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Introducción:
Desde los inicios en la década de los 50 la inteligencia artificial ha venido innovando cada
vez más, aunque como todo pasó por un mal momento después del año 1966. Este se le llamó
época, pero años después, por allá en 1996 se logró algo que no solo hizo que la IA
resurgiera, sino que también hiciera que se encontrara una aplicabilidad en un nuevo campo,
el de los videojuegos, y eso fue: la gran batalla por Blue deep y Kasparov, en donde por
Para empezar se tiene que decir que la IA para los videojuegos se entiende como Todo
Cómo es sabido, lo primero algo no tiende a hacer lo mejor, más es como un gran error que
sirve como base para mejorar, pero en los videojuegos sucedió lo contrario, más bien fue el
comienzo de todo. Y se habla de Pong, este al ser realizado con tan poco presupuesto y con
una mecánica simple de juego su creador creyó que sería un fracaso, pero como se dijo, fue
todo lo contrario. Y ¿qué tiene que ver con la IA? Pues en él se podía jugar con la máquina
como es conocido el algoritmo rival, haciendo posible el hecho hombre vs máquina; esto era
posible gracias a patrones lógicos y aunque no parece sí se podía denominar IA, ya que, este
entra en la definición antes planteada. Desde este punto se desarrollaron nuevos juegos con
diferentes técnicas y algoritmos que mejoran la experiencia del jugador. Técnicas como por
ejemplo los patrones almacenados en donde los enemigos realizaban ciertas acciones y estas
iban cambiando dependiendo los puntos del jugador, también se comenzaron a aplicar ciertos
algoritmos de búsqueda por ejemplo, Pacman en donde los fantasmas (enemigos en el juego)
Todo esto engloba una mejor calidad al momento de jugar cualquier título, llevándonos a
el avance que se tuvo de la IA desde las primeras técnicas y algoritmos hasta la actualidad.
Pero si de avances de IA queremos hablar, si o si tenemos que empezar por Dragon Warrior,
que además de ser el primer juego del género Role Playing Game, este fue el juego que trajo
las bases de los NPCs o NPJ que es básicamente personaje no jugador o no jugable, depende
del contexto, aunque digo bases porque en realidad estos personajes no jugadores se les
llamaban directamente IA. Dragon Warrior hizo posible la interacción entre el jugador y el
juego haciendo variar las rutinas de la IA, aunque dicha interacción no pasaba de unos
cuantos diálogos o combates con los enemigos fue el primero en implementar dicha mecánica
y sentar las bases para sus sucesores. Pero no le podemos dar todo el crédito, hubieron otros
estos fue el conocido mundialmente Motal Kombat quien ofreció unos personajes con
personalidades, voces e incluso técnicas totalmente diferentes unas entre sí, también la
participación de Street Fighter quien ofreció una interacción con el entorno al igual que una
Se siguió avanzando y fueron apareciendo otras técnicas como las redes neuronales
aprendía a cómo estaba conformado tu equipo pokémon y para la siguiente vez que te
enfrentaba el rival tenía un nivel superior a de la última vez que lo enfrentaste y algunos
pokémon que eran fuertes contra los tuyos. Y digo precario porque podrías hacerle contra
subiendo un poco de nivel, y así como pokémon hubieron muchos más que aplicaron las
De aquí en adelante podemos denominar como en la industria se conoce como El gran salto
para los videojuegos, y se le dice así porqué al disponer de mejores recursos tecnológicos,
apoyo financiero y un gran público que estaba a la espera de ver qué de nuevo iban a
implementar se pudo avanzar al siguiente nivel. No podemos empezar hablar sin antes
mencionar al título que fue pionero en esta nuevo avance quien fue Metal Gear Solid, en
donde los NPCs tuvieron un gran desarrollo, puesto que se les implementó la habilidad de
saber a tiempo real dónde se encontraba el jugador mediante a cualquier sonido que hacías,
cabe recalcar que MGS era un juego en donde el sigilo jugaba un papel importante. Esta
nueva mecánica dio paso libre a que los NPSs a que podían ser simplemente cosas con
instrucciones programadas, también para este momento los juegos de carreras no fueron la
excepción a la regla y aplicaron una nueva inteligencia a ellos, títulos como Twisted Metal en
donde los enemigos más te buscaban cuando tu auto no tenía mucha vida, las carreras se
sentían más reales puesto que los NPSs te chocaban y trataban a todo costa de cerrarte el
paso, como por ejemplo en Crash Racing. Gracias a este avance en la IA no solo los
videojuegos atrajeron a un mayor público sino también la experiencia se tornó mucho más
Con el pasar de los años los NPCs y el entorno no paró de mejorar gracias a la aplicabilidad
de la IA, podemos seguir hablando de todos los avances que se han logrado pero nos llevaría
a lo sumo más hojas y ese no es caso. Ahora queda una duda más por resolver, y esa es:
¿Cuál será el futuro de los videojuegos aplicando la IA? Ya hemos visto que la IA se volvió
que hace y siempre ha sido un factor determinante para la jugabilidad y experiencia del
jugador en los videojuegos ha sido la evolución de los NPSs y pues al ver los últimos títulos
como la serie de Grand Theft Auto y SpiderMan han sido tan realistas que hasta poseen una
rutina propia y aprenden qué cosas deben hacer y qué no solo para mejorar tu experiencia en
juegos, otros títulos como Rust o Fall Out que innovan con la creación de ofrecerte un
conjunto casi infinito de misiones y garantizar horas y horas de juego gracias al aprendizaje
de sus NPSs.
Conclusión:
Entonces podemos afirmar que el futuro de los videojuegos tal vez sea difícil de pronosticar
hasta qué punto llegarán porque se quiere inmergirse en estos y dar una experiancia
totalmente real. Aunque esto aún está en pañales ya la multimillonaria empresa SpaceX ha
empezado su desarrollo, pero esto es tema para otra ocasión. Aunque algo sí es seguro, y es
que la IA en los videojuegos seguirá creciendo hasta un punto que ni lo podemos imaginar.
Referencias:
[1] Redacción España. “Deep Blue vs Kaspárov: la máquina vence al humano”, Tech4
Business.
https://agenciab12.com/noticia/deep-blue-kasparov-maquina-vence-humano (Acceso en
http://www.flasentertainment.com/blog/ia.pdf
grado, Dept. Ing. en Comp., U. Central Ecu., Quito, 2016. [En línea]. Disponible:
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/6611/1/T-UCE-0011-25.pdf
https://www.bitme.gg/noticias/videojuegos/inteligencia-artificial-videojuegos-evolucion-tecn
2021).