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EReporte acerca de la elaboración del estado del arte

sobre la evaluación utilizando la técnica de


gamificación para infantes, desde un enfoque
pedagógico

Introducción
Únicamente tenemos que mirar a nuestro alrededor para comprobar que las nuevas
tecnologías están cada vez más presentes en el día a día de cada uno de nosotros,
apareciendo con gran fuerza los videojuegos en la mayoría de los dispositivos
tecnológicos.

Actualmente, podemos hablar de nativos digitales puesto que los niños están al corriente
de todos estos cambios y manejando los recursos informáticos de un modo intuitivo.

Se podría decir que uno de los grandes entretenimientos preferidos de los niños de hoy
en día es el jugar a videojuegos, incluso esto se ha visto reflejado en la categoría de
juguetes que demandan, pasando de regalos como juegos de mesa, libros, entre otros, a
pedir videoconsolas, computadoras, celulares, etc.

Desde esta perspectiva, la gamificación se plantea como la forma en que el niño aprende
o es evaluado a través de una experiencia gratificante. A diferencia de los sistemas
convencionales, basados en los tradicionales libros de texto, en este caso el niño estaría
motivado al encontrarse ante una serie de elementos y códigos atractivos para él, de
manera que la atención que se produciría hacía el juego sería máxima. En definitiva, la
gamificación en la educación puede ser un aspecto clave, al producir una serie de
estímulos positivos en el niño que influirán en él y modificarán sus comportamientos,
estimulando el aprendizaje y la implicación.

La implantación de la gamificación en las aulas para realizar evaluación infantil ha dado


lugar a que se produzca una discusión, una división de opiniones y a su vez el esfuerzo
en realizar estudios variados desde diferentes áreas acerca de cómo realizarlo para que
los niños no estén en desventaja frente al proceso a llevarse a cabo en las diferentes
instituciones educativas en los próximos meses.
En este sentido, es importante ahondar sobre los aspectos beneficiosos y perjudiciales
del uso de la gamificación en la educación y también sobre cómo esta se debe implantar.
Para ello se va a realizar una revisión documental categorizada, en la que se muestren y
triangulen diferentes opiniones sobre dicho recurso.

Problemática

El Instituto Nacional de Evaluación Educativa (Ineval), busca elaborar un instrumento


gamificado que permita la evaluación a niños de 4 a 5 años de edad para el proceso de
Ser Estudiante en la Infancia (SEIN). Para ello es necesario diseñar una herramienta
adecuada, enfocada en la pedagogía y psicología infantil para la implementación de la
técnica de gamificación en un entorno virtual.

Partiendo de este antecedente surgen las siguientes interrogantes:

¿Cuáles son los elementos pedagógicos y psicológicos necesarios que permiten la


evaluación a niños de 4 a 5 años, usando la técnica de la gamificación en un entorno
virtual?

¿Hasta qué punto este tipo de evaluación permite valorar las destrezas de niños
menores a 6 años?

Ante estas interrogantes, es necesario analizar e investigar en qué medida incide el área
pedagógica y psicológica para la realización de evaluaciones en niños menores de 6
años, así como analizar los elementos emocionales y psicológicos que intervienen en el
ser humano para su motivación y adecuado funcionamiento de las herramientas usadas
para la construcción de los escenarios.
Es necesario ahondar en los conceptos de gamificación en evaluación infantil, pedagogía
infantil y psicología infantil para tener una visión más amplia que nos ayude a responder
la pregunta de la problemática planteada para este estudio.

Objetivos

Objetivo general
Conocer, determinar y categorizarategorizar la información sobre gamificación en la
educación, y de, un modo más exhaustivo, en Evaluación Infantil, a través de la revisión
documental desde diversas fuentes y herramientas.

Objetivos específicos
 Desarrollar el análisis referencial de la literatura especializada en gamificación,
verificando su pragmatismo en la evaluación infantil.

 Detectar los aspectos positivos y negativos de la utilización de técnicas de


gamificación en evaluación infantil.


 Mostrar la metodología de implantación de gamificación en evaluación a través de
la revisión bibliográfica.

Categorizar la información sobre gamificación en las


diferentes áreas de conocimiento de la Evaluación
Infantil.

Metodología para selección de bibliografía y creación de


repositorio
Para realizar la metodología de estudio, se han seguido las directrices marcadas por
Pilar Folgueiras en 2009, experta en metodología cualitativa en la investigación.

El primer paso será la recopilación de información. En este caso se va a realizar a través


de técnicas indirectas o no interactivas, mediante la revisión de documentación
proveniente de revistas científicas, blogs de profesionales, libros, trabajos de
investigación, tesis doctorales, etc. Para ello se van a utilizar bases de datos como
DIALNET, de la Universidad de La Rioja, con más de 5 millones de referencia de libros,
revistas científicas y tesis doctorales, COMPLUDOC, con reseñas de artículos
publicados en una selección de 100 revistas científicas y analizadas por la Universidad
Complutense, CSIS que contiene artículos de revistas y congresos españoles desde los
años 70, ERIC que proporciona acceso a más de 1 millón de registros bibliográficos y
LANTINDEX, revistas de divulgación científica y cultural de
Además, se aportará con búsqueda bibliográfica por medio de palabras clave y luego
utilizando los criterios de inclusión y exclusión de publicaciones, aplicando análisis de
contenido para seleccionar el universo de artículos candidatos a ser utilizados en la
investigación.

latino américa.

Por otro lado, con respecto a las técnicas de registro,


se parte del concepto que acuña esta autora donde
afirma que “registrar la información consiste en dejar
constancia de los datos seleccionados como
significativos” (Folgueiras, 2009). En mi caso se va a
utilizar la técnica de registro cerrado, con un número
finito de posibilidades y establecidos de antemano.

Para el desarrollo del contenido que describe la


información necesaria explicativa para el
entendimiento del título se ha empleado una
clasificación basada en categorías temáticas,
siguiendo los principios de triangulación de la
información obtenida por diferentes autores.

RESULTADOS DEL ESTUDIO

Gamificación en evaluación infantilEDUCACIÓN


La evaluación es un elemento esencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
debido a su función de retroalimentación no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de
los procesos realizados para alcanzarlos.

Las TIC han aportado riqueza al ámbito de la educación, generando nuevos escenarios
de aprendizaje y evaluación, en los que se hace uso de nuevos lenguajes y códigos
digitales. Estas tecnologías de la información han dado lugar a la aparición de nuevos
materiales didácticos electrónicos de naturaleza diversa. Algunos de estos materiales se
podrían ubicar dentro de los contenidos didácticos gamificados.

Lograr que los niños estén motivados para prestar atención y comprometerse con el
material es un objetivo central de la evaluación. Lo que es más importante, los
educadores y evaluadores quieren que los niños estén intrínsecamente motivados para
aprender y ser evaluados, lo que ocurre cuando el deseo proviene del niño (Deci y Ryan,
2000). Lo que menos se espera es que los estudiantes estén motivados extrínsecamente
para desempeñarse, en donde su motivación para un comportamiento se debe a alguna
fuerza externa (por ejemplo, presión de los padres). Los estudiantes con motivación
intrínseca están más comprometidos, retienen mejor la información y, en general, son
más felices (Deci y Ryan, 2000; Ryan y Deci, 2000). Los defensores de la gamificación
en el aula, tanto para enseñar como para evaluar, sugieren que los elementos que hacen
que los juegos sean divertidos, y la naturaleza de los juegos en sí, es intrínsecamente
motivadora (McGonigal, 2011). Por lo tanto, aplicar la mecánica del juego al aula debería
aumentar la motivación intrínseca de los niños.

Para desarrollar un instrumento de evaluación infantil a través de la gamificación se


deben considerar aspectos lúdicos e interactivos. Estos elementos determinarán la
oportunidad de conseguir una valoración de las destrezas de acuerdo al currículo
educativo vigente, además que, debe ser motivadora para los niños y de fácil aplicación
para los evaluadores. El propio Gardner (2012) propone la sustitución de pruebas
psicométricas tradicionales por “materiales de evaluación atractivos y familiares para que
los niños pueda jugar con ellos con comodidad, sin que perciban que están siendo
evaluados”.

Es importante que las actividades evaluativas gamificadas estén planificadas con base
en unos contenidos específicos (currículo educativo) para que el niño demuestre las
habilidades que pueda tener para su nivel, independientemente que haya tenido una
experiencia previa o solo la adquirida en el hogar.
DEFINICIÓN DEL UNIVERSO DE PUBLICACIONES

Ventajas vs. inconvenientes de la gamificación en evaluación educativa

Conforme las nuevas tecnologías se han incluido y normalizado en el sistema educativo,


han surgido grandes polémicas sobre las ventajas e inconvenientes que supone utilizar
estos recursos didácticos, como la gamificación dentro de las aulas, tanto en el proceso
educativo como en el proceso de evaluación, ya sea en el ámbito de enseñanza-
aprendizaje como al momento de realizar un screening de habilidades, destrezas y
conocimientos que pueda tener un niño al momento de iniciar su etapa escolar formal.

Son algunos los autores que han hablado sobre las ventajas e inconvenientes que trae
consigo el uso de videojuegos y, en paralelo, la gamificación, en la educación y
evaluación obligatoria. Mientras unos afirman que son muchas las oportunidades que
ponen a su alcance, otros defienden la idea de que este tipo de evaluaciones no solo no
benefician, sino que influyen negativamente en la educación.

A continuación se expone un esquema con los conceptos más relevantes en lo que se


refiere a las ventajas e inconvenientes al utilizar estos recursos:

 Ventajas de la gamificación en evaluación

Los investigadores especialistas en esta disciplina afirman que la gamificación de ciertos


contenidos en evaluación, a través de los videojuegos, es una herramienta de gran
potencial educativo.

Una de las teorías propulsoras fue la de Csikszentmihalyi, en 1996, que hablaba sobre el
estado de flujo que se caracteriza por un estado mental en el que la persona está
completamente inmersa en la actividad que está realizando. Cuando este canal de flujo
se produce es cuando las facultades mentales llegan a su límite y tiene lugar el
aprendizaje. Esto es precisamente lo que el jugador experimenta.

Otra línea que los investigadores señalan como beneficiosa es que el juego en el aula
influye positivamente en aspectos como la socialización. Algunos autores como Gómez y
Assis (2012) han demostrado que aquellos menores que no han estado en contacto con
los videojuegos no saben socializar como lo hacen los que sí los han utilizado.
Adicionalmente, estos últimos desarrollan mayor número de habilidades cognitivas y
psicomotrices, además de favorecer la transmisión de valores, por ejemplo:, .

Habilidades psicomotrices: andar, correr, saltar, deslizarse, rodar, caer, trepar, subir,
bajar. Sin desplazamiento: Son el manejo y dominio del cuerpo en el espacio, sin que
exista desplazamiento, por ejemplo: balancearse, inclinarse, estirarse, doblarse, tirar de
algo, colgarse, equilibrarse.

Habilidades cognitivas son aquellas que se refieren a lo relacionado con el


procesamiento de la información, esto es la atención, percepción, memoria, resolución
de problemas, comprensión, establecimientos de analogías entre otras, por ejemplo:
armar un rompecabezas, resolver un crucigrama, resolver una sopa de letras, etc.

Los valores se transmiten a través del ejemplo. Hay algunas clases de valores: valores
alimentarios, económicos, deportivos, estéticos, etc. Queremos que el niño sea valiente,
seguro de sí mismo, respetuoso con los demás. Que no sea envidioso ni violento. Todas
esas cosas son valores y se pueden transmitir no solo desde casa o la escuela, sino que
existen juegos que permiten inculcarl por ejemplo: juegos interactivos que enseñan al
niño a ser ordenado, a cumplir con sus deberes y obligaciones para que adquiera
hábitos, a no decir malas palabras o portarse mal con las demás personas, a no ser
egoístas y el valor de compartir, etc.

Desde este punto de vista, la gamificación es entendida como la aplicación de principios


y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje, con el propósito de
incrementar la motivación y favorecer la participación de los niños (Kapp, 2012). Es por
ello que, como estrategia metodológica ya sea en el aprendizaje o en el proceso de
evaluación institucional interna (evaluar conocimientos adquiridos durante un período de
enseñanza) o externa (evaluar a un niño antes del ingreso a la institución para medir las
habilidades o conocimientos con los que ingresará), puede favorecer el desarrollo de
habilidades socioemocionales, las cuales son entendidas como el conjunto de
conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para comprender,
expresar y regular de forma apropiada los fenómenos emocionales propios y ajenos.

Las experiencias gamificadas pueden hacer pensar equivocadamente que la base


teórica fundamental de la gamificación es el conductismo, ya que establece elementos
como las recompensas o premios;, sin embargo llevar a los niños a generar un
aprendizaje o resolver un problema o reto propuesto a través de la motivación de manera
correcta, no implica únicamente la relación estímulo-respuesta-recompensa, ya que se
trata de crear una experiencia en la que se vaya progresando, construyendo y
aprendiendo (constructivismo), en la que se tengan en cuenta las decisiones de los
participantes, lo que piensan y sienten.

Para crear experiencias gamificadas significativas es necesario entender aportaciones


del cognitivismo y constructivismo, las cuales tienen como base principal la motivación.
Para crear un sistema que aumente la motivación, es necesario centrarse en los
beneficios que proporciona un juego. Según Lee y Hammer (2011), los juegos motivan a
causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de
los niños. Un juego proporciona un sistema de reglas que, junto a una serie de tareas,
guía a los jugadores a través de un proceso que le ayudará a dominar esas reglas e
impactará en su área cognitiva. Estas tareas se relacionan también con aspectos
sociales cuando los niños necesitan de la cooperación para lograr un objetivo en común.

Al emplear la gamificación en evaluación educativa, se debe tener cuidado de no crear


una experiencia que fomente demasiado la motivación extrínseca, pues el objetivo último
de cada evaluador debe ser favorecer la motivación intrínseca, es decir que, las ganas
de realizar la actividad propuesta y de participar de los niños surjan de la tarea misma,
más allá de recibir recompensas o premios. La motivación entonces es la satisfacción de
participar de las actividades.

El proceso de evaluación a través de gamificación se desprende de la teoría


constructivista de la educación que, como menciona Payer (2009), es una teoría que
plantea que el conocimiento lo construye el individuo mientras va avanzando en su vida.
Por esta razón se puede decir que el conocimiento previo permite el nacimiento de uno
nuevo.

Desde la infancia, los sujetos van aprendiendo de las experiencias propias, así como de
las vivencias de los demás hasta llegar al punto de ser capaces de encaminar sus
acciones para alcanzar las metas que cada uno se propone. En referencia a esta
afirmación, el nivel de socialización es un proceso en el que los participantes aprenden
de las experiencias de los demás miembros del grupo, aunque este sea a través de
medios tecnológicos;, por ejemplo, juegos en línea que requieren conexión entre dos o
más jugadores para lograr un objetivo en común. Así, si el nivel de socialización no es
adecuado en el niño, no podrá integrarse en las actividades y cumplir los objetivos en
común y con esta explicación se entiende que, mientras más contacto social tenga un
infante con otros niños, mejores relaciones intra y extrapersonales desarrollará,
constatando que el ser humano es un ente biopsicosocial y emocional que se construye
con la interacción del medio y de otras personas, lo que genera mejores resultados en
comparación con el trabajo individual.

Un ejemplo de lo anterior lo presenta De Miguel, Tomé, Veiga-Cres-po y Feijoo-Sio


(2009) quien menciona que, si un niño no tiene desarrolladas sus habilidades sociales,
no habrá trabajo cooperativo ni una mayor productividad.

La gamificación en educación infantil puede ser una estrategia de aprendizaje


cooperativo siempre y cuando las tareas estén enfocadas en una participación grupal, en
la cual se reparte la información a todos los integrantes de un equipo que
necesariamente requiere la colaboración de más de un niño con el fin de alcanzar un
objetivo determinado, que solo se alcanzará si cada uno de los participantes en el equipo
se responsabiliza de la parte del trabajo que le corresponde. A su vez, estas actividades
favorecen el desarrollo de habilidades sociales y empatía ya que el niño tiene que estar
en contacto, ya sea cara a cara o a través de un medio tecnológico (Tablet,
computadora, celular) para alcanzar el objetivo y, alguien que no ha logrado
desenvolverse socialmente, jamás podrá ser partícipe activo de las tareas asignadas en
forma grupal. Al compartir la información con sus demás compañeros, ya sea
virtualmente o cara cara, los niños trabajan la interdependencia positiva. Adicionalmente
se desarrollan habilidades sociales al convivir con sus semejantes en el grupo de trabajo
(Jiménez, Vargas & Santamaría, 2007).
Los propios docentes, en el estudio de Gómez y Assis (2012), afirman que los
videojuegos, como herramienta evaluativa, pueden ayudar al desarrollo de habilidades
cognitivas y psicomotrices que, a su vez, activan otras habilidades como el desarrollo de
la memoria y la destreza visual.

En conclusión, de la aplicación de la gamificación se desprende una serie de ventajas


que facilitan la tarea del aprendizaje y la evaluación, entre las que destacan tareas
eminentemente prácticas, en formato cooperativo o grupal, y basado en principios
lúdicos. Mediante la aplicación de estos principios derivados de la gamificación se
obtienen beneficios o resultados en áreas transversales, como las mejoras en las
habilidades de toma de decisiones, el aumento en la capacidad de resolución de
conflictos y en cooperación con los demás, basado en el respeto; además de potenciar la
creatividad, la motivación y el interés, y, por consiguiente, se afianzan los conocimientos.

 Inconvenientes de la gamificación y los videojuegos

Si bien es cierto que son muchos los autores que abogan por la inserción de la
gamificación en la educación y evaluación debido a sus beneficios, no son menos los
que hablan sobre las consecuencias negativas de la misma.
Elementos como la violencia, las malas conductas, el fomento del consumo de drogas o
la utilización de palabras mal sonantes, son algunas de los aspectos que eclipsan la
parte positiva de la gamificación y la utilización de videojuegos.

Un ejemplo de ello es el estudio realizado por Tijeiro, Pelegria y Gómez (2009), quienes
concluyen que algunas de las consecuencias negativas que pueden causar los
videojuegos en los niños son: adicción a la agresividad, aislamiento social, bajo
rendimiento académico, hipotecar otras modalidades de ocio, conductas delictivas o
antisociales, juego patológico, consumo de sustancias y trastornos médicos.

Por otro lado, están las opiniones de aquelos que piensan que “los videojuegos tratan
contenidos que reproducen contravalores con elementos tales como la violencia y el
sexismo” (Morales, 2009). Estas ideas se basan en que los niños en edades tempranas
aprenden por imitación, por lo que una exposición reiterada a contenidos violentos puede
generar una actitud violenta en el niño, quien, incluso, puede llegar a “aceptar las
expresiones de brutalidad como algo normal” (Montero, 2005). Es por ello que, desde la
aparición de los videojuegos, este ha sido un tema de gran interés entre los
investigadores que buscan favorecer, ante todo, la protección de los menores ante cierto
tipo de contenido que pueda resultar nocivo.

De acuerdo a los análisis realizados por algunos autores que han logrado recopilar
información basándose en criterios de padres de familia y docentes, quienes observaron
las conductas de algunos niños, acotan lo siguiente:

En algunos videojuegos el objetivo consiste en matar, torturar, atropellar, etc., premiando


al que consigue más muertes. Este hecho hace que el niño adopte estas acciones como
normales y puede llegar a reproducirlas, reforzando de esta manera la agresividad y
violencia.

Incentivan la competitividad ya que la mayoría de ellos consiste en ganar al contrincante


y no en la cooperación con un objetivo en común.

Los estereotipos físicos pueden influir en los más pequeños y jóvenes, de manera que
intenten acercarse a ellos, llegando a causar crisis de identidad.

En algunos videojuegos se crea un concepto falso de la realidad, donde se divide al


mundo en buenos y malos, ganadores y perdedores. Tampoco aparecen personales
“débiles”, tales como personas de la tercera edad, con discapacidad o enfermos. Esta
división puede afectar gravemente a la educación de los niños, ya que adoptan
conceptos erróneos de la realidad.
En algunos videojuegos se premia la rapidez frente a la reflexión, haciendo que los
usuarios se precipiten y no piensen en lo que están haciendo, por lo tanto, están
fomentando la impulsividad más que la racionalidad.

En ciertos videojuegos es necesario comprar, a través de dinero real, nuevos objetivos,


armas u objetos para poder continuar con el juego y lograr los objetivos, con lo que se
estaría fomentando el consumismo.

Tabla 1:

Valores negativos de la utilización de los videojuegos.

Fuente: Elaboración propia a partir de Castillo 2007


Otros autores como Del Castillo (2007) y Etxeberria (2008) también afirman que las
situaciones de violencia y agresiones son muy frecuentes en los videojuegos preferidos
por los jóvenes y niños.

AdemásAdemás, otros autores como Orrego (2007) apuntan otros inconvenientes no


comentados con anterioridad. A continuación, se mencionan algunos de ellos:

• El uso no controlado de los videojuegos puede causar graves trastornos en la vida


de los más jóvenes: obsesión y compulsión al pretender de cualquier forma terminar
un juego o ganar, estrés, insomnio, mal humor a causa de cansancio, niveles altos
de fatigabilidad y desánimo para compartir con familia y amigos por pasar todo el
tiempo frente al computador o televisión para jugar, problemas visuales a falta de
descanso ocular al estar expuesto largas horas frente a una pantalla.

• Se puede llegar a recurrir a la mentira para seguir inmersos en los videojuegos.

• Puede fomentar el absentismo escolar.

• Puede hacer que se desarrolle sedentarismo, obesidad y sobrepeso.

• Es importante tener en cuenta las lesiones o molestias que pueden ocasionar estos
excesos en algunas partes del cuerpo como; ojos, muñecas, espalda, etc.

En este punto se han analizado los aspectos favorables y los inconvenientes de la


utilización de videojuegos y gamificación. Como se puede observar, en la mayoría de los
argumentos desfavorecedores que se exponen, se habla del uso de videojuegos de un

modo descontrolado, tanto en el tiempo como en la temática.

Se debe tener en cuenta que al hablar de gamificación educativa se aborda el tema


desde el control de estos juegos digitales, en los que aspectos como el contenido, el tipo
de recompensas, el lenguaje utilizado, la tipología de personaje, entre otros, sean
seleccionados teniendo en cuenta aspectos educativos y didácticos. En ningún caso la
gamificación debe ser vista como la introducción no reflexiva de la utilización de
videojuegos en el aula.
Preguntas de investigación

1. ¿Cuáles son las ventajas de la gamificación en evaluación infantil desde el


punto de vista psicopedagógico?

 Activa la motivación y el interés


 Retroalimentación constante
 Aprendizaje más significativo
 Resultados más medibles
 Genera competencias adecuadas

 Motivación: para estimular el interés por aquellas tareas o aprendizajes que


pueden resultar más complicados o poco atractivos. El hacerlo de modo lúdico
facilita la interiorización de conceptos.

 Cooperación: mayor capacidad para la resolución de conflictos, la cooperación y


el trabajo en equipo. Esto, a su vez, fomenta la socialización entre pares.

 Concentración: algo común en cualquier juego y que no siempre es fácil de


conseguir con alumnos de poca edad.

 Mejora de habilidades cognitivas: desarrollo de la memoria, del pensamiento


lógico, de la deducción, de la capacidad analítica sintética, de la resolución de
problemas, entre otros.

 Mejora de habilidades psicomotrices: mayor destreza visual, coordinación ojo-


mano y lateralidad.

 Alfabetización digital: este primer contacto con ordenadores y nuevas


tecnologías permite familiarizarse con los niveles más básicos de alfabetización
digital.

A estas características generales habría que añadirle aquellas relacionadas con


la diversidad. Es que, tal como señalan Sánchez-Rivas, Ruiz Palmero &
Sánchez-Rodríguez (2016) “los docentes que usan la gamificación en el aula con
alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) perciben
mejoras significativas en su aprendizaje”.
 Adaptación a cada estudiante: la gamificación permite una adecuación a las
necesidades y ritmo de cada niño. La personalización facilita un aprendizaje más
ajustado a la diversidad.

 Mejor aprovechamiento del tiempo en clase: al implementar gamificación, se


deja de lado la metodología tradicional como realizar actividades de papel y
lápiz, dictados, repetición de planas, etc que conllevan tiempo y muchas
ocasiones hasta aburrimiento en los niños. Con la gamificación se puede
implementar una enseñanza lúdica enfocada en contribuir con habilidades y
destrezas, utilizando principios del juego como herramienta de apoyo,
fomentando un aprendizaje autónomo, creativo y optimizando el tiempo a fin de
que el niño desee continuar desarrollando las actividades lúdicas propuestas y
haya una retroalimentación en su aprendizaje.

 Mayor autoestima: el juego le permite al niño tomar sus propias decisiones, lo


cual le hace sentir importante. Además, al completar cada actividad, los niños
reciben una recompensa que los acercara el objetivo del mismo, motivando el
sentimiento de logro y eficiencia.

Además, hay que considerar que la frase «hacer que el aprendizaje sea divertido»
puede sonar como algo demasiado amplio, pero que se puede concretar en algo que
las investigaciones han demostrado: que la gamificación en las escuelas puede
ayudar a los estudiantes en cuestiones concretas relacionadas con:

o Concentración. Estudiantes con dificultades para concentrarse pueden encontrarlo


más fácil cuando abordan un tema atractivo.

o Desarrollo de habilidades. Los estudiantes pueden negarse a desarrollar ciertas


habilidades hasta que vean la relevancia. Con la gamificación descubren esta
relevancia.

o Asimilación de contenido. Si algún alumno encuentra problemas para procesar el


contenido presentado a través de métodos tradicionales, como los libros de texto,
con la gamificación logrará asimilar este contenido de una forma mucho más
sencilla y casi sin darse cuenta.
En definitiva, la idea de la gamificación no consiste simplemente en crear un juego en el aula
que favorezca el aprendizaje y una mejor evaluación, es más bien utilizar los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que suelen formar parte de los juegos aplicados al aula.

Fuente: autoría propia

2. ¿Cómo aplicar la gamificación para evaluación infantil?

En la gamificación se usan las dinámicas propias del juego en entornos que no tienen
por qué ser lúdicos, logrando así una mayor conexión con los niños y, como
consecuencia, mejores resultados en enseñanza y evaluación educativa.

La gamificación siempre se ha utilizado en educación y en otros ámbitos de la vida de las


personas; sin embargo, el actual contexto social, con una sociedad hiperconectada y
niños nativos digitales, hace necesario incluir a las TIC (Tecnologías de la Información y
la Comunicación) en la estrategia de gamificación en el aula; por lo que es factible el uso
de esta herramienta en la educación infantil.

Nuestra vida actual se compartimenta en diversos espacios y tiempos entre el ocio y el


trabajo. Las 24 horas diarias se dividen aproximadamente entre ocho horas de descanso,
ocho de trabajo y ocho de ocio. La semana tiene días de trabajo y días de ocio. El año
tiene meses de trabajo y periodos de vacaciones. Hay un calendario laboral y fiestas
populares que lo interrumpen. La vida tiene años laborales y años de jubilación. Los
espacios de una empresa están divididos entre los puestos de trabajo y los espacios
para el descanso, el colegio tiene aulas y patio de recreo. El trabajo tiene que ser serio,
responsable y productivo, el ocio divertido, irresponsable e improductivo.

Estos dos mundos parecen antagónicos; sin embargoembargo, forman parte indisoluble
de nuestra existencia y transitamos de una a otra no solo en los periodos marcados
desde las obligaciones y horarios externos, sino que también, cuando podemos,
hacemos diversión de nuestro trabajo o hacemos que el ocio sea productivo. Si
encontramos la diversión oculta en cada tarea, el trabajo se convierte en un juego.

En la vida diaria y, a través de los tiempos, sin saberlo, la gamificación siempre ha


estado presente y se ha usado en procesos educativos al pretender implementar hábitos
en los niños. Por ejemplo: no se pretende que los niños jueguen simplemente, el objetivo
es que a través de este juego su habitación esté ordenada y limpia y, para este fin, la
mayoría de padres aplica una técnica que permite percibir la tarea como un juego y con
ello aporta componentes de motivación y diversión. Un claro ejemplo de esto se
evidencia en el siguiente enlace: https://youtu.be/VPEU0ixcHts en el que se observa que
Mary Poppins, con un poco de Azúcar, logra hacer que los niños ordenen el cuarto de
una manera divertida.

“Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo en un instante, chap! se
convierte en un juego”. Mary Poppins

Cualquier proceso de gamificación se basa en la consecución de una tarea, bien sea


educativa, comercial, relacional, etc. y ese es el fin último. No se trata de que olvidemos
lo que tenemos que hacer para irnos a jugar. La gamificación no reduce el esfuerzo,
muchas veces sucede al revés, tenemos que trabajar más en un juego que en un trabajo
serio. Si la tarea está bien realizada se consigue que lo que nos parecía algo tedioso se
convierta en algo divertido y queque, en lugar de hacer la tarea obligados, tengamos una
predisposición voluntaria para acometerla.

El punto de partida para aplicar la gamificación en educación infantil es que debe ser una
herramienta transversal con la que se permita trabajar diferentes cuestiones al mismo
tiempo. Así, servirá para abordar temas de educación ambiental, vial, salud o igualdad.
En la práctica y tratándose de la etapa inicial de escolarización, este tipo de
planteamiento se traduce en que, al mismo tiempo que los niños juegan, pueden
aprender conceptos matemáticos, los colores o la fauna de una zona.

Para que sea exitosa hay que tener en cuenta las particularidades del grupo, los
objetivos que se quieren conseguir y que, al tratarse de estudiantes de educación inicial,
lo que predominará será el juego simbólico. Además, los recursos son más limitados,
tomando en cuenta la desventaja de que son alumnos que no saben leer, por lo que se
deben considerar características como que sean divertidos e intuitivos, que permitan la
repetición (volver a atrás), asumir nuevas identidades y roles, historias con personajes
fantásticos; sin que la intención principal sea la de sentar a un niño frente a un
videojuego sin más.

La gamificación en educación y evaluación infantil facilita introducir en las aulas la


curiosidad y la emoción, dos cuestiones básicas para conectar con niños de corta edad.

Según Kapp et al. (2012), se debe pasar por cuatro fases para gamificar un proceso de
evaluación educativo:

a) Responder a las preguntas base: Las preguntas base hacen referencia a


comparar el comportamiento actual frente al esperado. Ligado a esto hay que definir
el resultado esperado y el objetivo instruccional (qué conocimientos, habilidades y
comportamientos necesitarían tener los niños para conseguir el éxito). El último
aspecto es la evaluación, los comportamientos o acciones que muestran que están
avanzando (responder preguntas correctamente, aplicar contenidos, arrastrar cosas
al lugar correcto, etc.).
b) Responder a las preguntas de práctica: En cuanto a las preguntas de práctica,
hay que describir el perfil de los niños, la logística y cuestiones técnicas. Se debe
conocer quiénes son y cuál es su nivel de habilidad (conocimiento de las preguntas,
si tuvo o no una experiencia previa en un centro infantil, si hubo o no estimulación
dentro o fuera del hogar, nivel de familiarización con las nuevas tecnologías, etc.).
c) Diseñar el sistema de valoración y clasificación: La logística se refiere al
lugar, el momento y el tiempo invertido. Las cuestiones técnicas están relacionadas
con las cosas que se necesitan, como clave de acceso, conexión a internet,
ordenador portátil, tablet, si hay que descargarse algo, necesidad de algún
programa específico, qué hacer en caso de duda, etc. Para elaborar el sistema de
valoración y clasificación hay que establecer unos criterios de medida en cuanto a
tiempo, exactitud, corrección o conocimiento.

También es necesario saber qué elementos mueven al niño a través del juego o
proyecto, es decir, los puntos o medallas, pero también resolver un rompecabezas o
un misterio. El sistema de puntos y clasificación es un aspecto importante, la base
logística del sistema y tiene que definir qué ocurre en diferentes escenarios (si no se
contesta a una pregunta, si se pasan todas las fases, si es muy malo en una
actividad, etc.). Las actividades del proyecto, la valoración y la clasificación o
resultado final, deben ir unidos.
y d) Jjugar al juego: Finalmente, hay que saber qué acciones van a realizar los
niños cuando interactúen con el juego (distribuir recursos, construir, coleccionar,
discriminar, explorar, resolver problemas, correr, juego de roles utilizar estrategias,
etc.), cuál es el estado del ganador, perdedor y cuántas oportunidades tiene.

Estas cuatro fases se especifican a continuación.

Las preguntas base hacen referencia a comparar el comportamiento actual


frente al esperado. Ligado a esto hay que definir es el resultado esperado y el
objetivo instruccional (qué conocimientos, habilidades y comportamientos
necesitarían tener los niños para conseguir el éxito). El último aspecto es la
evaluación, los comportamientos o acciones que muestran que están
avanzando (responder preguntas correctamente, aplicar contenidos, arrastrar
cosas al lugar correcto, etc.).

En cuanto a las preguntas de práctica, hay que describir el perfil de los niños,
la logística y cuestiones técnicas. Se debe conocer quiénes son y cuál es su
nivel de habilidad (conocimiento de las preguntas, si tuvo o no una
experiencia previa en un centro infantil, si hubo o no estimulación dentro o
fuera del hogar, nivel de familiarización con las nuevas tecnologías, etc.).
La logística se refiere al lugar, el momento y el tiempo invertido. Las
cuestiones técnicas están relacionadas con las cosas que se necesitan, como
clave de acceso, conexión a internet, ordenador portátil, tablet, si hay que
descargarse algo, necesidad de algún programa específico, qué hacer en caso
de duda, etc. Para elaborar el sistema de valoración y clasificación hay que
establecer unos criterios de medida en cuanto a tiempo, exactitud, corrección
o conocimiento.

También es necesario saber qué elementos mueven al niño a través del juego
o proyecto, es decir, los puntos o medallas, pero también resolver un puzle o
un misterio. El sistema de puntos y clasificación es un aspecto importante, la
base logística del sistema y tiene que definir qué ocurre en diferentes
escenarios (si no se contesta a una pregunta, si se pasan todas las fases, si es
muy malo en una actividad, etc.). Las actividades del proyecto, la valoración
y la clasificación o resultado final, deben ir unidos.

Finalmente, hay que saber qué acciones van a realizar los niños cuando
interactúen con el juego (distribuir recursos, construir, coleccionar,
discriminar, explorar, resolver problemas, correr, role playing, utilizar
estrategias, etc.), cuál es el estado del ganador, perdedor y cuántas
oportunidades tiene.

A la hora de realizar un proyecto gamificado, es fundamental tener claro a quién va


dirigido. En el presente trabajo se realiza una aplicación práctica de gamificación en
educación infantil, concretamente en el último ciclo de la etapa, por lo que es necesario
conocer las características de los niños de esta edad, así como su relación con el juego,
dado que el proyecto se basa en el uso de elementos de los juegos.
Por tanto, a la hora de realizar este proyecto gamificado, dirigido a niños de 4- y 5 6
años, hay que tener en cuenta que se encuentran en la etapa preoperacional, en la que
predomina el juego simbólico, por lo que la creación y narración de la historia, así como
la caracterización de los personajes (con disfraces, avatares, etc.), son dos buenas
herramientas a utilizar. No hay que olvidar que siguen desarrollando la etapa
sensomotriz, por lo que hay que continuar perfeccionando el juego funcional y de
ejercicio. Además, el aprendizaje activo es más efectivo que el pasivo.

En la etapa entre 4 y 5 años, las mejores actividades son aquellas relacionadas con las
funciones de pedir, mandar, cooperar, preguntar y explicar, con juegos creativos (Monfort
y Juárez, 2010).

En cuanto a la temática, hay que saber cuáles son los deseos y necesidades de los
niños, pues actuando de forma social en una situación fingida, como es el juego o
actividad gamificada, serán capaces de satisfacerlos, a veces incluso de forma más
sencilla que en la realidad. Superada la etapa de aprender a hablar, viene la de aprender
a imaginar, por lo que a los niños de 5 años les encantan las historias de hadas o
personajes fantásticos, con argumentos sencillos, una trama lógica, un buen final y
elementos repetitivos.

Entre 4 y 5 años, “inician los verdaderos juegos grupales, muchos de los cuales tienen su
origen en cuentos o historias infantiles que los motivan a realizar la dramatización de
algunas escenas, por ello a estas edades, no es una novedad que a los niños les agrade
jugar a realizar lectura simbólica que a su vez favorezca su creatividad e imaginación a
través de los cuentos infantiles. En los juegos simbólicos o de representación existe más
intercambio que en períoidos anteriores y los papeles que representa cada niño están
más organizados” (Baldrich, et al, 1992).

Su imaginación se desarrolla a través de cuentos de hadas, enanos o brujas, disfrutan


escuchar que les cuenten historias para inventar palabras por el solo hecho de escuchar
que riman con otras, aunque no tengan coherencia lógica aparente, les gusta que sus
padres o personas de confianza les lean cuentos de forma repetitiva, pues de esta forma
logran realizar fotografías mentales a través de historias que podrán ponerlas en escena
al dramatizarlas.

El cuento es una herramienta fundamental a estas edades y que mejor que a los niños
les guste realizar actividades que se desprenden de estos elementos favorables para el
desarrollo de su creatividad, imaginación, lenguaje, pensamiento crítico, etc. Basta darle
a un niño solo un espacio y su imaginación y creatividad cambiarán ese lugar, por
pequeño que sea, convirtiéndolo en un maravilloso castillo, carro, bosque o lugar
encantado. Convierte una escoba en un caballo, en un estandarte, en un animal
fantástico, en un remo, en el madero que salva al náufrago, en la malla que separa los
equipos de un juego de pelota, en una portería, en una cuerda floja para hacer equilibrio,
en un cohete, en una bicicleta, en el árbol que hace tiempo dejó de ser (Hernández,
1998).

Los cuentos infantiles tradicionales contribuyen al desarrollo del lenguaje, de la


imaginación y del pensamiento en los niños de 4 y 5 años de edad. Además, les permite
a los infantes vivir experiencias diferentes a las que les brinda el contexto social en el
cual interactúan.

Los niños de estas edades mostrarán mucha curiosidad y ganas de obtener


conocimientos, por lo que frecuentemente preguntarán acerca del porqué de algún
hecho. Y en este proceso, los cuentos infantiles juegan un papel importante ya que les
ayuda a desarrollar el pensamiento crítico y a los niños les gusta dramatizar acciones en
ellos mencionados, así como sacar a flote su creatividad e imaginación.

Por ello, a esta edad los niños gustan mucho de cuentos infantiles, fábulas y revistas con
dibujos y colores que expresen en ellos la trama de la historia que puedan imaginar o
interpretar a través del juego imaginativo.

Hacia los 6 años comienzan a gustarles más las aventuras, los héroes y los personajes
humanos. Se debe conocer también su contexto social, económico, etc., pues de esto
dependerán, en parte, sus necesidades y deseos.

A la hora de fijarse en las actividades y conceptos que se van a introducir o las


habilidades que se pretenden desarrollar, hay que conocer de dónde se parte
(características generales del grupo e individuales de cada alumno). De esta forma se
podrá relacionar el conocimiento nuevo con el que ya se tenía y saber hasta dónde
puede llegar con cada uno para situarlo en su zona de desarrollo próximo y en un estado
de flujo.

¿Cuáles son los elementos que forman la gamificacion en evaluación educativa?

Los elementos que forman la gamificación en evaluación y sus actividades didácticas,


Werbach y Hunter (2012), las clasifican en tres categorías: dinámicas, mecánicas y
componentes.

 Dinámicas: Experiencia de juego y compensa necesidades. Son los elementos más


conceptuales, conforman la estructura oculta del juego y crean el contexto en el que
se enmarca.

o 1. Limitaciones: los juegos tienen restricciones que limitan la libertad, por lo


que fomentan la creatividad.
o 2. Emociones: a través del desarrollo de los retos expresan diferentes
emociones: alegría, intriga, nervios, ira, tristeza, etc, todo esto depende de la
actividad que estén realizando.

o 3. Narrativa: es la historia que une las piezas del juego.

o 4. Sentido de progresión y de mejora: conforme avanzan en los retos


propuestos en cada nivel o actividad, los niños pueden ir midiendo su
progreso o no, de acuerdo a la complejidad de la misma y la experiencia que
tenga para realizarla.

5. Relaciones: amigos, compañeros de equipo, rivales.

 Mecánicas: Aumenta motivación y compromiso para llegar a meta y objetivos.


Permiten que la acción progrese.

o 1. Retos: situaciones difíciles con la que los niños se enfrentan.

o 2. Oportunidades: posibilidad que los niños repitan la acción que no lograron


cumplir o tengan nuevos retos que compensen el que no pudieron resolver.

o 3. Cooperación: trabajar o actuar en conjunto con otro niño o grupo para


lograr un objetivo común o beneficios para ambos.

o 4. Competición: enfrentamiento entre contrincantes para lograr conseguir el


triunfo, por ejemplo, una competencia de carros de carrera.

o 5. Retroalimentación: información que permite al jugador ver su progreso en


tiempo real.

o 6. Adquisición de recursos: lograr adquirir alguna herramienta que le sirva


para continuar con el reto y, a través de ella, pueda facilitarse la llegada a la
meta más fácil o más rápido.
o 7. Recompensas: artículos obtenidos por el personaje del jugador de forma
gratuita en el transcurso del juego, como moneda del juego, hechizos,
equipo, o armas.

o 8. Transacciones: cambio de alguna herramienta o puntajes acumulados a


cambio de algo que pueda favorecer el avance o progreso de la actividad
para llegar a la meta.

o 9. Turnos: el juego es particionado en partes bien definidas y visibles, bajo


normas y reglas claras.

o 10. Estados de bonificación: tiempo limitado durante el cual se obtienen


ventajas momentáneas.

 Componentes: Recursos digitales y didácticos para diseñar la actividad. Son las


implementaciones específicas de las mecánicas y dinámicas.

o 1. Logros: en el lenguaje de los videojuegos, un logro, es una meta definida


fuera de los parámetros de un juego.

o 2. Avatares: representación visual del jugador.

o 3. Coleccionables: representación visual de los logros.

o 4. Peleas de jefe: obstáculo final para superar el nivel.

o 5. Objetos utilizables: recursos de los que dispone el jugador durante el


juego, por ejemplo, hechizos mágicos.

o 6. Combate: peleas entre contrincantes para obtener un triunfo.


o 7. Contenido para desbloquear: elementos que se encuentran disponibles
para beneficio o avance del juego una vez que se ha completado un reto.

o 8. Regalos: recompensas tras lograr una meta.

o 9. Rankings: mejores puntajes obtenidos en un juego.

o 10. Niveles: pueden ser primario, secundario, terciario, etc., todo depende
del número de jugadores, retos y metas y conforme se avance en el juego,
avanzará en escalada de niveles

o 11. Puntos: son valores alcanzados durante el desarrollo del juego que le
permitirán canjear por regalos, herramientas, pasar de niveles, obtener
beneficios, etc., para obtener ventajas en el juego.

o 12. Búsquedas: pequeñas misiones con significado.

o 13. Grafosocial: Interacción entre personas con diferentes roles.1

o 15. Bienes virtuales: dinero, virtual o real, o recursos que ayudan al jugador
a progresar.
3.
4.

5.
6.
7.
8.

9.
10.

11.
12.

13. ¿Cuáles son los elementos psicopedagógicos y psicológicos que debe tener la
gamificación para la evaluación?

Fogg ha realizado un modelo de comportamiento muy aceptado en el mundo de la


gamificación. Se trata de un sistema de tres elementos que, según él, tienen que existir
para que se dé la acción: los factores desencadenantes o tiggers, que son acciones que
inician el comportamiento deseado; la habilidad o capacidad necesaria para llevar a cabo
la actividad propuesta y la motivación o predisposición a participar en la actividad
voluntariamente. Este modelo hace hincapié en que las actividades deben ser simples
para aumentar la motivación del niño (aunque no demasiado fáciles), que se le debe
ayudar al principio para que comience a realizarla (a través de los factores
desencadenantes) y que los tres elementos anteriores deben estar en equilibrio para que
el comportamiento del usuario se produzca de la forma deseada.
Resumiendo, se podría decir que el ser humano juega o actúa movido por motivaciones
intrínsecas y extrínsecas, que estas satisfacen una serie de necesidades humanas
relacionadas tanto con la realización personal como con su desarrollo como ser social,
que los factores desencadenantes son fundamentales para comenzar la acción y que las
actividades o juegos que se presentan deben ser acordes con las capacidades y
habilidades personales. Jugamos para satisfacer necesidades, pero no todos tenemos ni
las mismas necesidades ni las mismas capacidades.

El fin de la gamificación es el de modificar y dirigir el comportamiento de los niños hacia


unos objetivos determinados. Sin embargo, es muy importante determinar cuál es la
causa que genera una motivación en los niños para realizar una tarea específica.

Según (Herranz & Colombo-Palacios, 2012), la gamificación amplifica el deseo de


compromiso y atracción con base en una serie de propensiones conductuales y
psicológicas existentes en el ser humano. En ese caso, el objetivo de la gamificación no
se centra únicamente en generar compromiso o atraer al niño, sino en potenciar el
alcance de unos objetivos.

En ese orden de ideas, la gamificación y sus implicaciones en el comportamiento de los


usuarios quedan reflejadas en el modelo psicológico de Fogg antes mencionado.

14. ¿Cuáles son las necesidades básicas que debe tener un niño sin las cuales no
se puede generar una gamificación eficaz?

1. a) Necesidad de relacionarse: necesidad que tiene el ser humano de


conectarse con otros seres humanos y sentirse socialmente aceptados. Es
necesario mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese
logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial.

2. b) Necesidad de ser competente: Necesidad universal humana de ejercitar y


mejorar las habilidades.

c3.) Necesidad de autonomía: Necesidad de las personas de tomar sus propias


decisiones.
15. ¿Cuáles son las áreas psicológicas que participan en el niño como base para
la motivación en el proceso de gamificación durante la evaluación infantil?

Para crear un sistema de gamificación que aumente la motivación de los estudiantes, es


necesario enfocarse en los elementos fundamentales que hacen que los videojuegos
sean atractivos para sus jugadores. Según Lee y Hammer (2011), los juegos son
motivadores debido a su impacto en las áreas cognitiva, emocional y social de los
jugadores; y entonces, la gamificación en educación también debería enfocarse en esas
tres áreas.

En el área cognitiva, un juego proporciona un sistema complejo de reglas junto con una
serie de tareas que guían a los niños a través de un proceso para dominar esas reglas.
Estas tareas están diseñadas como ciclos de experiencia (Gee, 2003).

Un ciclo consiste en una serie de tareas a corto plazo que los niños intentan completar
repetidamente en un proceso de prueba y error hasta que se adquiere el nivel de
habilidad necesario. En este proceso de evaluación, los juegos intentan asegurar que los
niños siempre sepan qué hacer y que tengan las habilidades necesarias para hacerlo.
Para que el proceso de evaluación se pueda personalizar, las secuencias de tareas
generalmente no son lineales, y los niños tienen un cierto grado de libertad para elegir
qué tareas realizar, dependiendo de las habilidades y las preferencias personales.
El impacto en el área emocional funciona principalmente en torno al concepto de éxito y
fracaso. Por un lado, cuando los niños completan tareas, se espera que tengan
emociones positivas por el solo hecho de superar las dificultades. Los juegos intentan
asegurar e incrementar esos sentimientos con sistemas de recompensa que reconocen
de inmediato el éxito de los niños, otorgándoles puntos, trofeos o elementos para
completar las tareas. Por otro lado, cuando los niños fallan, se espera que sientan
ansiedad. Mientras que cierto grado de ansiedad es aceptable, no es deseable que se
transforme en frustración.

Para evitar eso, las secuencias de tareas están cuidadosamente diseñadas para
adaptarse a las habilidades de los niños en cualquier nivel e incluyen bajas
penalizaciones por no promover la experimentación y la repetición de tareas. Si la
dificultad de las tareas está correctamente equilibrada, puede llevar a los niños a un
estado de flujo que es altamente motivador (Csikszentmihalyi, 2008).

Cuando varios niños interactúan a través del juego, estas interacciones tienen un
impacto en su área social. Los videojuegos ofrecen una amplia gama de mecanismos de
interacción multijugador integrados en las reglas del sistema. Estos mecanismos hacen
posible que los niños cooperen, ayudándose mutuamente para alcanzar un objetivo
común, competir tratando de perjudicar a otros niños o desempeñarse mejor que ellos, o
simplemente para interactuar socialmente hablando, coqueteando, intercambiando o
regalando, por ejemplo. Todos estos tipos de interacción permiten a los niños construir
diferentes identidades dentro del juego que toman roles significativos y obtienen
reconocimiento de otros niños (Lee & Hoadley, 2007).

Estas tres áreas (cognitiva, emocional y social) parecen ser la base para la motivación
del niño, pero sus límites son borrosos y la mecánica del juego generalmente cubre más
de uno al mismo tiempo. Por ejemplo, muchos elementos que se otorgan a los niños con
éxito son solo claves para nuevos ciclos de experiencia que aumentan la complejidad y
la dificultad del juego, impactando tanto en las áreas emocionales como cognitivas. El
área social siempre está mezclada con el área cognitiva, cuando una tarea debe ser
resuelta por medio de la cooperación o competencia del niño; o con el área emocional,
cuando los sistemas de recompensas tienen un impacto en el estado social de los
jugadores.

El objetivo principal detrás de la gamificación en evaluación infantil es aplicar algunas de


estas ideas al diseñar iniciativas educativas y sus contenidos, en un intento de hacerlas
más motivadoras. El hecho de que la tecnología es necesaria para implementar la
mayoría de los mecanismos expuestos hace que las plataformas de e-learning s en un
entorno ideal para la experimentación.

16. ¿Cuáles son los entornos virtuales para realizar gamificacion en evaluación?

Son los que buscan ambientar un entorno de trabajo disponible en el ciberespacio, el


cual debe estar adecuado con herramientas que apoyen el proceso metodológico en
procura de lograr una educación efectiva y por ende procesos de evaluación correctos.

Cada EVA (entorno virtual de aprendizaje) deber operar de forma diferente, según la
metodología usada; es decir, como apoyo a los cursos presenciales o para aquellos que
son totalmente virtuales. Además, este entorno virtual de aprendizaje, señala la
importancia de cambiar el pensamiento de docentes y estudiantes a la hora de
interactuar con un sistema como estos, de aquí que resalte la importancia de
intervención del tutor como parte direccionadora y guía del proceso de aprendizaje. Los
entornos de aprendizaje no deben ser espacios inertes, por el contrario, deben permitir la
creación de escenarios dinámicos, que promuevan el aprendizaje colaborativo, es decir,
donde todos los participantes puedan aportar desde su experiencia y habilidades, en la
dinámica de construcción de nuevos conocimientos. Además, los EVA deben promover
la autorregulación, lo cual implica pasar de usar estos entornos como simples
herramientas tecnológicas a utilizarlos como herramientas pedagógicas, a través de una
acción planificada y organizada para alcanzar un objetivo determinado.

Para Sánchez 2015, utilizar el juego para el desarrollo de actividades serias es un


excelente mecanismo para incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación; si
bien es cierto, la educación mediada por las tecnologías es una realidad, se requiere
utilizar estrategias que contribuyan en el efectivo desarrollo del proceso. Siendo así, la
gamificación se convierte en una excelente opción para abocar a los estudiantes a llevar
un hilo conductor y regulado dentro de su proceso. De acuerdo con (Moll, 2014), el
concepto de gamificación se orienta al uso de las mecánicas de juego como
competencias, premios, metas, niveles, entre otros, en entornos ajenos al juego, además
resalta que considera disciplinas complementarias como la sicología, que, para el caso
de la educación, trata, a través del juego, de persuadir directa o indirectamente a los
estudiantes para el cumplimiento de sus objetivos. Por otra parte, Deterding Al. 2011,
plantea el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con
juegos, es decir, la gamificación no puede ser pensada solo con fines lúdicos sino
también con fines productivos.

Los entornos virtuales de aprendizaje comúnmente son descalificados por ser escenarios
fríos y desmotivantes; sin embargo, algunas instituciones con experiencia en el área,
como el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, plantean
que se puede innovar el área educativa de los cursos virtuales a través de la
gamificación, pues a través de ella se puede influir en el comportamiento, incrementar la
motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Si bien, muchos pedagogos
son radicales con el tema del juego en el ámbito educativo, otros miran con interés la
posibilidad de dinamizar el proceso de formación a través de estrategias educativas
basadas en el juego y rescatan que en los entornos virtuales se requiere de la motivación
y persuasión para orientar al estudiante y tratar de que él cumpla con sus actividades en
pro de conseguir los objetivos o competencias de un determinado curso. En términos
educativos no todo está dicho, con las tecnologías se debe tener la mente abierta a usar
y crear nuevas posibilidades.

Ejemplo de Evaluación Gamificada en España


Implementar elementos de la gamificación en la evaluación ayuda a dar sentido al
proceso evaluativo (como parte de un todo más grande y estructurado) y permite
desglosar los elementos evaluados dándoles pesos específicos dentro de la estructura
gamificada (contexto/proyecto).

En España, en la Universidad de Castilla-La Mancha, se realizó un estudio sobre la


gamifiación en evaluación encontrando los siguientes resultados:

En el ámbito educativo los educadores continuamente están buscando formas de innovar


el proceso de evaluación para hacer este proceso más efectivo en términos de una mejor
compresión y rendimiento de los temas de las asignaturas y en consecuencia un
incremento de los índices de aprobación. Una manera de lograr este objetivo ha sido
adaptando los métodos de evaluación tradicionales a las nuevas teorías pedagógicas,
pero también aplicando estrategias digitales aprovechando las nuevas tecnologías que
van surgiendo tales como la internet, la multimedia, y últimamente las redes sociales y
los video juegos. Estas estrategias digitales se refieren no sólo a las tecnologías, sino a
las formas de utilización de dispositivos y software para enriquecer la evaluación, ya sea
dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser utilizadas en el
aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesante es que trascienden las ideas
convencionales.

A continuación, se presenta los resultados de acuerdo a cada pregunta de investigación


planteada:

1. ¿Mejora la gamificación el rendimiento de los estudiantes en la evaluación?

Los resultados obtenidos revelan que en la mayoría de los estudios se comprobó


que el uso de evaluación gamificada (7 de 10) contribuyó a motivar a los niños y
niñas a cambiar su comportamiento como consecuencia a mejorar su
rendimiento. La mejora en el rendimiento se reflejó principalmente en el
incremento de la participación en actividades escolares propuestas.

2. ¿Qué elementos de diseño de juego se usan para gamificar las


aplicaciones que se utilizan en la evaluación?

En la mayoría de los artículos revisados, la capa de gamificación, está formada


principalmente por una combinación de dos o más elementos de diseño de
juegos, entre los que destacan los puntos, los niveles, el tablero de posiciones y
las insignias (ver Cuadro 2). El elemento de diseño de juego más utilizado, en 9
artículos, es la insignia; en segundo lugar, en 8 artículos, están tanto los niveles
como el tablero de posiciones; en tercer lugar, en 7 artículos, están los puntos. Al
final en mucho menor grado están el desbloqueo y los retos. Los puntos se
ganan al realizar determinadas actividades como por ejemplo cumplir con las
consignas dadas: traer pinturas azules, las insignias se obtienen al cumplir
ciertos requisitos como podría ser reunir un determinado número de puntos o
haber completado un determinado reto, el ascenso de nivel se logra con una
mecánica similar a la de las insignias. En el tablero de posiciones se muestran
los jugadores más destacados con el fin de reconocer los logros alcanzados y al
mismo tiempo fomentar la competencia.
3. ¿Al usar la gamificación en la evaluación, qué mecanismos han sido
utilizados para evaluar la mejora en el rendimiento de los estudiantes?

Como resultado de esta revisión encontramos que, los mecanismos que se han
utilizado, para mejorar la evaluación al usar aplicaciones gamificadas, han sido
sólo cuantitativos. Estos mecanismos se usan para cuantificar principalmente los
niveles de participación en actividades propuestas. Los mecanismos más
utilizados son: número de ejercicios entregados y el número de insignias
obtenidas.

4. ¿Cómo han sido utilizados estos mecanismos para obtener resultados en


la evaluación al usar aplicaciones gamificadas?

La mayoría de los estudios (8 de 10) utilizaron un diseño experimental post test,


y 2 estudios utilizaron un diseño experimental pre test y post test. En los estudios
que presentan diseño experimental post test, la investigación se realizó mediante
un grupo experimental que usó la aplicación gamificada y un grupo de control
que utilizó la misma aplicación, pero sin gamificar. Al final se compararon los
resultados obtenidos en cada uno de los mecanismos de evaluación
cuantitativos post test de ambos grupos y mediante un análisis estadístico se
determinó si se había logrado conseguir resultados deseados para obtener
información acerca del nivel de educación impartido en las escuelas como el
nivel de conocimiento o aprendizaje con el que salen los niños de las escuelas.
En los estudios que presentan un diseño experimental pre test y post test, se
aplicó un cuestionario de conocimientos a ambos grupos (pre
test),posteriormente se aplicó el tratamiento (uso de la aplicación únicamente
gamificada a través de un post test) al grupo experimental, y al final se aplicó de
nuevo el cuestionario de conocimientos a ambos grupos .Adicionalmente en el
post test se usaron otros mecanismos cuantitativos como las notas de las tareas,
las calificaciones finales, la asistencia a clase y las respuestas simbólicas a
preguntas matemáticas. Los resultados de los cuestionarios de conocimientos
pre y post test de ambos grupos y los mecanismos cuantitativos que se midieron
en el post test, se compararon y mediante un análisis estadístico se determinó si
se había logrado mejorar los resultados de la evaluación del grupo experimental.

Trabajo relacionado

Aunque la gamificación y los juegos serios han sido utilizados con el fin de mejorar la
evaluación, este fin lo persiguen de manera diferente. La gamificación lo hace motivando
y comprometiendo a los niños a participar en actividades escolares, y en general busca
cambiar conductas que incidan en una mejora en el desempeño, y a diferencia de los
juegos serios su propósito no es educativo sino evaluativo. Los juegos serios por su
parte tienen claramente un propósito educativo, su intención es enseñar u obtener
resultados a través de una evaluación mientras se juega. Encontramos que ambas
tecnologías son efectivas para mejorar los resultados en la evaluación (juegos serios) o
en el rendimiento (aplicaciones gamificadas) de los niños.

Otros ejemplos de gamificación en evaluación infantil:

A continuación, presentamos algunos ejemplos de gamificación que están funcionando


en EE. UU y ya se han aplicado también en algunos países de Sudamérica como
Santiago de Chile y Brasil y que se han desarrollado en contextos educativos:

 ClassDojo: Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de


recompensas que ayudan a evaluar los valores aprendidos, así como las normas de
urbanidad y buenas costumbres, amabilidad, ayuda al prójimo, etc., implementados
en cada niño durante el año escolar o aún si el niño no ha tenido una experiencia
previa en escuela, con que normas, reglas y valores los niños ingresan al centro
infantil desde casa.
 World Peace Game: Jugar a que los niños sean políticos para evaluar pensamiento
crítico, lenguaje comprensivo y expresivo, la diversidad de opiniones. Por cada
acierto crítico que el niño alcance, logrará recompensas que luego podrá
intercambiar con algunos beneficios como subir de nivel hasta lograr llegar al final.

EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN EN EVALUACIÓN INFANTIL ALREDEDOR DEL


MUNDO

El punto de partida para aplicar la gamificación en evaluación Infantil es que debe ser
una herramienta transversal con la que trabajar diferentes cuestiones a un mismo
tiempo. Así, servirá para abordar temas de educación ambiental, vial, salud o igualdad.
En la práctica, y tratándose de la etapa inicial de escolarización, este tipo de
planteamiento se traduce en que al mismo tiempo que los niños juegan pueden ser
evaluados en conceptos matemáticos, los colores o sobre la fauna de una zona.

La gamificación debe ser un complemento de los métodos pedagógicos más


tradicionales y aplicarse tanto en soporte tecnológico como en otros más clásicos. Para
que sea exitosa hay que tener en cuenta las particularidades del grupo y los objetivos
que queremos conseguir y que, al tratarse de niños de niveles pre escolares, lo que
predominará será el juego simbólico. Además, los recursos son más limitados al contar
con la desventaja de que son alumnos que no saben leer. Deberán primar los que sean
divertidos, intuitivos, que permitan la repetición, volver atrás, asumir nuevas identidades
y roles, historias con personajes fantásticos, etc. No se trata de sentar a un niño frente a
un videojuego sin más.

Recursos para utilizar en Evaluación Infantil

Las herramientas que podemos utilizar para introducir la gamificación en las


evaluaciones infantiles combinarán la participación activa de los niños con aquellos
recursos elaborados por los evaluadores para explicar determinados temas.
Cerebriti

Cuenta con todo tipo de juegos creados por profesores y la posibilidad de crear otros
nuevos. Esto facilita contar con juegos para diferentes temáticas y conceptos y
adaptarlos al programa curricular o evaluaciones acorde a las necesidades de los niños y
a la información que se desea obtener en el ámbito académico.

Classcraft

Juego de rol en el que los participantes se convertirán en magos, curanderos o


guerreros. Para avanzar en las diferentes pruebas será necesario cooperar en equipo o
de forma individual poner en marcha todo el conocimiento adquirido en los diferentes
ámbitos de la malla curricular y de esta forma ser evaluados en conocimiento.

La gamificación en evaluación infantil facilita introducir en las aulas la curiosidad y la


emoción, dos cuestiones básicas para conectar con niños de corta edad.

Conclusiones:

La etapa de educación infantil es crucial para trabajar lo que una


persona será en el futuro. También es un periodo en el que se suele
usar el juego como medio para este aprendizaje. A través de la
gamificación se puede potenciar al máximo esta confluencia juego-
infancia para obtener mejores resultados tanto en enseñanza-
aprendizaje como en evaluación.

La gamificación en evaluación se plantea como una potente


herramienta de la que disponen los docentes y que requiere trabajo
de análisis y de diseño, ya que es un proceso continuo. Pero para
que sea eficiente es necesario que se tengan claras las necesidades,
los objetivos, las actuaciones que queremos que se lleven a cabo,
las emociones que se quieren conseguir con ellas, los mecanismos
que se van a utilizar para el proceso y, además, que esté bien hilado
mediante una historia motivadora, teniendo en cuenta los
conocimientos previos y el nivel de los niños.

En la sociedad actual la tecnología está en todas partes. Los niños


manejan tablets o teléfonos móviles desde muy temprana edad, y es
una contradicción que no se integre este tipo de herramientas en las
aulas.

Para que el aprendizaje sea significativo, tiene que estar


contextualizado, y el contexto actual son las nuevas tecnologías, las
redes sociales, las aplicaciones, etc.

Este documento ha recogido, a través de una exhaustiva revisión


documental, los aspectos básicos que los docentes y evaluadores de
Educación Inicial deben dominar a la hora de proponerse en el aula
un proceso de gamificación y/o introducción de ciertos formatos con
una intencionalidad educativa, enfocado tanto en el área pedagógica
como de la Psicología Infantil.

En este sentido, se considera que este programa para evaluación


infantil debe adaptarse a las líneas de evaluación, de manera que
puedan ejercer una labor profesional dirigida a la mejora de la
calidad del sistema educativo y a la maximización de los resultados,
sin poner en desventaja a los niños evaluados y que la herramienta
resulte interesante, atractiva y fácil de manipular para la población
infantil.

 La evaluación infantil a través de gamificación, como parte del proyecto Ser


Estudiante en la Infancia (SEIN), es crucial para conocer el nivel en el que los niños
ingresan a su periodo formal de educación. Además, de esta forma, los docentes
podrán capacitarse y comprometerse cada vez más con el proceso de enseñanza
de los niños para trabajar sobre las falencias identificadas.

 A través de la gamificación se puede potenciar al máximo esta confluencia juego-


infancia para obtener mejores resultados.

 La gamificación en la evaluación se plantea como una potente herramienta de la


que disponen los docentes una vez realizado el proceso, ya que, conocerán el
estado en el que se encontrará su población infantil al ingresar al proceso educativo.

 Para que este proceso de evaluación a través de gamificación sea eficiente, es


necesario que se tenga claro las necesidades, los objetivos y las actuaciones que
queremos que se lleven a cabo, qué emociones queremos conseguir con ellas, qué
mecanismos se van a utilizar para el proceso y que esté bien hilado mediante una
historia motivadora, teniendo en cuenta los conocimientos previos y el nivel de los
niños, sin dejar de lado el respeto a su ritmo y estilo de aprendizaje, sus
individualidades, potencialidades, habilidades y necesidades.

 El Instituto Nacional de Evaluación Educativa (Ineval), busca elaborar un


instrumento gamificado que permita la evaluación a niños de 4 a 5 años de edad
para el proceso de Ser Estudiante en la Infancia (SEIN). Para ello, Este documento
ha recogido, a través de una exhaustiva revisión bibliográfica desde el punto de
vista pedagógico y psicológico, los aspectos básicos que tanto los creadores de
este proyecto como los evaluadores deben tomar en cuenta a la hora de poner en
funcionamiento el proyecto y realizar la evaluación en los niños en un proceso de
gamificación e introducción de ciertos formatos con una intencionalidad evaluativa.

 La gamificación en evaluación infantil, supone la generación de la motivación


suficiente para aumentar la significatividad del proceso. Así pues, se asegura que la
aplicación de esta metodología facilitaría la obtención de resultados esperados y
que sean indicativos sobre la situación de nuestros niños y, de esta forma poder dar
soluciones pertinentes en el caso de los docentes responsables de la enseñanza de
futuras generaciones.

ESTUDIOS ADICIONALES:

http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/
549204856261/

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SELECCIÓN DE ESTUDIOS PRIMARIOS:

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07642018000300237&lang=es

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e S. Villafuerte E Gabriel Guaño Salomé Borja
a de Desarrollo de Analista de Ensamble de Directora de Gestión de Instrumentos
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