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SCRUM

Incertidumbre: Es la palabra más común para la gestión de proyectos. La incertidumbre es la


descripción de necesidades, en el alcance, en los interlocutores, en el presupuesto y en las fechas,
etc. Todo es incertidumbre en un proyecto, sobre todo al principio. Podemos apuntar dos
aproximaciones clásicas para resolver las incertidumbres:

 Predictiva: consiste en resolver todas las incertidumbres antes de empezar el proyecto o


en la fase inicial de este. El resultado de esto es una hoja de ruta (también se conoce como
contrato) que marca la construcción del producto objeto del proyecto.
 Adaptativa: consiste en proporcionar una primera versión del producto del proyecto útil
pero inacabada, e ir perfeccionando el producto en sucesivas iteraciones, hasta llegar a un
nivel de funcionalidad tal que permita dar por finalizado el proyecto.

La principal ventaja de la aproximación predictiva es la hoja de ruta: todos quisiéramos saber en


detalle qué vamos a construir antes de mover un dedo. La gran desventaja de esta aproximación
es que las hojas de ruta muy a menudo no existen, y esto es especialmente cierto en el desarrollo
de software: las circunstancias hacen que lo que ahora es válido en un minuto tenga que cambiar.

La principal ventaja de la aproximación adaptativa es que permite, si el proyecto es complejo,


escoger una porción suficientemente útil y alcanzable para construir algo que aporte valor a la
organización. De este modo, se consiguen unos fundamentos a partir de los cuales se puede seguir
construyendo. No hay hoja de ruta definida al cien por cien, pero hay una guía que marca el
camino. La gran desventaja es que requiere de un contacto cliente – proveedor que, a menudo, es
muy difícil de conseguir. También hay que tener presente que se tiende a confundir adaptación
con anything goes (hacer cualquier cosa): los cambios de parecer muy radicales pueden repercutir
en la viabilidad o la integridad del proyecto (o en el presupuesto).

Scrum es un modelo que usa la aproximación adaptativa para la gestión y ejecución de proyectos.
Scrum, en castellano, quiere decir “melé”. Un melé es una formación característica de rugby,
donde los integrantes de los equipos construyen una formación humana con el objetivo de
hacerse con la pelota, es una buena analogía para hacer énfasis en el trabajo en equipo por
encima del individualismo, y es la piedra filosofal de todo los movimientos ágiles que se han
desarrollado en los últimos años en gestión y construcción de productos TIC.
Es una metodología de buenas prácticas colaborativas, es decir en equipo, que conllevan un
conjunto de pasos, que se aplican de forma puntual, cuya finalidad es obtener los mejores
resultados posibles en cualquier tipo de proyecto.

A menudo se considera que un proyecto acaba con éxito cuando el destinatario del producto ve
logradas una mayoría significativa de las expectativas, y no se acostumbra a tener en cuenta que
los creadores/constructores del producto también tienen que acabar satisfechos. Por esto, la
comunicación es crucial.

Scrum plantea una forma de organizarse, trabajar y presentar los resultados que pone en primer
término al equipo que hace el trabajo, y le otorga herramientas y libertad para encontrar un
sistema autoorganizado que promueva la superación individual y del grupo, la mejora continua y
el trabajo de calidad. Fomenta en el fondo una actitud basada en el trabajo en equipo, en la
asunción de responsabilidades y en el respeto por otros.

Ser colaborativo, proactivo y trabajar en equipo son actitudes que favorecen la mejora continua
profesionalmente, como, más importante es todavía, personalmente:

 Las personas por encima de las herramientas


 La colaboración por encima de los contratos.

Muchas estadísticas que exploran los motivos del fracaso en proyectos especialmente
informáticos coinciden en el hecho de que gran parte de las causas de fracaso tienen que ver con
la organización del equipo, la comunicación, el compromiso y el establecimiento de una política
eficiente de gestión del cambio que se traduce en requerimientos incompletos y cambiantes,
desviaciones en las expectativas de los resultados, roles profesionales mal definidos, competencias
TIC mal definidas, etc.

Scrum es muy sencillo, básicamente dice:

 Haz partícipe al destinario del producto, y hazlo responsable de sus decisiones.


 Focalízate. Haz sólo aquello que te piden, y hazlo bien.
 Obtén siempre aprobación de lo que has hecho antes de continuar. Presenta avances
pequeños, alcanzables para el destinatario. No empieces nada nuevo hasta que no hayan
aprobado lo que acabas de hacer.
 Valórate y sé profesional. Autoorganízate individualmente y organiza el grupo.
Responsabilízate de tú trabajo y muestra a los compañeros los avances que has
conseguido. Pide ayuda

Además del trabajo de equipo o colaborativo si un participante tiene un rol y se desocupa de una
tarea, puede asumir otro rol y apoyar el proyecto.

La información se aporta en entregas parciales y con una forma definida del producto final. La
prioridad es el beneficio que se aporta al receptor del proyecto.

Scrum está indicado especialmente para proyectos en entornos complejos, donde se necesita
obtener resultados de forma rápida, los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la
innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales y van a ser
determinadas por el proyecto a formular y por supuesto por la y las personas que componen el
grupo de proyecto.

Está basado en la teoría del control empírico de procesos para la gestión de sistemas adaptativos
complejos. Los tres pilares de este proceso son los siguientes:

 Transparencia:
Los aspectos significativos del proceso tienen que ser conocidos por todo aquel que
participa, lo cual conlleva que estos aspectos estén definidos mediante un estándar
común, de forma que todo el mundo tenga la misma percepción de las características de
cada aspecto (por ejemplo, la definición de acabado).
 Inspección:
Todo proceso persigue un objetivo y, para llegar a ese objetivo, hace falta que los
participantes en el proceso evalúen de manera continua sus resultados, y el proceso
mismo, para detectar posibles desviaciones tan pronto como sea posible.
 Adaptación:
Cuando se detecta una desviación, la respuesta debe ser la adaptación; es decir, la
adopción de acciones o planes que, o bien ayuden a corregir la desviación, o bien
reconfiguren el objetivo.

Scrum está basado en proceso de mejora continua, que pueden resumirse a partir del ciclo de
Deming.

 Plan (Planifica): ¿qué hacer?, ¿cómo hacerlo?


 Do (hacer o ejecutar): hacer lo que se ha planeado
 Check (Comprueba): ¿se ha podido actuar según lo que se había planificado?
 Act (Actúa): ¿cómo mejoramos para el próximo ciclo?

1. PREMISAS DE SCRUM

Scrum, es un framework (marco de trabajo) que persigue no solo obtener resultados, sino
obtenerlos de manera que todo el que participa en el proceso se siente satisfecho. Para conseguir
este objetivo principal, Scrum no solo se basa en el trabajo en equipo si no, que propone una serie
de premisas que son generales para el proyecto y para las personas que hay implicadas de una
manera u otra:

 Satisfacción del cliente: el objetivo último es la satisfacción del cliente. El cliente tiene que
obtener lo que quiere y tiene que sentir que el producto que le damos es útil.
 Receptividad ante el cambio de requerimientos: los proyectos no son estáticos, cambian
cada día. Nuestro trabajo diario tiene que prever y asumir este hecho.
 Trabajar enfocado en el producto, proyecto o servicio: la finalidad es la creación de un
producto útil, por encima del método empleado.
 Desarrollo sostenible: la creación del producto tiene que ser posible dentro de un marco
de trabajo que sea favorable a todo el mundo.
 Cooperación diaria y abierta entre negocio y desarrolladores: todos los participantes en
la creación del producto tienen que estar en contacto sin trabas. La información tiene que
fluir.
 Comunicación directa entre personas: debe favorecer la comunicación cara a cara por
encima de otros medios de comunicación porque, si hay compromiso de todas las partes,
se favorece la adopción de responsabilidades.
 Individuos motivados frente a individuos dirigidos: los participantes en la creación del
producto tienen sentirse parte de un equipo. Sentirse parte de un equipo implica asumir
responsabilidades y participar en las decisiones.
 Adaptabilidad: como los proyectos cambian, es necesario adaptarse a este cambio y hacer
propuestas que adapten el proyecto a la nueva situación. La adaptabilidad sólo es posible
si el equipo es adaptable.
 Orientación a la excelencia: el objetivo no es crear productos porque sí, sino crear
productos incrementales que mejoren en calidad cada día.
 Simplicidad: hay que hacer solo aquello que es necesario, no hace falta reinventar la
rueda, no hace falta avanzar a posibles necesidades que no se han planteado. Si se detecta
una necesidad útil no planteada, es necesario comunicarla antes de tomar la decisión
unilateral de construirla. Como excepción a esto, encontramos las tareas que son
importantes para el equipo y para el proyecto, pero no siempre visibles por el cliente
(como, por ejemplo, los desarrollos de infraestructura). Si la tarea redunda en la calidad, la
fiabilidad, la robustez, la seguridad, etc., se tendría que asumir como parte del alcance.
 Equipos autoorganizados: el equipo es capaz de hace el trabajo que le piden, las personas
individualmente quizás no, pero el trabajo es del equipo, no de las personas. El equipo se
organiza de forma que pueda asumir todos los aspectos que comporta ejecutar el trabajo.

Restricciones: son tiempo, alcance, costos y calidad.


Sprint: es un tiempo determinado que se da para avanzar en una fase de un proyecto (1-4
semanas), es el corazón del Scrum. Son las diferentes partes en las que dividimos el proyecto
Scrum, lo que permite abordarlas de forma más rápida y eficiente.

Cada Sprint puede considerarse un mini proyecto que no durará más de un mes. Al igual que los
proyectos, los Sprint se utilizan para lograr algo. Cada Sprint cuenta con una definición de lo que
se va a construir, un diseño y un plan flexible que guiará la construcción del plan, el trabajo, y el
producto resultante.

Características de los Sprints

- Una vez que han sido definidos no puede haber cambios durante la ejecución que
supongan un riesgo para la consecución de los objetivos.
- Se deben trabajar en orden de mayor a menor importancia para el cliente y mejor de uno
en uno.
- No hay tiempo intermedios, en cuanto acaba un sprint comienza el siguiente.
- Cada sprint puede tener una duración diferente, per todos lo que conforman un Scrum no
deberían durar más de un mes
- La cancelación del Sprint es decisión exclusiva del producto owner.

Planificación del sprint: se divide el proyecto en etapas y tareas y se asignan responsabilidades

Sprint diario: se revisa el avance del proyecto, que se hizo, que se está haciendo y qué obstáculos
hay, identificando las actividades que el equipo logró realizar el día anterior, las actividades que
cada miembro del equipo realizará en el transcurso del día y aquellos problemas u obstáculos que
han surgido y han retrasado el avance del proyecto.

Demo del sprint: se enseña el resultado final.

Reunión de Retrospectiva: se identifican los errores o problemas para no cometerlos en otros


proyectos.

Sprint 0 o first sprint: El sprint 0 corresponde a la fase inicial del proyecto, en que el Scrum team
planifica, establece las reglas (por ejemplo, el establecimiento de los time box(tiempo de duración
de los eventos del sprint)) y hace la planificación inicial. También puede ser utilizado para entregar
un pequeño prototipo que desemboque en la aceptación del proyecto y en el lanzamiento del
Sprint 1.

Aunque Scrum no reconoce la existencia del sprint 0, muchos equipos lo incorporan como un
proceso más en sus proyectos. En algunos proyectos puede ser necesario disponer de un tiempo
previo al primer sprint para preparar infraestructura general, definir arquitectura, hacer un
prototipo a demanda del cliente para decidir si se va adelante con el proyecto o no, o incluso para
buscar y preparar el Scrum team para el proyecto.

Timebox de los eventos de Scrum:


 Sprint: 1 mes de duración como máximo
 Sprint plannig: 8 horas para un sprint de un mes.
 Daily Scrum: 15 minutos sin importar la duración del sprint.
 Sprint Review: 4 horas para un sprint de un mes.
 Sprint retrospective: 3 horas para un sprint de un mes.

- Participantes: Development team y scrum master.

Inicio: En el inicio de un proyecto se plantea la visión, se forma el equipo, se construye y prioriza el


Product backlog, se define la arquitectura del producto y el cronograma de entregables, el
producto owner con el patrocinador identifican el contexto empresarial, los requerimientos del
negocio, las expectativas de los socios y las restricciones del proyecto.

Cierre: Para la reunión retrospectiva, se debe invitar al equipo principal del cliente, al igual que al
cliente, al patrocinador gy a otras partes interesadas.

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