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Sistema de registro de asistencia para actividades de bienestar

Gabriel Gerardo Pisonero López

Luis Andrey Mora Wilches

Universidad Cooperativa de Colombia

Facultad de Ingeniería

Ingeniería de Sistemas

Análisis de Sistemas

Bogotá D.C. marzo 2022


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Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN 5
OBJETIVOS 6
Objetivo general de la práctica 6
Objetivos específicos de la práctica 6
MARCO TEÓRICO 8
Análisis, diseño, desarrollo y pruebas. 8
Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos 8
Clase 8
Herencia 9
Objeto 9
Métodos 9
Evento 9
Mensaje 9
Propiedad o atributo 9
Estado interno 9
Componentes de un objeto 9
Identificación de un objeto 9
Lenguaje de unificado y modelado (UML) 10
Diagrama de clases 10
Diagrama de componentes 10
Diagrama de objetos 11
Diagrama de estructura compuesta 12
Diagrama de despliegue 12
Diagrama de paquetes 13
Diagrama de actividades 14
Diagrama de secuencia 14
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Diagrama de colaboración 15
Diagramas de caso de uso16
Fundamentos teóricos 16
Ámbito del sistema 16
Consideraciones técnicas 17
Lenguajes utilizados 17
CAPÍTULO 2 21
Ambiente ingeniería de software 21
Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos 21
Estructura de un objeto 22
Lenguaje unificado de modelado (UML) 22
Tecnologías utilizadas 5
CAPÍTULO 3 24
Delimitaciones 24
Delimitación técnica 24
Delimitación temática 24
Fase de planificación y análisis 24
Análisis 25
Diseño 25
Implementación 25
Requisitos funcionales y no funcionales 25
Requisitos funcionales: 25
Requisitos no funcionales 26
Fase de diseño 27
Diseño ingenieril 28
Diagramas de caso de uso28
Diagrama de secuencia 30
Diagrama de estado 31
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Diagrama de actividades  31
Diagrama de colaboracion 32
Diagrama de clases 32
Diagrama de uso de caso general 32
Glosario 33
CAPÍTULO 4 35
Manual del usuario 35
Diccionario de datos 37
Áreas Funcionales 38
Análisis y diseño del aplicativo 38
CONCLUSIONES 44
BIBLIOGRAFÍAS45
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INTRODUCCIÓN
Se realizará un sistema que permita tomar la asistencia de una forma mucho más efectiva que

la actualmente usada en bienestar; dando un análisis completo del sistema, usando la base de

datos con la información de los participantes, e implementando estrategias para evitar el abuso

del sistema para acumular horas de participación sin haber participado. Para realizar esto, se

usarán herramientas de programación como HTML, PHP, y MySQL; apoyándose en los

servidores de APACHE y MySQL para el correcto uso de datos, con su total confidencialidad.
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OBJETIVOS

Objetivo general de la práctica

 Optimizar, facilitar e innovar el proceso de registro de asistencia en las actividades

realizadas en bienestar de la Universidad Cooperativa de Colombia

Objetivos específicos de la práctica

 Aplicar los conocimientos aprendidos en el lenguaje HTML, teniendo en cuenta que se

utilizara este lenguaje de marcado para desarrollar el FrontEnd del proyecto.

 Aplicar los conocimientos aprendidos en el lenguaje PHP, teniendo en cuenta que se

utilizara este lenguaje de programación para desarrollar el BackEnd del proyecto.

 Analizar los tipos de modelos de software con el fin de implementar el modelo adecuado

para el proyecto.

 Identificar los datos necesarios para la creación de las entidades y su cardinalidad.

 Reconocer las relaciones entre entidades para el desarrollo del CRUD del sistema de

información.

 Desarrollar un plan estratégico para implementar cada una de las tareas (PSI) del sistema

de información.

 Analizar los datos obtenidos y realizar la documentación necesaria definida como una de

las fases más importantes de la planificación.


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Cronograma:
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MARCO TEÓRICO

En la actualidad es importante reconocer la importancia y el auge de las aplicaciones escritorio

web, para dar a conocer y divulgar tecnologías que sean utilizadas para diferentes fines.

Para la construcción de este sistema de información, es importante basarse en un patrón de

análisis o metodología que permita finalizar todas las fases que atraviesa un sistema.

Análisis, diseño, desarrollo y pruebas.

El análisis es un ciclo de vida de un software que permite obtener documentación donde se debe

justificar claramente los requisitos que se necesitan.

El diseño comienza cuando se tienen los requisitos del programa, en esta fase de determina

encontrar las soluciones del problema que se está generando y se determina qué se va a resolver.

En las pruebas, los desarrolladores ya han ejecutado todos los requerimientos y el sistema ya

debería estar funcional, se procede a instalar en un ambiente de pruebas y que los usuarios

validen si el sistema cumple con lo esperado o si hay que realizar modificaciones.

Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos:

La programación orientada a objetos es una forma de programar, introduce nuevos conceptos, de

los cuales hay:

Clase: Define las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto.


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Herencia: Ejemplo de herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase

D hereda cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones

hubiese sido definidos por la misma D

Objeto: Es una entidad provista de un conjunto de propiedades y atributos (datos) y de

comportamientos y funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a

eventos

Métodos: Son algoritmos asociados a un objeto, cuya ejecución se desencadena tras la recepción

de un mensaje.

Evento: Es un suceso del sistema (es una interacción entre el usuario y la máquina)

Mensaje: Es una comunicación dirigida a un objeto que me ordena que ejecute uno de sus

métodos.

Propiedad o atributo: Es un contenedor de un conjunto de datos asociado a un objeto.

Estado interno: Es una variable que se declara privada que solo puede ser accedida por un

método del objeto

Componentes de un objeto: Estos son: Atributos, identidad, relaciones, y método

Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla que se ha

compuesto por sus atributos y funciones


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Lenguaje de unificado y modelado (UML): Es aquella representación gráfica para el desarrollo

de la ingeniería de software. UML ofrece un estándar para describir un plano del sistema, un

modelo, funciones del sistema, esquemas de base de datos y componentes reutilizables.

Diagrama de clases: Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema,

mostrando su clase, atributo y las relaciones entre ellos. Se utiliza durante el proceso de análisis

y diseño.

Diagrama de componentes: Representa un diagrama de software, está dividido en componentes

y muestra las dependencias entre ellos, los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras,

bibliotecas compartidas, módulos ejecutables y paquetes.


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Diagrama de objetos: Se puede considerar caso especial del diagrama de clase en que se

muestran distancias específicas de clase en un momento particular del sistema.


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Diagrama de estructura compuesta: Esta muestra la estructura interna de una clase y las

colaboraciones que esta estructura hace posible. Esto puede incluir partes internas, las partes que

interactúan y los elementos interconectados que colaboran el tiempo de ejecución.

Diagrama de despliegue: Se utiliza para modelar el hardware, utilizando las implementaciones

de sistema y las relaciones entre sus componentes.


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Diagrama de paquetes: Son diagramas estructurales que se emplean para mostrar la

organización y disposición de diversos elementos de un modelo en forma de paquetes.


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Diagrama de actividades: Es un diagrama de flujo que muestra actividades ejecutadas por un

sistema.

Diagrama de secuencia: Un diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción porque

describe cómo —y en qué orden— un grupo de objetos funcionan en conjunto.


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Diagrama de colaboración: El diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción

cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando

como interactúan los objetos entre sí


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Diagramas de caso de uso: Es un tipo de diagrama de comportamiento, y se usa frecuentemente

para analizar varios sistemas. Permiten visualizar los diferentes tipos de roles en un sistema y

cómo esos roles interactúan con el sistema

Fundamentos teóricos

La finalidad es definir de manera claras las funcionalidades y condiciones que presentan la

aplicación que se pretende construir.

Ámbito del sistema: El aplicativo que se va a desarrollar es un proyecto WEB o un proyecto

software de escritorio que permitirá la optimización del registro de asistencia en la base datos y

ayudará a gestionar las actividades de bienestar.


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Consideraciones técnicas: Se comunicará al sistema informático entre cliente y servidor, se

tiene en cuenta los estándares de la www (web) y la ITEF (Grupo de trabajo de ingeniería de

internet); Se utiliza el estándar básico de comunicación de internet HTTP (Protocolo de

transferencia), siendo el método más usado con el cual se intercambia información en la web

Lenguajes utilizados:

HTML: Es un protocolo de la capa de aplicación para la transmisión de documentos hipermedia,

como HTML. Fue diseñado para la comunicación entre los navegadores y servidores web,

aunque puede ser utilizado para otros propósitos también. Fue diseñado para la comunicación

entre los navegadores y servidores web, aunque puede ser utilizado para otros propósitos también

CSS: Es el lenguaje de estilos utilizado para describir la presentación de documentos HTML o

XML (en-US) (incluyendo varios lenguajes basados en XML como SVG, MathML o XHTML).

CSS describe como debe ser renderizado el elemento estructurado en la pantalla, en papel, en el

habla o en otros medios.


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JavaScript: JavaScript es un lenguaje de programación basada en prototipos, multiparadigma, de

un solo hilo, dinámico, con soporte para programación orientada a objetos, imperativa y

declarativa (por ejemplo, programación funcional).

Bootstrap: Es un framework que combina CSS y JavaScript para estilizar los elementos de una

página HTML. Permite mucho más que, simplemente, cambiar el color de los botones y los

enlaces.

Esta es una herramienta que proporciona interactividad en la página, por lo que ofrece una serie

de componentes que facilitan la comunicación con el usuario, como menús de navegación,

controles de página, barras de progreso y más.

Lenguaje C#.net: Es un lenguaje construido a partir de C y C++, con diferentes funcionalidades,

también ha tomado otros lenguajes, como java, algo de su sintaxis evolucionada. Lo orientó a

objetos para toda su plataforma NET con el tiempo adaptó las facilidades de la creación de

código que tenía otro de sus lenguajes más populares, Visual Basic, haciéndolo tan polivalente y

fácil de aprender como éste, sin perder ni un ápice de la potencia original de C.


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Modelo, Vista, Controlador: Es un estilo de arquitectura de software que separa los datos de una

aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos:

 El Modelo contiene una representación de los datos que maneja el sistema, su lógica de

negocio, y sus mecanismos de persistencia.

 La Vista, compone la información que se envía al cliente y los mecanismos interacción

con éste.

 El Controlador, gestiona el flujo de información entre ellos y las transformaciones para

adaptar los datos a las necesidades de cada uno.

Bases de datos SQL server: Una base de datos de SQL Server consta de una colección de tablas

en las que se almacena un conjunto específico de datos estructurados. Una tabla contiene una

colección de filas, también denominadas tuplas o registros, y columnas, también denominadas

atributos. Cada columna de la tabla se ha diseñado para almacenar un determinado tipo de

información; por ejemplo, fechas, nombres, importes en moneda o números.

Java: Es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que convierten a la Web en

un elemento más interesante y útil.

Java le permite jugar, cargar fotografías, chatear en línea, realizar visitas virtuales y utilizar

servicios como, por ejemplo, cursos en línea, servicios bancarios en línea y mapas interactivos.
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NetBeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de

programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans

IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

Windows: Es un sistema operativo, es decir, un conjunto de programas que posibilita la

administración de los recursos de una computadora. Este tipo de sistemas empieza a trabajar

cuando se enciende el equipo para gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos.
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CAPÍTULO 2

Ambiente ingeniería de software

Se utilizará la metodología tipo Scrum la cual ayudará en el desarrollo de software, también se

utilizará el modelo por prototipos para tener una relación más estrecha con los stakeholders, la

programación orientada a objetos se implementará con el uso de MYSQL para así crear las bases

de datos, por último, se utilizará el modelo entidad relación con el uso de la cardinalidad, para el

desarrollo del FrontEnd se utilizará HTML, para el desarrollo del BackEnd se utilizará PHP.

Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema

de destino en sus programas, esto hace que los errores se disminuyan y se pueda reutilizar el

código Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y

encapsulamiento.

Identidad: Cada objeto debe ser distinguido y ello se debe poder demostrar mediante las pruebas.

Estado: El objeto debe ser capaz de almacenar el estado, tales como las variables de instancias y

campos.

Comportamiento: El objeto debe ser capaza de manipular su estado (métodos).

Algunos lenguajes de programación orientada a objetos son:


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 Java.

 C++

 Python.

 PHP.

Estructura de un objeto.

Se le llama así a la capa de datos que utilizan los componentes de la infraestructura de

integración para aquellos procesos en forma de entrada, proceso y salida. También facilita la

importación y exportación basada en aplicaciones de un mensaje. La estructura de un objeto

puede invocarse como un servicio, para dar soporte a las operaciones de crear, actualizar,

suprimir, sincronizar y consultar.

Lenguaje unificado de modelado (UML)


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Es un proceso de realización o de evolución de software enteramente basado en UML, de ahí el

interés de presentarlo en esta obra. Está constituido por un conjunto de directivas que permiten

producir software a partir del pliego de condiciones (requisitos). Cada directiva define quién

hace qué y en qué momento. Un proceso permite, por tanto, estructurar las diferentes etapas de

un proyecto informático.

Tecnologías utilizadas
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CAPÍTULO 3

Delimitaciones

Este proyecto está propuesto para únicamente las actividades de bienestar dentro de la

Universidad Cooperativa de Colombia, considerando solamente las actividades que se

desarrollan dentro de las instalaciones de bienestar en cualquiera de las sedes de Bogotá ya que

se pondrá a prueba en primera instancia solo en la sede de Bogotá.

Delimitación técnica

Este proyecto está destinado únicamente a personas que realicen y puedan hacer alguna

actividad dentro de las instalaciones de bienestar, estas personas deben formar parte de la

Universidad Cooperativa de Colombia, especialmente a estudiantes; que deben cumplir sus horas

de bienestar, sin embargo, algunos directivos y egresados también pueden hacer uso del

proyecto.

Delimitación temática

El proyecto solo está destinado en primera a instancia a la toma de asistencia de las actividades

de bienestar en las sedes de Bogotá, sin embargo, en un futuro puede ser utilizada en otras sedes

y puede ser una base para otros tipos de proyectos orientados hacia la misma línea.

Fase de planificación y análisis


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Análisis: Aplicando lo ya explicado se realizaran las fases necesarias de la planificación de

análisis de información por medio de tareas PSI, teniendo en cuenta que el desarrollo se llevara a

cabo en pareja, se dividirán los roles desempeñados en las tareas, las herramientas

computacionales que se utilizaran para el desarrollo del proyecto son Html(para el desarrollo del

FrontEnd), Php(para el desarrollo del Backend), Apache(se utiliza My SQL como base de datos

local), sin embargo se utilizaran otras herramientas de diseño, por otro lado se realizará el

modelo entidad relación de la base de datos y su respectiva cardinalidad, también las historias de

usuario con UML. Teniendo en cuenta este proceso que nos ayudará a definir varias de las fases

de la planificación:

Diseño: Se realizarán mockups del sistema, además de eso esto nos hará relacionar los

requerimientos funcionales y no funcionales del proyecto, a partir de esto identificaremos las

relaciones que tendrán cada uno de los objetos de este sistema.

Implementación: Como una de las fases de la planeación se implementarán las soluciones

dependiendo de las necesidades del usuario, además se actuará con respectó a la infraestructura

de la organización, se tomarán como base las herramientas computacionales más actuales, y se

desarrollara el proyecto.

Requisitos funcionales y no funcionales

Requisitos funcionales:

 El sistema validara las credenciales con un correo verificado por un administrador.


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 El sistema permitirá el log in.

 El sistema desplegará el módulo de recolección de datos.

 El sistema permitirá la modificación de los datos de la persona.

 El sistema gestionará los datos de la persona que realice el cuestionario.

 El sistema almacenara la opinión de la persona.

 El sistema gestionará el envío del cuestionario debidamente diligenciado.

 El sistema recolectará la información del registro para la toma de asistencia.

Requisitos no funcionales:

Código RFN1
Fecha 18/05/2022

Nombre Sistema operativo


Descripción El sistema debe tener un buen rendimiento,
estabilidad, durabilidad y capacidad.

Código RFN2
Fecha 18/05/2022

Nombre Disponibilidad

Descripción El sistema debe estar disponible durante

las 24 horas del día.


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Código RFN3
Fecha 18/05/2022

Nombre Adaptabilidad

Descripción El sistema debe estar sujeto a posibles a

cambios en el futuro por lo que debe tener

una buena capacidad adaptabilidad.

Código RFN4
Fecha 18/05/2022

Nombre Seguridad

Descripción El sistema debe garantizar un manejo

seguro de la información, sujeto a la

privacidad de los datos de los usuarios.

Fase de diseño

En esta fase del proyecto se determina cómo el nuevo sistema de información cumplirá con los

requisitos aplicables. Es por ello que, a estas alturas del ciclo de vida de un sistema de

información conviene identificar soluciones potenciales, evaluarlas y elegir la más conveniente.


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Diseño ingenieril: Es un proceso que requiere un entendimiento claro de la función y el

desempeño esperado del producto final. El diseño puede usarse para reflejar expresiones

personales o mejorar el desarrollo de un producto.

Diagramas de caso de uso:


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Diagrama de secuencia:
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Diagrama de estado:

Diagrama de actividades:
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Diagrama de colaboracion:

Diagrama de clases:

Diagrama de uso de caso general:


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Glosario

Análisis: Se entiende el examen minucioso y pormenorizado de un asunto para conocer su

naturaleza, sus características, su estado y los factores que intervienen en todo ello.
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Diseño Ingenieril: Es un proceso que requiere un entendimiento claro de la función y el

desempeño esperado del producto final. El diseño puede usarse para reflejar expresiones

personales o mejorar el desarrollo de un producto.

Objeto: Es una entidad provista de un conjunto de propiedades y atributos (datos) y de

comportamientos y funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a

eventos

Métodos: Son algoritmos asociados a un objeto, cuya ejecución se desencadena tras la recepción

de un mensaje.

Delimitaciones: Delimitación es la acción y efecto de delimitar. Este verbo hace referencia

determinar los límites de algo

Mockups: Es un fotomontaje a través del cual los diseñadores gráficos pueden presentar sus

propuestas a los clientes.

Requerimiento: Es una petición de una cosa que se considera necesaria, especialmente el que

hace una autoridad

Condiciones: Conjunto de circunstancias que determinan el estado de una persona o una cosa.
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CAPITULO 4

Manual del usuario


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Diccionario de Datos
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Áreas Funcionales

Análisis y diseño del aplicativo:

Esta parte tiene como finalidad los temas concernientes con la fase de desarrollo de los

diagramas UML más representativos con el funcionamiento de la aplicación.

Los casos de uso de la aplicación se muestra una descripción a modo de secuencia de los pasos o

actividades que se debe realizar para desarrollar algún proceso, así como los actores que

intervienen en ella (actores son los stakeholders).


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Antes de hacer los casos de uso es importante definir la manera estándar de cada una de las

tablas las cuales pueden ser las siguientes:

A.) Número de identificación del requerimiento.

B.) Nombre del requerimiento.

C.) Descripción general.

Ejemplos:

Inicio de sesión

Numero SA01

Nombre Presenta inicio de sesión.

Descripción Por motivos de seguridad, la aplicación

debe permitir el acceso únicamente a

usuarios registrados por un administrador.

Numero SA02

Nombre Permite la creación de preguntas.


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Descripción Se crearán preguntas que permitirán

recopilar la información del usuario.

Numero SA03

Nombre Permite la comprobación y modificación de

la información.

Descripción Se le permitirá al usuario comprobar y

editar la información ingresada antes del

envio del cuestionario.

Numero SA04

Nombre Permite la gestión de los datos ingresados.

Descripción Se almacenarán los datos que el usuario

ingresó, los cuales estarán en el sistema

hasta que requieran ser actualizados.

Numero SA05
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Nombre Permite la gestión de las opiniones

ingresadas.

Descripción Se almacenarán las opiniones del usuario

ingresadas, las cuales podrán ser

ingresadas múltiples veces durante cada

toma de asistencia.

Numero SA06

Nombre Parmite el envío de la información

diligenciada.

Descripción Se enviará la información a la base de

datos del sistema.

Numero SA07

Nombre Permite el resgistro de asistencia.

Descripción Se tomará la asistencia del usuario,


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acumulándole una hora adicional a las

horas que ya tiene a su nombre

Numero SA08

Nombre Permite el despliegue de modulos.

Descripción El sistema despliega los diferentes modulos

que realizan diferentes acciones

Numero SA09

Nombre Permite el informe de fallos del sistema.

Descripción Se observará el comportamiento del

sistema para la correccion de fallos.

Numero SA10

Nombre Permite la generacion de un informe

estadistico.
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Descripción Se observará el comportamiento de las

diferentes opiniones de los usuarios para

evaluar las actividades realizadas en

bienestar.
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CONCLUSIONES

De nuestro proyecto, concluimos que, con el uso de herramientas de programación, bases de

datos y servidores; podemos crear un sistema para la optimización de, en nuestro caso, el registro

de asistencia académica, obteniendo la información necesaria para el correcto funcionamiento de

este en la UCC.

Con el uso de diagramas, se puede representar ideas, procesos, soluciones, mecanismos o

fenómenos para facilitar la comprensión del sistema que se quiere crear.


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BIBLIOGRAFÍAS

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Estructuras de objetos. (z.d.). © Copyright IBM Corp. 2018. Geraadpleegd op 8 mei 2022, van

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Marketing. (2020, 11 mayo). ¿Qué es C#? Besoftware. https://bsw.es/que-es-c/

Modelo vista controlador (MVC). Servicio de Informática ASP.NET MVC 3 Framework. (2022).

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Programación orientada a objetos. (s. f.). IBM. Recuperado 10 de abril de 2022, de

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programming

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