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Abierta Latinoamericana
Universidad Abierta
Latinoamericana Psicología
Oruro-
Bolivia 2022
TRIBUNAL EXAMINADOR
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Tutor Tribunal Ministerio Educación
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Tribunal Interno Tribunal Interno
_______________________ _______________________
Tribunal Externo Tribunal Externo
DEDICATORIA
(
AGRADECIMIENTOS
ÍNDICE GENERAL
1.2. Motivaciones...............................................................................................................
1.4. Justificación................................................................................................................
1.7. Objetivos......................................................................................................................
1.7.1. Objetivo General.................................................................................................
1.7.2. Objetivos Específicos..........................................................................................
1.12. Hipótesis......................................................................................................................
1. ANTECEDENTES
Desde hace unas décadas el estudio de la comunicación en los videojuegos despertó interés
entre los investigadores. A partir de ese momento, ha estado relacionado con la interacción
social, tecnoIogía, tipos o cómo se expresan, entre otros.
Existen muchas investigaciones algunas investigaciones serían por Henrik Smed Nielsen
(2012) tiene una perspectiva interesante en la definición de los videojuegos como una
relación somática que se da entre el humano y la máquina. Smed considera que los
videojuegos son una derivación particular en la relación del sujeto y objeto, lo humano y lo
tecnológico, y específicamente lo humano y la máquina. Se remite a los estudios del
arqueólogo Eric Huhtamo (2005) para trazar primero una línea histórica en el estudio de la
relación del hombre y la máquina, y después toma su conceptualización para aplicarla al
estudio de los videojuegos. Huhtamo (2005) específicamente se remite a la revolución
industrial como el punto clave para entender las primeras formas de antropomorfismo. En ese
sentido los videojuegos son sólo una manifestación de esa vieja tradición.citado en el trabajo
de grado Carlos Daniel Yaguana Padilla(2014)
Desde un punto de vista académico, Enrique Morales (2009) enfatiza que los videojuegos
representan ahora una de las vías más directas de la investigación titulada “ infantes a la
cultura informática en su El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
educación primaria y Teoría de la Comunicación ”
En cuanto a los juegos en red o los juegos en línea (también llamados juegos online) son
aquellos videojuegos vía Internet independientemente de la plataforma, los juegos en red
surgieron en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la posibilidad
de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos con fines básicamente
promocionales, como Doom, lo cual facilitó a la tecnología para que la conexión en red de
usuarios se acerque más a la sociedad. De este modo, los posibles compradores pueden
probar los juegos antes de decidirse. Asimismo, sitios especializados en juegos y otros
portales de la Web, ofrecen además la posibilidad de jugar a versiones digitales de diversos
juegos de mesa y recuperar videojuegos históricos como el Pong, Space Invaders y PacMan y
diferentes versiones del Tetris.17 SERRANO, Alejandro y Rubén Espinoza. (2008). “Los
videojuegos, forma de línea”
(http://www.aciprensa.com/Familia/videojuegos1.htm). Consulta (17/04/08).(extraído de
tesis de grado RUTH FERNANDEZ MENDOZA)
1.1. MOTIVACION
El motivo de esta investigación es Conocer la comunicación que se emplea en los grupos del
internet ,también el de mejorar o ayudar a realizar una comunicación y Adquirir nuevos
aprendizajes, experiencias sobre la comunicación que se genera entre los jóvenes de 14 a 16
años en el video juego fortnite
1.2.1 ESPACIAL
Bolivia —Oruro- Cercado -Ciudad de Oruro- Calle Potosi “LUDUS”6 de octubre y Primero
de Noviembre “LUDUS Store” se realizará en este espacio porque son Internet
Investigar si existe una eficaz comunicación, y los tipos de comunicación verbal oral que hay
en el videojuego Fornite en el internet LUDUS
1.3. JUSTIFICACION
¿Cuáles son los diferentes tipos de comunicación verbal oral que hay en los jóvenes de 14 a
16 en el videojuego Fornite del internet Ludus?
1.6. OBJETIVOS
Identificar los diferentes tipos de comunicación verbal oraI,escrita que hay en los jóvenes de 14
a 16 en el videojuego Fornite del internet Ludus
1.7.2. CONCEPTUALIZACION
1.7.2.1. Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games,
lanzado como diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de
juego, pero que comparten el mismo motor de juego y mecánicas. Fue anunciado
en los Spike Video Game Awards en 2011.Los modos de juego publicados en 2017
incluyen Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien jugadores
luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, para
ser la última persona o equipo en pie, y Fornite: Salvar e/ mundo, un juego
cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas,
criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones
(Colaboradores Wikipedia 2022)
1.7.2.2. Comunicación Verbal La comunicación verbal, surge de la necesidad de
comunicarse. Nuestros ancestros necesitaban crear códigos de comunicación cuando
estaban inmersos en la batalla por sobrevivir.(Rosario Peiró, 17 de octubre, 2020)
o compañero de que
están ahí?
¿cuando pierdes con
qué tipo de
grupo emociones te
entendimiento sociaI,videojuego expresas?
¿Cómo se expresa tu
grupo al momento
de perder o ganar?
¿Alguna vez ha
habido alguna
discusión con tu
grupo?
CAPÍTULO II
2. MARCO TEORICO
2.1. FORTNITE
Es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, lanzado como
diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de juego, pero que comparten el
mismo motor de juego y mecánicas. Fue anunciado en los Spike Video Game Awards en 2011.
Los modos de juego publicados en 2017 incluyen Fortnife Baft/e Royale, un juego gratuito
donde hasta cien jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la
tormenta, para ser la última persona o equipo en pie, y Fornife: Salvar e/ mundo, un juego
cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas, criaturas parecidas
a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones (Colaboradores Wikipedia 2022)
2.1.1. BURBUJA
Por si no es suficiente con luchar contra otros rivales y evitar que te maten, en Fortnite, el
escenario se va reduciendo poco a poco, de manera que cada vez es más difícil no encontrarte
con el equipo enemigo.
Lo que queda de escenario se conoce como burbuja, y es a donde debes ir para estar a salvo, eso
si no te disparan, y seguir jugando. (López Hipertextual 2019)
2.1.2. KILLS
2.1.3. LAG
El lag es un viejo conocido de los juegos online, y puede ser el peor enemigo si queremos
disfrutar de Fortnite en condiciones.
Esta expresión técnica se refiere básicamente al retraso que se produce en la conexión entre
nuestra computadora o dispositivo de juego y el servidor al que estamos conectados. A más lag,
más retraso.
Las consecuencias son disparar contra algo que ya no está ahí o recibir disparos de un rival que
no podemos ver porque, para nosotros, todavía no está visible. La peor pesadilla del gamer.
Una buena conexión a internet, un buen equipo para jugar y conectar a un servidor lo más
cercano posible son garantías para no sufrir el condenado lag. (López Hipertextual 2019)
2.1.4. LOOTEAR:
Loot o lootear significa robar o saquear. En Fortnite, y en cualquier juego online que se precie,
se lleva mucho el reciclaje, y si un jugador ha fallecido, de nada le servirán los objetos que ha
recopilado, por lo que estarán mejor en nuestro bolsillo.
Gracias al looteo, al derribar a un enemigo tendremos doble satisfacción, la de acabar con un
enemigo y el premio que encontremos, como monedas, armas, munición…
Con todo, lootear puede ser peligroso, ya que si alguien te pilla en plena tarea puede dispararte a
traición. Avisado estás. (López Hipertextual 2019)
2.1.5. PAVOS
La moneda virtual que se emplea en Fortnite se conoce como V-Bucks, o Virtual Bucks. Buck
es la manera coloquial de llamar al dólar en Estados Unidos. Y la manera en que se ha traducido
al español es paVos. Sin más.
El precio del paVo o V-Buck puede variar de un país a otro. También dependerá de la cantidad
que compres de golpe. Lo importante es no perder de vista que se trata de dinero virtual pagado
con dinero real, por lo que es fácil olvidar que estás gastando una cantidad tal vez muy alta en
un simple traje o arma que tal vez puedas conseguir con horas de juego. (López Hipertextual
2019)
2.1.6. SKINS
Los disfraces, vestidos o pieles, skins en inglés, son la principal fuente de financiación de
Fortnite. Y es que a todo el mundo le gusta personalizar su personaje con una vestimenta
adicional a la que viene equipada por defecto.
En su práctica totalidad, las skins son un mero elemento decorativo, ya que no aportan ninguna
mejora, a diferencia de otros juegos donde es más frecuente la mejora mediante skins. (López
Hipertextual 2019)
2.1.7. FARMEAR
Del inglés farm. Cultivar, labrar en español... aunque en 'Fortnite' viene a ser más un recolector.
Sí, es parecido a lootear pero centrado en materiales (en 'Fortnite' hay madera, roca y acero)
más que en armas o artefactos para luego poder construir y hacerte fuerte como el tercer cerdito
del cuento, que en 'Fortnite' hay auténticos lobos feroces. (Siles XATAKA 2019)
2.1.8. LLAMAS
Fortnite' en su afán colorista y cartooniano incluye unas hilarantes piñatas en forma de llama
que no son otra cosa que cajas de botín, sobres sorpresa (aunque recientemente se han incluido
algunas cuyo contenido se puede ver antes de abrirlas) que aparecen esparcidas por el mapa y
que pueden contener grandes tesoros. Hay algunas gratis pero por la mayoría hay que apoquinar
unos cuantos paVos. . (Siles XATAKA 2019)
1.12.11 Comunicación Nos dice que la comunicación es el mecanismo por el medio el cual
existen relaciones humana,son procesos por medio el individuo transmite estimulos para
modificar el comportamiento de otros individuos.Es la fuente de mensajes transmite señales por
medio de un canal,hacia el perceptor en su destino.(GERHARD MALETZKE Psychologie der
Massenkommunikation Traducción : Klaus Graetzer Quinta Edición Enero de 1992, página 23)
1.12.12 Verbal Un mensaje verbal implica la creación de significados en la mente del receptor,
involucra la percepción e interpretación por parte de una persona o de un grupo de personas.
El significado de una palabra o de un mensaje verbal puede ser denotativo o connotativo.La
denotación es el significado explícito que se da a las palabras. Es la asociación básica que tiene
una palabra para la mayoría de los que conocen el idioma.La connotación. Es la asociación
secundaria que tiene una palabra para uno o más miembros de una comunidad lingüística. Es el
significado emocional y de valor que la palabra sugiere.Para mejorar la comunicación verbal es
importante: 1) escuchar eficazmente, 2) dar y recibir retroalimentación y 3) utilizar la abstracción
adecuadamente.(https://www.ceupe.com/blog/la-comunicacion-verbal-y-no-verbal.html)
1.12.13 Oral La comunicación oral está ligada a un tiempo, es siempre dinámica en un continuo
ir y venir. Normalmente, las personas interactúan hablando y escuchando; el hablante tiene en
mente al oyente y el oyente al hablante.La comunicación oral tiene la capacidad de utilizar la
voz, los gestos y todos los recursos de expresividad de movimientos del hablante. La entonación
de la voz, la gesticulación y los movimientos ayudan a interpretar con más exactitud el
significado de los mensajes; lo apoyan y complementan. La comunicación escrita sólo utiliza
signos lingüísticos para denotar “expresiones” o “estados de ánimo”; tiene una estructura
gramatical; por lo tanto, tiende a ser más formal que la hablada. Cuanto más conocimiento haya
del lenguaje y su gramática, mayor será la probabilidad de redactar o escribir correctamente.
(Comunicación oral y escrita María del Socorro Fonseca Yerena ITESM Campus Monterrey
Alicia Correa Pérez Facultad de Filosofía y Letras, UNAM María Ignacia Pineda Ramírez
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Francisco Javier Lemus Hernández Normal
Vicente de Paul-Mexico 2011)
1.12.16 Perder:Dicho de una persona: Dejar de tener, o no hallar, aquello que poseía, sea por
culpa o descuido del poseedor, sea por contingencia o desgracia.Desperdiciar, disipar o
malgastar algo.No conseguir lo que se espera, desea o ama.Ocasionar un daño a las cosas, de
arruinarlas o desluciéndolas .Ocasionar a alguien ruina o daño en la honra o en la hacienda.No
obtener lo que se disputa en un juego, una batalla, una oposición, un pleito,
(https://dle.rae.es/perder)
1.12.18 Ganar :Ganar nos quiere decir varias cosas como:Obtener lo que se disputa en un juego,
batalla, oposición, pleito, etc. Ganar al ajedrez.Conquistar o tomar una plaza, ciudad, territorio o
fuerte.Llegar al sitio o lugar que se pretende. Ganar la orilla, la cumbre.Captar la voluntad de
alguien.Lograr o adquirir algo. Ganar la honra, el favor, la inclinación, la gracia.Aventajar,
exceder a alguien en algo.Avanzar, acercándose a un objeto o a un rumbo
determinados.Mejorar, medrar, prosperar.(https://dle.rae.es/ganar)
1.12.20 Compañero:Los individuos que forman una comunidad o un cuerpo son compañeros, al
igual que los jugadores que componen un equipo y que se ayudan mutuamente para conseguir
un objetivo en común,Un compañero es el individuo que se acompaña con otro para algún fin.
El vínculo que se establece entre compañeros se conoce como compañerismo. El efecto de
acompañar (estar con otro ser vivo, añadir algo a otra cosa, existir junto a ella), por otra parte,
recibe el nombre de compañía.( https://definicion.de/companero/)
2.2.2. MISION
Somos más que una Marca¨ La misión que tienen es ser el internet con más establecimientos en
el País, generando más personas a participar en eventos de sus juegos favoritos
2.2.3. VISION
A un Futuro están pensando en innovar en impresoras 3D.
2.2.4. ORGANIGRAMA
Director
Dario
Sub Director
Marco
Director de Director de
Marketing tecnología
(Fuente Propia)
2.2.5. LOCLAIZACION Técnicos en
Encargados de los GEOGRAAFICA
mantenimiento de
diferentes
máquinas(Mario,Luis,M
establecimiento de
ariana)
internet
Ludus(Maria,Pedro,Jua
n,Mateo)
ayudantes de
técnicos
Empleados
Nestor,Peter,Jesus