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Universidad Privada

Abierta Latinoamericana

Universidad Abierta
Latinoamericana Psicología

LA COMUNICACIÓN VERBAL ORAL DE LOS JÓVENES DE


14 A 16 EN EL VIDEOJUEGO FORNITE DEL INTERNET
LUDUS

Estudiantes: Edwin Josef Vallejos Quispe, Alexander Vásquez Macias


Docente: Ana Gabriela Aldana Maldonado

Oruro-
Bolivia 2022
TRIBUNAL EXAMINADOR

_______________________ _______________________
Tutor Tribunal Ministerio Educación

_______________________ _______________________
Tribunal Interno Tribunal Interno

_______________________ _______________________
Tribunal Externo Tribunal Externo
DEDICATORIA

(
AGRADECIMIENTOS
ÍNDICE GENERAL

(Times New Roman, 12)


RESUMEN (Solo para Tesis completa)
ÍNDICE (Sin paginación)
ÍNDICE DE TABLAS Y CUADROS (Sin paginación)
INTRODUCCIÓN (Sin paginación)

CAPÍTULO I.- DISEÑO TEÓRICO

1.1. Antecedentes ..............................................................................................................

1.2. Motivaciones...............................................................................................................

1.3. Delimitación Temática, Espacial y Temporal..........................................................

1.4. Justificación................................................................................................................

1.5. Relación con las Líneas de Investigación de la Carrera.........................................

1.6. Planteamiento del Problema......................................................................................


1.6.1. Formulación de la Situación Problemática......................................................
1.6.2. Formulación de la Pregunta de Investigación..................................................

1.7. Objetivos......................................................................................................................
1.7.1. Objetivo General.................................................................................................
1.7.2. Objetivos Específicos..........................................................................................

1.8. Objeto de Estudio.......................................................................................................

1.9. Identificación de Variables........................................................................................

1.10. Conceptualización de las Variables..........................................................................

1.11. Operacionalización de las Variables.........................................................................

1.12. Hipótesis......................................................................................................................

CAPÍTULO II.- MARCO REFERENCIAL

2.1. Marco Teórico...............................................................................................................

2.2. Marco Contextual ........................................................................................................


2.2.1. Historia............................................................................................................
2.2.2. Misión y Visión................................................................................................
2.2.3. Objetivos Institucionales.................................................................................
2.2.4. Organigrama ...................................................................................................
2.2.5. Localización Geográfica.................................................................................
2.2.6. Población Beneficiaria....................................................................................
2.2.7. Servicios...........................................................................................................

2.3. Marco Legal ..................................................................................................................


CAPÍTULO I

1. ANTECEDENTES

Desde hace unas décadas el estudio de la comunicación en los videojuegos despertó interés
entre los investigadores. A partir de ese momento, ha estado relacionado con la interacción
social, tecnoIogía, tipos o cómo se expresan, entre otros.

La comunicación en los videojuegos está en constante evoIución,por lo tanto la


comunicación en los videojuegos es importante al momento de relacionarse con alguien o
con algún familiar cercano

Existen muchas investigaciones algunas investigaciones serían por Henrik Smed Nielsen
(2012) tiene una perspectiva interesante en la definición de los videojuegos como una
relación somática que se da entre el humano y la máquina. Smed considera que los
videojuegos son una derivación particular en la relación del sujeto y objeto, lo humano y lo
tecnológico, y específicamente lo humano y la máquina. Se remite a los estudios del
arqueólogo Eric Huhtamo (2005) para trazar primero una línea histórica en el estudio de la
relación del hombre y la máquina, y después toma su conceptualización para aplicarla al
estudio de los videojuegos. Huhtamo (2005) específicamente se remite a la revolución
industrial como el punto clave para entender las primeras formas de antropomorfismo. En ese
sentido los videojuegos son sólo una manifestación de esa vieja tradición.citado en el trabajo
de grado Carlos Daniel Yaguana Padilla(2014)

Óliver Pérez Latorre (2010) menciona en ‘ Análisis de la significación del videojuego:


Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como
perspectivas d e estudio del discurso ', que el resultado de su investigación consiste en la
fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como
discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y
un modelo de enunciación interactiva; siendo las fuentes fundamentales de su estudio la
semiótica, la ludología y la narratología

Desde un punto de vista académico, Enrique Morales (2009) enfatiza que los videojuegos
representan ahora una de las vías más directas de la investigación titulada “ infantes a la
cultura informática en su El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
educación primaria y Teoría de la Comunicación ”

El Internet en Bolivia se ha crecimiento estos los electrónicos y la ido incrementado a partir


de 1990 y va en mayor últimos años, especialmente con la aparición del comercio
consciencia generalizada de su importancia en el camino hacia una Sociedad, más
desarrollada. La red boliviana de comunicación de datos Bolnet registró el ‘punto bo” como
el código del país para el dominio de máximo nivel con esto Bolivia pasó a tener su propio
nombre para registrar y controlar los servicios de páginas web y correos electrónicos creados
en la red. En 1996, Bolivia registra en el ICANN el dominio que la ide 11 identifica. Bolivia
tardó en incorporarse al campo de las telecomunicaciones, en 1991 cuando telecel lanzó la
telefonía móvil al mercado, el programa de las naciones unidas para el desarrollo creó un
sistema de comunicación de datos que no fue comercial; mientras que BOLNET abrió las
puertas a internet, en 1995 Entel posibilitó nuevos operadores de telefonía móvil
e internet y fue así que las compañías telefónicas compitieron, lanzando nuevos servicios y
más baratos. 12 En 1997 con la capitalización de Ente I, surge la aplicación de nuevos
sistemas, como el ingreso de la red abierta más grande a nivel mundial (internet), las
comunicaciones con fibra óptica y una banda de comunicación más ancha. Sin embargo la
aplicación de sistemas fue un monopolio, empleado por ENTEL por lo cual hasta el año
1999, la cantidad de abonados al internet no sumaba el 5% de la población nacional, la
apertura de locales donde se proveía servicios de internet (Cafés internet), se triplicó en el
año 1999 y 2000 en relación a los pos teriores, debido a la apertura del mercado Boliviano en
Telecomunicaci 11 ones, AJATA, Iris. (2007), “Comunicación de datos”. (forma de línea),
(http//www. Laprensa.com.bo/noticias/30 12 BECCARY, 07/30 12 07nego1.ph
(2006)”Estructura http// p).consulta (18/05/08).
bolivia”,
www.estructurabolivia.wordpress.com/2006/06/09/internet [forma 2/ de ]. Consulta
[21/05/08]. línea], 28a empresas como Redifil , Million Internacional Celular, Viva, GSM,
las cuales comenzaron a operar en Bolivia con propuestas más accesibles al internet en el
mercado boliviano. 13 Los gerentes de grandes empresas como: Entel, Megalink y A
MAGNO, Carlos. (2001), “ Bases Jurídicas de la Elaboración de una Ley de Comercio
Electrónico y Firma” xs. 29

En cuanto a los juegos en red o los juegos en línea (también llamados juegos online) son
aquellos videojuegos vía Internet independientemente de la plataforma, los juegos en red
surgieron en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la posibilidad
de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos con fines básicamente
promocionales, como Doom, lo cual facilitó a la tecnología para que la conexión en red de
usuarios se acerque más a la sociedad. De este modo, los posibles compradores pueden
probar los juegos antes de decidirse. Asimismo, sitios especializados en juegos y otros
portales de la Web, ofrecen además la posibilidad de jugar a versiones digitales de diversos
juegos de mesa y recuperar videojuegos históricos como el Pong, Space Invaders y PacMan y
diferentes versiones del Tetris.17 SERRANO, Alejandro y Rubén Espinoza. (2008). “Los
videojuegos, forma de línea”
(http://www.aciprensa.com/Familia/videojuegos1.htm). Consulta (17/04/08).(extraído de
tesis de grado RUTH FERNANDEZ MENDOZA)
1.1. MOTIVACION

El motivo de esta investigación es Conocer la comunicación que se emplea en los grupos del
internet ,también el de mejorar o ayudar a realizar una comunicación y Adquirir nuevos
aprendizajes, experiencias sobre la comunicación que se genera entre los jóvenes de 14 a 16
años en el video juego fortnite

1.2. DELIMITACION ESPACIAL, TEMPORAL Y TEMATICA

1.2.1 ESPACIAL
Bolivia —Oruro- Cercado -Ciudad de Oruro- Calle Potosi “LUDUS”6 de octubre y Primero
de Noviembre “LUDUS Store” se realizará en este espacio porque son Internet

muy conocidos y son fáciles de encontrar. -17.964487785546382, -67.1105039999929


(Fuente propia)
1.2.2 TEMPORAL
Gestión 2022-1
1.2.2 TEMATICA

Investigar si existe una eficaz comunicación, y los tipos de comunicación verbal oral que hay
en el videojuego Fornite en el internet LUDUS

1.3. JUSTIFICACION

Académicamente la investigación que se realizará es la importancia de conocer la


comunicación que hay en los jóvenes que juegan videojuegos y poder entender este grupo y no
tener conflictos al momento de realizar una comunicación. Pretende aportar nuevos
conocimientos de la comunicación de los jóvenes de 14 a 16 en los videojuegos.

1.4. RELACION CON LAS LINEAS DE INVESTIGACION DE LA CARRERA


Propuestas y respuestas que, desde el hacer académico y científico del estudiante y del
profesional psicólogo, se puedan ofrecer para enfrentar las necesidades y los problemas
sociales emergentes y aportar a la mejora de la calidad de vida en general.

1.5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.5.1 FORMULACION DE LA CITUACION PROBLEMÁTICA

Debido a la pandemia de covid-19 muchas personas se aislaron de sus interacciones sociales


con otras personas y solo podían interactuar virtualmente, en la actualidad los individuos se
relacionan de manera diferente antes de la pandemia de covid-19.
Se realizará un trabajo de investigación, este trabajo de investigación quiere proporcionar el
conocimiento realizado tras concluir este trabajo de investigación a la sociedad y todos los
miembros que la componen.
Aportar los diferentes datos y conocimientos obtenidos de este trabajo de investigación,
además de ser un primer referente en este tipo de investigaciones en Bolivia
1.5.2 FORMULACION

¿Cuáles son los diferentes tipos de comunicación verbal oral que hay en los jóvenes de 14 a
16 en el videojuego Fornite del internet Ludus?

1.6. OBJETIVOS

1.6.1. OBJETIVO GENERAL

Identificar los diferentes tipos de comunicación verbal oraI,escrita que hay en los jóvenes de 14
a 16 en el videojuego Fornite del internet Ludus

1.6.2. OBJETIVO ESPECIFICO

-Analizar la comunicación de los jóvenes de 14 a 16 años


-verificar los tipos de comunicación verbal
-observar el comportamiento de los jóvenes
-observar su grupo social
1.7. OBJETIVO DE ESTUDIO
El videojuego fornite y la comunicación verbal oraI,escrita en el internet "Ludus"

1.7.1. IDENTIFICACION DE VARIABLES


1.7.1.1 .Fortnite: (variable independiente:causa fenómeno)
1.7.1.2 Comunicación verbal oral: (variable dependiente:efecto o la conducta)

1.7.2. CONCEPTUALIZACION
1.7.2.1. Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games,
lanzado como diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de
juego, pero que comparten el mismo motor de juego y mecánicas. Fue anunciado
en los Spike Video Game Awards en 2011.Los modos de juego publicados en 2017
incluyen Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien jugadores
luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, para
ser la última persona o equipo en pie, y Fornite: Salvar e/ mundo, un juego
cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas,
criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones
(Colaboradores Wikipedia 2022)
1.7.2.2. Comunicación Verbal La comunicación verbal, surge de la necesidad de
comunicarse. Nuestros ancestros necesitaban crear códigos de comunicación cuando
estaban inmersos en la batalla por sobrevivir.(Rosario Peiró, 17 de octubre, 2020)

1.8. OPERALICACION DE VARIABLES

Variables Dimensión indicador técnicas e


instrumentos
fácil de conseguir, Observación y
Videojuego no cuesta tanto encuestas abiertas
pagar en el
internet,fáciI de ¿Con qué grupo vas
jugar a jugar el
Fortnite Emociones entusiasmo, enojo o videojuego?
indiferencia
¿Qué emociones
tienes cuando
pierdes una partida?
influencia social
Distracción tiempo libre escapar ¿Es lo único que
del mundo juegas cuando
FASi tienes tiempo libre?
A qué individuos de
tu grupo le es difícil
controlar el
videojuego?
observación y
encuestas abiertas
Comunicación
Verbal Emociones entusiasmo,enojo o al momento de
indiferencia encontrar enemigos
en el videojuego,
¿como adviertes a tu
grupo

o compañero de que
están ahí?
¿cuando pierdes con
qué tipo de
grupo emociones te
entendimiento sociaI,videojuego expresas?
¿Cómo se expresa tu
grupo al momento
de perder o ganar?
¿Alguna vez ha
habido alguna
discusión con tu
grupo?

CAPÍTULO II
2. MARCO TEORICO

2.1. FORTNITE
Es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, lanzado como
diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de juego, pero que comparten el
mismo motor de juego y mecánicas. Fue anunciado en los Spike Video Game Awards en 2011.
Los modos de juego publicados en 2017 incluyen Fortnife Baft/e Royale, un juego gratuito
donde hasta cien jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la
tormenta, para ser la última persona o equipo en pie, y Fornife: Salvar e/ mundo, un juego
cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas, criaturas parecidas
a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones (Colaboradores Wikipedia 2022)
2.1.1. BURBUJA

Por si no es suficiente con luchar contra otros rivales y evitar que te maten, en Fortnite, el
escenario se va reduciendo poco a poco, de manera que cada vez es más difícil no encontrarte
con el equipo enemigo.
Lo que queda de escenario se conoce como burbuja, y es a donde debes ir para estar a salvo, eso
si no te disparan, y seguir jugando. (López Hipertextual 2019)

2.1.2. KILLS

Poca explicación merece la palabra kill, muerte en inglés. El propósito de Fortnite es


básicamente matar a tus enemigos, por lo que cuantos más kills tengas en tu perfil mejor para ti,
si bien el propósito del juego es ser el último en quedar en pie. (López Hipertextual 2019)

2.1.3. LAG
El lag es un viejo conocido de los juegos online, y puede ser el peor enemigo si queremos
disfrutar de Fortnite en condiciones.
Esta expresión técnica se refiere básicamente al retraso que se produce en la conexión entre
nuestra computadora o dispositivo de juego y el servidor al que estamos conectados. A más lag,
más retraso.
Las consecuencias son disparar contra algo que ya no está ahí o recibir disparos de un rival que
no podemos ver porque, para nosotros, todavía no está visible. La peor pesadilla del gamer.
Una buena conexión a internet, un buen equipo para jugar y conectar a un servidor lo más
cercano posible son garantías para no sufrir el condenado lag. (López Hipertextual 2019)

2.1.4. LOOTEAR:
Loot o lootear significa robar o saquear. En Fortnite, y en cualquier juego online que se precie,
se lleva mucho el reciclaje, y si un jugador ha fallecido, de nada le servirán los objetos que ha
recopilado, por lo que estarán mejor en nuestro bolsillo.
Gracias al looteo, al derribar a un enemigo tendremos doble satisfacción, la de acabar con un
enemigo y el premio que encontremos, como monedas, armas, munición…
Con todo, lootear puede ser peligroso, ya que si alguien te pilla en plena tarea puede dispararte a
traición. Avisado estás. (López Hipertextual 2019)

2.1.5. PAVOS
La moneda virtual que se emplea en Fortnite se conoce como V-Bucks, o Virtual Bucks. Buck
es la manera coloquial de llamar al dólar en Estados Unidos. Y la manera en que se ha traducido
al español es paVos. Sin más.
El precio del paVo o V-Buck puede variar de un país a otro. También dependerá de la cantidad
que compres de golpe. Lo importante es no perder de vista que se trata de dinero virtual pagado
con dinero real, por lo que es fácil olvidar que estás gastando una cantidad tal vez muy alta en
un simple traje o arma que tal vez puedas conseguir con horas de juego. (López Hipertextual
2019)

2.1.6. SKINS
Los disfraces, vestidos o pieles, skins en inglés, son la principal fuente de financiación de
Fortnite. Y es que a todo el mundo le gusta personalizar su personaje con una vestimenta
adicional a la que viene equipada por defecto.
En su práctica totalidad, las skins son un mero elemento decorativo, ya que no aportan ninguna
mejora, a diferencia de otros juegos donde es más frecuente la mejora mediante skins. (López
Hipertextual 2019)

2.1.7. FARMEAR
Del inglés farm. Cultivar, labrar en español... aunque en 'Fortnite' viene a ser más un recolector.
Sí, es parecido a lootear pero centrado en materiales (en 'Fortnite' hay madera, roca y acero)
más que en armas o artefactos para luego poder construir y hacerte fuerte como el tercer cerdito
del cuento, que en 'Fortnite' hay auténticos lobos feroces. (Siles XATAKA 2019)

2.1.8. LLAMAS
Fortnite' en su afán colorista y cartooniano incluye unas hilarantes piñatas en forma de llama
que no son otra cosa que cajas de botín, sobres sorpresa (aunque recientemente se han incluido
algunas cuyo contenido se puede ver antes de abrirlas) que aparecen esparcidas por el mapa y
que pueden contener grandes tesoros. Hay algunas gratis pero por la mayoría hay que apoquinar
unos cuantos paVos. . (Siles XATAKA 2019)

1.12.10 Observación En el documento La observación de los fenómenos o hechos,regularmente


depende de la postura que adopta el investigador o bien, suponen habitualmente la toma de
decisiones deliberadas del investigador o el equipo de investigación que focaliza la atención a
uno o varios aspectos o categorías significativas de lo que se estudia en una situación concreta
representada en espacio y tiempo determinados; es por ello que se hace hincapié en que el
observador debe ser ajeno a cuestiones externas del objeto de estudio y así evitar intervenciones
que arrojen resultados no verdaderos, para poder alejarse de cuestiones que compliquen la
observación es importante tomar en cuenta bajo qué criterios y modalidades resulta más
conveniente o apropiado desplegar la observación; por lo tanto, resulta primordial tener en
cuenta; por un lado, que la postura epistemológica que el investigador tomará, así como la
metodología que se implementará dependen de la naturaleza del objeto que se investigue; y por
otra parte que, el objeto de estudio responderá a los criterios, necesidades y experiencias del
investigador. (Guillermo Campos y Covarrubias , Nallely Emma Lule Martínez La observación,
un método para el estudio de la realidad. Revista Xihmai VII (13), 45-60, Enero-junio de 2012)

1.12.11 Comunicación Nos dice que la comunicación es el mecanismo por el medio el cual
existen relaciones humana,son procesos por medio el individuo transmite estimulos para
modificar el comportamiento de otros individuos.Es la fuente de mensajes transmite señales por
medio de un canal,hacia el perceptor en su destino.(GERHARD MALETZKE Psychologie der
Massenkommunikation Traducción : Klaus Graetzer Quinta Edición Enero de 1992, página 23)

1.12.12 Verbal Un mensaje verbal implica la creación de significados en la mente del receptor,
involucra la percepción e interpretación por parte de una persona o de un grupo de personas.
El significado de una palabra o de un mensaje verbal puede ser denotativo o connotativo.La
denotación es el significado explícito que se da a las palabras. Es la asociación básica que tiene
una palabra para la mayoría de los que conocen el idioma.La connotación. Es la asociación
secundaria que tiene una palabra para uno o más miembros de una comunidad lingüística. Es el
significado emocional y de valor que la palabra sugiere.Para mejorar la comunicación verbal es
importante: 1) escuchar eficazmente, 2) dar y recibir retroalimentación y 3) utilizar la abstracción
adecuadamente.(https://www.ceupe.com/blog/la-comunicacion-verbal-y-no-verbal.html)

1.12.13 Oral La comunicación oral está ligada a un tiempo, es siempre dinámica en un continuo
ir y venir. Normalmente, las personas interactúan hablando y escuchando; el hablante tiene en
mente al oyente y el oyente al hablante.La comunicación oral tiene la capacidad de utilizar la
voz, los gestos y todos los recursos de expresividad de movimientos del hablante. La entonación
de la voz, la gesticulación y los movimientos ayudan a interpretar con más exactitud el
significado de los mensajes; lo apoyan y complementan. La comunicación escrita sólo utiliza
signos lingüísticos para denotar “expresiones” o “estados de ánimo”; tiene una estructura
gramatical; por lo tanto, tiende a ser más formal que la hablada. Cuanto más conocimiento haya
del lenguaje y su gramática, mayor será la probabilidad de redactar o escribir correctamente.
(Comunicación oral y escrita María del Socorro Fonseca Yerena ITESM Campus Monterrey
Alicia Correa Pérez Facultad de Filosofía y Letras, UNAM María Ignacia Pineda Ramírez
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Francisco Javier Lemus Hernández Normal
Vicente de Paul-Mexico 2011)

1.12.14 Entendimiento:Entender es un acontecer que está –me parece– más en la parte de la


experiencia afectiva. Dice Grondin (2005): «El entender, en el fondo, no es tanto un “conocer”
sino una experiencia, que nos sustenta y de la que nosotros nos nutrimos. Constituye el
elemento en el que respiramos y que nos permite entendernos unos a otros y compartir nuestras
experiencias» (p. 42). Es una experiencia que se ha vivido, o por lo menos cercana, que se
conoce y se es sensible a la misma, donde se recupere nuestra experiencia en el trabajo
desarrollado, que posibilita dialogar con nuestros autores favoritos de igual a igual, o establecer
una fusión de horizontes con tal autor, con el que diferimos de su enfoque, y llegar así al
proceso de comprensión.(ENSEÑANZA E INVESTIGACIÓN EN PSICOLOGÍA VOL.
18, NUM. 1: 191-201 ENERO-JUNIO, 2013)

1.12.15 Entretenimiento:Entretenimiento o a los bienes y servicios signados por este viscoso


concepto, el nombre con el que se ha buscado referirse a las industrias que ofertan bienestar
psíquico o prometen diversión también ha sido objeto de diversos debates o desacuerdos. Como
bien lo demuestra el hecho de que algunos autores, siguiendo la frankfurtiana idea de que la
industria cultural es una sola, le han quitado el plural a los diversos componentes de este sector
y la han denominado industria de la cultura y la recreación, o con más rigor, desde los estudios
de Economía de la Cultura donde a últimas fechas la han llamado industria de bienes y servicios
culturales y recreativos, producción, ventas y valor añadido. (Revista Luciérnaga. Facultad de
Comunicación Audiovisual. Politénico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Año 3, Edición 6.
Medellín, Colombia. 2011-SOCIEDAD DEL ENTRETENIMIENTO (2): Construcción socio-
histórica, definición y caracterización de las industrias que pertenecen a este sector)

1.12.16 Perder:Dicho de una persona: Dejar de tener, o no hallar, aquello que poseía, sea por
culpa o descuido del poseedor, sea por contingencia o desgracia.Desperdiciar, disipar o
malgastar algo.No conseguir lo que se espera, desea o ama.Ocasionar un daño a las cosas, de
arruinarlas o desluciéndolas .Ocasionar a alguien ruina o daño en la honra o en la hacienda.No
obtener lo que se disputa en un juego, una batalla, una oposición, un pleito,
(https://dle.rae.es/perder)

1.12.17 Expresión:Esta área de conocimiento y expresión pretende también mejorar las


relaciones entre el niño y el medio. Las distintas formas de comunicación y representación
sirven de nexo entre el mundo exterior e interior, al ser instrumentos que hacen posible la
representación de la realidad, la expresión de pensamientos, sentimientos y vivencias y las
interacciones con los demás.(EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA Galo Guerrero Jiménez
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA,Octubre, 2013,pagina 354)

1.12.18 Ganar :Ganar nos quiere decir varias cosas como:Obtener lo que se disputa en un juego,
batalla, oposición, pleito, etc. Ganar al ajedrez.Conquistar o tomar una plaza, ciudad, territorio o
fuerte.Llegar al sitio o lugar que se pretende. Ganar la orilla, la cumbre.Captar la voluntad de
alguien.Lograr o adquirir algo. Ganar la honra, el favor, la inclinación, la gracia.Aventajar,
exceder a alguien en algo.Avanzar, acercándose a un objeto o a un rumbo
determinados.Mejorar, medrar, prosperar.(https://dle.rae.es/ganar)

1.12.19 Discusión:La discusión no es para repetir lo que ya se presentó en los resultados,


es la sección que da más libertad, pero también el mayor reto al escribir. No se hace a placer,
tiene una estructura deliberada. Es importante iniciarla con un breve resumen de los hallazgos,
para que el lector conozca y entienda de qué trata el reporte. Debe también, algo frecuentemente
omitido, comparar el trabajo propio con los resultados reportados por otros. ¿Qué de malo o
vergonzoso hay en ello? Solamente la inseguridad de quien escribe.En ella es importante
discutir fallas en el planteamiento de la pregunta, ponderando si pudo o no contestar
satisfactoriamente. Exponer las limitaciones del estudio permite considerar las oportunidades
para una investigación en el futuro o para la práctica clínica. Es preciso hacer énfasis en lo que
sí se encontró, no en lo que se hubiese esperado encontrar. En ocasiones, pueden también emitir
recomendaciones útiles para quienes quieran replicar el estudio. Un estudio confirmado o
discutido por otros adquiere una mayor relevancia, un estudio sin réplica no tiene eco, ni deja
huella, ni es útil.En una discusión de carácter científico no es conveniente incluir datos de
costos si el trabajo no trata, precisamente, acerca de eso.1 No hay que ocultar datos, ni dar una
interpretación propia si no está plenamente justificada por los resultados obtenidos. Es preciso
escribir conclusiones explícitas, para que el lector se quede con un mensaje final claro.
(Cirujano General 2018; 40 (3): 157-158 www.medigraphic.com/cirujanogeneral)

1.12.20 Compañero:Los individuos que forman una comunidad o un cuerpo son compañeros, al
igual que los jugadores que componen un equipo y que se ayudan mutuamente para conseguir
un objetivo en común,Un compañero es el individuo que se acompaña con otro para algún fin.
El vínculo que se establece entre compañeros se conoce como compañerismo. El efecto de
acompañar (estar con otro ser vivo, añadir algo a otra cosa, existir junto a ella), por otra parte,
recibe el nombre de compañía.( https://definicion.de/companero/)

2.2. MARCO TEORICO

2.2.1. BREBE HISTORIA


Nos cuentan que empezó con Dario quien solo tenía un establecimiento de internet quien se
propuso y realizar la más grande marca de internet en el país hasta el momento existen 6
internet con la marca

2.2.2. MISION

Somos más que una Marca¨ La misión que tienen es ser el internet con más establecimientos en
el País, generando más personas a participar en eventos de sus juegos favoritos
2.2.3. VISION
A un Futuro están pensando en innovar en impresoras 3D.

2.2.4. ORGANIGRAMA

Director
Dario
Sub Director
Marco
Director de Director de
Marketing tecnología

(Fuente Propia)
2.2.5. LOCLAIZACION Técnicos en
Encargados de los GEOGRAAFICA
mantenimiento de
diferentes
máquinas(Mario,Luis,M
establecimiento de
ariana)
internet
Ludus(Maria,Pedro,Jua
n,Mateo)
ayudantes de
técnicos
Empleados

Nestor,Peter,Jesus

2.2.6. POBLACION BENEFICA

Niños,jóvenes,adultos van toda clase de edades al internet Ludus

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