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2
ÍNDICE
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN .................................. 7 Talentos (Cómo Leerlos) ........................................ 50
¿Qué necesito para Jugar? ....................................... 7 Talentos [Etiquetas] ............................................... 51
PTU y PTA ................................................................. 8 Talentos Generales ................................................ 52
Libros / Material Suplementario .............................. 8 Talentos de Crianza y Combate Pokémon ......... 52
¿Qué tiene este libro? .............................................. 8 Talentos de Entrenamiento y Talentos de
¿Qué es Pokémon? .................................................. 9 Órdenes.............................................................. 53
Evolución del Personaje Sin Compresión ............... 14 CAPÍTULO 4: CLASES DE ENTRENADOR .................. 58
Rasgos que Mejoran los Atributos ..................... 43 ESPECIALISTA EN CAPTURAS .................. 118
3
Clases de Lucha .................................................... 142 Fósiles Pokémon .................................................. 203
ARTISTA MARCIAL .................................. 143 Pesca .................................................................... 204
ATLETA .................................................... 146 Pokémon como Monturas ................................... 205
BAILARÍN ................................................. 148 CAPÍTULO 6: JUGANDO LA PARTIDA .................... 206
CAZADOR ................................................ 150 Realizar Acciones ................................................. 206
EMBAUCADOR ........................................ 152 Tiradas Enfrentadas ............................................. 206
LUCHADOR ACROBÁTICO ....................... 155 Acciones Cooperativas ......................................... 207
MATÓN ................................................... 157 Margen de Éxito ................................................... 207
MÚSICO ................................................... 159 ¿Cuánto dura una Acción? ................................... 207
PÍCARO .................................................... 161 Pruebas de Atributos Extendidas......................... 208
Clases Sobrenaturales .......................................... 163 Capacidades Básicas ............................................ 209
CANALIZADOR......................................... 164 Vigor ................................................................. 209
CREADOR DE PARADOJAS ...................... 167 Índice de Peso .................................................. 209
CULTISTA ................................................. 169 Alcance ............................................................. 209
GUARDIÁN DEL AURA............................. 171 Capacidad de Salto........................................... 210
MENTALISTA ........................................... 173 Capacidades de Desplazamiento ......................... 210
NINJA....................................................... 175 Utilizar a los Pokémon ......................................... 211
ORÁCULO ................................................ 177 Consejos para Jugadores ..................................... 211
PSICOQUINÉTICO .................................... 180 CAPÍTULO 7: COMBATE ....................................... 213
SABIO ...................................................... 182 Iniciativa ............................................................... 213
CAPÍTULO 5: POKÉMON ...................................... 184 Tipos de Acciones ................................................ 214
Reglas Básicas e Introducción .............................. 184 Controlar a tus Pokémon ..................................... 214
Stats de Batalla..................................................... 186 Cambiar de Pokémon........................................... 215
Lista de Naturalezas ............................................. 187 Desplazamiento y Posicionamiento ..................... 215
Habilidades........................................................... 187 Terrenos........................................................... 216
Capacidades ......................................................... 188 Flanquear ......................................................... 216
Subir de Nivel ....................................................... 188 Distancias de Combate Abstractas ................. 218
Evolución .............................................................. 188 Stats de Combate ................................................. 219
Entrenando Pokémon .......................................... 189 Modificadores de Combate (MC) ................... 219
Tabla de Experiencia Pokémon ............................ 189 Realizar Ataques .................................................. 220
Poké Rasgos ......................................................... 190 Tabla de Daños Base ....................................... 221
Megaevolución..................................................... 191 Efectividad de Tipos ............................................. 222
Builds de Muestra ................................................ 192 Forcejeos.............................................................. 223
Lealtad.................................................................. 196 Maniobras de Combate ....................................... 224
Crianza Pokémon ................................................. 199 Ataques Improvisados ......................................... 226
Capturar Pokémon ............................................... 200 Efectos de Ataques Ambientales ......................... 226
Sistema de Captura Original............................. 200 Otras Acciones en Combate................................. 227
Sistema de Captura Simplificado ..................... 201 Estados Alterados ................................................ 228
Disposición de los Pokémon ................................ 202 Estados Alterados Permanentes ..................... 228
4
Estados Alterados Volátiles............................. 229 Movimientos Maestros .................................... 258
Otros Estados................................................... 230 Objetos Equipables .............................................. 259
Reglas Varias ........................................................ 231 Suministros .......................................................... 260
Asfixia .............................................................. 231 Máquinas Técnicas (MTs) y Máquinas Ocultas
Daño por Caída ................................................ 231 (MOs) ................................................................... 261
Heridas ............................................................. 232 Ejemplo de Lista de MTs Básicas (6º Gen) ........... 261
CAPÍTULO 8: CONCURSOS POKÉMON .................. 234 CAPÍTULO 10: DIRIGIR PTU .................................. 265
Fase de Introducción ............................................ 236 Lugares Comunes de una Región ......................... 270
Fase de Actuación ................................................ 236 Poblando tu Mundo con Pokémon ...................... 271
Orden de Turnos y Posición ................................. 237 Comportamiento e Inteligencia de los Pokémon 273
5
Cambios de Tipo................................................... 289 CAPÍTULO 11: ÍNDICES Y REFERENCIAS................. 315
Razones para presentar un Cambio de Tipo ........ 290 Capacidades Especiales........................................ 315
Ejemplo de Cambio de Tipo ................................. 290 Habilidades .......................................................... 323
Megaevolución y Pokémon de End-Game ........... 291 Propiedades de las Habilidades ........................... 323
Creación Rápida de NPCs ..................................... 292 Movimientos ........................................................ 355
Guía para la Creación de Encuentros ................... 293 Propiedades de los Movimientos ........................ 357
Encuentros Básicos .............................................. 294 Campos ................................................................ 360
Creación Rápida de Pokémon .............................. 295 Climas................................................................... 360
Ejecutar Combates Rápidamente ........................ 295 Propiedades de los Rangos .................................. 361
Los Tipos y Roles en un Encuentro....................... 296 Movimientos VS Terreno Bloqueado ................... 363
¿Cómo dar vida a un Encuentro? ......................... 297 Movimientos Tipo Acero.................................. 364
Usa el Entorno ................................................. 297 Movimientos Tipo Agua ................................... 368
Crea Diferentes Condiciones de Victoria ........ 298 Movimientos Tipo Bicho .................................. 373
Desafía las Expectativas de los Jugadores ...... 298 Movimientos Tipo Dragón ............................... 377
Construir Rivales y Villanos .................................. 300 Movimientos Tipo Eléctrico ............................. 380
Creación de Encuentros para Equipos Movimientos Tipo Fantasma ........................... 384
Desbalanceados ................................................... 300 Movimientos Tipo Fuego ................................. 387
El Trabajo en Equipo en las Batallas..................... 301 Movimientos Tipo Hada................................... 392
Creando Desafíos de Gimnasio ............................ 302 Movimientos Tipo Hielo ................................... 395
Recompensas por Superar un Desafío de Gimnasio Movimientos Tipo Lucha.................................. 399
............................................................................. 303
Movimientos Tipo Normal ............................... 405
Ejemplo de Desafío de Gimnasio ......................... 304
Movimientos Tipo Planta ................................. 428
Encuentros con Jefes ........................................... 308
Movimientos Tipo Psíquico.............................. 434
Plantilla de Jefe .................................................... 308
Movimientos Tipo Roca ................................... 442
Enemigos con Varias Partes ............................ 310
Movimientos Tipo Siniestro ............................. 445
Enemigos Colosales ......................................... 310
Movimientos Tipo Tierra.................................. 451
Poderes Especiales para los Jefes ................... 311
Movimientos Tipo Veneno............................... 455
Otros Consejos para Jefes Variados ................ 311
Movimientos Tipo Volador .............................. 459
Errores Comunes de GM ...................................... 312
Glosario de Términos ........................................... 463
Reglas Opcionales ................................................ 314
6
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1:
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Pokémon Tabletop United, un juego de sus Pokémon desde el banquillo y el Team Rocket se va
rol con lápiz y papel (o Excel) donde los jugadores a casa después de ser derrotados en una batalla
desempeñan el papel de Entrenadores en el mundo de Pokémon; es totalmente factible.
Pokémon. Se juega mejor con un grupo de 2 a 4
Las opciones para diseñar Entrenadores en Pokémon
jugadores que crearán a sus Personajes, para que
Tabletop United se clasifican en gran medida en Clases,
actúen como sus avatares en el mundo del juego
al igual que muchos otros juegos de rol. Es fácil elegir
creado por su Game Master o GM. Vamos a suponer
qué permitir en una campaña en particular para
que, si nos has encontrado, probablemente estés
obtener el tipo de partida que quieras. Dicho esto,
familiarizado con la mayoría de la terminología de
todas las Clases presentadas en este documento básico
juegos de rol de mesa o tengas a tu disposición a
son representativas de conceptos que han aparecido
alguien que pueda explicarte rápidamente los
en los medios principales de Pokémon; ya sea el anime,
conceptos básicos.
el manga o los videojuegos.
Pokémon Tabletop United está diseñado para manejar
Nos hemos esforzado por crear un sistema en el que la
una gran variedad de ideas diferentes y diseñar
mayoría de los Pokémon sean útiles en Pokémon
campañas de rol centradas en el mundo de Pokémon.
Tabletop United. El equilibrio del juego y lo que
Puedes utilizar el sistema para una partida donde los
funciona es bastante diferente a los videojuegos, y
jugadores asumen el papel de jóvenes Entrenadores
encontrarás muchas estrategias que no son posibles
recibiendo su primer Pokémon de un profesor,
con las reglas de Pokémon Tabletop United. Te
mientras se preparan para salir de la ciudad por
animamos a que pruebes cosas nuevas e innoves.
primera vez y conquistar la Liga Pokémon. O puedes
reproducir una campaña sobre Pokémon en el espacio.
¿Qué necesito para Jugar?
Intenta dar rienda suelta a tu creatividad.
Pokémon Tabletop United abarca toda la gama de
Este libro te proporcionará todas las reglas básicas que
dados de juegos de rol de mesa. Usarás varios d6 para
necesitas para jugar, pero también viene con
las comunes Pruebas de Atributos, d20 para Tiradas de
suplementos que te ayudarán a crear Campañas
Precisión en combate y una variedad de otros dados
Pokémon menos tradicionales.
para determinar el Daño en combate, desde d4 a d12.
Como ya habrás adivinado, los Entrenadores juegan un
Este sistema proporciona reglas para el combate en
papel mucho más activo en Pokémon Tabletop United
una cuadrícula, aunque no es necesaria para jugar. Las
que en los videojuegos.
distancias se pueden abstraer, pero la opción está ahí
No dejes que eso último te asuste. Si quieres jugar a un si prefieres jugar con un tablero y miniaturas.
juego alegre donde los Entrenadores siempre animan a
7
PTU y PTA ¿Qué tiene este libro?
Como puede que sepas, Pokémon Tabletop United es Capítulo 2: Creación de Personajes. Te explica cómo
un sucesor paralelo o "sistema hermano" de Pokémon hacer un personaje en Pokémon Tabletop United.
Tabletop Adventures. Para los familiarizados con PTA,
Capítulo 3: Atributos, Rasgos y Talentos. Detalla
encontrarán que muchas opciones de personajes en
algunos de los componentes básicos que dan forma a
PTU son similares. Sin embargo, las partidas difieren
un personaje.
mucho en estructura y mecánicas.
Capítulo 4: Clases de Entrenador. Proporciona las
Los Entrenadores y Pokémon comparten el mismo
distintas opciones de clases para la construcción de tu
conjunto de Stats de Combate en Pokémon Tabletop
personaje. Además, hay una lista de arquetipos de
United, lo que significa que pueden beneficiarse de los
personajes y cómo construirlos.
Modificadores de Combate y verse afectados por
Movimientos y Habilidades que los afecten o que Capítulo 5: Pokémon. Recoge todo lo que necesitas
dependan de la manipulación de los valores de dichos saber para mejorar tu equipo está aquí, junto con las
Stats. reglas para las actividades comunes en los juegos;
como pescar, criar y buscar fósiles.
La estructura de Clase Base / Clase Avanzada se ha ido,
lo que hace que las opciones de “clasificación cruzada” Capítulo 6: Jugando la Partida. Describe las mecánicas
de PTA sean la norma en lugar de una excepción de Pokémon Tabletop United. Aquí encontrarás
especial y permiten una mayor flexibilidad en la también algunos consejos para el jugador que le
creación de Entrenadores. ayudarán a sacar adelante su lado rolero.
Y finalmente, el mayor cambio en PTU es que hay un Capítulo 7: El Combate. Tiene todas las reglas que
sistema de Atributos que suaviza las interacciones necesitarás para jugar emocionantes batallas
entre los Entrenadores y Pokémon y facilita la Pokémon. También hay una demostración de combate
adjudicación de tareas de aventuras comunes y la para darle un ejemplo de cómo debería ser una batalla.
creación de personajes con especializaciones e
intereses desarrollados. Capítulo 8: Los Concursos Pokémon. Proporciona las
reglas para realizar estas actuaciones y competiciones
Libros / Material Suplementario conocidas como Concursos Pokémon.
The Blessed and the Damned es un suplemento que Capítulo 9: Objetos. Enumera los diversos objetos;
habla de Pokémon Legendarios y su trato como desde las bayas que cosechas en la naturaleza al equipo
entidades divinas. para tu personaje y, por supuesto, las Poké Balls que
necesitas para capturar Pokémon.
Do Porygon Dream of Mareep? contiene la ciencia
ficción de PTU, y ofrece reglas para muchas situaciones Capítulo 10: Dirigir PTU. Proporciona consejos que van
que no aparecen en el sistema de PTU normal, como desde cómo crear una campaña a preparar encuentros
tratar con el vacío del espacio y los diferentes niveles y distribuir EXP. Tienes una guía completa de creación
de gravedad. de encuentros en este capítulo para ayudar a los
nuevos GM en la creación de batallas emocionantes y
Game of Throhs es un suplemento de fantasía que dinámicas para sus jugadores.
además de explorar los elementos sobrenaturales en
Pokémon también lo hará con el uso de armas y Capítulo 11: Índices y Referencias. Te enseñará cómo
armaduras. El universo de Pokémon siempre ha utilizar todas esas características que tienen los
incluido muchos elementos incluso entre los humanos, Pokémon, como sus Capacidades, Habilidades y
como aquellos con poderes psíquicos o la capacidad de Movimientos.
leer el Aura; el libro básico no profundiza
particularmente en estos aspectos del universo.
8
¿Qué es Pokémon?
¡Bienvenido al mundo de Pokémon! Pokémon es una La Liga Pokémon
franquicia popular que abarca muchos videojuegos,
Las batallas Pokémon están regidas por una
una serie de anime y varias series de manga. El
organización conocida como la Liga Pokémon que
concepto central de la franquicia es la existencia de
establece regulaciones para Entrenadores. Los
monstruos fantásticos llamados Pokémon. Toda la vida
Entrenadores principiantes suelen recibir su primer
salvaje toma la forma de Pokémon, que puede ser
Pokémon a una edad temprana de un profesor
cualquier cosa, desde animales con poderes
Pokémon. También suelen recibir un dispositivo
elementales, plantas animadas, objetos inorgánicos, o
llamado Pokédex que actúa como un teléfono
incluso fantasmas y espíritus.
inteligente con una enciclopedia digital sobre todas las
Cada Pokémon tiene uno o dos Tipos Elementales, que especies conocidas de Pokémon.
van desde elementos tradicionales como el Fuego y el
Los Entrenadores a menudo luchan entre sí por
Agua a otros más esotéricos como Fantasma y Psíquico
diversión o por pequeñas apuestas mientras viajan,
o incluso tipos de animales como Dragón y Bicho. Estos
capturando nuevos Pokémon por el camino y
Tipos son Débiles contra ciertos Tipos y son fuertes
entrenando a su equipo sobre la marcha. Las
contra otros. Estas fortalezas y Debilidades son una
rivalidades son una parte importante de la franquicia
parte importante del mundo Pokémon.
Pokémon; amigos de la infancia o hermanos pueden
Además, la mayoría de los Pokémon pueden pelear entre sí muchas veces en el transcurso de sus
Evolucionar. Esto no se refiere al lento proceso de aventuras Pokémon, probándose unos a otros y
cambio a lo largo de generaciones, sino a una rápida mejorando juntos.
metamorfosis en la que un Pokémon cambia a una
Existen muchas instituciones para apoyar y alentar a
nueva forma. La Evolución puede ser activada por
los Entrenadores mientras viajan. Los Centros
muchos métodos, que van desde simplemente ganar
Pokémon son instalaciones médicas que ofrecen
Experiencia en la batalla, usando piedras elementales
tratamiento gratuito a los Pokémon Heridos de los
u otros objetos raros.
Entrenadores, y la mayoría de las tiendas de la ciudad
Entrenadores Pokémon tienen una variedad de objetos centrados para
Entrenadores.
Las personas conocidas como Entrenadores Pokémon
capturan Pokémon en pequeños dispositivos esféricos La Liga Pokémon establece una estructura de
llamados Poké Balls que pueden convertirlos en Gimnasios Pokémon en las ciudades de una región o
energía y almacenarlos en extasis. Muchos de los país que actúan como puntos de referencia para
Entrenadores simplemente coleccionan Pokémon, ya Entrenadores Pokémon. Estos Gimnasios son dirigidos
sea como pasatiempo o para la investigación, pero el por Líderes de Gimnasio que generalmente se
uso más popular de Pokémon es la lucha entre ellos por especializan en un solo Tipo de Pokémon, por lo que es
deporte. importante para los Entrenadores aprender las
Fortalezas y Debilidades de cada Tipo Elemental para
Esto puede sonar horriblemente mal pero es un
mejorar y crecer. Los Entrenadores que derrotan al
principio establecido en el universo Pokémon en el que
Líder de un Gimnasio ganan su Medalla de Gimnasio.
los Pokémon, casi universalmente, disfrutan luchando
y han evolucionado para ser hábiles luchadores. Al ganar una cierta cantidad de Medallas de Gimnasio,
generalmente ocho, un Entrenador se clasifica para
Muchas tecnologías se reemplazan al menos
enfrentarse al Torneo de La Liga Pokémon, que es un
parcialmente por Pokémon. Los Tipos Eléctricos se
evento anual que enfrenta a todos los Entrenadores
pueden utilizar para alimentar generadores, los
calificados unos contra otros por orgullo y gloria.
Pokémon a menudo son utilizados como medio de
transporte en lugar de usar vehículos, e incluso se El ganador, o en ocasiones los primeros participantes,
realizan tareas como la construcción más fácilmente ganan el derecho a desafiar al Alto Mando, un conjunto
con la ayuda de Pokémon. de Entrenadores Pokémon verdaderamente
magistrales que encarnan lo mejor de la Liga Pokémon.
9
Desafíos posteriores a la Liga Los equipos criminales tienden a ser llamativos y tener
uniformes icónicos en el mundo Pokémon, y son los
¿Dónde está el campeón de la Liga Pokémon de una
centros del crimen organizado. Los que luchan contra
región? ¿Y los otros Entrenadores de alto rango que
ellos son la Policía Internacional o Pokémon Rangers
han alcanzado la cima en su región de origen?
asociados con una región determinada. Mientras que
Muchos de ellos simplemente se enfrentan a la Liga la primera pelea contra el crimen organizado, este
Pokémon de otras regiones, viajando por todo el último se centra en la caza furtiva de Pokémon,
mundo en busca de nuevas experiencias, nuevos crímenes en el desierto u otros biomas, y otras
Pokémon exóticos para capturar y Entrenadores más actividades más adecuadas para ser tratado por una
fuertes contra los que luchar. fuerza local. Los Pokémon Rangers también tienen la
tarea de echar una mano de ser necesario. Deben estar
Alternativamente, algunas regiones tienen parques familiarizados con la naturaleza en su jurisdicción y
llamados Frentes Batalla específicamente para atender estar en buenos términos con las Poblaciones de
a estos Entrenadores de élite. A menudo, los Frentes Pokémon.
Batalla están patrocinados de forma privada en lugar
de formar parte de la Liga Pokémon, aunque son Elementos sobrenaturales en Pokémon
generalmente reconocidos por la Liga
Los propios Pokémon son criaturas mágicas, por
independientemente. En la práctica, son similares a un
supuesto, pero hay ciertos elementos sobrenaturales
grupo de Gimnasios Pokémon, aunque los desafíos
en el Mundo Pokémon que ameritan una nota
internos son mucho más desafiantes y a menudo más
específica. Los poderes psiónicos son los más comunes
complicados que las batallas contra los Líderes de
de los poderes sobrenaturales que pueden asociarse
Gimnasio.
con los Entrenadores y no solo con Pokémon. Van
Los Ases del Frente son el equivalente de los Líderes de desde la telepatía hasta la telequinesis y suelen ser
Gimnasio en las instalaciones. Mientras que los Líderes rasgos innatos.
de Gimnasio e incluso los miembros del Alto Mando a
El aura es la energía espiritual en todos los seres vivos
menudo se alinean con un Tipo particular de Pokémon,
en la Franquicia Pokémon. Pokémon y Entrenadores
aunque solo sea por el propósito de su desafío, los Ases
particulares pueden percibir o manipular el Aura, lo
del Frente tienden a utilizar equipos mucho más
que les permite discernir las emociones de otros o
variados que requieren más estrategias para asumir y
realizar hazañas sobrenaturales. Puede considerarse
manejar. No solo eso, sino que también tienden a tener
similar al concepto de chi y está estrechamente
múltiples niveles de desafíos y recompensar el éxito
asociado con el Tipo Lucha.
con insignias, estampas, símbolos u otros equivalentes
de Medallas que vienen en variedades Plateadas y Los Pokémon de Tipo Fantasma no reciben mucha
Doradas dependiendo del nivel del desafío explicación en la franquicia principal, y no aceptamos
completado. su postura sobre su naturaleza en PTU tampoco. En
pocas palabras, pueden ser impresiones dejadas por
Ley y Orden en el mundo Pokémon
los recuerdos de los difuntos, las almas literales de los
Así como se construyen muchas tecnologías e muertos, o simplemente criaturas cercanas asociadas
instituciones alrededor de Pokémon, también son con la muerte. Depende del GM. Finalmente, el mundo
muchos los centros de actividad criminal alrededor de Pokémon está lleno de ruinas antiguas que pueden
estas criaturas también. Caza furtiva, robo y el abuso a albergar reliquias de civilizaciones pasadas, Pokémon
los Pokémon son delitos comunes en este universo y Legendarios o artefactos mágicos con efectos
son el foco de la aplicación de la ley. fantásticos.
10
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJE
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE
PERSONAJE
Antes de que puedas empezar a jugar Pokémon Tabletop United, primero debes crear tu personaje; tu Entrenador.
Este será tu alter ego en el mundo de Pokémon así que será importante adecuarlo a tus gustos y a los de la propia
campaña. Para ello es necesario ponerte de acuerdo con tu GM y saber cómo pretende orientar la partida.
Al leer este capítulo por primera vez, es posible que algunos términos y reglas no las comprendas de inmediato. ¡No
te preocupes! Te explicaremos todo lo que necesitas saber.
Hay muchas opciones cuando se trata de construir tu personaje, pero al principio de este capítulo, queremos
centrarnos en el proceso paso a paso.
Antes de comenzar, querrás una hoja de personaje en blanco para rellenar. Puedes utilizar los archivos de Excel
traducidos para una mayor facilidad y eficiencia. Además, en la pestaña de “Combate” podrás elegir si jugar Con o Sin
compresión de niveles. Puedes pulsar aquí para ir directamente.
¿Eres nuevo en el sistema y te sientes un poco abrumado por todas las opciones frente a ti? O tal vez, ¿Estás
preocupado por tomar malas decisiones en tu primer personaje? No te obsesiones. Empezar siempre es difícil pero
para ayudarte a crear tu personaje y que no te sobresatures con demasiada información de golpe, al final de este
capítulo añadimos una serie de Arquetipos de Personaje con algunos ejemplos sobre las Clases, Atributos, Rasgos y
Talentos que puedes elegir a la hora de diseñarlo.
Pero para dejarte algo más tranquilo te contaré un secreto. A veces los jugadores desean rectificar en algunas
decisiones y eso no es malo; si es tu caso, háblalo con tu GM entre una sesión y otra. Nosotros dejamos estas normas
básicas a los GM para que gestionen sus partidas:
No puedes volver atrás para quitarte un Rasgo o Talento que sirve como requisito previo para otro Rasgo o
Talento que tienes. Esto incluye Rasgos que elevan los Rangos de los Atributos a la cantidad apropiada.
No puedes volver atrás para quitarte Rasgos o Talento que induzcan efectos permanentes si ya los has usado.
Por ejemplo, si has utilizado “Movimaníaco” o “Cambio Elemental” no puedes quitarte dichos Talentos.
En general, debes consultar a tu GM antes de hacer cualquier cambio. Si tu GM siente que se ha utilizado el
Talento con demasiada Frecuencia y de manera demasiado notable en el personaje, puede que no tenga
sentido que vuelva atrás.
11
Pasos para una Creación Rápida de Personaje
Paso 1: Crea el concepto del personaje. Pregúntale a tu GM qué tipo de campaña está preparando y si tiene cualquier
expectativa sobre el tipo de personajes que se interpretarán. Piensa en una frase corta que describa tu concepto de
personaje.
Paso 2: Crea un trasfondo de Atributos. Elige tres Atributos diferentes para asignarles el Rango Patético (no se puede
aumentar dicho Rango durante la creación del personaje). Elige un Atributo que subir a Rango Adepto y otro Atributo
a Rango Novato. Crea un Trasfondo (una historia de personaje) acorde a estos Atributos y a tu propio personaje.
Paso 3: Elige tus Rasgos. Obtienes cuatro Rasgos para los que califiques. Recuerda; aunque tengas un Atributo en
Adepto después, al crear tu Trasfondo, no puedes usar Rasgos para aumentar otros Atributos a Adepto hasta que
tengas al menos el Nivel 2. Tampoco puedes usar Rasgos para subir de Rango ninguna de los Atributos que se
encuentren en el Rango Patético.
Paso 4: Elige tus Talentos. Obtienes cuatro Talentos para los que califiques, además, elige un Talento de
Entrenamiento de forma gratuita. No es necesario que cumplas los requisitos previos para el Talento de Entrenamiento
que elegiste. Puedes realizar los Pasos 3 y 4 en cualquier orden, alternando entre ellos para calificar para Rasgos y
Talentos. Aquí entran en juego también las Clases de Personaje.
Paso 5: Asigna tus Stats. Los Entrenadores comienzan con 10 PS y 5 en cada uno de sus otros Stats Base. Luego puedes
asignar otros 10 puntos como desees entre los Stats, sin poner más de 5 puntos en un solo Stat. ¡No olvides que
algunos Talentos tienen Etiquetas de Stats para aplicar! (Más información en la siguiente página).
Los Entrenadores tienen Puntos de Acción (PA) La Capacidad de Salto Largo es igual al Rango de
iguales a: Acrobacias / 2.
Sin Compresión: 5 + 1 cada 5 Niveles.
Con Compresión: 5 + 1 cada 3 Niveles. La Capacidad de Suelo es igual a 3 + [(Atletismo +
Acrobacias) / 2].
Los Entrenadores tienen Puntos de Vida iguales a:
Sin Compresión: (Nivel de Entrenador x2) + (PS La Capacidad de Nado es igual a Suelo / 2.
x3) + 10.
Con Compresión: (Nivel de Entrenador x4) + La Capacidad de Alcance es 4 + Rango de Atletismo.
(PS x3) + 10.
El Tamaño es mediano.
La Capacidad de Vigor comienza en 4. Si Atletismo es al
menos Rango Novato, aumenta el Vigor en +1. Si El Índice de Peso es 3 si pesas entre 25 y 50 Kg, 4 si
Combate es al menos Adepto, aumenta el Vigor en +1. pesas entre 51 y 100 Kg, y 5 si pesas más que eso.
Paso 7: Crear descripciones básicas. Piensa en cómo se ve tu personaje y un trasfondo para él. El GM te dirá cuántos
detalles necesita poner en este paso. ¡Asegúrate de divertirte trabajando y discutiendo con los otros jugadores
mientras das este paso!
Paso 8: Elige tu Pokémon inicial. El GM te dirá sus pautas para elegir un Pokémon inicial. Sigue leyendo el Capítulo 5:
Pokémon, para obtener detalles sobre cómo hacer la ficha del Pokémon.
Paso 9: Compra Objetos iniciales. La mayoría de las campañas que comienzan en el Nivel 1 deberían comenzar dando
a los Entrenadores 5.000₽ para dividir entre la equipación inicial y algo de dinero de reserva. Se recomienda que la
mayoría de los Entrenadores principiantes compren Poké Balls y objetivos curativos, como mínimo.
12
Desglose de Stats
Pokémon Tabletop United usa los mismos 6 Stats utilizados en los videojuegos Pokémon. Si estás familiarizado con los
videojuegos, no necesitarás esta Introducción. Si no es así, sigue leyendo para obtener una explicación.
Las 6 Stats son: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.
Los PS determinan los Puntos de Vida, que representan La Defensa Especial se utiliza para evitar y Resistir
la capacidad para recibir golpes y seguir adelante en la Ataques Especiales. Siempre que un Entrenador o
batalla sin caer inconsciente o Debilitado. Pokémon reciba Daño Especial, estos restan su Stat de
Defensa Especial del Daño y dicho resultado se resta de
El Ataque representa la fuerza con la que puedes
sus Puntos de Vida.
golpear físicamente, y se añade a la Tirada de Daño de
todos los Ataques Físicos producidos por el Entrenador Además, por cada 5 puntos en Defensa Especial, el
o el Pokémon. Pokémon o Entrenador, obtiene +1 de Evasión
Especial, hasta un máximo de +6 (al tener 30 puntos en
La Defensa se utiliza para evitar y Resistir Ataques
Defensa Especial).
Físicos. Siempre que un Entrenador o Pokémon reciba
Daño Físico, estos restan su Stat de Defensa del Daño y La Velocidad es una medida de la rapidez con la que un
dicho resultado se resta de sus Puntos de Vida. Entrenador o Pokémon se desplaza y determina el
orden de turno en un combate.
Además, por cada 5 puntos en Defensa, el Pokémon o
Entrenador, obtiene +1 de Evasión Física, hasta un Además, por cada 5 puntos en Velocidad, el Pokémon
máximo de +6 (al tener 30 puntos en Defensa). o Entrenador, obtiene +1 de Evasión por Velocidad,
hasta un máximo de +6 (al tener 30 puntos en la
El Ataque Especial representa la fuerza con la que
misma).
puedes golpear con Ataques Especiales, se añade a la
Tirada de Daño de todos los Ataques Especiales Los Entrenadores de nivel 1 comienzan con 10 PS y 5
producidos por el Entrenador o el Pokémon. en cada una de sus otros Stats base. Luego puedes
asignar otros 10 puntos como desees entre los Stats,
sin poner más de 5 puntos en un solo Stat.
13
Evolución del Personaje Sin Compresión
Después de su creación; tu personaje podrá avanzar subiendo de nivel y obtendrá diferentes beneficios dependiendo
del nivel que alcance. Por lo general, tu personaje subirá de nivel al lograr un Hito, cómo obtener una Medalla de
Gimnasio o al acumular Experiencia de Entrenador. Los Entrenadores tienen un nivel máximo de 50.
En cada nivel gana un punto de Stat que podrás colocar. Los Entrenadores no siguen la Relación de Stats Base,
así que siéntete libre de repartirlos como quieras.
Fórmula de Puntos de Vida del Entrenador (PS): (Nivel x 2) + (PS x 3) +10
En cada nivel impar, obtienes un Talento.
En cada Nivel Par, obtienes un Rasgo.
Nota: A menos que un Talento o Rasgo indique EXPLÍCITAMENTE que puede obtenerse varias veces, como un Talento
con Grados, este solo puede obtenerse una vez.
Además de las bonificaciones habituales de cada nivel, los Entrenadores califican para ciertos Rangos de Atributos y
obtienen otras bonificaciones en ciertos niveles. Estos se enumeran a continuación:
Nivel 2 – Atributos en Adepto: obtienes todas las Nivel 12 – Atributos en Maestro: obtienes todas las
bonificaciones a continuación: bonificaciones a continuación:
- Ahora calificas para subir de Rango los - Ahora calificas para subir de Rango los
Atributos al Rango de Adepto. Atributos al Rango de Maestro.
- Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos - Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos
para el que califiques. No se puede usar para para el que califiques. No se puede usar para
subir de Rango un Atributo al Rango de subir de Rango un Atributo al Rango de
Adepto. Maestro.
Nivel 5 – Entrenador Amateur: elige una bonificación Nivel 20 – Entrenador Veterano: elige una bonificación
a continuación: a continuación:
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 6 al - En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 22
Nivel 10, obtienes +1 Punto de Stats que debes hasta el Nivel 30, obtienes +1 Punto de Stats
gastar en Ataque o Ataque Especial. También que debes gastar en Ataque o Ataque Especial.
obtienes +2 puntos de Stats, que representan - Obtienes dos Rasgos para los que califiques.
los niveles 2 y 4, de forma retroactiva.
Nivel 30 – Entrenador de Élite: elige una bonificación a
- Obtienes un Talento General para el que
continuación:
califiques.
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 32
Nivel 6 – Atributos en Experto: obtienes todas las
hasta el Nivel 40, obtienes +1 Punto de Stats
bonificaciones a continuación:
que debes gastar en Ataque o Ataque Especial.
- Ahora calificas para subir de Rango los - Obtienes dos Rasgos para los que califiques.
Atributos al Rango de Experto. - Obtienes un Talento General para el que
- Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos califiques.
para el que califiques. No se puede usar para
Nivel 40 – Campeón: elige una bonificación a
subir de Rango un Atributo al Rango de
continuación:
Experto.
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 32
Nivel 10 – Entrenador Capacitado: elige una
hasta el Nivel 40, obtienes +1 Punto de Stats
bonificación a continuación:
que debes gastar en Ataque o Ataque Especial.
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 12 - Obtienes dos Rasgos para los que califiques.
hasta el Nivel 20, obtienes +1 Punto de Stats - Obtienes un Talento General para el que
que debes gastar en Ataque o Ataque Especial. califiques.
- Obtienes dos Rasgos para los que califiques.
14
Evolución del Personaje Con Compresión
Después de su creación; tu personaje podrá avanzar subiendo de nivel y obtendrá diferentes beneficios dependiendo
del nivel que alcance. Por lo general, tu personaje subirá de nivel al lograr un Hito, cómo obtener una Medalla de
Gimnasio o al acumular Experiencia de Entrenador. Los Entrenadores tienen un nivel máximo de 25.
Cada nivel gana 2 puntos de Stat que podrás colocar. Los Entrenadores no siguen la Relación de Stats Base, así
que siéntete libre de repartirlos como quieras.
Fórmula de Puntos de Vida del Entrenador (PS): (Nivel x 4) + (PS x 3) +10
En cada nivel obtienes un Talento y un Rasgo. Puedes elegir el orden en el que aplicar el Rasgo y el Talento en
cada nivel.
Nota: A menos que un Talento o Rasgo indique EXPLÍCITAMENTE que puede obtenerse varias veces, como un Talento
con Grados, este solo puede obtenerse una vez.
Además de las bonificaciones habituales de cada nivel, los Entrenadores califican para ciertos Rangos de Atributos y
obtienen otras bonificaciones en ciertos niveles. Estos se enumeran a continuación:
Nivel 2 – Atributos en Adepto: obtienes todas las Nivel 10 – Entrenador Veterano: obtienes un Rasgo
bonificaciones a continuación: que NO mejore Atributos de forma gratuita y eliges una
bonificación a continuación:
- Ahora calificas para subir de Rango los
Atributos al Rango de Adepto. - En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 12
- Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos hasta el Nivel 20, obtienes +1 Punto de Stats
para el que califiques. No se puede usar para que debes gastar en Ataque o Ataque Especial.
subir de Rango un Atributo al Rango de - Obtienes dos Rasgos o un Talento General para
Adepto. el que califiques.
Nivel 5 – Entrenador Capacitado: obtienes un Rasgo Nivel 12 – Atributos en Maestro: obtienes todas las
que NO mejore Atributos gratis y eliges una bonificaciones a continuación:
bonificación a continuación:
- Ahora calificas para subir de Rango los
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 6 al Atributos al Rango de Maestro.
Nivel 10, obtienes +1 Punto de Stats que debes - Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos
gastar en Ataque o Ataque Especial. También para el que califiques. No se puede usar para
obtienes +2 puntos de Stats, que representan subir de Rango un Atributo al Rango de
los niveles 2 y 4, de forma retroactiva. Maestro.
- Obtienes un Talento General para el que
Nivel 15 – Entrenador de Élite: obtienes un Rasgo que
califiques.
NO mejore Atributos y un Talento General gratis.
Nivel 6 – Atributos en Experto: obtienes todas las
Nivel 20 – Campeón: obtienes un Rasgo que NO mejore
bonificaciones a continuación:
Atributos gratis y eliges una bonificación a
- Ahora calificas para subir de Rango los continuación:
Atributos al Rango de Experto.
- En cada Subida de Nivel Par desde el Nivel 22
- Obtienes un Rasgo que Mejora los Atributos
hasta el Nivel 30, obtienes +1 Punto de Stats
para el que califiques. No se puede usar para
que debes gastar en Ataque o Ataque Especial.
subir de Rango un Atributo al Rango de
- Obtienes dos Rasgos o un Talento General para
Experto.
el que califiques.
15
Construyendo Arquetipos de Entrenador
Mientras piensas en cómo quieres construir tu personaje, puedes recurrir al anime, manga u otros medios en busca
de inspiración. Los arquetipos canon de Pokémon se pueden reproducir fácilmente en Pokémon Tabletop United
mezclando y combinando Clases. Si eres nuevo en el sistema o simplemente no sabes cómo construir cierto arquetipo,
Y aunque sepas bastante sobre el sistema, esta sección puede ayudarte a encontrar ideas para completar, construir o
dar un nuevo giro a tu concepto. Sigue leyendo para obtener una lista de arquetipos y algunos consejos introductorios
sobre cómo construirlos.
Animador ofrece Talentos como “Coreografía” que Investigador encaja perfectamente con estos
simulan cómo los Entrenadores como Ash pueden personajes. No solo pueden asegurarse de que sus
obtener una victoria en una situación difícil por tener huevos produzcan Pokémon especiales, sino que
fe en sus Pokémon. pueden hacer que sus Pokémon sobresalgan.
Los Talentos generales de Órdenes y Entrenamiento La Clase de Chef y la Rama de Investigador que
también son buenas opciones para los Luchadores elaboran medicinas y el cultivo de hierbas
Enérgicos que quieran ampliar sus opciones activas. La proporcionan la forma más directa para tomar el papel
Clase Duelista también encaja bien, ganando de cuidador, proporcionando a sus compañeros
Momentum con el tiempo en una pelea. comida y cuidados además del tratamiento médico
correspondiente.
A partir de ahí, los Luchadores Enérgicos pueden
expandirse a la Clase Entrenador Tenaz si quieren que A partir de ahí, las clases que elijas dependerán en gran
sus Pokémon sean lo suficientemente fuertes como medida en tu Concentración. Los cuidadores a menudo
para aguantar a través de muchas batallas con fuerza corren el riesgo de caer en la rutina de no tener
de voluntad o la de Mentor para representar que su acciones que realizar en batalla o maneras en las que
creencia en sus Pokémon y sus fuertes lazos usar sus PA. Aquellos que quieren un rol más activo en
desbloquean su potencial oculto. batalla deben considerar la Clase Sabio para que
puedan dar Bendiciones al grupo en la batalla. Los
Cuidadores preocupados por guiar a sus compañeros
por la naturaleza con seguridad pueden optar por la
Clase de Superviviente.
16
El Táctico El Asistente de Profesor
Este Entrenador tiene como objetivo ganar con El Asistente del Profesor no quiere ganar la Liga
inteligencia, no con fuerza. Enfocados en desarrollar las Pokémon ni convertirse en campeón. Su razón para
tácticas más efectivas para ganar, y pueden emplear viajar se trata más de ayudar a un profesor con su
una amplia gama de Pokémon centrándose en el uso investigación y aprender más sobre los Pokémon.
de Estados Alterados, Obstáculos, Bendiciones y
Ejemplos notables: Crystal, Gary
combinaciones de Pokémon y Movimientos para
vencer a los enemigos con pura fuerza ofensiva. Atributos clave: Atributos de Educación
Cómo construirlo: comienza con Especialista
Ejemplos notables: Red, Conway en Capturas o Investigador.
Atributos clave: Astucia, Intuición, Liderazgo
En los primeros niveles, tener más Rasgos disponibles
Cómo construirlo: comienza con Comandante
para subir los Rangos de los Atributos es importante;
o Mentor
particularmente en Atributos relacionados con las
Comandante es la Clase por excelencia para desarrollar Educaciones. Investigador es una opción obvia que
un personaje táctico. Se centran en utilizar Órdenes permite a un Entrenador subir rápidamente muchos
para mejorar estrategias particulares, como el uso de Rangos de Atributos Educativos a bajo nivel.
una alta tasa de Críticos o mejorar la Precisión de
Si construyes un Entrenador que está enfocado en sus
ataques poco confiables. También pueden aprovechar
estudios académicos y quieres enfatizar el ayudar a tu
al máximo los Obstáculos, Bufos y otros Movimientos
profesor con el trabajo de campo; puedes considerar
indirectos y de apoyo.
una Clase como Polifacético o Especialista en
Mentor encaja con este arquetipo gracias a su Capturas. Polifacético proporciona valiosos Rangos
capacidad para enseñar Movimientos antes de lo adicionales en los Atributos, pero no necesariamente
normal y permitirles aprender más Movimientos. está limitado a que sean Atributos Educativos como lo
hace la Clase Investigador. Mientras que Especialista en
Las Órdenes de los Talentos Generales son buenas
Capturas permite a un Entrenador sobresalir en la
opciones para un táctico y representan su capacidad
clásica tarea de atraparlos a todos.
para manejar a sus Pokémon consejos sobre la marcha.
A partir de ahí, tu elección de por dónde continuar
Una opción interesante para empezar es la Clase
dependerá en gran medida de los objetivos de tu
Entrenador Guay por los aumentos de EXP y los
investigación y estudio.
beneficios de los Stats Entrenados. Al avanzar en la
Clase, el Talento “Movimiento Estrella” puede dar una Un Asistente del Profesor más orientado al trabajo de
ventaja crucial además de un estilo de lucha único y campo y la observación podría escoger Superviviente
encima táctico. para mejorar su navegación por la naturaleza o
Cazador para ayudar en sus actividades de captura.
Una buena opción pueden ser las Clases como
Cronista también puede ser muy útil con sus Archivos
Especialista en Tipos y Especialista en Stats.
de Viajes y encajaría con un alto nivel de Percepción
Malabarista también es una opción táctica interesante
necesario para realizar el trabajo.
gracias a la capacidad de intercambiar rápidamente
entre Pokémon. Los tácticos que quieran evitar Un Asistente del Profesor más académico o alguien que
enfrentamientos directos y en cambio burlar a sus aspire a convertirse en un profesor probablemente
oponentes con Movimientos de Estatus pueden optar profundizará en el Campo de Estudio en el que esté
por la Clase Estratega. interesado, posiblemente tomando varias ramas de la
Clase Investigador a medida que domina más campos
Sin embargo, los tácticos deben tener cuidado de no
de estudio. La rama de Química es una buena opción
abrumarse ellos mismos con usos para el PA y las
para los Entrenadores que deseen crear sus propios
Acciones Estándar en batalla; a menudo usando
Pokémon como parte de su investigación, mientras que
Órdenes y confiando en las clases de apoyo de los
los expertos en fósiles Pokémon elegirían
Pokémon activos. Puede ser buena idea elegir una
Paleontología.
Clase más centrada en Pokémon de Soporte pasivos,
por eso se recomendaron las clases de Stat y
Especialistas en Tipos.
17
El Especialista El Deportista
Este Entrenador se concentra en un subconjunto Cada Stat tiene un Estilo de Concurso equivalente, por
particular de Pokémon, ya sea un Tipo elemental, lo que no es raro ver a un Especialista en Stats elegir
Pokémon que sobresalen en ciertos Stats, o alguna otra Especialista en Estilo como Clase tampoco.
categoría como el tipo de animal en el que se basa el
Este Entrenador valora un estilo de vida activo por
Pokémon.
encima de todo y trata a sus Pokémon como
Ejemplos notables: Líderes de Gimnasio, Ases compañeros de ejercicio. Un deportista suele elegir
del Frente Pokémon que se adapten a su deporte o actividad física
Atributos clave: Variadas, Liderazgo elegida, como esquiadores que eligen Tipos de Hielo y
Cómo construirlo: Comienza con Entrenador maratonistas que eligen Pokémon como Dodrio que
Tenaz, Especialista en Stats o Especialista en puedan seguirles el ritmo.
Tipos
Ejemplos notables: Corelia, Ciprian
Las especializaciones más comunes y accesibles en los Atributos clave: Atletismo, Acrobacias,
Pokémon son Tipo y Stat. Sin ir más lejos, los Líderes de Combate
Gimnasio y los miembros del Alto Mando en los juegos Cómo construirlo: Comienza con Atleta,
están especializados en un Tipo. Esto hace que Luchador Acrobático o Artista Marcial
Especialista en Stats y Especialista en Tipos sean las
En un mundo lleno de peligrosos Pokémon salvajes,
opciones naturales para un especialista. Entrenador
nunca es mala idea ponerse en forma. Es por esta razón
Tenaz puede ser considerado como un PS Ace, por lo
por la que las opciones atléticas en Pokémon Tabletop
que es también una buena opción para aquellos que
United tienden a coincidir con las Artes Marciales y la
buscan Pokémon resistentes pero sin querer
autodefensa.
comprometerse con un Stat Defensivo.
Atleta, Luchador Acrobático y Artista Marcial se
Incluso si estás creando un personaje cuya
especializan en el Combate. Si esto no necesariamente
especialización está en cierto tipo de animal, estas dos
se ajusta a tu concepto de personaje, como podría ser
clases a menudo encajan bien. Por ejemplo, un
para un triatleta o nadador, entonces la Clase Atleta es
especialista en tortugas que quiere criar un Torterra,
tu mejor apuesta de las tres.
un Torkoal, un Blastoise, etc podría ser un Especialista
en Stats centrado en Defensa. Un especialista en No olvides buscar los Rasgos adecuados, como
lagartos no sería negligente al elegir Especialista en “Vigoroso”, “Nadador”, “Acrobático”, etc. A partir de
Tipo Dragón, incluso si tienen la intención de incluir ahí, considera qué rol quiere llevar a cabo tu
Pokémon como Krookodile en su equipo: ya que esos Entrenador. Los luchadores a menudo encontrarán que
miembros del equipo pueden simplemente cambiar de la Clase Bailarín es un buen complemento a su Clase de
Tipo. Lucha de Entrenador principal, mientras que aquellos
que prefieren luchar con Pokémon encontrarán un
A partir de ahí, es simplemente una cuestión de qué
buen apoyo en la clase Entrenador Tenaz, dejando que
más quieres para apoyar a tu equipo Pokémon o si
su Pokémon coincida con su propia tenacidad.
deseas expandirte en diferentes roles. Los Especialistas
en cierta categoría de animales son a menudo Superviviente también es una gran opción para
Investigador, pudiendo crear por ejemplo, un muchos deportistas, ya que el amor por los deportes a
Especialista en Tipo Roca especializado en Pokémon menudo va de la mano con un amor por el aire libre.
Fósiles o un Especialista en Tipo Planta especializado en Pueden ganar bonificaciones para Pruebas de
el cultivo de Bayas y la botánica en general. Atributos comunes que se utilizan para la actividad
atlética en el entorno de su elección, como la tundra
Hay algunas otras clases que prestan fácilmente ellos
para esquiadores y las montañas para senderistas.
mismos a ciertas especializaciones. Como los
Especialistas en Tipo Lucha y Ataque; que podrían ser Las Clases Especializadas en Armas del suplemento de
la Clase de Artista Marcial, un Especialista en Tipo “Game of Throhs” se adaptan a los deportistas que
Fantasma puede elegir la Clase de Cultista. practican con un arma en su deporte como puede ser
la esgrima.
18
El Hombre de Campo El Artista Escénico
Este Entrenador se enorgullece de su habilidad para Este Entrenador dedica su vida a diseñar
moverse por la naturaleza. A menudo, están impresionantes actuaciones y deslumbrar a la
comprometidos con la investigación de campo para audiencia. Puede que no se centre en las batallas de
ampliar el conocimiento de la humanidad sobre Pokémon, pero es seguro que harían cada batalla en la
Pokémon o ayudar con los esfuerzos de conservación, que participaran en un espectáculo para la vista.
pero este no es siempre el caso.
Ejemplos notables: Hiedra, Maya, Belinda,
Ejemplos notables: Selene, Helio Julián, Rubí
Atributos clave: Supervivencia, Atletismo, Atributos clave: Carisma, Intuición,
Percepción Concentración
Cómo construirlo: Comienza con Cómo construirlo: Comienza con Coordinador,
Superviviente, Cazador o Jinete Bailarín o Músico
Superviviente es la elección obvia para este arquetipo. Primero, querrás pensar en qué tipo de artista es tu
Pueden dominar una variedad de terrenos diferentes y Entrenador. Obviamente, un especialista en Concursos
ayudar a que tus Pokémon también se adapten a ellos. Pokémon elegirá la Clase de Coordinador, las otras dos
No solamente eso, sino que son una fuerza de batalla a Clases se explican por sí mismas. Sin embargo, si aún
tener en cuenta, capaz de enseñar a tus Pokémon a no ha seleccionado su arte escénico preferido, piense
utilizar el entorno para su ventaja. En comparación, la un poco en los roles en los que sobresale cada clase de
Clase Cazador renuncia a estudiar el paisaje para Entrenador.
dominar las formas de cazar sus presas al aire libre.
Un coordinador obviamente se enfocará más en
Explorar la naturaleza es un trabajo duro y muchos apoyar a sus Pokémon antes que pelear ellos mismos.
Entrenadores eligen convertirse en Jinetes para Un bailarín y un músico, sin embargo, comparten
facilitar la tarea. No solo porque a los Pokémon a algunas similitudes en enfocarse en el Combate de
menudo les resulta más fácil atravesar terreno Entrenador y al mismo tiempo poder apoyar a sus
accidentado, sino que luchar en ellos también es Pokémon hasta cierto punto. En el mundo Pokémon,
ventajoso. las estrellas del punk rock y los breakdancers pueden
manejarse en una pelea también. Músico te ofrece más
A partir de ahí, la Clase Atleta y otros orientados
herramientas para luchar directamente junto a tu
físicamente son opciones populares para los amantes
Pokémon mientras que Bailarín funciona mejor como
del aire libre.
complemento de otra clase de combate con su
Entrenador Tenaz es probablemente la Clase de apoyo capacidad de aumentar los Modificadores de Combate.
más popular y lógica para los amantes del aire libre, y
A partir de ahí, volverás a querer plantearte qué tipo
puede ayudar al equipo de un Entrenador a deshacerse
de papel jugará tu personaje. Especialista en Estilos es
de las Heridas de largas caminatas. En líneas similares,
la elección natural para todos los artistas, cuando se
las ramas de Boticaria y Botánica de Investigador son
trata de ofrecer soporte a los Pokémon. Malabarista
una gran ayuda para cualquier grupo de Entrenadores
combina con un estilo de lucha llamativo, mientras que
que realizan largos viajes por la naturaleza, y muchos
también proporciona una bonificación para competir
amantes del aire libre tienden a estudiar al menos
en Concursos.
medicina básica. Los investigadores a menudo deciden
desarrollar habilidades para lidiar con duras Un Bailarín que se centre más en el combate;
condiciones, como la rama de Climatología. probablemente quiera adquirir la Clase de Artista
Marcial, utilizando sus elegantes técnicas para realizar
Muchos amantes del aire libre están en él para hacer
katas hipnotizantes que se convierten en ataques
turismo, Cronista y otras Clases que dependen de la
furiosos y devastadores en la batalla.
Percepción son una buena opción para este tipo de
Entrenadores. Diseñador es una elección que debería atraer a todos
los artistas, dándoles la posibilidad de personalizar sus
Finalmente, siempre es una buena idea aprender algo
cambios de imagen y accesorios. Con Polifacético, el
de autodefensa por si pudieras encontrarte con un
artista puede ser increíblemente versátil cuando se
Ursaring enojado sin ningún lugar para correr en el
trata de utilizar todo tipo de Atributos Sociales.
bosque, Artista Marcial puede ser una buena adición.
19
El Bueno para Nada El Matón
Este Entrenador no tiene ninguna especialidad en Este Entrenador es un tipo rudo que compensa su falta
particular y en gran medida toma la vida como se les de inteligencia con el uso de su fuerza bruta para salirse
presenta. Ellos escogen los Atributos que necesitan con la suya. A menudo son igualmente brutales e
para su situación actual y luego siguen adelante, insensibles con sus oponentes y sus propios Pokémon,
siempre viendo y aprendiendo cosas nuevas. o simplemente quieren mantener una apariencia
intimidatoria.
Ejemplos notables: El Pequeño Timmy
Atributos clave: ¡Todos! Ejemplos notables: Golka
Cómo construirlo: Empieza con Polifacético Atributos clave: Intimidación, Combate
Cómo construirlo: Comienza con Artista
El Bueno para Nada necesita una variedad de Atributos
Marcial, Domador o Matón
desde el principio, que Polifacético puede suministrar.
Lo más probable es que si estás construyendo algo Los matones no se andan con sutilezas y las Clases
similar a este arquetipo, querrás distribuir Rasgos que sugeridas reflejan eso. Matón no es el luchador más
Mejoran los Atributos en una variedad de Atributos en refinado o más diestro, pero son expertos en utilizar el
lugar de concentrarlos en uno solo. Esto significa que miedo y otras tácticas psicológicas para ganar ventaja
probablemente querrás elegir Clases que no requieren en batalla. Un Domador entrena y lucha con sus
una gran especialización en un Atributo. Es posible que Pokémon de forma particularmente brutal, buscando
también desees consultar qué rol cumple cada Clase la victoria a toda costa hiriendo a sus Pokémon para
para elegir qué obtener de ellas en lugar de centrarte inculcarles que la derrota no es una opción.
en un solo rol.
A partir de ahí, muchos matones se decantan por clases
Investigador es excelente para esto, ya que más tradicionales que, sin embargo, se adaptan a sus
proporciona Rasgos que Mejoran los Atributos inclinaciones, como Especialista en Stats de Ataque o
adicionales para distribuir en Atributos Educativos al de Defensa. Tampoco es extraño que un matón
mismo tiempo que le brinda una variedad de Talentos adquiera varias instancias de Artista Marcial.
gracias a los Campos de Estudio en los que puede
Los matones con un lado más disciplinado a menudo
obtener cierto nivel de versatilidad.
eligen las Clases Atleta o Entrenador Guay según sus
Cuando se trata de apoyar a tus Pokémon, Entrenador estilos de vida; esto les ayuda a mantener un buen
Guay es la opción más genérica y la que tiene más entrenamiento físico. Por otro lado, un matón podría
potencial para luchar con un estilo versátil sin tener abrazar su ira indisciplinada con la Clase Berserker de
que especializarse. Mentor también puede ayudar a “Game of Throhs”.
este fin gracias a las opciones de personalización de sus
Los matones tienden a ser bastante homogéneos en
Pokémon.
concepto y ejecución, por lo que puede ser buena idea
Finalmente, Cronista es otra clase con bajos requisitos darle un pequeño giro si te interesa la idea. Un Músico
que te permite sumergirte en una variedad de Rockero que se centra en el uso del Movimiento
diferentes roles. Chirrido y otros Movimientos con la Propiedad Sónico
puede ser un gran complemento para un Matón, por
ejemplo.
20
El Ladrón El Defensor del Orden
Este Entrenador roba, miente y engaña como forma de Este Entrenador dedica su vida a perseguir a la basura
vida. Buena parte de los equipos criminales criminal. Con numerosas organizaciones criminales
constituyen la mayoría de los que representan este como el Team Rocket, deambulando, no es de extrañar
arquetipo, aunque es perfectamente posible ser un que el mundo Pokémon esté necesitado
criminal sin estar atado a una organización mayor. desesperadamente de este tipo de Entrenadores.
La parte más importante de robar es no ser atrapado, Se necesita una profunda comprensión de la mente
y todas las clases iniciales recomendadas pueden ser criminal para poder atrapar a uno, lo que hace que la
excelentes en llevar a cabo esta tarea incluso desde el Clase Pícaro sea una gran elección para las fuerzas del
principio gracias a sus Rasgos adicionales o las orden, a pesar del nombre y sus connotaciones. Las
bonificaciones en las Pruebas de Sigilo. clases de Superviviente y Cazador también son
geniales para este arquetipo porque muchos crímenes
Ninja agrega una serie de herramientas adicionales
están, por supuesto, relacionados con Pokémon y sus
que pueden ser útiles para un ladrón, como la
hábitats; como la caza furtiva o la ejecución de
capacidad de usar ilusiones o crear bombas de humo
experimentos poco éticos con poblaciones de
para escapar rápidamente. Los Especialistas en
Pokémon salvajes.
Capturas eventualmente pueden aspirar a poseer un
Pokécepo; lo que les permitiría poner en práctica sus Los defensores del orden público suelen querer
habilidades de captura y robar los Pokémon de otros atención. Pueden elegir clases de combate directo
Entrenadores directamente. Cazador es también como Artista Marcial o elegir una clase o dos que les
experto en esta tarea y se asegura de que los enemigos permita usar sus Pokémon de manera más efectiva
no puedan escapar de ellos. A su vez, Pícaro para atrapar criminales.
proporciona ataques interesantes de Tipo Siniestro.
La Clase de Animador funciona muy bien para este tipo
En este punto, un ladrón debe decidir si se centra más de papel secundario mientras que la Clase Malabarista
en hacer el trabajo por sí mismo o con la ayuda de sus les permite cambiar rápidamente a sus Pokémon para
Pokémon. Un Especialista en Stat de Velocidad puede alejarlos del peligro.
formar un equipo rápido y sigiloso capaz de convertir
Cuando se trata de perseguir y atrapar criminales,
un complejo atraco en uno mucho más fácil y rápido.
pocas clases pueden igualar al Jinete en movilidad y
Por otro lado, los Artista Marcial pueden renunciar a la
velocidad; especialmente cuando se combina con un
ruta sigilosa y simplemente eliminar a cualquiera que
Especialista en Stat de Velocidad.
ose poner fin a su estilo de vida. Matón es otra gran
elección para los ladrones menos sutiles, haciendo uso Las armas a veces son exclusivas de los Defensores del
de tácticas intimidatorias para llevar a cabo sus asaltos. Orden; ya que al existir los Pokémon, estas sólo se
utilizan en defensa propia. Como tal, las Clases
Aquellos que busquen parecerse al Team Rocket del
Especializadas en Armas del libro suplementario
anime con máquinas complejas y diferentes
“Game of Throhs” pueden ser una opción adecuada,
cachivaches; quizás quieran echar un vistazo a la Rama
incluso en una campaña sin elementos de fantasía.
de Investigador: Ingeniero del libro suplementario “Do
Porygon Dream of Mareep?”. En campañas donde los jugadores pueden elegir Clases
sobrenaturales, las Clases Oráculo y Mentalista son
Finalmente, las Clases que se especializan en
especialmente útiles para los personajes detectives a la
Percepción son útiles para un ladrón también. Por
hora de sacar información que normalmente es
ejemplo, un Cronista puede buscar fácilmente un
inaccesible por medios normales.
objetivo y ser consciente de sus alrededores durante el
atraco.
21
El Científico Loco El Reportero
Este Entrenador está dedicado a la ciencia; persiguen Este Entrenador siempre está buscando las últimas
el conocimiento y la creación de invenciones locas, a noticias, ya sea como reporteros de noticias que siguen
menudo ignorando la ética en el proceso. Muchos a los Entrenadores más populares de la región o como
miembros de alto rango de los equipos criminales traficantes que utilizan el espionaje y el sigilo para
tienden a estar locos, pero esto no significa que todos encontrar información útil que vender sobre todos los
los científicos locos lo sean. Entrenadores influyentes y poderosos. También
podrían ser cazatalentos, buscando potenciales Líderes
Ejemplos notables: Acromo, Xero
de Gimnasio o Entrenadores capaces de desafiar al
Atributos clave: Educación Médica, Educación Frente Batalla.
Tecnológica
Cómo construirlo: Comienza con Investigador Ejemplos notables: Alexa y Treto
Atributos clave: Percepción, Carisma, Astucia
El Campo de Estudio de Química de la Clase
Cómo construirlo: Comienza con Cronista,
Investigador hace todo lo que un científico loco pueda
Embaucador o Pícaro
desear; desde fabricar productos químicos, hacer
explosivos o incluso crear vida. Otros Campos de Los reporteros que trabajan en los medios de
Estudio ofrecen especializaciones que podrían ser comunicación obviamente tienden a empezar con la
útiles para este arquetipo como lo son el de Ocultismo Clase Cronista. Con sus Talentos, pueden familiarizarse
y el de Paleontología. instantáneamente con nuevos entornos y capturar los
detalles más sutiles durante las batallas para poder
Para profundizar verdaderamente en las creaciones
copiar estrategias enseñandoselas a su propio equipo
tecnológicas y cachivaches tendrás que echar un
Pokémon.
vistazo al suplemento de ciencia ficción de “Do Porygon
Dream of Mareep?”, para tener más opciones para Pícaro es una gran opción para los reporteros que
Investigador. La Rama de Upgrader construye prefieren permanecer invisibles para obtener sus
aumentos cibernéticos para ellos y sus Pokémon. jugosos fragmentos de información, y el Embaucador
Mientras que Engineer se especializa en la puede confiar en su lengua de plata. También es más
construcción y el control de Pokébots: robots que probable que puedan manejarse solos en una pelea,
juegan el papel de los Pokémon. aunque podría ser suficiente para huir de forma segura
en lugar de derrotar a un oponente corpulento. La clase
Ambas Ramas quizás requieran ambientaciones con un
de Luchador Acrobático también ayuda al reportero
nivel alto de tecnología, sin embargo la Rama de
que se arriesga metiéndose frecuentemente en
Jailbreaker es adecuada para casi cualquier
refriegas.
ambientación que al menos haya desarrollado las Poké
Balls; las cuales podrá actualizar y modificar gracias a Para aquellos que tienen una profesión de reportero
sus conocimientos. más peligrosa, como distribuidores de información o
espías de una organización criminal, las Clases de
A partir de ahí, la mayoría de científicos locos se
combate de Entrenador como Ninja o Artista Marcial
centran en Clases para apoyar a sus Pokémon.
son una gran elección.
Comandante encaja perfectamente, al igual que un
Especialista en Tipos acorde a la especialización A los reporteros a los que les gusta estudiar a sus
elegida. Los científicos locos que realmente quieran oponentes y formular estrategias inteligentes para
poder para defenderse con sus propias fuerzas a usar contra ellos, tenderán a elegir clases como
menudo usan Clases Psíquicas como Psicoquinético; Comandante o Estratega, mientras que los que están
normalmente interpretando que dichos poderes son tratando de crear su propia fama a través de sus
obra de tecnología altamente avanzada actividades mediáticas pueden elegir Especialista en
Estilos para dar a sus batallas un estilo más distintivo.
22
El Caballero / La Dama El Ocultista
Este Entrenador es una persona de gustos y Este Entrenador no tiene talentos sobrenaturales
comportamiento refinados; y suele ser un Entrenador innatos, pero sin embargo se interesa por extraños y
mayor, templado por la sabiduría que vienen con la misteriosos fenómenos, ya sea por el aprendizaje de
edad. Algunos de ellos, sin embargo, pueden ser poderes a través de estudiar o simplemente emplear
audazmente apasionados, confiados por sus años de Pokémon con esos poderes. Esto no los hace más
experiencia y viajes. A menudo provienen de la alta débiles que los que nacieron con poderes
sociedad y pueden ser nobles o bien conocidos en los sobrenaturales innatos, pero les da diferentes
círculos políticos. herramientas para trabajar.
Este arquetipo sabe que la imagen es importante, y a Tanto el Tipo Fantasma como el Psíquico tienen mucho
menudo debe usar una máscara diferente para que ver con lo oculto y sobrenatural, haciendo que
interactuar con las personas de diferentes ámbitos de Especialista en Tipos sea una gran opción para un
la vida. Como tal, Diseñador les sirve bien al darles la ocultista principiante. Cultista y Sabio representan
capacidad de renovarse para reunirse y socializar con escuelas de poderes sobrenaturales aprendidos. Se
todo tipo de personas de diferentes círculos sociales. enfocan en la dualidad de las maldiciones y maleficios
asociados con el Tipo Fantasma y con las barreras y las
La Clase Mentor representa la capacidad que tiene este
bendiciones que los contrarrestan.
arquetipo para enseñar a otros desde su refinada
educación o sus años de experiencia. A partir de ahí, a menudo es buena idea que los
ocultistas consideren Clases como Entrenador Tenaz
A partir de ahí, Investigador también es una gran
que les ayudará a sobrevivir mientras investigan ruinas
opción. Aquellos de familias nobles o ricas suelen tener
antiguas y otros lugares de interés que puedan albergar
una gran educación y han leído bien sobre gran
Pokémon peligrosos u otros guardianes.
variedad de temas. Muchos incluso se convierten en
Profesores Pokémon. Rune Master, del libro suplementario “Game of
Throhs” es también una gran elección para un ocultista
Polifacético también es una opción adecuada, ya que
si los Unown destacan en una campaña.
los caballeros y las damas a menudo prefieren invertir
en una variedad de Atributos para mantener una El aprendizaje dedicado que se necesita para dominar
educación integral. las artes ocultas se presta bien a las exigencias de la
vida de un Investigador, y el estudio de Partes, cristales
Los caballeros y las damas suelen disfrutar de las cosas
y los elementos que pueden ser elaborados a partir de
buenas de la vida, y pueden formarse como Chefs para
ellos puede ser de particular interés para un Ocultista.
asegurarse siempre tienen los más altos estándares de
alimentación para ellos y sus Pokémon. Muchos ocultistas tomarán la Clase de Especialista en
Capturas para asegurarse de que cualquier Pokémon
Aunque muchos de los Entrenadores que encarnan
con características sobrenaturales o influencias
este arquetipo pueden ser luchadores hábiles, también
mágicas no los eludan.
es muy común seguir el camino más pacífico de
competir en Concursos de Pokémon. Coordinador y Finalmente, mientras que los ocultistas pueden no
Especialista en Estilos son Clases que ayudarían mucho nacer con poderes, pueden buscar opciones más
con esto, por supuesto. extravagantes en forma de conexiones con Pokémon
Legendarios. Si es apropiado para la campaña, las
Si se encuentran atrapados en medio de una pelea
opciones de “The Blessed and the Damned” encajan
pueden usar la Clase Embaucador para poner su rápido
bien con estos Entrenadores.
ingenio y gracia social para desorientar a sus enemigos.
23
El Psíquico El Místico
Este Entrenador es un maestro de los poderes Este Entrenador es un enigma, dominando poderes
psíquicos clásicos y a menudo también tiene un vínculo que la mayoría de la gente no entiende y de los que
estrecho con el Tipo Psíquico. puede que ni siquiera hayan oído hablar. A menudo
desarrollan un vínculo más estrecho con los Pokémon
Ejemplos notables: Sabrina, Vito y Leti
que les permite mirar directamente en sus corazones y
Atributos clave: Concentración, Intuición, entenderlos de una manera intuitiva.
Astucia
Cómo construirlo: Comienza con Ejemplos notables: N, Quiona
Psicoquinético, Mentalista o Creador de Atributos clave: Intuición, Percepción
Paradojas Cómo construirlo: Comienza con Canalizador,
Oráculo o Guardián del Aura
A menudo se cuentan historias aterradoras de
psíquicos. Se dice que pueden leer tu mente, mover Los Canalizador y los Guardianes del Aura tienen
objetos con solo el pensamiento, teletransportarse en poderes que permiten percibir las emociones y las
un abrir y cerrar de ojos, e incluso ver el futuro. Si bien intenciones de los demás, aunque se manifiestan de
los psíquicos pueden hacer todo esto, muy pocos diferentes formas. Un Canalizador puede profundizar
tienen acceso a todos los poderes. Cuando estés en las emociones de un Pokémon, pero la conexión que
construyendo un psíquico, tu primera elección es en forjan es por necesidad más íntima e intencional y por
qué poder elegir para enfocarse, porque cada uno de lo tanto, más difícil de establecer con enemigos
ellos consumirá una preciada ranura de clase. hostiles. Un Guardián del Aura obtiene una mirada más
superficial del corazón de alguien, pero pueden hacerlo
Los Mentalistas encuentran mayor uso fuera de las
instantáneamente.
situaciones de combate y son excelentes para viajes e
investigaciones con su capacidad para descubrir Las dos clases también difieren en su papel en la
secretos y descubrir lo oculto y desconocido. batalla, Canalizador especializado en apoyar a sus
Psicoquinético es la que mejor aplica sus poderes a la Pokémon utilizando la conexión que construyen entre
hora de luchar; aunque Creador de Paradojas también ellos y Guardián del Aura se especializa en luchar con
tiene un conjunto de técnicas de combate energía aural y técnicas de combate. También puedes
competentes que mejora el arsenal de cualquier construir un místico comenzando con las Clases
Entrenador de combate. Elementalistas del suplemento de “Game of Throhs”.
A partir de ahí, muchos psíquicos también eligen A partir de ahí, muchos místicos optan por centrarse
convertirse en Especialista en Tipo Psíquico debido a más en el roles relacionados en su clase inicial.
su conexión con el Tipo. Rune Master del suplemento Guardián del Aura puede elegir Músico o Arcanist de
Game of Throhs es otra opción popular debido a la “Game of Throhs” para agregar más ataques especiales
tipificación psíquica del Pokémon Unown. a su arsenal. Los Canalizadores a menudo eligen otras
Clases de apoyo, como Entrenador Tenaz o incluso
Los Psíquicos que quieren mejorar su entrenamiento
Chef para hacer uso de su subidón en el Atributo
Pokémon de una manera menos especializada a
Intuición.
menudo eligen Entrenador Tenaz debido al uso
compartido del Atributo de Concentración con muchas Los místicos también tienden a tener conexiones con
Clases psíquicas. los Pokémon Legendarios, y en campañas donde tales
Pokémon tienen una concepción divina, las opciones
Muchos psíquicos también se enfocan en actividades
de personaje de “The Blessed and the Damned” puede
intelectuales, debido al uso universal de los Atributos
proporcionar interesantes formas de representar los
Mentales dentro sus clases, lo que convierte a
poderes obtenidos de una relación con estos raros
Investigador en una opción digna a considerar. Algunos
Pokémon míticos.
psíquicos pueden querer desarrollar capacidades
acordes a sus otras Clases y la Rama de Ocultismo de
la Clase Investigador permite precisamente eso.
24
CAPÍTULO 3: ATRIBUTOS, RASGOS Y TALENTOS
Los Atributos, los Rasgos y los Talentos son los componentes básicos de un Entrenador en Pokémon Tabletop United.
Los Atributos y Rasgos son componentes relacionados de un Entrenador que se utilizan para desarrollar sus
habilidades, capacidades e intereses, ya sea de forma más general con Atributos o de forma más específica, con
Rasgos. Los Talentos son las que más contribuyen para la construcción del personaje que normalmente se incluyen en
las clases de Entrenador. Sin embargo, algunas de ellas están disponibles para todos los Entrenadores.
Atributos
Los Atributos representan los intereses conscientes de
Rango Nombre Tiradas
un personaje y su formación. Se utilizan cuando se 1 Patético 1d6
realizan las acciones más básicas en Pokémon Tabletop 2 Inexperto 2d6
United, además de actuar como requisitos para 3 Novato 3d6
adquirir los Talentos y los Rasgos. 4 Adepto 4d6
Los Atributos se organizan en tres categorías: Corporal, 5 Experto 5d6
Mental, o Espiritual. Si bien esta clasificación no tiene 6 Maestro 6d6
8 Virtuoso 6d6
mucho impacto mecánico; ayuda a pensar en los
Atributos como grupos cuando creas tu personaje.
Para poder aumentar el Rango de los Atributos por
Los Atributos Corporales son Acrobacias,
encima de Novato el personaje debe haber alcanzado
Atletismo, Combate, Intimidación, Sigilo y
unos niveles específicos. Adepto requiere nivel 2,
Supervivencia.
Experto requiere nivel 6 y Maestro requiere nivel 12.
Los Atributos Espirituales son Carisma,
Concentración, Intuición y Liderazgo. La Tirada de dados se utiliza para realizar Pruebas de
Los Atributos Mentales son Astucia, Educación Atributos, simplemente lanza el número de dados que
General, Educación Médica, Educación Oculta, corresponda al Rango del Atributo correspondiente y
Educación Pokémon, Educación Tecnológica y agrega los modificadores asociados con ese Atributo
Percepción. provenientes de la Equipación, Rasgos y otros efectos.
En las siguientes páginas tienes la información de cada Al hacer Pruebas de Atributos será el GM quien
Atributo incluyendo sus múltiples usos y situaciones en determine la Clase de Dificultad excepto si son
las que se ponen a prueba. originadas por el efecto de un Talento en ese caso
vendrá indicada la Clase de Dificultad en el propio
Los Atributos tienen 7 Rangos, cada Rango al usarlo te
efecto. El resultado de la Prueba de Atributo debe
hace tirar un número diferente de dados. Los Atributos
igualar o superar la Clase de Dificultad para tener éxito
comienzan en el Rango Inexperto a menos que los
en el desafío.
modifique el Transfondo del Personaje.
25
Acrobacias
Es un Atributo de categoría Corporal que representa
cómo de bien puede saltar un personaje, mantener el
equilibrio y, en general, moverse con rapidez y gracia.
Los personajes con un alto rango de Acrobacias tienden
a ser muy ágiles. Esto se refleja en sus actividades:
Gimnastas, practicantes de parkour, artistas de circo y
bailarines tendrían un alto Rango de Acrobacias.
26
Astucia
Es un Atributo de categoría Mental que engloba la
mentira, la manipulación, el engaño y el subterfugio.
Los personajes con un alto Rango de Astucia piensan
rápidamente y suelen ser inteligentes e ingeniosos en
las conversaciones.
27
Atletismo
Es un Atributo de categoría Corporal que representa
entrenamiento físico y la resistencia desarrollados a
través de deportes y ejercicio. Personajes con un alto
rango de Atletismo tienden a ser muy activos y dedicar
tiempo a entrenar su físico o tener ocupaciones
físicamente agotadoras.
28
Carisma
Es un Atributo de categoría Espiritual que representa lo Rara vez se usa como parte de una Tirada Enfrentada.
persuasivo que es un personaje y lo agradable que Por lo general, cuando se aplica contra un NPC, el GM
pueden parecer a los demás. Los personajes con un alto simplemente establecerá una CD estática en lugar de
Rango de Carisma son carismáticos, cálidos, y siempre oponerse a él con otro Atributo.
saben qué decir para acercar a la gente a ellos.
Cautivador Imperturbable
29
Combate
Es un Atributo de categoría Corporal que representa el
entrenamiento en lucha física y técnicas de batalla.
Combate puede representar una educación formal en
artes marciales sin armas, entrenamiento con armas o
simplemente ser muy bueno en peleas callejeras.
Otras Utilidades
30
Concentración
Es un Atributo de categoría Espiritual que representa la Las emociones pueden alterar la capacidad de una
capacidad de un personaje para concentrarse en tareas persona para actuar en óptimas
difíciles o complejas o para trabajar bajo dolor y estrés. condiciones. Concentración se prueba para mantener
Es similar a la fuerza de voluntad, y los personajes con el autocontrol frente a un miedo muy fuerte, enojo u
un alto Rango de Concentración a menudo son otras emociones. Concentración se usa a menudo en
intensamente motivados y ambiciosos, o al menos una Tirada Enfrentada contra Intimidación en este
inquebrantables una vez que se han dedicado a una contexto, para continuar actuando bajo presión.
tarea.
Otras Utilidades
Los usos más comunes de Concentración entran en
Asociado a poderes sobrenaturales.
juego cuando se combina con el uso de otro Atributo
para probar qué tan bien puedes concentrarte en la Resistir influencias sobrenaturales.
otra tarea. Por ejemplo, puede ser una Prueba de Sigilo Defenderte contra el Atributo de Intimidación.
para abrir un candado, pero si un personaje sufre la
dolorosa mordida venenosa de un Seviper, es posible
que también deba tirar Concentración para
mantenerse centrado en la tarea. Una maniobra
complicada como saltar en el aire, lanzar un cuchillo
para golpear a un objetivo específico, luego
teletransportarse a una plataforma en el aire y tirar de
una palanca en el momento exacto al aterrizar también
requerirá una Prueba de Concentración además de la
Prueba de Acrobacias.
31
Educación General
Es un Atributo de categoría Mental que cubre el funcionarios del gobierno sobre cuestiones políticas,
aprendizaje académico básico junto con una educación estar familiarizado con los detalles de las noticias
en artes liberales. recientes y las leyes y aplicación de las mismas. El
conocimiento de la historia también es un uso común;
Los personajes con un alto Rango de Educación General
Puede ser útil saber que la razón por la cual una ciudad
tienden a ser maestros del conocimiento local o
desconfía del grupo es porque tienen un Camerupt con
regional, aunque a menudo tienen especializaciones en
ellos y una manada de ese Pokémon fue responsable
campos más específicos como la literatura, la historia o
de devastar la ciudad hace media década.
la filosofía. Es una buena idea pensar en un campo de
especialización o dos para darle al Atributo un sabor
más personal.
Agricultor Peluquero
Profesor
32
Educación Médica
Es un Atributo de categoría Mental que cubre la ciencia destinados a comprender mejor a los Pokémon y el
de la curación y la medicina. Abarca una amplia gama cuerpo humano e incluso mejorarlos. Aunque esto
de situaciones, desde realizar primeros auxilios en generalmente se limita a ambientaciones con
batalla hasta la creación de órganos y extremidades en tecnología futurista, Educación Médica se puede usar
un laboratorio. Los personajes con un alto Rango de para realizar terapia génica o producir implantes
Educación Médica suelen dedicar mucho tiempo a biológicos. Otros proyectos más ambiciosos requerirán
estudiar biología Pokémon y humana por igual para pasos complejos con Pruebas de Educación Médica
tratar eficazmente a los pacientes. involucradas en el camino.
Si bien el Daño y las Heridas sufridas en combate en Los personajes con suficiente nivel en Educación
PTU generalmente no superan las Heridas Médica pueden operar un dispositivo llamado
superficiales, la Educación Médica se puede usar para Superlanzador que les permiten administrar objetos a
tratar Heridas más traumáticas, como huesos rotos e los Pokémon a Distancia
infecciones. Si bien está lejos de las comodidades de los
hospitales modernos y los Centros Pokémon, las
Pruebas de Educación Médica pueden ser necesarias
para entablillar una extremidad rota o para limpiar y
vendar una herida particularmente desagradable para
evitar infecciones.
33
Educación Oculta
Es un Atributo de categoría Mental que engloba el
conocimiento de todo tipo de tradiciones y fenómenos
sobrenaturales. Los personajes con un alto Rango de
Educación Oculta pueden tener áreas de
especialización increíblemente variadas dependiendo
de la campaña.
34
Educación Pokémon
Es un Atributo de categoría Mental que engloba el Al descubrir nuevas especies de Pokémon o variaciones
conocimiento sobre los Pokémon. Esto va desde de especies existentes, se puede usar Educación
simples conocimientos prácticos, como las dietas y las Pokémon para conocer sus rasgos o al menos hacer
necesidades de cuidado de varias especies, hasta conjeturas fundamentadas. En situaciones más
temas científicos más especializados, como la cotidianas, se puede utilizar para identificar qué
Evolución Pokémon y la biología de especies Pokémon especies de Pokémon están involucradas en una
inusuales. situación, como discernir a partir de las marcas dejadas
en la puerta qué Pokémon ha entrado en el cobertizo.
En un mundo donde muchas instituciones se basan
O discernir de qué especie es un huevo Pokémon.
completamente en el uso de Pokémon, son el foco de
gran parte de la investigación académica. La Educación Los criadores también hacen uso de Educación
Pokémon es inmensamente útil cuando te encuentras Pokémon para realizar un seguimiento de su trabajo,
con Pokémon salvajes, se puede usar para comprender ya que el Atributo se puede utilizar para identificar las
sus patrones de comportamiento, necesidades, medios especies de huevos Pokémon y su desarrollo.
de ataque y debilidades. Tener un buen Rango de
Educación Pokémon puede significar la diferencia
entre reconocer las marcas del territorio de un
Ursaring o tropezar con la cueva de un oso enojado.
Criador Peluquero
35
Educación Tecnológica
Es un Atributo de categoría Mental que engloba la Lo que cubre exactamente el Atributo de Educación
creación y el uso de máquinas y tecnología, desde la Tecnológica también variará según el tipo de campaña.
Poké Ball hasta las computadoras y los vehículos. Los Si bien conducir un vehículo, usar ordenadores o
personajes con un alto Rango de Educación electrodomésticos básicos es un conocimiento común
Tecnológica suelen tener muchos cachivaches y en los tiempos modernos, estos conocimientos pueden
pueden orientarse fácilmente en una fábrica, un taller estar limitados a aquellos con el Rango de Educación
de ingeniería o un laboratorio de química. Tecnológica apropiado en ambientaciones históricas.
La ingeniería, química y electrónica son los principales La mayoría de las opciones de Entrenador que utilizan
campos cubiertos por la Educación Tecnológica, pero la Educación Tecnológica se encuentran en el suplemento
ciencia y la informática también están englobados. Sin de ciencia ficción, Do Porygon Dream of Mareep?
embargo, es importante señalar que la Educación
Tecnológica se centra principalmente en lo inorgánico.
La biología, la química orgánica y campos similares se
adaptan mejor al Atributo de Educación Médica.
Requisitos: Educación Tecnológica en Novato Requisitos: Bonguri Balls o Creador de Poké Balls
Efecto: Si el usuario tiene Herramientas para Poké Efecto: Si el usuario tiene Herramientas para Poké
Balls, como Acción Extendida puede crear una Basic Balls, como Acción Extendida puede arreglar Poké Balls
Ball por 100₽ o una Super Ball por 175₽. que hayan fallado al capturar un Pokémon, debe
superar una Prueba de Educación Tecnológica CD 15. Si
falla, la Poké Ball no se puede reparar.
36
Intimidación
Es un Atributo de categoría Corporal que rige el uso del
miedo y la coacción para obligar a otros a actuar como
uno quiere. Es un Atributo que carece de sutileza
comparada con los otros Atributos Sociales, pero a
menudo puede obtener resultados donde las otras
fallarían. Sin embargo, no esperes hacer amigos de esta
manera.
Desmoralizar Malhumorado
Presencia Intimidante
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Intuición
Es un Atributo de categoría Espiritual que representa la garantizar un buen resultado, la verdadera prueba de
confiabilidad de uno al tomar decisiones desde el un chef está en qué tan bien puede crear
intestino o al obtener información sobre una situación intuitivamente platos a partir de una variedad de
a través del instinto. A menudo se puede pensar que ingredientes. La pintura y otras artes no escénicas
Intuición abarca el sentido común, y los personajes con están cubiertas por la Intuición, y la interpretación de
un alto rango de Intuición a menudo se encontrarán esas artes y la lectura de la intención de un artista
tomando la decisión correcta por una corazonada sin también lo están.
comprender necesariamente por qué.
En las Tiradas Enfrentadas, Intuición se usa con mayor
Intuición engloba la empatía y la lectura de emociones, frecuencia contra Astucia para comprobar si un
la interpretación del lenguaje corporal y otras señales personaje puede ver más allá del engaño de otro.
sociales tácitas. Intuición se pone a prueba cuando se
intenta discernir el estado emocional de alguien o
saber si está mintiendo. Esto hace que sea crucial para
los personajes con aspiraciones de unirse a las fuerzas
del orden o involucrarse en política.
38
Liderazgo
Es un Atributo de categoría Espiritual que representa la También puede usarse para ganar presencia y atención
capacidad de un personaje para liderar e inspirar. o dar una impresión de autoridad. Por ejemplo,
Liderazgo trata de tener presencia y ser visto y mientras que Carisma a menudo se puede poner a
escuchado. Los personajes con un alto Rango de prueba al dar discursos a una multitud para
Liderazgo pueden convertirse en el centro de atención convencerlos de una idea, un personaje que quiera
en una habitación con unas pocas palabras bien hacer una demostración de la solidaridad de una
elegidas. comunidad y la fuerza de su liderazgo durante un
tiempo de crisis podría usar Liderazgo al pronunciar un
El uso más común de Liderazgo es dar órdenes a
discurso
Pokémon y, en particular, mantener controlados
Pokémon rebeldes o indómitos. Por ejemplo, los En las Tiradas Enfrentadas, Liderazgo se puede usar
Pokémon con Lealtad 0 o 1 requieren Pruebas de contra la Intimidación de un enemigo para evitar que
Liderazgo para comandarlos con éxito en la batalla. El una multitud caiga en el miedo y el pánico. Liderazgo
Rango de Liderazgo de un Entrenador también afecta también se prueba para ayudar a sacar a los aliados de
su capacidad para entrenar a sus Pokémon. Cuanto las influencias mentales sobrenaturales. En estos
mayor sea su Rango de Liderazgo, más eficaz será su casos, tira Liderazgo contra el Atributo relevante del
entrenamiento. enemigo.
39
Percepción
Es un Atributo de categoría Mental que representa la Por ejemplo, un personaje con alta Percepción podría
conciencia de un personaje de su entorno y la atención detectar fácilmente inscripciones en la parte inferior
a los detalles. Los personajes con un alto rango de del borde de una copa de arcilla polvorienta, pero
Percepción no sólo han perfeccionado sus sentidos, podría necesitar consultar a alguien capacitado en
sino también una mente entrenada que sabe dónde Educación Oculta para entenderlas. Las trampas y las
buscar los detalles que otros normalmente perderían. cerraduras ocultas pueden ser encontradas con
Percepción, pero serán imposibles de manejar sin
Percepción se pone a prueba cada vez que tu personaje
invertir en el Atributo Sigilo.
se enfrenta a una situación en la que podría perderse
un detalle crucial de su entorno. Algunos ejemplos de La Tirada Enfrentada más común que usa Percepción es
esto incluyen encontrar una trampa cuidadosamente contra Sigilo, cuando un personaje intenta esconderse
colocada, ver un Stunfisk enterrado en el barro o de otro. Percepción también se utiliza a menudo junto
encontrar pieles y plumas de Pokémon ensangrentadas con Acrobacias como una opción para situaciones en
en la esquina de la escena del crimen. las que es importante determinar qué personaje
reacciona más rápido ante un evento sorprendente o
A menudo, Percepción es una Atributo reactivo, el GM
repentino.
pide una Prueba de Atributo en lugar de iniciarse
mediante las acciones de un jugador. Naturalmente, si
solo el GM sabe sobre la emboscada que acecha a los
personajes, entonces tiene que decirles a los jugadores
que hagan la Prueba de Atributo para descubrirla.
40
Sigilo
Es un Atributo de categoría Corporal que representa la
capacidad de un personaje para esconderse,
escabullirse y, en general, moverse y actuar sin ser
detectado. Sigilo a menudo se asocia con ocupaciones
menos legales, como ladrones y asesinos, pero los
personajes con altos niveles de Sigilo también podrían
actuar fácilmente del lado de las fuerzas del orden o
como investigadores de campo que estudian Pokémon
solitarios o violentos.
41
Supervivencia
Es un Atributo de categoría Corporal que controla todo La Supervivencia se puede usar en casi cualquier
tipo de actividades en la naturaleza, desde encender un situación al aire libre, ya sea navegando una tormenta
fuego, construir un refugio, moverte durante una de nieve, buscando comida o simplemente armando un
tormenta de nieve, identificar setas, buscar comida, campamento para pasar la noche. Se puede usar para
hasta abrirte paso a través de matorrales y arbustos. identificar hongos o frutos que se pueden recoger en la
Los personajes con un alto nivel de Supervivencia naturaleza.
pasan mucho tiempo al aire libre. Los Pokémon
Rangers y Entrenadores preocupados por la
conservación del medio ambiente y de las Zonas Safari
tienden a tener altos niveles de Supervivencia.
Agricultor Paleontólogo
42
Rasgos
La siguiente lista es la de Rasgos. Obtienes 4 Rasgos durante la creación del personaje, e irás adquiriendo más Rasgos
al ir subiendo de nivel, aunque el ritmo de obtención dependerá de si juegas Con o Sin Compresión de Nivel.
Lo más probable es que la mayoría de los Rasgos que adquieras sean para aumentar el Rango de los Atributos, también
hay varios Rasgos que son parte de otros requisitos. Sin embargo, en cierto modo, todos estos Rasgos se relacionarán
con formas de mejorar tus Atributos, ya sea de forma más directa como subiendo el Rango de los propios Atributos,
pero también pueden afectar de forma más específica, como mejorando el manejo de Armas o aprender a montar
Pokémon. Los Rangos son muy parecidos a mini Talentos, pero a diferencia de estos, siempre son pasivos y tienen
requisitos generalmente más simples. Algunos Rasgos sólo se pueden obtener con el permiso de tu GM.
Requisitos: Nivel 2 Este Rasgo está sujeto a la aprobación del GM, pero es
Efecto: El Rango de un Atributo del usuario sube de una buena manera de desarrollar un nicho del
Novato a Adepto. Este Rasgo puede adquirirse
personaje. Los GM deberían sentirse libres de prohibir
múltiples veces.
que los jugadores lo adquieran para actividades que
Atributo Experto son demasiado vagas, demasiado frecuentes o
demasiado fáciles de aprovechar (por ejemplo:
Requisitos: Nivel 6 Percepción para notar objetos ocultos).
Efecto: El Rango de un Atributo del usuario sube de
Adepto a Experto. Este Rasgo puede adquirirse Atributos Potenciados
múltiples veces.
Requisitos: Ninguno
Efecto: Las Pruebas de 2 Atributos diferentes del
Atributo Maestro
usuario aumentan en +2. Este Rasgo puede adquirirse
Requisitos: Nivel 12 múltiples veces, pero eligiendo Atributos diferentes
Efecto: El Rango de un Atributo del usuario sube de cada vez.
Experto a Maestro. Este Rasgo puede adquirirse
múltiples veces. Predisposición de Categoría
Requisitos: Ninguno
Virtuoso
Efecto: Las Pruebas de Atributos Corporales,
Requisitos: Nivel 20 Espirituales o Mentales del usuario aumentan en +1.
Efecto: El Rango de un Atributo del usuario sube de
Maestro a Virtuoso. Este Rasgo puede adquirirse
múltiples veces.
43
Rasgos de Creación
Agricultor Creador de Poké Balls
Requisitos: Educación General o Supervivencia en Requisitos: Educación Tecnológica en Novato
Novato Efecto: Si el usuario tiene Herramientas para Poké
Efecto: El usuario puede cultivar y extraer 2 Semillas de Balls, como Acción Extendida puede crear una Basic
las Bayas de Tier 1 y Bonguris. Ball por 100₽ o una Super Ball por 175₽.
44
Rasgos de Entrenamiento
Criador Paleontólogo
Requisitos: Educación Pokémon en Novato Requisitos: Educación Pokémon o Supervivencia en
Efecto: Si el usuario deja a dos Pokémon compatibles Novato
durante 4 horas a solas sin interrupción, realiza una Efecto: El usuario puede identificar Fósiles con una
Prueba de Educación Pokémon CD 12. Si la supera, los Prueba de Educación Pokémon o Supervivencia CD 10
Pokémon producen un huevo si se les deja 4 horas más y puede usar Máquinas de Reanimación.
a solas.
Peluquero
Entrenamiento de Campeones
Requisitos: Educación General o Educación Pokémon
Requisitos: Liderazgo en Experto en Novato
Efecto: Cuando el usuario aplica el Entrenamiento de Efecto: El usuario puede acicalar hasta 6 Pokémon en
Experiencia sus Pokémon ganan +5 de Experiencia una hora si tiene acceso a un Kit de Peluquería. Esto se
adicional. considera un Entrenamiento, en el que se puede
aplicar el Entrenamiento de Experiencia, enseñar Poké
Entrenar a las Reservas Rasgos y usar Talentos. El usuario puede usar su Rango
de Educación General o Educación Pokémon para
Requisitos: Liderazgo en Novato determinar la Experiencia obtenida por el
Efecto: El usuario puede aplicar el Entrenamiento de Entrenamiento de Experiencia. Durante un día los
Experiencia a tantos Pokémon como el doble de su Pokémon acicalados tiran un dado adicional en la Fase
Rango de Liderazgo. El Atributo de este Rasgo no se de Introducción de los Concursos.
puede cambiar.
Pokochástico
Maestro de Bestias
Requisitos: Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición o
Requisitos: Intimidación en Novato Liderazgo en Novato
Efecto: El usuario puede usar Intimidación en lugar de Efecto: Los Pokémon del usuario pueden beneficiarse
Liderazgo para hacer que le obedezcan Pokémon con 0 de 2 Pokochos adicionales. En la Fase de Introducción
o 1 de Lealtad y para determinar los Puntos de el usuario puede usar cualquier Atributo asociado a un
Experiencia que otorga el Entrenamiento de Estilo para obtener Dados de Concurso de cualquier
Experiencia. Estilo. Una vez por Escena, si el usuario o su Pokémon
va a perder 1 MC, puede elegir no perderlo.
45
Rasgos de Batalla
Arma Predilecta Estamina
Requisitos: Un Talento con la Etiqueta [Arma] Requisitos: Atletismo o Combate en Experto
Efecto: El usuario elige un tipo de Arma específico, al Efecto: Si el usuario sufre Daño Masivo, un Crítico o
tener equipado dicha Arma las Tiradas Enfrentadas del Toma Aliento, gana Puntos de Vida Temporales iguales
usuario para evitar ser Desarmado aumentan en +2. Si a su Rango de Atletismo o Combate.
el usuario fuera a ser Desarmado, puede pagar 1 PA
para evitarlo. Imperturbable
Entrenamiento Natural
Requisitos: Supervivencia en Adepto
Efecto: El usuario aprende el Movimiento Corpulencia.
46
Ponerse en Pie Tramposo Diestro
Requisitos: Acrobacias en Experto Requisitos: Sigilo en Adepto
Efecto: El usuario puede dejar de estar Derribado como Efecto: Las Tiradas Enfrentadas de la Maniobra Truco
Acción Rápida. Sucio del usuario aumentan en +2. Si el usuario no
realiza con éxito un Truco Sucio, no necesita esperar a
Presencia Intimidante que termine la Escena para volver a usarlo en el mismo
objetivo.
Requisitos: Intimidación en Novato
Efecto: El usuario aprende el Movimiento Malicioso. Trucos Sigilosos
Psiónica Básica Requisitos: Sigilo en Adepto
Efecto: El usuario aprende el Movimiento Impresionar.
Requisitos: Conexión Elemental (Psíquico)
Efecto: El usuario aprende el Movimiento Confusión.
Resbaladizo
Requisitos: Sigilo en Novato
Efecto: El usuario puede usar Sigilo para defenderse de
las Maniobras Agarrar, Derribar y Empujar.
47
Otros Rasgos
Acrobático Destreza Montada
Requisitos: Acrobacias en Novato Requisitos: Acrobacias o Atletismo en Novato
Efecto: El Salto Alto y Salto Largo del usuario aumentan Efecto: El usuario supera automáticamente las Tiradas
en +1. destinadas a montar un Pokémon y sus Tiradas de
Acrobacias y Atletismo para permanecer montado
Aptitud Instintiva aumentan en +3.
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Poképsicólogo Sssh, No Ahuyentes a los Peces
Requisitos: Educación Pokémon en Novato Requisitos: Sigilo en Adepto
Efecto: El usuario puede usar Educación Pokémon en Efecto: El usuario añade la mitad de su Rango de Sigilo
lugar de Astucia, Carisma, Intimidación o Intuición al a sus Pruebas de Pesca.
interactuar con Pokémon o para mejorar su
Disposición. Viajero
49
Talentos (Cómo Leerlos)
Los Talentos son esenciales para definir qué es lo que mejor se le da a tu personaje. Por lo tanto, entender cómo
funcionan los Talentos es fundamental para jugar a PTU. A continuación se muestra un Talento de ejemplo señalando
sus diferentes partes:
El nombre del Talento es simplemente el nombre del Las Frecuencias que pueden tener:
Talento, por supuesto.
A Voluntad - significa que puede utilizarse A
Las Etiquetas indican información importante de forma Voluntad.
resumida, en este caso el Talento “Entrenador Guay” Pasivo - significa que siempre se aplica su
solo tiene la etiqueta [Clase] la cual indica que es un efecto.
Talento de Clase. En la siguiente página se encuentra Tiempo X - significa que se puede usar ese
toda la información sobre las Etiquetas. Talento X veces en la cantidad de tiempo
mencionada. Los Tiempos pueden ser
Los Requisitos enumeran los requisitos mínimos
"Escena", "Diario" o incluso "De un Solo Uso".
necesarios para adquirir ese Talento. A menudo, los
Diario es una vez al día y Escena x2 es dos veces
requisitos son tener otros Talentos, otros Rasgos o
en una misma Escena.
tener cierto Rango en uno o más Atributos. Por
X PA - se pueden realizar A Voluntad, pero hay
ejemplo, tu Atributo de Liderazgo debe ser Rango
que pagar X Puntos de Acción para usarlo.
Novato o superior para poder adquirir “Entrenador
Guay”. Algunos Talentos requieren tener "X Talentos Vincular X PA - tienen efecto mientras ese
de [Nombre de clase]". Esto significa que necesitas al número de PA estén "Vinculados". Estos
menos X Talentos de esa Clase. El propio Talento pueden “Desvincularse” como una Acción
“Base” cuenta para este total. Gratis recuperando la cantidad de PA.
Drenar X PA - igual que X PA, excepto que el PA
La Frecuencia y la Acción determinan la Frecuencia con gastado en estos Talentos se "Drenan" y no se
la que un Talento puede realizarse y qué tipo de Acción recupera hasta que realices un Descanso
requiere para usarlo. El Talento " Entrenador Guay " es Extendido.
"Drenar 1 PA - Acción Extendida”, lo que significa que
puede realizarlo A Voluntad siempre y cuando se Drene El Efecto detalla lo que hace el Talento. Los Talentos
1 PA, no se esté en combate y tenga suficiente tiempo. que consisten en fabricar Objetos también incluyen un
Coste o Ingredientes necesarios para la fabricación de
El Desencadenante indica “algo” que debe ocurrir para dichos Objetos, además de indicar si se requiere algo
poder activar dicho Talento, estos Talentos adicional para poder usarlos.
generalmente se utilizan inmediatamente al ocurrir ese
“algo” que indican. El Bonus detalla efectos adicionales Pasivos que tiene
un Talento, es por eso que no existen Bonus en
El Objetivo casi siempre está asociado con la Etiqueta Talentos que son de por sí Pasivos.
[Orden] e indica quién se beneficia del efecto, a veces
puede indicar que ese objetivo debe ser algo poco Las Recetas mencionan el nombre de las Recetas que
específico como un aliado o puede ser concretamente desbloquea el adquirir dicho Talento, solo se encuentra
un Pokémon de Tipo Acero del usuario. en Clases que fabrican Objetos.
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Talentos [Etiquetas]
Muchos Talentos tienen una o más Etiquetas debajo de su nombre. A continuación se muestran todas las Etiquetas y
sus efectos:
[Clase]: A diferencia de otros sistemas de rol, las Clases [Entrenamiento]: Los Talentos con esta Etiqueta se
son simplemente Talentos con está Etiqueta que pueden utilizar como Acción Extendida después de
actúan como llave para poder acceder al resto de pasar al menos 30 minutos entrenando a los Pokémon,
Talentos de la misma. Un Entrenador solo puede tener los Pokémon entrenados ganan el efecto del Talento
4 Talentos con está Etiqueta como máximo. hasta que el usuario tome un Descanso Extendido. Un
Pokémon solo puede estar bajo los efectos de un
[+Stat]: Los Talentos con esta Etiqueta aumentan un
Talento con esta Etiqueta a la vez de esta manera.
Stat en +1; por ejemplo, un Talento con [+Ataque]
aumenta +1 el Ataque del Entrenador al adquirirlo. Sin embargo, si estos Talentos se utilizan como una
Orden solo afecta a un objetivo y su efecto dura hasta
[X Grados]: Un Talento con la Etiqueta X Grados puede
el próximo turno del usuario. Este efecto se acumula
ser adquirido X número de veces. No se pueden
con los efectos de cualquier Entrenamiento que esté
adquirir los Grados superiores sin haber obtenido los
activo aunque los efectos vengan del mismo Talento.
anteriores, cada vez que se adquiere uno de estos se
aplica su efecto y se aplica la Etiqueta [+Stat] en caso [Estratagema]: Estos Talentos son Órdenes especiales
de tenerla. Cada Grado cuenta como un Talento que se activan una vez y su efecto persiste mientras el
individual. PA esté Vinculado. Solo pueden Vincularse en combate
y se desvinculan automáticamente al terminar el
[Arma]: Los Talentos con esta Etiqueta están
mismo. Solo se puede estar Vinculado a una
relacionados con las Armas de alguna forma,
Estratagema a la vez, si se usa una Estratagema en
normalmente permiten al usuario ganar efectos al
varios objetivos se debe pagar el PA por cada objetivo
empuñar Armas.
y se pueden desvincular por separado como Acción
[Orden]: Esta Etiqueta indica que Talentos son Gratis.
Órdenes. Las Órdenes sólo se pueden dar cuando el
[Rama]: Si está junto a la Etiqueta [Clase], significa que
usuario es capaz de comunicarse con sus Pokémon de
el Talento se puede adquirir varias veces eligiendo una
forma verbal, a menos que se haya establecido otro
especialización diferente y cuenta para el máximo de 4
medio de comunicación. A menos que se especifique lo
Clases. Los demás Talentos con esta Etiqueta se
contrario, las Órdenes se pueden utilizar en Batallas
pueden volver a adquirir para que también funcionen
Oficiales, el usuario no puede usarlas sobre sí mismo
con la nueva Especialización.
pero puede dárselas a los objetivos con Prioridad.
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Talentos Generales
Estos Talentos están disponibles para todos los Entrenadores que cumplan sus requisitos. No forman parte de ninguna
Clase y están separados en varias categorías, al igual que los Rasgos.
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Talentos de Entrenamiento y Talentos de Órdenes
Estos Talentos también se utilizan en la crianza y en batallas Pokémon, pero tienen reglas especiales asociadas a ellos;
todos tienen la Etiqueta [Orden] o son Talentos que interactúan con otros Talentos con esta Etiqueta.
Talentos de Entrenamiento: Los siguientes cuatro Talentos son Órdenes especiales que también pueden usarse para
entrenar a tus Pokémon fuera de la batalla. Tienen reglas especiales anotadas en la página de Etiquetas de Talentos
que se repetirán aquí.
Puedes elegir usar los Talentos de Entrenamiento como un Talento de Entrenamiento o como una Orden; nunca tiene
ambas Etiquetas a la vez cuando se utiliza.
Puedes usar un Talento de Entrenamiento como una Acción Extendida después de pasar al menos media hora
entrenando a tu Pokémon. Si lo haces, el efecto se aplica a los Pokémon entrenados, y dura hasta el final de tu próximo
Descanso Extendido. Un Pokémon solo puede estar bajo los efectos de un Entrenamiento a la vez de esta manera.
Sin embargo, estos Talentos también se pueden utilizar como una Orden con una Acción Estándar. Al usarlo como una
Orden, solo afecta a uno de tus Pokémon, y solo dura hasta que comience su próximo turno. Cuando se usa como
Orden, el efecto se acumula con los de cualquier Entrenamiento activo aunque los efectos vengan del mismo Talento.
Entrenamiento de Inspiración
[Entrenamiento] [Orden]
Requisitos: Carisma en Novato y Liderazgo en
Inexperto
A Voluntad – Especial
Efecto: La Evasión y las Tiradas de Salvación del
objetivo aumentan en +1 y en +2 respectivamente
hasta el final del efecto.
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Órdenes de las Clases de Entrenador
Varias Clases de Entrenador tienen sus propias Órdenes o Talentos que dependen de estas para funcionar. Ya que la
efectividad de algunas de estas Clases dependen de otros Talentos; aquí dejamos una lista de todas las Clases y los
Talentos que sean Órdenes o que tengan sinergias con estas:
Los Talentos [Estratagema] son Órdenes especiales que se activan una vez y su efecto persiste mientras el PA esté
Vinculado. Estos Talentos sólo pueden ser Vinculados durante el combate y se desvinculan automáticamente al
terminar el mismo. Un Pokémon solo puede estar Vinculado a una Estratagema a la vez. Si se usa una Estratagema en
varios objetivos, se debe pagar PA por cada Pokémon Vinculado; pero se pueden Desvincular por separado si se desea.
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Órdenes Estratégicas Órdenes de Precisión
Requisitos: Astucia o Carisma en Experto Requisitos: Liderazgo o Percepción en Experto
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana las Órdenes “Juego de Pies” y Efecto: El usuario gana las Órdenes “Disparo Preciso” y
“¡Desequilibralo!”. “Puntería Perfecta”.
Órdenes de Guardián
Requisitos: Carisma o Intimidación en Experto
Pasivo
Efecto: El usuario gana las Órdenes “Posición
Defensiva” y “Postura de Centinela”.
Posición Defensiva
[Orden] [Estratagema]
Vincular 2 PA – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Mientras esté Vinculado, una vez por Ronda,
cuando el objetivo usa un Movimiento Estatus Rango
Usuario gana +5 de Reducción de Daño.
Postura de Centinela
[Orden]
Escena x2 – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Hasta el final del próximo turno del usuario el
objetivo puede Interceptar los ataques dirigidos hacia
sus aliados como Acción de Desplazamiento, al hacerlo
el objetivo gana +10 de Reducción de Daño contra ese
ataque. Si el objetivo está bajo el efecto de Posición
Defensiva, gana +5 de Reducción de Daño adicional.
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Talentos de Batalla
Cuerpo a Tierra Movimiento Característico
[+Velocidad] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Acrobacias en Adepto Requisitos: 4 Movimientos
Escena x2 – Acción de Desplazamiento Pasivo
Desencadenante: El usuario es objetivo de un ataque Efecto: Al ganar este Talento, un Movimiento del
que no sea Melé. usuario aumenta su número de usos en 1. Pero si el
Efecto: El usuario debe poder desplazarse para usar Movimiento elegido es Frecuencia Recarga pasa a ser
este efecto. El usuario se Destraba 1 metro y está A Voluntad. Los Movimientos aprendidos de forma
Derribado, esto hace que evite el ataque temporal no cuentan para cumplir el requisito de este
desencadenante excepto si no sale del Rango del Cono, Talento.
Cuadrado, Línea o Radio.
Multitarea
Defensor
[+Velocidad]
[+PS] Requisitos: 20 de Velocidad y Acrobacias en Maestro
Requisitos: Atletismo en Adepto Escena x2 – Acción Rápida
Escena – Acción Gratis Efecto: El usuario puede realizar dos Acciones Estándar
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Interceptar este turno, pero ambas Acciones deben ser Frecuencia
como Acción Rápida o de Desplazamiento en lugar de A Voluntad.
una Acción Completa.
Reponerse
Imagen Ilusoria
[+PS]
[+Velocidad] Requisitos: Atletismo en Adepto y Concentración en
Requisitos: Acrobacias o Sigilo en Experto Novato
Pasivo Diario – Acción Estándar
Efecto: Los ataques que tengan como objetivo al Efecto: El usuario se cura una Herida y de 1/4 de sus
usuario y no tengan CP, ahora son CP 2. El usuario solo Puntos de Vida Máximos. Esta Herida no cuenta para el
usa la mitad de su Evasión para esquivar estos ataques. Límite de Heridas Sanadas. Usar Reponerse activa
efectos que necesiten que el usuario Tome Aliento.
Luchador Versátil
Tipo Dominado
[+Cualquier Stat]
Requisitos: 2 Movimientos Diario o Escena. [+Cualquier Stat]
Escena – Acción Gratis Requisitos: Nivel 9 y 3 Movimientos del mismo Tipo
Efecto: El usuario en su turno intercambia el uso de un Pasivo
Movimiento Diario o Escena para recuperar el uso de Efecto: El usuario gana STAB con un Tipo del que tenga
otro Movimiento Diario o Escena que haya utilizado. Se aprendidos al menos 3 Movimientos, este Talento se
puede intercambiar el uso de un Movimiento Diario puede adquirir dos veces eligiendo Tipos diferentes.
para recuperar el uso de uno Escena pero no al revés.
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Otros Talentos
Artesano de Poké Balls Pokémaníaco
Requisitos: Creador de Poké Balls, Reparador de Poké Requisitos: Educación Pokémon en Adepto
Balls y Educación Tecnológica en Experto A Voluntad – Acción Estándar
Pasivo Efecto: El usuario realiza una Prueba de Educación
Efecto: Si el usuario tiene Herramientas para Poké Balls Pokémon CD 10, si la supera descubre el Nivel, Tipo,
crea una Acopio, Buceo, Lujo, Malla, Nido, Ocaso, Sana, Naturaleza y Habilidades de un Pokémon que esté
Turno o Veloz Balls por 700₽. viendo.
57
CAPÍTULO 4: CLASES DE ENTRENADOR
CAPÍTULO 4: CLASES DE
ENTRENADOR
Introducción
Las Clases de Entrenador son un tipo especial de Las Clases se dividen en varias categorías en Pokémon
Talentos que actúan como una especie de “árbol de Tabletop United:
habilidades”. Comienzan con un Talento que tiene la
Clases de Apoyo Pokémon: Son Clases que se centran
etiqueta [Clase] que actúa como la puerta para acceder
en aumentar la eficacia de los Pokémon en combate sin
al resto y proporciona un Talento base que es
especializarse en un estilo de Pokémon concreto. Estas
emblemático de la Clase.
son: Animador, Comandante, Coordinador, Domador,
A diferencia de otros sistemas de rol donde lo normal Duelista, Entrenador Guay, Entrenador Tenaz,
es que los personajes tengan una sola Clase, y la Estratega, Jinete, Malabarista y Mentor.
multiclase sea rara o difícil de obtener, en Pokémon
Clases de Equipo Especializado: Son Clases que buscan
Tabletop United, los personajes pueden tener hasta
Pokémon con algo en particular y sacan a relucir todo
un máximo de 4 Clases diferentes (siempre
su potencial. Estas son: Especialista en Estilos,
cumpliendo sus requisitos).
Especialista en Stats y Especialista en Tipos.
Cada Clase de Entrenador representa una especialidad,
Clases Profesionales: Son Clases que usan Talentos que
y a lo largo de su aventura podrá ir adquiriendo
están menos vinculados a la conquista de la Liga
Talentos dentro de la misma.
Pokémon, como la investigación y creación; no
A menos que se indique lo contrario, solo puede obstante, encuentran formas de mejorar sus Pokémon
adquirir cualquier Clase de Entrenador una vez. y ayudar a sus aliados. Estas son: Chef, Cronista,
Algunas Clases se conocen como Clases Ramificadas Diseñador, Especialista en Capturas, Investigador,
las cuales pueden adquirirse múltiples veces y siguen Médico, Mochilero, Polifacético y Superviviente.
contando para el límite de 4 Clases.
Clases de Lucha: Son Clases que luchan junto a sus
Pokémon. Estas son: Artista Marcial, Atleta, Bailarín,
Cazador, Embaucador, Luchador Acrobático, Matón,
Músico y Pícaro.
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Cómo Leer las Clases
Las Clases de Entrenador se presentan de forma similar a un "árbol de habilidades". Comienzan con un Talento de
Clase que actúa como la puerta para acceder al resto y proporciona un Talento base que es emblemático de la Clase.
Recuerda que estos Talentos también cuentan para los requisitos que necesitan un cierto número de Talentos de una
Clase. Los Entrenadores solo pueden tener un máximo de 4 Clases.
Descripción
Cada Clase de Entrenador se presenta con una Apoyo Pasivo de Pokémon: Significa que la Clase está
descripción del tipo de Entrenador que encarna esa construida para apoyar a sus Pokémon, pero no
Clase. Esto no es ningún tipo de restricción sobre cómo requiere acciones en combate para hacerlo. A menudo,
jugar tu personaje, está ahí para proporcionar una guía esto significa que los beneficios se obtienen fuera del
para alguien que no está seguro de cómo debería combate, como a través de Tutores o de
caracterizar y desarrollar su Entrenador. entrenamientos mejorados. Las Clases que se centran
mucho en este papel pueden tener efectos activos en
Atributos Asociados batalla, pero tienden a ser Acciones Rápidas o Acciones
Además, cada Clase de Entrenador tiene una lista de Gratis. Las Clases dedicadas a este rol están menos
preocupadas de gestionar acciones o recursos en
Atributos Asociados. No todas son necesariamente
obligatorias para dicha Clase, pero son Atributos que batalla.
aparecen en los requisitos para los Talentos de la Clase, Creación: Significa que la Clase de Entrenador se centra
a veces como la única opción y, a veces como parte de en crear objetos que pueden ayudar tanto a ellos
un gran conjunto de opciones. mismos como a sus aliados. Estas Clases a menudo
requieren dedicar recursos o tiempo a adquirir
Roles materiales para su oficio y normalmente no tiene
Finalmente, cada Clase de Entrenador tiene una muchos Talentos que usen una Acción Estándar en
calificación asignada a sus roles. Un total de cinco batalla.
puntos, denotados por símbolos de Poké Ball, que se Entrenador de Combate: Significa que la Clase está
distribuyen en cinco categorías diferentes para calificar diseñada para entrar en el fragor de la batalla y usar
cuánto se dedica la Clase a cada Papel. sus Acciones Estándar para luchar. Las Clases dedicadas
Ten en cuenta que estos no califican la efectividad de a este rol tienden a tener Etiquetas de Stats en sus
una Clase sobre el papel. Solo muestran cuánto se Talentos para ayudar a los Entrenadores a mantenerse
enfoca la Clase en cada rol. Úsalos para ayudarte a al día con sus Pokémon en combate. La mayoría de
elegir las Clases que se adapten a lo que quiere lograr ellos otorgarán Habilidades y Movimientos al
tu personaje: Entrenador.
Apoyo Activo de Pokémon: Significa que la Clase está Viaje e Investigación: Significa que la Clase de
construida para usar las acciones del Entrenador para Entrenador está diseñada para aliviar las cargas del
apoyar y mejorar a sus Pokémon. Esto puede ir desde viaje o ayudar a salir de situaciones de combate. Este
motivar a un Pokémon a luchar mejor hasta dirigir el es el rol más variado, con Clases especializadas en
Desplazamiento de los aliados en el campo de batalla. actividades que van desde eliminar Pokémon salvajes
Por lo general, las Clases marcadas con este rol gastan hasta maniobras sociales e investigación para
PA en sus Talentos, utilizan Acciones Estándar para encontrar caminos en la naturaleza.
activarlas, o una combinación de ambos. Sus recursos Mezclar Clases de Apoyo Activo y Entrenador de
y acciones son limitados, por eso debes elegir Combate es a veces difícil, debido a que tienes un
cuidadosamente. número finito de Acciones Estándar para utilizar en
batalla y PA por Escena. En cambio, los roles de Apoyo
Pasivo de Pokémon o Viajes e Investigación se
combinan bien con esos roles activos; pero si solo te
dedicas a los efectos pasivos, no tendrás nada que
hacer en la batalla ni formas de gastar PA. La Creación
siempre es útil. Sin embargo, dependes del dinero.
59
Clases de Apoyo Pokémon
Estas Clases comparten un objetivo claro: conseguir sacar lo mejor de sus Pokémon en combate. Esto lo hacen tanto
de forma pasiva con entrenamientos que aumentan el poder de sus Pokémon, como de forma activa dando
instrucciones especiales durante la batalla. Algunas Clases se centran en un estilo de combate concreto,
proporcionando una forma característica de entrenar y pelear; mientras que otras son mucho más universales
complementan cualquier estrategia.
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ANIMADOR
Apoyo Activo de Pokémon
Para algunos Entrenadores, el camino hacia la victoria no está pavimentado con una estrategia complicada o un
entrenamiento increíblemente duro. En cambio, creen en sus Pokémon y tratan de motivarlos para que luchen lo
mejor posible, incluso frente a retos increíbles. Fieles a su nombre, los Animadores animan a sus Pokémon y sacan lo
mejor en la batalla con sus actitudes optimistas.
Esto no necesariamente significa que se trate de un optimismo ciego y sin ningún sentido. Además si hacen equipo
con Pokémon alegres y motivadores, un Animador puede mantener un viaje festivo lleno de buen humor y luchar en
su mejor momento todo el tiempo.
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Animador
[Clase]
Requisitos: Entrenamiento de Inspiración y Carisma en Novato
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana la Habilidad Compiescolta.
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COMANDANTE
Apoyo Activo de Pokémon
Los Comandantes son Entrenadores autorizados que se centran en las batallas Pokémon. Prefieren estar de pie en la
retaguardia, y dirigir a sus aliados durante la batalla, como un director dirigiendo una gran orquesta. Su gran
versatilidad es su mayor fortaleza y, a menudo, están ansiosos y orgullosos de usarla para su ventaja.
Los Comandantes tienden a ser aficionados a los planes complejos y configuraciones tácticas; como tales, hacen un
uso más efectivo y eficiente de los Talentos de [Orden] que están disponibles para todos los Entrenadores y se
combinan bien con otras clases que también tienen sus propias Órdenes. Son expertos en organizar asaltos mortales
y bien coordinados.
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Comandante
[Clase]
Requisitos: Liderazgo en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario puede seleccionar como objetivo de sus Órdenes a sus aliados, aunque normalmente solo se puedan
usar en el Pokémon del usuario, si tienen más condiciones aún se deben cumplir. El usuario gana el Rasgo “Líder Nato”.
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COORDINADOR
Apoyo Activo de Pokémon
Los Coordinadores no se especializan en batallas Pokémon, sino en Concursos Pokémon. En los Concursos, los
Pokémon compiten no para lastimarse unos a otros, sino para usar sus ataques y habilidades para impresionar a los
jueces del Concurso y a los espectadores. El mundo de los Concursos Pokémon es tan competitivo como la escena de
los Combates Pokémon, por lo que no es suficiente simplemente arreglar la apariencia física de un Pokémon; deben
guiar a sus Pokémon para actuar con gracia y encanto, e innovar para que puedan destacar entre la multitud. Gracias
a estos desafíos, los Coordinadores adquieren naturalmente una capacidad de orientación y liderazgo, que puede ser
aprovechado para su beneficio en la batalla; pudiendo distraer y perturbar a los enemigos, o reforzar a sus aliados.
Aunque muchos Coordinadores evitan las batallas Pokémon, irónicamente su entrenamiento mejora sus habilidades
en batalla. Sus Pokémon aprenden a mantener la calma bajo presión y a darlo todo, ya sea en el escenario o en la
arena.
La dedicación que tienen hacia sus Pokémon se presta a crear fuertes lazos con sus compañeros. Y esta voluntad por
parte de sus Pokémon, para hacer su mejor esfuerzo, puede marcar la diferencia.
Los Coordinadores son raros en ambientaciones sin Concursos Pokémon, pero eso no quiere decir que no se puedan
utilizar en estos casos. No obstante, pueden representar a aquellos que entrenan a sus Pokémon con aplomo y
valorando en gran medida la cohesión y dependencia de maniobras arriesgadas.
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Coordinador
[Clase]
Requisitos: Pokochástico y un Atributo de Coordinador en Novato
0 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario puede volver a hacer una Tirada de Apelación o Daño y debe usar el nuevo resultado.
Después, el coste de PA de este Talento aumenta en +1 hasta tomar un Descanso Extendido.
Bonus: Los Atributos Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición y Liderazgo son Atributos de Coordinador.
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Movimientos Innovadores
El Talento Innovación permite al Coordinador crear nuevos Movimientos para sus Pokémon, estos pueden servir tanto
para los Concursos como para las batallas.
Para crear un Movimiento, primero elige un Estilo de Concurso. Esto afecta a los efectos del Movimiento y, por
supuesto, su desempeño en los Concursos.
A continuación elige un Efecto de Concurso para el Movimiento. Mira la sección "Efectos del Concurso" para más
información. Esto determina lo que hace el Movimiento durante un Concurso, por supuesto.
En tercer lugar, elige una de las cuatro plantillas siguientes. Esto determina los efectos del Movimiento en la batalla.
Estos son modificados por el Estilo elegido. Y finalmente, nombra el Movimiento; esta es la mejor parte.
Recuerda, Alarde está asociado con Ataque, Belleza con Ataque Especial, Dulzura con Velocidad, Dureza con Defensa
e Ingenio con Defensa Especial.
Plantilla # 1 Plantilla # 2
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena x2
CP: Ninguno CP: Ninguno
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El usuario genera 3 Favores, el usuario puede Efecto: El objetivo pierde -2 MC en el Stat asociado al
usarlos como Acción Rápida en su turno para ganar el Estilo de este Movimiento. Este Movimiento no puede
efecto asociado al Estilo de este Movimiento: fallar.
Alarde: El usuario debe usarlo antes de una
Tirada de Precisión y aumenta el Rango de Plantilla # 3
Crítico de ese ataque en +3.
Belleza: El usuario debe usarlo antes de una Tipo: Varía
Tirada de Precisión y aumenta el Rango de Frecuencia: Recarga
Efectos Secundarios de ese ataque en +3. CP: Varía
Dulzura: La Evasión del usuario aumenta en +3 Clase: Varía
durante una Ronda. Rango: Varía, Garantizado
Dureza: El usuario debe usarlo al comienzo de Efecto: El usuario hace un Forcejeo con +5 al Daño, el
su turno y no pierde Puntos de Vida debido al Stat del usuario asociado al Estilo de este Movimiento
Daño Indirecto este turno. aumenta en +1 MC en 18+. El Rango de Efecto
Ingenio: El usuario debe usarlo antes de una Secundario de este Movimiento aumenta en +1 por
Tirada de Precisión y aumenta su siguiente cada 2 Dados de Concurso del Estilo de este
Tirada de Precisión en +3. Movimiento que tenga el usuario.
Plantilla # 4
Tipo: Normal
Frecuencia: Escena
CP: Ninguno
Clase: Estatus
Rango: Radio 2
Efecto: El Stat de los objetivos asociado al Estilo de este
Movimiento aumenta en +1 MC.
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DOMADOR
Apoyo Activo de Pokémon
Los Domadores son conocidos por su estilo brutal y exigente, presionando a sus Pokémon más duro de lo que la
mayoría de Entrenadores se atreverían a intentar. Muchos asumen que los Domadores gobiernan a sus Pokémon a
través de amenazas y el abuso, pero algunos Domadores tienen un entendimiento más profundo con sus Pokémon,
quienes aceptan y abrazan sus extenuantes regímenes de entrenamiento ofrecidos por su Entrenador. Sin embargo,
la triste verdad es que buena parte realmente maltratan a sus Pokémon y los gobiernan a través del miedo, inculcando
en ellos una abrumadora necesidad de lograr la victoria para evitar las consecuencias.
Independientemente de sus métodos, no se puede negar que los resultados son efectivos. Su entrenamiento brutal
produce Pokémon que pueden luchar mejor contra el dolor de la batalla y usar técnicas tan o más crueles contra sus
oponentes.
Aunque muchos Domadores son Entrenadores Guays, pueden provenir de todos los ámbitos de la vida; Pícaros,
Matones y los Especialistas en Estilos de Dureza son especialmente aptos para convertirse en Domadores.
68
Domador
[Clase]
Requisitos: Entrenamiento de Brutalidad e Intimidación en Novato
A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza Entrenamiento de Brutalidad como Entrenamiento.
Efecto: Los Pokémon entrenados ganan hasta 3 Heridas, los Pokémon del usuario con Heridas se les considera
Curtidos.
Mecánica – Curtir:
Los Pokémon Curtidos reciben los siguientes beneficios:
No pierden Puntos de Vida por estar Gravemente Heridos.
No bajan sus Puntos de Vida Máximos a partir de la 5ª Herida.
Su Rango de Crítico y su Rango de Efectos Secundarios aumentan en +1.
Con 3 o más Heridas: su Iniciativa y Evasión aumentan en +5 y en +1 respectivamente.
Con 5 o más Heridas: ganan +5 de Reducción de Daño.
Con 7 o más Heridas: son Inmunes al Daño Indirecto.
Con 9 o más Heridas: Resisten un Nivel más todo el Daño.
69
Perder No es una Opción Gambito Letal
Requisitos: Domador e Intimidación en Experto Requisitos: 5 Talentos de Domador e Intimidación en
Pasivo Maestro
Efecto: Si el usuario tiene el Rango de Intimidación Escena – Acción Gratis
indicado sus Pokémon Curtidos ganan los siguientes Desencadenante: Un Pokémon del usuario es objetivo
efectos, si se benefician de alguno no pueden usar los de un ataque Melé Dañino.
Movimientos Aguante, Autodestrucción, Cabeza Efecto: El ataque desencadenante golpea
Explosiva, Divide Dolor ni Explosión. Los Pokémon con automáticamente y es un Crítico aunque sea Inmune a
la Capacidad Sinalma no se benefician de este Talento. estos, antes de resolver el Daño, el Pokémon
Experto: El usuario puede pagar 1 PA cuando desencadenante usa un ataque Dañino de 1 Objetivo
su Pokémon Curtido es Debilitado para hacer contra el atacante como Interrupción, el cual golpea
que en su lugar tenga que llegar a -30% de sus automáticamente y también es un Crítico. El Daño de
Puntos de Vida para ser Debilitado. ambos ataques se resuelve a la vez.
Maestro: El Rango de Crítico, el Rango de
Efectos Secundarios, Evasión, Iniciativa,
Reducción de Daño y la Resistencia por estar
Curtido se duplican si está a 0 Puntos de Vida o
menos.
70
DUELISTA
Apoyo Activo de Pokémon
Los Duelistas marcan a sus enemigos y luego dejan que sus Pokémon los destrocen con una eficiencia despiadada.
Incluso en medio de un campo de batalla abarrotado, pueden identificar objetivos prioritarios y asegurarse de que sus
Pokémon tengan la concentración para derribarlos sin distracciones. A diferencia de los Malabaristas, que prefieren
estar cambiando de Pokémon, los Duelistas luchan con un Pokémon a la vez, ganando Momentum y obteniendo cada
vez más ventaja.
Los Entrenadores con opciones de Apoyo Pasivo de Pokémon pueden aprovechar las ventajas de las poderosas
Órdenes de Duelista, usando asi sus Acciones Estándar. Esto hace que Duelista sea una buena combinación con Clases
como Entrenador Guay y Especialista en Stats.
71
Duelista
[Clase]
Requisitos: Entrenamiento de Concentración y Concentración en Novato
A Voluntad – Acción Rápida Prioridad
Efecto: El usuario marca a un objetivo, si ya había un objetivo marcado este pierde la marca. La Evasión y Precisión de
los Pokémon del usuario bajo los efectos de Entrenamiento de Concentración contra objetivos marcados aumenta en
la mitad de su Momentum redondeado hacia arriba. Si hay un objetivo marcado, los Pokémon del usuario no se
benefician del efecto de Entrenamiento de Concentración contra otros objetivos.
Mecánica – Momentum:
Cada Pokémon del usuario puede tener 6 Momentum como máximo, recomendado usar un d6 para llevar la
cuenta.
Los Pokémon del usuario comienzan cada Escena con 0 Momentum.
Al final de cada Ronda los Pokémon del usuario ganan +1 Momentum.
Si un Pokémon del usuario golpea al objetivo marcado gana +1 Momentum.
Un Pokémon pierde todo su Momentum cuando es Debilitado, vuelve a la Poké Ball o termina el combate.
72
Manual del Duelista Aprovecha el Momento
[Orden] Requisitos: Duelista y Concentración en Maestro
Requisitos: Causa y Efecto, Métodos Eficaces y Escena x2 – Acción Gratis
Concentración en Experto Desencadenante: Un Pokémon del usuario gana
2 PA – Acción Estándar Momentum pero ya tiene 6.
Objetivo: Un Pokémon del usuario bajo el efecto de Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
Entrenamiento de Concentración. mismo objetivo. El desencadenante pierde 6
Efecto: El objetivo usa uno de los siguientes efectos si Momentum, luego gana 1 Momentum y después hace
tiene suficiente Momentum, este Talento no gasta el un ataque como Interrupción contra el objetivo
Momentum. marcado. Si falla, se considera que tiene la Propiedad
1 Momentum: El objetivo dobla el efecto de Devastador y si golpea es automáticamente un Crítico,
sus Habilidades Explotar Debilidad y Tolerancia si ya iba a ser un Crítico el Pokémon del usuario
hasta el final de su próximo turno y puede recupera la mitad de sus Puntos de Vida Máximos.
cambiar su Habilidad Explotar Debilidad por la
Habilidad Tolerancia y viceversa hasta el final
de su próximo turno.
2 Momentum: El siguiente ataque del objetivo
Cuadrado Cercano, Cono o Radio se convierte
en Melé 1 Objetivo o su siguiente ataque
Cuadrado a Distancia o Línea se convierte en
un ataque a Distancia 1 Objetivo. Si este
ataque golpea, el objetivo está Vulnerable y su
Iniciativa baja a 0 hasta el final de su próximo
turno.
3 Momentum: En esta Escena no puede usarse
dos veces en el mismo objetivo. Si el objetivo
va a atacar al objetivo marcado ignora los
Estados Alterados Confuso, Enamorado,
Furioso y Suprimido.
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ENTRENADOR GUAY
Apoyo Pasivo de Pokémon
Los Entrenadores Guays tienen como objetivo ser los mejores en las batallas Pokémon, y están dispuestos a trabajar
duro para adquirir las habilidades que respalden esta ambición.
Los Entrenadores Guays se caracterizan por su dedicación y naturaleza trabajadora. Tienden a estudiar estrategias
para desarrollar nuevas técnicas y entrenan a sus Pokémon a diario para asegurarse de que estén preparados para
cualquier batalla que se presente.
Muchas personas pueden pensar que la dedicación de un Entrenador Guay raya lo fanático u obsesivo, y su dedicación
al entrenamiento puede verse como crueldad contra sus Pokémon. Puede haber algo de verdad en esto; el hambre de
poder provoca que a menudo fuercen demasiado a sus Pokémon en su búsqueda por ser “Los mejores”. Pero muchos
Entrenadores Guays pueden alcanzar un alto entendimiento con sus Pokémon, y trabajando juntos, en realidad se
acercan mucho más a sus Pokémon de lo que se piensa.
Independientemente del vínculo personal de un Entrenador Guay con su Pokémon, su entrenamiento constante es
por supuesto eficaz. Otros tipos de Entrenadores pueden ser mejores para encaminar Pokémon hacia objetivos
específicos, pero los Entrenadores Guays son expertos en aprovechar el potencial innato de un Pokémon.
En campañas con el desafío de la Liga Pokémon, es probable que estos Entrenadores muestren interés en obtener
Medallas de Gimnasio y competir en torneos. Algunos incluso pueden estar interesados en competir en otros eventos
como Concursos o Pokémaratones, para ayudar a entrenar a sus Pokémon.
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Entrenador Guay
[Clase]
Requisitos: Liderazgo en Novato
Drenar 1 PA – Acción Extendida
Desencadenante: El usuario entrena a sus Pokémon durante 30 minutos.
Efecto: Los Pokémon entrenados eligen un Stat, el valor por defecto de esos Stats es +1 MC hasta que tomen un
Descanso Extendido. Este Talento solo Drena 1 PA independientemente del número de Pokémon entrenados y no
puede volver a usarse hasta que el usuario tome un Descanso Extendido.
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Modificaciones de Movimiento Estrella
Movimientos de Cono, Cuadrado, Línea o Radio
Conmoción y Pavor – Entrenamiento de Inspiración: Aunque el Movimiento falle, las Tiradas de Salvación y
la Evasión de los objetivos bajan en -2 y -1 respectivamente hasta el final del próximo turno del usuario.
Disparo Disperso – Entrenamiento de Agilidad: El Rango del Movimiento cambia a Rango 4, 2 Objetivos.
Tormenta Atroz – Entrenamiento de Brutalidad: El Movimiento gana la Propiedad Devastador. Aplicable sólo
a Movimientos Dañinos.
Movimientos de 1 Objetivo
Ataque Confiable – Entrenamiento de Concentración: Si el Movimiento falla, su Frecuencia no se gasta y el
usuario puede hacer inmediatamente un Forcejeo como Acción Gratis. No puede aplicarse a Movimientos con
la Propiedad Devastador.
Golpe Desequilibrante – Entrenamiento de Brutalidad: Aunque el Movimiento falle, el objetivo está
Vulnerable durante un Ronda o hasta que sea golpeado por un Movimiento Dañino; lo que ocurra antes.
Golpe en Guardia – Entrenamiento de Inspiración: El objetivo hace 5 de Daño menos al usuario hasta el final
de su siguiente turno.
Movimientos Dañinos
Doble o Nada – Entrenamiento de Brutalidad: El Movimiento gana la Propiedad Golpes Duales. Su efecto
secundario sólo puede activarse una vez (pero cualquier tirada puede activar el efecto). Esto solo se puede
aplicar a Movimientos con DB 4 o menos, no se puede aplicar a Movimiento con DB variable.
Energía Alternativa – Entrenamiento de Concentración: El Movimiento cambia de Físico a Especial o
viceversa.
Velocidad Endemoniada – Entrenamiento de Agilidad: Si el usuario tiene menos de la mitad de sus Puntos de
Vida Máximos, este Movimiento se puede usar con Prioridad.
Movimientos Estatus
Concentración Superior – Entrenamiento de Concentración: El usuario puede usar este Movimiento aunque
esté Furioso o Suprimido.
Explosión de Motivación – Entrenamiento de Inspiración: Un Stat del usuario con MC negativos aumenta en
+2 MC.
Maldición Doble – Entrenamiento de Agilidad: El usuario puede elegir un objetivo adicional con este
Movimiento. Aplicable sólo a Movimientos con 1 Objetivo.
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ENTRENADOR TENAZ
Apoyo Pasivo de Pokémon
Concentración
Los Entrenadores Tenaces comprenden el valor de la pura tenacidad. Donde otros tiraron la toalla, ellos continúan. A
través de una resistencia y concentración impresionantes, ellos mismos llegarán a la victoria perseverando a pesar de
los Críticos y Estados Alterados que acabarían con Pokémon menores.
Entrenador Tenaz es una buena opción para cualquier Entrenador que quiera mejorar la resistencia de sus Pokémon
en batalla y, por lo tanto, es un camino que la mayoría de los Entrenadores profesionales siguen a lo largo de su
entrenamiento Pokémon, pero también encaja con Clases como Atleta o Artista Marcial que mejoran la resistencia del
Entrenador; de esta manera, tanto Pokémon como Entrenador pueden volverse más resistentes juntos. Los Psíquicos
especializados en el Atributo de Concentración también pueden encontrar esta Clase como una forma atractiva de
mejorar a sus Pokémon.
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Entrenador Tenaz
[Clase] [+PS]
Requisitos: Atletismo y Concentración en Novato
Pasivo
Efecto: Los PS Base de los Pokémon del usuario aumentan en +1 y en +1 adicional por cada 10 Niveles que tengan.
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ESTRATEGA
Apoyo Activo de Pokémon
Los Estrategas desprecian los combates directos y prefieren el uso inteligente de los Estados Alterados y los Obstáculos
para rematar el trabajo con una fuerza abrumadora. Aunque prefieren convertir las peleas en batallas de desgaste,
agotando lentamente a sus enemigos con Quemaduras, Venenos y efectos similares, otros usan su experiencia con los
Movimientos de Estatus como parte de un arsenal versátil, preparando a sus oponentes para recibir ataques
devastadores.
No es necesario hacerlo todo al crear un personaje Estratega; pero normalmente conviene centrarte en elegir sus
Talentos, ya que esta clase cubre una gama más amplia de Movimientos de Clase Estatus. Combinado con Entrenador
Tenaz, un Estratega puede confiar en los Obstáculos y el Daño Indirecto para sobrevivir a sus enemigos. Combinado
con un Pícaro, Pokémon y Entrenador pueden unirse para dar a sus enemigos un doble golpe de desorientación y
confusión.
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Estratega
[Clase]
Requisitos: Astucia en Novato
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El Pokémon del usuario golpea con un Movimiento Estatus o un enemigo activa un Obstáculo del
Pokémon del usuario.
Efecto: El Pokémon del usuario puede usar la Maniobra Manipulación o Truco Sucio contra el objetivo si está a Rango
como Acción Gratis, la Maniobra golpea automáticamente pero aún debe hacerse la Tirada Enfrentada. El Pokémon
del usuario usa el Rango de Astucia del usuario para las Tiradas Enfrentadas de la Maniobra Manipulación.
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Artimañas
Escapista
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El Pokémon del usuario golpea con un Movimiento Estatus a un objetivo adyacente.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el mismo objetivo. El Movimiento desencadenante no provoca
Ataques de Oportunidad y el Pokémon del usuario puede usar inmediatamente la Maniobra Destrabarse como Acción
Gratis.
Juegos Mentales
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: El Pokémon del usuario golpea con un Movimiento con la Propiedad Social.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el mismo objetivo. El objetivo está Vulnerable durante una Ronda
y si está Confuso, Enamorado, Furioso o Suprimido el usuario puede cambiar uno de esos Estados Alterados por otro
de los mencionados. El objetivo está Enamorado del Pokémon del usuario independientemente de su género.
Truco de Manos
Escena x2 – Acción Estándar
Efecto: El usuario mueve un Obstáculo aliado a cualquier casilla en un Radio igual a la mitad de su Rango de Astucia,
el Obstáculo movido no necesita estar adyacente al resto. El usuario puede usar esta Artimaña como Interrupción
Acción Gratis si su Pokémon coloca Obstáculos en el campo.
Trucos Improvisados
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: Un enemigo provoca un Ataque de Oportunidad del Pokémon del usuario.
Efecto: El Pokémon del usuario puede usar un Movimiento con la Propiedad Obstáculo o un Movimiento Estatus con
Frecuencia A Voluntad o Recarga contra el enemigo desencadenante en lugar de un Forcejeo.
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JINETE
Apoyo Pasivo de Pokémon
Entrenador de Combate
En el mundo de Pokémon, es bastante común que los Entrenadores usen sus Pokémon para ir de un lugar a otro.
Cualquiera puede, con un poco de práctica y tal vez una silla de montar, aprender a montar su Rapidash para acelerar
esos viajes a la ciudad o surfear en su Lapras para llegar a islas lejanas. Los Jinetes elevan esta práctica a una forma de
combate refinado, guiando a sus Pokémon con maestría y delicadeza para superar a sus oponentes y atacar con una
velocidad cegadora.
Convertirse en Jinete requiere no sólo coordinación y entrenamiento físico; un buen Jinete debe poseer las habilidades
necesarias para transmitir a sus Pokémon su gran espíritu. Bajo la guía de un Jinete experto, un Pokémon lanza cargas
devastadoras que pueden derribar a varios enemigos a la vez o atravesar el campo de batalla dejando una estela de
destrucción a su paso.
Las clases de combate directo como Artista Marcial o Ninja son complementos comunes para un Jinete porque es
difícil evitar estar en medio de la batalla cuando montas en tu Pokémon.
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Jinete
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Destreza Montada, Entrenamiento de Agilidad y Acrobacias o Atletismo en Novato
Pasivo
Efecto: Si el usuario está Montando a un Pokémon bajo los efectos de Entrenamiento de Agilidad, los efectos de dicho
entrenamiento se duplican.
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MALABARISTA
Apoyo Activo de Pokémon
En verdad, la Clase Malabarista no necesita representar solo a malabaristas, sino a cualquiera que sea lo
suficientemente hábil y rápido para manejar Poké Balls con gracia y precisión. Los Malabaristas pueden usar su talento
natural en el combate o incluso Concursos, pero realmente brillan en las batallas Pokémon, especialmente cuando no
hay restricciones sobre cambiar de Pokémon. Los Malabaristas han dominado técnicas que ayudan a sus Pokémon a
emular los efectos de Movimientos como “Ida y Vuelta” o “Relevo”.
Los Malabaristas se combinan mejor con clases inteligentes y sutiles que se centran en la batalla Pokémon; por
ejemplo, los Comandantes o Especialistas en Estilos de Ingenio encajan naturalmente. Debido a sus inclinaciones,
también combinan bien con Ninjas, Pícaros u otros Entrenadores orientados a los que no les importa mejorar sus
Acrobacias.
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Malabarista
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias y Astucia en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana el Talento Cambio Rápido y solo gasta 1 PA al usarlo.
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MENTOR
Apoyo Pasivo de Pokémon
No todos los Pokémon son iguales. Algunos están naturalmente en una mejor situación debido a su especie, pedigrí,
Tipo o reparto de Stats. Por otro lado, muchos de los que se encuentran en el extremo más fuerte del espectro, lo
saben y pueden tener problemas de actitud con la mayoría de los Entrenadores. ¿Cómo maneja la gente estos
problemas?
Algunas personas simplemente muestran un don natural para lidiar con estos problemas. Ellos tienen el don de la
crianza, la capacidad para sacar lo mejor de un Sewaddle y mostrarle a Charizard cómo su arrogancia no le deja
mejorar.
Los Mentores no buscan realmente casos problemáticos, pero cuando se enfrentan a ellos, tienen el conocimiento y
las habilidades para manejarlos adecuadamente. No necesariamente se centran solo en este tipo de casos, ya que
pueden ayudar a desbloquear el verdadero potencial de cualquier Pokémon.
Mentor es una Clase de apoyo altamente flexible para lidiar con Pokémon con Habilidades, Naturalezas y Listas de
Movimientos. Permite que los Pokémon aprendan Movimientos antes de lo normal, aprendan más Movimientos y
cambien la naturaleza misma de un Pokémon. Lo más notable, sin embargo, es que pueden convertirse en Tutores de
Movimientos con el tiempo y la práctica.
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Mentor
[Clase]
Requisitos: 2 Atributos entre Carisma, Educación Pokémon, Intimidación o Intuición en Novato
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor y aprende un Movimiento de Tutor Natural (N) o un Movimiento que
aprenda en tantos Niveles como la suma de los Rangos de los Atributos de Mentor del usuario, estos Movimientos se
consideran Naturales.
Bonus: Los Atributos usados por el usuario para calificar a Mentor son sus Atributos de Mentor.
Lecciones Movimaníaco
Requisitos: Mentor Requisitos: Mentor y 1 Atributo de Mentor en Experto
Diario x3 – Acción Extendida Diario – Acción Extendida
Efecto: El usuario puede usar las Lecciones de Mentor Efecto: Un Pokémon pierde 2 Puntos de Tutor y
asociadas a sus Atributos de Mentor: aprende un Movimiento de su Lista de Tutor.
Carisma: Desarrollo Potenciado
Educación Pokémon: Enseñanzas Versátiles Tutor de Huevos
Intimidación: Entrenamiento Correctivo
Intuición: Cambio de Conducta Requisitos: Movimaníaco
Diario – Acción Extendida
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un
Expandir Horizontes
Pokémon pierde 2 Puntos de Tutor y aprende un
Requisitos: Mentor Movimiento de su Lista de Movimientos Huevo.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Memorización
Pokémon del usuario gana 3 Puntos de Tutor.
Requisitos: Movimaníaco y 2 Atributos de Mentor en
Experto
Regla Nemotécnica
Pasivo
Requisitos: Mentor Efecto: Los Movimiento de Tutor de los Pokémon del
Pasivo usuario enseñados con Movimaníaco no cuentan para
Efecto: El Límite de Movimientos de los Pokémon del el Límite de MTs y Movimientos de Tutor.
usuario aumenta en +1.
Memoria Prodigiosa
Requisitos: Movimaníaco y 1 Atributo de Mentor en
Maestro
Pasivo
Efecto: Los Pokémon del usuario pueden tener hasta 4
Movimientos de MT y Tutor.
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Lecciones de Mentor
Desarrollo Potenciado
Requisitos: Mentor y Carisma como Atributo de Mentor
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon gana uno de los siguientes Poké Rasgos aunque no
cumpla sus requisitos: “Atributo Mejorado”, “Capacidades Entrenadas” o “Movilidad Avanzada”.
Enseñanzas Versátiles
Requisitos: Mentor y Educación Pokémon como Atributo de Mentor
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor e intercambia una de sus Habilidades por otra Habilidad de su especie
de la misma o inferior categoría (Básica, Avanzada o Suprema).
Entrenamiento Correctivo
Requisitos: Mentor e Intimidación como Atributo de Mentor
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon pierde un efecto ganado por un Poké Rasgo o Talento y recupera los Puntos de Tutor invertidos
en dicho efecto.
Cambio de Conducta
Requisitos: Mentor e Intuición como Atributo de Mentor
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor e intercambia su Naturaleza por otra que aumente o disminuya el mismo
Stat que su Naturaleza anterior.
88
Clases de Equipo Especializado
Estas Clases se centran en formar equipos que tengan todos sus integrantes algo en común. Muchos Entrenadores
destacados de la franquicia Pokémon, como los Líderes de Gimnasio, tienen equipos especializados y es común verlos
con estas Clases. Puede parecer que hay pocas Clases de este tipo, pero eso es porque cada una tiene muchas
ramificaciones.
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ESPECIALISTA EN ESTILOS
Apoyo Activo de Pokémon
Los Estilos de Concurso son un aspecto de los Pokémon que la mayoría de Entrenadores pasan por alto. “¿A quién le
importa que Lanzallamas sea hermoso o que usar Polvo Veneno sea un despliegue de ingenio? Lo importante es cuánto
daño hace”, piensan para sí. Los Especialistas en Estilos saben que esto es un error, pues hasta ese aspecto de los
Movimientos tiene un gran potencial si sabes cómo aprovecharlo.
Cada Especialista elige un Estilo en el que centrarse: Alarde, Belleza, Dulzura, Dureza o Ingenio. Enseñan a sus Pokémon
la mejor forma de sacarles partido tanto en Concursos como en combate; mejorando su desenvoltura en el escenario,
aumentando el Daño de Movimientos de su Estilo, o incluso dándoles Habilidades nuevas de forma temporal.
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Especialista en Estilos
[Clase] [Rama] [+Stat Asociado al Estilo]
Requisitos: 3 Pokémon con 3 Dados de Concurso del Estilo Elegido provenientes de Pokochos o tener Coordinador o
Diseñador y 1 Pokémon con 3 Dados de Concurso del Estilo Elegido provenientes de Pokochos.
Pasivo
Efecto: Al adquirir esta Clase el usuario elige un Estilo, sus Pokémon ganan 2 Dados de Concurso de ese Estilo y estos
se consideran provenientes de Pokochos. Si los Pokémon del usuario usan ataques Dañinos del Estilo Elegido ganan
+5 al Daño y si no son Dañinos aumentan su Evasión en +1 durante una Ronda.
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Especialista en Estilos de Alarde Especialista en Estilos de Belleza
Conducta Chulesca Ballet Hermoso
[2 Grados] [+Ataque] [2 Grados] [+Ataque Especial]
Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Alarde y Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Belleza e
Liderazgo en Novato Intuición en Novato
Requisitos Grado 2: Liderazgo en Experto Requisitos Grado 2: Intuición en Experto
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Alarde Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de
provenientes de Pokochos, usa uno de los siguientes Belleza provenientes de Pokochos, usa uno de los
Movimientos utilizando la acción que requiera y siguientes Movimientos utilizando la acción que
respetando su Frecuencia. requiera y respetando su Frecuencia.
Grado 1: Foco Energía o Rugido de Guerra. Grado 1: Neblina o Seducción.
Grado 2: Doble Equipo o Rugido. Grado 2: Beso Amoroso o Mal de ojo.
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Especialista en Estilos de Dulzura Especialista en Estilos de Dureza
Abrazo Adorable Andares de Tipo Duro
[2 Grados] [+Velocidad] [2 Grados] [+Defensa]
Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Dulzura y Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Dureza e
Carisma en Novato. Intimidación en Novato.
Requisitos Grado 2: Carisma en Experto. Requisitos Grado 2: Intimidación en Experto
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Dureza
Dulzura provenientes de Pokochos, usa uno de los provenientes de Pokochos, usa uno de los siguientes
siguientes Movimientos utilizando la acción que Movimientos utilizando la acción que requiera y
requiera y respetando su Frecuencia. respetando su Frecuencia.
Grado 1: Bloqueo o Encanto. Grado 1: Cara Susto o Rencor.
Grado 2: Atracción o Danza Caos. Grado 2: Deslumbrar o Venganza.
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Especialista en Estilos de Ingenio
Plan Ingenioso Aprende de tus Errores
[2 Grados] [+Defensa Especial] [+Defensa Especial]
Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Ingenio y Requisitos: Plan Ingenioso Grado 1
Astucia en Novato. Diario x3 – Acción Gratis
Requisitos Grado 2: Astucia en Experto. Desencadenante: Un Pokémon del usuario falla una
1 PA – Acción Gratis Prueba de Atributo o una Tirada de Precisión.
Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon por
Ingenio provenientes de Pokochos, usa uno de los Escena. El Pokémon desencadenante repite la tirada
siguientes Movimientos utilizando la acción que sumando el número de Dados de Ingenio provenientes
requiera y respetando su Frecuencia. de Pokochos que tenga.
Grado 1: Llanto Falso o Paz Mental.
Grado 2: Camelo o Mofa.
Asalto Calculado
[+Defensa Especial]
Requisitos: Plan Ingenioso Grado 1
A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un
Movimiento de Ingenio.
Efecto en Concurso: Una vez por Concurso, el
Movimiento desencadenante se considera del Estilo
Principal del Concurso si era de uno adyacente a este,
y se considera de un Estilo adyacente si era de un Estilo
Opuesto al Principal.
Efecto en Batalla: Elige uno:
El CP del Movimiento desencadenante baja en
-1 por cada aliado del usuario que haya
golpeado al objetivo durante esta Ronda.
La Precisión y Evasión de los aliados del usuario
contra el objetivo del Movimiento
desencadenante aumenta en +1 durante una
Ronda.
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ESPECIALISTA EN STATS
Apoyo Pasivo de Pokémon
Liderazgo
Los Especialistas en Stats se mantienen leales sólo a la habilidad pura. Buscan Pokémon que son los más rápidos, los
más fuertes o los más inteligentes y luego, mejoran aún más esas habilidades. Ningún otro Entrenador es capaz de
hacer que un Slowbro actúe con la velocidad de un Ninjask. Este enfoque los hace extremadamente efectivos en su
elemento, pero también corren el riesgo de exponerse a debilidades con las que un Entrenador más completo no
tendría mucho problema. Sin embargo, no se necesitan muchos golpes de un Especialista en Ataque o Ataque Especial
para noquear a un enemigo, no muchos pueden desgastar a un Especialista en Defensa o de Defensa Especial, y es
difícil conseguir adelantar a un Especialista en Velocidad.
Especialista en Stats, como Clase, te permite personalizar Pokémon de formas que normalmente no podrías.
Permitiendo eludir la Relación de Stats Base para una Stat en concreto. Pueden criar Pokémon de formas bastante
interesantes, como tener un Gengar enfocado en Ataques Físicos. Eso también te permite mejorar aún más los
Pokémon que ya están especializados en un Stat, gracias a los Modificadores de Combate y Habilidades.
95
Especialista en Stats
[Clase] [Rama]
Requisitos: 1 Pokémon con 15 o más en el Stat Elegido y Concentración o Liderazgo en Novato.
Pasivo
Efecto: Al adquirir esta Clase el usuario elige un Stat, sus Pokémon aumentan en +1 dicho Stat Base y aumenta en +1
adicional por cada 10 Niveles que tengan. Los Pokémon del usuario ignoran la Relación de Stats Base al aumentar el
Stat Elegido del usuario.
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Maestría en Stat Estratagema de Stat
[Rama] [Rama] [Orden] [Estratagema]
Requisitos: Maniobra de Stat Requisitos: Stat Enlazado, Entrenamiento de Stat y
Pasivo Concentración o Liderazgo en Maestro
Efecto: El efecto depende del Stat Elegido del usuario: 2 PA – Acción Estándar
Ataque: Si los Pokémon del usuario realizan Objetivo: Un Pokémon del usuario.
con éxito la Maniobra Desarmar, Empujar o Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo gana el
Truco Sucio, el objetivo pierde un Tick de Vida. efecto acorde al Stat Elegido del usuario:
Defensa: Si los Pokémon del usuario no usan Ataque: El Rango de Crítico de los ataques
su Acción de Desplazamiento para desplazarse, Melé Dañinos del objetivo aumenta en +1 por
gana +5 de Reducción de Daño durante una cada MC Positivo que tenga en Ataque, hasta
Ronda. un máximo de +3.
Ataque Especial: El Rango de los Movimientos Defensa: Las Tiradas de Salvación del objetivo
a Distancia Especiales de los Pokémon del contra los Estados Alterados Congelado,
usuario aumenta en +2. Dormido y Paralizado aumentan en +2 por
Defensa Especial: Si los Pokémon del usuario cada MC Positivo que tenga en Defensa, hasta
pierden un Tick de Vida por cualquier efecto, un máximo de +6.
pierden 5 puntos menos, hasta un mínimo de Ataque Especial: El Rango de Efectos
1. Secundarios de los ataques a Distancia Dañinos
Velocidad: Los Pokémon del usuario pueden del objetivo aumentan en +1 por cada MC
usar la Maniobra Destrabarse como Acción Positivo que tenga en Ataque Especial, hasta
Rápida. un máximo de +3.
Defensa Especial: Las Tiradas de Salvación del
Personificación del Stat objetivo contra los Estados Alterados Confuso,
Enamorado y Furioso aumentan en +2 por cada
[Rama] MC Positivo que tenga en Defensa Especial,
Requisitos: 4 Talentos de Especialista en Stats y hasta un máximo de +6.
Concentración o Liderazgo en Experto Velocidad: Las Capacidades de
1 PA – Acción Rápida, Prioridad Desplazamiento del objetivo aumentan en +1
Efecto: Durante esta Escena un Pokémon del usuario por cada MC Positivo que tenga en Velocidad,
gana una de las Habilidades asociadas al Stat Elegido hasta un máximo de +3.
del usuario. Si este Talento es usado de nuevo en el
mismo objetivo la nueva Habilidad sustituye a la
anterior:
Ataque: Competitivo o Potencia Bruta
Defensa: Armadura Batalla o Filtro
Ataque Especial: Cromolente o Tenacidad
Defensa Especial: Multiescamas o Tolerancia
Velocidad: Impulso o Vanguardia
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ESPECIALISTA EN TIPOS
Apoyo Pasivo de Pokémon
En un mundo donde la mayoría de los Gimnasios se basan en un Tipo en particular de Pokémon, los Especialistas en
Tipos son los especialistas más comunes. Los Especialistas en Tipos sienten un vínculo profundo con un Tipo particular
de Pokémon y sobresalen a la hora de criarlos. Este vínculo es tan profundo que, con el tiempo, pueden cambiar el
Tipo de Movimientos de sus Pokémon o enseñarle a un Pokémon a usar un Movimiento de una manera que
normalmente no podría. Si bien sus debilidades son más pronunciadas que las de los Especialistas en Stats y
Especialistas en Estilos, sus puntos fuertes también lo son.
Especialista en Tipos es una de las Clases más populares por su importancia temática para el mundo de Pokémon. La
capacidad de cambiar el Tipo de Movimiento también es muy valiosa para alguien que desee especializarse en un Tipo
raro mientras conserva cierta versatilidad en su equipo; pueden entrenar Pokémon que no son de su Tipo para tomar
ventaja de su especialidad. Además, los Especialistas en Tipos aprenden una variedad de técnicas para manejar mejor
sus Tipos elegidos en batalla y, a menudo, compensa con creces sus Debilidades.
98
Especialista en Tipos
[Clase][Rama]
Requisitos: Elegir un Tipo Elemental, 1 Pokémon de ese Tipo y uno de los Atributos requeridos en Novato*
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana la Habilidad
Resistencia Elemental o Ultimátum, estas están asociadas al Tipo Elegido del usuario.
*Cada Tipo Elemental tiene 2 posibles Atributos como Requisitos para poder especializarse en dicho Tipo, a
continuación se muestran los Atributos de cada Tipo:
Eléctrico:
Bicho: Liderazgo Siniestro: Astucia Dragón: Liderazgo Hada: Astucia o Lucha: Combate o
Concentración o
o Supervivencia o Sigilo o Intimidación Carisma Intuición
Ed. Tecnológica
Fuego: Volador: Fantasma: Ed. Planta: Ed. Tierra:
Hielo: Atletismo o
Concentración o Acrobacias o Oculta o General o Intuición o
Supervivencia
Intimidación Percepción Intimidación Supervivencia Percepción
Normal: Veneno: Psíquico: Acero:
Roca: Combate Agua: Atletismo o
Carisma o Intimidación o Concentración o Atletismo o
o Supervivencia Intuición
Intuición Sigilo Ed. Oculta Intimidación
99
Especialista en Tipo Acero Especialista en Tipo Agua
Metal Pulido ¡Inundación!
Requisitos: Especialista en Tipo Acero Requisitos: Especialista en Tipo Agua
Pasivo A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El Rango de Efectos Secundarios de los Efecto: Un Pokémon de Tipo Agua del usuario como
Pokémon de Tipo Acero del usuario aumenta en +2. Acción de Desplazamiento puede hacer que uno de sus
Movimientos Dañinos de Tipo Agua sea Cuadrado
Impenetrable Cercano 2 o Línea 4.
100
Especialista en Tipo Bicho Especialista en Tipo Dragón
Versatilidad Artropódica Rugido del Tirano
Requisitos: Especialista en Tipo Bicho Requisitos: Especialista en Tipo Dragón
Pasivo Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: Los Pokémon del usuario ganan los siguientes Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con
efectos si tienen la Capacidad asociada: un Movimiento de Tipo Dragón.
Cielo: Su Evasión por Velocidad aumenta en Efecto: Los enemigos a 2 metros del Pokémon del
+1. usuario están Ralentizados y un Stat en el que tengan
Tejedor: El Rango de las Maniobras que tengan MC Positivos baja en -1 MC.
CP cambia por el Rango de Tejedor.
Terreno Dominado: En los Hábitats que Territorial
indique esta Capacidad no pueden ser
Atascados ni Ralentizados. [Orden]
Trepamuros: No pueden ser Derribados ni Requisitos: Rugido del Tirano e Intimidación o
Empujados. Liderazgo en Adepto
Pasivo
Fagogénesis Efecto: Si los Pokémon de Tipo Dragón del usuario
atacan a un objetivo Aislado, sus ataques ignoran la
[Orden] [Estratagema] Evasión del objetivo y en 18+ está Ralentizado durante
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o una Ronda. Un objetivo Aislado es aquel que no tiene
Supervivencia en Adepto ni aliados ni enemigos a 2 metros, excepto los
Vincular 2 PA – Acción Estándar Pokémon del usuario.
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo utiliza un Inconquistable
ataque de Tipo Bicho que sería Eficaz, su Tirada de
Precisión aumenta en +2. Si es Neutral, el Daño del [Orden] [Estratagema]
ataque aumenta en el Rango del Atributo Asociado al Requisitos: Rugido del Tirano e Intimidación o
Tipo del usuario. Si es Ineficaz, el objetivo del ataque Liderazgo en Experto
Resiste un Nivel menos el Daño. Vincular 2 PA – Acción Gratis
Objetivo: Un Pokémon de Tipo Dragón del usuario.
Escudo de Quitina Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo puede
realizar una Tirada de Salvación al final de su turno. En
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o 17+, deja de estar Confuso, Dormido, Enamorado,
Supervivencia en Experto Envenenado, Maldito, Paralizado o Quemado.
Diario x3 - Acción Gratis
Desencadenante: Un Movimiento Estatus golpea a un Ira Dracónica
Pokémon de Tipo Bicho del usuario.
Efecto: El Movimiento falla y el Pokémon Requisitos: Rugido del Tirano e Intimidación o
desencadenante es Inmune a ese Movimiento durante Liderazgo en Maestro
el resto de la Escena. Este Talento solo se puede usar Diario x3 – Acción Gratis
una vez por Escena por Pokémon. Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Dragón del
usuario baja al 50% de sus Puntos de Vida o menos.
Órdenes de la Reina Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
mismo objetivo. El desencadenante está Furioso y su
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o Ataque, Ataque Especial y Velocidad aumentan en +2
Supervivencia en Maestro MC.
Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con
un Movimiento de Tipo Bicho.
Efecto: El objetivo del desencadenante está
Ralentizado, su Precisión baja en la mitad del Rango de
Liderazgo o Supervivencia del usuario y es
Amedrentado por ataques Dañinos en 16+ hasta el final
del próximo turno del usuario.
101
Especialista en Tipo Eléctrico Especialista en Tipo Fantasma
Inmovilizado Paso Fantasma
Requisitos: Especialista en Tipo Eléctrico Requisitos: Especialista en Tipo Fantasma
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario Paraliza a Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
un objetivo ya Paralizado con un ataque Dañino de Tipo mismo objetivo. Un Pokémon de Tipo Fantasma del
Eléctrico. usuario desaparece del campo como Acción de
Efecto: El objetivo está Atascado y Suprimido durante Desplazamiento. En su próximo turno reaparece en un
una Ronda. lugar al que podría haberse desplazado desde donde
desapareció.
Conductor de Electricidad
Maldición Inquietante
[Orden] [Estratagema]
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación [Orden] [Estratagema]
Tecnológica en Adepto Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
Vincular 2 PA – Acción Estándar Intimidación en Adepto
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Vincular 2 PA – Acción Estándar
Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo golpea Objetivo: Un Pokémon del usuario.
con un ataque de Tipo Eléctrico puede perder un Tick Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo gana un
de Vida y el objetivo del ataque pierde Puntos de Vida Token al usar un Movimiento de Tipo Fantasma o “Paso
iguales al Tick perdido más el Rango de Concentración Fantasma”. Los Movimientos con la Propiedad
o Educación Tecnológica del usuario. Preparación dan un Token en cada Fase. El objetivo en
su turno como Acción Estándar o como Acción Gratis al
Velocidad del Rayo ser Debilitado puede gastar sus Tokens para que un
objetivo a 6 metros sufra uno de los siguientes efectos:
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación 1 Token: Un Stat del objetivo baja en -1 MC.
Tecnológica en Experto 2 Tokens: El objetivo está Maldito.
Escena x2 – Acción Gratis 3 Tokens: El objetivo está Suprimido.
Efecto: Un Pokémon de Tipo Eléctrico del usuario 4 Tokens: El objetivo está Dormido y con el
utiliza con Prioridad un Movimiento de Tipo Eléctrico Estado Pesadilla.
con Frecuencia A Voluntad.
Vampirismo
Cadena de Relámpagos
Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación Intimidación en Experto
Tecnológica en Maestro Escena x2 – Acción Gratis
Diario x3 – Acción Gratis Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea a un
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con objetivo adyacente con un Movimiento de Tipo
un ataque de Tipo Eléctrico Dañino de 1 Objetivo. Fantasma.
Efecto: Un combatiente a 3 metros del objetivo del Efecto: Un Stat del objetivo baja en -1 MC y pierde un
ataque desencadenante también se vuelve objetivo del Tick de Vida. El mismo Stat del Pokémon
ataque, si golpea, un tercer combatiente a 3 metros del desencadenante aumenta en +1 MC y gana un Tick de
segundo también se vuelve objetivo del ataque. Se Vida.
debe hacer una Tirada de Precisión para cada objetivo
y el ataque hace -5 de Daño al segundo objetivo y -10 ¡Bu!
al tercero.
Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
Intimidación en Maestro
Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario reaparece
en el campo.
Efecto: El próximo ataque de Tipo Fantasma del
desencadenante en este turno gana la Propiedad
Devastador, no puede ser Interceptado ni se pueden
activar efectos para hacer que falle.
102
Especialista en Tipo Fuego Especialista en Tipo Hada
Calor Abrasador Luces Feéricas
Requisitos: Especialista en Tipo Fuego Requisitos: Especialista en Tipo Hada
Pasivo A Voluntad – Especial
Efecto: Los Movimientos de Tipo Fuego Dañinos de los Efecto: Un Pokémon de Tipo Hada del usuario como
Pokémon del usuario pueden Quemar en 18+ y causan Acción Estándar crea 3 Luces Feéricas. Al ser atacado
Daño adicional igual al Rango de Concentración o por un enemigo a 6 metros, puede gastar una Luz
Intimidación del usuario contra objetivos Quemados. Si Feérica y gana Puntos de Vida Temporales iguales a su
ya podían Quemar, su Rango de Efectos Secundarios Tick de Vida más el Rango de Astucia o Carisma del
aumenta en +3. usuario o usar el Movimiento Viento Feérico como
Acción Gratis. Como Acción Extendida puede mover
Paso que Voy Ardiendo cada Luz Feérica hasta 6 metros, estas flotan e
iluminan.
Requisitos: Calor Abrasador y Concentración o
Intimidación en Adepto Favor Arcano
Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Fuego del Requisitos: Luces Feéricas y Astucia o Carisma en
usuario se desplaza. Adepto
Efecto: Solo se puede usar una vez por Escena. En las Escena x2 – Acción Gratis
casillas por las que se ha desplazado el desencadenante Desencadenante: Un Pokémon del usuario usa un
esta Ronda aparece un Obstáculo de Columna de Movimiento de Tipo Hada.
Fuego hasta un máximo de 8. Si alguien comienza o Efecto: Durante una Ronda todas las tiradas del
termina su turno sobre una, está Quemado. Si alguien desencadenante y de tantos aliados como el Rango de
se desplaza a través de una, pierde 1/8 de sus Puntos Astucia o Carisma del usuario aumentan en +2.
de Vida Máximos. Los Movimientos de Tipo Agua, Roca
o Tierra que tienen como objetivo casillas con Amor Feérico
Columnas de Fuego, las destruyen.
[Orden] [Estratagema]
Incandescente Requisitos: Luces Feéricas y Astucia o Carisma en
Experto
[Orden] [Estratagema] Vincular 2 PA – Acción Estándar
Requisitos: Calor Abrasador y Concentración o Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Intimidación en Experto Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo usa un
Vincular 2 PA – Acción Estándar Movimiento Estatus de Tipo Hada o uno con la
Objetivo: Un Pokémon de Tipo Fuego del usuario. Propiedad Social; uno de los objetivos está Enamorado
Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo gana el y se desplaza hacia el objetivo, perdiendo su próxima
Poké Rasgo Atacante Mixto al usar ataques de Tipo Acción de Desplazamiento. Este efecto solo afecta a un
Fuego, si ya lo tiene, en su lugar agrega todo su Ataque enemigo una vez por Escena.
y Ataque Especial a sus ataques de Tipo Fuego. Esto no
se acumula con la Habilidad Poder Extraño. Curación Feérica
103
Especialista en Tipo Hielo Especialista en Tipo Lucha
Hielo Compacto Dominio del Cuadrilátero
Requisitos: Especialista en Tipo Hielo Requisitos: Especialista en Tipo Lucha
Pasivo Pasivo
Efecto: Los Pokémon de Tipo Hielo del usuario ganan Efecto: Los Movimientos de Tipo Lucha de los Pokémon
Reducción de Daño contra ataques de Tipo Acero, del usuario Marcan a los enemigos durante una Ronda.
Fuego, Lucha y Roca igual al Rango del Atributo Si el Pokémon del usuario es de Tipo Lucha también
Asociado al Tipo del usuario. puede hacerlo con las Maniobras Agarrar, Derribar y
Empujar. Los enemigos Marcados provocan Ataques de
Se Acerca el Invierno Oportunidad del Pokémon que los Marcó aunque usen
la Maniobra Destrabarse y sus ataques que no tengan
[Orden] [Estratagema] como objetivo al Pokémon que los Marcó sufren -10 al
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o Daño y sus Tiradas de Precisión bajan en la mitad del
Supervivencia en Adepto Rango de Combate o Intuición del usuario. Un enemigo
Vincular 2 PA – Acción Estándar no puede estar Marcado por más de un Pokémon a la
Objetivo: Un Pokémon del usuario. vez.
Efecto: Mientras esté Vinculado, se considera que el
objetivo está en Clima Granizo. Espacio Personal
Tormenta de Cellisca Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Intuición en Adepto
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o Escena x2 – Acción Gratis
Supervivencia en Experto Desencadenante: Un Pokémon del usuario hace un
Escena x2 – Acción Gratis Forcejeo.
Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Hielo del Efecto: El Forcejeo es de Tipo Lucha y Radio 1,
usuario usa un Movimiento de Tipo Hielo. Amistoso.
Efecto: El Pokémon desencadenante usa el Bonus: Las Tiradas de Precisión de los ataques de Tipo
Movimiento Neblina aunque no lo conozca. Al usarlo Lucha de los Pokémon del usuario aumentan en +1
de esta forma, el Pokémon desencadenante puede contra enemigos adyacentes.
gastar usos de Neblina para:
Como Acción Rápida, el Daño de un enemigo a Enfréntame Cobarde
5 metros baja en -5 y esta Ralentizado durante
una Ronda. Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Como Acción Gratis, al ser golpeado por un Intuición en Experto
ataque de Tipo Acero, Fuego, Lucha o Roca Pasivo
añade su valor de Tick de Vida a la Reducción Efecto: Los objetivos de los Forcejeos y ataques de Tipo
de Daño ganada por Hielo Compacto. Lucha de los Pokémon del usuario con DB 8 o menos y
Como Acción Rápida, un Stat Defensivo del de un objetivo están Ralentizados durante una Ronda.
usuario aumenta en +1 MC.
Besa la Lona
Criogénesis
Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o Intuición en Maestro
Supervivencia en Maestro Diario x3 – Acción Gratis
Diario x3 – Acción Gratis Desencadenante: Un enemigo Marcado provoca un
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con Ataque de Oportunidad del Pokémon del usuario.
un Movimiento Dañino de Tipo Hielo. Efecto: El Ataque de Oportunidad golpea
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el automáticamente, causa Daño de Tipo Lucha si el
mismo objetivo. El Ataque, Ataque Especial y Velocidad usuario quiere y es un Crítico.
del objetivo bajan en -1 MC y durante una Ronda está Bonus: Si un Pokémon de Tipo Lucha del usuario golpea
Congelado. a un enemigo Marcado con un Forcejeo, el objetivo
está Vulnerable hasta que vuelva a ser golpeado.
104
Especialista en Tipo Normal Especialista en Tipo Planta
Extra-Ordinario Hoja Perenne
Requisitos: Especialista en Tipo Normal Requisitos: Especialista en Tipo Planta
A Voluntad – Acción Extendida A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario de Tipo Normal con la Efecto: Un Movimiento de Tipo Planta Estatus que
Habilidad Resistencia Elemental (Normal) o Ultimátum conozca un Pokémon del usuario ya no cuenta para su
(Normal), gana la Habilidad que no tenga de las Límite de Movimientos, si se usa de nuevo en el mismo
anteriores. objetivo, el anterior Movimiento pierde este efecto.
105
Especialista en Tipo Psíquico Especialista en Tipo Roca
Esponja Psiónica Derrúmbate Ante Mí
Requisitos: Especialista en Tipo Psíquico Requisitos: Especialista en Tipo Roca
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Hasta el final de su turno como Acción de Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Roca del
Desplazamiento un Pokémon de Tipo Psíquico del usuario, sufre una Herida, un Crítico, es Debilitado o al
usuario aprende un Movimiento de Tipo Psíquico que hacer un ataque de Tipo Roca no golpea a ningún
conozca un aliado a tantos metros como el Rango de objetivo.
Concentración o Educación Oculta del usuario. Efecto: Un Obstáculo de Trampa Rocas aparece
adyacente al Pokémon desencadenante.
Ruptura Mental
Lapidación
Requisitos: Esponja Psiónica y Concentración o
Educación Oculta en Adepto Requisitos: Derrúmbate Ante Mí y Combate o
2 PA – Acción Rápida Supervivencia en Adepto
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un Escena x2 – Acción Gratis
ataque Dañino de Tipo Psíquico. Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con
Efecto: La Tirada de Precisión y el Rango de Efectos un ataque de Tipo Roca Dañino.
Secundarios del ataque aumentan en el número de Efecto: Los objetivos del ataque desencadenante son
Movimientos Estatus que conozca el desencadenante, empujados hasta tantos metros como la mitad del
si el Pokémon desencadenante es de Tipo Psíquico el Rango de Combate o Supervivencia del usuario, están
Daño del ataque aumenta en +3 por cada Estado Vulnerables durante una Ronda y un Obstáculo de
Alterado y MC Negativo que tenga el objetivo del Trampa Rocas aparece adyacente a ellos.
ataque, máximo el triple del Rango de Concentración o
Educación Oculta del usuario. Escudo de Cuarzo
106
Especialista en Tipo Siniestro Especialista en Tipo Tierra
Farsa Astuta Moldear la Tierra
Requisitos: Especialista en Tipo Siniestro Requisitos: Especialista en Tipo Tierra
A Voluntad – Acción Gratis Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario al hacer un Desencadenante: Un Pokémon del usuario con la
ataque de Tipo Siniestro no golpea a ningún objetivo. Capacidad Terraformación usa un Movimiento de Tipo
Efecto: Solo puede usarse una vez por Ronda. El Tierra.
Pokémon desencadenante gana 2 de los siguientes Efecto: El desencadenante usa la Capacidad
efectos, un Pokémon del usuario puede activar este Terraformación como Acción Gratis y crea Obstáculos
Talento como Acción Estándar: de Púas en las casillas convertidas en Terreno Lento o
Su Evasión aumenta en +4 durante una Ronda. de Cobertura. Si quiere, en lugar de usar el Rango
Sus ataques ignoran la Evasión que provenga normal de Terraformación puede modificar la casilla
de los Stats hasta el final de su próximo turno. del objetivo del Movimiento desencadenante y las
El desencadenante puede Destrabarse como adyacentes. Si el Movimiento es Cono, Cuadrado, Línea
Acción Gratis. o Radio también puede modificar las casillas en el
Rango.
Ataque Furtivo
Corazón del Desierto
[Orden] [Estratagema]
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Adepto [Orden] [Estratagema]
Vincular 2 PA – Acción Estándar Requisitos: Moldear la Tierra e Intuición o Percepción
Objetivo: Un Pokémon de Tipo Siniestro del usuario. en Adepto
Efecto: Mientras esté Vinculado, las Tiradas de Vincular 2 PA – Acción Gratis
Precisión y el Daño de los ataques del objetivo contra Objetivo: Un Pokémon del usuario.
objetivos Amedrentados, Atascados, Debilitados, Efecto: Mientras esté Vinculado, se considera que el
Derribados, Dormidos, Flanqueados, que no esperen objetivo está en Clima Tormenta de Arena.
un ataque o no se den cuenta de la presencia del
objetivo aumentan en +2 y en el Rango de Astucia o Ira de Gaia
Sigilo del usuario respectivamente.
Requisitos: Moldear la Tierra e Intuición o Percepción
Embustero en Experto
A Voluntad – Acción Gratis
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Experto Efecto: Un Pokémon de Tipo Tierra del usuario como
Escena x2 – Acción Gratis Acción de Desplazamiento puede hacer que uno de sus
Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Siniestro del Movimientos Dañinos de Tipo Tierra sea Linea 4 o
usuario utiliza un Movimiento con la Propiedad Social. Radio 1 con la Propiedad Terrestre. Si era un
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Movimiento de 1 Objetivo sufre -5 al Daño.
mismo objetivo. El desencadenante usa como Acción
Gratis un Movimiento Estatus de Tipo Siniestro o un Movimientos Tectónicos
Movimiento con la Propiedad Social diferente,
respetando su Frecuencia. Requisitos: Moldear la Tierra e Intuición o Percepción
en Maestro
Golpe Comatoso Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza la
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Maestro Capacidad Terraformación o un Movimiento con la
Diario x3 – Acción Gratis Propiedad Terrestre.
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con Efecto: El desencadenante usa la Maniobra Derribar
un Movimiento Dañino de Tipo Siniestro. como Acción Gratis contra los objetivos del
Efecto: Solo puede usarse una vez por Escena. El Movimiento desencadenante o que estén en casillas
objetivo del ataque desencadenante recibe una Herida modificadas por la Capacidad Terraformación, el
y está Dormido, si esto hace que tenga 3 o más Heridas Atributo de Combate del Pokémon desencadenante
o tenga menos de 1/4 de sus Puntos de Vida Maximos, aumenta en la mitad del Rango de Intuición o
el objetivo es Debilitado. Percepción del usuario.
107
Especialista en Tipo Veneno Especialista en Tipo Volador
Veneno Potenciado En Picado
Requisitos: Especialista en Tipo Veneno [Orden] [Estratagema]
A Voluntad – Acción Gratis Requisitos: Especialista en Tipo Volador
Desencadenante: Un Pokémon de Tipo Veneno del Vincular 2 PA – Acción Estándar
usuario Envenena a un objetivo. Objetivo: Un Pokémon de Tipo Volador o que tenga la
Efecto: Los MC por estar Envenenado se aplican al Stat Capacidad Cielo o Levitar.
que elija el usuario, cada vez que el objetivo pierda Efecto: Mientras esté Vinculado, la Iniciativa del
Puntos de Vida por estar Envenenado, pierde puntos objetivo aumenta en el Rango de Acrobacias o
adicionales igual al Rango de Intimidación o Sigilo del Percepción del usuario. Si el objetivo se Destraba,
usuario. puede desplazarse como si estuviera Ralentizado.
108
Clases Profesionales
Estas Clases representan un conjunto de arquetipos que no se enfocan explícitamente en los combates Pokémon; sino
en los viajes, la investigación u otras ocupaciones. A menudo los objetos que crean y los conocimientos que poseen
tienen aplicaciones en batalla, pero todos pueden representar intereses profesionales o aficiones más allá de la Liga
Pokémon o los Concursos.
Chef
Atributos: Intuición
Una Clase artesanal que cocina comida para ellos mismos y sus aliados, proporcionando mejoras instantaneas en
batalla que cambien el resultado de la misma.
Cronista
Atributos: Percepción
Un Tipo de Entrenador perspicaz que registra todo lo que encuentra para la posteridad. Analizando sus registros
no solo les da información sobre personas y lugares, sino también una ventaja en batalla y la capacidad de enseñar
Movimientos a sus Pokémon.
Diseñador
Atributos: Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición, Liderazgo
Una Clase artesanal que fabrica objetos para todo tipo de ocasiones diferentes y puede enseñar a sus Pokémon a
hacer un mejor uso de los Objetos Equipados.
Especialista en Capturas
Atributos: Acrobacias, Astucia, Atletismo, Percepción, Sigilo, Supervivencia
¡Hazte con todos! Un experto en usar Poké Balls y otras herramientas de captura a su máximo potencial.
Investigador
Atributos: Atributos de Educación
Consiste en el estudio de varios campos académicos y sus aplicaciones al mundo Pokémon: Botánica, Boticaria,
Climatología, Cristalografía, Cuidado Pokémon, Mecánica, Ocultismo, Paleontología, Química y Saber.
Médico
Atributos: Educación Médica
Una Clase centrada en la curación, principalmente fuera de combate, pero con algunas opciones en batalla. Puede
ser increíblemente útil y satisfactoria en partidas donde la curación es escasa. Pero pierde fuerza si hay Centros
Pokémon o similares demasiado accesibles.
Mochilero
Atributos: Supervivencia
Para aquellos que buscan una mochila sin fondo con la que viajar y explorar el mundo. Esta Clase te ayudará a
conseguir una amplia variedad de posibilidades a la hora de recorrer el mundo.
Polifacético
Atributos: Educación General, Percepción
Perfecto para personajes que aún no están comprometidos con un camino determinado. Los Polifacéticos abarcan
una variedad de campos y pueden ganar talentos que representan muchos roles diferentes.
Superviviente
Atributos: Supervivencia
Una Clase orientada a la naturaleza que puede especializarse en una variedad de terrenos, ganando la capacidad
de crear trampas improvisadas, luchar utilizando el medio ambiente y ayudar a sus aliados a hacer frente a su
entorno.
109
CHEF
Creación
Cualquiera que ponga un poco de esfuerzo en ello puede preparar un bocadillo, pero los Chefs son verdaderos
maestros culinarios. A los Chefs les encanta recolectar recetas y hacer comida para ellos y sus aliados. Su elección de
recetas dicta su utilidad; pueden cocinar cualquier cosa, desde Cebos hasta Vitaminas. Independientemente de lo que
los Chefs elijan como especialidad, seguramente dejarán satisfechos a sus aliados e incluso a sus enemigos.
Muchos Chefs no viajan y prefieren encontrar un empleo remunerado en un restaurante u otro establecimiento; los
mejores pueden ganar bastante fama e incluso un buen dinero de esta manera. Otros cocineros asumen la profesión
precisamente porque siempre están de viaje y aprender a cocinar uno mismo reduce gastos.
Nota: Los Chefs necesitan tener acceso a una cocina o un Kit de Cocina para poder cocinar.
Cuando los Chefs cocinan, ¡déjalos que lo describan como quieran! Quizás a un Chef le gusta hacer hojaldres y
pasteles, quizás otro hace delicias saludables; quizás otro sea un especialista en sopa. Deja que tus jugadores utilicen
su creatividad en la descripción de sus alimentos.
110
Chef
[Clase]
Requisitos: Pinche de Cocina e Intuición en Novato
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario crea una Receta de Chef para la que califique.
Recetas: Aperitivos Sabrosos, Refrigerios
En su Punto Umami
Requisitos: Chef Requisitos: Sabor Enfatizado
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario o su Pokémon usan un Desencadenante: El usuario o un aliado usa un Bufo de
Bufo de Comida. Comida de un Objeto con Sabor.
Efecto: El desencadenante gana Puntos de Vida Efecto: El desencadenante gana el Bufo de Comida de
Temporales iguales al doble del Rango de Intuición del la Receta Aperitivos Sabrosos que coincida con el Sabor
usuario. Estos puntos se acumulan con los Puntos de del Objeto.
Vida Temporales otorgados por Bufos de Comida, la Recetas: Restos
Habilidad Bento y el Talento Sabor Enfatizado.
Recetas: Comida Abundante Vitamínico
111
Recetas de Chef
Aperitivos Sabrosos Refrigerios
Requisitos: Chef Requisitos: Chef
Coste: 100₽ Efecto: El usuario puede crear los siguientes Refrigerios
Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Snacks: si tiene el Rango de Intuición indicado:
Caramelo Ácido, Golosina Amarga, Confite Dulce, Novato: Agua Mineral por 40₽
Envoltura Picante, Sorpresa Salada u Oblea Seca. Adepto: Super Refresco por 65₽
Experto: Limonada Espumosa por 125₽
Caramelo Ácido Maestro: Leche Mu-Mu por 250₽
Efecto: Solo puede tener Sabor Ácido, el usuario puede
usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir un Comida Abundante
ataque Físico para ganar +5 de Reducción de Daño
contra ese ataque. Si el usuario Adora el Sabor Ácido Requisitos: En su Punto
gana +5 de Reducción de Daño adicional pero si lo Odia Ingredientes: 2 Minisetas, 1 Seta Grande, 1 Seta Aroma
está Furioso. o 2 Hierbas
Efecto: El usuario crea 5 Comidas Abundantes, los
Golosina Amarga Entrenadores pueden consumirlas como Acción
Efecto: Solo puede tener Sabor Amargo, el usuario Extendida, al hacerlo aumentan su PA Máximo en +2
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir hasta su siguiente Descanso Extendido. Un Entrenador
un ataque Especial para ganar +5 de Reducción de solo puede estar bajo el efecto de una Comida
Daño contra ese ataque. Si el usuario Adora el Sabor Abundante a la vez y si no son consumidas en 20
Amargo gana +5 de Reducción de Daño adicional pero minutos desde su creación pierden su efecto.
si lo Odia está Furioso.
Cebos Aderezados
Confite Dulce
Efecto: Solo puede tener Sabor Dulce, el usuario puede Requisitos: Sibarita
usar el Bufo de Comida de este Snack para aumentar su Coste: 150₽ o Miel
Evasión en +4 hasta el final de su próximo turno. Si el Efecto: El usuario crea un Cebo, por 50₽ adicionales
usuario Adora el Sabor Dulce también aumenta su puede crear un Cebo Venenoso o un Súper Cebo ambos
Precisión en +4 pero si lo Odia está Furioso. funcionan como un Cebo normal.
Cebo Venenoso: Quien se lo coma está
Envoltura Picante Envenenado.
Efecto: Solo puede tener Sabor Picante, el usuario Súper Cebo: El usuario añade su Rango de
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al hacer Intuición a la tirada para atraer Pokémon.
un ataque Físico para aumentar su Daño en +5. Si el
usuario Adora el Sabor Picante gana +5 de Daño Conservas
adicional pero si lo Odia está Furioso.
Requisitos: Sabor Enfatizado
Ingredientes: 50₽ y una Baya, Hierba o Seta
Sorpresa Salada
Efecto: El usuario crea 2 Tarros de Conservas que
Efecto: Solo puede tener Sabor Salado, el usuario
tienen los efectos de los ingredientes usados.
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir
un ataque para ganar 5 Puntos de Vida Temporales. Si
el usuario Adora el Sabor Salado gana 5 Puntos de Vida
Restos
Temporales adicionales pero si lo Odia está Furioso. Requisitos: Umami
Coste: 100₽
Oblea Seca Efecto: El usuario crea el Objeto Restos.
Efecto: Solo puede tener Sabor Seco, el usuario puede
usar el Bufo de Comida de este Snack al hacer un Vitaminas
ataque Especial para aumentar su Daño en +5. Si el
usuario Adora el Sabor Seco gana +5 de Daño adicional Requisitos: Vitamínico
pero si lo Odia está Furioso. Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Objetos:
Más PS, Proteína, Hierro, Calcio, Zinc o Carburante por
2.450₽, o Supresores de Stats por 200₽.
112
CRONISTA
Apoyo Pasivo de Pokémon
Viaje e Investigación
Las experiencias pasadas y los ejemplos son excelentes herramientas para el aprendizaje. Incluso en los combates
Pokémon; haber sido testigo de un Movimiento y poder estudiar su dinámica es algo de gran utilidad. Y ¿Qué mejor
manera de hacer esto que grabarlo?
Los Cronistas aprovechan este concepto, acercándose a la refriega y capturando los detalles imperceptibles de cómo
se ejecutan los Movimientos, ya sea a través de la fotografía, la apreciación artística que luego se convierte en pintura
u otra obra de arte, o un análisis en un medio especializado. A partir de esto, pueden aprender la mejor manera de
evitarlo en el futuro, y potencialmente incluso enseñar a sus Pokémon a usarlo.
La Clase Cronista puede tener registros de Personas, Movimientos y Lugares, pero su principal baza es poder actuar
como un Tutor de Movimientos gracias a estos Registros permitiendo que sus Pokémon puedan realizar los
Movimientos analizados contra tus enemigos. Además, sus bajos requisitos la convierten en una buena Clase para los
Entrenadores que no se especializan en el combate.
113
Cronista
[Clase]
Requisitos: Percepción en Novato
1 PA – Acción Rápida, Interrupción
Efecto: El usuario hace un Registro de un Entrenador, Pokémon, Lugar o Movimiento y lo puede guardar en sus
Archivos como Acción Extendida. Al ganar este Talento el usuario gana un Archivo.
Mecánica – Archivos:
Archivo de Perfiles: Solo puede guardar Registros de Entrenadores y Pokémon. El usuario y sus Pokémon
aumentan en +1 sus Tiradas de Precisión y en +2 sus Tiradas Enfrentadas de Astucia, Carisma, Intimidación,
Intuición y Liderazgo contra objetivos del Archivo de Perfiles del usuario.
Archivo de Técnicas: Solo puede guardar Registros de Movimientos. El usuario y sus Pokémon aumentan en
+2 su Evasión contra los Movimientos del Archivo de Técnicas del usuario.
Archivo de Viajes: Solo puede guardar Registros de Lugares. Mientras el usuario esté en un Lugar de su Archivo
de Viajes, gana la Habilidad Percepción o Vista Lince y sus Pruebas de Percepción para observar y analizar el
entorno aumentan en +2.
114
DISEÑADOR
Creación
La ropa no hace al hombre, pero puede hacer que el hombre luzca fabuloso. Los Diseñadores son inesperadamente
influyentes cuando se trata de criar y combatir Pokémon. Los Objetos Equipables pueden cambiar fácilmente el rumbo
de la batalla, los Diseñadores son expertos en la creación de Objetos Equipables y en equipar a sus Pokémon con los
objetos adecuados para cada ocasión además de brindarles un maravilloso cambio de imagen.
Los Pokémon de un Diseñador lucen elegantes con un estilo que los Pokémon normales jamás soñarían poseer.
Capaces de cambiar rápidamente a través de un armario de accesorios adecuados para cualquier situación, fragancias
útiles en el campo de batalla con sus inciensos y más.
Aparte de los objetos de incienso que crean y sus protecciones climáticas, un Diseñador puede utilizar sus Objetos
Equipables de formas bastante versátiles. Podrías ser un fabricante de sombreros, alguien que se especialice en
bufandas y chales, o puedes seguir creando pequeños trajes y chaquetas para tus Pokémon. Como Chef; Diseñador es
una buena Clase para que brille la creatividad y la descripción de un jugador.
115
Diseñador
[Clase] [+Cualquier Stat]
Requisitos: 2 Atributos de Diseñador en Novato
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario puede crear cualquier Receta de Diseñador para la que califique.
Bonus: Los Atributos Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición y Liderazgo son Atributos de Diseñador.
Recetas: Última Moda, Últimas Tendencias
116
Recetas de Diseñador
Última Moda Últimas Tendencias
Requisitos: Diseñador Requisitos: Diseñador
Coste: 500₽ Efecto: El usuario puede crear un Complemento por
Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Accesorios 750₽, un Objeto Fabuloso asociado al Estilo deseado
en función de sus Atributos de Diseñador, los Pokémon por 500₽ y Ropa Elegante por 2.500₽.
pueden usarlos como Objetos Equipables:
Astucia: Moda Hábil Moda Pragmática
Carisma: Moda Adorable
Intimidación: Moda Ruda Requisitos: Cambio de Imagen
Intuición: Moda Elegante Efecto: El usuario crea unas Gafas Aislantes, Gafas
Liderazgo: Moda Radiante Protectoras o una Capa de Invierno por 750₽.
Moda Focus
Moda Hábil
Efecto: La Evasión del usuario contra Ataques de Requisitos: Nunca Pasa de Moda
Oportunidad aumenta en +1. Una vez por Escena como Efecto: El usuario crea una Banda Focus o Cinta Focus
Acción Gratis, el usuario no provoca Ataques de por 2.000₽.
Oportunidad durante una Ronda.
Fabricante de Incienso
Moda Adorable
Requisitos: Perfumista
Efecto: Una vez por Escena como Acción Gratis, la
Efecto: El usuario crea un Incienso Lento por 450₽, un
Evasión del usuario aumenta en +3 durante una Ronda.
Incienso Duplo por 900₽ o un Incienso Suave por
1.000₽.
Moda Ruda
Efecto: Una vez por Escena como Acción Gratis, todas
las tiradas de los enemigos a 5 metros bajan en -2
durante una Ronda.
Moda Elegante
Efecto: Una vez por Escena como Acción Gratis, al
recibir un MC Negativo de un efecto enemigo puede,
en su lugar, el Stat que iba a bajar aumenta en +1.
Moda Radiante
Efecto: Las Tiradas de Salvación del usuario contra
Estados Alterados Volátiles suben en +1. Una vez por
Escena como Acción Gratis, una Tirada de Salvación del
usuario aumenta en +4.
117
ESPECIALISTA EN CAPTURAS
Viaje e Investigación
Entrenador de Combate
Sin miedo a enfrentarse a los peligros de la naturaleza salvaje en su búsqueda, los Especialistas en Capturas tienen una
habilidad incomparable al usar Poké Balls y otros dispositivos para capturar Pokémon. Muchos de estos especialistas
viven para "Capturarlos a todos", mientras que otros solo están interesados en atrapar Pokémon fuertes o raros, y
otros pueden tener sus propios criterios específicos, como capturar solo Pokémon de Tipo Bicho.
Los Especialistas en Capturas están motivados por múltiples razones; algunos pueden simplemente intentar encontrar
el Pokémon más fuerte que puedan usar en su propio viaje personal, otros simplemente les puede gustar el desafío
de hacerse con los más raros, algunos capturan Pokémon para comerciar y vender... Este último tipo tienden a ser
cazadores furtivos de corazón frío, que capturan Pokémon en peligro de extinción o devastan comunidades salvajes
enteras en búsqueda de ganancias. Sea cuales sean sus razones, nadie puede negar que son buenos en lo que hacen.
Los Especialistas en Capturas tienden a ser personajes versátiles y completos; muchos de ellos se enfocan en mejorar
muchos Atributos diferentes, como Percepción o Supervivencia, para ayudarles en sus búsquedas en la naturaleza.
Muchos de ellos también aprenden a crear y modificar sus propias Poké Balls, para reducir costes durante el viaje.
118
Especialista en Capturas
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias, Atletismo, Sigilo o Supervivencia en Novato y Astucia o Percepción en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana 2 Técnicas de Captura para las que califique. Los Atributos Acrobacias, Astucia, Atletismo,
Percepción, Sigilo y Supervivencia son Atributos de Especialista en Capturas.
119
Técnicas de Captura
Atributos de Capturador Bola Precisa
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana un Rasgo que Mejora los Efecto: Las Tiradas de Precisión del usuario realizadas
Atributos para el que califique, debe usarse en un con Poké Balls, Cañones de Cápsulas y Lazos aumentan
Atributo de Especialista en Capturas. El usuario puede en +2. Las Pruebas de Pesca del usuario aumentan en
adquirir esta Técnica de Captura dos veces. +2. Y las Tiradas realizadas para atraer Pokémon con un
Cebo o un Señuelo de Pesca del usuario aumentan en
Bola Curva +4.
Bola Muerta
Requisitos: 3 Atributos de Especialista en Capturas en
Experto
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon salvaje es Debilitado
por un ataque del usuario o su Pokémon.
Efecto: El objetivo en su lugar se queda a 1 Punto de
Vida.
120
INVESTIGADOR
Creación
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
El mundo Pokémon es un lugar vasto y en ocasiones difícil de comprender. Los Investigadores son aquellos que han
consagrado su vida a la investigación para poder comprender el mundo que les rodea, con las ventajas que eso
conlleva. Si la mayoría de Entrenadores aspiran a ser los mejores, los Investigadores aspiran a saber más,
profundizando en los temas que les interesan volviéndose así unos expertos en su campo. Llegando incluso a aplicar
estos conocimientos tanto dentro como fuera del campo de batalla.
La Clase Investigador es quizás una de las Clases más difíciles y sutiles de jugar, pero es extremadamente versátil; el
conocimiento es poder, después de todo. Todos los Investigadores deben elegir cuidadosamente cómo proceder con
sus Talentos, ya que su elección tendrá un gran impacto en cómo se desenvolverá el personaje. Investigador se trata
de tener el conocimiento para aprovechar al máximo cualquier situación o desafío.
Al adquirir esta Clase, avanzarás en los Campos de Estudio que representan temas de investigación específicos. Esto
permite que dos personajes con la Clase Investigador se puedan jugar de maneras diferentes.
Si quieres hacer un personaje centrado en Educación Tecnológica, pero que no quiere Química como Campo de
Estudio. En el suplemento de Do Porygon Dream of Mareep? tienes tres Campos de Estudio adicionales basados en
Educación Tecnológica, centrados en la modificación y personalización de Poké Balls, robótica y cibernética. Se
recomienda que lo hables con tu GM antes, ya que no se adaptan a todos los tipos de campaña.
121
Investigador
[Clase] [Rama]
Requisitos: 1 Atributo Educativo en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario puede acceder a los Talentos de dos Campos de Estudio a su elección y obtiene un Talento para el
que califique de uno de esos Campos de Estudio. Este Talento puede adquirirse varias veces.
Campos de Estudio
Campo de Estudio: Botánica
Bolsa de Semillas Cultivos Superiores
[2 Grados] Requisitos: Agricultor
Requisitos Grado 1: Agricultor y Educación General o Pasivo
Supervivencia en Adepto Efecto: El usuario gana los siguientes efectos si tiene
Requisitos Grado 2: Educación General o suficiente Rango de Educación General o
Supervivencia en Maestro Supervivencia:
X Diario – Acción Extendida Novato: El usuario puede cultivar y extraer 2
Efecto Grado 1: El usuario cosecha semillas y esporas Semillas de las Bayas de Tier 2.
de un Pokémon de Tipo Planta dispuesto. El usuario Adepto: El usuario puede cultivar Hierba
durante un día puede usar los Movimientos Blanca, Hierba Mental, Hierba Única y Mini
Paralizador, Polvo Veneno y Somnífero si el objetivo los Seta.
conoce. Este Talento puede usarse 2 veces al día por Experto: El usuario puede cultivar y extraer 2
Grado. Semillas de las Bayas de Tier 3, Hierba Revivir,
Efecto Grado 2: El usuario también puede usar los Raíz Energía y Seta Grande.
Movimientos Abatidoras, Drenadoras, Espora y Maestro: La Calidad del Suelo aumenta en +1.
Esporagodón si los conoce el objetivo.
Remedios Naturales
Requisitos: Bolsa de Semillas Grado 1
Pasivo
Efecto: El usuario puede crear Polvo Curación, Polvo
Energía y Vendas usando los siguientes ingredientes:
3 Vendas: 1 Polvo Energía y 1 Polvo Curación.
Polvo Curación: 1 Baya Ziuela o 1 Seta Grande
crea 2 Polvos Curación. 1 Hierba Revivir crea 3
Polvos Curación.
Polvo Energía: 1 Baya Zidra o Mini Seta crea 2
Polvos Energía. 1 Raíz Energía crea 3 Polvos
Energía.
122
Campo de Estudio: Boticaria
Boticaria Parches Curativos
Requisitos: Educación Médica en Novato Requisitos: Boticaria y Educación Médica en Adepto
A Voluntad – Acción Extendida A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario puede crear cualquier Receta de Efecto: El usuario convierte un Objeto Curativo en 3
Boticario para la que califique. Parches Curativos con el mismo efecto que el Objeto
Recetas: Ciencia Restaurativa usado, pero solo pueden usarse como Acción
Extendida.
Tratamientos Mejorados Recetas: Súper Curas
Recetas de Boticario
Ciencia Restaurativa
Requisitos: Boticaria
Coste: 100₽
Efecto: El usuario crea un Antihielo, Antiquemar, Antídoto, Antiparalizador o Poción.
Súper Curas
Requisitos: Parches Curativos
Coste: 200₽
Efecto: El usuario crea una Superpoción o un Revivir.
Híper Curas
Requisitos: Tratamientos Mejorados
Efecto: El usuario crea un Cura Total por 300₽, una Hiperpocion por 400₽ o un Restaurar Todo por 700₽.
Dopaje
Requisitos: Mezcla Medicinal
Coste: 4.900₽
Efecto: El usuario crea un Más PP o una Escama Corazón. Si tiene una Escama Rara, puede destruirla en lugar de pagar
el coste de la Escama Corazón.
123
Campo de Estudio: Climatología
Climatología Guerra Meteorológica
[Orden] Requisitos: Climatología y Supervivencia en Experto
Requisitos: Supervivencia en Novato A Voluntad – Acción Rápida
A Voluntad – Acción Gratis Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon por
Objetivo: Hasta tantos aliados como el Rango de Escena. Un Pokémon del usuario utiliza
Supervivencia del usuario. inmediatamente el Movimiento Meteorobola o Pulso
Efecto: Solo se puede usar una vez por Ronda. Los de Campo como Acción Estándar Interrupción como si
objetivos ganan la Habilidad Funda hasta el final de la estuviese en su Lista de Movimientos y puede elegir
Ronda. que sea Físico.
Bonus: El usuario gana la Habilidad Funda.
Clima Extremo
Control del Clima
Requisitos: Control del Clima y Supervivencia en
Requisitos: Climatología y Supervivencia en Adepto Maestro
A Voluntad – Acción Extendida Diario x3 – Acción Gratis
Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un Desencadenante: Un Clima entra en juego.
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y Efecto: El Clima gana el siguiente efecto:
aprende el Movimiento: Campo Eléctrico, Campo de Granizo: Los combatientes que reciban Daño
Hierba, Campo de Niebla, Campo Psíquico, Danza de este Clima pierden un Tick de Vida adicional
Lluvia, Día Soleado, Granizo o Tormenta de Arena. y no pueden usar su Evasión por Stats.
Lluvia: Los enemigos que no sean de Tipo Agua
o Planta están Ralentizados y su Daño baja en -
10.
Soleado: Los enemigos que no sean de Tipo
Fuego o Planta sólo pueden usar Movimientos
con Frecuencia A Voluntad o Recarga.
Tormenta de Arena: Todas las Tiradas de los
combatientes que reciban Daño de este Clima
bajan en -3.
Ratón de Biblioteca
Análisis Estadístico
Requisitos: Amplio Conocimiento
Pasivo Requisitos: Amplio Conocimiento y Educación General
Efecto: El usuario gana 2 Puntos de Estudio más 1 en Maestro
adicional por cada Talento del Campo de Estudio Diario x2 – Acción Gratis
Conocimiento que tenga. El usuario puede Drenar Efecto: Cuando el usuario o su Pokémon hace una
Puntos de Estudio en lugar de PA para beneficiarse de tirada puede tirar dos veces y usar el mejor resultado.
sus Libros. Los Puntos de Estudio se recuperan tras un
Descanso Extendido.
124
Campo de Estudio: Cristalografía
Cristalógrafo Refracción
Requisitos: Conocimiento de Gemas Requisitos: Cristalógrafo y Educación Oculta en
A Voluntad – Acción Extendida Experto
Efecto: El usuario puede crear cualquier Receta de 2 PA – Acción Gratis
Cristalografía para la que califique. Efecto: Si el usuario tiene una Gema Arcoiris, durante
Recetas: Cristales Elementales una Ronda el Rango de Efectos Secundarios de sus
aliados aumenta en +3.
Resonancia Cristalina Recetas: Artesano de Tablas, Gema Arcoiris
Recetas Cristalografía
Cristales Elementales Gema Arcoiris
Requisitos: Cristalógrafo Requisitos: Refracción
Ingredientes: 4 Partes del mismo color. Ingredientes: 2 Partes de cada color
Efecto: El usuario crea un Brazal Elemental o un Efecto: El usuario crea una Gema Arcoiris que puede
Potenciador Elemental de un Tipo asociado al color de equiparse en las Ranuras de Accesorio, Cabeza, Mano
las Partes utilizadas. Principal o Secundaria.
Potenciador de Stats
Requisitos: Resonancia Cristalina
Ingredientes: 6 Partes.
Efecto: El usuario crea un Potenciador de Stats
asociado al Stat que quiera.
125
Campo de Estudio: Cuidado Pokémon
Superdotado Entrenador de Atributos
Requisitos: Educación Pokémon en Novato Requisitos: Superdotado
Pasivo A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Los Pokémon del usuario ya no gastan Puntos Efecto: Un Atributo de los Pokémon que haya
de Tutor para adquirir los siguientes Poké Rasgos: entrenado el usuario sube en 1d6 adicional, excepto si
“Aroma Irresistible”, “Forcejeo Elemental a Distancia”, fuera a superar 6d6; en ese caso las Pruebas de ese
“Invisibilidad Extendida”, “Lectura Lejana”, “Maestría Atributo suben en +3, hasta que vuelva a ser
Telekinética”, “Pulso Aural”, “Sabueso”, “Seda Precisa” entrenado.
y “Sismómetro”.
Redistribuir
Este Es Especial, Lo Sé
Requisitos: Superdotado y Educación Pokémon en
Requisitos: Superdotado Maestro
X Usos – Acción Gratis A Voluntad – Acción Extendida
Desencadenante: Un huevo empieza a eclosionar. Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un
Efecto: El desencadenante nace con cualidades Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana
especiales determinadas por el GM. X es igual al Rango uno de los siguientes efectos, después el usuario puede
de Educación Pokémon del usuario menos -2. redistribuir los puntos de Stat del objetivo.
Todos sus Stats Base aumentan en +1.
Dos de sus Stats Base aumentan en +2.
Uno de sus Stats Base aumenta en +3.
126
Campo de Estudio: Mecánica
Artilugios Improvisados Cápsulas Mejoradas
Requisitos: Educación Tecnológica en Novato Requisitos: Artilugios Improvisados y Educación
Vincular 2 PA – Acción Extendida Tecnológica en Experto
Efecto: El usuario elige un Pokémon dispuesto que Pasivo
tenga la Capacidad Chispeante, Magnético o Tejedor y Efecto: Los siguientes Objetos ganan efectos
crea una Pieza de Equipo para la Mano Principal o adicionales:
Secundaria que otorga a su usuario la Capacidad Cápsula de Pegamento: Su Rango de Efectos
elegida. Si el usuario de esta Pieza de Equipo hace un Secundarios aumenta en +3.
Forcejeo modificado por la Capacidad Chispeante Cápsula de Red: El Daño de los objetivos baja
puede sumar su Rango de Educación Tecnológica en el Rango de Educación Tecnológica del
triplicado al Daño en lugar de su Stat Ofensivo. Si este usuario.
Talento deja de estar Vinculado, la Pieza de Equipo se Cápsula de Proyectiles: Su Daño aumenta en
rompe y no puede arreglarse. El usuario puede tener +10.
Vinculado este Talento tantas veces como la mitad de Superlanzador: El objetivo gana Puntos de
su Rango de Educación Tecnológica. Vida Temporales iguales al Rango de Educación
Tecnológica del usuario.
Tal y cómo lo Planeé Recetas: Cañón de Cápsulas, Cápsula de Munición y
Superlanzador.
Requisitos: Artilugios Improvisados y Educación
Tecnológica en Adepto Súper Cápsulas
A Voluntad – Especial
Efecto: El usuario destruye una Pieza de Equipo creada Requisitos: Cápsulas Mejoradas y Educación
por “Artilugios Improvisados” sin posibilidad de Tecnológica en Maestro
arreglarse para usar uno de los siguientes efectos en Diario x3 – Acción Extendida
función de la Capacidad que tuviera la Pieza de Equipo: Efecto: El usuario elige un Pokémon con una de las
Chispeante: Como Acción Rápida si el usuario Capacidades siguientes y crea munición con el efecto
de la Pieza de Equipo golpea con un Forcejeo asociado, tras un Descanso Extendido la munición
modificado por la Capacidad Chispeante, el pierde su efecto:
objetivo está Paralizado. Chispeante: Al usarla en un Cañón de Cápsulas
Magnético: Si un ataque a 5 metros de Tipo proporciona 2 Cápsulas de Red, los objetivos
Acero, Eléctrico o hecho con un Arma de metal Atrapados por estas Cápsulas están Suprimidos
golpea, el usuario puede hacer que falle como mientras esten Atrapados. No afecta a
Interrupción Acción Estándar. objetivos Inmunes al Tipo Eléctrico.
Tejedor: Como Acción Estándar el usuario hace Luminoso: Al usarla en un Superlanzador el
un ataque Estatus CP 4 contra 3 objetivos a 4 objetivo gana la Habilidad Iluminación durante
metros, los objetivos están Atascados y una Ronda.
Atrapados durante una Ronda. Magnético: Al usarla en un Cañón de Cápsulas
proporciona 2 Cápsulas de Proyectiles que no
pueden fallar.
Tejedor: Al usarla en un Cañón de Cápsulas
proporciona 2 Cápsulas de Pegamento con
Rango Cuadrado 2.
Recetas Mecánica
Cañón de Cápsulas Cápsula de Munición Superlanzador
Requisitos: Cápsulas Mejoradas Requisitos: Cápsulas Mejoradas Requisitos: Cápsulas Mejoradas
Coste: 2.000₽ Efecto: El usuario crea: Cápsula de Coste: 2.000₽
Efecto: El usuario crea un Cañón Proyectiles por 25₽, Cápsula de Efecto: El usuario crea un
de Cápsulas. Pegamento por 50₽ o Cápsula de Superlanzador.
Red por 100₽.
127
Campo de Estudio: Ocultismo
Cazador de Brujas Resistencia Mental
[+Defensa Especial] [+Defensa Especial]
Requisitos: Educación Oculta en Novato Requisitos: Cazador de Brujas
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana el Talento “Visión Psiónica”, si Efecto: El usuario gana +10 de Reducción de Daño
ya lo tiene gana otro Talento para el que califique, gana contra el Daño Especial de Tipo Fantasma, Hada,
la Capacidad Mente Sellada y sus Tiradas de Precisión y Psíquico y Siniestro y sus tiradas para curarse los
las de sus Pokémon contra objetivos de Tipo Fantasma, Estados Alterados Volátiles aumentan en +3.
Hada, Psíquico y Siniestro aumentan en +2.
Análisis Psiónico
Mente Imperturbable
[+Defensa Especial]
[+Defensa Especial] Requisitos: Cazador de Brujas y Educación Oculta en
Requisitos: Resistencia Mental y Educación Oculta en Maestro
Experto Escena – Acción Extendida
Escena – Acción Gratis Efecto: El usuario analiza el Residuo Psíquico y
Desencadenante: Un Movimiento de Tipo Fantasma, obtiene la siguiente información:
Hada, Psíquico o Siniestro golpea al usuario. Si lo dejo un Humano o un Pokémon.
Efecto: Si el desencadenante es Estatus, el Movimiento Qué Movimientos de Tipo Psíquico conoce.
falla. Pero si es Dañino el usuario Resiste un Nivel más Si es de Humano si tiene las Clases Creador de
el Daño. Paradojas, Mentalista o Psicoquinético.
Bonus: El usuario ignora los Efectos Secundarios de los Bonus: El usuario gana la Habilidad Alerta.
Movimientos de Tipo Fantasma, Hada, Psíquico y
Siniestro.
128
Campo de Estudio: Paleontología
Herencia Ancestral Vínculo Prehistórico
Requisitos: Paleontólogo y Educación Pokémon en Requisitos: Herencia Ancestral y Educación Pokémon
Novato en Experto
A Voluntad – Acción Extendida A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon Fósil del usuario aprende el Efecto: El usuario puede crear un Objeto Equipable con
Movimiento Poder Pasado, activa su efecto en 18+ y los restos de un Fósil que haya revivido. El efecto del
elige si es Físico o Especial usando el Stat Ofensivo Objeto depende del Stat Base más alto del Pokémon
pertinente. Fósil. Si hay empate el GM decide que Stat Base se usa.
Estos Objetos Equipables solo pueden usarlos los
Fósiles Mejorados Pokémon Fósil.
PS – Reliquia Real: Las Tiradas de Salvación del
Requisitos: Herencia Ancestral usuario aumentan en +2.
A Voluntad – Acción Extendida Ataque – Garra Prehistórica: El Rango de
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Crítico del usuario aumenta en +1.
Pokémon Fósil pierde 1 Punto de Tutor y gana una Defensa – Coraza Antigua: Si el usuario es
Habilidad Básica de esa especie, si las tiene todas, gana golpeado por un ataque Melé Dañino, el
una Habilidad Avanzada. atacante pierde un Tick de Vida.
Ataque Especial – Capa Primigenia: El Rango
Memoria Genética de Efectos Secundarios del usuario aumenta en
+1.
Requisitos: Fósiles Mejorados y Educación Pokémon
Defensa Especial – Égida Original: El usuario
en Experto
gana +5 de Reducción de Daño contra ataques
Diario x2 – Acción Extendida
a Distancia.
Efecto: Un Pokémon Fósil del usuario pierde 2 Puntos
Velocidad – Fajín Arcaico: La Evasión del
de Tutor y aprende un Movimiento de su Lista de
usuario aumenta en +2 contra Movimientos
Movimientos Huevo o de Tutor. Este Talento solo
Estatus.
puede enseñar un Movimiento Huevo y uno de Tutor a
cada Pokémon. Los Movimientos Huevo aprendidos de
esta forma no cuentan para el Límite de Movimientos
de MT y Tutor.
129
Campo de Estudio: Química
Química Jugar a Ser Dios
Requisitos: Creador de Repelentes Requisitos: Química y Educación Tecnológica en
A Voluntad – Acción Extendida Experto
Efecto: Si el usuario tiene un Juego de Química puede A Voluntad – Acción Extendida
crear cualquier Receta de Química para la que califique. Efecto: Si el usuario tiene un Juego de Química puede
Recetas: Pester Balls Desorientadoras, Potenciadores crear por 3.500₽ un Huevo Artificial de Castform,
Grimer, Koffing, Magnemite, Porygon, Solosis,
Guerra Química Trubbish o Voltorb el cual eclosiona en un día. El
Pokémon elegido nace a Nivel 5, con Naturaleza y la
Requisitos: Química y Educación Tecnológica en Habilidad Básica a elección del usuario y puede tener
Adepto tantas de las siguientes modificaciones como el Rango
Escena x2 – Acción Gratis de Educación Tecnológica del usuario:
Desencadenante: El usuario lanza una Pester Ball. El Pokémon es de color diferente y gana 2
Efecto: El Rango de la Pester Ball cambia a Cuadrado 2 Dados de Concurso adicionales del mismo
a Distancia. Estilo en la Fase de Introducción de los
Recetas: Pester Balls Dolorosas Concursos.
El Pokémon gana un Movimiento de su Lista de
Química Cáustica Movimientos de Tutor o Huevo. Puede hacerse
3 veces.
Requisitos: Química y Educación Tecnológica en
Un Stat Base del Pokémon aumenta en +1. Esto
Experto
cuenta como el uso de una Vitamina. Puede
1 PA – Acción Rápida
hacerse 5 veces.
Desencadenante: El usuario golpea con una Pester Ball
o un Repelente.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
mismo objetivo. El objetivo pierde Puntos de Vida
iguales a una Prueba de Educación Tecnológica.
Recetas: Pester Balls Inhabilitadoras
Recetas Química
Potenciadores Pester Balls Dolorosas
Requisitos: Química Requisitos: Guerra Química
Coste: 100₽ Coste: 50₽
Efecto: El usuario crea un Objeto de Batalla. Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el
Estado Alterado Envenenado o Quemado.
Pester Balls Desorientadoras
Pester Balls Inhabilitadoras
Requisitos: Química
Coste: 50₽ Requisitos: Química Cáustica
Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el Coste: 50₽
Estado Alterado Confuso o Furioso. Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el
Estado Alterado Dormido o Paralizado.
130
MÉDICO
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
Todas las historias tienen a sus luchadores, a sus héroes y a sus enemigos, a los malos y a los buenos. Pero al final,
todo lo que deja un campo de batalla son muertos. Los Médicos se especializan en mejorar y garantizar la supervivencia
del equipo ya sea en batalla o en sus descansos. Con sus amplios conocimientos en medicina y biología tanto humana
como Pokémon, estos Entrenadores no sólo te dan un beso en la Herida de la rodilla cuando te caes si no que evitarán
cualquier infección y garantizarán una rápida y eficiente cura de la misma.
Aunque el mundo está lleno de Centros Pokémon y otros métodos de curación; no es raro que las clases enfocadas en
el apoyo o el estudio decidan tomar esta clase para mejorar sus posibilidades de supervivencia en el mundo exterior;
más allá del amparo de las grandes ciudades. También son una gran opción para las aventuras que se centren en la
exploración o la supervivencia.
131
Médico
[Clase]
Requisitos: Educación Médica en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario siempre tiene acceso a un Botiquín y al Libro Juramento Hipocrático. El usuario siempre está
Vinculado al Rango 1 de Juramento Hipocrático sin usar PA.
132
MOCHILERO
Viaje e Investigación
Entrenador de Combate
Algunos creen que todo lo que necesita un Entrenador en su viaje son las icónicas Poké Balls, un surtido de Objetos
Curativos y tal vez algún Arma. Estas personas ignoran el poder de una mochila bien surtida, con la herramienta
perfecta para cada situación: Una Cuerda para escalar un muro, unas Botas reforzadas para atravesar un terreno
espinoso, o una Cápsula de Pegamento para frenar al malandrín que intenta escapar.
Los Mochileros, de manera similar a la Clase Polifacético, buscan ser capaces de hacer un poco de todo tanto dentro
como fuera de combate. Pero lo que un Polifacético consigue acumulando Rasgos y Talentos Generales, los Mochileros
lo logran mediante Objetos y Piezas de Equipo sacándoles el mejor partido gracias a sus Talentos. Esta Clase combina
bien con cualquier Clase de Lucha, aumentando su efectividad y opciones en combate, a la vez que proporciona
herramientas que usar durante los viajes.
133
Mochilero
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Viajero
Pasivo
Efecto: El usuario gana el Rasgo Atributos Potenciados y luego gana dos veces el Rasgo Atributo Especializado eligiendo
los Atributos que se beneficien de Atributos Potenciados.
134
Dotes de Mochilero
Control de Seguridad
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Cacheo.
El Casco Va Incluído
Pasivo
Efecto: Si el usuario lleva una Pieza de Equipo en la Cabeza, que valga al menos 1.000₽, gana +15 de Reducción de
Daño contra Críticos. Este efecto no se acumula con la Reducción de Daño que den Piezas de Equipo en la Cabeza.
Hora de Aventuras
Pasivo
Efecto: El usuario gana el Rasgo Aptitud Instintiva. Si el usuario ya tiene este Rasgo, gana otro para el que califique. Si
el usuario gasta PA en combate o en situaciones tensas para aumentar su Prueba de Atributos, puede añadir un +1d6
en lugar de un +2.
Manitas
Pasivo
Efecto: Si el usuario utiliza un Objeto o una Pieza de Equipo, excepto un Arma, que requiera una Prueba de Atributos
o tenga un efecto o requisito basado en el Rango de un Atributo, el usuario puede usar Supervivencia en su lugar. Esto
no cambia los requisitos de los Libros.
Ser un Salvaje
Pasivo
Efecto: El usuario puede usar Supervivencia al hacer Tiradas Enfrentadas para defenderse de las Maniobras Agarrar,
Derribar, Desarmar y Empujar. Si el usuario empuña un Arma, puede usar Supervivencia en lugar de Combate para
determinar el DB de sus Forcejeos y calificar para Movimientos de Arma.
Suelas Gruesas
Pasivo
Efecto: Si el usuario lleva una Pieza de Equipo en los Pies, que valga al menos 1.000₽, no activa Obstáculos al
desplazarse.
Todoterreno
Pasivo
Efecto: El usuario gana uno de los siguientes Rasgos y se considera que cumples los Requisitos de los demás: Artista
del Sigilo, Corremuros, Destreza Montada, Estamina, Iniciativa Atlética, Movimiento Ágil, Nadador o Resbaladizo.
135
POLIFACÉTICO
Apoyo Pasivo de Pokémon
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
Creación
No todos los Entrenadores se especializan en algo. Algunos Entrenadores eligen invertir en una variedad de Atributos,
eligiendo aprender lo que es útil para su viaje inmediato y luego seguir adelante en lugar de dedicar su vida a un arte
específico. Estos aficionados aprenden rápido y adquieren habilidades prácticas fácilmente sin necesidad de tener la
formación que normalmente requieren.
Los Entrenadores que se convierten en Polifacéticos suelen ser aquellos que realmente viajan aprovechando todo y
sacándole el jugo a la experiencia. Conocen a muchos Entrenadores diferentes en su viaje y pueden aprender viéndolos
practicar sus Atributos.
Con su conjunto de Atributos, los Polifacéticos rara vez muestran un tema o patrón en los Pokémon que atrapan,
eligen atrapar lo que sea que esté a su alrededor mientras viajan. Polifacético combina bien con la mayoría de las
clases, llenando agujeros que las clases más especializadas tienen en sus sets de Atributos.
136
Polifacético
[Clase]
Requisitos: Educación General y Percepción en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana 3 Rasgos que Mejoren los Atributos para los que califique.
Diletante Fanático
[4 Grados] Requisitos: Polifacético y Educación General o
Requisitos de todos los Grados: Polifacético Percepción en Experto
Pasivo Pasivo
Efecto: En cada Grado, el usuario gana un Rasgo y un Efecto: Si el usuario elige ganar Stats adicionales en los
Talento General, pudiendo sustituir los Atributos siguientes Niveles también gana un Rasgo para el que
requeridos por Educación General o Percepción, pero califique. Y si el usuario elige ganar un Rasgo o Talento
debe cumplir el resto de requisitos. Si el Rasgo o adicional su Stat de Ataque o Ataque Especial aumenta
Talento ganados están asociados a un Atributo o en +2.
requieren Pruebas de Atributos específicos para Con compresión: 5, 10, 15, 20 y 25.
usarse, el usuario puede usar Educación General o Sin Compresión: 5, 10, 20, 30 y 40.
Percepción en su lugar.
Mira y Aprende
Requisitos: Polifacético y Educación General o
Percepción en Experto
2 Usos – Acción Extendida
Efecto: El usuario gana un Talento de la Lista de
Talentos Escena o uno de la Lista de Talentos de Puntos
de Acción, debe cumplir el requisito que se indica en la
misma, no el del propio Talento. El usuario solo puede
ganar un Talento de cada lista de esta forma.
137
SUPERVIVIENTE
Viaje e Investigación
Entrenador de Combate
Los Entrenadores a menudo tienen que viajar, buscando por todas partes para capturar nuevos Pokémon o encontrar
Gimnasios para desafiarlos. Sus viajes los llevan a través de todo tipo de entornos exóticos, desde tundras congeladas
a bosques húmedos. No todo el mundo está hecho para un viaje tan duro, pero el Superviviente es el más apto; un
pionero en la naturaleza.
Sin embargo, incluso el trotamundos más experimentado no puede dominar todos los terrenos diferentes y entornos
del mundo. Se necesita un esfuerzo para que un Superviviente comprenda realmente un tipo de geografía y la mejor
manera para navegar a través del mismo, por lo que cada Superviviente aprenderá las habilidades que sean más
apropiadas para sus terrenos. Su experiencia les permite crear trampas improvisadas, luchar con el medio ambiente y
ayudar a sus aliados a aclimatarse a su entorno en la batalla.
138
Superviviente
[Clase] [+PS]
Requisitos: Supervivencia en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Capacidad Terreno Dominado para un hábitat en el que haya pasado al menos tres noches y
sus Pruebas de Acrobacias, Atletismo, Percepción, Sigilo y Supervivencia aumentan en +2 en ese hábitat. Si el usuario
tiene 2 Talentos de Superviviente, gana los anteriores efectos en un segundo hábitat; al tener 4, en un tercero y; al
tener 6, en un cuarto.
Lista de Hábitats: Bosque, Cueva, Desierto, Montaña, Océano, Pantano, Pradera, Tundra y Urbano.
139
Guía de Supervivencia Geografía Adaptable
[+PS] [Orden] [+PS]
Requisitos: Superviviente y Supervivencia en Experto Requisitos: 4 Talentos de Superviviente y
Escena x3 – Acción de Desplazamiento Supervivencia en Maestro
Efecto: Durante una Ronda los aliados del usuario Escena x2 – Acción Gratis
ganan el siguiente efecto dependiendo del hábitat Desencadenante: El usuario o un aliado comienza su
donde esté el usuario: turno.
Bosque o Pradera: Ganan la Capacidad Sigiloso Efecto: Este turno se considera que el desencadenante
y su Capacidad Suelo aumenta en +2. está en un hábitat elegido en base al que ocupa al
Cueva o Montaña: No pueden estar Cegados y activarse este Talento. Para saber cual, consulta la
no activan Obstáculos ni Ataques de siguiente lista y elige un hábitat adyacente al que está
Oportunidad. actualmente.
Desierto o Tundra: No sufren Daño de los Lista de Adyacencia: Pradera – Bosque – Pantano –
Climas e ignoran los aumentos de Evasión que Océano – Tundra – Montaña – Cueva – Urbano –
provengan de Habilidades enemigas. Desierto – Pradera
Océano o Pantano: Ganan +5 de Reducción de
Daño y su Capacidad Nado aumenta en +2.
Urbano: Ganan +1 de Evasión y +2 al usar las
Maniobras Manipulación y Truco Sucio tanto
en las Tiradas de Precisión como en las Pruebas
de Atributos.
140
Dotes de Terreno
Alpinista Guardabosques
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Montaña. Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Bosque.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra Efecto: El usuario gana la Capacidad Sigiloso.
ataques con la Propiedad Terrestre, sus Pruebas de
Atributos para escalar o mantener el equilibrio, Habitante del Pantano
incluido defenderse de las Maniobras Derribar y
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Pantano.
Empujar aumentan en +2 y al recibir Daño por Caída,
Pasivo
ignora un metro y recibe una Herida menos. Efecto: El usuario no pierde Puntos de Vida y solo
Buceador de las Profundidades pierde -1 MC en lugar de -2 MC por estar Envenenado.
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Pradera. Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Urbano.
Pasivo Pasivo
Efecto: La Capacidad Suelo y las Pruebas de Percepción Efecto: La Evasión del usuario contra las Maniobras
del usuario para detectar o identificar cosas a larga Derribar, Empujar y los Ataques de Oportunidad
distancia aumentan en +2. aumenta igual a la mitad de su Rango de Supervivencia
y sus Capacidades Salto Alto y Salto Largo aumentan en
+1.
141
Clases de Lucha
Estas Clases luchan en batalla codo con codo junto a sus Pokémon. Si bien sus Talentos no pueden utilizarse en Batallas
Oficiales, sí que son muy útiles durante sus viajes por el mundo o para enfrentarse a criminales. No todas las Clases de
Lucha infligen Daño directamente; algunos, toman un papel de apoyo.
Artista Marcial
Atributos: Combate
Un luchador de vanguardia, especialista en diferentes artes marciales y Movimientos de Tipo Lucha.
Atleta
Atributos: Atletismo
Un luchador de vanguardia, especialista en entrenarse a sí mismo y a sus Pokémon y aumentando sus Stats.
Bailarín
Atributos: Acrobacias, Carisma
Una Clase de apoyo que puede mejorar sus propios Stats, así como los de sus aliados. Es mejor como Clase
suplementaria, combinada con otras Clases de Lucha.
Cazador
Atributos: Sigilo, Supervivencia
Un luchador que trabaja con sus Pokémon para acorralar a los enemigos y asaltarlos con Ataques de Oportunidad.
Embaucador
Atributos: Astucia, Carisma, Intimidación
Engañar, desconcertar y seducir. Una Clase capaz de jugar con las emociones de sus adversarios con Movimientos
sociales y Manipulaciones.
Luchador Acrobático
Atributos: Acrobacias
Un luchador rápido basado en la movilidad y en Movimientos de Tipo Volador.
Matón
Atributos: Intimidación
Un luchador que se aprovecha del miedo para abrumar a sus enemigos y garantizar su victoria.
Músico
Atributos: Carisma, Concentración
Una Clase versátil, que puede entorpecer a sus enemigos, mejorar a sus aliados y atacar con Movimientos basados
en el sonido.
Pícaro
Atributos: Acrobacias, Atletismo, Sigilo
Un luchador de vanguardia, que sobresale en la ofensiva con Movimientos de Tipo Siniestro y Trucos Sucios.
142
ARTISTA MARCIAL
Entrenador de Combate
Los Artistas Marciales se esfuerzan por aprender las artes del combate físico, admirando el poder de los Pokémon de
Tipo Lucha. Algunos pueden practicar las artes marciales como deporte; otros por necesidad y supervivencia.
Cualquiera que sea la motivación; estos Entrenadores perfeccionan sus cuerpos para convertirlos en armas poderosas
a través de la práctica y la dedicación.
Hay muchos estilos diferentes de artes marciales y muchos emulan a varios Pokémon. Algunos Entrenadores aprenden
a golpear como un Hitmonchan; otros a patear como un Hitmonlee. Y aunque las formas y variaciones son muchas,
todos convierten a los Artistas Marciales en poderosos oponentes a los que temer y respetar.
Nota: Las diversas Habilidades y sus Movimientos asociados corresponden a varias artes marciales en algunas
formas. Puede que no reflejen la realidad, sino más bien cómo se han interpretado los estilos a través de varios
Pokémon de la franquicia:
143
Artista Marcial
[Clase]
Requisitos: Artes Marciales Básicas y Combate en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana una de las siguientes Habilidades y todos los Talentos de Artista Marcial ganan la Etiqueta
asociada a dicha Habilidad. Agallas [+PS], Audaz [+Ataque], Experto [+Velocidad], Flexibilidad [+Velocidad], Foco
Interno [+Velocidad], Puño Férreo [+Defensa].
Mi Kung-Fu es Superior
Requisitos: Entrenamiento Marcial Grado 1
A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: Un enemigo provoca un Ataque de
Oportunidad del usuario.
Efecto: El usuario utiliza el Movimiento Golpe Roca en
lugar de un Forcejeo y su Rango de Efectos Secundarios
aumenta en +2.
144
Logros Marciales
Wrestlemania
Requisitos: Habilidad Agallas
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario comienza su turno Agarrando a un enemigo.
Efecto: El usuario puede realizar dos efectos de Agarrar diferentes en lugar de uno solo.
Caída de Pluma
Requisitos: Habilidad Audaz
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario recibe Daño por Caída o falla usando los Movimientos Patada Salto o Patada Salto Alta.
Efecto: El usuario calcula el Daño por Caída como si hubiera caído tantos metros menos como la mitad del Rango de
Combate del usuario. El usuario no pierde Puntos de Vida si falla al usar los Movimientos Patada Salto y Patada Salto
Alta.
Tornado de Golpes
Requisitos: Habilidad Experto
1 PA – Acción Completa
Efecto: El usuario puede usar Golpe Roca contra todos los enemigos adyacentes que quiera y no puede ser Flanqueado
por una Ronda.
Aumento de Intensidad
Requisitos: Habilidad Foco Interno
2 PA – Acción de Desplazamiento
Efecto: El usuario puede usar Foco Energía como Acción Gratis, aunque no esté en su Lista de Movimientos.
Contorsionismo
Requisitos: Habilidad Flexibilidad
2 PA – Acción Gratis, Interrupción
Desencadenante: El usuario es objetivo de la Maniobra Agarrar, Derribar, Desarmar o Empujar la cual falla ya sea en
la Tirada de Precisión o Tirada Enfrentada.
Efecto: El usuario realiza la misma Maniobra contra el objetivo desencadenante como Acción Gratis.
Combo de Puños
Requisitos: Habilidad Puño Férreo
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un Movimiento con la Propiedad Puño.
Efecto: Las Tiradas de Precisión y Evasión del usuario contra ese objetivo aumentan en +1 cada vez que el usuario le
golpee. Si el ataque es un Movimiento con la Propiedad Puño, aumentan en un +1 adicional hasta un máximo igual al
Rango de Combate del usuario. Si en algún turno el usuario no golpea al objetivo, el usuario pierde las bonificaciones.
145
ATLETA
Entrenador de Combate
Los Atletas entienden que el cuerpo es una herramienta que se oxida si no se cuida. Se esfuerzan por aumentar los
límites de sus cuerpos y convertirse en mejores luchadores gracias al entrenamiento. Muchos Atletas tienden no solo
a hacer mucho ejercicio, sino que a menudo tienden a comer saludablemente y son muy conscientes de su condición
física.
Otros fortalecen su cuerpo de forma indirecta gracias a sus trabajos o hobbies senderistas, gimnastas, maestros
marciales o incluso Rangers.
146
Atleta
[Clase] [+PS]
Requisitos: Atletismo en Novato y Destreza Montada, Estamina, Iniciativa Atlética, Nadador o Vigoroso
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Después de una hora de ejercicio, el usuario elige 2 Stats diferentes. Dichos Stats se vuelven Stats Entrenados
y su valor por defecto es +1 MC hasta que tome un Descanso Extendido. El usuario solo puede tener 2 Stats Entrenados
a la vez.
147
BAILARÍN
Entrenador de Combate
Los bailes han sido partes importantes de celebraciones y rituales desde el nacimiento de la civilización. La danza se
ha transmitido a través de las edades al igual que la música, la pintura y otras tradiciones artísticas. Nadie puede decir
exactamente cuando se convirtió en una parte integral de la cultura humana, pero se nota al observar Pokémon como
Spinda y Maractus que ha sido una parte importante de la vida de muchos seres vivos desde antes de la época del
hombre.
Un Bailarín ha aprendido a aplicar el arte de la danza a su vida como Entrenador Pokémon de diversas formas, que van
desde enseñarle elegancia y tempo a sus Pokémon para aumentar sus capacidades de lucha hasta aplicar las maniobras
acrobáticas de danza a sus propias técnicas de batalla. Esto hace que Bailarín sea una Clase flexible que puede atraer
a muchos Entrenadores diferentes. Los Artistas Marciales pueden usar la clase para complementar su ofensiva
mientras los Entrenadores Guays y otras Clases más pasivas pueden usar los Talentos de Bailarín para jugar un papel
de apoyo en las batallas.
148
Bailarín
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias en Novato y Atletismo o Carisma en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Danza Giratoria o Ritmo Propio. Nombre
Tipo: Normal
Mecánica – Movimientos de Baile: Frecuencia: Recarga
Los Movimientos de Baile creados con el Talento “Estilos de Baile” deben CP: Ninguno
seguir la siguiente Plantilla. El efecto del Movimiento será aumentar 2 Stats Clase: Estatus
en +1 MC o 1 Stat en +2 MC, los Stats se eligen al crear el Movimiento y no Rango: Usuario, Danza
pueden cambiar. No puedes crear 2 Movimientos con exactamente el Efecto:
mismo efecto. El Estilo debe ser acorde a uno de los Stats elegidos. Alarde - Estilo de Concurso:
Ataque, Belleza - Ataque Especial, Dulzura - Velocidad, Dureza - Defensa e Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Ingenio - Defensa Especial. Por último nombra el Movimiento.
149
CAZADOR
Entrenador de Combate
El Cazador trabaja en conjunto con sus Pokémon para poner incluso a los oponentes más ágiles e impresionantes de
rodillas. Para ellos, sus enemigos son como presas y son expertos en el uso del trabajo en equipo y la caza de manadas
con técnicas para asegurar que nadie pueda escapar de ellos. Los Cazadores no destacan en atacar directamente a sus
enemigos e infligir mucho Daño. Pero hasta el enemigo más grande acabará cayendo con una buena coordinación.
Si bien los Cazadores pueden funcionar muy bien por sí mismos con solo sus Pokémon a su lado, sobresalen también
en grupos más grandes donde los Pokémon de sus aliados pueden ayudarlos a rodear y atrapar a sus enemigos. Por lo
tanto, los Cazadores que prefieren enfatizar los aspectos de apoyo de la clase harían bien en escoger Clases como
Comandante. Los Cazadores que prefieren mezclar sus tácticas debilitantes con asaltos directos pueden elegir las
Clases de Atleta, Artista Marcial o Matón.
150
Cazador
[Clase][+ Velocidad]
Requisitos: Sigilo y Supervivencia en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Manada o Trabajo en Equipo.
151
EMBAUCADOR
Entrenador de Combate
Intimidación
Para golpear a alguien a través del corazón no se necesita un arma. A menudo dicen que la pluma es más poderosa
que la espada, pero la lengua es igual de eficaz. Unas pocas palabras bien seleccionadas pueden hacer que tus
enemigos pierdan la cabeza fácilmente, ya sea por rabia, confusión o desesperación. ¿Quién necesita ensuciarse las
manos cuando tus palabras pueden hacer todo el trabajo por ti?
Embaucador es una Clase útil para todo tipo de personajes. Las Clases que apoyan a sus Pokémon pueden usarlo para
ablandar a los enemigos y que sus Pokémon o aliados terminen más rápido con la batalla. Por otro lado, los personajes
de combate pueden usarla para hacer que sus enemigos sean más vulnerables a sus ataques. Es de particular interés
la amplitud de efectos que se pueden obtener al combinar esta Clase con Cultista o Matón.
152
Embaucador
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Cautivador, Confidente o Presencia Intimidante
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Beso Dulce y Mofa. Los Atributos Astucia, Carisma e Intimidación son
Atributos de Embaucador.
153
Más Fácil Imposible Mirada Encantadora
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Todos Quieren Algo y un Atributo de Requisitos: Sagacidad y 2 Atributos de Embaucador en
Embaucador en Experto Experto
Escena x3 – Acción Rápida 2 PA – Acción Estándar
Desencadenante: El usuario golpea con uno de los Efecto: El usuario usa la Maniobra Manipulación contra
siguientes Movimientos. todos los enemigos en un Cono 2, esta Maniobra
Efecto: El Movimiento gana el siguiente efecto. El impacta automáticamente y el usuario supera la Tirada
usuario solo puede usar cada efecto una vez por Enfrentada automáticamente, la Maniobra usada de
Escena: esta forma puede usarse en objetivos en los que ya ha
Beso Amoroso: La Evasión del objetivo baja en sido usada.
-2 durante el resto de la Escena.
Beso Dulce: Mientras el objetivo este Confuso
no puede usar la Maniobra Destrabarse, y cada
vez que pierda Puntos de Vida por Confuso,
provoca un Ataque de Oportunidad de todos
sus enemigos adyacentes.
Confidencia: Un Movimiento que haya usado
el objetivo en está Escena está Deshabilitado.
Malicioso: La Defensa del objetivo baja en -1
MC adicional, y su Defensa Especial baja en -2
MC.
Mofa: Durante una Ronda, el siguiente ataque
Dañino que golpee al objetivo causa 3d8+10 de
Daño adicional.
Ojitos Tiernos: El objetivo está Enamorado del
usuario y no puede dejar de estarlo de ninguna
manera. Si el objetivo es Inmune no le afecta
este efecto.
Tormento: Una Habilidad del objetivo está
Deshabilitada.
154
LUCHADOR ACROBÁTICO
Entrenador de Combate
Los Luchadores Acrobáticos, al igual que los Atletas, ponen gran énfasis en mantener sus cuerpos en forma y superar
sus límites. Pero se diferencian en que los Luchadores Acrobáticos se enfocan mucho más en su finura física y destreza
frente a la potencia. También hacen todo lo posible para entrenar a sus Pokémon para que hagan lo mismo.
A los Luchadores Acrobáticos no les gusta estar atados o permanecer en un lugar demasiado tiempo. Las acrobacias
no son solo para el circo. La gran movilidad y velocidad obtenidas de una vida de saltos y equilibrios les da a los
Luchadores Acrobáticos una ventaja en la batalla que les permite superar a los enemigos más robustos. La Clase
Luchador Acrobático proporciona algunas salidas ofensivas adicionales, pero su gran atractivo es la movilidad;
Luchador Acrobático consiste en saltar moviéndose y rodando con los golpes. Esta Clase te proporciona muchas
herramientas para moverte por un campo de batalla rápidamente y asegurarse de que nada te frene.
155
Luchador Acrobático
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Acrobático
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Fuga.
156
MATÓN
Entrenador de Combate
El miedo es una herramienta poderosa en batalla, y los Matones saben cómo aprovecharlo. Cuando un Matón golpea
a sus oponentes, también los desmoraliza y haciendo que sea más difícil para ellos defenderse. Para empeorar las
cosas, los Matones saben cómo sobrevivir a sus enemigos en una pelea, y se encogerán de hombros ante los golpes
que acabarían con luchadores menores.
Matón es una buena contraparte para otras Clases de Lucha como Artista Marcial o Atleta; Embaucador también hace
una pareja obvia para Matón, especialmente con la sinergia entre los Movimientos Sociales de Matón y los Talentos
de “Pulsar los Botones Correctos” y “Sagacidad” de Embaucador. Matón también se puede utilizar para dar un poco
de versatilidad adicional a las Clases centradas en el soporte de Pokémon, como Domador o Especialista en Estilos de
Dureza.
157
Matón
[Clase] [+Defensa]
Requisitos: Atletismo en Novato y Presencia Intimidante
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque.
Efecto: Un Stat del objetivo a elección del usuario baja en -1 MC.
158
MÚSICO
Entrenador de Combate
La música y el arte son simplemente parte de la vida. Es algo de lo que tanto Pokémon como humanos disfrutan, y
muchos han dedicado su vida y sus talentos a ello. Como tal, el don de la música se encuentra en casi todo el mundo;
en las concurridas calles de la ciudad, en un estadio abarrotado, en una fogata en el desierto... Incluso en lugares
donde no habitan humanos, los propios Pokémon pueden cantar.
Con tiempo y práctica, muchos han encontrado formas de utilizar su arte para ayudar a sus aliados y entorpecer a sus
enemigos. Los sonidos pueden distraer, ser dolorosos o pueden ayudar a levantar el ánimo y hacer que la sangre fluya.
Como tal, no es poco común ver cantantes e instrumentistas experimentados tanto en las arenas como en la
naturaleza.
La clase de Músico tiene una variedad de Movimientos basados en el sonido a su disposición, lo que la hace bastante
flexible. Puede debilitar a los enemigos, empoderar a los aliados y también tiene algunos ataques poderosos en su
arsenal. Los requisitos son relativamente bajos; lo que hace que sea fácilmente accesible para la mayoría de los
conceptos de personajes. ¿Un rockero con guitarra, una estrella del pop o el saxofonista más asombroso del mundo?
Lo que sea, de la forma que lo tomes, tus compañeros de aventuras agradecerán lo que traigas a la mesa.
159
Músico
[Clase] [+Ataque Especial]
Requisitos: Carisma y Concentración en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario puede usar las Canciones del Coraje, del Poder y de la Vida.
Mecánica – Canciones:
El usuario puede usar Canciones de cuatro maneras distintas, independientemente del método estas también afectan
al usuario:
Cuando se usa un Movimiento con la Propiedad Sónico, el usuario puede usar una Canción como Acción
Rápida, con Rango igual al del Movimiento desencadenante.
Cuando se usa un Movimiento con la Propiedad Danza, el usuario puede usar una Canción como Acción de
Desplazamiento como Radio 2.
Como Acción Estándar, el usuario usa una Canción, como Radio 4.
Como Acción Completa, el usuario usa dos Canciones, ambas son Radio 4.
160
PÍCARO
Entrenador de Combate
Sigilo
Las calles son un lugar peligroso, donde acechadores sombríos como el Pícaro buscan ganarse la vida. ¿Por qué hacer
un trabajo honesto cuando puede llenar sus bolsillos con la riqueza de los demás?
El Pícaro sabe cómo golpear a sus enemigos cuando y donde menos lo esperan, castigarlos por ser demasiado
arrogantes, patearlos mientras están caídos. Por supuesto, no siempre puedes ganar una pelea directa, incluso cuando
luchas sucio, así que emboscarlos para que no tengan la oportunidad de contraatacar siempre puede funcionar. La
Clase Pícaro es adecuada para combatientes de vanguardia, y combina bien con otras Clases físicas como Artista
Marcial y Matón. Un Pícaro que quiere usar su boca como otra arma probablemente querría tomar Embaucador, y por
supuesto, los Ninjas encajan con el arquetipo de Pícaro muy bien.
161
Pícaro
[Clase] [+Ataque]
Requisitos: 2 de los siguientes Atributos en Novato: Acrobacias, Atletismo o Sigilo
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Finta y Ladrón. Los Atributos Acrobacias, Atletismo y Sigilo son Atributos
de Pícaro.
162
Clases Sobrenaturales
Estas Clases tienen acceso a poderes sobrenaturales. La mayoría están destinadas al combate y pueden tratarse de
manera similar a las Clases de Lucha, pero a menudo también tienen poderes muy útiles fuera de combate que pueden
ayudar durante las aventuras de investigación. Esta categoría también engloba los aspectos más fantásticos del mundo
de Pokémon.
Canalizador
Atributos: Intuición
Una clase con la capacidad de vincularse estrechamente con Pokémon y unirlos mediante un poder místico para
poder vencer en la batalla.
Creador de Paradojas
Atributos: Astucia, Concentración
Psíquicos capaces de teletransportarse, con poca capacidad de combate pero con múltiples combinaciones.
Cultista
Atributos: Educación Oculta
Luchan utilizando maldiciones y maleficios para derrotar a sus enemigos.
Guardián del Aura
Atributos: Intuición
Luchadores místicos que se especializan en la lectura del aura y los Movimientos de Tipo Lucha.
Mentalista
Atributos: Concentración, Intuición
Lectores de mentes que tienen su punto fuerte en la investigación fuera de la batalla; pero capaces de asaltar
mentalmente a sus enemigos.
Ninja
Atributos: Combate, Sigilo
Un luchador sigiloso con muchos trucos en su manga, como Obstáculos, Ilusiones y armas envenenadas.
Oráculo
Atributos: Intuición, Percepción
Entrenadores capaces de ver atisbos del futuro con sus poderes.
Psicoquinético
Atributos: Concentración
Psíquicos capaces de mover objetos desde lejos, permitiendoles manejar armas en el campo de batalla o lanzar
despedidos a sus enemigos.
Sabio
Atributos: Educación Oculta
Entrenadores capaces de proteger a sus aliados gracias a los Movimientos con la Propiedad Bendición.
163
CANALIZADOR
Apoyo Activo de Pokémon
Viaje e Investigación
Los Canalizadores son humanos con poderes místicos que les permiten comunicarse con Pokémon a través de sus
Auras. A menudo, personas empáticas con una gran comprensión intuitiva de las emociones de los demás, pueden
llevar esta experiencia a otro nivel con los Pokémon, incluso actuando como un vínculo para conectar los corazones
de varios Pokémon a la vez. Por esta razón, los Canalizadores son valorados en un grupo de viaje, siendo una pieza
clave para comprender las intenciones de los Pokémon salvajes y evitar conflictos u obtener ayuda.
Un Canalizador habilidoso puede jugar con este vínculo con sus compañeros Pokémon, convirtiéndose en uno solo y
utilizarlo como equipo de reconocimiento al vincular sus sentidos con los de un grupo disperso de Pokémon. Los
Canalizadores experimentados pueden utilizar el vínculo entre sus Pokémon para lograr un efecto aún mayor; lo que
permite utilizar a sus Pokémon para cubrir las debilidades de los demás a través de su enlace o compartiendo su
preparación para la batalla.
Los Canalizadores suelen ser más amables que crueles debido a su profunda empatía natural, pero algunos
Canalizadores pueden llegar a preferir a los Pokémon antes que a los humanos, tratandolos incluso con desdén y
hostilidad.
164
Canalizador
[Clase]
Requisitos: Sentidos Místicos
A Voluntad – Acción Rápida
Efecto: El usuario Canaliza a un Pokémon, si este es hostil el usuario debe realizar una Prueba de Intuición CD 15 para
conseguirlo. El usuario puede dejar de Canalizar a un Pokémon como Acción Gratis y puede tener a tantos Pokémon
Canalizados como su Rango de Intuición. Un Pokémon deja de estar Canalizado al alejarse 20 metros del usuario o
cuando el usuario es Debilitado.
Mecánica – Canalizar:
Los Pokémon Canalizados pueden transmitir sus intenciones, emociones y motivaciones al usuario y viceversa.
Ninguno de los dos puede mentir al transmitir información al otro, el usuario conoce todos los Movimientos,
Habilidades y Capacidades de los Pokémon Canalizados. Los Pokémon Canalizados aliados pueden usar las Maniobras
Interceptar independientemente de su Lealtad. Al Canalizar un Pokémon el usuario tiene un vago conocimiento de lo
que experimentó el Pokémon en la última hora como si fueran sus propios recuerdos.
Nota: En Batallas Oficiales el usuario no puede Canalizar a Pokémon enemigos.
165
Transmisión de Energía Amortiguación del Dolor
Requisitos: Canalizador e Intuición en Adepto Requisitos: Canalizador e Intuición en Experto
2 PA – Acción Rápida Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El usuario elige un efecto: Desencadenante: Un Pokémon Canalizado va a ser
Intercambia los MC del mismo Stat entre 2 Debilitado por un ataque.
Pokémon Canalizados. Efecto: El usuario elige tantos Pokémon Canalizados
Transfiere un Manto de un Pokémon como quiera, debe incluir al Pokémon
Canalizado a otro. desencadenante. En lugar de resolver el ataque
Un Pokémon Canalizado pierde el uso de un normalmente, el Daño se divide entre la cantidad de
Movimiento Diario o Escena y otro Pokémon Pokémon elegidos por el usuario, dichos Pokémon
Canalizado recupera el uso de un Movimiento pierden Puntos de Vida iguales al resultado. Por cada
Escena. Un Pokémon solo puede beneficiarse Pokémon que eligió el usuario que Resista o sea
de este efecto una vez por Escena. Inmune al Tipo del ataque desencadenante, resta el
Rango de Intuición del usuario al Daño antes de
dividirlo.
Conexión Restauradora
Requisitos: Amortiguación del Dolor e Intuición en
Maestro
Diario x2 – Acción Estándar
Efecto: El usuario cura hasta a 5 Pokémon Canalizados
un Tick de Vida, el usuario puede elegir al mismo
Pokémon varias veces.
166
CREADOR DE PARADOJAS
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
Estos psíquicos tienen un leve poder sobre el tiempo y el espacio, pero eso es más que suficiente para hacerlos unos
formidables oponentes y útiles aliados. La sutileza de sus efectos a menudo puede hacer que su presencia pase
inadvertida, incluso cuando manipulan la realidad para permitir que sus aliados ataquen o realicen maniobras difíciles.
Para los jugadores que quieren interpretar a un psíquico que tiene poco control sobre sus poderes o incluso los
desconoce, los Talentos “Creador de Paradojas” y “Plegar la Realidad” son buenas representaciones de cambios sutiles
en la realidad que alguien puede estar haciendo sin darse cuenta.
Sin embargo, estas sutiles manipulaciones son solo algunos de los efectos en el arsenal de un Creador de Paradojas.
Son maestros de la teletransportación, a menudo usando sus poderes para evitar ataques devastadores o cruzar
grandes distancias con facilidad. Gracias a su alta concentración, pueden alterar las leyes de la realidad misma en un
campo de batalla, enviando a los Tipos Voladores contra el suelo o congelando la regeneración de un enemigo para
evitar que se cure.
167
Creador de Paradojas
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Conexión Elemental (Psíquico), Astucia en Novato y NO tener los Talentos Mentalista ni Psicoquinético
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Control del Azar.
168
CULTISTA
Entrenador de Combate
Los Cultistas son maestros de las artes esotéricas asociadas con los Pokémon de Tipo Fantasma, y son capaces de
replicar muchos de los molestos Movimientos que esos Pokémon poseen. Mientras que mucha gente asumiría que
aquellos que aprenden estas artes oscuras lo hacen por poder o venganza, eso no tiene porque ser el caso. Sin ir más
lejos, muchos aprenden a utilizar estas prácticas para poder protegerse de ellas.
Pokémon de Tipo Fantasma maliciosos, ladrones de tumbas y aquellos que buscan robar artefactos poderosos de sitios
sagrados que a menudo se encuentran cerca de donde hay Fantasmas, son buenas razones para aprender maleficios
y maldiciones en defensa propia.
La mayoría de las Clases de Batalla pueden hacer un buen uso del arsenal de un Cultista, incluso si no han invertido
suficiente en su Ataque Especial para que Infortunio sea efectivo.
169
Cultista
[Clase] [+PS]
Requisitos: Educación Oculta en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Cuerpo Maldito o Presagio.
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GUARDIÁN DEL AURA
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
Los Guardianes del Aura tienen la rara habilidad de percibir y manipular el Aura, o la esencia espiritual de todos los
seres vivos y cosas. En el nivel más básico, los Guardianes del Aura pueden conocer las intenciones y emociones de los
demás con un solo vistazo de su Aura; con un poco de desarrollo también pueden proyectar sus propios pensamientos
en las mentes de los demás.
Estas habilidades por sí solas ya hacen que Guardián del Aura sea una bendición para cualquier grupo de viaje, esta
“visión” mejorada le permite incluso ver a otros seres vivos mientras viajáis en la oscuridad.
Sin embargo, con entrenamiento, los Guardianes del Aura pueden hacer aún más; proyectando y manipulando su Aura
para hacer ataques devastadores. Si bien es similar a poderes psíquicos, la manipulación del Aura utiliza energía
espiritual en lugar de ser un producto del perfeccionamiento mental.
171
Guardián del Aura
[Clase] [+Ataque o Ataque Especial]
Requisitos: Conexión Elemental (Lucha)
Pasivo
Efecto: El usuario aprende dos de los siguientes Movimientos: Detección, Onda Vacío o Palmeo.
172
MENTALISTA
Viaje e Investigación
Entrenador de Combate
Intuición
Es difícil ocultarle un secreto a un Mentalista. Son psíquicos con un increíble control sobre la mente, tanto propia como
ajena. Son capaces de ampliar sus propias capacidades mentales para pelear en mejores condiciones pudiendo evitar
quedar atrapados en el fuego cruzado.
Sin embargo, su habilidad más icónica, y lo que les da su reputación, es la capacidad de leer pensamientos superficiales
de los demás. Con entrenamiento, incluso pueden implantar pensamientos en la cabeza de otros, manipulandolos
para poder descubrir sus secretos más ocultos, o guiandolos para que hagan acciones sin darse cuenta de que están
siendo manipulados.
Los Mentalistas que se dedican a combatir se encuentran con la ventaja de saber lo que va hacer de alguien a través
de sus pensamientos, asegurando que sus ataques golpeen. También pueden advertir telepáticamente a sus aliados
de su próximo Movimiento, asegurándose de no dañar nunca a sus propios compañeros.
173
Mentalista
[Clase] [+Defensa Especial]
Requisitos: Conexión Elemental (Psíquico), Mente de Hierro, Intuición en Novato y NO tener los Talentos Creador de
Paradojas ni Psicoquinético
2 PA – Acción Rápida
Efecto: El usuario gana la Capacidad Telepático durante el resto de la Escena.
Aviso Telepático
[+Defensa Especial]
Requisitos: Sentidos Telepáticos y Concentración o
Intuición en Experto
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario o un aliado realiza un
ataque.
Efecto: Solo se puede usar si el usuario tiene la
Capacidad Telepático. Los aliados que serían golpeados
por el ataque desencadenante pueden usar su Acción
de Desplazamiento como Interrupción para alejarse del
Rango del ataque. Este efecto deja Residuo Psíquico en
cada aliado afectado.
174
NINJA
Entrenador de Combate
Creación
Practicantes del antiguo arte del ninjutsu, los Ninjas son guerreros letales y temidos que destacan en el uso de venenos
e ingeniosos subterfugios. Ser un Ninja significa ante todo tener un conjunto versátil de opciones a mano y, por lo
tanto, los Ninjas requieren un amplio conjunto de habilidades: no solo deben ser luchadores entrenados sino también
maestros del Sigilo.
Un Ninja experto entra en batalla con herramientas preparadas que se pueden entregar a los aliados para producir
Obstáculos para sus oponentes o contramedidas a las toxinas que estudian. El arsenal de un Ninja también incluye
armas envenenadas y clones ilusorios.
Como era de esperar, los Ninjas tienden a usar Pokémon de Tipo Veneno o aquellos de carácter sigiloso y sutil a su
disposición, pero no siempre es así. A veces, un Pokémon más grande y llamativo puede ser la distracción perfecta
para un Ninja que intenta escabullirse y asestar un golpe decisivo en otra parte.
175
Ninja
[Clase] [+Velocidad]
Requisitos: Combate y Sigilo en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Doble Equipo y Polvo Veneno y gana el Rasgo Trucos Sigilosos.
176
ORÁCULO
Viaje e Investigación
Entrenador de Combate
Los Oráculos han entrenado sus habilidades místicas para dominar el pasado y el futuro. Con unos minutos de
concentración, un Oráculo puede ver los eventos recientes que rodean un área u objeto, y su intuitiva naturaleza a
menudo los guía a sacar conclusiones o encontrar objetos que escapan de la vista de los demás.
Esto no quiere decir que los Oráculos no puedan también aplicar sus poderes durante una batalla; al contrario, resulta
que ver el futuro es una gran ventaja en la batalla. Los Oráculos pueden usar sus habilidades para asegurar que sus
ataques y los de sus aliados golpean o para evitar los ataques de otros. Las ilusiones son inútiles contra ellos, y pueden
advertir a sus aliados de tales intentos para evitar que desvíen su atención.
177
Oráculo
[Clase] [+Defensa Especial]
Requisitos: Sentidos Místicos y Percepción en Novato
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Recogida.
178
Adivinación y Augurio
GM qué estás leyendo esto; no olvides que depende de ti hacer que las Adivinaciones y los Augurios sean divertidos y
útiles. Así que aquí tienes algunos consejos:
Primero, tú y tu jugador debéis determinar el método para poder adivinar el futuro y hacer augurios. Ya sea leer hojas
de té, contemplar las llamas de un fuego o que se activen “accidentalmente” mientras duerme o realizando otra
actividad mundana.
Si quieres ser un GM aburrido, tal vez solo necesite concentrarse en activar sus sentidos místicos. Diviértete
inventando un método; debería ser algo relativamente fácil de hacer independientemente de su ubicación (no hagas
que tengan que comprar artículos caros para hacerlo cada vez, o escalar una montaña específica en la región solo para
activar esta habilidad. Por favor; originalidad, no locura).
A continuación, considera cómo quieres dar la información. No debes sentirte obligado a estropear la trama, pero al
mismo tiempo, esta es una excelente manera de proporcionar información sobre algo que QUIERES que sepan. No
tengas miedo de hacer cosas lo suficientemente vagas como para que no tengan sentido en ese momento, pero que
lo tengan más tarde. Aunque no debes hacer esto siempre, porque las advertencias pueden sentirse como burlas, si
nunca se dan cuenta de su significado hasta que sea demasiado tarde para hacer algo al respecto, haciendo que sean
inútiles.
La Adivinación es el efecto más sencillo y no debería ser demasiado difícil. Simplemente considera cómo quieres
presentar la información. El Augurio es un poco más sutil. Una vez más, no tengas miedo de ser vago de vez en cuando,
o de dar información incompleta (por ejemplo, "Obtienes un sentimiento de que no debes confiar en <insertar
nombre>, pero no sabes por qué.” o “Ves una manada de raros Kangaskhan y los sientes lo suficientemente cerca,
pero no sabes en qué dirección.” son ejemplos de augurios perfectamente aceptables).
179
PSICOQUINÉTICO
Entrenador de Combate
Viaje e Investigación
Maestros de uno de los poderes sobrenaturales más clásicos, la telequinesis, estos hábiles psíquicos pueden manipular
y mover objetos con nada más que un simple pensamiento. A medida que sus poderes crecen, se vuelven capaces de
levantarse del suelo o incluso incapacitar a un enemigo.
Al perfeccionar su técnica, los Psicoquinéticos pueden manejar armas a gran distancia e incluso generar energía
cinética para mandar volando a sus enemigos. Aquellos que luchan contra un Psicoquinético a menudo son
obstaculizados por sus capacidades defensivas, ya que pueden crear barreras psiónicas para bloquear su camino y
crean distorsiones sutiles en el aire que desvían sus ataques.
En equipo con Pokémon de Tipo Psíquico, los Psicoquinéticos pueden mantener a raya a los enemigos fácilmente con
una mezcla de barreras y empujes telequinéticos, pero sus poderes son igualmente adecuados para atacar de forma
directa junto con otro Tipo de Pokémon.
180
Psicoquinético
[Clase] [+Ataque Especial]
Requisitos: Conexión Elemental (Psíquico), Mente de Hierro y NO tener los Talentos Creador de Paradojas ni
Mentalista
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Capacidad Telekinético.
181
SABIO
Entrenador de Combate
Como la otra cara de la moneda, Sabio es lo opuesto a Cultista. Estos ocultistas son expertos en las diversas
Bendiciones protectoras que los Pokémon son capaces de otorgar a sus aliados, y pueden replicar estos mismos
efectos para proteger a sus aliados y a sí mismos. Los Sabios son a menudo los guardianes de los sitios sagrados, como
santuarios dedicados a Pokémon Legendarios o monumentos históricos, y utilizan estas artes para ayudar a proteger
estos sitios de vándalos y delincuentes. Si bien ellos mismos no pueden atacar, sus aliados estarán lo suficientemente
bien protegidos para hacerlo por ellos.
Al igual que Cultista, Sabio no requiere mucha inversión en combate para sacarle gran provecho. Esto la convierte en
una excelente opción para un personaje que se centra en el Apoyo de Pokémon y quiere usar algo defensivo en sus
Acciones Estándar. La curación en combate es escasa en Pokémon Tabletop United, lo que hace que la habilidad de
Sabio para proteger a los aliados de Daños sea un activo muy valioso para un grupo de Entrenadores.
182
Sabio
[Clase] [+PS]
Requisitos: Educación Oculta en Novato
A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: Durante una Ronda un aliado a 5 metros gana Reducción de Daño igual al doble del Rango de Educación Oculta
del usuario o el valor del Tick de Vida del aliado, el que sea mayor. El usuario puede pagar 1 PA para usar este Talento
como Interrupción o para usarlo en dos aliados, el usuario puede pagar 2 PA para usar ambos efectos.
183
CAPÍTULO 5: POKÉMON
CAPÍTULO 5: POKÉMON
Los Pokémon son criaturas fantásticas, además del alma de Pokémon Tabletop United. Son tan importantes como los
Talentos, los Rasgos y los Atributos de su Entrenador cuando se trata de definir su carácter. Los rasgos de un Pokémon
están determinados por el GM y algunos por el jugador. El GM suele establecer qué Habilidades, nivel y naturaleza
tiene el Pokémon, mientras que el jugador asigna sus puntos de Stats según va subiendo de nivel, ¡y le puede poner
un mote! Este capítulo es una guía de la gestión de tus Pokémon y las mecánicas relacionadas con los mismos.
184
1 2 7 8
10
3 11
5 13
6
12
185
1.- Especie – Este es el nombre de la especie del 6.- Información General – Agrupa la altura y el peso
Pokémon, por supuesto, la imagen que se muestra es promedio de un Pokémon de esta especie. Esto puede
la apariencia de un ejemplar promedio. variar entre especímenes individuales y un GM podría
incluso cambiar este valor debido a la configuración de
2.- Stats Base – Los Stats Base de un Pokémon ayudan
su campaña. También incluye la información necesaria
a determinar cómo se reparten sus Stats para la batalla.
para criar a dicha especie Pokémon, su dieta y los
3.- Tipo – Cada Pokémon tiene uno o dos Tipos Hábitats donde poder encontrarlos.
Elementales, elegidos entre los 18 que existen en
7.- Lista de Atributos – Al igual que los Entrenadores,
Pokémon. Estos son Acero, Agua, Bicho, Dragón,
los Pokémon tienen Atributos, pero son menos
Eléctrico, Fantasma, Fuego, Hada, Hielo, Lucha,
maleables que las de un Entrenador.
Normal, Planta, Psíquico, Roca, Siniestro, Tierra,
Veneno y Volador. 8-9.- Lista de Capacidades – Las Capacidades denotan
tanto los rasgos básicos del Pokémon, como el número
Los Tipos determinan qué clase de ataques son fuertes
de casillas que pueden moverse o cómo de alto pueden
y débiles contra un Pokémon y tiene una importancia
saltar, así como rasgos más especializados como poder
general en los rasgos y personalidad de los Pokémon. A
ver en la oscuridad o levantar objetos con poderes
diferencia de los Pokémon; los Entrenadores no tienen
telequinéticos.
un Tipo Elemental.
10-11-12-13.- Lista de Movimientos – Los
4.- Habilidades – Las Habilidades son dones especiales
Movimientos son la forma principal que tiene un
separados de los Movimientos que los Pokémon
Pokémon de pelear en la batalla, y pueden aprenderlas
pueden usar.
de cuatro maneras: Subiendo de nivel, Movimientos
5.- Evolución – Muchos Pokémon se someten a un Huevo, Movimientos de Tutor y mediante MTs.
proceso de rápida metamorfosis física llamada
La siguiente sección entrará en detalles sobre cómo
Evolución. Esto generalmente ocurre en cuestión de
administrar cada aspecto de tu Pokémon descrito
unos minutos como máximo cuando se cumplen ciertas
anteriormente.
condiciones, enumeradas en este apartado.
Stats de Batalla
Al igual que los Entrenadores, los Pokémon tienen Stats de Batalla, Habilidades y Capacidades. Mientras que el GM
suele asignar la Naturaleza y Habilidades al crearlos, el Entrenador asigna todos sus puntos de Stats hasta su nivel
actual:
1. Stats Base. Comienza revisando los Stats base en la Pokédex. Estos serán el punto de partida.
2. Naturaleza. Esto simplemente sube un Stat en +2 y baja otro en -2. Consulta la siguiente página para ver la
lista de Naturalezas.
3. Stats de Nivel. Agrega X puntos de Stat, donde X es el Nivel del Pokémon +10. Sin embargo, al agregar puntos
de Stat, debes respetar la regla de Relación de Stats Base.
Relación de Stats Base: los Stats Base de un Pokémon están ordenados de mayor a menor y este orden debe
ser mantenido al agregar puntos en todo momento (un Stat menor nunca podrá superar uno superior, pero sí
igualarlo en valor). Sin embargo, los Stats que son iguales no necesitan mantenerse iguales. Además, PS no
tiene que seguir la Relación de Stats Base.
[Esta regla puede romperse con algunos Talentos que permiten añadir puntos de Stats. No es necesario
corregir los Stats debido a los cambios producidos por dichos Talentos].
Ej. Charmander: Velocidad 7> Ataque Especial 6> Ataque 5 y Defensa Especial 5> PS 4 y Defensa 4. Esta relación
se mantendrá en todo momento; pero Ataque y Defensa Especial podrán crecer de forma separada siempre
que no superen el valor de Ataque Especial. Por otro lado, PS puede crecer a su propio ritmo.
4. Puntos de Vida del Pokémon = Nivel del Pokémon + (PS x3) + 10
186
Lista de Naturalezas
Naturaleza Aumenta Reduce Naturaleza Aumenta Reduce
Mimosa PS Ataque Alocada Ataque Especial Defensa Especial
Distraída PS Defensa Mansa Ataque Especial Velocidad
Orgullosa PS Ataque Especial Soñadora Defensa Especial PS
Decidida PS Defensa Especial Serena Defensa Especial Ataque
Paciente PS Velocidad Amable Defensa Especial Defensa
Desesperada Ataque PS Cauta Defensa Especial Ataque Especial
Huraña Ataque Defensa Grosera Defensa Especial Velocidad
Firme Ataque Ataque Especial Asustadiza Velocidad PS
Pícara Ataque Defensa Especial Miedosa Velocidad Ataque
Audaz Ataque Velocidad Activa Velocidad Defensa
Rígida Defensa PS Alegre Velocidad Ataque Especial
Osada Defensa Ataque Ingenua Velocidad Defensa Especial
Agitada Defensa Ataque Especial Calmada* PS PS
Floja Defensa Defensa Especial Fuerte* Ataque Ataque
Plácida Defensa Velocidad Dócil* Defensa Defensa
Curiosa Ataque Especial PS Tímida* Ataque Especial Ataque Especial
Modesta Ataque Especial Ataque Rara* Defensa Especial Defensa Especial
Afable Ataque Especial Defensa Seria* Velocidad Velocidad
*Estas Naturalezas son Neutrales; aumentan y reducen el mismo Stat, haciendo que los Stats Base del Pokémon no
sean modificados.
Gustos según la Naturaleza: Cada Stat está asociado a un Sabor; PS con Salado, Ataque con Picante, Defensa con
Ácido, Ataque Especial con Seco, Defensa Especial con Amargo y Velocidad con Dulce. Los Pokémon Adoran el Sabor
asociado al Stat que aumenta su Naturaleza y Odian el Sabor asociado al Stat que reduce su Naturaleza. Los Pokémon
con Naturalezas Neurales no Adoran ni Odian ningún Sabor.
Habilidades Movimientos
Los Pokémon nacen con una sola Habilidad elegida Los Movimientos son lo que determinan en su mayoría
entre sus Habilidades Básicas e irán adquiriendo la capacidad de combate de los Entrenadores y
Habilidades adicionales a medida que suban de Nivel. Pokémon. Los Pokémon pueden tener un máximo de 6
Movimientos a la vez, aunque con diversos efectos
A Nivel 20, los Pokémon obtienen una segunda
pueden aumentar el máximo. Los Entrenadores no
Habilidad elegida entre sus Habilidades Básicas o
tienen Límite de Movimientos.
Avanzadas.
Los Pokémon solo pueden tener 3 Movimientos
A Nivel 40, los Pokémon obtienen una tercera
aprendidos por MT o Tutor, a excepción de los
Habilidad elegida entre cualquiera de sus Habilidades.
Movimientos de Tutor Naturales marcados con una
Adicionalmente los Pokémon pueden obtener “(N)”. Si un Talento requiere Puntos de Tutor para
Habilidades adicionales gracias a diversos Talentos y enseñarle un Movimiento a un Pokémon, el
otros efectos al igual que los Entrenadores. Movimiento se considera un Movimiento de Tutor.
No hay límite en el número de Habilidades que pueden Si un Pokémon aprende un Movimiento por MT o Tutor
tener los Entrenadores y los Pokémon pero nunca que luego puede aprender subiendo de Nivel; al
podrán tener dos o más veces la misma Habilidad. alcanzar dicho Nivel el Movimiento se considera un
Movimiento Natural (N) y dejará de contar para el
Límite de 3 Movimientos por MT o Tutor.
187
Capacidades Atributos
Al igual que los Entrenadores, los Pokémon tienen Los Pokémon también tienen Atributos, pero la
Capacidades que definen rasgos como su velocidad al mayoría vienen determinados por su especie.
correr, nadar, volar, cuánto pueden levantar y cómo de
La Pokédex asigna a cada especie un valor en los
lejos pueden saltar.
Atributos de Atletismo, Acrobacias, Combate, Sigilo,
Los Pokémon también tienen otras Capacidades que Percepción y Concentración. Algunas especies, como la
definen sus habilidades; como encogerse de tamaño, línea de Porygon, tienen asignados Atributos
respirar bajo el agua, ejercitar poderes psíquicos y ver adicionales, en este caso, Educación Tecnológica.
en la oscuridad. Ciertas clases de Entrenador y piezas
Queda en manos del GM asignar Atributos sociales y
de equipo también pueden otorgar a los humanos
educativos, si lo consideran apropiado para su
estas Capacidades, aunque es raro encontrarlas.
ambientación y campaña. Además, y para dar una
A diferencia de los Entrenadores, los Pokémon no mayor personalización, no todos los Pokémon de la
obtienen sus Capacidades de sus Rangos de Atributo; misma especie se tienen que crear exactamente igual.
sino que son determinados por su especie. Ciertos Para estos casos, escoge de uno a tres Atributos para
Movimientos pueden otorgar Capacidades o aumentar y un número igual de Atributos para bajar en
potenciar las ya existentes. Estas bonificaciones se un Rango cada uno y tratarlos como los nuevos valores
pierden si alguna vez se olvida el Movimiento. predeterminados del Pokémon.
Primero, gana +1 punto de Stat. Y aplicalo, Estos puntos están almacenados hasta que sean
respetando la Relación de Stats Base. utilizados y una vez usados, se pierden para siempre,
A continuación, comprueba la entrada de la aunque hay formas de recuperarlos estas no se aplican
Pokédex para ver si el Pokémon aprende un a todos los casos que permiten invertir estos puntos.
Movimiento o Evoluciona. Puedes elegir no Por ejemplo, si un Pokémon es intercambiado,
Evolucionar a tu Pokémon, pero si lo hace, recupera los Puntos de Tutor que hayan sido
comprueba su nueva lista de Movimientos y si invertidos en efectos de Talentos.
cambia alguna de sus Habilidades.
Finalmente, tu Pokémon puede obtener una
nueva Habilidad en los niveles 20 y 40.
Evolución
Cuando un Pokémon Evoluciona se sustituyen sus Stats Base, Atributos y Capacidades por las de la Evolución. Después,
se comprueba en la Pokédex si alguna de las Habilidades que tiene cambia por otra en su nueva forma y si aprende
algún Movimiento por haber Evolucionado, estos Movimientos aparecen al principio de la Lista de Movimientos por
Nivel marcado con “Evo” delante de los mismos. Por último, se pueden redistribuir los Puntos de Stats que ha ido
ganando al subir de Nivel, respetando la Relación de Stats Base.
Adicionalmente el Pokémon Evolucionado puede aprender cualquier Movimiento que aprenda a Niveles inferiores del
que ha Evolucionado. La Naturaleza y las Vitaminas que haya utilizado se mantienen iguales.
188
Entrenando Pokémon
A veces, los Entrenadores pueden querer entrenar a sus Pokémon en un entorno seguro. Al pasar una hora entrenando
con sus Pokémon, los Entrenadores pueden aplicar Talentos de Entrenamiento, enseñar a sus Pokémon Poké Rasgos,
usar Talentos como “Entrenador Guay” o incluso otorgar Experiencia adicional según su Rango de Liderazgo. Un
Entrenador puede entrenar hasta 6 Pokémon a la vez.
Cada día, un Entrenador también puede aplicar el Entrenamiento de Experiencia a una cantidad de Pokémon igual a
su Rango de Liderazgo. A un Pokémon se le puede aplicar el Entrenamiento de Experiencia solo una vez al día. Los
Pokémon a los que se les aplica, obtienen una Experiencia igual a la mitad de su propio Nivel, más una bonificación
basada en el Rango de Liderazgo de su Entrenador.
Patético o Inexperto: 0
Novato o Adepto: +5
Experto o Maestro: +10
Virtuoso: +15
Ejemplo: Laura es una Entrenadora Guay con Liderazgo en Adepto que posee seis Pokémon, puede entrenar a todos
los Pokémon de su grupo durante la misma sesión de entrenamiento de una hora, pero solo puede prestar la atención
necesaria para que ganen EXP a cuatro de ellos. Durante este tiempo, también puede activar “Entrenador Guay”,
aplicar su “Entrenamiento de Agilidad” a todo su grupo y trabajar con sus Pokémon para gastar Puntos de Tutor para
ayudarlos a aprender Poké Rasgos. Como Laura también es Atleta, también puede usar esta hora para entrenar sus
propios Stats. ¡El entrenamiento puede ser una hora muy productiva!
Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp
Necesaria Necesaria Necesaria Necesaria Necesaria
1 0 21 460 41 2355 61 6110 81 11910
2 10 22 530 42 2480 62 6360 82 12320
3 20 23 600 43 2610 63 6610 83 12735
4 30 24 670 44 2740 64 6865 84 13155
5 40 25 745 45 2875 65 7125 85 13580
6 50 26 820 46 3015 66 7390 86 14010
7 60 27 900 47 3155 67 7660 87 14445
8 70 28 990 48 3300 68 7925 88 14885
9 80 29 1075 49 3445 69 8205 89 15330
10 90 30 1165 50 3645 70 8485 90 15780
11 110 31 1260 51 3850 71 8770 91 16235
12 135 32 1355 52 4060 72 9060 92 16695
13 160 33 1455 53 4270 73 9350 93 17160
14 190 34 1555 54 4485 74 9645 94 17630
15 220 35 1660 55 4705 75 9945 95 18105
16 250 36 1770 56 4930 76 10250 96 18585
17 285 37 1880 57 5160 77 10560 97 19070
18 320 38 1995 58 5390 78 10870 98 19560
19 360 39 2110 59 5625 79 11185 99 20055
20 400 40 2230 60 5865 80 11505 100 20555
189
Poké Rasgos
Si bien hay muchas maneras de invertir los Puntos de Tutor para mejorar a los Pokémon, eso no significa que deban
permanecer sin usar si no se tiene acceso a ellas. Después de una hora de entrenamiento, los Pokémon pueden invertir
sus Puntos de Tutor para obtener Poké Rasgos, siempre que cumplan sus requisitos. Si un Pokémon deja de cumplir
los requisitos de un Poké Rasgo que tiene, este se elimina y se reembolsan los Puntos de Tutor.
190
Lectura Lejana Sabueso
Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Telepático Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Rastreador
Coste: 1 Punto de Tutor Coste: 1 Punto de Tutor
Efecto: El Rango de Concentración del usuario aumenta Efecto: El usuario añade su Rango de Concentración al
en +2 al calcular el Rango de Telepático. usar la Capacidad Rastreador.
Sismómetro
Movilidad Avanzada
Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Sismosentido
Requisitos: Nivel 20
Coste: 1 Punto de Tutor
Coste: 1 Punto de Tutor
Efecto: El usuario suma su Rango de Percepción al usar
Efecto: Una Capacidad de Desplazamiento del usuario
la Capacidad Sismosentido.
aumenta en +2. Este Poké Rasgo se puede adquirir
varias veces, seleccionando una Capacidad diferente Técnicas Latentes
cada vez.
Requisitos: Fuerza Latente
Potencial Despertado Coste: 1 Punto de Tutor
Efecto: El usuario aprende un Movimiento de una de
Requisitos: Nivel 30 y la Capacidad Potencial Latente. sus Evoluciones Finales. El Movimiento debe ser de la
Coste: 2 Puntos de Tutor Lista de Movimientos por Nivel y respetar las reglas de
Efecto: El usuario suma los Stats Base de su Especie y Tier, este se considera Natural. Ahora el usuario puede
el resultado lo resta a 45. El usuario gana Puntos de aprender Movimientos de MT y Tutor de la Evolución
Stats iguales al resultado de la resta. Si el usuario al Final elegida. Se puede adquirir hasta 3 veces eligiendo
evolucionar deja de tener la Capacidad Potencial la misma Evolución Final.
Latente, reembolsa este Poké Rasgo.
Pulso Aural
Requisitos: Nivel 30 y la Capacidad Sentido Aural
Coste: 2 Puntos de Tutor
Efecto: El usuario gana la Capacidad Pulso Aural.
Megaevolución
La Megaevolución es una transformación física que algunos Pokémon en su última etapa evolutiva pueden
experimentar de forma temporal. Para ello, el Pokémon debe llevar el Objeto Equipable Megapiedra y su Entrenador
debe llevar el Accesorio Mega Aro. Las Megapiedras no pueden ser desequipadas mientras el usuario esté
Megaevolucionado.
Cuando un Pokémon Megaevoluciona, sus Stats cambian a los de su Megaevolución, gana una nueva Habilidad y a
veces cambian sus Tipos. Si una Megaevolución otorga una Habilidad que ya tenía, obtiene otra Habilidad de las que
pueda tener esa especie.
La Megaevolución se puede activar en el turno del Pokémon o del Entrenador como Acción Rápida. Una vez activada,
la Megaevolución dura el resto de la Escena, incluso si el Pokémon es Debilitado. Un Mega Aro solo puede
Megaevolucionar a un Pokémon a la vez.
Consejo de GM: No dudes en crear tus propias Megaevoluciones para tus partidas, especialmente si es para el
Pokémon inicial de un Jugador o NPC importante.
191
Builds de Muestra
Pokémon Tabletop United ofrece una gran flexibilidad a la hora de crear tu Pokémon. Incluso con las restricciones de
la regla de Relación de Stats Base, a menudo puedes construir Pokémon muy diferentes de la misma especie con la
Naturaleza adecuada o la personalización a través de Vitaminas, Poké Rasgos y Talentos. Sin embargo, todo esto puede
parecer bastante abrumador para un jugador nuevo, por lo que aquí proporcionamos algunos ejemplos habituales
que han demostrado ser eficaces en el sistema. En cualquier caso, no importa cuál sea la build, PS siempre es
importante, y es un error fácil de cometer ignorarlo por completo.
Cabe destacar que una build de Pokémon sin tener en consideración las Clases y Talentos de su entrenador es
desaprovechar gran parte del potencial que aporta PTU al sistema y no le podremos sacar todo el jugo. Sin embargo,
y como bien hemos dicho antes, lo obviaremos para estas explicaciones para tratar de no complicarlo más de la cuenta
Usaremos a Venusaur para todos los ejemplos; en parte para ayudar a demostrar la versatilidad posible dentro de una
sola especie y en parte para facilitar comparar las opciones. Primero, echemos un vistazo a los datos de Venusaur en
la Pokédex para saber con qué vamos a trabajar. Todas estos arquetipos se realizarán con nivel 30, lo que permite
bastantes opciones.
Stats Base
PS 8
Ataque 8
Defensa 8
Ataque Especial 10
Defensa Especial 10
Velocidad 8
La Build Estándar
Es la build más común y busca causar el mayor Daño posible sin sacrificar la durabilidad. Se suele tomar de referencia
como una de las configuraciones más efectivas, equilibrando una capacidad ofensiva excelente a la vez que soporta 1
o 2 golpes sin ser Debilitado. Esto se logra invirtiendo algo menos de la mitad de sus puntos de Stats en su Ataque o
Ataque Especial y repartiendo el resto en PS y defensas.
Naturaleza: Firme (+Ataque / -Ataque Especial) Como se puede ver, hemos repartido los puntos de
manera que el valor final de Ataque es casi el doble del
Hemos elegido la Build Física, así que necesitamos la
valor de cualquiera de los Stats defensivos. Esto es lo
Naturaleza Firme para centrarnos en el Ataque y, a la
máximo que podemos invertir en Ataque sin
vez, poder olvidarnos del Ataque Especial.
arriesgarnos a quedar fuera de combate muy deprisa.
Puntos de Vida: 85 También hemos aumentado la Velocidad en 2 puntos
Stat Base Añadido Total para llegar a 10. Esto es para ganar un segundo punto
PS 8 7 15 de Evasión por Velocidad, que nos servirá contra
ATK 10 18 28 Ataques de Estatus. En general, es una buena idea
DEF 8 7 15 establecer los Stats defensivos o la Velocidad en
múltiplos de 5 cuando no requiere mucha inversión,
ATK ESP 8 0 8
para beneficiarnos de valores de Evasión más altos.
DEF ESP 10 6 16
VELOCIDAD 8 2 10
192
Habilidades Elegidas: Clorofila y Disciplina Fitoimpulso es nuestra fuente principal de Daño,
Terremoto es una poderosa cobertura y Derribo está
Clorofila nos da un aumento a la Iniciativa cuando nos
en la reserva para enemigos que resistan los dos
queda poca Vida, lo que en ocasiones significará tener
anteriores. Danza Espada es un buen recurso si no
un turno extra antes de que puedan Debilitarnos.
tenemos enemigos a Rango (si tenemos algo a Rango
Disciplina nos permite curarnos de diversos Estados prácticamente siempre es mejor atacar) y Somnífero es
Alterados, lo cual será útil en especial contra enemigos una opción sorpresa para detener durante un turno a
que intenten usar esos Estados para frenarnos. un enemigo peligroso (No contamos con que duerma
más de un turno, seguramente alguno se sus
Movimientos: Somnífero, Terremoto, Fitoimpulso, compañeros lo despertará). Latigazo nos permitirá
Derribo, Latigazo y Danza Espada. controlar la batalla una vez establezcamos el Campo.
Hemos aprendido Somnífero y Derribo por nivel,
Latigazo por Huevo, Terremoto y Danza Espada por MT
y Fitoimpulso por Tutor.
El Tanque
Esta Build sacrifica parte del poder ofensivo de la Build Estándar a cambio de, ocasionalmente, lograr aguantar un
turno extra. En general, esta configuración busca el equilibrio, invirtiendo de manera similar tanto en el Stat ofensivo
preferido como en los PS y las Defensas. A menudo, los Tanques ofensivos tienen el mismo valor en sus Stats
defensivos, pero para este ejemplo, construiremos una versión que enfatiza un poco más la Defensa Especial para
lidiar mejor con los Movimientos Especiales de Tipo Hielo y Tipo Fuego, que son Las debilidades más comunes de
Venusaur.
Elegimos una Naturaleza defensiva que nos permite Ultimátum nos da una pequeña mejora al Daño, que
dejar de lado el Ataque Físico a la vez que aumenta aumenta aún más cuando nos queda poca Vida.
nuestro aguante.
Disciplina sigue siendo una Habilidad que nos podrá
Puntos de Vida: 97 venir bien en más de una ocasión.
Stat Base Añadido Total
Movimientos: Danza Pétalo, Residuos, Energibola,
PS 8 11 19
Giga Drenado, Poder Pasado y Aguante.
ATK 6 0 6
DEF 10 7 17 Hemos aprendido Danza Pétalo al Evolucionar,
ATK ESP 10 10 20 Residuos y Poder Pasado por Huevo, Gigadrenado y
DEF ESP 10 10 20 Energibola por MT y Aguante por Tutor.
VELOCIDAD 8 2 10 Residuos y Energibola son nuestra fuente de Daño
fiable con STAB que usaremos a lo largo de la batalla.
Gigadrenado y Aguante nos permitirán durar bastante
Esta distribución de Stats le da a Venusaur un poder
más, y Danza Pétalo es nuestra gran bomba, que
ofensivo decente, con 20 de Ataque Especial, mientras
usaremos hacia el final del combate (Disciplina nos
mantiene un gran poder defensivo. Los PS también se
permitirá mitigar las consecuencias). Por último,
mantienen bastante altos para aumentar nuestra
tenemos Poder Pasado como una buena cobertura
supervivencia. De nuevo invertimos 2 puntos en
contra el Tipo Hielo y Tipo Fuego.
Velocidad para conseguir un punto de Evasión extra.
193
El Atacante Mixto
Como indica el nombre, esta Build se centra en ambos Stats ofensivos. Por lo general, los atacantes mixtos reducen el
Daño o el aguante a cambio de una mayor versatilidad y cobertura. Los Pokémon con la Habilidad Poder Extraño son
los mejores en este papel, pero cualquier Pokémon puede conseguir un resultado similar con un Poké Rasgo.
Poké Rasgo: Atacante Mixto En este caso hemos repartido los Stats reduciendo un
poco nuestro aguante a cambio de alcanzar la misma
Naturaleza: Audaz (+Ataque / -Velocidad)
potencia ofensiva que la Build Estándar gracias al Poké
Puesto que no podemos renunciar ni al Ataque ni al Rasgo “Atacante Mixto”.
Ataque Especial, hemos elegido una Naturaleza que
Habilidades Elegidas: Ultimátum y Clorofila
sacrifica Velocidad a cambio de aumentar el Ataque (lo
que nos permite subirlo por encima de la Defensa Puesto que hemos apostado por el Daño, elegimos
Especial). Ultimátum para potenciar nuestros Ataques de Tipo
Planta y Clorofila para intentar actuar antes que alguna
Puntos de Vida: 88
de las otras Builds más lentas.
Stat Base Añadido Total
PS 8 8 16 Movimientos: Lluevehojas, Bomba Lodo, Terremoto,
ATK 10 10 20 Enfado, Derribo y Desarrollo.
DEF 8 7 15 Hemos elegido un buen surtido de Ataques Físicos y
ATK ESP 10 10 20 Especiales, buscando potencia y cobertura. Enfado,
DEF ESP 10 5 15 Bomba Lodo y Terremoto son MTs, Lluevehojas es de
VELOCIDAD 6 0 6 Huevo y Derribo será sustituído por Doble Filo en
cuanto subamos 1 Nivel. Desarrollo cumple la misma
función que Danza Espada en la Build Estándar.
El Annoyer
Esta configuración deja un poco de lado el Daño Directo para centrarse en los Movimientos de Estatus. Pokémon con
acceso a Campana Cura o Pulso Cura pueden tomar el papel de médicos, pero en el caso de Venusaur los Movimientos
a los que tiene acceso hacen posible una estrategia centrada en debilitar a los enemigos.
Naturaleza: Agitada (+Defensa / -Ataque Especial) Con 100 Puntos de Vida y 20 en sus Stats defensivos,
este Venusaur no va a ser fácil de derrotar. Además,
Puntos de Vida: 100
agrega 2 a su Velocidad para ganar Evasión adicional.
Stat Base Añadido Total También invierte un poco en Ataque Especial para
PS 8 12 20 asegurarse de poder contribuir al combate aunque no
ATK 8 0 8 haya buenos objetivos para sus Ataques de Estatus o
DEF 10 10 20 sufra el Estado Alterado Furioso.
ATK ESP 8 6 14
Movimientos: Hoja Afilada, Polvo Veneno, Somnífero,
DEF ESP 10 10 20
Drenadoras, Sustituto y Síntesis.
VELOCIDAD 8 2 10
Hemos adquirido Sustituto por MT y Síntesis por Tutor,
el resto los hemos aprendido por Nivel. Sustituto y
Habilidades Elegidas: Clorofila y Confianza
Síntesis nos sirven para aguantar más; Polvo Veneno,
Clorofila, como siempre, nos sirve para ganar en alguna Somnífero y Drenadoras debilitan lentamente a los
ocasión un turno más. enemigos. Hoja Afilada es nuestra opción segura para
cuando queramos atacar (podríamos sustituirlo por
Confianza es prácticamente un Movimiento de apoyo Hoja Mágica si tenemos la MT, o por Danza Pétalo si
en forma de Habilidad, pues nos permite gastar nos atrevemos con algo más arriesgado).
nuestra Acción Estándar en potenciar a los aliados.
194
Importante: A diferencia de otras Builds, que se benefician de los Talentos de su Entrenador pero no necesitan pensar
en ellos a la hora de diseñarlas, las Builds centradas en los Movimientos de Estatus suelen girar en torno a los efectos
que su entrenador les proporciona. En el caso de este Venusaur, su plan es combinar Sustituto con “Actuación
Ensayada” de Estratega, Polvo Veneno con Maldición Doble de Entrenador Guay y Drenadoras con “Polinización
Cruzada” de Especialista en Tipo Planta.
Otras Builds
El Sweeper: Esta Build deja de lado las defensas y reinvierte esos puntos en la ofensiva y la Velocidad. No es muy
utilizada porque su fragilidad suele hacer que el Pokémon sea debilitado antes de poder contribuir lo suficiente al
combate.
Clima/Campo: Tiene las mismas estadísticas que la Build de Tanque o la Estándar, pero elige Movimientos que buscan
aprovechar el Clima (Rayo Solar, Meteorobola) o el Campo (Fitoimpulso, Pulso de Campo). Su principal problema es
que no suele merecer la pena gastar una Acción Estándar para usar los Movimientos que establecen el Clima o el
Campo, así que estas Builds se suelen usar cuando alguien en el grupo tiene acceso a Habilidades como Sequía y
Herbogénesis (o Fitoimpulso mismo), o el Entrenador tiene un Talento que da los efectos del Clima (para el Clima
Soleado, “Bioluminiscente” de Especialista en Tipo Planta).
El Muro: Esta Build invierte todos sus puntos en PS y Defensas y su papel en combate consiste en apoyar a los aliados
e Interceptar los Ataques enemigos. Es poco usada porque, para ser efectiva, requiere el uso de Movimientos,
Habilidades y Talentos muy concretos, así que solo ciertos Pokémon y Builds de Entrenador son aptos para este papel.
Si quieres desempeñarlo, busca Pokémon con Movimientos como Aguante, Cambio de Banda, Contraataque,
Refuerzo, Señuelo, etc. Y Habilidades como Absorbeimpacto, Detonación, Guardaespaldas, Gran Apoyo, Reclamo, etc.
También necesitarás Talentos como “Órdenes de Guardián”, “Apoyarse en el Otro” de Jinete, “Héroe de Acción” de
Especialista en Estilos de Alarde, “Régimen de Entrenamiento (Defensa)” y “Entrenador Personal” de Atleta.
195
Lealtad
Tus Pokémon sienten y padecen como cualquiera. Aunque se hayan especializado en las batallas con el paso del tiempo
y por su propia Evolución, no podemos olvidar que el dolor es dolor en cualquiera de sus formas. Su Naturaleza, lo que
le gusta, lo que le disgusta y los hábitos de las especies influyen, y deben influir, en la forma en que un Entrenador
interactúa con su equipo. La conducta cruel, el consumo excesivo de Hierbas Medicinales, incluso en la búsqueda de
ser el mejor, pueden tener consecuencias importantes si un Entrenador se excede.
La Lealtad de un Pokémon es un valor secreto que solo conoce el GM. Hay 6 Rangos de Lealtad, de 0 a 5, y estos
rangos miden qué tan bien te escuchan, cuán rebeldes pueden volverse o qué tan vulnerables son a ser engañados y
robados por terceras partes con intenciones maliciosas. Los Movimientos Retribución y Frustración también dependen
de la Lealtad.
Lealtad 0: Estos Pokémon detestan a sus Entrenadores Lealtad 1: A estos Pokémon no les gusta su Entrenador
y los desafían a cada oportunidad que se les presente. y requieren una Prueba de Liderazgo CD 8 para
Debes realizar una Prueba de Liderazgo CD 20 para dar dirigirlos en batalla.
órdenes a Pokémon con Lealtad 0. Si fallas, el Pokémon
Su ira es menos extrema. A menudo también son
puede holgazanear y no hacer nada, o puede usar el
maltratados, pero en menor medida. Un Entrenador
Movimiento que quiera contra el objetivo que le
que usa constantemente Talentos cómo “Presionar” y
plazca, incluido su Entrenador u otros espectadores
no tiene especial cuidado en asegurarse de que sus
desprevenidos.
Pokémon se diviertan probablemente terminará con
Estos Pokémon suelen ser el producto de un maltrato un equipo resentido.
crónico y brutal, como los Pokémon de un Domador
Los Pokémon que se sientan atrapados de manera
que nunca les permite recuperarse por completo de las
injusta o inmerecida pueden comenzar en Lealtad 1,
Heridas infligidas por sus entrenamientos o los usos de
especialmente si son Pokémon que tienden a tener un
Talentos como “Teme al Látigo”. Por lo general, se
fuerte sentido del honor, como Gallade.
necesita un esfuerzo especial para bajar un Pokémon a
Lealtad 0. Sin embargo, no siempre es culpa del Entrenador que
un Pokémon esté en este Rango de Lealtad. Por
Sin embargo, no es raro que Pokémon sean capturados
ejemplo, si un Entrenador rescata a un Pokémon de un
con este rango de Lealtad. Como ejemplo extremo, un
laboratorio del Team Rocket o del sótano de un
Entrenador que rompe los huevos del nido de una
propietario abusivo, el Pokémon puede sentir
madre Pokémon y luego la captura; se ganaría
desconfianza hacia él debido a un arraigado sentido de
legítimamente la ira de ese Pokémon.
paranoia y miedo por todos los Entrenadores.
En un caso más benigno, un Pokémon especialmente
Aunque no son tan peligrosos como los Pokémon de
poderoso y salvaje que fue atrapado por un golpe de
Lealtad 0, los Pokémon de Lealtad 1 mostrarán un
suerte podría comenzar con Lealtad 0 o incluso
comportamiento rebelde cuando se les saquen de sus
requerir una Prueba de Liderazgo superior a 20 para
Poké Balls y pueden hacer pequeñas demostraciones
dirigirlo en batalla al principio. El Entrenador tendría
de desafío, como hacer tropezar "accidentalmente" a
que demostrar su valía para superar este obstáculo con
su Entrenador mientras camina por la calle o ahuyentar
el tiempo.
a Pokémon salvajes, que su Entrenador está tratando
El comportamiento típico de los Pokémon Lealtad 0 de capturar.
puede variar ampliamente, desde un miedo casi
paralizante hacia su Entrenador hasta un desafío
increíblemente activo. De cualquier manera, por lo
general no es una buena idea dejarlos desatendidos o
incluso dejarlos sueltos en público, ya que pueden huir
o incluso atacar a los transeúntes.
196
Lealtad 2: A estos Pokémon les gusta bastante su Lealtad 4: Estos Pokémon son verdaderos amigos de
Entrenador, pero no les tienen ningún cariño especial. sus Entrenadores y comparten un vínculo mutuo de
gran confianza y respeto.
La mayoría de los Pokémon salvajes capturados
comenzarán en este rango de Lealtad, y tampoco se En este rango de Lealtad y superiores, el tiempo es uno
necesita mucho para mantener este nivel. Siempre que de los factores más importantes para determinar si un
un Pokémon se alimente bien y se le den las Pokémon alcanza estos rangos. Un Entrenador puede
necesidades básicas, tolerará a su Entrenador, aún si tratar a sus Pokémon fenomenalmente bien, pero debe
no está particularmente dispuesto a hacer todo lo hacerlo durante el transcurso de muchas aventuras
posible por él. para ganar estos rangos de Lealtad. Este tiempo que
pasan juntos significa que los Pokémon Lealtad 4 y 5 se
Incluso si un Entrenador utiliza constantemente
sienten muy cómodos con sus Entrenadores y hacen
Talentos cómo “Presionar”, tratar a sus Pokémon con
todo lo posible para ayudarlos y complacerlos.
respeto y cuidado el resto del tiempo puede mantener
su Lealtad en este rango en lugar de caer a 1 o 0. Lealtad 5: Es un rango difícil de alcanzar, reservado
para Entrenadores y Pokémon que comparten un
Estos Pokémon generalmente se portan bien cuando
vínculo verdadero. Los Pokémon con Lealtad 5 suelen
están fuera de sus Poké Balls, pero no mostrarán
ser Pokémon iniciales bien tratados, o Pokémon que
abiertamente mucho afecto. Sin embargo,
han estado con el Entrenador durante tantos años o a
normalmente seguirán las órdenes y no se
través de tantas aventuras que bien podrían ser el
interpondrán en su camino.
inicial de ese Entrenador.
Lealtad 3: Es el promedio para la mayoría de los
Los Pokémon con este rango de Lealtad muestran un
Pokémon, aprecian a sus Entrenadores y los respetan
vínculo de confianza absoluto con sus Entrenadores y
hasta cierto punto.
están más que dispuestos a arriesgar sus vidas por
La mayoría de los Pokémon alcanzan al menos este ellos, y en la mayoría de los casos, sus Entrenadores
rango de Lealtad si se les trata relativamente bien. sienten lo mismo. Estos Pokémon pueden intentar
Siempre que un Entrenador evite los Talentos abusivos, interceptar ataques dirigidos a cualquier aliado en
las Hierbas Medicinales y pase tiempo con su batalla.
Pokémon, alcanzará este Rango con el tiempo.
La mayoría de los Pokémon de este rango de Lealtad
También es posible que un Pokémon comience en han pasado por serias pruebas y tribulaciones con sus
Lealtad 3. Por ejemplo, la mayoría de los Pokémon Entrenadores. Si bien es cierto que es posible elevar a
nacidos de huevos se encariñarán fácilmente con sus un Pokémon a Lealtad 5 con un estilo de vida
Entrenadores como figura parental y comenzarán en indiferente, es mucho más común que los Pokémon
este Rango de Lealtad. Hacerse amigo de un Pokémon que se han enfrentado al peligro muchas veces junto
y ganarse su confianza en lugar de golpearlo para con sus Entrenadores alcancen este Rango de Lealtad.
capturarlo también dará como resultado un rango de Conocen bien a sus Entrenadores, pueden sentir
Lealtad inicial más alto. intuitivamente cuando están molestos y pueden ver a
través de casi todos los intentos de suplantación.
Los Pokémon de este rango y superiores buscarán
activamente tiempo de juego o recreación con sus
Entrenadores, y se sentirán decepcionados o
descuidados si se los ignora o se los deja en el PC
durante largos períodos de tiempo.
197
En última instancia, depende del GM determinar En el otro lado del espectro, es difícil conseguir un
cuándo aumenta o disminuye el rango de Lealtad de un Pokémon desde Lealtad 4 hasta Lealtad 5, en gran
Pokémon. Pueden darte pistas sobre cuánto te ama un parte porque mucho de eso depende del tiempo y la
Pokémon, pero no están obligados a decirte el rango oportunidad para mostrar fuertes lazos de confianza.
de Lealtad preciso de un Pokémon.
Para ambos casos, es una buena idea que los GM
Aumentar la Lealtad es más difícil en los extremos del construyan una especie de búsqueda que encarne lo
espectro, ya sea bajo o alto. En los rangos 0 o 1, los que se necesita para un aumento en la Lealtad, una vez
Pokémon tienen dificultades para confiar en un que sea el momento adecuado. Como consecuencia,
Entrenador y son reacios a establecer un vínculo inicial esto significa que un GM tiene que empezar a pensar
con ellos. Muchos Pokémon en estos rangos de lealtad más en la personalidad, los deseos y los intereses
están traumatizados o cansados y les resulta muy difícil generales de un Pokémon a medida que se acerca a su
cambiar de opinión sobre un Entrenador. Un Pokémon Entrenador. Idealmente, un Pokémon debería dar
cauteloso puede percibir un buen trato, si solo se indicaciones periódicas de lo que quiere para guiar a un
administra ocasionalmente, como una trampa, y se Entrenador por el camino de aumentar su Lealtad.
necesita un esfuerzo concentrado durante un período
Los cambios de Lealtad en los valores de 2 a 4 son
de tiempo más largo para generar la confianza que se
mucho más simples, en comparación. Un buen trato
perdió debido a un comportamiento abusivo.
regular conducirá naturalmente a un aumento en la
En el caso de que un Pokémon tenga una baja Lealtad Lealtad a medida que un Pokémon pasa más tiempo
debido a que sienta que ha sido capturado con su Entrenador, mientras que el uso persistente de
inmerecidamente, ninguna cantidad de buen trato Hierbas Medicinales, Movimientos como Explosión y
aumentará su Rango de Lealtad por sí solo. Para estos Talentos como “Presionar” reducirán la Lealtad con el
Pokémon, sus Entrenadores deben demostrar que son tiempo. Los eventos más extremos, como poner en
dignos de dirigirlos, y ninguna otra cosa hará que se peligro a proposito la cría de un Pokémon o arriesgar la
ganen su cariño. Para muchos Pokémon de esta vida y la integridad física para reunir a un Pokémon con
categoría, esto simplemente significa demostrar su familia perdida, darán como resultado aumentos o
destreza en la batalla, lo que se hace más fácilmente a disminuciones más rápidas en el Rango de Lealtad.
través de los Desafíos de Gimnasio. Para otros
Pokémon que muestran un código de conducta sólido
o un sentido del honor, cumplir con sus estándares
éticos podría ser la clave para sus Entrenadores.
198
Crianza Pokémon
Cuando un Entrenador con el Rasgo “Criador” lo pida, o quizás debido a la intervención divina del GM, su Pokémon
puede decidir reproducirse y producir un huevo.
Para que dos Pokémon puedan tener un huevo, ambos han de compartir uno de sus Grupo Huevo. Ditto, puede tener
descendencia con cualquier Pokémon. A excepción de los Pokémon del Grupo Huevo “Desconocido”, los cuales no
pueden tener tener descendencia
Cuando se produce un huevo, tira 1d20 para determinar la especie del huevo. Con 5 o más, el huevo es de la especie
de la hembra y con 4 o menos será de la especie del macho.
Consulta la lista de Movimientos Huevos y la de MTs de la especie de la cría. Anota los Movimientos que coincidan con
Movimientos que conozcan los padres. Esta será la lista de Movimientos Heredados de la cría.
En el Nivel 20 y cada 10 Niveles a partir de entonces, la cría puede aprender un Movimiento de su lista de Movimientos
Heredados, como si lo aprendiera subiendo de nivel.
La Naturaleza, la Habilidad y el Género los decide el GM o el azar, pero si el Entrenador tiene suficiente Rango en
Educación Pokémon se le permite elegir.
La Naturaleza pueden elegirla los Entrenadores con un Rango de Educación Pokémon en Adepto o superior.
En caso de dejarlo al azar se recomienda tirar 2d6 el primero representa el Stat que aumenta, el segundo
representa el Stat que baja.
La Habilidad se decide entre las Habilidades Básicas de la especie. Pueden elegirla los Entrenadores con un
Rango de Educación Pokémon en Experto o superior.
El Género se puede determinar al azar tirando 1d100 y verificando su porcentaje de ser hembra; si el resultado
es menor o coincide, el Pokémon es hembra; de lo contrario es macho. Pueden elegirlo los Entrenadores con
un Rango de Educación Pokémon en Maestro.
Cuando el huevo eclosione, tira 1d100 para ver si el Pokémon es Variocolor; con un 1 o 100, el Pokémon es especial
de alguna manera, determinado por tu GM. En la Página 291 tienes más detalles sobre los Pokémon Variocolor.
Si es así, simplemente resta de 2 a 4 puntos de todos los Stat Base del Pokémon, baja el Rango de cada Atributo, baja
sus Capacidades en 2 y reduce su Altura y Peso más o menos a la mitad.
Los Pokémon tienden a crecer rápidamente; cada 5 niveles, ganan +1 en todos sus Stats Base y aumentan un poco su
tamaño. Cuando hayan recuperado todos sus Stats Base, elimina el resto de penalizaciones.
Esta regla no es necesaria para Pokémon que ya son bastante débiles; con un bebé Sentret no necesitarás aplicarla, y
ni siquiera lo consideres en un Weedle. Sin embargo, si tus Entrenadores obtienen una cría de Pinsir o Tauros muy
pronto, es posible que desees reducir sus Stats.
Otra aplicación a esta regla es que tus jugadores puedan usar Pokémon Legendarios con Stats reducidos, de cualquier
modo es recomendable usar esta regla en Pokémon que sus Stats Base superen o igualen un valor de 60.
199
Capturar Pokémon
Capturar a un Pokémon es un proceso de dos pasos: El lanzamiento de la Poké Ball, y El Proceso de Captura en sí. Para
ello, requerirás de algunas Poké Balls.
Las Poké Balls se lanzan con una Acción Estándar, y se consideran un ataque Estatus CP 6, con un alcance de 4 más tú
Rango de Atletismo. Las Poké Balls que no impacten a su objetivo caen al suelo y normalmente no se rompen. En caso
de acertar en el objetivo, debes realizar una Tirada de Captura.
Aquí tenemos que hacer un pequeño paréntesis, ya que existen dos Sistemas de Captura en PTU, el primero es el
original y el segundo salió un tiempo después como una versión simplificada. A pesar de que podría parecer que
decantarse por la segunda opción sería lo normal por ser una revisión, Pokegénesis (Una herramienta muy útil para la
creación de encuentros contra Pokémon salvajes) está programado con el primer Sistema de Captura, haciendo todos
los cálculos necesarios de forma automática, siendo así más simple que la versión simplificada. Además de que este
sistema proporciona una mayor precisión. Aun con todo esto no se aplica al diseñar por cuenta propia encuentros
especiales que puedan desembocar en posibles capturas. En esas situaciones se recomienda usar el segundo sistema.
Hay varios factores que influyen en las matemáticas Recordemos que en el ejemplo determinamos que el
que hay a continuación, iremos avanzando poco a poco Pokémon tiene el 100% de su vida, al bajar este
para una mejor explicación. porcentaje el Ratio de Captura aumenta, haciendo que
sea más fácil capturarlo.
Lo primero es determinar el nivel, el porcentaje de
Puntos de Vida que tiene y la especie del Pokémon a Al bajar del 75% de vida suma 15 al Ratio de
capturar. Por ejemplo, un Bulbasaur nivel 5 con el 100% Captura.
de la vida, lo primero será duplicar el nivel del Al bajar del 50% de vida suma en total 30 al
Pokémon y restarlo a 100. Ratio de Captura.
Al bajar del 25% de vida suma en total 45 al
[100 - (LV x2)] = 100 - 10 = 90
Ratio de Captura.
Al ser Bulbasaur un Pokémon que aún puede Si el Pokémon está exactamente a 1PS suma en
Evolucionar 2 veces, restamos 20 al resultado. total 60 al Ratio de Captura.
90 - 20 = 70 Adicionalmente, si el Pokémon sufre Estados Alterados
o Heridas habrá que aplicar una serie de
70 sería el Ratio de Captura de un Bulbasaur nivel 5 con
modificadores:
el 100% de la vida.
Cada Estado Permanente suma 10 al Ratio de
Si en lugar de un Bulbasaur hubiera sido un Ivysaur, al
Captura (Congelado, Envenenado, Paralizado,
solo poder Evolucionar una vez más, tendríamos que
Quemado).
restar en su lugar 30.
Cada Herida o Estado Volátil suma 5 al Ratio de
Y en el caso de un Pokémon que NO pueda seguir Captura (Amedrentado, Confuso, Dormido,
evolucionando, como son los casos de Venusaur o Enamorado, Furioso, Maldito, Pesadilla).
Spinda, restaríamos en su lugar 40. Adicionalmente: Ralentizado y Suprimido
suman 5 y Atascado suma 10 al Ratio de
Captura.
200
Por último será determinar la rareza del Pokémon, esta difícil de capturarlo. Pero recuerda que cuanta más
puede ser indicada desde lo común (o raro) que sea en vida le vayas bajando las posibilidades irán
una determinada zona, si se trata de un Pokémon incrementando y que algunas balls o Talentos pueden
Variocolor o hasta de un Legendario. Eres libre de ayudar.
poner el modificador que te plazca, así que asigna uno
Como regla adicional se suele permitir capturar
que veas oportuno para la situación.
automáticamente a los Pokémon que han sido
Nota: no te preocupes si el Ratio de Captura es un debilitados en combate, en estos casos se le suele
número negativo, simplemente significa que es muy asignar un rango de Lealtad inferior a lo normal.
El Ratio de Captura Base de un Pokémon es 10. Por Algunos ejemplos: Un Bulbasaur a nivel 10 que se
cada 10 niveles que tenga, agrega 1 al Ratio de Captura. encuentra al 70% de sus Puntos de Vida Máximos y que
se encuentra Confuso tendrá un Ratio de Captura de 5.
En el caso de que quieras que el Pokémon sea más
difícil de atrapar, por ejemplo un Pokémon Variocolor Mates: Base (10+1) -2 (Estado Alterado) -4 (Poder
o Legendario, aumenta este número en un valor entre Evolucionar dos veces más) = 5.
5 y 20 según lo que consideres apropiado por su rareza.
Un Ivysaur Variocolor a nivel 30 que se encuentra al
A continuación, revisa la siguiente lista. Por cada 40% de sus Puntos de Vida Máximos tendrá un Ratio de
condición que se cumpla, marca todas las casillas junto Captura de 12.
a la condición. Luego, suma el número total de casillas
Mates: Base (10+3) + 5 (a discreción del GM el bono a
marcadas y resta -2 por cada una al Ratio de Captura
aplicar) - 2 (menos del 50% de los Puntos de Vida
del Pokémon.
Máximos) - 4 (poder Evolucionar dos veces más) = 12.
☐ ¿Se encuentra el Pokémon por debajo del 50% de
Un Venusaur de nivel 80 que se encuentra a 1 Punto de
sus Puntos de Vida Máximos?
Vida exacto y que está Quemado, Envenenado y con 5
☐ ¿Se encuentra el Pokémon por debajo del 25% de Heridas tendrá un Ratio de Captura de 8.
sus Puntos de Vida Máximos? Mates: Base (10+8) - 4 (encontrarse por debajo del 50%
☐☐ ¿El Pokémon ha sufrido 5 Heridas o más? y del 25%) - 2 (tener algún Estado Alterado Permanente
o Volátil) - 4 (Heridas) = 8.
☐ ¿El Pokémon ha sufrido al menos un Estado Alterado
Adicionalmente el Talento de Especialista en Capturas
Permanente o Volátil?
“Hazte con Todos” cambia por la siguiente versión:
☐☐ ¿El Pokémon puede Evolucionar dos veces más?
Hazte con Todos [Captura Simplificada]
☐ ¿El Pokémon puede Evolucionar una vez más?
Requisitos: Técnicas de Captura Avanzada Grado 3
Es muy sencillo convertir los modificadores del Sistema Pasivo
Original al Simplificado. Simplemente hay que Efecto: Cuando el usuario captura un Pokémon salvaje
y no tiene ningún miembro de esa Familia Evolutiva
dividirlos entre cinco. Por ejemplo, una Super Ball
gana 1 Pin de Coleccionista. El usuario puede gastar
otorga un +2 a la captura, y una Ultra Ball da +3. Una
hasta 3 Pins de Coleccionista para aumentar una de sus
Turno Ball empieza en -1 pero termina en +4.
Tiradas de Captura en +1 por cada Pin. El usuario puede
De forma general puedes aplicar esta norma a otros gastar 3 Pins de Coleccionista para repetir la Tirada de
efectos que involucren al Sistema de Captura. Por Captura.
ejemplo, la Técnica de Especialista en Capturas “Bola
Falsa” da un bono de +2.
201
Disposición de los Pokémon
No todos los encuentros con Pokémon salvajes tienen Si los Pokémon se hacen Amigables o Muy Amigables,
que terminar en batalla. Los Entrenadores pueden incluso pueden pedir que los atrapen sin luchar, pero
optar por ayudarlos, hacerse amigos de ellos o buscar eso no siempre ocurre. Atacar al Pokémon o a sus
su ayuda sin capturarlos. Los Pokémon pueden ser amigos o familiares probablemente echará por tierra
complicados y difíciles de predecir, pero como ocurre los intentos de entablar amistad. Algunos actos pueden
con la mayoría de las cosas en la vida, ser amable y ser suficientes para pasar de Neutral a directamente
abierto generalmente ayuda cuando se trata de evitar Muy Hostil con pocas posibilidades de redención, como
interacciones hostiles. Los Pokémon salvajes tienen 6 herir o matar a las crías de un Pokémon.
Disposiciones diferentes hacia los Entrenadores:
Como Acción Estándar, los Entrenadores pueden
Los Muy Amigables o Amigables intentarán realizar una Prueba de Carisma para intentar aumentar
interactuar con los Entrenadores. la Disposición de un Pokémon Salvaje. La CD al lado de
cada nivel indica la dificultad de la Prueba para
Probablemente los Neutrales simplemente
abandonar esa Disposición y pasar al nivel superior. Si
seguirán con sus asuntos, ya sea ignorando u
se supera la dificultad de Muy Hostil la Disposición
observando de reojo a los Entrenadores.
pasa a ser Hostil.
Los Asustadizos serán muy cautelosos con los
Si no se supera la Prueba, el Entrenador no podrá
Entrenadores cercanos y pueden intentar huir
volver a intentarlo, pero otros acercamientos como
o esconderse.
proporcionar comida o ayudar al Pokémon, pueden
Los Hostiles o Muy Hostiles tratarán de aumentar la Disposición automáticamente o al menos
ahuyentar o atacar a los Entrenadores que permitir que se repita la Prueba de Carisma, siempre a
entren en su territorio. discreción del GM.
202
Fósiles Pokémon
En el mundo Pokémon se pueden encontrar grandes Los Entrenadores con el Rasgo “Paleontólogo” pueden
cantidades de fósiles de Pokémon prehistóricos los usar una Máquina de Reanimación para crear un huevo
cuales aún contienen un poco de su ADN y con los a partir de un fósil. La cría de estos nace al Nivel 10 y
conocimientos y la tecnología adecuados se pueden el resto de aspectos como Movimientos, Habilidades,
revivir a estos Pokémon. etc serán determinados por el GM.
Encontrar Fósiles
Regalar un fósil a un jugador es una excelente manera de crear un momento emocionante en el juego. Puedes hacer
que los jugadores se encuentren con fósiles en una cueva o que sean obsequios de un NPC. Sin embargo, algunos
jugadores pueden querer buscar Fósiles de forma activa. Si es así, es posible que desees diseñar lugares donde
encontrarlos. En estos pueden pasar el día excavando y buscando, haciendo uso de sus Atributos de Educación
Pokémon o Supervivencia.
Incluso aquellos que tienen estos Atributos en Inexperto, pueden encontrar cosas útiles como Partes, Piedras
Evolutivas u otros Objetos. Aquellos entrenados en dichos Atributos tendrán más facilidad para encontrarlos.
El CD para encontrar cualquier Objeto es a discreción del GM, pero aquí hay algunas ideas y pautas para los Fósiles:
Será necesario tener los Atributos de Educación Pokémon o Supervivencia en Adepto, o tener el Rasgo “Paleontólogo”
para buscar fósiles.
Fácil (CD 15): Buscar fósiles en un lecho seco de un lago o en sitios que aún no han sido excavados en busca
de los mismos. Estos fósiles generalmente están lo suficientemente bien conservados por haber caído en
pozos de alquitrán prehistóricos o áreas similares.
Moderado (CD 18): Buscar fósiles incrustados en esquisto, en un acantilado o dentro de una cueva. Estos
lugares suelen ser un poco conocidos y ya se han encontrado los que estaban más expuestos, pero aún quedan
suficientes para atraer a los visitantes.
Difícil (CD 25): Buscar fósiles en lugares donde no se den las condiciones para que se preserven fósiles o debido
a diferentes factores como la actividad sísmica o civilizaciones humanas cercanas, hacen que los fósiles
completos sean difíciles de encontrar, teniendo que encontrar varias piezas de un fósil y ensamblarlas antes
de que sea posible revivirlo.
203
Pesca
Pescar es una forma relajante de pasar la tarde, con una buena Caña y algo de Cebo, se pueden atrapar de forma fácil
algunos Pokémon de Tipo Agua. Existen 4 modelos de Cañas de Pescar y dependiendo de cuál se use será más o menos
fácil Pescar:
800₽ 8.000₽
Descripción: Quizás antaño fuera una buena caña, pero Descripción: Una caña mucho más ergonómica que sus
el tiempo le ha pasado factura. Aún con todo se niega antecesoras. Adquirir una de estas demuestra tu amor
a darse por vencida y puede ser una fiel compañera por la pesca.
para los jóvenes que se inician en el mundo de la pesca. Efecto: El usuario puede Pescar cualquier Pokémon. La
Efecto: El usuario solo puede Pescar Pokémon con CD de la Prueba de Pesca baja en -2.
Índice de Peso 1 y Nivel 15 o menos. La CD de la Prueba
de Pesca aumenta en +2. Supercaña
Para Pescar se debe colocar un Cebo o un Señuelo de Pesca en el anzuelo y luego lanzarla al agua. Cada 5 minutos tira
1d20, en 15+ un Pokémon ha picado en el anzuelo. Si no se tiene éxito 3 veces, el Cebo se agota pero los Señuelos de
Pesca se pueden seguir usando.
En caso de éxito, se debe hacer una Prueba de Atletismo, también llamada Prueba de Pesca, con CD igual al Índice de
Peso del Pokémon x4 + el Rango de Atletismo del Pokémon. Si se iguala o supera, se logra sacar al Pokémon del agua
y se puede intentar atrapar al Pokémon, suele ser inteligente tener un Pokémon a mano al Pescar ya que quizás a estas
capturas pueden mostrarse hostiles por el trato recibido.
Si se falla la Prueba de Atletismo, el Pokémon se marcha habiéndose comido el Cebo. Si se usó un Señuelo de Pesca
tira 1d20, con un 10 o menos el Pokémon se escapó con el
Señuelo. Los siguientes Objetos y Rasgos facilitan Pescar de
una u otra forma: “Es Cuestión de Paciencia”, “Más Vale
Maña que Fuerza” y “Sssh, No Ahuyentes a los Peces”.
Señuelo de Pesca
1.000₽
Efecto: Al Pescar se puede utilizar en lugar de un Cebo, pero
no se agotan tras los 3 intentos fallidos. Si se falla la Prueba
de Pesca tira 1d20, con un 10 o menos el Pokémon se escapó
con el Señuelo.
Cebo Tranquilizante
1.500₽
Efecto: Los Pokémon atraídos por este Cebo no suman su
Rango de Atletismo al calcular la CD de la Prueba de Pesca.
204
Pokémon como Monturas Uso en la Batalla
Montar ciertos Pokémon puede parecer intuitivo. No Montar un Pokémon es una Acción Estándar
obstante, hemos incluido la Capacidad Montable para con una Prueba de Acrobacias o Atletismo CD
marcar algunos Pokémon que pueden montarse. Sin 10.
embargo, esto es una sugerencia, no una regla estricta. Con Acrobacias o Atletismo en Experto o
Por último, si un Pokémon puede servir como montura superior, puedes montar en tu Pokémon como
o no depende de su GM, por eso aquí dejamos una parte de tu Acción de Desplazamiento, siempre
serie de directrices generales para determinarlo: que estés a, al menos, 2 metros del mismo.
Los Pokémon reciben penalizaciones por hacer
1. Tamaño. Si un Pokémon es demasiado pequeño, no
un Levantamiento o Cargar, como siempre.
tendría sentido que un Entrenador lo esté montando
Cuando estás montado en un Pokémon,
cuando sus piernas están arrastrándose por el suelo.
puedes desplazarte gastando las Capacidades
Esto puede ser confuso para ciertas especies de
de Desplazamiento de tu montura en lugar de
Pokémon, pero un vistazo rápido al nivel del Pokémon
las tuyas. Ya sea la montura o el Entrenador
debería servir como una pista sobre si el Pokémon es
quien se desplace primero, el otro podrá volver
demasiado pequeño para ti o no.
a moverse si el anterior no gastó la Capacidad
Por ejemplo, un Ponyta alrededor del nivel 20 o 25, de Desplazamiento de la montura al completo
puede servir como montura. Ponyta puede no ser muy (por ejemplo; una montura con Suelo 6 decide
alto, pero puede soportar el peso de un humano moverse 4 casillas en su turno, más adelante,
promedio considerando que su complexión y patas en esa misma ronda, el Entrenador puede
están diseñadas para levantarse con poca carga y gastar su Acción de Desplazamiento para
moverse rápidamente. Sin embargo, un Ponyta recién moverse otras 2 casillas o realizar otra cosa
nacido no debería poder levantar a una persona. que requiera dicha Acción).
También considera que el tamaño que figura en la Si tú o el Pokémon que es usado como montura
Pokédex es el tamaño medio de la especie. sois golpeados por un ataque Dañino que
Especialmente los ejemplares mayores o especiales cause Daño igual o mayor a 1/4 de los Puntos
que crea tu GM pueden ser mucho más grandes y más de Vida del objetivo, o si sois Empujados.
si se utilizan como transporte. Debes realizar una Prueba de Acrobacias o
Atletismo CD 10 para permanecer montado.
2. Vigor. Si un Pokémon es grande, pero tan ligero
Si la montura de un jinete es Confundida, el
como una pluma o débil como una ramita,
jinete debe hacer una Prueba de Acrobacias o
probablemente no pueda llevar tu peso y mantenerse
Atletismo CD 10 para permanecer montado.
en pie también. Si el Pokémon tiene Vigor 1 o 2, no
debería haber ninguna circunstancia en el que el Puedes usar tu montura para desplazarte en tu
Pokémon podría cargar con tu peso. turno mientras usas el turno de tu Pokémon
para poder manejar otro Pokémon en batalla.
3. Equipamiento. Es posible que algunos Pokémon La montura y su jinete pueden Interceptar los
nunca puedan ser montados, al menos por sí mismos. ataques que se dirijan a uno de ellos.
Sin embargo, con un par de Pokémon, como Nidorino
y Nidorina, algunas cuerdas para usar como riendas, un
trineo y algo de entrenamiento, podrías tener una sola
montura entre los dos Pokémon. Un banco de
Magikarps podría sostener un colchón y hacer una
balsa. Distintas combinaciones de Pokémon y objetos
u herramientas pueden dar infinitas formas de
transportarse.
205
CAPÍTULO 6: JUGANDO LA PARTIDA
Has creado tu personaje, has elegido un Pokémon inicial y estás listo para empezar a jugar. ¿Ahora qué? Primero de
todo, vamos a establecer algunas pautas básicas que te ayudarán a conocer las reglas de PTU:
1. Siempre que tengas que manejar números decimales se redondean por defecto a la baja.
2. La excepción está por encima de la norma. Hay muchas reglas en el sistema y hay muchos usos específicos o
excepciones a esas reglas que tienen prioridad sobre la norma.
Realizar Acciones
Ahora es el momento de aprender cómo hacer que tu éxito. Si no es así, fallas y el GM narra los resultados de
personaje actúe. Mientras juegas, simplemente narras tu fracaso.
las acciones de tu personaje y tu GM narrará la forma
Tu GM normalmente te dirá qué Atributo tirar para una
en que reacciona el mundo que te rodea.
Prueba de Atributo. Por ejemplo, si le dices a tu GM
Tu personaje puede realizar la mayoría de las acciones que estás buscando en la habitación rastros de pelo,
básicas sin problemas. Sin embargo, cuando hay una plumas o escamas que haya dejado un Pokémon; tu
buena posibilidad de fracasar con unas consecuencias GM te pedirá que hagas una Prueba de Percepción.
interesantes, los dados entrarán en juego para decidir
Finalmente, tu GM también puede decidir imponer
tu destino. Cuando esto sucede, la mayoría de las
modificadores positivos o negativos circunstanciales en
acciones se resolverán mediante una Prueba de
tu Prueba de Atributo dependiendo de las
Atributo.
circunstancias que se den en esa situación.
No es necesario tirar los dados si la acción es trivial o si
no es interesante ponerle una posibilidad de fracaso. Si Tiradas Enfrentadas
estás interpretando una Escena en la que simplemente
No todas las Pruebas de Atributos tienen una dificultad
charlas en un parque y quieres trepar a un árbol
estática. Muchas veces intentarás llevar a cabo una
mientras hablas; simplemente trepa al árbol. Ahora, si
acción a la que se oponga directamente otra persona,
estás huyendo de una manada de Mightyenas y buscas
como escabullirse de un guardia o mentirle a alguien.
un escondite, entonces es el momento de tirar los
En ese caso, ambos realizáis una tirada y comparáis los
dados para trepar al árbol.
resultados. En los ejemplos anteriores, se enfrentarían
Hacer una Prueba de Atributo es fácil; simplemente Sigilo vs Percepción y Astucia vs Intuición
lanza un número de dados de 6 caras (d6 para abreviar) respectivamente. Quien tenga mayor resultado gana la
igual a tu Rango en el Atributo apropiado y luego Tirada Enfrentada. En caso de empate, el Defensor
agrega, en caso de tenerlos, tus modificadores. Si gana. El Defensor es quien mantiene el “equilibrio”, es
superas o igualas la dificultad establecida por el GM decir, en los ejemplos anteriores: el guardia que vigila
para la tarea, también llamada CD, entonces tienes y la persona que intenta detectar una mentira cuentan
como defensores.
206
Acciones Cooperativas
Los Entrenadores y Pokémon pueden, y deben, Tu GM puede decidir que tener éxito con un amplio
cooperar a menudo en las Pruebas de Atributos. margen te proporciona beneficios adicionales, aunque
Existen dos formas: esto no es una garantía. Si bien tener éxito en una
Prueba de Percepción para encontrar un interruptor
La primera es a través de las Pruebas de Atributos en
oculto en una pared también puede revelar signos de
Equipo, que se utilizan para actividades en las que
que alguien más lo ha usado recientemente; es difícil
varios participantes pueden contribuir por igual a una
obtener algo en el ejemplo del puente desvencijado.
tarea sin un actor principal.
Por otro lado, si fallas por un margen muy pequeño, tu
A menudo, estas Pruebas de Atributos son demasiado
GM puede decidir que, en lugar de fallar la tarea por
difíciles de manejar para una sola persona o Pokémon.
completo, tienes éxito, pero a un costo. Puedes cruzar
Un buen ejemplo sería tener varios Entrenadores y
el desvencijado puente, pero un resbalón cerca del
Pokémon empujando una roca en una pendiente.
final puede hacer que dejes caer una de las antiguas
El GM establece un CD como en una Prueba de Atributo reliquias que acabas de encontrar al otro lado.
normal, y luego lo multiplica por la cantidad de
personas que usualmente serían necesarias en la tarea. ¿Cuánto dura una Acción?
Este se convierte en el CD Grupal para la Prueba de En la mayoría de los casos, dependerá de tu GM
Atributo. Cada Entrenador o Pokémon participante determinar cuánto tiempo dura una acción, y tu
realiza su tirada, y la suma total de todas las tiradas se resultado en tus Pruebas de Atributos también puede
compara con el CD grupal para determinar el éxito o el afectar. Una Tirada de Sigilo más alta te permitiría abrir
fracaso de la misma. En algunos casos, se deberá un candado más rápido o colarte más rápidamente en
realizar algún ajuste; por ejemplo, un Pokémon muy una instalación vigilada, por ejemplo.
grande y fuerte con una Capacidad de Vigor mucho más
Sin embargo, los tipos de acciones enumeradas en los
alta que los otros participantes puede contar su
Talentos proporcionan pautas generales. Las Acciones
Atributo de Atletismo dos veces al sumar las Tiradas
Estándar no tardan más de unos segundos en
para empujar una roca.
ejecutarse. Las Acciones Rápidas y las Acciones Gratis
La segunda forma es a través de las Pruebas de suelen ser incluso más rápidas. Las Acciones
Atributos Asistidas. Hay un actor principal en la tarea Extendidas toman el tiempo suficiente como para ser
y alguien más puede ayudarlo desde atrás. El CD de la imposibles de ejecutar en medio del combate (la
Prueba de Atributo se establece normalmente y el cantidad de tiempo depende del GM). Un Cronista
actor principal realiza su tirada, agregando la mitad del puede guardar un registro en solo uno o dos minutos,
Rango del Atributo de su ayudante como bonus. El pero intentar reparar una Poké Ball es más complejo.
ayudante debe tener al menos Rango de Novato en el
Muchos Talentos también hacen referencia a Escena.
Atributo requerido.
Las Escenas no tienen una duración fija, sino que están
definidas por la narrativa. Piense en cómo funcionan
Margen de Éxito
las escenas en la televisión. Si pasa a una transición,
No todos los éxitos o fracasos son iguales. En función tiene un salto de tiempo o todos abandonan la
de la diferencia con la dificultad establecida se debería ubicación después de un evento dramático,
narrar el resultado de una manera o de otra. Si tu GM probablemente sea un cambio de escena. Las batallas
establece una Prueba de Acrobacias CD 12 para cruzar suelen ser una Escena, aunque a veces una Escena
un puente desvencijado sin caer, entonces un puede contener varias batallas seguidas.
resultado de 12 a 14 en tu Prueba de Atributo
Los ejemplos de transiciones de escena incluyen:
probablemente represente que apenas consigues
cuando el grupo se divide para hacer compras en la
cruzarlo. Un resultado de 16 a 18 podría representar
ciudad o visitar un Centro Pokémon, al finalizar una
que vas caminando con confianza, y con más de 20
batalla Pokémon, cuando se acelera un tiempo de viaje
podrías ir haciendo volteretas. Lo mismo se aplica al
mundano, cuando termina una investigación de la
fracaso, un resultado de 11 representaría caerse al final
escena de un crimen y se va a otra ubicación, al entrar
de su caminata, mientras que un 2 podría corresponder
en una nueva ciudad después de un viaje por la
a tropezar con el borde tan pronto lo pise.
naturaleza…
207
Pruebas de Atributos Extendidas Puntos de Acción (PA)
Las Pruebas de Atributos pueden realizarse durante un Los Puntos de Acción (PA) son un recurso que se usa en
período de tiempo más largo, como reparar el motor muchas acciones especiales otorgadas por diferentes
de un coche. En este caso, se utilizan las Pruebas de Talentos. Sin Puntos de Acción, no se pueden utilizar.
Atributos Extendidas. El CD para la tarea se establece
Los Entrenadores tienen 5 Puntos de Acción, y
como de costumbre y luego se le da un multiplicador
aumentan en 1 más por cada 5 niveles de Entrenador
entre 2 y 5 en función de lo larga y compleja que sea la
que tengan (o 2,5 si utilizas el sistema con compresión).
tarea. Un multiplicador de x2 representa una tarea
Por ejemplo; un Entrenador de nivel 15 tendrá un
simple pero tediosa, como cosechar cuidadosamente
máximo de 8 Puntos de Acción en el sistema sin
partes de una planta. Un multiplicador de x3 o x4
compresión (y un máximo de 10 en el sistema con
representa tareas más complejas y difíciles, como
compresión).
reparar máquinas rotas y escrutar cuidadosamente una
gran escena del crimen. Un multiplicador de x5 está Los Puntos de Acción se recuperan por completo al
reservado para las tareas más complicadas y final de cada Escena. Sin embargo, algunos efectos
elaboradas, como desmontar el superarma pueden Vincular o Drenar Puntos de Acción. Los
experimental de un equipo criminal. A este nuevo valor Puntos de Acción Vinculados permanecen como
se le llama CD Extendido. usados hasta que finaliza el efecto que los vincula,
según lo especificado por el Talento o efecto. Si no se
A continuación, el GM decide cuánto tiempo llevará y
especifica ninguna forma para terminar el efecto,
cada cuánto deberá realizar cada Prueba de Atributo
entonces puedes finalizar con libertad y Desvincular los
para trabajar en esta tarea. Esto podría ir desde unos
PA durante tu turno como Acción Gratis. Los PA
pocos minutos por cada Prueba de Atributo durante
drenados dejan de estar disponible para su uso hasta
una tarde, hasta limitar a un personaje tirar una vez al
después de un Descanso Extendido.
día para pasar sus horas libres al final del día
trabajando en un proyecto. Podría durar hasta más Es mejor usar los Puntos de Acción en los Talentos; no
tiempo para tareas más avanzadas. Este sería el cuesta ninguna acción especial usar Puntos de Acción,
intervalo de tiempo para las Pruebas de Atributos excepto la acción requerida por el propio Talento. En
Extendidas. un apuro, cualquier Entrenador puede gastar 1 Punto
de Acción como Acción Gratis ANTES de realizar una
Finalmente, el GM decide si esta tarea se completará
Tirada de Precisión o Prueba de Atributo para agregar
eventualmente siempre que se dedique el tiempo
un +1 al resultado. Esto no se puede hacer más de una
necesario, o si es posible que un personaje se de bruces
vez por tirada y se puede usar para modificar la
contra un muro. En el primer caso, un personaje que
Precisión o la Prueba de Atributo de tu Pokémon.
trabaja en estas Pruebas de Atributos Extendidas
simplemente realiza una Prueba de Atributo cada
intervalo de tiempo sumando sus resultados hasta
alcanzar el CD Extendido. Sin embargo, en el último
caso, deben alcanzar el CD Extendido dentro de un
número de tiradas igual a la mitad del Rango del
Atributo que se está utilizando. No cumplir con el CD
Extendido dentro de este número de tiradas
representa llegar al límite del conocimiento o la
experiencia de uno mismo, como cuando un ingeniero
se da cuenta de que la fabricación de un arma está más
allá de su comprensión actual, sin importar cuánto
tiempo invierta.
208
Capacidades Básicas
Aparte de las Pruebas de Atributos, las Capacidades son probablemente el factor más importante para realizar
acciones básicas que no sean de combate en Pokémon Tabletop United. Incluso cuando utilices una Prueba de
Atributo, es posible que debas consultar tus Capacidades para determinar los límites de tus acciones. Las principales
Capacidades son: Vigor, que mide cuánto peso puedes levantar, Alcance, que mide cómo de lejos puedes lanzar algo,
Salto Alto y Largo, que miden cómo de alto y lejos puedes saltar, y las Capacidades de Desplazamiento, que
determinan tu velocidad de Movimiento usando varios métodos; como correr, nadar o volar.
También hay Capacidades especiales que representan los diversos poderes elementales y otros talentos especiales
que tienen los Pokémon. Pero son demasiado numerosas para añadirlas en este capítulo. Para más información puedes
consultar el Capítulo 11: Índices y Referencias.
Vigor
Representa la fuerza física de un Pokémon o Levantamiento: Un Pokémon o Entrenador que
Entrenador. La siguiente tabla muestra cuánto peso levante peso dentro de su rango de Límite de
puede soportar un Pokémon o un Entrenador, Levantamiento recibe una penalización de -2 MC a la
dependiendo de su valor de Vigor. Velocidad y una penalización de -2 a la Evasión y la
Precisión, pero puede moverse y realizar acciones. Las
Valor de Límite de Límite de Límite de
acciones pueden restringirse; si llevas un Growlithe en
Vigor Levantamiento Carga Arrastre
ambos brazos, no puedes usar ataques que dependan
1 1-3 Kg 5 Kg 10 Kg
de tus manos.
2 10-15 Kg 30 Kg 55 Kg
3 16-23 Kg 45 Kg 90 Kg Carga: Una vez superado el rango de Límite de
4 20-31 Kg 64 Kg 127 Kg Levantamiento y hasta el Límite de Carga un Pokémon
5 27-40 Kg 81 Kg 163 Kg o Entrenador podrá moverse solo 1 metro por Acción
6 34-52 Kg 104 Kg 209 Kg de Desplazamiento y no puede realizar su Acción
7 45-63 Kg 136 Kg 272 Kg Estándar. Mientras Cargas, sufres una penalización de
8 54-86 Kg 172 Kg 344 Kg -4 MC a la Velocidad y -4 a la Evasión y Precisión. Cada
9 68-109 Kg 218 Kg 435 Kg Ronda requerirá una Prueba de Atletismo con un CD 4.
10 90-136 Kg 272 Kg 544 Kg
11 113-170 Kg 340 Kg 680 Kg Arrastre: Los Pokémon y los Entrenadores pueden
12 159-204 Kg 408 Kg 816 Kg empujar o tirar de objetos que sean más livianos que
13 204-238 Kg 476 Kg 953 Kg su Límite de Arrastre a una Velocidad de 1 metro por
14 227-272 Kg 544 Kg 1088 Kg Ronda. Las condiciones favorables pueden aumentar
15 249-306 Kg 612 Kg 1225 Kg considerablemente este límite; las ruedas en el objeto
16 272-340 Kg 680 Kg 1360 Kg arrastrado, por ejemplo, pueden multiplicar
considerablemente el límite de peso de arrastre.
Índice de Peso
Este apartado hace referencia a las categorías de Peso Índice de Peso Peso
que podemos encontrar en los Pokémon y 1 0 - 10 Kg
Entrenadores. Además, estas pueden influir en algunos 2 11 - 25 Kg
Movimientos como Hierba Lazo y Patada Baja, 3 26 - 50 Kg
Habilidades y Poké Rasgos. 4 51 - 100 Kg
5 101 - 200 Kg
6 +201 Kg
7 +201 Kg con la Habilidad Metal Pesado
Alcance
La Capacidad Alcance determina cómo de lejos se pueden lanzar Poké Balls y otros objetos pequeños. Esta Capacidad
es igual a 4 más el Rango de Atletismo en metros.
209
Capacidad de Salto
Salto Largo: Los saltos de Longitud miden la distancia que un Pokémon o un Entrenador puede saltar
horizontalmente.
Salto Alto: Los saltos de Altura miden la distancia que un Pokémon o un Entrenador puede saltar
verticalmente.
Cada Pokémon o Entrenador tiene un valor específico asociado y está representado en metros. En cualquier caso,
miden la capacidad de saltar sin hacer ningún tipo de Prueba (asumiendo que el salto no es particularmente
complicado; saltar a una cornisa estrecha puede requerir una Prueba incluso si es poca distancia).
Los Pokémon o Entrenadores pueden intentar aumentar su valor de Salto (en cualquiera de sus modalidades) en +1
haciendo una Prueba de Acrobacias con un CD 16.
Capacidades de Desplazamiento
Hay muchos tipos diferentes de Capacidades de Desplazamiento. La forma más básica de desplazarse por un medio
terrestre, denominada Suelo, mide cómo de rápido un Entrenador o un Pokémon pueden caminar o correr sobre una
superficie. Las Capacidades de Desplazamiento generalmente no necesitan Pruebas, aunque la acción de Esprint se
puede tomar como una Acción Estándar para aumentar la velocidad de Movimiento en un 50% durante un turno.
Cavar: Determina cuánto puede desplazarse un Nado: Determina cuántos metros puede desplazarse
Pokémon estando bajo tierra. Los agujeros cavados son por el agua. Al desplazarse con esta Capacidad se
tan grandes como el Pokémon que los excava. Un pueden evitar ataques si se sumerge a suficiente
Pokémon o Entrenador que termina su turno bajo distancia para que no le alcancen sus Rangos. Al
tierra debe gastar una Acción Estándar para terminar su turno vuelve a emerger a la superficie a no
permanecer enterrado. Si un Pokémon o Entrenador ya ser que utilice una Acción Estándar para mantenerse
ha gastado su Acción Estándar en una Ronda y termina sumergido, puede utilizar la de la siguiente Ronda si ya
bajo tierra, en su lugar, pierde su siguiente Acción la usó en la Ronda actual.
Estándar. Si un Pokémon o Entrenador quiere evitar los
Levitar: Define la rapidez con la que se mueve el
Ataques de Oportunidad mientras está cavando deberá
Pokémon mientras flota o levita. Cuando se usa la
cavar como mínimo un metro bajo tierra, de lo
Capacidad de Levitar, la altura máxima que puede
contrario se entiende que está cavando muy cerca de
separarse del suelo es igual a la mitad de su Capacidad
la superficie.
de Levitar. Si un Pokémon o Entrenador quiere evitar
Suelo: Define cuántos metros puede desplazarse el los Ataques de Oportunidad mientras está levitando
Pokémon en tierra firme. La mayoría de Pokémon y deberá levitar como mínimo un metro por encima del
Entrenadores utilizarán el Suelo como su principal suelo, de lo contrario se entiende que está levitando
Capacidad de Desplazamiento. cerca del suelo.
Cielo: Determina cuántos metros puede desplazarse Teleportación: Define cómo de lejos pueden viajar los
por el aire. Al desplazarse con esta Capacidad se es Pokémon mediante un Teletransporte. Solo se puede
Inmune a los ataques con la Propiedad Terrestre, realizar una acción de teletransportación una vez por
también puede evitar ataques si se eleva a suficiente ronda. El Pokémon deberá tener una línea de visión
distancia para que no le alcancen sus Rangos. Al hacia la ubicación a la que desea desplazarse, y debe
terminar su turno vuelve a posarse sobre el suelo a no finalizar cada acción de teletransporte tocando una
ser que utilice una Acción Estándar para mantenerse superficie (es decir, no es posible "encadenar" los
volando, puede utilizar la de la siguiente Ronda si ya la teletransportes para poder volar). Si un Pokémon
usó en la Ronda actual. también tiene la capacidad Cielo o Levitar, puede
teletransportarse a espacios en el aire (en el caso de
Levitar; sólo a espacios dentro de su altura máxima
permitida). Teleportación no se puede aumentar
realizando la acción Esprint.
210
Utilizar a los Pokémon
Los jugadores normalmente no ejercen control directo Si bien los Pokémon deben ejercer su propia agenda y
sobre los Pokémon de su Entrenador, excepto en mostrar su propia personalidad, recomendamos que
combate. Incluso dejando de lado mecánicas como la los Pokémon generalmente sean receptivos a las
Lealtad, encontramos que hay oportunidades de juego instrucciones de un Entrenador, excepto en el caso de
más interesantes cuando el GM controla a todos los baja lealtad y tal vez en situaciones extremadamente
Pokémon, y los jugadores a sus propios personajes. peligrosas o cuando vaya en contra de su naturaleza o
código moral.
Los Pokémon pueden realizar Pruebas de Atributos y
usar Capacidades al igual que los Entrenadores. Aparte de las acciones mecánicas descritas
Aunque los Pokémon no sean controlados anteriormente, también recomendamos que se
directamente por un jugador, el proceso es bastante dedique tiempo a las interacciones con los Pokémon y
similar cuando se trata de actuar. Simplemente usa a desarrollar sus personalidades. El GM tiene mucho
tu Entrenador y pide ayuda a tu Pokémon o dale una espacio para convertir a los Pokémon en personajes
instrucción; después tu GM narra el resultado, atractivos por derecho propio con sus metas, deseos y
pidiendo Tiradas de dados si es necesario. defectos.
Tal vez esto parezca poco intuitivo, pero debes elegir Si sólo le dices a tu GM que estás caminando por una
uno o dos Pokémon para enfocarte en ellos. Esto no ruta fuera de la ciudad sin especificar nada más, es
tiene por qué significar que tu personaje prefiera esos posible que tu GM no sepa si quieres seguir adelante o
Pokémon sobre otros. Fuera de pantalla, podrías estar si estás buscando un encuentro con un Pokémon
prestando la misma atención a todo tu equipo, pero en salvaje para capturarlo. No querrás quedarte sin
un juego de rol, es mucho más fácil para un GM Pokémon, y tu GM no quiere perder el tiempo
desarrollar las personalidades de un pequeño puñado pensando en qué Pokémon puedes desear en tu
de Pokémon y darles una visibilidad y desarrollo más equipo cuando no estás buscando atrapar ninguno.
amplio que a seis o más por jugador.
Prepárate para Aceptar las Derrotas
Usa Pokémon que te gusten
Uno de los puntos fuertes de jugar en una
Esto no es la escena competitiva, por lo que no ambientación de Pokémon es la facilidad que tienen los
deberías preocuparte por el metajuego o el “tier” de tu personajes para alcanzar grandes triunfos y conseguir
Pokémon. Ten en mente que muchos Pokémon se han aplastantes derrotas sin la amenaza de una pérdida
beneficiado mucho al pasar a PTU. Quizás sea la permanente, como la muerte. A diferencia de los
ocasión perfecta para darles una oportunidad. Tanto tú videojuegos, ni siquiera tienes porqué perder
como tu GM os divertiréis más si jugáis de forma automáticamente la mitad de tu dinero si pierdes
relajada y pudiendo elegir el Pokémon que te gusta en contra un Líder de Gimnasio. Naturalmente, los GM se
lugar del que crees que será el mejor. sentirán mucho más cómodos creando desafíos que no
garantizan la victoria de un jugador porque una derrota
no conducirá a la muerte, ni a la creación de nuevos
personajes, ni al final de la campaña.
211
Habla con tu GM Estos son algunos ejemplos un tanto drásticos, pero
quizás tu GM interprete ciertas mecánicas de una
No adoptamos una postura estricta en el sistema sobre
forma distinta a las planteadas en los juegos o
muchas cosas, desde el comportamiento general de
directamente decida obviarlos, así que lo mejor que
Pokémon hasta incluso el género de la partida. Ten en
puedes hacer es hablar con él para saber cómo
mente que los juegos de rol de mesa no son un
funciona el mundo que ha ideado y qué esperar de él.
videojuego, así que ten cuidado con ciertas cosas de los
juegos que das por hecho de manera inconsciente. Las normas que ofrecemos en este manual son una
guía de cómo creemos que se disfrutará más el
Por ejemplo, el estar retando a todas las personas que
sistema, pero nunca una imposición de cómo se han de
veas por la ruta, luchar con Pokémon que se
hacer las cosas. Cada partida es un mundo, así que no
encuentran con muy pocos PS para rascar algún punto
dudes en plantearle a tu GM ciertos cambios que creas
de experiencia o capturar Pokémon que acto seguido
que pueden beneficiar la experiencia de todos los
van a pasar el resto de la aventura en la caja son
participantes.
acciones típicas de los juegos que quizás no tenga tanto
sentido extrapolar a un juego de rol de mesa.
212
CAPÍTULO 7: COMBATE
CAPÍTULO 7: COMBATE
Hay dos tipos de batallas en PTU y depende del contexto en el que se den los Entrenadores podrán o no pelear
directamente y las normas para cambiar de Pokémon se ven modificadas. Estos contextos son:
Las Batallas Oficiales: se consideran aquellas que no Las Batallas No Reguladas: por el contrario incluyen
permiten a los Entrenadores pelear directamente, luchas contra Pokémon salvajes, criminales sin
estas por lo general están reguladas por la Liga escrúpulos y en general cualquier batalla en el que se
Pokémon como los Gimnasios o torneos homologados permita que los Entrenadores peleen directamente y
o en su defecto utilizan sus reglas para batallas puedan recibir ataques enemigos.
amistosas o torneos amateurs.
En cada Ronda, los jugadores manejan a su Entrenador y su Pokémon, aunque el Entrenador este Debilitado o
incapacitado, el jugador puede seguir usando el turno de su Pokémon y viceversa.
Iniciativa
Las batallas de PTU están compuestas por Rondas de Existen efectos que duran “una Ronda”, esto abarca
10 segundos cada una, donde los combatientes usan desde el recuento de Iniciativa en el que se usa hasta el
sus turnos actuando en el orden de sus valores de mismo recuento de la siguiente Ronda. Por ejemplo, un
Iniciativa. Este valor está determinado por el Stat de efecto que se use en Iniciativa 15, al llegar a ese mismo
Velocidad y los efectos que modifiquen la Iniciativa, valor en la próxima Ronda terminaría. No confundir
estos efectos no influyen en el Stat de Velocidad. En con: “hasta el próximo turno del” o “hasta el final del
caso de empate se resuelve tirando un d20. próximo turno del” en estos casos el efecto termina
cuando lo mencione, independientemente de si hay
Una vez por Ronda, los combatientes pueden decidir
cambios en la Iniciativa del afectado.
retrasar su acción para actuar en un valor de Iniciativa
menor, el cual debe especificar, esto puede ser útil al Durante las Batallas Oficiales los Entrenadores, en
estar escondido y no quieres revelar tu posición aún o lugar de tener su propio turno, actúan a la vez que sus
para analizar la situación sin llegar a sacrificar la Pokémon, pudiendo usar sus acciones intercaladas con
posibilidad de actuar. las de sus Pokémon de la forma que prefieran.
213
Tipos de Acciones
En cada Ronda, todos los combatientes pueden realizar Acción Completa: Algunos Talentos son una Acción
una Acción Estándar, una Acción de Desplazamiento, Completa. Las Acciones Completas toman tanto la
una Acción Rápida y tantas Acciones Gratis como Acción Estándar como la Acción de Desplazamiento del
puedan. turno. Tomar Aliento, Golpe de Gracia e Interceptar
son algunos ejemplos.
Acción Estándar: La gran mayoría de Movimientos y
Talentos requieren una Acción Estándar para usarlos, Acción con Prioridad: Son acciones que tienen la
es con diferencia la acción con más peso en batalla. Propiedad Prioridad, permitiendo que su usuario las
Algunos ejemplos de lo que se puede hacer con ella utilice antes de que comience el turno de otro
son: combatiente ignorando la Iniciativa. Solo se pueden
Usar una Capacidad, Forcejeo, Habilidad,
usar si el usuario aún no ha tenido su turno en esa
Objeto, Maniobra de Combate, Movimiento o
Ronda. Además, el usuario puede usar su Acción de
Talento que requieran usar una Acción
Desplazamiento para acercarse al objetivo del efecto.
Estándar.
Convertir la Acción Estándar en una segunda Después, cuando llegue el turno del usuario, solo podrá
Acción Rápida. realizar las acciones que no haya gastado
Convertir la Acción Estándar en una segunda anteriormente.
Acción de Desplazamiento, pero no puede Acción de Interrupción: Son acciones que tienen la
usarse para desplazarse si ya lo ha hecho con Propiedad Interrupción, permitiendo que su usuario
la primera Acción de Desplazamiento. las utilice en medio del turno de otro combatiente
Acción de Desplazamiento: Como su nombre indica el resolviendose antes que la acción que esté
mayor uso que se le da a esta acción es para interrumpiendo. Si el usuario ya ha usado la acción
desplazarse, aunque también se puede utilizar para: correspondiente ese turno no podrá usar dicha acción
Devolver a un Pokémon a su Poké Ball. en su siguiente turno.
Sacar a un Pokémon de su Poké Ball.
Situaciones como darle un objeto a un aliado mientras
Devolver a un Pokémon Debilitado a su Poké
te desplazas o sacar un arma no requieren una acción
Ball y sacar otro que lo sustituya.
concreta, siempre que tengan sentido en la situación
Acción Rápida: Los Entrenadores tienen solo una en la que se encuentren. No es lo mismo dar una Poké
Acción Rápida por Ronda y solo podrán ser utilizadas Ball a un aliado al pasar a su lado que darle 4 Poké Balls,
en su turno. Muchos Talentos usan Acciones Rápidas. 3 Pociones y un beso en la mejilla. Otro caso es cuando
en una Batalla Oficial ambos bandos sacan su primer
Acción Extendida: Generalmente no se especifica el Pokémon, en esta situación no hace falta que gasten
tiempo que requiere una Acción Extendida, pero acciones en sacarlos para agilizar la batalla.
siempre se requieren como mínimo unos minutos y
estar concentrados en dicha tarea, lo cual hace que no
se puedan usar en combate.
214
Consejo de GM: No debes ser estricto en si los jugadores pueden o no controlar más de un Pokémon a la vez fuera de
las batallas, es absurdo evitar que un Entrenador pasee con sus Pokémon. Lo que debes cortar de raíz son las cosas
que otorguen alguna ventaja en batalla, como efectos Pasivos en área por alguna Habilidad, ahorrarse acciones porque
ya tienen los Pokémon fuera, o querer Flanquear gracias a Pokémon que no están peleando.
Cambiar de Pokémon
Durante una batalla los Entrenadores pueden cambiar enviado tenga más Iniciativa que el recuento actual
de Pokémon, siempre que esté a 8 metros o menos, podrá actuar inmediatamente, pero si tiene menos
haciendo que vuelva a su Poké Ball con una Acción de tendrá que esperar a su turno.
Desplazamiento y sacando otro Pokémon con una
En las Batallas Oficiales se considera que los Pokémon
segunda Acción de Desplazamiento. A menos que el
siempre están a rango para volver a la Poké Ball. En
Pokémon esté Debilitado, en cuyo caso devolverlo a su
este tipo de batallas para cambiar a un Pokémon que
Poké Ball y sacar otro es solo una Acción de
no esté Debilitado se debe usar las Acciones de
Desplazamiento. Adicionalmente, un Pokémon puede
Desplazamiento habituales y tanto el Pokémon
volver a la Poké Ball por su propia cuenta usando una
devuelto como su reemplazo no podrán actuar esta
Acción Estándar.
Ronda. A menos que el cambio se haya producido por
Si un Pokémon que ya ha actuado esta Ronda es algún efecto que obligue a cambiar. Se pueden utilizar
intercambiado, su reemplazo no podrá actuar en esta Interrupciones pero consumen las acciones de la
Ronda, pero si el Pokémon no había actuado, su siguiente Ronda.
reemplazo sí podrá actuar. En caso de que el Pokémon
Desplazamiento y Posicionamiento
Las batallas de PTU usan mapas con cuadrículas, pero El uso de las Capacidades de Salto consume distancia
si se prefiere se pueden usar distancias de forma de la Capacidad de Desplazamiento utilizada. Pero
abstracta como se muestra más adelante. también puede usarse como una Acción de
Desplazamiento por sí misma para evitar obstáculos en
El número de casillas que ocupa un combatiente está
el terreno.
determinado por su Tamaño. Los Pequeños y Medianos
ocupan una única casilla, los Grandes ocupan 2x2 A la hora de desplazarse en diagonal la primera casilla
casillas, los Enormes 3x3 y los Gigantes 4x4. Cada casilla cuenta como una, la segunda cuenta como dos casillas,
mide un metro. la tercera vuelve a contar como una, la cuarta como
dos nuevamente y así sucesivamente.
Para desplazarse se utiliza como no puede ser de otra
forma las Acciones de Desplazamiento, cada acción Se considera que dos combatientes están Adyacentes
permite a su usuario desplazarse hasta tantas casillas cuando las casillas que ocupan se tocan entre sí, incluso
como el valor de la Capacidad de Desplazamiento que diagonalmente.
utilice. Independientemente de cuántas casillas se
Hay dos condiciones que afectan al desplazamiento:
desplace una vez realizada la acción no podrá seguir
desplazandose. Es decir, no puedes desplazarte unas Atascado impide el desplazamiento de
pocas casillas, realizar una Acción Estándar y continuar cualquier forma, aun se puede usar la Acción
el desplazamiento. de Desplazamiento para otros efectos.
Ralentizado reduce a la mitad las Capacidades
En situaciones en las que se requiera utilizar múltiples
de Desplazamiento.
Capacidades de Desplazamiento, como caminar por
una playa y luego nadar en el agua; se realiza una
media de ambas Capacidades y se usa ese valor. Por
ejemplo, si un Pokémon tiene Suelo 7 y Nado 5, se
podría desplazar un máximo de 6 metros en esa
situación.
215
Terrenos
En función del terreno sobre el que se desplacen requiere utilizar una Capacidad de Desplazamiento específica:
Suelo: Tierra, hierba corta, asfalto, dentro de edificios y en general cualquier superficie sobre la que sea fácil
caminar.
Nado: Cualquier masa de agua en la que se pueda sumergir.
Cielo: Se utiliza para desplazarse por el aire.
Cavar: Solo se utiliza al desplazarse por túneles subterráneos creados por la propia Capacidad Cavar.
Existen diferentes tipos de terreno que entorpecen el desplazamiento o pueden utilizarse para cubrirse de ataques
enemigos:
Terreno Lento: Superficies con escombros, maleza o demás impedimentos que ralentizan el avance. Algunos
ejemplos son el barro, nieve profunda, que el terreno sea irregular, el hielo si no quieres arriesgarte a caer e
incluso que haya fuertes corrientes de aire soplando en contra. Los combatientes en este Terreno están
Ralentizados.
Terreno de Cobertura: Superficies con hierba alta, arbustos, rocas o cualquier otra cosa que sirva para
ocultarse de los ataques. Al apuntar a través de un Terreno de Cobertura, se recibe una penalización de -2 a
la Precisión. Las casillas ocupadas por Entrenadores o Pokémon se consideran Cobertura.
Terreno Bloqueado: Son terrenos por el que no se pueden desplazar ni apuntar a través ellos, como muros y
otras obstrucciones.
Flanquear
Estar rodeado en el fragor de la batalla es una posición
delicada, por ello la Evasión de cualquier combatiente
Flanqueado baja en -2. Esta situación es similar a un
Estado Alterado se tiene o no se tiene pero no se
acumula.
216
EJEMPLOS DE FLANQUEAMIENTO
Sandshrew tiene dos enemigos En este caso como los dos El Croagunk de abajo está
adyacentes que no están enemigos están adyacentes entre cumpliendo las normas con los
adyacentes entre sí. sí no está Flanqueado. otros dos simultáneamente. No
se acumula el efecto.
217
Distancias de Combate Abstractas
Si prefieres no usar mapas de cuadrícula se pueden adaptar las distancias siguiendo unas pautas y utilizando las
descripciones del campo de batalla.
1. Separar el campo de batalla en distintas zonas. Esto es útil para determinar si desde una zona se alcanza o no otra
distinta con una Acción de Desplazamiento. Por ejemplo, una batalla en el interior de un club se divide en un vestíbulo,
una gran escalera en el extremo más alejado del vestíbulo y un pasillo al otro lado. Alguien con una Capacidad de Suelo
promedio puede ir desde la escalera al centro del vestíbulo, pero requiere usar la Maniobra Esprint para llegar al
pasillo.
2. Describir y usar puntos de referencia. Esto es útil para determinar el rango que abarca un ataque. Por ejemplo, un
Movimiento de Rango Cono podrá afectar a “todos los que estén cerca del mostrador del vestíbulo”, que
anteriormente se usó como punto de referencia y es el lugar donde se desplazó un enemigo.
3. La última palabra la tiene el GM. Usar este tipo de abstracciones puede volverse confuso rápidamente ya que cada
jugador se imagina el escenario de forma diferente y empiezan a surgir los temidos “yo pensaba que…” o “yo no me
lo imagine asi”, es por esto que intentar describir la escena de la mejor forma posible es importante y que los jugadores
comuniquen su intención de la forma más clara posible; pero es importante que sepan que en caso de duda el GM
tiene la última palabra para evitar altercados.
Ejemplo Práctico
Un Entrenador y su Galvantula se están infiltrando en la guarida del Equipo Aqua escondida en una pequeña cala. El
GM describe la escena. Hay un pequeño muelle justo en el interior de la abertura de la cala donde se guarda un
submarino. Un lacayo del Equipo Aqua y su Kingler descansan en él. En el interior de la cala, y más allá del submarino,
hay una puerta que conduce a la guarida en sí con un Quagsire vigilando. Hay dos zonas básicas para este encuentro:
la zona cerca del submarino y la zona cerca de la puerta, y ambas tienen puntos de referencia claros.
El jugador sopesando sus opciones pregunta al GM si se podría entrar por la puerta corriendo. El GM le responde que
necesitaría usar la Maniobra Esprint para llegar cerca de la puerta que no cruzarla.
Pensando que no vale la pena, el Entrenador opta por retroceder y permanecer oculto mientras su Galvantula se
acerca al submarino y usa Electrotela contra el lacayo y su Kingler. El GM decide que es justo ya que ambos fueron
descritos al lado del submarino y Electrotela es un Cuadrado 2 a Distancia. Aunque es un golpe fuerte y Eficaz para el
Kingler, esto no lo deja Debilitado, y ambos atacan a Galvantula como respuesta. Por otro lado el Quagsire, está
demasiado lejos y solo logrará alcanzar la zona con la Maniobra Esprint.
En el siguiente turno de Galvantula, un Chispazo elimina al Kingler y Paraliza al lacayo, que muy a su pesar no termina
de derrotar a Galvantula. Sin pensarlo, el Entrenador se dirige hacia su Pokémon para curarle con una Superpoción,
gracias a su Rasgo Entrenamiento Médico.
Desafortunadamente, el Quagsire ahora está al alcance y ataca tanto al Pokémon como al Entrenador con Agua
Lodosa. Incluso con la Superpoción, esto termina Debilitando a Galvantula, y el Entrenador envía a su Ivysaur en su
lugar. A su vez, el Ivysaur derrota fácilmente al Quagsire de un solo golpe con Bomba Germen. El lacayo sin compañeros
y mal herido opta por rendirse, el GM decide que el Entrenador y su Pokémon pueden ir fácilmente a la puerta y entrar
a la guarida dejando al lacayo atado y amordazado tras ellos.
218
Stats de Combate
Los PS determinan cuántos Puntos de Vida se poseen y estos son los que permiten a Entrenadores y Pokémon
mantenerse en pie mientras les quede al menos uno de estos puntos. Si se reducen los Puntos de Vida de alguien a 0
o menos, estará Debilitado impidiéndole realizar ninguna acción. Los Puntos de Vida se calculan con diferentes
fórmulas:
El Ataque es un Stat Ofensivo que se añade a la Tirada de Daño de todos los ataques Físicos producidos por
Entrenadores y Pokémon.
La Defensa es un Stat Defensivo que se utiliza para evitar y reducir el Daño de los ataques Físicos. Siempre que un
Entrenador o Pokémon reciba Daño Físico, estos restan su Defensa al Daño y dicho resultado se resta de sus Puntos
de Vida. Además, por cada 5 puntos en Defensa, el Entrenador o Pokémon, obtiene +1 de Evasión Física, hasta un
máximo de +6 (al tener 30 en Defensa).
El Ataque Especial es un Stat Ofensivo que se añade a la Tirada de Daño de todos los ataques Especiales producidos
por Entrenadores y Pokémon.
La Defensa Especial es un Stat Defensivo que se utiliza para evitar y reducir el Daño de los ataques Especiales. Siempre
que un Entrenador o Pokémon reciba Daño Especial, estos restan su Defensa Especial al Daño y dicho resultado se
resta de sus Puntos de Vida. Además, por cada 5 puntos en Defensa Especial, el Entrenador o Pokémon, obtiene +1 de
Evasión Especial, hasta un máximo de +6 (al tener 30 en Defensa Especial).
La Velocidad determina cuánta Iniciativa se posee y está a su vez determina el orden de los turnos en batalla. Además,
por cada 5 puntos en Velocidad, el Entrenador o Pokémon, obtiene +1 de Evasión por Velocidad, hasta un máximo de
+6 (al tener 30 en Velocidad)
219
Las modificaciones de Precisión y Evasión funcionan puede sumar a la Clase de Precisión de los ataques un
de forma similar pero no son MC, ya que no utilizan los máximo de +9.
multiplicadores. Aun así, al igual que los MC
Evasión Física solo ayuda a evitar los ataques
permanecen hasta que termina la escena y en el caso
Físicos.
de los Pokémon también terminan al volver a la Poké
Evasión Especial solo ayuda a evitar los
Ball. Si un efecto dice “los MC vuelven a su estado por
ataques Especiales.
defecto” también incluye a Precisión y Evasión.
Evasión por Velocidad ayuda a evitar cualquier
Precisión: El estado normal de la Precisión es 0, pero tipo de ataque.
puede aumentar o bajar por diversos efectos, pero
Aumentar o bajar los MC de Defensa, Defensa Especial
estas modificaciones no pueden superar el +6 ni bajar
y Velocidad puede alterar la Evasión si dichos Stats
de -6. La Precisión influye directamente en las Tiradas
suben o bajan lo suficiente. Sin embargo, solo se puede
de Precisión para determinar si un ataque golpea o no,
obtener hasta +6 o bajar hasta 0 la Evasión que
pero no afecta al Rango de Crítico ni al Rango de
proviene de los Stats.
Efectos Secundarios.
Múltiples efectos pueden aumentar o bajar la Evasión
Evasión: Este Stat ayuda a los combatientes a evitar
de forma externa, estos cambios se aplican a las tres
ataques. Existen 3 Evasiones diferentes, pero solo se
Evasiones a la vez pero no pueden superar el +6 ni bajar
puede elegir una al ser objetivo de un ataque.
de -6. La Evasión negativa elimina futuros aumentos
Independientemente de cuál se use, hay que sumar la
de Evasión pero no se resta a la Clase de Precisión de
Evasión elegida a la Clase de Precisión del ataque que
los ataques que intenten golpear.
intenta golpearle. Aunque se tenga más Evasión solo se
Realizar Ataques
Al hacer un ataque se debe realizar una Tirada de Precisión para determinar si golpea o no, si el resultado supera o
iguala la Clase de Precisión del ataque utilizado más la Evasión elegida por el objetivo, el ataque golpea con éxito. Un
objetivo puede elegir voluntariamente no aplicar ninguna Evasión para facilitar ser golpeado por un ataque.
Las Tiradas de Precisión se realizan lanzando un d20 y el resultado de este aumenta o disminuye con la Precisión del
usuario. Aunque, sí en el d20 sale un 1 o un 20 el ataque fallará o golpeara respectivamente, independientemente de
cuánta Precisión tenga el usuario y cuanta Evasión tenga el objetivo.
El Rango de Crítico es un intervalo que indica a partir de qué resultado un ataque se considera Crítico. Este intervalo
no aumenta con la Precisión, depende de que en el d20 de la Tirada de Precisión se iguale o supere el valor necesario
para ser un Crítico, generalmente solo incluye el 20, pero muchos ataques tienen por defecto un intervalo mayor. Por
ejemplo, el Movimiento Cuchillada indica que es un Crítico en 18+, por tanto hay que sacar un 18 o más para que sea
Crítico. Si hubiera algún efecto que aumente el Rango de Crítico como Entrenamiento de Brutalidad, Cuchillada sería
Crítico a partir de 17.
El Rango de Efectos Secundarios es un intervalo que indica a partir de qué resultado se activan los Efectos Secundarios
que tiene un ataque. Este intervalo no aumenta con la Precisión, depende de que en el d20 de la Tirada de Precisión
se iguale o supere el valor que indique el ataque para provocar sus Efectos Secundarios. Por ejemplo, el Movimiento
Ascuas dice que el objetivo está Quemado en 18+, por tanto hay que sacar un 18 o más para activar el efecto. Si
hubiera algún efecto que aumente el Rango de Efectos Secundarios como Entrenamiento de Brutalidad, Ascuas
Quemaría a partir de 17. Los Efectos Secundarios que requieren un resultado Par o Impar no pueden aumentar su
Rango de Efectos Secundarios.
Tick de Vida: Los efectos que dicen “pierde un Tick de Vida” se refieren a que el objetivo pierde Puntos de Vida
equivalentes a 1/10 de sus Puntos de Vida Máximos. No puede ser reducido ni aumentado por Stats y no aplica
Debilidad ni Resistencia.
Pérdida de Puntos de Vida: Los efectos que dicen "Pierde Puntos de Vida" o que establecen los Puntos de Vida en un
valor determinado, el “Daño” que causan no puede ser reducido ni aumentado por Stats, no aplica Debilidad ni
Resistencia ni causan Heridas por Daño Masivo.
220
Cómo Calcular el Daño
1. Determina el Daño Base. El DB es un número asociado a una cantidad de dados concretos y un valor fijo que
determinan la Tirada de Daño. Muchos efectos pueden modificarlo pero el más común es usar un Movimiento
del mismo Tipo que el usuario, a esto se le llama STAB y aumenta el DB del Movimiento en +2.
2. Daño del Golpe. Una vez aplicadas las modificaciones al DB, se realiza la Tirada de Daño correspondiente, en
caso de ser un Crítico se realiza una segunda Tirada de Daño, la cual se suma a la primera. Después, al resultado
se le suma el Stat Ofensivo pertinente, según si el ataque es Físico o Especial. Y por último se añaden las
modificaciones adicionales al Daño.
3. Restar las Defensas. El objetivo que recibe el Daño le resta su Stat Defensivo pertinente, según si el ataque es
Físico o Especial y la Reducción de Daño que tenga. En el caso de que se reduzca a 0 o menos, el objetivo
sufrirá 1 de Daño, ya que es el mínimo que causan los ataques Dañinos.
4. Aplicar Debilidades o Resistencias. Un golpe Neutral se multiplica x1. Uno Eficaz es x1,5. Uno Doblemente
Eficaz es x2. Un extraño caso de Triplemente Eficaz es x3. Un golpe Ineficaz se multiplica es x0,5. Uno
Doblemente Ineficaz es x0,25 y un extraño caso de Triplemente Ineficaz es x0,12. Puedes encontrar la Tabla
de Tipos en las próximas páginas.
5. Restar los Puntos de Vida al Objetivo. Una vez multiplicado hay que restar el resultado a los Puntos de Vida
del objetivo, en caso de tener Puntos de Vida Temporales, estos se restan primero. Para terminar, se
comprueba si el objetivo ha sufrido Heridas y en caso de tener 0 o menos Puntos de Vida está Debilitado.
221
Efectividad de Tipos
Siempre que un Movimiento de uno de los Tipos de la Si ambos Tipos son Neutrales, el ataque, por
izquierda de la tabla apunte a un Pokémon, busca su supuesto, es simplemente Neutral.
Tipo a la derecha de la tabla para comprobar su Si ambos Tipos son Resistentes, el ataque se
Efectividad. Multiplica el Daño infligido, después de Resiste Doblemente y hace 1/4 de Daño.
aplicar los Stats Defensivos, por el número que se Si ambos Tipos son Débiles, el ataque es
muestra en la casilla. Doblemente Eficaz y hace x2 de Daño.
Si un Tipo es Débil y otro Resistente, el ataque
La Efectividad de Tipos solo afecta a los Movimientos
es Neutral.
Físicos y Especiales. Un Movimiento Estatus de Tipo
Fantasma golpeara a un Pokémon de Tipo Normal a Si alguno de los Tipos es Inmune, el ataque
pesar de su Inmunidad. hace 0 puntos de Daño.
En los casos en que los Pokémon ganen más de
Movimientos como Bomba Sónica o Contraataque, a dos Tipos, los ataques pueden ser Triplemente
pesar de tener un Daño no estándar, se ven afectados Eficaces. Los ataques Triplemente Ineficaces
por la Inmunidad, aunque no por la Resistencia. causan 1/8 de Daño, y los ataques Triplemente
Efectivos hacen x3 de Daño.
A diferencia de los Pokémon; los Entrenadores no
tienen un Tipo y, por lo tanto, todos los ataques les Asegúrate de tener en cuenta que los efectos aliados
hacen Daño Neutral por defecto. de los Movimientos pueden ignorar la Inmunidad y los
efectos. Por ejemplo, Aromaterapia puede afectar a los
La Efectividad de Tipo es un poco más complicada si el
aliados incluso si esos aliados tienen la Habilidad
defensor tiene dos Tipos:
Herbívoro, y Aromaterapia no activa el Aumento de
Modificador de Combate de Ataque en esos aliados.
222
Forcejeos
Los Forcejeos son ataques, generalmente débiles, usados por Entrenadores Forcejeo
y Pokémon al hacer Ataques de Oportunidad o como Acción Estándar si no Tipo: Normal
hay mejores opciones. Frecuencia: A Voluntad
CP: 4
Los Entrenadores sin Talentos de combate recurrirán a los Forcejeos si DB: 4
intentan golpear a sus enemigos. Por otro lado, los Pokémon suelen usarlos Clase: Físico
solo si no quieren causar un Daño excesivo o por dadas las circunstancias no Rango: Melé
tienen una opción mejor. Efecto: --
Forcejeo puede ser modificado por diversas Capacidades y por las Armas
que tenga el usuario, pero Forcejeo nunca se beneficia del STAB. Si un
Entrenador o Pokémon tiene un Rango de Combate en Experto o superior,
Forcejeo pasa a tener CP 3 y DB 6. Al considerarse ataques y no
Movimientos, no se ven afectados de ningún efecto que modifique los
Movimientos.
Congelador: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Hielo, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y
hacer Daño Especial en lugar de Físico.
Encendedor: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Fuego, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y
hacer Daño Especial en lugar de Físico.
Fuente: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Agua, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y hacer
Daño Especial en lugar de Físico.
Materializador: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Roca, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque
y hacer Daño Especial en lugar de Físico.
Telekinético: El usuario puede mover con la mente objetos a 8 metros, para ello se considera que su Capacidad Vigor
es igual a su Rango de Concentración, al Cargar Peso deberá utilizar su Atributo de Concentración en lugar de Atletismo
y será CD 10. El usuario puede hacer un Forcejeo con Rango igual a su Rango de Concentración, estos son de Tipo
Normal, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y hacer Daño Especial en lugar de Físico. El usuario puede
usar las Maniobras Desarmar, Derribar y Empujar a 8 metros usando su Atributo de Concentración, al usar de esta
forma la Maniobra Empujar, el objetivo es empujado tantos metros como la mitad del Rango de Concentración del
usuario.
Ventoso: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Volador, puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y
hacer Daño Especial en lugar de Físico.
223
Maniobras de Combate
A veces, la mejor opción no es golpear tan fuerte como puedas. Puedes ganar una ventaja táctica al privar a un
oponente de su Arma, derribándolo, o incluso simplemente empujándolo. Pokémon y Entrenadores pueden usar todas
las Maniobras de Combate (a menos que se indique lo contrario) que se muestran a continuación.
224
Maniobra: Interceptar Melé Maniobra: Manipulación
A Voluntad – Acción Completa, Interrupción A Voluntad – Acción Estándar
Clase: Estatus CP: 2
Desencadenante: Un aliado del usuario es golpeado Clase: Estatus
por un ataque Melé. Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El usuario hace una Prueba de Acrobacias o Efecto: El usuario realiza la Manipulación Aterrorizar,
Atletismo con CD igual al triple de metros que tiene que Coquetear o Provocar contra el objetivo. El usuario no
desplazarse para alcanzar al desencadenante. Si la puede usar la misma Manipulación contra el mismo
supera, empuja a su aliado un metro, el usuario ocupa objetivo en esta Escena. Esta Maniobra solo puede ser
la casilla en la que estaba su aliado y es golpeado por el usada por Entrenadores.
ataque interceptado en lugar de su aliado. Si falla, el Aterrorizar: El usuario hace una Tirada
usuario se desplaza 1/3 de su resultado en la Prueba. Enfrentada de Intimidación contra la
Concentración o Intimidación del objetivo, si el
Maniobra: Interceptar a Distancia usuario la supera el objetivo está Suprimido y
pierde todos sus Puntos de Vida Temporales.
A Voluntad – Acción Completa, Interrupción Coquetear: El usuario hace una Tirada
Clase: Estatus Enfrentada de Carisma contra el Carisma o
Desencadenante: Se usa un ataque a Distancia en el Concentración del objetivo, si el usuario la
Rango de Desplazamiento del usuario. supera el objetivo está Enamorado del usuario
Efecto: El usuario elige una casilla que se encuentre durante una Ronda.
entre el atacante y su objetivo. El usuario hace una Provocar: El usuario hace una Tirada
Prueba de Acrobacias o Atletismo y se desplaza hacia la Enfrentada de Astucia contra la Astucia o
casilla elegida tantos metros como la mitad del Concentración del objetivo, si el usuario la
resultado de su Prueba. Si llega a la casilla, el usuario es supera el objetivo está Furioso y no puede
golpeado por el ataque interceptado en lugar del gastar PA durante una Ronda.
objetivo original.
Maniobra: Truco Sucio
Reglas Adicionales:
Los Movimientos con la Propiedad Prioridad e A Voluntad – Acción Estándar
Interrupción solo se pueden Interceptar si el CP: 2
usuario tiene más Velocidad que el atacante. Rango: Melé, 1 Objetivo
Si un Movimiento no puede fallar no puede ser Efecto: El usuario realiza el Truco Sucio Arrinconar,
Interceptado. Cegar o Lesionar contra el objetivo. El usuario no puede
Los usuarios Atascados, Confusos, Congelados, usar el mismo Truco Sucio contra el mismo objetivo en
Dormidos, Furiosos o Paralizados no pueden esta Escena.
usar estas Maniobras. Arrinconar: El usuario y el objetivo hacen una
El usuario no puede usar estas Maniobras con Tirada Enfrentada de Acrobacias, si el usuario
el fin de esquivar ataques. la supera el objetivo está Amedrentado.
Un Pokémon debe tener Lealtad 3 o más para Cegar: El usuario y el objetivo hacen una Tirada
usar estas Maniobras, y solo puede Interceptar Enfrentada de Sigilo, si el usuario la supera el
ataques contra su Entrenador. Con Lealtad 5 el objetivo está Cegado durante una Ronda.
Pokémon puede Interceptar ataques contra Lesionar: El usuario y el objetivo hacen una
sus aliados. Tirada Enfrentada de Atletismo, si el usuario la
supera el objetivo está Ralentizado y sus
Pruebas de Atributos y Daño bajan en -2 y -5
respectivamente durante una Ronda.
225
Ataques Improvisados
No todo son los Movimientos en batalla, a menudo los Por otro lado, si intentan golpear a alguien con una
jugadores intentarán realizar una acción que no antorcha para causar Daño de Tipo Fuego con su
aparezca en las reglas; cómo usar una piedra como Forcejeo, el GM podría decidir que puede hacerlo, pero
Arma o empujar un árbol casi talado a un oponente. sólo una vez antes de que la antorcha se rompa por el
impacto.
En estos casos la norma general es: si dicha acción es
algo fácilmente replicable, entonces deberá tener un Los ataques improvisados más elaborados pueden
impacto menor que un equivalente ya descrito en el justificar añadirle un Tipo Elemental o incluso emular
sistema, reducir el DB o la CP suele ser apropiado y un efecto similar a muchos Movimientos. Por ejemplo,
para los ataques que no causen Daño, darles un efecto empujar una roca en una montaña desatando un
menor. deslizamiento de tierra sobre los enemigos, el GM
podría considerarlo como el Movimiento Avalancha.
Por ejemplo, agarrar un puñado de tierra o ir con bolsas
Un GM puede requerir que se realicen Pruebas de
preparadas y lanzarla a la cara de un oponente, debería
Atributos para realizar algunas de estas acciones más
ser un poco más débil que el Movimiento Ataque
complicadas o para sustituir el valor del Stat de Ataque
Arena, en lugar de su efecto podría ser un ataque CP 5
con estos Atributos. Por ejemplo, una Prueba de
y la Precisión del objetivo bajar en -2 hasta el final de
Supervivencia para activar Avalancha y luego el Rango
su siguiente turno.
de Supervivencia multiplicado por tres para sustituir el
Lanzar piedras, bolas de nieve u otras situaciones que Stat de Ataque. Dado que este tipo de situación
un objeto se puede asociar a un Tipo Elemental, se probablemente sea rara, difícil de repetir y aplicar, es
consideran ataques de Tipo Normal, de lo contrario una buena idea recompensar a los jugadores por
sería demasiado fácil obtener coberturas. Lanzar una aprovechar el entorno de esta manera.
piedra hace Daño de Tipo Normal por la misma razón
que Geodude hace Daño de Tipo Normal con el
Movimiento Placaje.
Un Movimiento como Ventisca, que Congela a un Estos efectos tampoco tienen que ser intencionales. Un
Entrenador, puede afectar a sus Pociones y dejarlas GM debe tener en cuenta los efectos lógicos de los
inútiles hasta que se descongelen; o un Lanzallamas Movimientos en el medio ambiente, incluso si un
puede quemar algunas Hierbas y Bonguris que un jugador ha olvidado que le ha ordenado a su Torkoal
Entrenador deja en sus bolsillos al entrar en batalla. que use el Movimiento Sofoco en una fábrica de papel.
226
Otras Acciones en Combate
Tomar Aliento Pruebas de Atributos
Los Entrenadores y Pokémon pueden Tomar Aliento Los Atributos se pueden usar durante el combate como
retirándose así temporalmente del fragor de la batalla en cualquier otro momento, pero es significativamente
para recomponerse. Tomar Aliento es una Acción más difícil realizar acciones precisas y cuidadosas
Completa la cual requiere usar la Acción de mientras estás bajo ataque.
Desplazamiento para alejarse lo máximo posible de
Cuando un Entrenador o Pokémon realiza una Prueba
los enemigos, usando la Capacidad de Desplazamiento
de Atributo después de haber sido atacado, con éxito o
más alta disponible. Luego pasa a estar Derribado y
no, en la Ronda de combate actual o en la anterior,
Vulnerable hasta el final de su siguiente turno.
debe realizar una Prueba de Concentración además de
Cuando un combatiente Toma Aliento, restablece sus su Prueba de Atributo normal. Esta Prueba de
MC a su estado por defecto, pierde todos sus Puntos Concentración tiene un CD 16. Fallar impone una
de Vida Temporales y se cura de todos los Estados penalización de -1 a su Prueba de Atributo normal, y
Alterados Volátiles y deja de estar Atascado y por cada incremento de 4 por el cual el Entrenador o
Ralentizado. Para dejar de estar Maldito, el origen de Pokémon falla, reciben un -1 adicional.
la maldición debe estar: Debilitado, en la Poké Ball o a
Si el Entrenador o Pokémon fue golpeado con éxito por
más de 12 metros al Tomar Aliento.
un ataque Dañino en la Ronda actual o anterior,
Cuando un Entrenador o Pokémon no puede elegir reciben una penalización de -2 a su Prueba de Atributo
Tomar Aliento por sí mismo, por ejemplo al estar normal además de las penalizaciones impuestas por la
Furioso o no se quiera arriesgar con la Tirada de Prueba de Concentración. Si han sufrido una Herida en
Salvación del Estado Confuso, pueden ser asistidos por las Rondas actual o anterior, se les aplica una
otro Entrenador. penalización adicional de -2 a su Prueba por cada
Herida ganada en ese tiempo.
El Entrenador Asistente debe estar adyacente a quien
quiera asistir y superar una Prueba de Liderazgo CD Es importante tener en cuenta que esto no se aplica a
12. Si la supera, ambos como Acción Completa Toman la mayoría de las Pruebas de Atributo para activar
Aliento a la vez, (se considera una Interrupción para el Talentos, Movimientos, Habilidades, Capacidades o
Asistido), al alejarse de los enemigos deben usar la para realizar Maniobras de Combate. Aplica estas
Capacidad de Desplazamiento más baja entre ambos. reglas solo cuando un Entrenador o Pokémon realiza
tareas muy delicadas en medio de la batalla, como una
Prueba de Sigilo para abrir un candado, una Prueba de
Educación Tecnológica para mezclar con precisión un
lote de productos químicos volátiles o una Prueba de
Supervivencia para recolectar con cuidado los frágiles
partes de una flor rara.
227
Estados Alterados
Muchos Movimientos y efectos causan Estados Alterados a sus objetivos. Existen dos grupos: Permanentes y Volátiles.
Hay un tercer grupo llamado Otros Estados, estos no se consideran Estados Alterados y no se pueden curar con
efectos que curen Estados Alterados. Varios Estados Alterados permiten hacer Tiradas de Salvación para finalizar o
mitigar sus efectos, estas tiradas son siempre 1d20. A diferencia de los videojuegos, no hay límite en la cantidad de
Estados Alterados que puede tener un mismo objetivo.
Si un Estado Alterado indica que es una variante de otro, todos los efectos que interactúen con el Estado Alterado
indicado también lo hacen con su variante. Por ejemplo, un efecto que cure a un objetivo Envenenado también cura
a uno Gravemente Envenenado. Un objetivo no puede sufrir un Estado Alterado y su variante al mismo tiempo.
Congelado: El Tipo Hielo es Inmune. El objetivo no puede actuar y está Vulnerable. Al final de su turno, el objetivo
realiza una Tirada de Salvación CD 16, si la supera deja de estar Congelado. El CD baja a 11 si el objetivo es Tipo Fuego
y la Tirada de Salvación recibe un +4 en Clima Soleado y un -2 en Clima Granizo. Si el objetivo es golpeado por un
ataque Dañino de Tipo Acero, Fuego, Lucha o Roca deja de estar Congelado.
Escarchado: Variante de Congelado. El Tipo Hielo es Inmune. La Evasión del objetivo se reduce a la mitad. Al comienzo
de su turno, el objetivo realiza una Tirada de Salvación CD 16, si la supera deja de estar Escarchado, pero si falla su
siguiente ataque tiene -10 al Daño. El CD baja a 11 si el objetivo es Tipo Fuego y la Tirada de Salvación recibe un +4 en
Clima Soleado y un -2 en Clima Granizo.
Envenenado: Los Tipos Acero y Veneno son Inmunes. La Defensa Especial del objetivo baja en -2 MC, si el objetivo usa
una Acción Estándar o mediante algún efecto se le impide realizarlas, pierde un Tick de Vida al final de ese turno.
Gravemente Envenenado: Variante de Envenenado. Los Tipos Acero y Veneno son Inmunes. La Defensa Especial del
objetivo baja en -2 MC, si el objetivo usa una Acción Estándar o mediante algún efecto se le impide realizarlas, pierde
10 Puntos de Vida y cada Ronda posterior pierde 10 adicionales (20, 30, 40, etc.).
Paralizado: El Tipo Eléctrico es Inmune. La Velocidad del objetivo baja en -4 MC. Al comienzo de su turno, el objetivo
hace una Tirada de Salvación CD 11, si la supera actúa normalmente. Si falla, durante una Ronda el objetivo no puede
hacer Ataques de Oportunidad, está Vulnerable y solo puede usar su Acción Estándar o su Acción de Desplazamiento.
Quemado: El Tipo Fuego es Inmune. La Defensa del objetivo baja en -2 MC, si el objetivo usa una Acción Estándar o
mediante algún efecto se le impide realizarlas, pierde un Tick de Vida al final de ese turno.
228
Estados Alterados Volátiles
Todos los Estados Volátiles se curan automáticamente al final de la batalla, cuando el Pokémon vuelve a su Poké Ball
y al ser Debilitado.
Amedrentado: El objetivo está Vulnerable durante una Ronda y su Iniciativa baja en -5, está penalización es
acumulable, pero se puede eliminar con efectos que curen Estados Alterados Volátiles como volver a la Poké Ball.
Confuso: El objetivo no puede realizar Ataques de Oportunidad ni Tomar Aliento. Si realiza un ataque debe tirar 1d2,
si saca un 1 no ocurre nada, pero si saca un 2, después de resolver el ataque, el objetivo Confuso pierde Puntos de
Vida iguales a la mitad del Stat Ofensivo asociado al ataque utilizado, si el ataque es Estatus pierde 2 Ticks de Vida. Al
final de su turno, el objetivo hace una Tirada de Salvación CD 16, si la supera deja de estar Confuso.
Deshabilitado: Al sufrir este Estado Alterado se debe especificar una Habilidad o un Movimiento que el objetivo no
podrá usar mientras esté Deshabilitado. Este Estado Alterado se puede sufrir repetidas veces, especificando
Habilidades y Movimientos diferentes cada vez.
Dormido: El objetivo no puede actuar, está Vulnerable y no puede realizar Tiradas de Salvación para curarse otros
Estados Alterados. Al final de su turno, el objetivo realiza una Tirada de Salvación CD 16, si la supera o recibe Daño
Directo, deja de estar Dormido. Un Entrenador o Pokémon puede despertar al objetivo como Acción Estándar.
Somnoliento: Variante de Dormido. La Evasión del objetivo se reduce a la mitad. Al comienzo de su turno, el objetivo
realiza una Tirada de Salvación CD 16, si la supera deja de estar Somnoliento, pero si falla su siguiente ataque tiene -
10 al Daño. Recibir Daño no cura el Estado Alterado Somnoliento.
Enamorado: El objetivo no puede hacer acciones ofensivas al sujeto del que está Enamorado y sus Stats Ofensivos
bajan en -1 MC. El objetivo puede usar su Acción de Desplazamiento para poder atacar al sujeto del que está
Enamorado este turno, pero su Precisión baja en -4. Al final de su turno, el objetivo realiza una Tirada de Salvación CD
16, si la supera deja de estar Enamorado.
Furioso: El objetivo no puede usar ataques de Estatus ni Tomar Aliento. Al final de su turno, el objetivo realiza una
Tirada de Salvación CD 15, si la supera deja de estar Furioso.
Maldito: Si el objetivo usa una Acción Estándar pierde 2 Tick de Vida al final de ese turno.
Pesadilla: Solo afecta a objetivos Dormidos. Cuando el objetivo hace la Tirada de Salvación por estar Dormido, pierde
2 Tick de Vida.
Suprimido: Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo solo puede usar Movimientos con Frecuencia A Voluntad.
229
Otros Estados
Estos Estados NO se consideran Estados Alterados por lo que no se pueden curar por efectos que curen Estados
Alterados pero sí que finalizan al volver a la Poké Ball o al final de la batalla; excepto Debilitado.
Atascado: El Tipo Fantasma es Inmune. El objetivo no puede desplazarse ni usar su Evasión por Velocidad.
Cegado: Los objetivos con las Capacidades Sexto Sentido o Visión Nocturna son Inmunes. Las Tiradas de Precisión del
objetivo bajan en -6 y está Vulnerable. Si el objetivo se desplaza sobre Terreno Lento o de Cobertura debe hacer una
Prueba de Acrobacias CD 10, si falla está Derribado. En oscuridad total este estado es permanente.
Totalmente Cegado: Los objetivos con las Capacidades Sexto Sentido o Visión Nocturna son Inmunes. Las Tiradas de
Precisión del objetivo bajan en -10, es Vulnerable, no puede usar Movimientos con Prioridad ni Interrupciones y no
tiene conocimiento del mapa de juego. Al desplazarse debe declarar cuantos metros se desplaza y si lo hará Lenta o
Rápidamente. Si lo hace Lentamente se desplaza como si estuviera Ralentizado. Si lo hace Rápidamente e intenta
hacerlo por Terreno Lento, de Cobertura o Bloqueado está Derribado.
Debilitado: Un objetivo con 0 Puntos de Vida o menos está Debilitado. El objetivo se cura de todos los Estados
Alterados, no puede actuar y está Vulnerable. El objetivo solo puede dejar de estar Debilitado mediante Objetos como
Revivir o aumentando sus Puntos de Vida hasta estar en positivos por el uso de Movimientos o Talentos. Si se utilizan
Objetos como Pociones para aumentar los Puntos de Vida, el objetivo dejará de estar Debilitado después de 10
minutos.
Derribado: El objetivo está Vulnerable y necesita usar una Acción de Desplazamiento para levantarse antes de realizar
cualquier otra Acción.
Puntos de Vida Temporales: Los Puntos de Vida Temporales son una bonificación de salud que se acumula sobre los
Puntos de Vida reales, por lo que se pueden obtener incluso si los Puntos de Vida están al máximo.
Los Puntos de Vida Temporales siempre se pierden antes que los Puntos de Vida normales, si el Daño que sufre un
objetivo es mayor que los Puntos de Vida Temporales que posee, el Daño sobrante pasa a los Puntos de Vida normales.
Estos puntos no se pueden acumular solo se aplica el efecto que de más Puntos de Vida Temporales. Por ejemplo, si
tienes 10 Puntos de Vida Temporales y luego obtienes 8 no pasa nada, pero si obtienes 15, tus Puntos de Vida
Temporales subirán a 15. Los Puntos de Vida Temporales no cuentan al calcular los porcentajes de Puntos de Vida.
Ralentizado: Las Capacidades de Desplazamiento del objetivo se reducen a la mitad (mínimo 1).
Vórtice: El objetivo está Atrapado, Ralentizado y pierde un Tick de Vida al comienzo de su turno. Al final de su turno,
el objetivo realiza una Tirada de Salvación CD 20, si la supera el Vórtice desaparece. Si falla, el CD baja en -6
acumulativamente, desapareciendo tras 5 intentos (20, 14, 8, 2, termina).
230
Reglas Varias
Estas reglas se pueden aplicar tanto dentro como fuera de combate, normalmente aparecerán en combate si el
encuentro se da en un lugar propicio para estas. La asfixia es una amenaza al pelear en alta mar y empujar a un
oponente de un lugar elevado es una manera fácil de terminar una pelea antes de tiempo.
Asfixia
Si un Entrenador o Pokémon lleva un minuto o 6 Rondas sin respirar, sufrirá una Herida por cada Ronda adicional que
pase sin respirar, estas Heridas se curan automáticamente al volver a respirar, solo pueden curarse de dicha forma
pero no cuentan para el Límite de Heridas Sanadas. Esta regla no se tendrá en cuenta si el Entrenador o Pokémon
tiene Capacidades como Branquias o efectos similares.
Si un Entrenador o Pokémon cae 4 metros o más sufre una Herida por cada 2 metros que haya caído. Excepto
si tiene la Capacidad de Desplazamiento Cielo, en cuyo caso sufrirá Heridas cada 3 metros en lugar de cada 2.
Dependiendo de la superficie en la que caiga pueden influir a la hora de calcular el Daño, caer en superficies
blandas puede ignorar de 1 a 6 metros de caída, a discreción del GM. Por ejemplo, caer en hierba suave
reduciría 1 metro, caer sobre una pila de colchones reduciría 3 metros y caer en agua profunda reduciría 6
metros.
En caso de que se haya saltado intencionadamente, al calcular el Daño por Caída el Entrenador o Pokémon
ignora tantos metros como su valor de Salto Alto.
Al caer, los Entrenadores y Pokémon pueden realizar una Prueba de Acrobacias con CD 12; pero si la caída no
fue intencional será CD 20. Si la supera, ignora 2 metros al calcular el Daño por Caída.
Ejemplo Práctico
Dos Entrenadores caen desde el tejado de un edificio de 15 metros de altura, ambos tienen Índice de Peso 3, 40 Puntos
de Vida y 5 de Defensa. Y ambos fallan la Prueba de Acrobacias.
El primero tiene suerte y cae en un toldo tras 5 metros de caída; el GM decide que el toldo permite que este Entrenador
ignore 2 metros de caída. Recibe Daño como si hubiera caído 3 metros, es decir, un DB 6 (2d6+8), después de aplicar
su Defensa sufre 9 de Daño, pero desgraciadamente rebota en el toldo y termina por caer los 10 metros restantes
sobre un montón de basura. El GM vuelve a decidir que caer sobre esa basura le permite ignorar 2 metros de caída.
Recibe Daño como si hubiera caído 8 metros, es decir, un DB 16 (5d10+20), después de aplicar su Defensa sufre 51 de
Daño dejándolo a -20 Puntos de Vida. Debido al Daño Masivo y pasar del 50%, el 0 y el -50% de sus Puntos de Vida
Máximos sufre 4 Heridas, pero al haber caído más de 4 metros sufre una Herida adicional por cada 2 metros de caída,
en este caso serían 4 Heridas adicionales. Estando a -20 Puntos de Vida y con 8 Heridas va a necesitar atención médica
urgente.
Por otro lado el segundo, cae los 15 metros completos directamente contra el suelo. Siendo un DB 28 (8d12+80),
después de aplicar su Defensa sufre 140 de Daño, dejando al Entrenador a -100 Puntos de Vida, que es menos del -
200% de sus Puntos de Vida además de un total de 14 Heridas, este desafortunado Entrenador está definitivamente
muerto.
231
Heridas
Cada Herida reduce los Puntos de Vida Máximos de aquellos que las sufren en un 10%. Existen diversos efectos que
pueden causar Heridas automáticamente pero lo normal es sufrirlas de las siguientes formas:
Marcadores de Puntos de Vida: Cada vez que los Puntos de Vida de un Entrenador o Pokémon bajan del 50%,
0%, -50%, -100% o -150% de sus Puntos de Vida Máximos sufre una Herida.
Daño Masivo: Es cualquier Daño que cause que un Entrenador o Pokémon pierda el 50% o más de sus Puntos
de Vida Máximos en un único ataque. Sufrir Daño Masivo causa una Herida, los efectos que modifican los
Puntos de Vida como Divide Dolor o Esfuerzo no causan Daño Masivo.
Por ejemplo un Pokémon con 100 Puntos de Vida Máximos y 3 Heridas solo podrá recuperarse hasta tener 70 Puntos
de Vida.
Los efectos que estén relacionados con los Puntos de Vida Máximos como “Pierde un Tick de Vida” o las propias
Heridas siguen utilizando los Puntos de Vida Máximos originales.
Si un Entrenador o Pokémon tiene 5 o más Heridas, se considerará Gravemente Herido. Cada vez que alguien
Gravemente Herido realice una Acción Estándar en combate o reciba Daño Directo pierde Puntos de Vida iguales al
número de Heridas que tenga en ese momento.
Consejo de GM: Si alguien obtiene una Herida, es mejor describir la lesión antes que decir simplemente "estás herido".
En su mayoría las Heridas están pensadas como moratones o cortes que sanen en un par de días en lugar de lesiones
que podrían dejar indispuesto al individuo demasiado tiempo. No están destinadas a ser grandes molestias pero
ayudan a crear una sensación de tensión y riesgo, si te incomodan siéntete libre de eliminarlas de tus partidas.
Los Centros Pokémon, o su equivalente en la ambientación que estéis jugando, son lugares donde además de
recuperar todos los Puntos de Vida, pueden curar Heridas hasta alcanzar el Límite de Heridas Sanadas, pero los
Entrenadores también pueden curarse una Herida como Acción Extendida Drenando 2 PA.
Por último siempre está la opción de dejar que las Heridas se curen con el tiempo, ya que los Entrenadores y Pokémon
se curan 1 Herida al pasar 24 horas sin sufrir Heridas adicionales o utilizando el Objeto Venda.
Venda: Con una Acción Extendida el usuario aplica una Venda a un objetivo adyacente o así mismo. Cuando el objetivo
Descansa se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos cada 30 minutos en lugar de 1/16. La Venda deja de funcionar a
las 6 horas o si el objetivo pierde Puntos de Vida. Si pasan las 6 horas el objetivo se cura una Herida, se pueden comprar
en cualquier tienda por 300₽.
232
Muerte
Llevar a los Entrenadores o Pokémon al límite puede tener consecuencias nefastas, entre ellas la muerte. Un
Entrenador o Pokémon muere al tener 10 Heridas o cuando sus Puntos de Vida llegan a la cifra que sea más difícil de
alcanzar entre -50 y el -200% de sus Puntos de Vida Máximos.
Generalmente los Pokémon pueden contenerse cuando se les indique y al estar en combates amistosos o Batallas
Oficiales como pueden ser los Gimnasios. En estas situaciones no se aplica la “Muerte por Puntos de Vida”, pero aun
sigue siendo posible morir por tener 10 Heridas, pero que un Pokémon completamente sano llegue en un único
combate a tener 10 Heridas es extremadamente raro.
Consejo de GM: Al igual que las Heridas, la Muerte ya sea del Entrenador o de sus Pokémon puede ser algo que genere
incomodidad, si no es el tono que buscas en tu partida siéntete libre de ignorar estas reglas.
Golpe de Gracia
Cualquier Pokémon o Entrenador puede intentar realizar un Golpe de Gracia contra un objetivo Debilitado o
completamente indefenso como una Acción Completa. Simplemente, el Pokémon o Entrenador realiza cualquier
Ataque o Movimiento que normalmente podría realizar como Acción Estándar, pero este ataque debe apuntar sólo
al objetivo del Golpe de Gracia.
Si el Golpe de Gracia impacta, el ataque es automáticamente un Crítico que causa +10 de Daño adicional e ignora la
Inmunidad a los Críticos que tenga el objetivo.
Ten en cuenta que las reglas de Golpe de Gracia no funcionan contra Entrenadores o Pokémon afectados simplemente
por Estados Alterados como Dormido o Paralizado; deben estar inconscientes, o debidamente atados y desamparados.
Además, estas reglas del Golpe de Gracia se incluyen por motivos de integridad cuando se intenta rematar a un
oponente herido en el fragor de la batalla; no hay razón para forzar esta mecánica fuera de la batalla donde la
posibilidad de fallar no tiene sentido. Con todo, esta regla se utiliza a discreción de tu GM.
Descanso Extendido
Descansar es un período de tiempo que determina el GM en el cual los Entrenadores o Pokémon no están realizando
una actividad física o mental rigurosa.
Cada día los Entrenadores y Pokémon pueden recuperar 1/16 de sus Puntos de Vida Máximos por cada 30 minutos
de Descanso ininterrumpido hasta un máximo de 8 horas diarias. Los Entrenadores o Pokémon Gravemente Heridos
no pueden recuperar Puntos de Vida descansando.
Los Descansos Extendidos curan los Estados Alterados Permanentes, recuperan los PA Vinculados y Drenados, y los
usos de los Movimiento de Frecuencia Diario (siempre que no se hayan usado este mismo día).
Los Centros Pokémon y sus equivalentes en 1 hora pueden curar todos los Puntos de Vida, los Estados Alterados,
recuperar los usos de los Movimientos Diarios y los PA Vinculados y Drenados.
Las Heridas pueden retrasar el tiempo dedicado a la curación en Centros Pokémon. Cada Herida hace la curación tarde
30 minutos adicionales, si alguien está Gravemente Herido, en su lugar, toma una hora adicional por Herida.
233
CAPÍTULO 8: CONCURSOS POKÉMON
Al contrario que en los juegos, los NPC no están Preparar a un Pokémon para un Concurso es muy
esperando a que el jugador participe para que diferente de prepararlo para la batalla. Ya que lo
comience un Concurso “casualmente” de la prioritario es que sus Efectos de Concurso se
especialidad del jugador, en su lugar los Salones de complementen unos a otros para obtener más Puntos
Concursos deben informar en qué ciudad y que Estilo de Apelación. Esto puede acabar generando una Lista
será en el que se centre el evento, para que los de Movimientos poco útil a la hora de combatir, si en
Coordinadores no solo tengan tiempo de llegar al sitio la campaña los combates son muy abundantes, es
si no para prepararse debidamente. recomendable tener un equipo enfocado a los
Concursos y otro a las batallas.
234
Variantes de Concurso
Es importante determinar qué variante se utilizará, pues unas requieren más preparación que otras. Existen 3
principalmente, pero no dudes en crear las tuyas propias. Las siguientes variantes usan las reglas normales y solo
participan los Pokémon, al final de este capítulo hay incluidas otras variantes donde sí que participan los Entrenadores.
Concurso Estándar: Uno de los 5 Estilos será el Estilo Principal del Concurso. Normalmente estos Concursos
se anuncian como "Concurso de Alarde" o "Concurso de Dulzura" y con un tiempo prudencial para que los
interesados puedan prepararse para dar un buen espectáculo.
Super Concurso: Esta Variante retuerce un poco las cosas haciendo que el Estilo Principal del Concurso cambie
en cada Ronda. Simplemente tira 1d6; 1 es Alarde, 2 es Belleza, 3 es Dulzura, 4 es Dureza, 5 es Ingenio y 6
vuelve a tirar.
Festival: Se trata de un Concurso Estándar o un Super Concurso con la diferencia de que en lugar de terminar
cuándo sería lo normal, el participante con menos Puntos de Apelación es eliminado y el Concurso comienza
desde el principio con un participante menos. Los Puntos de Apelación se mantienen entre cada “Concurso” y
cuando solo queden 3 participantes, el que tenga más al final es el ganador.
Estilos de Concurso
Los Concursos y los Movimientos se dividen en 5 Estilos Por cada 10 puntos que tenga un Pokémon en sus Stats,
diferentes, los cuales son: Alarde, Belleza, Dulzura, sin contar los MC, gana un Dado de Concurso del Estilo
Dureza e Ingenio. Estos Estilos se utilizan para que esté asociado a ese Stat, hasta un máximo de 3 al
potenciar los Movimientos durante los Concursos y en llegar a 30 puntos. Otra forma de ganar Dados de
lugar de utilizar valores numéricos, se calculan Concurso es mediante los Pokochos, cada Pokémon
utilizando dados de seis caras, también llamados Dados puede beneficiarse de un Pokocho y de otro adicional
de Concurso. por cada 5 Niveles que tenga, hasta un máximo de 6 al
tener Nivel 25.
Los Estilos tienen una correlación con los Stats, tienen
asociados un Atributo y un gran porcentaje de los Al utilizar un Movimiento se puede añadir a la Tirada
Movimientos de un Tipo Elemental suelen ser de un de Apelación hasta 3 Dados de Concursos del Estilo que
Estilo en concreto, como se puede ver en la siguiente sea el Movimiento. Una vez gastados no pueden volver
tabla. a usarse durante ese Concurso.
Estilo Stat Atributo Tipos Por ejemplo, un Pokémon con 5 Dados de Alarde, al
Dragón, Eléctrico, usar un Movimiento de Estilo Alarde puede añadir
Alarde Ataque Liderazgo
Lucha y Volador hasta 3 de sus Dados a la Tirada de Apelación. Si lo
Ataque Agua, Fuego, Hielo y hace, en la siguiente Ronda si vuelve a usar un
Belleza Intuición
Especial Siniestro Movimiento de Estilo Alarde solo podría añadir los 2
Agua, Hada, Normal Dados de Alarde que le quedan. Es importante saber
Dulzura Velocidad Carisma
y Psíquico cuándo usar estos Dados para aprovecharlos al
Acero, Lucha, Roca y máximo.
Dureza Defensa Intimidación
Tierra
Defensa Fantasma, Planta,
Ingenio Astucia
Especial Psíquico y Veneno
235
Fase de Introducción
En la Fase de Introducción, los Entrenadores se El participante que obtuvo más Dados de Concurso se
presentan junto a su Pokémon a la audiencia. Cada le asigna la letra A, al segundo que más obtuvo la B y
Entrenador realiza una tirada con uno de los siguientes así sucesivamente con el resto de participantes. Estas
Atributos a su elección: Astucia, Carisma, Intimidación, letras determinarán la Posición y su turno para actuar
Intuición o Liderazgo. Por cada 3, 4, 5 o 6 que salgan en durante la Fase de Actuación. Los Entrenadores que
la tirada, se genera un Dado de Concurso del Estilo usen el Atributo asociado al Estilo Principal del
asociado al Atributo usado. Los Entrenadores que usen Concurso, al contar los Dados de Concurso para asignar
el Atributo asociado al Estilo Principal del Concurso las letras se consideran que han ganado 2 Dados de
ganan 2 Puntos de Apelación. Concurso adicionales.
Fase de Actuación
La Fase de Actuación es la parte principal del Concurso, Por ejemplo, en un Concurso de Alarde, usar un
y se lleva a cabo en una cantidad de Rondas igual al Movimiento de Dulzura o de Ingenio hará que tires un
número de participantes. Cuando finaliza la Fase de dado menos; si esto hace que no tires ningún dado,
Actuación, los Puntos de Torpeza se restan de los ganas un Punto de Torpeza. Usar un Movimiento de
Puntos de Apelación. Y el competidor con más Puntos Belleza o de Dureza no ve afectada su tirada y usar un
de Apelación es el ganador. Movimiento Alarde hará que tires un dado adicional.
Puntos de Apelación
Al usar Movimientos en la Fase de Actuación se lanzan Esta Ronda es importante porque ofrece la posibilidad
los dados que se indica en su Efecto de Concurso y los de conseguir muchos Puntos de Apelación, aunque
Dados de Concurso que se añadan en caso de hacerse. conlleva su riesgo. Cuando se es el Centro de Atención,
En función de lo que salga en la tirada se obtienen se obtienen puntos de la siguiente manera:
tantos Puntos de Apelación como se indica a
Por cada 6, ganas 3 Puntos de Apelación.
continuación:
Por cada 4 o 5, ganas 2 Puntos de Apelación.
Por cada 1, ganas 0 Puntos de Apelación. Por cada 3, ganas 1 Punto de Apelación.
Por cada 2, 3, 4 o 5, ganas 1 Punto de Por cada 2, ganas 0 Puntos de Apelación.
Apelación. Por cada 1, ganas 1 Punto de Torpeza.
Por cada 6, ganas 2 Puntos de Apelación.
Los Puntos de Torpeza son puntos negativos. Al final
Pero esta norma cambia al ser el Centro de Atención. de un Concurso, se restan los Puntos de Torpeza de los
Una vez por Concurso, cada Pokémon estará en el Puntos de Apelación totales.
medio del escenario y será el Centro de Atención.
236
Furor
El Furor representa cuánta atención le presta la audiencia a cada participante, manejarla bien es importante para
ganar Concursos. Cada participante tiene un medidor de Furor que comienza en 0 y tiene un máximo de 5. Los Efectos
de Concurso aumentan o disminuyen el Furor a lo largo del Concurso y los Movimientos de los participantes ganan
1d6 adicional por cada Punto de Furor que tengan.
Experiencia de Concurso
Los Concursos también otorgan su buena recompensa en Experiencia, los Pokémon ganan Experiencia como si
hubieran derrotado a X Pokémon de su Nivel, donde X son los Pokémon que tuvieron menos Puntos de Apelación que
él. Utiliza un Multiplicador de Significancia relativamente bajo; tal vez 1,5 o 2. Este puede subir más si los Concursos
son eventos raros en la campaña o si se trata de un Concurso particularmente decisivo para uno de los jugadores. En
el caso de los Festivales, cuenta a todos los Pokémon que superó en los múltiples “Concursos” que los forman.
237
Efectos de Concurso
¡A Jugar!: 2d6 – El usuario gana 1 de Furor por cada 6 que saque esta Ronda.
¡Buen Espectáculo!: 2d6 – Si el usuario tiene menos Furor que los participantes adyacentes, en su lugar tira 3d6 y gana
1 de Furor.
¡Preparaos!: 1d6 – El usuario pierde 2 de Furor y dobla el número de dados del próximo Movimiento que use, esto no
dobla los provenientes de los Dados de Concurso ni del Furor.
Actuación Agotadora: 4d6 – Si el usuario tiene 2 o más de Furor, tira 2d6 adicionales y pierde 2 de Furor.
Atención Doble: Xd6 – El usuario pierde 2 de Furor. X es igual al Furor de los participantes adyacentes menos el Furor
del usuario.
Aún No Habéis Visto Nada: Xd6 – El usuario pierde todo su Furor. X es igual al Furor pérdido de esta manera.
Captador de Atención: 1d6 – Los participantes adyacentes pierden 2 de Furor y el usuario gana el Furor que perdieron
de esta forma.
Confiable: 3d6 – Este Movimiento se puede usar varias veces seguidas, si el usuario usó este Movimiento en su anterior
turno, en su lugar tira 1d6 y gana 1 de Furor.
Doble o Nada: 5d6 – El usuario gana 1 Punto de Torpeza adicional al sacar 1 y gana 1 Punto de Apelación adicional al
sacar 6. Se acumula con ser el Centro de Atención.
Fastidiar: 4d6 – El usuario gana 1 Punto de Apelación menos al sacar 5 o 6 pero al sacar 6 los participantes adyacentes
ganan 1 Punto de Torpeza.
Gracia Divina: 1d6 – El usuario pierde tantos Puntos de Torpeza como el Furor que tenga. Si pierde 2 puntos o menos
gana 1 de Furor. Durante el resto de esta Ronda, el usuario no gana Puntos de Torpeza por efectos de los otros
participantes.
Incentivos: 3d6 – Si este Movimiento es del Estilo Principal del Concurso, el usuario gana 1 de Furor y los participantes
adyacentes pierden 1 de Furor.
Inquietante: 5d6 – El usuario pierde 2 de Furor y los participantes adyacentes pierden 1 de Furor.
Opción Segura: 4d6 – Esta Ronda el usuario solo gana 1 Punto de Apelación al sacar 6, pero no gana Puntos de Torpeza
al sacar 1.
Recortando: 2d6 – Si los participantes adyacentes tienen más Furor que el usuario, en su lugar tira 3d6 y gana 1 de
Furor.
Sabotaje: 3d6 – El usuario no gana Puntos de Apelación por esta tirada. Los participantes adyacentes ganan tantos
Puntos de Torpeza como Puntos de Apelación debería haber ganado el usuario.
238
Otras Variantes de Concurso
Concurso por Parejas. Concurso por Equipos
En esta Variante los Entrenadores pueden participar En esta Variante los Entrenadores utilizan un Pokémon
junto a su Pokémon, actuando a la vez que su Pokémon diferente para cada Ronda de la Fase de Actuación, si
o alternando quien actúa de una Ronda a la siguiente, el Entrenador ha de elegir qué Pokémon utilizará en
a discreción del GM. Si se elige el primer método, el cada Ronda antes de empezar el Concurso o no es
jugador puede decidir si su Entrenador o su Pokémon decisión del GM. El medidor de Furor se comparte para
actúa primero en cada Ronda, adicionalmente tanto todo el equipo.
Entrenador y Pokémon tienen su propio medidor de
Otra manera de usar esta Variante es para participar
Furor, aunque si el Concurso tiene muchos
con equipos de Entrenadores, los equipos tendrán
participantes se recomienda que compartan el
tantos miembros como el número de equipos que
medidor para facilitar gestionarlo.
participen, cada Entrenador jugará una Ronda
Los efectos que afecten a participantes adyacentes diferente en la Fase de Actuación, si el orden en el que
afectan tanto al Entrenador como al Pokémon. El GM participan se elige antes de empezar el Concurso o no
puede implementar ciertas interacciones como que el es decisión del GM. El medidor de Furor se comparte
Efecto de Concurso ¡Preparaos! del Entrenador se para todo el equipo.
aplique a su Pokémon ese mismo turno en lugar del
Durante la Fase de Introducción el equipo elige a un
siguiente del Entrenador.
miembro para que haga de representante y juega esta
Fase de forma normal. Durante la Fase de Actuación el
máximo de Dados de Concurso que el equipo puede
usar es igual al doble de miembros del equipo y si un
Entrenador tiene Talentos que afecten a la Fase de
Actuación puede usarlos en cualquier momento,
incluso en Rondas en las que no esté participando.
239
CAPÍTULO 9: OBJETOS
CAPÍTULO 9: OBJETOS
Consejo de GM: Es posible que desees inventar tus propias Poké Balls personalizadas para tu partida. Piensa en qué
tipo de variantes serían útiles para los lugareños. Por ejemplo, un pueblo de montaña nevado puede haber inventado
una variación de Poké Ball que atrapa Pokémon de Tipo Hielo y Roca con mayor facilidad. Además es una buena forma
de darle un poco de sabor a las ciudades. Otra opción podría ser una Poké Ball con la capacidad de capturar a los
Pokémon de otros entrenadores, quizás lo haya desarrollado una empresa con motivos inciertos o directamente un
grupo criminal. Cuando se trata de imaginación, el cielo es el límite.
240
Tabla de Poké Balls
Las Basic Balls se venden por 250₽, las Super Balls por 400₽ y las Ultra Balls y Balls especiales por 800₽.
Buceo Ball -- -20/+4 a la Tirada de Captura si el objetivo ha sido encontrado bajo tierra o el agua.
El Pokémon capturado gana +1 de Lealtad. Si en la partida no se emplean reglas de
Lujo Ball -10/+2
Lealtad, en su lugar este Pokémon aumenta el DB de Retribución en +2.
El Pokémon se cura de todas sus Heridas, todos los Estados Alterados y recupera
Sana Ball -5/+1
todos sus Puntos de Vida inmediatamente al ser capturado.
El Modificador va subiendo en +5/-1 cada Ronda después de la primera Ronda hasta
Veloz Ball -20/+4
un máximo de +20/-4.
Ocaso Ball -- -20/+4 a la Tirada de Captura si está oscuro, o si hay muy poca luz cuando se usa
241
Equipo de Viaje
Botiquín: Es necesario para usar el Talento Experto en Filtro de Agua: Garantiza que el agua de ríos o lagos sea
Primeros Auxilios. Como Acción Extendida el usuario potable. Tiene un Precio de 500₽.
puede Drenar 1 PA para curar a un objetivo tantos
Linterna: Para, ya sabes, ver. En la oscuridad. Sí. El
Puntos de Vida como el resultado de una Prueba de
modelo básico cuesta 200₽; pero existe un modelo de
Educación Médica y deja de estar Envenenado,
Linterna Impermeable por 600₽.
Paralizado y Quemado. Tiene un Precio de 500₽.
Repelente: Se pueden aplicar sobre uno mismo, pero
Cebo: El Cebo es comida sabrosa y de fuerte olor
se pueden aplicar directamente sobre un Pokémon
diseñada para gustarle a los Pokémon. Existen varios
salvaje como un ataque de Estatus con CP 6, si acierta,
tipos pero todos se pueden usar para Atraer, Distraer o
el objetivo usará su siguiente Acción de
Pescar Pokémon. Se pueden comprar por 250₽.
Desplazamiento para alejarse lo más posible como una
Atraer: Al colocarlo en una ruta, cada 15 Interrupción:
minutos se lanza 1d20 hasta que salga un 15+.
Repelente: Dura 1 hora; hace que los Pokémon
Si se tiene éxito un Pokémon se verá atraído y
de nivel 15 o menos huyan. Cuesta 200₽.
comenzará a comerse el Cebo. Si se falla 3
Super Repelente: Dura 2 horas; hace que los
veces el Cebo pierde su efecto.
Pokémon de nivel 25 o menos huyan. Cuesta
Distraer: Como Acción Estándar el usuario
300₽.
puede lanzar un Cebo para que el usuario haga
Repelente Máximo: Dura 5 horas; hace que los
una Prueba de Concentración CD 12. Si falla, el
Pokémon de nivel 35 o menos huyan. Cuesta
objetivo usará su siguiente Acción Estándar
400₽.
para comerse el Cebo.
Saco de Dormir: Un saco de dormir corriente. Tiene dos
Cuerda: Las Cuerdas solo pueden ser dañadas por
diseños; por 1.000₽ será un saco para una persona, por
Ataques de Tipo Fuego, ataques hechos con objetos
1.800₽ tendrás hueco para dos.
afilados (cuchillos, espadas, dientes afilados) o
Movimientos como Arañazo, Cuchillada, Hoja Aguda, Silla de Montar: Suelen crearse para una especie de
Hoja Afilada, etc. El Movimiento Corte ignora la Pokémon específica y solo esa y Pokémon con cuerpos
Reducción de Daño de las Cuerdas. Pueden ser similares pueden usar esa silla de montar. Por ejemplo
compradas con cualquier longitud, desde 7,5m hasta una silla diseñada para Rapidash también podría usarse
90m; simplemente multiplica el precio para adecuarlo: en un Zebstrika. Las Sillas de Montar otorgan un +3 a
todas las Pruebas de Atributos realizadas para montar
Cuerda Básica: Cuerda de Fibra Básica. Puede
un Pokémon o para permanecer montado. Su precio
aguantar hasta 35 kg de peso. Tiene 5 Puntos
ronda los 2.000₽ aunque puede variar según la especie
de Vida. Precio: 100₽ por 7,5m.
para la que se diseñe.
Cuerda General: Cuerda utilitaria trenzada.
Tiene una resistencia a la tracción de 80 kg. Tarro de Recolección: Un simple frasco de vidrio
Tiene 20 Puntos de Vida y 10 de Reducción de sellable. Útil para recolectar objetos, como Miel de
Daño. Precio: 200₽ por 7,5m. Pokémon con la Capacidad Recogemiel, o Leche Mu-
Cuerda Resistente: Cuerda eficiente con una Mu de Pokémon con la Capacidad Ordeñable. Está
resistencia a la tracción de 225 kg. 30 Puntos disponible en casi todas partes a 100₽.
de Vida y 20 de Reducción de Daño. Precio:
Tienda de Campaña: Carpas estándar al aire libre.
400₽ por 7,5m.
Brindan protección contra los elementos de la
Encendedor: Para encender fuegos en un apuro. Su naturaleza. Una carpa pequeña para una persona sería
precio es de 150₽, pero existe un modelo de de aproximadamente 1 m x 1,5 m x 1,5 m, o 2,25
Encendedor Impermeable por 1.000₽. metros cúbicos, es decir, un precio de 900₽.
242
Objetos Curativos
Los Objetos Curativos son una forma útil para que los Entrenadores y los Pokémon se mantengan sanos sin necesidad
de volver a un Centro Pokémon después de cada batalla, estos Objetos suelen venderse en formato spray de un solo
uso. Utilizar uno de estos Objetos requiere una Acción Estándar y si el Objeto se utiliza en alguien ajeno al propio
usuario ese objetivo pierde su siguiente turno, el objetivo puede negarse a recibir el efecto del Objeto para no perder
su turno.
Hierbas Medicinales
Las Hierbas Medicinales son un subgrupo de los Objetos Curativos que causan al objetivo del Objeto efectos
adicionales dependiendo de cuantas haya consumido durante un día.
La primera vez, gana un Bufo de Comida que puede usar para aumentar una Tirada de Salvación en +2. La segunda
vez, no puede ganar de ninguna forma Bufos de Comida ni Puntos de Vida Temporales. De la tercera en adelante, el
valor por defecto de uno de sus Stats al azar baja en -1 MC hasta que tome un Descanso Extendido.
Objetos de Batalla
Los Objetos de Batalla suelen venderse en tiendas enfocadas a las batallas, solo funcionan en Pokémon y sus efectos
duran hasta el final del encuentro. Utilizar uno de estos Objetos requiere una Acción Estándar y si el Objeto se utiliza
en alguien ajeno al propio usuario ese objetivo pierde su siguiente turno, el objetivo puede negarse a recibir el efecto
del Objeto para no perder su turno.
243
Objetos de Comida
Snacks
Un Pokémon o Entrenador puede consumir un Snack como una Acción Extendida para ganar un Bufo de Comida.
Solo se puede tener un Bufo de Comida al mismo tiempo, excepto si tienes la Habilidad Gula. Los Bufos de Comida se
pueden usar en batalla para aplicar el efecto del Snack con una Acción Gratis. Las Bayas también se consideran Snacks.
La mayoría de los Snacks requieren que se cumpla una determinada condición antes de poder usar su Bufo de
Comida. Por ejemplo, el efecto de las Bayas no se puede usar a menos que el usuario tenga el 50% de sus Puntos de
Vida Máximos o menos, o sufra un Estado Alterado que la Baya pueda curar. Algunas Bayas especifican otras
condiciones, como recibir un ataque de cierto Tipo Elemental.
Los Snacks de la siguiente tabla suelen ser de lo más comunes en tiendas y no poseen ninguna condición para activar
su Bufo de Comida.
Refrigerios
Tanto los Pokémon como los Entrenadores adoran
relajarse y comer algo. Los Refrigerios son Objetos que
otorgan sus efectos cuando se consumen como Acción
Extendida fuera del combate.
244
Bonguris, Hierbas, Setas y Bayas
Las Bayas y las Hierbas son un tipo particular de Snack que crece naturalmente en todo el mundo. Algunas Bayas son
muy comunes, mientras que otras son muy raras. Las Hierbas en general tienden a ser raras en la naturaleza.
Las Bayas comunes se encuentran fácilmente en tiendas de suministros Pokémon, supermercados y similares. Las
Bayas y Hierbas raras solo se pueden encontrar en tiendas especializadas.
Un Entrenador puede cultivar Bayas, Hierbas y Bonguris con los Talentos o Rasgos adecuados (asumiendo que tienen
acceso a suficiente espacio para tener plantaciones o, en su defecto, el objeto Plantabayas).
Una vez plantadas, tardarán dos días en madurar. Después, el cuidador de la planta debe realizar una Tirada de
Cosecha cada día. Obtienes una cantidad de Bayas (o Hierbas, Bonguris, etc.) igual al resultado de la Tirada de Cosecha;
si el resultado es 0 o un número negativo, no recibes Bayas ese día. Sin embargo, la Calidad del Suelo puede modificar
las Tiradas de Cosecha. Los resultados anteriores asumen una Calidad de Suelo de +0. Los Plantabayas y los lugares
excepcionalmente fértiles, tienen una Calidad de Suelo de +1, lo que significa que todas las plantas que crecen allí
aumentan las Tiradas de Cosecha en +1. Por otro lado, muchos lugares tienen una Calidad del Suelo considerablemente
PEOR, lo que daría lugar a modificadores negativos en la Tirada de Cosecha (buena suerte cultivando bayas en la arena;
no va a funcionar).
Se puede usar Abono para aumentar temporalmente la Calidad del Suelo en +1 para el día siguiente. Esto no puede
hacer que la Calidad del Suelo supere el +2. El Abono es fácil de encontrar y cuesta 200₽ por unidad.
Los Bonguris son frutas que pueden convertirse en Poké Balls diferentes dependiendo del color de los mismos, con el
Rasgo “Bonguri Balls”. Puedes recolectar estos frutos y llevarlos a una tienda especializada para que te creen las Poké
Balls correspondientes por un módico precio; aunque suele ser más sencillo comprarlas directamente en las tiendas.
Cualquiera puede extraer 2 Semillas de un Bonguri; pero en el proceso, el Bonguri queda inservible. Sin embargo, si
quieres plantar las Semillas necesitas el Rasgo “Agricultor”.
Las Setas se pueden cultivar pero para encontrarlas en la naturaleza necesitarás superar una Prueba de Supervivencia
CD 20. Para consumirlas, deben equiparse como un Objeto Equipable y podrán ser consumidas como una Acción de
Desplazamiento en combate.
245
Tabla de Bayas
SPR Nombre Efecto
Bayas de Tier 1 (150₽) / Semillas de Tier 1 (50₽)
Aranja El usuario se cura 10 Puntos de Vida.
246
Si el usuario tiene un 1/4 de sus Puntos de Vida Máximos o menos un Stat aleatorio aumenta en +2
Arabol
MC.
El usuario gana Puntos de Vida Temporales igual a 1/6 de sus Puntos de Vida Máximos cuando es
Enigma
golpeado por un Movimiento Eficaz.
Jaboca El enemigo que causa Daño Físico al usuario pierde 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos.
Magua El enemigo que causa Daño Especial al usuario pierde 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos.
Wikano Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Alarde o Belleza.
Plama Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Belleza o Dulzura.
Sambia Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Ingenio o Dulzura.
Rudion Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Ingenio o Dureza.
Andano Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Alarde o Dureza.
Bayas de Tier 3 (1000₽) / Semillas de Tier 3 (500₽)
Ziuela El usuario se cura de un Estado Alterado.
Zanama El usuario recupera el uso de un Movimiento Escena.
Grana Los PS Base del usuario bajan en -1 si el Entrenador lo permite.
Algama El Ataque Base del usuario baja en -1 si el Entrenador lo permite.
Ispero La Defensa Base del usuario baja en -1 si el Entrenador lo permite.
Meluce El Ataque Especial Base del usuario baja en -1 si el Entrenador lo permite.
Uvav La Defensa Especial Base del usuario baja en -1 si el Entrenador lo permite.
Tamate La Velocidad Base del usuario baja en -1 si el Entrenador lo permite.
Caoca El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Fuego Eficaz.
Pasio El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Agua Eficaz.
Gualot El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Eléctrico Eficaz.
Tamar El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Planta Eficaz.
Rimoya El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Hielo Eficaz.
Pomaro El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Lucha Eficaz.
Kebia El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Veneno Eficaz.
Acardo El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Tierra Eficaz.
Kouba El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Volador Eficaz.
247
Chilan El usuario Resiste un Nivel más un Movimiento de Tipo Normal.
Cualquier Entrenador puede extraer 2 Semillas de una Baya de Tier 1, esto deja la Baya inservible. Para plantar las
Semillas se necesita el Rasgo “Agricultor” y para extraer y plantar Semillas de mayor Tier se necesita el Talento
“Cultivos Superiores”.
Kits de Creación
Estos Objetos son necesarios para usar algunos Rasgos Thermomix Pokocho: Cualquier Entrenador la puede
y Talentos o para obtener otros Objetos o Pokémon. usar para crear Pokochos. Se requieren 2 Bayas del
mismo Estilo y 150₽ de Suministros de Comida o una
Herramientas para Poké Balls: Estas herramientas
Baya de Tier 1 para crear 2 Pokochos que dan un Dado
permiten crear y reparar Poké Balls. Se pueden
de Concurso del mismo Estilo que las Bayas usadas. Si
comprar por 2.000₽.
una Baya es de varios Estilos, puede elegir cuál de ellos
Incubadora: Estuche que puede proteger hasta 4 se tiene en cuenta. Los Pokochos se pueden comprar
Huevos Pokémon y los hace Eclosionar el doble de por 500₽ y la Thermomix Pokocho por 1.500₽.
rápido. Se puede comprar por 2.500₽.
Estilos Bayas Asociadas
Juego de Química: Se usa para crear Repelentes, Andano, Frambu, Higog, Rautan,
Alarde
Pociones y otros Objetos. Se puede comprar por Wikano o Zreza
1.000₽. Aostan, Atania, Oram, Plama,
Belleza
Wikano o Wikio
Kit de Peluquería: Usado por los Entrenadores para Ango, Latano, Mais, Meloc,
Dulzura
acicalar a sus Pokémon. Se puede comprar por 1.000₽. Plama o Sambia
Andano, Caquic, Perasi, Pabaya,
Máquina de Reanimación: Se usan para Revivir Fósiles. Dureza
Pinia o Rudion
Se puede comprar por 10.000₽ o una versión más Guaya, Monli, Peragu, Rudion,
pequeña y portátil por 15.000₽. Ingenio
Safre o Sambia
Plantabayas: Se puede usar para cultivar una única Zahorí: Se puede usar para encontrar Partes en las
Baya, Bonguri, Hierba o Seta. La planta está protegida rutas y cuevas tantas veces al día como la mitad del
del exterior y la Calidad del Suelo aumenta en +1. Se Rango de Educación Oculta del usuario. Se tiran tantos
puede comprar por 2.000₽. d6 como el Rango de Educación Oculta del usuario, si
Set de Cocina: Usado para crear Refrigerios y Snacks. se busca en una zona arenosa o rocosa se tira 1d6
Se puede comprar por 1.000₽. adicional. Se obtiene una Parte de un color aleatorio
por cada 4 o más que se saque, se pueden volver a
lanzar los dados en los que salga 6 para ganar Partes
adicionales. Se puede comprar por 2.000₽.
248
Libros
Los Libros son Objetos que al ser estudiados conceden a su usuario pequeños efectos divididos en Rangos que deben
obtenerse en orden ascendente. Los Entrenadores pueden estudiar un Libro usando una Acción Extendida y Drenando
tanto PA como Rangos quieran tener activos, siempre que cumplan sus requisitos. Estos efectos duran hasta el
próximo Descanso Extendido, pero pueden optar por no recuperar el PA Drenado y mantener sus efectos. Se pueden
encontrar en tiendas por 1.000₽.
Educación General
Los Estudios siempre están asociados a un Atributo y a un uso que el GM considere que puede ser
un Atributo Especializado.
Estudio sobre los
Rango 1 – Educación General en Novato: El usuario gana el Rasgo Atributo Especializado con el
Atributos
uso y el Atributo asociados.
Rango 2 – Educación General en Experto: El Atributo asociado del usuario aumenta en +2.
Rango 1 – Educación General en Novato: El Coste de los Objetos comestibles creados por el
Cómo Cocinar
usuario baja en un 10%.
Todo lo que se
Rango 2 – Educación General en Experto: Los Refrigerios y Snacks creados por el usuario curan un
Mueve
Tick de Vida adicional.
Rango 1 – Educación General en Adepto: El usuario puede crear Abono con Suministros de
Bayeando al
Comida.
Personal
Rango 2 – Educación General en Experto: Las Tiradas de Cosecha del usuario aumentan en +1.
Este Libro está asociado a una ciudad o área determinada y detalla a personas conocidas,
veneradas e infames nativas de la zona.
Rango 1 – Educación General en Novato: Las Pruebas de Astucia, Carisma, Intimidación e Intuición
del usuario aumentan en la mitad de su Rango de Educación General al interactuar con personas
Libro Bingo
de la zona asociada.
Rango 2 – Educación General en Experto: Una vez al día, mientras el usuario esté en la zona
asociada puede sustituir una Prueba de Astucia, Carisma, Intimidación o Intuición por una Prueba
de Educación General.
Educación Médica
Rango 1 – Educación Médica en Novato: Las Pruebas de Educación Médica del usuario aumentan
Manual de en +10 al usar un Botiquín.
Primeros Auxilios Rango 2 – Educación Médica en Experto: Una vez al día, el usuario puede usar el Talento Experto
en Primeros Auxilios.
Rango 1 – Educación Médica en Adepto: Las Hierbas Medicinales que use el usuario no restan
Los Remedios de MC independientemente de cuantas consuma.
la Abuela Rango 2 – Educación Médica en Experto: Las Hierbas Medicinales que use el usuario siempre dan
su Bufo de Comida, independientemente de cuantas consuma.
Rango 1 – Educación Médica en Adepto: Una vez por Escena como Acción Estándar, un aliado
adyacente dispuesto Toma Aliento como Interrupción, no se desplaza ni está Derribado al
hacerlo. Si el aliado está Confuso o Furioso, el usuario debe superar una Prueba de Educación
Juramento Médica CD 12 para que pueda Tomar Aliento.
Hipocrático Rango 2 – Educación Médica en Maestro: Si el usuario Drena 1 PA del día siguiente, los Pokémon
y Entrenadores a su cargo durante un Descanso Extendido se curan el doble de Puntos de Vida al
descansar, sus Heridas se curan el doble de rápido y su Límite de Heridas Sanadas pasa a ser 4. Se
acumula con las Vendas.
Educación Oculta
Rango 1 – Educación Oculta en Novato: El usuario gana 1d6 adicional al buscar Partes.
Zahorí para
Rango 2 – Educación Oculta en Experto: El usuario puede gastar dos usos del Zahorí a la vez para
Tontos
que todas las Partes que encuentre sean todas del color que quiera.
Rango 1 – Educación Oculta en Adepto: Si el usuario tiene en su Mano un Amuleto Espiritual
Enfrentarse a lo puede ver Entrenadores y Pokémon Invisibles.
Indefinible Rango 2 – Educación Oculta en Experto: Si el usuario tiene en su Mano un Amuleto Espiritual no
puede estar Maldito.
249
Rango 1 – Educación Oculta en Novato: El usuario gana los Rasgos Mente de Hierro y Atributo
Manual para
Especializado Concentración (Resistir la Capacidad Telepático).
Frustrar las
Rango 2 – Educación Oculta en Experto: El Aura del usuario solo se puede leer si superan una
Conspiraciones
Tirada Enfrentada entre la Concentración o Educación Oculta del usuario y la Concentración o
del Gobierno
Intuición del que intenta leerla. Si fallan no pueden volver a intentar en esta Escena.
Educación Pokémon
Existen 18 tomos diferentes; cada uno habla de un Tipo Elemental.
Rango 1 – Educación Pokémon en Novato: Las Tiradas de Captura del usuario contra Pokémon del
Maestro
Tipo asociado gana un -5/+1.
Monotype
Rango 2 – Educación Pokémon en Experto: Durante el Entrenamiento de Experiencia un Pokémon
del Tipo asociado del usuario gana +10 de Experiencia. No puede ser el mismo dos veces seguidas.
Este Libro está asociado a un Grupo Huevo específico. No probar con humanos.
Rango 1 – Educación Pokémon en Adepto: Al criar Pokémon del Grupo Huevo asociado, el
Cómo Embarazar
usuario puede elegir que sean de la especie del padre.
a mi Pokémon
Rango 2 – Educación Pokémon en Maestro: Al nacer un Pokémon del Grupo Huevo asociado
aprende su primer Movimiento Heredado al Nivel 10.
Supervivencia
Rango 1 – Supervivencia en Novato: El usuario gana la Técnica de Captura Bola Falsa, solo puede
Cómo Pescar 101 usarla en Pokémon que pesque.
Magikarps Rango 2 – Supervivencia en Adepto: Los Pokémon que pesque el usuario están Amedrentados y
tienen -1 MC en dos Stats que elija el usuario.
Rango 1 – Supervivencia en Novato: El usuario identifica automáticamente todas las Setas y él y
Guía del Reino sus Pokémon pueden ignorar sus efectos negativos al consumirlas.
Champiñón Rango 2 – Supervivencia en Adepto: El usuario puede crear la Receta Comida Abundante como
Acción Extendida pero solo puede usar Setas como ingredientes.
Estos Libros están asociados a hábitats específicos como montañas o desiertos.
Rango 1 – Supervivencia en Novato: Al estar en el hábitat asociado el usuario gana los siguientes
Guía de Viaje Atributos Especializados Supervivencia (Forrajear) y Supervivencia (Orientación).
Rango 2 – Supervivencia en Experto: El usuario y sus Pokémon no sufren Daño del Clima del
hábitat asociado.
Educación Tecnológica
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: El objetivo de los Repelentes del usuario está
Cómo Ahumar a Cegado hasta el final de su siguiente turno. Solo afecta a un objetivo una vez por Escena.
tus Enemigos Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: El objetivo de las Pester Balls y Repelentes pierden
Puntos de Vida iguales al Rango de Educación Tecnológica del usuario.
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: El Coste de las Balls creadas por el usuario baja en
Manual Técnico un 10%.
de Poké Balls Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: La Precisión de las Balls creadas por el usuario
aumenta en +2.
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: El Coste de los Objetos creados por el usuario con
Hoy, en Suministros de Chatarra baja en un 10%.
Bricomanía Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: Los Objetos desmontados por el usuario dan
Suministros por el valor del 75% de su coste en lugar del 50%.
Intuición
Rango 1 – Intuición en Novato: Las Pruebas de Intuición del usuario para discernir mentiras o
determinar la actitud de alguien aumentan en +3. Si el usuario ha estado al menos una hora con el
Cómo Saber si tu
objetivo sube a +5. Si falla, la bonificación se pierde contra el objetivo durante un día.
Pareja te está
Rango 2 – Intuición en Experto: Las tiradas del usuario contra objetivos que el usuario sabe que le
Engañando
han mentido o intentado ocultar sus sentimientos o acciones en las últimas 24 horas aumentan en
+2.
Astucia
Rango 1 – Astucia en Adepto: Si el usuario está disfrazado de alguien, las personas y Pokémon que
lo conozcan tienen un -2 en todas sus tiradas contra el usuario.
El Arte del Disfraz
Rango 2 – Astucia en Experto: El usuario se puede disfrazar como Acción Estándar. Si alguien le ve
hacerlo no se dejará engañar.
Sigilo
250
Rango 1 – Sigilo en Novato: Las tiradas del usuario aumentan en +2 contra objetivos que no sepan
de su presencia.
Pergamino
Rango 2 – Sigilo en Experto: Si el usuario supera una Tirada Enfrentada entre su Sigilo y la
Prohibido
Percepción de alguien, su siguiente Tirada de Precisión y Daño contra ese objetivo aumentan en el
Rango de Sigilo del usuario. Este efecto solo funciona una vez por Escena por objetivo.
Intimidación
Rango 1 – Intimidación en Adepto: El usuario gana un +1 a Precisión y un +2 a las Tiradas
Enfrentadas al usar o defenderse de la Manipulación Aterrorizar.
El Arte del Miedo Rango 2 – Intimidación en Maestro: Una vez por Escena, cuando el usuario golpea con la
Manipulación Aterrorizar, todas las tiradas del objetivo bajan en la mitad del Rango de Intimidación
del usuario durante una Ronda.
Combate
Rango 1 – Combate en Adepto: Si el usuario no lleva Armadura gana +5 de Reducción de Daño.
Cómo Molar
Rango 2 – Combate en Maestro: Una vez por Escena, al recibir Daño teniendo Reducción de Daño,
Luchando
el siguiente ataque del usuario gana Daño igual a su Reducción de Daño.
Percepción
Rango 1 – Percepción en Novato: Cada vez que el usuario saque un 20, su siguiente tirada tiene
La Fortuna Viene un +2 (Si es de Captura obtiene un -10/+2).
Fácil Rango 2 – Percepción en Experto: Al obtener este efecto el usuario tira 1d6, el usuario puede
sumar el resultado obtenido a una tirada que haga a lo largo del día.
Carisma
Rango 1 – Carisma en Adepto: Si un enemigo ataca al usuario con un Movimiento con la Propiedad
Cómo Hacer que Social, la siguiente Tirada de Precisión de la Maniobra Manipulación o Movimiento con la
Otros Hagan lo Propiedad Social que el usuario use contra ese objetivo aumenta en +2.
que tu Quieras Rango 2 – Carisma en Maestro: Una vez por Escena, cuando el usuario golpea con la Manipulación
Coquetear, el objetivo en su próximo turno debe desplazarse hacia el usuario lo máximo posible.
Liderazgo
Rango 1 – Liderazgo en Adepto: Las Pruebas de Astucia, Carisma, Intimidación e Intuición del
usuario contra sus subordinados y Entrenadores o Pokémon que haya vencido en batalla o en
Cómo ser un Tiradas Enfrentadas en las últimas 24 horas aumentan en la mitad de su Rango de Liderazgo.
Buen Capitán Rango 2 – Liderazgo en Experto: Una vez por Escena, si un aliado va a hacer la Tirada de Salvación
de un Estado Alterado, el usuario puede hacer una Prueba de Liderazgo y sustituirla por la Tirada
de Salvación de ese aliado.
Concentración
Rango 1 – Concentración en Novato y “Psiónica Básica”: El usuario aumenta el Rango de Efectos
1001 Hechos Secundarios de Confusión en +3.
Espeluznantes Rango 2 – Concentración en Maestro: Una vez por Escena por enemigo, si la Tirada de Precisión
de un ataque de Tipo Psíquico del usuario es 17+, el objetivo está Confuso.
251
Piezas de Equipo
Las Piezas de Equipo son Objetos que pueden equiparse los Entrenadores para obtener efectos especiales que les
ayuden durante sus viajes. Los Entrenadores pueden equiparse uno de estos Objetos en cada una de sus Ranuras
disponibles las cuales son: Cabeza, Mano Principal, Mano Secundaria, Cuerpo, Pies y Accesorio.
Equiparse o cambiar una Pieza de Equipo por otra requiere una Acción Estándar. Los Entrenadores pueden darle una
Pieza de Equipo a otro Entrenador como Acción Estándar pero esto no hace que esté equipada.
Consejo de GM: No tengas miedo de crear tus propias Piezas de Equipo, una forma segura de proporcionar a tus
jugadores Piezas de Equipo útiles que no sean demasiado poderosas es haciendo que otorguen pequeñas
bonificaciones a los Atributos; que vayan desde +1 a +4 como máximo. Otra manera es hacer que tengan una
bonificación que solo ocurra en circunstancias específicas, de esta forma puedes permitirte dar bonificaciones más
altas.
Al crear Piezas de Equipo ten en mente que Ranura tiene sentido que utilicen, un Parche Pirata que aumenta las Tiradas
de Intimidación en +2 iría en la Ranura de Cabeza mientras que una Mochila Propulsora que permite Levitar a su
usuario iría en la Ranura de Cuerpo.
No temas experimentar con efectos más exóticos. Por ejemplo, hacer que una Pieza de Equipo permita al usuario
utilizar un Movimiento, en estos casos es recomendable bajar la Frecuencia del Movimiento para evitar que sea muy
poderoso o abusable, también ten en mente no dar efectos que se pisen con los que da alguna Clase.
Por último, puedes ser un poco flexible con respecto a qué Piezas de Equipo van en qué Ranuras. Si bien no tendría
sentido usar una Máscara de Gas y unas Gafas de Sol a la vez, si alguien usa un Casco en la Ranura de Cabeza, puedes
permitirle usar las Gafas de Sol en la Ranura de Accesorio.
252
Accesorios
Nombre Efecto Coste
Un Stat del usuario elegido al crear este Objeto aumenta en +5 después de aplicar los MC.
Gema Este Objeto usa la Ranura para Accesorios pero se pueden diseñar para usar las otras
6.000₽
Potenciadora Ranuras. El usuario solo puede beneficiarse de una Gema Potenciadora a la vez. No suelen
encontrarse en tiendas.
Máquina ilegal que permite al usuario robar los Pokémon de otros Entrenadores, tienen 2
modelos, pequeño y portátil o grande e inamovible. El modelo pequeño es un Accesorio,
en el que se coloca una Poké Ball para convertirla en una Cepo Ball durante una Ronda
Pokécepo como Acción Rápida. El modelo grande puede convertir 5 Poké Balls al día en Cepo Balls 30.000₽
de forma permanente. Las Cepo Balls tienen las mismas propiedades que la Poké Ball
usada para crearla, pero sus Tiradas de Precisión bajan en -2. Los Pokécepos se pueden
comprar en el mercado negro.
Accesorios extraordinariamente raros que permiten a los Pokémon del usuario
Mega Aro Megaevolucionar al juntarlo con una Megapiedra. No se pueden comprar en tiendas, por --
lo general su obtención queda a discreción del GM.
Un Stat del usuario elegido al crear este Objeto aumenta en +5 después de aplicar los MC.
Este Objeto usa la Ranura para Accesorios pero se pueden diseñar para usar las otras
Gema Arcoiris Ranuras. Como Acción Extendida un Entrenador con Rango Experto o superior en 9.000₽
Educación Oculta puede cambiar el Stat asociado de la Gema Arcoiris. El usuario solo
puede beneficiarse de una Gema Arcoiris a la vez. No suelen encontrarse en tiendas.
Equipo de Cabeza
Nombre Efecto Coste
Gafas de Visión
El usuario gana la Capacidad Visión Nocturna. 1.000₽
Nocturna
El usuario puede respirar en ambientes tóxicos y es Inmune a los Movimientos con la
Máscara de Gas 1.500₽
Propiedad Polvo, Dulce Aroma, Gas Venenoso, Pantalla de Humo y Polución.
El usuario gana +15 de Reducción de Daño contra Críticos. El usuario Resiste un Nivel
Casco más los Movimientos Cabezazo Zen y Golpe Cabeza y no puede ser Amedrentado por 2.250₽
estos.
El usuario gana la Capacidad Branquias durante una hora. El depósito de oxígeno se
Máscara de Buceo 4.000₽
rellena al estar 5 minutos al aire libre.
Gafas de Sol Las Pruebas de Astucia, Carisma e Intimidación del usuario aumentan en +1. 2.000₽
Equipo de Cuerpo
Nombre Efecto Coste
Armadura Ligera El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra ataques Físicos. 8.000₽
Armadura Especial El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra ataques Especiales. 8.000₽
Armadura Pesada El usuario gana +5 de Reducción de Daño y por defecto su Velocidad es -1 MC. 12.000₽
Al crear este Objeto se asocia a un Estilo. El usuario puede tirar 2d6 adicionales
Ropa Elegante durante la Fase de Introducción de un Concurso para generar Dados de Concurso 5.000₽
adicionales del Estilo asociado.
Ropa de Camuflaje Las Pruebas de Sigilo del usuario aumentan en +4 para esconderse. 2.000₽
253
Equipo de Mano
Nombre Efecto Coste
El usuario solo puede Pescar Pokémon con Índice de Peso 1 y Nivel inferior al 15. La CD de
Caña Vieja 800₽
la Prueba de Atletismo aumenta en +2.
Caña Estándar El usuario solo puede Pescar Pokémon con Índice de Peso 3 o menos y Nivel inferior al 30. 3.500₽
Caña Buena El usuario puede Pescar cualquier Pokémon. La CD de la Prueba de Atletismo baja en -2. 8.000₽
Supercaña El usuario puede Pescar cualquier Pokémon. La CD de la Prueba de Atletismo baja en -6. 15.000₽
Equipo para la Mano Principal que utilizan los Pokémon Rangers. Emite un lazo de energía
que tiene un efecto calmante en los Pokémon pero que es demasiado débil para restringir
Capturador físicamente a un objetivo. El usuario puede usar Supervivencia en lugar de Carisma en las 7.500₽
Tiradas para aumentar la Disposición de los Pokémon. Generalmente solo están
disponibles para los Rangers.
Equipo para la Mano Secundaria. La Evasión del usuario aumenta en +1 y con una Acción
Estándar puede levantar el Escudo para ganar +4 de Evasión, +10 de Reducción de Daño y
Escudo 3.000₽
estar Ralentizado hasta el final de su siguiente turno. Si se usa a dos manos funciona como
un Arma Pequeña Melé.
Equipo para las 2 Manos, el usuario debe tener Rango Experto en Educación Médica o
Educación Tecnológica para usarlo. El usuario puede gastar 1 PA para aplicar un Objeto de
Superlanzador Batalla a un objetivo a 8 metros y este no pierde su siguiente turno. Los Objetos creados 10.000₽
con el Talento “Mezcla Medicinal” se pueden usar si se crearon usando un Objeto de
Batalla.
Máquina a dos manos que se dispara como Acción Estándar. Puede tener hasta cinco
Cápsulas cargadas a la vez y su alcance y efecto depende de la Cápsula utilizada. Se puede
Cañón de
cargar con Bolas de Humo, Pester Balls y Poké Balls, con un Rango de 10 metros. El usuario 5.000₽
Cápsulas
puede cargar dos Cápsulas como Acción Estándar. Hay tres Cápsulas diferentes: de
Proyectiles, de Pegamento y de Red.
CP: 6 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario, mínimo 2. Rango: 10 metros.
Cápsulas de
Efecto: El objetivo sufre 20 de Daño Físico de Tipo Normal. En 18+, el objetivo está 50₽
Proyectiles
Derribado y pierde un Tick de Vida.
CP: 8 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario, mínimo 2. Rango: 8 metros.
Cápsulas de
Efecto: El objetivo está Ralentizado y su Iniciativa baja en -5. En 18+, el objetivo está 100₽
Pegamento
Atascado y Atrapado.
CP: 10 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario, mínimo 2. Rango: 6 metros.
El objetivo sufre los siguientes efectos:
-20/+4 a la Tirada de Captura para ser capturado.
Si el objetivo es de Tamaño Grande o inferior, sufre un -3 a las Tiradas de Precisión.
Cápsulas de Si el objetivo es de Tamaño Mediano o inferior, está Ralentizado y Vulnerable.
200₽
Red El objetivo no puede usar sus Capacidades Cielo ni Levitar excepto para volver al
suelo.
El objetivo puede intentar romper la Red como Acción Estándar; haciendo una
Tirada de Salvación CD 15 a la que suma su Vigor. La Red se puede romper
automáticamente como Acción Extendida.
Equipo de Pies
Nombre Efecto Coste
El usuario gana Terreno Dominado (Tundra) pero su Suelo baja en -1 al caminar sobre
Botas de Nieve 1.500₽
hielo o nieve profunda.
Deportivas Las Pruebas de Atletismo y el Suelo del usuario aumentan en +2 y +1 respectivamente. 2.000₽
Aletas El Nado del usuario aumenta en +2 pero su Suelo baja en -2. 2.000₽
Botas de
Senderismo
El usuario gana Terreno Dominado (Bosque). 1.500₽
254
Armas
Las Armas son Piezas de Equipo para la Mano Principal Las Armas también pueden tener características
que modifican los Forcejeos del usuario y le permiten adicionales basadas en lo que son, como una lanza que
usar Movimientos de Arma si tiene suficiente Rango de otorga la Capacidad Extensible al atacar con ella o un
Combate. Según su calidad las Armas se dividen en: rompe-espadas que otorga una bonificación a la
Maniobra Desarmar, a elección del GM.
Burda: No otorga Movimientos de Arma; pero
modifican los Forcejeos. Armas Improvisadas: Si los Entrenadores utilizan
Estándar: Otorga un Movimiento de Arma si el objetos convencionales como Armas, se benefician de
usuario tiene su Combate en Adepto o los efectos de tener una pero reciben una penalización
superior. en función del objeto utilizado, a elección del GM.
Profesional: Otorga 2 Movimientos de Arma. Quizás el objeto se rompa después de atacar una vez
Uno al tener Combate en Adepto y otro en con él o al estar mal equilibrado recibe un -1 a la
Maestro. Precisión o al DB.
Las Armas Burdas suelen ser objetos cotidianos que se Consejo de GM: El precio de las Armas depende mucho
han adaptado para usarse como Armas; las Armas de la ambientación. Sin embargo, las Armas Burdas son
Estándar son "adecuadas para la profesión" pero no universalmente baratas y se pueden comprar por 500₽
excepcionales, y las Armas Profesionales son de la o menos, asumiendo que uno no va simplemente a la
calidad que puedes encontrar en las fuerzas del orden cocina y agarra un cuchillo. Las Armas Estándar y
o en cualquier profesional. Profesionales están inequívocamente diseñadas para
usarse como Armas, por lo que sus precios están
Al empuñar un Arma únicamente en la Ranura de la
sujetos a la legalidad de las mismas en tu
Mano Secundaria las Tiradas de Precisión de esa Arma
ambientación. Si las Armas son comunes y legales, las
bajan en -2 y no se pueden utilizar sus Movimientos
Armas Estándar pueden ser tan baratas como para
Maestros. Existen 4 tipos de Armas:
encontrarlas por 2.000₽ y las Armas Profesionales por
Arma Pequeña: Son Armas a una mano 4.000₽. Si todas las Armas son ilegales, en cambio,
consideradas Melés y aumentan el DB en +1. pueden costar 5.000₽ y 10.000₽ respectivamente.
Arma Grande: Son Armas a dos manos Como media, deberían costar alrededor de 3.000₽ las
consideradas Melés y aumentan la CP en +1 y Armas Estándar y 6.000₽ las Armas Profesionales.
el DB en +2.
Otra cosa en la que pensar es qué tipo de Armas están
Arma de Corto Alcance: Son Armas a una
permitidas. Quizás la policía va a aparecer muy rápido
mano consideradas a Distancia y tienen un
al ver a los adolescentes que viajan con espadas, arcos
Rango máximo de 4 metros.
y lanzas. Pero, ¿qué pasa con los bates de béisbol,
Arma de Largo Alcance: Son Armas a dos
palancas y palos de hockey? Establecer el marco de lo
manos consideradas a Distancia, tienen un
que constituye un "Arma" común en tu campaña es
Rango máximo de 12 metros y aumentan la CP
importante y puede ayudar a establecer el tono de la
y el DB en +1. No pueden seleccionar como
misma.
objetivo a alguien que se encuentre a menos
de 4 metros del usuario.
255
Movimientos de Armas
¿Qué determina qué Movimientos otorga un Arma? Existen muchos Movimientos para cada arma y estos están
diseñados para que puedas crear la combinación de Movimientos que mejor se adapte a un Arma específica. Por
ejemplo, el Movimiento ¡Perforar! funciona bien con una lanza, pero Aplastar no.
Los Movimientos de Armas se leen con el mismo formato que los Movimientos normales, aunque hay algunas notas
adicionales para ellos:
RA: Es la abreviatura de “Rango de Arma” se refiere al Rango innato del Arma. Es decir, cuerpo a cuerpo para
Armas a Melé (Grandes y Pequeñas), 4 metros para Armas de Corto Alcance y 12 metros para Armas de Largo
Alcance con la restricción de que no pueden apuntar a nadie a menos de 4 metros.
Limitaciones: Se refieren a los tipos de Armas a las que se puede otorgar el Movimiento. Por ejemplo, Golpe
Revés solo se puede encontrar en Armas Grandes a Melé.
Sugerencias: Son simplemente nuestras sugerencias sobre los tipos de Armas para las que el Movimiento tiene
sentido, en caso de que resulte confuso o necesite un poco de orientación.
Algunos Talentos permiten usar los Movimientos normales como si fueran Movimientos de Armas; los modificadores
de tu Arma también se aplican a esos Movimientos. Los Movimientos de 1 Objetivo, tendrán el Rango del Arma en
lugar del que tienen normalmente. Los Movimientos Cuadrado X, Línea X y a Distancia conservan dichas Propiedades
pero usan el Rango del Arma. Los Movimientos Radio X, Cono X y Cuadrado X Cercano mantienen su Rango normal.
No debemos olvidar que los Forcejeos realizados con un Arma, siempre cuentan como Movimiento de Arma.
256
Movimientos Adeptos
Movimiento: Aplastar Movimiento: Diana Movimiento: Golpe Traicionero
Tipo: Normal Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2 CP: --
DB: 7 DB: 6 DB: 5
Clase: Físico Clase: Físico Clase: Físico
Rango: RA, 1 Objetivo Rango: RA, 1 Objetivo Rango: RA, 1 Objetivo
Efecto: La Iniciativa del objetivo Efecto: Es un Crítico en 16+. Efecto: No puede fallar.
baja a 0 durante una Ronda en Limitación: Armas a Distancia Limitación: Armas Pequeñas
15+. Sugerencia: Armas a Distancia Melés o de Corto Alcance
Limitación: Ninguna Sugerencia: Armas Blancas
Sugerencia: Armas Contundentes Movimiento: Doble Pasada
Tipo: Normal Movimiento: Perforar
Movimiento: Apuntar Frecuencia: Recarga Tipo: Normal
Tipo: Normal CP: 2 Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Recarga DB: 4 CP: 2
CP: -- Clase: Físico DB: 7
DB: -- Rango: RA, 2 Objetivos ó RA, 1 Clase: Físico
Clase: Estatus Objetivo, Golpes Duales Rango: RA, 1 Objetivo
Rango: Usuario Efecto: -- Efecto: Si el objetivo tiene
Efecto: La Precisión del usuario Limitación: Ninguna Reducción de Daño, causa +10 de
aumenta en +1 y si en su siguiente Sugerencia: Armas Blancas Daño adicional.
turno usa un ataque con Arma, Limitación: Ninguna
realiza una segunda Tirada de Movimiento: Golpe Hiriente Sugerencia: Armas Perforantes
Daño, la cual se suma a la primera. Tipo: Normal
Limitación: Ninguna Frecuencia: Recarga Movimiento: Salva
Sugerencia: Armas a Distancia CP: 2 Tipo: Normal
DB: 6 Frecuencia: Recarga
Movimiento: Desgastar Clase: Físico CP: 2
Tipo: Normal Rango: RA, 1 Objetivo DB: 6
Frecuencia: Recarga Efecto: El objetivo pierde un Tick Clase: Físico
CP: 2 de Vida. Rango: RA, Cuadrado 2
DB: 5 Limitación: Ninguna Efecto: Ninguna
Clase: Físico Sugerencia: Armas Perforantes Limitación: Armas a Distancia
Rango: RA, 1 Objetivo Sugerencia: Armas a Distancia
Efecto: La Defensa del objetivo Movimiento: Golpe Revés
baja en -1 MC en Tiradas Pares. Tipo: Normal
Limitación: Ninguna Frecuencia: Recarga
Sugerencia: Armas Contundentes CP: 2
DB: 7
Clase: Físico
Rango: RA, 2 Objetivos
Efecto: Ninguna
Limitación: Armas Grandes
Melés
Sugerencia: Armas Grandes
Melés
257
Movimientos Maestros
Movimiento: ¡Sangra! Movimiento: Doble Impacto Movimiento: Rebanar
Tipo: Normal Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2 CP: 2
DB: 9 DB: 5 DB: 10
Clase: Físico Clase: Físico Clase: Físico
Rango: RA, 1 Objetivo Rango: RA, 1 Objetivo, Golpes Rango: RA, Atravesar
Efecto: El objetivo pierde un Tick Duales Efecto: --
de Vida al inicio de sus próximos Efecto: Si ambos golpes alcanzan Limitación: Armas Melés
3 turnos. al objetivo, éste gana una Herida. Sugerencia: Hachas y Espadas
Limitación: Ninguna Limitación: Armas Pequeñas a
Sugerencia: Armas Perforantes Melé o de Corto Alcance Movimiento: Réplica
Sugerencia: Dagas y Garras Tipo: Normal
Movimiento: Aplastamazo Frecuencia: Escena x2
Tipo: Normal Movimiento: Golpes Furiosos CP: 2
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Normal DB: 12
CP: 2 Frecuencia: Escena x2 Clase: Físico
DB: 5 CP: 2 Rango: RA, 1 Objetivo,
Clase: Físico DB: 3 Desencadenante, Reacción
Rango: RA, 1 Objetivo Clase: Físico Efecto: Desencadenante: Tu
Efecto: El objetivo está Rango: RA, 1 Objetivo, Lluvia de objetivo falla contra ti utilizando
Amedrentado. Golpes un ataque a Melé.
Limitación: Armas Melés Efecto: La Evasión del objetivo Limitación: Armas Melés
Sugerencia: Armas Contundentes baja en el número de golpes que Sugerencia: Armas Blancas
determine la Propiedad Lluvia de
Movimiento: Barrido Golpes durante una Ronda. Movimiento: Triple Amenaza
Tipo: Normal Limitación: Armas Melés o de Tipo: Normal
Frecuencia: Escena x2 Corto Alcance Frecuencia: Escena x2
CP: 3 Sugerencia: Garras o Nunchakus CP: 2
DB: 9 DB: 7
Clase: Físico Movimiento: Golpe Mortal Clase: Físico
Rango: RA, 1 Objetivo Tipo: Normal Rango: RA, 3 Objetivos
Efecto: El usuario puede usar la Frecuencia: Escena x2 Efecto: --
Maniobra Derribar contra el CP: 2 Limitación: Armas Grandes
objetivo como Acción Gratis. DB: 6 Melés o de Largo Alcance
Limitación: Armas de Corto Clase: Físico Sugerencia: Armas Perforantes
Alcance o con la Capacidad Rango: RA, 1 Objetivo
Extensible Efecto: Siempre es Crítico.
Sugerencia: Lanzas y Latigos Limitación: Ninguna menos
Armas Grandes a Melé
Sugerencia: Armas Perforantes
258
Objetos Equipables
Los Pokémon solo pueden tener un único Objeto Equipado. Las Bayas, Hierbas y Refrigerios son objetos consumibles
comunes que se destruyen al usarlos, pero estos Objetos están diseñados especialmente para la batalla. Generalmente
tienen efectos Pasivos, simplemente tenerlos Equipados es suficiente para recibir sus efectos. Los Objetos Equipados
se pueden soltar como una Acción Gratis.
Los Entrenadores pueden utilizar los Objetos Equipables como si fueran Piezas de Equipo, en esos casos el GM debe
indicar que Ranura utilizara el Objeto, no todos los Objetos pueden ser Equipados por Entrenadores, solo podrán
Equiparse los que no especifiquen que el usuario debe ser un Pokémon. No todos los Objetos se pueden adquirir en
tiendas, debido a su rareza deberán adquirirse de otras formas.
259
Estos Objetos pueden estar asociados al Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa
Potenciador de
Especial, Velocidad, Evasión o Precisión. El Stat asociado del usuario aumenta en +1 --
Stats
MC por defecto.
Toxisfera El usuario está Envenenado. Soltar este Objeto requiere una Acción Estándar. 4.800₽
Potenciador Estos Objetos están asociados a un Tipo Elemental específico. Los Movimientos
1.800₽
Elemental Dañinos del Tipo asociado del usuario ganan +5 al Daño.
Estos Objetos están asociados a un Tipo Elemental específico. El usuario gana +15 de
Brazal Elemental 2.000₽
Reducción de Daño contra los Movimientos del Tipo asociado.
Estos Objetos están asociados a un Tipo Elemental específico. El usuario puede
Gemas
consumirla como Acción Gratis para aumentar el DB de un ataque del Tipo asociado --
Elementales
en +3.
Estos Objetos están asociados a un Tipo Elemental específico. El usuario gana +15 de
Tablas Elementales Reducción de Daño contra los Movimientos del Tipo asociado y sus Movimientos --
Dañinos del Tipo asociado ganan +5 al Daño.
Capa de Invierno El usuario no recibe Daño del Clima Granizo. 1.500₽
Polvo Metálico Los Stats Defensivos de Ditto sin transformarse aumentan en +2 MC. --
El Rango de Crítico de Farfetch’d, Farfetch’d Galar y Sirfetch’d aumenta en +2, este
Puerro --
Objeto se considera un Arma.
Solo puede ser Equipado por Cubone, Marowak y Marowak Alola, el usuario gana la
Hueso Grueso --
Habilidad Potencia, este Objeto se considera un Arma.
Los Movimientos de Tipo Psíquico Dañinos del usuario ganan +5 al Daño. Si lo lleva
Perla Rosa --
Spoink su Ataque Especial aumenta en +1 MC.
Suministros
Los Entrenadores pueden utilizar Suministros en lugar de dinero para utilizar sus Rasgos y Talentos de crear Objetos,
este recurso es muy útil para dárselo a los jugadores sin alterar el dinero que se les entrega para comprar otros Objetos
necesarios.
Se pueden obtener Suministros destruyendo, desmontando o reciclando otros Objetos, al hacerlo se obtienen
Suministros iguales al 50% del coste de fabricación del Objeto en cuestión. Otra forma es buscando en zonas donde
tenga sentido que haya estos materiales, por ejemplo un mecánico puede obtener bastantes Suministros de Chatarra
yendo a un desguace. Los Suministros obtenidos dependen de los objetos desmontados:
260
Máquinas Técnicas (MTs) y Máquinas Ocultas (MOs)
Las Máquinas Técnicas y Máquinas Ocultas, son objetos que se utilizan para enseñar Movimientos a los Pokémon. Las
MTs son artículos de un solo uso. Por otro lado, las MOs se pueden usar una vez al día. Las MTs y las MOs tardan
aproximadamente una hora en surtir efecto; una vez transcurrido este tiempo, el Pokémon aprende el Movimiento
asociado.
Sin embargo, no todos los Pokémon pueden aprender todas las MTs; consulta la Lista de MTs de cada Pokémon para
ver si son capaces de aprender una MT concreta. Además, ten en cuenta que solo 3 de los Movimientos de un
Pokémon pueden provenir de MTs o de Tutores. Los Movimientos de MTs cuestan 1 Punto de Tutor; aunque si este
Movimiento se olvida y se reemplaza por otro Movimiento de MT (manteniendo el número total de Movimientos de
MT igual o menor que antes), el nuevo Movimiento no cuesta un Punto de Tutor adicional.
Consejo de GM: Las MTs existentes varían según la generación y sus precios van desde los 1.000₽, por MTs básicas,
hasta los 7.000₽ por las más raras. No tengas miedo a adaptarlas a tu campaña y a los deseos de tus jugadores.
MO Coste
A1- Corte 75₽
A2- Vuelo 3.200₽
A3- Surf 5.000₽
A4- Fuerza 3.400₽
A5- Cascada 3.700₽
A6- Buceo 2.900₽
261
Objetos Evolutivos
Todos los Pokémon pueden evolucionar simplemente subiendo de Nivel, pero hay varias especies que pueden ser
ayudadas con ciertos Objetos Evolutivos haciendo que Evolucionen antes. Estos objetos consumibles se pueden usar
en un Pokémon compatible como Acción Extendida para aplicar los siguientes efectos.
El Pokémon puede Evolucionar hasta 5 Niveles antes de lo que indica la Pokédex, por lo que un Pokémon con
un requisito mínimo de Nivel 30 podrá Evolucionar al Nivel 25 si tuviera acceso a dicho Objeto Evolutivo.
Después de Evolucionar, el Pokémon puede gastar 1 PT para aprender un Movimiento de su Lista de
Movimientos de Tutor.
Algunos GM, para conservar la similitud con los videojuegos, prefieren hacer que el uso de Objetos Evolutivos sea
obligatorio para evolucionar, en lugar de opcional. Consulta con tu GM para asegurarte de qué reglas empleáis.
Los Objetos Evolutivos que existen actualmente y los Pokémon compatibles se enumeran a continuación. Algunos
también son Objetos Equipables y sus precios salen en su respectiva sección, los de más se pueden comprar por
1.500₽.
262
Vitaminas
Las Vitaminas son bebidas nutricionales especiales que pueden mejorar permanentemente aspectos de tu Pokémon.
Sin embargo, sólo puedes usar hasta cinco Vitaminas por Pokémon. Después de haber usado cinco Vitaminas en un
Pokémon, cualquier Vitamina que se le dé a ese Pokémon no tendrá ningún efecto.
Los siguientes objetos no son Vitaminas estrictamente hablando pero están relacionados con las mismas de alguna
forma:
Escama Rara: Esta pequeña Escama es valorada por los investigadores y boticarios, ya que se puede utilizar para crear
la Vitamina Escama Corazón. Los Luvdisc la producen ocasionalmente y se pueden encontrar a lo largo de playas de
arena o, las más antiguas en desiertos, cuevas o bajo tierra. Normalmente no se pueden comprar, pero en su lugar se
puede adquirir el producto de las mismas; la Escama Corazón.
Caramelo Raro: Estas raras golosinas se crean a partir de Bayas que han guardado Shuckles durante mucho tiempo.
Cuando es ingerido por un Pokémon, el usuario gana suficiente experiencia para alcanzar su siguiente Nivel. Los
Pokémon pueden beneficiarse de hasta cinco Caramelos Raros en su vida. Pueden costar 9.800₽ o más.
Supresores de Stat: Estos medicamentos tienen un efecto idéntico a las Bayas Supresoras; reducen uno de los Stats
Base del usuario en -1 y solo funcionan si el Entrenador del Pokémon lo desea. Cada Supresor especifica el Stat que
reduce y suelen costar 500₽.
Consejo de GM: Ya que perder 1 Stat Base es contraproducente en muchos casos; el Objeto “Supresor” se puede
utilizar en su lugar para recuperar 1 punto de Stat Invertido para poder recolocarlo si así lo deseas. Respetando en
todo caso la Relación de Stats Base.
263
Objetos de Combate
Los siguientes objetos son, en gran parte, consumibles Los Amuletos Espirituales se pueden pegar en un Arma
para ser usados en combate. Eso no quiere decir que o apéndice para permitir que un ataque de Tipo Normal
todos ellos sean estrictamente Objetos de Combate, o de Tipo Lucha golpee a un Pokémon de Tipo
pero su uso principal será durante las peleas. Fantasma como Daño neutral. El Amuleto se destruye
una vez que se inflige Daño.
Abrojos: Permite al usuario usar el Movimiento Púas
como Acción Estándar. Tras esto, el objeto es Si el usuario tiene, al menos, Educación Oculta
consumido. Normalmente sólo se encuentran en en Novato: puede quemar el Amuleto como
tiendas especializadas por 500₽. Acción Estándar para curar el Estado Alterado
Deshabilitado, Maldito o Suprimido de un solo
Abrojos Tóxicos: Permite al usuario usar el
objetivo a 5 metros.
Movimiento Púas Tóxicas como Acción Estándar. Tras
Si el usuario tiene, al menos, Educación Oculta
esto, el objeto es consumido. Normalmente sólo se
en Experto: puede quemar Amuletos para
encuentran en tiendas especializadas por 500₽.
hacer que todos los objetivos con las
Humo Onírico: Se puede usar como Acción Estándar, se Capacidades Intangible e Invisibilidad realicen
considera un ataque Estatus Melé CP 6, si impacta el una Prueba de Concentración. Si el resultado
objetivo esta Dormido. Tras esto, el Objeto es no supera el valor de Poder del Amuleto,
consumido. Se obtiene mediante la Capacidad Humo dichas Capacidades no pueden usarse durante
Onírico pero también puede comprarse por 500₽ 5 minutos.
aunque es difícil encontrarlo en tiendas
Consejo de GM: Si los jugadores tienen el Rasgo
convencionales.
necesario, no les hagas comprar papel para crearlos.
Poké Flautas: Son artefactos raros hechos solo por Pero tampoco les permitas crearlos si han perdido o no
hábiles artesanos con una buena Educación Oculta. tienen acceso a sus pertenencias salvo que puedan
Cuando se elabora una flauta, está vinculada a un encontrar un trozo de papel y algo para escribir.
Estado Alterado particular. Una vez al día, la Flauta se
Pester Balls: Son pequeñas bolas llenas de productos
puede tocar como Acción Estándar. Todos los Pokémon
químicos que vienen en seis variedades, cada una de
y Entrenadores que se encuentren a 20 metros de la
las cuales inflige un Estado Alterado específico cuando
Flauta se curan de ese Estado Alterado. Estos raros
golpea al objetivo: Confuso, Dormido, Envenenado,
artefactos no se pueden encontrar en la mayoría de las
Furioso, Paralizado y Quemado.
tiendas ordinarias, pero pueden costar más de 4.000₽
si eres capaz de encontrar un proveedor apropiado. Después de ser afectado por cualquier Pester Ball, el
objetivo se vuelve Inmune a los efectos de más Pester
Amuleto Espiritual: Pequeñas tiras de papel con una
Balls durante 1 hora. Lanzar y golpear con una Pester
oración o encantamiento escrito en ellas. Cuando se
Ball es lo mismo que con una Poké Ball. Solo podras
fabrican, el creador hace una Tirada de Educación
encontrarlas en tiendas especializadas por 350₽.
Oculta; el resultado será el Poder del Amuleto
Espiritual. Al colocarlos en una superficie ya sea Bola de Humo: Permite al usuario usar el Movimiento
mediante clavos o adhesivos, impiden que los Pantalla de Humo como Acción Estándar. Tras esto, el
Pokémon o Entrenadores que se encuentren a 30 Objeto es consumido. Normalmente sólo se
metros del amuleto usen la Capacidad Intangible para encuentran en tiendas especializadas por 500₽.
atravesar dicha superficie, a menos que realicen una
Prueba de Concentración con un resultado superior al
Poder del Amuleto Espiritual. Si tiene éxito, el Amuleto
se destruye; si falla, se mantiene y el invasor no puede
volver a intentarlo durante al menos una hora. Su
precio ronda los 500₽ pero solo los puedes encontrar
en tiendas especializadas dependiendo de su calidad.
264
CAPÍTULO 10: DIRIGIR PTU
Desarrollar un mundo para jugar Pokémon Tabletop United puede ser más complicado de lo que parece. Nuestra
filosofía es que debemos mezclar nuestras opiniones y experiencias con varias opciones, en lugar de fijar una forma
específica de jugar; por lo que en lugar de decirte cómo va a ir todo, hemos preparado una lista de preguntas para que
pienses al diseñar tu ambientación. Responder a estas preguntas debería darte una comprensión firme de tu
ambientación, y aclarar estas preguntas con tus jugadores asegura que tanto tú como tus jugadores tengáis el mismo
tipo de expectativas sobre la campaña.
¿Tipo de Campaña?
¿Cuál es el énfasis de la campaña? ¿Es una campaña estándar de "Quiero ser el mejor" en la que el grupo viaja de
pueblo en pueblo consiguiendo Medallas? ¿Vas a luchar contra equipos villanos? ¿La campaña es en una ambientación
no estándar? Asegúrate de ser muy claro sobre esto con tus jugadores. Aquí hay una pequeña muestra de algunas de
las premisas de campañas para PTA y PTU que hemos presenciado en los últimos años:
Salvaje Oeste: Una campaña que sigue a un grupo de viajeros que se adentran en el salvaje oeste, o ya viven
allí.
Guerra de Bandas: Ambientado en una región post-apocalíptica, un grupo de Entrenadores Pokémon lucha
contra bandas por el dominio de una ciudad en ruinas.
Academia de Entrenadores: ambientada en una escuela secundaria para Entrenadores, esta campaña detalla
sus aventuras mientras exploraban la escuela y luchaban contra un equipo villano.
Juego de Rockets: En esta campaña, los jugadores forman parte del equipo villano. Como miembros del Team
Rocket, tuvieron que trabajar juntos para llevar a cabo crímenes cada vez más peligrosos y ridículos.
Odisea Dungeonera: Inspirado en los juegos de Etrian Odyssey, un Gremio de Entrenadores explora varias
mazmorras y lugares naturales mientras lucha contra poderosos Pokémon corruptos e intenta encontrar la
fuente de un antiguo mal.
Monster Hunter: Inspirados en los juegos de Monster Hunter, los Entrenadores se unen para eliminar
monstruos gigantes que se convirtieron en amenazas en toda la región.
Como puedes ver, prácticamente cualquier premisa agregando Pokémon parece ser válida. No tengas miedo de probar
cosas locas, especialmente si estás cansado de los juegos clásicos.
265
¿Existe la Liga Pokémon? ¿Énfasis en el combate?
Si es así, ¿Cuál es el papel de la Liga Pokémon en tu ¿Son las Clases de Lucha una gran parte de tu campaña;
ambientación? ¿Tiene alguna relación con el gobierno o se centra en combates solo de Pokémon? ¿Ambos?
o está completamente separada? ¿Cuáles son las ¿Cómo de disponibles y legales son las armas? ¿Llevar
funciones de los Líderes de Gimnasios? ¿Cómo está una espada por la calle alertará a las autoridades, o
estructurada la Liga? ¿Hay Alto Mando o grupos nadie se inmuta ante los adolescentes que portan
similares? ¿Cuál es su papel? Si NO HAY una Liga armas?
Pokémon, ¿hay otra actividad que sirva para dar Hitos
a los jugadores? La Academia de Entrenadores tiene ¿Fenómenos Sobrenaturales?
exámenes para poner a prueba a los jugadores; Odisea ¿Son comunes los Entrenadores con poderes
Dungeonera otorga premios por derrotar a los jefes de sobrenaturales? ¿Los Pokémon Legendarios son
las mazmorras. Independientemente de la simplemente especies raras o son una divinidad real?
ambientación, es bueno tener metas que se puedan ¿Se incluirán artefactos mágicos y poderosos en la
cumplir y recompensas de forma periódica. campaña, o son los Pokémon la extensión de los
elementos fantásticos? Puedes tomar decisiones sobre
¿Cuál es el nivel tecnológico?
qué clases de Entrenador se permitirán en función de
¿Cuáles son las implicaciones de esto? ¿Qué artículos las respuestas a esta pregunta y la anterior.
están y no están disponibles fácilmente? Si la
tecnología moderna no está disponible; ¿están
¿Reglas Opcionales?
disponibles las Poké Balls de alguna manera? ¿Solo ¿Va a emplear alguna regla opcional en su campaña?
están disponibles las Poké Balls procedentes de los Asegúrate de aclarar esto con los jugadores desde el
Bonguris? ¿Qué son las MT? ¿Qué pasa con los Tutores principio.
de Movimientos y otros servicios como los Centros
Pokémon?
No te olvides de consultar los libros suplementarios si estás buscando inspiración para crear campañas de Pokémon
no tradicionales o si deseas agregar algunos elementos exóticos para darle vida a tu campaña.
266
Construyendo la Liga Pokémon
La mayoría de las campañas tradicionales de Pokémon El Alto Mando son individuos elegidos por la Liga en su
contarán con una Liga Pokémon. Así que quizás te estés conjunto, y secciones asignadas de la Región para
preguntando cómo debes crear tu Liga Pokémon para supervisar en una escala más amplia que un Líder de
que tenga sentido. A continuación, se muestra un Gimnasio. Estos individuos son la flor y nata de la
esquema básico para la estructura de una Liga que es cosecha y tienen un poco más de influencia política que
adecuada para la mayoría de las campañas y también los Líderes de Gimnasio. Por lo general, son
facilita la personalización. Entrenadores altamente capacitados y como grandes
activos en la seguridad de una región. No tienen un
En primer lugar, la Liga Pokémon generalmente
equivalente a los Entrenadores que contratan los
gobierna a todos los Entrenadores Pokémon en una
Líderes de Gimnasio, pero pueden delegar a los
región, incluida la emisión de ID de Entrenador y el
Entrenadores para ayudarlos en situaciones de crisis.
seguimiento del registro de todos los Pokémon
capturados. La Liga a menudo patrocina a los Los Frentes de Batalla son áreas en una región donde
Profesores Pokémon que proporcionan Pokémon los Entrenadores que han conquistado la Liga se
iniciales a los nuevos Entrenadores y establecen reglas enfrentan a un desafío adicional. Pueden ser
y regulaciones como cuántos Pokémon puede llevar un administrados de forma independiente y pueden ser
Entrenador a la vez. patrocinados por grandes corporaciones o creados por
empresarios individuales. Los Ases del Frente que
Las Ligas son diferentes de una región a otra en muchos
dirigen estas áreas a menudo provienen del lado más
aspectos, pero una cosa que la mayoría de ellas tienen
comercial de las cosas. Son elegidos por corporaciones
en común es que la Liga es una extensión de la
poderosas para ayudar de una manera similar al Alto
aplicación de la ley local, así como un lugar de
Mando y para promover el nombre de sus
entretenimiento. Dado el excedente de maleantes y
corporaciones. Si bien no están tan directamente
organizaciones criminales en el mundo de Pokémon, el
vinculados al lado político de las cosas, el dinero habla
vigilantismo se alienta activamente hasta cierto punto
y las corporaciones detrás de él tienen sus propios
en algunas ambientaciones. Los Oficiales de la Liga
intereses.
participan activamente, y ponen a prueba a los
Entrenadores de la región preparándolos para Un Entrenador que aspira a ganar uno de estos títulos
comprender sus propios límites y ayudarlos a mejorar. tiene una fuerte competencia. Normalmente, un
En función de la seriedad de este aspecto, algunas Ligas ayudante de Gimnasio será un nativo de su municipio
fomentan los combates más que los deportes o una persona de gran influencia que viva allí. Y si bien
tradicionales. Ejemplos de oficiales de la Liga pueden son funcionarios electos, no es raro que un Líder de
ser: Líderes de Gimnasio, Alto Mando y Ases del Frente. Gimnasio que ha tenido un largo mandato recomiende
a uno de sus ayudantes de Gimnasio, lo que casi
Los Líderes de Gimnasios son funcionarios elegidos
asegure su nuevo puesto. La mejor ruta para que
localmente por cada municipio o ciudad para
alguien se convierta en un Líder de Gimnasio es ganar
representar el espíritu de la ciudad y ayudar a frenar el
notoriedad en la población local, o ser discípulo de un
crimen local. Aunque no siempre se basan en el tipo,
Líder de Gimnasio y demostrar su valía de esa manera.
los lazos geográficos y culturales de una ciudad a
menudo acaban siéndolo. Los Líderes de Gimnasios Ganar el título de Alto Mando o Ases del Frente es un
también pueden contratar a Entrenadores para que poco más complicado. Estos individuos a menudo son
sirvan como ayudantes para evaluar a los Entrenadores ex campeones de la Liga, héroes o ex Líderes de
errantes y como delegados en su jurisdicción local. Si Gimnasios cuya fama se extendió más allá de sus
bien no están necesariamente bajo las órdenes de un ciudades de origen. Convertirse en candidato para un
miembro del Alto Mando, por lo general también puesto de este tipo no sólo requiere habilidad pura,
responden a uno para las relaciones con los municipios sino también conocer a las personas adecuadas, hacer
cercanos. algo para el beneficio de toda la Región y ser
reconocido por ello.
267
Combates de la Liga Pokémon Normas de la Liga Pokémon
Parte de la creación de tu Liga Pokémon es decidir Para las Batallas Oficiales en Gimnasios o Torneos, o
cómo se llevan a cabo los desafíos. En un formato incluso entre Entrenadores, caminar directamente
tradicional, las batallas de Gimnasio y otros Desafíos de hacia los Pokémon de tu oponente y darles
la Liga son de uno contra uno con un número de personalmente una patada suele estar muy mal visto.
Pokémon establecido previamente.
Pero muchos Talentos en PTU afectan a los Pokémon,
Según el formato de tu campaña y cómo tienden a entonces, ¿cómo saber si estas se pueden usar durante
ejecutar las sesiones, esto puede funcionar o no. Si dichos combates? Aquí hay algunas reglas generales
tienes mucho tiempo para jugar sesiones individuales, que puedes utilizar:
entonces mantén el formato tradicional.
Si el Talento es un cambio estático o
Sin embargo, si solo puedes reunirte con tus jugadores permanente en un Pokémon, como los
como un grupo completo, entonces llevar a cabo Talentos de mejora de Stats de Entrenador
batallas de Gimnasio uno a uno podría ser una mala Guay o Especialista en Stats, o el Talento
idea. Las batallas pueden volverse largas en PTU, y eso “Entrenador Personal" de Atleta, entonces
significa que la mayoría de tus jugadores pasarán definitivamente son legales en todos los
mucho tiempo sin hacer nada a menos que puedas escenarios.
ejecutar varias batallas a la vez (no lo recomendamos). Todos los Talentos con la Etiqueta [Orden] son
legales en la Liga, a menos que se indique
Lo que podría ser una mejor idea en este caso es hacer
específicamente lo contrario.
un formato de grupo para los desafíos de la Liga.
Si un Talento representa entrenamiento o
Incluso simplemente permitir batallas dos contra dos
estímulo en lugar de la intervención directa del
puede reducir a la mitad el tiempo dedicado a esperar
Entrenador (como “Entrenador Guay” o
que otros combatan. Puedes decidir que los
“Entrenador Personal” de Atleta),
Entrenadores creen gremios en tu ambientación para
probablemente debería estar bien para usar.
desafiar a la Liga Pokémon, haciendo que las batallas
Si el Talento es de una Clase Sobrenatural,
de Gimnasio enfrenten a todos los jugadores contra el
como “Atisbos del Futuro” de Oráculo o el
Líder de Gimnasio a la vez. Por supuesto, tendrás que
propio Talento de Sabio, no son legales a
determinar cuántos turnos tiene un Líder de Gimnasio
menos que tu Liga acepte tales cosas.
en cada Ronda para los fines de estas batallas o al
menos añadir ayudantes para que luchen a su lado. Obviamente los Entrenadores no podrán
utilizar Movimientos ni Habilidades
Si bien en los videojuegos a menudo debes luchar independientemente de cómo se obtuvieron.
contra muchos Entrenadores para llegar al Líder de
Gimnasio, esta no suele ser una gran idea en una Estas son solo sugerencias, por supuesto. En algunas
campaña. Fácilmente puede volverse aburrido y llevar campañas, puedes decidir que los Entrenadores luchen
mucho tiempo. Por el contrario, debes trabajar para está permitido o incluso requerido para ciertas batallas
que tus batallas de Gimnasio sean únicas y divertidas. de Gimnasio o Torneos. Si este es el caso,
probablemente deberías discutir esto con tus
La incorporación de elementos como el terreno u otros jugadores para que puedan construir sus personajes
factores ambientales, la creación de acertijos para con esta información en mente.
resolver como parte del desafío y el uso de condiciones
de victoria no tradicionales como batallas de carreras o
competencias de captura son formas en las que puedes
darle vida a tus Gimnasios. Si es absolutamente
necesario que los jugadores hagan algo antes de una
batalla de Gimnasio, enviarlos a misiones interesantes
en lugar de enfrentarlos contra un grupo de
Entrenadores sin gracia puede ser también una opción.
268
Alternativas a la Liga Pokémon
Tal vez quieras dirigir una campaña de Pokémon Academia de Entrenadores: en lugar de perseguir
Tabletop United en una ambientación poco Desafíos de Gimnasio, los estudiantes de una Academia
convencional, pero tus jugadores estén acostumbrados de Entrenadores hacen exámenes regulares que están
al formato tradicional de Gimnasios. Es bastante fácil y diseñados para probar sus conocimientos de los tipos,
probablemente una buena idea aplicar la estructura Stats u otros conceptos de batalla. Cada examen es
básica de una Liga Pokémon a otros conceptos. administrado por un maestro diferente, cada uno con
su propio estilo, como lo haría un Líder de Gimnasio.
¿Cuáles son los elementos básicos de la estructura de
Por supuesto, las consecuencias del fracaso son un
la Liga Pokémon? Hay una serie de desafíos,
poco más graves que simplemente no clasificarse para
generalmente cada uno basado en un tema, con
un torneo anual: ¡repetir curso o ser expulsado de la
dificultad creciente y la necesidad de viajar entre
escuela! Sin embargo, aprobar exámenes con
desafíos. Las personalidades icónicas representan cada
calificaciones ejemplares le otorga más privilegios
desafío. Ganar cada desafío aumenta el renombre y la
como estudiante, como el derecho a explorar áreas
credibilidad de un Entrenador, y a menudo necesita
especiales pobladas con Pokémon salvajes raros.
ganar un número determinado de ellos para calificar
para un desafío o privilegio mayor. Esto es lo Poképiratas: el mar puede ser un lugar abarrotado a
suficientemente genérico como para permitir una gran pesar de su inmensidad. Derribar a otros piratas
flexibilidad. famosos, o tal vez a los comandantes y autoridades
navales de países cercanos, puede ayudar a una
A continuación, se muestran algunos ejemplos:
tripulación pirata incipiente a ganar fama y tesoro. El
Pokémafia: una campaña basada en bandas criminales capitán de un barco o flota pirata ocupa el lugar de un
puede tener su sede en una sola ciudad, lo que dificulta Líder de Gimnasio.
la adaptación de un formato de desafío de Gimnasios,
Pokéfantasía: una serie de grandes mazmorras al estilo
pero ciertamente no es imposible. Se pueden ubicar
de The Legend of Zelda puede sustituir a los Desafíos
bandas rivales separadas en distritos particulares de la
de Gimnasio. Las oportunidades para ganar tesoros y
ciudad y a cada una se le puede asignar un tema, como
fama son obvias. Al utilizar esta estructura, puede
un Tipo, otros medios para elegir Pokémon o una
optar por renunciar a utilizar Entrenadores que
estrategia de batalla en particular. Obviamente, cada
desempeñan un papel análogo a los Líderes de
pandilla está encabezada por alguien que desempeña
Gimnasio. En su lugar, puedes crear Pokémon
un papel similar al de un Líder de Gimnasio. A medida
especiales como los monstruos al final de cada
que los personajes asalten los escondites de las
mazmorra con poderes y peculiaridades únicas. Esta es
pandillas rivales y obtengan el control de la ciudad, su
una gran oportunidad para presentar Pokémon con
fama crecerá de forma muy parecida a la de obtener
Tipos cambiados, Pokémon gigantes y otras
Medallas de Gimnasio. Eventualmente, pueden
variaciones.
calificar para una especie de prueba de sus superiores
en su jerarquía criminal para tomar el control de las Pokémon de la Guerra Mundial: a medida que avanza
operaciones en la ciudad, similar a desafiar la Liga la guerra, los personajes son enviados para liderar
Pokémon. ataques en varias ciudades enemigas o para defender
ciudades aliadas. En este caso, es una buena idea poner
Alternativamente, en una campaña en la que los
a los personajes a cargo de los ataques en lugares
personajes juegan como criminales en un mundo en el
importantes de una ciudad, como una fábrica valiosa o
que existe una Liga Pokémon, los icónicos Gimnasios
un cuartel general militar. Los generales y
pueden seguir existiendo, pero la forma en que los
comandantes enemigos toman el lugar de los Líderes
personajes los desafían es diferente. Por ejemplo,
de Gimnasio. En lugar de ganar Medallas de Gimnasio,
asesinar a los Líderes de Gimnasios o corromper a los
los personajes obtienen promociones y privilegios
Gimnasios desde dentro para tomar el control de ellos
adicionales dentro de la jerarquía militar según su
para su organización criminal.
rango.
269
Lugares Comunes de una Región
A lo largo de las generaciones de los juegos de Megacentros Comerciales: si bien las tiendas están
Pokémon, varias ubicaciones similares se han repartidas por la región, muchas regiones tienen una
convertido en elementos recurrentes de la franquicia. ciudad en particular con un complejo comercial muy
Si eres un fan de Pokémon desde hace mucho tiempo, grande que ofrece muchos productos que no están
probablemente ya estés familiarizado con la mayoría disponibles en ningún otro lugar. Si bien no hay nada
de estos lugares. Sin embargo, si eres nuevo en distintivo de Pokémon en esos lugares, pueden
Pokémon esta sección puede serte de ayuda. proporcionar algo que los jugadores puedan esperar
después de un largo viaje.
Laboratorios de Investigación: con gran parte del
mundo centrado en los Pokémon, no es de extrañar Ciudades de entretenimiento: no todas las ciudades
que las instituciones para estudiar a los Pokémon sean importantes son conocidas principalmente por su
algo común. Estos también suelen ser los lugares Gimnasio Pokémon. Muchas ciudades son conocidas
donde los nuevos Entrenadores comienzan su viaje, principalmente por actividades alternativas como los
recibiendo su primer Pokémon. Por supuesto, cada Concursos Pokémon o la creación de películas
profesor Pokémon importante de la franquicia tiene su Pokémon. Lugares donde los Entrenadores pueden
propio laboratorio. apostar para ganar premios como MTs o Pokémon
raros. Es una buena idea incluir ciudades de esta
Zonas Safari: si bien la forma más común de adquirir
naturaleza en una región para darles a los jugadores un
nuevos Pokémon es atraparlos en rutas u otros lugares,
descanso de la fórmula del Desafío de Gimnasio.
muchas regiones tienen parques especiales donde las
especies raras se crían en un entorno controlado para Santuarios: si bien la religión no suele abordarse
que los Entrenadores las atrapen. Estos lugares directamente en la franquicia Pokémon, a menudo
generalmente se organizan en biomas que contienen existe una cultura de reverencia por los Pokémon
una amplia gama de especies. Generalmente se Legendarios que está representada por santuarios
proporcionan Poké Balls especiales para capturar los dedicados a ellos. A veces también son ruinas antiguas,
Pokémon que están dentro o se espera que los pero no siempre. Los santuarios proporcionan un
Entrenadores se hagan amigos del Pokémon que recipiente para transmitir la tradición y la mitología de
quieran. un escenario y también son lugares prácticos donde un
GM puede crear una prueba para los personajes fuera
Cementerio Pokémon: Desafortunadamente, no todos
de los Desafíos de Gimnasio.
sobreviven a una aventura Pokémon. Muchas regiones
cuentan con grandes monumentos o cementerios Canteras de Fósiles: a menudo hay cuevas especiales y
donde los Entrenadores honran a sus compañeros otros lugares en una región donde se encuentran
caídos. A menudo, estos también son lugares donde los fósiles de Pokémon antiguos. Algunas de estas
Pokémon de Tipo Fantasma tienden a reunirse. ubicaciones también pueden contener otros objetos
raros, como Tablas Elementales. Definitivamente es
Ruinas Antiguas: los misteriosos restos de
una buena idea incluirlos en una región, ya que son
civilizaciones pasadas también tienden a desempeñar
excelentes formas de recompensar la exploración.
un papel importante en el Mundo Pokémon. Muchos
Pokémon Legendarios tienen conexiones con esos Escondites de Villanos: Todo equipo criminal necesita
lugares o leyendas del pasado y, a menudo, viven allí. un escondite secreto y así es como funciona; no lo
Estas también pueden ser fuentes de poder místico y cuestiones. Estos son fantásticos "calabozos" para
lugares para encontrar artefactos únicos o Pokémon enviar a un grupo de personajes, y una redada en un
raros. Llegar a las ruinas es a menudo un desafío en sí escondite suele ser la culminación de una larga lucha
mismo, ya que pueden estar ubicadas en lugares de contra un equipo criminal.
difícil acceso, como el fondo del océano.
270
Poblando tu Mundo con Pokémon
Ahora que has creado los conceptos básicos de la configuración de tu campaña. Has dibujado extensas cadenas
montañosas y creado ríos sinuosos en tu mapa. Los puntos negros marcan tus ciudades, e incluso has escrito algunos
pensamientos sobra cada ciudad en un bloc de notas aparte.
¿Qué sigue? Bueno, tienes que llenar tu mundo con Pokémon ¡por supuesto!
Al hacerlo, querrás tener en cuenta dos objetivos principales, aunque el que priorices dependerá de ti. El primer
principio es una Progresión de Juego Divertida: asegúrate de que sea agradable viajar por tu mundo y que la
progresión de los Pokémon sea satisfactoria de principio a fin para los jugadores. El segundo serán los Ecosistemas
Lógicos, es decir, asegurarse de que los hábitats y los entornos formen un mundo creíble.
271
Ecosistemas Lógicos
Sin embargo, seguir los juegos no es suficiente para es, por supuesto, la adaptación. Las especies en un área
algunos GM y jugadores. Quieres que tu mundo tenga en particular pueden adoptar rasgos que les ayuden a
sentido bajo escrutinio, que cada especie elegida tenga competir y sobrevivir contra especies que de otro
su lugar en su ecosistema. O tal vez los jugadores modo estarían mejor preparadas. Por ejemplo:
simplemente disfrutan estudiando las interacciones cambios de Tipo, diferentes Habilidades, Listas de
dentro de los ecosistemas donde sea que vayan. Movimientos cambiadas, diferentes Rangos de
Atributos o Capacidades. Hay muchas cosas que
Aquí es cuando querrás dar una sensación de
puedes hacer para representar estas adaptaciones,
verosimilitud, haciendo que una ambientación y un
aunque debes usar esta opción con moderación.
mundo se sientan reales, incluso si todos saben que se
está adaptando para un juego. Donde mejor puedes Finalmente, muchos Pokémon tienen dietas muy
aplicar esta idea es al diseñar hábitats individuales y los extrañas y otros requisitos de vida. Los Magnemites,
Pokémon dentro de ellos a menor escala. Voltorbs y similares probablemente se encuentran
principalmente en áreas industriales, donde hay
Por supuesto, hacer un ecosistema coherente también
suficiente maquinaria eléctrica para mantener su
se aplica a gran escala. No pones Tipos Agua en medio
población. Y si estás jugando una campaña histórica
de un desierto, y no pueblas una cueva oscura con
antes de la invención de la tecnología eléctrica, no
Tipos Planta que necesitan luz solar para sobrevivir.
tengas miedo al decir que algunas especies
Pero son los hábitats individuales donde realmente
simplemente no existen si no tiene sentido. Os miro a
puedes pensar en lo que tiene sentido encontrarte.
vosotros, Porygon y Rotom.
Primero, piensa en la pirámide energética de un
Deberás tener en cuenta estas necesidades y
ecosistema. No, no es necesario que estudies biología
preferencias en todo tipo de especies diferentes. Los
avanzada para hacer esto. Solo piensa en general en las
Fantasmas, si bien no requieren estrictamente hábitats
fuentes de alimentos y las cadenas alimentarias. Ten en
deteriorados, pueden sentirse mucho más cómodos
cuenta que los productores, es decir, la vida vegetal (o
viviendo en casas abandonadas frente a entornos
quizás Pokémon Planta fotosintética) son los
urbanos brillantes y limpios. Los Dragones, incluso si
habitantes más poblados de un entorno, y cuanto más
tienen requisitos biológicos fáciles de cumplir, pueden
alto se asciende en la cadena alimentaria, más rara se
haber sido cazados hasta casi la extinción en el pasado
vuelve una especie. Los Sewaddles que se alimentan de
debido a su valor. Debido a esto, ahora sólo es posible
hojas en el bosque serán mucho más numerosos que
encontrarlos en cuevas y montañas apartadas.
los Pidgeys que se los comen, que a su vez son menos
comunes que los depredadores de niveles más altos Puede ser simplemente que necesites introducir
como los Sevipers. Esto, afortunadamente, funciona ubicaciones extravagantes solo para facilitar la
bastante bien cuando se trata de combinarlo con una existencia de ciertas especies de Pokémon, como las
Progresión de Juego Divertida, ya que la mayoría de los Ruinas Alfa para Unown. Puedes agregar un templo
Pokémon raros tienden a ser depredadores poderosos. antiguo flotando sobre un desierto a tu mundo para
albergar poblaciones de Yamask y Sigilyph, o, si decides
En segundo lugar, también querrás considerar los
que los Fantasmas en general son lo suficientemente
nichos y la competencia en un ecosistema, aunque este
raros como para introducir una Torre Pokémon o un
es un nivel de detalle que quizás desees ignorar para
Monte. Una Zona Safari donde se críen especies raras
evitar dolores de cabeza y maximizar la diversión. Sin
de Pokémon para que las capturen los Entrenadores es
embargo, he aquí un ejemplo: En un bosque oscuro, un
otra manera fácil de resolver el problema de las
Pokémon como Murkrow puede ser un depredador
especies exóticas para las que no puedes encontrar en
mucho más eficiente debido a su capacidad para
otro lugar.
mezclarse con su entorno, que un Spearow. Si ambos
existen en un ecosistema, es probable que Murkrow No hay una única forma de poblar tu mundo Pokémon,
supere a los Spearows y este último se extinga. Lo pero si tienes en cuenta estos dos puntos y mantienes
contrario puede ser cierto en el caso de llanuras más el equilibrio con lo que tus jugadores quieren y
abiertas donde la coloración de los Spearows les ayuda esperan, saldrás del proceso de construcción del
a mezclarse con la hierba alta cuando no están mundo con un conjunto de ecosistemas que harán
volando. Por supuesto, otro posible resultado de esto felices a todos.
272
Comportamiento e Inteligencia de los Pokémon
Esto se ha aludido antes, pero otro aspecto crucial de Además, comprenda que "inteligencia" es en sí mismo
tu campaña que tendrás que decidir es cómo actúan un término vago que abarca muchos significados
tus Pokémon ¿como animales o humanos? diferentes. Es poco probable que los Pokémon sean
inteligentes estudiando libros de la misma manera que
¿Quieres replicar la sensación del anime donde los
un humano, aunque algunos de Tipo Psíquico como
Pokémon generalmente entienden el lenguaje
Alakazam pueden interesarse en la lectura. Sin
humano, saben qué es una Poké Ball e incluso cómo
embargo, un Pokémon como Bellosom podría saber la
usarla o engañarla, y actuar con casi la personalidad de
hora por la posición del sol y leer los patrones de
una persona aparte de su peculiaridad de repetir su
crecimiento de las plantas para determinar la calidad
nombres? ¿Pueden los Pokémon formar pequeñas
del suelo, pero no entender cómo funcionan los
bandas como la del Squirtle de Ash con características
teléfonos.
humanas o incluso aprender a hablar como Meowth?
¿Los Pokémon generalmente quieren ser capturados y Al decidir qué tan inteligentes son los Pokémon, en
desean un Entrenador formidable como compañero? general es como se relacionan entre sí, es más
importante pensar en los tipos de inteligencia en lugar
¿O prefieres retratar a los Pokémon como animales
de tratar de convertir la inteligencia en una única
salvajes que necesitan ser domesticados y que
escala móvil. Sin embargo, como punto de partida, los
inicialmente pueden reaccionar a las Poké Balls y
Pokémon deberían ser lo suficientemente inteligentes
capturarlos con miedo y confusión extremos? ¿El
como para comprender los comandos básicos; de lo
entrenamiento Pokémon es una necesidad para
contrario, los combates Pokémon no llegarían muy
sobrevivir en un mundo peligroso en lugar de un
lejos.
deporte y pasatiempo popular?
Tomemos, por ejemplo, la memoria. Algunos Pokémon
Es importante discutir tus intenciones sobre este tema
pueden tener dificultades para que les enseñen tareas
con tus jugadores para que no haya confusión una vez
complejas, como Combee, pero su memoria es
estéis jugando. No querrás crear un mundo duro de
excelente y quizás rivalice con la de los humanos
Pokémon salvajes y encontrarte con personajes que
cuando se trata de crear un mapa cognitivo y
inmediatamente intentan acariciar y hablar con la
memorizar el diseño de un campo y donde se
fauna local, ni tampoco querrás crear una
encuentran buenos lugares con flores.
ambientación alegre para descubrir que un jugador ha
creado un personaje que trata a todos los Pokémon El uso de herramientas y la inteligencia social son otras
como intrínsecamente peligrosos y amenazas categorías a considerar. A menudo asociamos el uso de
potenciales para su vida. herramientas y la capacidad de adaptarse al lenguaje y
la comunicación humanos, como el lenguaje de señas,
A nivel mecánico, deberás decidir si los Pokémon
como signos de inteligencia en los animales, pero
necesitan o no habilidades sociales y de educación
algunas especies de Pokémon pueden tener una
agregadas a sus Atributos normales. El capítulo 5
inteligencia social y jerarquías sociales altamente
proporciona algunas pautas para crear conjuntos de
desarrolladas, pero simplemente ser incapaces de
Atributos para Pokémon.
comunicarse al mismo nivel que los humanos.
Independientemente de su respuesta aquí, debe Generalmente se piensa que las aves no son
considerar las jerarquías y la organización social de particularmente inteligentes, pero muchas de ellas
Pokémon. Muy pocos Pokémon viven en completo pueden hacer uso de herramientas y pueden aprender
aislamiento. Los Tipo Bicho tienen estructuras de con el tiempo cómo aprovechar de manera más
colmena, muchos Pokémon felinos y caninos tienen eficiente las creaciones humanas.
manadas, los Tipo Volador tienen bandadas y los Tipo
Agua pueden vivir en grandes bancos de peces. Esto es
algo a tener en cuenta a la hora de hacer encuentros,
ya que podría haber una especie de líder presente en
esos grupos.
273
En general, se asume que un Pokémon es al menos tan del idioma. Sin embargo, los Pokémon de bajo nivel
inteligente como debe ser para sobrevivir en su hábitat aún pueden estar limitados por las perspectivas
natural. Las especies depredadoras pueden notar la juveniles o la falta de educación. Al igual que los
diferencia entre Rattata y Nidoran, para evitar ser humanos, incluso estos Pokémon relativamente
envenenadas por este último. Los Pokémon caninos inteligentes necesitan experiencias e instrucción para
emplean tácticas de manada al cazar, los Pokémon mostrar su verdadera inteligencia.
felinos saben cómo tender una emboscada y
Para la mayoría de las campañas, una pauta fácil a
esconderse, los Pokémon aves pueden leer las
tener en cuenta es que la mayoría de los Pokémon
corrientes de aire, etc. Un Caterpie sabe cómo comer,
pueden ser inteligentes, pero no deberían ser tan
cómo hilar seda y cómo escapar de los depredadores;
inteligentes que hagan obsoleto al personaje del
cualquier cosa más allá de eso probablemente estará
jugador. Es perfectamente aceptable que un Pokémon
más allá de ellos, a menos que estés tratando a los
se dé cuenta de que el fuego y el humo son malos y que
Pokémon en su conjunto como particularmente
saque a un Entrenador inconsciente de su casa antes
humanos.
de que se queme. Es menos aceptable que el mismo
Una vez que se captura un Pokémon, es casi seguro que Pokémon se dé cuenta de que hay un extintor debajo
se volverá más inteligente. En el mundo real, existe una del fregadero y que apague las llamas antes de llamar
diferencia entre un perro inteligente y un perro policial al 911 ellos mismos. Puede que Coco el Primeape sepa
inteligente, y ese tipo de diferencia se puede trasladar el lenguaje de señas, pero no sabe cómo mantener un
a Pokémon. La exposición a situaciones novedosas y un trabajo. De lo contrario, puedes tener problemas con
vínculo estrecho con un Entrenador pueden sacar más los jugadores que se sienten incómodos al atrapar
inteligencia aparente del Comportamiento e Pokémon que son tan parecidos a los humanos o que
Inteligencia Pokémon de un Pokémon individual a tienen problemas para seguir la pista de tantos NPC
medida que ese Pokémon aprende. Incluso teniendo con personalidades complejas. Eso no quiere decir que
en cuenta una interpretación animal de Pokémon, la no puedas ejecutar una campaña con más Pokémon
mayoría de los Pokémon pueden alcanzar un nivel de parecidos a los humanos, pero debes conocer los
inteligencia infantil después de trabajar con un problemas y el nivel de trabajo antes de hacerlo.
Entrenador, y ese es un lugar cómodo para detenerse. Pokémon muy parecidos a los humanos, como Meowth
Después de ser atrapado, ese Caterpie puede entender en el anime, pueden ser una adición divertida y
para qué son las Poké Balls, pero no cómo funcionan o refrescante a una campaña.
cómo usarlas.
Otra fuente potencial de incomodidad son los
Algunos GM pueden decidir que existen excepciones Pokémon de Tipo Agua en general. En los juegos, los
especiales para especies con las Capacidades Pokémon acuáticos a menudo se ve que funcionan bien
Telepático, Sentido Aural o Pulso Aural. Estos Pokémon fuera del agua, aunque sea flotando. Depende de ti
a menudo son comparables a los humanos en cuanto a seguir este ejemplo o dejar a los peces en el agua. No
lo que entienden cuando se trata de comunicación, ya nos posicionamos en el sistema, pero debes asegurarte
que poder leer pensamientos elimina cualquier barrera de que tus jugadores conozcan el tuyo.
274
Manejar el Conocimiento Pokémon de los Jugadores
Lo más probable es que algunos o todos tus jugadores Recuerda que la franquicia de Pokémon en sí se basa
sean prácticamente enciclopedias de Pokémon en batallas estratégicas que requieren conocimiento
andantes, especialmente si pasan mucho tiempo con sobre Pokémon para disfrutar, y muchos jugadores
batallas competitivas en los videojuegos. ¿Deberías buscan Pokémon Tabletop United para encontrar
preocuparte de que tus jugadores traigan este nuevas vías para explorar ese aspecto de la franquicia,
conocimiento a tus campañas de Pokémon Tabletop incluso mientras disfrutan del juego de rol. Obligarlos a
United? fingir que pierden todo su conocimiento de Pokémon
puede dañar seriamente su disfrute de la campaña.
En la mayoría de los casos, creemos que la respuesta es
no preocuparse demasiado. Puede haber ocasiones en Esto no quiere decir que los jugadores podrán saber
las que específicamente quieras decirles a los todo sobre Pokémon sin hacer ninguna tirada: la
jugadores que una especie de Pokémon en particular Educación Pokémon sigue siendo útil para aprender
es una que nunca antes habían encontrado, como sobre los patrones de comportamiento de los Pokémon
cuando decides que aún no se ha descubierto un o sus necesidades biológicas. Incluso si todos en la
Pokémon en tu región, pero de lo contrario es seguro mesa reconocen un Weavile y pueden decir que es de
permitir que los jugadores utilizar la mayor parte de sus Tipo Hielo y Siniestro con alta Velocidad y Ataque, no
conocimientos sobre Pokémon. necesariamente sabrían cómo describir su
comportamiento social o hábitos de caza. Una Pokédex
Los Entrenadores normalmente sabrían bastante en lo
o un Atributo de Educación Pokémon alto también
que respecta al conocimiento básico de Pokémon,
serían necesarias para conocer información muy
siempre y cuando tengan al menos Educación
específica sobre qué Movimientos puede aprender un
Pokémon Inexperto. Se supone que los Tipos que tiene
Pokémon o qué Habilidades gana a medida que crece.
un Pokémon, la tabla de Tipos e incluso el
conocimiento básico sobre cómo una especie en Es posible que tu grupo de juego también tenga
particular tiende a luchar es de sentido común o parte jugadores que no tengan tanta experiencia con la
de la educación básica en el mundo Pokémon. franquicia Pokémon. Esto también está bien, y debes
Recuerda que la sociedad en el mundo Pokémon gira alentar a tus otros jugadores a que los ayuden cuando
en torno a los Pokémon en gran medida, lo que se trata de conocimientos que deben ser de sentido
significa que es difícil no conocer estos conceptos común para sus personajes.
básicos.
Finalmente, siempre tienes la opción como GM de
Si alguien está interpretando a un personaje con lanzar bolas curvas a tus jugadores en forma de
Educación Pokémon en Patetico, o tienes especies que Pokémon Variocolor, Pokémon con Tipos cambiados o
no se han descubierto en el mundo de tu campaña, es incluso Pokémon de tu propia creación.
perfectamente razonable pedirles a tus jugadores que
jueguen de forma adecuada. Cualquier problema
relacionado con el metagaming debería resolverse de
la misma manera; Habla con tu grupo y averigua cuál
es un estándar razonable de cuánto puede saber un
Entrenador sobre un Pokémon aleatorio dado cuando
se encuentra en el campo.
275
Estructura de una Campaña
Incluso para un GM experimentado, Pokémon asuman su desafío si cree que se están metiendo en
Tabletop United presenta una serie de desafíos únicos. una situación demasiado peligrosa y necesitan ser
Como en la mayoría de los juegos de rol de mesa, evaluados para ver si realmente están listos. La
tiendes a dar un paso después de cierto punto en el que búsqueda de un miembro del Team Rocket buscado
puedes dedicar la mayor parte de tu tiempo podría llevar a los personajes a encontrar un escondite
preparando una trama central, crear arcos de trama que contenga Pokémon maltratados, algunos de los
centrados en una historia o crear un "sandbox" de cuales los personajes pueden adoptar. Esto se suma a
actividades muy variadas para los jugadores. sus equipos, promueve la trama al mismo tiempo y les
da una razón personal para perseguir a los villanos.
Sin embargo, mientras que en la mayoría de los juegos
de rol dejas rápidamente las misiones simples y Si se hace bien, esto asegurará que una fase de la
repetitivas que se usan para introducir a los jugadores campaña fluya ordenadamente hacia la siguiente,
en el mundo o el sistema, la mayoría de las campañas siempre dejando que los jugadores vean cuándo
de mesa de Pokémon conservarán un conjunto de esas tendrán la oportunidad de perseguir sus propios
actividades básicas: atrapar Pokémon y desafiar a los intereses, así como explorar la trama que les has
Líderes de Gimnasio. presentado sin prescindir de lo demás.
Una buena pauta es dividir aproximadamente la Cuando se trata de concluir una campaña, hay dos
campaña en dos fases diferentes: una en la que hay formas principales de abordar esto cuando se trata de
relativa calma y los jugadores pueden perseguir una campaña basada en desafiar la Liga Pokémon.
fácilmente los Gimnasios Pokémon y otros intereses Puedes concluir la trama general y unir los arcos de los
personales sin interferencias, y otra en la que tu trama personajes antes del torneo de la Liga Pokémon como
más amplia intercede y exige acción. una especie de epilogo de la campaña, o puedes dejar
la calma antes de la tormenta en las sesiones previas al
Al principio de una campaña, querrás apoyarte más en
torneo de la Liga y luego poner en marcha los eventos
la fase anterior, dando a los jugadores mucho tiempo
culminantes de la trama después de que concluya la
para explorar por sí mismos y desarrollar sus equipos
Liga Pokémon o incluso justo cuando comienzan las
Pokémon. Más adelante, a medida que los jugadores
celebraciones posteriores.
hayan formado equipos sólidos y se muestren reacios
a incorporar nuevos miembros, puedes eliminar la idea De cualquier manera, esto asegura que la propia Liga,
de lanzar abundantes encuentros aleatorios. si es un evento importante para tu partida, esté
relativamente aislada de otros asuntos que podrían
A medida que presentas más elementos de la trama,
distraer a tus jugadores o impedir que lo disfruten por
entretejidos con las actividades cotidianas de un
completo.
Entrenador. Un Líder de Gimnasio hace una pausa
hasta que se resuelve una amenaza para la ciudad. Las reglas están destinadas a romperse, por supuesto,
Quizás estén de guardia para lidiar con un equipo y ciertamente puedes usar la interrupción de la Liga
criminal y también hayan traído a sus ayudantes de Pokémon como un punto importante de la trama en sí
Gimnasio para el trabajo. Los jugadores se topan con misma. Las sugerencias que se presentan aquí solo
pistas sobre la trama general cuando están atrapando proporcionan una base sólida para un juego muy
Pokémon. Tal vez literalmente caigan en unas ruinas tradicional, y probablemente querrás desviarte de esta
antiguas mientras luchan contra Pokémon salvajes en estructura a medida que juegas.
un terreno inestable, o tal vez se encuentren con un
Este es solo el comienzo de lo que puedes hacer con el
NPC importante mientras exploran una ruta
sistema. En una campaña sin estar centrada en la Liga
inexplorada.
Pokémon, los Concursos o eventos equivalentes, otra
Haz este tipo de tejido también en la otra dirección. estructura que funciona es hacer que los personajes
Quizás los jugadores necesitan un experto en formen parte de una organización como la policía, los
civilizaciones antiguas para analizar un artefacto que estudiantes de una academia de Entrenadores o un
encontraron, y su investigación los lleva a un experto equipo de exploración y para hacer una misión. Esto no
que resulta ser un Líder de Gimnasio. El Líder del solo es fácil de organizar, sino que también hace que
Gimnasio puede incluso exigir a los personajes que mantener a los personajes bien pagados sea fácil.
276
Crear Sesiones Atractivas
Ahora tienes una idea de cómo manejar la estructura Esto tampoco requiere necesariamente que hagas
general de una campaña, pero aún debes hacer cada gráficos que abarquen todo el mundo. La forma más
sesión de juego individual atractiva para tus jugadores. sencilla de crear elecciones significativas para los
Aquí hay algunas pautas sencillas que pueden serte de jugadores es hacer que impliquen objetivos personales
ayuda. y traigan antecedentes de los personajes. Por
supuesto, no todas las sesiones deben estar llenas de
1. Las sesiones deben ser interactivas.
este tipo de contenido; Es una buena idea tener
Esto tiene múltiples capas de significado. En primer sesiones ocasionales más suaves para dar un respiro a
lugar, significa que tu sesión debe dar a tus jugadores los jugadores.
suficiente espacio para tomar decisiones e influir en el
3. Las sesiones deben proporcionar una satisfacción
resultado de los eventos. No deberían sentirse como si
independiente al mismo tiempo que contribuyen a un
simplemente estuvieran sentados viendo pasar una
todo más amplio.
serie de eventos o leyendo un libro.
Al igual que un episodio de una buena serie, cada
En segundo lugar, los eventos de tu sesión deben
segmento de una campaña debe ser satisfactorio en sí
promover la interacción entre los jugadores. Une los
mismo y al mismo tiempo contribuir a la trama general.
intereses de un personaje con los de otro, haz que las
No es bueno dejar caer un montón de pistas y
tareas requieran Atributos de diferentes jugadores o el
sugerencias sobre desarrollos posteriores de la trama,
uso de diferentes Pokémon de sus equipos, y anímalos
pero dejar a los jugadores con la sensación de que en
a hablar sobre esas tareas y convertirlas en
realidad no hicieron mucho o no lograron nada en la
oportunidades para interpretar.
sesión, y no es mejor crear sesiones tras sesiones
2. Las sesiones deben contener contenido magníficamente diseñadas si todas son
significativo. completamente episódicos sin relación entre sí.
Más que simplemente contener opciones interactivas, Esto son solo directrices, está bien tener sesiones
esas opciones deben ser significativas e interesantes. El independientes que no estén vinculadas a nada más en
combate es interactivo por su propia naturaleza, pero particular, pero que sean muy divertidas en sí mismas.
luchar contra hordas de Pokémon salvajes no les dará Por lo general, estas son sesiones más de relax, como
a los jugadores la sensación de que pueden hacer competiciones de capturas de bichos, concursos
cambios importantes en tu mundo. extravagantes y otras actividades divertidas a modo de
minijuegos.
Preparación Pre-Campaña
Comencemos con la preparación que debes hacer al algún momento o si quieren que su personaje se meta
comienzo de una campaña, incluso antes de tener la en problemas y haga travesuras a menudo. Toda esta
primera sesión. Hacer esto poco después de la primera información será útil para hacer sesiones más
sesión también está bien, pero puede llevar mucho de divertidas para tus jugadores.
tu tiempo para preparar próximas sesiones.
277
Interrupciones Causadas por Decisiones de Personaje
Es inevitable. Tus planes se verán frustrados por los jugadores que toman decisiones que ni siquiera sabías que eran
una posibilidad. Planeas unas cuantas sesiones en una nueva ciudad, y los personajes en cambio se encariñan con el
NPC comerciante que pasa por la ciudad y hace un comentario improvisado sobre dirigirse al desierto, y lo siguiente
que sabes es que se han declarado sus guardaespaldas están decididos a ayudarle en la búsqueda de antiguas ruinas
y fósiles para las próximas sesiones.
No te preocupes. Esta es una prueba de fuego por la que pasan todos los GMs, y tú saldrás de ella como un GM más
fuerte y sabio. Más adelante en este capítulo, verás guías sobre cómo construir NPC rápidamente y Stats rápidos de
Pokémon para encuentros, que pueden ayudarte a improvisar en estas situaciones.
Sin embargo, la mejor manera de prepararse para esta eventualidad es crear un conjunto de herramientas de
aventuras modulares que se puedan esparcir a través de nuevas ubicaciones según las necesite. Se necesita una gran
inversión de tiempo para hacerlos, pero una vez hechos, puedes tenerlos a mano como seguro para cuando se den
estas situaciones potenciales. A continuación, se muestran algunos ejemplos de cómo poner esto en práctica:
278
Luego, al darse cuenta de que se ha apoyado mucho en región. Algunas de estas partes son fragmentos de
el aspecto del equipo criminal, decide preparar algo artefactos antiguos maravillosos y poderosos, los
más ligero y se le ocurre un festival de celebración que cuales son valiosos y codiciados.
puede hacer en la ciudad que visitan los personajes.
Para involucrar a los personajes en esta cacería, el GM
Entre las atracciones estarán los Concursos Pokémon,
decide dar algunas pistas sobre Silph Co. investigando
un pequeño torneo de batallas de aficionados y otros
estos artefactos poco antes del bombardeo que mató
minijuegos, con premios como Hierbas y Bayas raras,
a los padres de Abigail. Mientras que Marty tiene a uno
reliquias de civilizaciones antiguas y otros artículos que
de sus profesores de cuando era joven que le enseñó
sabe que les gustarán a los jugadores.
sobre botánica, el cual podría ayudarle a desentrañar
Terminando con sus ideas de sesiones "por si acaso", el el misterio de una planta congelada que exuda un aura
GM se dedica a llenar la selva con semillas de helada a su alrededor, que se encuentra en las ruinas,
aventuras, lo cual es un poco más complicado debido a una sección particularmente intacta de la antigua
la variación en los terrenos y entornos que los ciudad.
jugadores encontrarán. Necesita algo que sea
Eventualmente, Abigail y Marty deberían encontrar
independiente del terreno para lanzar a sus
suficientes pistas a través de la búsqueda de artefactos
personajes. El GM no está demasiado preocupado por
para llevarlos a un conjunto de ruinas en lo alto de las
la preparación de encuentros para capturar Pokémon;
montañas nevadas, perfecto para que Marty atrape un
ha hecho una planificación aproximada de qué tipo de
Sneasel o Swinub y también una forma de satisfacer la
especies van y dónde, y está seguro de que puede
curiosidad del jugador de Abigail sobre las ruinas
establecerlas rápidamente según sea necesario. Sin
antiguas.
embargo, necesita algunos eventos en el camino que
los personajes puedan seguir. Una vez satisfecho con sus ideas para las sesiones, el
GM confía en el inicio de su campaña.
Después de escribir un poco, se le ocurren algunos
escenarios que se ajustan a múltiples lugares Desafortunadamente, sin embargo, no todo sale
diferentes: puentes colapsados que han detenido a perfectamente según lo planeado. Resulta que por la
otros Entrenadores que viajaban, vehículos de forma en que escribió el papel de los ex-NPC de Silph,
transporte Pokémon que se estrellaron y llevaron a los fue demasiado fácil para Abigail simplemente leer sus
Pokémon internos a escapar, Pokémon usados para mentes y obtener la información que necesitaba, y el
experimentos científicos cuestionables, etc. Vincula jugador de Marty se sintió constantemente excluido de
algunos de los NPC involucrados en estos escenarios las sesiones que involucraron a esos NPC.
con la trama del Equipo Verdance, algunos de ellos con
el pasado de Marty y con el laboratorio de Afortunadamente, nuestro GM está familiarizado con
investigación del que era parte, y algunos con varias este problema, que es mucho más fácil entregar
otras ideas que el GM ha tenido para posibles tramas, ganchos de la trama a aquellos con poderes
como un un pequeño culto tonto que adora a los sobrenaturales y, por lo tanto, es necesario pensar
Unown y un grupo de investigadores en busca de cuidadosamente para asegurarse de que todos estén
Pokémon Legendarios. igualmente involucrados, ya sean humanos normales o
dotados de talentos sobrenaturales.
Sin embargo, después de comparar sus notas sobre sus
ciudades y la naturaleza, concluye que sus aventuras Es un cambio fácil para él: hace que los NPC estén un
centradas en la ciudad son mucho más coherentes y poco más dispuestos a dar información, pero es difícil
centradas debido a sus vínculos con la trama del Equipo convencerlos de que vengan y ayuden a investigar los
Verdance. Decide crear algo equivalente para las rutas viejos laboratorios cerrados y otras áreas de interés sin
y se da cuenta de que aún no ha implementado ni el el Carisma de Marty. Una vez en esas áreas, el
deseo del jugador de Abigail de encontrar ruinas Atletismo de Abigail ayuda a todos a mantenerse
antiguas ni los del jugador de Marty. seguros y acceder a áreas de difícil acceso mientras
Marty continúa contribuyendo con su Educación
Finalmente, se le ocurre la idea de que una civilización Tecnológica.
antigua creó una ciudad flotante similar a la Espada del
Valle de las películas de Pokémon Blanco y Negro. Sin Al final, los jugadores pueden experimentar una
embargo, durante una terrible guerra, la ciudad fue campaña maravillosa, y el GM también se divierte
destruida y sus partes se esparcieron por toda la relativamente libre de preocupaciones debido a la
preparación que hizo antes de comenzar la campaña.
279
Tareas Básicas para Dirigir
Independientemente del tipo de campaña que estés jugando, hay algunas tareas que son universales para dirigir
partidas. Adjudicar desafíos, supervisar la creación de personajes, repartir Puntos de Experiencia, todo eso está bien.
Pero, ¿qué hay de crear encuentros de combate? Eso tendrá su propia sección en este capítulo, no te preocupes. Por
ahora, comencemos desde el principio.
Creación de Personajes
Lo primero que debes presentar a tus jugadores ejemplo, entre 500₽ y 750₽ por nivel adicional.
después de describir la premisa de tu campaña es un Dependiendo del nivel en el que comiencen tus
conjunto de pautas para construir sus personajes. personajes, es posible que desees limitar los objetos
que pueden comprar con su efectivo inicial. Por
Para muchas campañas, lo que describimos en el
ejemplo, no querrás que los Entrenadores de Nivel 1
capítulo Creación de Personajes es apropiado:
compren la MT Hiperrayo.
Entrenadores de nivel 1 con un solo Pokémon de nivel
5 o 10 y 5.000₽ para comprar objetos o para ahorrar Se recomienda que tus jugadores no comiencen con
sería la base. más de tres Pokémon iniciales (y eso es para un
Entrenador experimentado que comienza por encima
Sin embargo, puedes decidir que tus personajes deben
del Nivel de Entrenador básico) a menos que tengas a
tener más Experiencia desde el principio. Tal vez sean
alguien que se una a la campaña en curso a mitad de
Entrenadores experimentados reunidos en un grupo
camino, donde el resto de jugadores ya tienen equipos
especial por la Liga Pokémon, o tal vez simplemente
establecidos. Gran parte de la diversión de Pokémon es
sean Entrenadores que ya han viajado un tiempo pero
descubrir el mundo y formar tu equipo con el tiempo.
aún tienen poca experiencia y buscan encontrar su
Comenzar con demasiados Pokémon puede socavar
propia aventura.
esta experiencia. Si los jugadores se preocupan por
De cualquier manera, simplemente aumenta el Nivel obtener todos los Pokémon que desean, puedes
inicial de los personajes de la campaña y permite que pedirles que creen una lista de deseos. No la sigas
elijan Pokémon de nivel superior para comenzar. religiosamente, pero puede ayudarte a satisfacer a tus
También puedes decidir darles más dinero inicial, por jugadores.
Pero incluso dentro de esta categoría, querrás tener en Siempre es una buena idea permitir que los jugadores
cuenta algunas pautas. Puedes optar por limitar los seleccionen la Habilidad, el Género y la Naturaleza de
Pokémon "Pseudo-Legendarios" como Dratini, Bagon, su inicial para que el RNG no los convierta en inútiles.
Gible y Larvitar. Cuando los jugadores comienzan con
Finalmente, no es mala idea darle a los Pokémon
Pokémon tan raros, es difícil darles un lugar más
iniciales una Lista de Movimientos Heredados. En el
emocionante al que ir.
caso de Pokémon sin Movimientos Huevo, incluso
En un nivel más mecánico, algunos Pokémon puedes elegir entre Movimientos de Tutor o MT para
disponibles al final de los videojuegos tienden a esta lista. Al avanzar en una campaña, tus jugadores
aprender Movimientos mucho más poderosos en conseguirán Pokémon más interesantes y raros. Puede
niveles más bajos que los Pokémon disponibles ser fácil para los iniciales quedarse atrás
anteriormente. Por ejemplo, Larvitar, que aprende mecánicamente, pero un conjunto de 2-3 Movimientos
Avalancha en el nivel 19. Heredados pueden ayudar a compensar esto.
280
Por último quedaría escoger al Pokémon Inicial. Para ello te facilitamos una pequeña tabla ordenada por Tipos con
una pequeña selección para elegir. No son ni mucho menos todas las elecciones posibles o viables pero te la facilitamos
para recordar que hay algo más que simplemente los iniciales canónicos de los juegos (los cuales también son
excelentes opciones). Te habrás percatado que no están todos los Tipos Elementales, eso es debido a que los Tipos
Acero, Fantasma y Roca suelen ser muy poderosos ya que, a bajos niveles, los Movimientos de Tipo Normal suelen ser
la norma, esto no significa que debas prohibir iniciales de estos Tipos pero sí que tendrás que trabajar más para hacer
enfrentamientos más balanceados. Una solución es hacer que los primeros oponentes tengan Movimientos con Tipos
más variados.
281
Calcular la Experiencia Pokémon
Calcular la Experiencia después de un encuentro es fácil.
En primer lugar, suma el Nivel de los combatientes enemigos que fueron derrotados. Para los encuentros en
los que los Entrenadores estuvieron directamente involucrados en el combate, duplica su Nivel. Por ejemplo,
si tus jugadores lucharon contra un Entrenador de nivel 10 con un Pokémon de nivel 20, la Experiencia Base
para este encuentro es 10 x 2 + 20 = 40.
En segundo lugar, considera la significancia del encuentro. Esto decidirá un modificador por el que multiplicar
la Experiencia Base. A continuación podrás obtener detalles sobre cómo elegir un Multiplicador de Significacia.
En tercer lugar, divide la Experiencia entre la cantidad de jugadores que la obtienen. Divide por la cantidad de
jugadores, no por la cantidad de Pokémon. Si un Entrenador usó varios Pokémon, tendrá que repartir su
Experiencia entre los Pokémon que usó.
Los encuentros insignificantes deberían tender Sin embargo, en algunos casos, como en los encuentros
hacia la parte baja del espectro de x1 a x1.5. con jefes que marcan el final de un capítulo o un arco
Los encuentros desafiantes deberían ser de x2 argumental importante de tu campaña, puedes optar
o x3. por permitir que una parte de la Experiencia que se
Los encuentros más significativos pueden entrega se distribuya incluso a Pokémon que no
oscilar entre x4 y x5, según su importancia; un participaron en batalla.
combate contra un Líder de Gimnasio podría
Esto es especialmente útil si utilizas saltos de tiempo
merecer hasta x4. Una batalla decisiva contra
en tu campaña. También es una herramienta útil que
un rival en los niveles más altos de un torneo
permite a los jugadores atrapar Pokémon más débiles
podría ser x5 o incluso más.
sin perder el tiempo buscando Pidgeys para ganar
A continuación, considera el desafío y la amenaza que Experiencia.
se plantean. Incluso si un Pokémon salvaje no tiene
Por otro lado, es posible que desees regular cuánta
mucho significado narrativo, un Pokémon salvaje muy
Experiencia puede ganar un solo Pokémon después de
fuerte puede infligir un Daño grave a los Entrenadores
un encuentro, incluso si fue el único Pokémon que se
y sus Pokémon. Por el contrario, una pelea contra un
usó en esa batalla (dejar que un Pokémon supere en
Líder de Gimnasio no cualificado difícilmente podría ser
gran medida el Nivel promedio de los Pokémon
un desafío. Disminuye o aumenta un poco la
del grupo es una mala idea). Podrías añadir una regla
importancia, desde x0.5 a x1.5, según la dificultad del
según la cual los Pokémon por encima de cierto Nivel
desafío. Por supuesto, no uses esto para castigar a
solo pueden recibir un cierto límite de Experiencia del
miembros del grupo en particular si tienen una ventaja
encuentro, o simplemente establecer un límite en la
de Tipo o similar; esto debe usarse para considerar
cantidad de Experiencia que puede recibir un
ventajas más radicales basadas en números o
Pokémon. Esto puede resultar en que un jugador tenga
diferencias de Nivel.
demasiada Experiencia para asignar correctamente si
solo usa uno o dos Pokémon en batalla, por lo que
debes combinar esto con permitir que los Pokémon no
participantes también obtengan Experiencia cuando se
enfrentan a grandes retos.
282
Niveles e Hitos del Entrenador
En Pokémon Tabletop United, los Entrenadores tienen inmediatamente gana 1 nivel. Subir de nivel a través de
dos formas de ganar niveles; Hitos y Experiencia. un Hito no afecta a la Experiencia que tuvieras
acumulada.
Los Hitos son la forma más sencilla de subir de nivel.
Un Hito representa el cumplimiento de un objetivo Nota: Un buen método para otorgar Experiencia es que
importante. Por ejemplo, ganar una Medalla o un el jugador gane 1 de Experiencia siempre que atrapa,
Concurso debería ser motivo para ganar un Hito. Otros eclosiona o Evoluciona una especie de Pokémon que
eventos, como derrotar a un oponente importante, un no poseía anteriormente. No todos los personajes
"jefe" muy desafiante, o cumplir un objetivo a largo querrán atrapar muchos Pokémon, por lo que puede
plazo que afecte a la narrativa, también deberían ser una buena idea crear formas de adquirir
otorgar Hitos; aunque esto siempre está sujeto a la Experiencia alternativas para otros personajes. Es
discreción del GM. probable que quieras dar Experiencia a un jugador con
la Clase Especialista en Capturas, ya que realizarán esta
Aquí te dejamos una lista de muestra de otros Hitos
actividad con frecuencia y deben ser recompensados
que puedes usar para campañas sin una Liga Pokémon
por ello. Sin embargo, otro personaje, podría obtener
o personajes que no tienen interés en la Liga:
3 de Experiencia cada vez que compite en un torneo,
Campaña Pirata: +1 nivel por cada isla además de la Experiencia que el grupo obtendría
completamente explorada o nave insignia normalmente de estas sesiones.
enemiga asaltada y saqueada.
Estas medidas afectan incluso a los Hitos; puedes
Campaña Odisea Espacial: +1 Nivel por cada otorgarlos por objetivos personalizados para cada
planeta explorado y catalogado para la flota. jugador. El luchador de la Liga ciertamente podría
Campaña de la Guerra Mundial: +1 nivel por beneficiarse de las Medallas de Gimnasio como Hitos,
cada ciudad enemiga conquistada o pero puedes decidir que los Hitos de un detective
campamento principal destruido. consistan en arrestar a los administradores y oficiales
Campaña de Detectives: +1 nivel por cada jefe del equipo criminal como sus Hitos.
de la mafia derrocado o arrestado.
El resto de Puntos de Experiencia deben ser otorgados
La otra forma de subir de nivel es ganando Experiencia. por el GM, y depende del mismo decidir cuándo y
Siempre que un Entrenador alcanza 10 de Experiencia cuánta Experiencia otorgar a sus jugadores decidiendo
(20 en el caso del Sistema Con Compresión), el ritmo de nivelación de la campaña.
Las batallas importantes que no ameritan un Hito por De forma individual, no deberías dar demasiada
sí mismas deberían otorgar 3, 4 o incluso 5 puntos de Experiencia a menos que estés usando el método de
Experiencia. Alternativamente, las batallas "perdidas" otorgar Experiencia por objetivos personales para cada
que de otro modo hubieran otorgado un Hito pueden uno de tus jugadores, pero no seas tímido al darlo por
ameritar 1 o 2 puntos de Experiencia; incluso más si se logros particulares. Por ejemplo, el Entrenador Guay
trata de un evento significativo y no repetible. que finalmente consiguió que su Camerupt rebelde
siguiera sus órdenes merece un poco de Experiencia.
283
El Dinero Importa
Dar dinero a tus Entrenadores a veces puede ser un Padres: Es posible que los padres u otros miembros de
poco complicado. En la situación ideal, querrás la familia deseen ayudar un poco económicamente;
mantener a la mayoría de tus jugadores lo pueden enviar dinero, cupones o vales
suficientemente pobres como para que necesiten estar electrónicamente.
constantemente en busca de fuentes de ingresos; pero
Promociones y Rifas: Al igual que las tiendas de la vida
también desearás que tengan suficiente dinero para
real, los Mercados y Centros Pokémon a veces pueden
mantener cubiertas sus necesidades básicas y disfrutar
llevar a cabo ofertas promocionales. Las tarjetas que
de derroches ocasionales. A continuación se ofrecen
otorgan 100₽ en crédito por cada 500₽ gastados
algunas ideas o pautas que pueden resultar útiles.
pueden ser una buena manera de ayudar a los
Apuestas: Otros Entrenadores que viajan por la región Entrenadores a mantenerse al día con las Pociones y
pueden desafiar ocasionalmente a tus personajes en otras necesidades básicas.
batallas. Por lo general, harán una apuesta acordada
Las rifas ocasionales de artículos gratuitos también
por ambas partes. Quien gane obtiene ambos lados de
pueden ser agradables. Por ejemplo, en cada compra
la apuesta. Sencillo. Los Entrenadores jóvenes e
superior a 2.000₽, déjales hacer una Tirada de 1d20; si
inexpertos a menudo no tienen mucho dinero para
tienen éxito, ganan una bonita Poké Ball o un Objeto
apostar; tal vez 2.000₽ en una oferta alta, pero
Curativo de su elección.
generalmente será mucho más baja. Sin embargo, los
Entrenadores mayores, más ricos y con más Trabajos Secundarios: En la gran tradición de los
experiencia pueden apostar hasta 5.000₽. juegos de rol, las misiones secundarias son siempre una
buena fuente de ingresos. La cantidad otorgada debe
Concursos y Batallas de Gimnasios: Si tu campaña
ser coherente con la dificultad o el peligro de la tarea.
incluye Gimnasios Pokémon, deja que estos otorguen
Algunos jugadores también pueden querer vender
dinero sin el riesgo de una apuesta. Una recompensa
bienes o servicios, como artículos que pueden crear o
de 4.000₽ a 6.000₽ o incluso más probablemente sea
el uso de los Talentos de Mentor y Clases similares.
un buen pago y, por supuesto, puedes otorgar a los
vencedores una MT. Los Concursos pueden otorgar El Suelo: Si sientes que tus Entrenadores tienen
recompensas similares, tal vez entregando un Objeto problemas para mantener sus inventarios bien
Equipable en lugar de una MT. provistos, una vez por ruta, déjales hacer una Tirada de
Suerte de 1d20 y otórgales objetos según el resultado.
Aquí hay una tabla que puede ayudar; pero no dudes
en cambiar la tabla tanto como desees:
284
Creación de Tiendas
¿No sabes con qué tipo de tiendas llenar tu mundo? Aquí tienes 7 ideas sobre tipos de tiendas que se adaptarán a la
mayoría de mundos y ciudades Pokémon que puedas diseñar.
Los productos Comunes aparecerán en una tienda en casi cualquier ciudad, excepto en áreas muy apartadas. Los
productos Raros son menos comunes y pueden estar disponibles sólo debido al entorno circundante, como una tienda
de viajes cerca de una cueva con Gafas de Visión Nocturna. Los productos Muy Raros suelen ser la providencia de
tiendas más especializadas o especialmente grandes, como los Grandes Almacenes o Centros Comerciales que se
encuentran en ciudades como Malvalona o Luminalia.
Siéntete libre de mezclar y combinar productos de diferentes niveles de rareza para hacer que se adapten mejor a tu
ambientación y a las tiendas de tu mundo.
Tienda Pokémon
Común Basic Balls, una o dos Poké Balls Especiales.
Super Balls, dos o más Poké Balls Especiales, Objetos Equipables que valgan menos de 2.500₽,
Raro
de uno a tres Objetos Evolutivos, de una a tres MTs.
Ultra Balls, cinco o más Poké Balls Especiales, Objetos Equipables que valgan igual o más de
Muy Raro
2.500₽, amplia selección de Objetos Evolutivos, amplia selección de MTs.
Farmacia
Barrita de Caramelo, Pociones, Antídotos, Antiquemar, Antihielo, Botiquín, Juego de Química,
Común
Repelente.
Raro Cura Total, Revivir, Objeto de Batalla, Vitaminas.
Muy Raro Pester Ball, Restaurar Todo.
Tienda de viaje
Todos los objetos listados en la Sección: “Equipo de Viaje”, Repelente, Set de Cocina, Zahorí,
Común Herramientas para Poké Balls, Plantabayas, Caña Estándar, Botas de Nieve, Deportivas, Aletas,
Botas de Senderismo.
Armadura Ligera, Armadura Especial, Escudo, Ropa de Camuflaje, Gafas de Visión Nocturna,
Raro
Máscara de Gas, Casco, Máscara de Buceo, Caña Buena.
Muy Raro Armadura Pesada, Supercaña, Superlanzador, Abrojos, Bola de Humo.
Mercado
Común Barrita de Caramelo, Agua Mineral, Bayas Tier 1, Potitos, Thermomix Pokocho.
Raro Super Refresco, Restos, Bayas Tier 2, Bonguris.
Muy Raro Limonada Espumosa, Leche Mu-Mu.
Vivero
Común Polvo Energía, Polvo curación, Miel, Bayas Tier 1.
Raro Raíz Energía, Hierba Revivir, Bayas Tier 2 ó 3.
Tienda de Ropa
Ropa Elegante, Gafas de Sol, Deportivas, Complemento, Objetos Fabulosos, Kit de Peluquería,
Común
Incubadora, Thermomix Pokocho.
Tienda de Ocultismo
Común Tonterías inútiles sin efecto.
Raro Amuleto Espiritual, Humo Onírico.
Muy Raro Poké Flautas.
285
Tutores y Otros Servicios
De vez en cuando, es posible que tus jugadores deseen Chefs: Los alimentos gourmet raros son relativamente
acceder a un servicio proporcionado por Talentos de comunes en las grandes ciudades, en restaurantes,
Clases que ellos no poseen: un Tutor de Movimientos, puestos de comida y cafeterías. Sin embargo, a
por ejemplo, o quizás un Criador. La disponibilidad de menudo se venden con un margen de beneficio
estos servicios depende del GM y debes considerar tu significativo. Los artículos como las Vitaminas y los
ambientación antes de poner a disposición cualquier refrescos suelen venderse a su precio normal de
servicio. mercado.
Dicho esto, a continuación se muestran algunos de los Común: Super Cebo (400₽), Cebo Venenoso
servicios más comunes dados por NPCs, acompañados (400₽), Miel (150₽), Supresores (500₽).
de las frecuencias recomendadas, disponibilidad y Raro: Sorpresa Salada, Envoltura Picante,
precios. Caramelo Ácido, Oblea Seca, Golosina Amarga
o Confite Dulce (600₽), Conservas (Concuerda
Los servicios Comunes disponibles probablemente se
con el precio del objeto original).
pueden brindar con bastante libertad sin dañar nada.
Muy Raro: Especial de la Casa (Precio de los
Los servicios Raros y Muy Raros deben considerarse un
Objetos combinados + 500₽), Vitaminas.
poco más antes de insertarlos en tu ambientación.
También ten en cuenta que, por supuesto, debes Diseñadores: Los salones de belleza son comunes en
mezclar y combinar los niveles de rareza según las grandes ciudades y sus servicios están ampliamente
convenga; Un Criador con Educación Pokémon en disponibles, aunque suelen ser costosos. Sus cambios
Maestro podría tener sólo Rattatas y Pidgeys para dar de imagen durarán hasta su próximo Descanso
en adopción, por ejemplo. Extendido y pueden otorgar modificadores a las
Pruebas de Atributos, a elección del GM.
Tutores Especialistas: Estos tutores han tomado el
Talento "Tutoría" y pueden enseñar sólo un Criadores Pokémon: Son muy raros. La diferencia entre
Movimiento específico a los Pokémon que podrían varios Criadores es su Rango de habilidad y destreza,
aprenderlo subiendo de Nivel, MT, Movimientos de determinado a través de su Educación Pokémon, que
Tutor o Huevo. afecta a los Rasgos que pueden controlar durante la
Cría, y los Huevos o Pokémon jóvenes que ofrecen en
Tener uno por ciudad puede ser una forma interesante
adopción. Es posible que desees considerar la
de mantener a los jugadores esperando nuevas
presencia y disponibilidad de estos Criadores en tu
ubicaciones. Los precios deben variar de 1.000₽ a
campaña con mucho cuidado.
3.000₽, dependiendo de la fuerza del Movimiento en
cuestión. Común: Educación Pokémon en Adepto,
Pokémon comunes y adorables como Rattata,
Tutores Generales: Estos tutores han adoptado los
Sentret, Pidgey, Lillipup, etc (1.000₽).
Talentos de la Clase Mentor y son más raros que los
Tutores Especializados. A menudo son más caros, pero Raro: Educación Pokémon en Experto,
pueden proporcionar una amplia variedad de servicios. Pokémon ligeramente más raros como Pichu,
Sandshrew, o Poliwag (5.000₽).
Común: Latent Potential (800₽). Muy Raro: Educación Pokémon en Maestro,
Raro: Movimaníaco (Cambia según el Pokémon que entrarían en la categoría de
Movimiento), Entrenamiento Correctivo Iniciales u otras variantes más raras (10.000₽ o
(1.200₽). más). En este último apartado podemos
Muy Raro: Cambio de Conducta (2.500₽), encontrar en alguna ocasión un Pokémon muy
Enseñanzas Versátiles (2.500₽). fuerte o raro (15.000₽ o más).
286
Determinar la Dificultad de las Pruebas de Atributos
En primer lugar, dejamos un desglose matemático de la probabilidad de éxito para un CD determinado sin
modificadores, aplicado a la Prueba en bruto. Los Entrenadores suelen tener Piezas de Equipo y Rasgos que les otorgan
modificadores a sus Atributos y otros efectos que les darán mayores probabilidades de éxito de lo que podrían indicar
estos valores de referencia. Asegúrate de tenerlo en cuenta al configurar los CD.
Si necesitas ver las posibilidades de éxito / fracaso de un Entrenador específico, simplemente ajusta el CD para tener
en cuenta la diferencia en su modificador. Por cada punto por encima de +0, resta 1 del CD. Por ejemplo, un Entrenador
que haga una Prueba de Atletismo CD 14 y tenga un modificador de +4 a su Atletismo tendrá las mismas posibilidades
que las de CD 10: 90% en Experto o superior, 76.08% en Adepto, 37.5% en Novato, 2.78% en Inexperto.
Dicho esto, he aquí un desglose sencillo: los siguientes Ahora bien, si estás ejecutando una campaña de cine
CDs representan la Tirada promedio para una Prueba negro, puedes decidir que el tono general es más
de Atributo en cierto Rango. Úsalos cuando desees que sombrío, lo que dificulta las Pruebas de Atributos. El
los personajes tengan éxito la mayor parte del tiempo, mismo salto podría ser una Prueba de Acrobacias CD
pero aún así quieras que tengan la oportunidad de 20, que representa la dificultad de saltar con precisión
fallar. También debes aumentarlos en un par de puntos de un edificio a una aeronave en movimiento
para situaciones más difíciles, ya que la mayoría de los
En segundo lugar, piensa en lo que representa cada
personajes tendrán modificadores de bonificación para
Rango de Atributo en tu campaña. Por ejemplo,
sus Atributos especiales.
generalmente, el Rango de Adepto es suficiente para
Prueba de Inexperto – CD 7 que alguien se gane la vida con su habilidad.
Prueba de Novato – CD 10
Por lo tanto, al determinar si un personaje con
Prueba de Adepto – CD 13
Educación Tecnológica en Adepto, puede reparar con
Prueba de Experto – CD 17
éxito el motor de un automóvil en un taller; piensa si el
Prueba de Maestro – CD 21 problema es algo que puedan manejar de forma
Armado con estos porcentajes, o simplemente con el rutinaria en cualquier mecánico de automóviles.
desglose más sencillo; debes decidir cómo funcionarán Si lo trasladamos a la Tabla de Dificultades; con un CD
las Pruebas de Atributos en tu campaña. 10 y el Atributo en Adepto, alguien sin bonificaciones
Si estás emulando el anime de Pokémon, entonces los tendría éxito la mayor parte del tiempo. Si se trata de
CD pueden tender a lo fácil. Los saltos de fe desde las un problema más raro; con un CD 15, incluso alguien
cimas de los edificios hasta el paso de aeronaves y con un Atributo en Experto en Educación Tecnológica
globos aerostáticos pueden ser difíciles, pero factibles podrá resolver el problema poco más de la mitad de las
incluso con Acrobacias en Novato, digamos, un CD de veces. Esta situación podría necesitar de la atención del
12 o 14. Esencialmente, la "física del anime" está en mecánico jefe o que requiera más investigación y
juego, y los jugadores pueden esperar que los actos de equipo especializado que podría dar una bonificación a
heroísmo tengan posibilidades de éxito moderadas. la Prueba de Atributo en un intento posterior.
287
Dificultades Circunstanciales
Al decidir la dificultad de una Prueba de Atributo, la oculto en el rincón de un árbol en 12. Un personaje con
dificultad depende de la tarea en sí, pero las Pruebas Percepción en Adepto y un bonificador +2 superaría
de Atributos no se realizan en el vacío. El entorno y fácilmente esta Prueba la mayor parte del tiempo. Sin
otras circunstancias externas afectarán la dificultad de embargo, si están haciendo esta Prueba en la oscuridad
una tarea. Sin embargo, tratar de asignar diferentes y durante una tormenta con fuertes vientos, puedes
actividades a una escala de CD que van desde un solo decidir lanzar dos Dados de Penalización contra su
dígito hasta más de 30 es una tarea abrumadora, y Prueba además del CD que establezcas para la tarea.
puede ser difícil conceptualizar un Rango tan amplio.
Esto facilita la creación de tareas difíciles para
Puede parecer que una vez que los jugadores mejoran
personajes altamente capacitados sin necesidad de
sus Atributos hasta cierto punto, ya no pueden fallar en
conceptualizar una enorme variedad de CDs.
nada.
La razón por la que se lanzan los Dados de Penalización
La solución recomendada es aplicar “Dados de
en lugar de restar d6 de la Tirada del jugador, es para
Penalización” a las Pruebas en situaciones severas. Por
evitar situaciones en las que un jugador, literalmente,
cada circunstancia que haga una tarea más difícil, tira
no pueda tirar una Prueba porque todos sus dados se
1d6 y resta esa cantidad de la Prueba de Atributo del
han restado debido a modificadores circunstanciales.
personaje. Por ejemplo, puedes establecer la dificultad
de una Prueba de Percepción para espiar un pergamino
288
Pokémon Variocolor
“Pokémon Variocolor” es un término general para Pokémon con características inusuales. La más común dentro de
estas extrañas características es que el Pokémon tiene un Color diferente al de su especie. Por lo general, esto es el
resultado de una anomalía genética menor que simplemente cambia el color del pelaje, las escamas o revestimientos
externos similares de un Pokémon sin ningún efecto adicional. No obstante, estos Pokémon son muy valorados por
los coleccionistas y suelen llamar la atención en los Concursos; teniendo 2d6 adicionales en la Fase de Introducción de
los Concursos, además de aumentar el prestigio de su Entrenador.
Los “Pokémon Variocolor” más raros suelen ser el resultado de una adaptación ambiental o una mutación genética
más extrema. Estos Pokémon pueden tener Habilidades, Capacidades o una Lista de Movimientos diferente a las de
otros Pokémon de su especie; algunos incluso pueden ser de un Tipo diferente. Los Pokémon pueden exhibir uno o
más de estos cambios genéticos de forma simultánea.
Por ejemplo, un Ninetales encontrado en las ruinas de una casa embrujada incendiada podría ser de Tipo Fuego y
Fantasma, tener Presión como Habilidad, tener la Capacidad Intangible o aprender Movimientos como Bola Sombra
por Nivel.
Aún más raros son los Pokémon Variocolor que tienen características personalizadas, como cambios en sus Stats Base,
Capacidades personalizadas o Movimientos de vuestra propia cosecha. Se recomienda usar con moderación estos
Pokémon customizados para evitar eclipsar a los Pokémon normales que tengan los jugadores.
Cambios de Tipo
Cambiar el Tipo de un Movimiento dos Tipos y uno de ellos coincide con el Tipo
Elegido; puede perder su Tipo adicional y
Estas son meras sugerencias, y los efectos de cada transformarse en un Pokémon con un solo Tipo
Movimiento dependen del GM. La base es ser creativo (siempre del Tipo Elegido).
y no cambiar la viabilidad o el Daño Base del
Movimiento de forma demasiado significativa. Una Las Capacidades de los Pokémon cambian para
vez tengas claro qué hacer con el Movimiento, dale un adaptarse a su nuevo Tipo. Si el Pokémon pierde un
nombre adecuado. Tipo, también pierde las Capacidades asociadas con su
Tipo anterior; por ejemplo un Pokémon de Tipo Fuego
Cambiar permanentemente el Tipo de un Movimiento con “Encendedor” lo perderá si el Tipo se sustituye por
puede cambiar los efectos del mismo. Por ejemplo, un el Tipo Planta. Las Capacidades obtenidas, al final
Rayo Hielo que está hecho para ser de Tipo Fuego no dependen del GM.
debería tener la posibilidad de causar el Estado
Alterado Congelado; pero Quemado sería un sustituto Las Habilidades de los Pokémon pueden o no cambiar.
apropiado. Día Soleado de Tipo Siniestro quizás causa Aquellas que generalmente son indicativas de un Tipo,
un Eclipse en su lugar, aumentando el poder de los como Absorbe Electricidad o Cuerpo Llama, no
Movimientos de Tipo Siniestro y disminuyendo los de deberían conservarse; pero siempre hay excepciones.
Tipo Psíquico. No cambies los efectos si no parece muy
La Lista de Movimientos cambiará. Por lo general, se
inapropiado para el Tipo; por ejemplo, Rayo aún podría
sustituirán los Movimientos del antiguo Tipo por los del
Paralizar, si se cambiara a Tipo Normal, Fantasma...
nuevo. Si esos son muy escasos, considera cambiar
Cambiar el Tipo de un Pokémon otros Movimientos también. Si no se reemplaza ningún
Tipo, convierte algunos Movimientos de un Tipo que el
Para cambiar el Tipo de un Pokémon tienes varias Pokémon no tiene al nuevo Tipo; a menudo, muchos
opciones; pero en ningún caso podrás hacer que un Movimientos de Tipo normal estarán disponibles para
Pokémon tenga más de dos Tipos de esta forma: esto. Como norma general debes convertir un
1. Añadir el Tipo Elegido a un Pokémon con un Movimiento en un Movimiento diferente del Tipo
solo Tipo. elegido con la misma Frecuencia y Daño Base.
Además; los Pokémon generalmente pueden aprender
2. Sustituir un Tipo existente por el Elegido. Si se la MAYORÍA de MTs, MOs y Movimientos de Tutor de
usa “Cambio Elemental” en un Pokémon con su nuevo Tipo.
289
Razones para presentar un Cambio de Tipo
El problema de cambiar el Tipo de un Pokémon puede 4. Un mago lo hizo. No en serio; tal vez los personajes
ser complicado. Algunos Tipos parecen hechos para tengan que visitar a un NPC en particular y que use sus
ello; sin ir más lejos, el Especialista en Tipo Fantasma poderes o una máquina súper avanzada para efectuar
que realiza un antiguo ritual sobrenatural en sus un cambio en su Pokémon.
Pokémon para llevarlos más allá de la muerte. Pero
Cualquiera que sea el método que elijas, ten en cuenta
otros Tipos... no son tan fáciles. ¿Cómo explicas que un
lo siguiente:
Pokémon se convierta repentinamente en un Tipo
Normal? He aquí hay un par de ideas para comenzar: La forma en que el GM elija implementar el Talento
“Cambio Elemental” podría afectar los requisitos y el
1. Los Pokémon son criaturas inherentemente
efecto de la misma, pero recomendamos
mutables e inestables. La forma más sencilla de
encarecidamente hacer estos requisitos ABIERTOS en
explicar un cambio de Tipo repentino es explotar este
lugar de requisitos exclusivamente mecánicos.
aspecto de Pokémon aprovechando su momento de
Evolución. Decir que tu Entrenador tiene que dedicar algo de
tiempo a crear una poción o establecer un ritual está
2. Los Pokémon sin Evolución o completamente
bien; hacer que tenga que gastar una gran parte de sus
Evolucionados pueden pasar por este mismo proceso,
fondos disponibles para conseguirlo, probablemente
estos PARECEN Evolucionar: brillan, cambian
sea demasiado mezquino. Si eliges que un NPC o una
ligeramente de forma y tienen un nuevo Tipo.
ubicación forme parte del proceso, no deben ser
3. Mira las otras Clases de Entrenador. Un Especialista lugares muy difíciles de acceder; probablemente no
en Tipos / Investigador quizás podría inventar una desees limitar las oportunidades de usar sus Talentos
poción extraña y poderosa. Un Cultista o Canalizador con demasiada dureza.
sería un candidato natural para realizar rituales
Todas estas opciones, por supuesto, variarán según la
extraños e incognoscibles que modifiquen a un
campaña.
Pokémon.
290
Megaevolución y Pokémon de End-Game
Al final de una campaña o cuando los personajes Primero tendrás que decidir qué es exactamente una
tengan una buena equipación, a menudo querrán Megapiedra. Pueden ser similares a las Piedras
buscar Pokémon realmente impresionantes para Elementales que se usan para Evolucionar Pokémon,
terminar de llenar sus equipos. La mayor parte del solo que con afinidad por una sola Especie en lugar de
tiempo, esto simplemente significa buscar un Pokémon varias. Puedes decidir que son subproductos de
"Pseudo-legendario" como Dragonite o Metagross, eventos sobrenaturales que cambiarán el mundo,
pero los jugadores también suelen mostrar interés por como los restos cristalizados de energía vital de un acto
las Megaevoluciones e incluso por los Pokémon de Xerneas o Yveltal. Puedes decidir que son hechos
Legendarios. ¿Cómo debería un GM manejar estas por el hombre y un ritual o una máquina específicos
misiones y hacerlas adecuadas, desafiantes y pueden crearlos cuando están impulsados por el
significativas? vínculo de amistad entre el Entrenador y los
Pokémon… Tienes muchas opciones.
En lugar de intentar atraparlos directamente, los
Entrenadores a menudo tendrán que demostrar que Lo que es una Megapiedra determinará lo que tiene
son dignos de un Pokémon. Este es el caso de que hacer un Entrenador para adquirir una. Si son
Megaevoluciones donde un Entrenador reliquias antiguas o simplemente piedras naturales,
probablemente ya posee el Pokémon de la especie que puedes hacer que los personajes se sumerjan en ruinas
le gustaría Megaevolucionar pero debe obtener tanto o excaven para encontrar sus Megapiedras. En estos
un Mega Aro con su Megapiedra correspondiente para casos, podría ser una buena idea colocarlos en áreas
el Pokémon deseado. donde se encuentra comúnmente la especie particular
de dicha Megapiedra, o donde se encontraron en la
El Mega Aro en sí puede retratarse como tecnología
antigüedad. Si están hechos por el hombre, entonces
avanzada o como un artefacto místico. De cualquier
es probable que quien les haya proporcionado el Mega
manera, es probable que un grupo de élite lo mantenga
Aro también tenga la capacidad de fabricar
bajo vigilancia. La prueba para obtenerlo puede ser
Megapiedras.
cualquier cosa, desde un desafío de Gimnasio hasta
pruebas que evalúan de manera más amplia la Normalmente un buen momento para introducir la
competencia de un Entrenador o su ética y carácter. Megaevolución es cuando la mayoría de Pokémon de
Incluso puedes mezclarlos y combinarlos. los jugadores están en su última Etapa Evolutiva. No es
necesario que todos estén completamente
Por ejemplo, un Entrenador podría adquirir la tarea de
Evolucionados, pero quizás sea buena idea que el
recuperar un artefacto de una ruina antigua para
Pokémon que va a recibir la Megaevolución si que lo
demostrar su valía. Sin embargo, tras explorar las
esté.
ruinas y luchar contra los Pokémon que hay dentro,
descubre el artefacto y al tocarlo, entra en un estado Requerir una investigación en la propia partida o
de trance en el que se ve empujado a situaciones basarlo en una serie de Medallas de Gimnasio es otra
hipotéticas que ponen a prueba su fuerza de carácter e forma de marcar el ritmo del comienzo de este tipo de
integridad ética. búsqueda. Para encontrar un área en la que atrapar
Pokémon Pseudo-legendarios de menor nivel, todo lo
Estas pruebas son útiles no solo para darles a los
que puedes necesitar es un poco de investigación y un
Entrenadores Mega Aros, sino también para permitir la
viaje peligroso a sus hábitats naturales. Para obtener
entrada a cuevas donde habitan los Pokémon raros o
acceso a la Megaevolución o las casas de Pokémon
Legendarios.
Legendarios; un Entrenador puede necesitar entre 4 y
Por supuesto, para lograr la Megaevolución, un 8 Medallas de Gimnasio, según el ritmo de tu campaña.
Entrenador no solo necesita un Mega Aro, sino la
Megapiedra adecuada para su Pokémon.
291
Creación Rápida de NPCs
Construir un personaje completo en Pokémon Para los Entrenadores de combate, céntrate en los
Tabletop United puede llevar bastante tiempo. Si Movimientos y Habilidades que usarán en la batalla.
intentas construir todos los NPC de la misma manera
Elige los principales Atributos y Rasgos. Mira las Clases
en la que podrías construir un personaje, pronto te
y Talentos que elegiste en el paso anterior. Estas
verás abrumado por mucho trabajo y muy poco
marcarán los requisitos para tu NPC y los Rasgos que
beneficio. En su lugar, debes dar a la mayoría de los
pueda necesitar. Luego, si consideras que hay más en
NPC solo lo mínimo que necesiten para funcionar,
el NPC que no está representado entre los Talentos, los
especialmente si no prevés usarlos en combate.
Rasgos y los Atributos; agrega lo que les falte dentro de
Por supuesto, puedes dedicar tiempo a los diseños lo razonable.
completos para los NPCs que aparecerán con
No le des todo a un NPC, pero si construyes un Artista
frecuencia, pero la mayoría no necesitan ese
Marcial / Entrenador Guay y recuerdas que se supone
tratamiento.
que también es un genio en el ámbito tecnológico, no
Utiliza el siguiente proceso para generar NPC estaría de más aumentar su Educación Tecnológica a
rápidamente: Adepto, por ejemplo. El objetivo es mantener una
coherencia entre lo que intentamos representar y su
Decidir el Nivel. La forma más sencilla de hacerlo es
jugabilidad.
usar de referencia los Niveles de los personajes. Es
necesario decidir si tus NPCs generalmente tendrán Distribuir Stats de Combate (Opcional). Los
más Experiencia que los personajes o menos. Si bien no Entrenadores inicialmente tienen 10 puntos en PS y 5
puedes usarlo directamente al diseñar rápidamente un en el resto de sus Stats de Combate. Luego pueden
NPC, es bueno tener una idea de la diferencia de Nivel agregar 10 puntos extra libremente. Para ser más
entre el NPC y los personajes. eficientes, además podemos asumir que un Entrenador
que no sea de combate tendrá un punto de Stat
Elige las principales Clases y Talentos. Debes tener una
adicional por cada Nivel después del 1. Un Entrenador
idea general de qué arquetipo representa este NPC o
totalmente enfocado en el combate tendrá el doble
qué papel esperas que desempeñe en la historia. En
debido a las Etiquetas de [+Stat] de sus Talentos.
base a esto, elige un pequeño puñado de Talentos que
Agrega puntos de Stats en algún lugar entre esos
sepas que necesitan, incluidos los Talentos de Clase.
extremos, según corresponda.
Salvo que los NPCs estén a un Nivel muy bajo,
realmente no tienes que preocuparte por si pueden
obtenerlos o no.
292
Guía para la Creación de Encuentros
Preparar todos los encuentros a los que se enfrentarán Los Pokémon carnívoros pueden ver a los Entrenadores
tus jugadores, puede llevar bastante tiempo, sin como comida, pero no siempre puedes darte el lujo de
embargo, esto no tiene por qué ser un proceso crear un encuentro alrededor de esas especies. A
doloroso, y deberías divertirte creando encuentros continuación, se muestran algunos escenarios
únicos e interesantes. Aquí tienes una guía para comunes en los que los jugadores pueden tener una
hacerlo más ameno. pelea con la vida silvestre local.
El primer paso para crear un encuentro de combate es Hay una pelea en curso entre Pokémon en el camino.
determinar cuál es el motivo de la lucha. Sin embargo, Esto puede ir desde Sevipers y Zangoose luchando
muchos de los consejos de esta sección en particular hasta una manada de Mighyenas cazando presas como
no serán necesariamente exclusivos de los encuentros Buneary. En muchos casos, los Entrenadores
de combate y pueden ser útiles para crear eventos y simplemente dejarán esas peleas en paz, pero te
actividades que no sean de combate para que los sorprenderá saber cuántos personajes querrán
jugadores se involucren. interceder, especialmente si Pokémon tiernos y
esponjosos están en peligro.
Es bastante fácil llegar a la mayoría de los encuentros
centrados en la trama o afiliados a la Liga. Tener que Quizás, un conflicto podría ser tan grande que sería
desafiar a un Líder de Gimnasio por una Medalla o imposible cruzar una parte de la ruta sin salirse del
participar en un Torneo Clasificatorio para la Liga camino o quedarían atrapados en el fuego cruzado.
Pokémon es bastante universal para las campañas con También puede que una manada de Pokémon salvajes
ese tipo de estructura. Enfrentar a tus jugadores contra esté cazando a un NPC o un grupo de ellos, incluso si la
el Team Rocket o tu propio equipo criminal fauna local normalmente no iría por Entrenadores
personalizado también es sencillo. sanos.
Sin embargo, cuando tus jugadores viajan entre Los Pokémon están protegiendo algo valioso. La
ciudades, puede ser aburrido tener siempre una mayoría de los Pokémon salvajes dejarán tranquilos a
manada de Pokémon salvajes que los embosquen sin los Entrenadores, pero si están protegiendo huevos,
ningún motivo, simplemente para que puedas darles a crías o miembros heridos de su manada, es posible que
los jugadores algo para que luchen y atrapen. actúen de forma más agresiva. Los Pokémon a menudo
también pueden ser muy territoriales, pero esto rara
vez resulta en una pelea a menos que los personajes no
sepan que se están entrometiendo o si tienen una
razón convincente para ir voluntariamente a un
territorio peligroso. Asi que une esto con objetivos que
quieran alcanzar los personajes, y tendrás una buena
forma de involucrar a los jugadores en una pelea o al
menos en que tomen una decisión difícil sobre cómo
proceder.
293
Encuentros Básicos
Con las reglas de PTU para repartir Experiencia, un gran Para encuentros normales, no inviertas todos los
método para crear encuentros es decidir la cantidad niveles con los que tienes que trabajar en uno o dos
de Experiencia que quieres dar a tus jugadores: Pokémon con niveles extremadamente altos. Además,
los niveles no son el único factor que debería verse
I. Determina la Base de Experiencia que se obtendrá
afectado por el Multiplicador de Significancia. La
en el Encuentro: Normalmente se utilizará el Nivel
sinergia de los enemigos, ya sea que tengan
promedio de los Pokémon de tus personajes x2 (el
Movimientos de MT, Tutor o Huevo, y cómo de
Nivel de Entrenador promedio x4 también funciona en
poderosas sean las especies también debería variar.
un apuro, dado que los Niveles de Pokémon suelen
mantenerse al doble de los Niveles de Entrenador Ejemplo: Nuestro GM del ejemplo anterior puede crear
promedio). Debería ser suficiente para que cada un encuentro de tres Cacnea y tres Trapinch en el
Pokémon obtenga más o menos medio nivel por cada desierto en el caso de usar 6 enemigos de Nivel 20.
encuentro. Para grupos de nivel muy bajo con pocos Puede que no sean nada especial, pero tal vez los
Pokémon, disminuye la Experiencia dada. Cacneas tienen Hoja Mágica o Patada Baja en su lista
de Movimientos Heredados, y los Trapinch tienen
II. Determina el Multiplicador de Significancia del
Ataque Rápido para compensar su baja Velocidad.
Encuentro: Un encuentro diario genérico supone un
Multiplicador de Significancia de x1, o insignificante. Sin embargo, para el encuentro más importante, usa
Con un Multiplicador de Significancia mayor, no solo dos Cacturne de nivel 40 y les da Puño Trueno y Puya
debes aumentar el multiplicador, sino que también Nociva para ayudar a cubrir sus Debilidades de Tipo
debes aumentar la Base de Experiencia con la que estás Volador y Hada. También se asegura de que tengan las
trabajando, ya que eso determinará los niveles de los Habilidades Poder Extraño y Velo Arena. Tres Trapinch
enemigos que creas. los apoyan en el encuentro con los Moviimentos
Avalancha y Tormenta de Arena. Por último, un
III. Determina el Número de Niveles del Encuentro:
Investigador / Animador con el Talento Clima Extremo
Simplemente multiplica la Experiencia por el número
puede otorgar a todos los Pokémon dañados por
de tus Entrenadores que participan en el encuentro.
Tormenta de Arena una penalización a las Tiradas de
Este es el Número de Niveles con los que tienes que
Precisión y usa Órdenes para aumentar sus ataques.
trabajar para construir tu encuentro.
Por supuesto, puedes construir un encuentro sin
Ejemplo: Un GM está diseñando un encuentro para
trabajar de esta manera. Lo importante es tener en
tres Entrenadores de nivel 10, cada uno con Pokémon
cuenta cuál es tu objetivo para el encuentro. Los 6
de nivel 20. Multiplica el nivel medio de Pokémon por
Pokémon Nivel 20 pueden no amenazar seriamente al
2 para obtener una Experiencia de referencia de 40.
grupo de Entrenadores pero pueden reducir sus
Multiplica esto por 3 (el número de Entrenadores),
recursos durante su viaje, pero el encuentro más
dando un total de 120 Niveles para construir un
significativo representa una amenaza real de
encuentro. El GM divide esto en 6 Pokémon de nivel
eliminarlos a todos.
20. Si la batalla tiene un Modificador de Significancia
diaria de x2, entonces cada jugador obtiene 80 de Como consejo final, desconfía de la Economía de
Experiencia y puede aproximadamente subir de nivel a Acciones. Un gran Enjambre de enemigos de bajo nivel
sus Pokémon una vez finalice la batalla. puede abrumar rápidamente incluso a los grupos más
fuertes. Por lo general, es mejor usar un número
Para una pelea más grande e importante, el GM decide
moderado de enemigos que ir a cualquier extremo,
una Experiencia Base por jugador de 60 y un
aunque hay excepciones que se señalarán en las partes
Multiplicador de Significancia de x5, dando un total de
más avanzadas de esta guía.
300 de Experiencia, suficiente para dar a varios
Pokémon un nivel o dar a uno o dos Pokémon un par
de Niveles. Multiplicando 60 por 3 (el número de
Entrenadores), el GM tiene 180 Niveles para construir
un encuentro. Lo divide en dos Pokémon de nivel 40 y
cuatro Pokémon de nivel 25. También podría renunciar
a dos Pokémon más débiles y crear un Entrenador de
nivel 25.
294
Creación Rápida de Pokémon
Al igual que con los NPC, no siempre tienes el lujo (o el deseo) de pasar horas perfeccionando un encuentro basado
en un combate. A veces, solo necesitas algo rápido para lanzar a tus jugadores mientras exploran el desierto o buscan
atrapar Pokémon. Aquí hay algunos consejos para batallas contra Pokémon salvajes sobre la marcha:
1. Limítate a 2 o 3 especies diferentes. Quieres clonar algunos Pokémon para poblar tu encuentro, pero tampoco
quieres un encuentro hecho completamente de una sola especie. Afortunadamente, tiene sentido lógico que la
mayoría de los Pokémon viajen en manadas, y puedes elegir especies que complementen la especie "principal" que
selecciones para el encuentro.
2. Elige especies que sean fáciles de determinar. Un Pokémon ideal para establecer rápidamente un encuentro tendrá
un Stat de Ataque y PS como sus Stats Base más altos o está en una posición en la que una elección de la Naturaleza
puede hacer que ese sea el caso.
3. Elige entre 3 y 4 Stats para centrarte en cada Pokémon. Para esto generalmente aumentarás el PS, una Stat de
Ataque y luego una combinación de Velocidad y Defensas, lo que lo convierte en un combatiente razonablemente
completo que aún puede defenderse.
Como opción de emergencia, puedes elegir casi cualquier especie, distribuir puntos de Stats de manera uniforme y
luego lanzarlos a un encuentro. Sin embargo, ten en cuenta que los enemigos creados con este método serán mucho
más débiles que los Pokémon de un personaje por norma general.
En cualquiera de los casos; si lo que quieres es generar Pokémon con sus Stats y demás características asignadas de
forma aleatoria nosotros te recomendamos utilizar “Pokegénesis” (un programa especializado en la generación de
Pokémon dentro del sistema de PTU). Puedes descargarlo fácilmente desde aquí.
1. No uses mapas. En su lugar, aproxima las distancias para que tú y los jugadores tengan que dedicar menos tiempo
a pensar exactamente a qué casilla moverse y qué está dentro del Rango de los ataques.
2. Prepara las Tiradas de Precisión de los enemigos de antemano. Simplemente utiliza una página para obtener las
Tiradas de Precisión de los enemigos y ganar tiempo.
3. Prepara las Tiradas de Daño de los enemigos de antemano. Esto te ahorrará mucho tiempo encontrando los dados
correctos y contando el Daño.
295
Los Tipos y Roles en un Encuentro
Esta sección de la guía de creación de encuentros es Cuando te sientes a crear un encuentro, piensa qué
bastante teórica; si la encuentras aburrida, no dudes en papel quieres que tenga y ajustalo en consecuencia.
pasar a la siguiente página.
Cuando quieras Desgastar a los personajes, el Daño
Para muchos GMs veteranos, estos consejos les generalizado a lo largo del tiempo, como Granizo y
parecerán familiares y ampliamente aplicables a Tormenta de arena, son buenas formas de reducir los
muchos juegos de rol de mesa, pero también habrá una Puntos de Vida de todo el grupo sin amenazar de
discusión sobre cómo la dinámica particular de PTU muerte, pero los debilitará para futuros encuentros o
afecta la creación de encuentros. les costará recursos.
Específicamente, a diferencia de la mayoría de los otros Los Estados Alterados Permanentes también cumplen
sistemas, el jugador controla un equipo de Pokémon bien este papel. Las Heridas son quizás la forma más
variados y tienen Fortalezas y Debilidades individuales duradera de imponer el Desgaste a un grupo y, si bien
en lugar de manejar un solo personaje que es bastante pueden acumularse de forma natural a lo largo de la
estático tanto en el rol como en sus Fortalezas y batalla, lanzar enemigos con efectos que las provoquen
Debilidades. acelerará este proceso.
En términos generales, los encuentros pueden causar Cuando Amenaces a los personajes, normalmente el
dos efectos en los personajes. Pueden Desgastar o encuentro será más largo, a menos que simplemente
Amenazarlos. crees enemigos capaces de Debilitarlos con un sólo
ataque, lo que no suele ser divertido. Sin embargo,
Un encuentro que Desgasta a los personajes no tendrá
hacer Daño es más importante y es posible que desees
una alta probabilidad de resultar en su derrota e
utilizar Movimientos como Anticura para aumentar
incluso puede parecer una victoria casi asegurada para
aún más el peligro.
ellos. Sin embargo, lo que sí hace, es costar recursos.
No hablamos solo de Puntos de Vida u Objetos, tanto Los encuentros destinados a Amenazar a los
Pokémon como Entrenador pueden recibir Heridas las personajes deben diseñarse en conjunto con aquellos
cuales conllevan tiempo para curarse. Los Pokémon que los Desgastarán. Parte de esto tiene como objetivo
Debilitados pueden presentar un problema si el grupo crear elecciones interesantes en tu campaña: los
no cuenta con formas de revivirlos, además de que personajes saben con certeza que derrotarán a un
también pueden haber gastado Talentos o grupo del Equipo Plasma que encuentren de camino a
Movimientos con Frecuencia Diaria. su escondite, pero también saben que les costará
recursos valiosos que pueden impedir que lleguen a su
Un encuentro que Desgasta al grupo hace que los
destino. Si el grupo posiblemente tiene un arma
encuentros futuros sean más difíciles hasta que se
experimental o tal vez prisioneros secuestrados, esta
recuperen los recursos perdidos, y quedando
puede convertirse en una decisión difícil.
expuestos a un encuentro destinado a Amenazar a los
personajes. Un encuentro que Amenaza a los Otra razón para diseñar estos encuentros paralelos
personajes hace exactamente lo que parece: Amenaza entre sí: Es posible que desees Desgastar al grupo de
con derrotarlos y provocar su muerte, captura u otra personajes de formas particulares antes de un
forma de incapacitación. encuentro. Por ejemplo, los súbditos de un villano con
la Clase Especialista en Tipo Fuego puede recibir
Por lo general, esto toma la forma de un encuentro con
instrucciones para Debilitar o apuntar a cualquier
un jefe y solo ocurre después de que los personajes ya
Pokémon de Tipo Agua y Roca que usen los intrusos. De
hayan sido Desgastados por otros encuentros o
esta manera, incluso los encuentros que los personajes
aventuras. En pocas palabras, con un equipo completo
saben que ganarán se vuelven peligrosos, no porque
de seis Pokémon por personaje, es muy poco probable
exista la posibilidad de que pierdan, sino porque podría
que un solo encuentro los Debilite a todos a menos
costarles una victoria futura contra enemigos
que: los enemigos apunten a los Entrenadores
imponentes o vitales.
rápidamente mientras ignoran a sus Pokémon o el
encuentro se alargue durante mucho tiempo.
296
¿Cómo dar vida a un Encuentro?
Ahora que has aprendido lo básico, es hora de ponerlo interesante. Las batallas no ocurren en el vacío, o no deberían
de todos modos. Si todos tus encuentros tienen lugar contra un número de oponentes estándar y en un lugar plano y
vacío, es probable que tus jugadores se aburran por la falta de variedad táctica.
Usa el Entorno
Un par de reglas simples para un entorno peligroso, Una Batalla Ártica: Una batalla sobre un lago
como trampas, poca visibilidad o restringir el congelado podría representar un desafío único incluso
Movimiento, pueden convertir lo que normalmente es para los Entrenadores experimentados. El delgado
un encuentro mundano en una prueba real para los hielo hace que sea peligroso usar Pokémon muy
jugadores. También puedes configurar escenarios en pesados: cualquier cosa con un Índice de Peso de 5 o
los que las acciones y elecciones previas al encuentro más rompe el hielo y cae al lago. Los ataques con la
afecten el entorno final en el que luchan. Esto puede Propiedad Terrestre y otros Movimientos a juicio del
ser especialmente útil para que los personajes que no GM también pueden romper el hielo.
están hechos para el combate se sientan útiles si
También puedes hacer que el hielo sea un Terreno
pueden poner sus habilidades en juego. Aquí hay unos
Lento para representar lo difícil que es desplazarse
ejemplos:
sobre él, e incluso puedes solicitar Pruebas de
Cuevas Oscuras: Estas cuevas son completamente Acrobacias para evitar que se tropiecen cuando son
opacas sin fuentes de luz disponibles, lo que hace que golpeados con ataques que causan una Herida.
la lucha sea casi imposible sin la Capacidad Visión
Para remarcar el peligro real de caer al agua, puedes
Nocturna o Sexto Sentido. Las fuentes de luz ayudan,
hacer que si caen, sufran Daños por Granizo cada turno
pero solo pueden iluminar a corta distancia.
e imponer una desventaja de -1 a los MC.
Una linterna estándar o un Pokémon de tamaño
La Fábrica de los Peligros: Esta fábrica abandonada
pequeño o mediano con la Capacidad Luminoso crea
todavía tiene energía gracias a la multitud de Pokémon
un Radio 2 de luz a su alrededor donde se puede ver sin
de Tipo eléctrico que habitan en ella. Muchas de las
obstáculos. Cada metro entre un personaje y su
especies de la fábrica incluso han aprendido a operar la
objetivo impone una penalización de -2 a las Tiradas de
maquinaria para usarla en su beneficio.
Precisión y Pruebas de Percepción con respecto a ese
objetivo, pero las casillas iluminadas con luz no Supongamos que los personajes buscan recuperar un
cuentan para este total. Entonces, si un Entrenador disco duro importante o una Pieza de Equipo de las
sostiene una linterna estándar, no tiene ningún profundidades de la fábrica.
problema en realizar Pruebas de Percepción y Tiradas
de Precisión contra cualquier cosa que se encuentre a Aquí, el genio Tecnológico del grupo, que de otra
2 metros de distancia, pero una Tirada de Precisión manera ha tenido problemas para contribuir a las
contra algo a 4 metros de distancia sufre una batallas, puede encontrar dónde viven los Pokémon de
penalización de -4; un -2 por cada metro no iluminado. Tipo eléctrico en la fábrica o sabotear el sistema de
cableado para evitar que alimenten las máquinas que
El tamaño y la calidad de la fuente de luz afectan al los Pokémon usan para defenderse. En medio de la
radio que emiten. Los Pokémon Grandes con Luminoso batalla, operando las máquinas, usando grúas para
o poderosas fuentes de luz artificial generan un Radio levantar y mover enemigos o activando electroimanes
3, los Pokémon Gigantes generan un Radio 4 y la para inmovilizar a los oponentes de Tipo Acero.
Habilidad Iluminación agrega +1 al Radio.
Daños Colaterales: Los jugadores deben tener más
Para hacer que las penalizaciones sean fáciles de cuidado al usar sus ataques de área si tienen que
calcular, simplemente dibuja una línea desde un mantener el Daño colateral al mínimo. Incluso los
personaje hasta su objetivo, cuenta el número de ataques de un solo objetivo, como Lanzallamas,
casillas por la que pasa la línea, resta las casillas pueden ser extremadamente peligrosos si se usan en
iluminadas por las que pasa la línea y multiplícalo por - una choza de madera. Tus jugadores tendrán que
2 para calcular la dificultad de la Prueba de Percepción planificar sus tácticas con cuidado o tomar decisiones
apropiada y la Penalización por Precisión. difíciles sobre cómo ganar la batalla.
297
Crea Diferentes Condiciones de Victoria
No todas las batallas tienen que continuar hasta que Por otro lado, derrotar a un grupo de enemigos débiles
solo quede un bando en pie. Las condiciones de victoria se convierte en una situación mucho más tensa cuando
poco convencionales permiten convertir los son ellos los que intentan escapar y lanzan todos los
encuentros fáciles en asuntos más difíciles permitiendo trucos que pueden contra los personajes para
incluso enfrentar a los personajes contra enemigos que ralentizarlos y ganar tiempo. La fuerza bruta puede no
normalmente no podrían manejar. Recuerda, huir es ser suficiente cuando el tiempo no está de su lado.
siempre una opción. Incluso los enemigos fuertes
Otra condició de victoria no convencional que puedes
pueden retroceder si algunos de ellos son derrotados.
usar es intentar desactivar una máquina que está
Quizás los personajes se enfrenten a un grupo de siendo protegida; los jugadores tendrán que elegir
Pokémon de alto nivel que no pueden derrotar, pero entre enfocar sus ataques en la propia máquina o en
todo lo que tienen que hacer es llegar a un bote que los los guardias que pueden ser demasiado poderosos
espera en la playa para que puedan escapar. Los para derrotarlos por completo en una pelea directa;
Movimientos que causan mucho Daño pierden teniendo que optar por derrotarlos en silencio. O tal
importancia en comparación con los Movimientos que vez recuperar un artefacto de unas ruinas submarinas
pueden Ralentizar o causar Estados Alterados como y ponerlo en su bote mientras son asaltados por
Dormido o Paralizado a los enemigos. interminables oleadas de Pokémon acuáticos.
298
Enjambres de Pokémon: normalmente, no se Partimos de la idea de que los Pokémon que
recomienda utilizar una gran cantidad de Pokémon en conforman el Enjambre son débiles pero fuertes
un encuentro, por dos razones. En primer lugar, gracias a su gran número. El Enjambre se trata como
ralentiza enormemente el combate al tener muchas una entidad y debe recibir un bloque de Stats para un
más Acciones por turno, y los jugadores pueden Pokémon de un nivel apropiado.
aburrirse esperando su turno para actuar. En segundo
El Enjambre comienza teniendo tantas "Barras de
lugar, la Economía de Acciones de muchos
Vida" como su Multiplicador de Enjambre. No puede
combatientes más débiles es increíblemente peligrosa
sufrir Heridas, pero según vaya sufriendo daños se irá
y puedes sobrestimar muy fácilmente lo que tus
volviendo menos efectivo, cada vez que pierda una
jugadores pueden enfrentar.
Barra de Vida su Multiplicador de Enjambre baja en -
A veces, sin embargo, tienes que romper algunas reglas 1.
para hacer un encuentro interesante. En algunas
Los Enjambres actúan varias veces en cada turno
ocasiones tiene sentido que los personajes sean
durante la batalla. El número de Acciones en cada
atacados por un enorme enjambre de insectos u otros
turno es igual a su Multiplicador de Enjambre y se
Pokémon pequeños.
denomina “Puntos de Enjambre”. La primera Acción
Para estos casos, puedes crear una Plantilla de Estándar o ataque de cada turno siempre es gratis.
Enjambre que te permita abstraer una gran cantidad de Después resta 5 de su Iniciativa y puede actuar
Pokémon en una sola entidad que emula, nuevamente. Incluso si un Enjambre alcanza el valor 0
aproximadamente, cómo funciona luchar contra un de Iniciativa, actúa con normalidad cuando llegue su
grupo de Pokémon. Ten en cuenta que esto no deja de nuevo turno.
ser un encuentro bastante desagradable para tus
Sin embargo, estas Acciones tienen un costo según su
jugadores. Guárdalo para ocasiones especiales.
Frecuencia:
Primero, hay que decidir cómo de grande es el
A Voluntad cuesta 1 Punto de Enjambre
Enjambre en tu encuentro. Esto puede variar desde
Recarga cuesta 2 Puntos de Enjambre
simplemente ser una forma de agrupar a una docena
Escena cuesta 3 Puntos de Enjambre
de enemigos en uno para ahorrar tiempo y problemas,
Diario cuesta 4 Puntos de Enjambre
hasta representar una lucha contra una avalancha de
Zubat que sale de una cueva para atacar a los Sí; esto significa que un Enjambre especialmente
personajes. Puedes generalizar los tamaños de los grande puede usar Movimientos Diarios varias veces
Enjambres en un Multiplicador de Enjambres de en una batalla, lo que los hace especialmente
acuerdo con la siguiente tabla: peligrosos. Estos costos se aplican sólo a la Acción
Estándar.
Multiplicador Enjambre Tamaño del Enjambre
1 Menos de 12 Pokémon Las Acciones Rápidas y Acciones Gratis que están
2 15-25 Pokémon limitadas a la Frecuencia Escena o Diario, se podrán
3 25-40 Pokémon utilizar cada una un número de veces por Escena igual
4 40-60 Pokémon a su Multiplicador de Enjambre. Las Acciones Rápidas y
5 +60 Pokémon Acciones Gratis que son A Voluntad o Recarga, podrá
realizarlas cada vez que actúa, siempre que lo permita
su Frecuencia.
299
Construir Rivales y Villanos
El Team Rocket habría sido mucho menos memorable Es importante hacer que los rivales y villanos tengan
en el anime de Pokémon si Ash hubiera luchado contra espacio para crecer junto a los personajes. No les des
unos enemigos sin nombre en lugar de enfrentarse más de dos Clases al principio, ya que las querrás
constantemente a Jessie y James. Los rivales también guardar para darles trucos nuevos y sorprendentes y
son un elemento básico de la franquicia Pokémon, y es que crezcan en direcciones inesperadas o de forma
una buena idea establecer tanto villanos recurrentes reactiva ante algún acontecimiento relacionado con
como rivales para tu campaña. ellos.
Honestamente, esta es una tarea mucho menos Un villano cuyos torpes e imprudentes asaltos frontales
abrumadora de lo que podría parecer a primera vista siguen fallando, eventualmente aprenderá formas más
porque muchas de las pautas y principios que seguirías eficaces de atacar a los personajes. Un rival que ve a su
para hacer un personaje interesante se aplican némesis centrándose en entrenar a Pokémon de Tipo
igualmente a la creación de NPC recurrentes. de Fuego puede hacer todo lo posible para conseguir
un fuerte Pokémon de Tipo Agua para contrarrestarlo.
Esto se aplica también a nivel mecánico, a qué
estrategia usan en batalla y cómo interactúan con los Intenta mantener ciertos factores como recurrentes o
personajes. Un villano puede tender emboscadas y de lo contrario correrás el riesgo de destruir cualquier
usar Pokémon furtivos, mientras que otro prefiere la sentido de identidad para estos NPC. También es
ostentación y los duelos honorables. importante permitir que los personajes desarrollen
sentimientos hacia los NPC de la misma manera que
Al igual que le otorgas personalidad a los Pokémon de
estos lo hacen hacia ellos.
los jugadores, haz lo mismo con los rivales y villanos
eso les hará más memorables.
300
El Trabajo en Equipo en las Batallas
Los videojuegos de Pokémon generalmente se enfocan Aura Magnética, Fertilizante y Movimientos similares
en batallas individuales; pero ese no suele ser el caso proporcionan beneficios a los aliados de una manera
en una campaña de Rol. PTU toma los Movimientos y más situacional. Los efectos del Clima también pueden
Habilidades de los videojuegos que facilitan la creación ser útiles para que los aliados aumenten el Daño de
de sinergias para batallas dobles y triples, y los amplía. algunos Movimientos o mejoren exponencialmente la
Precisión de otros.
Tus encuentros serán más interesantes si muestras
interacciones y trabajo en equipo entre tus enemigos Más Psique se usa a menudo para copiar los
en lugar de hacer que todos funcionen como unidades Modificadores de Combate de un oponente, pero
individuales. GM, muestra a tus jugadores esta sección también se puede usar para que un miembro del
también. Probablemente se divertirán mucho ideando equipo copie las de un aliado. Pero siempre puedes
tácticas de trabajo en equipo entre ellos; y hará que las indagar en el sistema para encontrar una sinergia que
batallas sean más emocionantes para todos. no sea tan obvia.
En primer lugar, considera qué Clases de Entrenador Por ejemplo, al mirar a Plusle y Minun, lo que más se
contribuyen bien al trabajo en equipo. En batallas de destaca desde la perspectiva del trabajo en equipo son
Liga, Animador y Comandante son opciones obvias; sus Habilidades Más y Menos. Sin embargo, para hacer
ambas pueden usar Órdenes que afectan a una gran esa combinación aún más potente, un Plusle o Minun
cantidad de aliados a la vez, o incluso solo a sus con Poder Oculto de Tipo Eléctrico puede potenciar al
compañeros en batallas dobles y triples. En la tradición otro a través de la Habilidad Pararrayos. Se puede usar
de los Bardos en los juegos de rol, Músico también es una táctica similar con cualquier Movimiento de área
capaz de brindar apoyo a múltiples aliados con varios de un Tipo particular y Habilidades como Absorbe
de sus Talentos. Fuego, Absorbe Agua o Colector.
En las peleas de contacto, Canalizador, Bailarín y La Habilidad Irascible puede activarse con el
Cazador también son buenos para apoyar a otros Movimiento Vaho Gélido o Llave Corsé de un aliado, y
aliados. Los Pokémon bajo el influjo de Canalizador si el aliado está construido para que el ataque cause un
reciben beneficios en función de las acciones de otros Daño mínimo, esta puede ser una forma
Pokémon afectados. Bailarín mejora los Modificadores increíblemente potente de aumentar los
de Combate a sus aliados. Y finalmente, Cazador Modificadores de Combate de un aliado.
aprovecha el posicionamiento contra enemigos
Finalmente, hay algunas mecánicas básicas del sistema
individuales.
que fomentan la cooperación y el trabajo en equipo.
Estos son solo los ejemplos más obvios, y la mayoría de Flanquear a los enemigos hace que sea más fácil
las Clases tienen alguna forma de ayudar a sus aliados golpearlos, y un posicionamiento inteligente también
si las buscas. puede aprovechar el hecho de que los combatientes
cuenten como Terreno de Cobertura para ayudar a
Si hablamos de las Habilidades; las opciones obvias
proteger a los aliados. Además, los Pokémon que hayan
para ayudar a los aliados son Compiescolta, Gran
alcanzado un alto nivel de Lealtad pueden intentar
Apoyo, Guardaespaldas, Manada, Secuencia, Trabajo
Interceptar ataques dirigidos a cualquiera de sus
en Equipo, Velo Flor, etc. Varias Habilidades también
aliados.
permiten a los Pokémon usar su Acción Estándar para
apoyar al equipo; Confianza, Interferencia y Reunión
son solo algunas.
301
Creando Desafíos de Gimnasio
Los Desafíos de Gimnasio deberían tener un lugar Mecánicas únicas: Los Líderes de Gimnasios deberían
especial en el corazón de cualquier GM de PTU. Aquí es representar un desafío especial para los personajes.
donde puedes hacer todo lo posible para darle a un Incluso agregar un pequeño giro al procedimiento
NPC estrategias desagradables o locas; además de habitual de una batalla estándar puede ayudarte a
lanzar desafíos difíciles a tus personajes sin consegirlo. Pero puedes ir más allá y crear Gimnasios
preocuparte de que puedas matarlos a todos con un basados en condiciones de victoria completamente
encuentro demasiado difícil. En los Desafíos de diferentes, como “Capturar la Bandera” o una pista de
Gimnasio y otras actividades de la Liga, la muerte no obstáculos.
suele ser un problema, y los Entrenadores siempre
Si bien la Liga requiere que los Gimnasios se adhieran a
pueden desafiar un Gimnasio nuevamente en una
las regulaciones estándar de las batallas de la Liga; es
fecha posterior si fallan la primera vez. Esto no significa
interesante y emocionante romper con eso y crear
que debas crear intencionalmente Gimnasios
Gimnasios que desafíen a los Entrenadores
imposibles, pero puedes relajarte un poco y ser más
directamente y no sólo a sus Pokémon. Aquí te
experimental.
dejamos algunos ejemplos:
En una campaña estándar basada en la Liga, los
Un Gimnasio de Tipo Siniestro que también se basa en
Desafíos de Gimnasio son la constante cuando se trata
el Atributo de Sigilo. No se trata de enfrentarse en un
de encuentros importantes. Querrás hacer todo lo
combate a campo abierto, sino que los Entrenadores
posible para asegurarte de que sigan siendo
deben trabajar en equipo para recuperar una serie de
interesantes durante toda la campaña y no se
artefactos de un laberinto oscuro dentro de un límite
estanquen. A continuación, se incluyen algunos
de tiempo mientras se enfrentan a ataques furtivos de
consejos y aspectos que debes tener en cuenta al crear
los Pokémon del Líder de Gimnasio.
los Gimnasios de tu región.
Un Gimnasio que se inspira en el Estilo de Concurso de
Temática: Los Líderes de Gimnasios de una región no
Alarde. No tiene una afiliación de Tipo particular, pero
son solo una colección de Entrenadores poderosos. Por
se inclina un poco hacia los Tipos Volador y Eléctrico
lo general, cada Líder de Gimnasio tiene un tema
debido a la cantidad de Movimientos Alarde de estos
específico para su Desafío de Gimnasio que puede ir
Tipos. El campo de batalla está diseñado como una
desde un Tipo Elemental específico, a un Stat de
serie de plataformas flotantes que alientan a los
combate en concreto, o un estilo particular de batalla.
combatientes a realizar maniobras acrobáticas
Siéntete libre de combinar temáticas y crear las tuyas
arriesgadas para moverse de manera eficiente. Una
propias.
audiencia juzga cada Movimiento de los combatientes
con Puntos de Apelación de manera muy similar a un
Concurso, y se otorgan bonificaciones especiales por
una Apelación alta, como objetos y mejoras.
302
Sin embargo, eso no es todo lo que debes pensar al campaña. Naturalmente, los Líderes de Gimnasio
crear los Gimnasios de tu región. Idealmente, debería mantienen Pokémon con diferentes niveles de fuerza,
existir una cohesión entre todos ellos. utilizando el que es apropiado para un retador
determinado en función de la cantidad de Medallas
Simplemente trabaja para asegurarte de que, si bien
que ya tienen.
cada Gimnasio tiene su temática especial, el patrón
utilizado en toda la región es predecible; o al menos Si deseas darle un poco más de estructura a tu Liga, una
consistente. Por ejemplo, los cuatro ejemplos de forma de hacerlo sin forzar un solo orden correcto para
Gimnasios anteriores pueden parecer que están los Desafíos de Gimnasio es agruparlos en diferentes
totalmente desconectados, pero si creas un patrón en niveles de dificultad: los Gimnasios dentro del mismo
el que los Gimnasios siempre toman prestadas las nivel se pueden desafiar en cualquier orden. Una vez se
instalaciones o estructuras existentes para sus superen, se podrá acceder al siguiente grupo de
desafíos, podría tener sentido. Gimnasios. También puedes permitir que los
Entrenadores elijan entre un grupo de Gimnasios.
El Gimnasio de Tipo Siniestro toma prestado una
Quizás hay 12 Gimnasios, pero solo necesitas 8
antigua zona de excavación arqueológica, o quizás
Medallas para calificar para la Liga.
unos viejos túneles mineros. El Gimnasio asociado al
Stat Alarde utiliza un estadio, quizás uno diseñado para Otorga personalidad a los Líderes de Gimnasio. Los
Pokémaratones. El Gimnasio de montañismo toma Líderes de Gimnasios deben existir por una razón
prestada una estación de esquí durante la época de distinta a los Desafíos de Gimnasios. Deben tener un
intensas tormentas invernales. El Gimnasio de la lugar en la comunidad y, a menudo, ser figuras
carrera de obstáculos toma prestado un sendero conocidas. Generar un encuentro entre los personajes
boscoso a través de una reserva de vida silvestre. y un Líder de Gimnasio previo a su enfrentamiento,
como ayudarlo a defender la ciudad del ataque de un
La clave es considerar cuál es el papel de un líder de
equipo criminal, permite que los jugadores se
Gimnasio en tu región. También querrás considerar
involucren más en el próximo Desafío.
cómo espera la Liga Pokémon que los Entrenadores se
acerquen al circuito de Gimnasios: ¿Los retadores No tengas miedo de hacer todo lo posible. Es probable
simplemente necesitan ganar una vez y conservan una que los Líderes de Gimnasios tengan grandes recursos
Medalla de por vida? ¿O la clasificación para un torneo a su disposición, sin mencionar que tienen muchas
anual de la Liga implica volver a ganar varias Medallas conexiones que pueden ayudarlos. Excepto en los
cada año? Aquí dejamos algunos consejos sobre la niveles más bajos de los Desafíos de Gimnasio, no hay
creación de Gimnasios: ninguna razón para que tus Líderes no hagan un uso
completo de las MT, las bonificaciones de cría, los
No apliques un orden estricto de Gimnasios. Esto no
Movimientos de Tutor, las Vitaminas, los Objetos
son los videojuegos, y tienes la flexibilidad para escribir
Equipables y otras ventajas y bonificaciones. Algunos
los Stats de un Gimnasio cuando los necesites en lugar
incluso pueden usar Pokémon Variocolor con
de ponerlos todos en piedra al comienzo de una
características especiales.
303
Ejemplo de Desafío de Gimnasio
Toda esta teoría puede ser difícil de digerir, por lo que te proporcionamos una muestra de un Desafío de Gimnasio
basado en una de las ideas mencionadas anteriormente.
Usaremos como ejemplo el Gimnasio de Montaña, que en realidad es un desafío bastante tradicional a pesar de su
temática. El objetivo sigue siendo Debilitar a todos los Pokémon del oponente, y los Entrenadores solo pueden dar
órdenes a sus Pokémon. Sin embargo, este tipo de desafío se puede modificar fácilmente para que los Entrenadores
también sean puestos a prueba. Siempre puede ser emocionante para los jugadores participar directamente en el
desafío e intentar escalar la montaña junto con sus Pokémon.
Edad: 27
Género: Femenino
Es alegre, extrovertida y muy generosa. A menudo lleva al Gimnasio a los niños para que aprendan a esquiar o los lleva
a la montaña en su moto de nieve. También es conocida por coordinar la campaña de donaciones más grande de la
ciudad durante la temporada navideña, justo antes de que comiencen sus deberes en el Gimnasio. Las donaciones van
a los niños del orfanato, por supuesto, junto con los demás pobres y vagabundos de la fría ciudad.
Si Nicolette necesita Atributos para usarlos fuera de sus deberes en el Gimnasio, sobresale en los Atributos Mentales
y tiende a resolver problemas a través de la inteligencia y el ingenio. Atletismo, Liderazgo, Percepción y Supervivencia
son sus mejores Atributos, aunque también tiene entrenamiento en Acrobacias, Carisma, Concentración y Educación
General.
304
Notas del Mapa:
Cada nivel de la
montaña tiene una
altura de 3 metros.
Usar las escaleras
cuenta como Suelo,
pero los Pokémon
pueden intentar
subir los 3 metros
directamente con
una Acción Estándar
superando una
Prueba de
Acrobacias o
Atletismo CD 12.
Los montículos de
nieve cuentan como
Terreno Lento. Los
arbustos son
similares pero
también cuentan
como Terreno de
Cobertura. El río
helado se agrieta
cuando alguien con
un Índice de Peso 3
o superior cae sobre
él o alguien con un
Índice de Peso 5 o
superior lo pisa.
Terminar el turno
en el agua helada
reduce la Velocidad
en -1 MC durante
una Ronda, esto no
afecta a los
Pokémon de Tipo
Hielo.
Los jugadores
comenzarán en el
lado derecho del
mapa, mientras que
Nicolette estará
cerca del árbol
dando órdenes a
sus Pokémon los
cuales estarán
repartidos cerca de
los puentes.
305
Pokémon de Nicolette
Donder el Mamoswine (M), Nivel 40 Roca del Rey Vixen la Glaceon (H), Nivel 40 Gafas Protectoras
Puntos de Vida: 131 Puntos de Vida: 122
Stat Base Añadido Total Stat Base Añadido Total
PS 11 16 27 PS 7 17 24
ATK 15 15 30 ATK 4 0 4
DEF 8 3 11 DEF 11 10 21
ATK ESP 5 0 5 ATK ESP 15 10 25
DEF ESP 6 4 10 DEF ESP 10 10 20
VELOCIDAD 8 12 20 VELOCIDAD 7 3 10
Habilidades: Sebo, Manto Níveo, Beso Invernal Habilidades: Manto Níveo, Gélido, Congelación
Movimientos: Canto Helado, Avalancha (Más PP), Movimientos: Barrera, Campana Cura, Vozarrón (Más
Trampa Rocas, Fuerza Bruta, Doble Golpe, Colmillo PP), Doble Rayo, Rayo Hielo, Deseo
Hielo Poké Rasgos: Capacidades Entrenadas (Salto Alto y
Poké Rasgos: Entrenamiento de Precisión (Avalancha) Largo)
Cometa la Hippowdon (H), Nivel 40 Medalla Cumbre Selene el Lunatone (-), Nivel 40 Restos
Puntos de Vida: 125 Puntos de Vida: 131
Stat Base Añadido Total Stat Base Añadido Total
PS 10 15 25 PS 11 16 27
ATK 11 16 27 ATK 4 0 4
DEF 14 16 30 DEF 7 8 15
ATK ESP 5 0 5 ATK ESP 10 15 25
DEF ESP 7 3 10 DEF ESP 9 11 20
VELOCIDAD 5 0 5 VELOCIDAD 7 0 7
Habilidades: Chorro Arena, Trampa Arena, Poder Habilidades: Levitación, Gélido, Muro Mágico
Arena Movimientos: Psíquico, Joya de Luz, Ventisca (Más
Movimientos: Trampa Rocas, Colmillo Fuego, Bucle PP), Hipnosis, Comesueños, Anticura
Arena (Más PP), Terremoto, Fuerza, Remolino Poké Rasgos: Entrenamiento de Precisión (Hipnosis)
Poké Rasgos: Movilidad Avanzada (Suelo)
Blitzen el Sigilyph (M), Nivel 41 Banda Focus Rudolph el Castform (M), Nivel 40 Baya Ziuela
Puntos de Vida: 108 Puntos de Vida: 101
Stat Base Añadido Total Stat Base Añadido Total
PS 8 11 19 PS 7 10 17
ATK 4 0 4 ATK 5 0 5
DEF 8 7 15 DEF 7 8 15
ATK ESP 10 11 21 ATK ESP 9 16 25
DEF ESP 8 7 15 DEF ESP 7 8 15
VELOCIDAD 10 15 25 VELOCIDAD 7 8 15
Habilidades: Piel Milagro, Muro Mágico, Control del Habilidades: Predicción, Levitación, Nevada
Azar Movimientos: Meteorobola (Más PP), Ventisca,
Movimientos: Remolino, Hipnosis, Tóxico, Pantalla de Infortunio, Onda Voltio, Energibola, Escaldar
Luz, Antiaéreo, Tajo Aéreo (Más PP) Poké Rasgos: Movilidad Avanzada (Cielo)
Poké Rasgos: Movilidad Avanzada (Cielo) Especial: Rudolph se convierte en Tipo Hielo/Tierra
cuando se combina Granizo y Tormenta de Arena
permitiendo que Meteorobola haga Daño de Tierra.
306
Estrategia de Nicolette
El Desafío de Gimnasio de Nicolette es apropiado para comience con Pantalla de Luz para mejorar su Defensa
Entrenadores de nivel 20 o 30. Desafía a los Especial.
Entrenadores en grupos en lugar de individualmente, y
Varios de los Pokémon de Nicolette tienen la Habilidad
es capaz de comandar a todo su equipo en cada turno,
Gélido, así que no olvides aplicarla en cada turno para
independientemente de la cantidad normal de
ir recuperando Puntos de Vida. La propia Nicolette
Pokémon por Ronda. Cada Entrenador comanda solo
usará Movimientos como Viento Hielo y Bucle Arena
un Pokémon a la vez. Configura el desafío de modo que
para reducir la Velocidad de sus enemigos mientras
el número total de Pokémon que los personajes
reciben Daño en cada Ronda. Vixen juega un pequeño
puedan usar durante la batalla sea aproximadamente
papel de Clérigo en su equipo, curando Estados
una vez y media el número que usa Nicolette, la cual es
Alterados y Puntos de Vida. Nicolette a menudo hará
una Entrenadora de nivel 40.
que sus Pokémon se retiren a la montaña, lo que
La estrategia de Nicolette gira en torno a aprovechar obligará a los oponentes a recibir más Daño mientras
los efectos del clima y usar el control del campo de intentan seguirlos. El Movimiento Anticura les
batalla para desgastar lentamente a sus oponentes. La impedirá curarse durante este tiempo.
montaña está envuelta en una granizada permanente,
En sus turnos, Nicolette usará Órdenes y Estratagemas,
al menos durante los meses de invierno, y esto da
aumentando la cantidad de objetivos a los que afectan
como resultado una mecánica especial para el desafío:
gracias a sus Talentos de Comandante. “Mando
efectos como el Movimiento Despejar o la Habilidad
Versátil” permite ganar usos adicionales de
Aclimatación solo mantienen a raya los efectos del
Movimientos, como el Antiaéreo de Blitzen, o la
Clima durante dos Rondas.
Campana Cura de Vixen.
Además de esto, Nicolette usa el Talento Control del
Los oponentes voladores y aquellos con una gran
Clima para agregar una Tormenta de Arena sobre el
movilidad son la mayor debilidad de Nicolette, pero
granizo, agregando Daño adicional con el tiempo a su
ella puede lidiar con la mayoría de los voladores
Desafío de Gimnasio. El Talento Clima Extremo asegura
golpeandolos con ataques de Hielo como Ventisca, que
que sus oponentes también hagan menos Daño con sus
siempre golpea durante el Granizo. De no ser así,
ataques y golpeen con menos frecuencia.
Rudolph y Selene tienen ataques eficaces para lidiar
A todos los Pokémon de Nicolette se les ha aplicado un con ellos. Blitzen puede usar Antiaéreo para
entrenamiento que les permite tratar la nieve devolverlos al suelo, lo cual es perfecto para que
profunda y el hielo como Terreno Normal. Además, Cometa los atrape con Bucle Arena.
están bien entrenados en montañismo y pueden correr
Pokémon con Muro Mágico también le dan bastantes
por los acantilados alrededor del mapa como si
problemas. Se recomienda que dejes esta debilidad y
tuvieran la Capacidad Trepamuros.
otras que puedan encontrar los jugadores para que
Recuerda aplicar los Talentos de Entrenamiento. La puedan afrontar el desafío desde esas perspectivas,
otra parte de su estrategia gira en torno al control del aunque si ves que el desafío puede ser demasiado fácil
campo de batalla. El mapa de la página anterior está para tus jugadores no dudes en darle a Nicolette
diseñado para facilitarlo; contiene cuellos de botella y herramientas para poder presentar un desafío
da la oportunidad de que los Movimientos con la interesante.
Propiedad Empujar lancen a los oponentes por los
Recompensas: Medalla Cumbre (Objeto Equipable
acantilados hacia el río helado, para frenarlos aún más.
para Pokémon, otorga la Habilidad Manto Níveo),
En realidad, el mapa es bastante plano para una
6.000₽ y uno de los siguientes: Huevo de Amaura
montaña; esto se hizo deliberadamente para un buen
(Movimientos Heredados: Chispazo y Niebla), MT
desarrollo de las batallas. Siéntete libre de hacer un
Ventisca, Capa de Invierno (Usa la Ranura de Accesorio,
mapa que sea más empinado si crees que es apropiado.
otorga la Habilidad Funda).
Generalmente Nicolette empezará la batalla con los
Movimientos Barrera o Trampa Rocas para entorpecer
el avance de los jugadores, aunque dependiendo de la
composición del equipo de los jugadores puede que
307
Encuentros con Jefes
Incluso en una campaña de Pokémon Tabletop United basada en la Liga, hay ocasiones en las que debes lanzar un
encuentro tradicional con un "Jefe" fuera de los Desafíos de Gimnasio. Puede ser una pelea contra un administrador
del equipo criminal o incluso un enfrentamiento contra un Pokémon Legendario.
Un consejo importante que debes tener en cuenta en estas situaciones es que simplemente lanzar un enemigo de alto
nivel a un grupo de personajes no supondrá ningún desafío. Un grupo de 3 o 4 Entrenadores con Pokémon de nivel 20
acabarán poniendo contra las cuerdas a un oponente de nivel 80. Si quieres convertir a un solo enemigo en un desafío
imponente para un grupo, tendrás que aplicar algunas reglas especiales al encuentro.
Plantilla de Jefe
¿Cuándo lo puedes usar? Acciones e Iniciativa
No es necesario reservar la Plantilla de Jefe para Cuenta el número de turnos Pokémon que tus
encuentros gigantescos que concluyan el arco de la jugadores tienen en cada Ronda. Normalmente, será
trama. La naturaleza de la Economía de Acciones y el igual a la cantidad de jugadores, pero el uso frecuente
combate en PTU hace que sea una buena idea usar la de “Mando Dual” puede aumentarlo. Luego, agrega la
Plantilla de Jefe con mucha más frecuencia, siempre cantidad de Entrenadores que se especializan en el
que quieras que un enemigo en particular brille en la combate. Por lo general, solo contarás a alguien que
batalla. Aunque no debes crear enemigos que tengan haya construido su personaje para que se dedique a
Barras de Vida y recuentos de Iniciativa todo el tiempo. gastar sus Acciones Estándar usando Movimientos y
otros ataques.
Stats Base
Este número final es la base para la cantidad de
Comienza eligiendo a qué enemigo le aplicarás la
Acciones por Ronda que debe tener un Jefe. Al crear
Plantilla de Jefe, pero debes tener en cuenta varios
Jefes menores, o para lugartenientes y comandantes
factores:
en peleas más regulares, puedes usar una fracción de
La vida es aún más importante. El número final este valor final. Debes espaciar estas Acciones a lo
de PS del Jefe se multiplicará en varias Barras largo del orden de la Iniciativa.
de Vida, por lo que escatimar en PS tendrá un
Comienza con el valor de Iniciativa básico del Jefe.
efecto multiplicado al hacer que el encuentro
Luego resta 5 y agrega un turno adicional en ese nuevo
sea más fácil de lo que debería cuando
Conteo. Resta 5 nuevamente y agrega otro turno
apliquemos la Plantilla de Jefe.
adicional. Repite este proceso hasta que hayas
Los Jefes necesitan acceso a Movimientos
distribuido todos los turnos a lo largo del orden de la
fiables. Si lo único que tiene un Jefe son
Iniciativa o hasta que llegues al punto en el que ya no
Movimientos Escena y Diarios según se le
puedas restar 5 sin ir por debajo de 1. Si aún tienes
terminen no hara nada más en el combate.
turnos sobrantes, comienza a sumar 5 de Iniciativa a la
Los jugadores suelen esperar que los Jefes
original del enemigo. En cada Ronda, el Jefe actuará
generen grandes Daños y constituyen una
sobre cada uno de estos Conteos de Iniciativa.
amenaza por sí mismos. Por supuesto, no
tienes que cumplir con estas expectativas, Por ejemplo, un Jefe con 20 de Iniciativa y 5 turnos por
pero ten en cuenta que un Jefe a menudo será Ronda. Empezamos dándole su turno normal en el
el último enemigo que los jugadores derriben Conteo de Iniciativa 20. Luego, distribuimos los turnos
en una pelea. Si has creado un Jefe que se entre los Conteos 15, 10 y 5. Todavía le quedan 2
dedica exclusivamente al apoyo y depende de turnos para distribuir, así que esos van al 25 y 30.
sus secuaces para generar Daño, entonces será
Los Movimientos de Frecuencia Recarga también
un final muy decepcionante para tu pelea.
funcionan diferente. En lugar de tener que esperar una
Los Jefes especialmente poderosos pueden
Ronda entre el uso de esos Movimientos, pueden
tener algunos de sus MC por encima de cero
usarlos varias veces por Ronda siempre que haya un
por defecto.
turno del Jefe entre cada uso. Esto también se aplica a
la restricción de usar Movimientos con Frecuencia
Escena x2 varias veces seguidas.
308
Puntos de Vida y Heridas Además, es posible que desees que se activen efectos
especiales cuando un enemigo con esta Plantilla de
Así como estos Jefes ven modificadas sus Acciones,
Jefe llega a su última Barra de Vida. Un Pokémon
también lo hacen su número de Barras de Vida. Por
salvaje puede enfurecerse y establecer sus MC de
cada Acción que tenga un Jefe en cada Ronda, gana
Ataque por defecto en +6. Un Pokémon de Tipo Lucha
una Barra de Vida.
hábil y disciplinado puede desbloquear el acceso a un
Al recibir Daño Porcentual, como el del Estado Alterado poderoso ataque característico. Otro puede
Envenenado o por Tormenta de Arena; al recuperar simplemente devolver sus Modificadores de Combate
Puntos de Vida Porcentuales, como con Arraigo o Pulso Negativos a 0 y curarse de todos sus Estados Alterados.
Cura, o usar efectos que establezcan los PS en un cierto
Estados Alterados
número, como Divide Dolor, usa SOLO la Barra de Vida
actual. Notarás el parecido con las reglas del Enjambre. Es necesario modificar los Estados Alterados para los
Sin embargo, el número de Acciones por turno de un enemigos con esta Plantilla de Jefe. Aquí hay algunas
Jefe no se reduce a medida que pierde Barras de Vida. sugerencias sobre cómo modificarlos:
Además, los enemigos con la Plantilla de Jefe no siguen Quemado, Envenenado, Maldito, Tormenta
las reglas normales de Heridas. En cambio, sólo de Arena, Granizo y otros efectos que hacen
obtienen Heridas en estas situaciones: que un objetivo pierda Puntos de Vida con el
tiempo ocurren solo al comienzo de cada
Al recibir Daño Masivo.
Ronda, en lugar de cada turno.
Cuando pierden la mitad de sus Barras de Vida
Del mismo modo, los efectos que niegan una
totales.
Acción, como Confuso y Paralizado, solo
Un efecto como la Habilidad Crueldad dice
afectan a un turno en cada Ronda. Cuando se
específicamente que ganan una Herida.
usa un Movimiento o efecto que causa uno de
Ten en cuenta que las Heridas que sufre un Jefe al estos Estados Alterados, afecta al siguiente
principio de un encuentro afectarán a sus Barras de turno que tenga el Jefe y sufrirá sus efectos en
Vida posteriores. Planifica en consecuencia. ese turno hasta que se cure.
Congelado y Dormido, se convierten en los
Siempre que un Jefe pierde una Barra de Vida, el Daño Estados Escarchado y Somnoliento,
adicional se traslada a la siguiente. Para marcar el respectivamente. Afectan a todos los turnos
ritmo de tu encuentro y dar a los jugadores una del Jefe en cada Ronda, pero no hacen que
sensación de progreso cuando luchan contra un pierda sus Acciones. En cambio, hacen que un
enemigo que tiene mucha más salud de lo normal, Jefe pierda la mitad de su Evasión y, al fallar
puede ser una buena idea añadir uno o más de los una Tirada de Salvación, sufren una
siguientes efectos cada vez que un Jefe Enemigo pierde penalización de -10 en su siguiente Tirada de
una Barra de Vida. Se incluyen efectos tanto positivos Daño. De lo contrario, pueden recuperarse
como negativos (ya que hay algunos encuentros con normalmente. Recibir Daño no cura
Jefes que quizás desees facilitar a medida que Somnoliento como si curaría estar Dormido.
avanzan): Deshabilitar solo puede afectar a uno de los
Está Vulnerable hasta que sea golpeado por un Movimientos de un Jefe a la vez (para evitar
ataque Dañino. que un grupo bloquee por completo sus
Es Amedrentado y pierde su siguiente turno Acciones).
(no una Ronda). Medio Ambiente y Súbditos
Aumenta un Modificador de Combate en +1.
Recupera el uso de un Movimiento con Incluso con una Plantilla de Jefe en juego, un solo
Frecuencia Escena. enemigo no debería ser la totalidad del encuentro. Dar
Se cura de un Estado Alterado Volátil. súbditos para brindar apoyo o agregar efectos
adicionales al entorno, como invertir un turno para que
un volcán propague ríos de lava fundida creando
charcos por el campo.
309
Experiencia y Recompensas lugar de tratar de lidiar con que tengan un nuevo
Pokémon muy por encima de su nivel promedio.
Al otorgar Experiencia por un encuentro con un Jefe,
Puedes usar una variedad de explicaciones en el
no dividas la Experiencia entre el número de
universo para justificar esto; como que los Pokémon
jugadores. Si miramos la sección de Encuentros
que sufren lesiones graves requieren un largo período
Básicos, el GM tenía 180 Niveles para construir un
de entrenamiento y rehabilitación para alcanzar su
encuentro importante. Un encuentro de jefe similar
fuerza anterior.
con un solo Pokémon solo puede ser de nivel 60, lo que
sería mucho menos Experiencia a pesar de un nivel de Muchos Jefes también pueden ser potenciados
dificultad similar. artificialmente, como un Pokémon corrompido por
magia oscura o experimentos científicos retorcidos. Al
Aunque es poco común, puede haber ocasiones en las
ser derrotados estos efectos desaparecen y pueden ser
que los jugadores atrapen a un Jefe. En primer lugar,
debilitados, dejándolos a la par que un Pokémon
debes hacer que el Jefe sea Inmune a las Poké Balls
normal.
hasta que esté en su última Barra de Vida, pero debes
dejar muy claro cuándo puede ser capturado. Obviamente, no puedes permitir que un jugador use
un Pokémon atrapado como si tuviera la Plantilla de
En el caso de que lo capturen con éxito, no tengas
Jefe, incluso si la tuviera antes en un encuentro.
miedo de reducir su Nivel a uno más razonable, en
Enemigos Colosales
A veces, simplemente hacer un enemigo de varias La gran adición viene al agregar las partes vulnerables
partes no es suficiente para la escala de tu encuentro. del Pokémon colosal. Un Torterra colosal puede tener
Es posible que un enemigo sea tan grande que ciertos árboles antiguos en su espalda que le
realmente no tenga sentido atacar desde un enfoque suministran energía. Un Avalugg lo suficientemente
tradicional. En este caso, puedes convertir a todo el grande como para llevar un lago congelado en su
enemigo en una "mazmorra" o "nivel", convirtiendo el espalda puede tener estructuras de soporte que
encuentro en una cuestión de escalar sobre el enemigo pueden romperse. Un antiguo Regigigas puede haber
y golpear en los puntos débiles. sido animado de material inorgánico, y tiene sellos
sobre su superficie que deben romperse para
Piensa en “Shadow of the Colossus”. En un desafío
derrotarlo. Dale a cada punto débil su propio conjunto
semejante, no es probable que el propio Jefe ataque
de Stats, o solo sus Puntos de Vida. No es probable que
directamente. Además, es probable que estos
puedan atacar directamente, pero puedes hacer que
Pokémon colosales sean ecosistemas en sí mismos, que
los árboles a la espalda del Torterra usen Movimientos
usan el entorno y los Pokémon que viven ahí.
con la Propiedad Polvo, por ejemplo.
310
Poderes Especiales para los Jefes
Si realmente quieres llevar la batalla con un Jefe al siguiente nivel, puede ser una buena idea darles poderes especiales
en la batalla que los distingan aún más de los enemigos normales. Estos poderes especiales pueden ser tan
complicados o tan simples como quieras. Aquí hay unas cuantas reseñas basadas en los ejemplos anteriores,
aumentando la complejidad en cada uno.
Componentes Mecánicos: Este Pokémon o Entrenador tiene sus MC de Ataque por defecto en +3, y posee los
siguientes Movimientos: Garra Metal, Cabeza de hierro y Puño Meteoro.
Magia Éldrica: Este Pokémon o Entrenador está potenciado por una magia poderosa. Todos sus ataques Dañinos
infligen Demencia en 16+. La Demencia es idéntica a la Confusión pero gana estos efectos adicionales:
Enlace Unown: Este Pokémon o Entrenador tiene de uno a cinco grupos de Unown injertados en su cuerpo. Cada
grupo activo de Unown otorga un +1 de Precisión y Evasión. Los grupos de Unown también se pueden desactivar
durante el resto de la Escena para producir los siguientes efectos, dependiendo de cuántos grupos se gasten a la vez:
Un Grupo: Usa el Movimiento Poder Oculto como Acción Rápida puede elegir que cause Daño Físico o Especial
y también el Tipo del Movimiento.
Dos Grupos: Tu próxima Tirada de Precisión gana un +5 como Acción Rápida.
Tres Grupos: Usa el Movimiento Detección como Acción Gratis.
Las Heridas generalmente se aplican de manera significativa solo a los personajes, excepto en los casos en los que los
enemigos utilizan una cantidad excesiva de curación. Normalmente los personajes noquean a sus enemigos antes de
que acumulen suficientes Heridas para marcar la diferencia. Los Jefes son una gran oportunidad para hacer que las
estrategias basadas en infligir o aprovechar las Heridas sean más útiles.
Una forma de conseguirlo es hacer que un Jefe u otro enemigo importante intente escapar durante un encuentro.
Después de todo, no es realista que todos los enemigos luchen hasta el final. Si los personajes logran rastrear al villano
nuevamente en el margen de un día, es probable que aún tenga Heridas de su encuentro anterior, lo que facilitará su
derrota.
Lanzar un enemigo Herido a los jugadores puede ser una forma de dar la oportunidad de derrotar a un Entrenador o
Pokémon que, de otro modo, sería demasiado difícil de manejar.
Los Jefes también son una gran oportunidad para utilizar estrategias y combinaciones poco convencionales que
pueden sorprender a tus jugadores. Tener una serie de enemigos más débiles que lanzan los ataques Isoguardia e
Isofuerza contra los Pokémon más fuertes de los jugadores, realmente puede ponerles en jaque y brindarles un
encuentro memorable.
Es una buena idea considerar los diferentes roles que los Pokémon pueden desempeñar en la batalla y hacer que
trabajen juntos en un encuentro con un Jefe. Puedes añadir un par de Pokémon como Spiritomb o Whimsicott para
que entorpezcan a los jugadores o un par de Pokémon curanderos como Blissey o Meganium para que apoyen a su
equipo. Piensa también que puedes apoyar a los Entrenadores en los encuentros con Jefes. No hay nada de malo en
ofrecerles la ayuda de un NPC si la batalla se alarga o no son capaces de hacerle frente.
311
Errores Comunes de GM
Los Jugadores deben invertir en PS Cuidado con las Reglas Caseras
Aunque es un problema del jugador, un GM aún debe Por supuesto, te alentamos a realizar ajustes y
tener el control de su partida lo suficiente como para modificaciones en nuestro sistema para que se adapte
identificarlo cuando lo vea. mejor a tu campaña y, de hecho, proporcionamos
reglas e ideas opcionales para hacerlo a lo largo de este
Especialmente al principio, cuando los niveles son
documento. Sin embargo, probablemente sea mejor
bajos, la inversión en PS es muy importante tanto para
para un GM novato mantener los ajustes y
Pokémon como para Entrenadores. Si un jugador está
modificaciones dentro de unos límites manejables a
invirtiendo muy poco o nada en PS, probablemente
medida que aprende el funcionamiento del sistema.
deberías interceder y decirle que lo va a pasar mal al
principio. Según se va subiendo de nivel, va siendo más Los recién llegados a menudo tienen dificultades para
seguro no invertir tanto en PS, pero nunca es una equilibrar las Clases de Entrenador personalizadas o
buena idea ignorarlo por completo. evaluar el efecto de de las mismas en sus partidas. En
estos casos recomendamos que los jugadores se
Cuidado con los Pokémon Voladores adhieran a las Clases oficiales, ya sea en este libro o en
En los videojuegos, Pidgey y sus equivalentes son uno de los libros complementarios.
encuentros inútiles y básicos. Dependiendo del Incluso si eres un GM experimentado, si tienes
Pokémon inicial de tus jugadores, podrían ser jugadores novatos, puede ser más fácil ceñirte a las
engendros nacidos de las entrañas del infierno. Su Clases oficiales hasta que todos estén familiarizados
Capacidad para volar y lanzar ataques desde lejos con el sistema y sea menos probable que se tropiecen
mientras permanecen fuera del alcance de los ataques con las Clases Caseras.
a Melé es un peligro que muchos olvidan.
Cuidado. Si eres novato, crear subsistemas más
Por supuesto, no tendría sentido simplemente eliminar complejos para el juego o aumentar la complejidad de
a todos los Pokémon voladores de tus rutas o los sistemas ya existentes, como introducir diferentes
convertirlos en pacifistas hasta que tus jugadores Ratios de Captura por especie Pokémon, solo
tengan Pokémon capaces de lidiar con ellos. Pero conseguirá que te satures.
puedes hacer que los encuentros con ellos sean menos
unilaterales y aburridos. Además, este tipo de complejidad adicional a menudo
puede ralentizar el juego, especialmente si requiere
En primer lugar, recuerda a tus jugadores que pueden buscar datos con frecuencia. PTU ya es un sistema
hacer mucho más que simplemente usar los bastante complejo, y esto significa que cuanto más
Movimientos que tienen. Los Ataques Improvisados, puedas simplificar las cosas, mejor.
como arrojar piedras, pueden permitir que un
combatiente cuerpo a cuerpo apunte a enemigos Limita el Número de Jugadores
voladores. Las emboscadas con cebo pueden atrapar a
En serio. Pokémon Tabletop United realmente se juega
los pájaros con la guardia baja antes de que despeguen,
mejor cuando tienes cuatro o menos jugadores. Los
y las Maniobras de Combate como Agarrar pueden
combates ya pueden ser lentos para cuatro jugadores;
mantenerlos en el suelo.
pero con cinco o más, la experiencia de juego se
Los Pokémon en el anime y el manga a menudo saltan estanca completamente.
y realizan grandes hazañas acrobáticas para luchar
contra sus enemigos voladores; no es diferente en PTU.
Crea un mapa en el que los Pokémon puedan saltar de
rocas, árboles y otras características geográficas para
alcanzar a sus enemigos con ataques a Melé. En caso
de apuro, incluso pueden usar a sus Entrenadores para
darse impulso. Un Entrenador relativamente alto con
las manos estiradas por encima de la cabeza podrá
aupar a un Pokémon pequeño lo suficiente para reducir
la distancia entre el y un pájaro que vuela bajo.
312
Usa los Pokémon Variocolor con Juicio Cuidado con la Disponibilidad de Objetos
Muchos GMs y jugadores se sienten atraídos por la idea Sé prudente con la disponibilidad de objetos
de dar a sus Pokémon las peculiaridades y la poderosos, especialmente al principio. Si das a un
personalidad que no podrían tener en los videojuegos. jugador la MT de Terremoto o Ventisca nada más
Aquellos con una vena creativa a menudo han empezar su partida no habrá tensión alguna en las
imaginado variaciones de sus Pokémon favoritos o batallas. Puede tener sentido en una sociedad
especies de "Fakemon" que siempre han querido ver. moderna que cualquier cosa se pueda pedir por
Internet, pero probablemente querrás sacrificar un
Con la existencia de los Cambios de Tipo y los Pokémon
poco de realismo en aras de la diversión.
Variocolor, puede ser tentador inundar el mundo con
especímenes raros. En términos más generales, no hagas que todos los
artículos estén disponibles en todas las tiendas,
Frena. Hemos visto casos en los que las campañas
independientemente de la potencia del objeto.
pueden convertirse en "carreras armamentísticas"
donde los jugadores sienten la necesidad de reservar En primer lugar, elimina parte del incentivo de visitar
lugares en su equipo solo para un Pokémon Variocolor; nuevos lugares y la emoción que sienten los jugadores
donde cualquier espécimen normal de una especie se al navegar por las tiendas. Darle a diferentes pueblos
devalua enormemente cuando aparece una versión diferentes selecciones de Poké Balls, MTs, Objetos
Variocolor. Esto no es divertido para nadie. Equipables, Piedras Evolutivas, etc. Es una manera fácil
de darles sabor, especialmente si designas
Si bien los Cambios de Tipo y los Pokémon Variocolor
especialidades para pueblos en particular.
son útiles para darle vida a una campaña, son, como la
mayoría de las cosas, mejores con moderación. En segundo lugar, los jugadores que tienen Talentos de
Creación sentirán que sus Talentos son inútiles si los
Cuidado con los Entrenadores centrados en un objetos que crean se pueden comprar en cualquier
solo Pokémon lugar.
Los videojuegos de Pokémon enseñan a los jugadores Si necesitas una razón en el universo para la limitación
a diversificar sus equipos y a no depender de un solo de las MTs y otros objetos poderosos, puede ser
Pokémon para todo. El mismo principio se aplica a simplemente que la Liga Pokémon regula su venta y
Pokémon Tabletop United. uso.
Invertir mucha Experiencia en un solo Pokémon dará Mantén los Combates Activos
como resultado un Pokémon muy poderoso en ciertas
situaciones pero absolutamente inútil en otras. Puede Asegúrate de que tú y todos los jugadores estén
ser muy difícil para un GM gestionar la dificultad en familiarizados con las reglas del sistema. Tomarte tu
tales situaciones. Un Pokémon muy por encima del tiempo en medio de tu turno para buscar algo en las
nivel promedio contribuye mucho en cada batalla, pero reglas es una manera fácil de que el combate se
si se Debilita, el Entrenador de ese Pokémon ralentice.
generalmente no podrá aportar nada si no ha estado
Pide a los jugadores que presten atención al combate y
entrenando al resto de su equipo.
decidan que Acciones van a tomar mientras ocurren los
Es por esta razón que recomendamos poner límites a la turnos de los demás.
cantidad de Experiencia que se puede invertir en un
Ten a mano la Tabla de Efectividades de Tipos y las
solo Pokémon después de un encuentro. Incluso si un
Tablas de Daños para una referencia rápida (si estás
jugador usa solo un Pokémon durante un encuentro
utilizando el Excel lo tendrás más sencillo).
con un Jefe, está bien permitirle que asigne parte de la
Experiencia a los miembros más débiles de su equipo. Finalmente, si juegas en línea a través de texto en
tiempo real, como una sala de chat o un canal de IRC,
No tengas miedo de hablar con tus jugadores si están
es una buena idea realizar las Tiradas de dados y otras
dejando de lado al resto del equipo, ya sea
partes mecánicas antes de hacer todo el trabajo y las
deliberadamente o no.
descripciones. De esa manera, todos pueden aplicar los
Daños y otros efectos mientras la persona que ataca
describe lo que hace.
313
Reglas Opcionales
Plantilla de Recién Nacido Frecuencia Narrativa
Si deseas interpretar que un Pokémon recién nacido Cuando el juego dice "Diario", generalmente se refiere
tiene una pequeña desventaja, debido a dicha a un día dentro del juego. Pero si juegas una partida en
condición, esta regla quizás te interese. la que a menudo hay saltos de tiempo o incluso si solo
deseas que sea un poco más sencillo de rastrear, es
Si es así, simplemente resta de 2 a 4 puntos de todos
posible que desees considerar utilizar la norma de la
los Stat Base del Pokémon, baja el Rango de cada
Frecuencia Narrativa:
Atributo, baja sus Capacidades en 2 y reduce su Altura
y Peso más o menos a la mitad. En su lugar; "Diario" pasa a interpretarse como "Por
sesión". Dependiendo de cuánto se haga en una sola
Los Pokémon tienden a crecer rápidamente; cada 5
sesión, esta norma puede llevar a los personajes al
niveles, ganan +1 en todos sus Stats Base y aumentan
límite, ya sea para bien o para mal.
un poco su tamaño. Cuando hayan recuperado todos
sus Stats Base, elimina el resto de penalizaciones. Para evitar cambios bruscos, además se establece que
las sesiones que finalicen en medio de un encuentro no
Esta regla no es necesaria para Pokémon que ya son
se actualizan hasta finalizar el mismo.
bastante débiles; con un bebé Sentret no necesitarás
aplicarla, y ni siquiera lo consideres en un Weedle. Sin No te olvides de que algunos Talentos, efectos o reglas
embargo, si tus Entrenadores obtienen una cría de como el tiempo de Eclosión de los Huevos, serían
Pinsir o Tauros muy pronto, es posible que desees eternos si se respetase la estructura narrativa. Por esta
reducir sus Stats. razón, debes considerar acelerar la Eclosión de los
mismos al jugar de esta forma.
Otra aplicación a esta regla es que tus jugadores
puedan usar Pokémon Legendarios con Stats Limitar los Movimientos que usan Modificadores
reducidos, de cualquier modo es recomendable usar de Combate
esta regla en Pokémon que sus Stats Base superen o
igualen un valor de 60. Con la amplia cantidad de opciones para desplazarse
que tiene PTU, como volar o excavar, es posible que te
Ataques de Tipo Tierra VS Objetivos Voladores encuentres con los combatientes alejándose lo
máximo posible ya sea por encima o por debajo del
¿Alguna vez te pareció extraño que los Movimientos
campo de batalla para usar repetidamente
Bomba Fango o Huesomerang no puedan alcanzar a los
Movimientos que modifican los Modificadores de
Pokémon de Tipo Volador; pero de alguna manera
Combate.
Venomoth y Beedrill son completamente susceptibles
al Movimiento Terremoto? Una forma de limitarlo es no permitir que los efectos
que solo aumentan los Modificadores de Combate,
A continuación, presentamos una regla opcional que
como el Movimiento Danza Espada o la Habilidad
aborda este tema:
Impulso, surtan efecto si no están a menos de 6 metros
Los Pokémon de Tipo Volador dejan de ser Inmunes al de un enemigo. Es decir, que si no están involucrados
Tipo Tierra, pero aun lo Resisten. Sin embargo, los en medio de la batalla, no pueden prepararse para la
Movimientos con la Propiedad Terrestre no afectan a pelea con tanta eficacia.
los Pokémon que están Levitando o Volando,
independientemente de su Tipo.
314
CAPÍTULO 11: ÍNDICES Y REFERENCIAS
Capacidades Especiales
Las Capacidades Básicas se pueden encontrar en el Capítulo 6, a partir de la página 209, junto con la mecánicas de
cómo funcionan. Sin embargo, también hay Capacidades Especiales que denotan los diversos poderes que tienen los
Pokémon, como volverse invisibles o reducir su tamaño.
315
Capacidad: Armado Capacidad: Células de Zygarde
Efecto: El usuario tiene un +2 al usar la Maniobra Efecto: La Forma del usuario depende de cuántas
Desarmar y no puede perder sus Armas Naturales de células tenga. Usando el Arca de Zygarde como Acción
ninguna forma. Si el usuario es Pequeño puede usar Extendida se puede formar y desmontar las diferentes
Armas Pequeñas a Melé y si es Mediano o más puede Formas de Zygarde, con 10 células se forma a Zygarde
usar Armas Grandes a Melé. Estas Armas se consideran 10%, con 50 células se forma a Zygarde 50% y con 100
Objetos Equipables, pero solo dan acceso a células se forma a Zygarde 10% o 50% con la Habilidad
Movimientos Adeptos independientemente del Rango Agrupamiento. El GM determina la Naturaleza y Nivel
de Combate del usuario. de los Zygarde formados. Cómo Acción Extendida se
puede gastar un Punto de Tutor para enseñarle a
Capacidad: Aromático Zygarde un Movimiento de la Lista de Movimientos del
Efecto: El usuario huele muy bien y una vez al día puede Arca de Zygarde.
usar esta Capacidad como si fuera el Objeto Cebo.
Capacidad: Chispeante
Capacidad: Baile del Néctar Efecto: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo
Efecto: El usuario cambia su Forma al consumir Néctar Eléctrico, puede usar su Ataque Especial en lugar de su
como Acción Extendida, cambiando su primer Tipo. Ataque y hacer Daño Especial en lugar de Físico.
Efecto: El usuario no pierde Lealtad al usar los Efecto: Si el usuario se expone a su Vasija Castigo
Movimientos Autodestrucción, Cabeza Explosiva y abierta, cambia a su Forma Desatada durante tres días.
Explosión. Si la Vasija se destruye, el usuario no puede cambiar a
la Forma Contenida hasta que se cree una nueva Vasija.
Capacidad: Branquias Mientras el usuario está en Forma Desatada está
Furioso y no puede dejar de estar Furioso.
Efecto: El usuario puede respirar debajo del agua.
316
Capacidad: Electrónico Capacidad: Exprimidor
Efecto: El usuario puede entrar en máquinas y viajar a Efecto: El usuario una vez al día, puede convertir una
través de dispositivos electrónicos conectados por Baya en Zumo de Baya, y puede usarlo como si fuera
cable. Si el usuario toma control de la máquina en la un Snack, este Zumo puede ser embotellado. Si el
que este, gana un Movimiento elegido por el GM Zumo de Baya no se consume ni se embotella en dos
basado en la máquina controlada. semanas se convierte en un Caramelo Raro.
317
Capacidad: Fuente Capacidad: Imprenta
Efecto: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Agua, Efecto: El usuario puede combinarse con otros Unown,
puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y creando un Unown Primigenio o con un Unown
hacer Daño Especial en lugar de Físico. Primigenio ya existente. Las primeras 4 veces que
combines un Unown con un Unown Primigenio,
Capacidad: Fusión Dragón incluida su creación, un Stat Base del Unown
Efecto: El usuario como Acción Extendida puede Primigenio aumenta en +5 y ganan el Poder Oculto de
asimilar a un Reshiram o Zekrom dispuesto para los Unown que se combinaron, puedes elegir si el
convertirse en Kyurem Blanco o Kyurem Negro Poder Oculto es Físico o Especial, esta elección es
respectivamente. Esto puede revertirse como Acción permanente. Los Unown Primigenio se consideran un
Extendida, la Experiencia ganada durante ese tiempo solo Pokémon, no pueden separarse y pierde la
se divide entre ambas partes. Capacidad Potencial Latente.
Efecto: El usuario como Acción Extendida puede Efecto: El usuario puede calentar un Huevo, una vez al
asimilar a un Lunala o Solgaleo para convertirse en día tira 1d2; con un 1 no pasa nada y con un 2 el Tiempo
Necrozma Alas del Alba y ganar el Movimiento Rayo de Eclosión del Huevo baja en un día.
Umbrío o Necrozma Melena Crepuscular y ganar el
Capacidad: Inflable
Movimiento Meteoimpacto respectivamente. Esto
puede revertirse como Acción Extendida. Efecto: El usuario puede aumentar su Tamaño hasta un
25% como Acción Estándar, su Peso no cambia. Si lo
Capacidad: Habitasombras hace, la Evasión del usuario baja en -1 y se convierte en
Efecto: El usuario puede convertirse en sombra como Terreno Bloqueado. El usuario vuelve a su Tamaño
Acción Estándar, si lo hace su Evasión y sus Tiradas de normal como Acción Rápida.
Sigilo aumentan en +1 y +4 respectivamente y puede
Capacidad: Inmunidad a la Toxicidad
moverse como si fuera completamente plano y viajar
dentro de la sombra de otra criatura. Volver a la Efecto: El usuario es Inmune a los efectos negativos de
normalidad es una Acción de Desplazamiento. los lugares tóxicos.
318
Capacidad: Invisibilidad Capacidad: Materializador
Efecto: Como Acción de Desplazamiento el usuario Efecto: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo Roca,
puede volverse Invisible hasta un máximo de 4 puede usar su Ataque Especial en lugar de su Ataque y
minutos, durante ese tiempo el usuario no puede hacer Daño Especial en lugar de Físico.
atacar y las Tiradas de Precisión de los enemigos bajan
en -4 si intentan atacar al usuario. El usuario puede
Capacidad: Mente Sellada
volverse visible como Acción Gratis y deberá esperar 2 Efecto: El usuario es Inmune a la Habilidad
minutos más el tiempo que estuvo Invisible para Apaciguador, al Talento Detectar Pensamientos, al
volverse Invisible de nuevo. Movimiento Telépata y a las Capacidades Telepático y
Visión Onírica y el Talento Aviso Telepático no puede
Capacidad: Invocar Unown
usarse cuando ataca el usuario.
Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más, una vez a la
semana como Acción Estándar puede invocar un Capacidad: Mímico
Unown con Nivel igual a 2d8 y no es inmediatamente Efecto: El usuario puede cambiar de formas como
hostil. Acción Estándar A Voluntad. No puede aumentar su
masa corporal más de un 50% y si adquiere la forma de
Capacidad: Jardinero
máquinas complejas como un ordenador, se ven
Efecto: El usuario puede aplicar Abono a una planta simples en comparación y no son funcionales. El
hasta 3 veces al día como Acción Extendida. usuario puede transformarse en objetos móviles, con
un miembro protésico, un sistema de poleas o un
Capacidad: Luminoso Pokémon de tamaño similar pero este último solo en
Efecto: El usuario puede emitir luz desde alguna parte apariencia. Si alguien examina al usuario estando
de su cuerpo. Los Pokémon salvajes pueden verse transformado debe hacer una Tirada Enfrentada de
atraídos o repelidos, a discreción del GM. Percepción contra el Sigilo del usuario, si la supera se
dará cuenta de que no es el original.
Capacidad: Magnético
Capacidad: Montable X
Efecto: El usuario puede atraer o empujar metales
ligeramente, siente los campos magnéticos y siempre Efecto: El usuario puede ser utilizado como Montura
sabe dónde está el Norte. para X Entrenadores, independientemente de su
Capacidad de Vigor e ignorando el Límite de Carga,
Capacidad: Maleable siempre que no se agregue un peso significativo
además del Entrenador. Esta Capacidad es orientativa,
Efecto: El usuario es capaz de deformar, estirar o
sientete libre de ajustar que Pokémon se pueden usar
comprimir su cuerpo permitiéndole atravesar espacios
como Montura en tu campaña.
estrechos.
319
Capacidad: Potencial Latente Capacidad: Sentido Aural
Efecto: Esta Capacidad la tienen los Pokémon que la Efecto: El usuario puede leer el Aura de otros seres
suma de sus Stats Base es 45 o menos y da acceso a vivos y obtener información en función de su Brillo y
Poké Rasgos exclusivos. Color:
320
Capacidad: Tejedor Capacidad: Terraformación
Efecto: El usuario como Acción de Desplazamiento Efecto: El usuario como Acción Estándar A Voluntad,
puede lanzar hilos de seda o lianas para desplazarse puede convertir las casillas adyacentes a él en Terreno
hacia el objetivo si este es más pesado que el usuario o Lento, Terreno de Cobertura, ambos a la vez o convertir
atraer al objetivo si este es más ligero que el usuario. Terreno de Cobertura en Terreno Normal. El usuario
Lanzar los hilos de seda o las lianas se considera un puede decir que casillas se ven afectadas y como.
ataque Estatus CP 6 con 4 metros de Rango.
Capacidad: Terrario
Capacidad: Tejehojas
Efecto: El usuario puede hacer crecer el tipo de planta
Efecto: El usuario puede crear una vez al día como que indique esta Capacidad, si no indica ninguno puede
Acción Extendida un Brazal Elemental o Potenciador hacer crecer todos los tipos.
Elemental de Tipo Bicho o Planta usando hojas,
semillas y otros materiales vegetales, este se rompe al Capacidad: Terreno Dominado
final del día. Efecto: El usuario ignora el Terreno Lento en los
Hábitats que indique esta Capacidad.
Capacidad: Telekinético
Efecto: El usuario puede mover con la mente objetos a Capacidad: Trepamuros
8 metros, para ello se considera que su Capacidad Vigor Efecto: El usuario puede desplazarse sobre superficies
es igual a su Rango de Concentración, al Cargar Peso verticales usando la mitad de su Capacidad de Suelo.
deberá utilizar su Atributo de Concentración en lugar
de Atletismo y será CD 10. El usuario puede hacer un Capacidad: Unidad Ecuestre
Forcejeo con Rango igual a su Rango de Concentración,
Efecto: El usuario como Acción Extendida puede usar
estos son de Tipo Normal, puede usar su Ataque
como Montura a cualquier Pokémon dispuesto que el
Especial en lugar de su Ataque y hacer Daño Especial
GM considere adecuado, el objetivo mientras sea la
en lugar de Físico. El usuario puede usar las Maniobras
Montura del usuario no puede realizar acciones. El
Desarmar, Derribar y Empujar a 8 metros usando su
usuario y su Montura se consideran un solo Pokémon,
Atributo de Concentración, al usar de esta forma la
pueden estar en la misma Poké Ball, son Debilitados a
Maniobra Empujar, el objetivo es empujado tantos
la vez y no pueden separarse. El usuario reemplaza sus
metros como la mitad del Rango de Concentración del
Capacidades de Desplazamiento, Tamaño e Índice de
usuario.
Peso por los de su Montura y su segundo Tipo es
Capacidad: Telepático reemplazado por el primer Tipo de su Montura. El
usuario gana una Habilidad Básica de su Montura,
Efecto: El usuario puede comunicarse mentalmente excepto Superguarda. Además si el usuario monta a
con tantos objetivos como la mitad de su Rango de Glastrier o Spectrier gana los Movimientos Lanza
Concentración. Si el usuario es un Pokémon, solo Glacial y Orbes Espectro respectivamente. El usuario
puede hacerlo con objetivos que tengan la Capacidad puede desmontarse como Acción Extendida.
Telepático. El usuario puede leer los pensamientos
superficiales de un objetivo a tantos metros como su Capacidad: Ventoso
Rango de Concentración. Si el objetivo no está
Efecto: El usuario puede hacer Forcejeos de Tipo
dispuesto o no es consciente, el usuario debe superar
Volador, puede usar su Ataque Especial en lugar de su
una Tirada Enfrentada de Concentración contra la del
Ataque y hacer Daño Especial en lugar de Físico.
objetivo. Si el usuario falla, no lee la mente del objetivo
y sufre una penalización acumulativa de -3 si intenta Capacidad: Viscosidad
leer la mente del mismo objetivo en las próximas 24
Efecto: Los Objetos Equipados del usuario no pueden
horas. Usar Telepático en un objetivo que no está
ser robados, intercambiados, destruidos o soltados.
dispuesto deja Residuo Psíquico.
321
Capacidad: Visión de Rayos X Capacidad: Visión Onírica
Efecto: El usuario puede ver a través de objetos sólidos Efecto: El usuario puede ver los sueños de un objetivo
que tengan menos de 30 centímetros de grosor. Los Dormido, excepto si tiene la Capacidad Mente Sellada.
objetos vistos de esta forma se perciben como formas Si el objetivo está Dormido por el efecto de Humo
y contornos blancos sin mucha definición, la eficacia de Onírico, el usuario puede formar una recreación del
esta Capacidad depende del material del objeto sólido. sueño que pueden ver otras personas.
322
Habilidades
Las Habilidades son dones especiales separados de los Las Habilidades se leen de forma muy similar a los
Movimientos que los Pokémon y algunos Entrenadores Movimientos o los Talentos:
pueden tener. Todos los Pokémon nacen con una
Nombre: Define cómo se llama la Habilidad.
Habilidad e irán adquiriendo más según suban de nivel,
Esto es útil para realizar un seguimiento de las
pero también pueden ser enseñadas por Entrenadores.
Habilidades que tiene tu Pokémon.
La mayoría de las Habilidades son efectos
permanentes, o Pasivos en términos de juego, que Frecuencia - Tipo de Acción: Lo primero es la
están constantemente activos para bien o para mal. Frecuencia con la que se puede usar la
Otras se activan cuando se cumplen ciertas Habilidad. Por lo general, suelen ser: Pasiva, A
condiciones, como la presencia de un Clima en Voluntad, Escena o Diaria. Estas Frecuencias
particular o ser golpeado por un tipo de ataque son las mismas que las Frecuencias de Talentos
específico. Algunas Habilidades requieren un enfoque o Movimientos. Por otro lado, el Tipo de Acción
más activo para ejecutarse; como usar la Acción determina qué Acción se requiere para activar
Estándar de un Pokémon o Entrenador tal como lo la Habilidad.
haría un Movimiento. Efecto: Define lo que hace la Habilidad.
323
Habilidad: A Contracorriente Habilidad: Acallar
Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis
Desencadenante: El usuario cambia a Forma Desencadenante: Un enemigo usa un Movimiento con
Individual. la Propiedad Sónico.
Efecto: El usuario se cura de todos los Estados Efecto: El usuario realiza una Prueba de Carisma o
Alterados. Concentración con CD igual a la Tirada de Precisión del
enemigo, si la supera el Movimiento desencadenante
Habilidad: Abominable falla.
324
Habilidad: Aclimatación Habilidad: Alas Vendaval
Frecuencia: Escena x3 - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Efecto: El efecto del Clima en juego se anula durante Efecto: Conexión - Ataque Rápido. El usuario puede
una Ronda. El usuario puede activar este efecto como usar el Movimiento Ataque Rápido como si fuese de
Interrupción cuando entra un Clima en juego. Tipo Volador.
325
Habilidad: Anclado Habilidad: Armadura Batalla
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: El Ancla del usuario tiene su propio Token de Efecto: El usuario es Inmune a los Críticos, el Daño se
Tamaño Mediano en el campo. El usuario no puede calcula sin contar que es un Crítico. Defensiva.
estar a más de 3 metros de su Ancla, como Acción
Rápida puede desplazarla a cualquier casilla libre y esta Habilidad: Armadura Frágil
no puede ser movida de ninguna manera a no ser que
el usuario lo permita. Si el usuario desplaza su Ancla, Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
puede generar un ataque desde ella inmediatamente, Desencadenante: El usuario recibe Daño Físico.
el ataque se vuelve Melé, 1 Objetivo, Físico y causa Efecto: Después de calcular el Daño, la Defensa del
+2d6 de Daño adicional. usuario baja en -1 MC y su Velocidad aumenta en +2
MC.
Habilidad: Anclaespíritu
Habilidad: Armadura Prisma
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Efecto: Los enemigos a 3 metros están Ralentizados Frecuencia: Pasiva
hasta el final de su siguiente turno. Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra
el Daño Eficaz.
Habilidad: Antibalas
Habilidad: Armaguarda
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más todos los Frecuencia: Escena - Acción Gratis
ataques a Distancia. Defensiva. Desencadenante: El usuario es empuñado por la
Capacidad Arma Viviente y su Portador es objetivo de
Habilidad: Antibarrera un ataque.
Efecto: El usuario se convierte en el objetivo del
Frecuencia: Diaria - Acción Estándar ataque.
Efecto: Las Bendiciones en el campo son eliminadas,
tanto aliadas como enemigas. Habilidad: Armamento Dorsal
Bonus: El usuario es Inmune a los Obstáculos, destruye
Frecuencia: Pasiva
los Obstáculos de las casillas por las que se desplace y
Efecto: Las Tiradas de Precisión de los Movimientos
puede atravesar los Muros Psíquicos como si fueran
Acua Jet, Buceo, Cascada, Foco Resplandor,
Terreno Lento.
Hidrocañón y Salpicar del usuario aumentan en +2. Si
el usuario va a utilizar un Movimiento con la Propiedad
Habilidad: Anticipación
Embestir su Nado y Suelo aumentan en +2 durante ese
Frecuencia: A Voluntad - Acción Rápida turno.
Efecto: Un objetivo debe decir si tiene o no un
Movimiento Eficaz contra el usuario. Habilidad: Aroma Desconcertante
Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Habilidad: Antídoto
Efecto: Conexión - Dulce Aroma. El usuario usa Dulce
Frecuencia: Diaria - Acción Gratis Aroma como Acción Gratis ignorando su Frecuencia.
Desencadenante: El usuario es Envenenado. Bonus: Los enemigos golpeados por Dulce Aroma están
Efecto: Mientras el usuario esté Envenenado gana un Cegados durante una Ronda.
Tick de Vida al inicio de sus turnos. El usuario no pierde
MC ni recibe Daño por estar Envenenado. Al final del Habilidad: Arrítmico
encuentro el usuario deja de estar Envenenado.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Si el usuario está Confuso puede hacer los
Habilidad: Apaciguador
siguientes efectos:
Frecuencia: Escena - Acción Estándar Como Acción Gratis, este turno el usuario
Efecto: El usuario y los objetivos a 2 metros restablecen actúa como si no estuviera Confuso.
sus MC y se curan de todos los Estados Alterados Como Acción Estándar, el usuario deja de estar
Volátiles. Confuso y uno de sus Stats aumenta en +2 MC.
326
Habilidad: As del Hueso Habilidad: Autoapuntado
Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con uno de los Efecto: Conexión - Fijar Blanco. El usuario puede usar
siguientes Movimientos. Fijar Blanco como Acción Rápida.
Efecto: Conexión - Huesomerang. El desencadenante
gana el siguiente efecto una vez por Escena. Habilidad: Autoestima
Ataque Óseo: La Tirada de la Propiedad Lluvia
de Golpes es automáticamente un 7. Frecuencia: Pasiva
Hueso Palo o Hueso Sombrío: La Defensa y Efecto: El Ataque del usuario sube en +1 MC cuando un
Ataque Especial del objetivo bajan en -1 MC. Movimiento del usuario Debilita a un enemigo, en está
Huesomerang: Pasa a ser Rango Línea 6 pero Escena el mismo Movimiento solo puede activar este
pierde la Propiedad Golpes Duales. efecto una vez, aunque Debilite a varios objetivos a la
vez.
Habilidad: Atrapamoscas
Habilidad: Azufre
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de Frecuencia: Pasiva
los ataques de Tipo Bicho y Tipo Tierra. Defensiva. Efecto: Si el usuario Envenena o Quema usando un
Movimiento Dañino de Tipo Fuego o Veneno, el
Habilidad: Atrapasueños objetivo está Envenenado y Quemado.
327
Habilidad: Beso Invernal Habilidad: Bucle Aire
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de Efecto: No se pueden poner Climas en juego, mientras
los ataques de Tipo Hielo, al utilizar o al ser golpeado el usuario gaste una Acción Rápida en mantener este
por uno, gana un Tick de Puntos de Vida Temporales. efecto cada Ronda.
Defensiva.
Habilidad: Cabeza Roca
Habilidad: Blandehuesos
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Pasiva Efecto: El usuario ignora la Propiedad Retroceso al
Efecto: Los Movimientos Ataque Óseo, Hueso Palo, atacar. Si el usuario se desplaza al menos 4 metros en
Hueso Sombrío y Huesomerang del usuario causan línea recta hacia un objetivo y realiza un ataque Físico,
Daño Neutral a objetivos que los Resistan o sean puede causar +2d6 de Daño adicional.
Inmunes.
Habilidad: Cacheo
Habilidad: Boing
Frecuencia: A Voluntad - Acción Rápida
Frecuencia: A Voluntad - Acción Estándar Efecto: Un objetivo adyacente revela su Naturaleza,
Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario. Nivel, Objeto Equipado, Tipos y Habilidades. Las
Efecto: El usuario hace un ataque Físico CP 4 contra un Tiradas de Precisión del usuario contra el objetivo
objetivo adyacente, si golpea, el objetivo pierde Puntos aumentan en +1 hasta el final de la Escena.
de Vida iguales a 1/3 del Daño recibido por el usuario.
Habilidad: Cálculo Final
Habilidad: Bomba Polvo
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Pasiva Efecto: Los Movimientos Dañinos del usuario contra
Efecto: Conexión - Polvo Veneno. El usuario puede usar objetivos que ya hayan actuado esta Ronda ganan +5 al
Movimientos con la Propiedad Polvo como si fueran Daño.
Radio 1.
Habilidad: Cambio Color
Habilidad: Borramemoria
Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Frecuencia: Escena - Especial Desencadenante: El usuario es golpeado por un
Efecto: La acción usada para activar este efecto Movimiento.
determina el efecto que sufre un objetivo a 10 metros: Efecto: El Tipo del usuario cambia para coincidir con el
Acción Estándar: Está Amedrentado y Tipo del Movimiento desencadenante.
Paralizado.
Acción Rápida: El último Movimiento que haya Habilidad: Cambio Táctico
usado está Deshabilitado.
Acción Extendida de 1 minuto: 10 minutos de Frecuencia: Pasiva
su memoria son borrados, estos deben ser de Efecto: El usuario tiene dos Formas: Escudo y Filo. La
los últimos 30 minutos. Forma Escudo es la predeterminada. Siempre que use
un ataque Dañino, cambia a Forma Filo e intercambia
Habilidad: Bribón su Ataque con su Defensa y su Ataque Especial con su
Defensa Especial, sin cambiar sus MC. Al usar un
Frecuencia: Pasiva Movimiento con la Propiedad Bendición, Escudo o un
Efecto: El usuario puede seleccionar con sus Movimiento Estatus que aumente los MC de Defensa o
Movimientos Estatus a un objetivo adicional, no Defensa Especial, cambia a la Forma Escudo y vuelve a
funciona con Movimientos en área. cambiar sus Stats. También puede cambiar su Forma
como Acción Completa.
Habilidad: Bromista
Habilidad: Campana Santa
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario puede utilizar Movimientos Estatus Frecuencia: Pasiva
que usen la Acción Estándar con Prioridad. Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de
Tipo Fantasma y Siniestro. Defensiva.
328
Habilidad: Canción de Cuna Habilidad: Choque Ardiente
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Desencadenante: El usuario utiliza el Movimiento Efecto: Cuando el usuario usa un Movimiento con la
Canto. Propiedad Embestir, puede aumentar su DB en +2 o
Efecto: Conexión - Canto. Uno de los objetivos de Canto hacer que sea de Tipo Fuego. Los Movimientos con la
es golpeado automáticamente. Propiedad Embestir de Tipo Fuego Queman al objetivo
en 19+, si ya podían hacerlo, su Rango de Efectos
Habilidad: Cañones de Arcilla Secundarios aumenta en +2.
329
Habilidad: Cola Navaja Habilidad: Compiescolta
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Efecto: Conexión - Cola Venenosa. El Rango de Crítico Desencadenante: Un aliado adyacente recibe Daño.
de los Movimientos del usuario aumenta en +2, pero si Efecto: El aliado Resiste un Nivel más el Daño.
el Movimiento tiene Cola en su nombre aumenta en +3. Defensiva.
330
Habilidad: Coránima Habilidad: Cosecha
Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Desencadenante: Alguien es Debilitado. Desencadenante: El usuario utiliza el Bufo de Comida
Efecto: El Ataque Especial del usuario aumenta en +2 de una Baya.
MC y gana un Tick de Puntos de Vida Temporales. Efecto: Tira un d6, si sale Par el Bufo de Comida no se
pierde. Si el usuario está en Clima Soleado siempre sale
Habilidad: Coraza Reflejo Par.
331
Habilidad: Cuerpo Maldito Habilidad: Danza Giratoria
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Desencadenante: Un Movimiento Dañino golpea al Desencadenante: El usuario es el objetivo de un
usuario. ataque, pero este falla.
Efecto: El Movimiento Desencadenante está Efecto: Si no está Debilitado, Dormido o Paralizado, el
Deshabilitado. usuario gana +1 de Evasión y puede Destrabarse
inmediatamente 1 metro.
Habilidad: Cuerpo Mortal
Habilidad: Defensa Diamantina
Frecuencia: Diaria - Acción Estándar
Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario. Frecuencia: Pasiva
Efecto: El atacante y el usuario son Debilitados al inicio Efecto: Conexión - Trampa Rocas. La Frecuencia de
de su tercer turno contando a partir de ahora. Este Trampa Rocas se vuelve Escena x2 y hace Daño de Tipo
efecto termina al volver a la Poké Ball, Tomar Aliento o Hada o Roca; el que sea más Eficaz contra el objetivo.
al ser Debilitado. Defensiva.
Habilidad: Defensa Hoja
Habilidad: Cuerpo Puro
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Frecuencia: Pasiva Efecto: El usuario se cura de un Estado Alterado, si está
Efecto: Los enemigos y los Estados Alterados no en Clima Soleado ignora la Frecuencia de este efecto.
pueden bajar los MC del usuario. Defensiva.
Habilidad: Descarga
Habilidad: Cuerpo Vívido
Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Frecuencia: Escena x2 - Acción Rápida Efecto: El usuario elige un objetivo que revela su Stat
Efecto: La Iniciativa de un objetivo adyacente baja en - Defensivo más bajo. Si es la Defensa; el Ataque del
10 y no puede usar Movimientos con la Propiedad usuario aumenta en +1 MC. Si es la Defensa Especial; el
Prioridad. Ataque Especial del usuario aumenta en +1 MC. En caso
Bonus: No se pueden usar Movimientos con la de empate, el usuario elige el Stat Ofensivo que
Propiedad Interrupción en respuesta a las acciones del aumenta.
usuario.
Habilidad: Despiste
Habilidad: Cuerpopresente
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Pasiva Efecto: El usuario no puede estar Enamorado ni Furioso
Efecto: Los objetivos de Tipo Normal no son Inmunes a y es Inmune a la Habilidad Intimidación. Defensiva.
los Movimientos de Tipo Fantasma del usuario.
Habilidad: Desvanecerse
Habilidad: Cura Lluvia
Frecuencia: Escena - Acción Estándar
Frecuencia: Diaria x5 - Acción Rápida Efecto: El usuario se vuelve Invisible hasta su siguiente
Efecto: Solo puede usarse si el usuario tiene menos del turno y puede desplazarse inmediatamente. El usuario
50% de sus Puntos de Vida Máximos o está en Clima puede activar esta Habilidad como Interrupción si va a
Lluvia. El usuario gana un Tick de Vida. ser golpeado por un ataque Físico, evitando el Daño y
los efectos del ataque. Defensiva.
Habilidad: Cura Natural
Habilidad: Determinación
Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Desencadenante: El usuario vuelve a la Poké Ball o Frecuencia: Diaria - Acción Gratis
Toma Aliento. Desencadenante: El usuario se queda a 1 Punto de Vida
Efecto: El usuario se cura de todos los Estados por el efecto del Movimiento Aguante.
Alterados Permanentes. Efecto: Conexión - Aguante. El usuario gana un Tick de
Vida. Además, si el ataque que ha activado Aguante
provoca al usuario una Herida por Daño Masivo, el
usuario no gana dicha Herida. Defensiva.
332
Habilidad: Detonación Habilidad: Electricidad Estática
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Desencadenante: El usuario es Debilitado. Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario.
Efecto: Los objetivos adyacentes pierden 3 Ticks de Efecto: El atacante está Paralizado.
Vida.
Habilidad: Electroesprint
Habilidad: Dicha
Frecuencia: Escena x2 - Acción Rápida
Frecuencia: Pasiva Efecto: El usuario usa la Maniobra Esprint como
Efecto: El Rango de Efectos Secundarios del usuario Acción Gratis.
aumenta en +2. Bonus: El usuario deja de estar Atascado con una
Acción de Desplazamiento y no provoca Ataques de
Habilidad: Disciplina Oportunidad si usa la Maniobra Esprint.
333
Habilidad: Empuje Habilidad: Escudo de Hielo
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena - Acción Estándar, Interrupción
Efecto: Los Movimientos Físicos del usuario empujan a Efecto: El usuario coloca hasta 3 Muros de Hielo, que
sus objetivos 1 metro, si ya podían hacerlo empujan 1 deben estar adyacentes entre sí, y al menos uno al
metro adicional. usuario. Estos muros son Terreno Bloqueado y duran
hasta el final del encuentro o hasta que se destruyan.
Habilidad: Encadenado Cada uno tiene 2 metros de alto, 1 metro de largo, 2
centímetros de grosor, 10 Puntos de Vida, +5
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Reducción de Daño y recibe Daño como si fuera de Tipo
Desencadenante: El usuario golpea con un Hielo.
Movimiento con la Propiedad Lluvia de Golpes.
Efecto: La Tirada de la Propiedad Lluvia de Golpes es Habilidad: Escudo de Lodo
automáticamente un 8.
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Habilidad: Energía Pura Efecto: El usuario gana dos Ticks de Puntos de Vida
Temporales.
Frecuencia: Pasiva Bonus: Si el usuario al final de su turno está en Terreno
Efecto: El Ataque Base del usuario aumenta en +5 y en Lento o Cobertura de Barro o Tierra gana +5 de
+1 adicional por cada 10 Niveles que tenga el usuario. Reducción de Daño. Defensiva.
Esta Habilidad no puede ser Deshabilitada.
Habilidad: Escudo Limitado
Habilidad: Enraizar
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: A Voluntad - Acción de Desplazamiento Efecto: El usuario cambia a Forma Núcleo al recibir una
Desencadenante: El usuario tiene el Manto de Arraigo. Herida y cambia a Forma Meteorito cuando no está en
Efecto: Conexión - Arraigo. El usuario gana +5 de combate y tiene todos sus Puntos de Vida.
Reducción de Daño durante una Ronda.
Habilidad: Escudo Magma
Habilidad: Ensañamiento
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Pasiva Efecto: El usuario no puede estar Congelado. Si un
Efecto: Los ataques del usuario contra objetivos enemigo que pueda estar Quemado golpea al usuario
Envenenados son siempre Críticos. con un ataque Melé o con la Maniobra Agarrar, pierde
un Tick de Vida. Defensiva.
Habilidad: Entusiasmo
Habilidad: Escudo Recio
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El Daño del usuario aumenta en +10 pero sus Frecuencia: Pasiva
Tiradas de Precisión bajan en -2. Efecto: La Defensa por defecto del usuario aumenta en
+1 MC.
Habilidad: Escama de Hielo
Habilidad: Espada Indómita
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los Movimientos Frecuencia: Pasiva
Especiales. Defensiva. Efecto: El Ataque por defecto del usuario aumenta en
+1 MC.
Habilidad: Escama Especial
Habilidad: Espantar
Frecuencia: Pasiva
Efecto: La Defensa del usuario aumenta en +2 MC Frecuencia: Escena - Acción Rápida
mientras sufra un Estado Alterado Permanente o esté Efecto: La Velocidad de un objetivo a 5 metros baja en
Dormido. -2 MC.
334
Habilidad: Espejo Mágico Habilidad: Experto
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Desencadenante: Un Movimiento Estatus golpea al Efecto: Los Movimientos con DB 6 o menos del usuario
usuario. aumentan su DB en +2, los Movimientos con las
Efecto: El atacante se vuelve el objetivo del Propiedades Golpes Duales o Lluvia de Golpes siempre
Movimiento, esta Habilidad también se puede usar se benefician de Experto.
para que los Obstáculos enemigos a 10 metros se
vuelvan aliados y cambiarlos de casilla. Defensiva. Habilidad: Explotar Debilidad
335
Habilidad: Foco Interno Habilidad: Furia Antigua
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Efecto: El usuario no puede estar Amedrentado, su Efecto: El usuario está Furioso y sus Stats Ofensivos
Iniciativa no puede bajar a menos que quiera y es aumentan en +1 MC.
Inmune a la Habilidad Intimidación. Defensiva.
Habilidad: Garra Dura
Habilidad: Francotirador
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Pasiva Efecto: El DB de los Movimientos Melé del usuario
Efecto: Cuando el usuario realiza un Crítico, añade aumenta en +2.
3d10 de Daño extra.
Habilidad: Garras Melosas
Habilidad: Fuego Interior
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Escena - Acción Rápida Efecto: Si el usuario come Miel gana el Bufo de Comida
Efecto: El usuario cambia a Modo Daruma hasta el final del Objeto Restos, este Bufo de Comida no cuenta para
de la Escena y puede usar los Movimientos Puño Fuego su límite.
y Puño Hielo como si estuvieran en su Lista de
Movimientos. Habilidad: Gas Reactivo
336
Habilidad: Gran Apoyo Habilidad: Habilidoso
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: Conexión - Refuerzo. Si el usuario utiliza un Efecto: El usuario puede tener dos Objetos Equipados
Movimiento con un solo aliado como objetivo, la a la vez. Si una Habilidad o Movimiento afecta a los
Evasión, Precisión y Pruebas de Atributos del objetivo Objetos Equipados del usuario, puede elegir cuál se
aumentan en +1 hasta el final del próximo turno del verá afectado.
usuario.
Habilidad: Habitante del Lodo
Habilidad: Gran Encanto
Frecuencia: Pasiva
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de
Desencadenante: El usuario es atacado por alguien del Tipo Agua y Tipo Tierra. Defensiva.
género opuesto con un ataque Melé.
Efecto: El atacante está Enamorado del usuario. Habilidad: Hechicería
337
Habilidad: Herbogénesis Habilidad: Humo Blanco
Frecuencia: Escena x3 - Acción Rápida Frecuencia: Pasiva
Efecto: El Campo se vuelve Vitalizado durante una Efecto: Los MC, Evasión y Precisión del usuario solo
Ronda. pueden bajar por efectos del usuario. Defensiva.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Los Movimientos de Tipo Agua del usuario
ganan un 1d10 de Daño adicional. Los Movimientos
Autodestrucción, Cabeza Sorpresa, Explosión y la
Habilidad Detonación que se usen a 10 metros fallan
automáticamente e ignora la Propiedad Devastador.
338
Habilidad: Ilusión Habilidad: Ímpetu Ardiente
Frecuencia: Especial Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Efecto: El usuario puede marcar un objeto, Pokémon o Desencadenante: El usuario está Quemado.
Entrenador como Acción Estándar, hasta un máximo Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario aumentan en +3
igual a su Rango de Concentración, si marca un nuevo MC.
objetivo, perderá uno anterior. Una vez por Ronda
como Acción Gratis, el usuario puede crear una ilusión Habilidad: Ímpetu Arena
para verse exactamente igual a uno de los objetivos
marcados. Esto se puede hacer cuando el usuario esté Frecuencia: Pasiva
saliendo de la Poké Ball, la ilusión permite imitar los Efecto: Mientras el usuario esté en Clima Tormenta de
sonidos del objetivo marcado pero no es capaz de Arena o tenga menos del 50% de sus Puntos de Vida
hablar de forma entendible. Si el usuario es golpeado Máximos, su Iniciativa se duplica. El usuario no sufre
por un ataque Dañino, la ilusión desaparece. El usuario Daño del Clima Tormenta de Arena.
puede finalizar la ilusión como Acción Gratis.
Habilidad: Ímpetu Tóxico
Habilidad: Ilusión Térmica
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis Desencadenante: El usuario está Envenenado.
Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento de Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario aumentan en +3
Tipo Fuego. MC.
Efecto: La Evasión del usuario aumenta en +3 hasta su Bonus: Si el usuario tiene la Habilidad Inmunidad,
próximo turno. puede estar Envenenado pero no pierde Puntos de
Vida por estar Envenenado.
Habilidad: Imagen Fantasma
Habilidad: Impostor
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Los ataques que tengan como objetivo al Frecuencia: Escena - Acción Gratis
usuario y no tengan CP, ahora son CP 2. El usuario solo Efecto: Si el usuario no está transformado, puede usar
usa la mitad de su Evasión para esquivar estos ataques. Transformación como una Interrupción de Acción
Defensiva. Gratis.
339
Habilidad: Inmunidad Habilidad: Irascible
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Efecto: El usuario no puede estar Envenenado ni Desencadenante: El usuario recibe un Crítico.
Gravemente Envenenado. Defensiva. Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +6 MC y está
Furioso.
Habilidad: Insomnio
Habilidad: Jinete Avezado
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario no puede estar Dormido ni usar el Frecuencia: Escena x2 - Acción Rápida
Movimiento Descanso. Defensiva. Efecto: El usuario utiliza un Movimiento de su
Montura. Esta Habilidad no se puede copiar ni
Habilidad: Insonorizar transferir.
340
Habilidad: Lana Cargada Habilidad: Lengua Látigo
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis
Efecto: Conexión - Carga. Si el usuario utiliza Carga, su Desencadenante: El usuario golpea con Lengüetazo.
Defensa aumenta en +1 MC. Efecto: Conexión - Lengüetazo. El objetivo está
Amedrentado y Paralizado.
Habilidad: Lancero Bonus: El usuario puede utilizar Lengüetazo como si
fuera de Tipo Normal.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Si el usuario se desplaza en su turno al menos 3 Habilidad: Letargo Perenne
metros, su Rango de Crítico aumenta en +3 hasta su
siguiente turno. Si el usuario no se desplaza, gana +5 de Frecuencia: A Voluntad - Acción de Desplazamiento
Reducción de Daño hasta su siguiente turno. Efecto: El usuario está Dormido y se cura un Tick de
Vida.
Habilidad: Lanza Sónica Bonus: El usuario puede actuar aunque esté Dormido e
ignora las penalizaciones por estarlo. El usuario no
Frecuencia: Escena x2 - Acción Rápida realiza Tiradas de Salvación para dejar de estar
Desencadenante: El usuario utiliza Supersónico. Dormido y se despierta al ser golpeado si quiere.
Efecto: Conexión - Supersónico. El objetivo pierde
Puntos de Vida iguales al Ataque Especial del usuario, Habilidad: Levitación
aunque Supersónico falle.
Frecuencia: Pasiva
Habilidad: Lanzamisiles Efecto: El usuario es Inmune al Daño y a los efectos de
los Movimientos de Tipo Tierra y gana Levitar 4, si el
Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis usuario ya tenía Levitar, este aumenta en +2.
Efecto: Conexión - Dracoflechas. El usuario utiliza Defensiva.
Dracoflechas ignorando su Frecuencia, como Rango 10
e ignora el Terreno Bloqueado y de Cobertura. Habilidad: Liana Trampa
Habilidad: Lanzapúas Frecuencia: Pasiva
Efecto: Conexión - Constricción. El usuario puede
Frecuencia: Pasiva desplazarse aunque esté Agarrando a un objetivo y
Efecto: El usuario puede usar Movimientos de Rango puede usar dos efectos de la Maniobra Agarrar como
Melé, 1 Objetivo, como si fueran Rango 6, 1 Objetivo. Acción Rápida en lugar de solo uno.
341
Habilidad: Llovizna Habilidad: Manada
Frecuencia: Escena x3 - Acción Gratis Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Efecto: El Clima cambia a Lluvia durante una Ronda. Desencadenante: Un ataque Melé aliado Daña a un
enemigo adyacente al usuario.
Habilidad: Lodo Líquido Efecto: El usuario hace un ataque Físico, CP 5 contra el
enemigo desencadenante. Si impacta, el enemigo
Frecuencia: Pasiva pierde un Tick de Vida. Si el usuario no puede actuar no
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño de Tipo puede usar esta Habilidad.
Veneno, si es Dañado por un Movimiento que recupere
Puntos de Vida, el atacante no recupera Puntos de Vida Habilidad: Mandíbula Dragón
y pierde un Tick de Vida. Si el Movimiento es
Drenadoras, el atacante es el que pierde un Tick de Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis
Vida en lugar del usuario y tampoco recupera Puntos Desencadenante: El usuario golpea con un ataque de
de Vida. Defensiva. Tipo Dragón.
Efecto: Antes de calcular el Daño, un objetivo del
Habilidad: Luz Estelar desencadenante Resiste un Nivel menos el Daño, si es
Inmune se vuelve Doblemente Ineficaz.
Frecuencia: Diaria - Acción Rápida
Desencadenante: El usuario está expuesto a la luz de la Habilidad: Mandíbula Fuerte
luna o las estrellas.
Efecto: El usuario se vuelve Radiante, como Acción Frecuencia: Pasiva
Rápida puede gastar esta condición para aumentar su Efecto: Los Movimientos del usuario con la Propiedad
Defensa Especial y Evasión en +2 MC durante el resto Colmillo aumentan su DB en +2.
de la escena.
Habilidad: Mano Rápida
Habilidad: Luz Solar
Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Frecuencia: Diaria - Acción Rápida Desencadenante: Un enemigo usa un Movimiento y el
Desencadenante: El usuario está expuesto a la luz del usuario no ha actuado en esta Ronda.
sol. Efecto: El usuario utiliza un Movimiento contra el
Efecto: El usuario se vuelve Radiante, como Acción enemigo desencadenante como Interrupción Acción
Rápida puede gastar esta condición para aumentar su Estándar. Si golpea, la Tirada de Precisión del ataque
Ataque y Precisión en +2 MC durante el resto de la desencadenante baja en -2, a menos que el enemigo
escena. no pueda ser Amedrentado.
Bonus: El usuario no puede ser Amedrentado.
Habilidad: Madrugar Defensiva.
342
Habilidad: Manto Níveo Habilidad: Metal Pesado
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario y sus aliados adyacentes no sufren Efecto: El Índice de Peso y la Defensa Base o Defensa
Daño del Clima Granizo. La Evasión del usuario Especial Base del usuario aumentan en +2, pero su
aumenta en +1, pero si está en Clima Granizo o en Velocidad Base baja en -2, esto se elige al adquirir la
Terreno Nevado en su lugar aumenta en +2. Habilidad.
343
Habilidad: Modo Daruma Habilidad: Muro Mágico
Frecuencia: Escena - Acción Rápida Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario cambia a Modo Daruma hasta el final Efecto: El usuario es Inmune al Daño Indirecto.
de la Escena y puede usar los Movimientos Lanzallamas Defensiva.
y Psíquico como si estuvieran en su Lista de
Movimientos. Habilidad: Muro Perfecto
344
Habilidad: Normalidad Habilidad: Pareja de Baile
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis
Efecto: Los ataques que el usuario realice y reciba Desencadenante: Se usa un Movimiento Estatus con la
siempre causan Daño Neutral, excepto si el usuario u Propiedad Danza a 10 metros.
objetivo es Inmune. Efecto: El usuario utiliza inmediatamente el
Movimiento desencadenante como Acción Gratis.
Habilidad: Ocultaviento
Habilidad: Patada Torbellino
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de Frecuencia: Pasiva
los ataques de Tipo Volador, al ser golpeado por uno, Efecto: Conexión - Triple Patada. El usuario puede usar
la Velocidad del usuario aumenta en +1 MC. Defensiva. los Movimientos Giro Rápido y Triple Patada como
Radio 1.
Habilidad: Ojo Compuesto
Habilidad: Patadas Atronadoras
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Las Tiradas de Precisión del usuario aumentan Frecuencia: Escena - Acción Gratis
en +3. Efecto: El usuario utiliza un Movimiento con Patada en
el nombre con Prioridad y aumenta su Tirada de
Habilidad: Olor Apetitoso Precisión en +4.
345
Habilidad: Percepción Habilidad: Piel Milagro
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: La Evasión del usuario aumenta en +1. Si un Efecto: La Evasión del usuario aumenta en +6 contra
aliado va a golpear al usuario con un ataque Dañino, el Movimientos Estatus. Defensiva.
usuario puede Destrabarse como Acción Gratis antes
de resolver el ataque. Habilidad: Piel Seca
346
Habilidad: Poder Retorcido Habilidad: Postura de Sumo
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: A Voluntad - Acción de Desplazamiento
Efecto: El usuario agrega la mitad de su Stat de Ataque Desencadenante: El usuario golpea con un ataque
al Daño de sus Movimientos Especiales; y el usuario Melé.
agrega la mitad de su Stat de Ataque Especial al Daño Efecto: El objetivo es empujado 1 metro y el usuario no
de sus Movimientos Físicos. Esto no cambia la Clase de puede ser empujado durante una Ronda.
Daño de ningún ataque. Bonus: El Índice de Peso del usuario aumenta en +1.
347
Habilidad: Primer Auxilio Habilidad: Ragelope
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario puede usar los Movimientos con la Efecto: Los ataques Físicos del usuario ganan el
Propiedad Curación con Prioridad. siguiente efecto: el usuario está Furioso y su Velocidad
aumenta en +1 MC en 18+, si el usuario ya estaba
Habilidad: Psicogénesis Furioso su Ataque aumenta en +1 MC.
Habilidad: Quitanieves
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Mientras el usuario esté en Clima Granizo o
tenga menos del 50% de sus Puntos de Vida Máximos,
su Iniciativa se duplica.
348
Habilidad: Recogebolas Habilidad: Relación Tóxica
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Desencadenante: Un Pokémon entra al campo de Efecto: Conexión - Dulce Aroma. Si el usuario golpea a
batalla. un objetivo del género opuesto con los Movimientos
Efecto: El usuario se desplaza hacia el Pokémon Dulce Aroma, Gas Venenoso, Polución, Tóxico o
desencadenante como Acción Gratis. Trampa Venenosa, el objetivo está Enamorado del
usuario.
Habilidad: Recogida
Habilidad: Relincho Blanco
Frecuencia: Diaria - Acción Extendida
Efecto: El usuario encuentra un Objeto en función de la Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Propiedad Recogida. Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un
ataque del usuario.
Habilidad: Reflejo Claro Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +1 MC y
durante una Ronda la Evasión de los enemigos a 3
Frecuencia: Pasiva metros baja en -2.
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
los ataques de Tipo Hada, al ser golpeado por uno, uno Habilidad: Relincho Negro
de sus Stats Defensivos aumenta en +1 MC. Defensiva.
Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Habilidad: Regeneración Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un
ataque del usuario.
Frecuencia: Diaria x2 - Acción Gratis Efecto: El Ataque Especial del usuario aumenta en +1
Desencadenante: El usuario vuelve a la Poké Ball o MC y durante una Ronda la Precisión de los enemigos
Toma Aliento. a 3 metros baja en -2.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Escena. El
usuario se cura 1/3 de sus Puntos de Vida Máximos. Habilidad: Remoto
Habilidad: Regia Presencia Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario puede usar ataques Dañinos como si
Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis fueran Rango 4, 1 Objetivo.
Efecto: Conexión - Pisotón. Si un objetivo adyacente
usa un Movimiento con Prioridad o Interrupción, el Habilidad: Repartidor
usuario utiliza Pisotón contra ese objetivo como
Interrupción Acción Gratis. Frecuencia: Escena x2 - Acción Rápida
Bonus: El usuario no puede ser objetivo de Efecto: Conexión - Presente. Después de determinar el
Movimientos con la Propiedad Interrupción y los DB de Presente, el usuario puede cambiar la tirada por
enemigos no pueden usar Interrupciones en respuesta un 1 o un 5.
a las acciones del usuario. Bonus: El usuario no tiene que respetar el Límite de
Movimientos de Tutor.
Habilidad: Regio Desafío
Habilidad: Resistencia Elemental
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Efecto: El usuario le pregunta a un enemigo a 5 metros Frecuencia: Pasiva
si mostrará Deferencia o Desafío. Si elige Deferencia, el Efecto: Cuando el usuario utiliza un Movimiento del
objetivo pierde su siguiente Acción de Desplazamiento Tipo asociado a está Habilidad, gana +5 de Reducción
y un Stat a elección del usuario baja en -3 MC. Si elige de Daño durante una Ronda. Si el usuario tiene 1/3 o
Desafío, el usuario obtiene +10 al Daño hasta el final de menos de sus Puntos de Vida Máximos, en su lugar
la Escena. gana +10 de Reducción de Daño.
Habilidad: Respondón
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Si un efecto aumenta los MC del usuario, en su
lugar los baja en la misma cantidad y viceversa.
349
Habilidad: Retirada Habilidad: Rivalidad
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Desencadenante: Los Puntos de Vida del usuario bajan Efecto: Si el usuario causa Daño Directo a un objetivo
del 50%. de su mismo género hace +5 de Daño.
Efecto: El usuario vuelve a la Poké Ball y un nuevo
Pokémon debe ser enviado en su lugar Habilidad: Rizo Rápido
inmediatamente. Defensiva.
Bonus: El usuario no puede ser Atrapado. Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Efecto: Conexión - Rizo Defensa. El usuario utiliza Rizo
Habilidad: Retraer Defensa como Interrupción y gana +10 de Reducción
de Daño durante una Ronda.
Frecuencia: Escena - Acción Gratis
Efecto: Conexión - Refugio. El usuario utiliza Refugio Habilidad: Rizos Rebeldes
como Interrupción y gana +10 de Reducción de Daño
durante una Ronda. Frecuencia: A Voluntad - Acción Gratis
Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario.
Habilidad: Reunión Efecto: La Velocidad del atacante baja en -1 MC y está
Ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Frecuencia: Escena - Acción Rápida
Efecto: El usuario y sus aliados a 10 metros pueden Habilidad: Robustez
Destrabarse inmediatamente 1 metro como Acción
Gratis. Esta Habilidad no afecta a aliados que no Frecuencia: Pasiva
pueden desplazarse. Efecto: El usuario es Inmune a los Movimientos con la
Propiedad Ejecución. Si el usuario fuera a perder más
Habilidad: Revés de la mitad de sus Puntos de Vida Máximos, el usuario
solo pierde la mitad de sus Puntos de Vida Máximos.
Frecuencia: Escena x2 - Acción Gratis Defensiva.
Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario.
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño. Habilidad: Roca Sólida
Después un enemigo a 2 metros pierde Puntos de Vida
iguales al doble del Daño sufrido por el usuario, aunque Frecuencia: Pasiva
el usuario sea Debilitado. Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra
el Daño Eficaz. Defensiva.
Habilidad: Revoloteo Rápido
Habilidad: Rociapestes
Frecuencia: A Voluntad - Acción de Desplazamiento
Efecto: La Evasión del usuario aumenta en +3 y no Frecuencia: Pasiva
puede ser Flanqueado hasta el final de su siguiente Efecto: Conexión - Gas Venenoso. El usuario puede
turno. usar Gas Venenoso como si fuera Rango 8, 1 Objetivo,
CP 2 y si impacta el objetivo está Amedrentado.
Habilidad: Rey de la Cueva
Habilidad: Rompeaura
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de Frecuencia: Escena x3 - Acción Rápida
Tipo Roca y Tipo Tierra. Defensiva. Efecto: Un enemigo a 6 metros revela sus Habilidades,
el usuario elige una de ellas, todos los aumentos al
Habilidad: Rezagado Daño o al DB de esa Habilidad se convierten en
penalizadores con el mismo valor.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario siempre es el último en el orden de Habilidad: Rompemoldes
Iniciativa. No se pueden activar Interrupciones en
respuesta a las acciones del usuario. Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario ignora el efecto de las Habilidades
Habilidad: Ritmo Propio Defensivas de los enemigos.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune a la Habilidad Intimidación
y no puede estar Confuso. Defensiva.
350
Habilidad: Sacapecho Habilidad: Simple
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: El Stat de Defensa del usuario ni sus MC de Efecto: Cuando los MC del usuario sean modificados,
Defensa pueden ser reducidos. Defensiva. dobla la cantidad de MC que aumenten o bajen.
351
Habilidad: Suplantador Habilidad: Tolerancia
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: Conexión - Mimético. Cuando el usuario utilice Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques que
un Movimiento copiado por Mimético, podrá elegir causen Daño Ineficaz. Defensiva.
reemplazar dicho Movimiento una vez más. Cuando se
utilice de esta forma, el usuario ignora la Frecuencia de Habilidad: Tono Revitalizador
Mimético.
Frecuencia: Pasiva
Habilidad: Telepatía Efecto: Conexión - Campana Cura. Los aliados que sean
objetivos de los Movimientos del usuario ganan Puntos
Frecuencia: Pasiva de Vida Temporales iguales al Ataque Especial del
Efecto: La Evasión del usuario aumenta en +1. Si un usuario. Esto afecta a cada aliado una vez por Escena.
aliado va a golpear al usuario con un ataque Dañino, el
usuario puede Destrabarse como Acción Gratis antes Habilidad: Toque Curativo
de resolver el ataque.
Frecuencia: Diaria x2 - Acción Estándar
Habilidad: Tenacidad Efecto: Un objetivo adyacente recupera 1/4 de sus
Puntos de Vida Máximos.
Frecuencia: Pasiva
Efecto: Si los MC del usuario bajan por efectos ajenos Habilidad: Toque Tóxico
al usuario, el Ataque Especial del usuario aumenta en
+2 MC. Frecuencia: Pasiva
Efecto: Los Movimientos Dañinos de Tipo Veneno del
Habilidad: Teoría del Color usuario Envenenan al objetivo en 19+. Si ya podían
hacerlo, su Rango de Efectos Secundarios aumenta en
Frecuencia: Pasiva +2.
Efecto: Al ganar esta Habilidad el usuario elige 2
colores para la pintura de su cola. Los Stats Base Habilidad: Tormenta Aural
asociados a los colores elegidos aumentan en +3, se
puede elegir 2 veces el mismo color. Violeta - PS, Rojo Frecuencia: Pasiva
- Ataque, Naranja - Defensa, Amarillo - Ataque Especial, Efecto: El Daño del usuario aumenta en +3 por cada
Verde - Defensa Especial, Azul - Velocidad. Herida que tenga.
352
Habilidad: Trampa Arena Habilidad: Turbollama
Frecuencia: Escena - Acción Gratis Frecuencia: Pasiva
Efecto: Los enemigos a 5 metros están Atrapados y Efecto: Los ataques de Tipo Fuego del usuario ignoran
Ralentizados hasta que el usuario sea Debilitado, las Habilidades Defensivas de los enemigos y si causan
vuelva a la Poké Ball o termine este efecto con una Daño Ineficaz, en su lugar causan Daño Neutral.
Acción Gratis. Esto no afecta a enemigos de Tipo
Volador o que tengan Cavar, Cielo o Levitar de 4 o más. Habilidad: Ultimátum
353
Habilidad: Velo Arena Habilidad: Ventarrón
Frecuencia: Pasiva Frecuencia: Pasiva
Efecto: El usuario y sus aliados adyacentes no sufren Efecto: Conexión - Remolino. Si el usuario utiliza
Daño del Clima Tormenta de Arena. La Evasión del Remolino, los objetivos son empujados 2 metros
usuario aumenta en +1, pero si está en Clima Tormenta adicionales y pierden un Tick de Vida.
de Arena o en Terreno Arenoso en su lugar aumenta en
+2. Habilidad: Ventosas
354
Movimientos
ESTA PÁGINA ES IMPORTANTE, Y
DEBERÍAS LEERLA.
De particular interés; mira cómo funcionan las Frecuencias de Escena
y Diario para Movimientos. No funcionan exactamente igual a cómo
lo hacen los Talentos u otros efectos que tienen Frecuencias.
Los Movimientos son la principal forma de atacar en Escena X: Significa que este Movimiento se
Pokémon Tabletop United. Los Pokémon pueden puede realizar X veces por Escena. Los
conocer un máximo de 6 Movimientos. Los Movimientos que simplemente tienen la
Entrenadores pueden conocer tantos Movimientos Frecuencia de Escena, sin un número, se
como permitan sus Talentos. Los Movimientos pueden realizar solo una vez por Escena. Los
requieren, a menos que se indique lo contrario, una Movimientos que se pueden usar varias veces
Acción Estándar. Los Movimientos en este documento en una Escena no se pueden usar dos turnos
se presentan de la siguiente forma: seguidos.
Diario X: Significa que este Movimiento se
Movimiento: Al Ataque
puede realizar X veces por Día. La Frecuencia
Tipo: Bicho
Frecuencia: Recarga de este Movimiento solo se recupera con un
CP: 2 Descanso Extendido o con una visita al Centro
DB: 9 Pokémon. Los Movimientos que se pueden
Clase: Físico usar varias veces al día solo se pueden usar
Rango: 6, 1 Objetivo una vez por Escena.
Efecto: Es un Crítico en 18+. Pasivo: Significa que este Movimiento tiene un
Estilo de Concurso: Ingenio efecto que está continuamente activo, siempre
Efecto de Concurso: Incentivos que conozca este Movimiento.
A Voluntad: Significa que tu Pokémon puede Clase: Determina si el ataque es Físico, Especial o
realizar el ataque con la Frecuencia que desee, Estatus. Los ataques Físicos son Resistidos por la
sin necesidad de descansar para realizar el Defensa; Los ataques Especiales son Resistidos por la
ataque de nuevo. Defensa Especial. Algunos ataques son Físicos o
Recarga: Significa que tu Pokémon no puede Especiales pero no tienen Tirada de Daño; eso significa
realizar el Movimiento dos turnos seguidos. Si que el Daño que provocan estos ataques aún
tu Pokémon usa un Movimiento de Frecuencia interactúa con otros efectos, como Contraataque o
Recarga fuera de la batalla, necesitaría diez Manto Espejo, que especifican una Clase de Daño.
segundos de descanso antes de realizar el
Movimiento de nuevo.
355
Rango: Contiene la distancia en metros desde la que Efecto: Contiene lo que hace el Movimiento. Ciertos
puede impactar el Movimiento. Las Propiedades se efectos sólo ocurrirán si, durante la Tirada de Precisión,
incluyen en este apartado; consulta la siguiente sección se obtiene un cierto número o más. Los efectos no se
para obtener información detallada sobre las mismas. activan a menos que el Movimiento impacte. El Rango
Además de las distancias numéricas estándar, otras de Crítico y el Rango de Efectos Secundarios solo se
distancias comunes incluyen Melé, Usuario y Campo. pueden aumentar un máximo de +6. Algunos
Los Movimientos Usuario simplemente determinan Movimientos otorgan Capacidades de forma Pasiva,
que el usuario es el objetivo; Los Movimientos Melé hasta que estos son olvidados.
tienen un alcance de 1 casilla y, por lo tanto, deben
Estilo/Efecto de Concurso: Contiene a cuál de los 5
apuntar a un objetivo adyacente. El Rango Campo
Estilos pertenece el Movimiento Alarde, Belleza,
aplica un efecto en toda el área donde se desarrolla la
Dulzura, Dureza o Ingenio. El Efecto de Concurso
batalla. Cuando uses Movimientos con un área de
determina qué efecto tiene el Movimiento en los
efecto, como aquellos con las Propiedades Radio X o
Concursos. Consulta el Capítulo 8 para obtener más
Cono X, haz una sola Tirada de Precisión para todos los
detalles.
objetivos.
356
Propiedades de los Movimientos
Amistoso: Los Movimientos con esta Propiedad no Bendición: Los Movimientos con esta Propiedad
golpean a los aliados. otorgan efectos compartidos por todo el equipo. Todos
los aliados del usuario pueden beneficiarse de la
Atravesar: El usuario puede usar un Movimiento con
Bendición. Las Bendiciones persisten hasta que se
esta Propiedad, para desplazarse en línea recta hasta 4
agotan sus usos, incluso si el usuario abandona el
metros, sin consumir su Capacidad de Desplazamiento
campo.
ni provocar Ataques de Oportunidad. Los objetivos
atravesados son golpeados una única vez y se Campo: Los Movimientos con esta Propiedad
consideran Terreno Normal. El desplazamiento debe modifican el campo de batalla con diferentes efectos.
finalizar en una casilla vacía y no puede seguir Los Campos pueden solaparse unos con otros salvo que
desplazándose. se especifique lo contrario.
357
Golpes Duales: Al usar un Movimiento con esta Lluvia de Golpes: Cuando se use un Movimiento con
Propiedad, se hacen 2 Tiradas de Precisión. Si golpea Lluvia de Golpes, tira 1d8. Con un 1, el ataque golpea
solo una, se utiliza el DB normal del Movimiento; pero una vez. Con un 2 o 3, el ataque golpea dos veces. Con
si ambas Tiradas de Precisión impactan, el DB se un 4, 5 o 6, el ataque golpea tres veces. Con un 7, el
duplica. Ambas tiradas pueden ser Crítico ataque golpea cuatro veces. Con un 8, el ataque golpea
independientemente, si se da el caso realiza una cinco veces. Multiplica el DB del Movimiento por el
segunda Tirada de Daño utilizando el DB normal del número de golpes; este resultado es el nuevo DB del
Movimiento, si ambas son Criticó utiliza el DB ya Movimiento, por último se aplica el STAB y los demás
duplicado. Por último se aplica el STAB y los demás efectos que modifiquen el DB.
efectos que modifiquen el DB.
Manto: Los Movimientos con esta Propiedad dan a los
Ilusorio: Esta Propiedad engloba los Movimientos objetivos un cierto efecto mientras persista el Manto.
basados en ilusiones; por sí sola carece de efecto. Los Mantos se pueden transferir con el Movimiento
Relevo.
Interrupción: Los Movimientos con Interrupción
pueden declararse en medio del turno de otro Obstáculo: Los Movimientos con esta Propiedad
combatiente para permitirle al usuario realizar la cubren una parte del campo de batalla con diferentes
acción con esta Propiedad. Si el usuario ya ha usado la elementos, algunos están destinados a entorpecer el
Acción correspondiente ese turno no podrá usar dicha avance de los enemigos mientras que otros pueden ser
Acción en su siguiente turno. un efecto beneficioso o perjudicial en una zona
delimitada.
Lanzado: El DB y el efecto de Lanzamiento dependen
del Objeto Equipado del usuario: Polvo: Los Movimientos con esta Propiedad no tienen
ningún efecto en los Pokémon de Tipo Planta.
Objeto DB Efecto
Curativo Preparación: Estos son Movimientos divididos en dos
que use una El objetivo gana el efecto del fases que requieren que el usuario se prepare de
--
Acción Objeto lanzado. alguna manera. La primera fase es la de Preparación en
Estándar el que se aplica la primera parte del efecto, luego
Asociado al El objetivo está Envenenado. La normalmente en el siguiente turno, se produce el
Tipo 3 Toxisfera se considera asociada al efecto de Resolución.
Veneno Tipo Veneno.
El objetivo está Quemado. La Prioridad: Antes de que un combatiente inicie su turno,
Asociado al
3 Llamasfera se considera asociada el usuario puede usar un Movimiento con Prioridad de
Tipo Fuego
al Tipo Fuego. forma inmediata. Esto solo funciona si el usuario aún
Después del cálculo de Daño, no ha tenido su turno en esta Ronda. Además, el
Poké Balls 3 puedes intentar capturar al usuario puede usar su Acción de Desplazamiento para
objetivo. acercarse al objetivo del Movimiento. Después, cuando
Los objetos que no entren en llegue el turno del usuario, solo podrá realizar las
Otros 6
ninguna otra categoría.
acciones que no haya gastado anteriormente.
Equipables Excepto los que entren en otras
7
y Evolutivos categorías. Puño: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Hueso Grueso, Perla Rosa, Polvo basados en puñetazos o ganchos; por sí sola carece de
Metálico y Puerro. Solo si el efecto.
Raros 10
usuario puede beneficiarse de
alguno de ellos. Reacción: Las Reacciones funcionan igual que las
Bola Férrea se considera un Interrupciones, excepto que ocurren después de que la
Retardantes 12
Retardante. condición desencadenante se resuelve por completo,
El usuario hace un Forcejeo con la en lugar de antes. El usuario debe sobrevivir a la
Arma X
CP de Lanzamiento. condición para poder realizar la Reacción.
358
Retroceso: Por cada objetivo golpeado exitosamente Terrestre: Los Movimientos con esta Propiedad no
por un ataque con Retroceso, el usuario pierde un Tick tienen penalizaciones al atacar a través de Terreno de
de Vida al resolver el ataque, esto se considera Daño Cobertura e ignoran el Terreno Bloqueado.
Indirecto.
Voto: Los Movimientos con Voto pueden generar los
Social: Los Movimientos con esta Propiedad se basan siguientes efectos especiales:
en la manipulación social. No pueden ser interceptados
Arcoiris: Durante 5 Rondas el Rango de Efectos
e ignoran el efecto del Movimiento Sustituto.
Secundarios de los aliados aumenta en +3.
Sónico: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Columna de Fuego: Son un Obstáculo que
basados en el sonido. Ignoran el efecto del Movimiento
cualquiera que pase por ellas pierde 1/8 de sus
Sustituto.
Puntos de Vida Máximos, cualquiera que
Temerario: Esta Propiedad engloba los Movimientos empiece o termine su turno sobre una estará
basados en obtener desventajas a cambio de poder. No Quemado, estos Obstáculos son destruidos si
tienen las Propiedades Extenuante y Retroceso; por sí alguien usa un Movimiento de Agua, Roca o
sola carece de efecto. Tierra contra ellos o contra un objetivo sobre
ellos.
359
Campos
Los Campos hacen referencia a una zona definida y produce unos efectos asociados en el entorno. Estos efectos varían
en función del Campo y pueden solaparse unos con otros salvo que se especifique lo contrario:
Electrificado: Tipo Asociado Eléctrico. Mientras dure el efecto, los Pokémon y Entrenadores que estén en contacto
con el suelo no pueden ser Dormidos. Además, los ataques de Tipo Eléctrico ganan +10 de Daño.
Extraño: Tipo Asociado Ninguno. Mientras dure el efecto, la Defensa y Defensa Especial de cada Pokémon son
intercambiadas. Es decir, los Stats de Defensa pasan a la Defensa Especial y viceversa.
Inhibido: Tipo Asociado Ninguno. Mientras dure el efecto, los Pokémon y Entrenadores no pueden beneficiarse de los
efectos de ningún Objeto Equipable ni de ningún Accesorio. Esto no afecta a los objetos consumibles u objetos ya
activados. Solo a objetos pasivos o que necesiten un desencadenante.
Invertido: Tipo Asociado Ninguno. A partir del siguiente turno la Iniciativa pasa a funcionar a la inversa; los
participantes empezarán a actuar por el que tenga menor Iniciativa hasta el que tenga la Iniciativa más alta.
Nebuloso: Tipo Asociado Hada. Mientras dure el efecto, todos los Pokémon y Entrenadores en contacto con el suelo
dentro del área ignorarán el primer turno de todos los Estados Alterados. Además, los ataques de Tipo Dragón que se
originen o se dirijan a dicho área tendrán -10 de Daño.
Pesado: Tipo Asociado Ninguno. Mientras dure el efecto, los Movimientos Bote, Caída Libre, Patada Salto, Patada Salto
Alta y Vuelo no se pueden usar. Los Pokémon no pueden usar las Capacidades Cielo o Levitar para finalizar su turno a
una altitud superior a 1 metro. Los Pokémon de Tipo Volador o que tengan la Habilidad Levitación ya no son Inmunes
a Movimientos de Tipo Tierra. Además, todas las Tiradas de Precisión reciben un +2.
Psicodélico: Tipo Asociado Psíquico. Mientras dure el efecto, los Pokémon y Entrenadores que estén en contacto con
el suelo no pueden usar Movimientos con Prioridad o Interrupciones fuera de sus propias Iniciativas. Además, los
ataques de Tipo Psíquico ganan +10 de Daño.
Vitalizado: Tipo Asociado Planta. Mientras dure el efecto, todos los Pokémon y Entrenadores que estén en contacto
con el suelo recuperan un Tick de Vida al inicio de cada turno. Además, los ataques de Tipo Planta ganan +10 de Daño.
Climas
Los Climas son efectos que modifican el tiempo atmosférico aplicando diferentes efectos a todo el campo de batalla,
si se utiliza un segundo Clima sustituye al primero y cada uno tiene asociado un Tipo Elemental, esto es relevante para
algunos efectos. A pesar de sus nombres, un día con el cielo despejado no se considera Clima Soleado, ni una ligera
llovizna es Clima Lluvia, se tendrían que dar casos más serios para que se consideren como tal, esto siempre a
discreción del GM.
Granizo: Tipo Asociado Hielo. Los combatientes que Soleado: Tipo Asociado Fuego. El Daño de los ataques
no sean de Tipo Hielo pierden un Tick de Vida al de Tipo Fuego aumenta en +5 y el de los ataques de
comienzo de sus turnos. Tipo Agua baja en -5.
Lluvia: Tipo Asociado Agua. El Daño de los ataques de Tormenta de Arena: Tipo Asociado Roca. Los
Tipo Agua aumenta en +5 y el de los ataques de Tipo combatientes que no sean de Tipo Acero, Roca y Tierra
Fuego baja en -5. pierden un Tick de Vida al comienzo de sus turnos.
360
Propiedades de los Rangos
Radio X: El Movimiento golpea a todos los objetivos que rodean al usuario en un Radio de X.
Cuadrado Cercano X: El Movimiento crea un cuadrado X por X adyacente al usuario y golpea a todos los objetivos
dentro del Rango.
Cono X: El Movimiento golpea a todos los objetivos en la casilla frente al usuario y en filas de 3m de ancho que se
extienden desde esa casilla hasta X metros de distancia.
361
Línea X: El Movimiento crea una línea de X metros de largo a partir del usuario y alcanza todos los objetivos en esa
línea. Cuando se usa en diagonal, aplica las mismas reglas que para el Movimiento en diagonal.
X, Cuadrado Y: El Movimiento crea un cuadrado de Y por Y, a X metros de distancia, y golpea a todos los objetivos
dentro del Rango.
362
Movimientos VS Terreno Bloqueado
Manejar el Terreno Bloqueado suele ser bastante sencillo, pero usarlo junto con Movimientos que tienen un área de
efecto puede resultar complicado.
En primer lugar, todos los Movimientos 1 Objetivo - A Distancia X en la mayoría de los casos se originan en el centro
del usuario, aunque en algunos casos, como una forma serpenteante para un Milotic, pueden originarse en un lugar
específico de su cuerpo, como la casilla que representa la cabeza.
Para determinar si se aplica el Terreno Bloqueado, traza una línea entre el origen del Movimiento y el objetivo. Esto
te permitirá determinar si pasa o no por algún Terreno Bloqueado.
Los Movimientos Radio X se originan en el usuario y se extienden hacia afuera en todas las direcciones como se
muestra a continuación. En este caso, las líneas rojas harían que las casillas cardinales no se vieran afectadas, mientras
que las azules harían lo mismo con las casillas diagonales.
Los Cuadrados a Distancia funcionan de manera similar a los Radio X; considera que su punto de origen es el centro
del Cuadrado.
Se considera que los Conos X, Cuadrados Cercanos X y Líneas X se originan en el usuario, y trazas la ruta entre el
usuario y la casilla del objetivo como con los Movimientos de un solo objetivo para determinar si el Terreno Bloqueado
detiene el Movimiento. En el siguiente ejemplo, hay una pared azul de Terreno Bloqueado en el camino del Cono. Las
casillas rojas son afectadas por el Movimiento, pero las grises no.
363
Movimientos Tipo Acero
Movimiento: Ala de Acero Movimiento: Bomba Imán
Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: 3 CP: --
DB: 7 DB: 6
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, Atravesar, Garantizado Rango: 8, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa del usuario aumenta en +1 MC en Efecto: Bomba Imán no puede fallar. Otorga Magnético
15+. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Cabeza de Hierro
Movimiento: Aligerar Tipo: Acero
Tipo: Acero Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Recarga CP: 2
CP: -- DB: 8
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Rango: Usuario Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +2 MC y Estilo de Concurso: Dureza
el Índice de Peso baja en -1, hasta un mínimo de 1. Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Movimiento: Cambio de Marcha
Tipo: Acero
Movimiento: Allanador Férreo Frecuencia: Escena x2
Tipo: Acero CP: --
Frecuencia: Diario x2 DB: --
CP: 2 Clase: Estatus
DB: 13 Rango: Usuario
Clase: Físico Efecto: El usuario aumenta su Ataque en +1 MC y su
Rango: Melé, Atravesar, Devastador, Embestir, Velocidad en +2 MC.
Garantizado Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto: Los objetivos están Derribados en 15+. Si el Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
usuario se desplaza por casillas con Campos u
Obstáculos, estos y los de las casillas adyacentes son Movimiento: Cola Férrea
eliminados antes de que afecten al usuario. Tipo: Acero
Estilo de Concurso: Dureza Frecuencia: Escena x2
Efecto de Concurso: Atención Constante CP: 6
DB: 10
Movimiento: Anclaje Clase: Físico
Tipo: Acero Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador
Frecuencia: Recarga Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 19+.
CP: 2 Estilo de Concurso: Alarde
DB: 8 Efecto de Concurso: Doble o Nada
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Movimiento: Cuerno Certero
Efecto: El objetivo está Atrapado durante 2 Rondas. Tipo: Acero
Anclaje solo puede usarse desde el Ancla del usuario. Frecuencia: Recarga
(Leer Habilidad Anclado) CP: --
Estilo de Concurso: Dureza DB: 7
Efecto de Concurso: Recortando Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Cuerno Certero no puede fallar.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Opción Segura
364
Movimiento: Cuerpo Pesado Movimiento: Eco Metálico
Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 4 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico
Efecto: Por cada Índice de Peso que este el usuario por Efecto: La Defensa Especial de los objetivos baja en -2
encima del objetivo el DB de Cuerpo Pesado aumenta MC.
en +2. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Inquietante
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Embate Supremo
Movimiento: Defensa Férrea Tipo: Acero
Tipo: Acero Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: Recarga CP: 2
CP: -- DB: 10
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Usuario Efecto: Su DB aumenta en +2 por cada MC Positivo del
Efecto: La Defensa del usuario se aumenta en +2 MC. objetivo, hasta un máximo de DB 20.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Sabotaje Efecto de Concurso: Atención Constante
365
Movimiento: Foco Resplandor Movimiento: Meteoimpacto
Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: 10
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Cuadrado Cercano 2
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Efecto: Ignora las Habilidades que puedan hacer que
en 17+. este Movimiento falle.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
366
Movimiento: Represión Metal Movimiento: Rueda Doble
Tipo: Acero Tipo: Acero
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 3
DB: -- DB: 5
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Radio 1 Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales
Efecto: Los objetivos pierden Puntos de Vida iguales a Efecto: --
todo el Daño Directo que ha recibido el usuario desde Estilo de Concurso: Alarde
el comienzo de esta Ronda. Represión Metal no puede Efecto de Concurso: Confiable
fallar.
Estilo de Concurso: Belleza Movimiento: Tajo Supremo
Efecto de Concurso: Atención Doble Tipo: Acero
Frecuencia: Escena x2
CP: 2
DB: 10
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Su DB aumenta en +2 por cada MC Positivo del
objetivo, hasta un máximo de DB 20.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
367
Movimientos Tipo Agua
Movimiento: Acua Aro Movimiento: Anegar
Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: Escena Frecuencia: Diario
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario, Manto Rango: 5, 1 Objetivo
Efecto: El usuario recupera un Tick de Vida al comienzo Efecto: El objetivo también es de Tipo Agua durante 5
de sus turnos. de sus turnos.
Estilo de Concurso: Belleza Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Opción Segura Efecto de Concurso: Opción Segura
368
Movimiento: Branquibocado Movimiento: Chorro de Vapor
Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: 3
DB: 9 DB: 11
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador
Efecto: Si el objetivo no ha actuado esta Ronda, causa Efecto: Los objetivos están Quemados en 15+.
+10 de Daño adicional. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: Recortando
Movimiento: Concha Filo
Movimiento: Buceo Tipo: Agua
Tipo: Agua Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Escena x2 CP: 3
CP: 2 DB: 8
DB: 8 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Rango: Radio 1, Embestir, Preparación, Acción Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en
Completa Tiradas Pares.
Efecto: Preparación: El usuario usa su Acción de Estilo de Concurso: Alarde
Desplazamiento para descender 10 metros bajo el Efecto de Concurso: Atención Constante
agua, finaliza su turno y no puede ser golpeado por
ataques. Resolución: El usuario puede desplazarse Movimiento: Danza Lluvia
horizontalmente usando su Nado, luego desplazarse 10 Tipo: Agua
metros hacia arriba. Luego el usuario ataca con Buceo. Frecuencia: Diario x2
Otorga Nado +3. CP: --
Estilo de Concurso: Belleza DB: --
Efecto de Concurso: Atención Dividida Clase: Estatus
Rango: Campo
Movimiento: Burbuja Efecto: El Clima cambia a Lluvia durante 5 Rondas.
Tipo: Agua Estilo de Concurso: Dureza
Frecuencia: A Voluntad Efecto de Concurso: Sabotaje
CP: 2
DB: 4 Movimiento: Disparo Certero
Clase: Especial Tipo: Agua
Rango: Radio 1 Frecuencia: Recarga
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC en CP: 2
16+. DB: 8
Estilo de Concurso: Dulzura Clase: Especial
Efecto de Concurso: Doble o Nada Rango: 8, 1 Objetivo
Efecto: Es un Crítico en 18+. No puede ser
Movimiento: Cascada Interceptado, ni se pueden usar Habilidades,
Tipo: Agua Movimientos y Talentos que cambien el objetivo de
Frecuencia: Recarga este Movimiento. Efectos ya existentes como Señuelo
CP: 2 fallan.
DB: 8 Estilo de Concurso: Belleza
Clase: Físico Efecto de Concurso: Confiable
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante
369
Movimiento: Escaldar Movimiento: Hidrochorro
Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: --
DB: 8 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 5, 1 Objetivo Rango: Radio 2, Manto
Efecto: El objetivo está Quemado en 15+. Efecto: El usuario y los objetivos Resisten un Nivel más
Estilo de Concurso: Ingenio los ataques de Tipo Fuego. Este Manto se pierde al ser
Efecto de Concurso: Atención Constante golpeado por un ataque de Tipo Fuego. Otorga Fuente.
Estilo de Concurso: Dulzura
Movimiento: Gota Vital Efecto de Concurso: Sabotaje
Tipo: Agua
Frecuencia: Diario x2 Movimiento: Hidropulso
CP: -- Tipo: Agua
DB: -- Frecuencia: A Voluntad
Clase: Estatus CP: 2
Rango: Radio 1, Curación DB: 6
Efecto: El usuario y sus aliados recuperan un 1/4 de sus Clase: Especial
Puntos de Vida Máximos. Rango: 8, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: El objetivo está Confuso en 17+.
Efecto de Concurso: Gracia Divina Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Hidroariete
Tipo: Agua Movimiento: Martillazo
Frecuencia: Recarga Tipo: Agua
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 9 CP: 4
Clase: Físico DB: 10
Rango: Melé, 1 Objetivo Clase: Físico
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 17+. Rango: Melé, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: Es un Crítico en 18+.
Efecto de Concurso: Atención Constante Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Hidrobomba
Tipo: Agua Movimiento: Pistola Agua
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Agua
CP: 4 Frecuencia: A Voluntad
DB: 11 CP: 2
Clase: Especial DB: 4
Rango: 6, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: El objetivo es empujado 3 metros. Rango: 4, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: Otorga Fuente.
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Hidrocañón
Tipo: Agua Movimiento: Pulpocañón
Frecuencia: Diario x2 Tipo: Agua
CP: 4 Frecuencia: A Voluntad
DB: 15 CP: 3
Clase: Especial DB: 7
Rango: Línea 9, Devastador, Extenuante Clase: Especial
Efecto: -- Rango: 6, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: La Precisión del objetivo baja en -1 en Tiradas
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Pares.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Incentivos
370
Movimiento: Pulso Primigenio Movimiento: Shuriken de Agua
Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 5 CP: 2
DB: 12 DB: 2
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes, Prioridad
Efecto: -- Efecto: --
Estilo de Concurso: Belleza Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Doble o Nada Efecto de Concurso: Confiable
371
Movimiento: Viraje Movimiento: Voto Agua
Tipo: Agua Tipo: Agua
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: 2
DB: 6 DB: 8
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: 6, 1 Objetivo, Voto
Efecto: Después del cálculo de Daño, el usuario vuelve Efcto: Si un aliado utiliza Voto Fuego o Voto Planta, el
a la Poké Ball aunque esté Atrapado y un nuevo usuario puede usar Voto Agua con Prioridad contra el
Pokémon debe ser enviado en su lugar mismo objetivo. Si se usa junto a Voto Fuego, se crea
inmediatamente. un Arcoiris que durará 5 Rondas. Si se usa junto a Voto
Estilo de Concurso: Alarde Planta, el objetivo y todos los enemigos adyacentes al
Efecto de Concurso: Apelación Invertida objetivo están Ralentizados y su Velocidad baja en -2
MC. Consulta la Propiedad Voto para más detalles.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Opción Segura
372
Movimientos Tipo Bicho
Movimiento: A Defender Movimiento: Auxilio
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario x2
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario Rango: Usuario, Curación
Efecto: Los Stats Defensivos del usuario aumentan en Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
+1 MC. Vida Máximos.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
373
Movimiento: Danza Aleteo Movimiento: Escaramuza
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 9
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Usuario, Danza Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: El Ataque Especial, Defensa Especial y Efecto: Solo se puede usar con Prioridad cuando el
Velocidad del usuario aumentan en +1 MC. usuario se une al encuentro; si lo hace el objetivo está
Estilo de Concurso: Alarde Amedrentado.
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Disparo Demora
Tipo: Bicho Movimiento: Estoicismo
Frecuencia: A Voluntad Tipo: Bicho
CP: 3 Frecuencia: A Voluntad
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 5
Rango: Cono 2 Clase: Especial
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC. Si Rango: Cono 2
los MC de Velocidad son -6, el objetivo es Atascado. Efecto: El Ataque Especial de los objetivos baja en -1
Otorga Tejedor. MC.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Emocionante Efecto de Concurso: Emocionante
374
Movimiento: Megacuerno Movimiento: Polvo Explosivo
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 5 CP: --
DB: 12 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Interrupción, Manto, Polvo
Efecto: El objetivo es empujado 1 metro. Efecto: El objetivo gana un Manto con el siguiente
Estilo de Concurso: Alarde efecto, si el objetivo usa un Movimiento Dañino de Tipo
Efecto de Concurso: Doble o Nada Fuego, el ataque es negado y el objetivo de Polvo
Explosivo y todos los adyacentes a él sufren Daño igual
Movimiento: Picadura a la Tirada de Daño del Movimiento, el Daño será
Tipo: Bicho Neutral o de Tipo Fuego; el que sea más Eficaz en los
Frecuencia: A Voluntad objetivos afectados.
CP: 2 Estilo de Concurso: Belleza
DB: 6 Efecto de Concurso: Sabotaje
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo Movimiento: Polvo Ira
Efecto: Si el objetivo tiene almacenado o ha consumido Tipo: Bicho
un Bufo de Comida en esta Escena, el usuario gana el Frecuencia: Escena x2
efecto de ese Bufo de Comida. Esto no cuenta para el CP: --
límite de Bufo de Comidas del usuario. DB: --
Estilo de Concurso: Dureza Clase: Estatus
Efecto de Concurso: Captador de Atención Rango: Radio 1 o Línea 6, Polvo
Efecto: Los objetivos están Furiosos, mientras estén
Movimiento: Pin Misil Furiosos, si pueden deben atacar al usuario de Polvo Ira
Tipo: Bicho aunque deban desplazarse. Si el usuario es Debilitado
Frecuencia: Recarga o vuelve a la Poké Ball los objetivos dejan de estar
CP: 4 Furiosos.
DB: 3 Estilo de Concurso: Ingenio
Clase: Físico Efecto de Concurso: Fastidiar
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Efecto: -- Movimiento: Ráfaga
Estilo de Concurso: Alarde Tipo: Bicho
Efecto de Concurso: Confiable Frecuencia: Escena
CP: --
Movimiento: Plancha DB: --
Tipo: Bicho Clase: Estatus
Frecuencia: Recarga Rango: Usuario
CP: 2 Efecto: El Ataque Especial del usuario aumenta en +3
DB: 8 MC. Otorga Luminoso.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Belleza
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Efecto: Si el usuario se ha desplazado al menos 3
metros en línea recta hacia el objetivo con la Maniobra
Esprint, puede usar Plancha como Acción Gratis. Si lo
hace, el objetivo recibe un -5 al Daño durante una
Ronda.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Sabotaje
375
Movimiento: Red Viscosa Movimiento: Tijera X
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 8
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: 6, Obstáculo Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Efecto: El usuario coloca 8 casillas con Red Viscosa en Efecto: --
el Rango, de forma que estén adyacentes entre sí. Si un Estilo de Concurso: Belleza
enemigo se desplaza por una Red con la Capacidad Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Suelo, su Velocidad baja en -1 MC y hasta el final de su
próximo turno está Ralentizado. Los Pokémon de Tipo Movimiento: Viento Plata
Bicho son Inmunes y las destruyen al desplazarse por Tipo: Bicho
ellas con la Capacidad Suelo. Frecuencia: A Voluntad
Estilo de Concurso: Ingenio CP: 2
Efecto de Concurso: Sabotaje DB: 6
Clase: Especial
Movimiento: Rodillo de Púas Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
Tipo: Bicho Efecto: Los Stats del usuario aumentan en +1 MC en
Frecuencia: Recarga 19+.
CP: 2 Estilo de Concurso: Belleza
DB: 7 Efecto de Concurso: Incentivos
Clase: Físico
Rango: Melé, Atravesar Movimiento: Zumbido
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Si el Tipo: Bicho
objetivo es de Tamaño Pequeño, causa +5 de Daño Frecuencia: Escena x2
adicional. CP: 2
Estilo de Concurso: Dureza DB: 9
Efecto de Concurso: Atención Constante Clase: Especial
Rango: Cono 2 o Cuadrado Cercano 2, Devastador,
Movimiento: Telaraña Sónico
Tipo: Bicho Efecto: La Defensa Especial de los objetivos baja -1 MC
Frecuencia: Escena x2 en 19+.
CP: -- Estilo de Concurso: Dulzura
DB: -- Efecto de Concurso: Incentivos
Clase: Estatus
Rango: 5, 1 Objetivo
Efecto: Telaraña no puede fallar. El objetivo es
Atascado y Atrapado. Si el objetivo deja de estar
Atascado, también deja de estar Atrapado. Otorga
Tejedor.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Sabotaje
376
Movimientos Tipo Dragón
Movimiento: Cañón Dinamax Movimiento: Cometa Draco
Tipo: Dragón Tipo: Dragón
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: 4
DB: 10 DB: 13
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Temerario
Efecto: Su DB aumenta en +2 por cada MC Positivo del Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -2 MC.
objetivo, hasta un máximo de DB 20. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: Inquietante
Movimiento: Corte Vacío
Movimiento: Carga Dragón Tipo: Dragón
Tipo: Dragón Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: Escena x2 CP: 3
CP: 6 DB: 10
DB: 10 Clase: Especial
Clase: Físico Rango: 10, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Embestir Efecto: Es un Crítico en Tiradas Pares.
Efecto: El objetivo es Empujado 3 metros y en 17+ está Estilo de Concurso: Dureza
Amedrentado. Efecto de Concurso: Incentivos
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Doble o Nada Movimiento: Danza Dragón
Tipo: Dragón
Movimiento: Ciclón Frecuencia: Recarga
Tipo: Dragón CP: --
Frecuencia: A Voluntad DB: --
CP: 2 Clase: Estatus
DB: 4 Rango: Usuario, Danza
Clase: Especial Efecto: El Ataque y Velocidad del usuario aumentan en
Rango: 6, Cuadrado 3 +1 MC.
Efecto: Los objetivos están Amedrentados en 18+. Si un Estilo de Concurso: Alarde
objetivo de Tamaño Pequeño o Mediano está en la Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
casilla central del ataque no es golpeado. Si el objetivo
está en el aire Ciclón puede golpearlo, ignorando el Movimiento: Distorsión
Rango y tendrá DB 8 contra dicho objetivo. Tipo: Dragón
Estilo de Concurso: Alarde Frecuencia: Diario x2
Efecto de Concurso: Atención Constante CP: 4
DB: 15
Movimiento: Cola Dragón Clase: Especial
Tipo: Dragón Rango: Radio 8, Devastador, Extenuante, Garantizado
Frecuencia: A Voluntad Efecto: Los objetivos están Ralentizados.
CP: 3 Estilo de Concurso: Alarde
DB: 6 Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo es empujado 6 metros menos su
Índice de Peso y en 15+ está Derribado.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
377
Movimiento: Dracoenergía Movimiento: Fragor Escamas
Tipo: Dragón Tipo: Dragón
Frecuencia: Diario x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 15 DB: 11
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: Cono 3 o Línea 8 Rango: 6, 1 Objetivo o Radio 1, Sónico
Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le Efecto: El usuario añade la mitad de su Stat de Defensa
falte al usuario. además del Stat Ofensivo pertinente al Daño. La
Estilo de Concurso: Alarde Defensa del usuario baja en -1 MC.
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Dracoflechas
Tipo: Dragón Movimiento: Furia Dragón
Frecuencia: Recarga Tipo: Dragón
CP: 2 Frecuencia: A Voluntad
DB: 5 CP: 2
Clase: Físico DB: 15 de daño
Rango: 6, 1 Objetivo, Golpes Duales ó 6, 2 Objetivos Clase: Especial
Efecto: -- Rango: 4, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: El objetivo pierde 15 Puntos de Vida.
Efecto de Concurso: Atención Doble Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Dragoaliento
Tipo: Dragón Movimiento: Garra Dragón
Frecuencia: Recarga Tipo: Dragón
CP: 2 Frecuencia: A Voluntad
DB: 6 CP: 2
Clase: Especial DB: 8
Rango: 6, 1 Objetivo Clase: Físico
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Rango: Melé, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: --
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Enfado
Tipo: Dragón Movimiento: Golpe Bis
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Dragón
CP: 3 Frecuencia: Recarga
DB: 12 CP: 3
Clase: Físico DB: 5
Rango: Radio 1, Amistoso, Devastador, Temerario Clase: Físico
Efecto: El usuario está Confuso y Furioso. Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: --
Efecto de Concurso: Confiable Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Confiable
Movimiento: Estruendo Escama
Tipo: Dragón Movimiento: Martillo Dragón
Frecuencia: Escena Tipo: Dragón
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 9
Rango: Usuario Clase: Físico
Efecto: El usuario pierde 1/3 de sus Puntos de Vida Rango: Melé, 1 Objetivo o Línea 3
Máximos y aumenta todos sus Stats en +1 MC. Efecto: --
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
378
Movimiento: Núcleo Castigo Movimiento: Ráfaga Escamas
Tipo: Dragón Tipo: Dragón
Frecuencia: Diario x2 Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 10 DB: 3
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: 6, Cuadrado 3, Garantizado Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Efecto: Una Habilidad de cada objetivo a elección del Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +1 MC
usuario está Deshabilitada hasta el final de la Escena. pero la Defensa baja en -1 MC.
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Inquietante Efecto de Concurso: Doble o Nada
379
Movimientos Tipo Eléctrico
Movimiento: Alto Voltaje Movimiento: Bola Voltio
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena X2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 7 DB: 6
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: Radio 2, Garantizado, Terrestre Rango: 10, 1 Objetivo
Efecto: El usuario puede volver el Campo Electrificado Efecto: El usuario añade su Stat de Velocidad además
en un Radio 3 durante 5 turnos. Este efecto solo puede del Stat Ofensivo pertinente al Daño. El objetivo gana
activarse una vez por Escena. Reducción de Daño contra este ataque igual a su propio
Estilo de Concurso: Alarde Stat de Velocidad.
Efecto de Concurso: Captador de Atención Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Atención Doble
Movimiento: Amplificador
Tipo: Eléctrico Movimiento: Campo Eléctrico
Frecuencia: Recarga Tipo: Eléctrico
CP: 2 Frecuencia: Diario x2
DB: 8 CP: --
Clase: Especial DB: --
Rango: Cono 2, Sónico Clase: Estatus
Efecto: -- Rango: Campo
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El Campo se vuelve Electrificado durante 5
Efecto de Concurso: Captador de Atención Rondas.
Estilo de Concurso: Alarde
Movimiento: Ataque Fulgor Efecto de Concurso: Sabotaje
Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena x2 Movimiento: Carga
CP: 5 Tipo: Eléctrico
DB: 13 Frecuencia: Recarga
Clase: Físico CP: --
Rango: 10, 1 Objetivo, Devastador DB: --
Efecto: El objetivo está Paralizado en 17+. Clase: Estatus
Estilo de Concurso: Alarde Rango: Usuario
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Efecto: La Defensa Especial del usuario aumenta en +1
MC y si el usuario en su siguiente turno usa un ataque
Movimiento: Aura Magnética de Tipo Eléctrico realiza una segunda Tirada de Daño,
Tipo: Eléctrico la cual se suma a la primera.
Frecuencia: Escena x2 Estilo de Concurso: Ingenio
CP: -- Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
DB: --
Clase: Estatus Movimiento: Carga Parábola
Rango: Radio 4 Tipo: Eléctrico
Efecto: Los Stats Defensivos de todos los objetivos de Frecuencia: Escena
Tipo Eléctrico o que tengan la Capacidad Magnético CP: 2
reciben +1 o -1 MC a tu elección. DB: 7
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Especial
Efecto de Concurso: Incentivos Rango: Cono 2
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la
mitad del Daño causado a todos los objetivos.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Doble o Nada
380
Movimiento: Chispa Movimiento: Electrificación
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: --
DB: 7 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Efecto: El próximo ataque Dañino que haga el objetivo
Estilo de Concurso: Alarde se vuelve de Tipo Eléctrico.
Efecto de Concurso: Atención Constante Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Sabotaje
Movimiento: Chispazo
Tipo: Eléctrico Movimiento: Electrocañón
Frecuencia: Recarga Tipo: Eléctrico
CP: 2 Frecuencia: A Voluntad
DB: 8 CP: 9
Clase: Especial DB: 12
Rango: Radio 1 Clase: Especial
Efecto: Los objetivos están Paralizados en 15+. Rango: 12, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El objetivo está Paralizado, si el objetivo no
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora tiene ningún combatiente, Terreno Bloqueado o de
Cobertura a 2 metros, ignora su Evasión.
Movimiento: Colmillo Rayo Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Eléctrico Efecto de Concurso: Incentivos
Frecuencia: A Voluntad
CP: 3 Movimiento: Electrojaula
DB: 7 Tipo: Eléctrico
Clase: Físico Frecuencia: Diario x2
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo CP: 4
Efecto: Con un 18 o 19 el objetivo está Amedrentado o DB: 8
Paralizado; tira Par o Impar para determinar qué Clase: Especial
Estado Alterado sufre. Con un 20 sufre ambos. Rango: 8, Cuadrado 2, Garantizado
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: Los objetivos están en un Vórtice y su CD
Efecto de Concurso: Atención Constante aumenta en +3.
Estilo de Concurso: Ingenio
Movimiento: Cortina Plasma Efecto de Concurso: Sabotaje
Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena Movimiento: Electropico
CP: -- Tipo: Eléctrico
DB: -- Frecuencia: Escena x2
Clase: Estatus CP: 2
Rango: 5, Cuadrado 3, Interrupción, Obstáculo DB: 9
Efecto: Una Nube de Iones se dispersa en el área Clase: Físico
objetivo. Todos los Movimientos de Tipo Normal que Rango: Melé, 1 Objetivo
tengan como objetivo o se originen en la Nube de Iones Efecto: Si el objetivo no ha actuado esta Ronda, causa
se convierten en Movimientos de Tipo Eléctrico. +10 de Daño adicional.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Captador de Atención Efecto de Concurso: Recortando
381
Movimiento: Electropunzada Movimiento: Onda Anómala
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -2 MC.
Estilo de Concurso: Alarde Otorga Luminoso.
Efecto de Concurso: Fastidiar Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Electrotela
Tipo: Eléctrico Movimiento: Onda Trueno
Frecuencia: Recarga Tipo: Eléctrico
CP: 3 Frecuencia: Escena x2
DB: 6 CP: 2
Clase: Especial DB: --
Rango: 4, Cuadrado 2 Clase: Estatus
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC. Rango: 6, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: El objetivo está Paralizado.
Efecto de Concurso: Sabotaje Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Impactrueno
Tipo: Eléctrico Movimiento: Onda Voltio
Frecuencia: A Voluntad Tipo: Eléctrico
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 4 CP: --
Clase: Especial DB: 6
Rango: 4, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: El objetivo está Paralizado en 17+. Otorga Rango: 6, 1 Objetivo
Chispeante. Efecto: Onda Voltio no puede fallar. Otorga
Estilo de Concurso: Alarde Chispeante.
Efecto de Concurso: Atención Constante Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Levitón
Tipo: Eléctrico Movimiento: Placaje Eléctrico
Frecuencia: Diario x2 Tipo: Eléctrico
CP: -- Frecuencia: Escena x2
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 12
Rango: Usuario, Acción Rápida Clase: Físico
Efecto: El usuario gana la Habilidad Levitación por 5 Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
turnos. Efecto: El objetivo está Paralizado en 19+.
Estilo de Concurso: Dulzura Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Sabotaje Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
382
Movimiento: Puños Plasma Movimiento: Rueda Aural
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena x2
CP: 5 CP: 2
DB: 10 DB: 11
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Puño Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El próximo Movimiento Dañino de Tipo Normal Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +1 MC. Si
que use el objetivo se vuelve de Tipo Eléctrico. el usuario está en Forma Voraz, Rueda Aural es de Tipo
Estilo de Concurso: Alarde Siniestro.
Efecto de Concurso: Atención Dividida Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Dividida
Movimiento: Rayo
Tipo: Eléctrico Movimiento: Trueno
Frecuencia: Recarga Tipo: Eléctrico
CP: 2 Frecuencia: Escena x2
DB: 9 CP: 7
Clase: Especial DB: 11
Rango: 4, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: El objetivo está Paralizado en 19+. Rango: 12, 1 Objetivo, Devastador
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Si el objetivo
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora está en Clima Soleado Trueno es CP 11. Este ataque no
puede fallar si el objetivo está en Clima Lluvia o en el
Movimiento: Rayo Carga aire debido a los Movimientos Bote, Caída Libre o
Tipo: Eléctrico Vuelo.
Frecuencia: A Voluntad Estilo de Concurso: Alarde
CP: 4 Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
DB: 5
Clase: Especial Movimiento: Voltio Cruel
Rango: 6, 1 Objetivo Tipo: Eléctrico
Efecto: Si Rayo Carga impacta tira 1d20. En 7+ el Frecuencia: A Voluntad
Ataque Especial del usuario aumenta en +1 MC. CP: 2
Estilo de Concurso: Belleza DB: 9
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Movimiento: Rayo Fusión Efecto: --
Tipo: Eléctrico Estilo de Concurso: Dureza
Frecuencia: Escena x2 Efecto de Concurso: Atención Constante
CP: 2
DB: 10 Movimiento: Voltiocambio
Clase: Físico Tipo: Eléctrico
Rango: 8, 1 Objetivo, Devastador Frecuencia: A Voluntad
Efecto: Si se ha usado Llama Fusión en esta o la anterior CP: 2
Ronda, el DB de Rayo Fusión aumenta en +3. DB: 7
Estilo de Concurso: Belleza Clase: Especial
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Rango: 5, 1 Objetivo
Efecto: Después del cálculo de Daño, el usuario vuelve
a la Poké Ball aunque esté Atrapado y un nuevo
Pokémon debe ser enviado en su lugar
inmediatamente.
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
383
Movimientos Tipo Fantasma
Movimiento: Bola Sombra Movimiento: Halloween
Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Efecto: El objetivo también es de Tipo Fantasma
en 17+. durante 5 de sus turnos.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
384
Movimiento: Lengüetazo Movimiento: Orbes Espectro
Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Diario
CP: 2 CP: 2
DB: 4 DB: 12
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 8, Cuadrado 2, Amistoso, Devastador
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Efecto: Los objetivos están Ralentizados durante una
Estilo de Concurso: Dureza Ronda.
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Inquietante
Movimiento: Maldición (Usuario Fantasma)
Tipo: Fantasma Movimiento: Pesadilla
Frecuencia: Escena Tipo: Fantasma
CP: -- Frecuencia: Escena x2
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: --
Rango: 8, 1 Objetivo Clase: Estatus
Efecto: El objetivo está Maldito. El usuario pierde 1/3 Rango: Melé, 1 Objetivo
de sus Puntos de Vida Máximos, esto no se puede Efecto: El objetivo gana el Estado Alterado Pesadilla,
prevenir de ninguna manera. solo funciona si el objetivo está Dormido.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Opción Segura Efecto de Concurso: Emocionante
385
Movimiento: Puntada Sombría Movimiento: Rencor
Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: --
DB: 8 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 1 Objetivo, Desencadenante
Efecto: El objetivo es Atrapado por 2 Rondas. Efecto: Cuando un Movimiento golpee al usuario, está
Estilo de Concurso: Ingenio Deshabilitado.
Efecto de Concurso: Sabotaje Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Rabia
Tipo: Fantasma Movimiento: Robasombra
Frecuencia: Diario Tipo: Fantasma
CP: -- Frecuencia: Escena
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 9
Rango: 6, 1 Objetivo, Desencadenante, Interrupción, Clase: Físico
Acción Gratis Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Cuando el usuario es Debilitado por un ataque Efecto: Antes de calcular el Daño, todos los MC del
Dañino, el atacante solo podrá usar Movimientos de objetivo se transfieren al usuario.
Frecuencia A Voluntad y Recarga durante el resto de la Estilo de Concurso: Ingenio
Escena. Efecto de Concurso: Captador de Atención
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Inquietante Movimiento: Sombra Vil
Tipo: Fantasma
Movimiento: Rayo Confuso Frecuencia: A Voluntad
Tipo: Fantasma CP: 2
Frecuencia: Escena x2 DB: 4
CP: 2 Clase: Físico
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad
Clase: Estatus Efecto: --
Rango: 6, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto: El objetivo está Confuso. Efecto de Concurso: Gracia Divina
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Inquietante Movimiento: Tinieblas
Tipo: Fantasma
Movimiento: Rayo Umbrío Frecuencia: Escena x2
Tipo: Fantasma CP: 2
Frecuencia: Escena x2 DB: --
CP: 2 Clase: Especial
DB: 10 Rango: 8, 1 Objetivo
Clase: Especial Efecto: El objetivo pierde Puntos de Vida iguales al
Rango: Línea 6 nivel del usuario.
Efecto: Ignora las Habilidades que puedan hacer que Estilo de Concurso: Ingenio
este Movimiento falle. Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Movimiento: Viento Aciago
Tipo: Fantasma
Frecuencia: Recarga
CP: 2
DB: 6
Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
Efecto: Los Stats del usuario suben en +1 MC en 19+.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
386
Movimientos Tipo Fuego
Movimiento: Anillo Ígneo Movimiento: Cabeza Sorpresa
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Diario x2 Frecuencia: Diario
CP: 4 CP: 2
DB: 15 DB: 15
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador, Extenuante Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador
Efecto: -- Efecto: El usuario pierde el 50% de sus Puntos de Vida
Estilo de Concurso: Belleza Máximos, esto no se puede prevenir de ninguna
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada manera.
Estilo de Concurso: Dureza
Movimiento: Ascuas Efecto de Concurso: Confiable
Tipo: Fuego
Frecuencia: A Voluntad Movimiento: Calcinación
CP: 2 Tipo: Fuego
DB: 4 Frecuencia: A Voluntad
Clase: Especial CP: 2
Rango: 4, 1 Objetivo DB: 6
Efecto: El objetivo está Quemado en 18+. Otorga Clase: Especial
Encendedor. Rango: Línea 3
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: Si el objetivo lleva un Objeto Equipado, debe
Efecto de Concurso: Atención Constante soltarlo inmediatamente o pierde un Tick de Vida,
independientemente de cuántos Objetos tenga.
Movimiento: Balón Ígneo Estilo de Concurso: Belleza
Tipo: Fuego Efecto de Concurso: Atención Constante
Frecuencia: Escena x2
CP: 4 Movimiento: Colmillo Ígneo
DB: 12 Tipo: Fuego
Clase: Físico Frecuencia: A Voluntad
Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador CP: 3
Efecto: El objetivo está Quemado en 19+. DB: 7
Estilo de Concurso: Alarde Clase: Físico
Efecto de Concurso: Captador de Atención Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Efecto: Con un 18 o 19 el objetivo está Amedrentado o
Movimiento: Bomba Ígnea Quemado; tira Par o Impar para determinar qué Estado
Tipo: Fuego Alterado sufre. Con un 20 sufre ambos.
Frecuencia: Recarga Estilo de Concurso: Belleza
CP: 2 Efecto de Concurso: Atención Constante
DB: 10
Clase: Especial Movimiento: Coraza Trampa
Rango: Radio 1 Tipo: Fuego
Efecto: Los objetivos están Quemados en 15+. Frecuencia: Escena
Estilo de Concurso: Belleza CP: 2
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora DB: 15
Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Desencadenante,
Interrupción
Efecto: Si el usuario es golpeado por un ataque Melé,
puede utilizar Coraza Trampa como Interrupción.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Doble o Nada
387
Movimiento: Danza Llama Movimiento: Estallido
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario
CP: 2 CP: 4
DB: 8 DB: 15
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: 4, 1 Objetivo, Danza Rango: Radio 1*
Efecto: El Ataque Especial del usuario aumenta en 1+ Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le
MC en Tiradas Pares. falte al usuario. Estallido afecta a un área de 10 metros
Estilo de Concurso: Alarde de altura.
Efecto de Concurso: Doble o Nada Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Doble o Nada
Movimiento: Día Soleado
Tipo: Fuego Movimiento: Fuego Fatuo
Frecuencia: Diario x2 Tipo: Fuego
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: 5
Clase: Estatus DB: --
Rango: Campo Clase: Estatus
Efecto: El Clima cambia a Soleado durante 5 Rondas. Rango: 6, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: El objetivo está Quemado.
Efecto de Concurso: Sabotaje Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Movimiento: Envidia Ardiente
Tipo: Fuego Movimiento: Fuego Sagrado
Frecuencia: Recarga Tipo: Fuego
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 7 CP: 3
Clase: Especial DB: 10
Rango: Radio 1, Garantizado Clase: Físico
Efecto: Si un objetivo gano algún MC Positivo en está Rango: 6, 1 Objetivo
Ronda o en la anterior está Quemado. Este efecto Efecto: El objetivo está Quemado en Tiradas Pares.
puede activarse solo una vez por Escena. Estilo de Concurso: Belleza
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: Sabotaje
Movimiento: Giro Fuego
Movimiento: Envite Ígneo Tipo: Fuego
Tipo: Fuego Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: Escena x2 CP: 4
CP: 2 DB: 4
DB: 12 Clase: Especial
Clase: Físico Rango: 3, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso Efecto: El objetivo está en un Vórtice. Otorga
Efecto: El objetivo está Quemado en 19+. Encendedor.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Efecto de Concurso: Opción Segura
388
Movimiento: Golpe Calor Movimiento: Látigo Ígneo
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: 4 DB: 8
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: 2, 1 Objetivo
Efecto: Por cada Índice de Peso que esté el usuario por Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC.
encima del objetivo, el DB de Golpe Calor aumenta en Estilo de Concurso: Alarde
+2. Efecto de Concurso: Opción Segura
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Incentivos Movimiento: Llama Azul
Tipo: Fuego
Movimiento: Humareda Frecuencia: Escena x2
Tipo: Fuego CP: 5
Frecuencia: Recarga DB: 13
CP: 2 Clase: Especial
DB: 8 Rango: 10, 1 Objetivo, Devastador
Clase: Especial Efecto: El objetivo está Quemado en 17+.
Rango: Radio 1 Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: Los objetivos están Quemados en 16+. Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Movimiento: Llama Embrujada
Tipo: Fuego
Movimiento: Infierno Frecuencia: Recarga
Tipo: Fuego CP: 2
Frecuencia: A Voluntad DB: 8
CP: 9 Clase: Especial
DB: 10 Rango: 6, 1 Objetivo
Clase: Especial Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC.
Rango: 6, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: El objetivo está Quemado, si el objetivo no Efecto de Concurso: Atención Dividida
tiene ningún combatiente, Terreno Bloqueado o de
Cobertura a 2 metros, ignora su Evasión. Movimiento: Llama Final
Estilo de Concurso: Belleza Tipo: Fuego
Efecto de Concurso: Atención Constante Frecuencia: Diario x2
CP: 2
Movimiento: Lanzallamas DB: 13
Tipo: Fuego Clase: Especial
Frecuencia: Recarga Rango: Radio 1, Devastador
CP: 2 Efecto: El usuario pierde el Tipo Fuego hasta el final del
DB: 9 encuentro. Si solo es de Tipo Fuego se vuelve de Tipo
Clase: Especial Normal.
Rango: 4, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: El objetivo está Quemado en 19+. Efecto de Concurso: Captador de Atención
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
389
Movimiento: Llama Fusión Movimiento: Patada Ígnea
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 10 DB: 9
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: 8, 1 Objetivo, Devastador Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Si se ha usado Rayo Fusión en esta o la anterior Efecto: El objetivo está Quemado en 19+ y es un Crítico
Ronda, el DB de Llama Fusión aumenta en +3. en 18+.
Estilo de Concurso: Belleza Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
390
Movimiento: V de Fuego Movimiento: Voto Fuego
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Frecuencia: Diario Frecuencia: Escena
CP: 5 CP: 2
DB: 18 DB: 8
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Temerario Rango: 6, 1 Objetivo, Voto
Efecto: La Defensa, Defensa Especial y Velocidad del Efecto: Si un aliado utiliza Voto Agua o Voto Planta, el
usuario bajan en -1 MC. usuario puede usar Voto Fuego con Prioridad contra el
Estilo de Concurso: Belleza mismo objetivo. Si se usa junto a Voto Agua, se crea un
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Arcoiris que durará 5 Rondas. Si se usa junto a Voto
Planta, se crea una Columna de Fuego en todas las
casillas adyacentes al objetivo. Consulta la Propiedad
Voto para más detalles.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Opción Segura
391
Movimientos Tipo Hada
Movimiento: Beso Drenaje Movimiento: Campo de Niebla
Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 5 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Campo
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la Efecto: El Campo se vuelve Nebuloso durante 5
mitad del Daño causado. Rondas.
Estilo de Concurso: Dulzura Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo! Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
392
Movimiento: Cerrojo Feérico Movimiento: Defensa Floral
Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Radio 3, Amistoso Rango: Radio 2
Efecto: Los objetivos están Atrapados y Ralentizados, Efecto: La Defensa de los objetivos de Tipo Planta
hasta que el usuario sea Debilitado o vuelva a la Poké aumenta en +2 MC.
Ball. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Dulzura Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Efecto de Concurso: Inquietante
Movimiento: Encanto
Movimiento: Choque Anímico Tipo: Hada
Tipo: Hada Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Recarga CP: 2
CP: 2 DB: --
DB: 8 Clase: Estatus
Clase: Físico Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El Ataque del objetivo baja en -2 MC.
Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Emocionante
Efecto de Concurso: Sabotaje
Movimiento: Fuerza Lunar
Movimiento: Cura Floral Tipo: Hada
Tipo: Hada Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Diario x2 CP: 2
CP: -- DB: 10
DB: -- Clase: Especial
Clase: Estatus Rango: 6, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Curación Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC
Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de en 15+.
Vida Máximos. Si el Campo es Vitalizado el objetivo Estilo de Concurso: Belleza
recupera 2/3 de sus Puntos de Vida Máximos. Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Movimiento: Furia Natural
Tipo: Hada
Movimiento: Decoración Frecuencia: Escena
Tipo: Hada CP: 4
Frecuencia: Escena DB: --
CP: -- Clase: Especial
DB: -- Rango: 4, 1 Objetivo
Clase: Estatus Efecto: El objetivo pierde la mitad de sus Puntos de
Rango: Melé, 1 Objetivo Vida actuales.
Efecto: Los Stats Ofensivos del objetivo aumentan en Estilo de Concurso: Dureza
+2 MC. Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
393
Movimiento: Geocontrol Movimiento: Ojitos Tiernos
Tipo: Hada Tipo: Hada
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario, Preparación Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad, Social
Efecto: Preparación: el usuario no puede desplazarse Efecto: El Ataque del objetivo baja en -1 MC.
esta Ronda, pero puede crear tantas casillas de Terreno Estilo de Concurso: Dulzura
de Cobertura como quiera en un Radio 3. Resolución: Efecto de Concurso: Emocionante
El Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad del
usuario aumentan en +2 MC. Movimiento: Truco Defensa
Estilo de Concurso: Belleza Tipo: Hada
Efecto de Concurso: Recortando Frecuencia: Escena
CP: --
Movimiento: Luz Aniquiladora DB: --
Tipo: Hada Clase: Estatus
Frecuencia: Escena Rango: Radio 2, Desencadenante, Escudo, Interrupción
CP: 4 Efecto: Si el usuario o un aliado en el Rango es objetivo
DB: 14 de un Movimiento Estatus, puedes usar Truco Defensa
Clase: Especial para que el Movimiento falle y no tenga efecto.
Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Retroceso Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto: -- Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Movimiento: Viento Feérico
Tipo: Hada
Movimiento: Luz Lunar Frecuencia: A Voluntad
Tipo: Hada CP: 2
Frecuencia: Diario x2 DB: 4
CP: -- Clase: Especial
DB: -- Rango: 6, 1 Objetivo
Clase: Estatus Efecto: --
Rango: Usuario, Curación Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de Efecto de Concurso: Atención Constante
Vida Máximos. Si el Clima es Soleado, el usuario
recupera en su lugar 2/3. Si el Clima es Granizo, Lluvia Movimiento: Voz Cautivadora
o Tormenta de Arena, el usuario recupera 1/4. Tipo: Hada
Estilo de Concurso: Belleza Frecuencia: A Voluntad
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada CP: --
DB: 4
Movimiento: Niebla Aromática Clase: Especial
Tipo: Hada Rango: Radio 1, Sónico
Frecuencia: Recarga Efecto: Voz Cautivadora no puede fallar.
CP: -- Estilo de Concurso: Dulzura
DB: -- Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Clase: Estatus
Rango: Radio 1
Efecto: La Defensa Especial de los aliados aumenta en
+1 MC.
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
394
Movimientos Tipo Hielo
Movimiento: Alud Movimiento: Chuzos
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 6 DB: 8
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: Al declarar el uso de Alud, el usuario termina su Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
turno. Al final de la Ronda, el usuario retoma su turno Estilo de Concurso: Dureza
pudiendo desplazarse y atacar con Alud. Si el objetivo Efecto de Concurso: Atención Constante
de Alud daño al usuario durante la Ronda Alud tendrá
DB 12. Movimiento: Colmillo Hielo
Estilo de Concurso: Alarde Tipo: Hielo
Efecto de Concurso: Atención Doble Frecuencia: A Voluntad
CP: 3
Movimiento: Bola Hielo DB: 7
Tipo: Hielo Clase: Físico
Frecuencia: A Voluntad Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
CP: 4 Efecto: Con un 18 o 19 el objetivo está Amedrentado o
DB: 3 Congelado; tira Par o Impar para determinar qué
Clase: Físico Estado Alterado sufre. Con un 20 sufre ambos.
Rango: 4, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Alarde
Efecto: El usuario está obligado a seguir usando Bola Efecto de Concurso: Atención Constante
Hielo en cada turno hasta que falle o no pueda golpear
a ningún objetivo en su turno. Cada uso consecutivo de Movimiento: Frío Polar
Bola Hielo aumenta su DB en +4 hasta un máximo de Tipo: Hielo
DB 15. Frecuencia: Diario
Estilo de Concurso: Belleza CP: --
Efecto de Concurso: Confiable DB: --
Clase: Estatus
Movimiento: Canto Helado Rango: 4, 1 Objetivo, Ejecución
Tipo: Hielo Efecto: Tira 1d100. El objetivo es Debilitado si el
Frecuencia: A Voluntad resultado es igual o menor a 30 más el Nivel del
CP: 2 usuario, menos el Nivel del objetivo. Otorga
DB: 4 Congelador.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Belleza
Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Efecto: --
Estilo de Concurso: Belleza Movimiento: Granizo
Efecto de Concurso: Gracia Divina Tipo: Hielo
Frecuencia: Diario x2
Movimiento: Carámbano CP: --
Tipo: Hielo DB: --
Frecuencia: Recarga Clase: Estatus
CP: 4 Rango: Campo
DB: 3 Efecto: El Clima cambia a Granizo durante 5 Rondas.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Belleza
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Efecto de Concurso: Sabotaje
Efecto: --
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Confiable
395
Movimiento: Lanza Glacial Movimiento: Mundo Gélido
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: Diario Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 3
DB: 13 DB: 7
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Línea 8, Devastador Rango: Radio 2
Efecto: Los objetivos son Atascados y Atrapados hasta Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC y en
el final de su siguiente turno. Tiradas Pares están Ralentizados.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Atención Dividida Efecto de Concurso: Atención Constante
396
Movimiento: Puño Hielo Movimiento: Triple Axel
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 8 DB: 6
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Congelado en 19+. Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto.
Estilo de Concurso: Belleza Después de atacar con Triple Axel, acierte o falle, el
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora usuario puede Destrabarse 2 metros y atacar a un
objetivo diferente con Triple Axel, que no haya sido
Movimiento: Rayo Aurora objetivo de Triple Axel este turno. Esto puede hacerse
Tipo: Hielo 2 veces. Antes de realizar cada Tirada de Precisión, el
Frecuencia: A Voluntad usuario puede elegir no Destrabarse ni usar los ataques
CP: 2 adicionales, para aumentar el DB y la Tirada de
DB: 7 Precisión de Triple Axel en +1 por cada ataque que no
Clase: Especial se use.
Rango: 6, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Alarde
Efecto: El Ataque del objetivo baja -1 MC en 18+. Efecto de Concurso: Atención Dividida
Otorga Congelador.
Estilo de Concurso: Belleza Movimiento: Vaho Gélido
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Tipo: Hielo
Frecuencia: Recarga
Movimiento: Rayo Gélido CP: 3
Tipo: Hielo DB: 6
Frecuencia: Escena Clase: Especial
CP: 4 Rango: 4, 1 Objetivo
DB: 14 Efecto: Siempre es Crítico. Otorga Congelador.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Belleza
Rango: 10, 1 Objetivo, Preparación, Acción Completa Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto: Preparación: el usuario puede desplazarse,
luego termina su turno. Resolución: El usuario ataca Movimiento: Velo Aurora
con Rayo Gélido. El objetivo está Paralizado en 15+. Tipo: Hielo
Estilo de Concurso: Belleza Frecuencia: Escena
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada CP: --
DB: --
Movimiento: Rayo Hielo Clase: Estatus
Tipo: Hielo Rango: Bendición
Frecuencia: Recarga Efecto: Solo se puede usar si el usuario está en Clima
CP: 2 Granizo pero su efecto persiste aunque no esté en
DB: 9 Granizo. Los afectados por Velo Aurora pueden
Clase: Especial activarlo al recibir Daño para Resistir un Nivel más el
Rango: 4, 1 Objetivo Daño. Velo Aurora se puede activar 2 veces y luego
Efecto: El objetivo está Congelado en 19+. desaparece.
Estilo de Concurso: Belleza Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Efecto de Concurso: Emocionante
397
Movimiento: Ventisca Movimiento: Viento Hielo
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 7 CP: 3
DB: 11 DB: 6
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: 4, Cuadrado 2, Devastador Rango: Cono 2
Efecto: Los objetivos están Congelados en 15+. Si el Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC.
objetivo está en Clima Granizo, Ventisca no puede Estilo de Concurso: Belleza
fallar. Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
398
Movimientos Tipo Lucha
Movimiento: A Bocajarro Movimiento: Contraataque
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: --
DB: 12 DB: --
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Temerario Rango: Melé, 1 Objetivo, Desencadenante, Reacción
Efecto: Los Stats Defensivos del usuario bajan en -1 Efecto: Si el usuario es objetivo de un ataque Físico,
MC. puede usar Contraataque como Reacción, el usuario
Estilo de Concurso: Ingenio Resiste un Nivel más el Daño. Si el usuario no ha sido
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Debilitado, el atacante pierde Puntos de Vida iguales al
doble del Daño sufrido. Contraataque no puede fallar,
Movimiento: Anticipo pero no puede golpear a objetivos Inmunes al Tipo
Tipo: Lucha Lucha.
Frecuencia: Escena Estilo de Concurso: Dureza
CP: -- Efecto de Concurso: Atención Doble
DB: --
Clase: Estatus Movimiento: Corpulencia
Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo, Tipo: Lucha
Interrupción Frecuencia: Recarga
Efecto: Si el usuario o un aliado adyacente es objetivo CP: --
de un ataque con la Propiedad Interrupción o DB: --
Prioridad, puede usar Anticipo para hacer que ese Clase: Estatus
ataque no tenga efecto. Rango: Usuario
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El Ataque y Defensa del usuario aumentan en
Efecto de Concurso: Apelación Invertida +1 MC.
Estilo de Concurso: Belleza
Movimiento: Asalto Estelar Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Tipo: Lucha
Frecuencia: Diario x2 Movimiento: Demolición
CP: 2 Tipo: Lucha
DB: 15 Frecuencia: A Voluntad
Clase: Físico CP: 2
Rango: Radio 1, Devastador, Extenuante DB: 8
Efecto: -- Clase: Físico
Estilo de Concurso: Dureza Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Efecto: Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora no
pueden activarse en respuesta a Demolición.
Movimiento: Bastión Final Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Lucha Efecto de Concurso: Atención Constante
Frecuencia: Escena
CP: -- Movimiento: Desquite
DB: -- Tipo: Lucha
Clase: Estatus Frecuencia: Recarga
Rango: Usuario CP: 2
Efecto: Los Stats del usuario aumentan en +1 MC. El DB: 6
usuario no puede volver a la Poké Ball hasta el final de Clase: Físico
la Escena y está Ralentizado si se desplaza hacia Rango: Melé, 1 Objetivo
cualquier enemigo excepto el que estuviera más cerca Efecto: Al declarar el uso de Desquite, el usuario
al usar Bastión Final. termina su turno. Al final de la Ronda, el usuario
Estilo de Concurso: Dureza retoma su turno pudiendo desplazarse y atacar con
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Desquite. Si el objetivo dañó al usuario durante esta
Ronda Desquite es DB 12.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Doble
399
Movimiento: Detección Movimiento: Esfera Aural
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: --
DB: -- DB: 8
Clase: Estatus Clase: Especial
Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo, Rango: 8, 1 Objetivo
Interrupción Efecto: Esfera Aural no puede fallar.
Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento, Estilo de Concurso: Belleza
puede usar Detección como Interrupción para hacer Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
que el Movimiento falle.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Espabila
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Tipo: Lucha
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Doble Patada CP: 2
Tipo: Lucha DB: 7
Frecuencia: A Voluntad Clase: Físico
CP: 3 Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: 3 Efecto: Si el objetivo está Dormido, Espabila es DB 13 y
Clase: Físico el objetivo pierde su próxima Acción Estándar.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto: -- Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Confiable Movimiento: Espada Santa
Tipo: Lucha
Movimiento: Empujón Frecuencia: Recarga
Tipo: Lucha CP: --
Frecuencia: Recarga DB: 8
CP: 4 Clase: Físico
DB: 2 Rango: Melé, 1 Objetivo
Clase: Físico Efecto: Espada Santa no puede fallar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Estilo de Concurso: Alarde
Efecto: -- Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Confiable Movimiento: Fuerza Bruta
Tipo: Lucha
Movimiento: Escudo Tatami Frecuencia: Escena x2
Tipo: Lucha CP: 2
Frecuencia: Escena DB: 12
CP: -- Clase: Físico
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Temerario
Clase: Estatus Efecto: El Ataque y Defensa del usuario bajan en -1 MC.
Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo, Estilo de Concurso: Dureza
Interrupción Efecto de Concurso: Doble o Nada
Efecto: Si el usuario o un aliado adyacente es golpeado
por un Movimiento Dañino, el usuario puede usar
Escudo Tatami como Interrupción para hacer que el
Movimiento falle. Escudo Tatami solo se puede usar
durante la primera Ronda del encuentro.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
400
Movimiento: Gancho Alto Movimiento: Llave Corsé
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: 4 CP: 2
DB: 9 DB: 6
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Si el objetivo está en el aire Gancho Alto puede Efecto: Siempre es Crítico.
golpearlo, ignorando el Rango. Si el objetivo golpeado Estilo de Concurso: Alarde
estaba en el aire por los Movimientos Bote, Caída Libre Efecto de Concurso: Atención Constante
o Vuelo, estos fallan.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Llave Giro
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Tipo: Lucha
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Golpe Kárate CP: 4
Tipo: Lucha DB: 6
Frecuencia: A Voluntad Clase: Físico
CP: 2 Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: 5 Efecto: El objetivo es empujado 6 metros menos su
Clase: Físico Índice de Peso y en 15+ está Derribado.
Rango: Melé, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: Es un Crítico en 17+. Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante Movimiento: Machada
Tipo: Lucha
Movimiento: Golpe Roca Frecuencia: Recarga
Tipo: Lucha CP: 3
Frecuencia: A Voluntad DB: 10
CP: 2 Clase: Físico
DB: 4 Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño, Temerario
Clase: Físico Efecto: La Velocidad del usuario baja en -1 MC.
Rango: Melé, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Alarde
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 17+. Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Doble o Nada Movimiento: Motivación
Tipo: Lucha
Movimiento: Inversión Frecuencia: Recarga
Tipo: Lucha CP: --
Frecuencia: Recarga DB: --
CP: 2 Clase: Estatus
DB: 7 Rango: Radio 1
Clase: Físico Efecto: El Ataque y Defensa del usuario y los aliados
Rango: Melé, 1 Objetivo aumenta en +1 MC.
Efecto: Su DB aumenta en +1 por cada Herida del Estilo de Concurso: Dureza
usuario. Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Doble
401
Movimiento: Octopresa Movimiento: Patada Baja
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: -- DB: X
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario inicia la Maniobra Agarrar contra el Efecto: El DB de Patada Baja es igual al doble del Índice
objetivo, que golpea automáticamente. Mientras dure de Peso del objetivo.
el Agarre el objetivo está Atrapado y los Stats Estilo de Concurso: Dureza
Defensivos del objetivo bajan en -1 MC al final de cada Efecto de Concurso: Atención Constante
turno.
Estilo de Concurso: Dureza Movimiento: Patada Giro
Efecto de Concurso: Sabotaje Tipo: Lucha
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Onda Certera CP: 4
Tipo: Lucha DB: 6
Frecuencia: Escena x2 Clase: Físico
CP: 7 Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: 12 Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Clase: Especial Estilo de Concurso: Alarde
Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC
en 18+. Movimiento: Patada Relámpago
Estilo de Concurso: Alarde Tipo: Lucha
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Frecuencia: Recarga
CP: 2
Movimiento: Onda Vacío DB: 9
Tipo: Lucha Clase: Físico
Frecuencia: A Voluntad Rango: Melé, 1 Objetivo
CP: 2 Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC. Una vez
DB: 4 por Escena, este Movimiento se puede usar como si
Clase: Especial fuese de Tipo Eléctrico.
Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: -- Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Gracia Divina Movimiento: Patada Salto
Tipo: Lucha
Movimiento: Palmeo Frecuencia: A Voluntad
Tipo: Lucha CP: 3
Frecuencia: A Voluntad DB: 10
CP: 2 Clase: Físico
DB: 6 Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Temerario
Clase: Físico Efecto: Si Patada Salto falla, el usuario pierde 1/4 de
Rango: Melé, 1 Objetivo sus Puntos de Vida Máximos. Fallar debido a un
Efecto: El objetivo está Paralizado en 18+. Movimiento con la Propiedad Escudo no cuenta.
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Doble o Nada Efecto de Concurso: Atención Constante
402
Movimiento: Patada Salto Alta Movimiento: Puño Dinámico
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: 3 CP: 9
DB: 13 DB: 10
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Temerario Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Efecto: Si Patada Salto Alta falla, el usuario pierde 1/4 Efecto: El objetivo está Confuso. Si el objetivo está
de sus Puntos de Vida Máximos. Fallar debido a un Flanqueado ignora su Evasión.
Movimiento con la Propiedad Escudo no cuenta. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Doble o Nada
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Puño Drenaje
Movimiento: Plancha Corporal Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: Escena x2 CP: 2
CP: 2 DB: 8
DB: 8 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la
Efecto: El usuario añade su Stat de Defensa a la Tirada mitad del Daño causado.
de Daño en lugar del Stat de Ataque. Estilo de Concurso: Belleza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Efecto de Concurso: ¡A Jugar!
Movimiento: Puño Incremento
Movimiento: Plancha Voladora Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Recarga CP: 2
CP: 3 DB: 4
DB: 10 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Rango: Melé, Embestir, 1 Objetivo Efecto: Si impacta, el Ataque del usuario aumenta en
Efecto: Plancha Voladora puede causar Daño de Tipo +1 MC.
Volador si el usuario quiere. Los efectos que cambien Estilo de Concurso: Dureza
el Tipo de este Movimiento solo cambian el Daño de Efecto de Concurso: Recortando
Tipo Lucha, aún podrás elegir hacer Daño de Tipo
Volador. Movimiento: Puntapié
Estilo de Concurso: Dureza Tipo: Lucha
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo Frecuencia: Recarga
CP: 2
Movimiento: Puño Certero DB: 7
Tipo: Lucha Clase: Físico
Frecuencia: Escena x2 Rango: Melé, 1 Objetivo
CP: 2 Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC.
DB: 15 Estilo de Concurso: Dureza
Clase: Físico Efecto de Concurso: Atención Constante
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Efecto: El usuario debe declarar que va a usar Puño
Certero al principio de la Ronda, gastando su Acción
Estándar. Si al final de la Ronda el usuario no ha perdido
1/4 de sus Puntos de Vida Máximos con un único
ataque, retoma su turno pudiendo desplazarse y atacar
con Puño Certero. La Frecuencia de Puño Certero no se
gasta si el usuario no consigue atacar con Puño Certero.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Dividida
403
Movimiento: Sable Místico Movimiento: Tajo Cruzado
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 4
DB: 8 DB: 10
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Al calcular el Daño, el objetivo utiliza su Efecto: Es un Crítico en 16+.
Defensa, no su Defensa Especial. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Doble o Nada
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Tiro Vital
Movimiento: Sacrificio Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Escena CP: --
CP: 2 DB: 7
DB: -- Clase: Físico
Clase: Especial Rango: Melé, 1 Objetivo, Interrupción
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: Tiro Vital no puede fallar. Además, si el usuario
Efecto: El usuario pierde todos sus Puntos de Vida y es es objetivo de un ataque Melé y no ha actuado esta
Debilitado. El objetivo recibe Daño igual a los Puntos de Ronda, puede usar Tiro Vital contra el atacante
Vida perdidos del usuario. Sacrificio no causa la después de resolver el ataque.
activación de ningún Objeto. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Doble o Nada
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Movimiento: Triple Patada
Movimiento: Sísmico Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Escena x2 CP: 4
CP: 2 DB: 6
DB: -- Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto.
Efecto: El objetivo pierde Puntos de Vida iguales al Después de atacar con Triple Patada, acierte o falle, el
nivel del usuario. usuario puede Destrabarse 2 metros y atacar a un
Estilo de Concurso: Dureza objetivo diferente con Triple Patada, que no haya sido
Efecto de Concurso: Atención Constante objetivo de Triple Patada este turno. Esto puede
hacerse 2 veces. Antes de realizar cada Tirada de
Movimiento: Sumisión Precisión, el usuario puede elegir no Destrabarse ni
Tipo: Lucha usar los ataques adicionales, para aumentar el DB y la
Frecuencia: A Voluntad Tirada de Precisión de Triple Patada en +1 por cada
CP: 6 ataque que no se use.
DB: 8 Estilo de Concurso: Alarde
Clase: Físico Efecto de Concurso: Confiable
Rango: Melé, 1 Objetivo, Retroceso
Efecto: El objetivo está Derribado en 15+. Movimiento: Ultrapuño
Estilo de Concurso: Alarde Tipo: Lucha
Efecto de Concurso: Atención Constante Frecuencia: A Voluntad
CP: 2
DB: 4
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad, Puño
Efecto: --
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Gracia Divina
404
Movimientos Tipo Normal
Movimiento: Acupresión Movimiento: Agarre
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 6
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo o Usuario Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Un Stat del objetivo sube en +2 MC en función Efecto: --
del resultado. Tira un 1d6: 1 Ataque, 2 Defensa, 3 Estilo de Concurso: Dureza
Ataque Especial, 4 Defensa Especial, 5 Velocidad, 6 Efecto de Concurso: Atención Constante
Precisión.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Agarrón
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Tipo: Normal
Frecuencia: Escena
Movimiento: Adaptación CP: 2
Tipo: Normal DB: 12
Frecuencia: Recarga Clase: Físico
CP: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: -- Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le
Clase: Estatus falte al objetivo.
Rango: Usuario Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: El usuario utiliza inmediatamente el Efecto de Concurso: Atención Doble
Movimiento asociado al hábitat en el que esté:
Bosque: Energibola. Movimiento: Aguante
Cueva: Poder Pasado. Tipo: Normal
Desierto: Tierra Viva. Frecuencia: Diario
Montaña: Joya de Luz. CP: --
Océano: Rayo Burbuja. DB: --
Pantano: Bomba Fango. Clase: Estatus
Pradera: Hierba Lazo. Rango: Usuario, Desencadenante, Reacción
Tundra: Rayo Aurora. Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento
Urbano: Triataque. Dañino, puede usar Aguante como Acción Gratis. Si el
Estilo de Concurso: Belleza Movimiento fuera a Debilitar al usuario, este se queda
Efecto de Concurso: Fastidiar a 1 PS.
Estilo de Concurso: Dureza
Movimiento: Afilar Efecto de Concurso: Sabotaje
Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Movimiento: Aguzar
CP: -- Tipo: Normal
DB: -- Frecuencia: Escena x2
Clase: Estatus CP: --
Rango: Usuario DB: --
Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +1 MC. Clase: Estatus
Estilo de Concurso: Dulzura Rango: Usuario
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Efecto: El siguiente ataque del usuario es
automáticamente un Crítico.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
405
Movimiento: Alboroto Movimiento: Antojo
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 CP: 2
DB: 9 DB: 6
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: Radio 1, Garantizado, Sónico Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Los combatientes a 5 metros dejan de estar Efecto: El usuario roba el Accesorio o el Objeto
Dormidos. Equipado del objetivo y, si puede, se lo equipa.
Estilo de Concurso: Dulzura Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Inquietante Efecto de Concurso: Captador de Atención
406
Movimiento: As Oculto Movimiento: Atiborramiento
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: --
DB: 6 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Usuario
Efecto: Cada vez que el usuario usa As Oculto aumenta Efecto: El usuario consume inmediatamente uno de sus
su DB en +2 durante esta Escena. Bufos de Comida aunque no cumpla sus condiciones, si
Estilo de Concurso: Alarde lo hace la Defensa del usuario aumenta en +2 MC.
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Movimiento: Atadura
Tipo: Normal Movimiento: Atizar
Frecuencia: Pasivo Tipo: Normal
CP: -- Frecuencia: A Voluntad
DB: -- CP: 6
Clase: Pasivo DB: 8
Rango: -- Clase: Físico
Efecto: El usuario obtiene un +1 a las Tiradas de Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Precisión realizadas para iniciar la Maniobra Agarrar, y Efecto: Si el usuario se ha desplazado al menos 3
+2 a las Pruebas de Atributos realizadas para iniciar o metros en línea recta hacia el objetivo con la Maniobra
mantener la Maniobra Agarrar. Cada vez que el usuario Esprint, puede usar Atizar como Acción Gratis. Si lo
termina su turno Agarrando a un enemigo, el objetivo hace, gana la Propiedad Devastador.
del Agarre pierde un Tick de Vida. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto de Concurso: Opción Segura
Movimiento: Atracción
Movimiento: Ataque Furia Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: A Voluntad CP: 2
CP: 4 DB: --
DB: 2 Clase: Estatus
Clase: Físico Rango: 3, 1 Objetivo, Social
Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Efecto: Si el objetivo es del género opuesto al usuario,
Efecto: -- está Enamorado del usuario. Atracción falla si es usado
Estilo de Concurso: Alarde contra o por un Pokémon sin género.
Efecto de Concurso: Confiable Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Ataque Rápido
Tipo: Normal Movimiento: Aullido
Frecuencia: A Voluntad Tipo: Normal
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 4 CP: --
Clase: Físico DB: --
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad Clase: Estatus
Efecto: -- Rango: Radio 1
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El Ataque del usuario y sus aliados aumenta en
Efecto de Concurso: Gracia Divina +1 MC.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
407
Movimiento: Autodestrucción Movimiento: Batido
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Diario Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 20 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Radio 3, Devastador Rango: Usuario o Melé, 1 Objetivo, Curación
Efecto: Los Puntos de Vida del usuario bajan hasta el - Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de
50% de sus Puntos de Vida máximos, esto no se puede Vida Máximos.
prevenir de ninguna manera. La Lealtad del usuario Estilo de Concurso: Dulzura
puede bajar. Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo Movimiento: Beso Amoroso
Tipo: Normal
Movimiento: Avivar Frecuencia: Escena x2
Tipo: Normal CP: 6
Frecuencia: Recarga DB: --
CP: -- Clase: Estatus
DB: -- Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Clase: Estatus Efecto: El objetivo está Dormido.
Rango: Usuario Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario aumentan en +1 Efecto de Concurso: Emocionante
MC.
Estilo de Concurso: Dureza Movimiento: Bloqueo
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Ayuda CP: 2
Tipo: Normal DB: --
Frecuencia: Escena x2 Clase: Estatus
CP: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: -- Efecto: El objetivo está Atascado y Atrapado hasta el
Clase: Estatus final del próximo turno del usuario.
Rango: Usuario Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto: El usuario usa inmediatamente un Movimiento Efecto de Concurso: Sabotaje
al azar que conozca un Pokémon también elegido al
azar del equipo del usuario. Movimiento: Bomba Huevo
Estilo de Concurso: Dulzura Tipo: Normal
Efecto de Concurso: Fastidiar Frecuencia: Escena x2
CP: 6
Movimiento: Azote DB: 10
Tipo: Normal Clase: Físico
Frecuencia: Recarga Rango: 5, Cuadrado 2
CP: 2 Efecto: --
DB: 7 Estilo de Concurso: Dureza
Clase: Físico Efecto de Concurso: Atención Constante
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Su DB aumenta en +1 por cada Herida del
usuario.
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Atención Doble
408
Movimiento: Bomba Sónica Movimiento: Camaradería
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: 6 CP: 2
DB: 15 de Daño DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Efecto: El objetivo pierde 15 Puntos de Vida. Efecto: El Ataque del objetivo baja en -1 MC.
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto de Concurso: Emocionante
409
Movimiento: Camuflaje Movimiento: Canto Arcaico
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 8
Clase: Estatus Clase: Especial
Rango: Usuario Rango: Radio 3, Amistoso, Sónico
Efecto: Los Tipos del usuario cambian en función del Efecto: Los objetivos están Dormidos en 16+. El usuario
hábitat en el que esté, si está en un Campo o Clima puede cambiar de forma como Acción Rápida al usar
también puede cambiar a su Tipo asociado. Otorga Canto Arcaico o como Acción Estándar siempre que
Camaleónico. quiera. Ambas formas deben tener el mismo valor de
Agua Dulce / Océano: Agua PS.
Bosque: Planta Estilo de Concurso: Belleza
Cueva: Roca o Siniestro Efecto de Concurso: Emocionante
Desierto / Montaña: Roca o Tierra
Pantano: Agua o Veneno Movimiento: Canto Mortal
Playa: Agua o Tierra Tipo: Normal
Pradera: Normal o Planta Frecuencia: Diario
Selva: Planta o Veneno CP: --
Taiga: Hielo o Planta DB: --
Tundra: Hielo Clase: Estatus
Urbano: Acero, Normal o Veneno Rango: Radio 15, Sónico
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: Canto Mortal no puede fallar. El usuario y cada
Efecto de Concurso: Sabotaje objetivo es Debilitado al inicio de su tercer turno
contando a partir de ahora. Este efecto termina al ser
Movimiento: Canon Debilitado, al volver a la Poké Ball, al Tomar Aliento y al
Tipo: Normal final de la escena.
Frecuencia: Recarga Estilo de Concurso: Belleza
CP: 2 Efecto de Concurso: Inquietante
DB: 6
Clase: Especial Movimiento: Cara Susto
Rango: Radio 1, Sónico Tipo: Normal
Efecto: El DB de Canon aumenta en +2 por cada vez que Frecuencia: Recarga
se haya usado durante esta Ronda hasta un máximo de CP: 2
DB 12. DB: --
Estilo de Concurso: Dureza Clase: Estatus
Efecto de Concurso: Confiable Rango: 4, 1 Objetivo, Social
Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -2 MC.
Movimiento: Canto Estilo de Concurso: Dureza
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Doble o Nada
Frecuencia: Escena
CP: 10 Movimiento: Cede Paso
DB: -- Tipo: Normal
Clase: Estatus Frecuencia: Escena x2
Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico CP: --
Efecto: Los objetivos están Dormidos. Si falla, los DB: --
objetivos están Ralentizados y su Evasión baja en -2 Clase: Estatus
hasta el final del próximo turno del usuario. Rango: 6, 1 Objetivo, Acción Rápida
Estilo de Concurso: Dulzura Efecto: Un objetivo dispuesto que no haya actuado
Efecto de Concurso: Emocionante esta Ronda tiene su turno inmediatamente después de
que termine el del usuario, ignorando la Iniciativa.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Doble o Nada
410
Movimiento: Chirrido Movimiento: Conjuro
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: 4 CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico Rango: Bendición
Efecto: La Defensa de los objetivos baja en -2 MC. Efecto: Los afectados por Conjuro pueden activarlo al
Estilo de Concurso: Ingenio recibir un Crítico para que el Daño del ataque se calcule
Efecto de Concurso: Inquietante sin contar que es un Crítico. Conjuro puede activarse 3
veces y luego desaparece.
Movimiento: Clavo Cañón Estilo de Concurso: Dulzura
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Sabotaje
Frecuencia: Recarga
CP: 4 Movimiento: Constricción
DB: 3 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: Pasivo
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes CP: --
Efecto: -- DB: --
Estilo de Concurso: Alarde Clase: Pasivo
Efecto de Concurso: Confiable Rango: --
Efecto: El usuario obtiene un +1 a las Tiradas de
Movimiento: Clonatipo Precisión realizadas para iniciar la Maniobra Agarrar, y
Tipo: Normal +2 a las Pruebas de Atributos realizadas para iniciar o
Frecuencia: Escena mantener la Maniobra Agarrar. Cada vez que el usuario
CP: 2 termina su turno Agarrando a un enemigo, el objetivo
DB: -- del Agarre pierde un Tick de Vida.
Clase: Estatus Estilo de Concurso: Dureza
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto de Concurso: Opción Segura
Efecto: El usuario cambia uno de sus Tipos a un Tipo del
objetivo a su elección para el resto de la Escena. Movimiento: Contoneo
Estilo de Concurso: Belleza Tipo: Normal
Efecto de Concurso: Captador de Atención Frecuencia: Recarga
CP: 4
Movimiento: Confidencia DB: --
Tipo: Normal Clase: Estatus
Frecuencia: A Voluntad Rango: 6, 1 Objetivo, Social
CP: 2 Efecto: El objetivo está Confuso y su Ataque aumenta
DB: -- en +2 MC.
Clase: Estatus Estilo de Concurso: Dulzura
Rango: 4, 1 Objetivo, Social Efecto de Concurso: Emocionante
Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC.
Estilo de Concurso: Dulzura Movimiento: Conversión
Efecto de Concurso: Emocionante Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad
CP: --
DB: --
Clase: Estatus
Rango: Usuario
Efecto: Los Tipos del usuario cambian por el Tipo de un
Movimiento del usuario, hasta el final del encuentro.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Recortando
411
Movimiento: Conversión2 Movimiento: Cosquillas
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario, Interrupción Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario cambia sus Tipos por uno que Resista Efecto: El Ataque y Defensa del objetivo bajan en -1
al Tipo del Movimiento que le ha causado Daño, hasta MC.
el final del encuentro. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Belleza Efecto de Concurso: Emocionante
Efecto de Concurso: Recortando
Movimiento: Cuchillada
Movimiento: Copión Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Escena x2 CP: 2
CP: -- DB: 7
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: Melé, Atravesar
Rango: 4, 1 Objetivo Efecto: Es un Crítico en 18+.
Efecto: El usuario usa el Movimiento que el objetivo ha Estilo de Concurso: Alarde
usado en su último turno. Puedes elegir nuevos Efecto de Concurso: Atención Constante
objetivos para el Movimiento. Copión no puede fallar.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Daño Secreto
Efecto de Concurso: Captador de Atención Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Cornada CP: 2
Tipo: Normal DB: 7
Frecuencia: A Voluntad Clase: Especial
CP: 2 Rango: 4, 1 Objetivo
DB: 7 Efecto: El objetivo sufre el efecto asociado al hábitat en
Clase: Físico el que esté en 17+.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Bosque / Pradera: Está Dormido.
Efecto: -- Cueva / Montaña: Está Amedrentado.
Estilo de Concurso: Alarde Desierto: Su Precisión baja en -1.
Efecto de Concurso: Atención Constante Océano: Su Ataque baja en -1 MC.
Pantano: Su Velocidad baja en -1 MC.
Movimiento: Corte Tundra: Está Congelado.
Tipo: Normal Urbano: Está Paralizado.
Frecuencia: A Voluntad Estilo de Concurso: Ingenio
CP: 3 Efecto de Concurso: Fastidiar
DB: 5
Clase: Físico Movimiento: Danza Amiga
Rango: Melé, Atravesar Tipo: Normal
Efecto: Corte ignora 5 puntos de Reducción de Daño Frecuencia: Escena
del objetivo. CP: 2
Estilo de Concurso: Alarde DB: --
Efecto de Concurso: Atención Constante Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo gana una de las Habilidades del
usuario durante 3 turnos.
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Recortando
412
Movimiento: Danza Caos Movimiento: Desarrollo
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Radio 1, Danza Rango: Usuario
Efecto: Los objetivos están Confusos. Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario aumentan en +1
Estilo de Concurso: Dulzura MC, si el usuario está en Clima Soleado duplica los MC
Efecto de Concurso: Fastidiar ganados. Otorga Inflable.
Estilo de Concurso: Belleza
Movimiento: Danza Despertar Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Movimiento: Deseo
CP: 2 Tipo: Normal
DB: 9 Frecuencia: Diario x2
Clase: Especial CP: --
Rango: 6, 1 Objetivo, Danza DB: --
Efecto: Danza Despertar es del primer Tipo del usuario Clase: Estatus
y gana +5 al Daño por cada Danza Despertar que haya Rango: 15, 1 Objetivo o Usuario, Curación
usado el usuario esta Ronda, hasta un máximo de +15. Efecto: Al final del siguiente turno del usuario el
Estilo de Concurso: Belleza objetivo recupera la mitad de sus Puntos de Vida
Efecto de Concurso: Confiable Máximos. Si el objetivo es reemplazado en batalla; el
reemplazado será el que reciba el efecto de Deseo.
Movimiento: Danza Espada Estilo de Concurso: Dulzura
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Frecuencia: Recarga
CP: -- Movimiento: Deslumbrar
DB: -- Tipo: Normal
Clase: Estatus Frecuencia: Escena x2
Rango: Usuario, Danza CP: 2
Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +2 MC. DB: --
Estilo de Concurso: Belleza Clase: Estatus
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Rango: 4, 1 Objetivo, Social
Efecto: El objetivo está Paralizado.
Movimiento: Derribo Estilo de Concurso: Dureza
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Emocionante
Frecuencia: Recarga
CP: 5 Movimiento: Destello
DB: 9 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: Recarga
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso CP: 2
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Derribar DB: --
contra el objetivo como Acción Gratis. Clase: Estatus
Estilo de Concurso: Dureza Rango: Cono 2
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto: La Precisión de los objetivos baja en -1. Otorga
Luminoso.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Inquietante
413
Movimiento: Destructor Movimiento: Doble Equipo
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: --
DB: 4 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Usuario, Ilusorio, Manto
Efecto: -- Efecto: El usuario gana 3 Cargas. El usuario puede usar
Estilo de Concurso: Dureza estas Cargas al ser atacado para aumentar su Evasión
Efecto de Concurso: Atención Constante en +2 contra ese ataque o al usar un ataque para
aumentar su Precisión en +2 para ese ataque.
Movimiento: Día de Pago Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Confiable
Frecuencia: Diario
CP: 2 Movimiento: Doble Filo
DB: 4 Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: Escena x2
Rango: Cono 2 CP: 2
Efecto: En el suelo aparece dinero por valor igual al DB: 12
Nivel del usuario x 1d8. En una batalla entre Clase: Físico
Entrenadores, el ganador se lleva el dinero. Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: --
Efecto de Concurso: Recortando Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Movimiento: Divide Dolor
Tipo: Normal Movimiento: Doble Golpe
Frecuencia: Diario x2 Tipo: Normal
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: 3
Clase: Estatus DB: 4
Rango: 4, 1 Objetivo Clase: Físico
Efecto: El usuario y el objetivo pierden la mitad de sus Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales
Puntos de Vida actuales, esto no se puede prevenir de Efecto: --
ninguna manera. Suma esos valores y divídelos entre 2. Estilo de Concurso: Ingenio
El usuario y el objetivo obtienen Puntos de Vida iguales Efecto de Concurso: Confiable
a este valor. Divide Dolor no causa Daño Masivo, pero
sí Heridas, una vez se resuelve el efecto. Movimiento: Don Natural
Estilo de Concurso: Ingenio Tipo: Normal
Efecto de Concurso: Inquietante Frecuencia: Escena
CP: 2
Movimiento: Doble Bofetón DB: X
Tipo: Normal Clase: Especial
Frecuencia: A Voluntad Rango: 6, 1 Objetivo, Baya
CP: 4 Efecto: Consulta la Propiedad Baya. El usuario pierde el
DB: 2 Bufo de Comida proveniente de la Baya al usar este
Clase: Físico Movimiento.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Estilo de Concurso: Alarde
Efecto: -- Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Confiable
414
Movimiento: Dulce Aroma Movimiento: Esquema
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: Diario
CP: 2 CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Amistoso Rango: 15, 1 Objetivo
Efecto: La Evasión de los objetivos baja en -2. Otorga Efecto: Esquema no puede fallar, ni ser Interceptado e
Aromático. ignora las Interrupciones. El usuario elimina Esquema
Estilo de Concurso: Dulzura de su Lista de Movimientos y adquiere para siempre el
Efecto de Concurso: Emocionante último Movimiento que haya usado el objetivo.
Estilo de Concurso: Ingenio
Movimiento: Eco Voz Efecto de Concurso: Recortando
Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Movimiento: Estímulo
CP: 2 Tipo: Normal
DB: 4 Frecuencia: Escena x2
Clase: Especial CP: 2
Rango: 3, 1 Objetivo, Sónico DB: 7
Efecto: Si se ha usado Eco Voz en la Ronda anterior, su Clase: Físico
DB aumenta en +4. Si se ha usado Eco Voz en las dos Rango: Melé, 1 Objetivo
Ronda anteriores, su DB aumenta en +8. Efecto: Si el objetivo está Paralizado, Estímulo es DB 14,
Estilo de Concurso: Ingenio y el objetivo deja de estar Paralizado.
Efecto de Concurso: Confiable Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Inquietante
Movimiento: Escupir
Tipo: Normal Movimiento: Estruendo
Frecuencia: Escena Tipo: Normal
CP: 2 Frecuencia: Escena
DB: X CP: 2
Clase: Especial DB: 14
Rango: 4, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: Por cada Contador de Reserva que tenga el Rango: Radio 1, Sónico
usuario, el DB de Escupir aumenta en +8. Si el usuario Efecto: --
no tiene ningún contador de Reserva, Escupir no puede Estilo de Concurso: Alarde
utilizarse. Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Doble o Nada Movimiento: Estrujón
Tipo: Normal
Movimiento: Esfuerzo Frecuencia: Escena x2
Tipo: Normal CP: 2
Frecuencia: Escena DB: 12
CP: 2 Clase: Especial
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
Clase: Físico Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir falte al objetivo.
Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida por cada Estilo de Concurso: Ingenio
Herida que tenga el usuario. Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Doble
415
Movimiento: Explosión Movimiento: Foco Energía
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Diario Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 CP: --
DB: 25 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Devastador Rango: Usuario
Efecto: Los Puntos de Vida del usuario bajan hasta el - Efecto: El usuario está Enfocado hasta que vuelva a la
50% de sus Puntos de Vida máximos, esto no se puede Poké Ball. Mientras el usuario está Enfocado, aumenta
prevenir de ninguna manera. La Lealtad del usuario su Rango de Crítico en +2.
puede bajar. Estilo de Concurso: Alarde
Estilo de Concurso: Belleza Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Movimiento: Fortaleza
Movimiento: Falso Tortazo Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: A Voluntad
Frecuencia: A Voluntad CP: --
CP: 2 DB: --
DB: 4 Clase: Estatus
Clase: Físico Rango: Usuario
Rango: Melé, Atravesar Efecto: La Defensa del usuario aumenta en +1 MC.
Efecto: Falso Tortazo no puede bajar los Puntos de Vida Estilo de Concurso: Dureza
del objetivo por debajo de 1. Efecto de Concurso: Sabotaje
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Movimiento: Frustración
Tipo: Normal
Movimiento: Fijar Blanco Frecuencia: A Voluntad
Tipo: Normal CP: 2
Frecuencia: A Voluntad DB: X
CP: -- Clase: Físico
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
Clase: Estatus Efecto: El DB de Frustración es 6 + el doble de veces
Rango: 10, 1 Objetivo que el usuario ha sido golpeado desde su último turno
Efecto: El siguiente ataque del usuario contra el (máximo DB 12).
objetivo no puede fallar. Relevo transfiere este efecto Estilo de Concurso: Dulzura
tanto si lo usa el usuario como el objetivo de Fijar Efecto de Concurso: Doble o Nada
Blanco.
Estilo de Concurso: Ingenio Movimiento: Frustración Lealtad
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo! Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad
Movimiento: Foco CP: 2
Tipo: Normal DB: X
Frecuencia: Diario Clase: Físico
CP: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: -- Efecto: El DB de Frustración es 9 menos la Lealtad del
Clase: Estatus usuario. Usar Frustración puede no gustarle al
Rango: 6, 1 Objetivo, Prioridad Pokémon.
Efecto: El objetivo está Cegado y Vulnerable hasta el Estilo de Concurso: Dulzura
final del próximo turno del usuario. Otorga Luminoso. Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Captador de Atención
416
Movimiento: Fuerza Movimiento: Giro Rápido
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: 5
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo, Garantizado
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Empujar Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +1 MC,
contra el objetivo como Acción Gratis, la Maniobra deja de estar Atascado, Atrapado y afectado por
golpea automáticamente. Otorga +1 Vigor. Drenadoras y los Obstáculos a 5 metros son destruidos.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
417
Movimiento: Gruñido Movimiento: Hiperrayo
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: 4
DB: -- DB: 15
Clase: Estatus Clase: Especial
Rango: Radio 1, Amistoso, Social, Sónico Rango: 10, 1 Objetivo, Devastador, Extenuante
Efecto: El Ataque de los objetivos baja en -1 MC. Efecto: --
Estilo de Concurso: Dulzura Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Emocionante Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
418
Movimiento: Malicioso Movimiento: Meteorobola
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: -- DB: 5
Clase: Estatus Clase: Especial
Rango: Cono 2, Amistoso, Social Rango: 8, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa de los objetivos baja en -1 MC. Efecto: Su DB es 10 si hay un Clima en juego y su Tipo
Estilo de Concurso: Alarde cambia a su Tipo asociado
Efecto de Concurso: Emocionante Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Manos Juntas
Tipo: Normal Movimiento: Metrónomo
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Normal
CP: -- Frecuencia: Escena x2
DB: -- CP: --
Clase: Estatus DB: --
Rango: Melé, 1 Objetivo Clase: Estatus
Efecto: El objetivo y el usuario ganan 3 Ticks de Puntos Rango: Usuario
de Vida Temporales y un +2 a las Tiradas de Salvación Efecto: El usuario usa aleatoriamente cualquier otro
durante una Ronda. Movimiento existente excepto: [Aguante, Amago,
Estilo de Concurso: Dulzura Anclaje, Anticipo, Antojo, Ayuda, Canto Arcaico, Cede
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Paso, Contraataque, Copión, Detección, Espejo,
Esquema, Ladrón, Llama Gélida, Mandato, Manto
Movimiento: Más Psique Espejo, Metrónomo, Mimético, Mismo Destino,
Tipo: Normal Ofrenda, Polvo Ira, Protección, Puño Certero, Rayo
Frecuencia: Escena Gélido, Refuerzo, Robo, Ronquido, Sable Místico,
CP: -- Señuelo, Sonámbulo, Tecno Shock, Transformación,
DB: -- Trapicheo, Truco, Último Lugar, V de Fuego,
Clase: Estatus Vastaguardia, Yo Primero y cualquier Movimiento con
Rango: 6, 1 Objetivo la Propiedad Desencadenante] Después de determinar
Efecto: Los MC del usuario cambian para que coincidan qué Movimiento usará, el usuario puede usar su Acción
con los MC del objetivo. Más Psique no puede fallar. de Desplazamiento antes de atacar con el Movimiento.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Efecto de Concurso: Fastidiar
419
Movimiento: Multiataque Movimiento: Otra Vez
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 12 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 4, 1 Objetivo, Social
Efecto: Si el usuario tiene una Tabla Elemental Efecto: Tira 1d6. Con un 1 o 2, el objetivo está Confuso;
equipada, el Tipo de Multiataque cambia al de la Tabla. con un 3 o 4 el objetivo está Suprimido; con un 5 o 6 el
Estilo de Concurso: Alarde objetivo está Furioso.
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Ofrenda
Tipo: Normal Movimiento: Pantalla de Humo
Frecuencia: A Voluntad Tipo: Normal
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: --
Clase: Estatus DB: --
Rango: Melé, 1 Objetivo, Acción Rápida Clase: Estatus
Efecto: El usuario da su Objeto Equipado al objetivo, Rango: 5, Cuadrado 3, Obstáculo
excepto si el objetivo ya tiene un Objeto Equipado. Efecto: Una Nube de Humo aparece en el Rango. Los
Estilo de Concurso: Dulzura combatientes que ataquen desde o hacia la Nube
Efecto de Concurso: Captador de Atención reciben un -3 a la Precisión. Si el usuario utiliza de
nuevo este Movimiento la Nube de Humo anterior
Movimiento: Ojos Llorosos desaparece.
Tipo: Normal Estilo de Concurso: Ingenio
Frecuencia: Recarga Efecto de Concurso: Inquietante
CP: 2
DB: -- Movimiento: Perforador
Clase: Estatus Tipo: Normal
Rango: Radio 1, Amistoso, Social Frecuencia: Diario
Efecto: Los Stats Ofensivos de los objetivos bajan en -1 CP: --
MC. DB: --
Estilo de Concurso: Belleza Clase: Estatus
Efecto de Concurso: Atención Constante Rango: Melé, 1 Objetivo, Ejecución
Efecto: Tira 1d100. El objetivo es Debilitado si el
Movimiento: Onda Simple resultado es igual o menor a 30 más el Nivel del
Tipo: Normal usuario, menos el Nivel del objetivo.
Frecuencia: Escena Estilo de Concurso: Alarde
CP: 2 Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
DB: --
Clase: Estatus Movimiento: Pisotón
Rango: 6, 1 Objetivo Tipo: Normal
Efecto: Una Habilidad del objetivo a elección del Frecuencia: Recarga
usuario se convierte en la Habilidad Simple por el resto CP: 2
de la escena. DB: 7
Estilo de Concurso: Belleza Clase: Físico
Efecto de Concurso: Atención Constante Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Si el
objetivo es de menor Tamaño que el usuario causa +10
de Daño adicional.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante
420
Movimiento: Placaje Movimiento: Profecía
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: --
DB: 4 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: Usuario, Acción Rápida
Efecto: El objetivo es empujado 2 metros. Efecto: Este turno los Movimientos del usuario de Tipo
Estilo de Concurso: Dureza Lucha y Tipo Normal ignoran la Inmunidad del Tipo
Efecto de Concurso: Atención Constante Fantasma y el usuario ignora los efectos de la Habilidad
Ilusión, la Capacidad Ilusionista y los Movimientos con
Movimiento: Plumerazo la Propiedad Ilusorio.
Tipo: Normal Estilo de Concurso: Ingenio
Frecuencia: Recarga Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
CP: 4
DB: 3 Movimiento: Protección
Clase: Físico Tipo: Normal
Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Frecuencia: Escena
Efecto: -- CP: --
Estilo de Concurso: Dulzura DB: --
Efecto de Concurso: Confiable Clase: Estatus
Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo,
Movimiento: Poder Oculto Interrupción
Tipo: Normal Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento,
Frecuencia: Recarga puede usar Protección como Acción Gratis. El Daño del
CP: 2 Movimiento desencadenante se reduce a la mitad,
DB: 6 pero durante el próximo turno del usuario los objetivos
Clase: Especial de sus Movimientos Resisten un Nivel más el Daño.
Rango: Radio 1 Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto: Cuando el usuario obtiene este Movimiento, Efecto de Concurso: Apelación Invertida
tira 1d20 el resultado determina cual es el Tipo de
Poder Oculto, este resultado es permanente aunque el Movimiento: Pulso de Campo
usuario olvide este Movimiento. 1 es Acero; 2 es Agua; Tipo: Normal
3 es Bicho; 4 es Dragón; 5 es Eléctrico; 6 es Fantasma; Frecuencia: Recarga
7 es Fuego; 8 es Hada; 9 es Hielo; 10 es Lucha; 11 es CP: 2
Normal; 12 es Planta; 13 es Psíquico; 14 es Roca; 15 es DB: 5
Siniestro; 16 es Tierra; 17 es Veneno; 18 es Volador; y Clase: Especial
en 19 o 20 vuelve a tirar. Rango: Cuadrado Cercano 3
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto: Su DB es 10 si el usuario está en un Campo y su
Efecto de Concurso: Recortando Tipo cambia a su Tipo asociado, si hay varios elige a cual
cambia.
Movimiento: Presente Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Normal Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Frecuencia: Recarga
CP: 3 Movimiento: Puño Cometa
DB: X Tipo: Normal
Clase: Físico Frecuencia: A Voluntad
Rango: 4, 1 Objetivo CP: 4
Efecto: Tira un 1d6; El DB de Presente es el doble del DB: 2
resultado. Si el resultado es 1, en lugar de recibir Daño, Clase: Físico
el objetivo se cura 20 Puntos de Vida. Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes, Puño
Estilo de Concurso: Dulzura Efecto: --
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Confiable
421
Movimiento: Puño Mareo Movimiento: Recuperación
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 7 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño Rango: Usuario, Curación
Efecto: El objetivo está Confuso en 17+. Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
Estilo de Concurso: Alarde Vida Máximos.
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Movimiento: Rapidez
Tipo: Normal Movimiento: Reducción
Frecuencia: Recarga Tipo: Normal
CP: -- Frecuencia: Escena
DB: 6 CP: --
Clase: Especial DB: --
Rango: 8, Cuadrado 2, Amistoso Clase: Estatus
Efecto: Rapidez no puede fallar. Rango: Usuario
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: El usuario se vuelve Tamaño Pequeño y su
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Evasión aumenta en +4. Otorga Encogible.
Estilo de Concurso: Dulzura
Movimiento: Rastreo Efecto de Concurso: Sabotaje
Tipo: Normal
Frecuencia: Escena x2 Movimiento: Refuerzo
CP: -- Tipo: Normal
DB: -- Frecuencia: Recarga
Clase: Estatus CP: --
Rango: Usuario, Acción Rápida DB: --
Efecto: Este turno los Movimientos del usuario de Tipo Clase: Estatus
Lucha y Tipo Normal ignoran la Inmunidad del Tipo Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad
Fantasma y el usuario ignora los efectos de la Habilidad Efecto: El objetivo gana +2 en su próxima Tirada de
Ilusión, la Capacidad Ilusionista y los Movimientos con Precisión y +10 al Daño de su próximo ataque.
la Propiedad Ilusorio. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Relajo
Movimiento: Reciclaje Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: Diario x2
Frecuencia: Escena CP: --
CP: -- DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: Usuario, Curación
Rango: Usuario Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
Efecto: El usuario utiliza nuevamente el efecto de un Vida Máximos.
Objeto Consumible que ha usado anteriormente en el Estilo de Concurso: Dulzura
encuentro. Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Captador de Atención
422
Movimiento: Relevo Movimiento: Restricción
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 4
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Usuario Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario vuelve a la Poké Ball, aunque esté Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC. El
Atrapado, y un nuevo Pokémon debe ser enviado en su usuario puede usar Restricción como Acción Rápida
lugar inmediatamente. Todos los MC, Mantos y contra un objetivo que esté Agarrando, golpea
Estratagemas del usuario son transferidos al nuevo automáticamente y la próxima Tirada Enfrentada del
Pokémon. Si las Estratagemas son incompatibles con el usuario para mantener el Agarre aumenta en +2.
nuevo Pokémon dejan de estar Vinculadas. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dulzura Efecto de Concurso: Opción Segura
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Movimiento: Retribución
Movimiento: Remolino Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: A Voluntad
Frecuencia: Escena x2 CP: 2
CP: 2 DB: X
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Línea 6 Efecto: El DB de Retribución es 4 + el doble de veces
Efecto: Los Obstáculos en el Rango son destruidos y los que el objetivo ha sido golpeado desde su último turno
objetivos son empujados 8 metros menos su Índice de (máximo DB 12).
Peso. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Movimiento: Retribución Lealtad
Movimiento: Represalia Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: A Voluntad
Frecuencia: Escena x2 CP: 2
CP: 2 DB: X
DB: 7 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El DB de Retribución es 4 más la Lealtad del
Efecto: Si el objetivo ha Debilitado a un aliado del usuario.
usuario en las 2 últimas Rondas, Represalia es DB 14. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Rizo Defensa
Movimiento: Reserva Tipo: Normal
Tipo: Normal Frecuencia: A Voluntad
Frecuencia: Recarga CP: --
CP: -- DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: Usuario
Rango: Usuario Efecto: La Defensa del usuario sube en +1 MC. Si el
Efecto: El usuario gana 1 Contador de Reserva hasta un usuario usa los Movimientos Bola Hielo o Rodar ganan
máximo de 3. Por cada Contador los Stats Defensivos +10 al Daño, este efecto no es acumulable y termina al
del usuario aumentan en +1 MC. Los MC ganados de final de la Escena, al volver a la Poké Ball o al Tomar
esta manera no se pueden transferir de ninguna Aliento.
manera. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Sabotaje
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
423
Movimiento: Rompecoraza Movimiento: Salpicadura
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario Rango: Usuario, Acción de Desplazamiento
Efecto: Los Stats Ofensivos y la Velocidad del usuario Efecto: El usuario hace un salto, sumando un +1 a su
aumentan en +2 MC. Los Stats Defensivos del usuario Salto Largo y a su Salto Alto, y ganando +2 Evasión
bajan en -1 MC. hasta el final de su próximo turno. Otorga +1 Salto
Estilo de Concurso: Dureza Largo.
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Movimiento: Ronquido
Tipo: Normal Movimiento: Seducción
Frecuencia: Recarga Tipo: Normal
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 5 CP: 2
Clase: Especial DB: --
Rango: Radio 1, Sónico Clase: Estatus
Efecto: Solo funciona si el usuario está Dormido. Los Rango: Cono 2, Amistoso, Social
objetivos están Amedrentados en 15+. Efecto: El Ataque Especial de los objetivos baja en -2
Estilo de Concurso: Dulzura MC.
Efecto de Concurso: Atención Constante Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Rugido
Tipo: Normal Movimiento: Sentencia
Frecuencia: Escena Tipo: Normal
CP: 2 Frecuencia: Escena
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 10
Rango: Radio 1, Social, Sónico Clase: Especial
Efecto: Al declarar el uso de Rugido, el usuario termina Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador
su turno. Al final de la Ronda, el usuario retoma su Efecto: Sentencia puede ser del Tipo que quiera el
turno pudiendo desplazarse y usar Rugido. El objetivo usuario.
se aleja lo más posible del usuario a ser posible hacia Estilo de Concurso: Ingenio
su Poké Ball, si acaba su desplazamiento a 6 metros de Efecto de Concurso: Fastidiar
ella, el objetivo vuelve a la Poké Ball y otro Pokémon
debe ser enviado en su lugar inmediatamente. Movimiento: Señuelo
Estilo de Concurso: Alarde Tipo: Normal
Efecto de Concurso: Emocionante Frecuencia: Escena
CP: --
Movimiento: Rugido de Guerra DB: --
Tipo: Normal Clase: Estatus
Frecuencia: Recarga Rango: Radio 5, Amistoso, Social
CP: 2 Efecto: Los objetivos deben incluir al usuario como
DB: -- objetivo de sus Movimientos, este efecto termina al
Clase: Estatus final del próximo turno del usuario, si el usuario vuelve
Rango: Radio 1, Amistoso, Social, Sónico a la Poké Ball o es Debilitado.
Efecto: Los Stat Ofensivos de los objetivos bajan en -1 Estilo de Concurso: Dulzura
MC. Efecto de Concurso: Fastidiar
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Emocionante
424
Movimiento: Sol Matinal Movimiento: Supersónico
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Diario x2 Frecuencia: Escena x2
CP: -- CP: 6
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario, Curación Rango: 4, 1 Objetivo, Sónico
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de Efecto: El objetivo está Confuso, si falla, las Tiradas de
Vida Máximos. Si el Clima es Soleado, el usuario Precisión del objetivo bajan en -2 durante una Ronda.
recupera en su lugar 2/3. Si el Clima es Granizo, Lluvia Estilo de Concurso: Ingenio
o Tormenta de Arena, el usuario recupera 1/4. Efecto de Concurso: Emocionante
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Movimiento: Sustituto
Tipo: Normal
Movimiento: Sonámbulo Frecuencia: Escena
Tipo: Normal CP: --
Frecuencia: Escena DB: --
CP: -- Clase: Estatus
DB: -- Rango: Usuario, Ilusorio, Manto
Clase: Estatus Efecto: El usuario pierde 1/4 de sus Puntos de Vida
Rango: Usuario Máximos y crea una Ilusión con esos Puntos de Vida +1,
Efecto: Selecciona otro Movimiento del usuario al azar; esto no se puede prevenir de ninguna manera. Si el
este turno el usuario puede desplazarse y usar ese usuario es golpeado, en su lugar la Ilusión recibe el
Movimiento aún estando Dormido. Sonámbulo solo golpe, esta es Inmune a los Movimientos Estatus y
funciona si el usuario está Dormido. Estados Alterados.
Estilo de Concurso: Dulzura Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto de Concurso: Recortando
425
Movimiento: Telépata Movimiento: Treparrocas
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 5
DB: -- DB: 8
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Efecto: El usuario puede hacer que su próximo ataque Efecto: El objetivo está Confuso en 17+.
contra el objetivo golpee automáticamente o que el Estilo de Concurso: Alarde
próximo ataque del objetivo que tenga al usuario como Efecto de Concurso: Doble o Nada
objetivo falle. Si el usuario tiene la Capacidad
Telepático, tiene éxito automático si intenta leer la Movimiento: Triataque
mente del objetivo. Telépata falla si el objetivo tiene la Tipo: Normal
Capacidad Mente Sellada. Frecuencia: Recarga
Estilo de Concurso: Ingenio CP: 2
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo! DB: 8
Clase: Especial
Movimiento: Tragar Rango: 6, 1 Objetivo
Tipo: Normal Efecto: El objetivo sufre un Estado Alterado en 17+.
Frecuencia: Diario x2 Para determinarlo tira un d3. En 1 está Congelado, en
CP: -- 2 está Paralizado y en 3 está Quemado.
DB: -- Estilo de Concurso: Belleza
Clase: Estatus Efecto de Concurso: Atención Constante
Rango: Usuario
Efecto: El usuario pierde sus Contadores de Reserva, si Movimiento: Última Baza
el usuario tenía 1 Contador se cura el 25% de sus Tipo: Normal
Puntos de Vida, si tenía 2 el 50% y si tenía 3 se cura Frecuencia: A Voluntad
todos sus Puntos de Vida. CP: 2
Estilo de Concurso: Dureza DB: 14
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Movimiento: Transformación Efecto: Última Baza solo se puede usar después de que
Tipo: Normal el usuario haya realizado otros 5 Movimientos
Frecuencia: A Voluntad diferentes de su Lista de Movimientos durante una sola
CP: -- pelea, sin volver a la Poké Ball.
DB: -- Estilo de Concurso: Dulzura
Clase: Estatus Efecto de Concurso: Opción Segura
Rango: 10, 1 Objetivo
Efecto: El usuario se transforma en el Pokémon Movimiento: Velo Sagrado
objetivo hasta que vuelva a la Poké Ball, sea Debilitado, Tipo: Normal
termine el encuentro o use una Acción Gratis para Frecuencia: Escena
destransformarse. Copia la ficha del objetivo, a CP: --
excepción de los Stats y añade las Habilidades del DB: --
usuario. Transformación no puede fallar, a menos que Clase: Estatus
no haya suficiente espacio para adoptar su nueva Rango: Bendición
forma. Efecto: Cualquier usuario afectado por Velo Sagrado
Estilo de Concurso: Ingenio puede activarlo cuando este reciba un Estado Alterado
Efecto de Concurso: Recortando para ignorar dichos efectos en su siguiente turno. Velo
Sagrado puede utilizarse 3 veces, después desaparece.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Sabotaje
426
Movimiento: Velocidad Extrema
Tipo: Normal Movimiento: Vozarrón
Frecuencia: Recarga Tipo: Normal
CP: 2 Frecuencia: Escena x2
DB: 8 CP: 2
Clase: Físico DB: 9
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Prioridad Clase: Especial
Efecto: -- Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador, Sónico
Estilo de Concurso: Alarde Efecto: Los objetivos son empujados fuera del Rango
Efecto de Concurso: Gracia Divina de Vozarrón.
Estilo de Concurso: Alarde
Movimiento: Venganza Efecto de Concurso: Atención Constante
Tipo: Normal
Frecuencia: Escena Movimiento: Yo Primero
CP: -- Tipo: Normal
DB: -- Frecuencia: Escena
Clase: Físico CP: --
Rango: Radio 1, Amistoso, Reacción DB: --
Efecto: El usuario puede usar Venganza al ser golpeado Clase: Estatus
por un Movimiento Dañino. Durante su próximo turno, Rango: Usuario, Desencadenante, Interrupción
el usuario puede desplazarse y luego hacer que los Efecto: El usuario puede usar Yo Primero cuando un
objetivos pierdan Puntos de Vida iguales a todo el Daño enemigo con menos Velocidad que el usuario va a usar
Directo que ha recibido el usuario desde que declaro el un ataque Dañino contra el usuario, el usuario usa el
uso de Venganza. mismo Movimiento que el atacante iba a usar.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Atención Doble Efecto de Concurso: Gracia Divina
427
Movimientos Tipo Planta
Movimiento: Abatidoras Movimiento: Aromaterapia
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: Radio 1, Curación
Efecto: Una Habilidad del objetivo a elección del Efecto: Los aliados del usuario se curan de un Estado
usuario se convierte en la Habilidad Insomnio por el Alterado a su elección.
resto de la escena. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Belleza Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Arraigo
Movimiento: Absorbefuerza Tipo: Planta
Tipo: Planta Frecuencia: Escena
Frecuencia: Diario x2 CP: --
CP: 2 DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: Usuario, Manto
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El usuario no puede ser empujado o tirado, ni
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales al Stat puede volver a la Poké Ball. Al comienzo de cada turno
Ofensivo más alto del objetivo. Además, dicho Stat baja del usuario, este gana un Tick de vida.
en -1 MC. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Opción Segura
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Asta Drenaje
Movimiento: Absorber Tipo: Planta
Tipo: Planta Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: A Voluntad CP: 2
CP: 2 DB: 8
DB: 4 Clase: Físico
Clase: Especial Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Rango: 4, 1 Objetivo Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la mitad del Daño causado.
mitad del Daño causado. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Barrera Espinosa
Movimiento: Ácido Málico Tipo: Planta
Tipo: Planta Frecuencia: Escena
Frecuencia: Recarga CP: --
CP: 2 DB: --
DB: 8 Clase: Estatus
Clase: Especial Rango: Usuario, Escudo, Interrupción,
Rango: Cono 2 Desencadenante
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC. Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento,
Estilo de Concurso: Ingenio puede usar Barrera Espinosa como Interrupción para
Efecto de Concurso: Inquietante hacer que el Movimiento falle. Además, si era Rango
Melé, el atacante pierde un Tick de Vida.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Incentivos
428
Movimiento: Batería Asalto Movimiento: Ciclón de Hojas
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 4
DB: 8 DB: 7
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: 4, 1 Objetivo Rango: 6, Cuadrado 3
Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC. Efecto: La Precisión de los objetivos baja en -1 en 15+.
Estilo de Concurso: Ingenio Si un objetivo de Tamaño Pequeño o Mediano está en
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo la casilla central del ataque no es golpeado.
Estilo de Concurso: Belleza
Movimiento: Bomba Germen Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Tipo: Planta
Frecuencia: Recarga Movimiento: Condena Silvana
CP: 2 Tipo: Planta
DB: 8 Frecuencia: Diario
Clase: Físico CP: 2
Rango: 8, 1 Objetivo DB: --
Efecto: -- Clase: Estatus
Estilo de Concurso: Ingenio Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto: El objetivo también es de Tipo Planta durante 5
de sus turnos.
Movimiento: Brazo Pincho Estilo de Concurso: Ingenio
Tipo: Planta Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 Movimiento: Cuchilla Solar
DB: 6 Tipo: Planta
Clase: Físico Frecuencia: Escena x2
Rango: Melé, 1 Objetivo CP: 2
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. DB: 13
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Físico
Efecto de Concurso: Atención Constante Rango: Melé, 1 Objetivo, Preparación
Efecto: Preparación: El usuario aumenta su Ataque y
Movimiento: Campo de Hierba Defensa Especial en +1 MC. Si el Clima es Soleado, no
Tipo: Planta hay fase de Preparación. Resolución: el usuario ataca
Frecuencia: Diario x2 con Cuchilla Solar. Este ataque hace la mitad de Daño
CP: -- en los Climas Granizo, Lluvia y Tormenta de Arena.
DB: -- Estilo de Concurso: Alarde
Clase: Estatus Efecto de Concurso: Atención Dividida
Rango: Campo
Efecto: El Campo se vuelve Vitalizado durante 5 Movimiento: Cura Selvática
Rondas. Tipo: Planta
Estilo de Concurso: Belleza Frecuencia: Diario x2
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! CP: --
DB: --
Movimiento: Cepo Clase: Estatus
Tipo: Planta Rango: Radio 1
Frecuencia: Escena x2 Efecto: El usuario y sus aliados se curan 1/4 de sus
CP: 2 Puntos de Vida Máximos y de todos los Estados
DB: 4 Alterados.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Ingenio
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Efecto: Los objetivos están en un Vórtice y su CD
aumenta en +3.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Sabotaje
429
Movimiento: Danza Pétalo Movimiento: Esporagodón
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 3 CP: 2
DB: 12 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: Radio 1, Amistoso, Danza, Devastador, Rango: Radio 1, Polvo
Temerario Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -2 MC.
Efecto: El usuario está Confuso y Furioso. Estilo de Concurso: Belleza
Estilo de Concurso: Belleza Efecto de Concurso: Gracia Divina
Efecto de Concurso: Opción Segura
Movimiento: Fitoimpulso
Movimiento: Drenadoras Tipo: Planta
Tipo: Planta Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Diario x2 CP: 2
CP: 4 DB: 7
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: Melé, Atravesar, Garantizado
Rango: 6, 1 Objetivo Efecto: Si el usuario está en Campo Vitalizado,
Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida al comienzo Fitoimpuslo puede usarse con Prioridad. Después de
de cada uno de sus turnos y el usuario recupera esa resolver el ataque, el usuario puede hacer que todas las
cantidad de Puntos de Vida. Este efecto termina casillas por donde se ha desplazado se vuelvan Campo
cuando el objetivo es Debilitado, vuelve a la Poké Ball Vitalizado durante 5 turnos, incluidas las casillas donde
o Toma Aliento. comenzó y terminó su desplazamiento.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Opción Segura Efecto de Concurso: Inquietante
430
Movimiento: Fuerza G Movimiento: Hoja Mágica
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: --
DB: 8 DB: 6
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: 8, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC. Efecto: Hoja Mágica no puede fallar.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Emocionante Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
431
Movimiento: Megaagotar Movimiento: Rayo Solar
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 6 DB: 12
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Línea 6, Preparación
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la Efecto: Preparación: El turno del usuario finaliza. Si el
mitad del Daño causado. Clima es Soleado, no hay fase de Preparación.
Estilo de Concurso: Ingenio Resolución: El usuario ataca con Rayo Solar. Este
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo! ataque hace la mitad de Daño en los Climas Granizo,
Lluvia y Tormenta de Arena.
Movimiento: Paralizador Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Planta Efecto de Concurso: Atención Dividida
Frecuencia: Escena x2
CP: 6 Movimiento: Rizo Algodón
DB: -- Tipo: Planta
Clase: Estatus Frecuencia: Escena
Rango: 6, 1 Objetivo, Polvo CP: --
Efecto: El objetivo está Paralizado. DB: --
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Estatus
Efecto de Concurso: Emocionante Rango: Usuario
Efecto: La Defensa del usuario aumenta en +3 MC.
Movimiento: Patada Tropical Estilo de Concurso: Dulzura
Tipo: Planta Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Frecuencia: Recarga
CP: 2 Movimiento: Semilladora
DB: 7 Tipo: Planta
Clase: Físico Frecuencia: Recarga
Rango: Melé, 1 Objetivo CP: 4
Efecto: El objetivo recibe un -5 al Daño durante una DB: 3
Ronda. Clase: Físico
Estilo de Concurso: Dureza Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Efecto de Concurso: Atención Doble Efecto: --
Estilo de Concurso: Alarde
Movimiento: Planta Feroz Efecto de Concurso: Confiable
Tipo: Planta
Frecuencia: Diario x2 Movimiento: Silbato
CP: 4 Tipo: Planta
DB: 15 Frecuencia: Escena x2
Clase: Especial CP: 6
Rango: 3, 5 Objetivos, Devastador, Extenuante DB: --
Efecto: -- Clase: Estatus
Estilo de Concurso: Alarde Rango: 6, 1 Objetivo, Sónico
Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada Efecto: El objetivo está Dormido.
Estilo de Concurso: Ingenio
Movimiento: Punzada Rama Efecto de Concurso: Emocionante
Tipo: Planta
Frecuencia: A Voluntad
CP: 2
DB: 4
Clase: Físico
Rango: 2, 1 Objetivo
Efecto: --
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante
432
Movimiento: Síntesis Movimiento: Tormenta Floral
Tipo: Planta Tipo: Planta
Frecuencia: Diario x2 Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 9
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Usuario, Curación Rango: Radio 1
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de Efecto: --
Vida Máximos. Si el Clima es Soleado, el usuario Estilo de Concurso: Belleza
recupera en su lugar 2/3. Si el Clima es Granizo, Lluvia Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
o Tormenta de Arena, el usuario recupera 1/4.
Estilo de Concurso: Ingenio Movimiento: Voto Planta
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Tipo: Planta
Frecuencia: Escena
Movimiento: Somnífero CP: 2
Tipo: Planta DB: 8
Frecuencia: Escena x2 Clase: Especial
CP: 6 Rango: 6, 1 Objetivo, Voto
DB: -- Efecto: Si un aliado utiliza Voto Agua o Voto Fuego, el
Clase: Estatus usuario puede usar Voto Planta con Prioridad contra el
Rango: 4, 1 Objetivo, Polvo mismo objetivo. Si se usa junto a Voto Agua, el objetivo
Efecto: El objetivo está Dormido. y todos los enemigos adyacentes al objetivo están
Estilo de Concurso: Ingenio Ralentizados y su Velocidad baja en -2 MC. Si se usa
Efecto de Concurso: Apelación Invertida junto a Voto Fuego, se crea una Columna de Fuego en
todas las casillas adyacentes al objetivo. Consulta la
Propiedad Voto para más detalles.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Opción Segura
433
Movimientos Tipo Psíquico
Movimiento: Agilidad Movimiento: Barrera
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena x2
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario Rango: Obstáculo
Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +2 MC. Efecto: El usuario coloca hasta 4 Muros Psíquicos, que
Estilo de Concurso: Alarde deben estar adyacentes entre sí, y al menos uno al
Efecto de Concurso: Gracia Divina usuario. Estos muros son Terreno Bloqueado y duran
hasta el final del encuentro o hasta que se destruyan.
Movimiento: Amnesia Cada uno tiene 2 metros de alto, 1 metro de largo, 2
Tipo: Psíquico centímetros de grosor, 20 Puntos de Vida, +15
Frecuencia: Recarga Reducción de Daño y recibe Daño como si fuera de Tipo
CP: -- Psíquico.
DB: -- Estilo de Concurso: Alarde
Clase: Estatus Efecto de Concurso: Sabotaje
Rango: Usuario
Efecto: La Defensa Especial del usuario aumenta en +2 Movimiento: Bola Neblina
MC. Tipo: Psíquico
Estilo de Concurso: Dulzura Frecuencia: Recarga
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! CP: 2
DB: 7
Movimiento: Anticura Clase: Especial
Tipo: Psíquico Rango: 12, 1 Objetivo
Frecuencia: Recarga Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC
CP: 2 en Tiradas Pares.
DB: -- Estilo de Concurso: Ingenio
Clase: Estatus Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo no puede ganar Puntos de Vida ni Movimiento: Cabezazo Zen
Puntos de Vida Temporales hasta el final del Tipo: Psíquico
encuentro, vuelva a la Poké Ball o Tome Aliento. Frecuencia: Recarga
Estilo de Concurso: Dulzura CP: 4
Efecto de Concurso: Sabotaje DB: 8
Clase: Físico
Movimiento: Arrumaco Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Tipo: Psíquico Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Frecuencia: Recarga Estilo de Concurso: Belleza
CP: 2 Efecto de Concurso: Doble o Nada
DB: 6
Clase: Físico Movimiento: Cambia Almas
Rango: Melé, 1 Objetivo Tipo: Psíquico
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Frecuencia: Diario
Estilo de Concurso: Dulzura CP: --
Efecto de Concurso: Atención Constante DB: --
Clase: Estatus
Rango: 10, 2 Objetivos
Efecto: Los objetivos intercambian todos sus MC.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
434
Movimiento: Cambiafuerza Movimiento: Campo Psíquico
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Frecuencia: Diario x2
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Campo
Efecto: El usuario y el objetivo intercambian sus MC de Efecto: El Campo se vuelve Psicodélico durante 5
Ataque y Ataque Especial respectivamente. Rondas.
Estilo de Concurso: Belleza Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Efecto de Concurso: Sabotaje
435
Movimiento: Conjuro Funesto Movimiento: Espacio Raro
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 8 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Campo
Efecto: Una vez por Escena, el último Movimiento Efecto: El Campo se vuelve Invertido durante 5 Rondas.
usado por el objetivo está Deshabilitado. Estilo de Concurso: Dulzura
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Fastidiar
Efecto de Concurso: Sabotaje
Movimiento: Géiser Fotónico
Movimiento: Danza Lunar Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Frecuencia: Escena
Frecuencia: Diario CP: 2
CP: -- DB: 10
DB: -- Clase: Especial
Clase: Estatus Rango: Radio 2
Rango: 8, 1 Objetivo, Danza Efecto: Este Movimiento usa el Stat Ofensivo más alto
Efecto: El usuario pierde todos sus Puntos de Vida y es del usuario, pero sigue siendo un Movimiento Especial.
Debilitado. El objetivo se cura todos sus Puntos de Ignora las Habilidades que puedan hacer que este
Vida, 3 Heridas y recupera la Frecuencia de todos sus Movimiento falle.
Movimientos menos Danza Lunar y Deseo Cura. El Estilo de Concurso: Ingenio
objetivo puede ser un Pokémon dentro de su Poké Ball. Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Opción Segura Movimiento: Gran Ojo
Tipo: Psíquico
Movimiento: Descanso Frecuencia: Escena x2
Tipo: Psíquico CP: --
Frecuencia: Escena DB: --
CP: -- Clase: Estatus
DB: -- Rango: Usuario, Acción Rápida
Clase: Estatus Efecto: Este turno los Movimientos del usuario de Tipo
Rango: Usuario, Curación Psíquico ignoran la Inmunidad del Tipo Siniestro y el
Efecto: El usuario recupera todos sus Puntos de Vida y usuario ignora los efectos de la Habilidad Ilusión, la
se cura de todos los Estados Alterados. El usuario se Capacidad Ilusionista y los Movimientos con la
queda Dormido y no puede hacer Tiradas de Salvación Propiedad Ilusorio.
al principio de su turno. Se despierta al final de su turno Estilo de Concurso: Dulzura
después de 2 Rondas. Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Apelación Reflejada Movimiento: Gravedad
Tipo: Psíquico
Movimiento: Deseo Cura Frecuencia: Diario x2
Tipo: Psíquico CP: --
Frecuencia: Diario DB: --
CP: -- Clase: Estatus
DB: -- Rango: Campo
Clase: Estatus Efecto: El Campo se vuelve Pesado durante 5 Rondas.
Rango: 6, 1 Objetivo, Curación Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: El usuario pierde todos sus Puntos de Vida y es Efecto de Concurso: Sabotaje
Debilitado. El objetivo se cura todos sus Puntos de
Vida, 3 Heridas y recupera la Frecuencia de todos sus
Movimientos menos Danza Lunar y Deseo Cura. El
objetivo puede ser un Pokémon dentro de su Poké Ball.
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Opción Segura
436
Movimiento: Hipnosis Movimiento: Isoguardia
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena
CP: 6 CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Dormido. Efecto: Los Stats Defensivos del objetivo bajan en -5. Si
Estilo de Concurso: Ingenio lo hacen, el usuario gana +5 de Reducción de Daño.
Efecto de Concurso: Emocionante Estos efectos duran hasta el final de la Escena.
Estilo de Concurso: Dulzura
Movimiento: Imitación Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Diario Movimiento: Kinético
CP: -- Tipo: Psíquico
DB: -- Frecuencia: Escena
Clase: Estatus CP: --
Rango: Melé, 1 Objetivo DB: --
Efecto: El usuario gana una Habilidad al azar del Clase: Estatus
objetivo, hasta que el usuario sea Debilitado, vuelva a Rango: 6, 1 Objetivo, Desencadenante, Interrupción,
la Poké Ball o termine el encuentro. Imitación no puede Acción Rápida
fallar. Efecto: Si el usuario o un aliado va a ser golpeado por
Estilo de Concurso: Dulzura un Movimiento, el usuario puede utilizar Kinético como
Efecto de Concurso: Recortando Interrupción. La Tirada de Precisión recibe un -4.
Estilo de Concurso: Ingenio
Movimiento: Intercambio Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Movimiento: Láser Prisma
CP: -- Tipo: Psíquico
DB: -- Frecuencia: Diario x2
Clase: Estatus CP: 4
Rango: Melé, 1 Objetivo DB: 16
Efecto: El usuario intercambia una de sus Habilidades a Clase: Especial
su elección, por una de las Habilidades al azar del Rango: Línea 8, Devastador, Extenuante
objetivo hasta que termine el encuentro. Si el usuario Efecto: --
o el objetivo es Debilitado o vuelve a la Poké Ball Estilo de Concurso: Alarde
termina el efecto para él. Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Emocionante Movimiento: Mandato
Tipo: Psíquico
Movimiento: Isofuerza Frecuencia: Escena x2
Tipo: Psíquico CP: --
Frecuencia: Escena DB: --
CP: -- Clase: Estatus
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo
Clase: Estatus Efecto: El objetivo vuelve a usar inmediatamente el
Rango: Melé, 1 Objetivo último ataque que haya usado ignorando su Frecuencia
Efecto: Los Stats Ofensivos del objetivo bajan en -5. Si como Acción Gratis, puede elegir objetivos distintos
lo hacen, el usuario gana +5 al Daño. Estos efectos para este ataque. No funciona si el último Movimiento
duran hasta el final de la Escena. del objetivo fue Mandato o tiene las Propiedades
Estilo de Concurso: Belleza Desencadenante, Extenuante o Preparación.
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Recortando
437
Movimiento: Manto Espejo Movimiento: Onda Mental
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 10
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: 1 Objetivo, Reacción Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: Si el usuario es objetivo de un ataque Especial, Efecto: Al calcular el Daño, el objetivo utiliza su
puede usar Manto Espejo como Reacción, el usuario Defensa, no su Defensa Especial.
Resiste un Nivel más el Daño. Si el usuario no ha sido Estilo de Concurso: Ingenio
Debilitado, el atacante pierde Puntos de Vida iguales al Efecto de Concurso: Incentivos
doble del Daño sufrido. Manto Espejo no puede fallar,
pero no puede golpear a objetivos Inmunes al Tipo Movimiento: Pantalla de Luz
Psíquico. Tipo: Psíquico
Estilo de Concurso: Belleza Frecuencia: Escena
Efecto de Concurso: Atención Doble CP: --
DB: --
Movimiento: Masa Cósmica Clase: Estatus
Tipo: Psíquico Rango: Bendición
Frecuencia: Recarga Efecto: Los afectados por Pantalla de Luz pueden
CP: -- activarlo al recibir Daño Especial para Resistir un Nivel
DB: -- más el Daño. Pantalla de Luz se puede activar 2 veces y
Clase: Estatus luego desaparece.
Rango: Usuario Estilo de Concurso: Belleza
Efecto: Los Stats Defensivos del usuario aumentan en Efecto de Concurso: Sabotaje
+1 MC.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Paranormal
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga
Movimiento: Meditación CP: 2
Tipo: Psíquico DB: 8
Frecuencia: A Voluntad Clase: Especial
CP: -- Rango: 5, 1 Objetivo
DB: -- Efecto: El objetivo está Amedrentado en 19+.
Clase: Estatus Estilo de Concurso: Alarde
Rango: Usuario Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +1 MC.
Estilo de Concurso: Belleza Movimiento: Paso Dimensional
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Tipo: Psíquico
Frecuencia: Diario
Movimiento: Mirada Heladora CP: 2
Tipo: Psíquico DB: 10
Frecuencia: Recarga Clase: Especial
CP: 2 Rango: Melé, 3 Objetivos
DB: 9 Efecto: Realiza y resuelve los ataques de Paso
Clase: Especial Dimensional por separado. Entre cada ataque, el
Rango: 6, 1 Objetivo usuario puede desplazarse usando su Capacidad
Efecto: El objetivo está Congelado en 19+. Una vez por Teleportación, terminando el desplazamiento junto a
Escena, este Movimiento se puede usar como si fuese un objetivo válido. Los Movimientos con la Propiedad
de Tipo Hielo. Interrupción no se pueden activar contra Paso
Estilo de Concurso: Belleza Dimensional.
Efecto de Concurso: Inquietante Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡A Jugar!
438
Movimiento: Paz Mental Movimiento: Psicoataque
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: -- CP: 4
DB: -- DB: 14
Clase: Estatus Clase: Especial
Rango: Usuario Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Temerario
Efecto: El Ataque Especial y Defensa Especial del Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -2 MC.
usuario aumentan en +1 MC. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: ¡Preparaos!
Movimiento: Psicocambio
Movimiento: Poder Reserva Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Frecuencia: Escena
Frecuencia: Escena x2 CP: --
CP: 2 DB: --
DB: 2 Clase: Estatus
Clase: Especial Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: 10, 1 Objetivo Efecto: El usuario se cura de un Estado Alterado y el
Efecto: Su DB aumenta en +2 por cada MC Positivo del objetivo recibe ese mismo Estado. Psicocambio no
usuario, hasta un máximo de DB 20. puede fallar y solo puede usarse si el usuario tiene un
Estilo de Concurso: Dureza Estado Alterado y el objetivo no tiene dicho Estado.
Efecto de Concurso: Incentivos Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Movimiento: Polvo Mágico
Tipo: Psíquico Movimiento: Psicocarga
Frecuencia: Diario Tipo: Psíquico
CP: 2 Frecuencia: A Voluntad
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 8
Rango: 5, 1 Objetivo, Polvo Clase: Especial
Efecto: El objetivo también es de Tipo Psíquico durante Rango: 4, 1 Objetivo
5 de sus turnos. Efecto: Al calcular el Daño, el objetivo utiliza su
Estilo de Concurso: Ingenio Defensa, no su Defensa Especial.
Efecto de Concurso: Opción Segura Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Premonición
Tipo: Psíquico Movimiento: Psicocolmillo
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Psíquico
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: 12 CP: 2
Clase: Especial DB: 9
Rango: 10, 1 Objetivo Clase: Físico
Efecto: Premonición no hace nada en el turno en que Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
se usa. Al final del próximo turno del usuario, Efecto: Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora no se
Premonición impacta, incluso si el usuario ya no está pueden activar en respuesta a Psicocolmillo.
en el campo. Premonición no puede fallar. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
439
Movimiento: Psicocorte Movimiento: Pulso Cura
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 7 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Curación
Efecto: Es un Crítico en 18+. Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de
Estilo de Concurso: Alarde Vida Máximos. El usuario no puede seleccionarse a sí
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora mismo como objetivo.
Estilo de Concurso: Belleza
Movimiento: Psicoonda Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Movimiento: Reflejo
CP: 5 Tipo: Psíquico
DB: -- Frecuencia: Escena
Clase: Especial CP: --
Rango: 6, 1 Objetivo DB: --
Efecto: Tira un d4. El objetivo pierde Puntos de Vida Clase: Estatus
iguales al Nivel del usuario multiplicado por un valor Rango: Bendición
determinado por el d4. En 1; x0,5. En 2; x1. En 3; x1,5. Efecto: Los afectados por Reflejo pueden activarlo al
En 4; x2. recibir Daño Físico para Resistir un Nivel más el Daño.
Estilo de Concurso: Ingenio Reflejo se puede activar 2 veces y luego desaparece.
Efecto de Concurso: Atención Constante Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Psicorrayo
Tipo: Psíquico Movimiento: Resplandor
Frecuencia: A Voluntad Tipo: Psíquico
CP: 2 Frecuencia: Recarga
DB: 7 CP: 2
Clase: Especial DB: 7
Rango: 6, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: El objetivo está Confuso en 19+. Rango: 8, 1 Objetivo
Estilo de Concurso: Belleza Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora en Tiradas Pares.
Estilo de Concurso: Ingenio
Movimiento: Psíquico Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Tipo: Psíquico
Frecuencia: Recarga Movimiento: Sellar
CP: 2 Tipo: Psíquico
DB: 9 Frecuencia: Escena x2
Clase: Especial CP: --
Rango: 5, 1 Objetivo DB: --
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Clase: Estatus
en 17+. El objetivo es empujado 1 metro en la dirección Rango: 10, 1 Objetivo
que elijas. Otorga Telekinético. Efecto: El objetivo no puede usar Movimientos que
Estilo de Concurso: Ingenio también conozca el usuario. Sellar no puede fallar.
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
440
Movimiento: Sincrorruido Movimiento: Truco Fuerza
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: --
DB: 12 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico Rango: Usuario
Efecto: Siempre es exáctamente Eficaz contra objetivos Efecto: Los Stats de Ataque y Defensa del usuario se
que compartan un Tipo con el usuario. intercambian hasta que sea Debilitado, vuelva a la Poké
Estilo de Concurso: Ingenio Ball o termine el encuentro.
Efecto de Concurso: Incentivos Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Movimiento: Telequinesis
Tipo: Psíquico Movimiento: Vasta Fuerza
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Psíquico
CP: -- Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 8
Rango: 4, 1 Objetivo Clase: Especial
Efecto: El objetivo pierde todas sus Capacidades de Rango: Radio 1, Garantizado
Desplazamiento, gana Levitar 2, es Inmune al Tipo Efecto: Después de resolver Vasta Fuerza, puedes
Tierra y está Vulnerable. El objetivo puede usar su volver el Campo Psicodélico en un Radio 3, que dura 5
Acción de Desplazamiento para tirar un d20; en 16+ turnos. Este efecto puede activarse solo una vez por
deja de estar afectado por Telequinesis. Otorga Escena.
Telekinético. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Sabotaje
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Zona Extraña
Movimiento: Teletransporte Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Frecuencia: Diario x2
Frecuencia: Escena CP: --
CP: -- DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: Campo
Rango: Usuario, Interrupción Efecto: El Campo se vuelve Extraño durante 5 Rondas.
Efecto: El usuario se desplaza con su Capacidad Estilo de Concurso: Dulzura
Teleportación. El usuario puede evitar ataques de esta Efecto de Concurso: Fastidiar
manera si sale del Rango. Otorga Teleportación 4.
Estilo de Concurso: Alarde Movimiento: Zona Mágica
Efecto de Concurso: Gracia Divina Tipo: Psíquico
Frecuencia: Diario x2
Movimiento: Truco CP: --
Tipo: Psíquico DB: --
Frecuencia: Escena Clase: Estatus
CP: 2 Rango: Campo
DB: -- Efecto: El Campo se vuelve Inhibido durante 5 Rondas.
Clase: Estatus Estilo de Concurso: Dulzura
Rango: 5, 2 Objetivos o Usuario, 1 Objetivo Efecto de Concurso: Fastidiar
Efecto: Los objetivos seleccionados intercambian sus
Objetos Equipados, aunque uno de ellos no tenga
Objeto. Solo se tiene que realizar la Tirada de Precisión
al seleccionar a un enemigo.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Captador de Atención
441
Movimientos Tipo Roca
Movimiento: Alquitranazo Movimiento: Lanzarrocas
Tipo: Roca Tipo: Roca
Frecuencia: Escena Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 CP: 4
DB: -- DB: 5
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Cono 2, Manto Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC y Efecto: --
Resisten un Nivel menos los Movimientos de Tipo Estilo de Concurso: Dureza
Fuego. Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Sabotaje Movimiento: Pedrada
Tipo: Roca
Movimiento: Antiaéreo Frecuencia: Recarga
Tipo: Roca CP: 5
Frecuencia: Escena x2 DB: 3
CP: 2 Clase: Físico
DB: 5 Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Clase: Físico Efecto: Otorga Materializador.
Rango: 8, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: El objetivo pierde sus Capacidades Cielo y Efecto de Concurso: Confiable
Levitar y su Inmunidad al Tipo Tierra durante 3 turnos.
Estilo de Concurso: Dureza Movimiento: Poder Pasado
Efecto de Concurso: Atención Constante Tipo: Roca
Frecuencia: Recarga
Movimiento: Avalancha CP: 2
Tipo: Roca DB: 6
Frecuencia: Escena x2 Clase: Especial
CP: 4 Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
DB: 8 Efecto: Los Stats del usuario aumentan en +1 MC en
Clase: Físico 19+.
Rango: 6, Cuadrado 3 Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: Los objetivos están Amedrentados en 17+. Efecto de Concurso: Doble o Nada
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante Movimiento: Pulimento
Tipo: Roca
Movimiento: Joya de Luz Frecuencia: Recarga
Tipo: Roca CP: --
Frecuencia: A Voluntad DB: --
CP: 2 Clase: Estatus
DB: 8 Rango: Usuario
Clase: Especial Efecto: La Velocidad del usuario aumenta en +2 MC.
Rango: 6, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: -- Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Atención Constante
442
Movimiento: Rayo Meteórico Movimiento: Romperrocas
Tipo: Roca Tipo: Roca
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Diario x2
CP: 4 CP: 4
DB: 12 DB: 15
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: Cono 3, Preparación Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Extenuante,
Efecto: Preparación: El Ataque Especial del usuario Devastador
sube en +1 MC. Resolución: El usuario ataca con Rayo Efecto: Otorga Materializador.
Meteórico. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: Atención Dividida
Movimiento: Testarazo
Movimiento: Roca Afilada Tipo: Roca
Tipo: Roca Frecuencia: Escena
Frecuencia: Recarga CP: 5
CP: 5 DB: 15
DB: 10 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Rango: 8, 1 Objetivo Efecto: El objetivo es empujado 2 metros.
Efecto: Es un Crítico en 17+. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Aún No Habéis Visto Nada
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Tormenta de Arena
Movimiento: Roca Veloz Tipo: Roca
Tipo: Roca Frecuencia: Diario x2
Frecuencia: A Voluntad CP: --
CP: 2 DB: --
DB: 4 Clase: Estatus
Clase: Físico Rango: Campo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad Efecto: El Clima cambia a Tormenta de Arena durante
Efecto: -- 5 Rondas.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Gracia Divina Efecto de Concurso: Sabotaje
443
Movimiento: Trampa Rocas Movimiento: Vastaguardia
Tipo: Roca Tipo: Roca
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: 6, Obstáculo Rango: Radio 1, Desencadenante, Escudo, Interrupción
Efecto: El usuario coloca 4 casillas con Rocas en el Efecto: Si un aliado adyacente es golpeado por un
Rango. Si un enemigo se desplaza a 2 metros de una o Movimiento, puedes usar Vastaguardia como
más Rocas, una única Roca es destruida y el enemigo Interrupción para evitar que los aliados y tú no seáis
pierde un Tick de Vida. Si es Débil al Tipo Roca pierde 2 golpeados por el Movimiento.
Ticks de Vida pero si lo Resiste sufre la mitad del Daño. Estilo de Concurso: Dureza
El enemigo no puede volver a ser golpeado por una Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Roca hasta que vuelva a salir de su Poké Ball. Otorga
Materializador.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Sabotaje
444
Movimientos Tipo Siniestro
Movimiento: Afilagarras Movimiento: Camelo
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Estatus
Rango: Usuario Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Efecto: El Ataque del usuario aumenta en +1 MC y su Efecto: El objetivo está Confuso y su Ataque Especial
Precisión en +1. sube en +1 MC.
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Efecto de Concurso: Emocionante
445
Movimiento: Desahogo Movimiento: Furia Candente
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: 8
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: Se vuelve DB 15 si el usuario ha obtenido MC Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+. Una vez
Negativos de un aliado o enemigo desde su último por Escena, este Movimiento se puede usar como si
turno. Un enemigo solo puede ser objetivo de este fuese de Tipo Fuego.
aumento de DB solo una vez por Escena. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Efecto de Concurso: Confiable
Movimiento: Giro Vil
Movimiento: Desarme Tipo: Siniestro
Tipo: Siniestro Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Escena CP: 2
CP: 2 DB: 6
DB: 7 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Radio 1
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: --
Efecto: Elige uno de los Objetos del objetivo. El Objeto Estilo de Concurso: Dureza
elegido cae al suelo. Efecto de Concurso: Atención Constante
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Atención Constante Movimiento: Golpe Bajo
Tipo: Siniestro
Movimiento: Embargo Frecuencia: A Voluntad
Tipo: Siniestro CP: 2
Frecuencia: A Voluntad DB: 7
CP: 2 Clase: Físico
DB: -- Rango: Melé, 1 Objetivo, Desencadenante,
Clase: Estatus Interrupción
Rango: 6, 1 Objetivo Efecto: Si un enemigo adyacente selecciona al usuario
Efecto: El objetivo no puede usar o beneficiarse de con un Ataque Dañino, Golpe Bajo puede usarse como
ningún Objeto. Embargo solo afecta a un objetivo a la una Interrupción contra dicho enemigo.
vez; si se vuelve a usar Embargo el objetivo anterior se Estilo de Concurso: Ingenio
libera del efecto. Efecto de Concurso: Gracia Divina
Estilo de Concurso: Dulzura
Efecto de Concurso: Sabotaje Movimiento: Golpe Mordaza
Tipo: Siniestro
Movimiento: Finta Frecuencia: Recarga
Tipo: Siniestro CP: 2
Frecuencia: Recarga DB: 8
CP: -- Clase: Físico
DB: 6 Rango: Melé, 1 Objetivo
Clase: Físico Efecto: El objetivo no puede utilizar Movimientos con
Rango: Melé, 1 Objetivo la Propiedad Sónico durante los dos turnos siguientes.
Efecto: Finta no puede fallar. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Inquietante
Efecto de Concurso: Doble o Nada
446
Movimiento: Golpe Oscuro Movimiento: Lanzamiento
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: X
Clase: Físico Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Lanzado
Efecto: Siempre es Crítico, el objetivo es empujado 6 Efecto: El usuario lanza su Objeto Equipado, mira la
metros menos su Índice de Peso y en 15+ está Propiedad Lanzado.
Derribado. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Recortando
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Lariat Oscuro
Movimiento: Irreverencia Tipo: Siniestro
Tipo: Siniestro Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Recarga CP: 2
CP: -- DB: 9
DB: 8 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: Al calcular el Daño ignora los MC positivos de
Efecto: Irreverencia no puede fallar. Defensa y la Reducción de Daño del objetivo.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Confiable Efecto de Concurso: Apelación Invertida
447
Movimiento: Maquinación Movimiento: Paliza
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: --
DB: -- DB: --
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Usuario Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El Ataque Especial del usuario aumenta en +2 Efecto: El usuario y hasta dos aliados adyacentes al
MC. objetivo pueden hacer, cada uno, un Forcejeo de Tipo
Estilo de Concurso: Dulzura Siniestro contra el objetivo. Paliza solo puede activar la
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Habilidad Manada una vez, independientemente del
número de ataques.
Movimiento: Mofa Estilo de Concurso: Ingenio
Tipo: Siniestro Efecto de Concurso: Confiable
Frecuencia: Recarga
CP: 3 Movimiento: Persecución
DB: -- Tipo: Siniestro
Clase: Estatus Frecuencia: A Voluntad
Rango: 6, 1 Objetivo, Social CP: 2
Efecto: El objetivo está Furioso. DB: 6
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Físico
Efecto de Concurso: Apelación Invertida Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Una vez por Escena, el usuario puede utilizar
Movimiento: Mordisco este ataque en lugar de un Forcejeo cuando un
Tipo: Siniestro enemigo al desplazarse provoca un Ataque de
Frecuencia: A Voluntad Oportunidad del usuario. Al usarlo de esta manera, el
CP: 2 objetivo no se desplaza y está Atascado hasta su
DB: 6 siguiente turno.
Clase: Físico Estilo de Concurso: Ingenio
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo Efecto de Concurso: ¡Buen Espectáculo!
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Estilo de Concurso: Dureza Movimiento: Presa Maxilar
Efecto de Concurso: Atención Constante Tipo: Siniestro
Frecuencia: Escena x2
Movimiento: Obstrucción CP: 2
Tipo: Siniestro DB: 8
Frecuencia: Escena Clase: Físico
CP: -- Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
DB: -- Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Agarrar
Clase: Estatus contra el objetivo como Acción Gratis.
Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo, Estilo de Concurso: Dureza
Interrupción Efecto de Concurso: Sabotaje
Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento,
puede usar Obstrucción como Interrupción para hacer Movimiento: Pulso Noche
que el Movimiento falle. Además, si era Rango Melé; la Tipo: Siniestro
Defensa del atacante baja en -2 MC. Frecuencia: Recarga
Estilo de Concurso: Ingenio CP: 3
Efecto de Concurso: Apelación Invertida DB: 9
Clase: Especial
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: La Precisión del objetivo baja en -1 en 13+.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Inquietante
448
Movimiento: Pulso Umbrío Movimiento: Trapicheo
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Frecuencia: Recarga Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 CP: 2
DB: 8 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+. Efecto: El usuario y el objetivo intercambian sus
Estilo de Concurso: Alarde Objetos Equipados.
Efecto de Concurso: Actuación Agotadora Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Captador de Atención
Movimiento: Reversión
Tipo: Siniestro Movimiento: Triturar
Frecuencia: Recarga Tipo: Siniestro
CP: 4 Frecuencia: Recarga
DB: -- CP: 2
Clase: Estatus DB: 8
Rango: 6, 1 Objetivo Clase: Físico
Efecto: Los MC Positivos del objetivo se vuelven Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Negativos y viceversa. Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 17+.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Inquietante Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
449
Movimiento: Vendetta
Tipo: Siniestro
Frecuencia: Recarga
CP: 2
DB: 5
Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Si el objetivo golpeó al usuario con un
Movimiento Dañino en la Ronda anterior, Vendetta es
DB 10.
Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Dividida
450
Movimientos Tipo Tierra
Movimiento: Arenas Ardientes Movimiento: Bucle Arena
Tipo: Tierra Tipo: Tierra
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Escena x2
CP: 2 CP: 4
DB: 7 DB: 4
Clase: Especial Clase: Físico
Rango: 5, 1 Objetivo Rango: 5, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Quemado en 15+. Efecto: El objetivo está en un Vórtice.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto de Concurso: Opción Segura
451
Movimiento: Fertilizante Movimiento: Fuerza Telúrica
Tipo: Tierra Tipo: Tierra
Frecuencia: Escena Frecuencia: Escena x2
CP: -- CP: 2
DB: -- DB: 9
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Radio 2 Rango: Radio 5, Amistoso, Terrestre
Efecto: Los Stats Ofensivos de los objetivos de Tipo Efecto: Otorga Terraformación.
Planta en el Rango aumentan en +1 MC. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Dureza Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
Efecto de Concurso: Atención Dividida
Movimiento: Hueso Palo
Movimiento: Filo del Abismo Tipo: Tierra
Tipo: Tierra Frecuencia: A Voluntad
Frecuencia: Escena x2 CP: 5
CP: 5 DB: 7
DB: 12 Clase: Físico
Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Radio 1, Devastador Efecto: El objetivo está Amedrentado en 18+.
Efecto: -- Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Alarde Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto de Concurso: Doble o Nada
Movimiento: Huesomerang
Movimiento: Fisura Tipo: Tierra
Tipo: Tierra Frecuencia: Recarga
Frecuencia: Diario CP: 3
CP: -- DB: 5
DB: -- Clase: Físico
Clase: Estatus Rango: 6, 1 Objetivo, Golpes Duales
Rango: 5, 1 Objetivo, Ejecución, Terrestre Efecto: --
Efecto: Tira 1d100. El objetivo es Debilitado si el Estilo de Concurso: Dureza
resultado es igual o menor a 30 más el Nivel del Efecto de Concurso: Confiable
usuario, menos el Nivel del objetivo. Otorga
Terraformación. Movimiento: Magnitud
Estilo de Concurso: Dureza Tipo: Tierra
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo Frecuencia: Recarga
CP: 4
Movimiento: Fuerza Equina DB: X
Tipo: Tierra Clase: Físico
Frecuencia: Escena x2 Rango: Radio 2, Terrestre
CP: 3 Efecto: Al usar Magnitud, tira un d6. El DB de Magnitud
DB: 10 es 4 más el resultado del d6. Magnitud puede golpear
Clase: Físico a objetivos bajo tierra. Otorga Terraformación.
Rango: Melé, 1 Objetivo Estilo de Concurso: Dureza
Efecto: Si el usuario se ha desplazado al menos 3 Efecto de Concurso: Doble o Nada
metros en línea recta hacia el objetivo con la Maniobra
Esprint, puede usar Fuerza Equina como Acción Gratis.
Si lo hace, gana la Propiedad Devastador.
Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
452
Movimiento: Mil Flechas Movimiento: Recogearena
Tipo: Tierra Tipo: Tierra
Frecuencia: Escena Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 9 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Usuario, Curación
Efecto: Este ataque causa Daño Neutral contra Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
objetivos de Tipo Volador o con la Habilidad Levitación Vida Máximos. Si está en Clima Tormenta de Arena el
y los objetivos pierden sus Capacidades Cielo y Levitar usuario recupera en su lugar 2/3. Si está en Clima
y su Inmunidad al Tipo Tierra durante 3 turnos. Granizo, Lluvia o Soleado, el usuario recupera 1/4.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Dureza
Efecto de Concurso: Atención Constante Efecto de Concurso: Gran Espectáculo
453
Movimiento: Tierra Viva
Tipo: Tierra
Frecuencia: Recarga
CP: 2
DB: 9
Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo, Terrestre
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja -1 MC en
16+.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Doble o Nada
454
Movimientos Tipo Veneno
Movimiento: Ácido Movimiento: Bomba Lodo
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: A Voluntad Frecuencia: Recarga
CP: 2 CP: 2
DB: 4 DB: 9
Clase: Especial Clase: Especial
Rango: Cono 2 Rango: 8, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
en 18+. Estilo de Concurso: Dureza
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Doble o Nada
Efecto de Concurso: Atención Constante
Movimiento: Búnker
Movimiento: Armadura Ácida Tipo: Veneno
Tipo: Veneno Frecuencia: Escena
Frecuencia: Escena CP: --
CP: -- DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: Usuario, Desencadenante, Escudo,
Rango: Usuario, Preparación Interrupción
Efecto: Preparación: El usuario pasa a estar Licuado. Efecto: Si el usuario es golpeado por un Movimiento,
Mientras el usuario está Licuado, está Ralentizado y no puede usar Búnker como Interrupción para hacer que
puede realizar Acciones Estándar excepto para dejar de el Movimiento falle. Además, si era Rango Melé, el
estar Licuado. El usuario no se ve afectado por el atacante está Envenenado.
Terreno de Cobertura o Lento y podrá pasar a través de Estilo de Concurso: Ingenio
pequeñas aperturas. Además, es completamente Efecto de Concurso: Apelación Invertida
Inmune al Daño Físico y, en caso de que esté
totalmente sumergido en un líquido, es Movimiento: Carga Tóxica
completamente Invisible. Resolución: El usuario Tipo: Veneno
aumenta su Defensa en +1 MC y deja de estar Licuado. Frecuencia: Escena x2
La Resolución se activa cuando el usuario desee. CP: 2
Estilo de Concurso: Dureza DB: 7
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo
Movimiento: Bilis Efecto: Si el objetivo está Envenenado, Carga Tóxica
Tipo: Veneno tiene DB 13.
Frecuencia: Escena Estilo de Concurso: Ingenio
CP: 2 Efecto de Concurso: Incentivos
DB: --
Clase: Estatus Movimiento: Cola Veneno
Rango: 4, 1 Objetivo Tipo: Veneno
Efecto: El usuario Deshabilita la Habilidad que quiera Frecuencia: A Voluntad
del objetivo hasta el final del encuentro. CP: 2
Estilo de Concurso: Belleza DB: 5
Efecto de Concurso: Sabotaje Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Movimiento: Bomba Ácida Efecto: Es un Crítico en 18+ y el objetivo está
Tipo: Veneno Envenenado en 19+.
Frecuencia: Recarga Estilo de Concurso: Ingenio
CP: 2 Efecto de Concurso: Incentivos
DB: 4
Clase: Especial
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -2 MC.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Inquietante
455
Movimiento: Colmillo Veneno Movimiento: Gas Venenoso
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Escena
CP: 2 CP: 5
DB: 5 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo Rango: Radio 1 o Cono 2
Efecto: El objetivo está Gravemente Envenenado en Efecto: Los objetivos están Envenenados.
17+. Estilo de Concurso: Ingenio
Estilo de Concurso: Ingenio Efecto de Concurso: Atención Constante
Efecto de Concurso: Incentivos
Movimiento: Hilo Venenoso
Movimiento: Enrosque Tipo: Veneno
Tipo: Veneno Frecuencia: Escena x2
Frecuencia: Escena x2 CP: 2
CP: -- DB: --
DB: -- Clase: Estatus
Clase: Estatus Rango: 6, 1 Objetivo
Rango: Usuario Efecto: El objetivo está Envenenado y su Velocidad baja
Efecto: El Ataque y Defensa del usuario aumentan en en -1 MC. Si el objetivo ya estaba Envenenado, en su
+1 MC y la Precisión en +1. lugar pierde un Tick de Vida y su Velocidad baja en -2
Estilo de Concurso: Dulzura MC. Otorga Tejedor.
Efecto de Concurso: ¡Preparaos! Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Emocionante
Movimiento: Eructo
Tipo: Veneno Movimiento: Lanzamugre
Frecuencia: Escena x2 Tipo: Veneno
CP: 4 Frecuencia: Escena x2
DB: 12 CP: 5
Clase: Especial DB: 12
Rango: Cono 2 Clase: Físico
Efecto: Eructo no se puede usar si el usuario no ha Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador
utilizado un Bufo de Comida durante esta Escena. Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
Estilo de Concurso: Dureza Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Doble o Nada Efecto de Concurso: Atención Constante
456
Movimiento: Niebla Clara Movimiento: Púas Tóxicas
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: -- CP: --
DB: 5 DB: --
Clase: Especial Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: 6, Obstáculo
Efecto: Los MC del objetivo vuelven a su valor por Efecto: El usuario coloca 8 casillas con Púas Tóxicas en
defecto y todos sus Mantos son destruidos. Niebla el Rango, de forma que estén adyacentes entre sí. Si un
Clara no puede fallar. enemigo se desplaza por una Púa Tóxica con la
Estilo de Concurso: Ingenio Capacidad Suelo, está Gravemente Envenenado y hasta
Efecto de Concurso: Sabotaje el final de su próximo turno está Ralentizado. Los
Pokémon de Tipo Veneno son Inmunes y las destruyen
Movimiento: Onda Tóxica al desplazarse por ellas con la Capacidad Suelo.
Tipo: Veneno Estilo de Concurso: Ingenio
Frecuencia: Escena x2 Efecto de Concurso: Sabotaje
CP: 2
DB: 10 Movimiento: Purificación
Clase: Especial Tipo: Veneno
Rango: Radio 1 o Cuadrado Cercano 2 Frecuencia: Escena
Efecto: Los objetivos están Envenenados en 19+. CP: --
Estilo de Concurso: Alarde DB: --
Efecto de Concurso: Atención Constante Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo
Movimiento: Picotazo Veneno Efecto: El objetivo se cura de todos los Estados
Tipo: Veneno Alterados, por cada uno el usuario recupera un Tick de
Frecuencia: A Voluntad Vida.
CP: 2 Estilo de Concurso: Ingenio
DB: 2 Efecto de Concurso: Apelación Reflejada
Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo Movimiento: Puya Nociva
Efecto: El objetivo está Envenenado en 17+. Tipo: Veneno
Estilo de Concurso: Ingenio Frecuencia: Recarga
Efecto de Concurso: Emocionante CP: 2
DB: 8
Movimiento: Polución Clase: Físico
Tipo: Veneno Rango: Melé, 1 Objetivo
Frecuencia: A Voluntad Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
CP: 4 Estilo de Concurso: Ingenio
DB: 3 Efecto de Concurso: Incentivos
Clase: Especial
Rango: Línea 3 Movimiento: Residuos
Efecto: Los objetivos están Envenenados en Tiradas Tipo: Veneno
Pares. Frecuencia: Recarga
Estilo de Concurso: Dureza CP: 2
Efecto de Concurso: Atención Constante DB: 7
Clase: Especial
Movimiento: Polvo Veneno Rango: 6, 1 Objetivo
Tipo: Veneno Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
Frecuencia: Recarga Estilo de Concurso: Dureza
CP: 6 Efecto de Concurso: Doble o Nada
DB: --
Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo, Polvo
Efecto: El objetivo está Envenenado.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Emocionante
457
Movimiento: Tóxico Movimiento: Veneno X
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Recarga
CP: 4 CP: 2
DB: -- DB: 7
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: 4, 1 Objetivo Rango: Melé, Atravesar
Efecto: El objetivo está Gravemente Envenenado. Si el Efecto: Es un Crítico en 18+ y el objetivo está
usuario es de Tipo Veneno, Tóxico no puede fallar. Envenenado en 19+.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Emocionante Efecto de Concurso: Atención Constante
458
Movimientos Tipo Volador
Movimiento: Acróbata Movimiento: Ala Mortífera
Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: Recarga Frecuencia: Diario
CP: 2 CP: 2
DB: 6 DB: 8
Clase: Físico Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Si el usuario no tiene Objetos Equipados, Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la
Acróbata es DB 11. Tirada de Daño de Ala Mortífera.
Estilo de Concurso: Ingenio Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Incentivos Efecto de Concurso: Recortando
459
Movimiento: Bote Movimiento: Despejar
Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Diario x2
CP: 4 CP: --
DB: 9 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Acción Completa Rango: Campo
Efecto: El usuario se desplaza con un +1 a sus Efecto: Todas las Bendiciones, Campos, Climas y
Capacidades de Desplazamiento y a ambos saltos. Mantos son eliminadas.
Después de que el usuario se desplace, ataca con Bote. Estilo de Concurso: Belleza
El objetivo está Vulnerable durante una Ronda y en 16+ Efecto de Concurso: Sabotaje
está Paralizado. Otorga Salto Alto +1.
Estilo de Concurso: Dulzura Movimiento: Espejo
Efecto de Concurso: Atención Dividida Tipo: Volador
Frecuencia: Escena x2
Movimiento: Caída Libre CP: --
Tipo: Volador DB: --
Frecuencia: Escena x2 Clase: Estatus
CP: 3 Rango: 6, 1 Objetivo, Ilusorio
DB: 6 Efecto: El usuario usa el último Movimiento que usó el
Clase: Físico objetivo. El Movimiento gana la Propiedad Ilusorio y
Rango: Melé, 1 Objetivo, Preparación puedes elegir un nuevo objetivo para el Movimiento.
Efecto: Preparación: Si impacta, el usuario y el objetivo Espejo no puede fallar.
se elevan 25 metros en el aire y el objetivo no puede Estilo de Concurso: Ingenio
hacer acciones hasta que Caída Libre se resuelva. Efecto de Concurso: Atención Doble
Resolución: El usuario puede desplazarse junto al
objetivo y después descender hasta caer contra el Movimiento: Golpe Aéreo
suelo atacando con Caída Libre. Si el objetivo tiene Tipo: Volador
Cielo o Levitar, Caída Libre no le hará Daño. Si el usuario Frecuencia: Recarga
es Debilitado mientras aún está en el aire, el objetivo CP: --
caerá al suelo y Caída Libre será DB 3. DB: 6
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Físico
Efecto de Concurso: Atención Dividida Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Golpe Aéreo no puede fallar.
Movimiento: Cháchara Estilo de Concurso: Alarde
Tipo: Volador Efecto de Concurso: Actuación Agotadora
Frecuencia: A Voluntad
CP: 2 Movimiento: Pájaro Osado
DB: 7 Tipo: Volador
Clase: Especial Frecuencia: Escena x2
Rango: 4, 1 Objetivo, Sónico CP: 2
Efecto: El objetivo está Confuso en 16+. DB: 12
Estilo de Concurso: Ingenio Clase: Físico
Efecto de Concurso: Recortando Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Efecto: El objetivo es empujado 2 metros.
Movimiento: Danza Pluma Estilo de Concurso: Dulzura
Tipo: Volador Efecto de Concurso: Doble o Nada
Frecuencia: Recarga
CP: 2
DB: --
Clase: Estatus
Rango: Radio 1, Amistoso, Danza
Efecto: El Ataque de los objetivos baja en -2 MC.
Estilo de Concurso: Belleza
Efecto de Concurso: Emocionante
460
Movimiento: Pico Cañón Movimiento: Respiro
Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: Escena x2 Frecuencia: Diario x2
CP: 2 CP: --
DB: 10 DB: --
Clase: Físico Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo, Prioridad Rango: Usuario, Curación
Efecto: Pico Cañón debe ser declarado al inicio de la Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
Ronda. Si el usuario es golpeado por un ataque Melé Vida Máximos. Si el usuario es Tipo Volador, pierde
esta Ronda, el atacante está Quemado. Al final de la este Tipo hasta su siguiente turno. Si es solo Tipo
Ronda, el usuario se desplaza y ataca con Pico Cañón. Volador se convierte en Tipo Normal.
Estilo de Concurso: Alarde Estilo de Concurso: Alarde
Efecto de Concurso: Atención Dividida Efecto de Concurso: Opción Segura
461
Movimiento: Viento Afín Movimiento: Vuelo
Tipo: Volador Tipo: Volador
Frecuencia: Escena Frecuencia: A Voluntad
CP: -- CP: 3
DB: -- DB: 8
Clase: Estatus Clase: Físico
Rango: Bendición, Campo Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Preparación
Efecto: Durante el resto del encuentro, todos los Efecto: Preparación: El usuario se eleva 25 metros en
aliados ganan +5 a su Iniciativa. Múltiples instancias de el aire. Resolución: el usuario puede desplazarse dos
Viento Afín no se acumulan. Otorga Ventoso. veces en el aire utilizando su Suelo o Cielo y luego
Estilo de Concurso: Ingenio desciende al lado de un objetivo y ataca con Vuelo.
Efecto de Concurso: Gracia Divina Otorga Cielo +3.
Estilo de Concurso: Ingenio
Efecto de Concurso: Atención Dividida
462
Glosario de Términos
Adyacente: Se considera que dos combatientes están adyacentes cuando las casillas que ocupan se tocan entre sí,
incluso diagonalmente. En unidades sería a un metro o menos.
Aliados: Son los Entrenadores y Pokémon que están en tu bando durante un encuentro. “Aliados” no incluye a uno
mismo.
Ataques en Área: Son todos los ataques que afecten a más de una casilla simultáneamente. Estos ataques solo usan
una Tirada de Precisión y Daño que se aplica a todos los objetivos.
Clase de Precisión (CP): Es el valor que se debe alcanzar al tirar el d20 para golpear con dicho Movimiento. La Evasión
del objetivo se suma al CP para determinar el valor total que se debe alcanzar para poder golpearle con éxito.
Daño Directo: Es el Daño causado por ataques tanto Físicos como Especiales al realizar la Tirada de Daño.
Daño Indirecto: Es el Daño causado por fuentes ajenas a las Tiradas de Daño como los Estados Alterados, Climas,
Vórtices, etc.
Escena: Unidad de tiempo narrativa que se utiliza como Frecuencia. Cada vez que hay un salto temporal para viajar,
los personajes entran o salen de un lugar importante como una ciudad, o los personajes toman un descanso después
de un evento como una batalla, hay un cambio de Escena.
Iniciativa: Este valor está determinado por el Stat de Velocidad y los efectos que modifiquen la Iniciativa. Los
combatientes usan sus turnos actuando en el orden de sus valores de Iniciativa. En caso de empate se resuelve tirando
un d20. Los efectos que modifiquen la Iniciativa no influyen en el Stat de Velocidad.
Límite de Heridas Sanadas: Todos los Entrenadores y Pokémon tienen un máximo de Heridas que se pueden curar al
día, el cual es de 3 Heridas.
Modificadores de Combate (MC): Son modificaciones que afectan a los Stats, estas no pueden superar el +6 ni bajar
de -6 y su estado por defecto suele ser 0. Los PS no tienen MC que puedan ser alterados. Las modificaciones de
Precisión y Evasión funcionan de forma similar pero no son MC. Si un efecto dice “los MC vuelven a su estado por
defecto” también incluye a Precisión y Evasión.
Rango de Crítico: es un intervalo que indica a partir de qué resultado un ataque se considera Crítico. Este intervalo no
aumenta con la Precisión, depende de que en el d20 de la Tirada de Precisión se iguale o supere el valor necesario
para ser un Crítico, generalmente solo incluye el 20, pero muchos ataques tienen por defecto un intervalo mayor.
Rango de Efectos Secundarios: es un intervalo que indica a partir de qué resultado se activan los Efectos Secundarios
que tiene un ataque. Este intervalo no aumenta con la Precisión, depende de que en el d20 de la Tirada de Precisión
se iguale o supere el valor que indique el ataque para provocar sus Efectos Secundarios. Los Efectos Secundarios que
requieren un resultado Par o Impar, no pueden aumentar su Rango de Efectos Secundarios.
Recarga: Una Frecuencia que implica que, si lo hiciste en el anterior turno, no podrás hacerlo en este turno.
Tick de Vida: Un Tick de Vida equivale a 1/10 de los Puntos de Vida Máximos del objetivo.
Tirada Enfrentada: es una Prueba de Atributos en la que un "Iniciador", y un "Defensor" compiten. El que saque un
mayor resultado saldrá victorioso, en caso de empate gana el Defensor.
Una Ronda: esto abarca desde el recuento de Iniciativa en el que se usa hasta el mismo recuento de la siguiente Ronda.
Por ejemplo, un efecto que se use en Iniciativa 15, al llegar a ese mismo valor en la próxima Ronda terminaría. No
confundir con: “hasta el próximo turno del” o “hasta el final del próximo turno del” en estos casos el efecto termina
cuando lo mencione, independientemente de si hay cambios en la Iniciativa del afectado.
463