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INGENIERÍA DE
SOFTWARE
PRESENTACIÓN ASIGNATURA

FEBRERO 06 DE 2023

DOCENTE: LUZ YAMILE CAICEDO CHACÓN


MOTIVACIÓN

• El software es un elemento clave en la evolución de sistemas y


productos basados en computadoras, y una de las tecnologías más
importantes en todo el mundo.
• En los últimos años el software ha pasado de ser una solución de un
problema y herramienta de análisis de la información a una industria en
sí misma.
• Aún se presentan problemas para desarrollar software de alta calidad,
a tiempo y dentro del presupuesto asignado.
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3 MOTIVACIÓN

• La ingeniería de software incluye procesos, métodos y herramientas que


permiten elaborar a tiempo y con calidad sistemas complejos basados en
computadoras.
• El proceso de software incorpora cinco actividades estructurales:
comunicación, planeación, modelado, construcción y despliegue que son
aplicables a todos los proyectos de software.
• La práctica de la ingeniería de software es una actividad para resolver
problemas, que sigue un conjunto de principios fundamentales. (Tomado
de Roger S. Pressman. Ingeniería de Software, un enfoque práctico)
4 OBJETIVOS DEL CURSO

• La ingeniería del software desde hace varios años se ha convertido en un elemento


que asegura de alguna forma el desarrollo de aplicaciones de calidad, a su vez su
constante evolución ha llevado a un dinamismo en la forma de realizar aplicaciones.

• Con la vinculación de esta asignatura se busca garantizar un aprendizaje


adecuado de técnicas y tendencias en el desarrollo de software, formando en
su conciencia profesional la necesidad de involucrar procesos de calidad.
• Los métodos de la ingeniería del software indican «cómo» construir técnicamente
el software. Los métodos abarcan una gran gama de tareas que incluyen análisis
de requisitos, diseño, construcción de programas, pruebas, seguridad en las
aplicaciones y mantenimiento. Los métodos de la ingeniería del software dependen
de un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la tecnología e
incluyen actividades de modelado y otras técnicas descriptivas.
5 COMPETENCIAS POR ALCANZAR
• CP3R1: Analizar los requerimientos de un sistema de información, haciendo uso de lenguajes y notaciones
estandarizadas, de forma que se establezca una comunicación precisa entre el cliente y los desarrolladores.

• CP3R2: Descomponer un problema en sus partes para lograr su entendimiento.

• CP3R3: Tomar decisiones de diseño y arquitectura que impacten en el desarrollo de las soluciones
desarrolladas.

• CP4R2: Aplicar patrones de diseño en las etapas de modelaje para mejorar la calidad de la solución.

• CP4R3: Diseñar las vistas arquitectónicas de una solución haciendo uso de lenguajes formales de modelaje.

• CP4R4: Construir los diseños estructurales y de comportamiento de una solución informática

• CP5R3: Identificar tecnologías significativas para la automatización del ciclo de vida de un proyecto de
construcción de software

• CP5R4: Suministrar tecnologías para la automatización de tareas como generación automática de código,
pruebas, despliegue y control de versiones.

• CP5R5: Emplear patrones de diseño en la construcción de software que permita ayudar en el mejoramiento
de la calidad del software y promover la reutilización.
6 RESULTADOS DE APRENDIZAJE
DEL PROGRAMA
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA
7 ASIGNATURA

• RA2-A84 Crea aplicaciones software a partir del estudio de las


metodologías de desarrollo tradicionales y ágiles, así como el uso de
buenas prácticas en el proceso de desarrollo de software en procura de
la gestión de proyectos de TI para la solución de los problemas y las
necesidades de gestión de información en las organizaciones
UNIDADES TEMÁTICAS
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UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LA
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INGENIERÍA DE SOFTWARE

- El software y la ingeniería de software


- ¿Qué es la ingeniería del software?
- Fases genéricas del ciclo de vida del desarrollo de software, roles y
responsabilidades
- Modelos del proceso
- Desarrollo ágil
- Metodologías de desarrollo de software
- Principales características de un ciclo de vida
UNIDAD 2: ANÁLISIS DE
REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE

- Ingeniería de requerimientos

- Técnicas y métodos para especificar y analizar requerimientos

- Especificación y validación

- Gestión de requisitos y herramientas

- Análisis de requerimientos

- Especificar requerimientos funcionales usando casos de uso

- Documentación de requerimientos

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11 UNIDAD 3: DISEÑO
- Principios generales del diseño
- La independencia funcional en el diseño modular
- Estructura y comportamiento de un sistema usando diagramas de clases y secuencias
- Patrones de diseño de software
- Diseño de la arquitectura
- Diseño en el nivel de componentes
- Diseño de interfaz de usuario
- Diseño basado en patrones
- Diseño de WebApps
- Diccionario de datos, documentación del diseño
UNIDAD 4:
IMPLEMENTACIÓN Y
PRUEBAS DE SOFTWARE
- Conflictos de implementación
- Desarrollo de código abierto
- Pruebas de desarrollo
- Desarrollo dirigido por pruebas
- Pruebas de versión
- Pruebas de usuario
- Documentación de pruebas
- Evolución del software
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METODOLOGÍA DEL CURSO
• Aula invertida
• Clases magistrales
• Exposiciones
• Desarrollo de ejercicios
• Desarrollo de proyectos
• Construcción de Prototipos
• Uso de LMS de Unisangil: Ágora
• Recordar que con el 20% de las fallas el sistema registra 0,0 en el segundo corte,
según se encuentra registrado en el Reglamento Estudiantil de la Institución.
Esto equivale a 19,2 fallas. También tener en cuenta que son acumulativas.
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HERRAMIENTAS SOFTWARE

 Star UML
 Balsamiq Mockups o Herramienta para Diseño de
Interfaz de Usuario
 Herramienta Diseño de Bases de Datos: MySQL
Workbench, Dbeaver, etc.
 Lenguajes de Programación: Java, Python, HTML5,
CSS3, PHP, etc.
 Publicador: Tomcat, Apache
 Herramienta para pruebas de software (según el
lenguaje utilizado)
 Plantillas para documentar el proceso de desarrollo de
software (PMO Informática) 14
CALENDARIO ACADÉMICO
ACTIVIDAD FECHA FECHA FIN
INICIO
INCLUSIONES Y CANCELACIONES
Inclusiones y/o Aplazamiento de asignaturas 06-FEB-23 11-FEB-23
Cancelación Semestre Unisangil, según 14-DIC-22 06-JUN-23
artículo 11 del Reglamento Estudiantil
Cancelación Asignaturas: Fecha Ordinaria 21-MAR-23 31-MAY-23
Cancelación Asignaturas: Fecha 01-JUN-23 07-JUN-23
Extraordinaria
Pago 0,1 S.M.M.L.V
CALENDARIO ACADÉMICO
ACTIVIDAD FECHA INICIO FECHA FIN
CLASES PRIMER CORTE - C1
Clases Primer Corte 06-FEB-23 01-ABR-23
Socialización Resultados C1 27-MAR-23 01-ABR-23
Supletorios C1 06-FEB-23 10-ABR-23
Ingreso Notas C1 al Sistema 11-ABR-23 13-ABR-23
Auditoria por Estudiantes al Sistema 11-ABR-23 14-ABR-23
Auditoria del Registro Notas C1 al 16-ABR-23 21-ABR-23
Sistema Académico (Dir. Pgma, Reg.
Académico)
CALENDARIO ACADÉMICO
ACTIVIDAD FECHA INICIO FECHA FIN
CLASES SEGUNDO CORTE - C2
Clases Segundo Corte 10-ABR-23 03-JUN-23
Socialización Resultados C2 29-MAY-23 03-JUN-23
Supletorios C2 10-ABR-23 05-JUN-23
Ingreso Notas C2 al Sistema 29-MAY-23 07-JUN-23
Auditoria por Estudiantes al Sistema 29-MAY-23 08-JUN-23
Auditoria del Registro Notas C2 al 07-JUN-23 09-JUN-23
Sistema Académico (Dir. Pgma, Reg.
Académico)
Publicación Notas Definitivas y Cierre 13-JUN-23 14-JUN-23
de semestre académico
CALENDARIO ACADÉMICO
ACTIVIDAD FECHA INICIO FECHA FIN
EVALUACIÓN DOCENTE
Cualitativa 06-MAR-23 18-MAR-23
Cuantitativa 08-MAY-23 03-JUN-23
VARIOS
Prueba de suficiencia en Informática 03-MAR-23 03-MAR-23
Jornada Científica 11-MAY-23 13-MAY-23
• Se trabajan clases remotas en el
horario de la clase o
• Se asignan actividades para
desarrollar en casa
FESTIVOS
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
PRIMER CORTE
ACTIVIDAD PORCENTAJE FECHA UNIDAD Factible de
Supletorio
{Si/No}
PARCIALES
PREVIO 1 20 % Febrero 28 Unidad 1 Sí
PREVIO 2 Marzo 21 Unidad 2 Sí

TALLER 1 Febrero 27
TALLER 2: Ingeniería 20 % Marzo 20 Unidad 1 Sí
de Requerimientos Unidad 2 Sí
Proyecto de Curso Marzo 28
Actividades Ágora 10 % Se programan en la Unidad 1 y 2 No
Tareas plataforma Ágora
Quices
Exposiciones
Lectura Artículos

Nota: La entrega de una actividad posterior a la fecha programada, tiene una 20


penalización y se califica sobre 4,0 para la siguiente semana, en fecha posterior se
califica 3,0.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
SEGUNDO CORTE
ACTIVIDAD PORCENTAJE FECHA UNIDAD Factible de
Supletorio
{Si/No}
PARCIALES
PREVIO 1 20 % Abril 25 Unidad 3 Sí
PREVIO 2 Mayo 29 Unidad 4 Sí
PROYECTO DE CURSO
TALLER 3: Fase Diseño 20 % Abril 24 Unidad 3 Sí
TALLER 4: Prototipo Mayo 16 Unidad 4 Sí
funcional Mayo 30 Sí
TALLER 5: Fase de Pruebas
Actividades Ágora 10 % Se programan Unidades 3 y 4 No
Tareas, Quices, Exposiciones en la
Lectura Artículos plataforma
Ágora

Nota: La entrega de una actividad posterior a la fecha programada, tiene una


penalización y se califica sobre 4,0 para la siguiente semana, en fecha posterior se
califica 3,0.
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BIBLIOGRAFÍA
• PRINCIPAL
• PRESSMAN, ROGER S. INGENIERÍA DE SOFTWARE: UN ENFOQUE
PRÁCTICO. 7ª EDICIÓN.2010
• SOMMERVILLE, IAN. INGENIERIA DE SOFTWARE. 9ª EDICIÓN.
ADDISON WESLEY – PEARSON EDUCACION. 2011.
• PIERRE, BOURGE and RICHARD E. FAIRLEY. GUIDE TO THE
SOFTWARE ENGINEERING BODY OF KNOWLEDGE. VERSION 3.0. IEEE
COMPUTER SOCIETY, 2014. (SWEBOK)
• COMPLEMENTARIA
• KENDALL, KENNETH – KENDALL, JULIE. ANÁLISIS Y DISEÑO DE
SISTEMAS. 8ª EDICIÓN. PEARSON EDUCACION. MÉXICO. 2011
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