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Barbarian 6 Guardián Ancestral Sabio

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Koikree el Heraldo que Custodia
Kenku Neutral Bueno
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH Le hice un juramento a mis antecesores de que mientras
12 0 40 viva usaré toda mi capacidad para mandar a las criaturas
malignas de otro plano de vuelta a donde pertenecen o
15 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
erradicarlas.
Los espíritus de mis antecesores me acompañan así
como yo acompañaré a mi sucesor.

+2 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 59


● +5
Strength
DEXTERITY
Cualquiera que se vincule con seres
0
Dexterity extraplanares malignos no es más que alguien
que atenta contra el equilibrio de este mundo.
10 ● +5
Constitution
CURRENT HIT POINTS IDEALS
0
Intelligence
0 +3
Wisdom
Mi título es pasado de Heraldo en Heraldo y
-1
Charisma cualquier persona relacionada a los espíritus,
CONSTITUTION
demonios, etc. lo conoce, para bien o para mal.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
14 6

+3
Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Por ser Kenku, las personas más conservadoras
+2 piensan que soy una desgracia como Heraldo y que
3
Animal Handling (Wis) d12 FAILURES llevaré esta milenaria tradición por mal camino.

+3
Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE ●
+5
Athletics (Str)

10 -1
Deception (Cha)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
History (Int)
● +3 Furia: Llamas a tus antecesores para que te asistan en batalla. Puedes usar tu
acción bonus para entrar en furia. Consigues los siguientes beneficios mientras no
Mandoble +5 2d6+2 S lleves armadura pesada:

Insight (Wis)
3 -Ventaja en las tiradas de chequeos de Fue y Salvación de Fue.
0 -Tus ataques cuerpo a cuerpo que usen Fue obtienen un +2 al daño.
-Obtienes resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante.
-1
Intimidation (Cha) Cetro +5 1d6+2 B -La primera criatura a la que golpees en tu turno tiene Desventaja a atacar a otras
criaturas que no seas tu hasta tu siguiente turno y esas criaturas obtienen
resistencia al daño de ese ataque.
WISDOM 0
Investigation (Int) -Como reacción, puedes reducir el daño que otra criatura fuera a recibir dentro de
Javalina +5 1d6+2 P 30' tuyo en 2d6.

Medicine (Wis)
3 La furia dura 1 minuto y puedes entrar en furia hasta 4 veces por Descanso Largo.

16 0
Nature (Int)
Puedes acabar la furia antes como acción bonus o también acabará si no atacaste ni
te atacaron desde tu último turno.

Javalina (4): 30/120 Trucos Expertos: Tienes ventaja al copiar o falsificar talismanes u otros objetos
místicos.

+3

6
Perception (Wis) Mímica: Puedes duplicar cualquier sonido que hayas escuchado. Una criatura puede
identificar su falsedad con un chequeo de Insight DC 9.
-1
Performance (Cha)
Discernir: Frecuentemente puedes darte cuenta de dónde encontrar información

Persuasion (Cha)
-1 relacionada a lore (historia, cultura, etc.).
CHARISMA
Defensa Desarmada: Tu modificador de Con se suma a tu AC mientras no lleves
0
Religion (Int) armadura.

8 0
Sleight of Hand (Dex)
Ataque Temerario: Puedes obtener Ventaja en tus ataques cuerpo a cuerpo que
usen Fue este turno a cambio de que todos los que te ataquen antes del comienzo
de tu siguiente turno también tendrán Ventaja.

+3
Stealth (Dex) Sentir el Peligro: Obtienes Ventaja a las tiradas de Salvación de Des contra cosas
-1 que puedas ver.

3
Survival (Wis) Centinela: Al golpear a una criatura con un ataque de oportunidad, su Velocidad se
reduce a 0. Ignoras la acción de Disengage y cuando una criatura adyacente es
atacada, puede usar tu reacción para atacar a la criatura atacante si está dentro de
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING tu rango.

Ataque extra: Puede atacar una segunda vez al hacer la acción de ataque.

Talismán de exorcismo (3): Como acción puedes poner este talismán sobre un arma
16 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Mochila, sobre de dormir,
y designar un tipo de criatura. Cuando hagas daño con el arma a una criatura de otro
plano y del tipo designado, la criatura debe hacer una tirada de Salvación de Con
CP DC 17 o recibir 6d10 extra de daño del tipo del arma. El talismán puede ser retirado
kit de cubiertos y cuenco, superando la misma tirada o por la criatura que lo puso. Si el arma se rompe, el
talismán mantiene sus propiedades y puede ser asignado a una nueva arma. Una
vez que el arma haya hecho el daño extra del talismán, éste pierde su propiedad

SP
yesca y pedernal, 10 mágica.

Armaduras: Liviana, Media y antorchas, raciones para Anillo de protección mental: Mientras uses este anillo eres inmune a la magia que
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si estás mintiendo,

escudos. 10 días, odre, 50' de conocer tu alineamiento o saber tu tipo de criatura. Las criaturas solo se pueden
comunicar telepáticamente contigo si lo permites. Como acción, puedes hacer que el
EP anillo se vuelva invisible hasta que te lo quites o mueras. Al morir, tu alma entra al
cuerda reforzada, botella anillo, puedes ir al más allá o permanecer dentro. Una criatura que tenga puesto el
Armas: Simples y Marciales. anillo con tu alma adentro no puede evitar que te comuniques telepáticamente con
de tinta negra, pluma, ella. Este método es usado cuando un Heraldo que Custodia muere y aún no tenía
sucesor. Debe quedarse dentro del anillo hasta entrenar a un sucesor.
GP 10 cuchillo pequeño, carta Manto de ojos: Mientras tengas puesto este manto obtienes los siguientes

Lenguajes: Común, Áureo, de juramento, monedero,


beneficios:
-Puedes ver en todas direcciones y tienes Ventaja en los chequeos de Percepción
que dependan de la vista.
Abisal e Infernal. PP talismán de exorcismo -Visión en la oscuridad de 120'.
-Puedes ver objetos y criaturas invisibles. También puedes ver hacia el plano Etéreo
120'.
(3), anillo de protección Los ojos del manto no pueden cerrarse o desviarse aunque cierres los tuyos. Usar el
hechizo Luz sobre el manto o el hechizo de Luz Solar a 5' hace que quedes cegado
mental, manto de ojos. por 1 minuto. Puedes hacer una tirada de Salvación de Con al final de cada uno de
tus turnos para terminar la ceguera, DC11 para Luz y DC 15 para Luz Solar.

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

4
SPELLS KNOWN

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