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Reglas del Juego de Cartas

Coleccionables Pokémon
Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Índice

¡Conviértete en Maestro Pokémon! ........................................ 3 Apéndice G: Formas regionales .............................................. 26

Conceptos básicos de JCC Pokémon ........................................ 3 Apéndice H: Cartas de Partidario


Cómo ganar ................................................................................ 3 de equipo de RELEVOS ........................................................... 27
Tipos de Energía ......................................................................... 4
Apéndice I: Equipo de RELEVOS ........................................... 27
Partes de una carta Pokémon .................................................. 5
3 tipos de cartas .......................................................................... 6 Apéndice J: Cartas de Estrella Prisma ................................. 28

Zonas de JCC Pokémon ............................................................. 7 Apéndice K: Fósil Raro y Fósil Desconocido ....................... 28

Cómo jugar ................................................................................. 8 Apéndice L: Pokémon- GX ..................................................... 29


Cómo ganar una partida ............................................................... 8 Reglas especiales para los Pokémon-GX....................................... 29
Preparativos para iniciar la partida ................................................ 8
Partes de un turno ....................................................................... 9 Apéndice M: Ultraentes ......................................................... 30
Acciones en cada turno ............................................................... 10
Apéndice N: Pokémon de dos tipos ...................................... 30
Condiciones Especiales ............................................................... 15
Apéndice O: Evolución TURBO ............................................. 31
Ligas Pokémon y barajas Combate V .....................................17
Reglas especiales para los Pokémon Turbo..................................... 31
Reglas avanzadas .................................................................... 18
Apéndice P: Rasgos Antiguos.................................................32
¿Cómo funciona un mulligan? ...................................................... 18
¿Qué se considera un ataque? ...................................................... 19 Apéndice Q: Hiperequipo del Team Flare .............................32
Todos los detalles del ataque ...................................................... 20
¿Cuál es la diferencia entre “hasta” y “cualquier cantidad”? ............. 21 Apéndice R: Pokémon-EX ...................................................... 33
¿Qué hacer si debes robar más cartas de las que tienes? ................. 21 Reglas especiales para los Pokémon-EX........................................33
¿Qué ocurre si ambos jugadores ganan al mismo tiempo?................ 21
¿Qué es una partida de Muerte Súbita? ......................................... 21 Apéndice S: Pokémon Megaevolución ................................. 34
¿Qué forma parte del nombre de un Pokémon y qué no? ................. 21 Reglas especiales para los Pokémon Megaevolución...................... 34

Creación de barajas .................................................................22 Apéndice T: Cartas del Equipo Plasma .................................. 35

Apéndice A: Pokémon Radiantes ..........................................23 Apéndice U: Cartas de Entrenador de AS TÁCTICO............. 35

Apéndice B: Pokémon V-ASTRO ...........................................23 Apéndice V: Pokémon Recreados ......................................... 36


Notas importantes referentes a los Pokémon Recreados................. 36
Apéndice C: Pokémon V-UNIÓN .......................................... 24
Glosario .................................................................................... 37
Apéndice D: Estilos de Combate.............................................25
Créditos ................................................................................... 39
Apéndice E: Pokémon V .........................................................25

Apéndice F: Pokémon VMAX .................................................25

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

¡Eres un Entrenador Pokémon!


Tu misión es recorrer el
mundo enfrentándote a
otros Entrenadores con tus
Pokémon, criaturas que
adoran luchar y que tienen
poderes increíbles.

¡Conviértete en Maestro Pokémon!


En estas reglas, encontrarás todo lo que necesitas saber para jugar al Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon. Tu baraja de cartas contiene Pokémon, así como objetos y
aliados que pueden ayudarte en tus aventuras.

Los juegos de cartas coleccionables se basan en el uso de estrategias y se valen


de las cartas coleccionables para permitir que cada jugador personalice su juego.
La mejor forma de aprender a jugar a JCC Pokémon es con una baraja Combate V,
una baraja de 60 cartas lista para jugar que viene con una guía de inicio rápido y
todo lo que necesitas para comenzar a combatir.

Cuando tengas todo listo, podrás empezar a crear tu propia colección de cartas
con paquetes de mejora de JCC Pokémon. ¡Intercambia cartas con tus amigos para
conseguir a los Pokémon más fuertes y coleccionar a todos tus favoritos! Luego,
crea tu propia baraja de 60 cartas, juega con tus amigos ¡y presume de tu propio
equipo Pokémon!

Conceptos básicos de
JCC Pokémon
Cómo ganar
En JCC Pokémon, tus Pokémon luchan contra los Pokémon de tu rival. Gana el primer
jugador que consigue coger todas sus cartas de Premio. Además, si tu rival no puede
robar ninguna carta al comenzar su turno, o bien no le queda ningún Pokémon en juego,
tú ganas la partida.

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Tipos de Energía
Los Pokémon dejan Fuera de Combate a los Pokémon rivales usando ataques o habilidades. Para poder usar estos ataques, los Pokémon necesitan
cartas de Energía. JCC Pokémon tiene 11 tipos de Energía, y en el juego encontrarás Pokémon de los 11 tipos. (Ten en cuenta que no hay cartas de
Pokémon de tipo Hada en la serie Espada y Escudo, pero existen en expansiones más antiguas).

Cada tipo de Energía vale para unos ataques determinados. ¡Encuentra los que más se adapten a tu estilo! Los tipos de Energía son:

Planta Fuego Agua


Los Pokémon de tipo Planta ¡Los Pokémon de tipo Fuego Los Pokémon de tipo Agua pueden
suelen tener ataques con los tienen grandes ataques! manipular la Energía y mover los
que pueden curarse a sí mismos o Pueden dejar a sus rivales Pokémon del otro equipo.
dejar a sus rivales Envenenados. Quemados, pero sus
ataques necesitan tiempo
para recargarse.

Rayo Psíquica Lucha


Los Pokémon de tipo Rayo ¡Los Pokémon de tipo Los Pokémon de tipo Lucha
pueden recuperar Energía usada Psíquico dominan los poderes pueden correr riesgos mayores
de la pila de descartes y dejar a especiales! Sus rivales suelen para hacer más daño, y algunos
sus rivales Paralizados. acabar Confundidos, Dormidos pueden lanzar monedas para
o Envenenados. combinar ataques.

Oscura Metálica Hada


Los Pokémon de tipo Oscuro Los Pokémon de tipo Metálico Los Pokémon de tipo Hada tienen
poseen ataques sigilosos que resisten los ataques durante trucos que harán que los ataques
suelen hacer que los rivales más tiempo que casi todos los de los Pokémon del rival sean
descarten cartas. ¡También demás Pokémon. menos efectivos. A partir de
pueden dejar a los Pokémon Espada y Escudo, es posible que
de tu rival Envenenados! algunos Pokémon que solían ser
de tipo Hada aparezcan como de
tipo Psíquico.

Dragón Incolora
Los Pokémon de tipo Dragón Los Pokémon de tipo Incoloro
tienen ataques muy fuertes, poseen muchos movimientos
pero normalmente requieren diferentes y funcionan con
dos tipos de Energía para poder cualquier tipo de baraja.
ser usados.

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Partes de una carta Pokémon

TIPO DE POKÉMON
PUNTOS DE SALUD NOMBRE DE TIPO DE CARTA
LA CARTA
NOMBRE DE LA CARTA
FASE TIPO DE
CARTA DE
POKÉMON DEL ENTRENADOR
QUE EVOLUCIONA

CUADRO
DE TEXTO

REGLA DE
ENTRENADOR

SÍMBOLO DE
LA EXPANSIÓN
NÚMERO DE LA CARTA
COLECCIONABLE

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3 tipos de cartas
En JCC Pokémon, encontrarás 3 tipos de cartas diferentes:

Cartas de Pokémon
¡Ni que decir tiene que estas son las cartas más importantes! La mayoría de estas cartas son Pokémon Básicos, Pokémon de Fase 1 o Pokémon
de Fase 2. Los Pokémon de Fase 1 y de Fase 2 se denominan también cartas de Evolución. En la esquina superior izquierda de cada carta,
verás la Fase del Pokémon y, en su caso, el Pokémon del que evoluciona.

Cartas de Energía
En la mayoría de los casos, un Pokémon no puede
atacar sin cartas de Energía. El símbolo del coste del
ataque debe coincidir con el de la carta de Energía,
pero, si el símbolo es , se puede usar cualquier
tipo de Energía.

Cartas de Entrenador
Las cartas de Entrenador se subdividen en cartas de
Objeto, de Partidario y de Estadio, y representan los
recursos que un Entrenador puede utilizar durante
el combate. En la esquina superior derecha de cada
carta, verás el subtipo de carta de Entrenador y, en
la parte inferior, podrás leer las reglas especiales
para ese subtipo.

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Coleccionables Pokémon

DESCARTES BANCA
Zonas de JCC Pokémon
PILA DE
PREMIO
CARTAS DE PREMIO DE BARAJA
Cada jugador tiene sus propias cartas de Premio. Las cartas Cada jugador empieza con su propia
de Premio son 6 cartas que cada jugador debe separar de baraja de 60 cartas para jugar la partida.
CARTAS
la parte superior de su propia baraja y colocar boca abajo
ACTIVO Aunque los dos jugadores saben cuántas
BARAJA durante los preparativos para iniciar la partida. Al dejar a un cartas hay en cada baraja, nadie puede
Pokémon de tu rival Fuera de Combate, coges 1 de tus cartas
PUESTO mirar ni cambiar el orden de las cartas
de Premio y la pones en tu mano. Si eres el primer jugador de la baraja de un jugador, a no ser que
en coger la última de sus cartas de Premio, ¡ganas la partida! una carta lo especifique.

PUESTO
BARAJA
ACTIVO
CARTAS
DE
PREMIO

BANCA PILA DE
DESCARTES

PUESTO ACTIVO PILA DE DESCARTES


El Puesto Activo es la parte superior del área Cada jugador tiene su propia pila
de juego de cada jugador. Cada jugador empieza de descartes. Las cartas eliminadas
con 1 Pokémon en su Puesto Activo (y debe tener del juego van a la pila de descartes,
1 siempre): este es el Pokémon Activo. Cada jugador salvo que una carta diga lo contrario.
solo puede tener 1 Pokémon Activo. Si tu rival no Normalmente, cuando un Pokémon
ZONA tiene más Pokémon en juego, ¡ganas la partida! queda Fuera de Combate, ese Pokémon
DE JUEGO y cualquier otra carta unida a él (como
Los jugadores comparten la zona cartas de Energía) se colocan en la pila
de juego. Cada jugador tiene dos BANCA de descartes del dueño.
secciones para sus Pokémon. Los Pokémon en Banca se colocan en la parte
inferior del área de juego de cada jugador. Cada
jugador puede tener hasta 5 Pokémon en Banca al
mismo tiempo. Los Pokémon en juego que no sean
el Pokémon Activo deben colocarse en la Banca.

MANO
Cada jugador roba 7 cartas al comienzo de la partida
y mantiene su mano oculta. Las cartas que se roban se
añaden a la mano. Los jugadores no pueden mirar la
mano de su rival, a no ser que una carta lo especifique.

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Cómo jugar
Las partidas de JCC Pokémon son rápidas e intensas. ¡Aquí tienes un resumen para
empezar a jugar enseguida!

Cómo ganar una partida


Existen 3 formas de ganar una partida:

1) Consiguiendo todas tus cartas de Premio.

2) Dejando Fuera de Combate a todos los Pokémon en juego tu rival.

3) Si tu rival no tiene ninguna carta en su baraja al comenzar su turno.

Preparativos para iniciar la partida


DESCARTES
1) Dale la mano a tu rival.
PILA DE
BANCA
2) Lanzad 1 moneda. El ganador del lanzamiento de moneda decide quién empieza la partida.
PREMIO
DE
3) Baraja todas tus cartas y roba las 7 primeras. CARTAS
4) Comprueba si tienes algún Pokémon Básico en tu mano.
BARAJA
ACTIVO
PUESTO
5) Pon 1 de tus Pokémon Básicos boca abajo como tu Pokémon Activo.

POKÉMON ACTIVO

PUESTO
BARAJA
ACTIVO
CARTAS
DE
PREMIO

BANCA PILA DE
DESCARTES

POKÉMON EN BANCA
6) Coloca hasta 5 Pokémon Básicos más boca abajo en tu Banca.

Si no tienes ningún Pokémon Básico, ¿qué debes hacer? Primero, debes enseñar tu mano a tu rival, ponerla de
nuevo en tu baraja y barajar todas tus cartas. Luego, roba 7 cartas más. Si sigues sin tener ningún Pokémon Básico,
repite la misma operación.
Cada vez que tu rival tenga que poner su mano en su baraja y barajar todas sus cartas por no tener ningún Pokémon
Básico, tú podrás robar 1 carta extra.

7) Coloca las 6 primeras cartas de tu baraja a un lado y boca abajo como tus cartas de Premio.

8) Ambos jugadores dan la vuelta a sus Pokémon Activos y en Banca, ¡y empieza la partida!

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Partes de un turno
Cada turno tiene 3 partes principales:

1) Roba 1 carta.

2) Realiza cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden:


A. Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).

B. Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras).

C. Une 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon (una vez por turno).

D. Juega cartas de Entrenador (todas las que quieras, pero solo 1 carta de Partidario y 1 carta de Estadio por turno).

E. Retira a tu Pokémon Activo (una vez por turno).

F. Utiliza habilidades (todas las que quieras).

3) Ataca. Después, termina tu turno.

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DESCARTES
PILA DE
BANCA
Acciones en cada turno
PREMIO
DE
1) Roba 1 carta
CARTAS
E mpieza tu turno robando 1 carta. Si al comienzo de tu turno no hay ninguna carta en tu baraja y no puedes robar ninguna carta,
la partida habrá terminado, y ganará tu rival. ACTIVO
BARAJA
2) Haz cualquiera de estas cosas en cualquier orden:
PUESTO
A) Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).
Elige 1 carta de Pokémon Básico de tu mano y colócala boca arriba en tu Banca. Tu Banca admite un máximo de 5 Pokémon.

PUESTO
BARAJA
ACTIVO
CARTAS
DE
PREMIO

BANCA PILA DE
DESCARTES

POKÉMON BÁSICOS EN BANCA

TU MANO

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B) Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras).


Si tienes en tu mano una carta en la que pone “Evoluciona de tal”, y “tal”
es el nombre de un Pokémon que tenías en juego al comienzo de tu turno,
puedes colocar esa carta sobre el Pokémon en cuestión. Esto se denomina
“hacer evolucionar” a un Pokémon.

Puedes hacer evolucionar un Pokémon Básico a un Pokémon de Fase 1


o un Pokémon de Fase 1 a un Pokémon de Fase 2. Cuando un Pokémon
evoluciona, conserva todas las cartas que tenía unidas (cartas de Energía,
cartas de Evolución, etc.), así como los contadores de daño que ya tuviera.
Todos aquellos efectos de ataques o Condiciones Especiales que afectaran
al Pokémon (como Confundido, Dormido o Envenenado) desaparecen
cuando este evoluciona. Un Pokémon no podrá usar los ataques y
habilidades de su Evolución anterior, a no ser que una carta lo permita.

Ejemplo:
En la carta de Polteageist que tiene Miguel en su mano pone “Evoluciona de Sinistea”, y Miguel tiene un Sinistea en juego.
Esto significa que Miguel puede jugar la carta de Polteageist sobre la carta de Sinistea, manteniendo los contadores de daño
y eliminando todos los demás efectos.

Notas sobre la Evolución: Ningún jugador puede hacer evolucionar a un Pokémon en el primer turno en que ese
Pokémon entra en juego. Al hacer evolucionar a un Pokémon, ese Pokémon será nuevo en el juego, por lo que no
podrá volver a evolucionar una segunda vez en el mismo turno. Puedes hacer evolucionar a cualquier Pokémon
que tengas en juego, ya sea el Pokémon Activo o los Pokémon en Banca. Por último, ningún jugador puede hacer
evolucionar a un Pokémon en el primer turno de dicho jugador, a no ser que una carta lo especifique.

C) Une 1 carta de Energía a 1 de tus Pokémon (una vez por turno).

Coge 1 carta de Energía de tu mano y colócala bajo tu Pokémon Activo o bajo 1 de


tus Pokémon en Banca para indicar que se puede usar esa Energía. ¡Solo puedes
unir Energía una vez por turno!

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D) Juega cartas de Entrenador.


Cuando juegues cualquier carta de Entrenador, debes hacer lo que dice y cumplir la
regla de la parte inferior de la carta, y después debes ponerla en la pila de descartes.
Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras. Las cartas de Partidario se juegan
como las cartas de Objeto, pero solo se puede jugar una en cada turno.

Cambio en las reglas: A partir de la serie Espada y Escudo, el jugador que sale primero
no puede jugar una carta de Partidario en su primer turno.

Las cartas de Estadio tienen algunas reglas especiales:


• Una carta de Estadio permanece en juego cuando la juegas.
• Solo puede haber 1 carta de Estadio en juego. Si entra una nueva carta
en juego, descarta la anterior y termina sus efectos.
• No puedes jugar una carta de Estadio si ya hay en juego una carta
con el mismo nombre.
• Solo se puede jugar una carta de Estadio por turno.

E) Retira a tu Pokémon Activo (una vez por turno).


Lo más probable es que en la mayoría de los turnos no lo retires, pero, si tu Pokémon Activo tiene
muchos contadores de daño, tal vez quieras retirarlo y sacar a un Pokémon de tu Banca para que
combata en su lugar. ¡También puedes hacer esto si tienes un Pokémon fuerte en tu Banca listo
para combatir!

Para retirar a un Pokémon, debes descartar 1 Energía de tu Pokémon Activo por cada que
aparezca en su Coste de Retirada. Si no aparece ningún , significa que su retirada no tiene
coste. Una vez hecho esto, puedes cambiar a ese Pokémon por un Pokémon de tu Banca.
Cuando se intercambian dos Pokémon, cada uno de ellos mantiene todos sus contadores
de daño y sus cartas unidas. Los Pokémon que estén Dormidos o Paralizados no se pueden retirar.

Cuando tu Pokémon Activo va a tu Banca (tanto si lo has retirado como si ha llegado


de otra forma), hay cosas que desaparecen, como las Condiciones Especiales y cualquier
efecto de ataques.

Si retiras a un Pokémon, puedes atacar con tu nuevo Pokémon Activo en ese turno.

F) Utiliza habilidades (todas las que quieras).


Algunos Pokémon tienen habilidades especiales que pueden usar. Muchas se pueden utilizar
antes de atacar. No obstante, cada habilidad es diferente, así que deberías leer atentamente
cómo funciona cada una. Algunas solo funcionan si se cumple una condición, mientras que
otras funcionan en cualquier momento, incluso cuando no las usas. Asegúrate de decir qué
habilidades estás usando para que tu rival sepa lo que estás haciendo.

Recuerda que las habilidades no son ataques, así que ¡también puedes atacar
si utilizas una habilidad! Puedes usar habilidades tanto de tu Pokémon Activo
como de tus Pokémon en Banca.

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3) Ataca y termina tu turno


Cuando estés listo para atacar, asegúrate de que has hecho todo lo que querías hacer en el paso 2. Una vez que ataques, tu turno terminará,
¡y ya no podrás volver atrás!

El ataque se realiza en tres pasos sencillos. ¡En cuanto le cojas el truco, atacarás como un profesional!

En el primer turno de la partida, el jugador que empieza se salta este paso. Una vez que ese jugador ha terminado
con todas sus otras acciones, el turno termina. Después de eso, cada jugador realiza su ataque de la manera habitual.
Piensa bien si quieres ser el jugador que empieza o prefieres ser el segundo.

A) Comprueba la Energía unida a tu Pokémon Activo.


Para que un Pokémon pueda atacar, debe Este ataque se llama
Golpe de Lluvia.
tener unida la cantidad de Energía adecuada.
Tomemos el ejemplo de Drizzile. Su ataque
Golpe de Lluvia cuesta , así que, para usar Drizzile debe tener unida
1 Energía para usar
este ataque, debes tener al menos 1 Energía este ataque.
unida a Drizzile. Por otra parte, su ataque
Golpe de Lluvia hace
Chapoteo Ondulante cuesta , así que debes 30 puntos de daño al
tener al menos 2 Energías unidas a Drizzile para Pokémon Activo
poder usar Chapoteo Ondulante. El símbolo de tu rival.
significa que debes tener 1 Energía unida a él.
Este ataque se llama
Sin embargo, el símbolo significa que puedes Chapoteo Ondulante.
usar cualquier tipo de Energía como segunda
Energía. funcionará, pero también funcionará ,
Drizzile debe tener
o cualquier otro tipo de Energía. Una vez que unidas 2 Energías para
estés seguro de que tienes la cantidad de Energía usar Chapoteo Ondulante:
adecuada, anuncia qué ataque vas a usar. 1 Energía y 1 Energía de
cualquier tipo.

Chapoteo Ondulante
hace 40 puntos de daño al
Pokémon Activo de tu rival.

¿Qué Energía necesitarás Es posible que veas


para usar el ataque algunos ataques con
Martillear de Rillaboom? este símbolo de coste.
¡Exactamente! ¡3 Energías Esto significa que el
y 1 Energía de ataque tiene un coste 0
cualquier tipo! y que puedes usarlo sin
necesidad de unir ninguna
Energía al Pokémon.

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Coleccionables Pokémon

B) Comprueba la Debilidad y la Resistencia del Pokémon Activo de tu rival.


Algunos Pokémon tienen Debilidad o Resistencia ante ciertos tipos de Pokémon, indicados
en la esquina inferior izquierda de la carta. (Por ejemplo, Grookey tiene Debilidad ante los
Pokémon ). Si el ataque inflige daño, el Pokémon Activo de tu rival recibirá más daño si tiene
Debilidad ante el tipo del atacante. En cambio, recibirá menos daño de un Pokémon
si tiene Resistencia ante ese tipo de Pokémon.

¡No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca!

C) Coloca contadores de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival.


Al atacar, debes colocar 1 contador de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival por cada
10 puntos de daño que haga el ataque de tu Pokémon (indicado a la derecha del nombre
del ataque). En el ejemplo anterior, el ataque Placaje de Scorbunny hace 10 puntos de daño.
La Debilidad × 2 de Grookey ante los Pokémon de tipo duplica el daño: 10 × 2 = 20 puntos
de daño. Por tanto, debes colocar 2 contadores de daño sobre Grookey. Si en un ataque se
indica que se debe hacer algo más, ¡asegúrate de hacerlo también!

Ahora que has completado tu ataque, comprueba si el ataque ha dejado Fuera de Combate a
algún Pokémon. Algunos ataques pueden hacer daño a más de un Pokémon ¡y hay ocasiones
en las que pueden hacer daño incluso al Pokémon atacante! Así que asegúrate de comprobar
todos los Pokémon que se han visto afectados por el ataque.

Un Pokémon quedará Fuera de Combate si su total de puntos de daño es igual o superior a


sus PS (por ejemplo, 5 o más contadores de daño sobre un Pokémon con 50 PS). Si el Pokémon
de un jugador queda Fuera de Combate, ese jugador debe colocar dicho Pokémon y todas
las cartas unidas a él en la pila de descartes. El rival de ese jugador debe coger 1 de sus propias
cartas de Premio y colocarla en su mano.

El jugador cuyo Pokémon Activo haya quedado Fuera de Combate deberá elegir a un nuevo
Pokémon Activo de su Banca. Si tu rival no puede hacer esto porque tiene la Banca vacía (o por
cualquier otra razón), ¡tú ganarás la partida! Si tu rival aún tiene Pokémon en juego, pero tú
acabas de coger tu última carta de Premio, ¡también ganarás tú la partida!

D) Tu turno ha terminado.
A continuación, hay algunas cosas especiales de las que debes encargarte durante el
Chequeo Pokémon.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

4) Chequeo Pokémon
El Chequeo Pokémon es un paso especial que ocurre entre turno y turno. Antes de que la partida continúe con el siguiente jugador, tendrás que
ocuparte de las Condiciones Especiales en este orden:

1) Envenenado 2) Quemado 3) Dormido 4) Paralizado

También tendrás que aplicar los efectos de cualquier habilidad o carta de Entrenador, o de cualquier otra cosa que se diga en una carta que
debe ocurrir durante el Chequeo Pokémon (o entre turno y turno). Puedes comprobar las Condiciones Especiales y luego otros efectos, o puedes
comprobar otros efectos y luego las Condiciones Especiales, pero no puedes mezclar estos pasos. Por ejemplo, no puedes añadir daño por la
Condición Especial de Envenenado, después aplicar una habilidad y después lanzar una moneda por la Condición Especial de Dormido.

Después de que ambos jugadores hayan hecho estas comprobaciones, aquellos Pokémon a los que no les queden PS quedarán Fuera de Combate.
(El jugador mueve un nuevo Pokémon al Puesto Activo, y su rival coge una carta de Premio). ¡Luego, comenzará el turno del siguiente jugador!

Condiciones Especiales
Algunos ataques hacen que el Pokémon Activo pase a estar Confundido, Dormido, Envenenado, Paralizado o Quemado. Estas condiciones
se denominan “Condiciones Especiales”. Solo las puede sufrir el Pokémon Activo, ya que, cuando un Pokémon pasa a la Banca, se recupera
de todas las Condiciones Especiales. Cuando un Pokémon evoluciona, también se recupera de las Condiciones Especiales.

Dormido
Para indicar que un Pokémon está Dormido, debes girarlo en sentido contrario a las agujas del reloj.

Si un Pokémon está Dormido, no podrá ni atacar ni retirarse. Durante el Chequeo Pokémon,


lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon se recuperará (y tendrás que girar la carta hacia arriba),
pero, si sale cruz, seguirá Dormido.

Quemado
Cuando un Pokémon está Quemado, pon un marcador de Quemado sobre él. Durante el Chequeo Pokémon,
pon 2 contadores de daño en tu Pokémon Quemado. Después, lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon
se recuperará (y quitarás el marcador de Quemado).

Un Pokémon no puede tener 2 marcadores de Quemado, por lo que, si recibe otro ataque que le da
otro marcador de Quemado, la nueva condición de Quemado simplemente sustituirá a la anterior.
Asegúrate de que tus marcadores de Quemado son distintos de tus contadores de daño.

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Reglas del Juego de Cartas
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Confundido
Para indicar que un Pokémon está Confundido, debes girarlo para colocarlo con la cabeza apuntando hacia ti.

Si tu Pokémon está Confundido, debes lanzar 1 moneda antes de atacar con él. Si sale cara, el ataque
funcionará con normalidad. Si sale cruz, el ataque no se hará, y pondrás 3 contadores de daño en el
Pokémon Confundido.

Paralizado
Un Pokémon Paralizado se debe girar en el sentido de las agujas del reloj para indicar que está Paralizado.

Si un Pokémon está Paralizado, no podrá ni atacar ni retirarse. Después del siguiente turno de su dueño,
se recuperará durante el Chequeo Pokémon (y tendrás que girar la carta hacia arriba).

Envenenado
Cuando un Pokémon está Envenenado, pon un marcador de Envenenado sobre él. Durante el
Chequeo Pokémon, pon 1 contador de daño en tu Pokémon Envenenado.

Un Pokémon no puede tener 2 marcadores de Envenenado, por lo que, si un ataque le da otro marcador de
Envenenado, la nueva condición de Envenenado simplemente sustituirá a la anterior. Asegúrate de que tus
marcadores de Envenenado son distintos de tus contadores de daño.

Cómo eliminar Condiciones Especiales


Cuando un Pokémon evoluciona o se mueve a la Banca, se recupera de todas las Condiciones Especiales. Las únicas Condiciones Especiales
que evitan que los Pokémon puedan retirarse son las de Dormido y Paralizado. Dado que es necesario girar la carta cuando un Pokémon está
Confundido, Dormido o Paralizado, la última de estas condiciones que le afecte al Pokémon será la única que se mantendrá en efecto. En cambio,
como para las condiciones de Envenenado y Quemado se utilizan marcadores, estas no afectan a otras Condiciones Especiales. Por tanto, un
Pokémon con mala suerte podría estar Envenenado, Paralizado y Quemado al mismo tiempo.

Otros efectos
Si se especifica que un efecto de una habilidad o de una carta de Entrenador ocurre durante
el Chequeo Pokémon (o entre turno y turno), aplícalo como parte de este paso.

Por ejemplo, la habilidad Comilona Perezosa de Snorlax dice que cura 10 puntos de daño
a este Pokémon entre turnos. Esto ocurriría durante el Chequeo Pokémon.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Ligas Pokémon y barajas Combate V


¡Esto es todo lo que necesitas saber para jugar! Si necesitas más ayuda, pide una baraja Combate V en tu tienda de juegos local. Esta baraja viene
con todo lo que necesitas para poder jugar, ¡incluyendo una guía de inicio rápido!

¡Aprende a jugar a juegos Pokémon!

¡Consigue magníficos premios!

¡Combate contra otros jugadores!


Pregunta en tu tienda habitual si tienen alguna
Liga Pokémon o bien busca alguna que se celebre
cerca en: www.pokemon.es/localizador

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Reglas avanzadas
¿Cómo funciona un mulligan?
Si alguno de los jugadores no tiene ningún Pokémon Básico en su mano al comienzo de la partida, ese jugador declara un mulligan,
o una segunda oportunidad. Así es como funciona:

Si ninguno de los jugadores tiene un Pokémon Básico en su mano al comienzo de la partida:

Ambos jugadores enseñan su mano y empiezan de nuevo de la manera habitual.

Si solo uno de los jugadores no tiene ningún Pokémon Básico en su mano al comienzo de la partida:

1) Ese jugador declara un mulligan, y entonces espera a que el otro jugador haya terminado los preparativos para iniciar la partida.

2) Después, el jugador que no tiene ningún Pokémon Básico enseña su mano, pone todas las cartas de su mano en su baraja y las baraja
todas. Este jugador continuará haciendo esto hasta que tenga un Pokémon Básico en su mano, y después jugará de la manera habitual.

3) Después, el jugador que no tuvo que empezar de nuevo puede robar 1 carta por cada vez que su rival declaró un mulligan.
Por ejemplo, si ambos jugadores declararon 2 mulligans y el jugador A declaró 3 mulligans más, el jugador B puede robar
hasta 3 cartas. Si cualquiera de esas cartas es un Pokémon Básico, se puede poner en la Banca.

4) Ambos jugadores dan la vuelta a sus Pokémon Activos y en Banca, ¡y empieza la partida!

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

¿Qué se considera un ataque?


Cada ataque tiene un coste y un nombre. Además, puede incluir un daño básico y una descripción del daño. En el texto de un Pokémon,
se describe principalmente su ataque, aunque no haga ningún daño.

Por ejemplo, el ataque Llamar a la Familia de Gossifleur no causa ningún daño, pero sigue siendo un ataque. Lo demás son habilidades
o algo diferente. Por ejemplo, la habilidad Sabiduría Primate de Oranguru puede permitirte cambiar una carta de tu mano por la primera
carta de tu baraja, pero no se considera un ataque.

El ataque Ataque Arena de Silicobra afecta a


Llamar a la Familia, pero no a Sabiduría Primate.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Todos los detalles del ataque


En la mayoría de los ataques, el orden en el que se hagan las cosas no importa realmente. Sin embargo, en el caso de un ataque
complicado, estos son los pasos que debes seguir:

A) Examina tu Pokémon y decide el ataque que quieres usar. Asegúrate de que tienes unida la Energía correcta.
Luego, anuncia que vas a usar ese ataque.

B) Aplica cualquier efecto que pueda modificar o cancelar el ataque. Por ejemplo, si en un ataque que fue usado contra tu
Pokémon en el último turno pone “Si el Pokémon Defensor intenta atacar durante el próximo turno de tu rival, este lanza
1 moneda. Si sale cruz, ese ataque no se hace”. (Pero recuerda: si un Pokémon Activo se mueve a la Banca, todos los efectos
de los ataques desaparecen. Por ello, si tu Pokémon Activo ha cambiado desde que tu rival usó el ataque de este ejemplo,
no necesitas lanzar 1 moneda).

C) Si tu Pokémon Activo está Confundido, comprueba si su ataque no se hace.

D) Realiza todas las selecciones que requiera el ataque. Por ejemplo, si en un ataque pone “Elige 1 de los Pokémon en Banca
de tu rival”, es ahora cuando debes elegirlo..

E) Haz todo lo que se indique en el ataque que debes hacer para usarlo. Por ejemplo, debes lanzar 1 moneda si en un ataque
pone “Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada”.

F) Aplica primero cualquier efecto anterior al daño, luego coloca los contadores de daño y, finalmente, aplica todos
los demás efectos.

Normalmente es muy sencillo saber el número de contadores que hay que colocar. Sin embargo, si hay muchos factores que modifican
el daño, puedes seguir estos pasos en este orden:

1) Empieza con el daño básico que se indica a la derecha del ataque. Si al lado aparece una ×, un - o un +, en el texto del ataque
se indicará cuánto daño se debe infligir. Si en un ataque se indica que se deben poner contadores de daño sobre un Pokémon,
no hace falta hacer más cálculos, porque los contadores de daño no se ven afectados por Debilidad, Resistencia o cualquier
otro efecto en ese Pokémon. Simplemente coloca esos contadores de daño sobre el Pokémon afectado.

2) Calcula los efectos de daño en tu Pokémon Activo basándote en las cartas de Entrenador o en cualquier otro efecto relevante.
Por ejemplo, si en el último turno tu Pokémon usó un ataque en el que ponía “Durante tu próximo turno, los ataques de este
Pokémon hacen 40 puntos de daño más (antes de aplicar Debilidad y Resistencia)”, debes sumar esos puntos. Si el daño básico
es 0 (o si el ataque no hace ningún daño), no hace falta que continúes. Si no, sigue calculando.

3) Debes aumentar el daño según la cantidad que aparece junto a la Debilidad del Pokémon Activo de tu rival si este tiene
Debilidad ante el tipo de tu Pokémon Activo.

4) Debes restar al daño la cantidad que aparece junto a la Resistencia del Pokémon Activo de tu rival si este tiene Resistencia
ante el tipo de tu Pokémon Activo.

5) Calcula los efectos de daño de las cartas de Entrenador y Energía, así como cualquier otro efecto en el Pokémon Activo
de tu rival. Por ejemplo, si el Pokémon Activo de tu rival tiene una habilidad en la que pone “Los ataques hacen 20 puntos
de daño menos a este Pokémon (después de aplicar Debilidad y Resistencia)”.

6) Por cada 10 puntos de daño del ataque final, debes colocar 1 contador de daño sobre el Pokémon afectado.
Si el daño es 0 o menos, no hace falta que pongas ningún contador de daño.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

¿Cuál es la diferencia entre “hasta” y “cualquier cantidad”?


Si una carta incluye la frase “hasta X” —por ejemplo, “roba hasta 3 cartas” o “une hasta 2 cartas de Energía”—, eso significa que puedes elegir
cualquier número que vaya de 1 a X. Si una carta contiene la frase “cualquier cantidad” o “cualquier número” —por ejemplo, “descarta cualquier
cantidad de Energías de este Pokémon”—, eso quiere decir que puedes elegir 0. (Y, si una indicación incluye “puedes”, significa que es opcional,
es decir, que puedes decidir no hacer lo que dice).

¿Qué hacer si debes robar más cartas de las que tienes?


Si en una carta se indica que debes robar o mirar más cartas de las que te quedan en la baraja, roba o mira las cartas que te queden y sigue
jugando normalmente.
Por ejemplo, si en una carta pone que robes o mires las 5 primeras cartas de tu baraja, y solo te quedan 3 cartas en la baraja, debes robar o mirar
las 3 primeras. Si no puedes robar 1 carta al comienzo de tu turno, pierdes la partida, pero no ocurrirá lo mismo si no puedes robar 1 carta cuando
en una carta ponga que debes hacerlo.

¿Qué ocurre si ambos jugadores ganan al mismo tiempo?


Un jugador gana si consigue su última carta de Premio o bien su rival no tiene ningún Pokémon en Banca para reemplazar a su Pokémon Activo
cuando este ha quedado Fuera de Combate (o ha sido eliminado del juego de algún otro modo). Esto hace que sea posible que ambos jugadores
ganen al mismo tiempo.
En este caso, hay que recurrir a una partida de Muerte Súbita. No obstante, si tú ganas en ambos sentidos, y tu rival solo gana en uno, ¡tú ganas!

¿Qué es una partida de Muerte Súbita?


Una partida de Muerte Súbita es una nueva partida en la que cada jugador tiene 1 única carta de Premio en lugar de 6. Por lo demás,
es exactamente igual a una partida totalmente nueva. Los jugadores deben lanzar 1 moneda para ver quién empieza y prepararlo todo de la
manera habitual. Vencerá quien gane esta partida. Si la partida de Muerte Súbita también termina en Muerte Súbita, habrá que seguir jugando
partidas de Muerte Súbita hasta que alguien gane.

¿Qué forma parte del nombre de un Pokémon y qué no?


Algunas cartas de Pokémon incluyen información adicional después del nombre, como un nivel o un símbolo como . El nombre del Pokémon
cambia el modo en que se pueden hacer evolucionar o jugar ciertas cartas. El nivel no forma parte del nombre de un Pokémon:
• Gengar, Gengar Niv. 43, Gengar Niv. 44 y Gengar Niv. X tienen todas el mismo nombre.
Los símbolos que aparecen al final del nombre de un Pokémon sí forman parte del nombre del Pokémon:
• Alakazam, Alakazam y Alakazam h son distintos nombres de Pokémon.
• Sin embargo, δ (especie Delta) no forma parte del nombre de un Pokémon. Los Pokémon Aerodactyl y Aerodactyl δ (especie Delta)
tienen el mismo nombre.
El nombre del propietario o de la forma de un Pokémon sí forma parte del nombre del Pokémon:
• Meowth, Meowth de Alola y Meowth del Rocket son nombres distintos.
Al crear una baraja, solo se pueden tener 4 copias de una carta con el mismo nombre, exceptuando las cartas de Energía Básica. Si en tu baraja
tienes 1 Gengar, 1 Gengar Niv. 43, 1 Gengar Niv. 44 y 1 Gengar Niv. X, ya no podrás añadir más cartas con el nombre de Gengar. Sin embargo, podrías
tener 4 Meowth, 4 Meowth de Alola y 4 Meowth del Rocket.
A la hora de hacer evolucionar a un Pokémon, el nombre del Pokémon que aparece después de “Evoluciona de” debe coincidir exactamente
con el nombre del Pokémon que se va a hacer evolucionar. Por tanto, Graveler puede evolucionar de Geodude o de Geodude Niv. 12, pero no
de Geodude de Brock.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Creación de barajas
A la hora de crear la mayoría de las barajas, hay que seguir unas cuantas reglas. Una de las más importantes es que la baraja debe tener
exactamente 60 cartas. No puede tener ni más ni menos, ¡ni 59 ni 61!

Además, exceptuando las cartas de Energía Básica, la baraja solo puede contener 4 cartas con el mismo nombre. Esto significa que la baraja
solo puede contener 4 cartas llamadas “Pignite”, aunque todas tengan ataques diferentes. Por último, la baraja debe contener al menos 1 carta
de Pokémon Básico.

Crear tu propia baraja puede ser complicado, pero también muy divertido. Si necesitas ayuda, recurre al líder de una Liga Pokémon. También es
buena idea buscar una baraja Combate V que te guste e intentar modificarla. ¡No olvides que debe contener siempre 60 cartas! No obstante,
si quieres crear una baraja totalmente nueva, aquí tienes algunas indicaciones para principiantes:

• Elige como máximo 1 o 2 tipos de Energía. Recuerda que la mayoría de los Pokémon pueden usar cualquier Energía para atacar,
así que se pueden incluir en casi cualquier baraja.

• Para asegurarte de que tienes suficientes cartas de Energía, prueba a incluir entre 12 y 15 en tu baraja de 60 cartas.

• Las cartas de Entrenador también son importantes. Algunas cartas, como Veloz Ball y Pokéchico o Pokéchica, pueden ayudarte
a encontrar exactamente las cartas que necesitas. Está bien empezar con entre 20 y 25 cartas de Entrenador.

• ¡Y ni que decir tiene que necesitas Pokémon! El resto de tu baraja serán Pokémon. Recuerda que tu baraja debe contener al menos
1 Pokémon Básico. Incluye en tu baraja 4 copias de tus Pokémon favoritos para asegurarte de que te salen lo más a menudo posible.
Y, si ese Pokémon evoluciona, intenta obtener también 4 copias de cada Pokémon de la cadena de Evolución.

Cada baraja es diferente. Se adaptará a tu propia personalidad y estrategia. Con el tiempo, descubrirás cuáles son tus cartas de Pokémon,
Entrenador y Energía favoritas.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice A: Pokémon Radiantes


Todos los Pokémon Radiantes presentan una tonalidad variocolor especial y siguen la regla
de los Pokémon Radiantes, que establece que no puedes tener más de 1 Pokémon Radiante
en tu baraja. Los Pokémon Radiantes se consideran Pokémon con un recuadro de regla.
Ten en cuenta que “Radiante” es parte del nombre del Pokémon, por lo que tu baraja podría
contener 4 Greninja y 1 Greninja Radiante. Los Pokémon Radiantes siempre son Pokémon
Básicos y no pueden evolucionar de o a ninguna otra carta.

Apéndice B: Pokémon V-ASTRO


Ha llegado una nueva Evolución a JCC Pokémon: ¡Los Pokémon V-ASTRO! Estos increíbles
Pokémon tienen una habilidad o ataque llamado Poder V-ASTRO que puede cambiar las
tornas del juego. Solo puedes usar un Poder V-ASTRO en toda la partida, sin importar el número
de Pokémon V-ASTRO que juegues. Asegúrate de usar tu Poder V-ASTRO en el momento preciso,
¡porque solo tienes una oportunidad! Una vez que hayas usado el Poder V-ASTRO, acuérdate de
dar la vuelta al marcador V-ASTRO para recordar que ya lo has usado.

Al igual que ocurre con los Pokémon V, si tu Pokémon V-ASTRO queda Fuera de Combate, tu rival
coge 2 cartas de Premio.

Ten en cuenta que Shaymin V-ASTRO evoluciona de Shaymin V. Esto significa que solo puedes
hacer que Shaymin V-ASTRO evolucione de Shaymin V, ¡no de un Shaymin regular! Además,
los Pokémon V-ASTRO son una nueva fase: V-ASTRO. Estas cartas cuentan como cartas de Evolución,
así que todas las reglas normales de Evolución se aplican a los Pokémon V-ASTRO. Y, aunque los
Pokémon V-ASTRO son una fase diferente, se siguen considerando Pokémon V, así que, si algo
afecta a los Pokémon V, también afecta a los Pokémon V-ASTRO.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice C: Pokémon V-UNIÓN


Las cuatro “partes” de un Pokémon V-UNIÓN tienen el mismo nombre
(por ejemplo, “Mewtwo V-UNIÓN”). Por lo tanto, en total solo puedes tener
cuatro cartas llamadas Mewtwo V-UNIÓN en tu baraja, no cuatro copias
de cada una de las partes. Las cuatro copias de un Pokémon V-UNIÓN
de tu baraja deben ser parte del mismo set y el autor de la ilustración
debe ser el mismo artista.

Para jugar un Pokémon V-UNIÓN, debes colocar sus cuatro partes en tu Banca
al mismo tiempo, sacándolas de tu pila de descartes. No puedes jugar solo una o
dos partes. Un Pokémon V-UNIÓN solo ocupa uno de los espacios de la Banca y
únicamente puede tener una Herramienta Pokémon unida. Solo puedes usar
a cada Pokémon V-UNIÓN una vez por partida, siguiendo como criterio el nombre
del Pokémon. Por ejemplo, puedes jugar un Mewtwo V-UNIÓN y luego un
Greninja V-UNIÓN, pero no a Mewtwo V-UNIÓN una segunda vez.

¡Los Pokémon V-UNIÓN no son Pokémon Básicos! Por eso, no puedes jugarlos
como si fueran tu Pokémon Activo o tus Pokémon en Banca durante la preparación
del juego. Además, debes incluir al menos un Pokémon Básico en tu baraja si
hasta el momento únicamente tienes Pokémon V-UNIÓN en ella. Por último,
los Pokémon V-UNIÓN no son cartas de Evolución; tienen su propia y exclusiva
Fase, llamada V-UNIÓN.

Las cartas o efectos que hagan referencia a cartas que incluyan los términos
“Básico”, “Fase 1”, “Fase 2” o “Evolución” no afectarán a los Pokémon V-UNIÓN.
Por ejemplo, una habilidad que diga “El Pokémon Básico de tu rival no
puede atacar” no afectará a Mewtwo V-UNIÓN. Ahora bien, las cartas que
ejerzan algún efecto sobre los “Pokémon no evolucionados” sí afectarán
a los Pokémon V-UNIÓN.

Cuando un Pokémon V-UNIÓN está en juego, se considera al set de cuatro cartas como una única carta. Cuando esas cartas están en cualquier
otro sitio (en tu mano, tu baraja, tu pila de descartes o entre tus cartas de Premio), cada una de ellas se considera una carta individual. Por ejemplo,
si una carta te indica que busques en tu baraja un Pokémon y lo pongas en tu mano, y tienes tres partes de Mewtwo V-UNIÓN en tu baraja,
solo puedes poner una de esas tres partes en tu mano.

Las únicas características que se pueden utilizar como referencia para cada una de las cuatro partes de los Pokémon V-UNIÓN son los “tipos”
(Agua, Psíquico, etc.), la “categoría” (Pokémon) y el “nombre de la carta”. Si juegas una carta que indica “busca en tu baraja un Pokémon ”,
puedes coger cualquiera de las cuatro partes de un Pokémon V-UNIÓN de tipo Psíquico, ya que cada una de las partes tiene el tipo impreso.
Otras características, como los ataques, las habilidades, los PS, el Coste de Retirada, la Debilidad o la Resistencia, no pueden ser utilizadas
como referencia en ninguna de las cuatro partes de los Pokémon V-UNIÓN de forma individual. Esto significa que, si juegas una carta que
indica “busca en tu baraja un Pokémon con un Coste de Retirada de 3 o más”, no podrás coger ninguna de las partes de un Pokémon V-UNIÓN,
incluso aunque la carta resultante de la unión tenga un Coste de Retirada de 3 o más al estar en juego.

Los Pokémon V-UNIÓN también se consideran “Pokémon V” y entran dentro de la categoría de “Pokémon con un recuadro de regla” cuando
están en juego, ya que tienen la regla V-UNIÓN y conceden 3 cartas de Premio cuando quedan Fuera de Combate. Si un Estadio en juego elimina
las habilidades de los Pokémon con recuadro de regla, tus Pokémon V-UNIÓN se verán afectados y no podrán utilizar ninguna de sus habilidades
cuando estén en juego. Cuando no estén en juego, las partes individuales de los Pokémon V-UNIÓN no se considerarán “Pokémon con un
recuadro de regla”.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice D:
Estilos de Combate
A partir de la expansión Espada y Escudo-Estilos de Combate, puede que te
encuentres con Pokémon que tienen una etiqueta especial que los identifica
como de estilo “Golpe Brusco” o “Golpe Fluido”. Los Pokémon Golpe Brusco
suelen tener potentes y contundentes ataques, mientras que los Pokémon Golpe
Fluido tienen ataques más sigilosos y técnicos.

Los Pokémon “Golpe Fusión”, introducidos con la expansión Espada y Escudo-


Golpe Fusión, basan su poder en el trabajo en equipo y combinan las fuerzas de
los estilos Golpe Brusco y Golpe Fluido.

Las cartas de Entrenador y las cartas de Energía también pueden tener esta
etiqueta de Golpe Brusco, Golpe Fluido o Golpe Fusión, y suelen servir de apoyo a
los Pokémon de ese estilo de combate en particular. ¡Busca maneras de combinar
varias cartas diferentes del mismo estilo de combate para desatar auténticas
estrategias magistrales!

Apéndice E: Pokémon V
Los Pokémon V son poderosos Pokémon Básicos con altos PS y fuertes ataques. Estos impresionantes Pokémon
tienen un gran impacto en el juego, pero conllevan un riesgo: cuando uno de tus Pokémon V queda Fuera de
Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio.

Apéndice F: Pokémon VMAX


¡Los Pokémon VMAX pueden llevar tus Pokémon V a otro nivel! Estas poderosísimas cartas vienen con monstruosos
PS y ataques, ¡adecuados para estos Pokémon gigantes! La mayoría de los Pokémon VMAX tienen 300 PS o más,
por lo que es muy difícil derrotarlos en combate.

Pero ese increíble poder viene con un gran riesgo: si tu Pokémon VMAX
queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Ten en cuenta que Lapras VMAX evoluciona de Lapras V. Esto significa


que solo puedes hacer que Lapras VMAX evolucione de Lapras V, ¡no de un
Lapras regular! Además, los Pokémon VMAX son una nueva fase: VMAX.
Estas cartas cuentan como cartas de Evolución, así que todas las
reglas normales de Evolución se aplican a los Pokémon VMAX.
Y, aunque los Pokémon VMAX son una fase diferente, se siguen
considerando Pokémon V, así que, si algo afecta a los Pokémon V,
también afecta a los Pokémon VMAX.

25
Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice G: Formas regionales


Quizás te encuentres con algunos Pokémon que te resultarán familiares, pero que aparecerán
con un nuevo aspecto. ¡Son Pokémon de Hisui, Galar o Alola! ¡Incluso puede que veas algunos
que evolucionan a Pokémon completamente nuevos!

Ten en cuenta que “de Hisui”, “de Galar” o “de Alola” es parte del nombre
del Pokémon. Esto significa que Arcanine de Hisui solo puede evolucionar
de Growlithe de Hisui, no de Growlithe, y que Persian de Alola solo
puede evolucionar de Meowth de Alola, no de Meowth o de Meowth
de Galar. Por ello, puedes tener hasta 4 Arcanine y hasta 4 Arcanine
de Hisui en tu baraja si así lo quieres.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice H: Cartas de Partidario


de equipo de RELEVOS
¡Los Pokémon no son los únicos que pueden formar un equipo de RELEVOS! Estas poderosas cartas
de Partidario destacan a dos Entrenadores uniéndose en una carta. Y, al igual que los Pokémon-GX
de equipo de RELEVOS, cada carta de Partidario de equipo de RELEVOS ofrece un bonus especial
de equipo: si descartas cartas adicionales cuando la juegas, obtienes un efecto adicional.
Cada carta de Partidario de equipo de RELEVOS tiene un efecto único, ¡así que estate pendiente
de estas poderosas parejas!

Apéndice I: Equipo de RELEVOS


¡Un equipo de RELEVOS es una clase especial de Pokémon-GX Básico con varios Pokémon que unen sus fuerzas para formar un equipo
superpoderoso! Los Pokémon-GX de equipo de RELEVOS suelen tener muchos PS y grandes ataques, incluyendo un ataque GX especial
que obtiene un bonus si cumple con un requisito, como tener Energía extra unida o jugar cierta carta de Entrenador. Pero ten cuidado:
¡cuando tu equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio!

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice J: Cartas de
Estrella Prisma
Las cartas de Estrella Prisma (aquellas con el símbolo ) son cartas poderosas que tienen
una restricción: solo puedes tener una copia de una carta de Estrella Prisma en tu baraja.
A diferencia de las cartas de AS TÁCTICO, puedes incluir en tu baraja cartas de Estrella Prisma
con nombres diferentes, así que podrás tener 1 Giratina , 1 Lunala , 1 Helio y 1 Energía
Superimpulso en la misma baraja. También tienen una única regla; si una carta de
Estrella Prisma va a la pila de descartes, esta se coloca en la Zona Perdida. Consulta el
glosario para obtener más información sobre la Zona Perdida.

Apéndice K: Fósil Raro y


Fósil Desconocido
Las extrañas cartas de Objeto Fósil Raro y Fósil Desconocido se pueden jugar como
Pokémon Básicos. Se pueden evolucionar a cualquier Pokémon Fósil que indique
“Evoluciona de Fósil Raro” o “Evoluciona de Fósil Desconocido”, como Dracozolt o Shieldon.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice L: Pokémon-GX
Los Pokémon-GX son potentes Pokémon con más PS y ataques más fuertes. Cada uno
tiene un superpotente ataque GX. No puedes usar más de un ataque GX durante toda
la partida, independientemente de cuántos Pokémon-GX tengas en juego. Asegúrate
de que usas ese ataque GX en el momento estratégico adecuado, ¡porque solo tendrás
una oportunidad! El cartón de contadores de daño incluye un marcador GX especial para
controlar esto. Ponlo boca abajo una vez que hayas usado un ataque GX en tu partida.

Reglas especiales para los Pokémon-GX


GX es parte del nombre de un Pokémon-GX. Por ello, Incineroar y Incineroar-GX
tienen nombres diferentes, por lo que puedes tener hasta 4 de cada uno en tu
baraja si quieres.

Ten en cuenta que Primarina-GX evoluciona de Brionne. Esto significa que puedes
hacer que Brionne evolucione a Primarina o a Primarina-GX, ¡tú decides! Además,
los Pokémon-GX tienen las mismas fases de Evolución que la mayoría de los otros
Pokémon y siguen las mismas reglas, ¡por lo que puedes usar un Pokémon-GX Básico
como tu primer Pokémon Activo si así lo quieres!

Toda esta increíble potencia tiene un mayor precio: cuando uno de tus Pokémon-GX
queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice M: Ultraentes
¡Los Ultraentes han invadido JCC Pokémon! Estas misteriosas criaturas pueden aparecer
como Pokémon-GX que se destacan por su color rojo en vez del típico azul de las cartas GX.
Algunas cartas tienen efectos que repercuten específicamente en los Ultraentes, los cuales
aparecen identificados con un recuadro en la parte superior derecha de la carta. Todos los
Ultraentes tienen un ataque que tiene algo que ver con las cartas de Premio, así que presta
atención a las interesantes maneras de utilizarlos.

Apéndice N: Pokémon de dos tipos


Los Pokémon de dos tipos son iguales a los Pokémon regulares, pero son de dos tipos al mismo
tiempo. Por ejemplo, Azumarill es un Pokémon de tipo y un Pokémon de tipo , por lo que
cualquier carta que afecte a uno de esos tipos afectará a Azumarill.

Si un Pokémon de dos tipos ataca a un Pokémon que tiene Debilidad o Resistencia a cualquiera
de sus tipos, el daño del ataque se verá afectado. Y, si el Pokémon tiene Debilidad a uno de los tipos
y Resistencia al otro, ¡recuerda aplicar primero la Debilidad y luego la Resistencia!

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice O: Evolución TURBO


La Evolución TURBO es un nuevo tipo de Evolución especial. Un Pokémon TURBO conserva todos los ataques y habilidades de su Evolución previa
(además de su Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada), pero gana ataques o habilidades adicionales, sus PS cambian ¡e incluso podría cambiar
de tipo!

Reglas especiales para los Pokémon TURBO


Al igual que GX, TURBO es parte del nombre de un Pokémon TURBO.
Por ello, Raichu y Raichu TURBO tienen nombres diferentes, y tú
puedes tener hasta 4 de cada uno en tu baraja si quieres.

Los Pokémon TURBO son una nueva fase: TURBO. Estas cartas
cuentan como cartas de Evolución, así que todas las reglas
normales de Evolución se aplican a los Pokémon TURBO.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice P: Rasgos Antiguos


Los Rasgos Antiguos aparecen en determinadas cartas de Pokémon, justo debajo del
nombre del Pokémon. Estos Rasgos Antiguos proporcionan poderes especiales a los
Pokémon, así que asegúrate de leer cada uno de ellos detenidamente. Ten en cuenta
que los Rasgos Antiguos no son ataques ni habilidades, por lo que aquellas cartas
que impidan el uso de los ataques o habilidades no afectarán a los Rasgos Antiguos.

Apéndice Q: Hiperequipo del


Team Flare
La frase “Hiperequipo del Team Flare” aparece en cartas especiales que puedes usar para entorpecer
los planes de tu rival. Son cartas de Herramienta Pokémon que unes a los Pokémon-EX de tu rival.
Tienen un efecto negativo en esos Pokémon, ¡haciendo que les sea más difícil derrotarte! Ten en
cuenta que, si se quita la carta del Pokémon por cualquier razón, se pone en la pila de descartes
del jugador que la puso en juego al principio.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice R: Pokémon-EX
Los Pokémon-EX son poderosos Pokémon con más PS y ataques más fuertes que los Pokémon normales, ¡pero hay riesgos cuando se juega
con estos Pokémon tan poderosos!

Reglas especiales para los Pokémon-EX


EX es parte del nombre de un Pokémon-EX. Por lo tanto, Yveltal e Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, tu rival coge
Yveltal-EX tienen nombres diferentes. Si quieres, puedes tener hasta 2 cartas de Premio.
4 de cada uno en tu baraja.
Aparte de esto, los Pokémon-EX se juegan de la misma manera
que cualquier otro Pokémon.

Y otra cosa: ¡los Pokémon-EX existen tanto en versión normal como


en versión rara Ultra que cubre toda la carta!

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice S: Pokémon Megaevolución


Los Pokémon Megaevolución representan un nuevo máximo de Evolución. ¡Estas cartas convierten a un Pokémon-EX en un Pokémon
aún más poderoso! Saber cuál es el mejor momento para jugar estos Pokémon será la clave de tus nuevas estrategias.

Reglas especiales para los Pokémon Megaevolución


Al igual que EX, la M (que significa “Mega”) es parte del nombre de un
Pokémon Megaevolución. Así pues, Mega-Venusaur-EX y Venusaur-EX
tienen nombres diferentes, y puedes tener hasta 4 de cada uno en tu
baraja si quieres.

Ten en cuenta que Mega-Venusaur-EX evoluciona de Venusaur-EX. Hay 2 reglas especiales para los Pokémon Megaevolución. Como
Esto significa que solo puedes hacer evolucionar a Mega-Venusaur-EX son Pokémon-EX, cuando uno queda Fuera de Combate, tu rival coge
de Venusaur-EX, ¡no de Venusaur! También, los Pokémon Megaevolución 2 cartas de Premio. Además, cuando 1 de tus Pokémon se convierte
son una nueva fase: MEGA. Estas cartas cuentan como cartas de en un Pokémon Megaevolución, tu turno termina. ¡Asegúrate de
Evolución, así que todas las reglas normales de Evolución se aplican haber hecho todo lo que quieras hacer durante tu turno antes
a los Pokémon Megaevolución. de jugar uno de estos poderosos Pokémon!

Ten en cuenta que los Pokémon de Regresión Primigenia funcionan


igual que los Pokémon Megaevolución, por lo que les afectan las
mismas reglas.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice T: Cartas del Equipo Plasma


Las cartas del Equipo Plasma (Pokémon, cartas
de Entrenador y Energía) tienen una apariencia
única y llamativa. Verás que tienen un borde
azul y notarás también que tienen un rótulo del
Equipo Plasma, además de su infame escudo
en la zona del texto.

Toda carta con esta apariencia se considera


una carta del Equipo Plasma.

En las cartas de Pokémon, Equipo Plasma no


se considera parte del nombre del Pokémon.
Por ello, si tienes 4 Liepard del Equipo Plasma
en tu baraja, ya no podrás tener ninguna otra
carta de Liepard en esa baraja. Por su parte,
los Pokémon del Equipo Plasma evolucionan
de la manera habitual. Los Liepard del Equipo
Plasma evolucionan de Purrloin, igual que los
otros Liepard.

Apéndice U: Cartas de Entrenador de AS TÁCTICO


Las cartas de Entrenador de AS TÁCTICO son
tan poderosas que solo podrás tener un único
AS TÁCTICO en toda tu baraja, no uno de cada
uno de ellos. ¡Así que asegúrate de estudiar
todas las cartas de AS TÁCTICO para decidir
cuál te vendrá mejor en tu baraja!

35
Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Apéndice V: Pokémon Recreados


Algunos Pokémon Fósil tienen su propia Fase: la de Pokémon Recreado. Como puedes ver, Omanyte es un Pokémon Recreado que tiene
la siguiente regla: “Pon esta carta en tu Banca solo bajo las condiciones de Fósil Hélix Omanyte”. Dicho de otra manera: la única forma de jugar
a Omanyte para ponerlo en tu Banca es jugando la carta de Objeto Fósil Hélix Omanyte antes. Si lees la carta de Fósil Hélix Omanyte, podrás ver
exactamente cómo puedes poner en juego a Omanyte. Una vez que lo hagas, Omastar funciona como cualquier otro Pokémon de Fase 1.
Ponlo sobre Omanyte de la misma manera que jugarías normalmente un Pokémon de Fase 1.

Notas importantes referentes a los Pokémon Recreados


• Si tienes un Pokémon Recreado en tu mano, no puedes colocarlo en tu Banca a no ser que juegues una carta de Objeto y sus efectos
te permitan hacerlo.

•  ¡Los Pokémon Recreados no son Pokémon Básicos! Por ello, no puedes jugarlos como tu Pokémon Activo o en Banca durante
la preparación de la partida. Además, asegúrate de que no solo tienes Pokémon Recreados en tu baraja, ya que todavía necesitas
tener al menos 1 Pokémon Básico en tu baraja. Por último, los Pokémon Recreados no son cartas de Evolución.

•  Las cartas o efectos que hacen referencia a cartas “Básicas”, “de Fase 1”, “de Fase 2” o “de Evolución” no afectan a los Pokémon Recreados.
Por ejemplo, una carta que ponga “Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico” no te permitirá recuperar a un Omanyte Recreado. Sin embargo,
una que ponga “Busca en tu baraja 1 Pokémon” sí te permitirá recuperar a un Omanyte Recreado. Además, las cartas que afectan
a Pokémon no evolucionados también afectarán a los Pokémon Recreados.

•  Cuando juegues Pokémon Fósiles más antiguos, las reglas más importantes a seguir
son las que se refieren al texto “Evoluciona de” o al texto que indica cómo se puede
poner esta carta en juego. Por ejemplo, Kabuto apareció en XY-Destinos Enfrentados
como un Pokémon Recreado, junto con un Kabutops de Fase 1 que evoluciona de él.
Independientemente de qué Kabuto tengas en juego, puedes hacerlo evolucionar a
cualquier Kabutops que ponga “Evoluciona de Kabuto”. Esto quiere decir que puedes
hacer evolucionar a un Kabutops de Fase 2 a partir de un Kabuto Recreado o a un
Kabutops de Fase 1 a partir de un Kabuto de Fase 1.

36
Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Glosario
ataque: 1) Cuando tu Pokémon Activo lucha con el Pokémon de Entrenador, carta de: Cartas especiales que se juegan para
tu rival. 2) El texto que aparece en cada una de las cartas de Pokémon obtener ventajas en el juego. Consulta carta de Objeto, carta de
e indica qué hace cuando ataca (un Pokémon tiene varios ataques). Estadio y carta de Partidario.

ataque GX: Un tipo de ataque muy poderoso. Solo los Entrenador Fósil, carta de: Un tipo especial de carta de
Pokémon-GX tienen ataques GX. Los jugadores no pueden usar Entrenador que funciona como un Pokémon Básico cuando se pone
más de un ataque GX por partida. en juego. Las cartas de Entrenador Fósil en tu mano, en tu baraja o
en tu pila de descartes no se consideran Pokémon Básicos.
Banca: El lugar donde se sitúan aquellos Pokémon que están
en juego, pero que no están luchando activamente. Estos Pokémon Envenenado, marcador de: Objeto que se coloca sobre un
saldrán a luchar si el Pokémon Activo se retira o queda Fuera de Pokémon para recordar que está Envenenado. Quita el marcador si
Combate. Si tus Pokémon en Banca reciben daño, no apliques el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona.
Debilidad ni Resistencia.
Estadio, carta de: Un tipo de carta de Entrenador similar a una
carta de Entrenador de AS TÁCTICO: Una carta de carta de Objeto, pero que se mantiene en juego después de jugarla.
Entrenador muy poderosa. Solo puedes tener 1 carta de Entrenador No puede haber más de 1 carta de Estadio en juego al mismo tiempo.
de AS TÁCTICO en tu baraja. Si entra en juego una nueva, se debe descartar la antigua y terminar
sus efectos. Solo se puede jugar 1 carta de Estadio por turno.
cartas de Estrella Prisma : Una poderosa carta con un par
de reglas especiales. Las cartas de pueden ser Pokémon, cartas de Evolución, carta de: Carta que se juega encima de una carta
Entrenador o cartas de Energía Especial. No podrás tener más de una de Pokémon Básico (o encima de otra carta de Evolución) para hacer
carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de va a que el Pokémon sea más fuerte.
la pila de descartes, colócala en la Zona Perdida.
Evolución TURBO: Un tipo especial de Evolución. Cuando
Chequeo Pokémon: Periodo de tiempo en el que el juego un Pokémon evoluciona a Pokémon TURBO, conserva los ataques,
pasa de un jugador a otro, antes conocido como paso entre turno habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su
y turno. En este momento, se debe comprobar si hay algún Pokémon Evolución previa.
Envenenado, Quemado, Dormido o Paralizado, y ver si algún
Pokémon ha quedado Fuera de Combate. Fuera de Combate: Un Pokémon queda Fuera de Combate
si recibe un daño total superior o igual a sus Puntos de Salud.
Condiciones Especiales: Los estados Confundido, Ese Pokémon y todas las cartas unidas a él deben ir a la pila de
Dormido, Envenenado, Paralizado y Quemado se denominan descartes. Cuando 1 de los Pokémon de tu rival quede Fuera de
Condiciones Especiales. Combate, podrás coger 1 de tus cartas de Premio.

contador de daño: Contador que debes colocar sobre tu habilidad: Una habilidad es un efecto en un Pokémon que no es
Pokémon para indicar que ha recibido 10 puntos de daño. Se mantiene un ataque. Algunas se mantendrán activas todo el tiempo, mientras
en el Pokémon aunque este se traslade a la Banca o evolucione. Aunque que otras hay que elegirlas para utilizarlas. Lee la descripción de cada
algunas veces se utilizan, por comodidad, los contadores de 50 y 100 habilidad para asegurarte de que entiendes exactamente cómo y
puntos de daño, si una carta menciona un “contador de daño”, se refiere cuándo funciona.
al contador estándar de 10 puntos de daño.
Herramienta Pokémon: Un tipo especial de carta de
daño: Lo que suele ocurrir cuando un Pokémon ataca a otro. Si un Entrenador (un Objeto) que se puede unir a un Pokémon. No se puede
Pokémon recibe un daño total superior o igual a sus Puntos de Salud, unir más de 1 Herramienta Pokémon a un Pokémon al mismo tiempo.
queda Fuera de Combate.
involucionar: Hay ciertas cartas que pueden hacer involucionar
Debilidad: Un Pokémon con Debilidad recibirá más daño cuando a un Pokémon evolucionado, que es lo contrario a hacer evolucionar
sea atacado por un tipo de Pokémon determinado. El efecto de la a un Pokémon. Cuando un Pokémon involuciona, pierde también
Debilidad se indica junto al tipo de Debilidad que tiene un Pokémon, sus Condiciones Especiales y cualquier otro efecto.
si tiene alguna.
Máquina Técnica: Un tipo de carta de Entrenador (un Objeto)
en juego: Se considera que las cartas están en juego cuando que se puede unir a un Pokémon. Una vez unida, tu Pokémon podrá
están sobre la mesa. Las cartas de Pokémon Básico, de Evolución usar el ataque de la Máquina Técnica como si fuera suyo. Las cartas
y de Energía no se pueden usar si no están en juego. (Tu baraja, de Máquina Técnica permanecen unidas salvo que el texto
tu pila de descartes y tus cartas de Premio no están en juego, de la carta diga lo contrario.
pero tus Pokémon en Banca sí lo están).
marcador GX: Una pieza a modo de recordatorio que a veces
Energía, carta de: Cartas que proporcionan a tus Pokémon la viene incluida con el cartón de contadores de daño. Cuando uses
energía que necesitan para atacar. Consulta carta de Energía Básica. tu ataque GX en tu partida, pon tu marcador GX boca abajo.

Energía Básica, carta de: Una carta de Energía Planta ,


Fuego , Agua , Rayo , Psíquica , Lucha , Oscura ,
Metálica o Hada .

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

marcador V-ASTRO: Una pieza a modo de recordatorio que Pokémon de Entrenadores: Pokémon cuyo nombre
a veces viene incluida en los paquetes de mejora y otros productos. incluye el nombre de un Entrenador, como Sandshrew de Brock.
Cuando uses tu Poder V-ASTRO en tu partida, pon tu marcador Un Sandshrew normal no puede evolucionar a un Sandslash de
V-ASTRO boca abajo. Brock, y un Sandshrew de Brock no puede evolucionar a un Sandslash
normal. Esto se debe a que “Brock” forma parte del nombre.
Muerte Súbita: Hay ocasiones en las que ambos jugadores
ganan al mismo tiempo. En ese caso, se debe recurrir a una rápida Pokémon Defensor: El Pokémon que recibe un ataque.
partida llamada “Muerte Súbita” (con 1 carta de Premio por jugador
en lugar de 6). Pokémon evolucionado: Un Pokémon en juego que tiene
otro Pokémon debajo.
Objeto, carta de: Un tipo de carta de Entrenador. Sigue las
instrucciones de la carta y luego descártala. Pokémon LEYENDA: Cartas dobles especiales que muestran
a potentes Pokémon legendarios. Ambas cartas deben jugarse juntas
Partidario, carta de: Un tipo de carta de Entrenador similar a y al mismo tiempo.
una carta de Objeto. Solo se puede jugar 1 carta de Partidario por turno.
Pokémon Megaevolución: Un tipo de Pokémon-EX muy
paso entre turno y turno: Periodo de tiempo en el poderoso con una desventaja: cuando 1 de tus Pokémon se convierte
que el juego pasa de un jugador a otro, ahora conocido como en un Pokémon Megaevolución, tu turno termina.
Chequeo Pokémon. En este momento, se debe comprobar si hay
algún Pokémon Envenenado, Quemado, Dormido, Paralizado o Pokémon Niv. X: Versiones más fuertes de un Pokémon normal
Fuera de Combate. que pueden colocarse encima de un Pokémon normal con el mismo
nombre para añadir habilidades extra al Pokémon original.
pila de descartes: Las cartas descartadas. Estas cartas
están siempre boca arriba. Cualquiera puede mirar estas cartas Pokémon Radiante: Un Pokémon único que aparece con una
en cualquier momento. tonalidad variocolor especial y que siempre es un Pokémon Básico.
No puedes tener más de 1 Pokémon Radiante en tu baraja.
Poder Pokémon: Habilidad especial que tienen algunos
Pokémon. Los Poderes Pokémon se dividen en dos categorías: Pokémon Recreado, carta de: Una carta que se juega
Poké-Power y Poké-Body. Siempre incluyen las palabras con la carta de Objeto Fósil asociada.
“Poké-Power” o “Poké-Body” para diferenciarlos de los ataques.
Pokémon SP: Pokémon especial entrenado por un Entrenador
Poder V-ASTRO: Un poderoso tipo de ataque o determinado, con un símbolo en su nombre que indica quién es
habilidad. Solo los Pokémon V-ASTRO tienen Poderes V-ASTRO. su propietario. La carta Zapdos es distinta de la carta Zapdos,
Los jugadores no pueden usar más de un Poder V-ASTRO en ya que Zapdos es un Pokémon del Equipo Galaxia y el símbolo
una partida. forma parte del nombre.

Poké-Body: Efecto que permanece activo desde que ese Pokémon Pokémon V: Los Pokémon V son poderosos Pokémon Básicos
entra en juego hasta que el Pokémon abandona el juego. con altos PS y fuertes ataques. Estos impresionantes Pokémon
tienen un gran impacto en el juego, pero conllevan un riesgo:
Poké-Power: Poder que debes usar una vez por turno sobre el cuando uno de tus Pokémon V queda Fuera de Combate,
Pokémon Activo y los Pokémon en Banca. La mayoría de Poké-Powers tu rival coge 2 cartas de Premio.
están desactivados si el Pokémon tiene una Condición Especial.
Pokémon VMAX: ¡Los Pokémon VMAX pueden llevar tus
Pokémon: Los coloridos personajes que luchan por ti Pokémon V a otro nivel! Estas poderosísimas cartas vienen con
en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. En el juego, monstruosos PS y ataques, ¡adecuados para estos Pokémon gigantes!
estos personajes están representados mediante cartas de La mayoría de los Pokémon VMAX tienen 300 PS o más, por lo que
Pokémon Básico y cartas de Evolución. es muy difícil derrotarlos en combate. Pero ese increíble poder viene
con un gran riesgo: si tu Pokémon VMAX queda Fuera de Combate,
Pokémon Activo: Tu Pokémon en juego que no está en tu rival coge 3 cartas de Premio.
la Banca. El Pokémon Activo es el único que puede atacar.
Pokémon V-ASTRO: Los Pokémon V-ASTRO evolucionan
Pokémon Atacante: El Pokémon Activo al hacer un ataque. de Pokémon V y conceden 2 cartas de Premio cuando quedan
Fuera de Combate. Cada Pokémon V-ASTRO tiene un
Pokémon Básico, carta de: Una carta que puedes jugar Poder V-ASTRO especial.
directamente de tu mano en tu turno. Consulta carta de Evolución.
Pokémon V-UNIÓN: Un enorme Pokémon formado por
Pokémon de dos tipos: Un Pokémon que es de dos tipos cuatro cartas diferentes. Para jugar un Pokémon V-UNIÓN, debes
al mismo tiempo. colocar sus cuatro partes en tu Banca al mismo tiempo, sacándolas
de tu pila de descartes.

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Reglas del Juego de Cartas
Coleccionables Pokémon

Pokémon-EX: Una forma de Pokémon más fuerte con un RELEVOS, carta de Partidario de equipo de: Un tipo
inconveniente especial. Cuando tu Pokémon-EX queda Fuera de especial de carta de Partidario en la que se unen 2 Entrenadores en
Combate, tu rival puede coger 2 cartas de Premio en lugar de 1. 1 sola carta. Además de su efecto principal, cada carta de Partidario
de equipo de RELEVOS ofrece un efecto bonus si descartas cartas
Pokémon-GX: Una forma de Pokémon más fuerte con un adicionales cuando la juegas.
inconveniente especial. Cuando tu Pokémon-GX queda Fuera de
Combate, tu rival puede coger 2 cartas de Premio en lugar de 1. RELEVOS, equipo de: Un equipo de RELEVOS es una clase
Los Pokémon-GX tienen un poderoso ataque GX. especial de Pokémon-GX Básico con mucho más poder y una gran
desventaja: cuando tu equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate,
Premio, cartas de: Las 6 cartas que se colocan boca abajo tu rival coge 3 cartas de Premio. Cada equipo de RELEVOS tiene un
durante los preparativos para iniciar la partida. Cada vez que uno poderoso ataque GX que obtiene un bonus si se cumple el requisito.
de los Pokémon de tu rival quede Fuera de Combate, podrás coger
1 de tus cartas de Premio y ponerla en tu mano (o 2 cartas de Premio Resistencia: Un Pokémon con Resistencia recibirá menos
en el caso de un Pokémon-EX o un Pokémon-GX). ¡Cuando cojas daño cuando sea atacado por un tipo de Pokémon determinado.
la última de tus cartas de Premio, ganarás la partida! La cantidad de Resistencia se indica junto al tipo de Resistencia
que tiene un Pokémon, si tiene alguna.
Propietario: Un Pokémon cuyo nombre incluye el nombre de un
Entrenador, como Sandshrew de Brock o Meowth del Team Rocket. Retirada: Acción que consiste en cambiar tu Pokémon Activo
Las cartas con los símbolos , , , , o NO se consideran por uno de tus Pokémon en Banca. Para retirar a un Pokémon,
cartas de Propietario. debes descartar del Pokémon que se retira una cantidad de
Energía equivalente a su Coste de Retirada. El coste aparece
Puntos de Salud (PS): Un número que tienen todos los en la esquina inferior derecha de la carta. Solo se puede retirar
Pokémon y que indica la cantidad de daño que puede recibir 1 Pokémon por turno.
ese Pokémon antes de que quede Fuera de Combate.
unir: Acción que consiste en coger una carta de tu mano y ponerla
Quemado, marcador de: Objeto que se coloca sobre un sobre uno de tus Pokémon en juego.
Pokémon para recordar que está Quemado. Quita el marcador si
el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona. Zona Perdida: Las cartas que se mueven a la Zona Perdida dejan
de poder utilizarse durante esa partida. Colócalas boca arriba fuera
Rasgo Antiguo: Los Rasgos Antiguos son poderes especiales de la zona de juego.
(como Barrera Ω o Recuperación α) que aparecen en determinadas
cartas de Pokémon, justo debajo del nombre del Pokémon. No son
ataques ni habilidades, por lo que aquellas cartas que impidan el
uso de los ataques o habilidades no afectarán a los Rasgos Antiguos.

Créditos
Juego japonés original Traducción: Bryson Clark, Satoko Deas, Stephan Kim y David Dunlap Traducción y edición: Teresa Cueto Álvarez de Sotomayor,
Producción ejecutiva: Tsunekazu Ishihara Redacción de libro de reglas: Personal de edición de TPCi y Sonia de Acuña Roldán, Jose Gallego, Paz López Lorente-Sorolla,
Kyle Sucevich Alice Benítez Cordero y Jesús Miguel Díaz Muriel
Producción: Yuji Kitano
Coordinación de edición: Anja Weinbach Diseño gráfico (localización): Sang Hoon Shin, John Villalobos,
Diseño de juego original: Tsunekazu Ishihara, Tammy Vince Cruz, Chantal Trandafir, Belisa Rosario, Joyce Hwang,
Kouichi Ooyama y Takumi Akabane Edición: Hollie Beg, Eoin Sanders, Holly Bowen, Stephen “Phen” Crane
y Laura Temple Kara Kansaku, Michelle Ahn y Donald McKinlay
Desarrollo de juego: Creatures Inc.
Dirección de juego: Atsushi Nagashima Diseño gráfico (creativo): Doug Wohlfeil, Adam Law, Anupa Patel,
Dirección de arte: Kenichi Koga
Kumi Okada, Cara Weiss, Gwen Machan, Huy Cao, Kevin Fish, ¿Necesitas ayuda para jugar?
Kodi Sershon y Chris Franc
Versión en inglés Diseño gráfico (localización de cartas): Ginny Baldwin, Para conseguir información sobre el juego, las estrategias,
The Pokémon Company International Christopher Brittain, Michael Heck y Lauren Batzer las reglas, los torneos, etc., visita nuestro sitio web:
Producción: Kenji Okubo Diseño gráfico (logo): Kevin Fish www.pokemon.es
Agradecimientos especiales a: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori, Junichi Para recibir asistencia sobre otras cuestiones, visita:
Dirección de producción: Richard Simpson
Masuda, Shigeru Ohmori, GAME FREAK inc., Milky Isobe, Creatures Inc., www.pokemon.es/asistencia
Desarrollo de productos y de juego: Barry Sams,
The Pokémon Company y The Pokémon Company International
Yasuhiro Usui, Jim Lin, Dylan “ExoByte” Mayo, Kyle Sucevich,
Mia Violet, Amelia Bottemiller, Andrew Wolf, Paul Peterson, Versión en español
Kathy Sly, Rachel Henson y Kenny Wisdom
Coordinación de producción: Russ Foster, Jay Moon, Doug Storms,
Coordinación de producción: Russ Foster, Jay Moon, David Hoskinson, Ross Garrett, Corey Lewis y John Moore ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
Doug Storms, David Hoskinson, Ross Garrett, Corey Lewis y
John Moore
Coordinación de proyecto: Jeff Hansen, Noriko Tseng,
Breon McMullin y Colin Peterson
®
TM, y los nombres de los personajes son marcas de Nintendo.

Gestión de proyectos: Yoshi Uemura, Jen Wood, Jeff Hansen,


Coordinación de traducción y edición: Anja Weinbach
Noriko Tseng, Breon McMullin, Ron Foster, Yuki Sakabe,
y Esther Sánchez Giráldez
Arden Allen, Colin Peterson y Miyano Sato

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