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Notas:
• Recuerda que usas tu Grimorio para tirar hechizos de Mago, por si quieres describir el agarrarlo y lanzar.
• De igual forma para darle más sabor al hechizo puedes describirlo con manipulación de agua.
• Para tus hechizos de Artificiero puedes rolearlos como inventos que tienen el efecto de tu hechizo.
RECUERDA: Tus niveles mas altos no son solo para hechizos de ese nivel. Puedes tirar hechizos de niveles
bajos con espacios de conjuro de nivel alto, estas muy OP en daños y eres muy útil en combate.
Habilidades Principales:
Shape Water (Cantrip): http://dnd5e.wikidot.com/spell:shape-water
Casteo: 1 action || Rango: 30 feet || Duration: Instantaneous or 1 hour
Escoges un área de 5ft de agua que puedas ver y puedes manipularla. Puedes hacerlo
que te permita tu DM o hacer cosas del tipo:
• Puedes moverla o cambiar su dirección, pero no sirve para atacar.
• Hacer figuras simples o animaciones con agua (dura 1 hora).
• Cambiar el color o transparencia del agua (dura 1 hora).
• Congelas el agua mientras no haya una criatura dentro (se descongela en 1
hora).
Mientras lo que dura el hechizo puedes sentir la presencia mágica. En el caso en el que
detectes magia puedes usar tu acción para ver un aura mágica alrededor de lo que
genere la magia.
También detectas a que escuela de magia pertenece (si es que pertenece a alguna).
Counterspell (LV3): http://dnd5e.wikidot.com/spell:counterspell
Casteo: 1 reacción (que ocurre si ves a alguien a 60ft casteando un hechizo) ||
Rango: 60 feet|| Duration: Instantaneous
Mientras dure el hechizo, controlas cualquier cuerpo de agua que sea igual a un cubo
de 100ft en un lado. Puedes escoger cualquiera de las siguientes acciones o la que te
permita tu DM:
• Inundación: Puedes hacer que el nivel de agua suba 20ft.
• Dividir agua: Puedes separar el agua tipo Moisés en un rango igual al del
hechizo.
• Redirigir flujo: Cambias la dirección del agua, incluso si no es de forma
natural, como hacer que pase sobre un muro. Si se sale del rango vuelve a ser
agua normal.
• Torbellino: Causas un torbellino en el centro del área de 5ft en el fondo y 50ft
en la superficie. Cualquier criatura a 25ft del área es jalada 10ft al centro.
Pueden hacer una tirada de Atletismo para salir del área.
Un rayo de luz azulada impacta a una creatura dentro del rango. Haz una tirada de
ataque a rango contra el objetivo.
En caso de impactar, recibe 1d8 de daño frío y reduce su velocidad 10ft hasta el inicio
de tu siguiente turno.
Un estallido de un frío sale de tus dedos en un área de un cono de 15ft de ancho. Cada
criatura dentro del área debe hacer una TS de Constitución.
En el caso de fallar la tirada recibe 2d8 de daño frío, pero, en el caso de pasar la tirada
recibe la mitad de daño.
Una explosión de energía fría sale de ti en un cono de 30ft de ancho. Cada criatura
dentro del área debe hacer una TS de Constitución.
En el caso de fallar la tirada recibe 3d8 de daño frío y es obstruido por formaciones de
hielo durante 1 minuto, o hasta que otra criatura cercana use su acción para romper el
hielo.
En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda obstruida.
Una criatura obstruida por hielo tiene su velocidad reducida a 0.
Una ráfaga de bolas de nieve surge de un punto que elijas en el rango. Cada criatura en
una esfera con un radio de 5ft con el centro en el ese punto debe hacer una TS de
Destreza.
Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una tirada fallida, o la mitad del daño en el caso
de una tirada exitosa.
Tidal Wave (LV3): http://dnd5e.wikidot.com/spell:tidal-wave
Casteo: 1 action || Rango: 120 feet || Duration: Instantaneous
Conjuras una ola de agua que impactará un área en el rango. El área puede tener una
altura de 10ft, 30ft de largo y 10ft de ancho. Cada criatura en el área debe hacer una TS
de Destreza.
En el caso de fallar, una criatura sufre 4d8 de daño contundente y queda derribado.
En el caso de una tirada exitosa recibe la mitad del daño y no queda derribado.
Una erupción de aire frío sale de tus manos. Cada criatura dentro del área debe hacer
una TS de Constitución.
Una criatura sufre 8d8 de daño frío en una tirada fallida, o la mitad del daño en una
tirada exitosa.
Alguien que haya muerto por este hechizo se convierte en una estatua de hielo que dura
hasta que se derrita.
Siete Estrellas como motas de luz aparecen y orbitan tu cabeza hasta que termine el
hechizo. Puedes usar tu acción bonus para enviar una de las estrellas hacia un objetivo a
120ft de ti, cuando haces eso haz una tirada de ataque de hechizo.
En el caso de impactar, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Después de impactar o
fallar, la estrella desaparece.
Dependiendo de cuantas estrellas vayas gastando se reducirá el brillo que generan.
Autodefensa:
Absorb Elements (LV1): http://dnd5e.wikidot.com/spell:absorb-elements
Casteo: 1 reaction (si has recibido daño elemental) || Rango: Self || Duration: 1 round
Haces que un área en el rango sea mágicamente segura. El área es un cubo que puede
ser desde 5ft hasta 100ft de largo en cada lado. El hechizo dura hasta que termine o hasta
que decidas acabarlo.
Cuando casteas este hechizo te permite asegurarlo de las siguientes maneras, puedes
elegir varias o incluso todas a la vez:
• El sonido no puede pasar a través de la barrera en el borde del área.
• La barrera del área se ve oscura y brumosa, evitando que vean (incluso con dark
vision) a través de ella.
• Sensores creados con magia de adivinación no pueden entrar al perímetro del
área, tampoco pueden aparecer desde adentro.
• Las criaturas en el área no pueden ser tarjeteados por hechizos de adivinación.
• Nada ni nadie se puede teleportar al área protegida.
• El viaje entre planos está bloqueado dentro del área.
Paralizado:
• Una criatura paralizada no puede moverse ni hablar y está incapacitada (no
puede realizar acciones ni reacciones),
• La criatura falla al instante las TS de Fuerza y Sabiduría
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
Watery Sphere (LV4): http://dnd5e.wikidot.com/spell:watery-sphere
Casteo: 1 action || Rango: 90 feet || Duration: Concentration, up to 1 minute
Conjuras una esfera de agua con un radio de 5ft, ósea un diámetro de 10ft, la esfera
puede estar en el aire, pero no más de 10ft del suelo.
Cada criatura dentro de la esfera debe realizar una TS de Fuerza. En el caso de pasarla,
la criatura será lanzada al espacio vacío más cercano fuera de la esfera.
Una criatura Huge o más grande pasará la tirada automáticamente.
En el caso de fallar la tirada, la criatura quedará apresada.
Apresada:
• Su velocidad queda reducida a 0 y no puede aumentar por encima de 0.
• Los ataques contra la criatura tienen ventaja y los ataques hechos por la criatura
tienen desventaja
Hasta que el hechizo termine, una criatura voluntaria que toques es inmune al daño
psíquico y cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su mente, tampoco
puede ser encantado.
El hechizo incluso counterea a Wish y hechizos similares para afectar la mente del
objetivo o sacarle información.
Feats:
Mage Hand (Cantrip): http://dnd5e.wikidot.com/spell:mage-hand
Casteo: 1 action || Rango: 30 feet || Duration: 1 minute
Una mano espectral aparece en un punto que elijas. La mano desaparece si se sale del
rango
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular
objetos, por ejemplo:
• Abrir una puerta o un contenedor.
• Sacar o meter un objeto a un contenedor
• Verter el contenido en un vial
Si tu familiar cae a 0 hp, desaparece sin dejar una forma física. Reaparece si vuelves a
castear este hechizo.
Finalmente, cuando casteas un hechizo con rango de Toque, tu familiar puede lanzarlo
como si el lo hubiera casteado. Tu familiar debe de estar a 100ft de ti y para lanzarlo
debe usar su Reacción. Si el hechizo requiere una tirada de ataque, usa tus modificadores
a la tirada.
Después de realizar un ritual debes cortarte con una daga que tenga gemas, sufres 2d4
de daño perforante el cual no puedes evitar de ninguna forma. Dejas que tu sangre entre
en contacto con los elementos que necesitas para crear tu homúnculo.
Las estadísticas de tu homúnculo están abajo.
Creas un sonido o una imagen dentro del rango que dura 1 minuto. La ilusión se
termina si la desapareces con 1 acción o si vuelves a usar el hechizo para otra cosa.
• Si es un sonido, el volumen puede ser desde un susurro a un grito
• Si creas una imagen, -como una silla, huellas o un cofre- no puede ser mayor a
un cubo de 5 pies.
• Si una criatura usa su acción para examinar la ilusión, la criatura puede
determinar que es una ilusión haciendo una tirada de inteligencia a tu DC de
conjuros.
El objetivo y cada criatura a 5ft del punto en el que el cuchillo explotó debe realizar
una TS de Destreza, si fallan sufren 2d6 de daño frío.
Homebrew: puedes invocar el hechizo para usarlo como un cuchillo normal, las
propiedades de ataque aplicarían cuando apuñales un enemigo.
Este hechizo les da a 10 criaturas a voluntad que puedas ver en el rango, la habilidad de
respirar bajo el agua hasta que termine el hechizo.
Cosas de Artífice:
Infusions:
Armor Of Magical Strength:
Objeto: Un conjunto de armadura (require canalización)
This armor has 6 charges. The wearer can expend the armor's charges in the following
ways:
• When the wearer makes a Strength check or a Strength saving throw, it can expend
1 charge to add a bonus to the roll equal to its Intelligence modifier.
• If the creature would be knocked prone, it can use its reaction to expend 1 charge
to avoid being knocked prone.
The armor regains ld6 expended charges daily at dawn.
Enhanced Defense:
Objeto: Una armadura o un escudo
A creature gains a +1 bonus to Armor Class while wearing (armor) or wielding (shield)
the infused item.
The bonus increases to +2 when you reach 10th level in this class.
Homunculus Servant:
Item: \\ que valgan al menos 100 piezas de oro.
You learn intricate methods for magically creating a special homunculus that serves
you. The item you infuse serves as the creature's heart, around whichthe creature's body
instantly forms.
You determine the homunculus's appearance.
Some artificers prefer mechanical-looking birds, whereas some like winged vials or
miniature, animate cauldrons.