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Escoge una
Eli Landau
- El excursionista: viajando hacia una desagradable
reunin familiar
Norton Blomberg
- El conductor: un profesional fro e imperturbable
Personajes:
Carl Copperton
- Billonario con alto riesgo de ataque cardaco
Daniel Copperton
- Su hijo: un nio de 10 aos de carcter malhumorado y difcil
Stefano Marquez
- Asistente y guardaespaldas personal de Carl
Linda Lewis
- Compaera y confidente ocasional de Carl
Introduccin e Instrucciones
para jugar:
Norton debe hacer una Prueba de Fuerza + Conducir para mantener el coche en la carretera. Si supera
la prueba con al menos 2 Niveles de xito 13 o
ms mantiene las ruedas del coche sobre el asfalto
todo el camino de descenso de la colina.
Si falla, se hunde en la cuneta una o dos veces
antes de que el coche entre derrapando de lado
en el centro de la Rotonda (Localizacin 1 en el
mapa). El coche est destrozado, pero nadie resulta herido.
Si el resultado total es menor de 7, el coche se
empotra en una jardinera de medio metro de cemento, partindose el eje y destrozando la transmisin. El coche queda inutilizado y todos reciben 2 puntos de dao (no letal)
La rotonda es el centro del distrito comercial
y civil de Thirteen Pines. Todos los edificios de
alrededor tienen al menos dos pisos de altura. El
distrito residencial queda hacia el este.
La escalera de caracol de la Iglesia de la
Congregacin Metodista de Thirteen Pines (un
edificio en forma de cruz en la esquina de las calles
Haceldama y Carpenter) puede verse a travs del
chisporroteante cartel de nen de los Berthold
Brohters (Localizacin 8).
Un tablero indicativo cubierto en el centro
contiene un amplio mapa de la ciudad, idntico al
mapa de la parte de atrs de este mdulo. Puedes
ensearle el mapa a los jugadores. Los edificios de
alrededor, aunque slo pueden verse turbiamente
desde el interior del coche, son los siguientes:
Localizacin 7: Tienda de
ultramarinos y herramientas de Fly
La tienda de Fly est situada en un edificio de
dos plantas. Como se ha mencionado ms arriba, es
el nico edificio cercano al punto de entrada de los
personajes cuyas luces estn encendidas, de modo
que no deberan tardar mucho en hacerle una visita.
El nico medio de entrar al edificio es a travs
de las pequeas puertas dobles que llevan al interior de la tienda. Las ventanas son pequeas, estn
situadas en alto y tienen barrotes de seguridad. Se
puede escuchar el ruido de un generador procedente de algn lugar bajo la tienda.
LA FAMILIA FLY
Fue 2
Int -2
Eventualmente, los personajes deberan dirigirse a la parte de atrs del edificio para buscar
al propietario (o propietarios)... si se marchan sin
echar un vistazo a la parte de atrs haz que uno de
los propietarios les salga al encuentro. La familia
Fly, cuya casa est en la segunda planta, se han
convertido recientemente en no-muertos y, si se les
sorprende en el taller, estarn ocupados poniendo
una serie de sierras y tornos de mano para trabajar
sobre un banco en un pequeo montn de carne
sanguinolenta. Atacarn sin pensarlo, utilizando herramientas ensangrentadas y tambalendose
hacia los personajes. Ten en cuenta que como
estn cubiertos de sangre, a primera vista los Fly
parecen vivos enloquecidos ms que cadveres
andantes. Por lo tanto, el Chequeo de Miedo que
provocan no tiene modificadores.
El taller es una gran habitacin donde los
olores del serrn y la sangre luchan por imponerse
el uno al otro. Hay varias herramientas de carpintera: sierras de mano, sierras circulares y dems.
Todas pueden utilizarse en combate.
La estrategia particular de los Fly es que uno o
dos de los zombies intentan inmovilizar a la presa
mientras que un tercero le rasca un poco con la
Con 2
Vol 2
La tienda est bien surtida de ropa, suministros varios y accesorios de acampada. Hay una
variedad de armas disponibles, desde herramientas
de jardinera como palas y hachas hasta podadoras,
y desde bates de bisbol hasta motosierras. La caja
registradora contiene 221.35$
No hay armas de fuego disponibles: los personajes que busquen especficamente armas de
fuego encontrarn un pequeo letrero plastificado
que proclama que Thirteen Pines est A salvo
de pistolas desde 1845, y que de acuerdo con
el edicto de fundacin del pueblo, el almacenamiento privado o comercial de armas de fuego es
ilegal. Las tres pequeas habitaciones detrs de la
caja registradora son una sala de descanso para
empleados, una pequea cocina y un armario de
almacenamiento de artculos de limpieza.
Des 1
Per 1
Puntos de Muerte:
Pap: 25
Mam
Joe: 15
Lance: 15
Localizacin 2: Edificio
Municipal J.P. Landau
Desde la calle es inmediatamente visible que
este edificio de tres plantas ha sido vctima de un
furioso incendio, que habra quemado hasta los
cimientos de no haber sido por la increble descarga
de la tormenta. De esta forma el exterior, aunque
chamuscado, todava permanece en pie; el fuego ha
quedado confinado a las plantas superiores.
La planta baja muestra signos de una terrorfica lucha: muebles destrozados, todava humeantes, yacen desparramados por todas partes y un
fuerte olor orgnico implica la presencia de carne
quemada, aunque no se pueden encontrar cuerpos
ni signos de vida.
JOE REEVES
Fue 4* Des 1
Int -2 Per 1
Con 2
Vol 2
Localizacin 5: Biblioteca
Comunitaria de Thirteen Pines
Si los personajes todava no han sido atrados
a este edificio por el espantoso grito mencionado
en la Localizacin 1, volvern a escucharlo cuando
se acerquen al edificio.
La Biblioteca Comunitaria de Thirteen Pines
es un pequeo y viejo edificio pintado en colores
marrn y beige. El interior est completamente a
oscuras excepto por la pequea ventana iluminada
falda beige est sollozando en un rincn, apretando repetida y mecnicamente el gatillo de una
pistola Colt Python .357 vaca (como se ve en la
ilustracin de portada de este mdulo). La mitad
superior del zombie de la entrada est arrastrndose lentamente hacia ella. Cuando los personajes
se acerquen cambiar de objetivo y empezar a
arrastrarse poco a poco hacia ellos.
Este aparentemente inofensivo zombie tiene
un peligroso as escondido en su manga podrida.
Acabar con l a distancia es seguro, pero si alguien
se acerca lo suficiente como para atacarle con
armas de mano (o peor, con las manos desnudas),
echar el cuello hacia atrs y con un gargareo
vomitar una baba corrosiva y maloliente a alta
presin sobre sus ropas, piel y ojos... slo puede
hacer esto una vez. Despus de escupir intentar
morder a los personajes.
Medio cadver
Fue 2
Int -2
Con 2
Vol 2
Especial: Salivazo
Agarrn o mordisco: 2+1D10
Dao: 8
Puntos de Muerte: 10
Des 1
Per 1
Localizacin 8: Tienda de
Automviles Nuevos y Usados de
los Hermanos Berthold
Los personajes bien podran querer encontrar
las rutas de salida del pueblo a estas alturas. No hay
muchos coches aparcados en la calle de esta rea,
y la mayor concentracin de coches se encuentra
en el almacn de los Hermanos Berthold, una
combinacin de taller de reparaciones y expositor
bastante grande.
Seis pedestales de exposicin contienen brillantes automviles de varios estilos; una caravana
GMC, un coup Mercedes-Benz de segunda mano,
y uno o dos interesantes ejemplos del arte del vendedor de coches. Huelga decir que ninguno de los
coches arrancar ni se mover.
La mitad del edificio ha sido reservada para
los oficinas de los vendedores y espacio de administracin. El interior del taller no puede verse
desde el exterior, pero si los personajes hacen
demasiado ruido un tro de zombies saldrn tambalendose de los oscuros confines del interior, y
harn una pequea compra de cereeeebros usados para s mismos..
Con 2
Vol 2
Mordechai
Nota: los personajes pueden querer realizar una bsqueda casa por casa de la ciudad
en este momento. Mustrales que, mientras lo
hacen, el eclipse lunar se acerca rpidamente
a su cenit sobre sus cabezas. Si no consideran
esto importante, lo primero que averiguarn
de la Puerta al Mundo de los Muertos de
Mordechai ser cuando sta se abra alrededor
de ellos con un rugido similar al de billones de
gargantas hambrientas. Y ya est.
Fue 2
Int 5
Con 2
Vol 5
Zombies Rituales
Fue 2
Int -1
Des 1
Per 1
Con 2
Vol 2
Garras: 15
Lengua: 15
Cara de mueca: 15
Una puerta de hierro forjado, que yace retorcida y ruinosa, indica la entrada a la mansin
Landau. El camino serpentea unos 180 metros a
travs de un apretado bosque repleto de los crujidos y susurros del movimiento constante antes de
llegar a las destrozadas y humeantes ruinas de la
mansin. En medio de las ruinas, rodeado de un
aura de poder antinatural, se sienta Mordechai.
Un ojo: 15
Dentudo: 15
Sangriento 15
Cadenas: 15
Postal: 15
Esmoquin: 15
Destrozado: 15
Desplomado sobre una pila de piedras ennegrecidas parecida a un trono, y rodeado por inm-
Des 2
Per 1
10
CLAVE
1 - Estatua de Daniel Landau,
fundador de la Ciudad
2 - Edificio Municipal J.P. Landau
3 - Maderera Morgenstern
4 - Centro de Informacin Turstica
5 - Biblioteca Com. de Thirteen Pines
6 - Cafetera y Tienda de Regalos
desmoronada
7 - Tienda de ultramarinos y
herramientas de Fly
8 - Tienda de Automviles Nuevos
y Usados de los Hermanos
Berthold
9 - Servicios forestales oficina
Regional
10 - Kwik-E-Mart - prxima
apertura!
11 - Pabelln Histrico Lakeview
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Carl Copperton
Fuerza: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 2 Percepcin: 3
Puntos de Vida: 26
Constitucin: 2
Voluntad: 4
Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate si armas: 4 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 8
Esencia: 15
Ventajas:
Carisma (+1 a todas las tiradas de habilidades sociales
Conocimiento de la situacin (+2 a todas las tiradas de Percepcin)
Desventajas:
Obsesin (Deberes de padre: proteger y mantener a Daniel)
Problemas emocionales (Adiccin al control)
Objetivos en el mdulo:
Llevar a los dems fuera de la tormenta, encontrar un telfono (para llamar a San Francisco), y secarse
de alguna manera
Proteger a Daniel de todo dao inmediato o futuro, sin importar lo improbable que sea la causa.
Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn incluidos entre parntesis:
Armas cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1
Armas de fuego (Escopetas) 2
Conducir 2
Elocuencia 2 (4)
Esquivar 2
Instruccin 2 (3)
Interrogatorio 3 (4)
Intimidacin 3 (4)
Observacin 4 (6)
Pelea 2
Pilotar (aeroplanos ligeros) 1
Sigilo 1
Equipo:
Maletn: Ordenador porttil PowerBook con Ropas: Chaqueta de pana marrn oscura, vaqueros
mdem, telfono celular, organizador personal
negros, camiseta de cuello blanco, botas de cowboy,
gafas de sol de espejo.
Abrecartas (puede ser utilizado como un cuchi- Varios peridicos financieros de la costa Oeste
llo: hace 2 puntos de dao letal por golpe)
Trasfondo: Tu vida sola ser un desastre. Lo estabas haciendo bien bueno, mejor que bien, pero
tampoco maravillosamente en la profesin que escogiste. Tenas mujer y dos hijos, pero tu trabajo te
mantena demasiado en la carretera para verlos. Entonces, una semana en la que estabas en Tulsa hablando con una asociacin de contratistas, tu esposa y tu hijo mayor murieron en un choque frontal de coche.
Fueron tiempos difciles, pero saliste adelante firme y decidido. El destino podra llevrsete en cualquier
momento; tenas que asegurarte de que cuando saliera tu nmero, Daniel el hijo que te qued - tendra
un futuro asegurado por delante. As que cambiaste tu trabajo, de forma que l pudiera viajar contigo
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en vez de quedarse atrs al cuidado de amas de casa y nieras. El cambio fue milagroso cinco aos
despus, ests en la cima del negocio de coordinacin de pequeos contratistas, con unos ingresos sobre
el billn de dlares netos. Y has estado ah para cualquier cosa realmente, cualquier cosa en la vida
de Daniel. No ha sido fcil pero qu lo es?
Linda es tu... qu? Compaera? Socia? Maldicin, odias toda esta mierda de chchara de
ordenador! De todas formas, es una buena mujer. Pero es joven, y no ests seguro de que se tome la
vida suficientemente en serio como para ser una buena perspectiva a largo plazo. Stefano ha sido tu
asistente (y guardaespaldas) personal desde el principio; es extremadamente competente, organizado y
fiable. Norton Blomberg es casi todo lo que podras esperar en un chfer hace su trabajo sin protestar,
y mantiene la boca cerrada. Habra pasado al lado de ese excursionista si no le hubieras dicho que se
detuviera y dejase entrar al pobre chico eso es frialdad. Profesional, pero fro. Y sobre el excursionista,
bueno, qu puedes decir? Eli parece un buen chico, y el padre que hay en ti no poda dejarle tiritando
bajo la maldita lluvia. Adems, parece conocer bastante bien estas carreteras secundarias, y la carretera
hacia la Interestatal pasa por su destino.
Daniel Copperton
Fuerza: 1
Destreza: 4
Inteligencia: 3 Percepcin: 2
Puntos de Vida: 22
Constitucin: 2
Voluntad: 3
Puntos de Resistencia: 23
Dao en combate desarmado: 2 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 12
Esencia: 15
Ventajas:
Nervios de Acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo)
Reaccin Rpida (siempre acta el primero en combate; +1 a
Desventajas:
Aburrido
Imprudente
Objetivos en el mdulo:
Salir de la tormenta. Empaparte est empezando a arruinarte el nimo, grandioso
Conseguir nuevas pilas AA para tu discman. Est muerto, y esos CDs no se escuchan solos.
Observacin 2
Pelea 1
Pilotar (aeroplanos ligeros) 1
Sigilo 3
Trepar 2
Vigilancia electrnica 2 (Sistemas de Vdeo 3)
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Equipo:
Mochila: ordenador porttil PowerBook con Ropa: vaqueros negros, camisa azul, Air Jordans,
mdem, telfono celular/organizador personal, camiseta del Doctor Who
Gameboy, Discman, PortaCDs, CDs de texto para
educacin a distancia
Tirachinas de acero y un puado de bolines
(infligen 4 puntos de dao letal; 15 disparos)
Trasfondo:
Tu madre muri cuando t slo eras un cro pequeo... bueno, hace cinco aos. No la recuerdas - ni
a tu hermano mayor, que muri en el mismo accidente de coche demasiado bien. Desde entonces slo
habis estado tu padre y t. Est bien, supones, excepto porque no paras de viajar. Tu padre consigue
montones de dinero. Como... un montn. Tienes muchos amigos en la red, por todo el mundo, pero no
muchos amigos de verdad. Vas al colegio en la red; es este fantstico colegio por correspondencia con
base en Chicago o algo as. Esto es vida, supones.
Tienes montones de cosas interesantes. Por ejemplo, lo sabes todo del Libro de cocina Anarquista y
los materiales, y cuando tu padre no est cerca te diviertes convirtiendo coladores de caf en granadas de
mano. Stefano, el secretario de tu padre, te pill una vez, pero no dijo nada. Buen to. No quieres meterle
en problemas, as que mantienes una actividad baja en lo que se refiere a la construccin de bombas.
Linda es la nueva novia de tu padre. Como, vamos! Es guapa, pero podra ser tu hermana mayor o algo.
Bueno, quizs no, pero es mucho ms joven que pap. Realmente todava no tienes una opinin sobre
ella. Norton es el conductor habis tenido muchos conductores, y t
Eli, que parece estar bien, pero un poco desorientado. Quizs est drogado, o algo. No es que tu
opinin cuente para mucho, pero reconoces que es siniestro. Dice que es de por aqu. Tal vez pueda
ayudarte a conseguir unas pilas.
Stefano Marquez
Fuerza: 3
Destreza: 3
Inteligencia: 2
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 36
Constitucin: 2
Percepcin: 2
Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate desarmado: 9 (dao letal o no letal)
Velocidad: 10
Esencia: 15
Ventajas:
Difcil de matar 2 (+6 Puntos de Vida; +2 a los Chequeos de
Supervivencia)
Honorable
Nervios de acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo)
Desventajas:
Sentido disminuido: odo (-3 a las tiradas de Observacin)
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Objetivos en el mdulo:
Facilitar. Regular. Mediar: Te pagan para asegurarte de que a Carl Copperton le vayan las cosas
como l quiere.
Manejar la situacin. Eso significa imaginarse qu est pasando, y la mejor forma de afrontarlo.
Equipo:
Maletn: telfono mvil con funcin de fax,
cigarrillos, dictfono, organizador personal
Ropa: vaqueros negros, chaqueta de seda
negra, botas marrones de punta cuadrada, polo
color carbn
Trasfondo:
Te tomas tus obligaciones como guardaespaldas/asistente muy en serio. Seguro, Carl firma tus cheques, pero es ms que eso; tienes una obligacin con este hombre, con sus objetivos, y con su familia.
Este sentido del deber te ayuda a seguir adelante. Dios sabe que tu vida personal es un desastre. Tu padre
bueno, ya no te habla. Quera que fueras un luchador como l, heredases el dojo, ganases ms medallas
para ponerlas en la mantelera familiar, y eso estuvo bien durante mucho tiempo. Pero entonces recibiste
una patada circular en un torneo y tuviste que ser evacuado con un tmpano roto y fractura de crneo.
Estas cosas pasan, pero para tu padre, tu fallo tu incompetencia era algo que nunca podras expiar.
Eventualmente te pusiste enfermo de los continuos reproches de lo intil que eras. As que dejaste tu
familia y el dojo atrs, firmaste para un grupo de proteccin de ejecutivos en Atlantic City, y as es como
acabaste enganchado a Carl. Este trabajo es tu gran segunda oportunidad, y hasta ahora has visto cada
patada circular antes de que golpease. Y as es como te gusta que sea.
El hijo de Carl, Daniel, es un chico problemtico. Le has pillado fabricando bombas caseras antes,
y no dijoste nada, lo que parece haberle detenido ms rpido de lo que lo hubiera hecho hablar con Carl.
Supones que sencillamente se siente solo. No puedes sustituir a un grupo de amigos, pero lo intentas y le
ofreces al chico alguien con quien hablar cuando puedes. Linda, la casi prometida de Carl, probablemente podra hacerlo mucho mejor que t, pero sospechas que no sabe por dnde empezar a los 28 se es un
poco joven para ser la madre de un chico de diez aos. Aunque le deseas suerte es una buena persona.
Norton es el conductor de la agencia en esta maldita pequea travesa por el campo; naturalmente, tu
posicin significa que mantienes un ojo sobre l y el excursionista, Eli. Slo por si acaso...
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Linda Lewis
Fuerza: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 3 Percepcin: 2
Puntos de Vida: 30
Constitucin: 3
Voluntad: 2
Puntos de Resistencia: 26
Dao en combate desarmada: 5 por golpe (dao letal o no letal)
Velocidad: 10
Esencia: 27
Ventajas
Atractivo 3 (+3 a todas las tiradas sociales)
Talento artstico (Coordinacin del guardarropa. +3 a las tiradas
apropiadas; +12 de Esencia)
Desventajas
Adiccin (medicacin homeoptica antiestrs)
Fobia (Agorafobia: miedo a los espacios abiertos)
Objetivos en el mdulo:
Parecer competente. Alejarse de actividades que podran hacerte parecer cobarde, incompetente,
o poco fiable.
Impresionar a Daniel. A menos que le gustes a Daniel, el afecto de Carl no va a llegar muy
lejos.
Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn inclui
Armas cuerpo a cuerpo (spray qumico) 2
Artes marciales (Aikido) 1
Elocuencia 3 (6)
Esquivar 3
Humanidades (Psicologa) 2
Interrogatorio 3 (6)
Mecnica 2
Observacin 4
Sigilo 3
Trepar 3
Equipo:
Maletn: telfono mvil, cmara digital con Ropa: chaqueta de algodn beige, falda beige,
flash, organizador personal, tu de pastillas para el camisa blanca con cuello de pico, zapatos de tacn
estrs.
bajo negros, medias
Spray qumico (formato pistola; 3 usos)
Trasfondo:
Si hubieras hecho lo mismo que tus amigas tras el instituto, estaras viviendo en un estudio apartamento en algn lugar, dirigiendo una preciosa boutique o una galera de arte y viviendo la buena vida.
Pero no... no, t te enamoraste de un hombre mayor, de un cliente, por los clavos de Cristo, un hombre
con un hijo, un trabajo estresante y ms equipaje que ningn ser humano que hayas conocido. An as
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todava piensas que es un buen negocio, y si simplemente puedes hacer que las cosas funcionen entre t,
Carl, y Daniel, lo sabrs.
La primera esposa de Carl y su hijo mayor murieron en un accidente de coche hace cinco aos, dejndoles a l y a Daniel solos. Conociste a Carl hace seis meses; no eres la primera mujer en su vida desde el
accidente, pero con un poco de suerte sers la ltima. La clave, eso piensas, es Daniel. Carl est hiper-obsesionado con el futuro de Daniel. Eso significa que cualquier posible compaera es juzgada en funcin de las
necesidades de Daniel antes siquiera de las de Carl entren en la ecuacin. Hasta ahora ests fuera de juego,
pero todava no has descubierto la combinacin. A veces, hace que quieras subirte por las paredes. Ah es
donde entran las pastillas. Son placebos, es verdad no tienen efecto farmacolgico real sin embargo
funcionan. Te tomas tres o cuatro al da, ms cuando amenaza el estrs, y hacen el laberinto emocional de
todos los das ms llevadero. Sin ellas, tu agorafobia podra hacerse paralizante en pocas horas.
Desearas ser tan calmada como Stefano, el asistente y guardaespaldas de Carl. Nada parece alterarle es completamente imperturbable. O incluso como Norton Blomberg, el conductor pero en
este caso, supones que es un pescado fro de primera, un hombre de hielo. Eli, por otra parte bueno,
el pobre chico hace que t parezcas Hulk Hogan. Est intentando parecer valiente, pero por dentro est
destrozado. Puedes verlo conoces la sensacin...
Eli Landau
Fuerza: 2
Inteligencia: 4
Puntos de Vida: 26
Destreza: 2
Percepcin: 2
Constitucin: 2
Voluntad: 2
Puntos de Resistencia: 23
Dao en combate desarmado: 4 (dao no letal)
Velocidad: 12 Esencia: 14
Ventajas:
Resistencia (Desmayo) (+1 a los Chequeos de Conciencia)
Sentido agudizado (Vista, Odo) (+2 a Observacin)
Desventajas:
Objetivos en el mdulo:
Volver a casa. Bueno, primero a Thirteen Pines, despus... a casa. Dondequiera que est.
Prometiste a la gente que te recogi que los ayudaras a volver a la Interestatal cuando estuvieras en casa.
Observacin 2 (4)
Pelea 3
Primeros auxilios 3
Sigilo 4
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Equipo:
Macuto: kit de primeros auxilios, linterna pesada Ropas muy hmedas: vaqueros azules, sudadera
(puede ser utilizada como una porra: hace 6 puntos blanca con un dibujo de cdigo de barras, botas de
de dao letal por golpe, bomba de bici
senderismo altas marrones
Trasfondo:
Tu cabeza... realmente... te duele. Te despertaste en una cuneta hace media hora, cubierto de barro y
sangrando por un corte en la parte posterior de tu cabeza. Debes haberte cado fuera de la carretera, en la
cuneta... hay una bomba de inflado en tu bolsa, as que tal vez fueras en bici, pero no pudiste encontrar
una en ninguna parte. Estabas parado en un lado de la carretera intentando aclararte la cabeza cuando
este coche se detuvo y te recogi turistas perdidos, atrapados en la misma maldita tormenta que t.
Conseguiste explicarles que eres de Thirteen Pines, una ciudad de ah delante... deberan poder conseguir las direcciones hacia la Interestatal desde all. Al menos as lo esperas todo est tan jodidamente
confuso!
Carl parece ser el tipo al mando... parece un tipo normal, aparentemente lo de recogerte fue idea
suya, y se lo agradeces un montn. Stefano es un tipo calmado y bien formado, parece bastante duro,
y te tiene vigilado desde que entraste en el coche. Esperas que no sea algn tipo de pirado o algo; algo
en l parece sugerir que les hace cosas feas a los que no le gustan. Daniel es un nio de aspecto tristn,
de quiz diez aos o as. Eso te convierte en la segunda persona ms joven de aqu aunque no ests
100% seguro de tu edad, ests bastante seguro de que eres ms joven que Linda, y ella aparenta unos 25.
Norton, el conductor, no habla mucho. Parece un viejo bastardo grun. Es curioso, algo en l te recuerda
a tu padre, incluso aunque no puedes recordar nada sobre tu padre excepto sus ojos... maldicin, te duele
la cabeza. Desearas que tus pensamientos se aclarasen...
Norton Blomberg
Fuerza: 5 Destreza: 2
Inteligencia: 2
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 38
Constitucin: 2
Percepcin: 2
Puntos de Resistencia: 29
Dao en combate desarmado: 10 por golpe (dao no letal)
Velocidad: 10
Esencia: 16
Ventajas:
Resistencia (Fatiga) (-3 a todas las prdidas de Resistencia.
Mnimo 1)
Cruel (-1)
Resistencia (Miedo) (+4 a todos los Chequeos de Miedo)
Desventajas:
Delirios: Solipsismo (-3)
Objetivos en el mdulo:
De todas formas nada de esto es real verdad? As que deberas ir en la direccin que parezca ms
interesante.
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Interesante, por supuesto, puede significar cualquier cosa. Pero ocurra lo que ocurra, vive la
noche hasta el final.
Equipo:
Ropa: Trenca negra, jersey de punto gris, Revlver Colt Python .357 (hace 16 puntos de
pantalones negros, botas pesadas de ingeniero
dao letal por disparo. Contiene 6 diparos)
Trasfondo:
El otro da llevaste a ese pasajero verdad? Un autntico payaso. Tenas que recogerle en su casa a
las cuatro de la maana y llevarle a un aerdromo a las afueras de Reno. Empez a pavonearse, sabes,
sobre lo rico que era, las chicas que tena... pareca como si hablase de cmo tena esas cosas y t no. Te
puso de los nervios. As que paraste el coche, fuiste hacia su lado, le sacaste del coche, le rompiste el
huesudo cuello, tiraste su culo en el desierto, y volviste en el coche a la ciudad. Le dijiste al encargado
que no subi al coche, que le esperaste en su casa durante una hora y que no apareci. Te sentaste y
esperaste a ser metido en la crcel.
Eso nunca ocurri. La poli nunca encontr una mierda. El tipo no tena familia que le echase de
menos. Caso cerrado.
Tu vida no haba sido gran cosa hasta entonces. Tu mujer se larg el ao pasado; has estado dndole a la botella a cada oportunidad que tuviste. Pero esto, con ese idiota desplomndose al final de tus
brazos en el desierto, bueno, fue una revelacin. Nada es real. Nada importa. Dejar caer un vaso, el vaso
cayendo parece que los dos sucesos no tienen mucho que ver el uno con el otro como sola ser. De
todas formas desde ese da la vida ha sido buena. Ya ni siquiera te preocupa ir a trabajar, y has dejado
de beber. Cada da ests de vacaciones dentro de tu cabeza.
As que esta noche, cuando este ricachn y compaa aparecieron buscando un coche y un conductor, no te import la perspectiva de un viaje de ocho horas bajo una lluvia de mil demonios. Y cuando os
perdisteis, bueno, todo iba como la seda por lo que a ti respecta. Parece que hay una noche interesante
por delante. Has decidido seguir la corriente, ver qu es lo que la vida empuja hacia tu direccin. Despus
de todo, destino y oportunidad son slo dos palabras para la misma cosa verdad?
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