a estas alturas. No hay
muchos coches aparcados en la calle de esta rea,
y la mayor concentracin de coches se encuentra
en el almacn de los Hermanos Berthold, una
combinacin de taller de reparaciones y expositor
bastante grande.
Seis pedestales de exposicin contienen brillantes automviles de varios estilos; una caravana
GMC, un coup Mercedes-Benz de segunda mano,
y uno o dos interesantes ejemplos del arte del vendedor de coches. Huelga decir que ninguno de los
coches arrancar ni se mover.
La mitad del edificio ha sido reservada para
los oficinas de los vendedores y espacio de administracin. El interior del taller no puede verse
desde el exterior, pero si los personajes hacen
demasiado ruido un tro de zombies saldrn tambalendose de los oscuros confines del interior, y
harn una pequea compra de cereeeebros usados para s mismos..

Este edificio es, como el de Fly (Localizacin


7), un cofre del tesoro lleno de artculos tiles y
armas en potencia. Varios sopletes pueden ser rescatados de sus dueos no muertos, sin mencionar
la variedad de herramientas que pueden usadas
como porras (dao 3 x (Fuerza +1))
Adems, si alguien busca especficamente en
las oficinas (buscando quiz un telfono que funcione), encontrar (con una tirada de Percepcin
+ Observacin de 9 o ms) un fusil Remington de
calibre 12 completamente cargado en una cabina
con puerta de cristal en la oficina del dueo. Esta
arma hace 25 puntos de dao por disparo, y contiene seis balas.
Un espeluznante hallazgo yace a la espera en
el taller. Hay un cuerpo machacado y destrozado
hasta lo irreconocible en la maquinaria de uno de
los elevadores hidrulicos de coches. Restos de
ropa y los crujientes fragmentos de unas gafas de
sol de espejo son todo lo que indican que ese montn de carne aceitosa fue una vez un ser humano.

Zombies del aceite


Fue 2 Des 1
Int 1* Per 1

Con 2
Vol 2

Especial: * - Uso de Herramientas 1


Palanqueta (Porra): 4+1D10
Dao: 9
Puntos de Muerte
Gordito: 20
Zurdo: 20
Flaco: 20

Nuevas Ventajas y Desventajas

Y ahora hacia dnde?


Llegados a este punto los jugadores deberan
haber visto la conexin entre los cuerpos esparcidos
por la ciudad, y sus propias ropas y rasgos distintivos.
Si no, hazles razonar por la fuerza; haz que encuentren sus propios cadveres gimientes y sin ojos
mientras la lluvia se detiene de repente. Los nicos
cuerpos ausentes son los de Daniel y Eli.
Estos muertos levantados no estn solos
desde agujeros medio escondidos, barricadas
manchadas de sangre y tumbas poco profundas
por toda la ciudad, los zombies se levantan o lo

Mordechai

intentan- para responder a la malvada invocacin de


Mordechai. Un goteo continuo de zombies se abre
camino hacia la carretera de Barrow Hill y, en la
sbita quietud, pueden escucharse gritos y rabiosas
explosiones espordicas de disparos descendiendo
suavemente de la cima. Estos sonidos podran haber
estado disimulados por la tormenta; es imposible
decir desde cundo llevan producindose.
Si Eli no ha recuperado todava todos sus
recuerdos, ahora es un buen momento para revelrselas a su jugador. El tiempo es oro; en el tranquilo
cielo comienza un imprevisto eclipse lunar...

Nota: los personajes pueden querer realizar una bsqueda casa por casa de la ciudad
en este momento. Mustrales que, mientras lo
hacen, el eclipse lunar se acerca rpidamente
a su cenit sobre sus cabezas. Si no consideran
esto importante, lo primero que averiguarn
de la Puerta al Mundo de los Muertos de
Mordechai ser cuando sta se abra alrededor
de ellos con un rugido similar al de billones de
gargantas hambrientas. Y ya est.

Fue 2
Int 5

Con 2
Vol 5

Puntos de vida: Especial


Resistencia: 50
Ataque psquico: 6+1D10
Dao: 15 puntos, letal

viles suplicantes no muertos, parece no advertir


la aproximacin de los personajes. Esto les da la
oportunidad de rodearle a l y a los treinta y tantos
zombies que ya han llegado al lugar.
Sin embargo, tan pronto como alguno de ellos
empiece una accin ofensiva contra l, los agudos
sentidos precognitivos de Mordechai le advierten
del peligro, sus ojos parpadearn y se abrirn, y
saltar a la accin con un siseo. Inmvil a los pies
del trono yace una figura humana, un hombre
joven o un nio, con la cara oscurecida por la basta

Zombies Rituales

La casa en Barrow Hill

Fue 2
Int -1

Los coches todava no funcionan, as que toca


una caminata de ascenso por la colina hasta la residencia Landau, con una inconsciente columna de
muertos andantes por compaa. A mitad de camino, los disparos y los gritos empiezan a apagarse y
finalmente se detienen.

Des 1
Per 1

Con 2
Vol 2

Agarrn o mordisco: 4+1D10


Dao: 4
Puntos de Muerte
Mutilado: 15
Sanguijuela: 15
Quemado: 15

Con una tirada de Percepcin + Observacin


de 11 o ms, podr escucharse una voz de nio
gritando Pap! entre los ltimos gritos.

Garras: 15
Lengua: 15
Cara de mueca: 15

Una puerta de hierro forjado, que yace retorcida y ruinosa, indica la entrada a la mansin
Landau. El camino serpentea unos 180 metros a
travs de un apretado bosque repleto de los crujidos y susurros del movimiento constante antes de
llegar a las destrozadas y humeantes ruinas de la
mansin. En medio de las ruinas, rodeado de un
aura de poder antinatural, se sienta Mordechai.

Un ojo: 15
Dentudo: 15
Sangriento 15
Cadenas: 15
Postal: 15
Esmoquin: 15
Destrozado: 15

Desplomado sobre una pila de piedras ennegrecidas parecida a un trono, y rodeado por inm-

Des 2
Per 1

Nuevas Ventajas y Desventajas

sbana de lino, garabateada con smbolos arcanos,


que ha sido puesta sobre ella.
Mordechai parece (al menos al principio)
relativamente fcil de vencer. Cualquier ataque
que le inflija 10 puntos de dao o ms lo derribar
al suelo aparentemente sin vida. Sin embargo, los
zombies en el rea continuarn atacando, y un
turno despus uno de ellos comenzar a retorcerse
y sacudirse, adquiriendo los rasgos del hechicero
y reiniciando el ataque!
Trasladar su esencia a un nuevo husped de
esta manera absorbe 1D10 puntos de Resistencia
de Mordechai cada vez; los ataques no letales
(incluyendo los esprays de pimienta), disminuirn
su resistencia de forma normal.
Si la Resistencia de Mordechai baja a 0 o
menos, automticamente caer inconsciente y,
si su titnica voluntad para alimentarla, el Portal
(que es la fuente del campo de energa pulsante) se
derrumbar sobre l, arrastrando su cuerpo hacia
el mundo de los muertos. Esto tambin provocar
que los zombies restantes caigan los unos sobre
los otros en un frenes canbal, reduciendo la horda
zombie a unos pocos montones de temblorosa
carne en descomposicin en pocos minutos.
Los personajes pueden utilizar muchas estrategias ingeniosas para atacar a Mordechai. Te
corresponde a ti evaluarlas una por una; de todas
formas, deberan tener en cuenta que cualquier
arma con rea de efecto que impacte en el rea
de combate puede hacer que la explosin alcance
tambin a la vctima del sacrificio, (si eso es lo
que verdaderamente es). En cualquier caso, los
personajes deberan realizar su asalto rpidamente; a menos que los personajes hayan sido muy
meticulosos en el exterminio de zombies en su
ascenso hasta la mansin, cada 10 turnos otros
1D10 zombies (con las mismas estadsticas que los
anteriores), llegarn para unirse a la refriega.
La vctima del sacrificio es aparentemente
idntica a Daniel. Este extrao duplicado, creado
por la magia de Mordecahi, se desvanece de la
existencia cuando el hechicero desaparece en el
Portal.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Dirigiendo All Flesh Must


Be Eaten Notas y consejos
sobre las reglas
1. All Flesh Must Be Eaten utiliza un sistema
de Tirar y sumar. As, siempre tiras 1D10 y
sumas algo (normalmente dos cosas) a la tirada.
2. Para usar cualquier habilidad, tiras 1D10
+ (la habilidad) + (el Atributo que sea apropiado). Por ejemplo, la mayora de las tiradas para
darse cuenta de algo son 1D10 + Observacin +
Percepcin.
3. Para cualquier tirada que implique slo
un Atributo (por ejemplo los chequeos de Fuerza
bruta), puedes tirar: el Atributo ms 1D10 (a esto
se le llama un Chequeo Complicado), o el doble
del Atributo ms 1D10 (a esto se le llama un
Chequeo Sencillo). Los Chequeos Sencillos son
para usos rutinarios del Atributo: usar Inteligencia
para acordarse del nombre de alguien, por ejemplo.
Los Chequeos Complicados son para usos ms
intrincados de la habilidad donde no cuenta tanto
lo que tienes sino cmo lo usas.
4. En la mayora de los casos, necesitas un
resultado de 9 o ms para tener xito. La mayora de las tiradas no implican modificadores, sin
embargo, para tareas realmente fciles puedes
sumar 5 a tu tirada, y las tareas desquiciadamente
difciles pueden requerir que restes 10 al resultado. El combate es exactamente igual excepto
en el combate cuerpo a cuerpo cuando haces una
tirada de Esquiva (puedes hacer una en cada turno,
incluso si atacaste). En este caso necesitas superar
la tirada de ataque. Los Chequeos de Miedo tienen
modificadores en funcin de la extraeza de la
criatura, y necesitas sacar 9 o ms o mearte en los
pantalones, girarte y echar a correr, o lo que quiera
el Zombie Master.
5. Las tiradas de dados son tambin abiertas:
si sacas un 1, tiras otra vez y restas la tirada a lo
que estuvieras sumando a la tirada (tu Atributo
ms Habilidad, por ejemplo). se es tu resultado final, y bien puede resultar negativo, en cuyo
caso ha ocurrido algo catastrfico. Por otra parte,
si sacas un 0 (los ceros cuentan como 10 en este
juego), puedes guardarlo y tirar de nuevo.

10

6. Aunque el sistema de AFMBE permite


tirar el dao de las armas, en este mdulo se
emplean cantidades fijas de dao en aras de la
simplicidad. El dao letal se resta de los Puntos
de Vida; el dao no letal se resta de los Puntos
de Resistencia.
7. Si cualquiera de estos valores desciende por debajo de cero, puedes caer inconsciente. Cada turno necesitas superar una tirada de
Constitucin + Voluntad, con el nmero de puntos bajo cero como modificador negativo. Esto se
llama Chequeo de Consciencia. As, si ests a 8,
tu tirada (1D10 + Con + Vol 8) debe superar el 9
para permanecer sobre tus propios pies.
8. Una complicacin aadida: si son los puntos
de vida los que han cado por debajo de cero, debes
hacer adems un Chequeo de Supervivencia cada
minuto. Este Chequeo es igual que el Chequeo de
Conciencia, excepto que el modificador negativo es
de 1 por cada 10 puntos por debajo de 0 as, si
ests a 18, slo restas uno a tu tirada. Por otro lado,
por cada minuto completo que no recibas Primeros
Auxilios, este modificador negativo se incrementa

en 1; as, un minuto ms tarde, tendras que hacer


otro Chequeo de Supervivencia con un 2.
9. Los Primeros Auxilios restablecen Puntos
de Vida perdidos. Puedes aplicar Primeros Auxilios
sobre cada herida reciente. Una tirada con xito
de Inteligencia + Primeros Auxilios restablece
1 Punto de Vida por cada 2 puntos o fraccin
en que tu tirada supere el objetivo (9). As, si tu
resultado es de 17, son 8 puntos sobre 9, as que el
afortunado beneficiario recuperara 4 puntos. En
este mdulo, la Acupuntura funciona igual que los
Primeros Auxilios, pero devuelve Resistencia en
vez de Puntos de Vida.
10. Obviamente, estas reglas no se aplican a
cosas como los muertos andantes. Tienen Puntos
de Muerte, y cuando las heridas en cualquier parte
del cuerpo los agotan, caen para no volver a levantarse. Y los esprays de pimienta no les afectan, to.
En el mejor de los casos te permitirn ganar un
turno mientras las cosa alla y se manosea la cara.
Si los utilizas sobre alguien vivo, infligen 3D10
puntos de dao a la Resistencia y todos sus resultados de ahora en adelante se dividen por dos.

CLAVE
1 - Estatua de Daniel Landau,
fundador de la Ciudad
2 - Edificio Municipal J.P. Landau
3 - Maderera Morgenstern
4 - Centro de Informacin Turstica
5 - Biblioteca Com. de Thirteen Pines
6 - Cafetera y Tienda de Regalos
desmoronada
7 - Tienda de ultramarinos y
herramientas de Fly
8 - Tienda de Automviles Nuevos
y Usados de los Hermanos
Berthold
9 - Servicios forestales oficina
Regional
10 - Kwik-E-Mart - prxima
apertura!
11 - Pabelln Histrico Lakeview

11

Nuevas Ventajas y Desventajas

Carl Copperton
Fuerza: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 2 Percepcin: 3
Puntos de Vida: 26

Constitucin: 2
Voluntad: 4

Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate si armas: 4 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 8
Esencia: 15

Ventajas:
Carisma (+1 a todas las tiradas de habilidades sociales
Conocimiento de la situacin (+2 a todas las tiradas de Percepcin)

Desventajas:
Obsesin (Deberes de padre: proteger y mantener a Daniel)
Problemas emocionales (Adiccin al control)

Objetivos en el mdulo:
Llevar a los dems fuera de la tormenta, encontrar un telfono (para llamar a San Francisco), y secarse
de alguna manera
Proteger a Daniel de todo dao inmediato o futuro, sin importar lo improbable que sea la causa.

Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn incluidos entre parntesis:
Armas cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1
Armas de fuego (Escopetas) 2
Conducir 2
Elocuencia 2 (4)
Esquivar 2
Instruccin 2 (3)

Interrogatorio 3 (4)
Intimidacin 3 (4)
Observacin 4 (6)
Pelea 2
Pilotar (aeroplanos ligeros) 1
Sigilo 1

Equipo:
Maletn: Ordenador porttil PowerBook con Ropas: Chaqueta de pana marrn oscura, vaqueros
mdem, telfono celular, organizador personal
negros, camiseta de cuello blanco, botas de cowboy,
gafas de sol de espejo.
Abrecartas (puede ser utilizado como un cuchi- Varios peridicos financieros de la costa Oeste
llo: hace 2 puntos de dao letal por golpe)

Trasfondo: Tu vida sola ser un desastre. Lo estabas haciendo bien bueno, mejor que bien, pero
tampoco maravillosamente en la profesin que escogiste. Tenas mujer y dos hijos, pero tu trabajo te
mantena demasiado en la carretera para verlos. Entonces, una semana en la que estabas en Tulsa hablando con una asociacin de contratistas, tu esposa y tu hijo mayor murieron en un choque frontal de coche.
Fueron tiempos difciles, pero saliste adelante firme y decidido. El destino podra llevrsete en cualquier
momento; tenas que asegurarte de que cuando saliera tu nmero, Daniel el hijo que te qued - tendra
un futuro asegurado por delante. As que cambiaste tu trabajo, de forma que l pudiera viajar contigo

Nuevas Ventajas y Desventajas

12

en vez de quedarse atrs al cuidado de amas de casa y nieras. El cambio fue milagroso cinco aos
despus, ests en la cima del negocio de coordinacin de pequeos contratistas, con unos ingresos sobre
el billn de dlares netos. Y has estado ah para cualquier cosa realmente, cualquier cosa en la vida
de Daniel. No ha sido fcil pero qu lo es?
Linda es tu... qu? Compaera? Socia? Maldicin, odias toda esta mierda de chchara de
ordenador! De todas formas, es una buena mujer. Pero es joven, y no ests seguro de que se tome la
vida suficientemente en serio como para ser una buena perspectiva a largo plazo. Stefano ha sido tu
asistente (y guardaespaldas) personal desde el principio; es extremadamente competente, organizado y
fiable. Norton Blomberg es casi todo lo que podras esperar en un chfer hace su trabajo sin protestar,
y mantiene la boca cerrada. Habra pasado al lado de ese excursionista si no le hubieras dicho que se
detuviera y dejase entrar al pobre chico eso es frialdad. Profesional, pero fro. Y sobre el excursionista,
bueno, qu puedes decir? Eli parece un buen chico, y el padre que hay en ti no poda dejarle tiritando
bajo la maldita lluvia. Adems, parece conocer bastante bien estas carreteras secundarias, y la carretera
hacia la Interestatal pasa por su destino.

Daniel Copperton
Fuerza: 1
Destreza: 4
Inteligencia: 3 Percepcin: 2
Puntos de Vida: 22

Constitucin: 2
Voluntad: 3

Puntos de Resistencia: 23
Dao en combate desarmado: 2 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 12

Esencia: 15

Ventajas:
Nervios de Acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo)
Reaccin Rpida (siempre acta el primero en combate; +1 a

todos los Chequeos de Miedo)

Desventajas:

Aburrido
Imprudente

Objetivos en el mdulo:
Salir de la tormenta. Empaparte est empezando a arruinarte el nimo, grandioso
Conseguir nuevas pilas AA para tu discman. Est muerto, y esos CDs no se escuchan solos.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Actuar 2
Armas de mano (Tirachinas) 3
Demoliciones 2 (Explosivos improvisados 3)
Elocuencia 2
Esquivar 3
Forzar cerraduras 3 (Cadenas de bici 4)

Observacin 2
Pelea 1
Pilotar (aeroplanos ligeros) 1
Sigilo 3
Trepar 2
Vigilancia electrnica 2 (Sistemas de Vdeo 3)

13

Nuevas Ventajas y Desventajas

Equipo:
Mochila: ordenador porttil PowerBook con Ropa: vaqueros negros, camisa azul, Air Jordans,
mdem, telfono celular/organizador personal, camiseta del Doctor Who
Gameboy, Discman, PortaCDs, CDs de texto para
educacin a distancia
Tirachinas de acero y un puado de bolines
(infligen 4 puntos de dao letal; 15 disparos)

Trasfondo:
Tu madre muri cuando t slo eras un cro pequeo... bueno, hace cinco aos. No la recuerdas - ni
a tu hermano mayor, que muri en el mismo accidente de coche demasiado bien. Desde entonces slo
habis estado tu padre y t. Est bien, supones, excepto porque no paras de viajar. Tu padre consigue
montones de dinero. Como... un montn. Tienes muchos amigos en la red, por todo el mundo, pero no
muchos amigos de verdad. Vas al colegio en la red; es este fantstico colegio por correspondencia con
base en Chicago o algo as. Esto es vida, supones.
Tienes montones de cosas interesantes. Por ejemplo, lo sabes todo del Libro de cocina Anarquista y
los materiales, y cuando tu padre no est cerca te diviertes convirtiendo coladores de caf en granadas de
mano. Stefano, el secretario de tu padre, te pill una vez, pero no dijo nada. Buen to. No quieres meterle
en problemas, as que mantienes una actividad baja en lo que se refiere a la construccin de bombas.
Linda es la nueva novia de tu padre. Como, vamos! Es guapa, pero podra ser tu hermana mayor o algo.
Bueno, quizs no, pero es mucho ms joven que pap. Realmente todava no tienes una opinin sobre
ella. Norton es el conductor habis tenido muchos conductores, y t
Eli, que parece estar bien, pero un poco desorientado. Quizs est drogado, o algo. No es que tu
opinin cuente para mucho, pero reconoces que es siniestro. Dice que es de por aqu. Tal vez pueda
ayudarte a conseguir unas pilas.

Stefano Marquez
Fuerza: 3
Destreza: 3
Inteligencia: 2
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 36

Constitucin: 2
Percepcin: 2

Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate desarmado: 9 (dao letal o no letal)
Velocidad: 10

Esencia: 15

Ventajas:
Difcil de matar 2 (+6 Puntos de Vida; +2 a los Chequeos de
Supervivencia)
Honorable
Nervios de acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo)

Desventajas:
Sentido disminuido: odo (-3 a las tiradas de Observacin)

Nuevas Ventajas y Desventajas

14

Objetivos en el mdulo:
Facilitar. Regular. Mediar: Te pagan para asegurarte de que a Carl Copperton le vayan las cosas
como l quiere.
Manejar la situacin. Eso significa imaginarse qu est pasando, y la mejor forma de afrontarlo.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas cuerpo a cuerpo (porra telescpica) 3
Artes marciales (Tae Kwon Do) 3
Elocuencia 3
Esquivar 3

Medicina alternativa (Acupuntura) 2


Observacin 3
Pelea 3
Sigilo 3

Equipo:
Maletn: telfono mvil con funcin de fax,
cigarrillos, dictfono, organizador personal
Ropa: vaqueros negros, chaqueta de seda
negra, botas marrones de punta cuadrada, polo
color carbn

Porra telescpica (inflige 9 puntos de dao letal o


no letal por golpe)
Kit de acupuntura (agujas e incienso en una funda
de cuero. Utilizarlo requiere 10 minutos)

Trasfondo:
Te tomas tus obligaciones como guardaespaldas/asistente muy en serio. Seguro, Carl firma tus cheques, pero es ms que eso; tienes una obligacin con este hombre, con sus objetivos, y con su familia.
Este sentido del deber te ayuda a seguir adelante. Dios sabe que tu vida personal es un desastre. Tu padre
bueno, ya no te habla. Quera que fueras un luchador como l, heredases el dojo, ganases ms medallas
para ponerlas en la mantelera familiar, y eso estuvo bien durante mucho tiempo. Pero entonces recibiste
una patada circular en un torneo y tuviste que ser evacuado con un tmpano roto y fractura de crneo.
Estas cosas pasan, pero para tu padre, tu fallo tu incompetencia era algo que nunca podras expiar.
Eventualmente te pusiste enfermo de los continuos reproches de lo intil que eras. As que dejaste tu
familia y el dojo atrs, firmaste para un grupo de proteccin de ejecutivos en Atlantic City, y as es como
acabaste enganchado a Carl. Este trabajo es tu gran segunda oportunidad, y hasta ahora has visto cada
patada circular antes de que golpease. Y as es como te gusta que sea.
El hijo de Carl, Daniel, es un chico problemtico. Le has pillado fabricando bombas caseras antes,
y no dijoste nada, lo que parece haberle detenido ms rpido de lo que lo hubiera hecho hablar con Carl.
Supones que sencillamente se siente solo. No puedes sustituir a un grupo de amigos, pero lo intentas y le
ofreces al chico alguien con quien hablar cuando puedes. Linda, la casi prometida de Carl, probablemente podra hacerlo mucho mejor que t, pero sospechas que no sabe por dnde empezar a los 28 se es un
poco joven para ser la madre de un chico de diez aos. Aunque le deseas suerte es una buena persona.
Norton es el conductor de la agencia en esta maldita pequea travesa por el campo; naturalmente, tu
posicin significa que mantienes un ojo sobre l y el excursionista, Eli. Slo por si acaso...

15

Nuevas Ventajas y Desventajas

Linda Lewis
Fuerza: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 3 Percepcin: 2
Puntos de Vida: 30

Constitucin: 3
Voluntad: 2

Puntos de Resistencia: 26
Dao en combate desarmada: 5 por golpe (dao letal o no letal)
Velocidad: 10
Esencia: 27

Ventajas
Atractivo 3 (+3 a todas las tiradas sociales)
Talento artstico (Coordinacin del guardarropa. +3 a las tiradas
apropiadas; +12 de Esencia)

Desventajas
Adiccin (medicacin homeoptica antiestrs)
Fobia (Agorafobia: miedo a los espacios abiertos)

Objetivos en el mdulo:
Parecer competente. Alejarse de actividades que podran hacerte parecer cobarde, incompetente,
o poco fiable.
Impresionar a Daniel. A menos que le gustes a Daniel, el afecto de Carl no va a llegar muy
lejos.

Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn inclui
Armas cuerpo a cuerpo (spray qumico) 2
Artes marciales (Aikido) 1
Elocuencia 3 (6)
Esquivar 3
Humanidades (Psicologa) 2

Interrogatorio 3 (6)
Mecnica 2
Observacin 4
Sigilo 3
Trepar 3

Equipo:
Maletn: telfono mvil, cmara digital con Ropa: chaqueta de algodn beige, falda beige,
flash, organizador personal, tu de pastillas para el camisa blanca con cuello de pico, zapatos de tacn
estrs.
bajo negros, medias
Spray qumico (formato pistola; 3 usos)

Trasfondo:
Si hubieras hecho lo mismo que tus amigas tras el instituto, estaras viviendo en un estudio apartamento en algn lugar, dirigiendo una preciosa boutique o una galera de arte y viviendo la buena vida.
Pero no... no, t te enamoraste de un hombre mayor, de un cliente, por los clavos de Cristo, un hombre
con un hijo, un trabajo estresante y ms equipaje que ningn ser humano que hayas conocido. An as

Nuevas Ventajas y Desventajas

16

todava piensas que es un buen negocio, y si simplemente puedes hacer que las cosas funcionen entre t,
Carl, y Daniel, lo sabrs.
La primera esposa de Carl y su hijo mayor murieron en un accidente de coche hace cinco aos, dejndoles a l y a Daniel solos. Conociste a Carl hace seis meses; no eres la primera mujer en su vida desde el
accidente, pero con un poco de suerte sers la ltima. La clave, eso piensas, es Daniel. Carl est hiper-obsesionado con el futuro de Daniel. Eso significa que cualquier posible compaera es juzgada en funcin de las
necesidades de Daniel antes siquiera de las de Carl entren en la ecuacin. Hasta ahora ests fuera de juego,
pero todava no has descubierto la combinacin. A veces, hace que quieras subirte por las paredes. Ah es
donde entran las pastillas. Son placebos, es verdad no tienen efecto farmacolgico real sin embargo
funcionan. Te tomas tres o cuatro al da, ms cuando amenaza el estrs, y hacen el laberinto emocional de
todos los das ms llevadero. Sin ellas, tu agorafobia podra hacerse paralizante en pocas horas.
Desearas ser tan calmada como Stefano, el asistente y guardaespaldas de Carl. Nada parece alterarle es completamente imperturbable. O incluso como Norton Blomberg, el conductor pero en
este caso, supones que es un pescado fro de primera, un hombre de hielo. Eli, por otra parte bueno,
el pobre chico hace que t parezcas Hulk Hogan. Est intentando parecer valiente, pero por dentro est
destrozado. Puedes verlo conoces la sensacin...

Eli Landau
Fuerza: 2
Inteligencia: 4
Puntos de Vida: 26

Destreza: 2
Percepcin: 2

Constitucin: 2
Voluntad: 2

Puntos de Resistencia: 23
Dao en combate desarmado: 4 (dao no letal)
Velocidad: 12 Esencia: 14

Ventajas:
Resistencia (Desmayo) (+1 a los Chequeos de Conciencia)
Sentido agudizado (Vista, Odo) (+2 a Observacin)

Desventajas:

Amnesia retrgrada temporal (abarca unas pocas horas atrs)

Objetivos en el mdulo:
Volver a casa. Bueno, primero a Thirteen Pines, despus... a casa. Dondequiera que est.
Prometiste a la gente que te recogi que los ayudaras a volver a la Interestatal cuando estuvieras en casa.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas cuerpo a cuerpo (Porras) 3
Armas de fuego (Pistola) 1
Correr (Carrera) 4
Esquivar 4

Observacin 2 (4)
Pelea 3
Primeros auxilios 3
Sigilo 4

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Equipo:
Macuto: kit de primeros auxilios, linterna pesada Ropas muy hmedas: vaqueros azules, sudadera
(puede ser utilizada como una porra: hace 6 puntos blanca con un dibujo de cdigo de barras, botas de
de dao letal por golpe, bomba de bici
senderismo altas marrones

Trasfondo:
Tu cabeza... realmente... te duele. Te despertaste en una cuneta hace media hora, cubierto de barro y
sangrando por un corte en la parte posterior de tu cabeza. Debes haberte cado fuera de la carretera, en la
cuneta... hay una bomba de inflado en tu bolsa, as que tal vez fueras en bici, pero no pudiste encontrar
una en ninguna parte. Estabas parado en un lado de la carretera intentando aclararte la cabeza cuando
este coche se detuvo y te recogi turistas perdidos, atrapados en la misma maldita tormenta que t.
Conseguiste explicarles que eres de Thirteen Pines, una ciudad de ah delante... deberan poder conseguir las direcciones hacia la Interestatal desde all. Al menos as lo esperas todo est tan jodidamente
confuso!
Carl parece ser el tipo al mando... parece un tipo normal, aparentemente lo de recogerte fue idea
suya, y se lo agradeces un montn. Stefano es un tipo calmado y bien formado, parece bastante duro,
y te tiene vigilado desde que entraste en el coche. Esperas que no sea algn tipo de pirado o algo; algo
en l parece sugerir que les hace cosas feas a los que no le gustan. Daniel es un nio de aspecto tristn,
de quiz diez aos o as. Eso te convierte en la segunda persona ms joven de aqu aunque no ests
100% seguro de tu edad, ests bastante seguro de que eres ms joven que Linda, y ella aparenta unos 25.
Norton, el conductor, no habla mucho. Parece un viejo bastardo grun. Es curioso, algo en l te recuerda
a tu padre, incluso aunque no puedes recordar nada sobre tu padre excepto sus ojos... maldicin, te duele
la cabeza. Desearas que tus pensamientos se aclarasen...

Norton Blomberg
Fuerza: 5 Destreza: 2
Inteligencia: 2
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 38

Constitucin: 2
Percepcin: 2

Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate desarmado: 10 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 10
Esencia: 16

Ventajas:
Resistencia (Fatiga) (-3 a todas las prdidas de Resistencia.

Mnimo 1)
Cruel (-1)
Resistencia (Miedo) (+4 a todos los Chequeos de Miedo)

Desventajas:
Delirios: Solipsismo (-3)

Objetivos en el mdulo:
De todas formas nada de esto es real verdad? As que deberas ir en la direccin que parezca ms
interesante.

Nuevas Ventajas y Desventajas

18

Interesante, por supuesto, puede significar cualquier cosa. Pero ocurra lo que ocurra, vive la
noche hasta el final.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas de fuego (Pistola) 4 Mecnica 3
Esquivar 3
Observacin 2
Intimidacin 3 Pelea 2 (Presa 4)
Levantamiento de peso 3
Sigilo 2

Equipo:
Ropa: Trenca negra, jersey de punto gris, Revlver Colt Python .357 (hace 16 puntos de
pantalones negros, botas pesadas de ingeniero
dao letal por disparo. Contiene 6 diparos)

Trasfondo:
El otro da llevaste a ese pasajero verdad? Un autntico payaso. Tenas que recogerle en su casa a
las cuatro de la maana y llevarle a un aerdromo a las afueras de Reno. Empez a pavonearse, sabes,
sobre lo rico que era, las chicas que tena... pareca como si hablase de cmo tena esas cosas y t no. Te
puso de los nervios. As que paraste el coche, fuiste hacia su lado, le sacaste del coche, le rompiste el
huesudo cuello, tiraste su culo en el desierto, y volviste en el coche a la ciudad. Le dijiste al encargado
que no subi al coche, que le esperaste en su casa durante una hora y que no apareci. Te sentaste y
esperaste a ser metido en la crcel.
Eso nunca ocurri. La poli nunca encontr una mierda. El tipo no tena familia que le echase de
menos. Caso cerrado.
Tu vida no haba sido gran cosa hasta entonces. Tu mujer se larg el ao pasado; has estado dndole a la botella a cada oportunidad que tuviste. Pero esto, con ese idiota desplomndose al final de tus
brazos en el desierto, bueno, fue una revelacin. Nada es real. Nada importa. Dejar caer un vaso, el vaso
cayendo parece que los dos sucesos no tienen mucho que ver el uno con el otro como sola ser. De
todas formas desde ese da la vida ha sido buena. Ya ni siquiera te preocupa ir a trabajar, y has dejado
de beber. Cada da ests de vacaciones dentro de tu cabeza.
As que esta noche, cuando este ricachn y compaa aparecieron buscando un coche y un conductor, no te import la perspectiva de un viaje de ocho horas bajo una lluvia de mil demonios. Y cuando os
perdisteis, bueno, todo iba como la seda por lo que a ti respecta. Parece que hay una noche interesante
por delante. Has decidido seguir la corriente, ver qu es lo que la vida empuja hacia tu direccin. Despus
de todo, destino y oportunidad son slo dos palabras para la misma cosa verdad?

19

Nuevas Ventajas y Desventajas

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