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QUINTO BLOQUE
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES PROGRAMA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
QUINTO BLOQUE
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 2:
I Actividad El semáforo
N Descripción: por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del
I semáforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrás pasa adelante de su compañero; amarillo: el de detrás debe dar una vuelta
C alrededor de su pareja.
I Opciones de aplicación: utilizar el mismo semáforo sin hablar, únicamente mostrar los logotipos alos alumnos y cambiar la lógica
A de los colores.
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Actividad Cocodrilo dormilón
S
Descripción: en un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es “el cocodrilo dormilón” y el resto del grupo está cerca
A
de él para despertarlo y gritarle “¡cocodrilo dormilón, despiértate!”
R
Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguirá a sus compañeros, quienes intentarán escapar y llegar a un refugio previamente
R
determinado. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio será ayudante del cocodrilo dormilón.
O
Opciones de aplicación: también se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo, sino tantos como
L
el juego lo permita.
L Observaciones: debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.
O Actividad La mesa redonda
Descripción: se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo deben introducir
una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto.
Opciones de aplicación: se pueden colocar más aros y asignarles puntuación, así como un mayor número y variedad de pelotas.
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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 3:
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Actividad Juego de los espolones
Descripción: por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compañero pierda la posición, es decir, se
A
empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar
R
algún altercado.
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Opciones de aplicación:
O
• Otra alternativa es que se jalen de los brazos.
L
• Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o más compañeros.
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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 4:
Actividad Veneno
Descripción: los alumnos se colocan sobre una línea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la
cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, éste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan
por toda el área. Cuando el niño que corre por la pelota, la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocarse
C en cuclillas, sin moverse. El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros y de esta manera obtener un punto
I por cada alumno que logre “quemar”.
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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 5:
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Actividad ¿Quién puede?
S
Descripción: se dispone de un aro en al centro del círculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un niño que
voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo; por
A
ejemplo, mover las orejas.
R
Actividad Cono al centro
R
Descripción: se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente cinco metros de diámetro, a cada alumno se le da una
O
pelota, explicando que no es propia. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que
L
tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus
L pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles.
O Actividad ¿Te gustan tus vecinos?
Descripción: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en círculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro
va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se
tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. El
alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos con los aros.
Opciones de aplicación:
• Reducir o aumentar el tamaño del círculo.
• Modificar el número de alumnos que no tienen aro.
• Quitar aros en cada oportunidad.
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ACOSTARSE BOCA ABAJO, UNO AL LADO DEL OTRO A UNA SEÑAL DEL PROFESOR
R RODAR COMO TRONCO LENTAMENTE.
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1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 6:
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E Actividad Frisbee lanzado
R Descripción: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica: por debajo de una
R pierna, de lado, por el suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o
E se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el
frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente.
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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 7:
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1° Bloque: __5____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 8:
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JUGAR A "DIA Y NOCHE".
E SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DE ¡DIA!, UN EQUIPO SE
S COLOCA SOBRE SEIS PUNTOS DE APOYO (POSICION PARA GATEAR), DISTRIBUIDOS
A POR EL AREA DE TRABAJO; EL OTRO EQUIPO RECORRE EL AREA DE TRABAJO. AL
R ESCUCHAR ¡NOCHE! EL PRIMER EQUIPO SE COLOCA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO
R
(HACIENDO UNA CASITA), MIENTRAS QUE LOS INTEGRANTES DEL OTRO EQUIPO
O
L
BUSCAN UNA CASITA DONDE METERSE (COMPAÑERO
L
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JUGAR AL "LOBO".
C JUGUEMOS EN EL BOSQUE MIENTRAS EL LOBO NO ESTA Y ESPERA QUE...
I
UN NIÑO ES EL LOBO, CUANDO EL DICE QUE SI ESTA ; TODOS CORREN PARA QUE EL
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R LOBO NO LOS ATRAPE, ALUMNO TOCADO ES ELNUEVO LOBO.
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Sesión 9:
I POR PAREJAS UNO ATRAS DE OTRO, EMPUJAR CON LAS MANOS SOBRE LA ESPALDA A
N
SU COMPAÑERO, QUIEN OPONE RESISTENCIA ALTERNANR.
I
C JUGAR A "RIÑA DE GALLOS".
I POR PAREJAS FRENTE A FRENTE SALTAR EN CUCLILLAS, EMPUJAR TRATANDO QUE EL
A COMPAÑERO PIERDA EL EQUILIBRIO.
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S JUGAR A "LA CUERDA CALIENTE".
A FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES QUIENES FORMARAN UN CIRCULO UNO PASA
R AL CENTRO, TRATA DE INTERCEPTAR LA CUERDA QUE LANZAN LOS DEL CIRCULO. AL
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ALUMNO QUE LE INTERCEPTEN LA CUERDA PASA AL CENTRO
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Sesión 10:
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1° Bloque: __5____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 11:
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E POR PAREJAS, JALAR A SU COMPAÑERO (DE LAS MANOS O CINTURA) DURANTE
S ALGUNOS SEGUNDOS.
A ESPALDA CON ESPALDA EMPUJAR A SU COMPAÑERO (DURANTE ALGUNOS
R SEGUNDOS).
R
* RODAR UNA LLANTA.
O
L
* SALTAR UNA LLANTA (DENTRO-FUERA).
L OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO.
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Sesión 12:
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N Aplicar Rubrica correspondiente
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E Actividad Jugando pelotas (diagnóstico)
S Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación; el profesor se
A encarga de tomar el tiempo y de la observación.
R Estación 1. Patear la pelota de vinil
R Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado,
O ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine.
L ¿De cuántas formas se puede patear la pelota?
L
Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejas
O
Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas
puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera.
Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota
En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y
realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?
Estación 4. Golpear la pelota
Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme
realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando.
¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
Sesión 1
Aplicar rubrica
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QUINTO BLOQUE
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 2
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ACTIVIDAD EL MULTIBATEADOR
DESCRIPCIÓN: se traza un círculo grande en el suelo, al centro de éste se coloca a un alumno con un bate; los demás participantes del
juego se encuentran fuera del círculo e intentan tocar al bateador con la pelota que posee cada uno.
El jugador del círculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posición. Cuando el multibateador es alcanzado por una
I pelota, cambia de posición con el alumno que hizo el lanzamiento.
N JUGAR AL FUT BEIS
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ACTIVIDAD MINISALTO INTELIGENTE
DESCRIPCIÓN: se forman dos equipos.
Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el área y por cada equipo, por ejemplo: uno, uno, dos, uno, tres, uno, uno, dos,
dos, etcétera.
Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las reglas:
• Saltar y caer en dos aros y hacer el recorrido solamente utilizando los aros del color señalado.
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ACTIVIDAD BULLDOG
DESCRIPCIÓN: se delimita el área de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del área, moviéndose en una zona
previamente establecida; el resto del grupo se encuentra en un extremo del área de juego.
A la señal, todos deben cruzar de un lado al otro el área de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se
convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los demás. El juego se reinicia cuando todos se convierten en bulldog.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
• Con una pelota deben cruzar al otro lado, utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etcétera).
• Si alguien deja de hacer la acción o pierde su pelota se cambia de rol.
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
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I ACTIVIDAD FIGURAS QUE BOTAN
C DESCRIPCIÓN: se organiza al grupo en pequeños equipos entregando a cada alumno una pelota.
I Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (resorte) atada por sus extremos y que
A sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manos y botando sus
L pelotas.
OPCIONES DE APLICACIÓN:
Se van haciendo equipos más grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar y cachar, etcétera).
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A LA CULEBRILLA. DOS GRUPOS UNO DE LOS GRUPOS CON UNA CUERDA CADA UNO CON ELLAS HACEN
R CULEBRILLAS A RAS DEL SUELO LA OTRA MITAD DEL GRUPO TRATA DE EVITAR SER TOCADOS POR LA
R CUERDA A LA SEÑAL CAMBIO DE ROLES.
O
SALTAR LOS GUSANOS. DOS GRUPOS TODOS TUMBADOS BOCA ABAJO, CON UN METRO DE SEPARACION EN
L DOS HILERAS A LA SEÑAL EL ULTIMO DE CADA HILERA EMPIEZA A SALTAR
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R JUGAR A "LIMPIAR LA CASA".
R FORMAR DOS EQUIPOS, CADA QUIEN CON SU PELOTA, A LA INDICACION LANZAR LAS
E PELOTAS AL AREA CONTRARIAS Y EVITAR QUEDARSE CON ELLAS, GANA EL EQUIPO QUE
TENGA MENOS PELOTAS.
CAMINAR CON UNA BOLITA DE UNICEL Y PASARLA ALREDEDOR DE LA CINTURA,
RODILLAS, TALONES, ETC.
LANZAR Y ATRAPAR LA BOLITA, PATEARLA Y ALCANZARLA.
Profesor Director(a)
ACTIVIDADES
SESION 4
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I JUGAR A "LO QUE HACE LA MANO LO HACE LA TRAS".
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COLOCAR A LOS ALUMNOS EN TRES O CUATRO FILAS, E IMITAR LOS MOVIMIENTOS QUE
R
R EJECUTE EL DE ADELANTE.
E LANZAR EL DISCO CON MANO DERECHA E IZQUIERDA A DIFERENTES PUNTOS.
POR PAREJAS: LANZAR Y ATRAPAR UN DISCO, RODAR Y SALTAR EL DISCO, ETC.
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 5
I
N ACTIVIDAD TORNEO LÚDICO: HECHO A MI MEDIDA (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
I
C DESCRIPCIÓN: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus
I propios logros y posibilidades, mediante situaciones que les permitan compararse con ellos mismos a manera de reto personal y no
A contra los demás. El profesor debe manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia motriz de cada persona, realizando
L interrogantes que permitan a cada uno dar cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar los conocimientos,
habilidades, destrezas, actitudes de los demás con las que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de
aproximadamente cinco minutos por cada actividad.
Primera prueba personal.
Encestando Por parejas, un alumno lanza un aro mientras que el otro lo cacha con un bastón.
D • El alumno sugiere: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste
E y la recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo.
S Segunda prueba personal. Un salto muy largo
A Colocar una zona de salida y correr de 3 a 5 m hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto
intentando llegar a diferentes distancias. Previamente, se marca una línea de despegue, y la línea de llegada podrá hacerse con
R
líneas de colores. Otra forma de realizar la actividad consiste en determinar con cierto valor numérico cada distancia previamente
R acordada.
O • El alumno sugiere: mayor longitud de salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos.
L Tercera prueba personal. Un salto de altura
L Se colocan por equipos de 4 a 6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera a una altura
O determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambios de roles propuestos al interior del
equipo.
• El alumno sugiere: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura.
Cuarta prueba personal. Matamoscas
Cada alumno debe tener una raqueta y una pelota de papel (material de reuso). Los alumnos intentan golpear el mayor número de
veces la pelota, procurando que ésta no caiga al suelo.
• El alumno sugiere: mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear
C la pelota.
I Quinta prueba personal. Mi mascota
E Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda
R desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para
R transportar la pelota.
• El alumno sugiere: el tiempo que tarda un alumno en recorrer cierta distancia, la velocidad de desplazamiento, el tipo y número
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de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar el aro 360°, etcétera).
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 6
I PISAR UN ELASTICO O RESORTE POR UNO DE SUS EXTREMOS Y DETENERLO CON LAS
N MANOS POR EL OTRO, EJECUTAR FLEXIONES (ADELANTE, ATRAS, IZQUIERDA, DERECHA) Y
I OTRO QUE PROPONGA EL ALUMNO.
C TOMAR EL RESORTE POR LOS EXTREMOS Y EJECUTAR EXTENSIONES DE DIFERENTES
I
FORMAS (AL FRENTE, ATRAS, ABAJO, ARRIBA, ETC.).
A
L
D
E JUGAR A "LOS GALLITOS".
S POR PAREJAS: SENTADOS FRENTE A FRENTE EMPUJAR A SU COMPAÑERO CON LA PLANTA
A DE LOS PIES; SENTADOS ESPALDA CON ESPALDA Y ANTEBRAZOS ENTRELAZADOS,
R TRATAR DE INCORPORARSE SIN SOLTARSE, EJECUTAR "CARRETILLAS" EN UNA AREA
R DELIMITADA.
O
L .
L INSPIRAR, Y AL ESPIRAR SOPLAR EN EL INTERIOR DE SU PLAYERA.
O
C
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E JUGAR A "CARRERA DE CANGREJOS"
R EN FILAS, Y EN CUATRO PUNTOS DE APOYO DORSAL, RECORRER UNA AREA
R DETERMINADA Y REGRESAR A SU LUGAR, GANA LA FILA QUE TERMINA PRIMERO.
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ACTIVIDADES
SESION 7
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S JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA".
A FORMAR UN CIRCULO CON LOS ALUMNOS, UNO DE ELLOS AL CENTRO CON LOS OJOS
R TAPADOS, QUIEN AL TOCAR A UN COMPAÑERO ADIVINARA QUIEN ES Y SI LO LOGRA EL
R OTRO PASARA A SER "LA GALLINA CIEGA".
O
L
L LANZAR Y ATRAPAR SU PALIACATE; OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR(A).
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C
I JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
E ELABORAR POR EQUIPOS UNA PELOTA CON DOS PALIACATES, A UNA SEÑAL EL PRIMERO
R DE CADA FILA CONDUCE LA PELOTA CON UN PIE A UNA META DETERMINADA DE IDA Y
R REGRESO PARA ENTREGARLA.
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ACTIVIDADES
SESION 8
I
N CAMINAR LIBREMENTE POR TODA EL AREA Y MOVER CABEZA, HOMBROS, BRAZOS, ETC.
I EL EJERCICIO ANTERIOR CON PASOS GRANDES Y CON TROTE.
C JUGAR Y CANTAR "AL FRENTE LA CABEZA".
I
AL FRENTE LA CABEZA, ARRIBA LA CABEZA, AGITO LA CABEZA, Y DOY LA VUELTA
A
L ENTERA.
AL FRENTE LA MANO DERECHA, ARRIBA LA MANO DERECHA, AGITO LA MANO DERECHA
Y DOY LA VUELTA ENTERA.
EJECUTAR LOS MOVIMIENTOS DE ACUERDO A LO QUE SE LE PIDA.
D
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A
R A UNA INDICACION CORRA Y TOQUE OBJETOS O COSAS QUE ESTEN AL FRENTE, ATRAS,
R DERECHA E IZQUIERDA.
O CAMINAR Y SENTARSE LO MAS RAPIDO POSIBLE.
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I
E PRACTICAR ALGUNOS EJERCICIOS DE RESPIRACION Y RELAJACION.
R RELAJARSE EN UNA POSICION COMODA MIENTRAS ESCUCHA UN RELATO POR PARTE DEL
R PROFESOR(A)
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ACTIVIDADES
SESION 9
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S LANZAR Y ATRAPAR UNA PELOTA EN DIFERENTES POSICIONES, ACOSTADO BOCA ABAJO,
A HINCADO, DE PIE Y OTRAS POSTURAS QUE SUGIERA EL ALUMNO.
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E JUGAR A "MAR Y TIERRA".
R DIVIDIR EL AREA DE TRABAJO EN DOS, UNA ES EL MAR Y OTRA LA TIERRA, CUANDO EL
R PROFESOR GRITE ¡MAR!, LOS ALUMNOS PISAN EL AREA DELIMITADA AL MAR A UNA
E ORDEN DE ¡TIERRA! TOCAN EL AREA DESIGNADA PARA ESTA, SE ELIMINAN LOS
ALUMNOS QUE SE EQUIVOQUEN.
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ACTIVIDADES
SESION 10
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 11
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ACTIVIDADES
SESION 12
APLICAR RUBRICA FINAL DEL BLOQUE
UTILIZANDO ESTOS JUEGOS O OTROS QUE EL PROFESOR CREA ADECUADOS
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L JUGAR A "CABALLO, CONEJO Y GATO".
INDICAR A LOS NIÑOS QUE AL DECIR "CABALLO" LOS NIÑOS CORREN, "CONEJO" DAN
DIVERSOS SALTOS, "GATO" GATEAN.
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PLAN CLASE
ACTIVIDADES
SESION 1
Aplicar Rubrica
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Actividad Beis pateado
Descripción: se crean dos equipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.
Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos
D posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos
E posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar
S la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que
A el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa
R continúa pateando.
R Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla,
implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 2
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Actividad Jugando con los juegos
L (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
Estación 1. Libertad al jugar
Con el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera, los alumnos experimentan de
D manera libre e individual algunas actividades lúdicas que pueden realizar de acuerdo con su conocimiento e interés.
E Estación 2. El gato y el ratón
Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando la pelota entre sí de forma
S
aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que ésta llegue al otro compañero.
A La regla es que si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza.
R Estación 3. Cachibol
R Se divide a los alumnos en dos grupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área
O de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La
L actividad consiste en lanzar cierto número de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para después mandarla al
L lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo.
O Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado.
Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes de la fila de enfrente cambian con
los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez.
Estación 4. Explorar jugando
Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser
diferentes a los ocupados en la estación 1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias actividades lúdicas.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 3
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N Los bolos: colocar conos a modo de bolos para que sean derribados mediante lanzamientos de pelota con el pie. Ver quien derriba
I más con menos lanzamientos.
C Partido cojo: colocar conos a modo de portería. El partido se juega a la parta coja, es decir, cada jugador mantendrá sujeta su
I pierna. Se permite el cambio cuando se este cansado.
A Pañuelo volante. Se coloca al grupo en circulo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño
L corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con
ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse
de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres
pañuelos al mismo tiempo.
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JUGAR A LA CARRERA DE NUMEROS.
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Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro de otro. Los compañeros tendrán que buscar
R formas de apoyar combinando los segmentos y respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas.
O A). saltar con pies juntos
L B). saltar con pie derecho, e izquierdo.
L Jugar a el balón numerado
O Jugar a los quemados.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 4
Actividad Viaje planetario
Descripción: se les explica a los alumnos que se va a realizar un viaje a otros planetas, por lo que deben prepararse para ello.
I • Lo primero es buscar lo que necesitan y colocarlo en sus mochilas.
• Después se dirigen a la zona de despegue.
N
• En seguida abordan la nave y todos se colocan en sus asientos. Inician la cuenta regresiva y se van.
I Todas las acciones se representan de manera simbólica.
C El docente les comenta a los alumnos que deben superar una misión en cada planeta.
I Planeta ART: en este planeta no hay articulaciones, por lo tanto, sólo se pueden mover como si fueran un pedazo de Madera, no
A pueden flexionar ninguna parte del cuerpo y se mueven de forma global.
L Misión: todos deben llevar el material de un lado a otro; solamente pueden transportar un material a la vez, para Después regresar
y tomar otro, así hasta terminar de cambiarlo de lado. Se continúa con el viaje, amigos…
Planeta Segmentado: en este lugar sólo pueden mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es más difícil y Más lento
moverse, además de hacer todas las acciones de manera paulatina (poco a poco).
Misión: tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado del lugar.
D En seguida se encuentran en otro planeta.
E Planeta Robot: para poder realizar una acción dentro de este planeta primero se debe decir en voz alta y después ejecutarla. Por
S ejemplo, pie derecho al frente, levantar el brazo izquierdo, etcétera.
A Misión: todo el grupo debe formar una gran montaña de materiales o ropa que mida determinados centímetros de altura.
R Para terminar el viaje pasan a un asteroide muy raro en donde sólo mueven sus articulaciones o segmentos como si fuesen
R parabrisas de un coche (de un lado a otro).
O Regresan a la Tierra para platicarles a todos lo que hicieron.
L Observaciones :
L • Agregar más planetas a fin de realizar un trabajo diferente.
• Los alumnos inventan su propio planeta.
O
Actividad Los constructores
Descripción: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos,
bastones, colchones, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, etcétera). También se puede emplear como material el cuerpo
de los participantes.
Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tres a cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por
ejemplo:
¿Qué equipo es capaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera?
C Como actividad final se propone lo siguiente:
I Cada equipo construirá su propia casa y formarán entre todos una ciudad. Al término de 10 minutos se pide lo siguiente:
E • Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa).
R Se dará un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa
R que les guste, como:
E • Una fortaleza, un club, un automóvil, una moto, etcétera.
Los alumnos proponen otras temáticas a realizar.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 5
Pasando Obstáculos. Colocando una hilera de aros, cuerdas separados un metro de otro. Los compañeros tendrán que buscar
I formas de apoyar combinando los segmentos y respetando las secuencias musicales. Realizar las siguientes consignas.
N A). saltar con pies juntos
I B). saltar con pie derecho, e izquierdo.
Jugar a el balón numerado
C
Jugar a los quemados.
I
A Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo.
L Jugar un partido de fut beis.
Formar dos grupos y pasar sobre una línea de aros, pisando:
a) Dentro de cada aro
b) Evitar el 4 aro
c) Evitar los aros de color
D
d) Carrera de relevos.
E
S Formamos dos grupos. Uno de ellos pasa sobre los aros otro esta atento para realizar saltos, etc. Libremente, cuando un alumno
A del otro grupo no se encuentra dentro de un aro.
R
R
O
L
L
O
C
I JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
E POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAÑERO
R Y ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 6
Actividad el monstruo
Descripción: se coloca al grupo por equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir Las
I consignas que se van mencionando, por ejemplo: monstruo de dos cabezas, seis pies, cinco brazos y una cola.
Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrás, debajo, con su ropa, etcétera) o con las ideas Que
N
propongan, siempre y cuando cumplan con la consigna.
I Opciones de aplicación: dar algún tipo de material que les ayude en la construcción de su monstruo, como paliacates, Periódico,
C pedazos de tela, etcétera.
I Actividad descubriendo nuevos significados
A Descripción: iniciamos la actividad desplazándonos por todo el área observando una gran variedad de objetos colocados
L Previamente en el suelo.
Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y
después busca darle un significado, o varios, distintos a los que ya conocía, por ejemplo, sí toma un paliacate Reconoce que lo
utiliza para ponérselo como vestuario. Después busca el nuevo significado, que podría ser, usarlo como papel en el que dibuja o
escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera.
D Así un bastón puede ser una pala o un micrófono; tal vez un bate, etcétera.
E Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los Alumnos
S atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos.
A Opciones de aplicación:
R • En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan Descubierto a
R sus materiales.
O • ¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, Entre
L otras cosas.
L Actividad la máquina
Descripción: se organiza a los alumnos por equipos. De lo que trata la actividad es de conseguir una creación colectiva.
O
Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempeñar los distintos roles.
Los niños alrededor del espacio central comienzan a practicar, para después ir pasando al centro y mostrar lo que han Conseguido.
Cada participante es una pieza de la máquina y todos deben de tener conexión entre sí. Cuando hayan entrado Todos los
componentes en acción, la máquina está en pleno funcionamiento. Ejemplo:
Todos formando un círculo; un alumno colocado al centro. Este último empieza a girar con los brazos extendidos;
después de dos giros toca la cabeza de tres compañeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas Tocan a
los que faltan y empiecen a saltar.
C Esta creación simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los Grupos.
I Opciones de aplicación:
E • Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos.
R • Trabajar otras alternativas o temáticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etcétera).
R • Se pueden trabajar agregando distintos materiales.
E Actividad la casa de los espejos
(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
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ACTIVIDADES
SESION 7
Pañuelo volante. Se coloca al grupo en círculo, hincados, dando la espalda al centro y con los brazos en posición vertical un niño
I corre alrededor del circulo y llevara un pañuelo a la altura de las manos de todos los jugadores que estarán hincados pero con
N ligeros movimientos evitara que se lo quiten aunque sin alejarse del circulo los jugadores intentaran quitárselo pero sin levantarse
I de su posición el que lo logre cambiara con el de lugar y continuara el juego. Si el grupo es muy numeroso se jugara con dos o tres
pañuelos al mismo tiempo.
C
Jugar al fut beis.
I
A Por parejas. Girar y atrapar. La pelota que a lanzado un alumno contra la pared antes de que caiga al suelo.
L Jugar un partido de fut beis.
JUGAR A "BEISTOALLA".
EQUIPOS DE SEIS, UNO BATEA CON LA TOALLA UNA PELOTA DE PAPEL, EL RESTO DEL
EQUIPO INTENTA CACHAR LA "PELOTA" (OUTS).
C
I
E
R CONSIDERAR LA IMPORTANCIA DE LIMPIARSE EL SUDOR Y LAVARSE LAS MANOS.
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 8
D POR TERCIAS: DOS TOMAN EL BASTON POR LOS EXTREMOS, EL OTRO SALTA A
E DIFERENTES ALTURAS (ALTERNAR LA POSICION). COLOCAR LOS BASTONES EN EL PISO Y
S EN FILA SALTARLOS DE DIFERENTES FORMAS.
A
R
R
O
L
L
O
INSPIRAR Y AL ESPIRAR SOPLAR AL BASTON COLOCADO EN EL PISO.
C
I
E JUGAR AL "BAILE DEL BASTON".
R BAILAR LIBREMENTE CON SU BASTON, AL TERMINO DE LA MUSICA, DEJAR EL BASTON
R VERTICALMENTE SOBRE EL PISO, CORRER A SUJETAR OTRO ANTES DE QUE CAIGA.
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 9
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 10
D
E
S EN EQUIPOS DE CINCO, FORMADOS EN HILERA EL PROFESOR LANZA LA BOLA Y LOS
A PRIMEROS DE CADA HILERA CORREN A ATRAPARLA, GANA UN PUNTO PARA SU EQUIPO EL
R QUE LA ATRAPE, (SE RESTA UN PUNTO A QUIEN CHOQUE O EMPUJE A SUS COMPAÑEROS).
R
O
L
L
O
C
I
E JUGAR AL "TLACHTLI".
R EN EQUIPOS DE CINCO, LOS DOS CON TRES CAJAS DE DISTINTO COLOR TRATAR DE METER
R LA BOLA EN LA DEL EQUIPO CONTRARIO POR MEDIO DE LANZAMIENTOS, GIROS, SALTOS,
E ETC, GANA EL EQUIPO QUE META EL MAYOR NUMERO DE VECES LA BOLA EN LAS CAJAS
CONTRARIAS. APLIQUEN ALGUNAS REGLAS.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 11
D
E
S
A LANZAR LA BOLA DE PERIODICO, TOCAR EL PISO CON AMBAS MANOS Y ATRAPARLA
R ANTES DE QUE CAIGA.
R POR PAREJAS, UNO DE PIE Y EL OTRO SENTADO, EL PRIMERO LANZA LA BOLA, EL OTRO SE
O LEVANTA FORMANDO UN CIRCULO CON LOS BRAZOS TRATANDO QUE LA BOLA PASE
L ENTRE ESTOS.
L PRACTICAR DESPEJES DE PORTERIA CON LA BOLA DE PERIODICO.
O
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 12
I Aplicar Rubrica
N
I
C
I
A
L
D
E Actividad Beis pateado
Descripción: se crean dos equipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.
S
Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos
A posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos
R posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar
R la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que
O el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa
L continúa pateando.
L Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla,
O implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.
C
I
E
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
Norberto Ramón Vélez Cervantes
Categoría: primaria Grado: 4° Propósito:
Bloque: V “ Los juegos de antes son diamantes ” Que utilice estructuras motrices basadas en el juego
tradicional y autóctono para asociarlas a nuestro tiempo y Su
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 comunidad.
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, Identifica la diversidad cultural a partir de los juegos
Trompos, canicas. de su región y del país, así como los cambios que han
tenido.
Adapta sus desempeños motrices en juegos
tradicionales y autóctonos, reconociendo las
características que tiene cada uno.
• Muestra empatía hacia la diversidad para consolidar
aprendizajes relacionados con la identidad cultural
mediante los juegos autóctonos y tradicionales.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
* Juegos autóctonos. -Descubrimiento guiado -Libre exploración
• Juegos tradicionales
-Resolución de problemas
Contenidos: Evaluación:
Reconocimiento de juegos tradicionales y autóctonos, así como su
complejidad de ejecución, sus reglas y formas de jugarlos. Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
¿Qué diferencia hay entre uno y otro tipo de juego? saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
¿Cuáles son los juegos de mi región?
¿Conoces juegos de otros estados? logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente
En nuestra región, ¿cómo se practica cada juego tradicional?
Comparación de los juegos que realizaban nuestros padres con los que
practicaban nuestros antepasados y los que jugamos en la actualidad. ¿A
qué jugaban nuestros padres cuando eran niños? ¿Cómo podemos
modificar nuestros juegos para hacerlos tradicionales? Participación en
juegos tradicionales y autóctonos que favorezcan el respeto a la
diversidad. La utilidad de jugar: los valores en el contexto lúdico.
¿Dónde podemos encontrar información sobre los juegos autóctonos?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
ACTIVIDADES
SESION 1
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos
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ACTIVIDADES
SESION 2
C
I
E
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 3
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 4
I
N
I Carrera del canguro. Se forman hileras uno detrás del otro de igual número de integrantes y se colocan en la línea de salida. Al
C frente se traza otra línea paralela que será la línea final.
I A la cabeza de cada hilera se le da una pelota y a la señal del profesor se la colocan entre las piernas y salen saltando hasta la línea
A final ida y vuelta. En el trayecto no pueden tocar la pelota con las manos salvo que se les caiga, en ese caso sin caminar deben
L colocársela otra vez y seguir brincando hasta el siguiente compañero.
D
E
S Los resortes. Se traza un rectángulo de 5 por 10 metros dividido por una línea central, distribuidos en cada mitad se colocan los
A jugadores con las piernas flexionadas (gran flexión) a una orden tratan de pasar a pararse en la línea final contrario y a la vez, de
R evitar que los del otro equipo se pasen a su área para lo cual es necesario empujar con el cuerpo sin meter las manos al caminar.
R Deben brincar sin tocar el piso con las manos. El jugador que al ser empujado quede sentado o caiga al piso, queda eliminado. El
equipo que logre pasar mayor número de jugadores gana.
O
L Carrera de papas. Se colocan los jugadores sobre una línea recta separados a un metro uno de otro. Se reúnen piedras y se hacen
L un montón. A una señal, toman una piedra cada uno y corren a colocarla sobre otra línea a 10 metros de distancia regresan luego a
O tomar otra y la ponen con la anterior, hasta pasar todas las piedras. El que termine primero gana.
Variante. Puede ser un montón pequeño por jugador o uno grande por equipo.
C
I
E Jugar un partido de fut beis.
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 5
D
E
S Actividad Canica (Juego autóctono)
A Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace Un
hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para Después
R
tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los muertos, el primero En “hacer el
R hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, Para indicar que
O la persona murió.
L La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era
L sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser Propiedad
O del tirador.
Observaciones
Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el
círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya
tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base De estudios astronómicos
tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En 1991, durante los trabajos de
salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de
C México, se localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de
I relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad Considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y
E vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacán, se aprecia un grupo Humano jugando con bolitas, que presuntamente son
R canicas.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 6
I
N JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES".
I POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE SE
C PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE
I
PASEN TODOS LOS DEL EQUIPO.
A
L GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES.
D
E
S Actividad A fuego (Juego tradicional)
A Descripción: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden
Establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar.
R
Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se Anotan un
R punto.
O Los del segundo equipo restan puntos cuando:
L • Se lanza un trompo y no baila.
L • Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
O • Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
• Se golpea a un trompo del mismo equipo.
• Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.
• Cuando un equipo no consigue un cierto número de puntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los Papeles.
C
I
E
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 7
I TOCAR EL MAYOR NUMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAÑEROS.
N OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
I TROTAR, A UNA SEÑAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON
C SUS PIES Y SEGUIR TROTANDO.
I
CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAÑERO LO MAS RAPIDO POSIBLE
A
L (ALTERNAR).
D
E
S
A
R Actividad Al centro (Juego tradicional)
R Descripción: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de diámetro.
O Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.
L Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar.
Observaciones
L
El trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión.
O
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ACTIVIDADES
SESION 8
"COMPETENCIA DE TIRO".
I ELABORAR VARIAS BOLAS DE PAPEL CON LAS TIRAS DEL MECHUDO Y REALIZAR
N LANZAMIENTOS, A DISTINTOS LUGARES (BOTES, CESTOS, CAJAS, PARED, CIRCULOS,
I ESQUINAS Y OTROS QUE PROPONGA EL ALUMNO).
C GANA EL QUE LOGRE MAS ACIERTOS.
I
A
L
D
E Actividad No hay posada (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo se dibuja un círculo de 2 m de circunferencia.
S
Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).
A Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a Todos, el
R juego vuelve a empezar.
R Si quedara algún trompo sin salir, se cambian los papeles.
O Opciones de aplicación: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que Deje de bailar y
L lo lanzan contra su objetivo.
L
O
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ACTIVIDADES
SESION 9
I
N
I
C Actividad Dormido (Juego tradicional)
I Descripción: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.
A Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más Tiempo.
L
D
E
S
A Actividad Olotl Patla kaolotl (Juego autóctono)
R Descripción: traducción: “olote que vuela”.
R Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote
O más alto o más lejos, según se determine en la competencia, será el ganador; la puntuación se da por la altura o Distancia
L alcanzada.
Observaciones
L
Es un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe Que se
O jugaba en diferentes pueblos. Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca,
como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su
mayoría varones, En cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre.
La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla.
El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol
pequeño o coracolillo”, o de guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan Viviendo en la región
que históricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de
C San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados de Puebla yQuerétaro. El idioma náhuatl se habla en la
I Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.
E
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 10
D
E
S
A Actividad Escondidas (Juego tradicional)
R Descripción: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.
R Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde). Mientras cuenta, el resto de
jugadores corre a esconderse.
O
Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el
L lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (Por ejemplo:
L “José, que está detrás de la jardinera”).
O Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al árbol
antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres, salvado”, y permite que los Compañeros capturados queden en libertad. Los
que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están
Escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse.
El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, como prisioneros o bien Como
jugadores salvados.
Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
C
I
E
R
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 11
I
N
I
C
I
A
L
Actividad Bote pateado (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y elresto de
los jugadores se coloca cerca.
Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo
D coloca en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.
E Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el
S nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un
A jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el
guardián es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el
R
primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que
R llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres.
O El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.
L Opciones de aplicación: dos o más compañeros buscan.
L Actividad Hoyos (Juego tradicional)
O Descripción: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en
la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y
asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad.
Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo
consigue, a quien se asignó ese espacio recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente
acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla).
Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos
C llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los
I que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno
E que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después de cierto número
R de veces o determinado tiempo.
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica con cualquiera de estos dos juegos
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QUINTO BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
Norberto Ramón Vélez Cervantes
Categoría: primaria Grado: 5° Propósito:
Que reconozca los elementos implicados en el juego y los
asocie con sus capacidades físico-motrices para que a su vez
Bloque: V “ Dame un punto de apoyo y moveré el Desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los demás.
mundo ”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Periódico, botes, cuerda de algodón, paliacates, aros, Identifica los elementos que constituyen los juegos
conos, motores para reconocer las nociones de ataque,
Pelotas. defensa, cooperación y oposición.
Utiliza sus capacidades físicomotrices para la
construcción de juegos motores colectivos.
• Establece relaciones recíprocas basadas en el
respeto y el apoyo con sus compañeros para
reconocer los aspectos en los que puede mejorar.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
• Juego de reglas -Descubrimiento guiado
• Juegos cooperativos
• Juegos de persecución
-Libre exploración
• Formas jugadas
• Juegos modificados
Contenidos: Evaluación:
¿Qué se debe hacer cuando tenemos la pelota ante una situación
de juego? ¿Cómo puedo cooperar con los demás? Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
Exploración de la utilidad de sus capacidades físicomotrices al participar saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
en juegos motores colectivos.
¿Son importantes las capacidades físicomotrices cuando jugamos? ¿Para logra un desarrollo aplicando la rúbrica
qué sirven en la vida cotidiana?
Aplicación de las nociones de ataque y defensa en el contexto de los correspondiente al bloque
juegos motores.
¿Cómo puedo evitar que me quiten la pelota?
¿De qué otra forma puedo lograr anotar?
Aceptación de las diferencias y posibilidades propias y de los demás
mediante el ejercicio y la actividad física.
La disposición y el progreso. ¿De qué soy capaz?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
ACTIVIDADES
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2015-2016
QUINTO BLOQUE
SESION 1
Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
Actividad RECUENTO DE DAÑOS (diagnóstico)
A
L Descripción: se forman equipos de seis integrantes y se delimitan varios espacios de juego para que
participen dos Equipos. El juego consiste en que un equipo forme una pirámide pequeña con objetos varios,
mientras que el otro intenta Derribar el mayor número posible de esos objetos, lanzando pelotas de vinil a
una distancia establecida. Cada vez que el Equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más
D rápido posible para colocarlo en su posición inicial. Una vez Levantados los objetos y ya colocados en su
E lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente.
S Después de transcurrido cierto tiempo el docente inesperadamente da por concluida la actividad y se realiza
A un cambio de roles; se reconoce el mérito del equipo que haya conseguido mantener el mayor número de
R objetos en su posición inicial, Así como al equipo que logró derribar el mayor número de objetos. El
R lanzamiento de las pelotas sólo puede hacerse a una Altura igual o menor que la distancia del suelo a la
O cintura de los jugadores. El docente debe considerar que los alumnos Reflexionan con respecto a la
L actuación que ellos han tenido durante el juego.
L Opciones de aplicación:
O
• Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.
• Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
C
I
E
R
R
E
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ACTIVIDADES
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QUINTO BLOQUE
SESION 2
I
N JUGAR A "ENSALADA DE FRUTAS".
I INTEGRAR EQUIPOS DANDO UN NOMBRE DE FRUTA A CADA EQUIPO, AL MENCIONAR LA
C FRUTA, SE CAMBIAN DE LUGAR LAS QUE SON ESA FRUTA, AL DECIR ENSALADA TODOS
I
CAMBIAN DE LUGAR.
A
L
D
E
S
A
R
R Actividad BOMBARDEO DE PAPEL
O Descripción: dentro del área determinada se colocan varias pelotas de papel; cada alumno tendrá un bote, el cual deberá Sujetar
L con el antebrazo hacia el pecho. Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de Sus
L compañeros y evitar que entren en el suyo.
O Al término de la actividad el alumno que tiene menos pelotas en su bote obtiene un reconocimiento y se le pide que Comparta su
estrategia. No está permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el bote ni tener contacto con los demás Para evitar lesiones.
Opciones de aplicación: se pueden formar alianzas entre los alumnos, con el fin de vivenciar la cooperación, Colaboración,
solidaridad y la búsqueda de alternativas para lograr el objetivo de la actividad.
Observaciones :
De ser posible, realizar la actividad con el “tragón”, material propuesto en la segunda secuencia de trabajo del bloque III de Este
mismo grado.
C
I
E
R
R RECOLECTAR LOS DESECHOS Y DEPOSITARLOS EN LA BASURA.
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 3
I
N JUGAR A "LA PELOTA EN EL CIELO".
I SE INTEGRAN EQUIPOS DE DIEZ, A UNA SEÑAL UN JUGADOR DE CADA EQUIPO LANZA LA
C PELOTA Y SUS COMPAÑEROS TRATANDO E MANTENERLA EN EL AIRE GOLPEANDO CON
I
CUALQUIER PARTE DEL CUERPO, GANA EL EQUIPO QUE MANTENGA MAS TIEMPO LA
A
L PELOTA SIN QUE ESTA TOQUE EL PISO.
D
E
S
A
R
R
O Actividad REBOTA-PELOTA
L Descripción: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a lanzar la pelota a una pared y
L recogerla antes De un cierto número de rebotes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el número
O
de rebotes antes de cacharla, o bien, rebotarla en la pared mencionando el nombre del compañero que debe
tomar la pelota y decir el nombre de otro Compañero y volverla a lanzar. Se propone también golpear o
patear la pelota y decir el nombre del compañero. La actividad termina cuando en el equipo se forman
parejas y juegan “frontón” alternando roles de golpeo y experimentando el uso de Distintas segmentos
corporales para ejecutar la acción.
Opciones de aplicación:
C
I • Los alumnos determinan el área de juego.
E • Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 4
I
N
I JUGAR AL "TUNEL".
C SE COLOCAN EN CUARTETAS, NUMERANDO A CADA UNO, EL PROFESOR MENCIONA UN
I
NUMERO, QUIEN PASA LO MAS RAPIDO POSIBLE POR ABAJO DE SUS COMPAÑEROS QUE
A
L FORMAN UN TUNEL APOYADOS EN CUATRO PUNTOS Y ASI SUCESIVAMENTE.
D
E
S
A
R
R Vóley tenis. Por parejas se harán mini partidos con bote intermedio cada uno se coloca a un lado de la red o
O de la cinta. Se pasan la pelota por encima de la misma, con toque de dedos, después de haber tocado la
L pelota en el suelo. Cada vez que uno falle se anotara un punto el compañero. Se podrá variar la forma del
L pase. Se deberá intentar controlar la dirección del balón para que bote dentro de la zona determinada.
O
El enredo. Formamos grupos de 4se pondrán dividir en dos contra dos, o bien el que saque será 1 contra los
otros 3 colocados en el otro campo. Donde recibe el segundo, de antebrazos coloca el tercero al cuarto,
quien rematara.
Hay que tener cuidado de no perder el turno. Debe de realizarse cambio de roles. Para que todos practiquen
las diferentes posiciones.
C
I
E
R
R Jugar un partido de cachi bol
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 5
I Actividad CONO-GOL
N Descripción: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se Pasa la
I pelota hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta Manera se
C consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones Se realiza luego
I del tiempo señalado o por número de goles anotados.
A
L
D
E
Actividad PRESTA BALONES
S
Descripción: se delimita un área de juego con dos zonas y se divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algún Material para
A diferenciarlos, como paliacates). Cada uno se ubica al centro del área de juego, se colocan un número igual De pelotas al final de
R cada una de las zonas. A la indicación, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y las llevan a su línea de
R fondo. Cuando Están en el campo contrario pueden ser atrapados, quedándose quietos, y sólo si uno de sus compañeros los toca,
O se liberan. Después de cierto tiempo el equipo que obtenga más pelotas se hace acreedor a dos puntos, mientras que el otro sólo
L Recibe un punto.
L Únicamente se puede tomar una pelota cada vez. Otra forma para hacer más dinámico el juego consiste en tener que regresar al
O lugar de donde se tomó el balón si se es atrapado, por lo cual, el alumno ya no se tendrá que esperar a ser Desencantado, sólo
regresa detrás de la zona definida.
Opciones de aplicación:
• Sólo un cierto número de alumnos puede ir por las pelotas.
• Si algún equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguir a sus integrantes para lanzárselas y tocarlos De la cintura
hacia abajo.
• Utilizar paliacates que se cuelgan de algún objeto en lugar de pelotas.
C
I
E JUGAR AL "SEXTO GOLPE". POR EQUIPOS VOLEAR EL BALON, NOMBRANDO EL NUMERO
R DE GOLPE QUE EJECUTA CADA ALUMNO, QUIEN DE EL SEXTO GOLPE ACUMULA UN
R PUNTO, GANA QUIEN ACUMULE MAS PUNTOS.
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 6
I CONDUCIR UNA PELOTA, GOLPERLA CON LA PARTE INTERNA, EXTERNA O EMPEINE DEL
N PIE DERECHO-IZQUIERDO.
I LANZAR LA PELOTA HACIA Y GOLPERLA LIBREMENTE CON LA CABEZA.
C DISTRIBUIR LOS BOTES EN EL AREA, CONDUCIR LIBREMENTE LA PELOTA CON PIE
I
DERECHO-IZQUIERDO TRATANDO DE NO TIRAR LOS BOTES.
A
L
C
I JUGAR A "TIRO AL BLANCO".
E GOLPEARLA UNA PELOTA CON EL PIE DERECHO O IZQUIERDO TRATANDO DE TIRAR UN
R BOTE COLOCADO A DOS, CUATRO, SEIS METROS DE DISTANCIA.
R
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 7
I DAR SALTOS CON UN PIE Y OTRO, CON MOVIMIENTOS DE BRAZOS CON LA MAYOR
N RAPIDEZ POSIBLE EN TIEMPOS BREVES.
I REALIZAR SALTOS CON PIES JUNTOS, EFECTUANDO UNA PALMADA POR ARRIBA DE LA
C CABEZA.
I
A
L
Actividad PRUEBA FINAL: TODOS GANAMOS O TODOS PERDEMOS
Descripción: se amarra una cuerda por sus extremos y se pide a cuatro equipos mixtos que se coloquen en
esquinas Contrarias. Cada integrante de los distintos equipos, toma la cuerda fuertemente con las manos a
D manera de formar un Círculo. El profesor coloca un objeto a tres metros detrás de cada equipo. El objetivo
E del juego consiste en intentar jalar lo
S Más fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y así conseguir 6 puntos. Los alumnos deciden su
A propia estrategia De juego. El juego se repite varias veces.
R Opciones de aplicación:
R
• Variar la distancia de colocación del objeto.
O
L • Si el objetivo se consigue en un tiempo menor de 10 segundos se dan dos puntos extras.
L • Se vale hacer “cadenita” con sus compañeros de equipo, siempre y cuando exist contacto entre el equipo.
O • Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automáticamente al equipo que al finalizar el
recuento tenga el Menor número de puntos.
• Cada uno de los equipos recogerá por tiempos algunos aros que se encuentran detrás de cada uno. La
finalidad está en no perder la figura que forman (círculo, cuadrado) y lograr recoger todos los aros en cierto
tiempo o sólo consiguiendo el Objetivo.
Observaciones :
C Previo a la actividad, el docente reflexiona y cuestiona en referencia a alguna situación que requiere de la
I colaboración De todos.
E
R JUGAR A "LLENA Y VACIA EL COSTAL".
R EN EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES, REALIZAR RELEVOS A UNA DISTANCIA DE QUINCE
E METROS AL LLENAR Y VACIAR CON DIEZ BOLAS DE PAPEL UN COSTAL, GANA EL EQUIPO
QUE TERMINE PRIMERO
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QUINTO BLOQUE
SESION 8
I
N
I
C Actividad PELOTA CANADIENSE
I Descripción: se forman dos equipos. Uno de ellos se coloca en una línea previamente señalada, el otro se dispersa por el Campo.
A A unos 15 metros de la línea señalada se sitúa un banderín. El primer jugador del equipo que está tras la línea, lanza una pelota de
L una patada e inmediatamente sale corriendo seguido de cuatro compañeros más en dirección al banderín, Pasa por detrás de éste y
vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y con ella tratar de tocar al Que corre. Se pueden pasar la
pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto. La actividad tiene las siguientes reglas: el jugador que posee la pelota no puede
dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede regresar a la línea de salida.
D
E
S
A
R Actividad ZONA CERO
R Descripción: se juega en un área de 20 x 10 metros con dos equipos mixtos con una pelota o balón. Detrás de los Extremos se
O coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (“zona cero”). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar
L y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro de la “zona Cero” (un solo integrante); si
lo consiguen, el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria Del pase mediante el bloqueo de la pelota. No
L
puede existir contacto físico, solamente dificultar el lanzamiento. El equipo que consigue el mayor número de puntos comparte su
O estrategia o la forma en que logró este resultado.
Se permiten tiempos fuera para realizar ajustes al juego por parte de los alumnos.
Opciones de aplicación:
Colocar tres o más c • unos en la “zona cero”, los cuales son protegidos por un integrante dentro de la misma. El equipo que
Primero derribe todos los conos del equipo contrario obtiene un punto.
• Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integrantes por equipo.
C
I
E PARTICIPAR EN UNA COMPETENCIA RECREATIVA Y FOMENTAR LA AUTO ESTIMA, EL
R COMPAÑERISMO Y LA CONFIANZA EN SI MISMO.
R
E
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QUINTO BLOQUE
SESION 9
POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, BRAZOS EXTENDIDOS Y MANOS SOBRE LOS HOMBROS
I DE SU COMPAÑERO, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE DE MANERA ALTERNADA.
N SOSTENER UN ARO, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE Y A LOS LADOS Y OTROS QUE
I PROPONGA EL ALUMNO.
C POR EQUIPOS DE OCHO ELEMENTOS COLOCAR LOS AROS EN FILAS Y PASAR ENTRE ELLOS
I
COMO CANGREJOS.
A
L
C
I
E
R INHALAR PROFUNDAMENTE AL IMAGINAR OLER UNA FLOR Y AL EXHALAR IMAGINAR
R SOPLAR UNA VELA.
E
JUGAR A "SIEMBRA DE ZAPATOS".
POR EQUIPOS DE CINCO ALUMNOS, A UNA DISTANCIA DE DIEZ METROS PONER UN ARO
CON UN ZAPATO POR ALUMNO DENTRO ESTE, A UNA SEÑAL SALIR CORRIENDO A
COLOCARSE SU ZAPATO Y REGRESAR RAPIDAMENTE A SU LUGAR INICIAL.
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QUINTO BLOQUE
SESION 10
C
I TROTAR INDIVIDUALMENTE A DIFERENTES VELOCIDADES BOTANDO SU PELOTA CON
E UNA Y OTRA MANO.
R TROTAR LENTAMENTE Y EN FORMA LIBRE LANZAR SU PELOTA HACIA ARRIBA Y
R REALIZAR SALTOS PARA ATRAPARLA EN EL AIRE.
E OTRAS ACTIVIDADES CON LA PELOTA QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS Y EL PROFESOR.
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QUINTO BLOQUE
SESION 11
I
N REALIZAR TROTE LENTO CON MOVIMIENTOS LIBRES DE BRAZOS DURANTE TRES
I MINUTOS.
C INTEGRAR EQUIPOS DE CUATRO Y DESIGNAR A CADA ALUMNO UN NOMBRE DE FRUTA, EL
I
PROFESOR MENCIONA UNA FRUTA Y LOS NIÑOS ASI DESIGNADOS TROTAN ENTRE SUS
A
L COMPAÑEROS CON MOVIMIENTOS DE PIERNAS Y BRAZOS A INICIATIVA PROPIA, A OTRA
SEÑAL REGRESAN A SU LUGAR MEDIANTE SALTOS LARGOS Y CORTOS. LAS "FRUTAS"
RESTANTES EN SU LUGAR REALIZAN FLEXIONES Y EXTENCIONES CON SU CUERPO.
(MENCIONAR DOS Y TRES FRUTAS AL LA VEZ, AUMENTANDO EL GRADO DE DIFICULTAD).
D
E
S
A
R ADOPTAR VARIEDAD DE POSTURAS CON EQUILIBRIO A PIE FIRME, HINCADO, CUATRO Y
R SEIS PUNTOS DE APOYO, ETC. Y REALIZAR RESPIRACIONES PROFUNDAS CON
O EXHALACIONES FUERTES EN CADA UNA DE LAS POSTURAS ADOPTADAS
L
L
O
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
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QUINTO BLOQUE
SESION 12
Aplicar Rubrica
I
N
I Actividad RECUENTO DE DAÑOS (Rubrica)
C Descripción: se forman equipos de seis integrantes y se delimitan varios espacios de juego para que
I
participen dos Equipos. El juego consiste en que un equipo forme una pirámide pequeña con objetos varios,
A
L mientras que el otro intenta Derribar el mayor número posible de esos objetos, lanzando pelotas de vinil a
una distancia establecida. Cada vez que el Equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más
rápido posible para colocarlo en su posición inicial. Una vez Levantados los objetos y ya colocados en su
lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente.
D Después de transcurrido cierto tiempo el docente inesperadamente da por concluida la actividad y se realiza
E un cambio de roles; se reconoce el mérito del equipo que haya conseguido mantener el mayor número de
S objetos en su posición inicial, Así como al equipo que logró derribar el mayor número de objetos. El
A lanzamiento de las pelotas sólo puede hacerse a una Altura igual o menor que la distancia del suelo a la
R cintura de los jugadores. El docente debe considerar que los alumnos Reflexionan con respecto a la
R actuación que ellos han tenido durante el juego.
O Opciones de aplicación:
L • Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.
L • Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.
O
C
I
E
R
R
E
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PROFESOR DIRECTOR
Contenidos: Evaluación:
¿En qué soy diferente de cuando ingresé a la primaria?
¿Qué acciones son importantes para el cuidado de mi salud? Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
Realización de actividades enfatizando la participación individual y
grupal, el conocimiento de la cultura del lugar donde vive, así como el saber cuál es el nivel de los alumnos aplicando la
aprecio a los demás. rúbrica del cuarto bloque
¿Qué acciones puedo proponer para contribuir al mejoramiento de
la sesión? ¿De qué manera me puedo organizar con mis amigos para
participar en actividades dentro y fuera de mi escuela?
Toma de conciencia de aspectos personales y sociales que se consoliden
desde la Educación Física, y trasladarlos a su vida.
¿Cómo contribuye la Educación Física en mi vida diaria?
¿Cómo debo cuidar mi cuerpo de ahora en adelante?
¿Cuáles son los valores que han estado presentes durante las sesiones?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
ACTIVIDADES
Aplicar Rubrica
Actividad Juegos adaptados
I Descripción: las actividades o juegos adaptados representan para los alumnos una oportunidad de vivir, de manera distinta, los
N aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de los ciclos anteriores.
Participar en estas actividades representa un reto, ya que su estructura y lógica son distintas a las actividades que han realizado.
I
El trabajo en equipo, cooperación, pensamiento estratégico y la aplicación de habilidades motrices básicas, dentro de este tipo de
C actividades, consolida la experiencia motriz de los alumnos.
I Se propone realizar las siguientes tareas:
A Tarea 1. Sillas musicales cooperativas
L Se disponen tantas de sillas como de jugadores, formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera del mismo. Mientras
suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música se deja
de oír, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuántas sillas es capaz de subir el grupo entero. Si se
consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. Los
alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Colocar todas las sillas juntas al centro y mantenerlas así cada vez que se
D reinicia el juego. Se propone al grupo quitar más sillas, si es que se logra el objetivo en menos de 10 segundos después de haber
E quitado la música. Cada alumno toma a uno o dos compañeros de la mano y no se pueden soltar hasta reiniciar el juego, se puede
S realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.
A Tarea 2. Silla-figura
R Se forman dos o más equipos; cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propone:
R “Silla-figura, por… ¡triángulo!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es ordenarse según el criterio del
O profesor sin que nadie pueda pisar el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su
L objetivo y cada alumno queda en una silla. Los alumnos proponen distintas figuras o letras.
L Tarea 3. Orden en las sillas
O Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El docente
propone: “Quedarse en las sillas, por… ¡fecha de nacimiento!”, por ejemplo.
A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo,
solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las
formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o círculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan
criterios de orden.
Opciones de aplicación:
• Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia.
C
• Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.
I • Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o periódicos.
E Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de nacimiento, del más serio al más
R inquieto.
R Tarea 4. Carrera cooperativa con sillas
E Se forman dos o más equipos colocados en fila detrás de una línea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El
objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el compañero de atrás pasa su silla de mano en mano
hasta el compañero de adelante, éste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compañeros de equipo le van
pasando, para pararse nuevamente sobre ésta; y así sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan
pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre sí. El espacio entre silla y silla, del compañero próximo, depende
de la posibilidad de llegar a ésta sin riesgo de caer.
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ACTIVIDADES
SESION 2
I
N
I
C
I
A
L
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 3
I
N
I Actividad Kermés deportivo -recreativa
C Descripción: para la realización de una kermés deportivo-recreativa es necesario desarrollar experiencias
I motrices y sociales adquiridas durante los ciclos anteriores que permitan al alumno, interactuar, socializar y
A asociar sus conocimientos en situaciones de convivencia.
L Algunas propuestas para llevar a cabo dicho evento son las siguientes:
Elaborar fichas • para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones (a cada alumno se le da
cierto número). Cada estación requiere, para su acceso, de una ficha; en caso de realizar adecuadamente la
acción, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las
D estaciones.
E
• El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por ejemplo:
S
A Estación 1. Tiro a la canasta.
R Estación 2. Tiros a gol.
R Estación 3. Lanzamiento de chancla entre aros.
O Estación 4. Boliche.
L Estación 5. Vencidas o pulso-pulseo.
L Estación 6. Duelo de miradas.
O La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de
los alumnos. Otra forma de organizar la kermés es designando equipos al interior del grupo y cada uno de
ellos establece estaciones a coordinar; por lo tanto, las actividades deben ser inventadas por los mismos
alumnos.
Algunas sugerencias para el evento son:
• Cambiar, al final de la kermés, las fichas ganadas por pequeños obsequios, por ejemplo: fruta, chicles,
C paletas, caramelos, etcétera.
I • Colocar un “registro civil”, una “cárcel”, una “discoteca” o una “casa de empeño”.
E
R
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 4
I
N
I
C
I
A
L
C
I JUGAR A "BLANCOS Y NEGROS".
E SE FORMAN DOS EQUIPOS: UNO SON LOS BLANCOS Y OTRO LOS NEGROS, CADA UNO CON
R
SU BASE (UNA FILA DE BOTES) LOS DOS FRENTE A FRENTE EN UNA LINEA CENTRAL,
R
E CUANDO EL PROFESOR GRITE "BLANCOS O NEGROS", EL EQUIPO QUE ESCUCHE SU
NOMBRE ATRAPA AL EQUIPO CONTRARIO ANTES DE QUE LLEGUE A SU BASE, GANA EL
EQUIPO QUE AL FINAL TENGA MAS ELEMENTOS.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 5
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 6
I
N
I
C
I
A
L
D
E
S
Actividad Representación lúdico -circense
A Descripción: este tipo de actividades representa en los alumnos una oportunidad de expresión
R y comunicación pero, sobre todo, de creatividad. Ellos trabajan a partir de su conocimiento
R previo, de su experiencia personal, así como de compartir sus ideas con los demás
O
L compañeros para generar una puesta en común; lo que les permite no sólo construir una
L actividad sino reconocer e identificar en los demás y en sí mismos todo una gama de saberes
O e ideas que enriquecen, además de consolidar
sus conocimientos, habilidades y actitudes
C
I JUGAR A "LA TAPA" O "TACON" INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO O SEIS ELEMENTOS PINTAR
E UN CIRCULO EN EL PISO, COLOCAR UNA MONEDA O FICHA DENTRO DE EL, SE LANZA LA
R TAPA TRATANDO DE SACAR LAS FICHAS.
R
E
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 7
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ACTIVIDADES
SESION 8
I
Actividad De la calle a la escuela
N
I Descripción: partiendo de las situaciones propias del alumno, es necesario establecer un vínculo de lo que se
C realiza fuera del contexto escolar. Para ello, se pretende abrir espacios que permitan
I
A
L
D
E
S
A
R
R
O
L Actividad Proyecto : video-aventura
L Descripción: en la actualidad el uso de la tecnología es un factor importante en la educación, por lo que su
O uso y aplicación debe ser tomado en cuenta dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje en Educación
Física. Debe ser vista como una herramienta más que apoya y enriquece el trabajo educativo para desarrollar
las competencias en los alumnos. Por tal motivo, se propone un proyecto denominado “video-aventura”, el
cual tiene como propósito reforzar y brindar significado a contenidos
y situaciones vistas en los distintos bloques, mediante la creación de una presentación de fotos o de un
videoclip con propósitos bien definidos, por ejemplo:
C • Desarrollar nociones básicas del uso y aplicación de la tecnología.
I • Fomentar el interés, motivación, participación y trabajo en equipo durante la elaboración del proyecto.
E • Dar una temática al proyecto, aplicable a la vida cotidiana, y así trasladar lo aprendido dentro de la escuela
R a ámbitos reales.
R Algunas orientaciones para la realización del proyecto son:
E 1. Definir características del proyecto sencillas y claras.
2. Apoyar a los alumnos en dudas y sugerencias.
3. Que los alumnos compartan sus proyectos con el grupo.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 9
I
N
I
C
I
A
L
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 10
JUGAR A "TENISFUT".
C FORMAR EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, MARCAR EL AREA, COLOCAR LA TABLA SOBRE
I DOS MESAS (COMO RED), EL JUEGO SE INICIA CUANDO UN EQUIPO PATEA LA PELOTA Y
E PASA A LA OTRA AREA (SAQUE), QUIEN RECIBE DEJA BOTAR LA PELOTA UNA VEZ ANTES
R DE PATEARLA, SE PUEDEN REALIZAR TRES TOQUES EN EL MISMO LADO ANTES DE
R PASARLA A EL EQUIPO CONTRARIO, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE HACER DIEZ TANTOS
E PRIMERO.
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 11
I
N
I
C
I
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L
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QUINTO BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I
A
L POR PAREJAS: UNO ATRAS DE OTRO TOMAR DE LA CINTURA AL COMPAÑERO DE
ADELANTE Y NO DEJARLO CORRER CUANDO LO INDIQUE EL PROFESOR.
FRENTE A FRENTE, LLEGAR A UNA META ESTABLECIDA, EVITANDO QUE EL COMPAÑERO
TOQUE UN OBJETO DETERMINADO.
D UNO EN POSICION ACOSTADO BOCA ARRIBA CON LOS PIES RECARGADOS EN EL ABDOMEN
E DE SU COMPAÑERO, REALICE FLEXIONES Y EXTENSIONES DE PIERNAS (ALTERNAR).
S EN CUCLILLAS, A LA SEÑAL DEL PROFESOR, SALTAR Y REGRESE A LA MISMA POSICION.
A DESPLAZARSE COMO CANGURO LIBREMENTE SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS.
R
R
O JUGAR A "LUCHA INDIA".
L POR PAREJAS, ACOSTADO BOCA ARRIBA EN POSICION OPUESTA CADERA CON CADERA
L ENTRE LAZAR LAS PIERNAS Y TRATAR DE GIRAR AL COMPAÑERO, GANA QUIEN LOGRA
O
RODAR ATRAS AL CONTRARIO.
C
I
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R
R
E
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