Transición de Proyectos en Cascada A Proyectos Agiles
Transición de Proyectos en Cascada A Proyectos Agiles
Contenido
Transición de proyectos en cascada a proyectos ágiles.....................................................................1
Fundamentos de la Gestión Ágil.....................................................................................................1
La gestión de proyectos ágil.......................................................................................................1
El concepto: La selección y el diseño del proyecto.....................................................................7
La especulación: guía el proyecto ágil......................................................................................10
La exploración: gestiona el proceso de creación......................................................................13
La revisión y el cierre: haz ajustes y entrega............................................................................16
Consejos y trucos para la gestión de proyectos ágil.................................................................19
Con los proyectos Ágiles se crean unidades de trabajo lógicas y pequeñas llamadas "Iteraciones" o
"Sprints". La técnica Ágil es práctica cuando los proyectos cambian con frecuencia y cuando se
quieren obtener beneficios con más anterioridad. De esta forma, te puede centrar en las
necesidades actuales y si estas cambian, se pueden acomodar en la siguiente iteración.
Es común aplicar la gestión Ágil para gestionar proyectos de IT, pero también es aconsejable para
otro tipo de proyectos. Algunos ejemplos de proyectos no relacionados con IT para los que se
recomienda usar esta metodología son las "Reubicaciones", las "Reorganizaciones de empresa" y
los "Cambios en los procesos de un departamento de la organización." Podrías aplicar la gestión
Ágil con cualquier proyecto en el que los productos se creen e implementen en un período corto y
se puedan ampliar con futuras aptitudes. Al igual que si fuéramos acoplando bloques en los
proyectos Ágiles, se van articulando aptitudes una a una o en pequeños grupos.
Veamos las cualidades de los proyectos Ágiles de éxito. Primero, los "Sprints" o iteraciones suelen
durar de 4 a 12 semanas. Segundo, se fomenta la comunicación cara a cara por encima de la
documentación. Queremos producir un producto, no documentación sobre un producto. Tercero,
los miembros de cada equipo trabajan en la misma ubicación o usan herramientas virtuales para
simular que están juntos. Cuarto, es fundamental tener un patrocinador que esté comprometido
por completo con el proceso Ágil. Y por último, los cambios de requisitos tienen que hacerse con
anticipación y acomodarse correctamente.
Hay otros rasgos para que los proyectos Ágiles funcionen que son comunes con los proyectos
tradicionales, por ejemplo tener una visión del resultado final, seguir un ciclo de vida del proyecto
que todos conozcan, entender los requisitos, tener un calendario compartido, contar con un
equipo centrado en completar el trabajo, y, por último, la comunicación con las partes
involucradas es fundamental. Hoy en día, se usan varios procesos y metodologías Ágiles.
La etapa Concepto
La etapa "Concepto" es la primera de las cinco etapas del ciclo de vida ágil de un proyecto y nos
proporciona los fundamentos del proyecto. Al final de esta etapa, deberías tener un acta de un
proyecto documentada que describa el alcance, los objetivos generales y cuáles son las partes
involucradas del proyecto. Las herramientas de colaboración del equipo también deberían estar ya
funcionando y deberías haber establecido las normas de equipo.
- Alcance del proyecto. El alcance define: los límites generales del proyecto; la visión, que
es una declaración sobre el producto final; el cliente; los beneficios clave y el propósito del
proyecto; cómo ahorrar costos y la ventaja competitiva.
- Identifica al patrocinador del proyecto y las responsabilidades del gestor. Se autoriza el
gestor para cumplir sus responsabilidades y se define el nivel de autoridad que se le
otorga.
- Las herramientas colaborativas son esenciales para asegurar que la comunicación sobre el
proyecto sea sencilla y todos los miembros la comprendan. Estas herramientas sirven para
hacer un seguimiento del estado del proyecto facilitar el desarrollo de las prestaciones y
hacer llegar información a los miembros del equipo. Es importante tener herramientas
fáciles de usar. En el mercado existen muchas opciones.
El tamaño del proyecto el número de partes involucradas y la cantidad de colaboración
deseada determinará lo avanzadas que deberán ser tus herramientas. Te sugiero que
empieces con pocas herramientas sencillas y vayas añadiendo otras a medida que las
vayas necesitando.
En la etapa de concepto todas las partes involucradas empezarán a trabajar juntas para desarrollar
el diseño global del proyecto. En este momento es muy importante establecer normas para el
equipo sobre cómo trabajar conjuntamente, así como dónde trabajará físicamente. Como los
proyectos ágiles implican una colaboración cercana es importante que el equipo entienda cómo
funcionará. Ese es el apartado más importante de las normas del equipo. Algunas normas del
equipo pueden ser:
Los equipos ágiles son mejores si tienen quince empleados o menos. Es posible tener equipos más
grandes pero te recomiendo que los dividas en subequipos para tener quince miembros o menos.
Los grandes equipos suponen un riesgo, ya que la coordinación de más personas y las prestaciones
que produzcan serán más complicadas. La mayoría de los riesgos de los proyectos ágiles deriva de
tener calendarios de producción de prestaciones demasiado ambiciosos o no tener empleados que
sepan tomar decisiones sin esperar la aprobación de los directivos. Debes evitar estas situaciones.
Con un acta de proyecto documentada las herramientas de colaboración listas para usar y el
equipo definido con pocos elementos de riesgo el proyecto estará bien posicionado para
comenzar la planificación de la primera iteración en la primera etapa de especulación.
La etapa Especulación
En la fase de "Especulación", los equipos comercial y técnico identifican las prestaciones de esa
iteración. Si esta no es la primera iteración deberías revisar las prestaciones anteriores que no
estén completadas. En la etapa de especulación tú y el equipo comercial tienen que tener en
cuenta las nuevas prestaciones. Las prestaciones pendientes y las prestaciones incompletas de la
iteración anterior que se añaden a la lista de pendientes.
Una prestación es similar a un requisito, pero se centra en una necesidad comercial específica.
Una prestación es una función de uncliente expresada en forma: acción o resultado que permite al
usuario satisfacer un objetivo comercial. Para mostrarte lo que quiero decir, aquí tienes unos
ejemplos de prestaciones.
En el enfoque ágil lo más común es hacer una ficha o una nota adhesiva con cada prestación. Con
papel, puedes mover la otra categoría o volver atrás y organizar y priorizar más fácilmente. En
proyectos más grandes las herramientas de colaboración ágiles pueden simular la técnica del
fichero.
Cuando tengas una serie de prestaciones, organízalas en grupos de forma lógica. Los equipos
comercial y técnico las deberán revisar y priorizar. Durante este proceso, las partes involucradas
hacen preguntas sobre las prestaciones y añaden algunas nuevas. Valorar prestaciones adicionales
es útil y es una parte del proceso ágil así como priorizar todas esas ideas. Si tu proyecto es como la
mayoría dejarás algunas prestaciones para otro proyecto por no disponer de tiempo o dinero.
Cuando tengas una lista de prestaciones priorizada y la parte comercial y el patrocinador estén de
acuerdo, puedes continuar. Tienes que revisar la lista de prestaciones al principio de cada
iteración; así que solo has acabado por ahora.
Ahora que las prestaciones ya están acordadas, tendrás que estimar el trabajo necesario para
completar cada una. Si esta es tu primera iteración tendrás que hacer cálculos para todas las
prestaciones. Trabaja con los miembros del grupo y expertos en la materia para obtener cálculos
precisos. Al acabar, puedes crear tu plan de iteraciones, hitos y lanzamiento. Este plan, menciona
todas las prestaciones ¿cuándo se completarán? ¿y cuándo se implementarán? La etapa de
especulación no lleva mucho tiempo. Por ejemplo; si tu iteración consta de 8 semanas en total a la
etapa de especulación sólo le dedicarás alrededor de 5 días. Sin embargo, en cualquier proyecto
ágil la primera iteración de la etapa de especulación llevará más tiempo, ya que tienes que
identificar y estimar las prestaciones de todo el proyecto, no solo de la primera iteración. La etapa
de especulación consiste en planificar detenidamente cada iteración y re priorizar nuevas
prestaciones. Esta planificación te ayuda a que la siguiente etapa de exploración sea más clara.
La etapa Exploración
Ahora podemos producir el producto. Por suerte, con la gestión ágil no lleva mucho tiempo pasar
de las etapas de concepto y especulación a la de exploración. Esta etapa consiste en una
colaboración entre los equipos comercial y técnico. Las reuniones de seguimiento diarias que se
celebran en todas las etapas del proyecto, juegan un papel sustancial en la de exploración. Vamos
a ver cómo suelen ser estas reuniones. la reunión debería durar 15 minutos, 30 como máximo.
Cada miembro expone lo que consiguió ayer y lo que planea conseguir hoy. Después habla sobre
lo que necesita para continuar su trabajo. La reunión de seguimiento no es el momento de
resolver problemas. Si se identifica alguno, se anota y se aborda después de la reunión. Al día
siguiente, se informa al grupo sobre él. No hay nada que documentar, a no ser que haya algo que
quieras introducir en el registro de problemas para extraer algo aprendido.
¿Qué hace el gestor de proyecto en estas reuniones? El gestor de proyecto cumple un papel
observador y deja que sea el equipo el que dirige la reunión. El gestor del proyecto está pendiente
de los problemas que no se han resuelto y elimina dificultades. También debería confirmar que los
riesgos van disminuyendo con el tiempo. Después de la reunión, comunica el estado a las partes
involucradas para que estén informadas del progreso. En las reuniones, escucha detenidamente.
Tu tarea durante la etapa de exploración es proteger la productividad de cada miembro del equipo
y que se centre en continuar, gracias a la eliminación de distracciones que pueden ralentizarlo. Las
reuniones de seguimiento te ayudan a comprender cómo hacerlo teniendo una visión de lo que
hace el equipo diariamente. También te da las bases para mantener el control del proyecto. Tu
mecanismo de control es hacer un seguimiento del progreso de las prestacioness del plan de ese
"sprint". Las prestaciones ya completadas se anotan en las reuniones, así como en un tablón de
prestaciones localizado en la oficina del equipo, para que pueda ver el progreso que está
consiguiendo. Si las prestaciones van con retraso, tienes que descubrir por qué. Has ajustes tan
pronto como sea posible y toma notas para extraer conclusiones y aplicarlas.
Al igual que con los proyectos no ágiles, es necesario mantener un registro de problemas. Es
importante que los problemas se resuelvan de forma oportuna. El registro de problemas te ayuda
a determinar si el número de problemas abiertos aumenta. Esto podría ser un indicativo de que
algo falla y que se debería valorar si implementar cambios.
Es fácil que los equipos estén tan inmersos en crear el producto, que se les escape el tiempo. Es
esencial hacer un seguimiento de la puntualidad y un calendario del "sprint". Termina la fase de
exploración cuando se hayan completado las prestaciones del "sprint" o cuando se haya
consumido el tiempo programado para esa etapa de exploración. Es fundamental que, bajo una de
estas condiciones, des la etapa por finalizada. Si planeas que la etapa de exploración dure siete
semanas y no se han completado las prestaciones, detén la fase de acuerdo a tu calendario y
procede a empezar la fase de revisión. Recopila las lecciones aprendidas. Asegúrate de que todos
los miembros las entiendan y cambia o ajusta las expectativas con las partes involucradas. Este es
el propósito de la etapa de revisión que sigue a la etapa de exploración.
Es fundamental que inicies un debate sobre las lecciones aprendidas en cada etapa de revisión
para que se comparta "feedback" de forma abierta. Cualquier opinión es útil y debería tenerse en
cuenta. Pueden hacer una tormenta de ideas para resolver problemas y eliminar dificultades
potenciales para el éxito del equipo. A partir de estas sesiones de "feedback" encontrarás
bastantes ajustes que aplicar. Algunos ejemplos son
Es importante que todas las partes involucradas conozcan los cambios que se aplicarán en los
próximos "sprints" y los cambios que se están haciendo.
Si el equipo ha tenido muchas dificultades este es el momento perfecto para celebrar los éxitos de
los "sprints" anteriores y dar a conocer los logros. Algunos empleados pueden necesitar una pausa
mental antes de empezar a trabajar en el siguiente "sprint". Como gestor de proyecto tendrás que
asegurarte de que el equipo está preparado para el siguiente "sprint" y de que la moral es positiva
y todos pueden continuar. En un proyecto más amplio te sugiero que ocasionalmente des un
"sprint" libre para que los trabajadores completen otras tareas o se lo tomen de vacaciones. Esto
hará que vuelvan al proyecto revitalizados.
Asumiendo que este no es el final del proyecto al completar la fase de revisión pasarás a la fase de
especulación del siguiente "sprint". Recuerda, si se ha consumido el presupuesto o el calendario
acordado es el momento de dar por terminado el proyecto y pasar a la etapa de cierre. Si este es
el último "sprint", el proyecto está listo para concluirse. Ahora empezará la etapa de cierre.
- Confirmar que se han realizado los pagos y que los proveedores los han recibido. Conciliar
las finanzas del proyecto.
- Trabajar con los gestores y los miembros de otros equipos para reubicar a los empleados
en otros proyectos y tareas.
- Comunicar los resultados del proyecto a los miembros del equipo y a otras partes
involucradas.
Ahora es el momento de hacer alabanzas. Siguiente, confirmar que los beneficios siguen estando
monitorizados y se sigue cumpliendo. Es importante trasladar estas supervisión al cliente. Y, por
último si la gestión de proyectos ágil es nueva en tu empresa ofrece una recapitulación de por qué
ha funcionado y qué han aprendido. Deberías oponerte a la tentación de saltarte o acortar las
actividades de la etapa de cierre. El cierre es importante para que el proyecto no se detenga
innecesariamente. También ofrece la oportunidad de apreciar el significado de lo que se ha
conseguido.
- Primero, tienes que entregar un producto de calidad rápido pero no todo a la vez.
- Segundo, esperas que los requisitos cambien o evolucionen.
- Tercero, tu organización está dispuesta a ofrecer empleados capacitados que de forma
autónoma puedan tomar decisiones sobre el producto que se va a producir.
- Y por último, crees que el producto puede hacer que el valor comercial aumente.
Vamos a ver un ejemplo de proyecto ágil y de un proyecto no ágil. Digamos que quieres
implementar un sistema de información ejecutiva. Tienes un presupuesto acordado. Ejecutivos
interesados: siete. Cada uno con necesidades muy distintas. Quieren tener el producto cuanto
antes mejor. Quieren que el proyecto esté completado antes de que acabe el año. Este proyecto
es ágil con todas las letras. Los requisitos cambiarán sin lugar a dudas y evolucionarán cuando los
ejecutivos empiecen a ver más posibilidades. El proyecto se desglosa en sprints fácilmente y
puedes categorizar e implementar prestaciones para cada ejecutivo.
Veamos otro ejemplo. Tienes que actualizar un proceso comercial y sustituir los procesos
administrativos con otros más actualizados para cumplir la demanda del cliente. Esto es algo que
tu empresa hace cada tres o cuatro años con una serie de pasos y procesos que seguir. El
presupuesto ya está acordado. Hay que completar el alcance y conoces las áreas y el número de
procesos que hay que actualizar. Este no es un buen candidato para la gestión ágil. No hay motivos
para establecer sprints y preguntar si se requieren nuevas prestaciones al final de cada sprint. El
proyecto ya se ha completado en el pasado con otros métodos. Funcionó y ya todos están
acostumbrados a hacerlo así. ¿Este proyecto podría implementarse en iteraciones similares a los
sprints? Sí, pero hacer iteraciones a algo no lo convierte en un proyecto ágil. El ciclo de vida del
proyecto a veces se llama iterativo y puede ser una forma astuta de gestionar un proyecto.
También sabemos que todos los procesos tienen que ser actualizados. Entonces no conviene
desglosar el proyecto y permitir que solo algunos de los procesos se actualicen en base a un
calendario preestablecido que podría ocurrir con un proyecto ágil. Lo mejor es aplicar un enfoque
más tradicional que ya funcionara en el pasado.
No todos los proyectos tienen que implementarse como un proyecto ágil o uno no ágil. Es posible
crear un híbrido entre ambos. Por ejemplo, para la presentación de una nueva línea de productos
de un negocio ya existente. Se podrían usar técnicas ágiles para desarrollar nuevos productos de
marketing y tener tantos como sea posible en la fecha de entrega del producto. Y usaría un ciclo
de vida más tradicional para la reorganización de empleados en el nuevo departamento de
producto. Ya que hay que evaluar a cada uno se le tienen que cambiar las responsabilidades y
crear un nuevo trabajo. Yo aplicaría primero los cambios de personal a un área determinada y
después, los cambios del proceso los haría una nueva plantilla reasignada. Usar la gestión ágil para
los cambios de procesos obliga a que la empresa priorice el trabajo e implemente primero las
prestaciones más importantes y los cambios del proceso. Para reubicar a los trabajadores es mejor
un enfoque más tradicional.
Una restricción es una limitación de la libertad que tienes para crear la solución del proyecto. Las
restricciones pueden ser ambientales, de seguridad, económicas técnicas o políticas y atañen al
calendario de tu proyecto los miembros del equipo o el producto que se está creando. Algunos
ejemplos de restricciones son: El proyecto tiene que estar completado a finales de esta fecha. Se
deben seguir ciertas normas técnicas, como códigos de seguridad eléctrica. Otra restricción es
delimitar cuándo se puede implementar o no el producto. Un ejemplo es evitar las horas pico.
Sería arriesgado cambiar un software de la caja registradora de una tienda en época de Navidad.
Las restricciones también atañen a tu equipo como la disponibilidad de empleados concretos solo
en unos períodos determinados. También puedes tener algunas especificaciones como usar una
infraestructura o un equipo existentes y que el presupuesto no exceda a "x" dólares.
Equilibrar las restricciones del proyecto dependerá de la priorización del alcance los empleados y
otros recursos, el calendario y la calidad. Vamos a ver un ejemplo para describir esto. Si el
calendario es la máxima prioridad, la gestión ágil te permite aplicar flexibilidad al alcance y los
empleados. Podrías reducir el número de prestaciones de un "Sprint" o aumentar el número de
empleados para asegurar que el "Sprint" se completa a tiempo. Si la calidad del producto es la
prioridad más baja, tendrás una mayor flexibilidad para centrarte en el calendario y corregir
cualquier defecto en los "Sprints" siguientes.
El cliente y el equipo deberían participar en la creación de la ficha técnica del proyecto. El cliente
debería revisar toda la ficha para confirmar la exactitud describir los beneficios y confirmar los
recursos que se proporcionarán. Los proyectos ágiles son conocidos por su planificación mínima
pero vital y eso es bueno, probablemente la ficha técnica sea el documento más detallado de la
gestión ágil y es fundamental para que el proyecto tenga éxito. Si te opones a la tentación de
introducirte en el primer "Sprint" y dedicas tiempo a crear la ficha técnica y la compartes con las
partes involucradas seguro que tu proyecto transcurrirá sin sobresaltos.
Vamos a ver algunos consejos para que determines tu estructura sprint. Como punto de partida,
planea una semana para la especulación y una para la revisión. Con el tiempo descubrirás lo que
puedes conseguir en esas franjas de tiempo y ajustarlas según sea necesario. Una excepción es la
etapa de especulación del primer sprint, ya que tendrás que hacer la planificación de todo el
proyecto y no solo de un sprint, así que añade algunos días. Para determinar la mejor estructura
sprint, tienes que completar una lista de prestaciones que hay que desarrollar junto con su
tamaño estimado, después, crea una agrupación lógica para las prestaciones para que puedas
evaluar el tamaño de los sprints que quieras usar. Puedes agrupar las prestaciones según la
prioridad comercial, los técnicos disponibles para el sprint, los recursos disponibles para un sprint
o según el área de negocio, porque a veces es más fácil desarrollar prestaciones para un área en
un sprint determinado. No tienes que detallar el tamaño para las prestaciones, es suficiente con
poner "Grande, Medio, Pequeño" y tener un número estimado de horas para cada categoría. Por
ejemplo, a una prestación grande se le asignan 80 horas, a una media 40 horas, y a una pequeña
20 horas. Cuando las estimaciones se van definiendo durante la fase de especulación puedes ir
ajustándolas en función del número de empleados en el equipo y en función de las prestaciones
que quieras desarrollar en cada sprint, puedes determinar el mejor tamaño de tus sprints. Elije
uno y mantenlo, establece la misma duración para todos los sprints, así el equipo se organizará
con ritmo y se ha demostrado que esto es más productivo.
Un ejemplo, digamos que tu proyecto durará 6 meses y que consumes 1 en la fase de concepto,
ahora te quedan 5 para el resto del proyecto, basándote en el tamaño y al agrupar las
prestaciones, decides hacer 3 sprints de 7 semanas cada uno. De esas 7 semanas, tienes 5 para
realizar el trabajo. La etapa de exploración, en función de los cálculos y recursos disponibles, ahora
podrás confirmar las prestaciones que puedas desarrollar en cada sprint, si no concuerda con las
prestaciones que quieres desarrollar en un sprint, puedes ajustar la duración y el número de
sprints. Te aconsejo que desarrolles las prestaciones de mayor prioridad en el primer sprint,
asumiendo que cuentas con los registros técnicos y comerciales disponibles para cumplirlas. Otro
consejo, muchos equipos trabajan mejor con sprints pequeños y centrados, prueba si con tu
equipo funciona así. Durante el primer sprint prueba cosas y ve haciendo ajustes, puedes
aumentar o disminuir las prestaciones planeadas para un sprint para que todo vaya mejor, solo
tienes que recordar que la duración global de los sprints y del proyecto deberían mantenerse.
En la gestión ágil, otra forma de gestionar riesgos es mediante las prestaciones que asignas a cada
Sprint. Si tienes un equipo que es nuevo en la gestión ágil puedes reducir el riesgo del proyecto,
haciendo que los primeros Sprints sean más fáciles, por ejemplo, digamos que has planeado 50
prestaciones para los seis primeros Sprints y que tendrás un producto listo para la implementación
a finales del tercer Sprint. En este caso lo mejor es que el primer Sprint tenga menos riesgo y se
trabajen con prestaciones menos complejas. Asumiendo que el primer Sprint fue bien en el
segundo ya puedes trabajar con algunas más difíciles. Si tu equipo necesita más práctica en
entornos ágiles deja las prestaciones más sencillas. En este ejemplo, las prestaciones que
requieren mucha comunicación entre departamentos, capacidades técnicas avanzadas o son
complicadas de producir, deberían moverse al siguiente Sprint. Esta distribución de prestaciones
en Sprints reduce el riesgo del proyecto porque es una oportunidad para que el equipo se
acostumbre a trabajar con las técnicas ágiles y trabaje de forma colaborativa y desarrolle su
confianza.
Ahora, supongamos que tienes el mismo caso, 50 prestaciones que completar en 6 Sprints, sin
embargo, esta vez tienes trabajadores con experiencia en la gestión ágil y ya han colaborado
juntos en el pasado, en este caso lo mejor para reducir el riesgo es desarrollar las prestaciones
más complejas en el primer Sprint, puedes completar primero las prestaciones más difíciles para
saber a qué te enfrentas en el proyecto como conjunto; también puedes aprender de las
dificultades que tengas y eso te debería ayudar a evitar sorpresas en próximos Sprints. Tu gestión
del riesgo, debe variar en función de la experiencia del equipo o tu empresa con los proyectos
ágiles.
Otra forma de gestionar el riesgo es ajustar el número de prestaciones que intentas producir en
cada Sprint. Para que un equipo trabaje a buen ritmo y sea completamente productivo hacen falta
dos o tres Sprints. Esto ocurre incluso en los equipos que tienen algún empleado con experiencia
en la gestión ágil; todo el equipo necesita tiempo para aprender a trabajar conjuntamente,
dependiendo de esto deberías reducir la cantidad de prestaciones que completar en los primeros
Sprints hasta que el equipo sea productivo al 100 %. Y por último, deberías centrarte siempre en
los riesgos empresariales específicos. Si no se suele usar la técnica ágil y recibir un producto en
muchas implementaciones, es algo a lo que se tienen que acostumbrar. Al crear un plan de
lanzamiento e intentar mitigar los riesgos tendrás que trabajar con el equipo comercial para
determinar la mejor secuencia para implementar un conjunto de prestaciones dadas. El impacto
comercial es algo fundamental que hay que tener en cuenta. Puede cambiar la prioridad de la lista
de prestaciones. A veces el conjunto de prestaciones prioritarias para el negocio también puede
implicar el mayor cambio y el mayor riesgo. Puede ser astuto mover esas prestaciones a los
siguientes Sprints para que el negocio tenga tiempo de acostumbrarse, implementando primero,
prestaciones básicas y sencillas, después, puedes crear e implementar prestaciones que impacten
en varios departamentos o que impliquen un mayor cambio en cómo funciona la empresa.
En la fase de especulación, hablamos sobre el uso de fichas para documentar las prestaciones.
Veamos otros enfoques y técnicas para documentar las prestaciones y los requisitos. Una buena
técnica es tener un analista que vaya uno o dos "sprints" por delante del equipo de desarrollo.
Cuando el equipo principal complete un "sprint", el analista debería confirmar que las
prestaciones del siguiente "sprint" son las adecuadas. Además, si han cambiado las necesidades
comerciales, el analista puede trabajar para definir nuevas prestaciones o identificar prestaciones
existentes que ya no se necesitan. Existen varias técnicas para identificar los requisitos.
- Una técnica común es utilizar casos de uso. Los casos de uso capturan un diagrama o
imagen para mostrar la relación entre un actor y el sistema o el proceso para conseguir
una meta específica. Un actor puede ser un empleado, una empresa u organización, un
departamento, un software o un sistema informático, cualquier entidad que pueda tomar
una decisión. Los casos de uso se pueden usar para documentar los requisitos de los
proyectos de IT y los que no se relacionen con IT. Aquí tienes un ejemplo de un caso de
uso global. Los componentes clave son: el actor que realiza la acción, por ejemplo, ir a un
cajero automático; el sistema o el proceso con el que el actor interactúa, como el cajero
automático; la caja que representa los límites del requisito, cualquier cosa que esté fuera
de la caja está fuera del alcance. Lo que hay en el interior de la caja indica los tipos de
acciones que el actor puede realizar con el sistema, como hacer un depósito, comprobar el
saldo o retirar dinero. El exterior de la caja muestra los actores que pueden interactuar
con el sistema, como alguien de mantenimiento, el directivo que recibe la información
extraída e incluso un ladrón. El texto de los casos de uso también puede servir para
describir con detalle la situación. Los casos de uso hacen que las partes involucradas
imaginen todas las formas en las que un requisito aborde las necesidades comerciales
mediante las prestaciones.
- Otra forma de recopilar requisitos es la tarjeta de rendimiento del requisito. Es similar a
la tarjeta de la prestación, pero describe un requisito que se aplica a varias prestaciones.
Por ejemplo, tu departamento de contabilidad quizás tiene un requisito de rendimiento
para la cantidad de tiempo permitida para procesar una factura entrante. Para la
asistencia técnica, el requisito podría ser "Todas las llamadas se responderán en x
minutos". Lo que ves en pantalla es un ejemplo de tarjeta de rendimiento. Cada requisito
tendrá que tener una identificación única, un nombre o título y una breve descripción.
Además, puedes introducir el factor de dificultad que ayudará a que se prioricen los
requisitos contrastándolos con otros requisitos y prestaciones. Y, por último, la sección de
la aprobación de la tarjeta describe cómo verificar que el requisito se ha conseguido una
vez que ya se ha desarrollado el producto. Documentar los requisitos es esencial en
cualquier proyecto. En tu proyecto ágil, los requisitos continuarán evolucionando. Con el
analista, estarás listo para cada "sprint", gracias a la información que te hará llegar sobre
prestaciones y requisitos.
El hábito que más cuesta romper es no resolver problemas durante la reunión, lidia con los
problemas después, asegurándote que solo sean parte del debate los miembros pertinentes.
Celebra las reuniones todos los días a la misma hora la regularidad es muy importante. Aquí tienes
algunos puntos que observar durante las reuniones diarias. ¿El equipo colabora o hay tensión en el
ambiente? ¿Aparecen riesgos que podrían afectar a los siguientes sprints? ¿Hay algún problema
común que puedas ayudar a resolver? Después de la reunión, por supuesto. ¿La lista de problemas
va creciendo? Si el concepto "ágil" es nuevo para el equipo, ¿hay algún empleado que tenga
problemas con este proceso? Como ves, si prestas atención, hay mucha información que obtener
de las reuniones de seguimiento. Mantente alerta y actúa cuando sea necesario.
Te aconsejo que siempre acabes la reunión con una observación positiva. Comparte con el equipo
los logros que se hayan conseguido desde la última reunión. Por ejemplo, ¿a los comerciales les
gustó lo que vieron en la evaluación del producto? ¿El equipo técnico solucionó un gran problema
y está orgulloso? Qué los empleados compartan sus logros deja ver al equipo que se hacen
progresos y genera se hace un impulso positivo.
Si tienes un pequeño equipo en la misma ubicación, y todos colaboran todos los días, puede que
las reuniones diarias tengan menos sentido ya que todos saben lo que se va a compartir, en este
caso, podrías celebrar reuniones con menos frecuencia, quizás dos o tres veces por semana para
que se vea que se está haciendo un progreso y para ver cómo va el equipo. Semanalmente, invita
a la reunión a las partes involucradas. Por ejemplo, los gestores comerciales, los gestores del
equipo técnico, y algunos usuarios del producto que no sean parte del equipo principal, les podría
ayudar saber cómo va el proyecto y qué está haciendo cada uno, cuanta más gente haya
involucrada, mejor. Te aconsejo que al final de la reunión, dejes 5 minutos para que los nuevos
asistentes hagan preguntas, es increíble lo valiosas que son las reuniones de 15 minutos, haz tus
reuniones de seguimiento centradas y fructuosas.
Controla y ajusta el plan en la gestión
Muchas personas que no entienden la gestión Ágil, creen que los proyectos Ágiles no tienen
mecanismos de control, nada más lejos de la realidad. Existen técnicas específicas para gestionar y
supervisar tus proyectos Ágiles.
La velocidad es el término que se usa para describir cuántas funciones está completando el
equipo en un Sprint común. Esto puede calcularse examinando los Sprints anteriores, suponiendo
que los recursos y la duración de los Sprints son los mismos. Si conoces la velocidad media, puedes
determinar si tu Sprint actual cumple esa media. Si el progreso no es como esperabas, tendrás que
profundizar para determinar por qué la media de la velocidad está disminuyendo. Si la media de
velocidad tiene que ajustarse para los siguientes Sprints, tendrás que re-planear y reducir el
número de prestaciones que completar en el siguiente Sprint. El beneficio de la velocidad es que
te permite conocer cuál es tu índice de producción y en función de este, puedes ajustar tu plan de
lanzamiento a los recursos del equipo.
Los equipos siempre necesitan recursos y no tienen porque ser siempre otros empleados. Los
equipos necesitan información y herramientas para desempeñar su trabajo así como acceso a
especialistas y otras cosas como formación. Si eres el gestor del proyecto deberías asegurarte de
que se satisfacen las necesidades de cada empleado para que todos puedan ser productivos. Una
de las áreas donde el equipo debería tomar el mando es en la priorización de prestaciones y la
estimación de pérdidas. Tu tarea como gestor de proyectos es confirmar que se estén realizando
estas actividades y ayudar a los empleados solo cuando tengan problemas con ellas. Una de las
formas más importantes de que el equipo tome el mando es apoyar sus decisiones. Incluso si no
estás de acuerdo con una decisión que se ha tomado a veces, lo mejor es permitir que la decisión
siga su curso y aprender de los resultados. Todos aprendemos mucho de nuestros errores así que
dejar que ocurran algunos puede producir grandes oportunidades de crecimiento. Dicho esto, si
crees que una decisión va a tener un dato significativo lo mejor es que debatas tu preocupación
con el equipo y cambies su decisión. A veces tienes que apoyar a partes involucradas expertas
además de al equipo.
Si la gestión ágil es algo nuevo en su entorno tienes que pasar un tiempo extra con los gestores
para confirmar que se están adaptando a los procesos ágiles. Algunos problemas a localizar son:
¿El cliente no está colaborando con el equipo de desarrollo diariamente? ¿El cliente está
demasiado ocupado para pasar tiempo con el equipo principal? Los gestores están confusos sobre
el enfoque iterativo y preocupados de que sus prestaciones no se evaluarán. Pasar un tiempo
adicional con los gestores puede ser de ayuda sobre todo durante los primeros "sprints" y puede
calmar las preocupaciones. Las preocupaciones también pueden surgir de la intensidad del
enfoque ágil. Los equipos ágiles productivos abordan esto adoptando un ritmo o cadencia. Si un
"sprint" duda seis semanas el trabajo puede ser muy intensivo de la semana 2 a la 5 cuando se
desarrollan las prestaciones del producto. El gestor del proyecto debería estar pendiente de los
factores que causen estrés para asegurar que cada empleado gestione su carga de trabajo de
forma efectiva. Asegúrate de que haya semanas menos intensas para que el equipo se pueda
relajar un poco y se prepare para el siguiente "sprint". Como ves en la exploración, el gestor del
proyecto no es el dueño de las tareas sino que hace lo posible para maximizar la efectividad de
cada empleado y que el equipo sea productivo de forma autónoma.
El círculo "Plan, Do, Check, Act" "Planea, Haz, Comprueba, Actúa, " o "Ciclo Deming" es una gran
técnica para albergar la conducta colaborativa. Siempre que se produzca trabajo, los miembros del
equipo deberían planificarlo con los demás, o en pareja, comprender el trabajo, cumplirlo, hacer
que otra persona lo verifique, que lo compruebe, y si el resultado no es el esperado, actuar para
cambiarlo inmediatamente. Si cada vez que se desarrolla una prestación se aplica el ciclo Deming
habrá una colaboración frecuente entre el desarrollador del producto y el cliente, y eso es
exactamente lo que debes buscar. Los equipos ágiles deberían estar en la misma ubicación, sin
embargo, no siempre es factible. Si los miembros del equipo principal no pueden compartir la
ubicación, tendrás que proporcionar herramientas y técnicas adicionales para que colaboren. Ya
vimos las herramientas en la etapa de concepto proporciona herramientas que permitan que
todos los empleados accedan a la información de forma sencilla. Yo incluso coloqué una cámara
web que se ve desde otras localizaciones y los equipos remotos siempre pueden ver que pasa,
esto ayuda a que se sientan parte del equipo como si estuvieran con los demás, los equipos son
más eficientes si están en la misma ubicación, pero las herramientas visuales también pueden
ayudar en caso contrario. Haz que se vean cara a cara al menos una vez al mes, idealmente al
inicio del proyecto cuando comienza la planificación.
Otra gran medida es hacer que los empleados trabajen juntos el primer sprint para que el equipo
se conozca. Los miembros del equipo principal tomarán muchas decisiones durante la exploración,
como gestor de proyectos, tienes que asegurarte que se hayan establecido normas y acuerdos
sobre cómo se tomarán las decisiones. Es mejor establecer un marco o un enfoque para la toma
de decisiones no unánimes. Aquí tienes algunos consejos. Hay que fomentar que los empleados
compartan ideas y se sientan cómodos expresando su opinión. Cada empleado tiene la
responsabilidad de hablar y compartir sus pensamientos. Los empleados tienen que escuchar
atentamente las ideas que se comparten ya que esto podría impulsar otras grandes ideas y
soluciones potenciales. Se puede tomar una decisión si la mayoría está de acuerdo, así se impide
que el grupo de vueltas sin fin. El equipo debe explicar y entender los motivos que hay detrás de
cada decisión. Los que estén en desacuerdo con la decisión tienen que apoyar las decisiones por
mayoría. Nadie tiene la autoridad de vetar una decisión. Las decisiones unánimes, aunque serían
ideales, pueden llevar más tiempo, este tiempo adicional puede no ser apropiado para el rítmo
rápido de los proyectos ágiles. Estarás de acuerdo que se debería permitir buscar decisiones
unánimes pero limita el tiempo de debate para que se tomen las decisiones en función del tiempo,
así se conocen las normas y el grupo puede tomar buenas decisiones basándose en la información
disponible.
Como ves, la colaboración constructiva no ocurre por casualidad, requiere usar el ciclo Deming
para las interacciones diarias, herramientas de comunicación visuales y efectivas y normas
acordadas sobre cómo se toman las decisiones
Establecer técnicas para tener conflicto positivo es muy importante para resolver los obstáculos
rápidamente aplicando información válida. Aquí tienes algunas técnicas para aplicarlas con el
equipo. Recuerda a los empleados que ataquen el problema, no a la persona. Pide que aborden el
conflicto con el otro directamente de forma profesional y respetuosa. Todos deberían aportar
hechos, no rumores. Si los empleados no llegan a un acuerdo pídeles que presenten su situación
con pros y contras bien analizados. Los empleados enfrentados deben presentarte juntos su
información y explicar el punto de vista de su contraparte. Esta pauta es muy efectiva ya que
muchos empleados llegan a una resolución por su cuenta mientras hacen la presentación juntos.
Tú solo deberías tomar decisiones cuando tus trabajadores no sean capaces de hacerlo. Cuando
tomes una decisión, hazla clara y presenta los motivos lógicos pide su apoyo en función de la
decisión tomada.
A mí me gusta exponer los tres problemas principales en la oficina del equipo para asegurarme de
que son conscientes de los mayores obstáculos y que se centren en la importancia de resolverlos.
Que todos estén en la misma ubicación es fundamental en los proyecto Ágiles, sin embargo,
también tienes que asegurarte de que el equipo tenga la capacidad de completar algunas de sus
tareas en un área tranquila. Pueden aparecer dificultades si el equipo está ubicado en una área
abierta donde todos oyen todo, todo el tiempo. Puede ser difícil concentrarse si hay muchas
actividades teniendo lugar en la oficina del equipo. Prepara cubículos que puedan usarse para
completar tareas intensas o deja que los empleados usen auriculares en la oficina para que eviten
interrupciones. Si los trabajadores tienen un buen ambiente de trabajo serán más productivos y
podrán enfrentarse mejor a los problemas cuando surjan, ya que tendrán un buen estado de
ánimo.
Cuando tu equipo trabaja en las prestaciones es importante que des un paso atrás y vigiles el
progreso general y hacia dónde va el equipo. Tu tarea es buscar las cosas estratégicamente y
asegurar que se está lidiando con los obstáculos más grandes y se están considerando y evaluando
tanto los riesgos nuevos como los existentes. Si tienes el espacio, publica los tres mayores riesgos
en la oficina del equipo. Mantener al equipo informado ayuda a recordarle que también cuenta
con la capacidad de reducir los riesgos.
La gestión de los problemas y riesgos trata sobre relaciones, cómo interactuamos con los demás,
establecer pautas claras sobre cómo resolver los conflictos, proporciona al equipo las
herramientas que necesitan para resolver problemas, centrarse en los riesgos y obtener buenos
resultados.
En las etapas de revisión y cierre debatimos qué necesitamos que ocurra en la fase de revisión.
Aquí tenemos que ver algunas de las técnicas disponibles para obtener "feedback" sólido. El
primer truco es no esperar hasta la etapa de revisión para recopilarlo. En la oficina del equipo, ten
un área donde los empleados puedan tomar nota de las lecciones aprendidas en cualquier
momento. Garantiza que la información está completa, que tienes el contexto. Ten en mente que
no necesitas saber cómo vas a resolver el problema solo escribe el "feedback". Algunos ejemplos
pueden ser:
- Completar las prestaciones de tamaño medio está llevando más tiempo del previsto. Las
reuniones diarias están llevando más de 15 minutos.
- Siento que no llegamos a ningún sitio porque siempre aparecen nuevas prestaciones.
Después, al final del sprint, cuando se debata sobre las lecciones aprendidas tendrás muchos
puntos que discutir. Lo normal es que la lista de asuntos que vas creando durante el sprint
provoque que los demás asistentes piensen en otras ideas aprendidas. Cuando hayas identificado
las lecciones, prioriza el "feedback" de lo aprendido basándote en el impacto del proyecto y
después determina cómo abordar cada punto. Céntrate en los asuntos de alta prioridad para el
equipo.
Aquí tienes una técnica sencilla para priorizar el "feedback". Digamos que tienes 30 puntos que
priorizar da a cada asistente del taller 10 votos y deja que voten por los temas que crean que son
más importantes para el proyecto Pueden repartir sus votos entre varios o dárselos todos a uno, si
quieren. Los asuntos de mayor prioridad serán los que hayan recibido más votos. Ahora que has
priorizado la lista de temas que necesitan una corrección tendrás que identificar la causa del
problema y cómo aplicar las correcciones. A veces, la solución es obvia. Otras, podría ser muy
difícil determinar la mejor forma de lidiar con el problema. Necesitarás habilidades conciliadoras
para que todos tengan voz y voto y se recopilen buenas ideas. Lo mejor es que fluyan las ideas y
que se fomente la creatividad. Algunas veces, las ideas más descabelladas se convierten en
grandes soluciones. Si es posible, deja que alguien ajeno al equipo sea el que facilite el taller así
podrás participar como miembro del equipo.
Si quieres determinar el nivel de entusiasmo sobre una solución cuando se aborden las lecciones
aprendidas, te aconsejo que uses la técnica que llamo "La regla de los cinco dedos". Cada persona
vota usando los dedos 5 indica que le encanta la solución recomendada 4 significa que le gusta 3
significa que podría vivir con ella 2 indica que tiene sus reservas 1 indica que tiene grandes dudas.
A partir de ahí puedes abordar los 1 y los 2 para determinar sus preocupaciones y modificar la
solución hasta que todos voten 3, 4 o 5. Sean cuales sean las decisiones, es fundamental que se
comuniquen todos los cambios relacionados con el proyecto al equipo principal y las partes
involucradas para que todos conozcan las nuevas pautas.
Otro caso para tener en cuenta, digamos que estás remodelando, cubriendo el suelo y pintando el
interior de una casa amplia, pensemos que cada habitación es un Sprint, el cliente ha priorizado la
secuencia en la que las habitaciones se completan junto con todas las prestaciones para la casa. El
aire acondicionado está en último lugar, ya que no se sabe si tendrán el presupuesto para esta
prestación y viven en un área donde no suele hacer calor. Sin embargo, cada habitación se ve
afectada por el aire acondicionado porque hay que instalar conductos en todas, en este caso, tiene
sentido hacer el aire acondicionado primero. Como gestor de proyecto tienes que informar al
cliente sobre el impacto, normalmente en términos de costos o recursos. Si instalar el aire al final
le va a costar un 50 % más, quizá decida hacerlo antes, pero depende del cliente. En otras
situaciones puede ser obligatorio implementar primero una prestación dada como pre-requisito
para otras.
Vamos a volver al caso de las prestaciones de generación de informes. Una prestación pre-
requisito sería el proceso de introducción de los datos de facturación. Si la información no está
disponible en el sistema, no habrá nada de lo que informar. Y por último, los cambios de
prioridades pueden causar una reestructuración de las prestaciones, debido a la agrupación de
prestaciones, algunas prestaciones antiguas tendrán que rediseñarse para acomodarse a las
nuevas que estarán desarrollándose o implementándose. Esto es normal en la gestión Ágil pero
hay que planearlo. Cuando se crea un plan de lanzamiento al principio del Sprint, el experto en la
materia tendrá que revisar la secuencia de las prestaciones propuestas para determinar
consecuencias en el diseño y el desarrollo, y asegurar que las estimaciones se apliquen en los
siguientes Sprints.
Con una antelación y planificación adecuadas, podrás mantener los aspectos clave de la gestión
Ágil controlando la prioridad de las prestaciones con el equipo de proyecto y adaptando los
cambios en cada Sprint.
Invita a las partes adicionales a la retrospectiva dado que ahora ves el proyecto holísticamente.
Una vez que se ha completado la retrospectiva, puedes comenzar el cierre del proyecto.
Alcanzarás este punto si se da una de las siguientes condiciones. Se han implementado todas las
prestaciones deseadas. Bien hecho. Se ha acabado el tiempo acordado. Se te han acabado los
fondos en base al presupuesto original. Si has agotado el tiempo o los fondos tienes otros aspectos
a tener en cuenta al cerrar el proyecto. Revisa la lista de pendientes y trabaja con el equipo
comercial, para determinar la importancia de las prestaciones restantes. Además, descubre si hay
nuevas prestaciones que le gustaría implementar al equipo comercial. Si las prestaciones
pendientes son importantes y si hay nuevas prestaciones adicionales que debes tener en cuenta,
es posible hacer un nuevo proyecto si se pueden conseguir los fondos. Si en la lista de pendientes
hay prestaciones de poca prioridad, es más probable que no se empiece un nuevo proyecto, en
este caso, entrega la lista a alguien que pueda implementar esos cambios, si se desea,
progresivamente, en vez de con un proyecto.
Otro enfoque para el negocio es esperar. Si la lista de pendientes es importante pero no tienen
muchas nuevas prestaciones en ese momento, el equipo comercial puede querer esperar varios
meses para determinar si aparecen nuevas prestaciones y se garantiza un nuevo proyecto.
Independientemente de esto, es muy importante que se entregue la lista al equipo comercial para
que la mantenga hasta que se tomen decisiones.
En el video sobre las etapas de revisión y de cierre, hablamos sobre los puntos administrativos que
se necesitan para cerrar el proyecto, ahora vamos a centrarnos en el lado humano del cierre del
proyecto. Un evento de equipo es fundamental, incluso aunque el proyecto no haya tenido tanto
éxito como se esperaba. Los eventos de cierre de proyecto implican una clausura y dejan ver que
el proyecto se ha acabado. Es una gran ocasión para recordarles a todos por qué se hizo ese
proyecto y reconocer qué se ha conseguido con él. Si la gestión ágil es nueva para la organización,
es fundamental hablar sobre los beneficios, qué funcionó y algunos puntos que habría que
mejorar en los próximos proyectos. Los empleados se reubicarán en otros proyectos o volverán a
su puesto habitual.
Como gestor de proyectos, es importante que trabajes con los empleados de tu equipo principal y
sus gestores, para que todos sepan a partir de cuando no los necesitas en el proyecto, y conozcan
su próxima tarea. Este podría ser un momento emocional para algunos trabajadores si pasan de tu
proyecto a otras actividades, así que puede que estén más distraídos de lo normal. El cierre del
proyecto puede ser más fácil en los proyectos ágiles dado que la retrospectiva ha ocurrido luego
de cada uno de los sprints, puedes centrarte en la efectividad general del proyecto, frente a todos
los detalles que ocurrieron desde el principio del proyecto y si analizan las mejoras que han
conseguido como individuos y para el negocio.
- Comprueba que el trabajo completado concuerda con el plan y que no te quedarán más
prestaciones en la lista de pendientes al final del "sprint". En inglés se llama snowplowing,
quitanieves. Es probable que ocurra al final del primer y segundo "sprint" al revisar que las
estimaciones concuerden con la productividad del equipo. Sin embargo, si continúa debes
de reunirte inmediatamente con el equipo para ver por qué está ocurriendo y tomar
medidas.
- Otro indicador de problemas es cuando el equipo produce partes de una prestación y
luego las elimina. Podría deberse al desarrollo de prestaciones que resultan ser de
prioridad baja, prestaciones que no se necesitan, prestaciones incorrectas, o prestaciones
que hay que revisar con información nueva. Muchas veces las causas principales de estos
problemas se relacionan con que los representantes comerciales no hacen las preguntas
adecuadas para entender el problema del negocio el cliente no entiende qué es lo que
desarrollas, o no tienes información precisa sobre la necesidad real del negocio. Si crees
que las posibilidades son estas, deberías dirigir una evaluación del producto con el cliente
para entender la causa del problema. Basándote en la opinión del cliente durante esta
evaluación, deberías revisar la lista de pendientes apropiadamente.
- Otra forma de evitar problemas es fijarse en la asistencia del equipo a las reuniones ¿Los
empleados del equipo principal están presentes y participan en las reuniones diarias para
hacer un seguimiento de las actividades? Puede haber motivos para faltar, mental o
físicamente, pero las ausencias repetidas son un indicativo de problemas. La asistencia de
los miembros del equipo en las reuniones diarias y las "retrospectivas" es crítica para la
buena comunicación y es clave para el éxito del proyecto. Deberías hablar individualmente
con cada empleado que se ausente. Si fue una buena elección para formar parte del
equipo principal una discusión franca y abierta y una buena conducta de liderazgo, por tu
parte, llevarán a una resolución. No dudes en consultar el problema con los directivos si la
ausencia persiste.
- Otro tema que vigilar es cuando gastas las reservas del proyecto. Hacerlo frecuentemente
puede afectar a tu calendario y la fecha de entrega. El papel del gestor de proyecto es
facilitar la funcionalidad del cliente gestionando el uso de las reservas. Es esencial que se
completen todas las tareas antes de que acabe el "sprint". Cualquier problema que lo
impida debe solucionarse rápidamente. El registro de incidencias es una herramienta ideal
para ello. En él deberían figurar la fecha y la descripción de cualquier dificultad, además
del motivo. Puedes revisar el tamaño y el número de problemas del registro y ver cuándo
y cómo estás usando las reservas. En la gestión ágil el último asunto sobre el que
reflexionar al buscar problemas es si eres el solucionador de los problemas que ves. Los
equipos ágiles se organizan solos. Deberías tener confianza y fe en los miembros del
equipo y darles espacio para controlar el trabajo. Esto significa resistir la tentación de ser
siempre el solucionador.
Los enfoques ágiles tienen mucho potencial y ofrecen grandes resultados. Una buena supervisión
de los puntos problemáticos puede asegurarte que produzcas los valores comerciales con éxito.
En mi trayectoria, he visto que hay algunas cosas que son prioridades para los directivos. Primero
resolver el problema empresarial con la satisfacción del cliente. Segundo, mantener el control por
ejemplo, producir valor dentro de tiempo y presupuesto. Y tercero, la moral del equipo. Vamos a
ver cada uno de estos elementos y como mostrarlos con enfoques ágiles.
- Empecemos por resolver los problemas con la satisfacción del cliente, antes de empezar,
asegúrate de que el cliente o el propietario del producto está comprometido a participar
activamente a lo largo del proyecto. Sin su opinión, colaboración y asistencias a las
reuniones diarias no tendrás éxito. El cliente define la lista de prestaciones y prioriza las
que resuelven el problema. Cuando se entrega cada prestación o el cliente lo acepta, no
solo se cumplen las necesidades del negocio, sino que la organización recibe los beneficios
más rápido y la satisfacción del cliente se incrementa significativamente.
- Mantener el control implica la gestión de la relación y hablar con lo directivos. Averigua
qué informes y medidas de control son esenciales para ellos para que se sientan cómodos.
La mayoría de los ejecutivos se preocupa por la gestión de las limitaciones, el alcance, el
tiempo y el costo. Si es necesario puedes aplicar mucho de los informes y las medidas de
control de la gestión tradicional, pero con una leve diferencia de formato. Por ejemplo, en
la gestión del alcance puedes demostrar un alcance definido gestionado con el control del
cambio, sin embargo en vez de un tablero de control de cambio y las peticiones de
cambios documentadas, utiliza los comentarios que hace el cliente sobre las muestras del
producto para añadir nuevos elementos a la lista de pendientes. Para la gestión del tiempo
una herramienta como ''MS Project'' sirve para generar un diagrama de Gantt con hitos.
Puedes mostrar las prestaciones de cada Spring, las dependencias entre Springs del
proyecto entero y puedes actualizarlo regularmente para la revisión. Para transmitir
seguridad en la gestión de los costos, demuestra que los proyectos ágiles tienen un
presupuesto fijo, limitado a la disponibilidad de los empleados que tienes, aunque no
verás un seguimiento, ni informarás de los costos actuales en una curva "S" como en los
proyectos tradicionales, puedes mostrar que tanto el cliente como el equipo de desarrollo
identifican los costos de cada prestación requerida y compárala con el valor añadido al
negocio. Cuando se ofrecen las prestaciones, evalúa cuánto dinero queda en el
presupuesto usando fondos aprobados hasta que no quede nada, en la gestión ágil, la
gestión del equipo es sencilla.
- Los buenos equipos ágiles tienen las habilidades técnicas apropiadas y están cómodos con
el concepto de compartir el control del proyecto, suelen ser un equipo con energía y
servicial. Los Proyectos ágiles permiten que el equipo aporte valor al negocio
rápidamente. La moral es alta ya al principio del proyecto, el éxito en la entrega de las
prestaciones continúa reforzando y fomentando la moral y los empleados trabajan mejor a
medida que el proyecto progresa. Así que como gestor del proyecto, si lo haces despacio y
dejas que el equipo aprenda sobre la marcha, la motivación aumentará y estará orgulloso
de sus logros.
En este curso hemos visto el enfoque típico de la gestión de proyectos ágiles. Sin embargo, cada
proyecto es único y saber alterar tu enfoque con cada proyecto te ayudará a tener éxito. La
práctica hace al maestro. Concéntrate en ayudar a tu equipo a comunicarse. Mantén informados a
los directivos del progreso que haces y estarás bien encaminado. Las técnicas ágiles no son tan
importantes como que todo tu equipo entienda sus roles y tus expectativas. La gestión ágil es
flexible. Las técnicas son flexibles y tú también deberías ser flexible. Un liderazgo firme con tu
equipo y con los directivos es fundamental con tus proyectos ágiles. Busca otras oportunidades de
expandir tus capacidades de liderazgo. Te servirán cuando gestiones más proyectos ágiles y
proyectos ágiles más complejos. Te puedo recomendar dos libros: Agile Project Management, de
Jim Highsmith y The Art of Agile Pratice, de Bhuvan Unhelkar. Puedes aprender más sobre la
gestión ágil en estos y otros libros y sobre cómo el método ágil se ha introducido en varios
entornos.
Un último recordatorio: Hay muchas organizaciones por todo el mundo que entregan
certificaciones profesionales para gestores de proyecto. Todas requieren información sobre la
experiencia real en gestión de proyectos que hayas acumulado. Así que no te olvides de archivar el
número aproximado de horas que has pasado gestionando proyectos e incluye el objetivo del
proyecto y las fases en las que has trabajado junto con el nombre del supervisor que puede
confirmar el trabajo que has realizado. Esta información te será útil si quieres obtener una
certificación de gestor de proyectos. Te deseo lo mejor gestionando proyectos ágiles. Cada
proyecto ágil que se cumple con éxito contribuye a que los gestores de todos los proyectos
adopten estas técnicas. El éxito lleva al éxito.
El mundo está en constante cambio y los proyectos en los que trabajamos también. Los cambios
de planes ya no son una excepción, sino la regla. Poder adaptarnos al cambio es una de las
ventajas competitivas que más pueden ayudar a la resiliencia de una organización, proyecto o
equipo.
A diferencia de la clásica organización en cascada, la mentalidad ágil cuestiona que los proyectos
deban realizarse siguiendo un plan estricto y acepta que los cambios son inevitables. En lugar de
tratar de predecirlos, proponen trabajar en iteraciones, que nos permiten aprender sobre el
mundo real y actualizar nuestros planes en consecuencia.
Antes de nada, ¿sabes qué significa la palabra ágil? Según el diccionario, una persona o animal ágil
es aquella que es capaz de moverse con soltura y rapidez, que entiende las cosas y actúa con
rapidez o que funciona de manera efectiva y rápida. Cuando utilizamos la palabra ágil en el
contexto de la gestión de proyectos, lo hacemos para referirnos a un conjunto de metodologías y
maneras de pensar en la estrategia y planificación de las organizaciones que es precisamente
adaptable, efectiva y rápida. Muchas de las palabras técnicas que se usan en estas metodologías
son complejas y pueden intimidarte, pero al final la clave es que entiendas qué principios y
mentalidad están detrás de estas maneras de gestionar proyectos y los uses en beneficio de tus
proyectos.
En un mundo que es volátil, incierto, complejo y ambiguo, conseguir que las estructuras y sistemas
con las que gestionas tus proyectos te permitan actuar e iterar de forma rápida y efectiva te dará
una enorme ventaja competitiva.
Muchas metodologías ágiles de las que te hablaré tienen su origen en el mundo del software. Sin
embargo, bien porque cada vez más empresas tienen proyectos digitales o bien porque las
metodologías ágiles permiten su adaptación a diferentes industrias, cada vez vemos más empresas
que afirman gestionar sus proyectos de manera ágil. Empresas como bancos o aseguradoras,
tradicionalmente consideradas lentas y burocráticas, pueden, gracias a la gestión ágil de
proyectos, proponer decenas de nuevos productos a sus clientes cada año y enfocarse en mejorar
poco a poco con inversiones modestas los que mejor acogida o rentabilidad tienen.
Puede que escuchando esto sientas que llegas tarde a cambiar a esta nueva manera de gestionar
proyectos y quieras apresurarte a empezar rápidamente una lista de herramientas y pasos para
llevar a cabo esta transformación en tu organización. Paciencia. La agilidad también tiene sus
retos. Y el paso de la gestión en cascada a la gestión ágil debe ser un proyecto en sí mismo fruto de
una decisión estratégica evaluada, meditada y planificada. Ágil no significa improvisado. Voy a
ayudarte a entender el cambio de mentalidad del que nace esta manera de gestionar proyectos, a
evaluar la transición de cascada a ágil, a preparar la gestión del cambio y del equipo del proyecto
piloto. Te contaré qué esperar durante las primeras semanas de tu transición de Waterfall a Agile y
cómo evaluar y aprender para hacer que este proceso sea ágil en sí mismo.
Si hemos dicho que las agiles son metodologías que buscan la flexibilidad y la respuesta rápida al
cambio, las metodologías tradicionales defendían que un buen proyecto parte de una buena
planificación y una ejecución en fases que, aunque puedan solaparse, suceden en general una
detrás de otra. Las metodologías tradicionales de gestión de proyectos abogan por definir los
proyectos como esfuerzos temporales que buscan generar un producto o cambio específico y que
operan en entornos controlados. Estas metodologías proponen pasos que se suceden, proyectos
que tienen inicios y finales claros y en los que se trabaja siguiendo un mapa, una ruta que se traza
al principio y en la que un desvío se ve como una terrible noticia. Los marcos de gestión de
proyectos tradicionales como PMI, Prince2, el modelo en V, el llamado Big Design Up Front o el
modelo Waterfall o en cascada dividen el proyecto en fases como análisis, requerimientos,
preparación, diseño, implementación, verificación, mantenimiento. Buscan la anticipación de los
problemas, la estimación y programación de tareas de manera que hagan un uso óptimo de los
recursos y tiempos y la monitorización de resultados y desviaciones. Son opuestas a las
metodologías ágiles, que abrazan el cambio y ven la capacidad de responder a él rápidamente
como una propuesta de valor. Asumen que vivimos en un entorno de entropía constante, de caos,
en el que es imposible pensar en todos los riesgos y en los que, por tanto, estamos destinados a
fracasar por mucha planificación que hagamos. Es lo que se llama VUCA, por las siglas en inglés
de las palabras que caracterizan este entorno: volatilidad, incertidumbre, complejidad y
ambigüedad. Estos cuatro factores hacen que predecir sea cada vez más difícil y hace necesario
una manera de gestionar proyectos que funcione bien en este entorno.
Los proyectos en cascada se inician con un análisis de requisitos, que tienen como objetivo
generar un documento extensivo describiendo en detalle los requisitos funcionales y no
funcionales del proyecto. Esta fase puede durar meses o incluso años, dependiendo del grado de
innovación necesario y de la complejidad del proyecto. Este documento de requisitos generado se
usa como input para la siguiente fase de los proyectos en cascada: el diseño de la solución. En
función de los requisitos, se diseñará en detalle la solución propuesta. El producto de esta fase es
un documento de arquitectura y diseño de la solución. Dependiendo del tipo de proyecto, será un
tipo diferente de documento, pero en general será un plan detallado con toda la información
necesaria para comenzar la producción propiamente dicha. Este diseño se entrega al equipo
encargado de la implementación del proyecto, la tercera fase de los proyectos en cascada. Una vez
iniciada esta fase, no se esperan cambios en los requisitos o en el diseño, y si los hubiera, por
cambios en las necesidades o en el contexto o en el entorno, será necesario reaccionar. En algunos
casos habrá que consultar el plan de contingencia, tratar estos nuevos requisitos o cambios como
un nuevo proyecto, negociar un cambio de alcance o incluso en algunos casos extremos parar el
proyecto directamente. En los proyectos tradicionales, esta fase de implementación se desarrolla
a lo largo de semanas, meses o incluso años, al término de los cuales el proyecto finalizado es
evaluado.
Como ves, Waterfall es una metodología con fases claras y sucesivas. Quédate con este concepto
como el más interesante para entender las metodologías ágiles y recuerda que este modelo de
gestión de proyectos no es necesariamente malo. Puede ser muy útil en los casos en los que los
proyectos requieran este tipo de planificación como, por ejemplo, las películas o los proyectos de
construcción. Las metodologías ágiles cuestionan. No buscan desterrar esta metodología, solo
cuestionan que sea óptima para todos los proyectos.
Definamos la palabra Scrum para ver qué nos dice. En rugby, un scrum o melé es la reunión que
hacen los jugadores para analizar la partida y planificar los próximos movimientos. Los equipos
tienen sus estrategias para la temporada, también sus tácticas, los movimientos para los que están
entrenados y coordinados, pero cada tanto en un partido se reúnen para decidir cuál es de estas
tácticas van a utilizar y comentar si es necesario hacer algún cambio en el equipo. Estos equipos
han entendido que sus planes pueden cambiar durante el partido y de esta idea parte de la
metodología Scrum.
En Scrum hay pequeños equipos de entre 5 y 8 personas que colaboran para ganar. Cada uno tiene
su rol. Trabajan con unos artefactos determinados, así se llaman los productos de cada fase en
Scrum, y se reúnen en una serie de ceremonias muy bien definidas, incluso en lo que a su duración
se refiere por la metodología Scrum.
Cada miembro del equipo Scrum, como en los equipos deportivos, tiene una especialización, pero
todos juegan con un mismo objetivo y no hay jefes, solo un rol servil, el del entrenador que motiva
al equipo, organiza y se encarga de todo lo que no es jugar. En Scrum este rol lo juega el Scrum
master. Hay un segundo rol, el de product owner, que se encarga de fijar los objetivos. Puedes
hacer la analogía de que el product owner decide qué partidos se van a jugar. La lista de términos
de Scrum no acaba aquí. Estos equipos de proyecto Scrum, como los de rugby, tienen su propia
estrategia y sus tácticas, pero se reúnen cada tanto para ajustar estos planes a la situación. En
Scrum estos ciclos de trabajo se llaman sprints y las reuniones, o ceremonias, según las llama la
metodología, se llaman scrums. Estos ciclos pueden ser diarios o al inicio y al final del sprint, cada
uno con sus propios nombres. Es posible que hayas oído hablar de la pila de producto, llamada
backlog en inglés. Este es un artefacto de Scrum que agrupa todas las tareas y problemas por
resolver en relación al proyecto. Esta pila de producto es definida por el product owner,
planificada para un sprint con ayuda del Scrum master y producida por el resto del equipo Scrum.
En Scrum se suele usar para ver el progreso de este backlog de proyecto un Kanban que solo
contenga el backlog del sprint. Es una representación en columnas, con fases como por hacer,
haciendo y hecho que indican el progreso de la tarea. El objetivo de los equipos es conseguir pasar
todas las tareas, del por hacer al principio del sprint a hecho al final del mismo, evitando que
entren tareas nuevas, tener que mover tareas hacia atrás o dejar tareas a medias.
XP, como programación extrema, lleva las recomendaciones al extremo. Por ejemplo, propone la
programación en pares o pair programming, una práctica que se usa en software y que se puede
aplicar fácilmente a otras funciones. Consiste en poner a dos personas a trabajar juntas en una
misma tarea. No en paralelo, sino compartiendo herramientas de trabajo y abordando cada
problema juntos. La recomendación de revisar el código no es nueva en XP, pero sí lo es hacer esta
revisión de manera continua y en tiempo real. Trabajar en pares aumenta el uso de los recursos,
pero, como se dice, cuatro ojos ven mejor que dos. Esta práctica ayuda a dar con mejores
soluciones y a reducir el número de errores, disminuyendo además la intensidad del trabajo de
revisión.
XP propone además la revisión del código con pruebas unitarias, componente a componente y en
base a su comportamiento, en lugar de hacer grandes revisiones completas que son más
susceptibles de tener fallos y serán más difíciles de encontrar. Igual que antes, hacer pruebas de
versiones relevantes es una práctica antigua en ingeniería, pero XP introdujo la propuesta de hacer
que estas versiones fueran mínimas, unitarias. XP, por supuesto, lleva esto al extremo y propone
que los test se definan antes de empezar a producir.
XP tiene cinco valores: comunicación, simplicidad, feedback, coraje y respeto. Como ves, esto
tiene poco que ver con el software y puede aplicarse a cualquier tipo de proyecto. Una buena
comunicación, la preferencia por las soluciones y procesos simples, la retroalimentación entre el
equipo, los clientes y los usuarios, el coraje para trabajar en ciclos e implementar soluciones de
manera iterativa y el respeto entre todos los participantes del proyecto son clave. Te animo a que
las incorpores aunque trabajes en proyectos que no sean de software o en los que vayas a utilizar
otra metodología tradicional o ágil.
Es posible que te suenen términos como Lean Startup, Kanban, desarrollo de software adaptativo,
desarrollo basado en funcionalidades, desarrollo orientado a comportamientos, desarrollo basado
en test, integración continua, SaFe, Nexus, Escaled Scrum. Todas estas palabras y siglas son
diferentes principios o metodologías para gestionar proyectos, sobre todo digitales, que beben de
los principios y de la mentalidad ágil y que son alternativas a las metodologías tradicionales de
gestión de proyectos como la gestión en cascada. Cada una de ellas tiene una propuesta diferente
y se enfoca en organizaciones más o menos digitales, de mayor o menor tamaño o con normas
más o menos estrictas. Algunas de ellas se concentran más en las prácticas relacionadas, otras en
sus ciclos o fases y otras en la calidad.
Como verás, no se trata de decidir cambiar de la gestión en cascada a la gestión ágil, es necesario
hacer una evaluación del proyecto, del equipo y de las necesidades para poder decidir cuál de
estas metodologías es la más adecuada. ¿Por qué se habla entonces de las metodologías ágiles? Es
posible que te hayas dado cuenta de que ninguna de estas metodologías incluye la palabra ágil en
su nombre, ni la he mencionado como valor. Cada una de estas metodologías y las que vengan
después que estén alineadas en la idea de la adaptabilidad en lugar de la predictibilidad son
dignas de ser consideradas ágiles. En un mundo en constante cambio, que premia la agilidad, no
hay tiempo para discutir las etiquetas.
Sin el manifiesto ágil, hoy no estaríamos aquí. A pesar de su importancia, cuando leemos en
detalle esta declaración de intenciones y creencias vemos que no se prescriben métodos ni
herramientas. Elementos de Scrum como los roles del equipo o sus ceremonias y artefactos o
conceptos como los ciclos de XP no aparecen en el Manifiesto Ágil. En lugar de prescribir, los
firmantes del manifiesto plantearon que gracias a su trabajo en proyectos propios y para terceros
estaban descubriendo mejores maneras de hacer software. Así, estaban comenzando a valorar
más los individuos y las interacciones sobre los procesos y herramientas. El software funcionando
sobre la documentación extensiva, la colaboración con los clientes frente a la negociación
contractual y la respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Reconocían además que esta
documentación, contratos y planes eran importantes, pero que sus alternativas, los individuos, el
software funcionando, la colaboración con los clientes y la capacidad de responder ante el cambio,
lo eran más. Añadían además 12 principios para el software ágil, similarmente generales.
El manifiesto, fiel a lo que propone, no se centra en los detalles, sino en facilitar una mentalidad
que prima la productividad sobre la forma, que acepta el cambio y reconoce la flexibilidad como
una ventaja competitiva, así como la importancia de los equipos y de las relaciones con usuarios y
clientes.
A partir de la firma del Manifiesto Ágil, los practicantes de metodologías como Scrum o XP
empiezan a reconocerse como seguidores de unos principios comunes y nace el «agilismo».
Unidas, estas metodologías y prácticas empiezan a cobrar importancia y a aprovechar las
oportunidades de escala que les da el estar todas integradas en un mismo marco.
Antes de nada, como recordarás, el Manifiesto Ágil empieza diciendo que valora más a las
personas que los procesos o las herramientas. Y la mayoría de las organizaciones en las que se
usan estas metodologías hacen grandes esfuerzos por cuidar bien a su plantilla. Por supuesto, hay
excepciones y, a medida que se han hecho más populares y las han incorporado más empresas,
esto ha podido diluirse. No obstante, una organización realmente ágil suele invertir mucho en
cuidar a sus personas.
En un equipo ágil, un retraso por una baja inesperada o un bloqueo con una tarea de un
compañero suele inspirar una revisión de las causas de base del problema. Tal vez hay habilidades
del equipo que solo tiene una persona. Además, en las metodologías ágiles será de esperar ver
cambios en la hoja de ruta, ya que es muy probable que se revisen las estimaciones de otras tareas
similares. Las metodologías ágiles se centran en reaccionar a un problema que ya no se puede
deshacer. En la gestión más tradicional es posible que este error se hubiera podido evitar, pero si
no, cabría esperar una reprimenda al equipo por el retraso y una invitación a apurar para volver a
alcanzar el ritmo de entregas acordado al inicio del contrato. Este tipo de intervención solo bajará
la moral del equipo y no resolverá el verdadero motivo del retraso.
Aunque hacer un análisis de riesgo es muy positivo, los acontecimientos que hemos vivido nos
recuerdan que hay situaciones que no se pueden prever y que ser flexibles es una gran ventaja en
nuestra vida personal y profesional. Por último, las metodologías ágiles priman la entrega de valor
y de calidad, así que mantenerse en tiempos o tener muy claro desde el principio cuál es la
solución y trabajar en ella sin desviarse del plan no son el objetivo, pero sí contaremos con una
solución funcional desde fases muy tempranas del proyecto.
En el mercado actual, que avanza a una velocidad vertiginosa, poder entregar valor rápidamente e
ir entregando mejoras poco a poco aporta una enorme ventaja competitiva a las organizaciones.
Poder lanzar una idea de una colección de ropa o de una aplicación móvil en semanas e ir
mejorándola a lo largo de meses con información real de usuarios es mucho mejor que trabajar
durante años en una idea y lanzarla en estado avanzado, solo para darnos cuenta de que nadie le
ve utilidad o de que nuestra competencia ya lo ha hecho antes.
Uno de los riesgos que más frena a las organizaciones es la incertidumbre. En los entornos de
gestión de proyectos tradicionales el detalle de la solución se conoce al 99 % antes de empezar a
poner la primera pieza, cocinar el primer plato, escribir la primera línea de texto o código o
empezar a afilar el lápiz. Como los proyectos pasan por fases previas de definición y diseño, los
planes, tiempos y presupuestos están claros antes de empezar y la gestión del proyecto consiste
en asegurar que estamos dentro del rango esperado. En los proyectos ágiles estas actividades se
empiezan antes, pero no se conocen los detalles de lo que se hará, tan solo los objetivos o
necesidades y una idea aproximada de cómo se tratará de abordar.
Como el análisis y el diseño se realizan en cada iteración, según se va aprendiendo de los usuarios
y del entorno es difícil saber cómo se resolverá cada problema, cuánto tiempo llevará hacerlo o
qué coste tendrá. Esta falta de definición previa aumenta la incertidumbre en fases intermedias
del proyecto y puede ser difícil de aceptar en algunos proyectos. Para que esto funcione es
necesario que exista confianza y no todas las organizaciones están dispuestas o tienen
posibilidades de operar así. Esta incertidumbre, acercamiento iterativo y flexibilidad hace que
muchos proyectos tengan un alcance, tiempo de ejecución o presupuesto variables, y este modelo
no encaja en todas las organizaciones. Por último, las metodologías ágiles requieren,
contrariamente a lo que se puede pensar, de mucha madurez y capacidad de autocrítica y
comunicación en las organizaciones y las personas que las forman.
Uno de los principios del Manifiesto Ágil aboga por los equipos autorganizados y sostiene que de
ellos nacen las mejores arquitecturas y diseños. Durante mi carrera he coincidido con
programadores sénior que necesitaban de muy poca dirección, trabajaban concienzudamente y se
tomaban muy en serio la producción de valor real de la manera más eficiente posible. Con
ingenieros que no tengan esa experiencia, sin embargo, posiblemente hubiéramos acabado
desperdiciando recursos en busca de soluciones. Y si hubiera trabajado con personas que no
estuvieran comprometidas con el equipo, habría sido fácil que la productividad sufriera, al no ser
tan exigentes con las fechas de entrega. Cada organización, cada proyecto es un mundo y las
metodologías ágiles no son aplicables en todos los casos. Es necesario conocer bien las diferentes
opciones de metodologías, el porqué de los elementos que las conforman para poder utilizarlos de
manera aislada según el caso y sobre todo el proyecto y la organización en los que se quieren usar.
Antes de nada, tienes que saber que puedes usar una metodología tal y como se propone o
decidirte por diseñar una metodología a medida que se inspire los elementos que encuentres más
interesantes en cada una. Esta segunda opción no es mala idea dependiendo de cada caso, solo
recuerda comunicar con transparencia que estás usando una metodología a medida. Hay una
broma habitual en el mundo de las metodologías ágiles sobre cuántas organizaciones dicen que
usan Scrum pero en realidad hacen lo que se ha llamado Scrum but o Scrum pero, una
metodología que adopta lo que interesa y que adapta el resto. Si se hace con transparencia y con
una justificación, está bien. Recuerda que expresar de forma clara tu manera de trabajar te
ayudará en la comunicación o en el reclutamiento de miembros para tu equipo o consultores.
Es necesario conocer bien las diferentes opciones de metodologías y el porqué de los elementos
que las conforman para poder usarlos de manera aislada según el caso. Por ejemplo, cuando se
habla de equipos de entre 5 y 7 personas, el motivo de fondo es asegurar que la comunicación es
sencilla. Si sigues este principio puedes tener equipos de 4 o de 8 personas sin problemas. Aunque
es una elección compleja y con muchos matices, si tengo que resumir los criterios que debes
incluir para tomar la decisión de qué metodología elegir, te diré que son:
- El tamaño de la organización
- Sus necesidades de seguimiento o de regulación el tipo de proyecto
- La cultura interna del equipo y el conocimiento de las metodologías ágiles que haya
adentro del mismo o la capacidad de acceder a él externamente, sea contratando a
trabajadores o a consultores o realizando programas de formación.
Algunas metodologías como Scrum tienen un alto grado de formalidad, que requerirá una
madurez mayor y un conocimiento específico, mientras que herramientas como el Kanban son
más fáciles de insertar en las rutinas de un equipo más tradicional o con menos conocimientos.
Algunas de las metodologías ágiles solo se utilizan en las aplicaciones de software y algunas
requieren de equipos de más de un cierto número de personas. Te recomiendo que analices todas
las alternativas o contrates a una persona especializada en hacer este tipo de recomendaciones
que pueda ayudarte a tomar esta decisión. También te recomiendo que sigas las propuestas del
propio Manifiesto Ágil en la toma de decisión sobre qué metodología ágil aplicar. Pon las personas
en el centro, colabora con todos los roles implicados, acepta los cambios de tu decisión inicial y
céntrate en lograr un proceso que funcione, no en seguir paso a paso una metodología si no
funciona en la práctica.
Los proyectos piloto se usan para validar la viabilidad de una propuesta. Tu primer proyecto será
tu prototipo de gestión ágil que podrás usar para evaluar si esta manera de gestionar proyectos se
puede aplicar efectivamente a tu organización. No todos los proyectos serán susceptibles de ser
elegidos como proyecto piloto, así que a continuación te cuento algunos criterios que puedes usar
para seleccionar a tus candidatos.
Hay algunos proyectos que directamente podrás descartar en función de su entregable. Las
metodologías ágiles funcionan muy bien en la creación de aplicaciones de software, campañas de
comunicación y marketing, procesos de gestión o incluso programas educativos que se imparten
en persona. Pueden ayudar incluso en la fabricación de productos en los que haya que realizar un
diseño que se valide por usuarios en todos los ciclos de prueba, como en casos de innovación
industrial. Sin embargo, si vas a construir edificaciones, infraestructuras o productos tangibles o
intangibles costosos y más definitivos, como una película o un automóvil, es posible que la gestión
en cascada sea una mejor opción. No te recomiendo que experimentes con este tipo de proyectos
en un piloto. Una vez descartados los proyectos que por su entregable no sean óptimos para un
piloto, analiza su riesgo y su complejidad. Para empezar, proyectos con un bajo riesgo y
preferiblemente impacto solo interno ayudan a reducir el estrés de la transición.
Además, para un primer proyecto piloto, un proyecto de baja complejidad será más ligero y
ayudará al equipo a centrarse en el proceso al tener que invertir menos tiempo en el análisis y en
la parte técnica de la definición. Además, te recomiendo que analices la historia del proyecto antes
de incluirlo entre tus candidatos a piloto. Hay proyectos que no son necesariamente complejos ni
incorporan mucho riesgo pero que tienen una historia agitada y pueden ser sensibles. Por
ejemplo, es posible que durante años tu organización se haya planteado un cambio de
herramienta o un nuevo programa de formación para nuevos empleados. Tal vez no sean cambios
complejos, pero si el proyecto tiene que prestar atención a relaciones, problemas o sensibilidades
antiguas, es posible que se pierda parte del foco en la iteración y haya que dedicarle mucho
tiempo a analizar estas relaciones y sensibilidades. Esto no es un problema en un proyecto ágil una
vez el equipo está habituado a trabajar de esta manera, pero para un piloto cuanta menos historia
tenga el proyecto, mejor.
Por último, es posible que haya proyectos que no hayan sido eliminados con estos filtros. Si es
porque no tienes mucha información sobre el proyecto, plantéate que tal vez ese proyecto tenga
vicios ocultos, que solo saldrán durante la fase de análisis.
En resumen, trata de encontrar un proyecto del que tengas suficiente información, que tenga
pocos riesgos conocidos, un entregable preferiblemente intangible, poca historia y baja
complejidad. En el proyecto piloto queremos centrar la atención en el proceso de gestión ágil y en
adaptarlo, así que cuanto más reduzcamos la necesidad de gestionar el proyecto en sí, más tiempo
tendremos para observar y mejorar la manera en la que trabajamos de manera ágil.
Prepararse para gestionar el cambio y los equipos
La decisión de explorar la gestión ágil de proyectos
La decisión de adoptar una gestión ágil de proyectos suele llegar a las organizaciones por tres vías
diferentes: de abajo arriba, de arriba a abajo o desde afuera. En algunos casos son los propios
miembros del equipo quienes proponen a la dirección de las organizaciones hacer esta transición,
sea porque han gestionado proyectos de manera ágil en organizaciones anteriores donde han
visto sus beneficios o porque lo hayan aprendido en cursos como este. En estos casos en los que la
decisión viene de abajo a arriba, será necesario convencer a la directiva de las ventajas del cambio.
Estas decisiones son complejas y muchas veces será necesario probar los beneficios con casos de
éxito, por lo que el trabajo en el proyecto piloto es clave en esta toma de decisiones.
La toma de decisiones se suele, además, realizar en varias fases. Primero se decidirá explorar este
tipo de gestión. Una vez tomada esta decisión y evaluados los candidatos a proyecto piloto, se
decidirá a continuar con esta validación. Si este piloto es exitoso, se decidirá si expandir esta nueva
forma de gestionar proyectos a otros proyectos del portfolio.
El primer paso para conseguir el apoyo del liderazgo de tu organización es informarles de las
ventajas de las metodologías ágiles. El foco en las personas puede no ser tan interesante en este
momento, pero conceptos como el foco en la calidad, en los entregables frecuentes a clientes
finales o la incorporación de cambios en cualquier fase del proyecto son argumentos que sí
pueden poner la balanza a tu favor en este momento. Si consigues además relacionar estas
ventajas con un retorno directo de la inversión, será mucho más fácil que consigas el apoyo para
realizar el primer proyecto piloto gestionado de manera ágil. Además de poner en valor las
ventajas, pon encima de la mesa los riesgos y propón maneras de identificar situaciones de riesgo
y reaccionar a ellas. Tener un plan de contingencia le dará solidez a tu propuesta.
Saber que hay una manera de parar la máquina ágil y volver a la manera habitual de gestionar el
proyecto rebajará el estrés sobre el piloto. Los cambios definitivos dan miedo, así que explica de
manera clara que, si todo va mal, hay una estrategia de retirada. Puedes compartir casos de éxito
de empresas conocidas, especialmente de tu sector, para sostener tu propuesta. Si la gestión ágil
ha sido una ventaja competitiva en su éxito, será más fácil convencer al liderazgo de tu
organización de que puede serlo también en vuestro caso.
En las organizaciones más grandes suele ser importante formalizar este tipo de cambios y se suele
recurrir a formaciones y certificaciones externas. Muchas metodologías ágiles tienen sus propios
programas de certificación y saber que están disponibles puede dar tranquilidad a la dirección de
tu empresa. Si alguno de los miembros del equipo está certificado, puede ser mucho más fácil
confiar en que el cambio estará controlado y será exitoso. En esta línea, puede ser interesante que
menciones además algunos conceptos ágiles específicos como la agilidad empresarial o business
agility, una propuesta para incorporar los principios ágiles a la dirección empresarial.
Otras personas se mostrarán indiferentes, bien porque su día a día no vaya a verse afectado por el
cambio o bien porque estén conformes con el cambio pero no especialmente entusiasmadas. Te
recomiendo que continúes informándoles y trates de evitar que caigan en el siguiente grupo: los
detractores.
Los detractorire tendrán dudas sobre el cambio o estarán directamente en contra de él. Esta
resistencia puede tener su origen en diferentes causas, como malas experiencias anteriores,
miedo al cambio en general, inseguridad sobre la implantación en el proyecto que propongas en
concreto o incluso cuestiones personales. Como parte del proceso, debes decidir cómo gestionar a
estos detractores. Los más radicales recomiendan ignorarles o incluso prescindir de ellos en el
proyecto o en la organización. Personalmente, creo que es más interesante tratar de conseguir su
apoyo o al menos cooperar con ellos para entender cómo podemos reducir su desconfianza. Si
decides tratar de ganarte su apoyo, algo que te recomiendo, ya que gestionar un proyecto piloto
en un entorno con muchos detractores puede ser un dolor de cabeza, es importante que aportes
mucha información y transparencia y que dialogues con ellos para responder a sus dudas. Algunas
de estas personas en contra del cambio sostendrán que la gestión ágil eliminará documentos y
definiciones o que las iteraciones no encajan en vuestro modelo de trabajo. Puede que tengan
miedo de no tener una definición clara y completa antes de empezar. Si siempre ha habido
especificaciones muy claras, diseñar de manera iterativa suele causar mucha desconfianza.
Además, puede que piensen que permitir cambios en requisitos una vez iniciado el trabajo
arruinará el proyecto. Te recomiendo que no les contradigas, sino que te centres en hacerles sentir
escuchados y convencerles de que estarás atenta a estos problemas. Puedes recurrir al propio
Manifiesto Ágil en este proceso o a los casos de éxito en otras empresas para apoyar tus
argumentos y poner foco en las ventajas de las metodologías ágiles y del diseño iterativo. Negocia
tus procesos ágiles con estos detractores. A fin de cuentas, el propio Manifiesto Ágil pone a las
personas por delante de las metodologías. Asegúrate de que la información, tanto la buena como
la mala, está siempre disponible. Establecer reuniones o comunicaciones frecuentes con ellos
puede ayudar a aportar transparencia. Por último, celebra los pequeños progresos que realices en
la transición para hacerlos visibles. Piensa en celebrar de manera ágil. En lugar de esperar al final
del proyecto piloto para comunicar mejoras, comparte avances frecuentemente.
Uno de los modelos de gestión del cambio más populares es el modelo de 8 pasos de Kotter. Esta
teoría propone:
Los objetivos deben ser claros y relevantes y te recomiendo que sigan el conocido marco SMART,
siendo específicos, medibles, alcanzables, realistas y temporales. Además, puedes usar marcos
como OKR, siglas en inglés de objetivos y resultados clave, que además liga la consecución de
estos objetivos a indicadores clave, facilitando su medición.
Algunos ejemplos de objetivos del tipo «matar el dragón» son evitar quedarnos desfasados con
nuestras propuestas por tardar demasiado en definirlas, ahorrar dinero en materiales porque los
cambios se reciben muy tarde en el proyecto y los materiales se piden al inicio o reducir
problemas de calidad porque se lanzan nuevas versiones muy grandes en vez de cambios
pequeños. Si buscamos ejemplos de objetivos del tipo «salvar a la princesa», podríamos hablar de
flexibilizar los cambios, salir más rápido al mercado o poder realizar un mayor número de
experimentos en un periodo determinado. En cada organización, o incluso en el diálogo con cada
persona, encajará mejor una de las dos propuestas y dependerá enormemente del contexto y de
la cultura de las mismas.
Invierte tiempo en tus objetivos y motivaciones y asegúrate de que son conocidos por todos.
Incorpóralos a tu discurso y a las comunicaciones sobre el proyecto, es preferible que comuniques
estos objetivos y motivación de más a que no consigues que lleguen a todos. Además, deberás
medir el progreso y éxito de tu proyecto a través de la consecución de estos objetivos, así que
asegúrate de monitorizarlos de manera frecuente y de comunicar los avances y problemas de
manera temprana.
En la metodología XP, por ejemplo, se proponen 7 roles con perfiles y tareas muy específicas. El
cliente interno o externo, aunque parezca sorprendente, se incluye como parte del equipo y
participa de sus rutinas, definiendo las prioridades. Si el cliente no está disponible o capacitado
para jugar este rol, el rol de cliente lo puede ejercer un gestor de proyecto o un programador
experto en el equipo. El equipo de XP incluye además uno o varios programadores, un encargado
de pruebas o tester y un encargado de seguimiento o tracker. Como ves, las funciones técnicas
quedan muy definidas y especializadas. Además, en un equipo XP encontraremos un entrenador o
coach, un consultor y un gestor, también llamado big boss o gran jefe. En este caso los perfiles son
bastante especializados y tienen su propio nombre.
En Scrum, en cambio, se propone una estructura algo más flexible y que no incluye al cliente, sino
a los usuarios y a los stakeholder o partes interesadas, que pueden incluir o no al cliente. Scrum
introduce además la figura del product owner, la persona que se encarga de definir las
necesidades del producto y de definirlas y priorizarlas. Estas definiciones y prioridades son
entregadas por el Scrum master al resto del equipo. Curiosamente, Scrum no diferencia otros
roles dentro de este equipo. A diferencia de XP, no hay programadores ni testers y todos los
miembros del equipo se reparten esta responsabilidad.
Por darte otro ejemplo, en Disciplined Agile Development otra metodología, se introduce además
el rol de arquitecto o el de experto en el dominio.
Como ves, no hay una sola manera de configurar los equipos y roles de un proyecto ágil. Evalúa las
alternativas y escoge la que mejor se adapte a las necesidades del proyecto y a la cultura y
estructura actual de la organización. Además de atendiendo a sus roles, te recomiendo que
configures tu equipo atendiendo a las personalidades de los miembros que lo componen. Reúne a
un grupo de personas compatibles, que compartan puntos de vista y formas de comunicación o
que se complementen. Sobre todo tratándose de un proyecto piloto, asegurar que el equipo es
compatible y capaz de trabajar para conseguir los objetivos propuestos supone partir con varios
puntos de ventaja.
La construcción de equipos se usa para mejorar el rendimiento de los equipos, así como las
relaciones interpersonales dentro del mismo. Empieza asegurándote de que todos los miembros
del equipo conocen el objetivo y el propósito del proyecto y de la transición de gestión en cascada
a gestión ágil. Trabaja en definir las expectativas de la organización en relación al equipo, del
equipo en relación a la organización y al proyecto, y del equipo en la relación de los miembros del
equipo. Este paso puede incluir acuerdos sobre qué se considera un requisito listo para trabajar en
él, cómo se define una tarea finalizada o cómo se gestionan los problemas. Fomenta además el
lado personal del trabajo en equipo. Conocer y entender a las personas con las que trabajamos
aumenta la empatía y mejora la comunicación. Esto es especialmente importante en los equipos
de trabajo en remoto, ya que en estos los espacios para desarrollar relaciones personales no son
naturales y hay que crearlos de manera artificial. Asegura, además, que la comunicación entre
todos los miembros del equipo es excelente. Fomenta y da la bienvenida al feedback positivo o
negativo y asegúrate de que todos los miembros del equipo sientan que pueden comunicar sus
preocupaciones y hacerlo en un espacio libre de crítica. Celebra cada pequeño éxito y reconoce el
trabajo del equipo para mantenerlo motivado. Muchas veces ponemos demasiado foco en
resolver los problemas y demasiado poco en celebrar los pequeños avances. Asegúrate de darles a
las cosas positivas y a las cosas negativas el espacio y la atención que merecen. Por último,
fomenta y celebra la diversidad. Los usuarios de los productos y servicios que creamos suelen ser
muy diversos y los miembros de los equipos de trabajo, por el contrario, tienden a mimetizarse y a
ser muy parecidos. Incluye a personas que tengan diferentes tiempos dentro de la organización,
que vengan de funciones o departamentos diferentes y que tengan perfiles demográficos y
socioculturales variados. Celebra cada diferencia y trata de asegurar que tu equipo es capaz de
empatizar y entender a diferentes perfiles de usuarios y de relacionarse con diferentes grupos
dentro de tu organización.
Antes de continuar con el siguiente paso, asegúrate de que esta fase del proyecto tiene un
resultado satisfactorio para todos. Para empezar, asegúrate de que todo el mundo entiende en
qué consiste el cambio, cuál es la propuesta de proyecto piloto y en base a qué criterios se ha
hecho esta selección. Comunica claramente los objetivos de este cambio y los resultados clave que
esperas obtener.
Recuerda que los objetivos que resuelven un problema o que aportan a la organización ventaja
competitiva serán más fáciles de vender. Pon de manifiesto las ventajas de este modelo de gestión
y los beneficios, pero reconoce también sus limitaciones y explica cuál es tu plan de contingencia
para los riesgos que has identificado. Explica que el proyecto se desarrollará de manera ágil, pero
que eso no quiere decir que no se generará documentación, que se descuidará la calidad o que no
se realizarán mediciones. Comparte las diferentes maneras en las que vas a medir la consecución
de los objetivos que se han marcado para el primer piloto y cómo compartirás esta información.
Recuerda que una de las claves de la gestión ágil es la confianza, así que responde todas las dudas
y repite tu mensaje las veces que sea necesario para asegurarte de que todo el mundo está
debidamente informado y preparado. Informa sobre cómo has evaluado el modelo de equipo
necesario para el proyecto piloto en concreto y explica qué roles incluye y cuál es la función de
cada uno de estos roles. Identifica a cada una de las personas a las que has elegido para formar
parte de este primer equipo ágil para la gestión de tu proyecto piloto. Explica las experiencias,
capacidades o cualidades que te han hecho elegir a cada uno de los miembros del equipo y explica
tu plan para cohesionar el equipo y gestionar los posibles conflictos.
Como se encarga de recordarnos el Manifiesto Ágil, lo más importante en un proyecto ágil, más
que la metodología, el proceso o las herramientas, son las personas que lo forman y las maneras
en las que colaboran en la ejecución del proyecto.
Como sabes, hay diferentes metodologías que se incluyen en el marco de gestión de proyectos
ágiles y, si sigue los principios y la mentalidad ágil, tu propia metodología puede incluirse en este
marco también. Diferentes organizaciones, proyectos y equipos tienen diferentes necesidades y en
cada caso es posible que haya una o varias metodologías que encajen mejor y otras que no sean
adecuadas en absoluto. Scrum, es una de las metodologías más populares. Sin embargo, algunas
de sus propuestas, como la composición de equipos en roles especializados o los ciclos de trabajo
de duración constante, pueden no ser apropiadas para algunos proyectos. La mayoría de los
proyectos de ingeniería o creación digital, por ejemplo, requieren alta especialización. Hay perfiles
que se encargan de diseñar, otros de analizar, otros de programar o fabricar, y muchos de ellos no
tienen formación para realizar las otras tareas del proyecto.
Scrum tampoco será apropiado en proyectos en los que hay fuertes dependencias en la entrega
del valor producido al cliente final. En Scrum el valor creado debe llegar directamente al usuario
final después de cada iteración. En los proyectos que tienen que ver con entregables físicos, es
probable que las entregas se realicen en temporadas o durante el anuncio de novedades
específicas, por lo que este tipo de cadencia no tendría sentido. En estos casos, usar XP si se trata
de aplicaciones o Manufactura Lean en el caso de productos puede ser más apropiado.
La transición en acción
El primer sprint
La primera iteración de tu proyecto piloto será un momento frenético y lleno de excitación.
Durante esta primera iteración, que suele durar entre una semana y un mes según el ritmo de tu
organización, habrá muchas preguntas, muchos ajustes que realizar y tendrás que hacer un
seguimiento continuo del progreso y de las métricas de salud que hayas definido para tu proyecto
y tu equipo.
La primera vez de las ceremonias de metodologías como Scrum incluye rutinas que son en general
muy poco naturales para los equipos. Por ejemplo, las retrospectivas o las estimaciones usando
conceptos tan abstractos como los puntos de esfuerzo o las historias de usuario. Por ello, estas
ceremonias requieren de mucha preparación y de explicar a los equipos en detalle las dinámicas,
pero sobre todo sus motivaciones y beneficios. Dale a cada una de estas ceremonias el tiempo que
necesitan y dedícale tiempo en equipo también a analizar los artefactos o entregables con los que
vayas a trabajar según la metodología que hayas elegido. Para esta primera iteración trata de
elegir un objetivo muy claro en el que trabajar. Asegúrate de que el equipo tiene una visión
compartida del mismo y del estado final o beneficio que esperamos obtener en términos de valor
entregado. Centra la atención en la funcionalidad para los usuarios, no en los detalles, y permite a
todos los miembros del equipo aportar sus ideas a estos detalles para crear este valor de manera
colaborativa.
Además de asegurar que las cosas fluyen de manera ágil dentro del propio equipo de proyecto,
durante este primer sprint deberías dedicar tiempo a comunicar el progreso del equipo al resto de
la organización. Siempre, pero especialmente en tu proyecto piloto, debes tratar de dar
información de manera proactiva y de confirmar con las diferentes partes afectadas que están
satisfechas con el nivel de información que tienen. La confianza en que las metodologías ágiles no
nos harán perder el control sobre nuestros proyectos es clave para asegurar la continuidad del
cambio que hemos comenzado, más allá de este primer proyecto piloto. Si el resto de tu
organización no ve un beneficio claro o tiene la sensación de que ha perdido visibilidad sobre el
progreso del trabajo, tendrás problemas para aplicar la gestión de proyectos ágil a más iniciativas.
Aunque tú lo tengas muy claro, durante tus 100 primeros días recuerda permanentemente al
resto de la organización la motivación del cambio y los objetivos que se acordaron perseguir. En
estas semanas verás las primeras dudas y quejas y llegarás a identificar varias necesidades de
mejora en la formación del equipo, la comunicación del objetivo y del progreso del proyecto o la
gestión del cambio. Además, sin lugar a dudas, descubrirás nuevos riesgos en los que no habías
pensado en la fase de definición y tendrás que diseñar nuevos planes de contingencia para
hacerles frente. Como las metodologías ágiles están diseñadas para ser flexibles y muy resilientes
frente al cambio, no debes asustarte en estas situaciones. Transmite calma también al resto de
miembros del equipo y fuera de él. Además de problemas, durante estos 100 primeros días
también descubrirás potencial que pasó desapercibido en la fase previa al proyecto piloto. Puede
que haya habilidades de los miembros de tu equipo que desconocías y que sean de utilidad para el
proyecto, o que descubras nuevas ventajas de esta nueva manera de organizaros y lleguéis a ideas
que os aporten ventajas o abran nuevas vías de entrega de valor. Observa estos eventos como
oportunidades para mejorar y adapta el proceso donde sea necesario. Recuerda que los procesos
y herramientas están siempre al servicio de las personas, no al contrario.
Si todo va bien y estás haciendo el trabajo de iterar en tus procesos de manera correcta, en estos
primeros 100 días realizarás varios ajustes en tu metodología ágil. Es posible que necesites añadir
o eliminar reuniones, que los estándares de calidad cambien o que introduzcas nuevos acuerdos
para mejorar la definición de tus tareas. Durante estos ajustes estarás realizando observaciones y
revisando mediciones de progreso, te recomiendo que vayas compartiéndolas con tu equipo y con
los líderes de la organización. Estarás aprendiendo y confirmando si vas por buen camino,
ajustando tus planes a la realidad de tu proyecto, siguiendo los principios de la mejora continua y
la gestión de proyectos ágil. En este periodo trata de hacer al menos un par de retrospectivas con
tu equipo para poder evaluar juntos vuestro progreso y acordar próximos pasos. Además, haz todo
lo posible por entregar algún tipo de valor a tus usuarios finales para poder confirmar así que los
procesos mantienen o mejoran el valor entregado.
Fricciones ágiles
En el proceso de cambio a gestión de proyectos ágiles es probable que encuentres ciertas
fricciones que tengas que resolver. Estas fricciones son problemas normales que no deben
asustarte. Los estadounidenses suelen referirse a este tipo de problemas como dolores de dientes.
La comparación viene de cuando los niños van haciéndose mayores y necesitan pasar por una fase
de fuertes dolores para sacar sus dientes y poder comenzar a masticar alimentos sólidos. De
manera similar, todas las organizaciones pasan por dolores en su fase de maduración, pero estos
dolores son necesarios para poder pasar a la siguiente fase y nos darán herramientas que
necesitaremos.
Estas fricciones del paso a la gestión ágil son necesarias para encontrar nuestros dientes, nuestras
nuevas fortalezas. Las fricciones más frecuentes vienen de la falta de visibilidad o de
predictibilidad del proyecto o de la necesidad de revisar requisitos o definiciones que se creían
acordados o superados. Para resolver las fricciones del primer tipo tienes herramientas a tu
alcance como los cronogramas u hojas de ruta, donde puedes indicar las fechas más importantes
de entrega de tu proyecto. En la planificación ágil se usan este tipo de herramientas, pero se
utilizan como una herramienta táctica que sigue una estrategia y se actualiza según evoluciona del
proyecto. Al ser un punto de encuentro con las metodologías de gestión tradicional, que suelen
recurrir a diagramas de Gantt, pueden ayudarte a mejorar la confianza en tu proyecto. Asegúrate
de que estas hojas de ruta se entienden como propuestas, que cambiarán al confrontar la
realidad. Para gestionar fricciones relacionadas con la integración del cambio nada mejor que
recurrir al propio Manifiesto Ágil. Recuérdales que el cambio debe ser bienvenido en todo
momento y visto como una ocasión de mejorar el valor final entregado y como algo necesario y
positivo, no como un problema a evitar o un síntoma de que algo va mal. Las metodologías ágiles
han traído al siglo XXI la idea clásica de que rectificar es de sabios.
Presentación de resultados
Las metodologías ágiles son sospechosas de evitar el reporte, pero nada más lejos de la realidad.
Hay herramientas que puedes usar para presentar los resultados al equipo directivo con el fin de
conseguir su apoyo o al equipo del proyecto para motivarles o ayudarles a corregir problemas.
Algunas metodologías definen sus propias herramientas de reporte. En Scrum, por ejemplo, se
habla de gráficas de quemado del trabajo o burnup y burndown. Estas gráficas representan el
trabajo estimado al inicio del proyecto y el progreso en el mismo a lo largo del ciclo del sprint. Si se
ha realizado la planificación del trabajo de manera correcta y el equipo está trabajando a un ritmo
continuo y sostenible en el tiempo, la línea de estas gráficas debería tener una tendencia
descendiente uniforme.
Esta herramienta ayuda a identificar problemas como que se añada nuevo trabajo en mitad del
ciclo de iteración o sprint o que el equipo acumule la resolución de todas las incidencias abiertas al
final del mismo. Podríamos identificar también el caso contrario, en el que un equipo haga la
mayoría del trabajo en pocos días y necesite menos tiempo del previsto para completar las tareas.
Otra medición interesante es la del trabajo no previsto, no para eliminarla por completo, sino
para ser conscientes de la cantidad de tiempo que es necesario reservar a imprevistos.
Además, en proyectos en los que haya mucho foco en la calidad será recomendable saber cuántos
de estos elementos de trabajo no planificado pueden achacarse a una mala definición o
planificación.
Además, recuerda que definimos unos objetivos al inicio del proyecto piloto y unas métricas de
salud del proyecto. Asegúrate de medirlas y compartirlas con el equipo y la organización de
manera frecuente. Queremos ser honestos y poner de manifiesto las métricas positivas y las
negativas, se trata de observar y de aprender juntos. Recuerda que uno de los objetivos del
proyecto piloto es evaluar si esta nueva manera de gestionar proyectos encaja en la organización y
el tipo de proyecto y de equipos con los que trabajamos. No estamos tratando de imponer una
nueva manera de hacer las cosas, sino validando que esta manera beneficiaría a la organización y a
nuestros usuarios. Necesitamos que la medición de datos en esta fase sea escrupulosa, ya que si
no podremos tomar una decisión en la dirección equivocada e impactar de manera muy negativa a
la organización.
Aprendizajes y evolución
La evaluación del proyecto piloto
La evaluación del proyecto debe realizarse en base a los objetivos que se definieron al inicio del
mismo. Siguiendo mi consejo, deberías haber definido unos objetivos relacionados con la
propuesta de valor o la resolución de un problema y otros relacionados con la adopción de las
metodologías ágiles específicamente. Aunque estos criterios y objetivos serán diferentes en cada
caso y deben definirse a medida para cada organización y proyecto, en términos generales, puedes
evaluar tu proyecto respondiendo a las siguientes preguntas.
- ¿La organización ha entendido y percibido las ventajas de las metodologías ágiles? Puedes
evaluar esto realizando entrevistas entre personas que formen parte o no del proyecto
piloto.
- ¿El equipo ha sido capaz de mantener o mejorar la calidad de su trabajo? Si has tenido
muchos errores y el resultado final del proyecto no ha pasado los estándares de calidad y
habitualmente eran satisfactorios, es posible que debas reconsiderar la conveniencia de
usar metodologías ágiles, o quizás hayas elegido un proyecto que no era apropiado para tu
primer piloto.
- ¿Hemos conseguido entregar valor a usuarios finales de manera iterativa? Como deja claro
el Manifiesto Ágil, la principal medida de progreso es la existencia de una solución usable.
- ¿Hemos podido responder a las necesidades de cambio? Como sabes, prácticamente por
fuerza, habremos tenido que cambiar de planes en al menos una ocasión. La cuestión es si
hemos sabido hacerlo de una manera efectiva y con el menor impacto posible.
Una de las ventajas de la mentalidad ágil es que espero que a estas alturas sepas que detrás de
este fracaso se encuentra una gran oportunidad de aprendizaje. Colabora con todo el equipo del
proyecto para devolver este a la fase de gestión de proyectos tradicional en la que mejor encaje
después de la experiencia piloto. Algunos proyectos se paran tras una o dos iteraciones y es mejor
empezar desde cero. En otros casos se habrá realizado un avance considerable y podremos
gestionarlo como si se tratara de un proyecto en la fase de evaluación de calidad. Además, te
recomiendo que trabajes con el equipo del proyecto para realizar lo que se llama un análisis post
mortem del fallo en el que saques a la luz las áreas de la organización que lo ocasionaron. Si
afectaron al éxito del proyecto en modo ágil, puede que también sean un problema en esta nueva
etapa y merece la pena que les dediques atención. Presenta este informe junto con las métricas al
liderazgo de la organización y asegúrate de que queda disponible para cualquiera que lo necesite.
Puede que en unos años alguien en tu organización vea este curso y decida retomar lo que has
empezado.
Tal vez queramos incorporar el concepto de trabajo en pares de XP a la hora de revisar datos o
realizar reuniones rápidas diarias de actualización, como hacen los equipos de ingeniería,
informática o servicio en hoteles y restaurantes, o realizar sprints de diseño en los que durante 3
días nos dediquemos a analizar las fortalezas y debilidades de nuestra marca. Uno de los aspectos
que más me gusta de la mentalidad ágil es que puede tener un gran impacto a través de cosas tan
sencillas como las que acabo de mencionar. Estas prácticas pueden incluirse en un proyecto
gestionado de manera tradicional, con documentación extensiva, contratos estrictos y fases
diferenciadas en un modelo mixto. Este tipo de marcos de gestión de proyectos es un buen
compromiso y puede ser efectivo en proyectos que por su tamaño, duración o industria tengan
requisitos más estrictos.
Algunas grandes empresas han adaptado las metodologías ágiles a sus necesidades, gestionando
equipos de cientos de personas siguiendo estos principios y obteniendo resultados en forma de
ahorro, mejora de la velocidad, de tiempo al mercado, etc.
La mentalidad ágil puede transformar tu manera de trabajar a nivel individual, pero también la de
organizaciones con cientos de miles de trabajadores si se realiza la transición adecuada.
Conclusiones
Creo que lo más importante es que todo el mundo entienda la motivación del cambio y que es
algo que va más allá de usar una metodología en concreto o ciertas herramientas. Aunque hay
mucha información en línea, contar con formación especializada puede ser de ayuda. Hay muchas
personas que ya han pasado por este proceso y que son especialistas en formar y acompañar a las
organizaciones en su propia transición.
Tras la formación, diría que es importante que hagas una planificación del cambio, a ser posible de
manera iterativa y con mentalidad ágil. Cambiar la manera de trabajar de toda una organización,
especialmente si se trata de una grande, puede suponer un enorme reto.
Aquí ya asumimos que cada miembro del equipo conoce las reglas. La clave es cambiar la forma
en la que los miembros juegan juntos. Deben tener más armonía y responsabilizarse por su
trabajo. Empieza a considerar que Agile le cambiará la mentalidad a todo el equipo, que verá su
trabajo de una forma completamente diferente de como lo veía antes. Porque solo después de
cambiar la forma de pensar, los empleados podrán ser capaces de aumentar la eficiencia y la
productividad. Cambiar lo que piensan de su trabajo es mucho más difícil que cambiar su forma de
trabajar. Es como ese antiguo refrán: es más fácil darle a alguien un pez que enseñarle a pescar.
Los equipos pueden cambiar los nombres y las tareas de los puestos, pero un equipo ágil logra
cambiar la forma en la que se ven esos conceptos. Debes modificarles la forma de pensar desde el
principio. Si no, el equipo volverá siempre a sus métodos tradicionales de toda la vida. En casi
todas las organizaciones, para ganar impulso se necesita mantener el rumbo.
La actitud de tu equipo será clave a la hora de evaluar si tu empresa tiene éxito con este método.
Si cambias tu propia mentalidad, podrás cambiar tu forma de trabajar. Si logras cambiar tu forma
de trabajar, también puedes ser más ágil. Y si tú puedes ser más ágil, el resto de la empresa
también querrá cambiar. Cuando analices este modelo, no te centres solamente en los nuevos
roles y responsabilidades. Piensa en la mentalidad detrás de cada uno de esos roles.
¿Cómo hacer para que los miembros del equipo cambien la forma de ver su trabajo? El término
«ágil» es un concepto genérico que abarca varios de los ámbitos más conocidos. Uno de los
procesos más famosos de este método es el Scrum. Seguramente también conozcas la
programación Extrema, la metodología Kanban y la estructura progresiva Agile o SAFe. cada una
de estas metodologías utiliza términos propios para designar los roles. La Kanban es la más ligera y
no trabaja con roles definidos. En este curso, utilizaremos los nombres de un equipo de Scrum.
Pero ten en cuenta que no son los únicos títulos que existen para los roles. Si escoges otro proceso
de Agile, como la programación Extrema, los roles serán similares, pero los nombres pueden
cambiar. En cuanto al trabajo en equipo, puede que Agile te parezca un poco libre. Quizá oigas a
un equipo inexperto que dice: «Cambiamos un poco los roles, pero es para ser más ágiles».
Agile es un método ligero, pero no es tan libre. Los roles del equipo están muy definidos. Así que si
tu equipo es nuevo, quizá te convenga respetar los roles definidos. La parte «ágil» de este proceso
tiene que ver con los métodos ligeros, pero no significa que haya flexibilidad en la estructura del
equipo, en general hay pocas reglas, pero deben respetarse al pie de la letra. Cada uno de los roles
tiene un objetivo claro y que va más allá: que el equipo logre una mejor autoorganización y
adquiera mucho más valor. Si el gerente del equipo sigue los métodos tradicionales, no obtendrán
muchos beneficios al cambiar a Agile. Para que funcione este método, todo el equipo debe ser
ágil. Los roles del equipo no son simplemente pautas a considerar. Son ingredientes
importantísimos para crear tu equipo ágil. Si te saltas uno o cambias otro, estarás poniéndote
obstáculos en el camino hacia un futuro más ágil.
Para empezar a implementar el método Agile, identifica las razones por las que la empresa debe
cambiar. Te ayudará a crear las bases en las que se sustentará la compañía durante este largo
recorrido. No prometas resultados inmediatos: ese tipo de expectativas suele hacer agua y
quedarse en nada. Comienza con una enumeración de los problemas que tienes en los proyectos
actuales. Luego, intenta que todos se pongan de acuerdo en que es necesario un cambio. Es
posible que tu lista de problemas sea algo así:
Puedes utilizar esta lista como punto de partida para tu transformación hacia el método Agile.
Empezar será mucho más fácil si todos están de acuerdo en que hay un problema que solucionar.
Muchas empresas se traban porque invirtieron mucho para llegar a la situación en la que están,
pero igualmente ven que necesitan cambiar. Empieza enumerando qué es lo que falla en la
situación actual. Te ayudará a motivar al equipo para seguir adelante. Cuando todos estén de
acuerdo en que se necesita un cambio, pueden comenzar a transitar por el método Agile. Pero ten
en cuenta que si no hay consenso en la aceptación del problema, deberás esperar un poco.
Los ejecutivos se interesarán más por la previsibilidad y los resultados. En general, este grupo
quiere lograr métodos para que los equipos cumplan con fechas de entrega. Algunos aceptarán
planes anuales, pero la mayoría querrá analizar predicciones de trabajo mensuales. Por eso, a los
ejecutivos debes presentarles el método Agile como un proceso reglamentado de planificación de
entregas. A la mayoría no le preocupa cómo estructuras las reuniones y no tienen mucho interés
en participar en reuniones de equipo, en la planificación o retrospectivas. Con ellos, deja a un lado
estos detalles. Concéntrate en equilibrar la agilidad con la previsión y las entregas.
Los gerentes de desarrollo tienen intereses muy distintos. No les gusta trabajar sin rumbo y bajo
presión. El desarrollo de software implica resolver problemas de forma elegante. Es arte manual. A
los desarrolladores no les gusta que los representantes de los clientes sigan su trabajo y los
presionen para acabar. Estos gerentes exigirán tareas específicas y reuniones de seguimiento cada
dos semanas. Preséntales Agile como un método para definir sus tareas y regular su trabajo.
Cuando hayas identificado estos grupos, podrás empezar a sentar las bases para la transformación
ágil. Estos procesos de agilidad también se denominan «métodos ágiles». Los métodos abarcan las
reuniones de equipo y las nuevas prácticas. Puedes celebrar reuniones de balance de quince
minutos. Eso sería un método ágil. Todos estos métodos se combinan en un proceso ágil o
Framework, que es el conjunto de métodos ágiles relacionados y es una de las muchas facetas de
Agile. Algunos de los procesos más comunes son el Scrum, el método Kanban, la programación
Extrema y la estructura progresiva Agile o SAFe. Es muy importante comprender y asimilar los
términos al principio. Cuando tu equipo se familiarice con ellos, ya podrás empezar. Te
recomiendo que intentes no crearles muchas expectativas sobre esta transformación. Como
cualquier cambio organizativo, llevará tiempo observar los resultados en productividad. Si les creas
demasiadas expectativas, es muy probable que cuestionen y exijan resultados antes de tiempo.
También debes explicarles qué se perderá durante el proceso de transformación. Si no lo aclaras al
principio, puede que más tarde se desbaraten los planes.
El proceso Agile eliminará mucha de la planificación por adelantado. Los equipos ya no trabajarán
con sistemas conocidos como los diagramas de Gantt, los informes de proyectos de Microsoft y
presupuestos que dependen de objetivos a corto plazo. Debes comunicárselo lo antes posible.
Puede ser muy frustrante empezar la transformación y que de pronto un gestor te pregunte por
los diagramas de Gantt. Cuando les hayas hablado de los beneficios y de los desafíos de la
transformación ágil, hazles una recomendación. La mejor forma de acabar tu presentación será
recomendarle al patrocinador ejecutivo que cree un equipo pequeño para probar el proceso. Es
recomendable que el proyecto que se trabaje tenga poca relación con otros proyectos. Además, es
más fácil hacer pruebas en equipos reducidos. Intenta convocar a no más de siete personas. Y
recuerda siempre que Agile es un cambio a nivel de organización. En resumen, fija expectativas
reales y prepara a los ejecutivos para un largo proceso de transformación. Si les pides que
empaquen la mochila para un largo viaje, es más probable que acepten que llevará un tiempo.
El Scrum fue una de las primeras estructuras, y es por ello que muchos equipos ágiles utilizan su
terminología para describir los roles, aunque no vean necesario poner en práctica todos los
métodos del proceso. En un equipo de Scrum, hay tres roles oficiales. El propietario del producto,
los encargados del proyecto y el ScrumMaster.
Uno de los roles más importantes en un equipo ágil es el de propietario del producto. que es quien
tiene todo el poder en el equipo. Representa los intereses del cliente como dueño del producto.
En nombre del cliente, se asegurará de que el equipo se esfuerce por entregar un producto de la
mayor calidad posible. El representante debe tener comunicación directa con el cliente. Trabajará
con los usuarios finales del producto para definir las líneas de trabajo del resto del equipo. La
prioridad del representante del cliente será trabajar para la lista de trabajo pendiente o producto
backlog, que es una lista, en orden de prioridad, de funciones y características que el cliente
requiere para el producto final. El mayor desafío que se le presenta es el de establecer las
prioridades. Como puedes imaginar, no todos los clientes estarán de acuerdo en las prioridades. El
dueño del producto tiene la última palabra para determinar qué se hace primero. Tienen que
entregar un software que cumpla con los requisitos de todos. Su papel consiste en ser la mano
firme que corta el pastel en una fiesta de cumpleaños alborotada.
Y por último, tenemos a los desarrolladores, que son todas las personas involucradas en el
desarrollo del producto. Si provienes de un ambiente de desarrollo de software, es muy probable
que pienses que se trata de los programadores de toda la vida. Pero también abarca a quienes
evalúan el software, a los diseñadores gráficos y a los especialistas en bases de datos. La idea de
un equipo ágil es que sea multidisciplinario. Los programadores deben poder probar el software y
los ingenieros en bases de datos deben poder programar. Por eso no se distinguen estos roles,
todos están agrupados en el de desarrollador. En un proceso Agile, los desarrolladores son quienes
poseen todo el conocimiento y es muy importante que puedan calcular y valorar su trabajo antes
de comprometerse con las entregas. Quienes ejerzan este rol deben tener muchas habilidades
diferentes, porque tienen la responsabilidad compartida de producir y ningún miembro debe
esperar a los demás si él puede cumplir.
Hace un tiempo, trabajé en un proyecto en el que, al adoptar el método Agile, los gerentes
simplemente se cambiaron el título a ScrumMasters. Creían que el nombre mismo indicaba que el
rol debía ejercerlo un gerente con experiencia. Y siguieron actuando como lo habían hecho
durante toda su carrera. Lideraron el proyecto, se comunicaban con los interesados y encabezaban
las reuniones. Estos entusiastas ScrumMasters acabaron ralentizando todo el proceso ágil y
confundiendo al equipo. Los ScrumMasters debieron desaprender las habilidades adquiridas
durante su carrera. En lugar de conducir al equipo, aprendieron a asesorarlo. En vez de encabezar
reuniones, debían proponerlas y oír al equipo. Empezaron a hablar menos y a escuchar más. Al
principio fue un choque cultural, pero después de algunos meses, la mayoría estuvo de acuerdo en
que el resultado era lo que siempre habían esperado. Podían motivar al equipo sin tener que
responsabilizarse por su trabajo.
Un ScrumMaster debe facilitar las reuniones del equipo ágil. Si un ScrumMaster comienza a pedir
informes y actualizaciones al equipo, está liderando la reunión, no facilitándola. Por eso, la mejor
opción es que se sienten a un lado durante la reunión, para no imponer una imagen de autoridad.
Si el equipo decide cambiar el programa de la reunión, es el ScrumMaster quien debe volver a
encauzarlo. Su responsabilidad es que el trabajo se ajuste a los parámetros de la metodología
Agile, pero no la productividad del equipo. También debe elaborar diagramas para ilustrar, por
ejemplo, las cuestiones que se lograron durante las últimas dos semanas o para demostrar si las
previsiones fueron acertadas o no. La función de estos informes no es humillar al equipo. No es
tarea del ScrumMaster elegir al mejor empleado del mes, porque eso no tiene que ver con el
proceso. Felicitar a miembros individuales del equipo no tiene nada que ver con el ámbito de
trabajo del ScrumMaster.
Por último, el ScrumMaster debe eliminar los obstáculos que se interpongan en el camino del
proyecto. Si un miembro del equipo señala un obstáculo, el ScrumMaster debe ponerse manos a la
obra. Por ejemplo, debe asegurarse de que las computadoras lleguen a tiempo o, aunque sea
incómodo, hablar con ese miembro del equipo que levanta la voz por teléfono. Debe eliminar las
barreras que impiden que el equipo alcance la cima de la productividad. Es responsable de buscar
un mejor espacio de trabajo, por ejemplo, o de asegurarse de que el cliente se reúna con el
equipo. Sus tareas también incluyen las más corrientes y mundanas, como pedir la pizza para las
fiestas de oficina. El ScrumMaster es el «jefe sirviente» del equipo. Es quien se gana la autoridad
por conocer todo el funcionamiento. Debe conocer a fondo el método Agile y ganarse la autoridad
enseñándole al equipo cómo seguir los procesos. También debe adquirir competencias
aparentemente menos importantes. Un miembro del equipo que se siente menospreciado por el
resto o la falta de espacio en la oficina son obstáculos. Pero también los problemas emocionales o
malentendidos entre empleados. El ScrumMaster debe poseer inteligencia emocional para tratar
estos problemas y proponer soluciones.
En un proyecto tradicional, el cliente hace un pedido y se queda esperando que se cumpla con lo
exigido. El modelo Agile para la ejecución de las tareas es muy diferente. El cliente es un miembro
más del equipo, es responsable de la ejecución del proyecto. Dependiendo del proceso Agile que
se ponga en práctica, el cliente puede llamarse de formas diferentes. En la programación Extrema,
se le llama «representante del cliente». En Scrum, se le llama «propietario del producto». El
propietario del producto ayuda a crear la visión del producto. Divide el producto en pequeños
trozos y elabora una lista de prioridades para el trabajo. Esa lista suele llevar el nombre de «lista
de pendientes del producto», y en ella se enumeran historias de los usuarios, narraciones cortas
de la función del producto desde el punto de vista del usuario. El dueño del producto se encargará
de mantener la lista de pendientes durante el proyecto. Si ciertos aspectos tienen una menor
prioridad o si los desarrolladores no pueden completar una tarea en dos semanas, puede
modificar la lista.
El dueño del producto es, entonces, la estrella que marca el camino del proyecto. Es el encargado
de que el equipo no pierda el rumbo y siga la lista para que el resultado sea el mejor. El dueño del
producto también establece los criterios de aceptación. Así, los desarrolladores no tienen que
estar adivinando qué quiere el cliente. El dueño del producto les comunica qué podrá satisfacer al
cliente y da la orden de comenzar. Cuando un desarrollador empieza a tachar elementos al
comienzo de la lista, puede estar seguro de que se está encargando primero de las partes más
importantes del proyecto. Es recomendable que el dueño del producto tenga una conexión directa
con la persona que financia el proyecto, el patrocinador. El propietario del producto es miembro
del departamento del patrocinador, cosa que, en la práctica, es muy difícil. Es un trabajo de
tiempo completo, y es normal que el patrocinador no quiera que un experto tenga dedicación
completa en un proyecto. Cuando esto ocurre, hay que recordar que el dueño del producto debe
estar completamente integrado en el equipo. Es mucho mejor contar con alguien menos experto
pero con más disponibilidad. No es necesario contar con un experto, pero sí con alguien que hable
con los expertos y tome decisiones en tiempo real. El propietario del producto es el mejor recurso
para extraer el talento de la organización. Será responsable de seleccionar expertos en la materia
y de asegurarse de que todo el conocimiento de la organización esté disponible para el equipo. El
propietario del producto suele ser el rol más desafiante en un equipo de Scrum. Es el dueño del
producto.
ahora a un proyecto moderno y ágil. En un equipo ágil hay diseñadores gráficos, desarrolladores e
ingenieros de bases de datos. Los miembros del equipo pasan años capacitándose. Los
diseñadores estudian en la universidad y trabajan con programas sofisticados. Los desarrolladores
estudian ingeniería y son expertos en varios lenguajes de programación. Los ingenieros de bases
de datos seguramente tengan certificaciones de Oracle o de Microsoft. No se puede pretender que
el jefe tenga toda esta experiencia. No puede tener todos esos títulos, conocimientos de
programas y de lenguajes de programación. Por ello, es muy difícil liderar equipos de trabajo como
lo hacían los jefes de hace unos cien años. Hoy por hoy, un miembro del equipo puede tener más
conocimientos que sus jefes. Y es por ello que un equipo ágil está mucho mejor capacitado para
tomar muchas de las decisiones en un proyecto y es la razón por la que se organiza a sí mismo.
Para los gestores de proyectos que llevan toda la carrera gestionando equipos, esto de la
autoorganización puede parecer una fantasía. Piensan en unicornios con estrellitas bajando por
arcoíris. Les puede parecer que es una promesa que nunca se cumplirá, como un horno que se
limpie solo o una planta que se riegue a sí misma. Creen que la autoorganización es pura cháchara.
En algún momento, alguien tendrá que limpiar el horno o regar las plantas. Pero la autonomía en
la organización no significa eliminar al gestor del equipo, sino que los miembros que realizan el
trabajo tengan la responsabilidad de organizarlo.
Cuando trabajé como gestor de proyectos, cada vez que empezaba un encargo se repetía el
mismo ritual. Primero celebraba una reunión con el equipo para estimar cuánto tiempo llevaría
completarlo. Siempre me decían que me había olvidado de llamar a la única persona que lo sabía,
así que convocaba otra reunión con ese miembro que faltaba. Entonces, el equipo me decía que
no había información suficiente como para poder dar una estimación. Yo contestaba: «Claro que
no hay información suficiente. Por eso es una estimación». Insistían en que les diera más
información, pero lograba sacarles una fecha a regañadientes. Yo sabía que ese plazo era el doble
de lo que necesitarían en realidad. Tenían razón. Necesitaban más información. Pero yo
igualmente apuntaba esa fecha inflada en el programa y armábamos el calendario. Yo era el gestor
y me comprometía a entregar dentro de ese plazo. Un equipo autoorganizado asume mucha de la
responsabilidad que antes era solo del gestor.
En un proyecto ágil, es el equipo quien presenta la estimación. Dividen el trabajo en tareas más
simples y así se mejora su rendimiento. En el método Agile se reconoce que ese ritual de la
estimación deja al gestor en una posición injusta. Es el gestor el responsable del resultado, aunque
no sepa muy bien qué es lo que se está estimando. El gestor puede presionarlos a todos para
acabar, pero no sabe programar ni diseñar los gráficos. La autoorganización no significa que se
reduzca la autoridad del gestor del proyecto, sino que se divide la responsabilidad del trabajo
entre todo el equipo. El problema aumenta a medida que el equipo adquiere más capacidades y el
trabajo se torna más complejo. Si eres el ScrumMaster de tu equipo, intenta evitar que una sola
persona lo gestione. Si el equipo tiene un gestor, asegúrate de que entienda que no se trata de un
equipo tradicional. El gestor del proyecto no es el responsable de establecer estimaciones y de
liderar el trabajo.
Para poder aceptar algunos principios clave del método Agile, el gestor debe tener la mente muy
abierta. Los equipos autoorganizados, las listas de prioridades y el rol del ScrumMaster son muy
diferentes de los principios de una gestión tradicional. Pero a pesar de estos desafíos, es muy
posible que un gestor aporte mucho valor a un equipo ágil. Por lo general, el gestor puede tomar
dos caminos. Puede seguir trabajando como gestor a nivel de equipo, dentro del equipo, o
también puede trabajar a nivel de cartera. Los proyectos se dividen en grupos que se denominan
carteras, y el gestor de proyectos puede coordinar todos los grupos de proyectos de la cartera ágil.
No todos los gestores de proyectos tienen la capacidad de ascender al nivel de cartera y no todas
las organizaciones ofrecen esta posibilidad, así que lo más común es que los gestores de proyectos
sigan trabajando con los equipos. Esto requiere mucho esfuerzo para cambiar. El gestor debe
repensar y volver a evaluar la forma en que se enfocan los proyectos.
Dentro del equipo, el gestor puede traducir el trabajo ágil en términos que sean más fáciles de
comprender para una empresa tradicional. En su nuevo rol, estará protegiendo al equipo de volver
a caer en la gestión tradicional del trabajo. Debe ir en contra de mucho de lo que ha aprendido y
hecho durante la mayor parte de su carrera, y esto requiere mucha profesionalidad. Es casi como
cuando contratan a hackers para encargarse de la seguridad informática. El gestor de proyectos
debe valorar la utilidad del método Agile si quiere que sea efectivo. Deben mantener la calma y
evitar las confrontaciones entre los demás. Y para muchos, este es un proceso largo. para que esta
transición sea más fácil ten en cuenta lo siguiente. Lo principal es recordar que el modelo Agile es
muy diferente del proceso tradicional de gestión de proyectos. Es muy fácil pensar que se trata de
lo mismo pero con nombres diferentes.
Una vez, trabajé con un gestor que decía que no creía en las herramientas. Le daba lo mismo si
usábamos Agile, Waterfall o cualquier otro método. Decía que solo le interesaba que se cumpliera
con el trabajo. «No me importan los métodos siempre y cuando todo el equipo esté de acuerdo y
haga lo que le toca». Fue muy difícil convencerlo de trabajar con un equipo ágil, porque el que
cada uno cumpla con su tarea se contradice con la autoorganización. Su intención no era sofocar al
equipo, pero sus expectativas no tenían nada que ver con el método Agile. No se daba cuenta de
que lo que él veía como falta de fe en las herramientas era el cúmulo de expectativas y reglas de
su carrera. Si eres gestor de proyectos y trabajas con un equipo ágil, esto debe ser muy diferente.
Es como cuando empiezas a levantar pesas. Si no pesa, es que no estás levantando el peso
adecuado. Debes aceptar que habrá cambios significativos para luego poder decidir si quieres
trabajar o no con Agile en tu empresa.
Empieza el trabajo
Forma al equipo ágil
La mejor forma de poner en marcha Agile es hacerlo de a poco. Empieza con un equipo básico y
pequeño y asegúrate de que se adapten al proceso ágil. Si trabajas en una empresa de tamaño
medio, el equipo debería ser de unas cuatro personas. Luego podrás expandir el modelo a través
del efecto contagio.
Primero concéntrate en que un equipo pequeño se especialice en el proceso para que luego pueda
transmitirlo al resto de equipos. Forma a un equipo ágil y que luego contagien su entusiasmo al
resto de la empresa. Trabaja codo con codo con ese primer grupo para asegurarte de que puedan
explicarlo correctamente. Debes entrenar muy bien a sus integrantes. Intenta que estén siempre
satisfechos. Si les gusta el método, serán tus principales cómplices para el cambio. Este equipo
pequeño será quien hable con el resto de compañeros durante el almuerzo. Y esa emoción
contagiosa debe tener de base un muy buen conocimiento del modelo Agile. Dales tiempo para
que tengan éxito. Deben ver los beneficios del cambio, no inviertas demasiado tiempo en
convencerlos. Invierte toda tu energía en que el modelo funcione a la perfección. para que el
equipo tenga éxito, debes trabajar tanto con los optimistas como con los escépticos. Como van a
ser los embajadores del modelo, debes asegurarte de que sigan el proceso correctamente. Si el
primer equipo no entiende el método, seguramente transmitan información errónea, y muchas
veces es más difícil eliminar información errónea que hechos comprobados. Un equipo básico bien
formado evitará que tengas que invertir mucho tiempo en volver a formar a todos.
Una vez trabajé en una empresa en la que los desarrolladores escribían la mayoría de las historias
de usuarios. En Agile, es el propietario del producto quien las redacta. Contestaron que fue por un
ejercicio mal entendido durante la formación. El primer equipo que recibió la formación entendió
mal el concepto y lo transmitió así al resto de la empresa. Cuando esta práctica ya se hizo habitual,
fue muy difícil cambiarla. Volver a explicar y a enseñarlo llevó mucho más tiempo del que habría
llevado explicar correctamente el primer ejercicio. Por ello, el equipo básico es el más importante
cuando hablamos de formación. Es recomendable que se dicte la formación antes de adoptar el
método. El equipo central debe tener dos metas. La primera es que todos entiendan las reglas del
modelo Agile. La segunda es facilitarles un foro para que puedan debatir las dudas y
preocupaciones que tengan. Si la empresa aún no está lista, deben debatirlo durante la formación.
Para poder evitarlo, intenta que el formador no sea la misma persona que les vende otros
productos Agile. Un buen vendedor nunca va a proporcionar un foro para que los usuarios
debatan si su producto es bueno o malo. Busca formadores en alguna universidad cercana.
También podrás encontrar formadores certificados en sitios web como el de la Scrum Alliance. Un
buen formador no les tiene miedo a las preguntas desafiantes. Intenta que todo el equipo asista a
la misma formación al mismo tiempo, en especial los propietarios del producto, que suelen ser los
últimos que se identifican, pero no por ello deben perderse la formación. De hecho, son los
miembros que más se benefician de ella y puede que sean los que menos conocen el modelo.
Un equipo bien formado es una gran inversión. El equipo empezará a asentar los buenos hábitos
antes de que aparezcan los malos. Y de ahí surgirán también expertos muy entusiastas. Un equipo
entusiasmado que conoce y trabaja bien el método influirá mucho en el resto de la empresa. Si
eres el ScrumMaster de tu equipo, invierte tiempo y esfuerzo para asegurar que tu equipo esté
muy bien preparado.
En una oficina de hoy, es más probable que veas filas y filas de cubículos. Los empleados trabajan
desde su cubículo rodeados de gente en puestos similares. Los desarrolladores de software están
en un área. Los diseñadores están agrupados en otra. Seguramente los clientes estén en otro piso
o en otro edificio. Este ambiente moderno está diseñado para impedir la colaboración. Les da a
todos su espacio para trabajar en sus tareas específicas. También está diseñado para dividir el
trabajo. Un grupo desarrolla unas tareas y pasa el proyecto al grupo siguiente. Eso es lo opuesto a
lo que necesitas para tu equipo ágil. En un equipo ágil debe haber comunicación interdisciplinar y
se debe fomentar la colaboración en tiempo real. Por eso es muy importante que el equipo trabaje
en una zona común. Si a alguien se le ocurre una idea, puede acercarse a la mesa y debatirla.
Durante todo el proyecto debe fomentarse la comunicación en persona, porque será muy
beneficiosa. El cliente debe asistir a presentaciones en persona y los miembros del equipo deben
debatir las propuestas cara a cara.
Al trabajar en proyectos ágiles, piensa que los correos, memos y el contestador son solo
herramientas para organizar reuniones. La verdadera forma de trabajo será a través de la
comunicación en persona. Si eres amante de las comunicaciones electrónicas, verás que muy
pronto te darás cuenta de que por ese medio se comunica muy poco. Piensa en cuántas veces has
tenido que hablar con alguien después de intercambiar correos. Así las confusiones se aclaran
mucho más rápido. El ScrumMaster es el principal responsable de que el equipo trabaje en un
espacio compartido. En algunas empresas esto puede ser difícil de lograr. Hay organizaciones que
luchan contra el cambio a cada paso, pero el ScrumMaster debe ganar esa batalla. En muchas
empresas no será posible, y en esos casos, deberás replantearte si el modelo Agile les será útil. Si
decides seguir con el método, debes asegurar dos cosas.
- Primero, que el propietario del producto se siente cerca de algunos miembros del equipo.
El equipo necesita saber qué hace falta para que el proyecto tenga éxito y esa información
solo la tiene el dueño del producto, que tiene ciertas expectativas aunque no las comparta
del todo. Será él quien te dé la mayor información acerca de las expectativas del cliente.
- Segundo, el ScrumMaster debe al menos tratar de contar con un espacio para que se
reúna el equipo. Puede ser en una oficina especial o en el espacio entre los cubículos. Y
después de varias reuniones de pie, es esperable que muchos miembros del equipo se
queden ahí para hablar y debatir. Es una muy buena forma de obtener tiempo compartido.
Aunque hagas todos estos cambios, igualmente debes esforzarte por ofrecer un espacio
de trabajo compartido. Esos cambios te harán ver al menos una parte de lo que obtendrías
si tuvieras ese espacio compartido, que será uno de los aspectos esenciales para avanzar
en esta transformación ágil. Es un acto simple que mejorará la colaboración y la
comunicación del equipo. Si trabajan en cubículos, será muy difícil convencerlos de que
Agile es algo distinto. Y si siempre están sentados en el mismo lugar con las mismas
personas, también costará que entiendan que Agile implica un gran cambio. Es una jugada
simple que será una gran victoria y contribuirá a comunicar la dedicación de la empresa al
modelo.
Adopta la mentalidad agile
Piensa como un equipo agile
A principios de los noventa, el desarrollo de software era una tarea monumental. Un proyecto de
software era como construir un puente hacia una isla escondida detrás de las nubes. El gestor y el
resto del equipo pasaban mucho tiempo planificando, diseñando y estimando antes de poder
comenzar a construir. Y una vez empezado, era muy difícil cambiar la dirección. Si la isla se movía,
el gestor tenía que ponerse a doblar acero y partir cemento. Este enfoque tan poco flexible dio
como resultado muchos proyectos fallidos y gestores insatisfechos. Los equipo de software
necesitaban martillos para efectuar los cambios y debían trabajar largas horas para acabar los
proyectos.
A finales de los noventa, algunos equipos empezaron a introducir procesos con un enfoque meno
pesado. Les llamaban «desarrollo ligero de software». Los procesos de desarrollo ligero abarcaban
el Scrum, la programación Extrema, el desarrollo de software adaptable, desarrollo basado en las
características, Crystal Clear y un método de desarrollo de sistemas dinámicos. Varias empresas
empezaron a adoptarlos al mismo tiempo. Y representaban un grupo reducido de empresas por
todo el país. En 2001, 17 líderes de estos equipos ligeros se reunieron en un centro de esquí en
Utah para buscar puntos en común que demostraran que sus proyectos tenían más éxito. Al grupo
no le gustaba mucho el nombre «liviano». Ser un equipo «liviano» no tenía la connotación
apropiada para lo que querían comunicar. La primera tarea fue buscar un nuevo nombre. Querían
un término que pudiera ser adaptable, fácil y flexible. Así eligieron el término «Agile» y empezaron
a llamarse Alianza Agile. El lenguaje y la terminología que utilizaron en esa reunión fueron
indicadores de lo que intentaban lograr. Querían obtener un entusiasmo revolucionario. Eligieron
llamarse «alianza» y no «grupo de trabajo». Redactaron y firmaron un documento, el Manifiesto
Agile, en el que intentaron reflejar la lista de valores comunes a cada uno de sus proyectos ligeros.
El modelo Agile intenta romper con estos métodos. para que un proyecto tenga éxito, debe
distribuirse entre todo el equipo. Así, hay menos presión para que una sola persona lo conduzca y
cumpla. En un equipo ágil, debe intentarse compartir los conocimientos y la responsabilidad. Esa
es la clave de la responsabilidad de autoorganización. La programación Extrema es uno de los
primeros modelos de Agile. Es incluso anterior al manifiesto. Cuando se creó, tenía su propia lista
de valores, diseñados exclusivamente para ayudar a los equipos ágiles a trabajar en armonía. Los
cinco valores principales son la comunicación, la sencillez, la reacción, el valor y el respeto.
Puede parecer el estribillo de una canción de country, pero si se lo considera como un todo, se
observan los patrones de Agile.
- El primer valor es la comunicación, uno de los factores más importantes en este modelo.
Esta importancia se observa en los espacios compartidos de trabajo, en las historias de los
usuarios, la programación en equipo, la propiedad colectiva del código y las reuniones
diarias. Los equipos tienen un ScrumMaster cuya principal tarea consiste en observar
cuándo los miembros no se comunican.
- El segundo valor es la sencillez, y se hace mucho énfasis en esto también. Los resultados
deben ser siempre la solución más simple. Si el diseño es demasiado complejo,
seguramente habrá problemas con el desarrollo del software. El equipo debe buscar
siempre la solución más simple para resolver los problemas. La clave es la sencillez.
- Otro valor es la reacción. Este valor principal depende mucho de la comunicación. El
equipo debe compartir reacciones y opiniones. El propietario del producto debe
comunicar sus reacciones al equipo. El equipo debe colaborar con el propietario del
producto y aplicar los cambios necesarios. Siempre debes recibir opiniones y darlas al
resto del equipo.
- El cuarto valor es justamente el valor, que te permitirá observar cómo interactúa el
equipo ágil. Hace falta valor para comunicar y aceptar las opiniones. También es necesario
el valor para mejorar los códigos de trabajo. Los equipos ágiles crean y mejoran los
productos poco a poco. Por ello, es probable que las soluciones que se dan al principio del
proceso deban descartarse y mejorarse. A este proceso se le llama refactorización del
software, y se trata de un trabajo continuo en equipo. Aunque el software funcione bien,
el equipo continuará mejorándolo.
- El último valor es el respeto, y se añadió hace unos pocos años. Se trata del respeto por el
otro y por uno mismo y es un valor que elimina los superhéroes. Cada equipo tiene
diferentes grados de experiencia y de conocimientos. Los desarrolladores tienen más
conocimientos que el cliente, y algunos desarrolladores tienen más experiencia más que
otros. para que el equipo funcione bien, los miembros deben compartir los conocimientos
y respetarse los unos a los otros. Deben aceptar que no hay un solo superhéroe y que todo
el equipo merece respeto. Es decir, que cada uno de los miembros del equipo es un
superhéroe y que deben respetarse los conocimientos de cada uno. Si alguien siente que
no se le toma en serio, es como si a todo el equipo le dieran kryptonita.
La búsqueda del valor Agile es parte de una historia que comenzó hace un siglo. Un economista
italiano llamado Vilfredo Pareto estaba recogiendo arvejas en el jardín. Pareto se dio cuenta de
que menos del veinte por ciento de las plantas producían alrededor del ochenta por ciento del
total de arvejas. Es decir, el veinte por ciento de las plantas de arvejas producían el 80 por ciento
de la cosecha total. Esta regla del 80/20 lo obsesionó un poco. Lo que no sabía es que años más
tarde, también se aplicó al software.
Si fueras el propietario del producto, ¿por dónde empezarías el desarrollo? Empezarías aquí. En un
proyecto Agile, siempre se empieza con el siete por ciento de las funciones y características que
los clientes usarán siempre. Al acabar con ese siete por ciento, sigues con el 13 por ciento de las
funciones y características que usan la mayoría de las veces. La regla de Pareto también puede
resultarte útil a ti en lo personal. Analiza los productos de software que usas. ¿Cuántas
características de tu teléfono usas? Seguramente haya algunas que no has probado nunca. En el
modelo Agile, identificar los elementos de mayor valor y convertirlos en la mayor prioridad es una
misión, no un objetivo.
El propietario del producto siempre querrá priorizar los elementos de mayor valor. Cada cambio
tendrá un efecto en cascada que afectará la lista de remanentes y alterará el proceso de trabajo.
Por eso la clasificación del trabajo pendiente en orden de prioridad no es un objetivo, sino una
actitud que determinará el cumplimiento del trabajo. En un proyecto ágil, ejecutar las tareas en
orden de prioridad es una actitud constante. Un proyecto tradicional obliga al cliente a planificar
antes de que el equipo empiece a desarrollar. Los interesados deben saber exactamente cómo
será el software antes de que se escriba el primer código. Piensa en cómo reaccionas cuando
recibes una lista larga de trabajo. Es muy natural empezar por las tareas que sabes cómo hacer y
manejar. Puede que también empieces por las tareas que sabes que te llevarán menos tiempo. Si
lo sabes todo de antemano, entregarás un producto basándote en tu propia capacidad para
completarlo. Es decir, que el cliente quizá deba esperar hasta que esté completado para poder
empezar a utilizarlo. El rol del propietario del producto es justamente evitar esto. El equipo
comienza a trabajar en la tarea que el propietario del producto coloca a la cabeza de la lista, no en
lo más fácil.
Una vez trabajé para una empresa en la que el departamento de gestión de proyectos enviaba un
informe semanal de actualizaciones, que consistía en una lista de los objetivos del proyecto. Cada
objetivo venía con una descripción y su actualización. Al reunirme con el director de gestión, le
comenté que en Agile no se trabaja por objetivos. En cambio, se prioriza el trabajo en la lista de
tareas pendientes, que puede modificarse según los elementos que el propietario del producto
considere de mayor valor. El dueño del producto puede reunirse al día siguiente y cambiar las
prioridades. Al director esto le pareció muy frustrante. Su trabajo dependía de la estabilidad de los
plazos del proyecto. Necesitaba saber cuándo el proyecto alcanzaba el 25, el 50 y el 100 por
ciento. El presupuesto dependía muchísimo de esos objetivos. Cuando el proyecto estuviese al 50
por ciento, el presupuesto también debía estar al 50 por ciento. Un proyecto ágil no puede
introducirse con calzador. Habíamos lanzado el proyecto, pero no estaba ordenado según fechas y
objetivos. Para dividir el trabajo se debe saber de antemano todo lo que implica la entrega del
proyecto. El departamento de gestión necesitaba un plan, aunque no lo hubiera pedido. Esto es lo
que suele ocurrir cuando se trabaja con un grupo de gestión. Sus miembros no dicen que
necesitan un plan, pero sí exigen detalles que solo surgen si hay un plan. Quieren que les muestres
un diagrama de Gantt o los cronogramas del proyecto. Es como cuando Henry Ford prometió que
los clientes podrían comprar autos de cualquier color, siempre y cuando fueran negros.
Al enfrentarte a estos problemas, debes respetar siempre el trabajo del grupo de gestión, porque
su papel también es muy importante. Si tu equipo intenta burlarlo, es probable que se encuentren
con muchos obstáculos. Una buena táctica es lograr que el departamento de gestión se encargue
de la formación en Agile. Suele ser una forma inocua de provocar cambios en las empresas. Si el
grupo de gestión se encarga de la formación ágil, puede que se convierta en uno de tus mayores
aliados. Otra buena táctica es solicitarle ayuda al gestor de proyectos de tu equipo. Es muy
probable que el gestor del equipo tenga una relación estrecha con el departamento de gestión de
proyectos y pueda aprovechar ese conocimiento para construir un puente entre sus expectativas y
el proyecto ágil. Lo mejor es que tu gestor pueda interactuar con el departamento, pero puede
ocurrir que este último no esté muy interesado en tu transformación al modelo Agile. Puede que
tengan demasiados proyectos con los que lidiar. Quizá tu proyecto sea demasiado pequeño como
para atraer su atención y acaben poniéndolo al final de la lista, con tu equipo remando en un bote
detrás del gran transatlántico del departamento de gestión. Esperarán informes de alto nivel, pero
poco más.
El problema con este tipo de proyectos es que siempre lo considerarán una novedad. Puede que a
tu equipo le vaya bien, pero normalmente significa que el resto de la empresa no adoptará el
modelo. Si lanzan a tu equipo al bote de remos, es muy probable que al finalizar el proyecto, la
empresa vuelva a la gestión de proyectos tradicional. Invierte tiempo al principio del proyecto para
forjar una buena relación con el departamento de gestión. Será un factor determinante para que
luego acepten el modelo. Si al departamento no le agrada el método o ignora tu trabajo, será todo
cuesta arriba. Pero si respetas su rol en este juego, puede ser un gran impulso para tu
transformación ágil.
La confusión de roles
El que empieces un nuevo proceso no significa que debas trabajar con un equipo nuevo. Esto es
algo normal en el funcionamiento de las empresas. Nadie quiere trabajar en una compañía en la
que cada cambio implique que se incorporen nuevas personas. Y esto también lo observarás
cuando adoptes el modelo Agile.
Gran parte de tu equipo serán los empleados de siempre probando algo nuevo. Tendrás a los
mismos desarrolladores, gestores de proyectos y analistas. cada uno de ellos tendrá hábitos y
costumbres que vienen de su experiencia previa y pueden ser difíciles de combatir. La mayoría del
equipo aceptará el cambio de modelo, pero los efectos del cambio deberán combatirse en batallas
diarias. Si nunca han trabajado con Agile, es probable que tengan vicios heredados. Los
desarrolladores no están acostumbrados a asumir la responsabilidad de la entrega, porque según
el método tradicional, el responsable es el gestor del proyecto. Pero Agile rompe con estas
expectativas. Se espera que los desarrolladores tengan una relación directa con el propietario del
producto, y que repartan los elementos de gran valor en sus tareas cotidianas. También deberán
formular estimaciones de su propio trabajo. Los desarrolladores no tienen que cumplir con la
gestión, sino centrarse en los resultados. Estos cambios pueden resultar difíciles para un
desarrollador que lleva años trabajando detrás de bambalinas.
- Primero, la regla de gestión de Spider-Man. Un gran poder conlleva siempre una gran
responsabilidad. Asegúrate de que no haya obstáculos para que el equipo pueda
organizarse a sí mismo. Debes comunicarle al equipo que son ellos los responsables de
cumplir con el proyecto. La autoorganización y la responsabilidad están muy relacionadas.
Si tus desarrolladores no asumen la responsabilidad, fíjate bien que no trabajen con un
gestor encubierto.
- Segundo, recuerda que no pasa nada si el equipo tiene pequeños fallos. Aprenderán
mucho más de las tareas fallidas que si falla el proyecto entero. Muchas empresas tienen
mecanismos que hacen saltar la alarma al menor signo de fracaso. A veces es mucho
mejor que el equipo aprenda a aceptar las consecuencias de los fallos. Hay desarrolladores
que nunca experimentaron la ira de un cliente enfadado. Si pasan por una reunión
incómoda con el propietario del producto, verán que no existen las zonas de protección.
Puede que un ScrumMaster que provenga de la gestión de proyectos tiemble ante la
perspectiva de fracasar. Quizá lo vea como un tren que descarrila en cámara lenta, una
situación que podría evitar con una buena gestión del proyecto. Pero los ScrumMasters
deben deshacerse de esa costumbre. No son responsables de la entrega, sino de
asegurarse de que el equipo respete y siga el modelo Agile. En este último ejemplo, el
ScrumMaster debería enseñarle al equipo a formular estimaciones. Si el equipo se
tambalea, otros miembros pueden corregirlo. Y si eso no funciona, el ScrumMaster puede
facilitar una reunión entre el propietario del producto y el equipo. Hay una gran diferencia
entre gestionar el proyecto y aplicar el método. El ScrumMaster no debe liderar al equipo.
Si ves que al ScrumMaster le cuesta eliminar viejos hábitos, ten en cuenta lo siguiente.
Primero, busca sus puntos débiles. ¿Se centra en la entrega o en el equipo? ¿Se preocupa
por cumplir con los plazos o por la formación? Aquí te sirve que se centre en el equipo y
en la formación. Las entregas y los plazos son los puntos más débiles de un gestor de
proyectos. La transformación de gestor a ScrumMaster es una de las más difíciles de
aceptar. La mejor forma de evitar problemas es asegurarse de que la empresa conoce a
fondo el rol del ScrumMaster, y esto puede ser difícil si se trata de la misma persona en un
puesto diferente.
Si crees que en tu empresa se está optando por el camino más fácil, ten en cuenta lo siguiente.
- ¿sigues haciendo las mismas tareas en el mismo tiempo, con las mismas personas y en el
mismo lugar? Puede que parezca una tontería, pero muchos equipos subestiman el
trabajo que implica el cambio. Una transformación exitosa requiere un gran compromiso a
largo plazo. Si los equipos no cambian, pronto volverán a los hábitos y prácticas de
siempre.
- ¿La reunión del equipo ágil te parece demasiado conocida? Seguramente no hayas
cambiado nada.
El segundo aspecto a tener en cuenta es que debes buscar el apoyo de los puestos ejecutivos. Es
muy difícil lograr cambios si los gerentes no invierten su propio tiempo y recursos. Los gerentes
intermedios suelen tomar la salida fácil de cambiar los nombres. Todo el esfuerzo y trabajo que le
dediquen se verá recompensado.
El tercer aspecto es analizar si estás intentando cambiar el modelo Agile para que se adapte a la
empresa. Suele ser frecuente cuando hay nuevos roles de Agile. Si ves que estás cambiando el
modelo, probablemente signifique que no estás cambiando el equipo. Si implementas roles como
el de SuperscrumMaster o el de líder de desarrollo Agile, estarás perjudicando el método. antes de
crear nuevos roles, pregúntate si ese rol ayudará al cambio o lo perjudicará.
Por último, analiza la empresa con objetividad. Intenta predecir los problemas que enfrentará. ¿A
qué se dedica tu empresa? ¿Todos los altos cargos eran antes ingenieros de construcción?
Entonces, puede que tu empresa no acepte que haya menos planificación. ¿Hay muchos gestores
de proyectos? Entonces, la empresa quizá vea la autoorganización como un problema. Para
algunas compañías es más fácil aceptar el modelo. Si a tu empresa le resulta difícil, es importante
que se comprometan al cambio. Si intentas introducir Agile a la fuerza en una empresa que no está
lista, ocasionarás mucha confusión. Asegúrate de que todos se comprometan al cambio. Ya lo dijo
Yoda, el gran maestro Jedi: «Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes».
El Manifiesto ágil decía explícitamente que su mayor prioridad es satisfacer al cliente y que los
cambios en los requisitos son bienvenidos incluso bien avanzado el proyecto. Una de las maneras
en las que estos dos principios son realmente aplicables es a través del uso de historias de usuario
en lugar de requisitos técnicos tradicionales.
Las historias de usuario son una manera de definir las necesidades de los usuarios que ayuda a los
equipos de proyecto a estudiar diferentes soluciones para una necesidad y que hace posible que el
alcance del proyecto, el problema que acordamos resolver no varíe demasiado en realidad por
mucho que varíen las soluciones propuestas. Las historias de usuario siguen a una estructura
sencilla que incluye: el tipo de usuario, la necesidad que tiene y el beneficio que espera obtener
de cubrir esta necesidad. Un ejemplo de historia de usuario podría ser: como desempleado en
busca de un nuevo trabajo, quiero actualizar mis conocimientos para poder optar a un trabajo
mejor. Trabajar con este formato de requisitos permite a los equipos de proyecto centrarse en
entender muy bien el perfil del usuario, entender cuál es su necesidad y el impacto que desea y
evitar centrarse en las soluciones específicas. Esta historia de usuario podría resolverse con un
curso online como este, un grado universitario o unas prácticas no pagadas. Con las historias de
usuario tenemos una manera de documentar las necesidades y trabajar iterativamente en
diferentes implementaciones basadas en hipótesis. En un proyecto, trabajar y acordar historias de
usuario y no requisitos técnicos y detalles de implementación de la solución permitirá al equipo
trabajar en desarrollar diferentes soluciones posibles para un mismo problema, manteniendo
siempre el foco en el usuario y desvinculándose de soluciones específicas.
Requisitos y especificaciones
Antes de las historias de usuario, todos los requisitos y especificaciones de proyectos de
ingeniería, producción o incluso software eran muy detallados y ocupaban páginas y páginas de
documentación. Un proyecto partía de una serie de requisitos funcionales y no funcionales y unas
especificaciones. Cómo debían ser los objetos o estructuras producidas, qué tamaños debían
tener, cómo debían operar, pero también cómo debían comportarse en situaciones determinadas
o, en los casos en los que fuera aplicable, en qué idiomas debía estar disponible o con qué otros
productos o servicios debía poder operar.
Un caso clásico es el de la taza. Imagínate. Antiguamente, para poder hacer una taza, alguien tenía
que definir que debía ser un recipiente capaz de contener líquido, de un material algo aislante
para poder agarrarla con materiales calientes, con una apertura superior para poder beber, que
pudiera inclinarse, que tuviera una base plana para poder apoyarla. Alguien tenía que pensar en
todos estos detalles y plantearlos correctamente. Y el más mínimo cambio requería volver a
empezar. ¿Necesitamos un asa para nuestra taza? De vuelta a la aprobación de requisitos.
¿Queremos que tenga un pie? Es necesaria una reunión, ya que podría tratarse de una copa y no
de una taza y eso requeriría aprobar un nuevo contrato. En proyectos como la construcción de una
carretera o un puente o incluso de un automóvil, esto puede tener cierto sentido. En el caso del
software, cuando este se entregaba en CD en cajas, también. Hoy en día, tanto la manufactura
como el software funcionan de manera mucho más rápida y no hay tiempo para documentar
todos estos requisitos ni queremos atarnos demasiado a ellos. Gracias a las historias de usuario
podemos acortar todas las especificaciones de nuestra taza a "Como profesional, quiero poder
beber mi café mientras aprendo en LinkedIn para mantener mi nivel de energía" o "Como
deportista, quiero beber agua mientras corro para poder mantenerme hidratada". Este tipo de
especificaciones centradas en las necesidades de los usuarios en cada momento dará lugar a
soluciones más apetecibles para los usuarios en concreto a los que queramos llegar y que
resuelven mejor sus problemas específicos.
Las historias de usuario tienen tres partes: la definición de los usuarios, su necesidad y el beneficio
que esperan. Estas tres partes se unen en una oración que tiene la estructura: «Como (usuario),
quiero (necesidad) para (beneficio)» . Las historias de usuario se crean al inicio del proyecto y se
actualizan a medida que se conoce más información y pueden documentarse en documentos,
hojas de cálculo o aplicaciones de gestión de proyectos. Puedes escribirlas completas o separarlas
en tres partes explícitas para poder revisar por separado a los usuarios afectados por el proyecto,
las necesidades a resolver y los beneficios. La principal diferencia con las especificaciones técnicas
es que esta colección de historias de usuario se centra en necesidades, no en soluciones. Además,
está escrita en lenguaje simple, que es comprensible para cualquier persona con contexto del
proyecto independientemente de su nivel técnico. Recuperemos el ejemplo clásico de la taza de
café. Algunas de las historias de usuario que podríamos definir para este proyecto serían:
- Como bebedor de bebidas calientes, quiero que la taza sea algo aislante para poder
cogerla llena de líquido caliente sin quemarme las manos.
- Como bebedor multitarea, quiero poder apoyar la taza para poder soltarla mientras hago
otras cosas .
- Como bebedor que va en automóvil, quiero poder cubrir mi taza mientras conduzco para
evitar salpicaduras.
Escribir historias de usuario de esta manera ayuda a asegurarnos de que los beneficios esperados
quedan claros para todos antes de empezar a especificar soluciones. No tenemos más que leer las
historias de usuario al revés para constatar que los beneficios de nuestro proyecto son poder
beber líquido caliente sin quemarnos las manos, poder usar la taza mientras se hacen otras cosas y
específicamente poder evitar derrames en movimiento. Si lo comparamos con especificaciones
como el alto y ancho de la taza, la mezcla de porcelana o aleación de metales que se propone usar
o el mecanismo de cierre específico que se propone, nos daremos cuenta de que son maneras de
ver el diseño completamente diferentes. Una se centra en entender muy bien el problema y el
contexto, mientras que la otra se centra en las soluciones. Las historias de usuario centradas en el
problema ayudan a entender mejor a los usuarios de nuestra solución y a empatizar con ellos, se
adaptan mejor a los cambios que se propondrán en el diseño inevitablemente a medida que
vayamos aprendiendo y son más accesibles para roles no técnicos de nuestros proyectos.
- como usuario, quiero tener una asa para poder beber líquido caliente
- como usuario, quiero una tapa que se abra al deslizarla para poder cerrarla .
Observa que estas historias de usuario cumplen la estructura de la oración propuesta y pueden
parecer historias de usuario válidas. Sin embargo, presentan varios problemas. Para empezar, solo
hablan de usuarios. ¿Qué usuarios? ¿Todos los usuarios? ¿Cómo son o qué tienen en común?
Como usuario, quiero…, es una manera de recordar el inicio de la estructura de historias de
usuario o una manera de abreviar si tenemos definidos los segmentos de usuario aparte y estamos
en contexto, pero si ves, como usuario, quiero…, en las historias de usuario de un proyecto real,
considéralo una bandera roja. Una buena historia de usuario irá más allá y definirá a diferentes
usuarios según su contexto, perfil o necesidades.
Otro problema de estas historias de usuario es que no hablan de los beneficios que les vamos a
descubrir más allá de poder beber y además proponen soluciones específicas, así que si decidimos
no poner un asa ya no nos servirán. Las asas facilitan agarrar las tazas y son convenientes para
beber líquidos calientes, pero un diseño ergonómico o un material aislante pueden ser mejores
soluciones. Con esta historia de usuario no solo estamos limitando la creatividad de las soluciones,
sino que además nos arriesgamos a que la conversación gire en torno al diseño y posición del asa y
el mecanismo y material de la cubierta y no en torno a las necesidades de los usuarios, su contexto
de uso o los mejores materiales y diseños.
Una buena historia de usuario estará abierta a diferentes soluciones y detallará un beneficio no
necesariamente relacionado con nuestro producto o servicio. Observa esta otra historia de usuario
que trata de reparar los puntos que acabamos de comentar. Como persona que quiere usar la taza
para beber varias bebidas, quiero que mi taza sirva para poder beber líquido frío y caliente para
usar la taza con líquido caliente y no quemarme las manos al beber. Mucho mejor. Tenemos un
perfil de usuario más claro, una necesidad que no está ligada a una solución y beneficios para el
usuario más allá del propio uso de la taza. En este caso el problema es precisamente que tenemos
dos beneficios en nuestra historia de usuario. Cuando esto ocurre, normalmente es necesario
refinar y seguramente acabemos con dos historias independientes o con un beneficio que sea una
variación de lo que teníamos inicialmente. Como minimalista, quiero poder consumir bebidas frías
o calientes en mi taza para reducir el número de objetos en mi hogar.
Planificación de productos digitales con historias de usuario
Dependencias y prioridades
En cualquier proyecto es necesario evaluar el trabajo a realizar para determinar dependencias y
prioridades, y este paso también será aplicable cuando creamos historias de usuario. Al redactar
las historias de usuario para nuestro proyecto siempre habrá unas historias que sean más
prioritarias que otras porque aporten más valor a los usuarios o resuelvan un problema más
urgente. Además, algunas historias de usuario serán un prerrequisito para poder comenzar a
trabajar en otras.
Es conveniente trabajar con todas las partes implicadas en el proyecto en esta fase y realizar una
revisión de prioridades y dependencias regularmente para identificar cambios y adaptar nuestros
planes a la nueva realidad. Identificar dependencias, además, puede ayudarnos a pensar en
nuevas maneras de abordarlas o incluso eliminarlas. Veamos esto con un ejemplo de historias de
usuario para una taza. Al redactar el siguiente conjunto de historias de usuario, podemos empezar
a identificar dependencias entre ellas.
- Como conductor, quiero poder encajar mi taza en el vehículo para poder dejarla mientras
conduzco
- Como conductor, quiero poder tapar mi taza en el vehículo para evitar salpicaduras
- Como conductor, quiero ver el contenido de mi taza mientras está tapada para ver cuánto
queda .
Mirando a los beneficios, podríamos decir que la más urgente de todas es la primera, ya que forzar
a nuestros usuarios a conducir con solo una mano sería una temeridad. Esto, además, requerirá
que usemos medidas estándar en nuestro producto a lo largo de todo el proyecto, ya que los
soportes para bebidas de los vehículos son de un ancho específico. La segunda más prioritaria
sería poder tapar la taza, ya que los derrames de bebidas serán aparatosos para nuestros usuarios.
Por último, ver el contenido de la taza sería útil para los usuarios, pero dar un trago a una taza
vacía es un problema poco apremiante y, por tanto, esta historia de usuario sería la menos
prioritaria de las tres.
Ahora bien, si este es un compromiso del proyecto, un requisito duro sin el cual no
conseguiríamos aprobación, esta historia de usuario creará una fuerte dependencia en nuestro
proyecto, nos forzará a usar materiales transparentes en la cubierta o a diseñarla de manera que
haya una ventana para ver el contenido. Te recomiendo que uses la parte del beneficio de las
historias de usuario para priorizar, empezando por los problemas más frecuentes o que tengan un
peor impacto en la experiencia de usuario. Ordena las historias de usuario de más a menos
prioritaria en lugar de asignarles una prioridad alta, media o baja. En mi experiencia, esta última
manera de organizar el trabajo conduce demasiadas veces a listas de historias de usuario en las
que un 80 % de las historias tiene alta prioridad. Al usar prioridades relativas, forzamos un orden
más estructurado y claro que te ayudará a mantener las prioridades de tu proyecto bajo control.
Podremos dividir el mapa de historias de usuario una vez organizado en franjas horizontales
irregulares que cubrirán las historias de usuario más importantes para varias épicas cada vez.
Suele compararse este modelo con una tarta de cremas y bizcochos de varios pisos, y seguro que
viendo esta imagen puedes entender por qué. En los equipos que hacen trabajo iterativo en sus
proyectos, por ejemplo en los equipos que usan la metodología ágil Scrum y sus sprint, estas capas
suelen usarse para definir el alcance de estos sprint o ciclos de trabajo.
El Backlog de producto
La colección de las historias de usuario de un proyecto y de las tareas, errores y propuestas que
se vayan incorporando a medida que se trabaja en él forman lo que se llama backlog o pila de
producto. Esta nomenclatura viene en concreto de la metodología SCRUM, una de las más
populares de las metodologías ágiles, pero se aplica frecuentemente en otros tipos de proyectos.
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Se denomina Epic a una historia de usuario que por su gran tamaño, el equipo descompone en
historias con un tamaño más adecuado para ser gestionada
una serie de épicas o conjuntos de beneficios o de áreas de impacto de las historias de
usuario del proyecto en las que las diferentes historias de usuario se ordenan además de
más a menos prioritarias. La ventaja de los mapas respecto a las listas es que añaden una
dimensión más y permiten ver el proyecto de manera más general, aportando valor en
diferentes puntos de la experiencia de los usuarios en cada iteración.
- Otra manera habitual de representar o consumir el backlog del producto es a través de
roadmap u hojas de ruta. Estas hojas de ruta representan las diferentes historias de
usuario en el tiempo y a su vez pueden ser de diferentes tipos.
Un primer tipo de roadmap simplemente define tres o cuatro fases en una línea de
tiempo y las historias de usuario se asignan a fases como ahora, después y en el
futuro, o primer trimestre, segundo trimestre, segunda mitad del año.
En otros roadmap se trata de refinar un poco más el periodo en el que se espera
trabajar en una determinada historia de usuario y pueden incluso utilizar gráficos de
Gantt para representar el backlog del producto. En estos casos, si se trata de un
proyecto ágil, cabe recordar que el mapeo inicial variará, pero puede ser útil para
equipos con altas dependencias entre equipos o proyectos y, en mi experiencia, suele
gustar mucho a los clientes, ya que les da confianza en que se ha hecho un buen
trabajo de análisis.
El Backlog de sprint
Si trabajamos en iteraciones o sprint, en cada uno tendremos una colección de historias de usuario
relacionadas con el tema u objetivo del sprint en el que trabajaremos durante la iteración. Es lo
que se llama el backlog del sprint o pila del sprint. Este backlog del sprint puede representarse
simplemente como una lista de historias de usuario y cualquier información adicional que
necesitemos compartir con el equipo para que pueda trabajar en ellas. Sin embargo, la manera
más habitual de ver este backlog de sprint es en un tablero Kanban. El tablero Kanban usa
columnas para representar diferentes fases del trabajo. Suele empezar con Por hacer, En progreso
y Hecho, aunque algunos equipos añaden columnas intermedias para controlar mejor su trabajo.
Al empezar el sprint pondremos todas las historias de usuario en las que el equipo va a trabajar en
la columna de trabajo por hacer y las iremos moviendo a las siguientes columnas a medida que
progresamos en ellas. En los tableros Kanban además podemos representar otros datos
interesantes para cada una de las historias de usuario, como las personas de referencia o que van
a liderar cada una de las historias, notas o referencias sobre dependencias con otras historias de
usuario o códigos de colores para indicar prioridades o bloqueos. El Kanban de un equipo debe
adaptarse al equipo que va a usarlo y no al revés, así que no tengas miedo de cambiar el Kanban
original y de ir adaptándolo a tu equipo en cada sprint. Es recomendable que todas las historias de
usuario de una iteración o sprint hagan referencia a uno o dos objetivos comunes a todos los
miembros del equipo. En mi experiencia, esto ayuda a mantener al equipo unido y enfocado,
empujando hacia un objetivo común, y simplifica mucho la gestión del sprint. Esto no siempre es
posible, ya que cada proyecto es un mundo y a veces las expectativas de entregas no permiten
mucha flexibilidad en los objetivos, pero, si puedes permitírtelo, de esta manera conseguirás
mejores resultados.
De historias de usuario a tareas de desarrollo
Las historias de usuario son geniales para definir las necesidades de un proyecto, pero se quedan
algo cortas a la hora de pasar a la implementación. Normalmente, existe un paso intermedio en el
que una vez acordada la historia de usuario el equipo refina la definición con un contexto sobre las
soluciones actuales a esa historia de usuario, con propuestas de implementación o incluso con
diseños de alta o baja resolución. En algunos casos, esta refinación implica también definir unos
criterios de evaluación o aceptación de la implementación de la historia de usuario que usaremos
para hacer la revisión del trabajo realizado. En este proceso brilla especialmente una de las
mayores ventajas de las historias de usuario frente a las especificaciones o requisitos tradicionales.
Es el equipo técnico el que, teniendo en cuenta la necesidad y el beneficio del usuario, explora las
diferentes alternativas de implementación que podrían satisfacerlas. Esto permite, por ejemplo,
descubrir la manera que menos afecta a la infraestructura o la más rápida de validar o la más
barata.
Las metodologías ágiles abogan por equipos independientes que trabajan aportando sus
conocimientos y experiencia para resolver problemas. Las historias de usuario dan libertad a los
equipos para iterar y proponer soluciones a las que nosotros solos como gestores de proyectos o
analistas nunca habríamos llegado. Muchas veces trabajamos en soluciones y ponemos muchas
horas de nuestra parte que una persona que trabaje a diario con el material con el que hacemos
nuestros proyectos, desde materiales de construcción a lenguajes de programación, pueden
resolver por nosotros en pocos minutos. Los arquitectos diseñan puentes, pero no deciden la
mezcla de cemento que se usará para fijar la estructura ni la marca de las herramientas que se
usarán porque seguramente son los ingenieros los que mejor pueden tomar estas decisiones.
Muchas de las frustraciones en los proyectos vienen por malentendidos entre personas que
pueden solucionarse fácilmente con una conversación. A medida que los equipos de trabajo
crecen y el tiempo pasa, desarrollar una documentación escrita ayudará a mantener alineado el
equipo de trabajo incluso cuando se incorporen a él nuevas personas. Tu definición de listo y tu
definición de completado no deberían ocupar mucho más que unos puntos, así que organiza una
reunión de una hora con tu equipo para debatir estos puntos específicamente y ahorra horas de
discusión, retrasos y malentendidos en el futuro. Como siempre, en los proyectos ágiles recuerda
que estas definiciones pueden cambiar con el tiempo. No te frustres, mantente flexible y recuerda
que en este mundo en constante cambio tu capacidad de adaptarte y de adaptar los procesos de
tu equipo es tu ventaja competitiva.
Tradicionalmente, los equipos invertían mucho tiempo en estimar la duración en horas de las
tareas que tenían que realizar. Como contaban con especificaciones muy detalladas y trabajaban
en proyectos con fuertes dependencias y plazos muy estrictos, era importante que esta estimación
fuera lo más acertada posible. En las metodologías ágiles las estimaciones no tienen tanto peso, ya
que se da más importancia a la mejora continua y a la predictibilidad que a la estimación detallada
y el cumplimiento de plazos.
Una de las maneras más extendidas de estimar historias de usuario es a través de puntos de
esfuerzo o puntos de historia de usuario. Este concepto de puntos no tiene relación con horas de
trabajo, sino de esfuerzo. Una misma tarea puede ser realizada en diferentes tiempos por
diferentes equipos. Y en realidad la mayoría de las estimaciones en horas acaban desviándose, así
que estos puntos de historia de usuario proponen deshacerse de este concepto de tiempo
directamente. Normalmente, se usan los puntos 1, 2, 3, 5, 8, 13 y 21 para evaluar el esfuerzo de
las tareas. Estos son los números de la secuencia de Fibonacci, una secuencia matemática
interesante de la que quizás hayas oído hablar y en la que te invito a indagar en caso contrario.
Una historia de usuario de 1 punto es algo muy sencillo que probablemente tardará algunas horas
en realizarse y que no tendrá muchas dependencias ni complejidad técnica. Una historia de 21
puntos es una historia muy compleja, que toque varias áreas de trabajo o para la que haya mucha
incertidumbre.
Cuando me encuentro con historias que el equipo estima en 21 puntos, sé que es necesario
depurarla y que posiblemente incluya en realidad varias historias de usuario más pequeñas. Es
importante que sea el equipo el que estime los puntos de las historias, y hay varias dinámicas o
métodos con los que pueden hacerlo, como el póker de estimación, un juego de cartas para
motivar al equipo a discutir diferentes puntos de vista que afectan a la estimación, o la estimación
por tallajes, que ayuda a los equipos a desvincularse del concepto de horas más fácilmente. Al
finalizar la estimación, el equipo tendrá una idea mejor de la complejidad y el esfuerzo requerido
en el sprint o iteración propuesto y, con datos históricos, será capaz de ajustar el alcance a algo
que encaje con la capacidad histórica del equipo.
Cuando empecé a trabajar con puntos de historia, viniendo de gestión de proyectos tradicional,
también fue complicado para mí. Sin embargo, algo que me ayudó a asimilar la abstracción de las
estimaciones ágiles fueron algunas de las maneras alternativas de estimar que algunos equipos
han propuesto. La más sencilla de comprender es la del tallaje. En las prendas de vestir es
frecuente ver las tallas XS, S, M, L y XL o incluso XXL. No seríamos capaces de decir cuántos
centímetros de largo tiene un pantalón de talla M, pero si sabríamos decir que una talla XS es
mucho más pequeña que una XXL y que una L es algo más grande que una M. Del mismo modo,
algunos equipos tallan sus historias de usuario. Una historia XS requiere poco esfuerzo, es sencilla,
y una XXL es una historia de usuario muy compleja. Con estas tallas es más fácil que el equipo deje
de pensar en horas o en días. Por contra, perderemos la capacidad de comparar sprint entre ellos,
ya que no podemos sumar las tallas. Te recomiendo no usar este sistema en equipos a largo plazo,
sino como una manera de ayudar al equipo a dar sus primeros pasos con las estimaciones de
historias de usuario.
En un taller una vez utilizamos la estimación con pescados: una sardina, un tiburón, una ballena
azul. Como ves, en el fondo, de lo que se trata es de dejar de pensar en horas y de comparar el
esfuerzo de las tareas entre sí tal y como las entiende nuestro equipo en base a sus conocimientos
y experiencia, no de tratar de acertar en el número de horas que tardaremos en realizarlas.
Las estimaciones ayudan a planificar cada ciclo de desarrollo porque ayudan al equipo a analizar si
la cantidad de esfuerzo estimada es adecuada para el equipo en base a su capacidad en ciclos
anteriores. Pongamos, por ejemplo, que nuestro equipo completó un esfuerzo de 50 puntos en el
ciclo anterior y 60 en el previo. Si al estimar el trabajo de este ciclo acabamos con 30 puntos de
historia, todavía tendríamos hueco para añadir algo más de trabajo. El equipo debería ser capaz de
completar entre 10 y 20 puntos de historia más. En cambio, si al acabar de estimar el trabajo
propuesto para conseguir el objetivo del ciclo de trabajo vemos que tenemos 100 puntos
estimados, el doble de lo que conseguimos realizar en el ciclo anterior, podremos decir sin duda
que el objetivo es demasiado ambicioso y tendremos un buen argumento para reducir el alcance.
Cada equipo estima de diferente manera y la misma tarea puede ser estimada con diferente
cantidad de puntos de historia de usuario por equipos diferentes. No podemos fijar límites
absolutos ni comparar las estimaciones de diferentes equipos, pero sí podemos aprender de cómo
varían las estimaciones de un mismo equipo a lo largo del tiempo o al enfrentarse a tipos de
problemas concretos y usar esto para incorporarlo a nuestra experiencia y mejorar en cada
iteración.
Los criterios de aceptación se suelen escribir desde el punto de vista del usuario final y en el
proyecto ágil ideal son los mismos usuarios finales del proyecto o el cliente que le represente
quien realice esta validación. Para escribir estos criterios de aceptación puedes inspirarte en cómo
los hacen los equipos de desarrollo de software.
Aunque tu proyecto no sea un producto digital, en el mundo del software se ha trabajado mucho
para mejorar la validación y se ha llegado a un formato de criterios de aceptación que hasta las
máquinas pueden entender. Primero se trabaja en escenarios, las situaciones en las que prevemos
que va a ser necesario usar la funcionalidad, producto o servicio que hemos creado con nuestra
historia de usuario. Luego se describen el contexto o las precondiciones, refinando el escenario.
Normalmente, por cada escenario encontraremos criterios de aceptación con diferentes contextos
atendiendo a los diferentes usuarios que vivirán el escenario o situaciones específicas. Como
tercer paso definiremos para cada uno de estos contextos el evento específico que queremos
validar. Por último, por supuesto, añadiremos una referencia al resultado esperado. Usemos el
ejemplo de la taza para ver qué aspecto tendrían estos criterios de aceptación. Podríamos decir
que un escenario para hacer las pruebas es un viaje en coche. El contexto o precondiciones sería,
por ejemplo, que tengo el vaso lleno de líquido y que el coche está en marcha. Como evento para
nuestro primer criterio de aceptación podríamos definir una frenada fuerte. ¿Funcionará nuestra
taza correctamente cuando nuestro usuario está en un vehículo con su taza llena de líquido si el
vehículo da un frenazo seco? Si nuestro requisito fuera solo que el vaso tuviera una tapa pero no
verificamos cómo funciona en un vehículo en marcha, podríamos enfrentarnos a clientes
enfadados. Correctamente, es bastante abstracto y diferentes personas pueden tener diferentes
opiniones, por eso es importante ser específicos con el resultado. En este caso el resultado
esperado sería que la tapa de nuestra taza evite que se vierta todo el contenido del vaso por el
suelo del coche y la palanca de cambios. Documentar criterios de aceptación de esta manera
simplifica la tarea de revisión y es además más efectiva que hacerlo de acuerdo a requisitos y
especificaciones técnicas solamente.
Puestas en producción
Una vez hemos validado cada historia de usuario de nuestra iteración usando los criterios de
aceptación, será hora de incorporarlas al producto o servicio y de ponerlas en funcionamiento con
usuarios y clientes reales. En el mundo del software esto se llama poner las funcionalidades en
producción. Si trabajas con productos físicos, el equivalente será comercializar el producto. Si se
trata de un servicio, comenzar a ofrecerlo. En cada proyecto se tratará de un proceso diferente y a
medida, muchas veces complejo, pero la idea es común. Abrimos el resultado de nuestra iteración
a usuarios reales con la intención de entregarles valor, pero también de aprender.
En el Manifiesto ágil que se escribió para el software se dice que se valora más el software en
funcionamiento que la documentación extensa. Creo que no hay mejor manera de explicar a los
usuarios cuál será el impacto de nuestra solución en su vida que dándoles el resultado para que lo
comprueben por sí mismos. Y no hay mejor manera de entender su impresión y si ha funcionado
nuestra propuesta que ver lo que hacen con ella cuando se la damos. Es posible que veamos fallos,
que se propongan mejoras que no se habían definido anteriormente o incluso que decidan que lo
que hemos creado no satisface el problema o que genera otros nuevos. En muchas ocasiones,
usuarios o clientes que no tenían opinión sobre el proyecto durante las primeras definiciones se
entusiasman al probar el resultado del primer ciclo de desarrollo. Creo que esta primera entrega a
tu cliente es una de las claves para convencerte del potencial de la gestión ágil de proyectos.
En mi experiencia trabajando con proyectos y productos, sobre todo digitales, aunque muchos de
ellos con una capa de servicio que no era necesariamente digital, he aprendido algo a la fuerza. No
importa cuanto detalle añada, cuantos diagramas, imágenes, simulaciones, prototipos o analogías
prepare, no existe cantidad de documentación o análisis que supere el valor de una solución que
pueda poner en las manos de mis usuarios, aunque sea mejorable o necesite refinamiento.
Como las historias de usuario no detallan implementaciones, sino necesidades y objetivos, es fácil
incorporar cambios menores al proyecto sin tocar las historias de usuario. Estos cambios son
muchas veces maneras diferentes de resolver un mismo problema. En otros casos, los cambios
vienen en realidad de necesidades de usuarios que no se habían descubierto. En muchos casos, un
cambio en las historias de usuario afecta al alcance del proyecto y por tanto afectará al coste y a
los tiempos. Saber trabajar en este contexto de continuo cambio es tal vez el reto más importante
al que te enfrentarás al trabajar en proyectos gestionados de manera ágil. En los casos en los que
tengas un presupuesto cerrado, puedes negociar con tu cliente intercambiar la nueva historia de
usuario por alguna otra que tuvieras prevista. Esto afectará a la calidad del producto final y solo te
lo recomiendo en proyectos muy pequeños o que sean un producto mínimo viable.
Los productos y servicios para funcionar deben estar vivos y actualizarse constantemente. Hacerlo
usando historias de usuario te ayudará a aportar cada vez más valor. Muchas personas consideran
añadir nuevas historias de usuario a un proyecto una vez se ha iniciado un problema y lo achacan a
la falta de comunicación o definición al inicio del proyecto. Yo en realidad lo veo como una
oportunidad, creo que descubrir nuevas necesidades de nuestros usuarios o clientes a las que
podemos contribuir con soluciones nos aporta una ventaja competitiva. Creo que descubrir
historias de usuario debe ser visto como algo positivo. Recibir una nueva historia de usuario
significa que algún usuario del producto dentro de nuestro equipo o entre nuestros clientes o en el
público ha visto una oportunidad de mejorar su vida en nuestro producto o servicio y que le
importa tanto como para hacérnoslo llegar.
- Para empezar, el director de un proyecto nunca debe ser el protagonista de una historia
de usuario. Usuario tampoco es un tipo de usuario válido. Intenta pensar en un perfil de
usuario específico para escribir mejores historias de usuario.
- Otro error de la historia de usuario, quizás el más importante, es que la historia de usuario
habla del entregable del proyecto, no del problema que queremos resolver al usuario. Una
taza es lo que queremos crear, pero esta historia no nos dice nada sobre qué
características debería tener nuestra taza.
Fíjate en lo diferente que es esta otra historia de usuario: «Como persona mayor, quiero un agarre
ergonómico para poder beber con facilidad» . Leyendo esta historia de usuario tenemos claro para
qué segmento de usuario estamos diseñando. Su mayor problema sería la dificultad para beber
derivada de un agarre complicado, proponemos un agarre ergonómico para poder solucionar este
problema. Cuando escribas historias de usuario pregúntate si apelan a un segmento de usuario
específico y si identifican necesidades. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, te
recomiendo que la escribas de nuevo. Poco a poco irás escribiendo mejores historias de usuario de
manera natural.
Tras la formación, diría que es importante que hagas una planificación del cambio, a ser posible de
manera iterativa y con mentalidad ágil. Cambiar la manera de trabajar de toda una organización,
especialmente si se trata de una grande, puede suponer un enorme reto. Trata de hacer el cambio
gradualmente, ganándote la confianza en esta manera de trabajar en un equipo tras otro y
haciendo partícipe al resto de vuestros progresos y aprendizajes.
Por último, mi consejo es que busques estar continuamente aprendiendo sobre los retos que
otras organizaciones tienen al usar historias de usuario. Dicen que cuatro ojos ven más que dos, y
gracias a la cantidad de información, grupos de usuarios y eventos de comunidad que se organizan
sobre estos temas puedes ver a través de los ojos de miles de profesionales.
Los seres humanos absorbemos muchísima información en los espacios compartidos, y esta
habilidad lleva el nombre de comunicación por ósmosis. Podría decirse que un equipo ágil está
siempre reunido. La comunicación osmótica se ha perfeccionado durante milenios. Tu equipo ágil
debe aprovechar esta habilidad natural y darle importancia a la ubicación de sus miembros.
Compartir el espacio de trabajo es más que suficiente para que el equipo sea consciente del
progreso de todos. Los seres humanos tenemos el instinto natural de asimilar las conversaciones a
nuestro alrededor. El objetivo de las reuniones programadas sería reemplazar la comunicación
artificial a través de mensajes de voz o correos electrónicos. Piensa en cuántas veces has
necesitado reunirte con alguien en persona para entender lo que te decía. La combinación de
comunicación por ósmosis y un espacio compartido debería evitar unas cuantas reuniones
programadas, que, en su mayoría, no aportan mucho valor al trabajo.
Peter Drucker, consultor administrativo, dijo una vez que las reuniones representan concesiones.
O te reúnes o trabajas. No se pueden hacer las dos cosas a la vez. Y esto se ve muy claro en las
reuniones de balance, esas reuniones que todos los que hemos trabajado en grandes empresas
conocemos bien y en las que, por lo general, alguien presenta diapositivas a un público reducido.
El problema con estas reuniones es que no aportan valor para el cliente. Recuerda que en Agile se
trabaja con software funcional. Cualquier producto que no sea funcional no proporciona valor. En
los equipos modernos, estos programas requieren colaboración interna. Una reunión de balance
no es colaborativa, por lo general se trata de una persona presentando información al grupo.
Una vez, trabajé en una empresa que le daba mucha importancia a lo que llamaban «socialización
del proyecto», o el equivalente a «te cuento lo que hago y tú me cuentas lo que haces». En estas
reuniones, el equipo ágil invertía mucho tiempo en presentar su trabajo a otros grupos y se
celebraban durante varios días. El equipo compartía su trabajo con cuatro o cinco otros grupos de
trabajo. Cada grupo estaba formado por alrededor de cinco miembros y había muchos canales de
comunicación. Para cumplir con esos canales, cada equipo se reunía durante varias horas al día.
Era un ejercicio agradable y toda la gente de la oficina acabó conociendo a los demás, pero desde
una perspectiva ágil era una pérdida de tiempo. Cada equipo producía un veinte por ciento menos
en cada ciclo. Recordemos que, en la cultura de las empresas, este tipo de reuniones están muy
enraizadas. Tienes que elegir qué batallas librar. Intenta ser muy transparente al considerar el
tiempo que el equipo está perdiendo. El equipo ágil de esa empresa decidió trabajar con un panel
de reuniones. En el panel se explicitaba cuántas horas de cada ciclo se ocupaban para socializar en
el trabajo. Así, con un cálculo simple podíamos averiguar dónde se perdía productividad. Cada
empresa es diferente y algunas querrán conservar sus rituales de reuniones. Si eres el
ScrumMaster, explícales que Agile es un método ligero. Si hay demasiadas reuniones externas, el
resto del equipo se abrumará.
En las reuniones tradicionales, se suele intentar darles voz a todos los miembros. Cuando un
proyecto se superpone con el trabajo de un departamento, debes invitar a un representante. En
Agile, las actividades deben ser mínimas y cortas. Por ello, la programación de estas actividades
tiene un tiempo y alcance limitados, y todo el equipo debe respetar estas restricciones.
- La actividad más frecuente son las reuniones diarias, que son reuniones de 15 minutos en
las que el equipo de desarrollo comunica las tareas que están en marcha. Recuerda que
esta es una actividad de los desarrolladores. El resto del equipo debe sentarse y escuchar.
Esta es una actividad por y para el equipo, y en ella se responden tres preguntas: ¿Qué
hice ayer? ¿Qué estoy haciendo hoy? ¿Hay algún obstáculo en mi camino? Las dos
primeras preguntas son para los otros desarrolladores. La última generalmente va
destinada al ScrumMaster. De todas las actividades, esta es la única que el equipo efectúa
diariamente.
Las cinco actividades se interrelacionan para que el equipo se mantenga ligero y productivo. Si
eres el ScrumMaster, intenta asegurarte de que las actividades sigan las pautas de Scrum. Las
reuniones deben ser ligeras, pero bien estructuradas. Asegúrate de no dejar que estas actividades
consuman mucho tiempo o se conviertan en una reunión tradicional.
Los plazos en los proyectos ágiles
Un proyecto ágil depende de un plazo de tiempo repetible y limitado. Se trata de un plazo que no
puede extenderse. Si la reunión se limita a una hora, no puedes pasar más de una hora con esa
actividad. Cuando termina la hora, la actividad finaliza. Es la piedra angular en la que se basa toda
la planificación y la programación en Agile. Todo el trabajo de un proyecto ágil se segmenta en
plazos de tiempo más cortos. Los desarrolladores también tienen su propio plazo: deben trabajar
jornadas de ocho horas y cualquier prórroga influirá en la previsibilidad de la entrega.
Para entender la importancia los plazos, debes considerar el proyecto ágil en todo su conjunto. En
un proyecto ágil no se planifica demasiado. Cuando inicias un proyecto ágil, no puedes prever el
producto final. Empiezas con una noción general de hacia dónde vas y aplicas mejoras frecuentes
para poder llegar allí. Agile es adaptable y no predictivo. Gran parte de la energía proviene de
ideas nuevas y de cambios. Para obtener un alto grado de previsibilidad, un proyecto ágil necesita
una programación predecible con plazos cortos y repetibles. La entrega se construye de un bloque
a la vez, como una torre de Legos.
Imagina que tienes una caja de 500 bloques Lego y que cada uno de esos bloques representa una
unidad de trabajo. Con el paso del tiempo, tu equipo puede prever que se construirán 50 bloques
cada dos semanas. El plazo del ciclo, entonces, será de dos semanas. Durante cada plazo, se puede
construir con 50 bloques. Y tu presupuesto de 500 bloques de Lego se consumirá en diez ciclos.
Siguiendo este cálculo, en 20 semanas, habrán entregado una estructura impresionante de 500
bloques. Puede ser una casa, un auto o hasta un acorazado. Eso lo define el dueño del producto.
Lo único que sabe el equipo es que, al concluir los diez ciclos, deben tener una construcción de
500 bloques.
Imaginemos que en la ciudad hay una convención y todo tu equipo se tomó una semana libre. al
volver al trabajo, se encuentran con que llevan un retraso de 50 bloques. Pueden optar por
prolongar el plazo una semana para poder acabar el proyecto. Eso no es problema. El problema
real es que se ha roto el ciclo. En 10 semanas habrán colocado solamente 475 bloques y les
quedarán unos 25 por ubicar. Tu equipo se comprometió a entregar el trabajo en diez ciclos y
ahora el trabajo está incompleto. Sea como sea, el equipo no ha respetado la previsibilidad de diez
ciclos para 500 bloques. Ahora no queda claro qué se entregará ni cuándo. Es mucho menos
predecible y el patrocinador de Lego no estará muy satisfecho. Las bajas por enfermedad, las
vacaciones y las formaciones también deben considerarse en los proyectos. El truco consiste en
completar la cantidad de bloques que necesita el equipo durante cada ciclo. Quizá el equipo debía
comprometerse a colocar solo cuarenta bloques por ciclo. El equipo se compromete a un ritmo
para todo el proyecto. Si una semana hay una convención y solo pueden colocar 30 bloques,
durante el ciclo siguiente deberán colocar 50. Así, tendrán un promedio de 40 bloques por ciclo.
En ese proyecto, la velocidad el equipo es de 40 bloques. Se trata de la cantidad promedio a la que
pueden comprometerse durante cada ciclo. Se imponen plazos a todas las tareas del equipo en
todas las actividades ágiles. Las reuniones diarias deben durar 15 minutos. Si un día les lleva una
hora y al día siguiente 10 minutos, habrá variables en el proyecto. Lo mismo ocurre con todas las
demás actividades. Si la reunión de planificación lleva cuatro horas en un ciclo y dos horas en el
siguiente, también aumentará la variabilidad. En un ciclo, el equipo tendrá dos horas más de
trabajo y, en el siguiente, dos horas menos. Será muy difícil crear un ritmo predecible si no se
implementan estos plazos. Es injusto preguntarle al equipo cuándo completarán una tarea si no
pueden pensar en unidades predecibles de tiempo. El ScrumMaster es el responsable de que esos
plazos sean constantes. Deben ayudar al equipo a considerar que el tiempo es un recurso limitado
y se puede medir.
Planea el lanzamiento
Fija la fecha de entrega
Fijar una fecha de entrega puede parecer contrario a la premisa ágil de hacer cambios frecuentes.
El propietario del producto prioriza el trabajo durante cada ciclo. Si él no puede definir la entrega,
¿cómo es posible que programe una fecha concreta de lanzamiento? ¿Cómo puede
comprometerse el equipo cuando el cliente no puede definir el producto? La realidad es que con
el modelo Agile se produce software funcional en cada ciclo. No hay una presentación planificada.
No hay que esperar al final para ver todo el resultado. Durante cada ciclo, el producto se conforma
y se mejora poco a poco. Se presentan nuevas características y el propietario puede ver las
mejoras. Pero la forma de trabajo de un equipo ágil suele ser bastante contraria a lo que exigen las
organizaciones. Seguramente haya ferias de muestras y presiones del equipo de contabilidad. Hay
muchísimas razones para planificar una fecha de lanzamiento.
La diferencia entre la forma de entrega de un equipo ágil y los requisitos de la empresa crea una
gran brecha de expectativas, y tienes herramientas para subsanarla. Tienes la lista de requisitos
del producto, de la entrega y del ciclo. Para cada lista de requisitos, se espera que el cliente
resigne un poco de flexibilidad por un bien mayor. La lista de pendientes para el lanzamiento es un
compromiso con el propietario del producto. El equipo le presenta a la empresa compromisos más
firmes para las entregas de cada ciclo. A cambio, el propietario renuncia a parte de su libertad para
pedir cambios. Cuando el propietario del producto pasa de la lista del producto a la de
lanzamiento, se espera que no haga cambios demasiado importantes. Esta flexibilidad se controla
aún más con la lista de requisitos del ciclo. Al pasar a esta lista, cada artículo está ya establecido.
Debes recordar que la lista de requisitos para el lanzamiento es como un tobogán que cae hacia
una cascada. Si respetas los peligros, obtendrás un gran valor de las ideas adicionales. Si priorizas
demasiado esta lista, puede que acabes volviendo a aplicar los procesos tradicionales de gestión
de proyectos. Si eres el ScrumMaster, vigila de cerca la lista de requisitos de lanzamiento. Todos
deben estar atentos a los peligros y tener comunicación directa con el propietario del producto.
Esta lista puede ser una herramienta útil, pero también puede resultar en que el propietario se
involucre menos con el equipo. Es una gran tentación pasar la mayoría del trabajo a la lista de
lanzamiento y ponerse a trabajar en otros proyectos. Entonces, el proyecto ágil comenzará a
parecerse a cualquier otro proyecto de gestión tradicional. El propietario del producto formula la
lista para el lanzamiento y vuelve a los pocos meses para evaluar el progreso del equipo. Si ves que
el propietario presenta la lista y vuelve a su escritorio, ya puedes hacer sonar la alarma.
Elaborar una lista de requisitos para el lanzamiento no significa que el dueño del producto pueda
alejarse de equipo. Otra forma de lograr que el equipo programe un lanzamiento es planificar una
fecha de OVA, o una fecha en la que se comunicará el orden de valor aproximado del proyecto. La
ventaja de esta técnica es que la empresa continuará trabajando según el valor. El modelo Agile
intenta asegurar que los productos que se entregan sean del mayor valor posible. Puede que los
productos cambien durante el desarrollo. Si se planifica un OVA, nadie quitará la vista del objetivo.
Y no se trata de lo que se ha logrado con el producto, sino de un compromiso para dar un valor
aproximado del producto en una fecha exacta. Imaginemos que estás creando un software para
tabletas móviles. Un plan de lanzamiento típico consiste en describir las características finales del
software. Al presentar un OVA, el objetivo está en el valor que proporciona el producto. Puede ser
que quieres conectarte con tus amigos o que quieres compartir experiencias. La presentación no
tiene que ver con las características sino con el valor. Para cualquiera de estas técnicas, recuerda
que el poder del modelo Agile proviene de su habilidad para explorar y efectuar cambios
frecuentes. Cada empresa debe plantearse cuánta libertad puede tolerar. Algunas renunciarán a
un poco de flexibilidad a cambio de poder profundizar en las características finales. Y eso está
bien, siempre y cuando todos comprendan el equilibrio que se necesita. Otras empresas querrán
que el propietario del producto tenga libertad plena para poder entregar un producto de máximo
valor. En esos proyectos, la mejor opción será hacer una presentación de OVA
El triángulo de hierro no funciona en un proyecto ágil. Debes eliminar la base del triángulo y
ponerlo patas para arriba. Tiene la forma de una vasija de hierro. Los dos lados representan el
costo y el programa de trabajo. Pero puedes llenar la vasija con todo el campo de acción que te
permitan el programa y el costo. En Agile, la calidad y el valor no están fuera del campo de acción.
Un equipo ágil no puede entregar productos de baja calidad porque no entrarían en la definición
de entrega ágil. Cuando llenas la vasija, la calidad está comprendida dentro del ámbito.
Analicemos la diferencia entre el triángulo y la vasija de hierro. Imagina dos proyectos. Uno se
basará en el triángulo de hierro. El otro, en la vasija. Los dos proyectos aspiran a crear una
aplicación de móvil para poder encontrar el puesto más cercano para comprar un burrito. La
primera se llama Burrito tradicional. La segunda, Burrito ágil.
- El patrocinador de Burrito tradicional quiere elaborar un plan muy detallado del proyecto.
Define todas las funcionalidades de la aplicación antes de que el equipo empiece a
pensarla. El alcance, el costo y la programación están íntimamente relacionados desde el
principio. Pasemos al proyecto ágil.
- Para Burrito ágil, definen rápidamente el costo y el programa de trabajo. El patrocinador
quiere la aplicación en seis meses según un presupuesto definido. No es necesario definir
el ámbito de trabajo. El equipo empieza a desarrollarlo. Comienzan a llenar la vasija de
hierro con los elementos de mayor valor según la programación del proyecto. La prioridad
que fija el propietario del producto es hallar un buen burrito. La segunda prioridad es
calcular la distancia entre el burrito y el cliente hambriento. Poco después de comenzar, el
equipo de Burrito ágil descubre que hay otra aplicación similar. El dueño del producto
decide reevaluar rápidamente el alcance del proyecto. Cambian la aplicación. Ahora se
llama Faro burrito. En vez de buscar burritos, la aplicación funciona en segundo plano. El
vendedor envía cupones de descuento cuando el cliente está cerca del puesto de burritos.
Como no se cambió el campo de acción, el dueño del producto puede repriorizar el
trabajo. La aplicación se entrega a tiempo, pero Faro burrito es muy diferente del
producto original.
La aplicación Burrito tradicional no podría hacer cambios tan fácilmente porque una muy buena
parte del costo y de la programación del proyecto se consumieron durante la planificación. El
patrocinador tendría que abandonar el plan después de haber invertido considerablemente.
Tendrían que volver a empezar con un nuevo campo de acción, un nuevo costo y una nueva
programación. Es muy posible lograr una aplicación de burritos exitosa con el triángulo de hierro.
Pero el patrocinador debe saber que deberá renunciar a cierta flexibilidad. Los proyectos con un
alcance definido funcionan bien con pocos cambios. Sin embargo, el desarrollo de software suele
ser volátil y propenso al cambio. Por ello, es más fácil trabajar en ellos sin un campo de acción
demasiado definido. Un proyecto ágil le proporciona al equipo la flexibilidad para adaptar el
ámbito con los elementos de mayor prioridad.
- El grupo que escucha estará formado por quienes están interesados en la actividad pero
no deben contribuir.
- Los que hablen serán miembros del equipo de quienes se espera que colaboren. Al
designarles un rol a los miembros, lograrás que avance el proyecto.
La división en dos grupos no son simples etiquetas. Los que escuchan deben sentarse a un lado
como señal de que no deben hablar. Suele ser difícil para el ScrumMaster evitar que este grupo
hable. Debes ser delicado pero, a su vez, muy claro y defender la actividad ágil. El plazo que le
corresponde a esta actividad da muy poca libertad de acción y ese tiempo es muy vulnerable y
puede verse en peligro. Puede que el que escucha se apropie de la actividad para hacer un anuncio
o preguntar algo. Eso te robará un tiempo muy valioso. De todas las actividades, la reunión diaria
es la más vulnerable en este sentido. Los que hablen deben ser los desarrolladores. La reunión es
para ellos. El propietario del producto, el ScrumMaster y el jefe del proyecto deben simplemente
escuchar. Si el gestor del proyecto se apropia del tiempo, la actividad seguramente se salga del
plazo establecido. Trabajé en varios proyectos con esa situación. Los gestores se limitaban a
celebrar sus propias reuniones de balance. Escuchaban a los desarrolladores y, si oían algo
interesante, se dedicaban a expresar sus dudas y preguntas. En esos casos, el ScrumMaster debe
convencer al gestor de que tiene que sentarse, escuchar y esperar al final. Ellos programaban otra
reunión inmediatamente después de esa. La demostración del producto es otra actividad que
puede ralentizar el avance. Esta actividad la suele encabezar el dueño del producto. Debe
asegurarse de que está de acuerdo con el patrocinador en la visión del producto. Por lo general,
ocurre que los desarrolladores quieren un poco de visibilidad. Y tiene sentido, porque el equipo de
desarrollo estará orgulloso del producto y querrá mostrarle al patrocinador todos los detalles
importantes, querrán dar la vuelta de la victoria. Pero la demostración también tiene un plazo.
para que la actividad sea eficaz, el equipo de desarrollo debe escuchar y limitar sus contribuciones.
Solo podrán hablar cuando el propietario del producto les haga una pregunta. Si no ocurre así,
deben recordarles que la actividad está dedicada al propietario del producto y que el resto del
equipo está ahí para ver y escuchar, y esto muchas veces le da al resto del equipo una mejor
perspectiva de la actividad.
Participé en demostraciones en las que los desarrolladores retomaban los temas que el dueño del
producto dejaba en el aire. para que una actividad ágil funcione, debes evitar que el grupo que
escucha hable. Es más fácil decirlo que hacerlo, sí. El ScrumMaster deberá ser muy hábil.
Esfuérzate al principio por explicar el procedimiento a todos. Un esfuerzo al comienzo suele evitar
dolores de cabeza más adelante
El ScrumMaster y el jefe del proyecto deben vencer la tentación de liderar estas reuniones de pie.
Puede que al principio charlen de cosas irrelevantes, pero rápidamente mostrarán más disciplina.
Respeta siempre el plazo durante las primeras reuniones. Muchas se prolongarán hasta la
eternidad si hay trabajo por terminar, pero las actividades ágiles no pueden darse ese lujo porque
deben acabar cuando finalice el plazo de tiempo fijado. Míralo así: si el equipo no puede
organizarse en una reunión diaria, ¿cómo va a hacer para entregar un producto funcional? Las
reuniones diarias son un buen indicador del progreso del equipo autoorganizado. Si eres el
ScrumMaster, fíjate en cómo interactúa el equipo. ¿Van a tientas, no están seguros? ¿Con quién
hablan? Eso te dará pistas sobre lo que piensan los desarrolladores. Si solo miran al ScrumMaster,
significa que aún no se están organizando ellos mismos. Deberás ofrecerles formación a esos
desarrolladores. Trata de animarlos a mirar a otros miembros del equipo. Deben entender que
trabajan el uno para el otro.
Estas reuniones suelen celebrarse al principio de cada jornada laboral, pero no es la primera
actividad de la mañana. Dale al equipo un poco de tiempo para acostumbrarse. La mayoría de las
reuniones empiezan a las 9:30. El equipo se pone de pie en el espacio compartido de trabajo y
forma un círculo. Están de pie para que la reunión sea más corta. Si tu equipo decide sentarse,
puede que les cueste más acabar la reunión. A algunos equipos les gusta pararse delante del panel
de trabajo para señalar el trabajo. Otros se quedarán donde se sientan cómodos. Algunos se
congregan alrededor de la máquina de café. Si no eres desarrollador, deberás limitarte a escuchar:
te sentarás a un lado y tomarás notas. Los únicos que deben participar activamente son los
desarrolladores. El ScrumMaster y el propietario del producto pueden responder preguntas, pero
no deben iniciar conversaciones. Para cada equipo hay una reunión diaria. Nunca fusiones varios
equipos en una sola reunión. El plazo no te permitirá oír a tantos desarrolladores. Cuando el
equipo esté establecido, deben contestar tres preguntas en no más de quince minutos. ¿Qué hice
ayer? ¿Qué estoy haciendo hoy? ¿Hay algún obstáculo en mi camino? Lo importante es que la
reunión avance. Un equipo mediano de siete desarrolladores tendrá unos 45 segundos por
pregunta. Cuando un desarrollador hable de lo que hizo ayer, debe comentar tareas específicas.
No permitas que compartan o desarrollen conocimientos. Una buena respuesta a la primera
pregunta sería algo así: «Ayer acabé los campos de contraseña para la página de inicio de sesión
del cliente. Y muevo esa tarea a la columna de tareas acabadas». Compárala con esta respuesta:
«Ayer al fin descubrí por qué es tan difícil iniciar sesión en la página móvil. Resulta que la nueva
versión de JavaScript no está completamente documentada. Tuve que pasar mucho tiempo
buscando en la web. Y encontré un sitio llamado JavaDev. ¿Alguien lo conoce? Tienen información
muy actualizada». Esa persona seguirá hablando sobre la mejor forma de averiguar información
sobre JavaScript. Esa respuesta acaparará todo el tiempo. Si esto sucede, al acabar la reunión, el
ScrumMaster deberá explicarle al equipo cómo contribuir dentro de su plazo fijado. Pero debe
luchar contra el impulso de intervenir en medio de la reunión. Esto puede ocasionar que algunas
reuniones fallen, pero será mejor a largo plazo para fomentar la autoorganización.
A muchas empresas les cuesta mucho permitir que los equipos organicen sus propias reuniones.
Si el jefe de producto controla la actividad, ten cuidado. Si van por ahí y le preguntan a cada uno:
«¿Qué hiciste ayer? ¿Qué estás haciendo hoy? ¿Tienes algún obstáculo?», verás un mensaje muy
claro. «Voy a dirigir este equipo autoorganizado». Si este es el caso de tu equipo, todo el proceso
se ralentizará. Enviará un mensaje confuso a los desarrolladores. Esto confunde el rol del jefe de
proyecto. Puede que los desarrolladores crean que están trabajando para el gestor. Y recurrirán a
él con preguntas sobre el desarrollo del producto. Si el jefe de proyecto responde a esas
preguntas, tu proyecto se transformará rápidamente en uno tradicional. Si el equipo también trata
al ScrumMaster como un jefe de proyecto, puede haber más problemas. Porque te encontrarás
con que tienes un jefe tradicional y uno ágil. Tu equipo autoorganizado tendrá dos jefes. Un
equipo ágil debe centrarse más en la autoorganización. Si tú eres el ScrumMaster, intenta trabajar
con los jefes para asegurarte de que no se hagan cargo de tu equipo.
- El primer grupo de obstáculos tiene que ver con la preparación del equipo. La «P» viene
de «preparar». En algunas empresas, preparar el espacio compartido de trabajo puede ser
un obstáculo gigante. Si tu equipo ágil trabaja en filas de cubículos, puede ser una tarea
ardua y difícil. Si la empresa aceptara esta forma de trabajo ágil, no los habría puesto en
cubículos. La preparación no se limita al espacio compartido de trabajo. También incluye
los roles en el equipo. Puede ocurrir que la empresa no acepte tener un propietario de
producto y será el ScrumMaster quien deba convencer a los directivos de que es un rol
muy necesario.
- El siguiente grupo de obstáculos lo representa la A de «asesorar» y tiene que ver con la
formación. El ScrumMaster debe tener un gran conocimiento del modelo Agile, pero es
probable que el resto del equipo no lo conozca bien, en especial el propietario del
producto, que es el miembro del equipo que más necesitará aprender. Seguramente
conozca el producto pero no tenga idea del desarrollo. El ScrumMaster debe asesorarlo
desde el principio. Debe ayudarle a definir su rol y a confeccionar la lista de requisitos.
- El tercer grupo de obstáculos es la C de «contribuir». Es probable que el Scrum Master
provenga de un entorno técnico. No va a ser un desarrollador, pero debe señalarles las
mejores prácticas. Sin embargo, debe recordar siempre que una cosa es contribuir y otra
dirigir. Como regla general, una contribución se pide y una dirección se ofrece. Si el
desarrollador le pide opinión al ScrumMaster sobre una biblioteca de JavaScrip, estamos
hablando de una contribución. Estaría dirigiendo si, en una reunión con el propietario del
producto, el ScrumMaster le recomendara una estructura de JavaScript en especial.
- El cuarto grupo de obstáculos es la E de «enseñar». Y es el ScrumMaster quien enseñará
al resto del equipo los conceptos ágiles. Muchos desarrolladores habrán trabajado en
proyectos similares al modelo Agile, pero puede que esas prácticas fueran equivocadas y
acaben enseñando esos conceptos erróneos. O puede ocurrir que el equipo empiece a
trabajar sin ninguna formación. El ScrumMaster debe identificar ambos casos como
obstáculos. La capacitación es una muy buena forma para que todos comprendan la
estructura, y también para que todos hagan lo mismo al mismo tiempo.
- El último grupo de obstáculos es la C de «contratar». La participación del Scrum Master en
la contratación de empleados es un tema especial. Un equipo autoorganizado debe tener
control sobre sus propios desarrolladores o les estarás dando la responsabilidad de la
entrega, pero no les estarás permitiendo que decidan el rumbo. Pero tampoco quieres que
el equipo pierda tiempo con entrevistas y ofertas de trabajo. Les quitaría muchas horas de
trabajo. Piensa en el ScrumMaster como en un administrador de contrataciones. Anuncia
las ofertas y organiza las entrevistas. Cuando encuentra a un candidato, concierta una
reunión con el resto del equipo. Si el equipo aprueba la contratación, también negociará el
sueldo de esa persona. Esto no tiene que ver con quién controla el equipo, sino con
mantener a los miembros concentrados en el producto.
Tu equipo también puede planificar el ciclo sin la ayuda del panel blanco. Muchos equipos ágiles
usan paquetes de software para crear tableros virtuales. La ventaja es que les permite a los
equipos visualizar las tareas aunque no estén en la oficina. Para comenzar, lo mejor es planificar el
ciclo con un tablero físico. Así, el equipo podrá participar en la actividad a través de una
experiencia palpable. Durante la planificación del ciclo, cada desarrollador decide cómo puede
contribuir a la historia. Escribe sus tareas diarias en una nota en el papel amarillo al lado de la
historia. Cada tarea no debe llevarle más de una jornada de trabajo. Si una tarea lleva más de un
día, el tablero no reflejará el progreso real del equipo. El mejor momento de comenzar la
planificación del ciclo es inmediatamente después de una demostración. Al final de cada ciclo,
planificarás las siguientes dos semanas. La planificación empieza cuando el propietario del
producto presenta las historias de usuarios que quiere completar. El dueño del producto es como
el cliente de un restaurante. Pide lo que quiere que se le entregue durante el siguiente ciclo. Como
en un restaurante, el cliente nunca va a ir a enfrentar al cocinero. Con el dueño del producto pasa
igual. Se presenta para responder preguntas, no para exigir la entrega.
Una vez trabajé en una empresa en la que el propietario del producto presionaba al equipo para
agregar historias al ciclo. Les decía: «Veamos qué podemos concretar». Al final, los desarrolladores
complacían al dueño del producto, pero sabían que había pocas posibilidades de completar todas
las historias. Cuando esto ocurrió un par de veces, el equipo de desarrolladores pasó a plantearse
sus propias historias. Al principio parecía un proyecto tradicional: el equipo se programaba las
historias para aprovechar mejor el tiempo. En Agile debe haber transparencia al planificar el
trabajo. Si un propietario de producto presiona al equipo, solo logrará minar la fiabilidad de sus
estimaciones. El propietario del producto presenta las historias de mayor valor y el equipo debe
decidir cómo va a cumplimentar su trabajo. Cuando el dueño del producto acaba su presentación,
el desarrollador debe comenzar a fijar las tareas. Esta no debe ser la primera vez que el equipo ve
las historias. Lo mejor es que hayan podido evaluarlas y hacer estimaciones durante una sesión
previa. La planificación por ciclos se lleva a cabo cuando ya se ha calibrado el valor de las historias.
Convertir una historia de usuario en tareas diarias no siempre es un proceso fácil. Muchas veces,
los desarrolladores no alcanzan a entender qué se quiso decir, el alcance total de la historia. En
esos casos, deberán segmentarla en historias más cortas y hacer una reestimación rápida. Uno de
los mayores peligros es que se den cuenta de que muchas historias no están listas para empezar y
se encuentren bajo una avalancha de historias. Cuando el equipo comienza a dar forma a las
tareas, se da cuenta de que necesita segmentar las historias. Así, esas historias pasan a ser otras. Y
el equipo deberá estimarlas y establecer tareas para cada una de ellas. El plazo de dos horas no les
resultará suficiente. La mejor forma de evitar todo esto es invertir más tiempo en el refinamiento
de la lista de requisitos. Cuando el equipo sea experto en refinar la lista de requisitos, perderá
menos tiempo en debatir las historias durante la planificación del ciclo. Así, invertirán menos
tiempo en decidir qué es una historia y podrán utilizarlo para planificar la entrega.
Presta atención a los desarrolladores que no mencionen obstáculos en las reuniones diarias
porque eso no quiere decir que no haya obstáculos. Por el contrario, a veces significa que han
dejado de trabajar.
Una vez trabajé en un proyecto en el que un desarrollador debía crear un script para trasladar
datos a una nueva base de datos. En cada reunión mencionaba la misma tarea. «Ayer trabajé en el
script». «Hoy trabajaré en el script». «No hay bloqueos». Pasada una semana, el ScrumMaster le
preguntó si estaba seguro de que no había obstáculos. Había observado que la tarea no se había
movido en el tablero. Los desarrolladores dijeron que tenían un problema grave. Habían estado
tratando de encontrar una buena solución. La suposición del desarrollador principal sobre la base
de datos era incorrecta. En vez de comunicar los problemas en la reunión, decidieron arreglarlo
ellos mismos por su cuenta. Hace falta valor para levantarse en una reunión y decir que uno está
atascado. Muchos desarrolladores intentan corregir los errores sin que nadie se dé cuenta. Pero
estas correcciones toman tiempo. En vez de ser transparentes, el resto del equipo ni siquiera sabía
lo que estaba ocurriendo.
La estimación relativa es otra área en la que el equipo debe aceptar la incertidumbre. Muchos
desarrolladores escuchan la palabra «estimación» y piensan: «¿Hasta dónde podría llegar esto?»
Hacer una estimación relativa no es lo mismo que imaginar la peor situación posible. Ni siquiera es
una estimación. Es una suposición. Si el equipo dice que no tiene la suficiente información para dar
una estimación, piensa que puede que tengan miedo. Cuando los desarrolladores dicen eso, en
realidad quieren decir que no saben qué necesitan para acabar lo que estás pidiendo. En esos
casos, recuérdale al equipo que para estimar un resultado hace falta valor. No saber cómo va a
acabar no significa que no se pueda empezar. Las estimaciones relativas son como una ficción.
Marcan el estilo. No transmiten mucha información. Es muy fácil crear una estimación relativa
para casi cualquier cosa, aunque no tengas suficiente información sobre cómo empezar. Por
ejemplo, para hornear un pastel de bodas yo supongo que se debe necesitar unas seis veces más
de tiempo que para hacer galletas. Nunca hice un pastel de bodas. Y solo un par de veces horneé
galletas, pero puedo hacer una estimación bastante exacta. Puedo plantar la bandera y empezar a
hornear. Si todos debaten lo que no saben, el tiempo para la estimación nunca será suficiente.
«¿Es un pastel de chocolate?» «¿Alguien es vegano?» «¿Sabes si el novio no tolera el gluten?»
Todas estas son señales de que el equipo no quiere comprometerse. Si ocurre esto, las sesiones de
estimación serán eternas. Si tú eres el ScrumMaster, presta atención a esas señales de
advertencia. Entrena a tu equipo para que tenga valor. Para avanzar no necesitan tener
información tan precisa. Anima al equipo a ser transparente para erradicar rápidamente estos
problemas.
Presenta el trabajo
La demostración en la revisión del ciclo
Al final de un ciclo, el equipo programa una revisión del producto en la que el equipo muestra
todo lo que ha logrado en las últimas dos semanas. A esto se le suele llamar «revisión del ciclo».
También se le llama «demostración», pero llamar así a esta actividad puede ser una espada de
doble filo. Por un lado, es mucho más probable que todos asistan. Es más tentador ir a una
demostración que a una revisión. Pero por otro lado, no querrás que las partes interesadas
piensen que solo tienen que sentarse y mirar. En las empresas más grandes, durante las
demostraciones se presentan diapositivas para describir el producto. En las demostraciones del
ciclo, el equipo ágil explica al cliente el proceso de trabajo. No es una presentación. Es un
recorrido en tiempo real por el producto. Hay muchos equipos que no están muy cómodos al
demostrarle el software funcional a los interesados. Preferirían desarrollar software en un
laboratorio y mostrar capturas de pantalla en las diapositivas. Es importante que el equipo no ceda
a esta tentación. La actividad consiste en presentar un producto funcional. No se espera que los
interesados simplemente oigan las descripciones. No es un pagaré. Deben poder ver y analizar el
estado actual del producto, ver lo que están comprando.
La demostración del ciclo es una rendición de cuentas. Es el momento en el que las partes
interesadas justifican lo que han invertido. El cliente debería pensar: «Bueno, he gastado tanto
dinero y esto es lo que he conseguido». Quien preside esta reunión es el propietario del producto.
El resto del equipo debe estar sentado en el fondo. Los desarrolladores deben escuchar cómo el
propietario describe el producto. Más tarde, si tienen alguna pregunta, pueden hacerla durante la
planificación del ciclo. La demostración debe hacerse el último día del ciclo. Debe ser la primera de
una serie de actividades que culminan el ciclo. El ciclo acaba después de la demostración. Luego se
hace una actividad reflexiva, como una retrospectiva, y a continuación se planifica el siguiente
ciclo.
Muchos equipos optan por comenzar los ciclos los jueves por la mañana. Así, muchas de las
reuniones se llevan a cabo los miércoles. En las empresas más grandes, es difícil celebrar
reuniones importantes los viernes por la tarde. Se suele estimar que la demostración del ciclo dura
unas dos horas. Muchas organizaciones creen que ese es el tiempo máximo y no el mínimo. Puede
que sea difícil lograr que los interesados asistan a una reunión de dos horas. Si el proyecto tiene
partes interesadas de alto nivel, será mejor que el equipo programe reuniones de una hora. Pero
ten en cuenta que esto es una presión para el propietario del producto. Deberá tener una
comunicación más frecuente con los interesados durante el ciclo. Quien lidera esta actividad es el
propietario del producto. A pesar de que no es explícito en el Scrum, esta es una práctica muy
común. Es la única actividad en la que al equipo de desarrollo queda en segundo plano mientras el
propietario del producto habla. El dueño del producto preside esta actividad por cuatro razones.
- Primero, así sentirá que participa del resultado. El propietario del producto tendrá mucho
interés en el tablero de tareas al final del ciclo porque sabrá que en unos días será él quien
se pare delante de las partes interesadas.
- Segundo, el propietario del producto por lo general tiene una mejor relación con las partes
interesadas. Es más probable que haya una mayor comunicación y se hagan comentarios.
- Tercero, debes asegurarte de que las partes interesadas compartan la misma visión del
propietario del producto. Una vez estuve en una demostración donde el interesado clave
interrumpió al propietario del producto en medio de la presentación diciendo que no le
gustaba cómo iba el producto. Luego explicó su visión de cómo el equipo debía trabajar.
Fue un momento incómodo para el propietario del producto, pero fue muy bueno para el
equipo. Sin esos comentarios, el equipo podría haberse pasado semanas trabajando en un
producto que los interesados no querían. Este tipo de intercambio transparente es la
razón por la que en Agile se ahorra tiempo y dinero. La cuarta razón es que el equipo de
desarrollo no suele ser muy bueno para liderar la demostración. A menudo, los
desarrolladores describen el producto como una capacidad y no como una solución.
Querrán hablar sobre lo que hace el software y no explicarán el valor del producto.
Además, algunos pueden usar la demostración para buscar reconocimiento. Por desgracia,
la demostración no suele ser satisfactoria. Las partes interesadas deben estar satisfechas
con el producto y no con el equipo.
Escucha comentarios
En el modelo Agile, no hay mucha planificación inicial. El equipo mantiene el proyecto en marcha
con los comentarios en tiempo real. Estos circuitos de retroalimentación son la mejor manera de
responder a los cambios. Y es por ello que en Agile representan un valor real. Son el motor que
impulsa al equipo a producir y mejorar. Las cinco actividades se Scrum están diseñadas para
provocar esta comunicación. Las reuniones diarias, las listas de requisitos del producto, la
demostración y la retrospectiva buscan crear un circuito de comentarios. Si el equipo no crea estos
circuitos de comentarios, te darás cuenta fácilmente. Durante una reunión, la evaluación puede
ser un poco complicada, porque es el momento en el que todos se actualizan. Es una conversación
unidireccional. Los miembros del equipo debaten su trabajo y los obstáculos. No van a resolver
nada. Necesitas que la comunicación ocurra después de esta actividad. Los desarrolladores deben
reaccionar a lo que han oído. Deben esforzarse en coordinar su trabajo. El ScrumMaster debe usar
esos comentarios para saber qué obstáculos necesita eliminar. después de la reunión, el equipo no
debe dispersarse como cuando abres una bolsa de cereales. Deben continuar hablando y
haciéndose comentarios los unos a los otros para cerrar los circuitos de opiniones. También
puedes fomentar estos circuitos con la lista de requisitos. Los dueños del producto deben trabajar
con el equipo para refinar la lista de requisitos, que estará en un cambio continuo. El equipo
siempre tendrá nuevas ideas que agregar. Si el propietario del producto no se reúne con el equipo,
este circuito comunicativo podría romperse. Si la lista de pendientes no avanza, puede que el
equipo no esté trabajando en las historias de mayor valor. Esto suele ocurrir cuando el propietario
del producto no tiene mucho tiempo para desempeñar su rol. Así, acabarás teniendo una lista de
pendientes que casi no cambiará.
Uno de los circuitos de reacción más importantes es la demostración del ciclo. En esta actividad, es
el propietario del producto quien expresa los comentarios. Es cuando comparte su visión con
todos los interesados. Si este circuito comunicativo no funciona, presta atención a lo siguiente. Si
el cliente repite las mismas preguntas una y otra vez, puede que sea necesario que el propietario
del producto les presente un tablero de comentarios y soluciones. Es una pizarra simple de dos
columnas. Durante la demostración, se enumerarán todos los comentarios en la primera columna.
Y en la siguiente demostración, el propietario del producto debe mover las tareas completadas a la
columna de soluciones.
La pizarra no reemplazará la lista de requisitos del producto, pero les dará mayor visibilidad a los
comentarios y propuestas de los interesados. Puede ser un buen punto de partida para que el
dueño del producto pueda hablar de prioridades.
Si después de cada demostración los comentarios no cambian de columna, podría significar que el
propietario del producto no les está haciendo caso. Muchos equipos piensan que la retrospectiva
es la actividad ágil más importante. Se trata de las reuniones en las que el equipo opina sobre el
trabajo de los demás. Es más fácil de decir que de hacer. Cuando el equipo está empezando, no
saben muy bien cómo hacer una retroalimentación fructífera. En los proyectos tradicionales, no
suele haber espacio para que todos den su opinión. A veces hay reuniones al acabar los proyectos,
pero ya es demasiado tarde para que sirvan de algo. El facilitador de la retrospectiva debe
asegurarse de que todos hablen. A menudo, quien habla menos es quien más tiene para decir. Si
no hay mucho diálogo, el facilitador puede hacer preguntas abiertas. Puede usarse a sí mismo
como ejemplo y preguntar: «¿Qué podría haber mejorado en el último ciclo?» Y luego: «¿Qué hice
bien durante el último ciclo?» Si eso funciona, pídele al equipo que se hagan esas mismas
preguntas los unos a los otros. Crear y mantener estos circuitos de comunicación es esencial para
que el proceso ágil sea transparente y adaptable. Recuerda estas señales de advertencia para
mantener la comunicación.
Durante las reuniones diarias, el dueño del producto debe escuchar. No se espera que hable.
Escucha para asegurarse de que el equipo esté trabajando en las historias de mayor valor. Pero
eso no los convierte en pollos. Durante la demostración del producto pasa lo mismo. El equipo de
desarrollo se juega la piel, pero a pesar de que son los cerdos, en esta reunión les toca escuchar.
En algunas empresas, los gerentes quieren observar las reuniones diarias. Es una buena forma de
ver el progreso del equipo. El ScrumMaster debe comunicarles que no deben participar en estas
reuniones. Pueden ser altos directivos de la empresa, pero en el equipo de Scrum serán meras
gallinas. Dependiendo de la empresa, puede que haya muchos pollos en tus actividades Como
ScrumMaster, te toca asegurarte de que los pollos no acaparen a tu equipo de cerdos, que son los
que están realmente comprometidos. Sus ideas deben ser las más importantes. Muchos de los
pollos serán gerentes sénior, jefes de proyectos y asistentes ejecutivos. A veces es difícil que los
pollos acepten quedarse callados. Pero el ScrumMaster puede dejarlo más claro si se sienta entre
el grupo de pollos y los desarrolladores. Así, estará bloqueando físicamente su acceso al equipo.
Los gerentes que no conocen Agile pueden malinterpretar las reuniones diarias. Suponen que el
equipo simplemente informa el estado del proyecto al ScrumMaster, creen que el ScrumMaster es
el jefe y que el equipo le está contando los avances de sus tareas. Para evitar las interrupciones
innecesarias, pídeles a los pollos que se guarden las preguntas hasta el final de la reunión. Este es
uno de los desafíos del rol de ScrumMaster. A veces tendrás que enfrentarte al poder para
proteger al equipo.
En algunas empresas, el equipo ágil contará con diferentes jefes. Debes ser sutil y delicado para
decirle a un gerente que no debe cuestionar a sus empleados. La clave es centrarse en proteger el
cronograma de la reunión. Si eres el ScrumMaster, deja claro que no quieres decir que los jefes no
puedan hablar con los empleados, sino que les estás pidiendo que se abstengan de hacer
preguntas durante esa breve reunión de 20 minutos.
- Yo soy más compasivo con los tardíos. Son los desarrolladores a los que les cuesta
centrarse a primera hora de la mañana. Podrás identificarlos porque siempre tendrán una
taza gigante de café. En un buen equipo ágil hay entre cinco y nueve desarrolladores. cada
uno debe hablar durante unos tres minutos. Son tres preguntas y hay un minuto para cada
una. O sea que recibirán 30 trocitos de información. Es mucha, y especialmente para
alguien a quien le cuesta levantarse de la cama por la mañana. Los desarrolladores tardíos
se enfrentan al problema de que pueden perder el hilo. Por lo general, suelen perderse
toda la información: retienen solo lo que dicen quienes están a su lado. Durante estas
reuniones, el equipo conforma un círculo. Y a los tardíos les resulta más fácil retener la
información de los que están a sus lados que la de los que están más lejos. Si eres el
ScrumMaster, los identificarás fácilmente porque seguramente no hablen con nadie
después de la reunión. Querrán encender la computadora y ponerse a trabajar hasta
poder despertar del todo. Pero las conversaciones después de la reunión diaria son
importantísimas para el equipo. Si un desarrollador tardío se salta estas reuniones, se
pierde información crucial. Nadie podrá cambiar sus hábitos, ni siquiera el ScrumMaster.
Pero sí puede obligarlos a concentrarse durante esas actividades. Un método infalible para
estas reuniones es usar una pelota Koosh, que es una de esas bolas con muchísimas
cuerdas de goma. Son livianas y se pueden dar vuelta y girar. Usa la pelota para que el
orden de las respuestas sea aleatorio. Lánzala a la persona que quieras que empiece. Cada
desarrollador tendrá la palabra y luego podrá lanzarla a la siguiente persona. Anima a los
desarrolladores a que no le entreguen la pelota a quien tengan a su lado. Puede parecer
trivial, pero es una buena forma de mantener al equipo concentrado durante 20 minutos.
Retendrán más información y la reunión será más emocionante e interactiva.
- La segunda personalidad problemática son los ganadores del Óscar. ¿Has visto alguna vez
la ceremonia de entrega de premios? Una persona se pone de pie al frente y sostiene la
estatuilla. Agradecen a sus amigos y parientes, y luego empieza la música y acaban
acompañándolos hasta su asiento. Hay momentos durante la reunión en los que querrás
tener una orquesta que le indique a la persona que ya debe terminar. Algunos
desarrolladores no saben responder tres preguntas de forma concisa. A veces es porque
hablan muy lento. Otras, porque le agradecen al resto por la ayuda. Sea cual sea el caso,
esa charla adicional consume tiempo del resto del equipo. El ScrumMaster debe mantener
activa la reunión. Al final, debe acercarse a esa persona y recordarle que cada actividad
tiene un plazo. Pero hay veces en que ni eso es efectivo. En esos casos más difíciles,
también usa la pelota Koosh. No es agradable decirle a alguien que termine de una vez.
Parece una grosería. Es mucho más fácil decirle al desarrollador que ya puede lanzar la
pelota. Si se lo recuerdas suficientes veces, se convertirá en un hábito. Si tú eres el
ScrumMaster, tu compromiso es con todo el equipo. Si alguien se toma demasiado
tiempo, eso afectará el trabajo de todos. Identifica estas personalidades comunes. A
menudo, unas correcciones tan simples pueden ahorrarle mucho tiempo al equipo.
Una vez trabajé en un proyecto en el que el propietario del producto había malinterpretado al
cliente. Creyó que lo que pedía era que se volviera a diseñar todo. El propietario del producto
programó una reunión para evaluar el diseño nuevo. Y en medio de la reunión, el cliente aclaró el
malentendido. Dijo que le gustaba el aspecto del producto y solo quería hacer algunos cambios. El
propietario del producto se dio cuenta de que la planificación del ciclo estaba errada. Le había
dado una prioridad alta a la historia del nuevo diseño. El equipo ya había comenzado a trabajar en
él al comienzo del último ciclo. Justo después de la reunión, el propietario del producto les pidió a
los desarrolladores que se reunieran en el espacio compartido de trabajo y le transmitió esta
equivocación al resto del equipo. Quería quitar esas historias del panel y reemplazarlas por otras.
En ese momento, intervino el ScrumMaster. Explicó que la estructura no permitía que se
modificaran las prioridades en medio de un ciclo. Si el propietario del producto quería mover el
poste de la portería, la entrega iba a correr peligro. El equipo estuvo de acuerdo en que quedaba
una sola opción. El propietario del producto no quería hacer trabajar de más al equipo. Borraron el
panel de tareas y anularon el ciclo. Programaron una nueva reunión de planificación para el día
siguiente. Eso también retrasó la fecha final del producto. Los días del ciclo roto significaron
trabajo perdido.
Romper el ciclo influye en gran parte de la previsibilidad del proyecto. El tiempo perdido provoca
una reacción en cadena que retrasa todo el trabajo futuro. En este proyecto, la entrega debía
hacerse tras veinte ciclos: los interesados esperaban ver el producto final en cuarenta semanas.
Cuando el equipo aplazó el ciclo, se perdió tiempo valioso. La solución era replantear los ciclos o
posponer la fecha de entrega. Durante ese ciclo, fue el propietario del producto quien cometió el
error. Al reconocer la brecha, los cambios ocurrieron rápidamente. En otras ocasiones, son los
desarrolladores quienes deciden acabar el ciclo. Y por lo general suelen ser los casos más
peligrosos. En estos casos, el ScrumMaster debe averiguar si siguen trabajando dentro de la
estructura. Hay muy pocas razones por las que los desarrolladores podrían querer terminar el ciclo
antes de tiempo. Si el equipo acaba de empezar, puede que sea porque las estimaciones no son
correctas. Quizá subestimaron algunas de las historias de mayor valor. O puede haber ocurrido
algún imprevisto. Quizá fueron todos a comer al mismo restaurante y se intoxicaron con la comida.
En general, las malas estimaciones y los hechos imprevistos no son buenas razones para acabar el
ciclo. Si esto sucede, el ScrumMaster debe intentar evitar que los desarrolladores rompan el ciclo,
porque significaría hacerle trampa al modelo. Estarían recibiendo tiempo extra por haber hecho
malas estimaciones. El ScrumMaster debe proteger el método y es la única vez que intervendrá en
una decisión. Otras veces, es el propietario del producto quien decide acabar el ciclo antes o no.
Los desarrolladores completan las historias de mayor valor para el propietario del producto. En
última instancia, es él quien decide si hay o no material suficiente para la demostración. Siempre
es suya la última palabra. Si llega a ocurrir que el ScrumMaster y el propietario del producto no
están de acuerdo, la opinión del propietario del producto es la que prevalecerá.
La multitarea
Si empezaras a trabajar a las nueve y tuvieras por delante tres tareas de una hora, ¿cómo
organizarías la mañana? Cuando se le pregunta esto a la gente, la mayoría dice que empezaría una
tarea a las nueve, otra a las diez y terminaría la última antes del mediodía. Se ocuparían de una
tarea por vez, y acabarían una antes de pasar a la siguiente. En realidad, no muchos trabajan así.
La mayoría empieza las tres tareas a las nueve y va avanzando en las tres en simultáneo. Así, creen
que les están dedicando más tiempo. Si algo tarda más, les quedará un hueco antes del mediodía.
A esto se le llama «multitarea». Muchas empresas fomentan esta práctica. Por eso, en los
anuncios de trabajo se suele poner esta capacidad al principio de la lista. Pero la multitarea tiene
un precio muy alto. No se puede trabajar en muchas tareas divididas en partes iguales. Una
persona no es como una pizza. Si tomas dos porciones a la vez, te quedarán seis. Las personas no
funcionamos así. Piensa en tu último proyecto importante. A veces se necesita mucho tiempo para
empezar. En cuanto tienes el impulso, alguien llama a la puerta o te suena el teléfono. Aparece un
correo electrónico con un signo de exclamación. Entonces, dejas lo que estabas haciendo y te
concentras en la tarea nueva. Te tocará volver enfocarte para poder recomenzar lo que estabas
haciendo. A esto se le llama «cambio de contexto». Dejas lo que estabas haciendo y pasas a algo
nuevo. El impacto del cambio de contexto es mucho mayor de lo que se suele creer. Muchos
piensan que pueden terminar dos tareas de 30 minutos en una hora. En 60 minutos, pueden
acabar dos tareas de treinta. Pero si trabajas en dos tareas simultáneas, realmente contarás con
unos 48 minutos. Los otros 12 minutos los pierdes en pasar de una tarea a la otra. Paras, analizas
dónde estás parado y vuelves al trabajo. Cuantas más tareas tengas, tendrás más sobrecarga, que
es el tiempo que inviertes en pasar de una tarea a la otra. Este tiempo aumenta con la carga de
trabajo. En este gráfico, verás que en el total de tiempo correspondiente a tres tareas, se pasa más
tiempo cambiando que trabajando. También observamos que si tienes cinco tareas simultáneas,
es preferible que no hagas nada. Usarás las tres cuartas partes del tiempo para averiguar lo que
estás haciendo. La estructura ágil está diseñada para reducir esta ineficiencia. Todo el equipo debe
centrarse en el menor número de tareas posible. Todas las actividades deben tener un límite de
tiempo. Esto obliga al equipo a acabar una tarea e iniciar otra. Reduce los cambios de contexto.
Todas las actividades deben cumplirse de la misma forma, y cada una tendrá una organización
específica. El ScrumMaster debe asegurar que en cada plazo se cumpla una tarea. Puede que sea
la planificación del siguiente ciclo o una lista de mejoras tras la reunión de retrospectiva. Los
plazos deben tener límites fuertes. Es más fácil planificar dos semanas si se segmentan en plazos
cortos de dos horas. Cuando el equipo participe, debe ser activamente. Todos cumplen la misma
programación. Todos reman hacia el mismo sitio.
Quienes confíen en la multitarea ralentizarán al resto. Una vez trabajé en una empresa en la que
los empleados llevaban los teléfonos a las reuniones. Se oía cómo escribían mientras los demás
hablaban. Respondían un correo, acababan un memo. Como vemos en el gráfico, no vale la pena
celebrar reuniones si el ambiente es ese. No vale la pena tener reuniones de una hora si los
participantes siguen trabajando en otra cosa. Será mucho más eficiente que la reunión dure
quince minutos y todos estén concentrados solamente en eso. Deja que luego vayan a responder
sus correos o a acabar los memos. Para la mayoría de las actividades ágiles hay que estar
desconectado. No lleves el teléfono ni la computadora. Todo el equipo debe centrarse en las
tareas. Luego, los desarrolladores podrán volver al trabajo.
Conclusión
Espero que te haya gustado este curso sobre cómo dirigir reuniones ágiles y productivas. Las
actividades ágiles están diseñadas para crear buenos circuitos de comunicación. Y la mejor forma
es mantener una programación ligera y respetar los plazos. Tenemos mucha bibliografía ágil que
puede ayudarte a profundizar en este tema tan importante. Te recomiendo Human Side of Agile,
de Gil Broza, y el libro que complementa este curso, que se titula Leading Agile Teams. En él se
amplían los conceptos que hemos visto y hallarás información nueva que no cabe en este
curso. Este curso forma parte de la serie Agile en acción. En el siguiente, aprenderás a presentar
información con gráficos y paneles ágiles. Veremos cómo usar gráficos e informes para aumentar
la transparencia y motivar al equipo. Puedes ver todos los cursos por separado, pero si quieres
tener una idea más completa de la metodología, mira la serie completa.
Las retrospectivas ágiles son reuniones muy animadas. Norman Kerth utilizó por primera vez este
término en la época en que se fundó el movimiento. Desde entonces, se han escrito muchísimos
libros sobre cómo llevar a cabo una reunión de retrospectiva. Pero aun así, muchas empresas
siguen considerando que son una pérdida de tiempo porque creen que a los desarrolladores los
contratan para que se centren en el producto y no deberían dedicarle tiempo a reflexionar sobre
su trabajo. Y es que creen que el equipo debe trabajar, no perder tiempo en intentar mejorar.
Algunas organizaciones lo dicen explícitamente y otras le dan al equipo un apoyo bastante escaso.
Pueden reflexionar, pero mejor si lo hacen cuando el trabajo ya esté entregado. Tiene el mismo
efecto que si lo prohibieran. El ScrumMaster debe trabajar en estrecha colaboración con el
propietario del producto para que el equipo obtenga este momento de reflexión.Sin una
retrospectiva, el equipo seguirá cometiendo los mismos errores.
No tendrán tiempo para reflexionar, mejorar y adaptarse. Una vez trabajé en una empresa que
tenía problemas para programar la retrospectiva de su equipo. El equipo se pasaba demasiado
tiempo jugando con el nuevo software. Algunos gerentes decían en broma que estaban demasiado
ocupados descargando software como para poder crearlo. Pero en esa crítica había algo de
verdad, y esa era una de las razones por las que el equipo estaba probando el método Agile.
Cuando el ScrumMaster les habló de las retrospectivas, parecía que se repetía la historia. Los
gerentes escucharon el término «reflexión» y pensaron que el equipo pasaría horas investigando
herramientas de software. Como consecuencia, les permitieron que reflexionaran todo lo que
quisieran, pero tras entregar el producto. Sin embargo, el propietario del producto sí que
comprendió el valor de la retrospectiva. Había asistido a la formación y había visto las mejoras en
el equipo. Estaban mejorando, y el propietario del producto sabía que el tiempo era parte del
proceso. El ScrumMaster y el propietario del producto convencieron al gerente para que asistiera
a una retrospectiva. El ScrumMaster convocó la primera retrospectiva para explicar el proceso.
Apenas empezó, todos los desarrolladores comenzaron a hablar del proyecto. El ScrumMaster le
pidió al equipo que enumerara lo que había salido bien en las últimas dos semanas. Hizo una lista
en la pizarra y luego les preguntó qué se podía mejorar. Los desarrolladores de pronto cobraron
vida y se les ocurrieron muchas formas de mejorar. La mayoría tenían que ver con la comunicación
y el proceso, que era anticuado. después de la retrospectiva, el gerente cambió de parecer. Le
gustó la estructura de la reunión. También se dio cuenta de que gracias a la reflexión, el error no
se iba a repetir una y otra vez.
Para poder llevar a cabo una buena retrospectiva, uno de los aspectos más cruciales es que todos
se sientan cómodos. Si la reunión se celebra en un lugar estresante bajo luces parpadeantes, no
creo que los resultados sean del todo satisfactorios. Debe ser un momento para reflexionar y
hallar soluciones; y para eso, el equipo tiene que estar cómodo y dispuesto a escuchar. Cuando
vayas a elegir el sitio para la reunión, ten en cuenta lo siguiente: Primero, asegúrate de que haya
mucho espacio. Los espacios abarrotados provocan ansiedad. Todos deben tener libertad de
movimiento. El equipo debe poder acercarse al centro de la conversación. Además, siempre ten
material colorido y llamativo. Les resultará más fácil participar si trabajan con pizarras, tarjetas de
índices, cinta azul, notas y marcadores de colores. Si alguien tiene una buena idea, debe poder
caminar hasta la pared y esbozarla sin mucho esfuerzo. Los equipos rinden mucho más en espacios
con muchas ventanas y luz solar natural. A algunos equipos les resulta difícil trabajar en lugares sin
ventanas.
Una vez trabajé en una empresa que no contaba con un buen espacio para las retrospectivas.
Tenían salas cerradas que los directores siempre se encargaban de reservar durante meses
enteros. Eran salas pequeñas, sin ventanas, con una capacidad máxima de cinco personas. El
espacio compartido de trabajo también era pequeño y estaba dividido en cubículos. El equipo
intentó hacer una retrospectiva en ese espacio compartido. No tuvieron mucho éxito. Había otros
gráficos e informes por toda la pared. También fue difícil que se dieran cuenta de que era una
actividad especial. Le pedí al ScrumMaster que considerara sitios alternativos. Intentaron reunirse
afuera, pero el ruido de la carretera los distraía muchísimo. También probaron un restaurante
mexicano, pero a la larga la reunión acabó llevando demasiado tiempo. Al final, decidieron
reunirse en una mesa de la cafetería del edificio. No era el espacio perfecto, pero les permitió
tener un momento para pensar de forma creativa. Tras algunas reuniones de retrospectiva,
comenzaron a sentirse más cómodos. Los empleados de la cafetería les ofrecían algo de comer y
de beber. No digo que fuera el sitio ideal, pero era mucho más cómodo que el espacio compartido
de trabajo. después de un tiempo, las retrospectivas empezaron a parecerse a un almuerzo de
trabajo amistoso. Los miembros del equipo colaboraban y se ofrecían soluciones creativas. El
ScrumMaster notó que algunos de los desarrolladores se quedaban con sus computadoras y
trabajaban ahí mismo. Para salir de la rutina, es necesaria esta comodidad. Un buen espacio
aporta seguridad, creatividad y diversidad. Al igual que con los espacios compartidos, es bastante
difícil obtener un espacio así en las empresas tradicionales. Se eres el facilitador, insiste en esto
hasta el cansancio. Es uno de los aspectos más importantes para que la actividad sea productiva.
Norm Kerth dice que las retrospectivas son reuniones rituales para aprender de las experiencias de
los demás y contar una historia colectiva. El equipo recoge experiencias para alcanzar la sabiduría.
El autor pone mucho énfasis en la acción positiva, que significa mejorar los procesos y no señalar
con el dedo. Al final de muchos proyectos se hace un examen post mortem. Pero esto es un
problema, porque solo se aprende cuando el proyecto ya está acabado. No hay posibilidades de
mejorar el proyecto actual. Las retrospectivas ágiles se celebran a mitad del camino, cuando
todavía se sigue remando. Las autoras Esther Derby y Diane Larsen las llaman «retrospectivas
rítmicas». Puede que te quiten tiempo de producción, pero aumentan la eficiencia del equipo.
Estas retrospectivas son como versiones en miniatura de lo propuesto por Kerth. En lugar de
reunirse al final del proyecto, se celebran retrospectivas cortas al final de cada ciclo. Se respetan
las formas y el formato, pero son más frecuentes. Kerth aconseja que la organización de tareas sea
siempre igual. El equipo debe preguntarse qué se hizo bien, qué salió menos bien y qué aspectos
quedan por descifrar.
Es muy importante comenzar la actividad preguntando qué salió bien. Así, el comienzo será
positivo. Se celebran los éxitos del equipo y también se reconoce qué se debe mejorar. Reserva un
tiempo al principio para celebrar los logros. Es posible que necesites esa energía positiva para más
adelante.
Por lo general, la segunda pregunta, referida a lo que no salió tan bien, les llevará el resto de la
reunión. Es el momento de extraer la historia del ciclo para averiguar qué ocurrió. Todos intentan
identificar los problemas. Y cuando ya están expuestos, deben buscar patrones comunes. Así,
lograrán tener una mejor idea de la causa de esos problemas. Solo entonces podrán comenzar a
proponer las mejoras. La tercera pregunta, qué les queda por descifrar, es una pequeña trampa
para recuperar los temas que no se hayan resuelto. Muchas empresas inician proyectos cuando el
equipo de desarrollo aún no sabe de qué se tratan. Se toman decisiones aunque falte gente en las
reuniones o no reciban los informes. A ellos les tocará tomar un remo y ponerse en marcha. Es lo
que hace el resto, pero no saben ni por qué lo hacen. Por eso es muy importante que en las
retrospectivas se hable de los temas que quedan sin comprender.
Una vez trabajé en una empresa en la que el equipo de desarrolladores se esforzó muchísimo por
actualizar la base de datos. Se decidió que era muy importante integrar el directorio activo ya
existente. En una retrospectiva, un miembro del equipo señaló que la base de datos no necesitaba
incluir el directorio activo. El desarrollador quedó perplejo por el gran trabajo del equipo. Si no
hubiese sido por la retrospectiva, todo el mundo habría seguido remando.
La coordinación también puede ser un problema. La reunión debe celebrarse en el mismo lugar y
al mismo tiempo. Esto es primordial para que haya un buen debate. Si el facilitador te lee un
correo horas después de la reunión, no estás participando activamente. Como muchos equipos
tienen este problema, te propongo algunas soluciones muy conocidas para ayudarte a mejorar el
tuyo. Si eres el facilitador, tu primera tarea será señalar que tener un equipo distribuido es un
problema. No es un juicio de valor; es una apreciación muy necesaria para que el equipo comience
a debatir los problemas. Intenta hablar también de la confianza. A muchos equipos les cuesta
confiar en los desarrolladores que trabajan de forma remota. A veces son solo una voz que se oye
a través del altavoz del teléfono. Es muy difícil tener una conversación sincera con alguien a quien
no has visto nunca.
En una empresa en la que trabajé, una vez el facilitador celebró una retrospectiva con un equipo
dividido en tres ubicaciones. No fue nada fácil. Le costó muchísimo que la gente lograra
comunicarse. Trabajó con el equipo para mejorar el proceso. Convirtió los problemas en acciones
para ayudar al equipo a realizar cambios. Algunos cambios parecían bastante útiles. Uno era que
pudieran trabajar todos juntos al menos una vez. Si parte del equipo trabaja en otro continente,
puede ser muy poco probable, pero si los desarrolladores se encuentran a menos distancia, insiste
en reunirlos a todos. Así, podrán tener al menos una imagen mental de quién es quién y cómo es
el resto del equipo. Les ayudará a asociar las voces con las caras, a saber que no son simplemente
un nombre en un papel. Si no es posible, intenta que las reuniones se lleven a cabo a través de
videoconferencias. Si solo se tiene acceso al audio, se está fuera de la conversación. También es
difícil conectar con una voz que sale de un aparato. En muchas retrospectivas, eso suele distraer
más que ayudar. De vez en cuando se oye una voz a través del aparato, como en Los ángeles de
Charlie. Si eres el facilitador y tienes participantes conectados solo por audio, detén la reunión de
vez en cuando para preguntarles su opinión. Ármate de paciencia cuando quiten el altavoz para
pensar. Algunos equipos lo resuelven poniendo fotos sobre el altavoz. Les recuerda que esa
persona está en línea y la humaniza un poco. Esto ayuda a que el equipo la considere un igual. Si
no tienes una foto, también puedes poner un objeto. Algunos equipos usan animales de peluche, o
hasta una pelota Koosh, para recordarle al equipo que hay otro participante del otro lado. Si no te
funciona ninguno de estos consejos, puede que te sirva dividir el equipo en dos reuniones. Deben
celebrarse sin mucho tiempo de diferencia. Puedes hacer una en persona y otra con los
participantes remotos. El último equipo debe ver un breve videorresumen de las acciones reunidas
en la otra retrospectiva. Y también deben grabar su reunión para el otro equipo. No tienes que
grabar la retrospectiva completa, haz un breve video sobre las decisiones que se tomaron. Trata
de evitar enviarles correos con resúmenes de las reuniones: es difícil entender las conversaciones
cuando no nos dan ningún contexto. Estos son pequeños arreglos para mejorar una situación
difícil. Una reunión con un equipo distribuido y una retrospectiva son muy diferentes. Que no te
gane la frustración: para obtener resultados concretos de una retrospectiva distribuida hacen falta
muchos ajustes.
El objetivo de una retrospectiva es la reflexión. El equipo debe analizar el último ciclo y detectar
errores a modificar o mejorar. El rol del ScrumMaster es eliminar los obstáculos. Deben actuar,
arreglar los problemas. Nadie quiere que la persona encargada de arreglar los problemas sea la
misma que debe identificarlos, porque habrá un gran conflicto de intereses: ella misma deberá
arreglar muchos de los problemas que encuentre. Y puede que no se dé cuenta, pero se verá
inclinada a minimizar u omitir aquello que signifique mucho trabajo.
Una vez trabajé en un equipo con un ScrumMaster que también era el facilitador de la
retrospectiva. Sabía mucho sobre el modelo ágil y cómo preparar y elegir el lugar para la reunión.
Al principio de la retrospectiva, se identificaron los problemas del ciclo anterior. Uno de ellos era
que el equipo no podía encontrar el hardware que necesitaban para probar el software. Quien
estaba a cargo de ese obstáculo era el ScrumMaster. Le respondió al equipo que ya se había hecho
el pedido, y el equipo preguntó cuándo iba a llegar, «En algún momento de la semana que viene».
Si no hubiese sido parte de la retrospectiva, esa respuesta estaría muy bien. Pero recuerda que la
retrospectiva es para identificar los problemas y las formas de mejorarlos. Sin quererlo, el
ScrumMaster estaba impidiendo el proceso. El equipo dijo que no tenía el hardware, que no sabía
cuándo iba a llegar. Y el ScrumMaster estaba eliminando el obstáculo. No hizo ningún intento de
mejorar el proceso. Si el equipo pidiera el hardware durante el siguiente ciclo, seguramente se
encontraría con el mismo problema. El facilitador debe motivar al equipo para que analice cómo
mejorar el proceso. Debió preguntarles: «¿Cómo comunicaron que necesitaban hardware nuevo?»
O «¿A través de qué proceso pidieron el hardware?» Cuando el equipo respondiera esas
preguntas, les tocaría analizar qué acciones serían necesarias para mejorar el proceso. Pero eso no
fue lo que les preguntó el ScrumMaster. La retrospectiva no sirve para eliminar obstáculos sino
para arreglar el proceso. Cuando se lleva a cabo la retrospectiva, ya suele ser tarde para lidiar con
el obstáculo. La función del facilitador es averiguar cómo evitar que un mismo problema se siga
repitiendo.
Otra posibilidad es que uno de los desarrolladores tome las riendas y se haga cargo de facilitar las
retrospectivas. Y este caso también genera algunos problemas. A menudo, el desarrollador puede
llegar a preferir tratar ciertos temas por sobre otros. También será un líder muy parcial. Una vez,
presencié una retrospectiva en la que el facilitador era desarrollador. Cuando el equipo
presentaba los problemas, indicaba abiertamente qué temas prefería debatir. Si el equipo traía
ideas sobre nuevas herramientas y tecnología, el desarrollador se alegraba y alababa la
sugerencia. Si el equipo traía ideas para mejorar el proceso, su reacción era diferente. Decía cosas
como: «Pues no sé», o «¿Alguien tiene alguna idea interesante?» Esas formas diferentes de recibir
las sugerencias pueden cambiar toda la reunión. En vez de analizar cómo mejorar el proceso, se
convirtieron en presentaciones de ideas sobre nuevas herramientas y tecnología. Sin darse cuenta,
el desarrollador había cambiado el rumbo de todo el equipo. Si te piden que seas el facilitador de
las retrospectivas, sé consciente de tus parcialidades. Si no lo eres, es muy probable que lleves a
todo el equipo a cumplir tus propios objetivos. La clave es intentar luchar contra tus propios
instintos. Asegúrate de que el equipo haga algo más que seguir tus ideas. Ten en cuenta que
puedes ser facilitador o colaborador, pero no las dos cosas al mismo tiempo.
Como en muchas otras actividades ágiles, para que una retrospectiva tenga éxito el equipo debe
organizarse a sí mismo y responsabilizarse de las mejoras a realizar. Norm Kerth creó una breve
actividad de retrospectiva llamada Prime Directive que es muy útil y debe tomarse muy en serio.
Para los fanáticos de Star Trek, les aclaro que no tiene nada que ver. El equipo no debe descartarla
ante la primera amenaza de problemas. Esta directiva es como una promesa. Es un acuerdo
compartido sobre la forma en la que todos trabajarán juntos. Algunos facilitadores proponen leer
la directiva al principio de cada retro, aunque parezca algo extraño. Es como si el equipo estuviera
prometiendo a la bandera. Si consigues que el equipo lo haga, hay estudios que demuestran que
esto ayuda a la buena predisposición. La Prime Directive reza así: «Independientemente de lo que
descubramos, entendemos y creemos sinceramente que todo el mundo hizo el mejor trabajo
posible con lo que se sabía en ese momento, sus capacidades y habilidades, los recursos
disponibles y la situación del momento». Esta declaración extensa tiene un propósito. Podrás
notar que es muy poderosa. Hace al equipo directamente responsable de la retrospectiva y sus
resultados. Y esto se aprecia por las palabras que se eligieron: «Independientemente de lo que se
descubra, creamos o entendamos». No hay ningún gerente en esa ecuación. No se trata de algo
que se planteó en la última reunión. Se busca que el equipo sea transparente, explore, aprenda y
se adapte. También representa una forma activa de separar a las personas del proceso. Dos de las
frases más peligrosas que se oyen en las empresas son: «No es personal» o «Esto es solo un
negocio». La mayoría se toma su trabajo muy personalmente. Y así debería ser. Mucha gente se
esfuerza muchísimo. Por eso es muy importante que la empresa tenga una cultura. Los empleados
siempre quieren ser parte de un todo que sea personal y gratificante. Y se necesita un poco de
esfuerzo para que el equipo piense de forma creativa y no se ponga a la defensiva. En la
retrospectiva no se buscan culpables: el equipo debe analizar el proceso. Deben debatir y
proponer opciones de mejora. Durante las retrospectivas, se suele decir que no hay que culpar a
nadie. Muchos temen que mantener las condiciones de trabajo en armonía sea difícil. Todo el
equipo puede aceptar que hay problemas, pero no muchos querrán cambiar. Los cambios
reorganizan las cosas. Aparecerán muchos problemas nuevos. Seguramente se esfuercen por
proteger el proceso aunque sepan que no funciona. Sobre todo, lo harán por miedo. Miedo a que
lo nuevo siempre puede ser peor. Para cambiar hace falta valor. Y ese valor solo aparecerá si el
equipo se siente cómodo. Cuando puedan prever el cambio y lo acepten, podrán empezar a
pensar ideas creativas. Si pierden tiempo en acecharse y acusarse, el proceso comenzará a
cerrarse. Los equipos que no tienen este nivel de seguridad son los que más se benefician con las
buenas retrospectivas. Y en especial con la Prime Directive. La mayor parte de los miembros de un
equipo tiene un interés genuino en hacer lo correcto. Y cuando todos aceptan la Prime Directive,
es mucho más fácil empezar a forjar esa confianza compartida. Puede que muchos equipos
obtengan lo que necesitan y la dejen a un lado cuando alcancen cierto nivel de seguridad y
confianza. Si tu equipo llega a ese nivel, pueden olvidar algunos aspectos fundamentales de esta
directiva, como el hecho de suponer que todo el mundo se esfuerza lo más posible.
Al comienzo del proceso, lo mejor es confiar en que todos dan lo mejor de sí aunque no sea tan
así. A medida que el equipo avanza, se pueden explorar algunos aspectos que sobrepasan los
límites marcados por la directiva. Puedes empezar a explorar con los desarrolladores que trabajan
desde casa. Se necesita mucha disciplina para trabajar desde casa y mantener un alto nivel de
productividad. Si el equipo está avanzado, puede que te digan que quienes trabajan desde casa no
son tan productivos. Si tú eres el facilitador, recuerda siempre las fortalezas y las limitaciones de la
Prime Directive. Puede ser una gran herramienta para los equipos que están empezando. Cuando
el equipo se sienta seguro, puedes volver a analizarla y decidir si todavía les resulta útil. Quizá
descubras que evita que el equipo se tome la crítica como algo personal. A medida que se vuelven
más transparentes y abiertos, esa podría ser una limitación algo exagerada.
Dirige la reunión de retrospectiva
Anima el debate en grupo
De vez en cuando, sucederá algo que capte la atención de todos. Puede que sea una decisión legal,
una elección o algún desastre natural. Y habrá expertos hablando por la televisión. Se escribirán
artículos y tus compañeros de trabajo contarán su versión de la historia. Cuando esto ocurra, fíjate
en que pareciera que nadie puede contar la historia completa. cada uno puede describir solo una
parte de la situación y tiene su propia perspectiva de los hechos. Deberán pasar meses o años para
que puedas leer libros o artículos que logren contar la historia completa. La gente solo comprende
los hechos cuando ya forman parte de la historia. En las retrospectivas, esto es la reflexión del
equipo. Es el momento en el que cada uno aporta su pequeña parte de la historia para lograr
cubrir la historia completa del último ciclo. La reflexión es muy importante para mejorar. Hace que
el equipo deje de preocuparse por los problemas cotidianos para crear una estrategia a largo
plazo. En Agile, esta reflexión se hace al final de cada ciclo. Y eso significa que no hay que esperar a
terminar el proyecto para ver las mejoras. Ya hemos visto la importancia de tener un buen espacio
de trabajo colaborativo. De esa manera, todos saben lo que están haciendo y que es algo
diferente.
Ahora ya podemos reunir a la gente para tener un debate serio. Para empezar, recuerda que las
personas nos comunicamos de maneras diferentes. Muchos de los que parecen más seguros son
en realidad los que están más despistados. Hace falta mucha habilidad para identificar las propias
debilidades. Esta brecha entre confianza y precisión se conoce como el «efecto Dunning-Kruger»,
que se basa en un estudio de la universidad de Cornell. El estudio demostró que los estudiantes
que creían tener las mejores habilidades lógicas eran a menudo los que obtenían el puntaje más
bajo en las pruebas y sugiere que las personas que más dudas tienen de sí mismas son a menudo
las que mejor comprenden. Es un poco como esa vieja cita de Shakespeare: «El sabio se reconoce
como tonto». Si eres el facilitador del equipo, asegúrate de que las personas más calladas también
puedan hablar. Estas voces más silenciosas a menudo serán la mejor fuente de ideas. Una buena
manera de empezar es hacer que todos identifiquen un proceso que les gustaría mejorar y lo
escriban en una nota. Pídeles que escriban todas las mejoras que se les ocurran. Evita que hablen
entre ellos para que cada uno aporte su propia idea. Si dejas que hablen durante este tiempo, es
más probable que se pongan de acuerdo en algunos problemas. Los que hablen más fuerte
ahogarán las voces de los más callados. Recoge las notas que escribió cada uno y pégalas en orden
en la pared. Pídeles que lean cada nota en voz alta. La primera persona dice, por ejemplo: «En esta
nota dice que deberíamos coordinarnos mejor con operaciones. ¿Todos entienden el problema?»
El facilitador debe darles a todos la oportunidad de entender qué quiso decir el autor de la nota.
Puedes preguntarle a la persona directamente o presentarle las preguntas a todo el grupo. Deja
que el equipo aclare las preguntas abiertas. Cuando el equipo haya identificado algo que quieren
cambiar, motívalos para que piensen en los pasos a dar para mejorar. El facilitador debe animarlos
a debatir sobre alguna acción que pueda ayudar a resolver o a mejorar el proceso. En esa nota, la
idea era averiguar cómo coordinarse mejor con operaciones. En este punto, el debate puede
tornarse difícil. ¿El equipo debe reunirse más? Sería complicado, porque la mayoría de los equipos
ágiles trabajan con plazos muy ajustados. Si deciden tener una reunión extra, deberán repasar los
temas a tratar en ella. Lo importante es que la solución sea posible y se propongan mejoras para el
siguiente ciclo. ¿Quién asistirá a esa reunión? ¿Con qué frecuencia se celebrará? ¿Cuánto tiempo
durará? Necesitan responder a estas preguntas para poder mejorar.
Cómo utilizar el diagrama de estrella de mar
El diagrama de estrella de mar es una herramienta muy útil en las retrospectivas. Se trata de un
gráfico para explicarle al equipo cómo mejorar. La estrella de mar tiene cinco secciones iguales y
cada una de ellas representa una categoría: continuar, reducir, aumentar, eliminar e implementar.
Las líneas divisorias parecen una estrella de mar. Para usar este diagrama, cada persona debe
identificar un elemento para señalar. A un miembro del equipo le puede gustar la forma en la que
se celebran las reuniones diarias. En la retrospectiva, escribirá en su nota: «Celebrar reuniones
diarias productivas» y pondrá esa actividad en la sección bajo el título de «continuar». La estrella
de mar tiene como ventaja que todos los miembros pueden identificar muchas actividades diarias.
A continuación, el equipo clasifica los eventos en función de lo que creen que les resulta bien o no.
Y un diagrama que muestre toda esa información al mismo tiempo es muy útil para que el equipo
decida lo que necesita para mejorar.
Algunos equipos prefieren colgar el diagrama en el espacio compartido de trabajo. Otros solo lo
utilizan durante la retrospectiva. Van quitando los elementos del tablero y crean las acciones para
el siguiente gráfico. La estrella de mar puede usarse de muchas maneras dependiendo de si el
equipo lo ve todos los días o no. Si dejas el diagrama en la pared, puede que algunos miembros del
equipo lo usen más que otros. Es normal que la gente se interese por mejorar el proceso en
diferentes momentos. Si a algunos desarrolladores les molesta algo, puede que ese problema
ocupe mucho espacio en el tablero. Habrá varios problemas similares que surjan de ciertas
actividades.
Otros equipos aplican la estrella de mar solo para la retrospectiva. Consideran que el debate debe
mantenerse durante el plazo de la retrospectiva. Si quieres que todos participen, trabaja con la
estrella solo durante las retrospectivas. Si limitas el tiempo, tendrás más control sobre cuántas son
las personas que efectivamente contribuyen. Puedes aplicar una regla fácil: cada persona puede
aportar solo una nota. Así, te asegurarás de que todos participen. Cada persona recibirá una sola
nota durante la retrospectiva. Y como todos la tendrán en la mano, será más fácil distinguir quién
no la agrega al diagrama. Las categorías de este diagrama tienen más matices que los gráficos
típicos de «más y menos» que se utilizan en la gestión de proyectos tradicionales. El diagrama de
estrella de mar es mucho más abierto.
- La categoría «continuar» es muy útil para mantener un espíritu positivo, y debes intentar
que sea lo primero que se complete. Ayúdale al equipo a identificar todas las cosas buenas
que ocurrieron durante el ciclo. Por ejemplo, pregúntale al equipo qué cosas echarían de
menos si desaparecieran. Puede ser una persona, una actividad o una tecnología.
Las siguientes dos categorías están muy vinculadas entre sí. Una lleva el título de «reducir» y la
otra, «aumentar».
- La categoría «reducir» suele incluir las actividades que se refinaron o fueron poco útiles
durante el último ciclo. Pregúntale al equipo qué se debería mejorar del último ciclo.
- La categoría «aumentar» abarcará las actividades que aún no se hayan explorado o que no
se estén utilizando bien. Pregúntales qué les gustaría hacer más durante el ciclo siguiente.
Asegúrate de que estos elementos estén bien separados de la categoría «reducir». No
incluyas notas que digan, por ejemplo, «debemos invertir más tiempo en el desarrollo».
Eso es todo lo contrario a lo que se está pidiendo. Puede que el equipo quiera menos
reuniones o menos planificación.
- Una de las categorías más claras es la de «eliminar», que incluye las actividades que no
agregan mucho valor. A algunos equipos esta categoría les resulta problemática porque es
demasiado concreta. Prefieren agregar todo a la sección de «reducir», que es más flexible.
Como facilitador, debes lograr que el equipo se comprometa y explicite qué cosas quiere
dejar de hacer. Si el equipo tiene una discusión muy negativa sobre cierta actividad,
pregúntales si no sería mejor eliminarla.
- La última categoría lleva por título «implementar» y puede completarse mediante una de
lluvia de ideas. Abarca las ideas nuevas para solucionar problemas recurrentes. Puede que
el equipo quiera pasarse toda la reunión debatiendo esta categoría. Los desarrolladores
siempre tienen un montón de ideas para resolver los problemas. En este caso, el
facilitador debe intervenir para asegurar que esas ideas se traduzcan en acciones
concretas.
Este diagrama es una muy buena forma de iniciar el debate. Le proporciona al equipo una
dirección más clara. Recuerda siempre que tu objetivo es recopilar elementos de acción, igual que
con el diagrama de estrella de mar. Cada elemento que nombre el equipo debe tener al menos un
elemento de acción. Utiliza este diagrama para inspirar al equipo, no para controlar la
organización.
Este diagrama de PANCAKE es una gran manera de dirigir al equipo sin controlar la conversación.
No es necesario que le dediquen el mismo tiempo a cada área. Deja que analicen cuáles son los
elementos más importantes. Cuando tengan más experiencia, puede que quieran probar un
formato más amplio, como el de estrella de mar. O también puede que quieran crear su propio
formato.
Si responden que sí a todas las preguntas, es probable que esa acción conduzca a algún resultado.
A menudo, a los equipos les cuesta detallar una acción. Puede que sea porque hay problemas de
comunicación. Si eso ocurre, podrían agregar un elemento que diga: «mejorar la comunicación del
equipo». Y eso está muy bien como tema de debate, pero como acción, no queda muy claro qué
implica. Para crear acciones, el equipo debe responder al cómo. Para este ejemplo, sería: «¿Cómo
podemos mejorar la comunicación en el equipo?» Muchas veces, es una pregunta difícil de
contestar. Y por eso hay que ser muy claro y específico. Tal vez el equipo quiera reunirse más a
menudo. O quizá quieran crear una lista de correo. Cada acción debe estar muy bien detallada.
¿Cuántas veces quieren reunirse? ¿Quién estará a cargo de la lista? El equipo debe aclarar todas
estas acciones. Puede que tengas problemas para asegurar que los elementos sean mensurables.
¿Cómo sabrás que cierta acción está completa? Digamos que el equipo decide tener una reunión
adicional para mejorar la comunicación. Es bastante improbable que una reunión resuelva todos
los desafíos de comunicación del equipo. ¿Cómo medirías el progreso del equipo? El equipo debe
poder conectar esa acción a un resultado que pueda medirse. También deben preguntarse si la
tarea puede alcanzarse o no, y este es uno de los mayores desafíos. Es mucho más fácil describir
los problemas que resolverlos. Los problemas más grandes casi siempre necesitan muchos
arreglos pequeños. Hallar una gran solución para un gran problema es algo mucho más difícil de
lograr. Si quieres mejorar la comunicación, quizá debas comenzar con un grupo pequeño y
asegurarte de que están hablando de un número reducido de temas. Convoca una reunión
específica con pocas personas y mide el nivel de comunicación. Luego, intenta reducir los casos de
mala comunicación. Otro problema un poco menos frecuente es decidir si una acción es relevante
o no. Suele surgir cuando se analizan las herramientas o el software. Puede que el equipo incluya
entre las acciones que se debe instalar un nuevo software. Será una herramienta interesante, pero
es posible que no le agregue valor al producto. Estas acciones deben analizarse con ojo crítico. Los
desarrolladores suelen querer resolver todos los problemas con software. El equipo debe tener
mucho cuidado de que estas soluciones no le quiten demasiado tiempo al desarrollo del producto.
Por último, deben asegurarse de que todas las acciones respeten el plazo de tiempo limitado. La
retrospectiva se lleva a cabo al final de cada ciclo de dos semanas. Debes crear acciones que
puedan llevarse a cabo durante un ciclo. Trabaja con acciones pequeñas. Si no, puedes correr el
riesgo de que los problemas se repitan en la siguiente retrospectiva.
Un juego muy conocido es el Círculo de preguntas, creado por Diana Larson y Esther Derby para
ayudar a potenciar las conversaciones. Obliga a todos los miembros del equipo a pensar algunas
preguntas. Es probable que en las retrospectivas te encuentres con que unas pocas personas
acaparan la conversación. A veces, un solo miembro del equipo sobresale y no deja hablar a los
demás. Otras veces, puede que a solo unos pocos les motive la mejora que se está tratando. Sea
como sea, siempre obtienes el mismo resultado: hay algunos miembros que aportan más y otros
que se quedan callados. Es difícil conseguir que todos participen mientras y al mismo tiempo
intentar callar a los más fuertes. Para mejorar esto, prueba el Círculo de preguntas.
Para empezar, haz que todos se sienten formando un círculo. Luego, pídele a un miembro del
equipo que le pregunte algo a la persona a su izquierda. Puede ser sobre cualquier tema. Esa
persona responde y le hace otra pregunta a quien está a su izquierda. Puede ser la misma
pregunta u otra distinta. Es probable que repitan la pregunta si creen que otra persona puede dar
una respuesta mejor. El juego funciona mejor si hacen dos rondas de preguntas. Haz que hablen
según el sentido de las agujas del reloj. Al llegar al final, cambia el sentido. A muchos equipos les
resulta más fácil hacer preguntas que sugerencias. Haz una pregunta simple: «¿Cómo crees que
podríamos mejorar las estimaciones del equipo?» Es muy probable que esta pregunta inicie un
debate. Compárala con: «Realmente necesitamos mejorar la forma en la que hacemos las
estimaciones». Eso no motiva ninguna conversación. Es más probable que se pongan a la
defensiva. Como facilitador, presta atención a las preguntas que se repiten. Si se pregunta lo
mismo más de una vez, anota el tema para debatirlo más tarde. Con este ejercicio, podrás extraer
mucha más información del equipo. Y también de las personas más calladas. No le dediques
mucho tiempo a dirigir las preguntas. No pasa nada si algunos hacen preguntas graciosas, porque
eso ayuda a que todos se sientan más cómodos.
El Círculo de preguntas es muy útil cuando hay diferentes niveles de participación. Todo el mundo
tiene sugerencias, pero a veces hay problemas para explicitar las ideas. Si eres el facilitador, no
propongas el juego cuando haya problemas para expresar ideas nuevas. Prueba un juego
diferente. A veces sirve mucho imaginarse el futuro. Y puedes proponer jugar a algo llamado
Futuspectiva.
Para este juego, dile al equipo que imagine que están en una retrospectiva, pero de aquí a un año.
¿Qué problemas han resuelto? ¿Qué preguntas siguen abrumando al equipo? Con este juego,
cambiarás el objetivo de reflexión a predicción y te puede ayudar mucho para que el equipo
proponga ideas nuevas. Empezarán a ver más allá de las limitaciones diarias. No estarán
reflexionando sobre lo que han hecho, imaginarán cosas nuevas que podrían hacer. Para empezar
la Futuspectiva, dile al equipo que harán un viaje en el tiempo. Pídeles que imaginen que están en
la misma sala pero un año más tarde. El proyecto se cumplió con éxito y están reunidos para la
retrospectiva final. Haz que reflexionen sobre el producto. ¿Cuáles eran sus mejores
características? ¿Cuáles fueron los acontecimientos clave que contribuyeron al éxito durante el
año pasado? Pregúntales también qué ideas descabelladas acabaron teniendo éxito. En el
presente, registra toda esta información futura. Y cuando el equipo haya acabado, diles que es
hora de volver al presente para hablar de los temas principales. Pregúntales qué necesitarían para
poder alcanzar esas metas futuras. A continuación, haz que les den la vuelta a esos desafíos y
configuren acciones para el presente. ¿Cómo pueden llegar a ese futuro exitoso? El Círculo de
preguntas y la Futuspectiva son métodos creativos para conseguir que el equipo haga aportes en
la retrospectiva. Ambos juegos motivan el pensamiento y el debate. El Círculo de preguntas les da
voz a todos. La Futuspectiva le ayuda al equipo a pensar abierta y creativamente. Si eres el
facilitador, intenta que los juegos sean divertidos y asegúrate de tomar nota de las acciones
propuestas para poder hacer cambios concretos.
A continuación, deben averiguar quiénes son las personas clave, entre las que sin duda se
encuentran el ScrumMaster, el otro equipo ágil con quien lo comparten y quizá hasta quieran
hablar del jefe directo del ScrumMaster. También podría incluirse al patrocinador ejecutivo. Por
último, deben decidir cuál sería la situación ideal cuando se haya arreglado el problema. En este
caso, quieren un ScrumMaster a tiempo completo. ¿Quieren que el ScrumMaster actual pase más
tiempo con ellos? Cuando el equipo se pregunta qué, cómo, quién y dónde, están segmentando y
resolviendo la situación. Sin darse cuenta, muchos equipos se conforman con mejorar un proceso
fallido. Pero con la retrospectiva debes ayudar a que se identifiquen los temas a resolver.
Una vez trabajé en una empresa que separaba a los desarrolladores de quienes probaban el
software. El tema surgió como un problema durante una retrospectiva. Acordaron que
necesitaban más testers a tiempo parcial. Entonces, el facilitador les preguntó qué, cómo, quién y
dónde. El equipo debatió y se dio cuenta de que el verdadero problema era que la empresa había
dividido el trabajo y también las habilidades. Un equipo ágil debe ser multifuncional y
autoorganizarse. Al comprender el núcleo del problema, fue mucho más fácil hallar una solución.
Una vez trabajé en una empresa que usaba esta técnica en casi todas sus retrospectivas. En una
de ellas, el equipo presentó un problema para cerrar las historias de usuario de hardware. Estaban
creando historias para instalar servidores y otros tipos de hardware. El facilitador preguntó el
primer por qué: «¿Por qué hay historias activas de hardware en el panel de tareas?» Respondieron
que habían integrado al equipo a alguien de Desarrollo y Operaciones porque eran los únicos que
podían instalar el hardware. El equipo necesitaba el hardware para el proyecto y querían realizar
un seguimiento de las historias. El facilitador preguntó otra vez: «¿Por qué quieren hacer un
seguimiento de su trabajo?» Dijeron que el proyecto dependía de algunos de los artículos que
debía entregar esta persona. Si esa persona tenía demasiada carga de trabajo, necesitaban saberlo
para reorganizar las otras historias. El facilitador preguntó al tercer por qué: «¿Por qué el equipo
depende de algo que entrega otra persona?» Respondieron que la empresa no quería que nadie
del equipo ágil instalara o configurara hardware. El facilitador preguntó el cuarto por qué: «¿Por
qué la empresa prohíbe que el equipo ágil instale o configure hardware?» El equipo dijo que el
grupo de hardware era un área funcional muy diferente. Los altos directivos consideraban que el
equipo ágil no tenía la experiencia necesaria para instalar hardware de producción. No querían ser
responsables de los equipos que instalaba y configuraba gente externa. El facilitador preguntó
entonces por quinta vez: «¿Por qué necesitan instalar hardware de producción?» El quinto por
qué era la causa principal del problema. Hubo un fallo de comunicación entre los altos directivos.
Creían que como el equipo estaba haciendo revisiones del producto dentro del marco ágil,
necesitaban que el hardware estuviese listo. Pero el equipo no necesitaba tanto nivel de seguridad
o configuración. Era una simple revisión del producto. La acción que surgió de ahí fue investigar un
proceso en el que el equipo pudiera configurar un servidor temporal para revisar el software.
Debía coordinarse con el equipo de hardware, pero no hacía falta incluir sus historias en el tablero
de tareas.La Técnica de las cinco preguntas ayudó a erradicar la causa del problema. No debían
mejorar la creación de historias de hardware, sino mejorar la comunicación y eliminar
malentendidos sobre la función de las revisiones de producto.
Recurre a esta técnica cuando creas que hay partes del proceso que no tienen sentido. Pueden ser
arreglos extraños que al equipo no le preocupen mucho. Te será muy útil para analizar las
soluciones que todos aceptan sin dudar porque «siempre ha sido así». Y esta es otra razón
importante para contratar un facilitador externo. Para aplicar esta técnica, a menudo es mejor
tener una nueva perspectiva. De lo contrario, es posible que te resulte difícil encontrar los mejores
motivos.
- El primero ocurre cuando se habla mucho y se actúa poco. A veces se dice que es
simplemente una retrospectiva de quejas.
- El segundo es el contrario, y ocurre cuando hay demasiada acción y poca reflexión. El
equipo se abruma hasta con las soluciones más simples.
- El tercer problema ocurre cuando es el ScrumMaster quien propone toda la acción. En
esos casos, el equipo no se hace responsable de su propia mejora.
El más común suele ser el primero: la temida retrospectiva kvetch. Se trata de un término yiddish
que es muy común en el mundo de los negocios y describe una situación en la que alguien se
queja y se queja sin siquiera pensar en formas de cambiar. Por ejemplo, cuando alguien dice que la
sopa está demasiado caliente o está lloviendo mucho. Si eres el facilitador de la retrospectiva,
intenta limitar los comentarios negativos que no impliquen una mejora. Intenta que todos estén
centrados en mejorar y que no estén simplemente quejándose.
El mayor problema ocurre cuando el equipo depende demasiado del ScrumMaster. En esas
retrospectivas, los equipos pueden identificar varias acciones, pero son tareas que deberá hacer el
ScrumMaster. Cuando esto ocurre, el facilitador debe asegurarse de que el equipo identifique
acciones que mejoren el proceso. Si el ScrumMaster asume la responsabilidad de toda la acción, la
meta última no es mejorar el equipo, sino eliminar los obstáculos. Puede que deban comprar un
nuevo paquete de software o pedir un aumento de presupuesto. También envía un mensaje
equivocado que no tiene nada que ver con el objetivo de una retrospectiva. Se indica que el
equipo necesita un ScrumMaster para hacer cambios significativos. Esto no permite que el equipo
se autoorganice y asuma una responsabilidad compartida para su propio proceso. En su lugar, se
crea un efecto de embudo: el equipo espera a que el ScrumMaster complete sus tareas y no hay
creatividad ni responsabilidad.
Presta atención a las acciones para las que nadie se ofrezca como voluntario y haz que el equipo
debata el motivo. Esto suele ser una señal de peligro. No pienses que es porque el equipo no
quiere trabajar de más. Muchas veces, esto ocurre porque nadie entiende qué se necesita para
cerrar ese elemento de acción. Los elementos de acción y sus propietarios deben estar presentes
en el espacio de trabajo. A algunos equipos les funciona tener un Muro de ajustes o Tweak Wall,
que suele ser un gráfico muy simple. Se trata de una pizarra con el título en la parte superior. A
continuación, cada persona agrega una nota con su acción y su nombre. Algunos equipos colocan
las acciones en un tablero de tareas, pero de esta forma el tablero parece demasiado
desordenado. Lo ideal es que los propietarios de la acción se autoorganicen y entreguen las
correcciones en la siguiente retrospectiva. En muchas empresas sigue siendo muy difícil lograr que
el equipo autoorganice las acciones.
La mejor forma de motivar la acción es reservar un momento al final de las reuniones diarias. El
ScrumMaster debe trabajar con el equipo y averiguar qué días prefieren abordar el Muro de
ajustes. A veces se confunden las acciones con los obstáculos del ScrumMaster. Deben entender
que cada miembro es responsable de completar su acción, mientras que el ScrumMaster elimina
los obstáculos cotidianos del equipo. La diferencia clave radica en que los obstáculos impiden que
se pueda completar el producto. Las acciones, en cambio, son el resultado de una retrospectiva.
Mejoran el proceso del equipo. Imaginemos que el equipo trabaja con el diagrama de estrella de
mar y apuntó el título de «aumentar». El objetivo es vago. Hay que ser muy hábil para crear
buenas historias de usuario. Entonces, el facilitador los anima a identificar acciones para mejorar
el proceso. El equipo propone dos acciones principales. La primera es recomendar un buen libro.
La segunda, que un propietario de producto experimentado de algún otro equipo participe en las
sesiones de estimación. Compara eso con los obstáculos de un ScrumMaster, que debería
programar sesiones de formación o buscar tiempo para convocar a un formador de Agile. Las
acciones deben mejorar el proceso del equipo. El ScrumMaster, en cambio, se ocupa de que el
desarrollo no se detenga. Las acciones tienen más que ver con la superación personal. Los
obstáculos, con la mejora del proceso final.
Conclusión
Espero que hayas disfrutado de este curso sobre retrospectivas ágiles, que son una forma clave de
ayudar a que los equipos mejoren continuamente. No tengas miedo, experimenta con nuevas
formas de mantener la energía y la concentración en el rendimiento. Existen muchos cursos para
mejorar las retrospectivas. Uno de los mejores y más antiguos se titula Agile Retrospectives:
Making Good Teams Great. Este libro, de Esther Derby y Diana Larsen, propone muchos ejercicios
y consejos prácticos. Te ayudará a sacar el máximo partido a tus retrospectivas. Este curso
también tiene un libro complementario, Leading Agile Teams, que amplía estas ideas y añade
algunos detalles que no pude incluir en el video. Este fue el curso final de la serie «Agile en
acción». El objetivo es que tu equipo sea más ágil y alcance mejores resultados
Lo último es que este curso no cubre el seguimiento y desarrollo de las herramientas ágiles de
Scrum o Kanban. Solo las utilizaremos cuando sean necesarias para trabajar. Una vez aclarados
estos puntos, vamos a comenzar a gestionar nuestros proyectos ágiles o híbridos con Microsoft
Project.
Con los proyectos ágiles, se crean unidades de trabajo lógicas y pequeñas llamadas iteraciones o
"sprints". Los "sprints" o iteraciones suelen durar de cuatro a doce semanas. Se van aportando a la
empresa en pequeñas entregas. La técnica ágil es práctica cuando los proyectos cambian con
frecuencia y cuando se requiere obtener beneficios con más anterioridad. De esta forma, te
puedes centrar en las necesidades actuales y, si estas cambian, puedes acomodarlas en la
siguiente iteración. También se fomenta la comunicación cara a cara por encima de la
documentación. Necesitamos producir un producto, no una documentación sobre ese producto.
Los miembros de cada equipo trabajan en el mismo lugar o usan herramientas virtuales para
asimilar que están juntos. Es como aplicar la gestión ágil para gestionar proyectos de IT, pero
también es aconsejable para otros muchos tipos de proyectos.
La metodología tradicional en cascada es un proceso lineal y secuencial. Se documentan los
requisitos del proyecto por adelantado. Luego se completa el diseño de toda solución y, a
continuación, se realizan las fases de desarrollo y de pruebas. Después, para finalizar, se pasa a la
etapa de implementación del producto. Si completar este proceso lleva un año o más, la empresa
no verá ningún valor palpable hasta el final del proyecto. Por lo tanto, para saber qué metodología
es más apropiada, primero tenemos que entender bien qué tipo de proyecto y necesidades
tenemos delante. Para proyectos estáticos donde es improbable que surjan muchos cambios, nos
servirá el método cascada, mientras que para proyectos pequeños donde los cambios son
habituales en el proceso de diseño, será mejor optar por el método ágil. Puede ser que, después
de explicarte cuáles son las diferencias, te estés haciendo esta pregunta: ¿se pueden implementar
estos dos métodos de manera complementaria sin ser excluyentes? Como experta en esta materia
y coincidiendo con otros expertos, pienso que ambos métodos pueden coexistir en la gestión de
proyectos, aunque no exista una fórmula definida para ello. El éxito de probar nuevas fórmulas
dependerá del margen de error y de las consecuencias que se esté dispuesto a asumir.
Algunos ejemplos de proyectos –además de los relacionados con IT– para los que se recomienda
usar la metodología ágil, son el desarrollo de productos, las reubicaciones, las reorganizaciones de
empresa, los cambios en el proceso de un departamento de una organización e incluso en la
construcción.
Como puedes ver en el siguiente gráfico, las habilidades blandas juegan un rol en el desempeño de
los proyectos exitosos y es por esto que vamos a trabajar para identificar la herramienta que
mejor se adapte a los objetivos de la empresa o al proyecto que tenemos asignado de manera ágil.
Además, el objetivo de la herramienta es contribuir al logro de las prácticas que refuerzan el
pensamiento ágil dentro del equipo.
Como ya tenemos identificado el problema, primero debes reconocer qué elementos son
importantes con tu equipo. Por ejemplo, en tu empresa das mucha importancia al trabajo en
equipo, a la calidad de los entregables, a la disponibilidad de información en línea, en general, a
trabajar con innovación y dinamismo, siendo abiertos a la ambigüedad. En ese sentido, debes
preguntarte qué herramienta te ayudará a adoptar ágil, de manera sencilla en caso que estés
iniciando. Por otro lado, si tienes la metodología ágil dentro de la empresa, vamos a evaluar cuál
herramienta conecta más con la organización. También debes tener en cuenta que "ágil" significa
un proceso de continuo aprendizaje y mejora en el cual generamos por cada entregable en un
"sprint", es decir, vamos a generar pequeños experimentos que generen valor y que ayuden a
obtener visibilidad en todo momento del proyecto. Por esto es importante tomar en cuenta la
cantidad de personas que van a utilizar la herramienta, qué tan digerible es la herramienta para
una persona que nunca ha trabajado sobre ella, qué métodos ágiles utiliza tu empresa y cómo se
puede generar un acoplamiento, dado que la mayoría de las herramientas tienen un tablero
Kanban con las actividades de por hacer, en proceso y realizada. Por esto es importante que
conozcamos las bondades y oportunidades de mejora de cada una de las herramientas a tratar
antes de decidirnos por la primera que aparezca en un anuncio publicitario, que suelen ser muy
atractivas a simple vista.
Es importante recordar sobre estudios documentados, sobre causas que pueden implicar que un
proyecto fracase. Sin un orden o peso en particular, podemos comentar sobre la falta de apoyo de
los altos ejecutivos, herramientas y tecnología inadecuada, resistencia al cambio, cultura
organizacional muy rígida y poco flexible y pobre definición del alcance. Es por esto que,
dependiendo del tamaño de tu empresa, debes prestar mucha atención a los hitos positivos, así
como también a los riesgos que tienen más probabilidades de presentarse. A su vez, debes
conocer que Scrum es el método más común que la mayoría de las herramientas implementan en
su modelo de trabajo, ya que es un flujo genérico que envuelve incrementos del producto de
manera iterativa y donde vamos a realizar actividades de planeación, ejecución, entrega y
lecciones aprendidas a través de la retrospectiva. Es decir, es como una versión compacta, ligera y
simple de manejar proyectos de manera ágil.
Recordemos un poco sobre las ceremonias Scrum dentro del ciclo de vida ágil del proyecto que
vamos a recorrer cada vez que iniciemos un "sprint" y podemos visualizar en la herramienta a
seleccionar. Estos son los "daily meeting" o "stand-up meeting", el "grooming" o cómo nosotros
desglosamos cada una de las historias para convertirla en tareas o actividades, la planeación del
"sprint" y la revisión del "sprint", y finalmente la retrospectiva, que es donde todo el equipo
comenta sobre qué aprendió y qué va a hacer para mejorar.
Las características tecnológicas esenciales al momento de elegir una herramienta sobre las cuales
vamos a conversar son:
- licenciamiento, que este va a ser el costo que representa utilizar la herramienta por un
número determinado de usuarios. Además, se agrega el tipo de licenciamiento, que viene
siendo si la aplicación reside en la nube o si será necesario realizar instalaciones en la
infraestructura local de tu empresa. Vamos a concentrarnos en las herramientas en la
nube por su comodidad y conveniencia para cualquier empresa.
- Radiadores de información. Significa qué tan robusta o cuál es la gama de reportería en
general que va a ofrecer la herramienta. Por ejemplo, ofrece gráfico de quemado,
velocidad, gráfico de tareas pendientes, cuadro de Gantt, entre otros. Con la reportería
podrás observar los avances reales y en línea del proyecto a través de gráficos de
información visual, que a simple vista puedes conocer la salud general del proyecto.
También debemos evaluar una herramienta que dé cabida a la estimación del esfuerzo y a
la descomposición del esfuerzo en épicas, historias y tareas.
- Desde el punto de vista de gobernanza de proyectos, qué capacidad de tener la visión
desde más alto nivel hasta su más diminuto nivel puede ser una tarea que agrega mucho
valor a la gestión de proyectos en una organización corporativa. En ese sentido, si la
herramienta ofrece este desglose desde una iniciativa de negocio o estrategia de negocio,
concede a los ejecutivos un sueño hecho realidad desde el punto de vista de gobierno
corporativo.
- Dentro de la comunicación debemos conocer qué puede ofrecer la herramienta para
generar un flujo de información bidireccional con todo el equipo. Por ejemplo, la
herramienta está en capacidad de realizar menciones, de generar alertas, de ver el
historial de cambios o actividad dentro de la historia por los miembros del equipo o
agregar nuevos campos al formulario para enriquecer las historias, entre otros.
- Cada herramienta debe permitirnos repetir el ciclo de mejora continua con el cual se
agregan nuevas historias al "product backlog" y se desestiman aquellas que dejan de
aportar valor.
Excel
Trazabilidad de ceremonias Scrum en Excel
Vamos a iniciar este curso con Excel porque esta herramienta es como un punto de partida para
aquellas personas que desconocen aplicaciones, herramientas o formas de trabajo que ayuden
con la productividad cuando se están iniciando en el mundo de manejo de proyectos de manera
ágil.
Usualmente, cuando llevas un tiempo trabajando de manera ágil, con una pizarra, por ejemplo, te
preguntas ¿cómo puedo iniciar a documentar ese proceso?, ¿cómo puedo sacar información del
proyecto y utilizar esa información para mostrar los avances a un cliente o un ejecutivo que
necesita conocer sobre ese progreso? Como puedes ver en la pantalla y de acuerdo a tu
preferencia, podemos utilizar una hoja de cálculo para cada ceremonia de Scrum y guardar las
historias, iniciativas y versiones de esa manera. Aquí puedes tener a mano un avance de manera
digital. En el siguiente Excel puedes ver una hoja que corresponde a las iniciativas donde vamos a
colocar los proyectos de negocio y cómo puedo tener el objetivo de negocio dividido en iniciativa y
luego en proyectos.
Luego tenemos la hoja del "product backlog". Pasamos a la hoja de "burndown chart" o gráfico de
quemados. Tenemos la hoja de "review" o revisión, retrospectiva e impedimentos.
A su vez, es importante resaltar que si estás iniciando como un piloto de transformación ágil o
digital y quieres hacer una prueba de concepto o simplemente no te has decidido por qué
herramienta utilizar, Excel puede ser tu gran aliado, ya que puedes ir ajustando la dirección de
acuerdo como gradualmente vayas sintonizando tu equipo y tú con la metodología ágil. Dentro de
los beneficios que tiene Excel es que es intuitiva en cierto grado debido a que muchas personas,
por más simple que sea, puede entender Excel. En ese sentido, la desventaja que tiene Excel es
precisamente ese trabajo manual y que tienes que duplicar cada vez que creas un "sprint" o tienes
que agregar nuevas historias. También, si muchas personas trabajan sobre el Excel, se corre el
riesgo de perder la información, ya que a muchas personas les gusta realizar ajustes o crear
nuevas versiones del mismo documento. Otro caso es que si Excel tiene macros o utilizas macros
dentro del Excel, dependiendo de la naturaleza de la empresa pueden existir ciertas restricciones
de este tipo. Además, si te gustaría llevar el Excel a un nivel de personalización profesional,
también vas a necesitar especialización en cierta manera sobre cómo utilizar el Excel de manera
avanzada para tu proyecto. Vale la pena mencionar que vas a necesitar personas dedicadas a darle
entrada a la información al Excel o eliminar información sobre los "sprint", que puede ser el dueño
del producto o el "Scrum master", mientras el equipo se mantiene en su día a día de trabajo.
Vamos a pasar al "product backlog" o listado de historias de usuario. Podemos ver que tenemos
las columnas, las cuales pueden agregar o remover de acuerdo a su conveniencia, pero en esta
ocasión utilizaremos las más relevantes en el mundo ágil. Tenemos Número de historia, que es
igual al código autogenerado más el código del proyecto. Épica, la épica es una historia que
inicialmente nos comentó un cliente o usuario y a medida que realizamos las ceremonias de
planeación o "grooming" realizamos preguntas con el equipo y observamos que la misma está a
muy alto nivel y a su vez necesita ser desglosada en más de una historia de usuario. Podemos
observar que tenemos dos épicas en esta hoja y que a su vez se derivan en varias historias de
usuario. Continuamos con Historia. Es la historia la que concentra el objetivo, una funcionalidad o
un entregable. En fin, va a tener un uso y un fin práctico. Continuamos con Criterio de aceptación.
Esta columna representa las condiciones que tiene que cumplir la historia cuando un "tester" o
una persona que tenga un rol de control de calidad en el equipo realiza pruebas sobre la historia, y
la misma tiene que satisfacer todos esos requisitos. Podemos ver unos cuantos ejemplos de
criterio de aceptación que básicamente son condiciones que deben cumplir los pasteles de la
historia. Prioridad. Es el grado de importancia que tiene la historia. Puntuación. La puntuación es
el grado de complejidad para lograr que la historia sea realizable. Usualmente se coloca una
puntuación en base a la numeración Fibonacci, pero se puede utilizar otra medida. Por ejemplo,
los tamaños de las camisetas, como son "small", "medium", "large", "x-large". Todo va a depender
como más a gusto se sienta el equipo. Estado es el estado como se encuentra la historia. Fecha de
completado es la fecha de conclusión de la historia. "Sprint" es el número de "sprint" en el cual se
va a trabajar la historia de usuario. En nuestro caso hemos distribuido nuestro listado de historia
en tres "sprint". Y he asignado que es el colaborador del equipo que va a trabajar con la historia.
Una vez personalices la hoja correspondiente al "product backlog", puedes agregar historias o
crear historias fácilmente. Con este "product backlog" o listado de historias tenemos varias
opciones para manejar los "sprint". Primero, podemos crear una hoja con las historias de cada
"sprint" por separado o, segundo, administrar el listado de historias en la misma hoja y aplicar los
filtros a conveniencia cada vez que necesitemos utilizar o buscar información más detallada. De
esta manera. Este es un "product backlog" relativamente pequeño y con el tiempo continuará
creciendo, ya que es un documento que tiene vida durante el transcurso de todo el proyecto y la
mejora continua del mismo. En lo particular, cuando trabajo en Excel prefiero tener el "backlog"
de esta manera y manejar los "sprint" y "burndown chart" por separado.
Consejos y trucos en Excel para el seguimiento de los proyectos
Vamos a continuar mostrando el gráfico de "burndown chart". Como puedes ver, el "burndown
chart" o gráfico de quemado representa de manera visual el avance de las historias tomando en
cuenta la cantidad de puntos comprometidos en el "sprint" o el esfuerzo que el equipo estimó
podía hacer en dos semanas. Recuerda que el plazo del "sprint" lo define el equipo y en este caso
decidimos que un "sprint" son dos semanas, pero este puede ser de una semana y
preferiblemente como máximo cuatro semanas o un mes. En el "sprint" 1 tenemos que nos
comprometimos a 101 puntos. Esto lo comprobamos sumando la puntuación que tenemos en las
historias. En el gráfico tenemos el avance ideal, que es una línea recta. Ese es el mundo ideal, pero
el mundo de proyectos, como saben, es muy complejo. Luego tenemos la línea azul y, como
puedes ver, esta varía con el tiempo. También puedes notar que un día nuestro equipo puede ser
sumamente productivo y en el otro carecemos de avances. El o la "Scrum master" deben estar
muy pendiente a esto, ya que puede existir un impedimento en el cual podría colaborar a
desenmarañar. En la línea horizontal de las X tenemos los días y en la línea vertical de las Y
tenemos la puntuación. Ahora veremos cómo se alimenta este gráfico. Analicemos el siguiente
recuadro. En primera instancia notamos que solo tenemos las historias del "sprint" 1 y luego
vemos las tareas asociadas a cada historia. Algo que puede ser muy particular del equipo es dividir
la puntuación de las tareas entre la historia para que cada tarea, cuando se concluya, aporte a la
conclusión de la historia. Esto es algo muy peculiar del equipo en sí y se puede hacer si se desea.
Luego vemos que la mayoría de los campos vienen del "product backlog". Y los campos que nos
ayudarán con el seguimiento de la conclusión de la historia van a ser los campos del día 1 al día a
10. Luego la persona que actualice el Excel tiene que actualizar con la puntuación de la tarea en el
día que se completó y de esta manera el gráfico de quemado o "burndown chart" se irá
actualizando de manera automática.
Por ejemplo, eliminamos este valor y se actualiza el "burndown chart". Colocamos el valor como
estaba y vuelve y se actualiza. Podemos notar más abajo las filas que dicen Esfuerzo restante y
Esfuerzo ideal. El esfuerzo restante es lo trabajado en el día y representa la sumatoria de los
puntos de todas las tareas que se agotaron o se cumplieron en ese día. Una vez concluidas todas
las historias, el gráfico naturalmente se completa.
Continuaremos estudiando la hoja de impedimentos, que la misma sirve para evitar cometer las
situaciones que representen una degradación en el flujo de trabajo. En esta hoja vamos a registrar
la fecha, descripción del impedimento, estado y cómo se solucionó.
Ya que observamos cada hoja de cálculo, es decir, qué información colocamos y cómo podemos
realizar este seguimiento a través de Excel, podemos subir esta hoja a Google Docs y de esta
manera podría convertirse en una herramienta online de colaboración para todo el equipo una vez
compartes el enlace con todos los usuarios autorizados. Los beneficios son evidentes porque todos
podrán actualizar y ver en tiempo real el progreso del proyecto. También cada integrante podrá
actualizar el Excel en línea y así evitamos tener esa responsabilidad sobre un solo integrante del
equipo.
JIRA
Conociendo las bondades de JIRA a través de un proyecto ágil
En esta ocasión vamos a conocer sobre Jira. Como ven, esta es la página inicial. En principio, muy
agradable a la vista y con varias opciones en el menú que estaremos viendo más adelante. Debes
tomar en cuenta que al activar la versión gratuita de este curso seleccioné la opción en español, lo
cual va a facilitar mucho más la adopción de esta herramienta. Iniciaremos con la creación del
proyecto siguiendo la opción en el menú Proyectos y luego Crear proyecto. Como podemos notar
en esta página, existen varias opciones para tomar como plantilla o modelo de ejemplo de
proyecto dependiendo del negocio en el cual estés involucrado. Por ejemplo, mira este modelo de
Recursos Humanos. Como puedes ver, existe información predeterminada y un flujo
predeterminado para cada área o foco de negocio. Te invito a explorar esas opciones porque
buscan facilitar el ciclo de vida de gestión del proyecto y con tu aporte personalizado, de acuerdo
a las particularidades del negocio, pueden acomodarse mejor a utilizar la herramienta.
Ahora bien, partiendo del tipo de proyecto que vamos a gestionar, tenemos Kanban. Este tipo de
seguimiento usualmente se utiliza cuando tienes casos particulares y usualmente [divorciados] o
excluyentes sobre pendientes en el negocio y que no ameritan crear un proyecto para esto.
También pueden ser actividades del día a día que no están atado a un proyecto en sí.
Scrum, que es el modelo de gestión casi universal o el que es más digerible para alguien que está
iniciando con la gestión de proyectos ágiles, porque tiene ceremonias establecidas muy fáciles de
entender y de reproducir por todo el equipo.
Daremos clic a utilizar esta plantilla. En la siguiente pantalla tenemos dos opciones, gestionar por
empresa y gestionar por equipo. Vamos a seleccionar gestionar por equipo. Colocamos el nombre
de nuestro proyecto, elegimos el tipo de acceso, seleccionaremos Limitado. El campo Clave es un
código autogenerado por Jira y se utiliza para generar una numeración secuencial para cada
historia y elementos relacionados con el proyecto. Luego presionamos Crear proyecto. Una vez
completado todo, Jira nos lleva a la pantalla del tablero. Aquí vemos que no tenemos ninguna
historia y comenzaremos a alimentar nuestro "backlog".
Vamos a crear varias historias relacionadas al proyecto. Si observamos este botón de Crear, sirve
de utilitario porque está presente como parte del menú y se utiliza para crear historias, épica,
entre otras, dependiendo del valor seleccionado en el campo Tipo de incidencia. Colocamos el
nombre de la historia y presionamos Crear. Algo que puedes notar en un principio es que la
historia no se crea directo en el tablero. Vamos a ir al "backlog". Vemos la historia en el "backlog"
porque posteriormente estaremos realizando la ceremonia de planeación. Continuaremos
creando más historias. De esta manera creamos todas las historias de usuario del proyecto. Luego
realizaremos la planeación y la estimación del esfuerzo de las mismas, así como también la
distribución de las historias por cada "sprint". Por último, vamos a agregar una página web que
funcione como una referencia de nuestro proyecto. La misma la puedes utilizar para buscar
información relacionada al proyecto o que te sirva de guía en el futuro. Hacemos clic en el menú
izquierdo de acceso rápido, presionamos Añadir acceso rápido, luego colocamos la página y listo.
Presionamos Añadir y la misma estará disponible en todo el proyecto.
Algo muy útil que ofrece Jira es una vista previa del comportamiento general del "sprint"
presionando el botón Insights. Luego volvemos al tablero. Cuando regresamos a la página del
"backlog", podemos priorizar las historias con una proyección estimada de los "sprint" que vamos
a trabajar en el futuro. Vale la pena resaltar que esta priorización es una estimación al momento
de realizar la planeación del "sprint" y el equipo debe consensuar y definir cuáles son las historias
o tareas que se deben comprometer para lograr este objetivo, así como también identificar qué
historias deben dividirse y convertirse en épicas. Por ejemplo, vamos a crear dos "sprint" más
presionando el botón Crear sprint. Como pueden ver, se crea el "sprint" 2. Y si presionamos de
nuevo Crear sprint, se va a crear el "sprint" 3. Luego, como "product owner", arrastramos las
historias que entendemos se trabajarán en el "sprint" 2 y en el "sprint" 3. Ahora examinemos los
paneles presionando en el menú superior Paneles y luego Ver todos los paneles. Este es el panel
predeterminado, que es el "default dashboard". Seleccionamos el panel y en este panel podemos
ver mis asignaciones, que son las historias asignadas hacia mí, y el historial de actualizaciones del
proyecto. También, el listado de proyectos disponibles de la empresa y un mensaje de bienvenida
a Jira con vínculos de ayuda. Ahora vamos a proceder a crear un panel presionando Panel y luego
Crear panel. Colocamos los valores de cada campo en Nombre, Descripción. En Lectores
seleccionamos Proyecto y luego seleccionamos el equipo del proyecto. En Editores lo mantenemos
privado y presionamos Guardar. Ahora vamos a añadir los "gadget" que nos interesan.
Presionamos Añadir gadget y se despliega una lista de opciones bastante interesante. De manera
predeterminada "Abrir gadget" permanece abierto una vez se crea un nuevo panel. Recuerda que
lo ideal es seleccionar aquellos indicadores sobre el cual puedas accionar para contribuir en el
proyecto, dado a que este tablero lo estaremos creando para el equipo del proyecto. Es
importante diferenciar qué indicadores le gustaría ver a cada miembro del equipo al momento de
crear ese panel, es decir, al gerente le gustaría ver indicadores de seguimiento, al equipo,
indicadores de sus tareas que están pendientes, y así por el estilo. Esto para evitar una sobrecarga
de información o querer medirlo todo. Vamos a añadir el "gadget" de estado de salud de los
"sprint". Presionamos Añadir y el mismo se despliega, luego seleccionamos el nombre del tablero
y presionamos Guardar. Vemos como se despliega el "gadget". Luego seleccionamos el "gadget"
de Trabajo por hacer en "sprint", de igual manera seleccionamos el tablero, seleccionamos
Mostrar el nombre del tablero, Mostrar el nombre del sprint. Intervalo de actualización puede ser
15 minutos, dependiendo. Presionamos Guardar. Finalmente agregamos el "gadget" de Días
restantes en "sprint". Seleccionamos Mostrar nombre del tablero, Mostrar nombre del "sprint" y
Actualizar cada 15 minutos. Presionamos Guardar. Ahora ordenaremos un poco el panel
arrastrando como se vea visualmente más estético y presionamos Listo. Podemos ver nuestro
panel. A su vez, podemos consultar nuestro panel por el menú Paneles > Indicadores del proyecto
de obra de construcción, el cual acabamos de crear.
ASANA
Configurando el enfoque del proyecto en Asana: Portafolio, Proyecto o Tareas
En este capítulo vamos a conocer un poco sobre Asana. Antes de iniciar vamos a realizar un
recorrido general sobre Asana.
Tenemos un menú izquierdo que contiene todas las funcionalidades expuestas para el beneficio de
nuestros proyectos ágiles. Por ejemplo,
- en el menú Inicio, donde observamos las tareas próximas a vencer y un acceso directo a
los proyectos que recientemente hemos trabajado.
- Pasamos a Mis tareas, que en modo de diagrama de Gantt tenemos desglosadas las
asignaciones en las cuales yo soy la responsable.
- Pasamos a Bandeja de entrada, aquí se observan con un mayor nivel de detalle las tareas a
modo de historias relevantes. –
- Continuamos con Informes, que son gráficos que nos muestran el avance de nuestro
proyecto.
- Portafolios, son los portafolios que engloban los proyectos.
- Objetivos, este último podemos utilizarlo para definir la misión del negocio y establecer
los objetivos claros y realizables.
- Luego desplazándonos un poco más abajo en el menú podemos establecer favoritos e
invitar a personas a unirse a nuestro proyecto.
- También si movemos el cursor en la parte superior derecha podemos observar un círculo
naranja con el símbolo de más donde podemos fácilmente agregar elementos al proyecto
como son tareas, crear un nuevo proyecto, mensajes e invitaciones.
Vamos a pasar al menú Portafolios. Vamos a crear un nuevo portafolio presionando el símbolo de
más en Nuevo portafolio, colocamos el nombre del portafolio y luego en el nivel de visibilidad
seleccionamos Privado para miembros del equipo. Presionamos Crear portafolio. Luego de creado
el portafolio tenemos como un menú en modo de pestañas asociado al portafolio donde vemos
Lista, Cronograma, Progreso, Gestión de recursos y Mensajes. Ahora crearemos el proyecto
asociado a este portafolio. Para esto presionamos el símbolo de más, presionamos Proyecto,
seleccionamos Proyecto en blanco, colocamos el nombre, en la privacidad colocamos Privado para
miembros del equipo. En la vista predeterminada podemos seleccionar cualquiera de las que estén
aquí, que son las pestañas que se crean al igual que el portafolio, y luego presionamos Crear
proyecto. En esta pantalla vemos que inicialmente tenemos campos básicos como Fecha y
Responsable y Nombre de la tarea, que equivaldría a la historia de usuario. En este punto
podemos actualizar cada campo y poner las fechas y los responsables. Recordar que las fechas de
entrega siempre van a depender de la estimación que haga el equipo y esto conlleva a ser
conscientes del grado de experiencia que tiene cada miembro del equipo. Un punto a notar es que
presionando el símbolo de más en esta columna puedes agregar columnas personalizadas. Por
ejemplo, agregar la columna de Tipo de iniciativa, luego Selección múltiple, colocamos el nombre
del campo Tipo de iniciativa, luego presionamos Opción y colocamos el nombre de la iniciativa.
Continuamos con la opción 2. Presionamos Agregar una nueva opción para continuar agregando
iniciativas. Con esto creamos todas las iniciativas y procedemos a presionar el botón Crear campo.
Podemos observar el tipo de iniciativa creado como una columna en la lista de historias de usuario
o requerimientos. Continuaremos conociendo en más detalle el proyecto o las opciones y
funcionalidades que nos ofrece Asana con relación al proyecto. Hacemos clic sobre Resumen. Y,
como puedes ver, en Resumen puedes colocar una descripción del negocio o el objetivo en sí que
buscamos con el proyecto. También podemos definir los roles, resumen breve del proyecto,
agregar los logros y agregar los objetivos que respaldan este proyecto. También podemos ver la
fecha de entrega y el estado de nuestro proyecto. Continuando en la pestaña Lista, en este punto
podemos agregar historias. Visualmente, Asana muestra tareas, que en cierto sentido puede
parecerse un poco a los proyectos en cascada de acuerdo a como esquematiza en la pantalla, pero
esto no quiere decir que no podemos adecuar ágil a esta pantalla. Por ejemplo, vamos a agregar
otro nuevo campo de tipo numérico denominado Story points, agregamos el campo Descripción y
colocamos Estimación del esfuerzo a alto nivel que conlleva realizar esta actividad. El formato
permanece numérico, cero decimales, y procedemos a presionar el botón Crear campo.
Continuaremos agregando otro campo de selección múltiple denominado Etiqueta. Con este
campo buscaremos clasificar el nombre de la tarea a modo de épica, historia o tarea. Una vez
agregado los valores, vamos a cambiar los colores para que sean más alusivos a la idea que
buscamos. Por ejemplo, Épica vamos a cambiar a morado, Historia a verde, Tarea a amarillo y
Defecto a rojo. Procedemos a presionar el botón Crear campo. Vemos como el campo Etiqueta
también está habilitado. En esta misma pantalla agregaremos los "sprint". Vamos a colocar en la
sección 1 "Sprint 1". Agregaremos una nueva sección denominada "Sprint 2" y otra sección "Sprint
3". Ahora procederemos a agregar unas cuantas historias para que se vean visualmente cómo van
a quedar dentro de nuestro proyecto. Para esto presionamos el botón Agregar tarea. Vemos como
en la parte inicial podemos tener todas las historias relacionadas al "backlog" y como
posteriormente segregamos por "sprint" todas las historias que deseamos agregar a cada "sprint"
y que forman parte del alcance del proyecto. Podemos continuar agregando historias al "sprint 2"
presionando el botón de más al lado del nombre del "sprint" y seguir agregando las tareas.
Cambiamos los campos de Responsable si así lo amerita, el tipo de iniciativa que acabamos de
crear, la puntuación, basada en la serie Fibonacci, y si es una épica, historia, tarea o defecto. De
esta manera concluimos con la creación de la estructura ágil dentro de la aplicación Asana, que
tiene como objetivo facilitarnos nuestro día a día en el trabajo.
Por otro lado, si dentro de tu industria vas a manejar proyectos tecnológicos como la
implementación de un nuevo sistema CRM, un ERP o migraciones hacia la nube, muchas empresas
están considerando Azure DevOps Services en la actualidad, ya que es una herramienta en línea
idónea para este tipo de proyectos porque contiene todos los elementos integrados sobre el ciclo
de vida de implementación de una aplicación, que en especial si desconoces de estos procesos
puedes apoyarte de la misma, tanto tú como tu equipo, y dependiendo del nivel de madurez o
experiencia que tengan los colaboradores pueden adoptarla con un mayor grado de velocidad. A
veces, en muchas organizaciones realizar el ensamblaje entre el lenguaje tecnológico y el lenguaje
de negocio puede ser todo un reto y Azure DevOps Services puede convertirse en su aliado para
una transformación digital y para seguir un flujo de trabajo a nivel tecnológico que esté
estandarizado a nivel mundial.
Sobre esta herramienta interactiva para planificar y obtener visibilidad en todo el flujo ágil dentro
de un mundo moderno como es la industria 4.0, la cual busca crear evolución continua del valor
hacia el cliente con un producto interrelacionado con los diferentes procesos que intervienen en la
creación del mismo, podemos comentar sobre los casos de uso más relevantes como son comercio
electrónico, desarrollo de aplicaciones móviles, migración hacia la nube desde .NET, SAP,
Mainframe, SQL o Linux, y aplicaciones críticas del negocio que usualmente mantienen la
operatividad del negocio.
Sobre los casos de uso de industria, puede ayudar a modernizar y a renovar aplicaciones que se
utilizan en los siguientes sectores: gobierno, salud, entretenimiento, energía, manufactura y, por
supuesto, servicios financieros. En lo que resta de este capítulo vamos a navegar brevemente
dentro del menú Azure DevOps Services a través de Organization settings. Observamos que el
menú contiene seis renglones: General, Security o Seguridad, Boards o Tablero, Pipelines, que se
utilizan para segmentar los productos de acuerdo a la prueba a realizar previo a la
implementación, Repos o repositorios de datos para guardar información relevante como
manuales, fuentes de código en caso de ser proyectos de desarrollo de software, y Artifacts, que
son librerías especializadas para el despliegue de aplicaciones de manera integrada y continua. En
lo que resta de este capítulo vamos a concentrarnos en los primeros dos puntos, que estaremos
conociendo a mayor profundidad. Azure DevOps Services
Wrike
Ideando y configurando el proyecto en Wrike
En este capítulo vamos a explorar Wrike. Tenemos la pantalla inicial, que su acceso directo puede
ser a través del botón de la casa ubicado en la parte superior izquierda. A su vez, tenemos los
espacios para poder crear proyectos de tipo personal, de equipos o proyectos con fases. Luego en
el menú de tres líneas horizontales ubicados en la parte superior izquierda, luego de que creemos
un proyecto, este se irá visualizando en esta parte de manera segregada mediante carpetas o
como lo configuremos inicialmente. En el menú del lado derecho tenemos acceso rápidos a mis
tareas, las tareas creadas por mí y a mis favoritos. Luego tenemos las opciones de calendario,
parte en horas, panel de control, informes, carga de trabajo y flujos. Cada espacio de trabajo va a
depender del nivel de visibilidad que desees configurar para los miembros del equipo. Para
nuestro ejemplo vamos a crear un proyecto por fases, primero presionando sobre el ícono
Proyecto por fases, lo cual nos redirigirá a una nueva vista. Presionamos el botón de más que está
al lado de Proyectos y carpetas, colocamos el nombre del proyecto, la fecha de inicio y fecha de
cierre, dejamos seleccionada la opción Proyecto, en la vista predeterminada seleccionamos Lista y
presionamos el botón Crear. Ahora vamos a crear varias carpetas para segregar los "sprint" y
sobre los "sprint" colocar las historias de usuario. Procederemos a presionar el botón de más al
lado de Proyectos y carpetas, seleccionamos Carpeta y colocamos el nombre del "sprint".
Presionamos el botón Crear. Vemos que el "sprint" se creó como carpeta y procedemos a
seleccionar el nombre del "sprint" para que quede debajo del proyecto que acabamos de
construir. Otra manera de agregar los "sprint" es presionar el botón Añadir y seleccionar Carpeta y
colocar el nombre de "Sprint 2". Presionamos Enter y se visualiza el "sprint" debajo del proyecto.
Agregamos un nuevo "sprint". Ahora pasemos a la pestaña denominada Tabla Scrum. Vemos que
tiene la columna Nuevo, En curso y Completado. También tenemos En espera y Cancelado. Sobre
la columna Nuevo podemos agregar nuevas historias de usuario. En esta vista tenemos la limitante
de que solo tenemos campos informativos para conocer el detalle de la historia. Es por esto que
vamos a pasar a la pestaña denominada Lista. También observamos que la historia acabada de
crear no pertenece a ningún "sprint". Seleccionando la historia que acabamos de crear desde la
pestaña Lista, podemos apreciar que podemos ampliar la información relacionada a la historia
agregando la fecha de inicio y cierre y arrastrarla al "sprint" que deseamos. Seleccionamos
nuevamente la historia y observamos el cuadro del lado derecho, donde podemos ampliar la
información sobre la historia. Podemos establecer las fechas, podemos cambiar el asignado,
agregar archivos adjuntos. En este punto, Wrike tiene opciones de agregar archivos adjuntos
desde varios manejadores de contenido como son Google Drive, Dropbox, Box, OneDrive, entre
otras. También tenemos la opción de agregar una subtarea a la historia. Esta contiene los mismos
campos de la historia y también uno la puede ampliar más adelante. Otra opción que tenemos con
Wrike es compartir la historia o tarea vía correo electrónico a los miembros del equipo. En la vista
del lado izquierdo podemos ordenar las historias por todas las tareas, todas las tareas activas y mis
tareas activas. También podemos ordenar por campo, como prioridad, fecha, fecha de
modificación, fecha de creación, estado e importancia. Si volvemos a seleccionar cualquiera de las
historias, se activa nuevamente el menú del lado derecho y también podemos agregar la historia
como favorito, eliminarla de mis tareas o seguirla. Finalmente, para concluir este capítulo,
pasamos a la pestaña de Tabla y vemos como Wrike ha organizado las historias en un cronograma
de trabajo con campos que son relevantes en la gestión del proyecto.
Nutcache
Agregando el proyecto al espacio de trabajo de Nutcache
En esta ocasión vamos a tratar sobre una herramienta llamada Nutcache. En la página inicial, la
cual tiene un diseño sencillo con íconos alusivos a cada funcionalidad, comenzaremos a crear
nuestro proyecto. Desde la opción de acceso rápido tenemos dos renglones de trabajo, uno es
crear proyecto y el otro es crear tareas. Vamos a presionar Agregar proyecto. Este tiene los
siguientes campos a completar. Nombre, que será el nombre de nuestro proyecto. Clientes, se
refiere al público objetivo para el cual va dedicado el proyecto. Tenemos la alternativa de crear
nuevos segmentos de clientes. Modelo, el modelo se refiere a cómo vamos a manejar el tipo de
proyecto. Y tenemos el listado de regular, marketing, Scrum, Kanban o vacío. La diferencia entre
Scrum y Kanban en el tablero son las columnas Por hacer, En proceso y Realizadas. Para este
proyecto seleccionaremos Kanban. La opción de Asignar miembros, que es el equipo de trabajo
que va a ser responsable de ejecutar el proyecto. Luego en la sección del lado derecho tenemos la
información relacionada al manejo del proyecto como son la fecha de inicio y fin y el responsable o
gerente del proyecto, así como el estado, la descripción y la visión. Luego presionamos el botón
Salvar. Una vez creado el proyecto, Nutcache nos redirige a la página inicial del proyecto. También
podemos ubicar los proyectos desde el ícono con el maletín del lado izquierdo y podemos notar
que tenemos seis pestañas asociadas al proyecto. La primera es Visión general, que está
compuesta por indicadores. Lista de tareas, que es la pestaña donde estaremos creando las
historias de usuario pertenecientes al proyecto. Aquí tenemos la opción de lista o tablero.
Miembros, que son los responsables que participan en el proyecto. Gantt, lo cual está disponible
para la versión prémium. Presupuesto, que también está disponible solo para la versión prémium.
Archivos adjuntos, que es donde Nutcache permite que los usuarios agreguen archivos. La
limitante de esta es que solo permite adjuntar archivos desde la PC o la máquina en la cual
estemos trabajando. Notas, como su nombre lo indica, son anotaciones para recordar puntos
importantes. Volvemos a la pestaña de lista y comenzaremos a crear las historias. También
podemos observar que solo tenemos tres columnas por defecto. Vamos a agregar una nueva
columna que represente el "backlog". Para eso, presionamos el botón de más en Status y
colocamos el nombre de "Backlog". Arrastramos esta columna al inicio. Iniciaremos agregando las
tareas presionando el botón de más en Tarea. Agregando las historias, notamos que solo tienen
los campos de descripción, fecha de inicio y responsable. Si presionamos sobre la historia,
podemos observar que se despliega un cuadro con muchos más campos para colocar más
información. Por ejemplo, podemos agregar subtareas, lista de comprobación o "checklist",
cambiar el asignado, cambiar la prioridad, agregar etiquetas. Estas opciones de datas planeadas,
tiempo estimado y tiempo registrado están asociadas a la versión prémium. Además, si vemos en
la pestaña de lista, vemos como todas las historias están organizadas en forma de listado.
Volviendo a la opción Tablero, podemos mover las historias sin mayor complejidad. De esta
manera indicamos a los responsables del proyecto que estamos haciendo el trabajo o ya el trabajo
está realizado en la columna Hecho. Con esto podemos tener un conocimiento general sobre
cómo iniciar nuestro trabajo desde el punto de vista ágil utilizando la herramienta colaborativa
Nutcache.
En el gráfico que vemos a continuación podemos observar el proceso de cómo se resume sin
ningún desperdicio el flujo de trabajo en Scrum, que es un ciclo iterativo que busca generar
pequeños entregables a través de "sprints".
Vamos a definir cada elemento de esta representación visual de Scrum para que en capítulos
posteriores puedas conectar con cada funcionalidad en Trello. Iniciamos con "visión".
- La visión es el objetivo macro o a muy alto nivel sobre el propósito del negocio o del
proyecto. Generalmente, en este punto del proyecto puede considerarse que tiene
muchos elementos de ambigüedad.
- Continuamos con "user stories" o historias de usuario. Son requerimientos iniciales sobre
qué características o funcionalidades deberá cumplir el proyecto. En este punto tenemos
requerimientos a considerar a un mediano nivel de detalle. Recordemos que la
nomenclatura para crear una historia de usuario es "yo, como rol, necesito alguna
funcionalidad para cumplir un fin"
- "Product backlog" o listado de historias de usuario: es la relación total de todos los
requerimientos identificados en un punto con el proyecto. Recordemos que el "backlog"
es un producto vivo que puede incrementarse o disminuirse en el tiempo en base a la
priorización del dueño de negocio o del mercado.
- "Sprint planning": es la planeación del "sprint". Esta es una ceremonia que reúne a todo el
equipo para desmenuzar o desglosar cada una de las historias, agregar más detalle,
generar criterios de aceptación, asignar a los responsables de ejecutar la historia, entre
otras. En esta ceremonia se asigna una puntuación basada en el esfuerzo que conlleva
implementar esta historia. Sobre la estimación del esfuerzo muchas veces se utiliza la
puntuación basada en la serie Fibonacci, pero también se pueden utilizar otras unidades
de medida
- "Selected product backlog". Luego de puntuadas y aclaradas las dudas en la ceremonia de
la planeación, el próximo paso es agrupar las historias por pequeñas metas que
llamaremos "sprints". En este punto seleccionamos las historias que van a generar el
mínimo producto viable que el cliente acepta como producto y que puede utilizarlo
inmediatamente y partiendo de que es consciente de que no es un producto completo.
- "Sprint backlog": es el listado de historias de usuario que se van a trabajar en el "sprint".
- "Sprint" es el periodo de tiempo definido por el equipo, que puede ser de una y hasta
cuatro semanas, con el cual el equipo se compromete a trabajar las historias de usuario
identificadas en la ceremonia de planeación.
- "Daily Scrum": esta es una ceremonia de alineación del equipo que se efectúa de manera
diaria y que no debe sobrepasar los 15 minutos. En el "daily" o "stand-up meeting" , el
Scrum Master realiza las siguientes preguntas. ¿Qué se hizo ayer?, ¿qué se va a realizar
hoy? y ¿cuáles son los impedimentos?
- "New functionality": es la nueva funcionalidad acabada en el "sprint".
- "Sprint review": es una ceremonia donde se demuestra al cliente lo ejecutado en el
"sprint", es decir, es una demostración en vivo sobre las historias concluidas en el "sprint".
- "Sprint retrospective": es la ceremonia del equipo que permite realizar una introspección y
adaptación sobre las oportunidades de mejora del equipo sobre el "sprint" que acaba de
concluir. Existen varias técnicas de retrospectiva disponibles en línea y que sirven para
generar participación y que cada miembro del equipo genere una apertura para aportar
sus ideas, que buscan siempre mejorar.
- Y finalmente tenemos el equipo, que consiste en el Scrum Master, que es el rol dentro del
equipo que tiene como objetivo remover los impedimentos y asegurar que el equipo
colabore basado en los valores de la metodología ágil. El "product owner", que se encarga
de definir el "product backlog" y priorizar las historias. Y el equipo o "team" es el equipo
ejecutor de las historias de usuario y en este equipo debe participar todo aquel que tenga
un rol en la ejecución o implementación del proyecto.
En ágil tenemos tres elementos fundamentales y son épica, historia de usuario y tarea, lo cual
estamos asemejando a un árbol genealógico, como podemos ver en la imagen de la derecha.
- Por ejemplo, una épica es un requerimiento o una historia que puede ser divisible en más
de una historia por su grado de complejidad. A medida que avances en el mundo ágil y te
vuelvas más experto, podrás identificar fácilmente una épica debido a que su solución o
implementación conlleva a otras dependencias o a algo mucho más extenso. En nuestro
ejemplo, los abuelos constituyen la épica de nuestra historia, porque es evidente que la
historia es larga.
- La historia de usuario es el requerimiento o requisito que debe tener una funcionalidad en
específica. En este caso los esposos o la pareja son la historia y, por ejemplo, dentro de
nuestra historia un criterio de aceptación dentro de este gráfico es que deben ser hombre
y mujer. Los criterios de aceptación se utilizan para establecer las pruebas e indicar si la
historia cumple o no cumple el objetivo.
- Finalmente tenemos las tareas. Las tareas son un elemento finito que no se puede dividir
y que son independientes. Para nuestro ejemplo, los niños son nuestra tarea porque son
elementos pequeños con un solo objetivo.
Veremos qué tan fácil es crear las etiquetas en Trello. Solo tenemos que seguir los siguientes
pasos. Seleccionamos cualquiera de nuestras historias haciendo clic. Vemos que existen pocos
campos disponibles para agregar información como son la descripción, comentarios, y podemos
tener una conversación con el miembro del equipo. Una de las ventajas de Trello es que es como
una página en blanco, completamente personalizable y que pone a disposición alternativas
colaborativas que estamos ya familiarizados con otras plataformas. Continuando con los pasos de
agregar las etiquetas, presionamos el botón Mostrar menú, luego hacemos clic en Más,
presionamos Etiqueta, colocamos el nombre de la etiqueta, presionamos Crear una etiqueta y
seleccionamos el color naranja y presionamos Crear. Vamos a crear la etiqueta de la historia.
Colocamos el nombre de la historia, presionamos Crear una nueva historia, seleccionamos el color
verde y presionamos Crear. Finalmente crearemos la etiqueta de tarea. Seleccionamos el color
amarillo y presionamos Crear. Ya están creadas todas nuestras etiquetas y ahora vamos a colocar
etiquetas en cada una de las historias de las áreas temáticas que tenemos identificadas en el taller
de descubrimiento.
Seleccionamos la primera historia. Si leemos el enunciado de la historia, podemos rápidamente
identificar que es una épica. ¿Por qué es una épica? Porque dice "yo, como usuario, necesito el
menú con cuatro secciones principales para mostrar a mis clientes" Inmediatamente, cuando se
menciona "cuatro secciones", yo puedo crear una historia por cada sección, es decir, que esta
historia puede ser divisible en más historias de usuario. Por ende, debemos clasificarla como una
épica. Para clasificarla simplemente presionamos Etiquetas y seleccionamos Épica. Y así de sencillo
podemos identificar que es una épica. Continuaremos clasificando todas nuestras historias en lo
que resta de este curso. De esta manera podemos visualizar cómo nosotros clasificamos nuestras
historias en épica, historias y tareas.
Vamos a continuar en Trello para fijar las historias que van a preceder unas sobre las otras. Para
esto creamos un nuevo campo en el "smart field" que se denomine 'Prioridad'. Seleccionamos
Smart field, creamos "new field", colocamos el nombre de 'Prioridad' y seleccionamos el verde a
turquesa. Presionamos Crear field. Inmediatamente se ve el campo en las historias. Luego que
agregamos todas las prioridades a cada una de las historias y conociendo un poco más sobre
Trello, podemos agregar este tablero como favorito, ya que contiene el listado global de
requerimientos de nuestro proyecto. Para esto presionamos la estrella que se encuentra en la
parte superior derecha del menú. En esta misma línea podemos compartir el tablero a otras
personas simplemente presionando el botón Invitar. Aquí podemos enviar una invitación por
correo electrónico o crear un enlace y compartirlo nosotros mismos por los medios de
comunicación, ya sea otros medios digitales.
Por último, en este mismo submenú debemos mencionar el espacio de trabajo sobre el cual
estamos gestionando nuestro proyecto. El espacio se utiliza para englobar todos los tableros
referentes a una iniciativa en específica. Podemos cambiar el espacio de trabajo simplemente
haciendo clic en el espacio de trabajo y seleccionando Cambiar espacio de trabajo. Luego podemos
dirigirnos a ver los espacios de trabajo disponibles y desde allí crear uno nuevo. En fin, podemos
crear un espacio de trabajo nuevo presionando el botón Crear y luego Crear espacio de trabajo. Se
colocan los datos que pide el recuadro y se crea un nuevo espacio de trabajo de acuerdo a la
necesidad o iniciativa que estés implementando en ese momento.
Puntuar historias en base a su complejidad y añadir criterios de aceptación
Te voy a mostrar cómo se realiza la técnica de planeación del juego de póker o "poker planning", el
cual busca a través de una técnica de juego un consenso sobre el esfuerzo que representa trabajar
una historia o ética. Usualmente, conocemos la estimación basada en el tamaño de la camiseta o
la estimación basada en los números de la serie de Fibonacci.
En la ceremonia de planeación nos reunimos con todo el equipo que va a trabajar el "sprint" y
empezamos a estimar de acuerdo al grado de complejidad que cada miembro del equipo entiende
conlleva realizar ese esfuerzo. Vale la pena considerar que cuando tenemos equipos con
diferentes grados de experiencia, es decir, una persona recién graduada de la universidad, una
persona júnior o un sénior, muchas veces la puntuación puede diferir entre cada miembro del
equipo. El trabajo del Scrum Master también conlleva a calibrar ese mix de experiencias para que
la información y el traspaso de conocimiento florezca entre cada miembro del equipo. El "poker
planning" se efectúa de la siguiente manera. Establecemos cuál es la medida de estimación que
puede ser con los tamaños de la camiseta, como S para "small" o pequeño, M para mediano, L
para largo y así sucesivamente. O podemos tomar los números de la serie de Fibonacci, que van
desde el 1, 2, 3 hasta 100, como vemos en la siguiente ilustración. Además, existen opciones de
realizar la puntuación en línea a través de una página de Internet. Pero si tienes acceso a cualquier
llamada por videoconferencia o tienes la posibilidad de realizar la planeación en sitio con el
equipo, la mecánica es leer cada historia en conjunto con el "product owner" y realizar preguntas
y aclaraciones sobre cómo se quiere la historia y otros detalles. Basados en la explicación
proporcionada por cada integrante del equipo, pues se puede tener un estimado.
Luego el equipo se prepara para votar. Deben tenerlo bien anotado o disponer de cartas con la
estimación seleccionada y luego, al unísono, cada uno debe mostrar cuál ha sido su votación. En
caso de que existan estimaciones muy dispares, lo ideal es que en la misma reunión quien ofreció
la mayor estimación explique el porqué de esta puntuación y también quien ofreció la menor
puntuación. Seguidamente a la justificación, se repite la votación hasta que la puntuación quede
más o menos equilibrada.
Vamos a pasar a la creación del campo de "story points". Para eso seleccionamos Smart fields,
presionamos New field, colocamos el nombre del campo, dejamos que el tipo de campo sea
numérico, seleccionamos un color, que puede ser rojo, y presionamos Crear field. Ahora vamos a
agregar la estimación a cada historia. Colocamos el valor a cada una de las historias y, ahora que
tenemos puntuadas todas las historias, vamos a agregar la sumatoria de puntos que contiene cada
área temática a través también de "smart field". Presionamos Smart field, luego seleccionamos List
summary, seleccionamos en Story points, Sum, dejamos el color púrpura y procedemos a cerrar.
Vemos como se ve la sumatoria de puntos en cada historia. Con esta información, y en conjunto
con la prioridad, se puede direccionar al "product owner" sobre cuáles son las historias o épicas en
las cuales debemos enfocar el alcance del primer "sprint" y los subsiguientes. Con esta
información que tenemos a simple vista en nuestro tablero, podemos iniciar a delimitar cuáles son
las historias que debemos contemplar en nuestro primer "sprint" y concientizarnos sobre el
esfuerzo que tomaría al equipo ejecutar todas esas historias.
Vamos a navegar a nuestro tablero del "product backlog" o taller de descubrimiento. Este se
puede realizar a través del menú izquierdo o a través del menú donde dice Reciente. Ahora vamos
a mover las historias que están predestinadas para ser trabajadas en el "sprint" 1. Para esto
presionamos el botón con el lápiz en la historia, seleccionamos Mover, seleccionamos el tablero
destino, que corresponde a nuestro tablero del "sprint" 1, seleccionamos la lista Por hacer y
dejamos en la posición 1, luego presionamos Mover. Vemos como el área temática queda vacía y
la historia se transfirió a nuestro "sprint" 1. Vamos a seleccionar otra historia. Ahora volvemos al
tablero del "sprint" 1 y confirmamos que las historias se movieron tal cual.
Continuamos nuestra configuración del "sprint" estableciendo las fechas de compromiso. Para
esto hacemos clic sobre el lápiz, seleccionamos Editar fechas y colocamos las fechas de las dos
semanas que va a conllevar nuestros "sprint". Presionamos Guardar. Trello tiene la opción de
enviar un recordatorio configurable de acuerdo a las alternativas de la lista. Continuaremos
colocando la fecha a las demás historias.
Dentro del mundo ágil, para alcanzar con mucho más claridad en qué consiste la historia debemos
considerar las tareas, que son las actividades limitadas y específicas de un todo. En Trello, las
tareas las podemos representar con un "checklist". Para esto presionamos sobre cualquier
historia, seleccionamos Checklist y procedemos añadir los "checklist". Recordemos que el título
del "checklist" debe ser representativo de acuerdo a la historia de usuario. En estos "checklist"
vemos que podemos asignar a miembros del equipo, asignar fechas específicas para cada
"checklist" y convertir a tarjeta. Vamos a convertir a tarjeta, debido a que esto es una épica y la
convertiremos a una historia de usuario. Podemos notar como se agregó el "checklist" como una
historia por hacer. Vamos a editar esta tarjeta y vamos a colocarla con la nomenclatura de historia
de usuario. Presionamos en el nombre de la historia o el "checklist" y la convertimos a historia con
el formato o nomenclatura de una historia de usuario. Luego para esta historia la podemos
clasificar como anteriormente lo hicimos, con una etiqueta como historia, luego el equipo le
concederá la puntuación que amerite. También podemos notar que podemos adjuntar archivos o
enlaces a la historia haciendo clic sobre Archivo adjunto en la misma. En este punto se visualiza
que tenemos varias alternativas para adjuntar, por ejemplo, desde la computadora, desde Box,
Dropbox, Google Drive, entre otros.
Ejecutar el Sprint
Iniciar el Sprint, personalizar botones y crear reglas para automatizar actividades
En este video vamos a colocar las fechas de compromiso de manera automática cada vez que
añadimos una historia en la columna de En progreso. También podemos hacer ese ejercicio
cuando agregamos historias desde el "product backlog" o taller de descubrimiento. Para realizar
esto, seguimos los siguientes pasos. Presionamos el botón de Automatización, luego presionamos
Reglas. Esto nos dirige a una nueva pantalla. Presionamos Create rule. Notamos que la pantalla
está en inglés, pero podemos continuar realizando la automatización de la regla. Para esto
presionamos Create rule, el botón azul. Luego presionamos Add trigger. Un "trigger" es un
desencadenante de acciones a partir de que se cumpla una condición, y se ejecuta de manera
inmediata. Tenemos varias opciones para nuestro desencadenante como Card move, Card
changes, Dates, Checklist, Card content y Fields. Vamos a seleccionar Card move. En esta
seleccionamos cuándo la tarjeta es añadida a la lista En proceso por "anyone". Presionamos el
botón de más, luego vamos a agregar la acción. En la acción también tenemos varias opciones a
ejecutar. Para nuestro caso seleccionamos Fecha y colocamos la fecha en que finaliza nuestro
"sprint". Presionamos el botón de más y luego presionamos el botón de más también. Vemos
como se va formando la regla. Una traducción a esto sería cuando una tarjeta es añadida a la lista
En proceso por quien sea, la acción es colocar la fecha de compromiso en la fecha que va a
finalizar el "sprint". Luego presionamos Save. Vemos que automáticamente la regla está habilitada
en nuestro tablero. Vamos a proceder a probar la regla. Utilizamos una de las historias que
provinieron de la épica inicial y la vamos a mover a la columna En proceso. Vemos como
automáticamente se colocó la fecha de finalización de nuestro "sprint". Continuando con este
proceso de automatización, vamos a crear un botón que genere un listado de chequeo para tareas
comunes. Para esto presionamos sobre el botón de automatización, luego seleccionamos Botones,
se visualiza una nueva pantalla y sobre esta presionamos Create button, es el botón azul que está
aquí. En la siguiente pantalla colocamos el nombre de la regla en el recuadro que vemos "Button
name", dejamos este "check" marcado, significa que va a estar habilitado por "default" o de
manera predeterminada, presionamos Add action, seleccionamos en esta sección Checklist y
vamos a agregar nuestros "checklist" para nuestras historias. Colocamos el nombre de "checklist"
'Contenido', luego agregamos la lista de chequeo o el contenido al "checklist" de contenido.
Finalmente, agregamos nuestro último elemento a la lista de chequeo, presionamos el botón de
más. Finalmente, vemos la estructura de nuestro botón con el nombre de Verificar contenido. El
"checklist" se llama Contenido, los elementos del "checklist" son revisar formato, texto y
ortografía de cada página, colocar enlaces y colocar botón de realizar pedido. Presionamos Save.
Vemos como queda habilitado el botón en este tablero, ahora procederemos a probar dicho
botón. Seleccionamos una de las historias, agregamos un "checklist" denominado 'Contenido',
presionamos Añadir y luego presionamos el botón que acabamos de crear. Vemos como los
elementos del "checklist" se generaron automáticamente.
Debido a que esta opción o comando solamente lo podremos probar al siguiente día, también
podemos ejecutar la prueba por el botón de automatización para comprobar que se haya creado
satisfactoriamente. Para esto presionamos Automatización > Reglas, vamos a nuestra regla de
calendario y vemos este botón que dice Run now, presionamos este botón y vemos que el
comando se ejecutó satisfactoriamente. Ahora vamos a nuestro tablero y bajamos un poco en la
columna de Por hacer y observamos nuestra tarjeta creada.
Vamos a continuar automatizando nuestro tablero creando una nueva regla. Presionamos
Automatización > Reglas, seleccionamos Due date, presionamos Create command, vamos a
presionar a Trigger y vamos a colocar una regla que sirva de recordatorio dos días antes que la
tarjeta esté próxima a vencer. Para esto hacemos lo siguiente. Seleccionamos dos días antes que la
tarjeta esté próxima a vencer, presionamos el más, luego en este caso vamos a agregar un
contenido a la tarjeta. Colocaremos un comentario y presionaremos Más. Vemos como se creó el
comando. Ahora presionamos Save y esta automatización realizará un recordatorio cuando la
tarea esté próxima a vencer. Con esta demostración concluimos la configuración de las reglas
automáticas tomando en cuenta nuestro calendario y las fechas comprometidas en el "sprint".
Finalmente, cuando seleccionamos Ninguno, podemos ver las historias como una vista normal de
un calendario, es decir, sin agrupación por miembro, etiquetas, etc. También, al igual que en el
calendario, podemos añadir historias haciendo clic en el botón Añadir tarjeta o lista. Con esta
demostración seguimos sacando provecho a obtener mayor visibilidad para el seguimiento de
nuestros proyectos ágiles utilizando Trello.
- El primero es Tarjetas por lista, que es un histograma que en el eje vertical contiene la
cantidad de tarjetas o historias de usuario, y en el horizontal las columnas con el estado de
nuestras historias.
- También tenemos el gráfico de Tarjetas por fecha de vencimiento. En él podemos ver, por
ejemplo, la cantidad de historias que están completadas, que vencen pronto o que
carecen de fecha de vencimiento. Esta información es importante para el Scrum Master,
ya que le permite dar un seguimiento especializado en el "sprint" y que todo el trabajo
fluya de manera constante para poder cumplir con las expectativas de nuestro "sprint".
- Luego seguimos con Tarjetas por miembro, que es otro histograma que en el eje vertical
tiene la cantidad de historias y en el horizontal los miembros o responsables, así como las
historias que no tienen ningún asignado. Aquí podemos ver la cantidad de historias, y vale
la pena mencionar que debemos evitar comparaciones con las asignaciones de historia
porque la estimación de la historia es relativa por la experiencia y otros factores a
considerar por cada colaborador del equipo.
- Seguimos con las tarjetas por etiqueta. En este histograma Trello agrupa, basados en las
etiquetas, la cantidad de historias que posee cada una. Aquí podemos ver la cantidad de
historias épicas y tareas.
- En esta misma línea, Trello permite al administrador agregar otros gráficos. Agregamos
uno de la siguiente manera. Presionamos el botón de más que está ubicado debajo de los
gráficos anteriores, se despliega un recuadro con tres formas que podemos seleccionar,
gráficos de barra, circular o de líneas. Seleccionamos el gráfico circular y presionamos
Siguiente. Seleccionamos Tarjetas por etiquetas, luego presionamos Añadir mosaico.
Vemos el gráfico en nuestra página y podemos eliminar el histograma que muestra la
misma información y así tener varios tipos de gráfico en nuestra página. Lo realizamos
haciendo clic sobre los tres puntos en el histograma por etiquetas, seleccionamos sobre
los tres puntos que están en tarjetas por etiqueta y luego presionamos Eliminar. Trello
tiene un limitantes en esta vista sobre cómo podemos generar más gráficos con otros
datos de nuestro tablero, pero podemos compensar esta carencia con los "power-up" que
otras aplicaciones ofrecen. Con esta explicación terminamos de explorar las ventajas que
nos ofrece el panel.
Esta ceremonia es una ceremonia básica en el ciclo de vida del proyecto ágil. Este ritual se debe
efectuar al finalizar el "sprint" y el objetivo es mostrar al "product owner" o dueño del producto o
al cliente cuáles fueron las historias que se completaron y qué tan potable se encuentra el
"sprint" para realizar un despliegue o entrega al cliente, con el paliativo de que es un producto
inconcluso y en continua evolución. Habitualmente, la ceremonia es una demostración en vivo del
producto o una demo. Con este método iniciamos el proceso de familiarización del producto y con
la retroalimentación del cliente, a su vez, podemos canalizar en futuros "sprint" qué mejoras
ameritan, y además estaremos calibrando nuestro listado de historias de usuario con una
apreciación constructiva del propio cliente sobre cómo está quedando el producto. En esta
oportunidad vamos a crear un tablero nuevo denominado Revisiones. Con este tablero lo que
buscamos es documentar todas las retrospectivas de cada "sprint" en un solo tablero.
Procederemos de la siguiente manera. Presionamos Crear un nuevo tablero, colocamos el título,
Visible para el espacio de trabajo, y Crear el tablero. Ahora, basados en una estimación o
proyección de cuántos "sprint" vamos a tener en nuestro proyecto, vamos a agregar una lista por
cada "sprint". Por ejemplo, debajo de cada columna podemos agregar una tarjeta que represente
la demo. En esta tarjeta estaremos guardando, por ejemplo, una presentación en PowerPoint con
el video de la presentación o cualquier otro documento que forme parte de esta demostración.
Luego procedemos a agregar tarjetas o historias debajo de la columna que se esté realizando la
demostración. Por ejemplo, el cliente sugirió en la demo que le gustaría ver una nueva
funcionalidad para tal o cual cosa, eso lo agregamos debajo de la columna indicada. Por ejemplo,
agregamos esta sugerencia, agregamos una nueva más y así sucesivamente podemos ir agregando
todas las sugerencias que se identificaron en la demostración. Posterior a concluir la demo, el
"product owner" o dueño del producto analizará con el equipo para que en un futuro "planning"
se desglose dicha historia y su factibilidad. También se conversará en qué futuro "planning" esta
historia es más conveniente o factible trabajarla. Al igual que en otros tableros, a este tablero le
podemos agregar etiquetas o personalizarlo de acuerdo a como entendamos.
Conversar con el equipo los aprendizajes identificados en el Sprint que acaba de finalizar
Existen varias técnicas que se utilizan para romper el hielo y obtener que el equipo completo
participe en la ceremonia de retrospectiva, que tiene como objetivo principal generar la
transformación intrínseca dentro del equipo para que su desempeño mejora en el siguiente
"sprint". La retrospectiva no es más que generar una inspección abierta dentro del equipo sobre
las oportunidades de mejora encontradas en el "sprint" finalizado. Luego de concluida la demo,
el siguiente paso es la retrospectiva. Con esta buscamos que el mismo equipo realice una
inspección individual y grupal sobre las cosas que pueden mejorar dentro del proceso ágil del
proyecto. En ese sentido, solo el equipo es quien conoce los obstáculos que de alguna manera
impidieron concluir con las historias que quedaron incompletas. Sobre esto, el Scrum Master
tomará nota sobre este conversatorio para realizar los ajustes que sean necesarios para mejorar
este flujo. Así como también a partir de esta información se puede tomar la temperatura del
equipo en el sentido de qué tan acoplados están los colaboradores con sus actividades del día a
día del proyecto.
En el siguiente "slide" quiero mostrar varias técnicas de retrospectiva muy conocidas, que luego
vamos a representar en Trello mediante un tablero. La primera es obtener reacciones dentro del
equipo realizando encuestas. Podemos utilizar encuestas en línea gratis, ya que hay varias
herramientas en Internet para generar una conexión con la audiencia. La siguiente es crear un
tablero Kanban con las columnas Empezar a hacer, Continuar haciendo y Dejar de hacer. Con estas
el mismo equipo, a través de los Post-it o tarjetas en Trello, genera sus observaciones basados en
el "sprint" finalizado. La tercera es la técnica del dado, donde el dado tiene las caras de lo bueno,
lo malo y lo feo. Por ejemplo, si estuviésemos todos en una misma sala, el moderador de la
ceremonia o alguien del equipo lanza el dado y cualquier colaborador toma la iniciativa para
conversar sobre qué cara quedó hacia arriba luego de lanzado el dado.