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REGLAMENTO

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Introducción y Trasfondo
Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La
mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente
grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado
a sí mismos Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios.
La invención de la dinamita ha alterado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruir a un
Primigenio. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién
o en qué bando luchan.

El juego de tablero “Estudio en Esmeralda” se inspira en el argumento central del premiado relato del mismo nombre, escrito
por Neil Gaiman, en el que los mundos de Sherlock Holmes y H. P. Lovecraft se cruzan para establecer una nueva narración.
Además, se ha incorporado un tercer elemento narrativo tomado directamente de la historia de la humanidad. El siglo XIX fue
una época de gran descontento, con muchos personajes pintorescos que luchaban a favor o en contra de las autoridades. “Estudio
en Esmeralda” es el resultado de la fusión de estos tres mundos.

A cada jugador se le asignará una identidad secreta que puede ser Restauracionista o Lealista y tendrá una gran relevancia para
diferentes aspectos del juego. Los Restauracionistas obtendrán puntos de victoria por asesinar a los Primigenios (denominados
“Realeza” en el juego), mientras que los Lealistas tienen el objetivo de desenmascarar y eliminar a los Restauracionistas.

Comenzarás con tu propio mazo inicial del que robarás cinco cartas. Estas cartas te permitirán realizar una serie de acciones,
muchas de ellas consistentes en la colocación y eliminación de cubos de influencia. La influencia es el medio a través del cual
podrás obtener nuevas cartas para incorporar a tu mazo. A medida que agotes tu mazo de cartas, volverás a barajarlo, por lo que
jugarás las mismas cartas varias veces durante la partida.

Tu estrategia estará definida en gran medida por las cartas que incorpores a tu mazo. Algunas te proporcionarán agentes adicionales,
mientras que otras te permitirán utilizar acciones especiales. Deberás ser precavido y no revelar tu identidad secreta demasiado
rápido para evitar convertirte en objetivo de tus oponentes.

Al final de la partida los jugadores revelarán sus identidades secretas para comprobar el bando en el que luchaban. El jugador
con menos puntos de victoria perjudicará seriamente a todos los jugadores en su mismo bando. Por ello, debes esforzarte por
identificar el bando de cada jugador para evitar perjudicar más de lo necesario a tus aliados.

“Estudio en Esmeralda” está pensado para un número comprendido entre 2 y 5 jugadores y una duración en torno a 60
minutos de juego.

Componentes
Además de este reglamento, se incluyen los siguientes componentes.
R

Registr
Piezas de los Jugadores A 1 st

Hay cinco sets de piezas de jugador de distintos


colores. Cada set está compuesto por:

Sicario
Lunes
3
S 001
S 003

1 Disco 10 Cubos de Influencia 10 Agentes 10 Cartas Iniciales


(marcador de Puntos de Victoria)

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Cartas
LEALISTA
5 7
1 st
3
RESTAURACIONISTA
SI ESTA CARTA ES REVELADA:
Si tienes menos de tres agentes en el
3
tablero, coloca agentes de tu reserva
hasta que vuelvas a tener tres.
SI ESTA CARTA ES REVELADA:
La partida finaliza inmediatamente.

Otto von Bis


8
pierdes
a carta si marck Londres
REVELA est agentes “Ph´nglui mgl Gloriana - La
todos tus w´n
R´lyeh wgah´n afh Cthulhu Londres Reina
has de cordura agl fhtagn”
o fic Asesínala para
reclamar esta
carta.
002 070 079

6 Cartas de Identidad Secreta 66 Cartas de Juego 9 Cartas de Ciudad 9 Cartas de Realeza

Otros Componentes

2 Marcadores de Registro 15 Fichas de Cordura 1 Dado de Cordura 6 Zombis

El Tablero de Juego
Espacio para la Realeza Espacio para Cartas de Juego

7L ON DRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BER LÍN 8 7 VIENA 8 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Espacio de Ciudad

Registro Lealista Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Limbo
Registro Restauracionista Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTINO P L A 8
7C O
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9
Localización
0 1 2 3 4

Registro de puntos de victoria

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7L ONDRES8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 7 VIENA 8 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 25 26 27
Preparación
28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 Coloca
23 24 el tablero
2 en el centro de
3 2 la mesa. 1 3 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19
Coge las nueve cartas de Ciudad y coloca cada una en su espacio correspondiente del
10 11 12 tablero
13 14 (es decir, cada carta de Ciudad en su espacio de Ciudad del mismo nombre).
5 6 7 Por
8 9 el momento, deja estas cartas boca arriba.
0 1 2 3 4
2
3 7L ONDRES8
1
4
7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 Coge las nueve cartas de Realeza y coloca cada una en el espacio del tablero reservado
7 VIENA 8 8 PETERSBURGO
7 SAN

a las cartas de Realeza, cada una en la localización indicada en su carta (por ejemplo,
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Gloriana debe ser colocada en el espacio para la Realeza de Londres). De nuevo, por
Madrid Roma el momento coloca estas cartas boca arriba.
071
Lealista 073
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6
A 7 continuación,
8 9 10
baraja las cartas de Juego. Roba y coloca boca abajo el siguiente
número de cartas (en función del número de jugadores) en cada espacio para Cartas
2 25 26 27 de
28 Juego:
29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 Dos o tres jugadores – tres cartas por espacio.
7 EL CAIRO 8
7C O
N STANTIN O PL A 8
15 16 17 18 19
3 4
2 1

10 11 12 Cuatro
13 14 jugadores – cuatro cartas por espacio.
5 6 7 8 9
Madrid Rome Cinco jugadores – cinco cartas por espacio.
059 061
0 1 2 3 4
3 7L ONDRES8 3 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 7 VIENA 8 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5
Recuerda colocar estas cartas boca abajo. Después, coge todas las cartas de cada una
5 1 4 4 2 3 5

de las localizaciones (la carta de Ciudad, carta de Realeza y las cartas de Juego) y
4
Madrid
Baoht Z’uqqaMogg
5
Roma
Rhogog - El Copero de Sangre
barájalas juntas para formar un único mazo, que deberás colocar boca abajo en el
6 espacio 9para
10 Cartas de Juego de cada localización. Por último, revela la primera carta
Asesínalo para reclamar esta carta. Asesínalo para reclamar esta carta.
080
Lealista 082
0 1 2 3 4 5 7 8

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6
de7
cada
8 9
mazo.
10

3 25 26 27 Si
28 la
29 carta revelada es una carta de Realeza, colócala en el espacio para la Realeza de

20 21 22
esa
23
localización, y a continuación revela una nueva carta de ese mazo.
24
3 3 2 4 3 1 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19
EJEMPLO
10 11 12 13 14
A la izquierda puedes ver la preparación de los mazos de una partida para cinco jugadores.
5 6 7
Además
8 9
de la carta de Ciudad (1) y carta de Realeza (2) correspondientes a cada localización, se
0 1 2 han
3 4 añadido cinco cartas de juego en cada espacio. Las siete cartas se han barajado juntas para

7L ONDRES8 7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 formar un mazo, que se coloca boca abajo en su espacio (3). Se ha revelado la carta superior de
7 VIENA 8 PETERSBURGO
8 7 SAN

5 5 2 4 5 2 5
cada mazo. La primera carta del mazo situado en Roma es una carta de Realeza, que se debe
5 1 4 4 2 3 5

colocar en el espacio para la Realeza de esta localización, y se ha revelado una nueva carta (4).

Lealista 0 1 2 3 4 5 6
Coloca
7 8
un10marcador de Registro en el espacio cero del registro Restauracionista y el
9
otro en el espacio cero del registro Lealista.
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 25 26 27
Elegid
28 29
un color y coged todas las piezas y cartas asociadas. Cada jugador deberá
contar con diez agentes, diez cubos de Influencia, un disco de puntos de victoria y
3
7 MA DRID 8
3 2 4
7 ROMA 8
3 1
20 21 22
diez
23 24
Cartas Iniciales.
2 3 2
7 EL CAIRO 8
1 3 1

N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19

1 st
3 1 st

Cada jugador coge cinco cubos de Influencia y los coloca en el espacio del tablero
10 11 12 13 14
3
denominado “Limbo”. Los cinco cubos restantes se los quedará en su reserva.
5 6 7 8 9
Irene Adler
Otto von Bismarck

Vuestros diez agentes y cinco cubos de Influencia compondrán vuestra Reserva.


ACCIÓN (UN SOLO USO):
“Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu Reemplaza un agente
R´lyeh wgah´nagl fhtagn” enemigo por un agente de
tu reserva.
002 008 0 1 2 3 4

3
Colocad vuestros discos de puntos de victoria en el espacio cero del registro de
puntos de victoria.

5
Roma
Rhogog - El Copero de Sangre
Cada jugador empieza la partida con diez cartas Iniciales. Barajadlas y formad vuestro
mazo personal. Colocadlo boca abajo cerca de vuestra Reserva de piezas y robad las
Asesínalo para reclamar esta carta.
082

primeras cinco primeras cartas del mazo, que formarán vuestra mano inicial.

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Baraja las seis cartas de Identidad Secreta y entrega una a cada jugador. Puedes mirar tu carta, pero es muy importante mantenerla
oculta al resto de jugadores. Esta carta te indicará a que bando perteneces: Restauracionista o Lealista. Devuelve a la caja las cartas
de Identidad Secreta sobrantes sin mirarlas.

Entrega a cada jugador tres fichas de Cordura, que deberá colocar sobre su carta de Identidad Secreta.

Determinad al azar el jugador inicial. Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador deberá
colocar uno de sus agentes en cualquier espacio de Ciudad. Repetid el mismo proceso una segunda vez para que cada jugador
tenga dos agentes en el tablero. Los jugadores son libres de compartir espacios de Ciudad con otros agentes, y puedes colocar tus
dos agentes en la misma ciudad.

Coloca las piezas de zombis y el dado de Cordura al alcance de todos los jugadores.

Todo está listo para liberar a la humanidad (o para desatar una guerra de dimensiones épicas…).

Ejemplo de preparación
de una partida para
cinco jugadores.

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Colocar cubo de
Un breve inciso sobre las Cartas.
Influencia Hay muchas cartas en el juego que cuentan con una gran variedad de símbolos y
textos. Antes de que empieces con las reglas conviene que aprendas un poco sobre el
funcionamiento de las cartas y sus símbolos.
Reclamar una
1 st
carta En todos los casos, solo puedes jugar cada carta para utilizar uno de sus símbolos o
bien para ejecutar la acción descrita en el texto.
Recuperar cubo A continuación encontrarás varios ejemplos de las cartas del juego. Los símbolos de
de Influencia la parte superior izquierda de la carta están relacionados con las acciones que puedes
realizar, mientras que los símbolos de la parte superior derecha están relacionados
con los puntos de victoria, Bombas o la cordura.
Mover agente
Algunas cartas muestran un símbolo de agente en la parte superior, y otras tendrán
un texto describiendo una acción concreta en la parte inferior.
Cometer
asesinato A la izquierda puedes ver todos los tipos de símbolos que aparecen en las cartas. A lo
largo de las reglas se explica con mayor detalle el cometido de cada uno de ellos.

Mover marcador
2 Restauracionista 5

A 2

Mover marcador
2 Lealista

Colocar agente El Club Diógenes Sebastian Moran


ACCIÓN GRATUITA:
Roba dos cartas
de tu mazo.
4 París

A 065 020 072

Bombas
Aquellas cartas con texto también cuentan con un título que indica la forma de
Locura ejecutarlo:
Comprobar cordura
realizando una tirada Accción - ejecutar el efecto de esta carta como una de tus dos acciones disponibles.

Sebastian Moran Acción gratuita - ejecutar el efecto de esta carta no consume ninguna de tus dos
Puntos de
24 victoria neutrales
acciones. Puedes jugar tantas “Acciones gratuitas” como quieras en tu turno, incluso
antes de tu primera acción.

Interrupción - esta carta se puede jugar en el turno de otro jugador para bloquear
Puntos de victoria
2
020

una acción en tu contra. En cuanto juegues una carta de interrupción, roba una
Restauracionistas
nueva carta de tu mazo (siempre debes empezar el turno con cinco cartas en la
mano).
Puntos de
2 7
victoria Lealistas Beneficio- esta carta la puedes jugar para modificar una de tus acciones.

Un solo uso - elimina la carta del juego después de jugarla. Solo se puede jugar una
PV obtenidos vez por partida. Ten en cuenta que solo es necesario eliminar la carta del juego si se
5 por asesinar juega para ejecutar su texto.
a un agente
Cualquier carta de un solo uso que te otorgue puntos de victoria (cualquier tipo
Bombas de puntos, no necesariamente los de tu bando) debes colocarla cerca de tu carta de
necesarias Identidad Secreta una vez la juegues. De esta forma, te puedes hacer una idea de
8 para asesinar
Londres cuáles podrían ser tus puntos de victoria finales.
Gloriana - La Reina
Asesínalo para reclamar esta carta.

067

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Desarrollo del Juego • Colocar cubos de Influencia
La partida empieza por el jugador inicial y continúa en sentido horario. Cuando • Reclamar una carta
llegue tu turno realiza dos acciones. Una vez hayas realizado tus dos acciones, roba (solo la puedes realizar como
cartas de tu mazo hasta que vuelvas a tener cinco cartas. Si tu mazo de robo se tu primera acción)
agotase, baraja tu pila de descartes y forma un nuevo mazo para continuar robando.
• Recuperar cubos de
En la mayoría de ocasiones colocarás las cartas que juegues en tu pila de descartes, Influencia
que estará al lado de tu mazo de robo. Otras cartas, no obstante, es posible que sean
eliminadas de la partida o deban colocarse en tu carta de Identidad Secreta. En • Mover agentes
cualquier caso la propia carta contiene la información necesaria para saber cómo • Mover marcadores
proceder.
• Cometer un asesinato
Hay nueve acciones diferentes entre las que elegir en cada turno. Puedes realizar solo
dos de ellas y, salvo una excepción, el orden en que quieres hacerlo. Las acciones que • Descartar cartas
puedes realizar en tu turno se encuentran listadas a la derecha.
• Acción de la carta
A continuación se describen en detalle cada una de las acciones. • Pasar

ACCIÓN: COLOCAR CUBOS DE EJEMPLO


Lunes (rojo) juega las tres cartas
INFLUENCIA mostradas. Coge cuatro cubos de
Esta acción te permite colocar cubos de Influencia en el tablero. La razón principal para Influencia de su Reserva y decide
hacerlo es conseguir nuevas cartas que incorporar a tu mazo (aunque en otras ocasiones será colocarlos en Roma.
para cometer o bloquear un asesinato). 7L O NDRE S8 7 B ERLÍN 8
7 PARÍS 8

Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo . Después,
5 5 2 4 5 2 5 5
1 st

coge de tu Reserva tantos cubos de Influencia como símbolos muestren las cartas jugadas, y
colócalos todos en UN espacio de Ciudad a tu elección. No hay límite al número de cubos
que puede haber en un espacio de Ciudad, y los cubos de Influencia de varios jugadores
pueden compartir el mismo espacio. Fenianos
BENEFICIO (UN SOLO USO):
Gana tantas Bombas como
agentes tengas en la localización

No puedes jugar deliberadamente más cartas de las necesarias para realizar esta acción. Lealista
Lunes
0 1 2 3 4 5 6 7
donde cometas un asesinato.
032

Lunes
Es decir, si juegas cartas que muestran cuatro símbolos, debes colocar cuatro cubos de S 003

Influencia. La única excepción es que juegues una carta que muestre dos de estos símbolos S 006

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7
y solo te quede uno en tu Reserva.

25 26 27 28

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23
7 M ADRID 8 7 RO MA 8
15 16 17 18

10 11 12 13

5 6 7 8

0 1 2 3

ASIE Rules v5.1 ART.indd 7 24/07/2017 18:49:26


4 3 2 1 0

ACCIÓN: RECLAMAR UNA CARTA


9 8 7 6 5
EJEMPLO 1 st
Lunes (rojo) puede reclamar la carta del
14 13 12 11 10 Esta acción te permite reclamar una carta del tablero y colocarla en tu pila de
Shoggoth como la primera acción de su turno.
descartes. Cuando barajes tu pila de descartes formarás un nuevo mazo que ahora
Tiene un total de cinco piezas en la ciudad,
contendrá esta carta.
cuatro cubos de Influencia y un agente.
19 18 17 16 15
7 E L CAIRO 8 Jueves (azul) cuenta solo con cuatro piezas 7 RO MA 8 7 M ADRID 8
Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo 1 st .
1 2 3 (dos cubos de Influencia y dos agentes)(1).
24 23 22 21 20 1 3 4 2 3 3
Lunes mueve sus cuatro cubos de Influencia Importante: Solo puedes realizar esta acción como la PRIMERA acción de tu
al Limbo, mientras que Jueves devuelve sus turno. No obstante, si puedes realizar acciones gratuitas antes.
dos cubos de Influencia a su Reserva. Lunes
29 28 27 26 25
coge la carta del Shoggoth y la coloca en su Puedes reclamar una carta de un espacio para Cartas de Juego si eres el jugador con
pila de descartes (2). Puesto que muestra un MÁS piezas (agentes y/o cubos) en la ciudad de esa localización Y al menos una de
10 9símbolo de Locura, debe realizar una tirada
8 7 6 5 4 3 2
estas piezas es un cubo de Influencia. No es posible reclamar una carta si solo tienes
1 0 Restauracionista
de Cordura. El resultado del dado le hace agentes, es necesario que tengas al menos un cubo de Influencia para realizar esta
10 9perder una ficha de Cordura.
8 7 6 5 4 3 2 acción. Tampoco puedes reclamar una carta si estás empatado en piezas con otro
1 0 Lealista

1 jugador, incluso aunque todas las piezas de éste sean agentes.


4 3 2 1 0
Coge la carta en cuestión de su espacio y colócala en tu pila de descartes. Todos tus
cubos de Influencia utilizados en esta acción debes colocarlos en el Limbo.
9 8 7 6 5

4 5 Los cubos
4 de Influencia de los demás jugadores
5 en ese espacio de Ciudad se devuelven
4 1 5 2 5 2 5
14 13 12 11 10 a sus respectivas Reservas.
7 VI ENA 8 7 B ERLÍN 8 7 PARÍS 8 7L O NDRE S8

Si la carta que acabas de colocar en tu pila de descartes muestra el símbolo ,


coge una de tus piezas de agente y colócala en el espacio de Ciudad de la localización
19 18 17 16 15
A
7 E L CAIRO 8
en la que acabas de reclamar la carta (en caso de Peter Rachkosky, coloca dos piezas
7 RO MA 8 7 M ADRID 8
1 2 3 24 23 22 21 20 1
de agente).
3 4 2 3 3

Si la carta que acabas de colocar en tu pila de descartes muestra uno de los siguientes
Sebastian Moran
29 28 Shoggoth
27 26 25
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Elimina a un agente del tablero. símbolos 2 2 2 , gana inmediatamente los puntos de victoria indicados. 4
3
020
053

Si la carta que acabas de colocar en tu pila de descartes muestra el símbolo , lanza


el dado de Cordura. Si el resultado es un símbolo de Locura, elimina una de las
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Restauracionista
Limbo fichas de Cordura de tu carta de Identidad Secreta. Más adelante se explica todo lo
10
29 8 7 6 5 4 3 2 referente a la Cordura.
1 0 Lealista

Reserva Es posible reclamar más de una carta con una sola acción. Puedes jugar varias cartas
del Jugador con el símbolo 1 y reclamar una carta en cada ciudad en la que cumplas los
st

requisitos que ya se han explicado. En total solo gastas una acción, reclames una o
varias cartas.
4 4 1 5 5 2 5 4 2 5 5
7 VI ENA 8 7 B ERLÍN 8 7 PARÍS 8 7L O NDRE S8

AC
Sho
ggoth
Elim CIÓN (U
ina a N
un ag SOLO U
ente SO
del ta ):
blero
3 .
053

Pila de
Descartes

ASIE Rules v5.1 ART.indd 8 24/07/2017 18:49:50


EJEMPLO
En la situación que se muestra abajo, Jueves (azul) potencialmente podría reclamar hasta tres cartas con una sola acción, si tuviera las
suficientes cartas que le permitan hacerlo. Podría reclamar cartas de Constantinopla, París y/o Madrid. No podría hacerlo en El Cairo
puesto que no posee cubos de Influencia en esa ciudad.

7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O P L A
7C O 8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

ACCIÓN: RECUPERAR CUBOS 0 1 2 3 4


EJEMPLO
Martes (amarillo) se percata de que
DE INFLUENCIA cuenta con pocos cubos de Influencia en su
A medida que avance la partida se irán agotando los cubos de Influencia de tu Reserva. Juega las tres cartas mostradas,
Reserva. Esta acción te permite recuperar cubos del tablero. recupera tres cubos de Influencia del
Limbo y los devuelve a su Reserva.

Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo
3
. Por cada símbolo que muestren las cartas jugadas puedes coger uno de tus cubos de 2

Influencia del tablero y devolverlo a tu Reserva. Puedes coger los cubos de cualquier A

lugar del tablero, bien sea del Limbo o de un espacio de Ciudad. A diferencia de la
acción “colocar cubos de Influencia”, puedes recuperar cubos de cualquier lugar
del tablero con una sola acción.
Madrid
Al igual que lo que sucede con la acción “colocar cubos de Influencia”, no puedes Sicario
3
jugar deliberadamente más cartas que cubos puedas recuperar.
071

Martes
S 001

7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 B ERLÍN 8 7 VI ENA 8 S 009 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Reserva del
Jugador

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 RO MA 8 7 E L CAIRO 8 STANTIN O P L A
7 CON 8
15 16 17 18 19 9

10 11 12 13 14
ASIE Rules v5.1 ART.indd 9 24/07/2017 18:50:17
EJEMPLO ACCIÓN: MOVER AGENTES
Lunes (rojo) quiere mover a tres de sus
Tus agentes son piezas clave a la hora de reclamar cartas y cometer asesinatos, por lo
agentes. Juega las cartas que se muestran
que situarlos adecuadamente en las ciudades dónde resulten más efectivos será una
y mueve a tres agentes a San Petersburgo.
parte importante de tu estrategia.

Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo . Por
cada símbolo que muestren las cartas jugadas, podrás mover a uno de tus agentes de un
5
espacio de Ciudad a cualquier otro espacio de Ciudad del tablero. Solo puedes mover a tus
propios agentes y siempre únicamente aquellos que se encuentren en el tablero (nunca los
1 st

de tu Reserva).
Shoggoth
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Elimina a un agente del tablero.
No hay límite al número de agentes que pueden ocupar un espacio de Ciudad.
Londres
3 Como en las acciones anteriores, no puedes jugar deliberadamente más cartas que
movimientos quieras realizar. No obstante debido a que algunas cartas muestran más
053

Lunes
070

S 003 de un símbolo es posible que en algunas circunstancias tengas sobre el tablero menos
agentes que símbolos muestren las cartas que has jugado.
7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 PETERSBURGO

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 ANTIN O P L
7C O N ST A 8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

10

ASIE Rules v5.1 ART.indd 10 24/07/2017 18:50:36


2 2 
ACCIÓN: MOVER MARCADORES EJEMPLO
Miércoles juega las cartas mostradas.
Hay dos registros de colores en el centro del tablero, uno perteneciente al bando
El marcador Restauracionista se mueve
“Lealista” y otro al bando “Restauracionista”. El registro Lealista representa los
tres espacios adelante en el registro
esfuerzos de las autoridades para desatar una guerra, con el fin de incrementar el caos
Restauracionista. Inmediatamente, todos
en el planeta y alimentar a sus antinaturales amos con energías psíquicas. El registro
los jugadores ganan tres puntos de victoria.
de los Restauracionistas representa la agitación popular y sus esfuerzos por liberar a la
En un turno posterior, el marcador Lealista
humanidad de sus ataduras. Para muchos, discernir las diferencias entre las acciones
se mueve tres espacios hacia delante en
de ambos bandos es una tarea ardua.
el registro Lealista, y todos los jugadores
reducen en tres sus puntos de victoria.
Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren los
símbolos 2 2 . A continuación, mueve el marcador adecuado el número de
espacios indicado por las cartas que has jugado. Es posible mover varios espacios el 1
mismo marcador o mover ambos marcadores con una sola acción. Ningún marcador 1 st
1
puede avanzar más allá del espacio “10” de su registro (en cuanto se produzca esta A 2

situación se activará el final de la partida). En cualquier caso, la partida termina una


vez que se ha resuelto completamente esta acción.
Louise Michel
Después de mover los marcadores en los registros se deben ajustar inmediatamente “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
Vera Figner R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
los puntos de victoria de todos los jugadores para reflejar la nueva situación. “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn” 011

TODOS los jugadores ajustarán sus marcadores de puntos de victoria de acuerdo a 025

la diferencia entre la posición de los dos marcadores en los registros Restauracionista


y Lealista (sin importar el bando de cada jugador). Esto significa que los puntos
de victoria que anotan los jugadores puede que se reduzcan en lugar de aumentar,
dependiendo de qué marcador se ha movido en el registro.
7L O NDRE S8 7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 8 PETERSBURGO
7 SAN

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O P L A
7C O 8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

11

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EJEMPLO ACCIÓN: COMETER UN
Ejemplo: En esta situación, Lunes (rojo)
puede cometer un asesinato en París. ASESINATO
Para asesinar a uno de los agentes de 7 L O NDR E S8 Ningún juego sobre anarquistas, agentes secretos y criaturas impías de otra dimensión
7 PA RÍS 8 7 B ER LÍN 8
Jueves (azul) necesita cuatro Bombas. estaría completo sin la posibilidad de cometer asesinatos.
Para asesinar a “El que Teje en la 5 5 2 4 5 2 5
Oscuridad” necesitaría cinco Bombas. Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo .
Por el momento, cuenta con dos Bombas El objetivo del asesinato puede ser otro agente o un miembro de la Realeza de una
(dos agentes). Decide asesinar al miembro ciudad en la que tengas al menos un agente. Solo puedes asesinar a un miembro de la
de la Realeza e inicia la acción jugando Realeza que se encuentre en el espacio para la Realeza de la ciudad en la que quieres
la carta que se muestra (Sicario) y otras cometer el asesinato.
tres cartas con símbolos de Bombas para
alcanzar el valor necesario. Tras esto, Puedes cometer un asesinato en una localización si eres el jugador con MÁS piezas en
lanza el dado de Cordura, y pierde una la ciudad de esa localización (sean agentes y/o cubos de Influencia). En este aspecto
ficha de Cordura, por lo que debe eliminar esta acción es similar a reclamar una carta.
también a uno de sus agentes. También
4 3 2 1 0
debe eliminar su cubo de Influencia de Lealista
Para completar 0 que tienes
esta acción debes demostrar 1 2
suficientes 3
Bombas 4
para 5 6
9 8 7 6 5
la ciudad y colocarlo en el Limbo (Jueves cometer el asesinato.
devuelve su cubo de Influencia en París
14 13 12 11 10 a su Reserva). Por último, Lunes coloca Cada agente que tengas en la Ciudad te otorga una Bomba. Cada carta que juegues
la carta de Realeza cerca de su carta de queRestauracionista
muestre el símbolo 0 Bombas
te otorga tantas 1 como2símbolos3de Bombas4 5 6
Identidad Secreta y gana cuatro puntos tenga. Para calcular tus Bombas totales NO cuentes la Bombas proporcionadas por
19 18 17 16 15
7 ROMA 8 7 M ADRID 8

24 23 22 21 20 de victoria.
1 3 4 2 3 3
la carta que jugaste para iniciar el asesinato.
29 28 27 26 25
Lunes no podría haber cometido un Para asesinar a un agente, debes igualar las Bombas necesarias en esa Ciudad para
asesinato en Londres, puesto que no es el
8 7 6 5 4 3
jugador con más piezas en esa ciudad.
2 1 0 Restauracionista
cometer un asesinato. 25 26 27 28
8 7 6 5 4 3 2 1 0 Lealista

3
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23
5 4 5
7 M ADRID 8 7 ROMA 8
5 2 5 2 5
7 BER LÍN 8 7 PARÍS 8 4 7L ON DRE S8

A
1 st

2
1 st

15 16 17 18
Sergéi Nechayév
Para asesinar a un miembro de la Realeza debes igualar el valor indicado en la carta
Johann Most
3 “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
de Realeza. Necesitarías 4 Bombas para asesinar a Sfaticlip – La Sabiduría Caída.
10 11 12 13
022 009

5 5 6 7 8
5
París
El que Teje en la Oscuridad
Asesínalo para reclamar esta carta.
Paris
4
The Spinner in the Darkness Constantinopla
081

A
Sfaticlip - La Sabiduría Caída
1
069
Asesínalo para reclamar esta carta. 0 1 2 3
A De nuevo, no puedes jugar deliberadamente más cartas de las necesarias para cometer
078
1 st
el asesinato (es decir, superando deliberadamente las Bombas necesarias).

Sicario La carta que utilices para iniciar el asesinato se elimina del juego, NO vuelve a
3 tu pila de descartes.
S 001
Vera Figner
“Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
Doctor Watson
025
ACCIÓN GRATUITA:
Roba dos cartas
Las cartas que te permiten cometer un asesinato son cartas de de un solo uso para
de tu mazo.
Agentes Pinkerton este propósito (el símbolo sirve como recordatorio de esto).
029
ACCIÓN GRATUITA (UN SOLO USO):
Coloca a uno de tus agentes en
cualquier ciudad.

052

12

ASIE Rules v5.1 ART.indd 12 24/07/2017 18:51:28


El resto de cartas que utilices para aumentar tus Bombas SI vuelven a tu pila de
descartes A MENOS que la carta especifique lo contrario (como por ejemplo, la
carta “Fenianos”).
A
· Asesinando a un agente enemigo: Elige a un agente de otro jugador que se
encuentre en la ciudad en la que estás realizando la acción y elimina del tablero la
pieza del agente asesinado. Si la carta que utilizaste para iniciar la acción muestra en
su caja de texto los iconos resaltados a la derecha (situados en la parte de debajo de la
carta), entonces coloca la carta cerca de tu Identidad Secreta y pon la pieza del agente
asesinado sobre el símbolo de agente de esta carta. Si la carta no muestra esos iconos,
entonces devuelve la pieza del agente asesinado a la Reserva de su propietario.

Si asesinas al último agente que otro jugador tiene sobre el tablero, ese jugador debe Sicario
revelar inmediatamente su Identidad Secreta (Ver “Fin de la Partida” más adelante).
3
· Asesinando a un miembro de la Realeza: Coge la carta de Realeza de su
espacio para la Realeza y colócala al lado de tu Identidad Secreta (nunca en tu pila 040
de descartes). Después, haz una tirada de Cordura. Si el resultado hace que pierdas
una ficha de Cordura, elimina también a uno de tus agentes en la ciudad en la que
realizaste esta acción y devuelve su pieza a tu Reserva.

Elijas asesinar a un agente enemigo o un miembro de la Realeza, debes colocar todos


tus cubos de Influencia de esa localización en el Limbo. Los cubos de Influencia de
los demás jugadores en ese espacio de Ciudad se devuelven a sus respectivas Reservas.

Puedes cometer varios asesinatos con una única acción. Cada asesinato requiere que juegues una carta con el símbolo . Debes
resolver cada asesinato uno a uno, en el orden que desees. Un agente puede participar en múltiples asesinatos, bien sea iniciándolo
o contribuyendo con sus Bombas.

ACCIÓN: DESCARTAR CARTAS


Si te encuentras en la situación de que tu mano de cartas no sirve a tus propósitos, puedes descartar una o más cartas de tu mano
a tu pila de descartes. No obstante, ten en cuenta que no repondrás tu mano de cartas hasta que finalice tu turno, momento en
el que deberás volver a robar hasta tener cinco cartas en la mano.

ACCIÓN: ACCIÓN DE LA CARTA


Muchas de las cartas del juego te permiten realizar acciones especiales. Estas cartas tienen un texto descriptivo con la palabra
“Acción”, lo cual consume una de tus dos acciones disponibles en cada turno. Si la carta solo muestra la palabra “Acción”, entonces
una vez utilizada debes colocarla en tu pila de descartes. Si la carta especifica “Acción – un solo uso”, debes eliminarla del juego
cuando ejecutes el texto de la carta.

Si una carta te proporciona puntos de victoria de cualquier manera, bien sea al jugarla o al reclamarla, entonces debes colocar la
carta cerca de tu Identidad Secreta. No pierdes los puntos indicados en la carta aunque sea descartada debido a que has utilizado
una acción de un solo uso.

ACCIÓN: PASAR
No es algo que te gustaría hacer, pero en algunas ocasiones es posible que no tengas más remedio que pasar.

13

ASIE Rules v5.1 ART.indd 13 24/07/2017 18:51:41


Tu Identidad Secreta
Al principio de la partida recibirás una carta de Identidad Secreta sobre la que debes
colocar tres fichas de Cordura. Debes revelar tu Identidad Secreta si:

erdes a) Tu último agente en el tablero es asesinado, o


carta si pi
REVELA esta s agentes
todos tu
cordura
o fichas de b) Pierdes la última ficha de Cordura de tu carta de Identidad Secreta.

Si al revelar tu Identidad Secreta formas parte del bando Lealista


Coloca agentes en el tablero hasta que vuelvas a tener al menos tres. Puedes colocarlos
LEALISTA en cualquier espacio de Ciudad que desees. En este caso, la partida continúa como
de costumbre.

Si al revelar tu Identidad Secreta formas parte del bando Restauracionista


SI ESTA CARTA ES REVELADA:
Si tienes menos de tres agentes en el Entonces la partida acaba inmediatamente (Ver “Fin de la Partida” más adelante).
tablero, coloca agentes de tu reserva
hasta que vuelvas a tener tres.
Nota aclaratoria: Cuando un Restauracionista se vuelve loco, acaba suicidándose. En cambio,
no hay una diferencia significativa entre un Lealista loco y otro cuerdo.

Consiguiendo Puntos de Victoria


RESTAURACIONISTA

A lo largo de la partida obtendrás puntos de victoria de diversas formas. Los puntos


SI ESTA CARTA ES REVELADA:
de victoria son diferentes para cada bando: Lealista, Restauracionista o Neutral. Esta
La partida finaliza inmediatamente. distinción solo es importante al final de la partida, ya que durante la partida tus
puntos de victoria reflejan un valor ficticio a medida que los vas consiguiendo.

Debes ajustar tus puntos de victoria cuando:

• Reclamas una carta que otorga puntos de victoria en su esquina superior derecha.

• Se mueven los marcadores en los registros Restauracionista/Lealista.

• Juegas unas carta que muestra en su parte inferior un valor de puntos de victoria
(en este caso debes colocar la carta cerca de tu Identidad Secreta).

• Asesinas a un agente utilizando una carta que te otorga puntos de victoria


por cometer un asesinato (consulta la acción “cometer un asesinato” para más
detalles).

14

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Fin de la Partida EJEMPLO
En la imagen se muestran los puntos de
La partida finaliza inmediatamente cuando se cumple al menos una de las siguientes
victoria finales de cada jugador.
condiciones:
Lunes (rojo) y Jueves (azul) pertenecen
• Un jugador alcanza o supera los puntos de victoria que activan el fin de
7L O NDRE S8 7 PARÍS 8 al bando Restauracionista, mientras que
7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8
partida según el número de jugadores:
5 5 2 4 5 Martes (amarillo) y Miércoles (verde)
2 5 5 1 4 4

pertenecen al bando Lealista. Como


- dos jugadores: 28 puntos de victoria
Jueves (azul) es el jugador con menos
puntos de victoria, los dos jugadores
- tres jugadores: 24 puntos de victoria
Restauracionistas pierden cinco puntos de
Lealista 0 1 victoria,
2 3quedando
4 5 Miércoles
6 7 (verde)
8 9 en10
- cuatro jugadores: 22 puntos de victoria
primera posición y ganando la partida.
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- cinco jugadores: 20 puntos de victoria

• 
Uno o los dos marcadores alcanzan el espacio “10” en los registros 25 26 27 28 29
Restauracionista y/o Lealista.
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1
• Tan pronto como un jugador revela su carta de Identidad
7 M ADRID 8 Secreta y pertenece
7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8
al bando Restauracionista, debido a que ha sido asesinado su último agente 15 16 17 18 19
en el tablero o ha perdido su última ficha de Cordura. 7L O NDRE S8 7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8

10 11 12 13 14
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4

Una vez que finaliza la partida cada jugador debe revelar su Identidad Secreta.
5 6 7 8 9
A continuación y en función del bando al que pertenezca cada jugador deberá contar
sus propios puntos de victoria. Hay que tener en cuenta que en este momento ya 0 1 2 3 4
no importa que el marcador de puntos de victoria retroceda más alláLealista
de los puntos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
necesarios para activar el fin de la partida.
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Un jugador Lealista mantendrá sus puntos de victoria Lealistas y Neutrales, restando
cualquier punto Restauracionista obtenido durante la partida. En el caso de los
25 26 27 28 29
puntos obtenidos por asesinar agentes enemigos, solo los conservará si la pieza del
agente asesinado y colocado en la carta con la que inició el asesinato pertenece a un
3 3 4 3 20 21 22 23 24 3 2
jugador del bando Restauracionista. En otro caso, perderá esos puntos.
2 1 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8
15 16 17 18 19
Un jugador Restauracionista mantendrá sus puntos de victoria Restauracionistas y
Neutrales, restando cualquier punto Lealista obtenido durante la partida.
10 11 12 13 14

En cuanto a los puntos obtenidos por los registros Restauracionista y Lealista, el


5 6 7 8 9
marcador más avanzado determina que bando obtiene los puntos de victoria. Es
decir, si el marcador Restauracionista está dos puntos por delante del marcador 0 1 2 3 4
Lealista, todos los jugadores Lealistas pierden dos puntos de victoria, mientras que
los jugadores Restauracionistas conservarán esos puntos.

Por último, después de actualizar los puntos de victoria de cada jugador en función
de su bando, hay que identificar al jugador que tiene menos puntos de victoria. Variante - Todo o Nada. Después
Todos los jugadores pertenecientes al bando de ese jugador (sea Restauracionista de actualizar los puntos de victoria
o Lealista) pierden cinco puntos de victoria. En caso de empate en la última de cada jugador en función de su
posición, se considera que un jugador Lealista tiene menos puntos que un jugador bando, hay que identificar al jugador
Restauracionista. que tiene menos puntos de victoria.
Todos los jugadores pertenecientes
El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate se considera al bando de ese jugador (sea
que un jugador Restauracionista tiene más puntos que un jugador Lealista. Si persiste Restauracionista o Lealista) son
el empate porque los jugadores pertenecen al mismo bando, comparten la victoria. eliminados. El jugador con más
puntos de victoria del bando vencedor,
gana la partida.

15

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EJEMPLO
Ejemplo: En la imagen se muestra la situación al final de la partida para Martes (amarillo).
Antes de realizar el ajuste final, cuenta con dieciséis puntos de victoria (ocho puntos de
victoria Neutrales por ciudades, un punto de victoria Restauracionista por la carta de
Louise Michel, cuatro puntos de victoria Lealistas por la carta de Sebastian Moran y tres
puntos de victoria Restauracionistas de los registros Restauracionista/Lealista). Martes
pertenece al bando Lealista, mientras que Lunes (rojo) es Restauracionista. En primer
lugar, Martes pierde cuatro puntos de victoria: los proporcionados por la carta Louise
Michel (puntos Restauracionistas) y tres puntos correspondientes por la diferencia en los
registros Restauracionista/Lealista. Si Lunes hubiera sido Lealista, Viernes también habría
perdido los cuatro puntos de victoria proporcionados por la carta Sebastian Moran.
7L O NDRE S8 7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 PETERSBURGO
8

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3
Tras los ajustes, Martes cuenta con un total de doce puntos de victoria.

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O
5 3 7C O
15 16 17 18
2 19

2
10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

Berlín Madrid

067 071

A 1 st

Sebastian Moran
Louise Michel
4 “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”

020 011

16

ASIE Rules v5.1 ART.indd 16 24/07/2017 18:52:39


Descripción Detallada de las Cartas
Agentes Pinkerton - Coge uno de los agentes Francmasones - Descarta de tu mano tantas
en tu Reserva y colócalo en un espacio de 1 st

cartas como desees. Después, roba el mismo


Ciudad a tu elección. número de cartas de tu mazo, incluida una
por esta carta. Si tu mazo se agotase, forma un
Agentes Pinkerton Francmasones nuevo mazo con tu pila de descartes ANTES de
descartar esta carta.
ACCIÓN GRATUITA (UN SOLO USO): ACCIÓN GRATUITA:
Coloca a uno de tus agentes en Descarta y roba el mismo
cualquier ciudad. número de cartas de tu mazo,
incluyendo una por esta carta.
052 035

Cambio de Chaqueta - Coloca esta carta sobre Inspector Lestrade - Elimina todos los cubos
tu carta de Identidad Secreta. Cuando reveles tu 1 st

de Influencia pertenecientes a un jugador en


Identidad Secreta, se considera que perteneces un único espacio de Ciudad a tu elección y
al bando contrario. Por ejemplo, si empiezas la devuélvelos a su Reserva.
Cambio de Chaqueta partida en el bando Lealista, al jugar esta carta Inspector Lestrade

y revelar tu Identidad Secreta pertenecerás a


ACCIÓN (UN SOLO USO): ACCCIÓN:
Coloca esta carta sobre tu carta de Devuelve todos los cubos de
Identidad Secreta. Desde este momento, influencia en una ciudad a sus
perteneces al bando opuesto.
respectivos propietarios.
058

todos los efectos al bando Restauracionista. Es 028

posible jugar esta carta aunque tu Identidad Irene Adler - Reemplaza una pieza de agente en
Secreta haya sido revelada (lo cual significa 1 st

el tablero por una pieza de agente de tu Reserva.


que estabas en el bando Lealista). Si lo haces, Devuelve la pieza de agente reemplazado a la
la partida finaliza inmediatamente, puesto Reserva de su propietario.
que activarás una de las condiciones de fin
de partida (un Restauracionista revela su
Irene Adler
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Reemplaza un agente

Identidad Secreta).
enemigo por un agente de
tu reserva.
008

Cthulhu - Elige una localización del tablero. La Hermandad Sagrada - Recupera del Limbo
3
Elimina todas las cartas del espacio para cartas 1 st

tantos cubos de Influencia como piezas de


de Juego en esa localización. Todos los agentes agente tengas en el tablero, o al menos tantos
y Zombis se devuelven a la Reserva de sus como te sea posible.
Cthulhu respectivos propietarios. Todos los cubos de La Hermandad Sagrada
Influencia, incluidos los tuyos, se colocan en el
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Elimina todas las cartas, agentes y ACCIÓN:
zombis de una ciudad. Todos los Recupera tantos cubos de influ-
cubos de influencia van al Limbo.
encia del Limbo como agentes
031

Limbo. Si un jugador tiene la carta de Zombis tengas en el tablero.


064

podrá volver a colocar los Zombis que ha


recuperado debido al efecto de esta carta. La Mano Negra - Coloca esta carta cerca
de tu carta de Identidad Secreta. Ganas
Doctor Watson - Roba dos cartas de tu mazo inmediatamente dos puntos de victoria por
de robo. Si tu mazo se agotase, forma un nuevo
1 st

cada carta de Realeza que poseas. En adelante,


mazo con tu pila de descartes ANTES de ganas dos puntos de victoria por cada carta de
descartar esta carta. La Mano Negra
ACCIÓN (UN SOLO USO): Realeza que consigas. Estos puntos de victoria
Colócala cerca de tu carta de Identidad

Doctor Watson
ACCIÓN GRATUITA:
Secreta. Ganas 2 por cada carta
de Realeza que tengas o consigas en
adelante. son Restauracionistas.
Roba dos cartas 056

de tu mazo.

029

La Tercera Sección - Descarta la carta superior


1 st
Duquesa D’uzes - Puedes reclamar una carta 1 st

del mazo en un espacio para cartas de Juego


de Juego de una localización en la que seas el a tu elección. Elimina la carta del juego. No
jugador con MAS piezas, pero sin necesidad puedes utilizar esta carta para eliminar una
de contar con al menos un cubo de Influencia La Tercera Sección carta de Realeza.
(pueden ser únicamente agentes). No puedes
ACCIÓN GRATUITA:
Descarta la carta superior de
Duquesa de Uzès cualquier pila del tablero.

combinar esta acción con la de “Reclamar


ACCIÓN (UN SOLO USO):
Reclama una carta aunque no 059
tengas cubos de influencia en la
ciudad. Debes tener mayoría

una Carta”. Deben ser acciones separadas.


de piezas en la ciudad.
003

Máquina Infernal - Proporciona tres Bombas,


Puedes realizar esta acción como la primera o pero es una carta de un solo uso.
la segunda acción de tu turno.
El Club Diógenes - Roba dos cartas de tu
mazo de robo. Si tu mazo se agotase, forma un Máquina Infernal

nuevo mazo con tu pila de descartes ANTES de


UN SOLO USO

descartar esta carta. 046

El Club Diógenes
ACCIÓN GRATUITA:
Matvei Golovinski - Mueve el marcador
Lealista dos espacios adelante en el Registro
Roba dos cartas
de tu mazo.

Lealista. El marcador no puede avanzar más


065

Fenianos - Juega esta carta cuando cometas allá del espacio “10” (si se encontraba en el
un asesinato. Todas tus piezas de agentes en Matvei Golovinski espacio “9” solo avanzará un espacio).
la localización dónde cometes el asesinato
ACCIÓN GRATUITA:

proporcionan dos Bombas cada uno. No 013

Fenianos puedes jugar a la vez dos cartas de Fenianos


para cuadruplicar las Bombas proporcionadas
BENEFICIO (UN SOLO USO):
Gana tantas Bombas como
agentes tengas en la localización
donde cometas un asesinato.
032

por tus agentes.

17

ASIE Rules v5.1 ART.indd 17 24/07/2017 18:52:58


Mi-Go - Coloca esta carta al lado de tu carta Sigmund Freud - Recupera fichas de Cordura
1
de Identidad Secreta. Coge una o dos de tus hasta que vuelvas a tener tres. Después debes
piezas de agente del tablero y colócalas sobre mover el marcador Restauracionista dos
esta carta. En un turno posterior, como acción espacios adelante en el registro Restauracionista.
Mi-Go gratuita, puedes colocar a estos agentes en Sigmund Freud

cualquier espacio de Ciudad. Si cogiste dos


ACCIÓN GRATUITA (UN SOLO USO): ACCIÓN (UN SOLO USO):
Mueve uno o dos de tus agentes desde Recupera toda tu cordura
el tablero a esta carta. Como acción y avanza el marcador
gratuita, puedes colocarlos en cualquier Restauracionista dos espacios.
ciudad en un turno posterior.
047

agentes debes colocarlos en el mismo espacio 024

de Ciudad. Los agentes sobre esta carta se Sociedad de Leopoldo - Cuando juegues esta
considera que están sobre el tablero, por lo que 1 st

carta elimina todos los Zombis del tablero.


aunque no tengas otros agentes sobre el tablero
2

Estas piezas de Zombi son eliminadas del juego


no tienes que revelar tu Identidad Secreta. permanentemente. Del mismo modo, las cartas
Ocultar Realeza - Reclama una carta de Realeza Sociedad de Leopoldo de Zombi y Vampiros deben ser eliminadas del
mazo de robo, descarte, de su mano, o de la
ACCIÓN:

del espacio para la Realeza en una localización. Elimina todos los zombis del
tablero. Si algún jugador tiene la
carta de Zombis y/o Vampiros,
elimínalas del juego.

Debes ser el jugador con MÁS piezas en el 055

carta de Identidad Secreta de su propietario. Si


espacio de Ciudad de esa localización para se eliminan de la mano de un jugador, éste debe
Ocultar Realeza poder hacerlo. Los puntos de victoria otorgados robar una nueva carta de su mazo. Los posibles
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Reclama una carta de Realeza de una localización
en cuyo espacio de ciudad tengas mayoría
de piezas. Conservas los puntos de victoria de esa por esta carta se consideran puntos de victoria puntos de victoria proporcionados por estas
cartas se pierden. Esta es la única forma en la
carta si al final de la partida eres Lealista.
036

Lealistas. Todos tus cubos de Influencia en esa


localización se colocan el Limbo. Los cubos de que un jugador puede perder puntos de victoria
Influencia de los demás jugadores se devuelven debido a una carta antes del final de la partida.
a sus respectivas Reservas. Después, lanza el Sra. Hudson - Descarta de tu mano tantas
dado de Cordura. Si el resultado es un símbolo cartas como desees y luego roba el mismo
de Locura, pierdes una ficha de Cordura y uno número de cartas, incluida una por esta carta.
de tus agentes en esa localización es eliminado Si tu mazo se agotase, forma un nuevo mazo
(si contabas con al menos una pieza de agente). con tu pila de descartes ANTES de descartar
Sra. Hudson

esta carta.
ACCIÓN GRATUITA:

Ojrana - Mueve uno o dos cubos de Influencia Descarta y roba el mismo


número de cartas de tu
mazo, incluyendo una por
esta carta.

de espacios de Ciudad a tu elección al Limbo.


1 st 015

Pueden ser cubos pertenecientes a jugadores Terrores Nocturnos - Elige a otro jugador para
diferentes y de diferentes ciudades. que haga una tirada del dado de Cordura. Si el
2
Ojrana
ACCIÓN:
resultado es un símbolo de Locura, ese jugador
pierde una ficha de Cordura.
Mueve uno o dos cubos de
influencia desde tablero
al Limbo.
051

Terrores Nocturnos
ACCIÓN:

Sherlock Holmes - Puedes jugar esta carta como Obliga a un jugador a realizar
una tirada de Cordura.

una Interrupción para evitar que otro jugador


1 st 062

A
elimine a uno de tus agentes. Puedes jugar esta Vampiros - Puedes usar esta carta de dos formas
carta para anular un asesinato, el efecto de la 1 st

distintas. Puedes utilizarla como una acción


3
Sherlock Holmes carta del Shoggoth, los Zombis, los Vampiros y de un solo uso para reemplazar un agente
Cthulhu. En el caso de Cthulhu no se desata el
INTERRUPCIÓN:

perteneciente a otro jugador por uno de los


Anula cualquier acción que
fuera a eliminar a uno de
tus agentes.
023

efecto de su carta (Sherlock destruye a Cthulhu Vampiros agentes en tu Reserva, siempre que tengas al
antes de que pueda desatar su poder). El jugador ACCIÓN GRATUITA: En una ciudad en la
que tengas al menos un agente, reemplaza a un
agente enemigo por un agente de tu reserva
menos un agente en la misma ciudad en la que
que inició la acción interrumpida por esta carta
- O - INTERRUPCIÓN:

quieres llevar a cabo el reemplazo. La pieza de


Anula el asesinato de uno de tus agentes.
061

aún considera jugadas las cartas utilizadas al agente reemplazada vuelve a la Reserva de su
ejecutar su acción. Si interrumpes a un jugador propietario. El segundo uso posible consiste en
que ha jugado la carta de Zombis para eliminar una Interrupción para anular un asesinato de
a uno de tus agentes, ese jugador aún puede uno de tus agentes. Se considera que el jugador
continuar ejecutando el resto de efectos de la carta que trató de asesinar a tu agente ha llevado a
de Zombis. Además no puede eliminar al agente cabo su acción y ha utilizado todas las cartas que
protegido por la interrupción aunque tenga otro jugó, incluyendo aquellas de un solo uso que
Zombi en la misma ciudad. deban ser eliminadas una vez utilizadas (como
Shoggoth - Elige una pieza de agente del por ejemplo la carta que jugó para iniciar el
tablero y elimínala. No puedes elegir a uno de asesinato).
tus propios agentes. Trata la pieza eliminada Vladimir Burtsev - Puedes mirar la carta de
como si hubiera sido asesinada (es posible que 1 st

Identidad Secreta de un jugador a tu elección.


Shoggoth otorgue puntos de victoria). No es necesario Debes mantener esta información oculta al
que tengas presencia alguna en la ciudad para
ACCIÓN (UN SOLO USO):

resto de jugadores.
Elimina a un agente del tablero.
3
054

jugar la carta de Shoggoth. Vladimir Burtsev


ACCIÓN (UN SOLO USO):

Sicario - Funciona de la misma forma que Mira la carta de Identidad


Secreta de otro jugador sin
revelarla al resto de jugadores.
A
cualquier otra carta que te permita cometer un
026

asesinato.
Voluntad del Pueblo - Recupera todos tus
2
cubos de Influencia del Limbo.
Sicario

039

Voluntad del Pueblo


ACCIÓN GRATUITA (UN SOLO USO):
Recupera todos tus cubos
de influencia del Limbo.

063

18

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Yog-Sothoth - Coloca esta carta cerca de tu Zombis - Esta acción se compone de dos
carta de Identidad Secreta. Después, puedes 3
partes. Primero, PUEDES eliminar UN agente
colocar sobre esta carta uno o varios de los a tu elección en cada espacio de Ciudad en el
agentes que tengas en el tablero. Por cada que tengas al menos un Zombi. No puedes
Yog Sothoth agente que coloques sobre esta carta ganas Zombis eliminar a tus propios agentes. Las piezas de
un punto de victoria. Ten en cuenta que si te agente eliminadas se devuelven a la Reserva de
ACCIÓN (UN SOLO USO): ACCIÓN: Puedes eliminar a un
Coloca uno o más de tus agentes agente en cada ciudad en la que
del tablero sobre esta carta. haya zombis. Después, coloca 2
Ganas 1 por cada agente
colocado. zombis en cualquier ciudad.
057

quedas sin agentes en el tablero debes revelar 060

sus propietarios. Después, puedes colocar dos


tu Identidad Secreta. Si revelas tu Identidad Zombis en cualquier ciudad del tablero. En
Secreta como resultado de esta acción, procede una ciudad puede haber más de un Zombi. Los
de la forma habitual (si eres Restauracionista Zombis solo pueden ser eliminados del tablero
finaliza la partida, mientras que si eres Lealista debido a los efectos de las cartas Cthulhu o
coloca hasta tres agentes en el tablero). Los Sociedad de Leopoldo.
puntos de victoria proporcionados por esta
carta son puntos de victoria Lealistas.

Créditos
Diseño Gracias a
Martin Wallace Sarah Nagel, Shane Myerscough y CSI, David Taylor.

Diseño de la Caja Agradecimientos Especiales


Tatiana Kuzilova Neil Gaiman, Merrilee Heifetz, y Julia Wallace.

Tablero, Arte y Gráficos Pruebas de Juego


Ian O’Toole Simon Bracegirdle, Andy Odgen, Christopher Dearlove, Kirstin
Donaldson, Nikolaj Wendt, Gordon Lewis, Brad Thompson,
Diseño Gráfico Nathan Grange, Katherine Boag, Glenn Patel, Antonia Brown,
Lee Griffiths y otros muchos en Board Games by the Bay.
Ian O’Toole

Edición en Español
Traducción y Localización
José Antonio Gómez Garrido

Maquetación
Fernando Torres del Moral Ediciones MasQueOca, MasQue Networks SL,
Esperanza Peinado Plaza c/ Marbella 59 i, 28034 Madrid [España]

A los Monstruos
Alberto, Samuel y Daniela.

A los probadores incansables


Alberto Padilla, Javier García, Antonio M. Pimentel,
Luis Miguel Gutiérrez, Antonio Maestre, Dijia Ji.

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AYUDA DE JUEGO

Cartas de juego iniciales en cada ciudad Piezas iniciales de los jugadores


Además de la Carta de Ciudad y Carta de Realeza, añade: Empiezan con dos agentes en el tablero y cinco cubos de
Influencia en el Limbo.
2/3 jugadores: 3 cartas por espacio
4 jugadores: 4 cartas por espacio Empiezan con una mano de cinco cartas.
5 jugadores: 5 cartas por espacio

Juego
Empezando por el jugador inicial, cada jugador realiza dos acciones y repone su mano hasta contar con cinco cartas.

Acciones Otros símbolos


Colocar cubo de Influencia:           
Coloca en un único espacio de Ciudad tantos Coloca una de tus piezas de agente
cubos de Influencia como símbolos muestren
las cartas jugadas.
A
Reclamar una carta:
Bombas
DEBE ser tu primera acción. Reclama una carta en
una localización en la seas el jugador con mayoría de
piezas (al menos debes tener un cubo de Influencia).
1 st Locura – Comprobar cordura realizando una
Puedes jugar varias cartas con este símbolo para
reclamar más de una carta con una sola acción. tirada del dado de Cordura.
Tus cubos de Influencia se colocan en el Limbo, los
demás se devuelven a las Reservas de sus propietarios. Sebastian Moran
Recuperar cubo de Influencia: 24 Puntos de victoria Neutrales
Recupera un cubo de Influencia de cualquier
lugar del tablero por cada símbolo que
2
020
muestren las cartas jugadas. Puntos de victoria Restauracionistas
Mover agentes:
Cada símbolo que muestren las cartas jugadas
te permite mover a uno de tus agentes de un
2 7 Puntos de victoria Lealistas

Cometer asesinato:
Asesina a un agente enemigo o a un miembro
Coloca al agente asesinado sobre esta carta y
de la Realeza. Debes igualar las Bombas
necesarias. Elimina del juego la carta utilizada
5 gana los PV indicados
para iniciar el asesinato.

Bombas necesarias para asesinar


2 Mover marcador Restauracionista 8
Londres
Gloriana - La Reina

2 Mover marcador Lealista Reglas que suelen pasarse por alto


Asesínalo para reclamar esta carta.

067

Solo puedes Reclamar una carta en la PRIMERA acción de tu


turno. No obstante, si puedes realizar acciones gratuitas antes.
Fin del Juego Coloca las cartas de Realeza en su espacio para Realeza tan
La partida finaliza cuando un jugador alcanza o supera los pronto como sean reveladas y después revela una nueva carta
puntos de victoria que activan el fin de partida. del mazo.

Un marcador de registro llega al final del registro Recuerda colocar un agente si incorporas a tu mazo una carta
Restauracionista/Lealista con el símbolo “Colocar agente”.

Un jugador se ve obligado a revelar su Identidad Secreta y Debes ser el jugador que tenga más piezas en una localización
forma parte del bando Restauracionista. para cometer un asesinato.

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