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Guerreri 3nvl.

Héroe del Pueblo


CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Dro
Semiorco Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Pensar es para otros. Yo
+3 20 +2 30 prefiero la acción.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

17 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 23


■ +5 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza
Nada ni nadie me puede desviar
+4 de mi más alta vocación.
+1 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
0 Inteligencia

12 +1 Sabiduría
Mis herramientas son símbolos de mi vida
0 Carisma pasada, y los llevo por lo que nunca voy a
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
olvidar mis raíces.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total 3d 10 ÉXITOS En secreto, creo que las cosas estarían
14 ■ +5 Atletismo (Fue) FALLOS
mejor si yo fuera un tirano con su señorío.
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) Amenazante.
0 haca de mano +5 1d 6+3 Resistencia Incansable.
11 Intimidación (Car)
Cuando te ves reducido a 0 Pun-tos de Golpe
0 Investigación (Int) haca de mano +5 1d 6+3 pero no estás totalmente muerto, puedes volver
+1 Juego de Manos(Des)
a tener 1 punto de golpe en su lugar.
SABIDURÍA
espada corta +5 1d 6+3 Ataques Salvajes.
+1 Medicina (Sab) Cuando saques un impacto crítico con un
+1 0 Naturaleza (Int) ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar
otra vez uno de los dados de daño del arma y
■ +3 Percepción(Sab) añadirlo al daño extra por el impacto crítico.
12 Estilo de combate defensa +1 de CA
+1 Perspicacia (Sab)
NUEVAS ENERGÍAS
0 Persuasión (Car) Tienes una limitada capacidad de aguante que
CARISMA
0 Religión (Int) puedes usar para protegerte del peligro. En tu
turno, puedes usar una acción adicional para
0 +1 Sigilo (Des) ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a
■ +3 Supervivencia (Sab) 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas
10 usado este rasgo, debes hacer un descanso
■ +3 T. con Animales(Sab)
corto o prolongado antes de poder volver a
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
usarlo.
OLEADA DE ACCIÓN
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte
ARMADURA ESCUDO: ■ CA más allá de los límites normales durante un
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC cuota de malla 18 corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes
usar una acción añadida además de tu acción
un conjunto de herramientas normal y tu posible acción adicional.
PP Una vez que hayas usado esta habilidad,
comun y orco de artesano (de tu elección),
una pala, una olla de hierro, un debes hacer un descanso corto o prolongado
vision nocturna conjunto de ropa común antes de poder volver a usarla.
PE
ARQUETIPO MARCIAL
heramientas de artezano = Equipo de Explorador
MAESTRO DE BATALLA
herrero Incluye una mochila, un saco
PO
10 de dormir, un Equipo de Maniobras
cocina, un yesquero, 10 Ataque Amenazante.
PPT
antorchas, raciones para 10
días y un odre. El paquete Contraataque.
también cuenta con 50 pies de
cuerda de cáñamo atada al Juego de Piernas Evasivo.
lado de la misma.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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21 1,90 90kg
EDAD ALTURA PESO
Dro
cafe verde negro corto
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

MAESTRO DE BATALLA Maniobras


Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico,
Ataque Amenazante.
Un señor rescindió un decreto incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la
forja de armas y la caligrafía. Cuando impactas a una criatura con un ataque
impopular después que dirigí Superioridad en Combate
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que
con arma, puedes gastar un dado de
superiori-dad para intentar asustar al objetivo.
un acto simbólico de protesta puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de
superioridad”. Añade el dado de supe-rioridad a la tirada de
Maniobras.
en contra de este. Aprendes tres maniobras de tu elección, las cuales están
ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de
detalladas más abajo, en el apartado “Maniobras”. Muchas salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el
maniobras mejoran un ataque de alguna ma-nera. Solo puedes objetivo estará asustado hasta el final de tu
usar una maniobra por ataque.
Dado de Superioridad. siguiente turno.
Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de Contraataque.
superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a
de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o
prolongado. cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y
Tiradas de Salvación. gastar un dado de superioridad para realizar un
Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una
tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD
ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la
de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: criatura. Si golpeas, añade el dado de
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de supe-rioridad a la tirada de daño del ataque.
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
(a tu elección)
Juego de Piernas Evasivo.
Estudiante de Guerra Cuando te mueves, puedes gastar un dado de
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de superioridad, realizando la tirada y aña-diendo el
artesano de tu elección.
resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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