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037 La Ciudad de Las Nubes
037 La Ciudad de Las Nubes
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adelante, toda mención al carguero
Alfa será sustituida por “la Nave”,
C apítulo Uno siendo igualmente aplicable a la que en
su caso empleen los PJs.
Velocidad sub-lumínica: 2D
Los PJs son parte del contingente que
estaba en la base rebelde de Hoth. Tras Maniobrabilidad: 1D
el ataque del Imperio, los rebeldes Casco: 2D
deben marchar al punto de encuentro,
Cápsula de escape
pero los PJs se han visto obligados a
dirigirse a La Ciudad de las Nubes para Armas:
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mitad de una gran cortina de humo
L ee en Alto
provocada por el tren de aterrizaje. Los
PJs finalmente abandonan la Nave,
Hace mucho tiempo, en una galaxia pudiendo ver por primera vez la Ciudad
muy, muy lejana… de las Nubes desde otra perspectiva.
Tan pronto como todos descienden de
Tras la dura derrota que la Alianza la Nave, una puerta próxima a la
Rebelde ha sufrido de manos del plataforma de aterrizaje se abre, dando
Imperio en el planeta helado de Hoth, paso a un grupo de tres guardias de la
la lucha contra la tiranía debe Ciudad. Uno de ellos se adelanta para
continuar. Por muchas que hayan sido hablar con los PJs.
las pérdidas sufridas en la Base Echo,
los valientes rebeldes no cejarán en su Guardia Jerrol Blendin
empeño hasta haber librado a la galaxia Altura: 1,60 m
del yugo de Palpatine.
Lealtad: A sí mismo
A bordo de una de las naves que han Humano
sobrevivido a la masacre de Hoth, los
PJs buscan refugio en el planeta de DES 2D+2 PER 3D+ 1
Bespin. Allí, relativamente lejos de la Blaster 3D+2 Buscar 3D+2
atención del Imperio, esperan poder
Esquivar 4D+2 Mando 4D+1
reparar su nave y marchar rumbo al
punto de encuentro desde el que la CON 2D FOR 2D+1
Alianza Rebelde retomará la iniciativa Burocracia 3D Vigor 3D+1
en la Guerra Civil Galáctica ¿Vivirán los
PJs para verlo? MEC 3D+2 TEC 3D
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grupo de tres soldados de asalto Registro a fondo
imperiales salen del mismo edificio del
que lo ha hecho Blendin con Uno de los soldados imperiales se
anterioridad. acerca con cautela al jefe del grupo de
guardias. Mientras que el soldado le
Realmente, no es preciso que los PJs habla, el guardia dirige distintas
ataquen a los soldados. Si abren fuego, miradas llenas de sospecha a los PJs.
continúa en esta Sección. Si no lo
hacen, acude a la Sección “Registro a Los PJs podrían comenzar a pegar
fondo”. tiros. Para ello, atiende al final de
Sección “Aterrizaje de emergencia”, ya
Soldado de asalto que el efecto del enfrentamiento es
idéntico al referido allí. Si los PJs son
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
cautos, verán cómo el guardia se acerca
Blaster 4D (Reducido a 3D) hasta ellos y les indica que, como han
aterrizado sin permiso alguno, se va a
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
inspeccionar la Nave.
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
La inspección se efectuará sin
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) incidencias, pero una vez finalizada, los
Atacar sin armas 3D
PJs deberán capear el temporal. El
guardia les preguntará qué han ido a
Los demás atributos y habilidades 2D hacer allí y por qué el historial de
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
navegación está borrado.
daño. Reduce el código y las habilidades de
En función de la pericia de los PJs al
Destreza 1D
inventar la historia, la dificultad de la
Códigos de daño de las armas: Pistola correspondiente Tirada de Timar
Blaster aturdidora 4D variará. A título orientativo, si se
limitan a decir que la Nave sufrió un
Afortunadamente para los PJs, los percance en mitad de un viaje, la
soldados de asalto disponen de blasters dificultad sería de 8. Por supuesto,
aturdidores, por lo que en caso de caer cualquier mención a Hoth o la Alianza
bajo el fuego de éstos, sólo quedarán supondrá su captura, para lo que se
inconscientes. El caso de Jerrol Blendin acudirá a la Sección “Torre de
y los guardias es distinto, ya que sí seguridad”. Si el timo sale bien, acude
están armados con “fuego real”, por lo a la Sección “Chatarra inservible”.
que podrán acabar con los PJs.
Torre de seguridad
Acude a la Sección “Torre de
seguridad” si los PJs son derrotados. Los PJs han sido derrotados con
estrépito. Tan pronto como fueron
Acude a la Sección “Chatarra
reducidos, una nueva cuadrilla de
inservible” si los PJs salen victoriosos.
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soldados imperiales salió en auxilio de los PJs unas palabras en su idioma. Los
sus compañeros, por lo que ha PJs deberán tener cierta pericia
quedado demostrado que cualquier (Dificultad 8 con la habilidad de
intento de escapar no era más que una Lenguas) para entender lo que les
mala y poco exitosa idea. comenta el alienígena. Tanto si son
capaces de entender el mensaje como
si no, los PJs captarán que lo mejor es
seguir al sullustano, que irá corriendo
hacia la Nave. Todo cobrará mayor
sentido cuando vean un enorme grupo
de imperiales que están tomando la
Los PJs son trasladados a la Torre de
plataforma de aterrizaje.
Seguridad de la Ciudad, tras haberles
sido retirado su equipo. Allí, entre En caso de que los PJs entendiesen al
lamentos y preocupaciones, los PJs son sullustano, tendrán la ventaja de que la
encerrados junto a varios mineros de dificultad de entenderle en adelante
Gas Tibanna. Si hablan con ellos, será la mitad de lo expuesto en cada
sabrán que el Imperio ha tomado la caso en la aventura.
Ciudad, y que el anterior administrador,
Lando Calrissian, recomendó a los Debo Boperín
habitantes de la colonia minera que se Altura: 1,60 m
marchasen, antes de hacerlo él mismo.
Sullustano (PNJ)
Sin embargo, los mineros no tuvieron
suerte, y están encerrados. DES 2D PER 2D
Tecnología 3D+1
Los PJs han salido airosos. Un nuevo
grupo de soldados, esta vez más MEC 3D TEC 1D+1
numeroso y bien armado que el
Astrogación 5D Demolición 2D+1
anterior, llega a la plataforma de
aterrizaje 327. Los PJs se disponen a Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
luchar, pero la puerta de la que han El sullustano, Debo, toma los mandos
salido los soldados salta por los aires, de la Nave con inusitada decisión. Tras
despejando así el camino a los su apariencia frágil, los PJs bien podrían
afortunados PJs. estar ante uno de esos numerosos
Tras el desconcierto inicial de los PJs, héroes anónimos que luchan contra el
un alienígena sullustano alcanza la Imperio. El alienígena, inicialmente
posición de éstos. El alienígena dirige a tenso, parece carcajearse en su idioma
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mientras la Nave se eleva con los PJs a horrorizados por una máquina de
bordo de ella. De repente, la carcajada tortura que no habrían podido imaginar
del alienígena da paso a un gesto de ni en sus peores pesadillas.
clara desesperación.
En adelante, los dos PJs (se puede Si el PJ va teniendo éxito en todas sus
ajustar el número para que sea menor preguntas (Como mucho serán tres), el
si el grupo es muy reducido), oficial interrogador se verá obligado a
desarrollarán esta Sección mientras pasar al otro PJ, o incluso alguno de los
que los demás PJs, de forma paralela, que quedaron encerrados. (Para esto
harán lo propio con la Sección “Rescate último, habría que acudir a la Sección
inesperado”. “Rescate inesperado”).
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la máquina será de 2D, +1D por cada de dificultad 3 les alejará del peligro. Si
fallo que haya tenido el PJ. El resultado no entienden a Debo, la dificultad para
se confrontará contra una Tirada de tal Tirada será de 7.
Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la
Tirada del PJ es inferior al Daño de la
máquina, se aplicarán las habituales
reglas de daño, tal y como si el PJ
hubiese sido alcanzado por un blaster.
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rápida si cabe y muy cercana, hace que quiera rescatar a sus compañeros (si es
los PJs muestren más interés en el que siguieran vivos), deberán acabar
origen de los disparos. Uno de los con un par de oficiales. Hecho esto, los
mineros de Gas Tibanna reconoce a PJs acudirán a la Sección “Jeroen
varios de sus compañeros, que Webb”.
obviamente son los que han organizado
Oficial Imperial
el tiroteo con el objetivo de rescatarlos.
Por fortuna para los PJs, los mineros Altura: 1,80 m
escaparán dejándoles vía libre para
Lealtad: Al Imperio
hacerse con el equipo de los guardias y
soldados caídos. DES 2D+2 PER 3D+1
CON 3D TEC 3D
Burocracia 4D Seguridad 4D
La aparición de los mineros de Gas Tibanna ha MEC 3D+2
sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.
Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
Los PJs tienen a su disposición el
equipo de los dos soldados de asalto y Sorpresa
de la pareja de guardias de la Ciudad.
Varios PJs llegan a la sala de
Aunque no es mucho (Un par de
interrogatorios. Antes de poder si
pistolas blaster 4D y dos blasters de
quiera rescatar a sus compañeros (si es
bolsillo 3D+1), sería suficiente para
que siguieran vivos), deberán acabar
sacar del atolladero a los PJs
con un par de oficiales (idénticos a los
interrogados (Para ello, acude a la
indicados en la Sección anterior).
Sección “Fin del interrogatorio”).
Afortunadamente, estos se fiarán de los
Comentario para el DJ: Los PJs “soldados de asalto” que tienen ante
podrían estar listos y disfrazarse de ellos, por lo que no podrán repeler los
soldados de asalto. En tal caso, y primeros ataques de los PJs, facilitando
suponiendo que no sean tan estúpidos su aniquilación. Hecho esto, los PJs
de ir más PJs que los disfrazados a acudirán a la Sección “Jeroen Webb”.
rescatar a los PJs interrogados, acude a
Jeroen Webb
la Sección “Sorpresa”.
Los PJs ven cómo aparece un
Fin del interrogatorio
humano ante ellos. “Por fin encuentro
Los PJs irrumpen en la sala de rebeldes. Venid conmigo. Os sacaré de
interrogatorios. Antes de poder si aquí” Acude al siguiente Capítulo.
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sabrán ahora que su llegada al planeta
fue casi simultánea al establecimiento
C apítulo Dos de dicho bloqueo.
Invasión imperial
Introducción
Los PJs parecen haber solventado no
sin dificultades sus primeros problemas
en La Ciudad de las Nubes. Lo que se
Parte de los androides de la Alianza Rebelde en
suponía un pequeño paréntesis en su
Hoth son reproducciones similares a C-3PO.
camino, será, una vez más, una
peligrosa aventura con el Imperio como Los PJs son informados de los planes
invitado inesperado. de Debo para salir de la Ciudad, ante la
más que previsible llegada de más
En función de si los PJs están
tropas imperiales. Para empezar, Debo,
acompañados de Debo o de Jeroen
a través de su traductor, indica a los PJs
Webb, la situación será muy distinta.
que están en la parte alta de la Ciudad,
Así, si se toparon con Debo acude a la
donde abundan las zonas dedicadas al
Sección “Resistencia local”. Si, en
turismo. Afortunadamente, y a pesar
cambio, se toparon con Jeroen Webb,
del aparatoso accidente que han
acude a la Sección “Refugiados
sufrido, el alboroto general de esta
rebeldes”.
zona de la ciudad permitirá a los PJs
Resistencia local pasar desapercibidos.
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entienden que es mejor aventurarse Ciudad. Según les indica Jeroen, llegó
por su cuenta en la Ciudad, acude a la por casualidad a Bespin, junto con
Sección “Por libre”. varios rebeldes con los que se propuso
marchar al punto de encuentro. Sin
Refugiados rebeldes embargo, el Imperio llegó y quedaron
Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tenía atrapados. Algunos de ellos intentaron
dispuesto un aerodeslizador en un escapar por su cuenta, pero a esta hora
deben estar “en el otro barrio”, a juzgar
lugar cercano. Desafortunadamente, es
el único tipo de vehículo que es por la ausencia de noticias.
permitido en estas circunstancias, tal y Como buen conocedor de las técnicas
como les relata el rebelde. Si no fuera de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que
así, los PJs podrían dejar el planeta. a estas horas el Imperio ya habrá
establecido algún tipo de código de
Jeroen Webb
salida del planeta para las naves afines
Altura: 1,75 m a Palpatine. Para obtener información,
Plantilla de personaje: Espía propone ir al Casino, donde siempre se
puede encontrar a alguien “sabio”,
DES 2D+1 PER 4D
como se conoce en los bajos fondos a
Blaster 3D+1 Timar 5D los traficantes de información. Por ello,
Esquivar 3D+1 FOR 2D+2
los PJs deberán acudir a la Sección “El
gran casino”.
CON 3D TEC 3D
Por supuesto, los PJs también
Burocracia 4D Seguridad 4D
podrían aventurarse a ir por libre, para
MEC 2D lo que deberán acceder a la Sección
Pilotaje Naval 4D “Por libre”.
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ambientación de música en directo algo (si no tienen dinero se lo prestará
más variada que la de la Cantina de Debo), o bien tratar de rebajar el
Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y importe con un juego de sabbac a
todo tipo de brebajes gaseosos más doble o nada.
propios de alienígenas también estarán
disponibles.
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de información del androide, y así De repente, sus sensaciones se ven
podrán conocer el código. Para ello, certificadas de la peor manera pues al
deben acudir al Incinerador (En la grito de “¿Quién anda ahí?” los PJs se
Sección del mismo nombre) antes de topan con varios (ajustar según PJs)
que el androide sea destruido. soldados de asalto.
Lamentablemente, el arcona desconoce
Los disparos comienzan rápidamente,
el modelo de androide.
y los PJs deberán ser certeros si no
Por libre quieren caer ahora, tras el largo camino
recorrido hasta aquí. (Para los soldados
Bien o mal, los PJs han tomado la de asalto, utiliza las mismas
decisión de ir a su aire. Están en una características que en la Sección
Ciudad que, presumiblemente, no han “Aterrizaje de emergencia” del Capítulo
pisado y en un ambiente enrarecido anterior, con la única excepción del
por la presencia imperial. Los PJs están armamento, que será Rifle Blaster 5D)
algo perdidos, lo cual dificultará en
gran medida su salida de Bespin. En caso de repeler el ataque imperial,
se debe acudir a la Sección “En la
Los PJs deciden adentrarse en el pasarela”.
sector central de la Ciudad, aunque
más que decidirse se ven arrastrados El gran casino
por una marea humana que huye de las
Los PJs llegan solos al gran casino,
tropas imperiales que van tomando
pues Jeroen se ha quedado en su
posición en la explanada de la Ciudad.
escondite tratando de coordinarse con
Los PJs entran en un ascensor que no otros rebeldes, y buscar más gente que
se detiene hasta que llega al nivel quiera marcharse de Bespin.
inferior de la Ciudad, una zona en la
Entre los muchos personajes que
que muchos ugnaughts trabajan en
están en el casino, los PJs deberán
condiciones pésimas. De hecho, varios
tener cuidado a la hora de elegir a
han bajado en el ascensor, que ahora
quién se acercan. Una Tirada de
permanece apagado, con los PJs. A
Percepción abrirá el abanico de
estos la intuición les dice que algo debe
posibles objetivos de los PJs.
haber allí abajo.
Si la Tirada (una para todo el grupo)
es mayor a 10, los PJs se fijarán en un
contrabandista de raza Duro. Por una
cantidad razonable (500 créditos, con
una posibilidad de rebaja a la mitad con
negociar de dificultad 10) les indicará la
La parte baja de la Ciudad es peligrosa, y pocos
misma información que el arcona de la
se aventuran en ella salvo que se les obligue…
Sección “Sabbac”, añadiendo que el
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androide que buscan es un androide de Allí, a lo lejos, existe un pequeño
poder. puesto que tal vez de alguna respuesta
a los PJs, así como la posibilidad de
Si la Tirada es igual o inferior a 10
volver por dónde han venido o a un
pero superior a 5, los PJs repararán en
nuevo y provechoso destino.
un jugador humano que les venderá la
misma información que el arcona por
800 créditos. Pueden rebajar 200
créditos el precio si le ganan una
partida de dejarik, que costará 20
créditos. Para hacerlo, deberán superar
la Tirada de Jugar (5D) del humano.
En el puesto hay unos monitores con
Finalmente, si la Tirada de botones parpadeando. Cualquier
Percepción es inferior o igual a 5, intento por accionar los mismos será
siempre quedará la posibilidad del inútil, razón por la cual los PJs deciden
arcona de la Sección “Sabbac”. inspeccionar un poco más el lugar. Al
hacerlo, observan a un soldado de
En el hipotético caso de que los PJs
asalto que se encuentra de espaldas a
no tengan dinero para ninguna de las
ellos tratando de reparar un androide
acciones anteriores, podrán salvar al
de poder. “Maldito seas. Justo ahora
arcona de una trifulca con un Quarren
que tienes los códigos de salida del
DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1
planeta, te estropeas. Te sacaré esa
FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo
información de la memoria aunque
3D+1) al que acusa de hacerle trampas
tenga que rearmarte pieza por pieza”
(lo que no deja de ser cierto). En
se lamenta el soldado.
agradecimiento a la ayuda prestada, el
arcona revelará a los PJs la información Obviamente, el soldado de asalto
que tiene. (con las mismas características de la
Sección “Aterrizaje de emergencia” del
Una vez los PJs hayan obtenido la
primer Capítulo, pero desarmado)
información, deberán acudir a la
podrá ser abatido por los PJs. Tras ello,
Sección “Incinerador”.
podrán acudir a la Sección “Datos de
En la pasarela salida”.
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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los de salida, se muestra en la pantalla.
ugnaughts para hacerse con ella. Hecho esto, los PJs tienen vía libre para
volver al ascensor, accediendo así al
Si los PJs desconocen el modelo de
Capítulo siguiente.
androide, deberán afanarse en la
búsqueda del mismo. Una Tirada de Recuperando los datos
buscar determinará el número de
restos de androides que encontrarán. Toca extraer toda la información de
los restos de los androides. Por fortuna,
Si la Tirada es superior a 10, hallarán con un mero panel de datos (Que
restos del androide correcto (un encontrarán en la estancia si no tienen
androide de poder). Si la Tirada es uno en su equipo) los PJs podrán tener
superior a 5 pero igual o inferior a 10, éxito en su tarea. Para ello, deberán
hallarán una cabeza de androide y los pasar una Tirada de Reparar androides
restos del androide de poder. de dificultad 8.
Finalmente, si la Tirada es igual o
inferior a 5, hallarán otros restos de un
androide más, completando así un total
de tres restos de androides.
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código de salida del planeta, nadie los soldados ante la evidente
pondrá reparo alguno. imposibilidad de razonar con ellos.
Fuego enemigo
Contrabandista
Mientras que tratan de pensar en el
siguiente paso, los soldados imperiales DES 3D+1 PER 3D
vuelven a cruzarse en su camino. Una Blaster 4D+1 Buscar 4D
nave de tipo centinela aterriza cerca de
su posición, y una cuadrilla de cuatro CON 2D+1 FOR 3D
soldados imperiales desciende de la Tecnología 3D+1
misma. Uno de los soldados se adelanta
MEC 3D+2 TEC 2D+2
exigiendo a los PJs que se identifiquen.
En esta ocasión, el altercado es Astrogación 4D
inevitable, y los PJs deberán acabar con Equipo: Pistola blaster (4D)
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Los PJs se quedan esperando la que han venido los PJs. Para llegar
mientras Debo y el Weequay hasta ella, sólo tienen que acudir a la
comienzan a debatir en una mezcla Sección “Robo peligroso”.
incomprensible (Lenguas, dificultad 20)
de dialectos alienígenas. Cuando Mal servicio
finalizan la charla, Debo se da la vuelta Los PJs se harán primero con unos
y se limita a decir: “Problemas”. El uniformes de camareros del complejo
grupo será entonces atacado por los
gracias a una Tirada de Negociar de
contrabandistas. dificultad 8. La Tirada únicamente
Ni que decir tiene que los PJs servirá para determinar el montante a
deberán acabar con vida si quieren pagar al encargado, que se contentará
continuar la misión. Cuando hayan con 10 créditos (en caso de éxito con la
acabado con tres de los cuatro Tirada) en vez de con 50.
contrabandistas, el último que quede Una vez los PJs tengan los trajes,
en pie pedirá clemencia a cambio de deberán preparar veneno para los
indicarles donde está el transporte que comensales. Para ello, deberán realizar
habían prometido a Debo. una Tirada de Medicina. El resultado de
Los PJs se verán obligados a ser la Tirada marcará la potencia del
clementes con el contrabandista, y veneno, contra que posteriormente
accederán a la Sección “¿Qué nave deberán realizar una Tirada de
escogemos?” Fortaleza los imperiales de la sala.
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 3D
Armas:
- Un cañón turboláser:
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CARACTERÍSTICAS DE PUNISHING ONE de Reparar computadoras (dificultad 8)
evitará la catástrofe, ya que los accesos
Tripulación: 6
y salidas de la nave permanecerán
Autonomía: 1/2 mes cerrados hasta desactivar el sistema de
Carga: 50 ton. métricas
autodestrucción.
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Bloqueo imperial
C apítulo Cuatro Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Huida fallida flotante va quedando atrás. Sin
embargo, el verdadero reto viene
Introducción ahora. Los PJs reciben una
comunicación en la Nave.
Los PJs han logrado hacerse con un
transporte para salir del planeta. Ahora “Nave XXX, deténgase para enviar el
sólo queda esperar que el código de código de salida del planeta”. El código
salida que obtuvieron sea correcto y se envía de manera automática. Tras
pase los controles imperiales. unos momentos de tensión, los PJs
intuyen que algo va mal, y no les falta
Si el código obtenido por los rebeldes
razón, pero para ello deberán acudir a
fue “LV35”, acude a la Sección “Control
la Sección “Batalla en las nubes”.
de salida”. Si el código obtenido fue
“ZX41”, acude a la Sección “Bloqueo Batalla en las nubes
Imperial”.
Un impacto da de lleno en el casco
Control de salida de la nave. Los zumbidos y los bips no
dejan oír prácticamente nada. Los
Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
imperiales no dejarán pasar a los PJs.
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Antes de que se den cuenta tendrán a
flotante va quedando atrás. Sin
dos TIE/IN encima de ellos. Más vale
embargo, el verdadero reto viene
que tengan suerte y habilidad para
ahora. Los PJs reciben una
destruirlos.
comunicación en la Nave.
CARACTERÍSTICAS DE OBSIDIAN
“Nave XXX, deténgase para enviar el
código de salida del planeta”. Los PJs Tripulación: 1
deberán manejar la computadora de la
Maniobrabilidad: 2D
Nave. Con una sencilla Tirada de
Manejar computadoras de dificultad 5 Casco: 2D
exitosa, los PJs podrán continuar su Armas: Dos cañones láser (Disparan juntos)
viaje en la Sección “Justicia de
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
cazarecompensas”.
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Los PJs harían bien en encomendarse Tal vez lo mejor sería escapar, pero
a sus mejores habilidades, ya que los nada impedirá al mandaloriano la
códigos de Mecánica de uno de los persecución de los PJs hasta que una de
pilotos ascienden a 4D. El otro piloto, las naves haya sido destruida.
con 2D, es bastante más inexperto.
CARACTERÍSTICAS DE SLAVE III
Si los PJs evaden el ataque
Maniobrabilidad: 4D
eliminando a ambos TIE (No habrá
forma de escapar si no es destruyendo Casco: 3D
a ambos), deberán acudir a la Sección Pantallas: 1D
“Daños estructurales”.
Multiplicador de hiperimpulsor: Si
Justicia de cazarecompensas Computador de navegación: Si
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es menor o igual a 5, acude a la Sección
“Transporte”.
C apítulo Cinco
Minas de Kessel
La última esperanza Los PJs escuchan con atención a los
guardias. Al parecer, se disponen a
Introducción
congelar en carbonita a varios presos
Los PJs vuelven a tener un futuro para enviarlos a las Minas de Kessel.
incierto. Nuevamente, deberán buscar
Después de hacer una serie de
cómo arreglárselas, y de paso poner fin
comprobaciones, los dos guardias de la
a su ya largo periplo en La Ciudad de las
Ciudad conversan entre sí para fijar los
Nubes.
datos principales de su misión: habrá X
Para continuar la aventura, acude a la presos a congelar, donde X será igual al
Sección “La sala de carbonita”. número de PJs menos 2. La nave que
tienen preparada está en la plataforma
La sala de carbonita de embarque 327, la misma en la que
aterrizaron los PJs. El viaje está
Los PJs se abren paso en la parte baja
programado para esa misma noche, y
de la Ciudad. Afortunadamente, parece
para evitar problemas con el bloqueo
que esta vez los imperiales brillan por
deben utilizar el código “MK46”.
su ausencia. Nuevamente, se
encuentran en la zona donde los Los PJs podrían enzarzarse a tiros y
ugnaughts trabajan. Se trata de una tomar el lugar de los guardias. Para eso,
sala donde congelan en Gas Tibanna, acude a la Sección “Congelados en
aspecto que pueden saber bien a través carbonita”.
de Debo o Jeroen, o por una mera
Tirada de Conocimiento de dificultad 3. Si los PJs simplemente deciden
esperar a que los guardias se marchen
de la sala, deberán acudir a la Sección
“Transporte”.
Transporte
Los guardias se marchan y los PJs
De repente, los PJs escuchan unos
observan cómo el panel de
pasos. Una Tirada de Esconderse de
comunicaciones de la consola de
dificultad 5 (Una para todo el grupo),
control comienza a emitir sonidos.
les permitirá apreciar cómo un par de
guardias de la Ciudad llegan a la sala. Un simple control de los botones
abrirá la comunicación: “¿Me reciben?
Si la Tirada es superior a 5, acude a la
Estamos preparando una partida de
Sección “Minas de Kessel”. Si la Tirada
Gas Tibanna para congelar. En diez
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minutos estamos allí y les dejaremos la Congelados en carbonita
mercancía.”
Comentario para el DJ: La lógica
El tiempo pasa más rápido de lo que debería hacer pensar a los PJs que
los PJs esperaban. De hecho, tan sólo deben tomar el lugar de los guardias,
terminar la comunicación, que había congelarse unos cuantos para hacerse
llegado con retardo de varios minutos pasar por los presos, y huir del planeta.
al panel de control, un grupo de Como DJ es tu misión hacerles ver esto.
hombres entra en la sala con bloques Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o
de carbonita para congelar. Comienzan simplemente una fácil Tirada de
a preguntar a los PJs por el proceso de Percepción. En todo caso, asegúrate de
congelación. que los PJs “deciden” congelarse.
Pasajeros: 6
Autonomía: 2 meses
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
La congelación en carbonita es una ingeniosa
pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para Hiperimpulsor de seguridad: Sí
prisioneros que no valen nada.
Velocidad sub-lumínica: 3D
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Parece que de una vez por todas van Palpatine no ha tardado en apoderarse
a salir del planeta. Justo al abandonar de las vidas de los presos de la Ciudad
la órbita, una nave imperial del bloqueo de las Nubes.
solicita a los PJs que mantengan su
nave estable. En este momento, los
imperiales proceden a hacer el escaneo
de las formas de vida a bordo de la
nave de los PJs. Pero antes de eso
solicitan los códigos a los PJs.
No hay esperanza
Los PJs viajan congelados a bordo de
una nave. Parece que la maquinaria de
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C apítulo Seis I ndicación final
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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean el carguero Alfa)
Usa el siguiente guión para iniciar la disponibles tuvimos que coger
aventura. Tu director de juego te dirá precisamente éste.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Segundo Rebelde: (Escusa) Sí, ¡Échame
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la culpa de todo! Al menos no fui yo el
la manera que crees que lo haría tu
que nos metió de lleno en ese campo
personaje. Asegúrate de escuchar lo
de asteroides.
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto
información para iniciar la aventura. un poco más habilidoso…
Primer Rebelde: ¡Demonios! Este trasto Primer Rebelde: (Histérico) ¡Tal vez si te
no puede más. Como no aterricemos callaras alguna vez!
pronto nos estamparemos contra
alguno de esos edificios. Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi
estamos. Ahí está la plataforma de
Segundo Rebelde: Podríamos intentar aterrizaje.
tomar tierra allí abajo. Esta Ciudad
flotante me inquieta ¿No se vendrá Sexto Rebelde: Sí, la 327.
abajo?
Primer Rebelde: En fin, parece que lo
Tercer Rebelde: Sólo espero que la logramos.
nave no se vaya abajo antes.
Segundo Rebelde: ¿Ves cómo la nave
Cuarto Rebelde: ¿Qué es ese pitido? Es era buena elección?
nuevo.
Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay
Quinto Rebelde: (Diagnóstico) Parece la daños en el casco…
computadora de navegación.
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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean su propia nave)
Usa el siguiente guión para iniciar la Primer Rebelde: Esta nave aún tiene
aventura. Tu director de juego te dirá mucho dentro. Os enseñaré de lo que
qué parte (o partes) tendrás que leer. somos capaces juntos.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Segundo Rebelde: ¿Y por qué no lo has
la manera que crees que lo haría tu
hecho antes?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Rebelde: Porque no tiene ni
el guión contiene importante idea.
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: (Histérico) ¡Callaos!
Primer Rebelde (Dueño de la nave): ¡Que me desconcentráis!
¡Venga, bonita! Un poco más y ya está.
Quinto Rebelde: ¿Es demasiado tarde
Segundo Rebelde: Sólo espero que tu para saltar? ¡Vaya! Ahí está la
amada no se haga pedazos antes. plataforma de aterrizaje.
Tercer Rebelde: Podríamos intentar Sexto Rebelde: Sí, la 327. Yo siempre
tomar tierra allí abajo. supe que lo lograríamos (Animando al
Primer Rebelde)
Cuarto Rebelde: ¿Habíais visto algo
semejante alguna vez? Primer Rebelde: Ya me debéis dos.
Quinto Rebelde: Yo casi me centraría Segundo Rebelde: ¿Dos?
más en no estamparnos. Este viejo
cacharro va ser nuestra tumba. Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust
no cuenta.
Sexto Rebelde: (Resignación) La
computadora de navegación nos ha Cuatro Rebelde: ¡Si tú empezaste el
abandonado… jaleo!
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