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El juego de tablero “Estudio en Esmeralda” se inspira en el argumento central del premiado relato del mismo nombre, escrito
por Neil Gaiman, en el que los mundos de Sherlock Holmes y H. P. Lovecraft se cruzan para establecer una nueva narración.
Además, se ha incorporado un tercer elemento narrativo tomado directamente de la historia de la humanidad. El siglo XIX fue
una época de gran descontento, con muchos personajes pintorescos que luchaban a favor o en contra de las autoridades. “Estudio
en Esmeralda” es el resultado de la fusión de estos tres mundos.
A cada jugador se le asignará una identidad secreta que puede ser Restauracionista o Lealista y tendrá una gran relevancia para
diferentes aspectos del juego. Los Restauracionistas obtendrán puntos de victoria por asesinar a los Primigenios (denominados
“Realeza” en el juego), mientras que los Lealistas tienen el objetivo de desenmascarar y eliminar a los Restauracionistas.
Comenzarás con tu propio mazo inicial del que robarás cinco cartas. Estas cartas te permitirán realizar una serie de acciones,
muchas de ellas consistentes en la colocación y eliminación de cubos de influencia. La influencia es el medio a través del cual
podrás obtener nuevas cartas para incorporar a tu mazo. A medida que agotes tu mazo de cartas, volverás a barajarlo, por lo que
jugarás las mismas cartas varias veces durante la partida.
Tu estrategia estará definida en gran medida por las cartas que incorpores a tu mazo. Algunas te proporcionarán agentes adicionales,
mientras que otras te permitirán utilizar acciones especiales. Deberás ser precavido y no revelar tu identidad secreta demasiado
rápido para evitar convertirte en objetivo de tus oponentes.
Al final de la partida los jugadores revelarán sus identidades secretas para comprobar el bando en el que luchaban. El jugador
con menos puntos de victoria perjudicará seriamente a todos los jugadores en su mismo bando. Por ello, debes esforzarte por
identificar el bando de cada jugador para evitar perjudicar más de lo necesario a tus aliados.
“Estudio en Esmeralda” está pensado para un número comprendido entre 2 y 5 jugadores y una duración en torno a 60
minutos de juego.
Componentes
Además de este reglamento, se incluyen los siguientes componentes.
R
Registr
Piezas de los Jugadores A 1 st
Sicario
Lunes
3
S 001
S 003
Otros Componentes
El Tablero de Juego
Espacio para la Realeza Espacio para Cartas de Juego
7L ON DRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BER LÍN 8 7 VIENA 8 PETERSBURGO
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Espacio de Ciudad
Limbo
Registro Restauracionista Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTINO P L A 8
7C O
15 16 17 18 19
10 11 12 13 14
5 6 7 8 9
Localización
0 1 2 3 4
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 26 27
Preparación
28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 Coloca
23 24 el tablero
2 en el centro de
3 2 la mesa. 1 3 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19
Coge las nueve cartas de Ciudad y coloca cada una en su espacio correspondiente del
10 11 12 tablero
13 14 (es decir, cada carta de Ciudad en su espacio de Ciudad del mismo nombre).
5 6 7 Por
8 9 el momento, deja estas cartas boca arriba.
0 1 2 3 4
2
3 7L ONDRES8
1
4
7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 Coge las nueve cartas de Realeza y coloca cada una en el espacio del tablero reservado
7 VIENA 8 8 PETERSBURGO
7 SAN
a las cartas de Realeza, cada una en la localización indicada en su carta (por ejemplo,
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Gloriana debe ser colocada en el espacio para la Realeza de Londres). De nuevo, por
Madrid Roma el momento coloca estas cartas boca arriba.
071
Lealista 073
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6
A 7 continuación,
8 9 10
baraja las cartas de Juego. Roba y coloca boca abajo el siguiente
número de cartas (en función del número de jugadores) en cada espacio para Cartas
2 25 26 27 de
28 Juego:
29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 Dos o tres jugadores – tres cartas por espacio.
7 EL CAIRO 8
7C O
N STANTIN O PL A 8
15 16 17 18 19
3 4
2 1
10 11 12 Cuatro
13 14 jugadores – cuatro cartas por espacio.
5 6 7 8 9
Madrid Rome Cinco jugadores – cinco cartas por espacio.
059 061
0 1 2 3 4
3 7L ONDRES8 3 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 7 VIENA 8 PETERSBURGO
5 5 2 4 5 2 5
Recuerda colocar estas cartas boca abajo. Después, coge todas las cartas de cada una
5 1 4 4 2 3 5
de las localizaciones (la carta de Ciudad, carta de Realeza y las cartas de Juego) y
4
Madrid
Baoht Z’uqqaMogg
5
Roma
Rhogog - El Copero de Sangre
barájalas juntas para formar un único mazo, que deberás colocar boca abajo en el
6 espacio 9para
10 Cartas de Juego de cada localización. Por último, revela la primera carta
Asesínalo para reclamar esta carta. Asesínalo para reclamar esta carta.
080
Lealista 082
0 1 2 3 4 5 7 8
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6
de7
cada
8 9
mazo.
10
3 25 26 27 Si
28 la
29 carta revelada es una carta de Realeza, colócala en el espacio para la Realeza de
20 21 22
esa
23
localización, y a continuación revela una nueva carta de ese mazo.
24
3 3 2 4 3 1 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 EL CAIRO 8 N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19
EJEMPLO
10 11 12 13 14
A la izquierda puedes ver la preparación de los mazos de una partida para cinco jugadores.
5 6 7
Además
8 9
de la carta de Ciudad (1) y carta de Realeza (2) correspondientes a cada localización, se
0 1 2 han
3 4 añadido cinco cartas de juego en cada espacio. Las siete cartas se han barajado juntas para
7L ONDRES8 7 PARÍS 8 7 BERLÍN 8 formar un mazo, que se coloca boca abajo en su espacio (3). Se ha revelado la carta superior de
7 VIENA 8 PETERSBURGO
8 7 SAN
5 5 2 4 5 2 5
cada mazo. La primera carta del mazo situado en Roma es una carta de Realeza, que se debe
5 1 4 4 2 3 5
colocar en el espacio para la Realeza de esta localización, y se ha revelado una nueva carta (4).
Lealista 0 1 2 3 4 5 6
Coloca
7 8
un10marcador de Registro en el espacio cero del registro Restauracionista y el
9
otro en el espacio cero del registro Lealista.
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4 25 26 27
Elegid
28 29
un color y coged todas las piezas y cartas asociadas. Cada jugador deberá
contar con diez agentes, diez cubos de Influencia, un disco de puntos de victoria y
3
7 MA DRID 8
3 2 4
7 ROMA 8
3 1
20 21 22
diez
23 24
Cartas Iniciales.
2 3 2
7 EL CAIRO 8
1 3 1
N STANTIN O PL A 8
7C O
15 16 17 18 19
1 st
3 1 st
Cada jugador coge cinco cubos de Influencia y los coloca en el espacio del tablero
10 11 12 13 14
3
denominado “Limbo”. Los cinco cubos restantes se los quedará en su reserva.
5 6 7 8 9
Irene Adler
Otto von Bismarck
3
Colocad vuestros discos de puntos de victoria en el espacio cero del registro de
puntos de victoria.
5
Roma
Rhogog - El Copero de Sangre
Cada jugador empieza la partida con diez cartas Iniciales. Barajadlas y formad vuestro
mazo personal. Colocadlo boca abajo cerca de vuestra Reserva de piezas y robad las
Asesínalo para reclamar esta carta.
082
primeras cinco primeras cartas del mazo, que formarán vuestra mano inicial.
Entrega a cada jugador tres fichas de Cordura, que deberá colocar sobre su carta de Identidad Secreta.
Determinad al azar el jugador inicial. Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador deberá
colocar uno de sus agentes en cualquier espacio de Ciudad. Repetid el mismo proceso una segunda vez para que cada jugador
tenga dos agentes en el tablero. Los jugadores son libres de compartir espacios de Ciudad con otros agentes, y puedes colocar tus
dos agentes en la misma ciudad.
Coloca las piezas de zombis y el dado de Cordura al alcance de todos los jugadores.
Todo está listo para liberar a la humanidad (o para desatar una guerra de dimensiones épicas…).
Ejemplo de preparación
de una partida para
cinco jugadores.
Mover marcador
2 Restauracionista 5
A 2
Mover marcador
2 Lealista
Bombas
Aquellas cartas con texto también cuentan con un título que indica la forma de
Locura ejecutarlo:
Comprobar cordura
realizando una tirada Accción - ejecutar el efecto de esta carta como una de tus dos acciones disponibles.
Sebastian Moran Acción gratuita - ejecutar el efecto de esta carta no consume ninguna de tus dos
Puntos de
24 victoria neutrales
acciones. Puedes jugar tantas “Acciones gratuitas” como quieras en tu turno, incluso
antes de tu primera acción.
Interrupción - esta carta se puede jugar en el turno de otro jugador para bloquear
Puntos de victoria
2
020
una acción en tu contra. En cuanto juegues una carta de interrupción, roba una
Restauracionistas
nueva carta de tu mazo (siempre debes empezar el turno con cinco cartas en la
mano).
Puntos de
2 7
victoria Lealistas Beneficio- esta carta la puedes jugar para modificar una de tus acciones.
Un solo uso - elimina la carta del juego después de jugarla. Solo se puede jugar una
PV obtenidos vez por partida. Ten en cuenta que solo es necesario eliminar la carta del juego si se
5 por asesinar juega para ejecutar su texto.
a un agente
Cualquier carta de un solo uso que te otorgue puntos de victoria (cualquier tipo
Bombas de puntos, no necesariamente los de tu bando) debes colocarla cerca de tu carta de
necesarias Identidad Secreta una vez la juegues. De esta forma, te puedes hacer una idea de
8 para asesinar
Londres cuáles podrían ser tus puntos de victoria finales.
Gloriana - La Reina
Asesínalo para reclamar esta carta.
067
Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo . Después,
5 5 2 4 5 2 5 5
1 st
coge de tu Reserva tantos cubos de Influencia como símbolos muestren las cartas jugadas, y
colócalos todos en UN espacio de Ciudad a tu elección. No hay límite al número de cubos
que puede haber en un espacio de Ciudad, y los cubos de Influencia de varios jugadores
pueden compartir el mismo espacio. Fenianos
BENEFICIO (UN SOLO USO):
Gana tantas Bombas como
agentes tengas en la localización
No puedes jugar deliberadamente más cartas de las necesarias para realizar esta acción. Lealista
Lunes
0 1 2 3 4 5 6 7
donde cometas un asesinato.
032
Lunes
Es decir, si juegas cartas que muestran cuatro símbolos, debes colocar cuatro cubos de S 003
Influencia. La única excepción es que juegues una carta que muestre dos de estos símbolos S 006
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7
y solo te quede uno en tu Reserva.
25 26 27 28
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23
7 M ADRID 8 7 RO MA 8
15 16 17 18
10 11 12 13
5 6 7 8
0 1 2 3
4 5 Los cubos
4 de Influencia de los demás jugadores
5 en ese espacio de Ciudad se devuelven
4 1 5 2 5 2 5
14 13 12 11 10 a sus respectivas Reservas.
7 VI ENA 8 7 B ERLÍN 8 7 PARÍS 8 7L O NDRE S8
Si la carta que acabas de colocar en tu pila de descartes muestra uno de los siguientes
Sebastian Moran
29 28 Shoggoth
27 26 25
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Elimina a un agente del tablero. símbolos 2 2 2 , gana inmediatamente los puntos de victoria indicados. 4
3
020
053
Reserva Es posible reclamar más de una carta con una sola acción. Puedes jugar varias cartas
del Jugador con el símbolo 1 y reclamar una carta en cada ciudad en la que cumplas los
st
requisitos que ya se han explicado. En total solo gastas una acción, reclames una o
varias cartas.
4 4 1 5 5 2 5 4 2 5 5
7 VI ENA 8 7 B ERLÍN 8 7 PARÍS 8 7L O NDRE S8
AC
Sho
ggoth
Elim CIÓN (U
ina a N
un ag SOLO U
ente SO
del ta ):
blero
3 .
053
Pila de
Descartes
7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 PETERSBURGO
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O P L A
7C O 8
15 16 17 18 19
10 11 12 13 14
5 6 7 8 9
Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo
3
. Por cada símbolo que muestren las cartas jugadas puedes coger uno de tus cubos de 2
Influencia del tablero y devolverlo a tu Reserva. Puedes coger los cubos de cualquier A
lugar del tablero, bien sea del Limbo o de un espacio de Ciudad. A diferencia de la
acción “colocar cubos de Influencia”, puedes recuperar cubos de cualquier lugar
del tablero con una sola acción.
Madrid
Al igual que lo que sucede con la acción “colocar cubos de Influencia”, no puedes Sicario
3
jugar deliberadamente más cartas que cubos puedas recuperar.
071
Martes
S 001
7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 B ERLÍN 8 7 VI ENA 8 S 009 PETERSBURGO
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Reserva del
Jugador
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 RO MA 8 7 E L CAIRO 8 STANTIN O P L A
7 CON 8
15 16 17 18 19 9
10 11 12 13 14
ASIE Rules v5.1 ART.indd 9 24/07/2017 18:50:17
EJEMPLO ACCIÓN: MOVER AGENTES
Lunes (rojo) quiere mover a tres de sus
Tus agentes son piezas clave a la hora de reclamar cartas y cometer asesinatos, por lo
agentes. Juega las cartas que se muestran
que situarlos adecuadamente en las ciudades dónde resulten más efectivos será una
y mueve a tres agentes a San Petersburgo.
parte importante de tu estrategia.
Para realizar esta acción, juega una o más cartas de tu mano que muestren el símbolo . Por
cada símbolo que muestren las cartas jugadas, podrás mover a uno de tus agentes de un
5
espacio de Ciudad a cualquier otro espacio de Ciudad del tablero. Solo puedes mover a tus
propios agentes y siempre únicamente aquellos que se encuentren en el tablero (nunca los
1 st
de tu Reserva).
Shoggoth
ACCIÓN (UN SOLO USO):
Elimina a un agente del tablero.
No hay límite al número de agentes que pueden ocupar un espacio de Ciudad.
Londres
3 Como en las acciones anteriores, no puedes jugar deliberadamente más cartas que
movimientos quieras realizar. No obstante debido a que algunas cartas muestran más
053
Lunes
070
S 003 de un símbolo es posible que en algunas circunstancias tengas sobre el tablero menos
agentes que símbolos muestren las cartas que has jugado.
7L O NDRE S8 8 7 SAN
7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8 PETERSBURGO
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 ANTIN O P L
7C O N ST A 8
15 16 17 18 19
10 11 12 13 14
5 6 7 8 9
0 1 2 3 4
10
TODOS los jugadores ajustarán sus marcadores de puntos de victoria de acuerdo a 025
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O P L A
7C O 8
15 16 17 18 19
10 11 12 13 14
5 6 7 8 9
0 1 2 3 4
11
24 23 22 21 20 de victoria.
1 3 4 2 3 3
la carta que jugaste para iniciar el asesinato.
29 28 27 26 25
Lunes no podría haber cometido un Para asesinar a un agente, debes igualar las Bombas necesarias en esa Ciudad para
asesinato en Londres, puesto que no es el
8 7 6 5 4 3
jugador con más piezas en esa ciudad.
2 1 0 Restauracionista
cometer un asesinato. 25 26 27 28
8 7 6 5 4 3 2 1 0 Lealista
3
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23
5 4 5
7 M ADRID 8 7 ROMA 8
5 2 5 2 5
7 BER LÍN 8 7 PARÍS 8 4 7L ON DRE S8
A
1 st
2
1 st
15 16 17 18
Sergéi Nechayév
Para asesinar a un miembro de la Realeza debes igualar el valor indicado en la carta
Johann Most
3 “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
de Realeza. Necesitarías 4 Bombas para asesinar a Sfaticlip – La Sabiduría Caída.
10 11 12 13
022 009
5 5 6 7 8
5
París
El que Teje en la Oscuridad
Asesínalo para reclamar esta carta.
Paris
4
The Spinner in the Darkness Constantinopla
081
A
Sfaticlip - La Sabiduría Caída
1
069
Asesínalo para reclamar esta carta. 0 1 2 3
A De nuevo, no puedes jugar deliberadamente más cartas de las necesarias para cometer
078
1 st
el asesinato (es decir, superando deliberadamente las Bombas necesarias).
Sicario La carta que utilices para iniciar el asesinato se elimina del juego, NO vuelve a
3 tu pila de descartes.
S 001
Vera Figner
“Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
Doctor Watson
025
ACCIÓN GRATUITA:
Roba dos cartas
Las cartas que te permiten cometer un asesinato son cartas de de un solo uso para
de tu mazo.
Agentes Pinkerton este propósito (el símbolo sirve como recordatorio de esto).
029
ACCIÓN GRATUITA (UN SOLO USO):
Coloca a uno de tus agentes en
cualquier ciudad.
052
12
Si asesinas al último agente que otro jugador tiene sobre el tablero, ese jugador debe Sicario
revelar inmediatamente su Identidad Secreta (Ver “Fin de la Partida” más adelante).
3
· Asesinando a un miembro de la Realeza: Coge la carta de Realeza de su
espacio para la Realeza y colócala al lado de tu Identidad Secreta (nunca en tu pila 040
de descartes). Después, haz una tirada de Cordura. Si el resultado hace que pierdas
una ficha de Cordura, elimina también a uno de tus agentes en la ciudad en la que
realizaste esta acción y devuelve su pieza a tu Reserva.
Puedes cometer varios asesinatos con una única acción. Cada asesinato requiere que juegues una carta con el símbolo . Debes
resolver cada asesinato uno a uno, en el orden que desees. Un agente puede participar en múltiples asesinatos, bien sea iniciándolo
o contribuyendo con sus Bombas.
Si una carta te proporciona puntos de victoria de cualquier manera, bien sea al jugarla o al reclamarla, entonces debes colocar la
carta cerca de tu Identidad Secreta. No pierdes los puntos indicados en la carta aunque sea descartada debido a que has utilizado
una acción de un solo uso.
ACCIÓN: PASAR
No es algo que te gustaría hacer, pero en algunas ocasiones es posible que no tengas más remedio que pasar.
13
• Reclamas una carta que otorga puntos de victoria en su esquina superior derecha.
• Juegas unas carta que muestra en su parte inferior un valor de puntos de victoria
(en este caso debes colocar la carta cerca de tu Identidad Secreta).
14
•
Uno o los dos marcadores alcanzan el espacio “10” en los registros 25 26 27 28 29
Restauracionista y/o Lealista.
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1
• Tan pronto como un jugador revela su carta de Identidad
7 M ADRID 8 Secreta y pertenece
7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8
al bando Restauracionista, debido a que ha sido asesinado su último agente 15 16 17 18 19
en el tablero o ha perdido su última ficha de Cordura. 7L O NDRE S8 7 PARÍS 8 7 BE RLÍN 8 7 VIE NA 8
10 11 12 13 14
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4
Una vez que finaliza la partida cada jugador debe revelar su Identidad Secreta.
5 6 7 8 9
A continuación y en función del bando al que pertenezca cada jugador deberá contar
sus propios puntos de victoria. Hay que tener en cuenta que en este momento ya 0 1 2 3 4
no importa que el marcador de puntos de victoria retroceda más alláLealista
de los puntos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
necesarios para activar el fin de la partida.
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Un jugador Lealista mantendrá sus puntos de victoria Lealistas y Neutrales, restando
cualquier punto Restauracionista obtenido durante la partida. En el caso de los
25 26 27 28 29
puntos obtenidos por asesinar agentes enemigos, solo los conservará si la pieza del
agente asesinado y colocado en la carta con la que inició el asesinato pertenece a un
3 3 4 3 20 21 22 23 24 3 2
jugador del bando Restauracionista. En otro caso, perderá esos puntos.
2 1 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8
15 16 17 18 19
Un jugador Restauracionista mantendrá sus puntos de victoria Restauracionistas y
Neutrales, restando cualquier punto Lealista obtenido durante la partida.
10 11 12 13 14
Por último, después de actualizar los puntos de victoria de cada jugador en función
de su bando, hay que identificar al jugador que tiene menos puntos de victoria. Variante - Todo o Nada. Después
Todos los jugadores pertenecientes al bando de ese jugador (sea Restauracionista de actualizar los puntos de victoria
o Lealista) pierden cinco puntos de victoria. En caso de empate en la última de cada jugador en función de su
posición, se considera que un jugador Lealista tiene menos puntos que un jugador bando, hay que identificar al jugador
Restauracionista. que tiene menos puntos de victoria.
Todos los jugadores pertenecientes
El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate se considera al bando de ese jugador (sea
que un jugador Restauracionista tiene más puntos que un jugador Lealista. Si persiste Restauracionista o Lealista) son
el empate porque los jugadores pertenecen al mismo bando, comparten la victoria. eliminados. El jugador con más
puntos de victoria del bando vencedor,
gana la partida.
15
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3
Tras los ajustes, Martes cuenta con un total de doce puntos de victoria.
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Restauracionista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25 26 27 28 29
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 E L CAIRO 8 N STANTIN O
5 3 7C O
15 16 17 18
2 19
2
10 11 12 13 14
5 6 7 8 9
0 1 2 3 4
Berlín Madrid
067 071
A 1 st
Sebastian Moran
Louise Michel
4 “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu
R´lyeh wgah´nagl fhtagn”
020 011
16
Cambio de Chaqueta - Coloca esta carta sobre Inspector Lestrade - Elimina todos los cubos
tu carta de Identidad Secreta. Cuando reveles tu 1 st
posible jugar esta carta aunque tu Identidad Irene Adler - Reemplaza una pieza de agente en
Secreta haya sido revelada (lo cual significa 1 st
Identidad Secreta).
enemigo por un agente de
tu reserva.
008
Cthulhu - Elige una localización del tablero. La Hermandad Sagrada - Recupera del Limbo
3
Elimina todas las cartas del espacio para cartas 1 st
Doctor Watson
ACCIÓN GRATUITA:
Secreta. Ganas 2 por cada carta
de Realeza que tengas o consigas en
adelante. son Restauracionistas.
Roba dos cartas 056
de tu mazo.
029
El Club Diógenes
ACCIÓN GRATUITA:
Matvei Golovinski - Mueve el marcador
Lealista dos espacios adelante en el Registro
Roba dos cartas
de tu mazo.
Fenianos - Juega esta carta cuando cometas allá del espacio “10” (si se encontraba en el
un asesinato. Todas tus piezas de agentes en Matvei Golovinski espacio “9” solo avanzará un espacio).
la localización dónde cometes el asesinato
ACCIÓN GRATUITA:
17
de Ciudad. Los agentes sobre esta carta se Sociedad de Leopoldo - Cuando juegues esta
considera que están sobre el tablero, por lo que 1 st
del espacio para la Realeza en una localización. Elimina todos los zombis del
tablero. Si algún jugador tiene la
carta de Zombis y/o Vampiros,
elimínalas del juego.
esta carta.
ACCIÓN GRATUITA:
Pueden ser cubos pertenecientes a jugadores Terrores Nocturnos - Elige a otro jugador para
diferentes y de diferentes ciudades. que haga una tirada del dado de Cordura. Si el
2
Ojrana
ACCIÓN:
resultado es un símbolo de Locura, ese jugador
pierde una ficha de Cordura.
Mueve uno o dos cubos de
influencia desde tablero
al Limbo.
051
Terrores Nocturnos
ACCIÓN:
Sherlock Holmes - Puedes jugar esta carta como Obliga a un jugador a realizar
una tirada de Cordura.
A
elimine a uno de tus agentes. Puedes jugar esta Vampiros - Puedes usar esta carta de dos formas
carta para anular un asesinato, el efecto de la 1 st
efecto de su carta (Sherlock destruye a Cthulhu Vampiros agentes en tu Reserva, siempre que tengas al
antes de que pueda desatar su poder). El jugador ACCIÓN GRATUITA: En una ciudad en la
que tengas al menos un agente, reemplaza a un
agente enemigo por un agente de tu reserva
menos un agente en la misma ciudad en la que
que inició la acción interrumpida por esta carta
- O - INTERRUPCIÓN:
aún considera jugadas las cartas utilizadas al agente reemplazada vuelve a la Reserva de su
ejecutar su acción. Si interrumpes a un jugador propietario. El segundo uso posible consiste en
que ha jugado la carta de Zombis para eliminar una Interrupción para anular un asesinato de
a uno de tus agentes, ese jugador aún puede uno de tus agentes. Se considera que el jugador
continuar ejecutando el resto de efectos de la carta que trató de asesinar a tu agente ha llevado a
de Zombis. Además no puede eliminar al agente cabo su acción y ha utilizado todas las cartas que
protegido por la interrupción aunque tenga otro jugó, incluyendo aquellas de un solo uso que
Zombi en la misma ciudad. deban ser eliminadas una vez utilizadas (como
Shoggoth - Elige una pieza de agente del por ejemplo la carta que jugó para iniciar el
tablero y elimínala. No puedes elegir a uno de asesinato).
tus propios agentes. Trata la pieza eliminada Vladimir Burtsev - Puedes mirar la carta de
como si hubiera sido asesinada (es posible que 1 st
resto de jugadores.
Elimina a un agente del tablero.
3
054
asesinato.
Voluntad del Pueblo - Recupera todos tus
2
cubos de Influencia del Limbo.
Sicario
039
063
18
Créditos
Diseño Gracias a
Martin Wallace Sarah Nagel, Shane Myerscough y CSI, David Taylor.
Edición en Español
Traducción y Localización
José Antonio Gómez Garrido
Maquetación
Fernando Torres del Moral Ediciones MasQueOca, MasQue Networks SL,
Esperanza Peinado Plaza c/ Marbella 59 i, 28034 Madrid [España]
A los Monstruos
Alberto, Samuel y Daniela.
19
Juego
Empezando por el jugador inicial, cada jugador realiza dos acciones y repone su mano hasta contar con cinco cartas.
Cometer asesinato:
Asesina a un agente enemigo o a un miembro
Coloca al agente asesinado sobre esta carta y
de la Realeza. Debes igualar las Bombas
necesarias. Elimina del juego la carta utilizada
5 gana los PV indicados
para iniciar el asesinato.
067
Un marcador de registro llega al final del registro Recuerda colocar un agente si incorporas a tu mazo una carta
Restauracionista/Lealista con el símbolo “Colocar agente”.
Un jugador se ve obligado a revelar su Identidad Secreta y Debes ser el jugador que tenga más piezas en una localización
forma parte del bando Restauracionista. para cometer un asesinato.