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Introducción
Únicamente tenemos que mirar a nuestro alrededor para comprobar que las nuevas
tecnologías están cada vez más presentes en el día a día de cada uno de nosotros,
apareciendo con gran fuerza los videojuegos en la mayoría de los dispositivos
tecnológicos.
Actualmente, podemos hablar de nativos digitales puesto que los niños están al corriente
de todos estos cambios y manejando los recursos informáticos de un modo intuitivo.
Se podría decir que uno de los grandes entretenimientos preferidos de los niños de hoy
en día es el jugar a videojuegos, incluso esto se ha visto reflejado en la categoría de
juguetes que demandan, pasando de regalos como juegos de mesa, libros, entre otros, a
pedir videoconsolas, computadoras, celulares, etc.
Desde esta perspectiva, la gamificación se plantea como la forma en que el niño aprende
o es evaluado a través de una experiencia gratificante. A diferencia de los sistemas
convencionales, basados en los tradicionales libros de texto, en este caso el niño estaría
motivado al encontrarse ante una serie de elementos y códigos atractivos para él, de
manera que la atención que se produciría hacía el juego sería máxima. En definitiva, la
gamificación en la educación puede ser un aspecto clave, al producir una serie de
estímulos positivos en el niño que influirán en él y modificarán sus comportamientos,
estimulando el aprendizaje y la implicación.
Problemática
¿Hasta qué punto este tipo de evaluación permite valorar las destrezas de niños
menores a 6 años?
Ante estas interrogantes, es necesario analizar e investigar en qué medida incide el área
pedagógica y psicológica para la realización de evaluaciones en niños menores de 6
años, así como analizar los elementos emocionales y psicológicos que intervienen en el
ser humano para su motivación y adecuado funcionamiento de las herramientas usadas
para la construcción de los escenarios.
Es necesario ahondar en los conceptos de gamificación en evaluación infantil, pedagogía
infantil y psicología infantil para tener una visión más amplia que nos ayude a responder
la pregunta de la problemática planteada para este estudio.
Objetivos
Objetivo general
Conocer, determinar y categorizarategorizar la información sobre gamificación en la
educación, y de, un modo más exhaustivo, en Evaluación Infantil, a través de la revisión
documental desde diversas fuentes y herramientas.
Objetivos específicos
Desarrollar el análisis referencial de la literatura especializada en gamificación,
verificando su pragmatismo en la evaluación infantil.
Mostrar la metodología de implantación de gamificación en evaluación a través de
la revisión bibliográfica.
latino américa.
Las TIC han aportado riqueza al ámbito de la educación, generando nuevos escenarios
de aprendizaje y evaluación, en los que se hace uso de nuevos lenguajes y códigos
digitales. Estas tecnologías de la información han dado lugar a la aparición de nuevos
materiales didácticos electrónicos de naturaleza diversa. Algunos de estos materiales se
podrían ubicar dentro de los contenidos didácticos gamificados.
Lograr que los niños estén motivados para prestar atención y comprometerse con el
material es un objetivo central de la evaluación. Lo que es más importante, los
educadores y evaluadores quieren que los niños estén intrínsecamente motivados para
aprender y ser evaluados, lo que ocurre cuando el deseo proviene del niño (Deci y Ryan,
2000). Lo que menos se espera es que los estudiantes estén motivados extrínsecamente
para desempeñarse, en donde su motivación para un comportamiento se debe a alguna
fuerza externa (por ejemplo, presión de los padres). Los estudiantes con motivación
intrínseca están más comprometidos, retienen mejor la información y, en general, son
más felices (Deci y Ryan, 2000; Ryan y Deci, 2000). Los defensores de la gamificación
en el aula, tanto para enseñar como para evaluar, sugieren que los elementos que hacen
que los juegos sean divertidos, y la naturaleza de los juegos en sí, es intrínsecamente
motivadora (McGonigal, 2011). Por lo tanto, aplicar la mecánica del juego al aula debería
aumentar la motivación intrínseca de los niños.
Es importante que las actividades evaluativas gamificadas estén planificadas con base
en unos contenidos específicos (currículo educativo) para que el niño demuestre las
habilidades que pueda tener para su nivel, independientemente que haya tenido una
experiencia previa o solo la adquirida en el hogar.
DEFINICIÓN DEL UNIVERSO DE PUBLICACIONES
Son algunos los autores que han hablado sobre las ventajas e inconvenientes que trae
consigo el uso de videojuegos y, en paralelo, la gamificación, en la educación y
evaluación obligatoria. Mientras unos afirman que son muchas las oportunidades que
ponen a su alcance, otros defienden la idea de que este tipo de evaluaciones no solo no
benefician, sino que influyen negativamente en la educación.
Una de las teorías propulsoras fue la de Csikszentmihalyi, en 1996, que hablaba sobre el
estado de flujo que se caracteriza por un estado mental en el que la persona está
completamente inmersa en la actividad que está realizando. Cuando este canal de flujo
se produce es cuando las facultades mentales llegan a su límite y tiene lugar el
aprendizaje. Esto es precisamente lo que el jugador experimenta.
Otra línea que los investigadores señalan como beneficiosa es que el juego en el aula
influye positivamente en aspectos como la socialización. Algunos autores como Gómez y
Assis (2012) han demostrado que aquellos menores que no han estado en contacto con
los videojuegos no saben socializar como lo hacen los que sí los han utilizado.
Adicionalmente, estos últimos desarrollan mayor número de habilidades cognitivas y
psicomotrices, además de favorecer la transmisión de valores, por ejemplo:, .
Habilidades psicomotrices: andar, correr, saltar, deslizarse, rodar, caer, trepar, subir,
bajar. Sin desplazamiento: Son el manejo y dominio del cuerpo en el espacio, sin que
exista desplazamiento, por ejemplo: balancearse, inclinarse, estirarse, doblarse, tirar de
algo, colgarse, equilibrarse.
Los valores se transmiten a través del ejemplo. Hay algunas clases de valores: valores
alimentarios, económicos, deportivos, estéticos, etc. Queremos que el niño sea valiente,
seguro de sí mismo, respetuoso con los demás. Que no sea envidioso ni violento. Todas
esas cosas son valores y se pueden transmitir no solo desde casa o la escuela, sino que
existen juegos que permiten inculcarl por ejemplo: juegos interactivos que enseñan al
niño a ser ordenado, a cumplir con sus deberes y obligaciones para que adquiera
hábitos, a no decir malas palabras o portarse mal con las demás personas, a no ser
egoístas y el valor de compartir, etc.
Desde la infancia, los sujetos van aprendiendo de las experiencias propias, así como de
las vivencias de los demás hasta llegar al punto de ser capaces de encaminar sus
acciones para alcanzar las metas que cada uno se propone. En referencia a esta
afirmación, el nivel de socialización es un proceso en el que los participantes aprenden
de las experiencias de los demás miembros del grupo, aunque este sea a través de
medios tecnológicos;, por ejemplo, juegos en línea que requieren conexión entre dos o
más jugadores para lograr un objetivo en común. Así, si el nivel de socialización no es
adecuado en el niño, no podrá integrarse en las actividades y cumplir los objetivos en
común y con esta explicación se entiende que, mientras más contacto social tenga un
infante con otros niños, mejores relaciones intra y extrapersonales desarrollará,
constatando que el ser humano es un ente biopsicosocial y emocional que se construye
con la interacción del medio y de otras personas, lo que genera mejores resultados en
comparación con el trabajo individual.
Si bien es cierto que son muchos los autores que abogan por la inserción de la
gamificación en la educación y evaluación debido a sus beneficios, no son menos los
que hablan sobre las consecuencias negativas de la misma.
Elementos como la violencia, las malas conductas, el fomento del consumo de drogas o
la utilización de palabras mal sonantes, son algunas de los aspectos que eclipsan la
parte positiva de la gamificación y la utilización de videojuegos.
Un ejemplo de ello es el estudio realizado por Tijeiro, Pelegria y Gómez (2009), quienes
concluyen que algunas de las consecuencias negativas que pueden causar los
videojuegos en los niños son: adicción a la agresividad, aislamiento social, bajo
rendimiento académico, hipotecar otras modalidades de ocio, conductas delictivas o
antisociales, juego patológico, consumo de sustancias y trastornos médicos.
Por otro lado, están las opiniones de aquelos que piensan que “los videojuegos tratan
contenidos que reproducen contravalores con elementos tales como la violencia y el
sexismo” (Morales, 2009). Estas ideas se basan en que los niños en edades tempranas
aprenden por imitación, por lo que una exposición reiterada a contenidos violentos puede
generar una actitud violenta en el niño, quien, incluso, puede llegar a “aceptar las
expresiones de brutalidad como algo normal” (Montero, 2005). Es por ello que, desde la
aparición de los videojuegos, este ha sido un tema de gran interés entre los
investigadores que buscan favorecer, ante todo, la protección de los menores ante cierto
tipo de contenido que pueda resultar nocivo.
De acuerdo a los análisis realizados por algunos autores que han logrado recopilar
información basándose en criterios de padres de familia y docentes, quienes observaron
las conductas de algunos niños, acotan lo siguiente:
Los estereotipos físicos pueden influir en los más pequeños y jóvenes, de manera que
intenten acercarse a ellos, llegando a causar crisis de identidad.
Tabla 1:
• Es importante tener en cuenta las lesiones o molestias que pueden ocasionar estos
excesos en algunas partes del cuerpo como; ojos, muñecas, espalda, etc.
Además, hay que considerar que la frase «hacer que el aprendizaje sea divertido»
puede sonar como algo demasiado amplio, pero que se puede concretar en algo que
las investigaciones han demostrado: que la gamificación en las escuelas puede
ayudar a los estudiantes en cuestiones concretas relacionadas con:
En la gamificación se usan las dinámicas propias del juego en entornos que no tienen
por qué ser lúdicos, logrando así una mayor conexión con los niños y, como
consecuencia, mejores resultados en enseñanza y evaluación educativa.
Estos dos mundos parecen antagónicos; sin embargoembargo, forman parte indisoluble
de nuestra existencia y transitamos de una a otra no solo en los periodos marcados
desde las obligaciones y horarios externos, sino que también, cuando podemos,
hacemos diversión de nuestro trabajo o hacemos que el ocio sea productivo. Si
encontramos la diversión oculta en cada tarea, el trabajo se convierte en un juego.
“Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo en un instante, chap! se
convierte en un juego”. Mary Poppins
El punto de partida para aplicar la gamificación en educación infantil es que debe ser una
herramienta transversal con la que se permita trabajar diferentes cuestiones al mismo
tiempo. Así, servirá para abordar temas de educación ambiental, vial, salud o igualdad.
En la práctica y tratándose de la etapa inicial de escolarización, este tipo de
planteamiento se traduce en que, al mismo tiempo que los niños juegan, pueden
aprender conceptos matemáticos, los colores o la fauna de una zona.
Para que sea exitosa hay que tener en cuenta las particularidades del grupo, los
objetivos que se quieren conseguir y que, al tratarse de estudiantes de educación inicial,
lo que predominará será el juego simbólico. Además, los recursos son más limitados,
tomando en cuenta la desventaja de que son alumnos que no saben leer, por lo que se
deben considerar características como que sean divertidos e intuitivos, que permitan la
repetición (volver a atrás), asumir nuevas identidades y roles, historias con personajes
fantásticos; sin que la intención principal sea la de sentar a un niño frente a un
videojuego sin más.
Según Kapp et al. (2012), se debe pasar por cuatro fases para gamificar un proceso de
evaluación educativo:
También es necesario saber qué elementos mueven al niño a través del juego o
proyecto, es decir, los puntos o medallas, pero también resolver un rompecabezas o
un misterio. El sistema de puntos y clasificación es un aspecto importante, la base
logística del sistema y tiene que definir qué ocurre en diferentes escenarios (si no se
contesta a una pregunta, si se pasan todas las fases, si es muy malo en una
actividad, etc.). Las actividades del proyecto, la valoración y la clasificación o
resultado final, deben ir unidos.
y d) Jjugar al juego: Finalmente, hay que saber qué acciones van a realizar los
niños cuando interactúen con el juego (distribuir recursos, construir, coleccionar,
discriminar, explorar, resolver problemas, correr, juego de roles utilizar estrategias,
etc.), cuál es el estado del ganador, perdedor y cuántas oportunidades tiene.
En cuanto a las preguntas de práctica, hay que describir el perfil de los niños,
la logística y cuestiones técnicas. Se debe conocer quiénes son y cuál es su
nivel de habilidad (conocimiento de las preguntas, si tuvo o no una
experiencia previa en un centro infantil, si hubo o no estimulación dentro o
fuera del hogar, nivel de familiarización con las nuevas tecnologías, etc.).
La logística se refiere al lugar, el momento y el tiempo invertido. Las
cuestiones técnicas están relacionadas con las cosas que se necesitan, como
clave de acceso, conexión a internet, ordenador portátil, tablet, si hay que
descargarse algo, necesidad de algún programa específico, qué hacer en caso
de duda, etc. Para elaborar el sistema de valoración y clasificación hay que
establecer unos criterios de medida en cuanto a tiempo, exactitud, corrección
o conocimiento.
También es necesario saber qué elementos mueven al niño a través del juego
o proyecto, es decir, los puntos o medallas, pero también resolver un puzle o
un misterio. El sistema de puntos y clasificación es un aspecto importante, la
base logística del sistema y tiene que definir qué ocurre en diferentes
escenarios (si no se contesta a una pregunta, si se pasan todas las fases, si es
muy malo en una actividad, etc.). Las actividades del proyecto, la valoración
y la clasificación o resultado final, deben ir unidos.
Finalmente, hay que saber qué acciones van a realizar los niños cuando
interactúen con el juego (distribuir recursos, construir, coleccionar,
discriminar, explorar, resolver problemas, correr, role playing, utilizar
estrategias, etc.), cuál es el estado del ganador, perdedor y cuántas
oportunidades tiene.
En la etapa entre 4 y 5 años, las mejores actividades son aquellas relacionadas con las
funciones de pedir, mandar, cooperar, preguntar y explicar, con juegos creativos (Monfort
y Juárez, 2010).
En cuanto a la temática, hay que saber cuáles son los deseos y necesidades de los
niños, pues actuando de forma social en una situación fingida, como es el juego o
actividad gamificada, serán capaces de satisfacerlos, a veces incluso de forma más
sencilla que en la realidad. Superada la etapa de aprender a hablar, viene la de aprender
a imaginar, por lo que a los niños de 5 años les encantan las historias de hadas o
personajes fantásticos, con argumentos sencillos, una trama lógica, un buen final y
elementos repetitivos.
Entre 4 y 5 años, “inician los verdaderos juegos grupales, muchos de los cuales tienen su
origen en cuentos o historias infantiles que los motivan a realizar la dramatización de
algunas escenas, por ello a estas edades, no es una novedad que a los niños les agrade
jugar a realizar lectura simbólica que a su vez favorezca su creatividad e imaginación a
través de los cuentos infantiles. En los juegos simbólicos o de representación existe más
intercambio que en períoidos anteriores y los papeles que representa cada niño están
más organizados” (Baldrich, et al, 1992).
El cuento es una herramienta fundamental a estas edades y que mejor que a los niños
les guste realizar actividades que se desprenden de estos elementos favorables para el
desarrollo de su creatividad, imaginación, lenguaje, pensamiento crítico, etc. Basta darle
a un niño solo un espacio y su imaginación y creatividad cambiarán ese lugar, por
pequeño que sea, convirtiéndolo en un maravilloso castillo, carro, bosque o lugar
encantado. Convierte una escoba en un caballo, en un estandarte, en un animal
fantástico, en un remo, en el madero que salva al náufrago, en la malla que separa los
equipos de un juego de pelota, en una portería, en una cuerda floja para hacer equilibrio,
en un cohete, en una bicicleta, en el árbol que hace tiempo dejó de ser (Hernández,
1998).
Por ello, a esta edad los niños gustan mucho de cuentos infantiles, fábulas y revistas con
dibujos y colores que expresen en ellos la trama de la historia que puedan imaginar o
interpretar a través del juego imaginativo.
Hacia los 6 años comienzan a gustarles más las aventuras, los héroes y los personajes
humanos. Se debe conocer también su contexto social, económico, etc., pues de esto
dependerán, en parte, sus necesidades y deseos.
o 10. Niveles: pueden ser primario, secundario, terciario, etc., todo depende
del número de jugadores, retos y metas y conforme se avance en el juego,
avanzará en escalada de niveles
o 11. Puntos: son valores alcanzados durante el desarrollo del juego que le
permitirán canjear por regalos, herramientas, pasar de niveles, obtener
beneficios, etc., para obtener ventajas en el juego.
o 15. Bienes virtuales: dinero, virtual o real, o recursos que ayudan al jugador
a progresar.
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13. ¿Cuáles son los elementos psicopedagógicos y psicológicos que debe tener la
gamificación para la evaluación?
14. ¿Cuáles son las necesidades básicas que debe tener un niño sin las cuales no
se puede generar una gamificación eficaz?
En el área cognitiva, un juego proporciona un sistema complejo de reglas junto con una
serie de tareas que guían a los niños a través de un proceso para dominar esas reglas.
Estas tareas están diseñadas como ciclos de experiencia (Gee, 2003).
Un ciclo consiste en una serie de tareas a corto plazo que los niños intentan completar
repetidamente en un proceso de prueba y error hasta que se adquiere el nivel de
habilidad necesario. En este proceso de evaluación, los juegos intentan asegurar que los
niños siempre sepan qué hacer y que tengan las habilidades necesarias para hacerlo.
Para que el proceso de evaluación se pueda personalizar, las secuencias de tareas
generalmente no son lineales, y los niños tienen un cierto grado de libertad para elegir
qué tareas realizar, dependiendo de las habilidades y las preferencias personales.
El impacto en el área emocional funciona principalmente en torno al concepto de éxito y
fracaso. Por un lado, cuando los niños completan tareas, se espera que tengan
emociones positivas por el solo hecho de superar las dificultades. Los juegos intentan
asegurar e incrementar esos sentimientos con sistemas de recompensa que reconocen
de inmediato el éxito de los niños, otorgándoles puntos, trofeos o elementos para
completar las tareas. Por otro lado, cuando los niños fallan, se espera que sientan
ansiedad. Mientras que cierto grado de ansiedad es aceptable, no es deseable que se
transforme en frustración.
Para evitar eso, las secuencias de tareas están cuidadosamente diseñadas para
adaptarse a las habilidades de los niños en cualquier nivel e incluyen bajas
penalizaciones por no promover la experimentación y la repetición de tareas. Si la
dificultad de las tareas está correctamente equilibrada, puede llevar a los niños a un
estado de flujo que es altamente motivador (Csikszentmihalyi, 2008).
Cuando varios niños interactúan a través del juego, estas interacciones tienen un
impacto en su área social. Los videojuegos ofrecen una amplia gama de mecanismos de
interacción multijugador integrados en las reglas del sistema. Estos mecanismos hacen
posible que los niños cooperen, ayudándose mutuamente para alcanzar un objetivo
común, competir tratando de perjudicar a otros niños o desempeñarse mejor que ellos, o
simplemente para interactuar socialmente hablando, coqueteando, intercambiando o
regalando, por ejemplo. Todos estos tipos de interacción permiten a los niños construir
diferentes identidades dentro del juego que toman roles significativos y obtienen
reconocimiento de otros niños (Lee & Hoadley, 2007).
Estas tres áreas (cognitiva, emocional y social) parecen ser la base para la motivación
del niño, pero sus límites son borrosos y la mecánica del juego generalmente cubre más
de uno al mismo tiempo. Por ejemplo, muchos elementos que se otorgan a los niños con
éxito son solo claves para nuevos ciclos de experiencia que aumentan la complejidad y
la dificultad del juego, impactando tanto en las áreas emocionales como cognitivas. El
área social siempre está mezclada con el área cognitiva, cuando una tarea debe ser
resuelta por medio de la cooperación o competencia del niño; o con el área emocional,
cuando los sistemas de recompensas tienen un impacto en el estado social de los
jugadores.
16. ¿Cuáles son los entornos virtuales para realizar gamificacion en evaluación?
Cada EVA (entorno virtual de aprendizaje) deber operar de forma diferente, según la
metodología usada; es decir, como apoyo a los cursos presenciales o para aquellos que
son totalmente virtuales. Además, este entorno virtual de aprendizaje, señala la
importancia de cambiar el pensamiento de docentes y estudiantes a la hora de
interactuar con un sistema como estos, de aquí que resalte la importancia de
intervención del tutor como parte direccionadora y guía del proceso de aprendizaje. Los
entornos de aprendizaje no deben ser espacios inertes, por el contrario, deben permitir la
creación de escenarios dinámicos, que promuevan el aprendizaje colaborativo, es decir,
donde todos los participantes puedan aportar desde su experiencia y habilidades, en la
dinámica de construcción de nuevos conocimientos. Además, los EVA deben promover
la autorregulación, lo cual implica pasar de usar estos entornos como simples
herramientas tecnológicas a utilizarlos como herramientas pedagógicas, a través de una
acción planificada y organizada para alcanzar un objetivo determinado.
Los entornos virtuales de aprendizaje comúnmente son descalificados por ser escenarios
fríos y desmotivantes; sin embargo, algunas instituciones con experiencia en el área,
como el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, plantean
que se puede innovar el área educativa de los cursos virtuales a través de la
gamificación, pues a través de ella se puede influir en el comportamiento, incrementar la
motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Si bien, muchos pedagogos
son radicales con el tema del juego en el ámbito educativo, otros miran con interés la
posibilidad de dinamizar el proceso de formación a través de estrategias educativas
basadas en el juego y rescatan que en los entornos virtuales se requiere de la motivación
y persuasión para orientar al estudiante y tratar de que él cumpla con sus actividades en
pro de conseguir los objetivos o competencias de un determinado curso. En términos
educativos no todo está dicho, con las tecnologías se debe tener la mente abierta a usar
y crear nuevas posibilidades.
Como resultado de esta revisión encontramos que, los mecanismos que se han
utilizado, para mejorar la evaluación al usar aplicaciones gamificadas, han sido
sólo cuantitativos. Estos mecanismos se usan para cuantificar principalmente los
niveles de participación en actividades propuestas. Los mecanismos más
utilizados son: número de ejercicios entregados y el número de insignias
obtenidas.
Trabajo relacionado
Aunque la gamificación y los juegos serios han sido utilizados con el fin de mejorar la
evaluación, este fin lo persiguen de manera diferente. La gamificación lo hace motivando
y comprometiendo a los niños a participar en actividades escolares, y en general busca
cambiar conductas que incidan en una mejora en el desempeño, y a diferencia de los
juegos serios su propósito no es educativo sino evaluativo. Los juegos serios por su
parte tienen claramente un propósito educativo, su intención es enseñar u obtener
resultados a través de una evaluación mientras se juega. Encontramos que ambas
tecnologías son efectivas para mejorar los resultados en la evaluación (juegos serios) o
en el rendimiento (aplicaciones gamificadas) de los niños.
El punto de partida para aplicar la gamificación en evaluación Infantil es que debe ser
una herramienta transversal con la que trabajar diferentes cuestiones a un mismo
tiempo. Así, servirá para abordar temas de educación ambiental, vial, salud o igualdad.
En la práctica, y tratándose de la etapa inicial de escolarización, este tipo de
planteamiento se traduce en que al mismo tiempo que los niños juegan pueden ser
evaluados en conceptos matemáticos, los colores o sobre la fauna de una zona.
Cuenta con todo tipo de juegos creados por profesores y la posibilidad de crear otros
nuevos. Esto facilita contar con juegos para diferentes temáticas y conceptos y
adaptarlos al programa curricular o evaluaciones acorde a las necesidades de los niños y
a la información que se desea obtener en el ámbito académico.
Classcraft
Conclusiones:
ESTUDIOS ADICIONALES:
http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/
549204856261/
https://eresmama.com/gamificacion-en-educacion-beneficios-y-aplicacion/
https://ineverycrea.mx/comunidad/ineverycreamexico/recurso/que-se-puede-
evaluar-por-medio-de-la-gamificacion/7cf1dd51-e2c0-35fe-ced5-b5b5fb0fca58
http://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/31579/TFG-O-
1310.pdf;jsessionid=C25C3A5F398F58F625A251E86F1DBDC0?sequence=1
file:///C:/Users/GRACE/Downloads/974-4183-2-PB.pdf
https://www.researchgate.net/publication/
326838599_El_proceso_de_gamificacion_en_el_aula_Las_matematicas_en_educ
acion_Infantil
https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc
%C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16335/1/UPS-CT007954.pdf
https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar
%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-
19293.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/31579/TFG-O-
1310.pdf;jsessionid=C25C3A5F398F58F625A251E86F1DBDC0?sequence=1
https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/2836/1/RELATORIO%20SANDRA
%20LUCIA%20SIMBA%20PAUCAR.pdf
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/80704/LIMA%20MORILLA
%20MATILDE%20MARIA%20%20gamificaci%C3%B3n.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://web-argitalpena.adm.ehu.es/pdf/USPDF189660.pdf#page=34
http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/Jen2015/va_anal.pdf
https://riubu.ubu.es/bitstream/handle/10259/4674/Gonz
%E1lez_Alonso.pdf;jsessionid=41BB2008EB282F4007FA4656CA9AE230?
sequence=1
https://worldpeacegame.org/
https://www.classdojo.com/es-es/
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/
549204856261/
https://edu.cerebriti.com/
https://www.classcraft.com/es-es/
SELECCIÓN DE ESTUDIOS PRIMARIOS:
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
07642018000300237&lang=es