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HISTORIA:
• La más evidente es que está orientada al entretenimiento dentro del propio juego, su objetivo
es funcionar en un entorno virtual, sin aplicaciones en el mundo real. Es decir, cumple una
función lúdica que es intrínseca al videojuego, y su aplicación no tiene cabida fuera del
mismo.
• El desarrollo de esta tecnología en otros campos avanza hacia el desarrollo de I.A. cada vez
más eficaces, cuyo objetivo es procesar la mayor cantidad posible de datos y, en
consecuencia, actuar de la manera más eficiente posible. Sin embargo, en los videojuegos
no es así. ¿Te imaginas un enemigo que te acierte todos los disparos a 2 Km de distancia?
¿Un Boss con una I.A. tan elevada que fuera invencible? Mataría uno de los aspectos más
importantes de un videojuego: la jugabilidad. El objetivo son inteligencias artificiales con un
comportamiento más humano, no más perfecto
PRIMEROS JUEGOS CON IA:
• Uno de los procedentes más conocidos se encuentra en los
juegos de ajedrez por ordenador que se desarrollaron en
los años 50 en base al algoritmo MiniMax. Estos softwares
eran capaces de analizar la posición de las piezas en el
tablero para elegir la mejor jugada posible (en aquella
época, de forma bastante limitada).
• El Pong de 1972, en el que el oponente virtual era capaz de moverse en base al movimiento
de la bola, para devolver el golpe.
• Otros títulos de la década de los 70 que supusieron importantes avances para la inteligencia
artificial en los videojuegos fueron Space Invaders, que contaba con enemigos más
inteligentes, o Pacman (ya en 1980), que fue uno de los primeros en contar con un sistema
de búsqueda de rutas para los enemigos.
• En los años 80 surgieron otros títulos que consiguieron dar otro paso más en la aplicación de
la inteligencia artificial en videojuegos. Se trata de juegos de aventuras y estrategia como
Rogue o Elite, que eran capaces de generar escenarios de forma aleatoria en base a
algoritmos.
EVOLUCIÓN DE LA IA EN LOS
VIDEOJUEGOS:
• La inteligencia artificial en videojuegos siguió
evolucionando poco a poco, con la introducción de nuevas
posibilidades. Jugos como Karate Champ (1984) hacían
uso de esta para otorgar diferentes personalidades a sus
luchadores, mientras que First Queen (1988) fue el primer
juego con NPCs que seguían al jugador.
• La década de los 90 supuso un importante avance en la inteligencia artificial de los
videojuegos, está la aparición de los RTS como Starcraft o Age of Empires. En estos juegos
los enemigos ya eran capaces de diseñar tácticas y estrategias en base a los movimientos
del jugador, o utilizar sus recursos de forma eficiente. Asimismo, podían modular la
efectividad de sus tácticas para ofrecer diferentes niveles de dificultad.
• El uso de la inteligencia artificial en videojuegos para crear enemigos con un comportamiento
más humano fue Metal Gear Solid (PSX, 1998). En este juego de infiltración, los soldados
enemigos no solo seguían una rutina predefinida. Además, eran capaces de saltársela si
escuchaban un ruido extraño, veían pisadas en la nieve, etc. Incluso algunos soldados eran
más perspicaces que otros cuando nos veían escondidos dentro de una caja.
• Los First Person Shooter (FPS) también han contribuido a mejorar la inteligencia artificial en
videojuegos, gracias a la implementación en los enemigos de tácticas de combate y
estrategias conjuntas. Por ejemplo, en Half Life (1998) los enemigos usaban rifles o granadas
según la distancia o posición a la que nos encontráramos, y eran capaces de crear
estrategias para flanquear al jugador.
• Otro género que ha contribuido a mejorar la inteligencia artificial en videojuegos es el de la
conducción. Una de las metas de los juegos de coches es tener oponentes que pongan las
cosas difíciles al jugador, pero que a la vez tengan un comportamiento realista: se salgan de
la carretera, choquen entre ellos o reaccionen ante nuestro pilotaje. Un juego que dio un
paso adelante en este sentido fue Forza Motorsport (2005). En él la inteligencia artificial era
capaz de reconocer el estilo de conducción del jugador para elaborar un Drivatar o perfil de
piloto.
• Con los avances en el comportamiento de la IA, se puede citar a la saga Farcry. En su
segunda entrega, los enemigos eran capaces de ponerse a cubierto si les faltaban balas o si
estaban heridos, o de pedir ayuda para un compañero caído. Farcry 3 dio un paso más al
incluir comportamiento de IA avanzada en los animales. No se limitaban a ser un mero
adorno, sino que tenían sus propias rutinas: cazaban, se alimentaban, huían o atacaban si
nos veían, luchaban entre ellos, etc.
• El juego de rol Skyrim (2011) también aportó su granito de arena a través del uso de la
inteligencia artificial en videojuegos para el diseño de misiones. El juego combinaba
localizaciones, armas, enemigos y objetivos para generar misiones, lo cual ahorró un
importante trabajo a sus diseñadores. En este punto, ya no se trata de la inteligencia artificial
dentro del videojuego, sino para crear el propio juego.
• Alien Isolation (2014) dio otro paso adelante, mediante el uso del aprendizaje progresivo. El
enemigo del juego es capaz de ir desbloqueando nuevos comportamientos y habilidades
para dar una sensación de progresión a medida que avanza el juego.
• Lo último en inteligencia artificial es el perfeccionamiento de los sistemas procedurales. De
las técnicas básicas de generación de antaño se ha pasado a otras capaces de generar
terrenos y escenarios casi infinitos, por ejemplo, en juegos como Minecraft, No Man´s Sky o
Spelunky, entre otros.
Spelunky
IA que diseña videojuegos:
Basta con darle información como fotografías o textos para que pueda crear juegos
completamente nuevos, con un lenguaje de programación única y niveles y reglas totalmente
originales. Además, no tiene límites. Podrías darle una foto de Obama y un texto sobre el
apareamiento de los leones marinos, y se encargaría de crear un videojuego en base a esos
parámetros.
Angelina comenzó como una inteligencia artificial que únicamente era capaz de diseñar
videojuegos de plataformas, pero con las nuevas actualizaciones ya es capaz de sumergirse en
otros géneros, como las aventuras o los puzles.
Y esto es solo el principio. Numerosas compañías del sector ya han visto las
posibilidades que esto puede tener. Una de ellas es Ubisoft, que ya está
estudiando la manera de incorporar la inteligencia artificial en el diseño de
videojuegos triple A. Según un artículo publicado por la compañía francesa,
en colaboración con la Universidad de Lyon, en el futuro los desarrolladores
solo tendrán que preocuparse por diseñar un horizonte, y esperar a que la
I.A. se encargue de completar el mapeado.
¿Cómo se implementa la IA en la mecánica de los videojuegos?
El ejemplo más obvio del uso de la inteligencia artificial en videojuegos es el comportamiento de los
NPC. Cada vez más juegos hacen uso de ella, aunque los más común siguen siendo las
secuencias de comandos
Por ejemplo, se emplea para la búsqueda de rutas. Es decir, los caminos que siguen los enemigos
para moverse de una parte a otra del mapeado, teniendo en cuenta la topografía del terreno,
obstáculos o peligros en forma de enemigos. Esto significa que los NPC sean capaces de moverse
en su entorno de forma coordinada, buscando caminos, evitando las colisiones entre ellos y
colaborando para encontrar soluciones.
Por otro lado, está lo que se denomina habilidad para cazar. Antes, los enemigos utilizaban solo dos
tácticas: la ofensiva y la defensiva. Pero gracias al avance de la IA son capaces de analizar
marcadores realistas para analizar sus opciones en la batalla. Por ejemplo, ser más agresivas si el
jugador está desprotegido, organizar estrategias conjuntas, rodear al jugador, atacar de larga o corta
distancia, etc.
Otros usos de la IA en videojuegos:
Antes hablamos de una I.A. que era capaz de diseñar sus propios videojuegos. Pero en la
actualidad, la IA también se está diseñando para mejorar juegos ya existentes. Efectivamente,
hablamos de la inteligencia artificial para remasterizaciones de videojuegos.
Conclusiones: