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INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Pensar es para otros. Yo
+3 20 +2 30 prefiero la acción.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
17 RASGOS DE PERSONALIDAD
12 +1 Sabiduría
Mis herramientas son símbolos de mi vida
0 Carisma pasada, y los llevo por lo que nunca voy a
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
olvidar mis raíces.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total 3d 10 ÉXITOS En secreto, creo que las cosas estarían
14 ■ +5 Atletismo (Fue) FALLOS
mejor si yo fuera un tirano con su señorío.
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) Amenazante.
0 haca de mano +5 1d 6+3 Resistencia Incansable.
11 Intimidación (Car)
Cuando te ves reducido a 0 Pun-tos de Golpe
0 Investigación (Int) haca de mano +5 1d 6+3 pero no estás totalmente muerto, puedes volver
+1 Juego de Manos(Des)
a tener 1 punto de golpe en su lugar.
SABIDURÍA
espada corta +5 1d 6+3 Ataques Salvajes.
+1 Medicina (Sab) Cuando saques un impacto crítico con un
+1 0 Naturaleza (Int) ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar
otra vez uno de los dados de daño del arma y
■ +3 Percepción(Sab) añadirlo al daño extra por el impacto crítico.
12 Estilo de combate defensa +1 de CA
+1 Perspicacia (Sab)
NUEVAS ENERGÍAS
0 Persuasión (Car) Tienes una limitada capacidad de aguante que
CARISMA
0 Religión (Int) puedes usar para protegerte del peligro. En tu
turno, puedes usar una acción adicional para
0 +1 Sigilo (Des) ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a
■ +3 Supervivencia (Sab) 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas
10 usado este rasgo, debes hacer un descanso
■ +3 T. con Animales(Sab)
corto o prolongado antes de poder volver a
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
usarlo.
OLEADA DE ACCIÓN
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte
ARMADURA ESCUDO: ■ CA más allá de los límites normales durante un
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC cuota de malla 18 corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes
usar una acción añadida además de tu acción
un conjunto de herramientas normal y tu posible acción adicional.
PP Una vez que hayas usado esta habilidad,
comun y orco de artesano (de tu elección),
una pala, una olla de hierro, un debes hacer un descanso corto o prolongado
vision nocturna conjunto de ropa común antes de poder volver a usarla.
PE
ARQUETIPO MARCIAL
heramientas de artezano = Equipo de Explorador
MAESTRO DE BATALLA
herrero Incluye una mochila, un saco
PO
10 de dormir, un Equipo de Maniobras
cocina, un yesquero, 10 Ataque Amenazante.
PPT
antorchas, raciones para 10
días y un odre. El paquete Contraataque.
también cuenta con 50 pies de
cuerda de cáñamo atada al Juego de Piernas Evasivo.
lado de la misma.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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21 1,90 90kg
EDAD ALTURA PESO
Dro
cafe verde negro corto
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO