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UNIVERSITAT DE VALÈNCIA. FACULTAT de CIÈNCIES SOCIALS.

LICENCIATURA EN SOCIOLOGÍA

LA REPRESENTACIÓN SOCIAL DEL FUTURO EN


EL CINE DE CIENCIA FICCIÓN.
Una aproximación a partir de tres filmes paradigmáticos: 2001: A Space Odyssey
(Kubrick, 1968), Blade runner (Scott, 1982) y Avatar (Cameron, 2009).

Rey Matesanz, Maria Julia (Coord.)


Berzosa Lloria, Cristian José
Tormo Soler, Jordi

Trabajo presentado dentro de la asignatura Técnicas de Investigación IV bajo la dirección de


Dra. Inmaculada Serra Yoldi.

Valencia, enero de 2011


La ciencia-ficción es el dispositivo más potente para
predecir futuros sociales: es científica en su forma,
artística en su contenido.

En ella se integran los tres dispositivos básicos de la


sociedad: lo real, lo imaginario y lo simbólico. De esa
forma la ciencia-ficción constituye un pronóstico en lo
científico, una profecía en lo artístico y un propósito en
lo real.
Jesús Ibañez,
Por una sociología de la vida cotidiana. 1997.
LA REPRESENTACIÓN SOCIAL DEL FUTURO EN EL CINE DE
CIENCIA FICCIÓN.

Contenido.

Presentación de la investigación
Objetivos de estudio e hipótesis. El cine como instrumento para investigación social

I. Marco teórico……………………………………………………………… 4
I.1 Haciendo del cine un campo de investigación (5)
I.1.a El cine como industria. Hollywood.
I.2 El cine ante una nueva modernidad (8)
I.2.a La radicalización de la modernidad.
I.2.b Los valores en la posmodernidad.
I.2.c La perspectiva ecológica

I.3 La teoría fílmica feminista: cine y estudios de género (13)

II. Una breve historia de la ciencia-ficción…………………………………16

III. Metodología……………………………………………………………… 20

IV. Presentación de los films estudiados…………………………………….23


Sinopsis y procesos de producción.

IV.1 2001: Una odisea en el espacio (Kubrick, 1968) (24)


IV.2 Blade runner (Scott, 1982) (30)

IV.3 Avatar (Cameron, 2009) (38)

V. La representación de la modernidad…………………………………….45
V. 1 2001 Una odisea en el espacio (45)
V.1.a Un caso de exencionalismo
V.1.b Una organización social no problematizada
V.1.c El sueño de la razon ¿produce computadoras?
V.2 Blade Runner (57)

V.2.a Un planeta residual.


V.2.b La tierra como nueva periferia
V.2.c La hiperhumanización de los replicantes
V. 3 Avatar (72)
V.3.a El naturalismo y el mito del buen salvaje
V.3.b La reminiscencia del colonialismo
V.3.c El cyborg en la tribu.

VI. Representaciones de género en el cine…...……………………………......83


VI. 1 El papel secundario de la mujer en el cine (84)
VI.2 La mujer como objeto sexual (86)

VI.3 ¿Hacia una sociedad andrógina? (88)

VII. Conclusiones……………………………….…………………………….....90

VIII. Referencias………………………………….……………………………....93

Anexo 1. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de 2001.


Una Odisea en el espacio (Kubrick, 1968) (p.95)

Anexo 2. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de Blade


runner (Scott, 1982) (p.99)

Anexo 3. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de Avatar


(Cameron, 2009). (p.101)

Anexo 4. División de personajes principales y secundarios según sexo en 2001. Una


Odisea en el espacio (Kubrick, 1968), Blade runner (Scott, 1982), Avatar (Cameron,
2009). (p.106)

Anexo 5. División de roles y espacios de poder según sexo en 2001. Una Odisea en
el espacio (Kubrick, 1968), Blade runner (Scott, 1982), Avatar (Cameron, 2009).
(p.109)
Presentación de la investigación

A finales de 2009, aparecía en las salas de cine, Avatar. Un film estadounidense


escrito, y dirigido por James Cameron. El impacto fue absoluto. Esta producción
hollywoodiense, contribuyó a la emergencia de un nuevo sistema de visionado en 3D.
Fue estrenada en más de 14.000 salas repartidas entre 106 países. Y su presupuesto,
alrededor de los 250 millones de dólares, quedó rápidamente amortizado superando hoy
su recaudación los 2.700 millones de dólares1.

La magnitud de esta producción, nos da una idea del impacto social de los
productos cinematográficos. El cine, como práctica cultural, va más allá de un espacio
de entretenimiento, constituyendo una vía de transmisión cultural, siendo parte del
conjunto de hábitos y prácticas culturales de nuestras sociedades. Separándonos de la
teoría fílmica de los años „60 y „70, centrada en el texto y convencida del poder de las
estructuras formales para modelar a los receptores, nos aproximaremos al estudio de los
productos culturales desde la perspectiva de los Cultural Studies, sensibles a la agencia
del espectador. Las audiencias, desde su punto de vista, despliegan una actividad
hermenéutica de la que se sirven para dar sentido no sólo a las obras sino, a través de
ellas, al mundo que las rodea. Dicha asignación de significado a las cosas es una manera
de construir la realidad social.

Y aquí viene nuestro interés. Nos interesa aprovechar el cine como un instrumento
para la investigación social. Proponer un análisis de los productos audiovisuales que nos
sirva para identificar las realidades que se construyen a través de los films.

Actualmente, el cine constituye un instrumento versátil utilizado para fines de


diversa naturaleza. En las aulas de los centros educativos, se viene empleando como un
recurso didáctico para el apoyo de clases con contenido histórico y para la educación en
valores. Pero su uso además se va extendiendo como objeto de investigación en las
ciencias sociales y humanas. En los últimos años, se han multiplicado las reflexiones
teóricas y metodológicas sobre el lenguaje cinematográfico y su lectura. Así, el cine se
emplea bien para el análisis del alcance de los medios de comunicación de masas, o bien
como un instrumento para reflejar y generar realidades diversas.

1
Fuente: Box Office Mojo. Sitio web que ofrece una base de datos en línea de información relacionada
con películas, directores, productores, actores, programas de televisión y videojuegos.
www.boxofficemojo.com. Consultada el 5 de diciembre de 2010.

1
Aquí nos proponemos estudiar la representación social del futuro en el cine de
ciencia ficción. Para ello, nos aproximaremos a través del análisis comparativo de tres
films paradigmáticos: 2001: A Space Odyssey (Kubrick, 1968), Blade runner (Scott,
1982) y Avatar (Cameron, 2009).

2001: A Space Odyssey (ASO) marcará la década en que el cine de ciencia ficción
buscaba mostrar escenarios posibles en la carrera de la humanidad por la conquista del
espacio. Blade runner, por su parte, jugará con las posibilidades de la ingeniería
genética al tiempo que nos hará reflexionar sobre la sostenibilidad medioambiental. Por
último, Avatar supondrá una representación metafórica, una crítica, sobre una realidad
social donde las guerras, y la destrucción medioambiental quedan explícitamente
legitimadas por el beneficio económico que las empresas obtienen de la explotación de
los recursos naturales. Un mensaje que se suma a la corriente que lucha por la
concienciación por la sostenibilidad medioambiental.

El objetivo general de esta investigación será entonces conocer y comparar las


distintas representaciones del futuro que se construyen en el género
cinematográfico de la ciencia ficción, como medio para comprender las
representaciones sociales colectivas que configuran nuestro imaginario social.

En torno a este objetivo, nos plantemos las siguientes preguntas, a partir de las
cuales se desarrollará nuestro trabajo:
I. ¿Cómo se representa el futuro en el discurso cinematográfico de 2001 Una
odisea en el espacio, Blade Runner y Avatar, concretamente, en las relaciones
entre Individuos-Naturaleza, Individuos/Individuos e Individuos-Máquinas?
II. ¿Qué elementos narrativos, estéticos y de representación se movilizan en las tres
películas para expresar adhesión a valores materialistas y/o postmaterialistas en
las relaciones indicadas anteriormente?
III. ¿Qué representaciones de género se encuentran en cada una de las películas
futuristas analizadas?

A partir de una primera visión de los films, y con los conocimientos que ya
traíamos con nosotros, nos planteamos unos supuestos sobre lo que nos escontraríamos
durante el desarrollo de esta investigación. Así, consideramos que nos encontraríamos
una concordancia entre los valores que se muestran en las películas y su contexto de
producción. De este modo en 2001(ASO) se reflejarán más los valores materialistas,
mientras que en Blade Runner y Avatar se plasmarán los valores postmaterialistas.
2
Por otra parte, pensábamos en la posibilidad de que la representación de género
fuera cada vez más igualitaria. Observaríamos entonces en Avatar, unas relaciones de
género más igualitarias que en 2001(ASO), en la cual no hay protagonistas femeninas.
Pero esto se trata al fin y al cabo de conjeturas, de unas hipótesis de partida cuya
reflexión y discusión nos introducirá en el proceso de esta investigación.

La realización de este trabajo ha requerido nuestro apoyo en numerosas


aportaciones teóricas. Por una parte, hemos tenido que acudir a la teoría
cinematográfica. De aquí hemos extraído el modelo de análisis de Cassetti y Di Chio
que consiste en la fragmentación del film en diversos niveles, y un trabajo de
descomposición y recomposición del film. Asimismo, hemos acudido a diversas fuentes
para entender el leguaje cinematográfico. No sólo la terminología, sino también, tratar
de entender el uso de determinados recursos, signos y códigos. Conocer en fin, los
tiempos y los espacios cinematográficos.

Por otra parte, para el análisis sociológico de los films, hemos tenido que
asentarnos sobre una base de conocimiento teórico social con que interpretarlos. Aquí
han sido también múltiples las fuentes a las que hemos acudido.

Importantes son las aportaciones de Pierre Bourdieu. Sus obras ya nos invitaron
a reflexionar sobre la tarea que tenemos entre manos cuando hacemos investigación
social. Sobre las dificultades y las oportunidades. Ahora nos hemos apoyado también en
su idea de campo en nuestra propuesta de hacer del cine un campo de investigación. En
otro sentido, nos hemos apoyado en Giddens e Inglehart por sus aportaciones sobre la
modernidad y la posmodernidad. También en Ernest García, para adentrarnos en la
perspectiva medioambiental. Por último, y para el análisis de género, hemos acudido a
diversos autores, entre los que destacan Sandra Bem, con el Inventario de roles sexuales
y Mª Elena Simón con su oportuna aportación a los estudios de género en España.

Finalmente, esta investigación se inspira en los trabajos de otras personas


interesadas en hacer del cine un campo de investigación. Quepa mencionar aquí las
teisis doctorales de Francescutti (2000), La construcción social del futuro. Escenarios
nucleares del cine de ciencia ficción, así como la de Vizacarra (2009), Representaciones
de la modernidd en el cine futurista, donde se ocupó analizar la representación de la
modernidad basándose en Giddens, concretamente en el caso de Blade runner.

3
I. Marco teórico

Todos los discursos sociales construyen identidades colectivas en tanto en cuanto


generan visiones determinadas sobre la realidad. El cine, como producto cultural, tiene
la capacidad de presentar diversas realidades, generando una determinada visión sobre
el pasado y proyectando, desde el presente, una realidad posible en el futuro. Se
considera un elemento partícipe de los procesos de socialización que trasciende el mero
entretenimiento.

Los discursos generados por los productos cinematográficos emergen de una


visión concreta de la sociedad que, como veremos más adelante, se condensa en los
intereses de todos los agentes implicados en el proceso de producción de un film. El
cine, constituye así un campo de relaciones y posiciones que definiremos entorno a las
ideas de campo y habitus de Bourdieu.

Es de nuestro interés en esta investigación, identificar en un género concreto del


cine, la ciencia ficción, la generación de representaciones sobre el futuro.
Representaciones entendidas como “un corpus organizado de conocimientos y una de
las actividades psíquicas gracias a las cuales el hombre –el ser humano- hace inteligible
la realidad física y social, se integran en un grupo o en una relación cotidiana de
intercambios y liberan los poderes de su imaginación” (Moscovici, 1979: 17-18)

En la medida en que estudiamos construcciones sobre el futuro, se hace necesario


descubrir elementos de la teoría sociológica que nos pongan en relación cine y sociedad.
O con mayor concreción, “lo mostrado” en el cine y “lo vivido” en la sociedad. Se
distinguen así tres ejes principales sobre los que interpretaremos los films:

Por una parte, la radicalización de la modernidad, concepto trabajado por Anthony


Giddens, de otra, el trabajo de Ronald Inglehart entorno a la transición de los valores
materialistas a los postmaterialistas, y finalmente, incluiremos la problemática ecológica
apoyándonos en la obra de Ernest García, Sociedad y Medio Ambiente.

Asimismo, y finalmente, incorporaremos a la investigación una perspectiva de


género, a fin de observar la sensibilidad de los films a este respecto y la atribución de
roles y espacios que otorgan a mujeres y hombres.

4
I.1. Haciendo del cine un campo de investigación

Siguiendo la perspectiva de Annette Kuhn (1991), quien define al cine como “los
variados aspectos de las instituciones que han rodeado históricamente la producción,
distribución y exhibición de películas”, -incluyendo los productos de esas instituciones,
las películas, así como sus condiciones de producción y recepción-, será necesario
analizar los contextos sociales e históricos en que se realizan las películas.

Para este análisis, nos aproximaremos entonces desde la concepción bourdiana2 de


la estructura social. Son dos los conceptos fundamentales con que Bourdieu analiza la
sociedad poniendo en conjunción los elementos objetivos y subjetivos, o la estructura y
la agencia, dentro de los procesos de estructuración de la sociedad: Habitus y Campo.

El habitus se refiere al conjunto de disposiciones que, limitadas por las


condiciones sociales, son adquiridas e incorporadas de forma duradera en los
individuos. El habitus no es un estilo de vida, sino que lo conforman el conjunto de
nuestros actos y pensamientos. Así pues, podemos entenderlo como “una estructura
integrada y coherente que permite al sujeto adecuarse, sin necesidad de reflexión, a la
realidad circundante”.

Por otra parte, el Campo refiere al espacio de acción social entorno a unos
intereses específicos. Es entonces un espacio de significación, dado que se diferencia de
otros campos por los recursos entorno a los que se articula. Al haber determinados
recursos en juego, un capital común, el campo se define también como un espacio de
fuerzas y conflictos. La idea de campo implica competencia por los recursos y
posiciones en base a la distribución del capital.

En este sentido, y para esta investigación, nosotros identificaremos dos campos:


Por una parte, el campo cultural, en el cual se enmarca el cine, como práctica cultural
arraigada en nuestras sociedades y que actualmente constituye la principal fuente
cultural entre la juventud en los espacios de ocio y entretenimiento. Y por otra, el
campo propiamente cinematográfico, en el cual confluyen intereses artísticos y
comerciales latentes en la producción cinematográfica y que modularán la producción,
distribución y exhibición de las películas constituyéndose de este modo lo que
conocemos como industria cinematográfica.

2
Información consultada en Cosas dichas (1988) y Sociología y cultura (1990).

5
De este modo, abrazaremos también el juicio de Kaplan, quien advierte de la
necesidad de distinguir entre lo cinematográfico y lo extra-cinematográfico, y que
nosotros incluiremos en nuestra investigación. Lo cinematográfico se refiere a todo lo
que sucede en la pantalla y lo que ocurre entre la imagen de la pantalla y el espectador
(el resultado de la maquinaria cinematográfica). Lo extra-cinematográfico se refiere, al
estudio de, por ejemplo: las vidas del director, las estrellas, los productores, etc.; la
producción de la película en Hollywood, como institución; la política del período en que
se hizo la película o los supuestos culturales en la época en la que se hizo la película.

I.1.a. El cine como industria. Hollywood.

Desde que apareciera cinematógrafo de la mano de los hermanos Lumière, en


1895, se ha configurado una potente industria que respalda el proceso mediante el cual
una idea puede llegar a materializarse en una obra que se difundirá ante un público. En
este camino, que comprende tres fases distintas: la producción, la distribución y la
exhibición, están implicadas múltiples empresas que se encargan, desde la financiación
del film, hasta la publicidad, promoción y distribución del producto. Se trata pues de
una estructura que genera un gran impacto económico explotando el tiempo de ocio y
entretenimiento de las personas.

Es evidente entonces que son diversos los intereses que confluyen en este espacio.
De una parte, el beneficio económico que estimula al conjunto de empresas que
conforman esta industria. De otra, el mensaje, la estética y en fin, la expresión artística,
con que el director o directora se comunique con el público.

Siendo así, el producto que llegue al público será fruto de la lucha entre
posiciones dentro de un sistema relacional que antes denominábamos campo
cinematográfico. Pocos directores conseguirán colocar sus productos sin pasar por la
censura de los mercados (incluso también la política), a fin de hacer de las películas
algo apetecible al consumidor, cuya complacencia impondrá a menudo la introducción
de determinados elementos estilísticos, requisitos para la obtención de la financiación.

En este sentido, el sistema formal de producción de films, se establecerá en gran


medida en el seno de las principales industrias, siendo la industria de Hollywood uno de
los principales referentes y dejando éste su impronta en la producción cinematográfica
en el panorama internacional.

6
Entendemos entonces la industria cultural como el conjunto de instituciones
dedicadas a la producción y difusión de bienes simbólicos. Un campo estructurado y
estructurante cuyas estrategias persiguen tanto la maximización de beneficios (lógica de
los mercados) como el fortalecimiento de los sistemas ideológicos predominantes.
Como afirma Bourdieu:

“El derecho de entrada que todo recién llegado tiene que satisfacer, no es más
que el dominio del conjunto de las experiencias adquiridas que fundamentan la
„problemática vigente‟. Cualquier cuestionamiento surge de una tradición, de un
dominio práctico o teórico de la „herencia‟ que está inscrita en la estructura misma del
campo, como un „estado de las cosas‟ oculto por su propia evidencia, que delimita lo
pensable y lo impensable y que abre el espcaio de las preguntas y las respuestas
posibles.” (Bourdieu, 2002: 361).

La configuración de la industria cinematográfica, responde entonces a procesos


históricos donde los productos artísticos son resultado de las relaciones establecidas
dentro del campo cinematográfico. Un campo donde se genera una lucha en torno a la
apropiación de posiciones privilegiadas. Un campo donde se da valor a unas obras, y se
le resta a otras.

De este modo, podemos identificar desde 1975 una etapa diferente en el cine
estadounidense. Un período de predominio de los blockbusters siendo éstos, grandes
producciones, de desmesurado presupuesto, que buscan la rentabilidad inmediata en
taquilla adquiriendo así importancia la fase de promoción.

Desde películas como Tiburón (1975) o La guerra de las galaxias (1977), la


producción hollywoodiense ha sido todo espectáculo. Así los éxitos de Titanic (1997),
el tirón de Steven Spilberg con En busca del Arca perdida (1981) o Parque
Jurásico (1993), las sagas de El señor de los anillos (2001) y la que empezó con Harry
Potter y la piedra filosofal (2001) así como la última gran súper-producción, Avatar
(2009).

Grandes películas, grandes estrellas y grandes resultados en taquilla definen el


cine de Hollywood durante las últimas décadas.

7
I.2. El cine ante una nueva modernidad

A tenor de las transformaciones sociales apreciadas durante las últimas dos


décadas, tiene lugar un debate sobre el alcance del cambio y la posible denominación de
esta nueva etapa. Posmodernidad, segunda modernidad o tardo-capitalismo, son
ejemplos de las denominaciones que nos encontramos en textos sociológicos de
actualidad, que tratan de marcar la diferencia apreciable con la etapa previa conocida
como modernidad.

Bajo una denominación u otra, parece que generalmente se acepta la existencia de


transformaciones de cierta profundidad, en los diferentes campos sociales. Este período
histórico entronca la globalización con nuevas dinámicas económicas, políticas y
culturales. Economía de consumo, paulatina pérdida de control de los gobiernos ante los
flujos económicos internacionales y homogenización e hibridación cultural parecen
elementos característicos de esta etapa.

I.2.a. La radicalización de la modernidad.

Para dotarnos de la operatividad necesaria en el uso de los conceptos en


investigación social, nos guiaremos a través de la aportación de Giddens3. Este autor
concibe el nuevo período como una radicalización de los elementos de la modernidad.

En su definición de las principales características de la modernidad, en primer


lugar indica la separación entre el tiempo y el espacio. El desarrollo de las tecnologías
de la comunicación y sus nuevas relaciones han permitido el dominio del espacio y el
tiempo, fijando nuevas pautas de relación en las sociedades. Si la modernidad significó
un nuevo orden entre “lo local” y “lo global”, la nueva etapa radicaliza esta
circunstancia modificando las estructuras profundas de la temporalidad humana.

Esta nueva concepción de la relación espaciotemporal, nos lleva pensar en los


procesos de desenclave de los sistemas sociales. Esto supone el distanciamiento de las
relaciones sociales del escenario local en que se producen y su nueva organización en
regiones espaciotemporalmente indefinidas. Se crean de este modo sistemas abstractos
que se concretan en dos mecanismos: las señales simbólicas y los sistemas expertos.

3
Información consultada en sus obras Consecuencias de la modernidad (1999) y Un mundo desbocado.
Los efectos de la globalización en nuestras vidas (2001).

8
Las señales simbólicas se corresponderán con sistemas de intercambio donde se
fija un valor estándar (con el claro ejemplo del dinero). Por su parte, los sistemas
expertos refieren a los modos de producción y adquisición de conocimiento. A la vez
que se da la posibilidad de “almacenar” la producción científica y compartirla de forma
global, la adquisición del conocimiento se enmarca en una suerte de especialización que
deviene en una polarización experto-ignorante que rige los elementos más diversos de la
vida social. Nuestra ignorancia respecto a los sistemas abstractos de los que no somos
especialistas, apela al principio de confianza. Del mismo modo que entregamos nuestra
salud a los médicos, cedemos nuestra confianza a las instituciones sociales modernas.

Otro de los elementos que Giddens incluye en el análisis de la modernidad es la


reflexividad propia de las sociedades modernas. El conocimiento racional acerca de
cada vez más aspectos de la vida social, será un elemento central y constitutivo de las
instituciones modernas.

Ante esta circunstancia, con la radicalización de la modernidad, los mecanismos


de desenclave anteriormente mencionados emergen como factores de riesgo. Así, “crisis
ecológicas, epidemias, alteraciones psicológicas, tensiones políticas y sociales,
inestabilidad financiera, amenaza armamentística, guerras industrializadas,
inseguridades diversas y accidentes varios se perfilan como ambientes de riesgo”
(Vizcarra 2009: 61) En este sentido, bien se puede apelar aquí a la sociedad del riesgo
que advertía Ulrich Beck como una fase del desarrollo de la sociedad moderna en la que
los peligros sociales, políticos, ecológicos e individuales creados por el impulso de
innovación, escapan cada vez más a las instituciones de control y protección de la
sociedad industrial.

Beck analiza el riesgo en las distintas sociedades de forma que, mientras que en
las culturas preindustriales avanzadas los peligros eran los desastres naturales y las
plagas, y en las sociedades industriales, los principales riesgos eran los accidentes (por
ejemplo, laborales o de tráfico), en las sociedades industriales del riesgo, los peligros
vendrán derivados de los desastres causados por la propia acción humana, y
dependientes directamente de las decisiones que se adopten en el seno de la industria
nuclear, química y genética, así como de las garantías políticas de seguridad.

El cine de ficción ha cristalizado estos riesgos en forma de expresión artística. Las


consecuencias de la modernidad serán abordadas e interpretadas en el análisis de los
films que se llevará a cabo en esta investigación.
9
I.2.b. Los valores en la posmodernidad.

Si bien en el apartado anterior nos hemos referido a la radicalización de la


modernidad considerando los diferentes campos sociales en general, queremos también
identificar los cambios de esta nueva modernidad en el campo específicamente cultural.
Para ello, creemos esencial reconocer el trabajo de Inglehart entorno a los valores y la
construcción de identidades colectivas

Este politólogo ha centrado su trabajo en advertir las dimensiones culturales del


cambio social, y a través de un trabajo empírico, nos ha proporcionado una visión de los
valores con la transición del materialismo al posmaterialismo.

Para definir la sociedad moderna, Inglehart identifica en primer lugar los procesos
de cambio desde la sociedad tradicional. Así, los procesos de racionalización y
secularización de los diferentes espacios de la vida social marcan el primer salto hacia la
modernidad. Se configura una sociedad confiada en el saber científico, y con un
modelo burocrático de organización.

En su caracterización de la sociedad moderna, el autor aprecia un conjunto de


valores que denomina de tipo materialistas. Ligados a la idea de supervivencia, y en el
marco del proceso de industrialización, los valores se agrupan entorno a dos cuestiones:
por una parte, el bienestar económico, (crecimiento económico, economía estable y
lucha contra el alza de precios), y por otra el mantenimiento del orden (fuerzas
defensivas fuertes, seguridad militar y lucha contra el crimen).

En sintonía con la idea de Giddens, anteriormente expuesta, Inglehart también


aprecia un cambio hacia una nueva etapa, que supone la radicalización de algunos
elementos de la sociedad moderna. En este distinto período, que el autor denomina
posmodernidad, permanecerían los procesos de secularización, individualización y
especialización, a la vez que tendría lugar un cambio en los valores y prioridades de la
sociedad.

Los valores del período posmoderno, el autor los denominará posmaterialistas.


Como el mismo Inglehart expresa, “el término posmaterialista denota un conjunto de
metas a las que la gente da importancia después de haber alcanzado una seguridad
material y porque ha alcanzado esa seguridad material.”(1998: 45) Siendo así, el autor
explica este cambio de valores entorno al eje escasez- bienestar:

10
Una vez se ha adquirido un cierto nivel de seguridad respecto a los recursos
económicos, las prioridades se transforman, no suponiendo los valores de supervivencia
un elemento importante para nosotros. Posteriormente, en la generación socializada en
el bienestar, aparecen nuevos valores entorno a la idea de la autoexpresión. Estos
valores están vinculados con la preocupación por el medioambiente, la calidad de vida,
la igualdad y el desarme.

La transición de la que Inglehart nos habla, se materializa en los films que en esta
investigación analizaremos. Por una parte, podemos diferenciarlos según los valores que
transmiten. En este sentido, unos films serán resultado de valores materialistas,
exaltando la importancia del crecimiento económico y el orden, mientras que otros
serán producto de los valores posmaterialistas, mostrándonos las preocupaciones por el
devenir de nuestras sociedades. Asimismo, por otra parte, en nuestra interpretación de
los films pretenderemos identificar el tipo de valores que se nos transmite en la
configuración de las representaciones del futuro.

I.2.c. La perspectiva ecológica

La cuestión ecológica ya ha sido introducida en los dos apartados anteriores


identificando en la posmodernidad una creciente preocupación por el medioambiente, a
la vez que la crisis ecológica se configura como un ambiente de riesgo.

Para centrar el enfoque ecológico, debemos apuntar en primer lugar las diferentes
perspectivas desde las que se explica la relación entre la naturaleza y la sociedad
humana4. Así, Catton y Dunlap nos ofrecen una comparación entre los principales
supuestos de la Visión Occidental Dominante (VOD), del Paradigma Sociológico del
Exencionalismo Humano (PEH) y del Nuevo Paradigma Ecológico (NPE).

La Visión Occidental Dominante comprende a las personas como


fundamentalmente diferentes de todas las demás especies, a las que además domina. Así
mismo, las personas son dueñas de su destino y dado que el medio proporciona
oportunidades ilimitadas a los humanos, la historia de la humanidad es la del progreso.

4
Toda la información de García…

11
El Paradigma sociológico del Excencionalismo Humano, por su parte, concibe la
diferencia entre las personas y las demás especies a partir del elemento cultural. Son
entonces los factores sociales y culturales los que determinarán los asuntos de la
humanidad, siendo su principal ambiente. El ambiente biofísico resulta así irrelevante,
siendo el progreso tecnológico y social la solución a los problemas humanos, a la vez
que indefinido.

Por último, el Nuevo Paradigma Ecológico, asumirá también la excepcionalidad


humana, si bien la integrará en un ecosistema global en que todas las especies estén
interdependientemente implicadas. Así, la acción humana podrá tener consecuencias no
buscadas. Estos supuestos asumen que la naturaleza impone sus propias leyes,
constituyendo de este modo un factor de dependencia por las restricciones físicas y
biológicas a los asuntos humanos.

Bajo este modelo, en sociología ecológica, las posturas en torno a los recursos
naturales y sus límites se agrupan según a dos conceptos: catástrofe y cornucopia.
Mientras que la cornucopia, como representación de la abundancia en la antigüedad
clásica, definirá aquellos que consideran que las capacidades humanas, y sobre todo, la
innovación tecnológica empoderarán a la humanidad para superar cualquier escasez, la
catástrofe reunirá los puntos de vista que identifican unos límites naturales que, al ser
superados por la actividad humana, comprometen la capacidad de sustentación futura
del medio ambiente.

En este debate, Ernest García señala que “la civilización insdustrial ha entrado en
una fase de translimitación, en la que los límites naturales al crecimiento han sido ya
traspasados”. La presión humana sobre el medio ambiente representa un problema real,
no una falsa alarma. Asimismo, asumimos que “la crisis medioambiental pone sobre la
mesa la irresponsabilidad de nuestros cimientos y supone el quiebro del mito moderno
de una dominación absoluta de la naturaleza” (Santamarina, 2006).

12
I.3. La teoría fílmica feminista: cine y estudios de género.

El cine, en tanto productor de imágenes, representaciones, significados e


ideologías, aparece como un terreno óptimo para el rastreo del modo en que se han
construido las subjetividades, desde la popularización de esta técnica en las primeras
décadas del siglo XX hasta la actualidad. En este sentido “ofrece a los estudios de
género una fuente de primer orden para el análisis de las representaciones socialmente
dominantes acerca de lo femenino y lo masculino y las características asignadas a cada
uno” (Paula Laguarda, 2006). Antes de entrar en los aspectos más relevantes de las
teorías fílmicas feministas, conviene definir qué entendemos por género.

Marta Lamas (2003), definió la construcción del género como la simbolización de


la diferencia sexual y plantea que se construye culturalmente en un conjunto de
prácticas, ideas y discursos. La teórica posestructuralista Teresa de Lauretis, critica la
noción de género como diferencia sexual, por considerarla un exponente del mismo bi-
narismo que ata el pensamiento feminista a los términos del patriarcado occidental. De
Lauretis habla del concepto de tecnología del género (profundizando y aplicando a otro
contexto el concepto de tecnología del sexo de Foucault). Al respecto sostiene De
Lauretis: La construcción de género prosigue hoy a través de varias tecnologías de
género (por ejemplo, el cine) y de discursos institucionales (por ejemplo, teorías) con
poder para controlar el campo de significación social y entonces producir, promover e
`implantar´ representaciones de género (1989). Esta es la aportación que, en nuestra
opinión, tiene mayor alcance para abordar un estudio de género y cine.

La primera oleada de teorías fílmicas feministas, aborda la cuestión desde una


óptica sociológica, es decir, consideran que las representaciones cinematográficas son
tomadas de la realidad, son producciones sociales que están en el universo simbólico de
la gente y que el cine pone en la gran pantalla. En palabras de Kuhn (1991), para estas
autoras “una película, al registrar o reflejar el mundo de una manera directa o
mediatizada, sirve, en cierto sentido, de vehículo para transmitir significados que se
originan fuera de ella: en las intenciones de los realizadores quizá, o en las estructuras
sociales. Puesto que donde quiera que se sitúe su origen, los significados se ven como
entes existentes previamente a su transmisión a través de las películas, existe cierta
tendencia a considerar como un medio neutro de comunicar significaciones ya
construidas”.

13
En esta misma época comienza a desarrollarse en Gran Bretaña otro acercamiento
a la teoría feminista del cine, que se apoyará en las disciplinas del estructuralismo
francés (con los desarrollos de Roland Barthes, Christian Metz y Lévi-Strauss, entre
otros), la semiótica (Barthes, Metz y Julia Kristeva) y el psicoanálisis (la teoría de S.
Freud primero y la de J. Lacan después), disciplinas que “comparten la presunción de
que los significados, lejos de ser tomados del mundo real y simplemente transmitidos a
través del medio cinematográfico, se generaban realmente en y a través de los
mecanismos de los propios textos cinematográficos” (Kunh, 1991).

Este acercamiento parte de criticar el procedimiento sociológico que estudia la


imagen en virtud de los tipos que encarnan los personajes; por ejemplo, la imagen del
ama de casa, el hombre viril (héroe), el homosexual, el villano (antihéroe), la prostituta
etc. Comparan la representación de esos tipos en el cine con las personas que encarnan
esos papeles en la sociedad. El problema, según Kaplan, “reside en que ese análisis
ignora la mediación del cine como forma artística, es decir, el hecho de que son
imágenes construidas” (Kaplan, 1983). En cambio, el analista cinematográfico que se
sirve de las categorías semióticas y psicoanalíticas, tiene en cuenta esa elaboración y
habla de la distancia del sujeto respecto a la cámara: el punto de vista, el montaje, el
lugar, la función de un personaje en una narración, etc.

Por su parte, los teóricos más cercanos al enfoque sociológico, criticaron los
análisis textuales de base semiótica/estructuralista por su formalismo: al hacer hincapié
sólo en el texto llegaban a la conclusión de que dando cuenta de los procesos textuales
explicaban acabadamente los procesos de significación. Como sostenía Kuhn, “el
análisis textual, al centrarse en los mecanismos internos de las películas en cuanto
textos, tiende a ignorar cuestiones concernientes a los contextos institucionales, sociales
e históricos de su producción, distribución y exhibición” (1991).

Por ese motivo propone intentar unir el interés del análisis textual por la
producción de significado con estudios de los contextos sociales e históricos en que se
realizan las películas.

Para tener la comprensión global que pretendemos sobre cómo se el género es


representado en el cine de ciencia ficción, no podemos dejar fuera ninguna de estas
dimensiones. En efecto, entendemos que la semiótica estudia el texto en tanto texto,
dejando de lado todo lo que está por fuera del objeto de estudio. Pero desde la
sociología, lejos de desdeñar las aportaciones semióticas, tenemos que valernos de los
14
análisis semióticos que desvelan la creación de sentido y, también, comprender los
elementos extra cinematográficos como los supuestos culturales de la época o los
modelos de masculinidad y feminidad dominantes en el período que se observa. La
sociología no puede estudiar un texto como si estuviera flotando en el no-espacio/no-
tiempo, desconectado de la sociedad en que está anclado, pero tampoco puede desdeñar
una herramienta tan potente como la semiótica, que profundiza en el análisis textual y la
construcción del significado narrativo.

Para la identificación de las atribuciones que se realizan a hombres y mujeres, nos


basaremos en el Inventario de roles sexuales de Sandra Bem (Bem Sex Role Inventary).
Bem propone 60 ítems que se corresponden a características y roles atribuibles a uno y
otro sexo. El instrumento en cuestión dispone una tipificación sexual de la persona.
Requiere una asignación de entre 1 y 7 puntos a cada ítem, y de la posterior suma de las
características femeninas masculinas, resultan cuatro posibles identidades: femenina,
masculina, andrógina e indiferenciada.

No valoraremos aquí la pertinencia de este instrumento, pero si nos serviremos de


la tipología propuesta por Bem para analizar la correspondencia de éstas atribuciones
con la representación de hombres y mujeres en el cine.

Cuadro 1. Características feminidad y masculinidad propuestas por Bem.

FEMINIDAD Dócil

No usa Habla en tono Consuela a los Sensible a la Le gustan los Sensible con
lenguaje crudo bajo demás adulación niños los demás

Compasiva/o Femenina/o Comprensiva/o Afectuosa/o Tímida/o Efusiva/o

Tierna/o Crédula/o Infantil Alegre Leal Gentil

MASCULINIDAD Agresivo/a

Resuelto/a en Defiende sus Toma Personalidad


Dotes de mando Asume riesgos
sus posiciones creencias decisiones fuerte

Competitivo/a Celoso/a Autosuficiente Independiente Atlético/a Enérgico/a

Masculino/a Dominante Líder Diplomático/a Ambicioso/a Asertivo/a

Elaboración propia a partir de : Bem, Sandra (1971) “The theory and measurement of androgyny” Pp.

1047-1054 en: Journal of Personality and Social Psychology, vol. 37.

15
II. Una breve historia de la ciencia-ficción

Como explicitamos en la introducción, esta investigación está fundamentada en el


análisis de: 2001: A Space Odyssey, Blade runner y Avatar. Estos films se incluirán
dentro del género cinematográfico de la ciencia-ficción. Abrazando la definición
propuesta por Guillem Sánchez, entenderemos ciencia-ficción como un “género de
narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos, debido a una
transformación del escenario narrativo, basado en una alteración de coordenadas
científicas, espaciales, temporales, sociales o descriptivas, pero de tal modo que lo
relatado es aceptable como especulación racional”.

Su origen puede situarse en el film de Georges Méilès, Le voyage dans la Lune


(1902), caracterizándose el género entre las décadas de los treinta y cincuenta en filmes
de presupuesto muy bajo. La irrupción de 2001(ASO), que tratamos en esta
investigación, supuso un antes y un después, siendo a partir de los años setenta cuando
encontremos películas de alto presupuesto y populares en audiencia (Star Wars o
Clouse Encounters of the Third).

Los filmes de ciencia ficción, en un principio, mezclaban la ciencia ficción con el


cine de terror, como Frankestein (1910). En 1916 se estrenó el largometraje 20.000
Leagues Under the Sea, así como películas alemanas: Metrópolis (1926) y Frau im
Mond (La mujer en la Luna).

Durante la década de los treinta, apareció el cine sonoro y con ello, las películas
de ciencia ficción en Hollywood, aunque eran de bajo coste, aparecieron de manera
continuada. Just imagine (1930), King Kong (1933) son ejemplos de ellas. Durante la
década de 1940, el filme Dr. Cyclops fue una de las primeras películas en color.

En los años cincuenta la literatura de ciencia ficción se convirtió en un fenómeno


muy popular debido al interés del público en el viaje espacial y las nuevas tecnologías.

Algunas películas mostraban la temàtica de este viaje espacial: Destination Moon


(1950), Conquest of Space (1955).... Sin embargo, un film distinguido por mostrar la
profundidad del género estudiado fue The Day the Earth Stood Stil de 1951.

En los años sesenta, hubo relativamente pocas películas de ciencia ficción, pero
algunas de esas películas transformaron el género. Este hecho lo marca la película

16
analizada, 2001: A Space Odyssey (1968). Otras películas de la década fueron
Fahrenheit 451 (1966) y El Planeta de los Simios (1968), así como Barbarella (1968)
con la presencia de Jane Fonda.

Situándonos en 1970, gracias a los viajes tripulados a la Luna, resurgió el interés


del cine de ciencia ficción. Los filmes de comienzos de la década exploraron el tema de
la paranoia, en el que se representaba a la humanidad bajo la amenaza tecnológica o
ecológica de su propia creación, en títulos como La naranja mecànica (1971), THX
1138 (1971), Silent (1972) y Westworld (1973).

Un gran éxito se dio en 1977 con los estrenos de Star Wars y Close Encounters of
Third Kind. En 1979, Star Trek trajo por primera vez una serie de televisión al cine.

Los filmes de Ridley Scott, como Alien y la señalada Blade Runner, aparecieron
en los ochenta, aunque en la seguna parte de esta década, los principales contribuïdores
del género fueron James Cameron con The Terminator (1984) y Paul Verhoeven con
RoboCop (1987).

En los años 1990 encontramos varias películas sobre la temática hombre-


computadora, como Total Recall (1990), The Lawnower Man (1992), Virtuosity (1995)
y The Matrix (1999). Otros temas fueron las películas de catàstrofes como Armageddon
y Depp Impact ambas de 1998; invasión extraterrestre como Independance Day (1996);
y experimentación genética como en Jurassic Park (1993) y Gattaca (1997).

Durante la primera década del presente siglo, los filmes de superhéroes se


multiplicaron en cantidad. En 2005 se completó la saga de Star Wars con el estreno de
La venganza de los Sith. La ciencia ficción regresó a ser una herramienta para la crítica
social y política en películas como Inteligencia Artificial, Minority Report y la última
señalada, Avatar.

Cuadro 2. Relación de películas más influyentes del género de ciencia ficción.

Título Título original Fecha Director

Viaje a la Luna Le voyage dans la lune 1902 George Méliès

Segundo de Chomón y
El hotel eléctrico El hotel eléctrico 1905
Ruiz

El mundo perdido The Lost World 1925 Henry Hoyt

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Metrópolis Metropolis 1926 Fritz Lang

La mujer en la Luna Frau im Mond 1929 Fritz Lang

El doctor Frankenstein Frankenstein 1931 James Whale

Flash Gordon Flash Gordon 1936 Frederick Stephani

William Cameron
La vida futura Things to Come 1938
Menzies

Cohete X-M Rocketship X-M 1950 Kurt Neumann

Ultimátum a la Tierra The Day the Earth Stood Still 1951 Robert Wise

El hombre del planeta X The Man from Planet X 1951 Edgar G. Ulmer

20.000 leguas de viaje


20,000 Leagues Under the Sea 1954 Richard Fleischer
submarino

Japón bajo el terror del


Gojira (=Godzila) 1954 Inoshiro Honda
monstruo

Planeta prohibido Forbidden Planet 1956 Fred M. Wilcox

Viaje al centro de la Journey to the Center of the


1959 Henry Levin
Tierra Eart

Dr. Strangelove or: How I


Teléfono rojo. Volamos
Learned to Stop Worrying and 1963 Stanley Kubrick
hacia Moscú?
Love the Bomb

Fahrenheit 451 Fahrenheit 451 1966 Françoise Truffaut

Barbarella Barbarella 1967 Roger Vadim

2001: una odisea


2001: A Space Odyssey 1968 Stanley Kubrick
espacial

THX 1138 THX 1138 1970 George Lucas

La naranja mecánica A Clockwork Orange 1971 Stanley Kubrick

Alien, el Octavo Pasajero Alien 1979 Ridley Scott

Star Trek: la conquista


Star Trek - The Motion Picture 1979 Robert Wise
del espacio

Blade Runner Blade Runner 1982 Ridley Scott

E.T. el Extraterrestre E.T.: The Extra-Terrestrial 1982 Steven Spielbreg

El Retorno del Jedi Return of the Jedi 1983 Richard Marquand

18
2010: The Year We Make
2010, Odisea Dos 1984 Peter Hyams
Contact

Terminator The Terminator 1984 James Cameron

Aliens, el regreso Aliens 1986 James Cameron

Robocop Robocop 1987 Paul Verhoeven

Parque Jurásico Jurassic Park 1993 Steven Spielberg

Independence Day Independence Day 1996 Roland Emmerich

Gattaca Gattaca 1997 Andrew Niccol

- Armageddon
Armageddon 1998 Michael Bay
- Armagedón

Matrix The Matrix 1999 Larry Wachowski

Misión a Marte Mission to Mars 2000 Brian de Palma

A.I. Inteligencia artificial A.I.: Artificial Intelligence 2001 Steven Spielberg

Minority Report Minority Report 2002 Steven Spielberg

Avatar Avatar 2009 James Cameron

19
III. Metodología

A continuación expondremos el modelo de análisis textual, mediante el cual se


explora la dimensión discursiva de las películas. En este punto tiene especial relevancia
las preguntas de la investigación ya que cumplen la función de fijar los límites
pertinentes a la labor de búsqueda y sistematización de información, y a la tarea de
orientar la reflexión sobre el objeto de estudio.

Los autores Casetti y di Chio nos proporcionan una modalidad de análisis, el cual
asumimos para nuestra investigación, que señala que un film puede sintetizarse como un
texto. Es decir, encontramos una gramática que ordena y hace funcionar los
componentes de la película, de modo parecido a cómo funciona la comunicación escrita
y verbal. Hay párrafos (secuencias), oraciones (escenas), frases (tomas) y palabras
(imágenes), así como signos de puntuación cinematográfica, los cuales permiten
descomponer y recomponer el texto fílmico para el análisis de su estructura y
funcionamiento, tal como si se tratase de una obra escrita.

En relación con los objetivos tratados en la investigación, retomamos y


adaptamos el modelo de análisis textual cinematográfico de Federico di Chio y
Francisco Casetti (1998), cuya técnica traza un recorrido que va del desmembramiento a
la recomposición del texto fílmico, para que se puedan observar las reglas de su
articulación y funcionamiento. El análisis señalado consta de una serie de etapas, que
especificamos y explicamos a continuación:

I. Segmentación: descomposición de su linealidad. Se fragmenta el filme en unidades


de contenido más breves, de tal forma que puedan observarse como segmentos
autónomos (Metz, 1982). Por su acento sociológico, el análisis se centra en las
secuencias y escenas, principalmente. Una secuencia es una unidad de contenido
cuyo límite puede ser “una mutación del espacio, un salto en el tiempo, un cambio
de los personajes en escena, un paso de una acción a otra; (…) una fractura
significativa en el interior de la unidad semántica total” (Casetti y di Chio, 1998:
40). La escena, por su parte, “reconstituye, por medios ya fílmicos, una unidad que
todavía se siente como “concreta” y como análoga a la que nos ofrece el teatro o la
vida” (Metz, 1982).

20
Normalmente, varias escenas conforman una secuencia. Para finalizar, el encuadre
es un segmento menor de película “rodado en continuidad” (Casetti y di Chio, 1998:
41) y delimitado en el nivel del montaje por dos cortes. Se muestra como una unidad
significativa con la que se teje la escena y la secuencia.

II. Estratificación: descomposición del espesor. Después de desmembrar linealmente


la película para determinar sus segmentos, se pasa a seccionar los señalados
segmentos para distinguir y diferenciar sus componentes internos, de acuerdo a
nuestros objetivos y preguntas de investigación. Lo que se pretende es encontrar
series de elementos homogéneos en torno a la configuración de las identidades y la
representación del espacio urbano, como ejes que recorren transversalmente la
película. También se destacan las posibles articulaciones de los elementos de cada
serie. Es aquí donde concluye el trabajo de desintegración.

III. Enumeración: Construcción de un inventario de presencias. Se hace un listado de


elementos significativos en torno a las identidades de los protagonistas y a la
representación del espacio urbano. Se tienen en cuenta “todos los elementos
identificados durante la descomposición, caracterizados a un tiempo por su
pertenencia a un determinado segmento y por su pertenencia a un determinado eje”
(Casetti y di Chio, 1998: 49).

IV. Ordenamiento. Organización de los componentes en relación a su linealidad y


espesor. El resultado de ello es que encontramos un verdadero sistema de relaciones:
“los elementos que reclaman el uno al otro una especie de trama comprehensiva”
(Casetti y di Chio, 1998: 50).

V. Reagrupamiento: Ejercicio de síntesis, se unifican criterios, se generalizan


situaciones de la película….Hemos llegado a la reducción del fenómeno fílmico.

VI. Modelización: Formulación no sólo sintética, sino, sobre todo comprehensiva del
filme analizado. Lleva al develamiento de las leyes y dinámicas de estructuración y
funcionamiento del filme, siempre en relación con las preguntas de investigación y
objetivos que nos hemos marcado. A través de este proceso, se obtiene una imagen
total como retrato inédito del texto fílmico. Por tanto, encontramos un modelo, que
nos proporciona una visión del filme-objeto, permitiendo el descubrimiento de las
correspondencias tanto internas como externas.

21
Esquema 1. Procedimiento de análisis de los films.

Proceso

Descripción Sistematización Análisis

Descomposición Recomposición

Segmentación Estratificación Enumeración Ordenamiento Reagrupamiento Modelización

Descomposición Descomposición Inventario de Organización de Modelo


de la linealidad del espesor Síntesis
presencias los elementos figurativo

22
IV. Presentación de los films

Para llegar a resultados concluyentes en esta investigación habría que constituír


una muestra que representara la producción cinematográfica del género de la ciencia
ficción. Considerando la larga historia de este género, como hemos visto en el apartado
anterior, se trataría de una muestra amplísima que debería conformarse atendiendo, al
menos, a dos criterios:

El primero, consistiría en la delimintación territorial de los films. La práctica


cinematográfica se extiende a nivel global, y son sustanciales las diferencias en la
diversas formas de hacer cine. Los contenidos temáticos, estilís, 1982)ticos e
ideológicos del género de la ciencia-ficción, variarán según su contexto de producción,
no siendo igual por ejemplo el cine hollywoodiense, al indo cine conocido como
bollywood.

El segundo criterio, pasaría por diferenciar las distintas categorías dentro del cine
de este género, según las representaciones fílmicas del futuro que ofrecen. Así,
podríamos clasificar el cine de ciencia ficción en cinco categorías:

 El cine de contacto, que aboradará las temáticas del encuentro e interacción, o la


invasión se seres extraterrestres de otros planetas. Ejemplo: E.T. El extraterrestre
(Spielberg, 1982) o Alien (Scott, 1979).
 El cine de contingencia, que planteará las consecuencias no previstas de la acción
humana asicomo de la innovación tecnológica. Ejemplo, 2001: A Space Odissey
(Kubrick, 1968) o Blade Runner (Scott, 1982).
 El cine de rebelión, que ofrecerá un escape al paraíso tanto con la huída al exterior
desde entornos devastados, como con los procesos de emancipación donde un héroe
lucha contra la tiranía de los imperios. La guerra de las galaxias (Lucas, 1977)
Avatar (Cameron, 2009).
 El cine de exploración, que plasmará el contacto con otras criaturas y seres
extraterrestres. Ejemplo: Star Trek (Wise, 1979)
 Y el cine de alteridades, donde se abordará la cuestión de los conflictos en torno a
la diversidad y la diferencia. Ejemplo: El planeta de los Simios (Burton, 2001).

23
Nosotros hemos elegido tres films que representan tres hitos en la historia del cine
de ciencia-ficción. Además, están suficientemente separados en el tiempo como para
poder realizar un análisis comparativo de diferentes contextos socio-culturales.

IV.1. 2001. Una odisea en el espacio (Kubrick, 1968)


IV.1.a. Historia de realización

Justo al finalizar Dr. Stranglove (¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú, 1963),
varias ideas flotaban en la cabeza de Stanley Kubrick. El director, se había
documentado mucho sobre el tema del film, a raíz del posible ataque nuclear de los
Estados Unidos a la URSS o viceversa, dentro del marco de la Guerra Fría.
El análisis de muchos informes militares y de obras de divulgación científica le
permitió observar la barrera que separaba al ser humano de la ciencia. Al mismo tiempo,
a Kubrick le intrigaba el interrogante de si existían otras civilizaciones más
desarrolladas que la humana fuera de la Tierra, y de la posibilidad de que, en algún
momento, hubieran intentado comunicarse con el ser humano. Todo ello quería
plasmarlo en forma de película.
Es entonces cuando leyó un cuento de Arthur C. Clarke, El Centinela. En este
libro, se nos narra el descubrimiento en la Luna de una estructura en forma de pirámide,
llegando a la conclusión de que es un vigilante colocado allí por alguna civilización para
advertir de los progresos de la raza humana en la exploración espacial. Kubrick se puso
en contacto con Clarke, y éste le comentó:
“La cuestión es que si existen formas de vida superiores en el Universo, una
inteligencia superior, cabe suponer que visitaran la Tierra hace millones de años. Si no
encontraron vida entonces, pudieron dejar una señal de alarma, para avisarles cuando
hubiese vida inteligente en la Tierra. Pero sería lógico que la pusieran en la Luna, y no
en la Tierra, porque no les interesaría saber de nosotros hasta que el hombre
desarrollase la inteligencia suficiente como para poder llegar a la Luna”.

De esta explicación, iba a nacer el film del que hablamos. Durante un tiempo,
Clarke y Kubrick trabajaron codo con codo para convertir El centinela en una novela, y
luego en un guión. Mientras tanto, Stanley vio prácticamente todas las películas de
ciencia-ficción que había disponibles en ese momento. Todo lo que el director tenía en
mente requería de tiempo, trabajo, colaboradores, es decir, mucho dinero. La idea
parecía ser atractiva de cara al público, así que la poderosa MGM compró el guión, y se
hizo cargo de la producción.

24
El rodaje de la película comenzó el 29 de diciembre del 1965. Durante los
primeros diez meses, el director trabajó muchas horas en la preparación. Obsesionado
por el realismo, intentó que hasta el más mínimo detalle de la película fuese auténtico.
Se pasó meses estudiando fotografías de la Luna, para que la imagen del satélite en
2001(ASO) fuese fiel a los últimos hallazgos científicos. Le dio voz a HAL 900, el
supercomputador que desempeña un papel fundamental en la trama. Y estudió
meticulosamente informes de la NASA, para que el diseño de las naves espaciales se
ajustase a lo que los científicos tenían previsto.
El rigor que imponía el propio director, le obligó a decidir sobre una serie de
cuestiones. ¿Qué sombreros usarán las azafatas en los vuelos espaciales regulares de la
Tierra a la Luna? ¿Cuál será la textura y apariencia de los trajes de los cosmonautas del
futuro?
Dar respuesta a estas cuestiones, significó la creación de un departamento de
diseño y efectos especiales, así como la colaboración de un grupo muy numeroso de
asesores científicos. Aparte de esto, Kubrick no tardó en reunir en su elenco de
colaboradores, organismos y firmas tan dispares como Bell Laboratories, IBM, NASA,
el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y la Embajada de la URSS en
Londres.
Pero el aspecto que más preocupaba al director eran los decorados de interiores
de las naves espaciales. Éstas deberían poseer gravedad artificial, para impedir que las
cosas floten a la deriva de la ingravidez. Uno de los sistemas para conseguir que se diera
la gravedad era utilizar la fuerza centrífuga en una habitación que diera vueltas, para
que los objetos se adhiriesen a las paredes, de la misma manera que la gravedad los
atrae al centro de la Tierra.
Debido a todos estos aspectos el tiempo de rodaje se alargó. Continuó durante
todo al año 1967, dentro del cual el director iba resolviendo los problemas inmediatos
de cada día, un equipo de técnicos inventaba incesantemente técnicas nuevas para poder
rodar. Kubrick decidió el diseño del HAL 900, caracterizándose esta por la voz, que
debía prestarle el actor Martin Balsam. Al notar Stanley que su voz era demasiado
emotiva, la sustituyó por la de Douglas Rain, un actor canadiense contratado
inicialmente como narrador.
El rodaje de la película no finalizó hasta principios de 1968. En dos semanas,
Stanley dejó ultimada la primera copia estándar: el coste final del film ascendía a
10.500.000 dólares.
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En la primera prewiew, el director decidió renunciar a su idea de abrir la película
con una serie de entrevistas a científicos. Pero las sucesivas prewiews de Washington y
de Nueva York, fueron tan alarmantes como fría la reacción del público ante el estreno.
Los críticos neoyorquinos publicaron reseñas casi únicamente negativas de la película y
el público medio parecía coincidir en que 2001(ASO) era tediosa e incomprensible. El 5
de Abril de 1928, Kubrick, por propia iniciativa decidió acortarla en 19 minutos, pero,
¿iba a ser 2001 un fracaso? Grupos de espectadores aseguraban no entender nada.
Figuras influyentes en la narrativa de ciencia-ficción, como Lester del Rey o Ray
Bradbury, no ocultaban una franca reticencia.
Pero algo cambió. Los espectadores más jóvenes acogieron 2001 con franco
entusiasmo. Y 2001 se encontró de pronto con un público muy joven y adicto, que se
agolpaba en las primeras filas de los locales que exhibían la película. Y la extraña
fascinación de 2001 contagió incluso a los espectadores más reacios; en un fenómeno
sin precedentes, críticos al principio hostiles saludaban a la película como una obra
maestra. Significativamente, la acogida de los cineastas fue extraordinariamente cálida.
Charles Chaplin lloró al ver la película en Londres, mientras que Federico Fellini envió
a Stanley un largo telegrama admirativo; un club de directores de cine fans de 2001 no
tardó en constituirse con Roman Polanski, Richard Lester y Franco Zefirelli al frente,
convirtiendo a 2001 en un fenómeno cultural de la época.

IV.1.b. Sinopsis

La primera secuencia del filme empieza con la imagen de la Tierra ascendiendo


sobre la Luna, mientras que el Sol asciende a su vez sobre la Tierra, todos en alineación.
En este momento empieza a escucharse la composición músical Así habló Zarathustra,
de Richard Strauss.
El amanecer del hombre
Nos presenta la vida cotidiana de un grupo de primates herbívoros en una sabana
árida donde se les observa buscando alimento y conviviendo pacíficamente. Después
uno de los miembros de esta tribu es atacado y muerto por un leopardo. Se les observa
la disputa con otros grupos de primates de una charca, pero sin llegar al contacto físico.
Estos temen la oscuridad de la noche y a sus depredadores por lo que descansan con un
nervioso sueño en el fondo de una cueva pequeña.

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En un amanecer cualquiera, uno de los primates se despierta y encuentra en
frente del refugio un monolito negro, un bloque ortoédrico perfecto de varios metros de
altura que provoca la alarma en el grupo y un primer momento de confusión y medio.
Al poco tiempo se dan cuenta que es inerte y poco a poco pasan a ignorarlo. A la
postre, uno de los simios se da cuenta de cómo utilizar un hueso como herramienta y
arma al tiempo que se observa flashbacks mentales del monolito, motivando esto ciertos
variaciones en la conducta de los primates, le dio cierto grado de conciencia sobre los
recursos disponibles para sobrevivir debido a que ahora los primates son capaces de
matar animales y comer carne.
A la mañana siguiente le arrebatan el control de la charca a la otra tribu,
matando en el proceso al líder de sus rivales. Exultante con la victoria, el primate líder
lanza su hueso al aire y se realiza un corte con la imagen de un satélite orbitando en el
espacio millones de años en el futuro, hacia 1999, lo que da lugar a la llamada elipsis
más larga de la historia del cine, de cuatro millones de años.
TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho no. 1).
En 1999 el Dr. Heywood Floyd viaja de la Tierra a la Luna, primero en un
avión-cohete que lo eleve hasta una estación espacial en órbita. La maniobra de
aproximación es una coreografía espacial con la música de El Danubio Azul de Johan
Strauss (hijo). En la estación espacial la vida se hace en los anillos exteriores circulares,
que poseen gravedad debido a la fuerza centrífuga de la rotación del conjunto, mientras
que en la parte central, donde está el hangar para las naves, esta rotación no provoca
gravedad. Durante su estancia el Dr. Floyd realiza una videoconferencia con su hija en
la Tierra y tiene un encuentro con científicos de otros países (incluida la URSS), en el
que le preguntan sobre la extraña incomunicación con la base estadounidense de
Clavius, y si son ciertos los rumores que apuntan a una epidemia en ella.
Después el Dr. Floyd continúa viaje a la Luna y, de nuevo, el alunizaje se
convierte en una coreografía acompañada de El Danubio Azul.
Allí, se revela el misterio: el Dr. Floyd ha viajado para hacerse cargo de la
investigación del descubrimiento de un monolito negro de perfecta formaortoédrica (la
misma clase de monolito que apareció en la escena inicial) y superficie lisa, que se
hallaba enterrado en el Cráter Tycho y que se descubrió durante un
análisis magnético de la superficie lunar, por lo que fue bautizado TMA-1 (Tycho
Magnetic Anomaly #1 o Anomalía magnética de Tycho número 1). Hasta el momento el
monolito se había resistido a cualquier tipo de análisis de su estructura o características

27
y tampoco había demostrado ningún tipo de actividad. Lo que quedaba claro es que se
trataba de algo fabricado por una civilización extraterrestre avanzada, que había sido
enterrado intencionadamente y que era la primera prueba real de la existencia de vida
extraterrestre, por lo que se debía mantener en secreto de momento.
Así, viajan hasta la excavación y bajan a pie hasta el nivel del monolito,
maravillándose al ver y tocar algo tan perfecto e insondable. En ese momento
está amaneciendo en esa parte de la Luna y el monolito, al recibir el primer rayo de sol
desde que fue enterrado, emite una potente señal acústica que deja aturdidos a los
presentes.
Misión a Júpiter
En el año 2001 la nave espacial Discovery 1 viaja hacia Júpiter con cinco
tripulantes, tres en hibernación, dos despiertos, David Bowman y Frank Poole, y un
supercomputador de última generación llamado HAL 9000 que gobierna la nave
utilizando inteligencia artificial, lo que le permite comunicarse con los humanos
mediante el habla. La vida a bordo es monótona: los tripulantes comen, duermen, hacen
algo de ejercicio, juegan al ajedrez con HAL, comunican regularmente la misión y
hacen conversaciones personales con la Tierra (con el retardo de 7 minutos debido a la
distancia) y poco más. Nada se dice acerca de la misión, más allá de una exploración del
entorno de Júpiter, y no hay ninguna conversación que mencione a TMA-1 o algo
relacionado.
Poco antes de llegar al punto de destino HAL 9000 pregunta a David Bowman si
no tiene dudas sobre la misión y su secretismo, pero al responder este negativamente,
HAL se autointerrumpe para anunciar un fallo en una unidad de comunicaciones que
podría dar lugar a la pérdida de la conexión con la Tierra. David Bowman sale del
Discovery en una de las pequeñas naves esféricas con brazos de manipulación y sale de
ella en un paseo espacial para reemplazar la unidad teóricamente averiada. Cuando
regresa al interior todos los análisis de la unidad son correctos y desde el control de la
misión, con un computador gemelo a HAL, tampoco encuentran ningún fallo, lo que
pone en entredicho la fiabilidad de HAL 9000.
Bowman y Poole toman precauciones para que HAL no les oiga hablar sobre la
posibilidad de desconectar sus funciones superiores, pero HAL consigue enterarse
leyendo los labios de los astronautas. HAL vuelve a diagnosticar el fallo futuro de la
unidad reemplazada, tomándose la decisión de volver a dejar la original para comprobar
si acaba fallando o no, pero a la vez confirmando los problemas de fiabilidad de HAL.

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En este caso es Poole el que sale a realizar la sustitución, pero cuando ha salido de la
pequeña nave esférica, HAL toma control de ésta y la lanza sobre el astronauta,
provocando la despresurización del traje espacial y enviándolo lejos del Discovery.
Bowman no tiene claro qué ha pasado, HAL parece no saberlo tampoco y Frank
no responde, por lo que corre a tomar otra de las pequeñas naves y sale en ella a
rescatarlo. Con Bowman fuera, HAL provoca la muerte de los tripulantes hibernados.
Bowman consigue llegar hasta Poole, pero ya está muerto, así que lo recoge y regresa al
Discovery, pero HAL le niega la apertura del hangar para que pueda entrar, haciéndole
notar que sin el casco del traje espacial la excursión podría ser mortal. Decide intentar
una maniobra arriesgada que HAL no cree que pueda conseguir: abandona a Frank
Poole en el espacio, abre con los brazos articulados de la pequeña nave la puerta
exterior de emergencia del Discovery (cuya apertura manual escapa al control de HAL)
y coloca la escotilla de su nave orientada hacia ella. Tras ello, activa la voladura de
emergencia de su escotilla, siendo lanzado hacia el interior del Discovery, donde
consigue presurizar la cámara de acceso.
Ya con casco, para evitar la despresurización provocada por HAL 9000, Bowman
va a desconectarlo y durante el recorrido HAL parece querer explicar lo sucedido,
disculpándose por todo y pidiendo que no lo desconecte. Consigue entrar en la sala que
contiene las funciones principales de HAL y David va extrayendo sus tarjetas de
memoria una a una y que poco a poco van desconectando las funciones de HAL,
mientras que sigue suplicando compasión, pero cada vez con más problemas de
comunicación hasta que parece retornar a sus funciones primordiales y primeras
enseñanzas, tales como una canción (Daisy, Daisy de Harry Dacre, 1892) y se desactiva.
Al quedar desconectado HAL, se pone en marcha una grabación que pone al corriente a
David Bowman de la verdadera misión: la investigación del origen de la señal emitida
por TMA-1 en 1999, en un punto cercano a una de las lunas de Júpiter.

Júpiter y más allá del infinito


Unos meses después, David Bowman llega a los alrededores de Júpiter en el
Discovery y sale en una de las naves esféricas a investigar un enorme monolito negro
que orbita la luna Ío y que fue el origen de la señal similar a la del TMA-1 en 1999. No
parece haber interacción alguna, pero de pronto, al acercarse hacia él
considerablemente, David comienza un viaje extraño y alucinante, por unos paisajes
psicodélicos de luz y color a gran velocidad, en ocasiones vagamente familiares.

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La escena cambia repentinamente y Bowman se encuentra dentro de la pequeña
nave pero, a la vez, en el interior de una extraña habitación decorada al estilo Luis XVI.
Bowman sale de la nave a la habitación, intentando entender qué es aquello. Finalmente,
en una rápida sucesión, Bowman se ve a sí mismo cada vez más viejo hasta acabar
moribundo en la cama frente al monolito. Repentinamente, Bowman toma forma
de feto dentro de su bolsa amniótica en su cama, pasando luego a flotar en el espacio
sobre la Tierra en un apoteósico final que, como al principio, utiliza la música de Así
hablaba Zaratustra de Richard Strauss.

IV.2. Blade runner (Scott, 1982)

IV.2.a. Historia de realización…

Encontramos filmes tan influyentes y extraordinarios que continúan


comentándose años después de su aparición. Este es el caso de Blade Runner,
adaptación de Ridley Scott basada en la novela de ciencia ficción escrita en 1968 por
Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (¿Sueñan los androides con
ovejas eléctricas?).

Blade Runner integra ingeniosamente tres géneros diferentes (ciencia ficción,


misterio y cine negro) en una combinación única. En Blade Runner se da un diseño
futurista del mundo y presenta comentarios moralmente desafiantes acerca del ser
humano. Esos elementos propiciaron que la película no cosechara unos buenos
resultados comerciales en sus inicios, desapareciendo rápidamente la película de las
pantallas de cine.

Algo inesperado estaba a punto de suceder, y es que se popularizó a través de su


reestreno durante la década de los ochenta, sobre todo gracias a la revolución del vídeo.
A eso, sumaremos el estreno de una diferente versión en el año 91 llamada The
Workprint (La copia del trabajo), de la cual se agotaron las entradas rápidamente. En
1992, se dio un gran estreno de Blade Runner: The Director´s Cut (El montaje del
director). Esta versión no incluía voz en off endurecida de Deckard como en el montaje
original; tampoco incorporaba el final feliz, y agregaba “la fantasía del unicornio”,
sugiriendo que Deckard podría ser un replicante.

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Todo esto conllevó un aumento del número de espectadores del film durante la
década de los noventa, influenciando en otros directores de cine, los cuales copiaron los
diseños de Blade Runer para realizar programas de televisión, etc.

Posteriormente, en 1996, Harper Collins, publicó Future Noir: The Making of


Blade Runner (Futuro en negro: Cómo se hizo Blade Runner), considerándose “la
Biblia” de Blade Runner. A mediados de la década de los noventa, Blade Runner se
convirtió en un tema de debate en Internet, especialmente en sitios como
Bladezone.com. En 1997, se lanzó el primer DVD de Blade Runner, seguido de otro en
2006, que a la vez precedió otro lanzado a finales de 2007: BR: The Final Cut Special
Edition (BR: edición especial del montaje final).

Finalmente, 25 años después de su estreno, se lanzó en los cines otra versión de


Blade Runner el 5 de octubre de 2007 titulada Blade Runner: The Final Cut (Blade
Runner: el montaje final).Observaremos la historia de Blade Runner a través de tres
fases diferenciadas: la adaptación del libro de Dick a la película de Scott, la difícil
producción de Blade Runner y la manera en la que el film se transformó en una obra
maestra entre 1982 y 2007.

El primer contacto de Dick con Hollywood, fue en 1969, cuando Martin


Scorsese expresó el interés por su novela. La segunda oportunidad fue en 1974 cuando
Dick conoció a Hampton Fancher. “La primera vez que leí Sheep a principios de los
setentas, en Hollywood se respiraba un aire de ciencia ficción. Cuando finalicé el libro
de Phil me di cuenta de que si debía haber una película sería siguiendo esta tendencia,
acababa de leer el material original. Entonces intenté ofertar un guión para el libro”.

Después de varios tira y afloja, a principios de 1980, Ridley Scott decidió


aceptar el guión. Ello conllevó una asignación de 15 millones de dólares, para aplicar el
guión escrito por Fancher, que lo había titulado Blade Runner, por un libro de William
Borroughs titulado Blade Runner: A Novel (Blade Runner: la novela). Posteriormente se
descubrió que la autor de ciencia ficción Andre Norton también había escrito una novela
titulada Blade Runner. En consecuencia, se realizaron las negociaciones necesarias para
compensar a Borroughs y a Norton por la utilización de sus títulos.

Una diferencia radical entre el guión original de Blade Runner escrito por
Fancher y la novela de Dick Electric Sheep involucraba el personaje de Rachel. En
Sheep, Rachel es una manipuladora despiadada; en Blade Runner, es más compasiva, un

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personaje más confuso que finalmente reaviva en Deckard la humanidad perdida. De
todas maneras, debido a que Rachel es un androide, Deckard tiene la obligación
profesional de ejecutarla, aunque sea su amante. En varios de los primeros bosquejos
del guión, Fancher resolvió este dilema con el suicidio de Rachel, ya sea saltando del
techo de un edificio o disparándose un tiro en la cabeza. En estas primeras variantes,
Deckard se alejaba a un desierto, decidido a suicidarse también.

El público que está familiarizado con Blade Runner puede haberse percatado de
que hay algunas diferencias entre esta trama y la presentada en la película final. Sin
embargo, estas discrepancias entre la trama de los primeros guiones y la narrativa en
escena del montaje final, representan una norma, especialmente después de que el guión
haya sido reescrito y mejorado por los participantes principales, que son quienes
realmente transforman el guión haya sido reescrito y mejorado por los participantes
principales, que son quienes realmente transforman el guión en una película.El guión de
Blade Runner seguiría modificándose a medida que la película atravesaba las fases de
preproducción y rodaje principal, terminando el rodaje el 30 de junio de 1981.

El punto de conflicto entre Dick y la aplicación en el film de Scott residía en la


diferencia elemental, en palabras de Dick entre “la interpretación que Ridley y yo
teníamos sobre Electric Sheep y, por su deducción, sobre Blade Runner. Desde mi
punto de vista, los replicantes (de la novela) son deplorables. Son crueles, fríos y
despiadados. No tienen empatía y es por esto que la prueba Voight-Kampf los
descubre… Ridley, por otro lado, expresó que consideraba a los replicantes
superhombres que no podían volar. Declaró que eran más inteligentes, más fuertes y
tenían reflejos más rápidos que los seres humanos. ¡Cielos!. Esto es todo en lo que
podía pensar para responder a eso”.

Después de la finalización del rodaje y de entrevistarse Dick con Ridley Scott, le


mostraron al autor de la novela el 9 de febrero de 1982 los primeros 20 minutos, Dick
expresó lo siguiente: “me sentí como si hubiera un canal directo entre mi mente y lo
que estaba viendo en la pantalla”. Después de esta proyección, el autor de Electric
Sheep se convertiría en un fiel defensor de la película de Scott.

Dick falleció el 2 de marzo de 1982 a causa de un ataque cardíaco, Blade Runner


se estrenó tres meses después, a pesar de sufrir el fracaso inicial se convertiría en una de
las películas más influyentes y extraordinarias del siglo XX, pero no fue todo tan
sencillo.
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No mucho después de que Blade Runner comenzara a rodarse en marzo de 1981,
comenzaron a circular rumores de que los costos físicos y emocionales impuestos a sus
realizadores estaban aumentando por encima de los niveles esperados. Y para el
momento en que Blade Runner completó oficialmente el rodaje principal, el rumor era
más específico. La carga laboral de Blade Runner había sido horrenda, las condiciones
del rodaje lamentables y su director difícil. Por otra parte, se rumoreaba que los
inversores de Blade Runner estaban insatisfechos, que el actor principal estaba
enfrentado con el director y que el equipo de rodaje estuvo cerca de la rebelión.

Aunque los aspectos negativos de trabajar en una película que algunos de los
miembros del equipo llamaban Blood Runner no eran tan intensos como informan
algunos periodistas en la actualidad, no cabe ninguna duda de que la etapa de
producción de Blade Runner redundó en disputas y enfrentamientos.

Una vez que comenzó el rodaje de Blade Runner, los niveles de estrés colectivo
se incrementaban. Por ejemplo, el director de Blade Runner estaba desconforme con los
resultados de las primeras semanas de rodaje. Esto había sucedido en un estudio sonoro
decorado para asemejarse a la oficina de Eldon Tyrell en donde Deckard le realizaba la
prueba “Voight-Kampf” a Rachel. Scott pensaba que la iluminación original para esta
escena era demasiado oscura; por tanto, rodó toda la secuencia otra vez. La acción, sin
embargo, hizo que Blade Runner se atrasara con el cronograma al comienzo del rodaje.
También, hizo que la relación entre Scott y el equipo de rodaje de Blade Runner,
encabezado por el camarógrafo Jordan Cronenweth, fuera tensa.

También existían tensiones interpersonales entre Ford y Scott causadas por


ciertos elementos en los primeros guiones de Blade Runner. Eran ideas que Ford había
objetado antes del rodaje y se esforzó por cambiarlas sólo para después ver que
reaparecieron cuando Blade Runner fue finalmente estrenada.Un área problemática fue
la “voz en off” propuesta inicialmente para Blade Runner. Ford, sentía que en el guión
de Blade Runner este recurso se abusaba. Al mismo tiempo en que Ridley trataba con
actores e inversiones descontentos, otro impedimento se cruzó en su camino, el equipo.

“La mayoría de los participantes de Blade Runner nunca antes habían trabajado con un
director del calibre de Ridley”. “Se encontraron con un hombre intentando llenar un marco con una
gran cantidad de lo que él sostenía era información visual importante, cuidadosamente considerada.
Para poder obtener este tipo de detalles increíbles, debía estar profundamente concentrado. Ciertas
partes lo mal interpretaron, creo, creyendo que él era frío e indiferente”.

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Todas estas tensiones del equipo durante el rodaje finalmente empezaron a
desbordarse hacia el final del rodaje principal durante un incidente infame que después
se conocería como la guerra de las camisetas. Esto se desencadenó por un comentario
que realizó Scott a la prensa inglesa durante la producción. La prensa citó al directo
diciendo que cuando Scott le pedía algo a un miembro del equipo británico (mientras
realizaba películas en Inglaterra), esa persona inevitablemente le respondería “¡Sí,
jefe!” e inmediatamente se apresuraba por cumplir el pedido de Scott.

La inferencia, por supuesto, era que el equipo estadounidense de Scott no estaba


trabajando al mismo nivel que uno inglés. Pero cuando el equipo de Blade Runner
descubrió esa declaración en un periódico inglés, un cierto grupo sintió que su director
los había insultado. Por lo tanto, algunos miembros del equipo se hicieron camisetas
especiales. Decían, “¡Sí, jefe, un bledo!”

En un principio, Scott quedó desconcertado con estas camisetas cuando las vio
en el plató de Blade Runner. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que las prendas eran
una forma de ataque personal. El director de Blade Runner rápidamente se hizo su
propia camiseta. Decía, “la xenofobia apesta”.

Todas estas situaciones y el descontento con la narración de la película, así como


las condiciones laborales que se dieron, llevaron a que Harrison Ford no tuviera mucho
que decir sobre Blade Runner. Hoy, sin embargo, Ford puede, según sus propias
palabras “hacer las paces con Blade Runner”. Además, ahora es amigo del director
Ridley Scott. Tal como dijo el actor durante una entrevista en febrero de 2007, “en
general, creo que Blade Runner vale la pena, realizada bajo circunstancias muy
complicadas. Hasta dónde puedo, estoy orgulloso de ella”.

IV.2.b. Sinopsis
Blade Runner comienza con una explicación en la cual se nos cuenta que en el
siglo XXI se va a crear un nuevo tipo de robot, llamado Nexus-6, más conocido como
“Replicante”, idéntico al hombre, pero superior en fuerza y agilidad e iguales en
inteligencia. También se nos explica que en el espacio exterior eran utilizados como
esclavos. Después de una rebelión, explica la introducción, estos fueron declarados
proscritos de la Tierra. Brigadas de policías llamados blade runners, se encargaban de
exterminarlos. “A esto no se le llamó ejecución, se le llamó retiro”.

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Los replicantes Nexus-6, creados por la Tyrell Corporation tienen una vida
limitada de cuatro años, pasado este periodo: mueren. Debido a su corto tiempo de
existencia, en el año 2019, año en el que se sitúa la película, los replicantes vuelven a la
Tierra para reencontrarse con su creador y exigirle una vida más longeva. El
departamento de policía de los Ángeles, lugar donde discurre la trama, se da cuenta de
la situación y se pone en contacto con un ex-blade runner para que “retire” a los cincos
replicantes que rondan por la ciudad.

Finalizada la introducción inicial, se da una entrevista, entre Holden y Leon


Kowalski, para descubrir si Leon es replicante o no. Durante la entrevista se le hace un
test llamado Voight Kampff, consistente en plantearle una situación al entrevistado, y
ver, según lo que responda, la variación de la pupila de éste. Durante el test, y después
de preguntarle por la madre, Leon dispara repetidas veces a Holden.Deckard, así se
llama el protagonista de Blade Runner, aparece leyendo un diario y se acerca a un lugar
de comidas japonés. Allí, Graff, blade runner, le comunica, en un idioma llamado
Interlingua que el capitán Bryant quiere verle. Entonces, Graff y Deckard van, con un
Spinner, nave que se usa para desplazarse, a comisaria. Ya en la oficina de Bryant le
comunica la situación a Deckard: dice que hay cuatro replicantes. En principio, Deckard
no acepta el trabajo, pero Bryant le obliga a realizarlo.

Seguidamente, van a ver el video de la entrevista entre Holden y Leon, y Bryant le


muestra la ficha de cada replicante y le explica las características de cada uno de ellos.
Entonces, Deckard va a la Tyrrel Corporation, a hacerle el test de Voight Kampff a una
posible replicante, llamada Rachel. Deckard, después de hacerle el test le comunica al
Dr. Eldon Tyrrell que cree que Rachel es una replicante.

Posteriormente, Deckard y Graff, se dirigen al apartamento del replicante Leon.


Allí, encuentran una escama y unas fotografías familiares del replicante. A
continuación, aparecen Leon y Roy en la calle y se dirigen al laboratorio de Chew, un
diseñador de ojos genéticos. Allí se encuentran a una baja temperatura, para
aprovecharse de este hecho, le sacan el vestido protector y le preguntan por Tyrell, pero
Chew le responde que vayan a visitar a J. F. Sebastian.

La escena vuelve a Deckard, que se dirige a su casa. Allí encuentra a Rachel,


que le estaba esperando. Entran a casa y Rachel le muestra una fotografía de ella y su
madre para demostrarle que no es una replicante. Deckard asegura que ella no es una
replicante, pero esta, huye corriendo dejándose la fotografía. Pero en la voice-over,
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Deckard dice que ella si es una replicante. Además, se pregunta por qué estos
replicantes coleccionaban fotografías, y se plantea porqué los replicantes tienen
sentimientos, cuando no tendrían que tener.

Aparece Pris, tapada con unos periódicos, una de las replicantes, a la entrada del
apartamento de Sebastian. Aparece éste y ella se asusta, pero Sebastian la invita a su
casa. Ya dentro de la casa de J.F, éste le presenta a sus amigos. Éstos son una especie
de robots, que según él, los creó para su distracción y compañía.

Entonces, aparece Deckard tocando el piano. El protagonista, entonces,


introduce una de las fotografías de Leon en la máquina Esper para analizarla. A partir
de los siguientes comandos: “Ampliación 2-2-4 1-7-6. “Ampliación. Alto. Adelante.
Alto. Avance a la derecha. Alto. Centrado y retroceso. Alto. Desviación 45 a la
derecha. Alto. Centrado. Alto. Ampliación 34-36. A la derecha y retroceso. Alto.
Ampliación 34-36. Retroceso. Un momento, a la derecha. Alto. Ampliación 57-19.
Desviación 45 a la izquierda. Alto. Ampliación 15 a 23”; obtiene una fotografía de
Zhora. Entonces, Deckard aparece por las calles de los Ángeles investigando la escama.
En una tienda oriental se entera de que la escama es de serpiente y es manufacturada. La
vendedora, le envía a la tienda de Abdul Ben-Hassan. Abdul, después de ser amenazado
por Deckard le confiesa el comprador: Taffey Lewis, que posee un local de variedades.
Ya en el local, se entrevista con Taffey, le muestra la fotografía de Zhora, pero el
propietario del local, no la reconoce. Entonces, el blade runner llama a través del
videophone, un teléfono con vídeo, a Rachel. Deckard la invita, pero esta no acepta. Se
presenta a Zhora como un miembro de la Federación Americana de Artistas de
Variedades. Esta no se cree nada de lo que Deckard le dice y empiezan a luchar, pero
Zhora huye. Entonces comienza una persecución por las calles de Los Ángeles, que
termina con Deckard disparando a Zhora, la replicante muere.

Finalizada esta escena, Deckard dice: “Tres. Sólo quedan tres”, que eran Leon,
Pris y Roy, pero el Blade Runner no contaba con Rachel. A continuación, Deckard es
sorprendido por Leon y empiezan a luchar. Mientras luchan, Leon le pregunta pos su
durabilidad. Cuando Leon estaba a punto de matarlo, aparece Rachel que les dispara.

En la escena siguiente hablan Rachel y el blade runner. Rachel le pregunta que


se ella huye al norte, si él le perseguiría. Deckard les responde que no, pero que puede
ser que alguien sí. Entonces, Rachel le pregunta a Deckard: “Oye ese test vuestro de

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Voight Kampff..... ¿Te lo has hecho a ti mismo alguna vez?”, a lo cual Deckard no
responde. Después descansa, los dos hablan y terminan besándose.

La escena se traslada a casa de Sebastian. Pris le pregunta a Sebastian su edad


(25), y después le pregunta qué problema tenía, a lo cual J.F. responde que sufre un
envejecimiento prematuro. Entonces aparece Roy, para sorpresa del diseñador genético.
Se presentan, y Roy le informa a Pris de la muerte de Leon. Hablando, los replicantes
descubren la profesión de J.F, y éste, a la vez, descubre que son ellos. Seguidamente,
pasan a hablar del que diseñó los replicantes: el Dr. Tyrell. Se dirigen a casa de Tyrell,
pero para entrar, primera juegan una partida de ajedrez, la cual la gana Sebastian, y así
pueden entrar en la mansión del doctor.

Ya dentro de la mansión, Roy exige al doctor que le modifique para que ellos, los
replicantes, puedan vivir durante mucho más tiempo. Pero el doctor le contesta que lo
que Roy pide es imposible. “La vida es así. Hacer una alteración en el desarrollo de un
sistema orgánico de vida es fatal. Un programa codificado no puede ser revisado una
vez establecido”. Conversan un tiempo más, Tyrell le dice a Roy que éste es un hijo
pródigo. Al final, Roy termina asesinando al Dr. Tyrell.

A continuación, aparece Deckard con su coche, siendo registrado por un policía.


Entonces, el blade runner llama al apartamento de Sebastian, pero responde Pris
colgando el videophone. Deckard se presenta en casa del diseñador genético, se
encuentra con Pris y luchan. Parece que Pris matará al blade runner, pero, al final, este
consigue disparar y matarla. Entonces, aparece Roy, que observa a su compañera
muerta, y a partir de esta escena, comienza una lucha entre los dos.

En el transcurso de la lucha, Roy le rompe los dedos al policía, y éste huye.


Siempre habla Roy, para provocar al blade runner, pero el replicante, nota que se le
termina el tiempo de vida. Este, se mete expresamente un clavo sacado de la pared.
Mientras tanto, Deckard trepa por la ventana y sube a la terraza. Salta al edificio
contiguo, pero se queda corto, quedando colgado de una viga. Roy lo salva y le dice:
“Es toda una experiencia vivir con miedo, ¿verdad? Eso es lo que significa ser
esclavo”. “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá
de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser.
Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de
morir”. Después de decir estas frases, Roy muere: se le ha terminado la vida.

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Seguidamente, Deckard aparece en su apartamento, donde encuentra a Rachel
durmiendo. Hablan y se dicen que se quieren. Deckard recoge una figura que se le cae a
Rachel, es un unicornio. El blade runner y la replicante, están de camino abandonando
la ciudad. La voice-over de Deckard dice que Rachel es especial, que no tiene fecha de
finalización.

IV.3. Avatar (Cameron, 2009)

IV.3.a. Historia de realización…


“Avatar es la película más exigente que haya realizado”, dice el guionista James
Cameron. “Yo quería crear un tipo de aventura corriente en un ambiente poco
corriente, encajando el clásico cuento del recién llegado a una tierra y una cultura
extranjera en un planeta exterior. La historia en su diseño es clásica con sus gruesos
brochazos, pero tenemos cantidad de giros y vueltas en la recámara para los
espectadores. Yo había soñado con crear una película como ésta, ubicada en otro
mundo, de grandes peligros y bellezas, desde que era un niño cuando leía libros de
ciencia-ficción, y de historietas en cantidad, y me sentaba en la clase de matemáticas
dibujando criaturas y seres extraterrestres, parapetado detrás de mis libros de texto.
Con Avatar, por fin tuve mi oportunidad”.

El director escribió un scriptment de unas ochenta páginas sobre Avatar en 1994


y según sus propias palabras lo hizo en tan sólo dos semanas. En esta primera versión de
la historia estaba protagonizada por Josh Sully, en vez de Jake Sully, aunque todas las
ideas principales del guión definitivo ya aparecían.

Cameron tuvo que generar los personajes de Avatar por ordenador. Aunque
éstos se asemejan a los actores que los interpretan, sus proporciones fundamentales son
distintas. Los ojos de los Na´vi son dos veces el diámetro de los humanos y están más
separados. Los Na´vi son mucho más delgados que los humanos, con cuellos más
largos, y tienen estructuras óseas y musculares diferentes, incluyendo sus manos de tres
dedos. En el diseño de los personajes, el director buscaba un modo de llevar la creación
de estos al siglo XXI. En 1995, James observó rápidos avances para crear los personajes
por ordenador por lo que creyó que su proyecto podía ser factible. Poco tiempo después
se dio cuenta de que la tecnología para llevar a cabo el proyecto estaba a años luz, por lo
que fue aparcado.

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Cuando Cameron volvió a dar vida al proyecto en 2005, aún había preocupación
de que los personajes no fueran lo suficientemente reales, y padecieran el preocupante
efecto de “ojos muertos”. Para conseguir dicho realismo, desarrolló un nuevo sistema
de captura de interpretación facial basado en imágenes, mediante el cual los actores
llevaban un casco parecido al de los jugadores de fútbol americano. El aparato apuntaba
a la cara de los actores y la cámara grababa las expresiones faciales y los movimientos
de los músculos en un grado imposible hasta entonces. Lo más importante fue que la
cámara grababa el movimiento de los ojos, lo que no había sucedido anteriormente.

Otra de las innovaciones fue la de la Cámara Virtual, que permitió a Cameron


rodar escenas dentro de su mundo generado por ordenador, exactamente que si estuviera
rodando en un escenario de Hollywood. El siguiente paso era conseguir ayuda de
WETA Digital, que había creado el personaje de Gollum, en el Señor de los Anillos.

“Los actores me preguntaban si estabámos intentado reemplazarlos”, cuenta Cameron.


“Por el contrario, estábamos tratando de potenciarlos, de ofrecerles nuevos métodos de
expresarse y de crear personaje, sin ninguna limitación…. Lo que estábamos
intentando era reemplazar las cinco horas de estar en una silla de maquillaje”.

James y los actores obtuvieron una relación de trabajo intensa en cada detalle. Se
trataba de pura interpretación. Y esto permitió que tanto el director como los actores se
sintieran cautivados por el proceso. Cuando vieron las primeras escenas, se dieron
cuenta de lo revolucionaria que la película iba a ser, los avatares estaban vivos. Debido
a todas estas aplicaciones señaladas, Avatar ha sido sin duda la más exigente de todas
las películas de Cameron hasta la fecha. Como sucede en muchos aspectos en Avatar, el
idioma de los Na´vi combina lo original con lo familiar e identificable. Frommer, un
profesor de la Universidad del Sur California, explica: “Los Na´vi tienen limitaciones
sonoras similares a los humanos, permitiendo a los científicos de Avatar realmente
aprender y hablar dicho idioma”.

Al principio del proceso, Cameron proporcionó a Fromm los tipos de sonidos


que los realizadores tenían en mente para los Na´vi. A continuación Fromm ideó una
paleta de lenguaje. “Se trataba sobre todo de dar a Jake posibilidades y opciones,
algunos sonidos le gustaban, otros no. Luego establecimos las propiedades
estructurales del idioma, las normas de pronunciación y la construcción de las
palabras”. Los estudios de baile también permitieron a los actores sumergirse aún más

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en sus personajes. Terry Notary creó movimientos inspirados en las culturas indígenas
así como en animales como grandes felinos y primates.

El otro avance revolucionario, como hemos citado anteriormente, es el de la


cámara virtual, ello creó un nuevo paradigma de producción que proporcionó a
Cameron una capacidad sin precedentes de poder ver realmente al personaje creado por
ordenador de un actor. “La cámara virtual permitió a Jim dirigir a los actores con una
inmediatez que nunca fue posible antes. Al mismo tiempo, los actores tienen
sensaciones mucho mejores para sus personajes creados por ordenador debido a que
pueden ver la escena y los ambientes generados por ordenador casi de inmediato en
lugar de tener que esperar meses, a que la empresa de efectos les entregara las tomas”,
explica Landau.

La cámara virtual permitía a Cameron rodar la acción desde cualquier ángulo o


con cualquier enfoque, dándole una espontaneidad sin precedentes, la flexibilidad y las
opciones de un escenario virtual. “Por ejemplo, Jim podía decirnos que creáramos una
escala de cinco a uno en vertical”, cuenta Stephen Rosenbaum, de WETA. “Y cuando
él mueve la cámara, en vez de moverla un metro, se trata de un movimiento de una grúa
de cinco metros, en tiempo real. En efecto, Jim podía convertir el equipo de cámara en
un Na´vi de tres metros de altura”.

Al igual que hiciera con los personajes, Cameron creó Pandora para que
resultara reconocible sin perder sus calidades exóticas. Es un mundo que combina lo
familiar y lo clásico. “Nosotros queríamos que las criaturas y la flora no fueran
parecidas a la Tierra, un poco como para recordar a los espectadores que estás en otro
mundo, pero al mismo tiempo que resultase accesible”, afirma Cameron. Árboles que
miden más de trescientos metros de altura y montañas que de algún modo flotan, se
encuentran entre las innovaciones que inspiran asombro por su alcance e imaginación.

“James Cameron no sólo creó y realizó una película situada en un mundo


distante; era como si él hubiera viajado realmente allí, tomado abundantes notas, y
luego regresara y pusiera cada detalle que hubiera absorbido sobre el papel y luego en
la película”, dice el diseñador de producción Rick Carter.

“Yo creo que Jim terminó Avatar hace mucho tiempo en su mente”, afirma el
diseñador de producción Robert Stromberg, quien supervisó gran parte del diseño de
Pandora. “Él nos trajo para que lo recreáramos”. Rick Carter añade, “fue duro seguir

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el paso de Jim porque él estaba presentando un mundo que él había visto, y no sólo
inventado. Él lo había visto y nos contaba sobre ello a nosotros”. Jim explicaba sus
ideas de diseño con tal detalle que pensabas que estos animales de ficción realmente
existían. Hasta ese punto dedicó sus pensamientos a cada uno de los animales e
insectos. Él sabe lo que comen, cómo duermen, y cómo interactúan unos con otros”.

La mayoría de las escenas de acción en vivo de Avatar se rodaron en


Wellington, Nueva Zelanda. Este esfuerzo fue una empresa increíble; la producción
creó una enorme sub-estructura de más de ciento cincuenta contratistas para que se
construyeran los platós.

Mientras entraba en las etapas finales de Avatar, James Cameron estaba ansioso
de compartir su visión con el mundo. Él vio escenas ampliadas y, sastisfecho con la
respuesta de los primeros visionados, Cameron siguió afinando la edición y revisó el
trabajo de efectos visuales que llegaba todos los días de WETA Digital, todo para que
Avatar resultara una experiencia única para los espectadores. “Jim no hace películas
para sí mismo”, dice Landau. “Él las hace para los espectadores”. Cameron añade:
“Yo realmente deseo que los espectadores tengan una experiencia cinematográfica
totalmente satisfactoria. Y espero que los espectadores salgan del cine diciendo: “No
he visto una película, he experimentado una película”.

IV.3.b. Sinopsis
Nos encontramos en el año 2154. Un marine veterano de guerra y herido en
combate quedando parapléjico, llamado Jake Sully, es llamado para participar en el
programa Avatar en sustitución de su hermano gemelo fallecido. Es así como Jake es
trasladado a Pandora, una luna perteneciente al planeta Polifemo, cuya atmósfera es
tóxica para los humanos y que además está habitada por los Na´vi. Los humanos se
encuentran en conflicto constante con los nativos del clan Omaticaya debido a que estos
están asentados alrededor de Árbol Madre, que cubre una inmensa veta de un mineral
muy cotizado: el unobtainium. La existencia de dicho material en la zona ha llevado a
una empresa privada a crear un proyecto de explotación del señalado mineral, al mando
de Parker Selfridge y Miles Quaritch.

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Las mentes de Jake y de unos científicos liderados por la doctora Grace
Augustine, cuyos únicos intereses están en la cultura de los Omaticaya y en el estudio
de la luna, son trasladadas a los cuerpos artificiales de unos Na´vi creados
genéticamente, los llamados avatares, mientras ellos permanecen inconscientes en unas
cabinas de enlace. De esta forma, la comunicación sería más sencilla con los nativos, al
igual que también resultaría más sencillo convencerles para que abandonen el Árbol
Madre. Por su parte, el coronel Quaritch convence a Jake para que le proporcione
información sobre los nativos en caso de que fuera necesario recurrir a la violencia para
que abandonen el lugar, a cambio de recuperar la movilidad.

Jake, Grace y el doctor Norm Spellman son llevados a la selva de Pandora por la
piloto Trudy Chacón. Mientras los doctores examinan la vegetación existente, Jake es
perseguido por una bestia y, como resultado, cae a un río y se pierde. Mientras intenta
orientarse, le está espiando Neytiri, princesa del clan Omaticaya, que está a punto de
matarle, pero entonces una semilla del Árbol de las Almas se posa en la punta de su
flecha; Neytiri lo interpreta como una señal, decidiendo dejar en vida a Jake y acaba
salvándole al ser atacado éste por una manada de animales. Cuando los Na´vi están
decidiendo qué hacer con Jake, decenas de semillas del Árbol de las Almas se posan
sobre él, por lo que Neytiri decide llevarle con los suyos. Los Omaticaya, liderados por
Eytukan, el padre de Neytiri, no se fían de Jake, pero Mo´at, la líder espiritual y madre
de Neytiri, nota algo especial en el marine y acepta que se quede para aprender a ser un
Na´vi bajo la enseñanza de su hija.

Mientras aprende a ser un Na´vi, Jake informa periódiocamente a Quaritch sobre


cómo destruir Árbol Madre. Transcurre el tiempo, y Jake aprende a cazar, saltar y correr
entre los árboles como uno más del clan, incluso es capaz de domar a un Ikran, una
criatura que cada miembro del clan debe domesticar durante su aprendizaje. Jake cada
vez pasa más tiempo con los Na´vi, impresionándose por su cultura y por sus
capacidades, enamorándose profundamente de Neytiri. Todo ello le lleva a olvidar su
misión e incluso su vida como humano, dejando de informar a Quaritch. A su vez,
Grace también es aceptada por el clan Omaticaya.

Cuano falta sólo un día para la ceremonia en la que Jake soe va a convertir en
parte del clan, Quartich le informa que su misión ha finalizado y que puede regresar a la
Tierra para que le curen. Sin embargo, él le pide que le deje estar en la ceremonia,
diciéndole que si se convierte en uno de ellos podrá convencer a los nativos para que se

42
vayan. Tras dicha ceremonia, Neytiri lleva a Jake al Árbol de las Vonces, lugar donde se
muestra la conexión que pueden tener con Eywa, su deidad. En ese lugar, Neytiri y Jake
se sinceran sobre sus sentimientos y se unen como pareja.

A la mañana siguiente, los humanos comienzan a talar el bosque, destruyendo el


Árbol de las almas. Jake trata de impedirlo, pero al hacerlo le identifican, y Quaritch,
furioso, le desconecta a él y a Grace de sus cabinas y les dice que destruirá Árbol Madre
en una hora esté el clan o no. De vuelta a su avatar, Jake les cuenta a todos los
miembros del clan la verdad e intenta convencerles de que se vayan. Los Omaticaya,
sintiéndonse traicionados, deciden quedarse y resistir el ataque de los humanos, y atan a
Jake y Grace. Ni siquiera Neytiri perdona a Jake. Como la hora se ha cumplido,
Quaritch y sus hombres comienzan a derribar Árbol Madre. En medio del desastre,
Mo'at libera a Jake y Grace para que puedan ayudarles. Éstos hacen lo que pueden para
proteger al clan, pero muchos na'vi resultan heridos y Eytukan muere. Tras destruir
Árbol Madre, Quaritch vuelve a desconectar a Jake y Grace, encarcelándoles esta vez
junto al doctor Norm, que intentó ayudarles. Los Omaticaya se marchan de su destruido
hogar, llevándose el avatar inconsciente de Grace, pero abandonando allí el de Jake.

La piloto Trudy Chacón consigue liberar a Jake, Grace y Norm y les lleva hasta
otra unidad de cabinas de enlace para que vuelvan a sus avatares y ayuden a los Na'vi.
Durante la huida, el coronel les descubre y alcanza a Grace con un disparo. Una vez a
salvo, Jake reflexiona sobre qué hacer para que los Omaticaya vuelvan a confiar en él y
se propone montar a la bestia alada que conocen como Toruk. Según una historia que le
contó Neytiri, ésta es la criatura más peligrosa de Pandora y quien pueda domarla traería
la paz a los Na'vi. Tras lograr su objetivo, Jake se dirige al Árbol de las Almas y los
Omaticaya, al verle a lomos del Toruk, le perdonan, y le respetan de nuevo. Neytiri se
reconcilia con Jake, diciéndole "Te Veo", la máxima expresión de afecto y respeto entre
los Na'vi. Incluso Tsu'tey, el nuevo líder, con quién Jake tenía hasta ese momento una
fuerte rivalidad, le acepta como uno más. Entonces Jake les pide ayuda para curar a
Grace e inician un ritual para trasladar la mente de la moribunda Grace a su avatar,
completamente sano; no obstante y debido a que está muy débil, la doctora fallece,
aunque se aclara que su mente ha pasado a formar parte de la naturaleza de Pandora.

Encolerizado, Jake exhorta a los Omaticaya que le acompañen para reunir a los
otros clanes Na'vi y atacar al ejército de los humanos. Quaritch, al enterarse de lo que
planean los Na'vi, decide contraatacar planeando destruir el Árbol de las Almas. Poco

43
antes del enfrentamiento, Jake le ruega a Eywa que les ayude, pero Neytiri le dice que
su deidad nunca interviene y sólo mantiene el equilibrio de la vida.

Los Na‟vi, ayudados por Norm en su avatar y Trudy en su nave, tratan de


combatir a los militares pero, a pesar de la superioridad numérica, no pueden hacer casi
nada contra su armamento. Trudy, Tsu'tey y el avatar de Norm, al igual que cientos
de na'vi, mueren durante la batalla. Sin embargo, cuando todo parece perdido, Eywa,
quién milagrosamente había escuchado las plegarias de Jake, envía a todas las criaturas
de Pandora a atacar a los humanos, mientras Jake consigue destruir las dos naves
principales. Los Na'vi logran la victoria, pero el coronel Quaritch, lejos de rendirse y
protegido por una colosal armadura (el AMP Suit), llega hasta el lugar donde se
encuentra el Jake humano con la intención de matarle. Neytiri aparece en ése momento
a lomos de un Thanator y empieza a atacarle, pero Quaritch consigue matar a la bestia
dejando a Neytiri atrapada bajo su cadáver. Jake llega en ése momento, y él y Quaritch
comienzan a luchar a muerte. Jake rompe una parte de la armadura dejando el torso de
Quaritch al descubierto, pero el coronel consigue averiar la cabina de enlace, y el Jake
humano se despierta y empieza a ahogarse. El Jake Na'vi queda inconsciente, y Quaritch
intenta asesinarle, pero Neytiri se libera y logra matar al coronel de dos flechazos.
Entonces ella intenta ayudar al inconsciente Jake Na'vi, pero pronto se da cuenta de que
el auténtico Jake se está muriendo ahogado en la cabina. Cuando Neytiri llega, Jake
parece muerto, pero consigue ponerle una máscara antigás y él vuelve en sí. En ese
momento, Neytiri ve a Jake tal y como es por primera vez.

Parker Selfridge y el personal militar son expulsados de Pandora, mientras que a


Jake (nuevo líder), Norm y los científicos que estudian Pandora se les permite quedarse.
Al finalizar el film la mente de Jake es traspasada, mediante el mismo ritual que
intentaron con Grace, a su avatar na'vi de forma permanente por el Árbol de las Almas.

44
V. La representación de la modernidad

Como se dijo anteriormente, la primera operación sobre la película consiste en la


descomposición de su linealidad. Se divide el filme en episodios, secuencias y escenas.
De este modo, se obtiene una descripción sobre el orden lineal de la película y sobre la
forma cómo se distribuye su trama. Además, el número de episodios, secuencias y
escenas con relación al tiempo total del filme, permite tener una noción sobre la
celeridad y el equilibrio del lenguaje audiovisual y sobre ciertos elementos de
composición estética.

Los anexos 1, 2 y 3 muestra la segmentación sintagmática en episodios,


secuencias y escenas de los largometrajes 2001, y también incluye el segundo momento
de la maniobra de descomposición que es la estratificación del texto fílmico: la escisión
de su espesor. Aquí se buscan secuencias específicas que ponen de manifiesto las
categorías de análisis: la relación (de armonía o conflicto) entre Individuo y Naturaleza,
Individuo y Individuo (organización social presentada como armoniosa o conflictiva) y
entre el Individuo y la Máquina (en dos sentidos: hombre y tecnología; hombre e
inteligencia artificial).

Una vez efectuadas las operaciones de descomposición y recomposición de los


elementos del texto fílmico de acuerdo con nuestras preguntas de investigación, nos
proponemos integrar dichos componentes a través de un ejercicio de interpretación que
dé cuenta de las relaciones esenciales entre el sintagma fílmico y su paradigma; es decir,
entre el plano de lo patente y de lo latente.

V.1. 2001 Una odisea en el espacio


Como muestra el cuadro 2, en el film 2001, A Space Odissey, 2001(ASO) en
adelante, encontramos una preponderancia de las características modernas y valores
materialistas. Concretamente, las relaciones entre hombre y naturaleza se representan
como armoniosas y lo mismo ocurre con la relación hombre-hombre. La única relación
que analizamos que se presenta como conflictiva, es la articulación hombre-máquina.

45
Cuadro 2. Reagrupamiento y modelización de los valores materialistas y
post- materialistas en 2001. Una Odisea en el espacio (Kubrick, 1968)

Estética, narración y representación de la relación


Valores y características
de la modernidad y
posmodernidad
Individuo/Naturaleza I/Individuo I/Máquinas

-Proceso de hominización
Dominio de la naturaleza X X
-Conquista del espacio

-Habitabilidad de la Tierra
Menos preocupación
-Ausencia de plantas y X X
medioambiental
animales

-Rebelión de las
Armonía
máquinas
Importancia del orden X internacional
-Sentimientos de
(I.A.S.)
las máquinas

Preponderancia de la
Polarización del
identidad nacional y X X
munndo
laboral
Seguridad física y
Proceso de hominización X X
económica

V.1.a. Relación Humano- Naturaleza: un caso de exencionalismo

El episodio 1, “The Dawn of Man”, tematiza y representa la evolución de los


homínidos. La película narra la posición del mono en la naturaleza hace 4 millones de
años. Es el momento previo a la conversión en hombre y el animal aparece como
herbívoro, asustadizo, debil... como una especie que no está dominando su entorno. En
la escena 19 de la primera secuencia, vemos como el hombre convive con una manada
de tapires, pero es atacado por grandes felinos (fotograma 1) Al atardecer, los monos se
resguardan en una cueva. Temen a la oscuridad y los peligros que representa.
(Fotograma 2). Pero algo cambia. Una mañana, el grupo de monos descubre una figura
rectangular, negruzca y sólida. Un monolito que no estaba allí la noche anterior y que
no forma parte de la naturaleza terrestre. Kubrick introduce un elemento nuevo en la
teoría de la evolución de Darwin: la inteligencia extraterrestre (foto 3). El monolito
asusta a los monos, desconcertados por su presencia, pero poco a poco comienzan a
acercase y a tocarlo.

46
Fotograma 1. La humanidad en sus orígenes.

Fotograma 2. La humanidad en sus orígenes.

Fotograma 3. La humanidad en sus orígenes.

47
Este contacto se presenta como la causa a la posterior escena: el mono usa la
inteligencia (descubre el utensilio) y se convierte en hombre. Lamentablemente, no
hemos incluido en nuestro análisis la categoría “Relación entre inteligencia humana e
inteligencia extraterrestre”, con lo cual, no lo tendremos en cuenta en el análisis
comparativo, pero sí quisiéramos comentar que esta relación de “catalizador” que
cumple la inteligencia sideral en el film no es exclusiva de Kubrick, tiene sus
antecedentes en “(...) las teorías de “sabiduría antigua” implantadas entre los terrícolas
por los misioneros extraterrestres de mentalidad generosa” (Moffitt, 2006, pp.45) que
fue un tema común en la ciencia ficción desde antes de 1930. Por último, apuntar que la
relación entre Hombre y Extraterrestre también es de signo positivo, lo que da muestra
del optimismo y el carácter utópico que emanan casi todas las dimensiones de la
película.

El caso es que uno de los monos, inspirado acaso por la presencia del monolito,
descubre cómo usar los huesos de animales a modo de arma, lo que le posibilita a la
manada comer carne roja (alimentarse mejor) y ahuyentar o matar a sus enemigos.
Digamos que esto les confiere una seguridad física (evitan ser asesinados por los
animales superiores) y material (pueden recuperar la charca y conseguir carne de tapir y
otros animales menores). Seguridad física y material, recordemos, son dos de las
inclinaciones de los “materialistas”, según Inglehart.

Es la inteligencia humana, la inventiva, en síntesis, la cultura la que lo eleva sobre


la naturaleza. Es un ser excepcional que logra, finalmente, conquistar la naturaleza.

Fotograma 4. El uso de la inteligencia tras el contacto con el monolito.

48
El otro tema presente en la película que habla de la excepcionalidad humana es la
conquista del espacio: el ser humano ha evolucionado hasta alcanzar las estrellas. Pero
2001 es una film de sonidos e imágenes, no de palabras. Por eso, la estética y la
narración visual y auditiva son fundamentales para captar el tinte evolucionista que
impregna la narración; tal como lo explica el director: “Traté de crear una experiencia
visual que trascendiera las limitaciones del lenguaje y penetrara directamente en el
subconsciente con su carga emotiva y filosófica”. (Kubrick, El engaño de la mirada: del
objeto al cine, Pablo Arenas Vargas, 2006, Bogotá, Editorial pontificia Universidad
Javeriana, pp. 69).

El segundo episodio comienza con una nave espacial surcando el espacio. Suena
un vals de Strauss, la nave avanza lentamente, baila con el espacio. La humanidad no
está en la cima de la vida sideral (no olvidemos que no lo domina, le pasan cosas que
no espera, se topa con la alteridad más radical: la no humana representada por el
monolito), pero ha comenzado su conquista. Aún da sus primeros pasos en el espacio,
pero la evolución humana continúa (recordemos que la película termina con el
alumbramiento de una nueva fase de la evolución, el nacimiento del niño de las
estrellas). La presencia de la idea de un progreso lineal, aditivo, y constante es
innegable.

Otro aspecto ligado a los valores materialistas es su menor preocupación por el


medioambiente. Estos valores están implícitos en la idea de la tierra como un lugar
perfectamente habitable. No existe ninguna toma que nos muestre la vida en la tierra en
el año 2001, pero tenemos dos indicios que evidencian el perfecto estado de nuestro
planeta. El primero lo encontramos en la segunda escena del episodio 2 (Episodio 2
“Encuentran el monolito en la Luna”). El Dr. Floyd se comunica con su hija vía video-
conferencia. Mantienen una conversación superflua sobre el cumpleaños de la niña y se
despiden. No hay alusión alguna a la habitabilidad de la tierra, pero el hecho de que la
familia del Dr. se encuentre en los EE.UU viviendo y que su hogar esté fijado allí, habla
del perfecto estado del planeta para ser habitado. La otra escena que nos da a entender
un estado terrestre saludable es el encuentro del Dr. Floyd con un grupo de científicos
rusos. Tras una breve conversación sobre los problemas de la base espacial Clavius,
Floyd invita a su amiga Elena a visitarlo cuando pase por los Estados Unidos. Otra vez,
no se hace hincapié en el estado de la tierra, lo cual nos trae la idea de que el planeta no
ha sufrido cambios ni deterioros importantes, es decir, la tierra permanece inalterable.

49
Si volvemos sobre lo desarrollado en el marco teórico del presente trabajo,
podemos conectarlo con los valores materialistas que rigen la película que analizamos.
En 1968, año de estreno de la película, todavía no ha comenzado a expandirse la
creciente conciencia medioambiental que se generará a partir de la década del 70. Es en
esta década en la que se gesta una preocupación constante por la salud del planeta,
plasmada en las primeras encuestas sobre medioambiente y la posterior creación de los
ministerios de medioambiente por parte de los gobiernos occidentales. (García, 2006).

En Blade Runner y en Avatar aparece esta preocupación de forma contundente.


De hecho, comparando 2001(ASO) con Blade Runner, encontramos una similitud en la
representación que, sin embargo, no se sustenta en los mismos valores. Ambas películas
representan espacios de habitabilidad humana exentos de la presencia de animales:
salvo en el primer episodio de 2001(ASO), en el que el tema central es “El nacimiento
del hombre”, el resto de la película se desarrolla sin la presencia de animales o plantas,
solo en una escena se nombra a un animal: la hija del Dr. Floyd le pide un mono tití por
su cumpleaños. Lo mismo ocurre en Blade Runner: no hay animales (reales) ni ningún
representante del reino vegetal. Sin embargo, existen animales artificiales que
reemplazan a las especies extintas en la tierra. Si bien la película lo sugiere sin
explicitarlo, sabemos por el libro en el que está basada (Do Androids Dream about
electric sheeps?), que tras una guerra total, una capa de polvo radioactivo cubrió la
tierra matando a la mayor parte de los animales. Los que quedan son muy caros y se
venden copias eléctricas de ovejas, búhos, caballos, serpientes, etc.5 Por lo tanto,
estamos en condiciones de afirmar que, mientras la ausencia de animales y plantas en
2001(ASO) nos avisa sobre la no-preocupación por el estado del medioambiente, la
ausencia de flora y fauna en Blade Runner sostiene lo opuesto: muestra cómo en el
futuro, los humanos degradan tanto su biosfera que llegan al punto de extinguir la
mayor parte de plantes y animales del planeta.
Por último, hemos resaltado los valores de seguridad física y seguridad material
como característica de los llamados materialistas en la teoría de Inglehart.

5 Si bien no se deja claro en la película que los animales están desaparecidos, aparece el tema en
algunas conversaciones que da pistas para deducir esto. Un ejemplo es la escena en que Deckard
encuentra a Zhora y le pregunta si su serpiente es real o artificial, ella contesta: “¿Cree que estaría
trabajando en un lugar como este si tuviera dinero para comprar una serpiente de verdad?”. La otra escena
se encuentra al principio de la película, cuando Deckard conoce a Rachel en el edificio Tyrell, le pregunta
si el Buho es artificial, a lo que ella contesta: “Por supuesto que lo es”, haciendo alusión a la completa
extinción de dicha especie.

50
Fotograma 5. Elipsis: de la conquista de la naturaleza a la conquista del
espacio. La imagen del progreso humano.

51
Hemos hablado ya del primer episodio de 2001(ASO) que narra el paso del mono
al hombre. Allí encontramos la adhesión a dichos valores: Kubrick nos muestra que en
la base de nuestra evolución está la conquista de la seguridad material y la seguridad
física; la elipsis que comienza con el plano del hueso volando y acaba con la nave
danzando en el espacio, nos muestra el camino trazado por esta conquista material,
camino que solo puede ser nombrado como progreso (planos de elipsis 1).

Hablaremos ahora de la estética de 2001(ASO). Su posicionamiento moderno y


utópico no solo aparece plasmado a nivel de narración y representación, sino que está
muy marcado a nivel estético.

El primero de los episodios no podemos utilizarlo porque Kubrick está


describiendo el pasado. Por tanto, para describir la estética futurística de 2001
hablaremos de los tres episodios restantes. No pasa inadvertida su vocación minimal (en
los espacios internos, en los planos del espacio) y la influencia del arte psicodélico y el
pop art. Las composiciones escénicas, muchas de las veces, están plenamente
sumergidas en formas rectilíneas, estructuras geométricas y colores primarios

Es bastante obvio que, para dar vida a un escenario futuro, Kubrick y su equipo
utilizaron lo que en su momento era vanguardista. Pero más allá de estas influencias
plásticas, nos gustaría resaltar el carácter luminoso, pulcro y aséptico de los escenarios
del futuro. 2001(ASO) retrata espacios amplios, casi siempre blancos, absolutamente
limpios (conjunto de fotogramas), podríamos decir que inventa un futuro absolutamente
contrario al que veremos representado en Blade Runner. Un futuro en el que se lee la
ilusión del proyecto moderno: nosotros somos excepcionales y nuestro futuro, conforme
la razón avance, seguirá hacia la constante mejora de la sociedad y el ser humano

52
Conjunto de fotogramas 1. Espacios geométricos y luminosidad en 2001 A Space
Odissey

1
V.1.b. Una organización social no problematizada

Otro de las características modernas, avaladas por los valores materialistas que
queremos resaltar en 2001(ASO) es la importancia del orden. Hablaremos, en principio,
de la armonía en la relación Humano-Humano y también de la conflictividad de la
relación Humano-Máquina (como Inteligencia Artificial).

Sabemos que La modernidad, como proyecto, se propuso la generación de un


determinado orden, progreso y bienestar, fundados en la razón y la ciencia. El orden
social se representa en 2001 mostrando un futuro que en términos de organización, ha
eliminado sus conflictos. Muestra de esto da el segundo la secuencia 2 del segundo
episodio, en el que encontramos la siguiente conversación:

Dr. Smyslov. hace dos días, a un autobús cohete no se le permitió hacer un aterrizaje de
emergencia en clavius.
Dr. Floyd. eso suena raro.
Dr. Smyslov. temo que habrá repercusiones. Negar aterrizaje viola la convención de la
i.a.s.
Dr. Floyd. –– Por supuesto.

Existe, por tanto, una suerte de tratado internacional que regula la aeronáutica
sideral. Reina la paz en el año 2001 y así el progreso técnico y social marchan de la
mano. Es significativo el contexto de la conversación que acabamos de reproducir. Se
produce cuando el Dr. Floyd, recién llegado a la base espacial, se encuentra en el hall
del hotel Hilton a un grupo de científicos rusos. Entre ellos está Smyslov y también
Elena, una antigua amiga de Floyd. Conversan un rato sobre los problemas de la base
Clavius y luego Floyd se va. No deja de ser impactante que Kubrick represente las
futuras relaciones entre EE.UU y Rusia como armoniosas y de cooperación. No
olvidemos que 1968 es año de plena vigencia de la guerra fría. De hecho, esa
polarización del mundo tiene su correlato en 2001(ASO): solo aparecen dos
nacionalidades bien definidas en toda la película: la estadounidense y la rusa.

El otro ejemplo de la importancia del orden representada en esta película tiene que
ver con la relación humano-máquina. Hemos apuntado como ejemplos dos puntos: la
rebelión de las máquinas y los sentimientos de las máquinas. El proyecto moderno,
como se ha mencionado antes, confía en poder llegar a un orden racional de la
sociedad. La ciencia-ficción tiene entre sus temas preferidos mostrar qué implicaciones
tiene este proyecto en el futuro de las sociedades, y uno de los más recurrentes motivos

54
es la rebelión de las máquinas (podemos decir que los sentimientos de las máquinas
son, entonces, una de las causas de dicha rebelión).
Otra de las características que apuntamos como propias de la modernidad y ligada
a los valores materialistas es la preponderancia de la identidad nacional y laboral. Como
afirma Irene Martinez Sahuquillo, “en la primera modernidad la identidad descansaba
en unos pilares sólidos- trabajo, familia, nación y religión- que tienden a debilitarse en
la segunda modernidad, por lo que la identidad se vuelve más frágil e inestable” (2006,
pp. 812). En el film que nos ocupa, la identidad nacional (fundamentalmente la
norteamericana) y la laboral, son las dominantes. Los personajes son científicos,
azafatas o pilotos; norteamericanos o rusos; madres, padres o hijos, hete aquí las
categorías a partir de las cuales se definen las personas. Un ejemplo de esto lo
encontramos en la secuencia dos del segundo episodio.

Episodio 2, secuencia 2. Floyd ha llegado a la base espacial. Un sistema de seguridad


le demanda información para identificarlo:

Recepcionista. -Bienvenido a Identificación de Huellas Vocales. Cuando vea la luz roja


mencione en este orden: su destino, nacionalidad y nombre. Primero el apellido,
nombre de pila e inicial.
Dr. Floyd. -Luna. Americano. Floyd, Heywood R.

Otra huella de esta preponderancia de la identidad nacional la aporta un dato que


ya hemos utilizado: la polarización del mundo representada en la ausencia de otras
nacionalidades que no sean la rusa y la estadounidense.

V.1.c. El sueño de la razón ¿produce computadoras?

En las siguientes líneas expondremos como 2001 hace eco de uno de temas más
visitados por el género: el “eterno retorno” del conflicto hombre-máquina, que es
herencia de un miedo moderno a perder el control de las propias creaciones humanas.
Estamos ante un tema tan presente en la tradición sociológica como son las
“consecuencias no deseadas” de la razón humana. En primer lugar, diferenciaremos
cinco niveles en que pueden ser planteadas las relaciones hombre-máquina por el género
de la ciencia ficción. Seguiremos en este recorrido a Osvaldo Osorio en su artículo
Hombre vs. máquina en el cine. ¿Existen los sueños eléctricos?.

55
Un primer nivel es el malfuncionamiento. Es el más simple y se soluciona
técnicamente.

Un segundo nivel es el de la manipulación de las máquinas por parte de los


hombres y en contra de otros hombres. Aquí, el conflicto se produce sólo entre
humanos, pues la máquina únicamente es otra de las armas utilizada en la
confrontación, como cuando en Metrópolis (Fritz Lang, 1927) la figura mesiánica de
María es sustituida por un robot, o cuando en La Guerra de las galaxias: episodio I
(Georges Lucas, 2000) un ejército de androides es creado para luchar contra los
humanos.

El tercer nivel es cuando aparece la máquina conciente de su propia existencia,


cuando la relación hombre-máquina llega a unos niveles de complejidad casi ontológica.
La máquina se convierte entonces en víctima de los hombres, ya sea porque hay un
celoso rencor ante la amenaza de ser sustituido por un amasijo de cables y metal o
simplemente porque se niega la conciencia de la máquina.

En el cuarto nivel de esta relación un nivel se vuelve a simplificar el conflicto, al


menos en el orden moral y ontológico, que no en términos de acción y confrontación.
Este nivel se refiere a la rebelión de las máquinas, cuando éstas quieren someter al
hombre, como en The Matrix, o porque la lógica con las que fueron programadas, que
tiene como uno de sus principios fundamentales buscar el bienestar del hombre, las
lleva a la decisión de tomar el mando, por el propio bien del hombre. Así lo vemos en
2001(ASO), cuando Hal antepone como prioridad el éxito de la misión, antes que la vida
de la tripulación.
En el quinto nivel el conflicto hombre-máquina toma visos éticos y morales. Algo
de esto está presente en 2001(ASO), cuando HAL le ruega a Dave que no lo desconecte,
cuando reconoce sus errores y promete repararlos, cuando le dice que tiene miedo y
empieza a cantar esa tonta canción demostrando su humanidad, es inevitable “sentir”
algo por él, por esa máquina, lo cual entra en conflicto con cualquier lógica humanista.

¿A qué viene este conflicto futuro entre el hombre y la máquina en un film


fundamentalmente utópico? El miedo a la pérdida del control sobre las creaciones
técnicas del ser humano muestran un quiebre en la idea de progreso que fue
preponderante durante el siglo XIX: la ciencia ficción como género literario junto con la
literatura utópica y antiutópica, son las manifestaciones más claras de la pérdida de

56
confianza. “Estas constituye un importante espacio para la exploración de lo que la
sociedad pienso sobre el futuro del progreso en relación con la técnica y la sociedad
resultante, en particular el afecto ––optimismo, pesimismo y miedo–– que acompañaron
tales reflexiones”. (Cabrera, 2006, pp. 126). Hay, por tanto, una esbozo de pérdida de
inocencia con respecto a la idea de progreso que se manifiesta en la rebelión de la
tecnología contra nuestra autoridad.

V.2. Blade Runner


En la etapa de reagrupamiento y modelización, estos componentes sintagmáticos
(en las 3 relaciones que sirven de categorías de análisis) se articulan a los siguientes
factores paradigmáticos, definidos a lo largo del presente trabajo como rasgos
característicos de los valores materialistas y valores postmaterialistas, y que fueron
desarrollados previamente en el marco teórico: 1) Valores referidos a la conservación
del medio ambiente contra valores de dominación de la naturaleza, 2) Valores mayor
participación frente al control y uso de la fuerza, 3) valores de autorealización contra
valores enfocados a las mejoras materiales, 4) valores referidos a un respeto y
preferencia por la diversidad frente a la homogeneidad cultural y étnica. El siguiente
cuadro 3 permite vislumbrar las dinámicas representacionales del texto fílmico con
relación a las preguntas de investigación, y abre la puerta para el ejercicio interpretativo.

Cuadro 3: Reagrupamiento y modelización de los valores materialistas y


post- materialistas en 2001. Una Odisea en el espacio (Kubrick, 1968)
Valores y
Estética, narración y representación de la relación
características de
la modernidad y
posmodernidad Individuo/Naturaleza I/Individuo I/Máquinas
-Control (presencia -Rebelión de las
Importancia del X
continua de fuerzas máquinas (miedo
orden
policiales, exclusión etc.) moderno)
-Degradación del medio
ambiente
Preocupación
-Presencia de animales X X
medioambiental
artificiales para suplantar
a los reales extinguidos
-Degradación del espacio
urbano
Calidad urbana X X
-Ausencia de naturaleza
en el espacio urbano
-Cyborg
Nuevas
X Polarización del munndo -Procesos de
identidades
hibridación cultural

57
V.2.a. La relación Hombre-Naturaleza: Un planeta residual.

Una vez efectuadas las operaciones de descomposición y recomposición de los


elementos del texto fílmicos de acuerdo con nuestras preguntas de investigación, nos
proponemos integrar dichos componentes a través de un ejercicio de interpretación que
dé cuenta de las relaciones esenciales entre el sintagma fílmico y su paradigma; es decir,
entre el plano de lo patente y de lo latente.

Blade runner se hace eco de una preocupación que comienza a tener una gran
visibilidad en la década de los 70: la problemática medioambiental. Aparecen dos
valores post-materialistas que estaba ausentes en la película de Kubrick: la
preocupación por el medioambiente, la valoración de la calidad urbana.
Comenzaremos pues por la estética, narración y representación de la relación hombre-
naturaleza en la película de R. Scott, una relación que se presenta como conflictiva y
problemática.

La preocupación medioambiental la encontramos en dos representaciones: la


degradación medioambiental que Blade Runner muestra y la presencia de animales
artificiales para suplantar a las especies extinguidas.

La tierra, como describe la sinópsis, se ha convertido en un planeta residual. Esto


no aparece verbalizado de manera directa, pero se percibe transversalmente en cada
escena de la película. Veamos algunos ejemplos. La primera de las secuencias nos
muestra la ciudad de Los Ángeles en el año 2019 (fotograma 7): mediante un vuelo
aéreo vemos una ciudad tenebrosa, oscura, con grandes chimeneas industriales soltando
humo y fuego y hasta rayos eléctricos.

Fotograma 7. Los Ángeles en 2019 según Bade runner.

58
Esta primera visión no será la excepción sino la norma: los escenarios de la
película se caracterizan por un estilo lúgubre, sucio y desordenado.

Además, tenemos indicios que sugieren la idea de que la tierra no es un planeta


habitable: los constantes avisos del globo publicitario que sobrevuela la ciudad, tientan
a los ciudadanos a abandonar la tierra y buscar oportunidades en otros planetas.“Una
nueva vida les espera en las colonias del mundo exterior. La ocasión de volver a
empezar en una tierra de grandes oportunidades y aventuras, un nuevo clima,
facilidades recreativas, un nuevo humanoide replicante técnicamente diseñado y creado
para sus necesidades”

A esto podemos sumar las constantes lluvias que caen sobre la ciudad (fotogramas
9 y 10) y que, si nos remitimos al libro en el que está basada la película, sabemos que
son lluvias radioactivas. Los fotogramas que los ilustran muestran también la tonalidad
fría que se ha escogido para las principales escenas en la ciudad.

Un último elemento que habla de la degradación del medioambiente es la ausencia


de luz solar en la mayor parte del metraje, y es significativo también que el único lugar
en la ciudad desde donde se avista el sol sea el edificio de la Tyrell Corporation.6

Hemos dicho que otro elemento que evidencia una preocupación medioambiental
es la presencia de animales artificiales suplantando a los reales. En este punto vuelve a
ocurrir que la representación en Blade Runner está cargada de indicios que sugieren
cosas sin explicitarlas. Por ejemplo, frente al libro de Dick ¿Sueñan los androides con
ovejas eléctricas?, en cuya trama, la relación con los animales tiene un papel
fundamental, la película de R. Scott nos deja algunas pequeñas señales de lo que sucede
en la tierra con los animales sin llegar nunca a descubrirlo del todo. Por ejemplo,
cuando Deckard visita a Zhora en el bar de Taffey, se hace pasar por un inspector de
asuntos morales de la Federación Americana de Artistas de variedades para poder
interrogar a Zhora. En su camerino, mantienen la siguiente conversación:

Deckard. –– Hacen ... hacen pequeños agujeros en las paredes para poder ver
desnudarse a una mujer [Pausa. Zhora se ducha en presencia de Deckard] ¿Esto es una
serpiente de verdad?
Zhora. –– ¿Cree que estaría trabajando en un lugar como este si tuviera dinero para
comprar una serpiente de verdad?

6 Algunas interpretaciones señalan que esto indica la conexiones religiosas del film y que señalan
la figura de Tyrell como la de un Dios creador, viviendo en un edificio en forma de pirámide, como un
faraón, un Dios en la tierra.

59
Fotograma 8. Globo publicitario “Off World”

Fotograma 9. Lluvia constante en Blade runner.

Fotograma 10. Diversidad de personas protegiéndose de la lluvia.

60
Tal y como aparece en la novela de Philip K. Dick, se supone que ha ocurrido
alguna clase de catástrofe ecológica que ha extinguido a la práctica totalidad de los
animales, convirtiendo a los pocos que lograron sobrevivir en carísimos artículos de
lujo. Con esta frase Zhora da a entender que trabaja por necesidad, y no por amor al
arte. Si bien Blade Runner no lo cuenta, tampoco se termina de apartar de un mundo en
donde los animales artificiales son asequibles mientras los reales son carísimos.

Podemos mencionar, en este sentido, otra escena que hace referencia a la realidad
de los animales en el año 2019: se trata del momento en que Rachel y Deckard se
conocen, cuando el blade runner acude al edificio de la Tyrell Corporation. Apenas
entra, reconoce un buho volando por la habitación, segundos después entra Rachel y se
produce la siguiente conversación:

Secuencia 4. Deckard visita la Corporación Tyrell


Rachel. -¿Le gusta nuestro buho?
Deckard. -¿Es artificial?
Rachel. -Naturalmente.
Deckard. -Debe ser caro.
Rachel. -Mucho. Me llamo Rachel.

Este es un segundo indicio de lo anormal que resulta tener un animal real. Fuera
del registro verbal, también encontramos representaciones de la ausencia de fauna
terrestre en las imágenes que describen la búsqueda de Zhora por parte de Deckard. El
detective ha encontrado una escama de serpiente artificial y se dirige a un mercado para
averiguar su procedencia. El fotograma que presentamos a continuación (fotograma 11)
ilustra la presencia de los animales artificiales.
Fotograma 11. Punto de fabricación y venta de animales artificiales.

61
En el marco teórico, señalábamos como una característica del pos-materialismo
la valoración positiva de la calidad urbanística y belleza de las ciudades que habitan.
Inclusive, en la encuesta mundial de los valores diseñada por Inglehart está incluida esta
preocupación como un indicador de adhesión a valores no-materiales.

Blade Runner tematiza esta baja (o nula) calidad urbana como un problema: nos
muestra una ciudad en ruinas, una metrópolis residual: “La tierra adquiere un carácter
suburbial. Es un lugar sin rastro de naturaleza, polucionado, sin un rayo de sol,
arruinado por el cambio climático que hace caer constantemente lluvia ácida y levanta
densa bruma contaminada. La ciudad es un monstruo surcado por columnas de fuego de
las refinerías y las fábricas. Las ruinas cohabitan con los volúmenes construidos, como
excrecencias, sobre antiguos edificios7 La degradación del espacio urbano lo
encontramos en la representación y estética de los edificios en ruinas (foto.12), la
suciedad en las calles, en la contaminación auditiva (muchas secuencias están marcadas
por constantes ruidos de coches, publicidad, sirenas, etc.) en el hacinamiento de algunas
zonas (foto 10) y el absoluto abandono de otras, como el edificio Ray Bradbury en
donde vive J.F. Sebastian. Cuando Pris conoce a Sebastian éste le asegura “Aquí no hay
carestía de vivienda, hay habitaciones para todos”.

En una entevista hecha a R. Scott, Harlan Kennedy le pregunta:

La escenografía de la película, con estilo de arquitectura aditiva: tuberías y


portales, etc, que se superponen en el exterior de los edificios más antiguos. ¿Este
"exoesqueleto" tiene un propósito o significado secuendario en la película? ––y Scott
contesta–– En primer lugar tiene un propósito lógico. Estamos en una ciudad que está
en un estado de exceso, un enmarañado de energía, donde ya no puedes destruir un
edificio porque el coste de construir uno nuevo en el mismo lugar es muy elevado.
Entonces todo el proceso económico está desacelerado. Una vez que una estructura
como el imperio va para arriba, que probablemente va a estar allí para ... lo que sea.
¿Cómo diablos van a bajarlo? (Kerman, 1997, 68).

La ciudad está hiperindustrializada y esto se presenta como una de las


causas de la degradación urbana.

7
Ridley Scott y sus colaboradores trabajaron sobre la hipótesis de una ciudad donde todas las
conducciones, canalizaciones y demás instalaciones se ubicaran, por rentabilidad y comodidad, en el
exterior de los edificios. (Marzal Felici y Rubio Marco, 2004, pp. 36).

62
Fotograma 12. Edificio abandonado donde reside J.F. Sebastian.

El otro elemento que apuntábamos como constitutivo del tema “Calidad Urbana”
es la asboluta ausencia de naturaleza en el espacio urbano: no hay árboles ni plantas en
ninguno de los decorados. Sólo se representa la naturaleza en el sueño (o fantasía) de
Deckard sobre el Unicornio y, si tenemos en cuenta la primera versión de la película, en
el final feliz de Blade Runner (más tarde borrado): Deckard y Rachel, en su spinner,
atraviezan cielos azules y campos verdes.

IV.2.b Relación Hombre-hombre: la tierra como nueva periferia

Blade Runner se presenta como una película bastante críptica8 sobre el escenario
en que se desarrolla: no sabemos porque el futuro es tan gris, ni conocemos las causas
de que la tierra haya sido degradada, ni tampoco sabemos que tipo de organización
social existe. En lo referente a la relación hombre-hombre, hablaremos de una serie de
indicios e informantes que nos sitúan frente a una situación de anomia.

En primer lugar, se representa una excesiva presencia de las fuerzas policiales.


Raras son las escenas de la ciudad en donde no aparece un patrullero, oficiales de
policía o sonidos de sirenas. La iluminación a modo de reflectores remiten a las
cárceles o campos de concentración (fotograma 13).

8 Recordemos que la versión del director (la última y la que aquí se analiza) ha suprimido la
didáctica voz en off que se incluía para hacer absolutamente comprensible la película. La inclusión de la
misma fue un aspecto impuesto por la productora para el montaje de 1982 por dos razones: hace más
comprensible la película y hace potencia su conexión con el cine negro. La eliminación de la voz en off en
el “Montaje del director” hace que en la película se apueste por una exposición ambigua en la que no todo
está explicado de una forma simplista.

63
Fotograma 13. Presencia y control policial.

Como ya hemos mencionado antes, la ciudad es un lugar residual en donde vive


mucha gente “excluida” que no puede emigrar a las colonias del espacio exterior (J.R.
Sebastian le dice a Pris se tiene que quedar porque no pasaría los exámenes médicos
necesarios). Queda bastante claro que “las buenas oportunidades” están en las colonias
y no en la tierra, por eso es que el gobierno (representado sólo en la policía, el globo de
publicidad para dejar el planeta y los camiones de la basura) insiste en publicitar ese
“nuevo mundo” que goza de aire respirable no contaminado y esclavos replicantes. La
tierra se ha convertido en la periferia, el centro se ha trasladado a otros lugares
habitables en el espacio exterior.

Un elemento muy presente y significativo, relacionado con la organización social,


es la multiculturalidad. La presentación de este fenómeno no es neutral (¿acaso alguna
vez lo es?), ni un mero elemento de la ambientación: es un elemento que connota cierto
desorden y conflictividad. Por las calles de Los Ángeles del 2019 transitan asiáticos,
árabes, judíos ortodoxos, hare krishna, caucásicos, latinos, punkys y, para mayor
teatralidad, grupos de enanos vándalos (cuadro 20).

La representación de la hibridación cultural no solo aparece en estos figurantes de


todos los colores, sino también en la existencia de una neo-lengua que es mezcla
distintos idiomas (es la que usa Gaff en su primer encuentro con Deckard). La idea de
multiculturalidad se refuerza con la banda sonora de Blade Runner.

64
Conjunto de fotogramas 2. Multiculturalidad en L.A. 2019. Blade runner.

65
Como sugiere el estudio llevado a cabo por Pablo Iglesias Simón (2005) la música
aporta distintos estilos: “se puede apreciar una gran multitud de referencias
compositivas (jazz, blues, sinfonía, techno, motivos árabes y orientales, etc.) que dista
mucho de ser gratuita. Éste responde, como analizaremos posteriormente, al universo
multiétnico, intercultural e inter-temporal (en el sentido de que conviven referentes
pertenecientes a diferentes ambientes cronológicos) que configura la vida en Los
Ángeles del 2019 que nos presenta la película” (Iglesias, 2005, pp.2).
Hemos visto entonces las dos categorías que analizamos en Blade runner con
respecto a la relación hombre-hombre (organización social): un futuro en donde el orden
es asfixiante (la policía como constante presencia, en imagen y también en sonido y luz)
y la realidad multicultural exacerbada de la ciudad. El primero de los elementos está
relacionado con los valores materialistas de Inglehart (recordemos, una clara inclinación
hacia el orden y control) pero no como apoyo a estos valores, sino como clara crítica a
su carácter opresor.
El segundo elemento analizado (la hibridación cultural) presenta una complejidad
superior a la hora de desentrañar los valores que están detrás de la representación de
Blade Runner. Si por un lado asistimos a un escenario futuro en donde conviven todas
estas culturas y estilos distintos, por otro lado la ciudad en sí misma, con esta
característica como definitoria de la urbe, aparece como un monstruo creado por la
propia dinámica de la sociedad humana. Con lo cual, no es facil llegar a la comprensión
de los valores subyacentes tras la representación de la ciudad.
Sí podemos decir que todos portan una “desatención cortés”, esa “actitud blasé”
que encontraba George Simmel en la ciudad e Berlin, supone la ausencia de intenciones
hostiles: “el tipo más básico de los compromisos de presencia que se dan en los
encuentros con extraños en las circunstancias de la modernidad” (Giddens, 1999 pp.83).
Una interpretación posible es la que sostiene Vizcarra en su tesis
Representaciones de la modernidad en el cine futurista. El caso de Blade Runner: esta
melange cultural no se presenta en absoluto como integrada, es más bien la pesadilla del
proyecto pluralista:9

9 Recordemos que el pluralismo no es lo mismo que la pluralidad. La pluralidad estaría presente


en Blade Runner: una sociedad conformada por individuos de diversas culturas, étnicas, estilos. El
pluralismo, en camboi, es una forma de gestionar la pluralidad, una gestión que busca un cierto grado de
cohesión e integración. El riesgo del multiculturalismo es la convivencia sin roce, la conformación se
guettos y la segmentación, en suma, lo que se aprecia en la ciudad de L.A del 2019: la no integración de
la pluralidad.

66
“Y detrás de esta diversidad étnica, lingüística, religiosa, estética, ¿existe
algo semejante a la interculturalidad o son muchos rostros configurados desde un
mismo centro? Detrás de la marquesina del legendario Milion Dollar, una especie
de Teatro Blanquita san angelino, que anuncia a “Los mimilocos”, “Mazacote y
orquesta”, “Perchelo Gilbe” y “Valenzuela”, junto a la fachada de la “Librería
México. Libros, diarios y revistas en español (secuencia 8), ¿hay todavía algún
espacio para la diversidad cultural? O sólo se trata de máscaras múltiples que
ocultan la unidimensionalidad que tanto combatió Marcuse (1985) desde el
pensamiento y la acción política. Sin duda, Blade Runner es un film lúcido y
pesimista que suscribirían en el acto los filósofos de la Escuela de Frankfurt. De la
ciudad anhelada a la ciudad postertada, Ridley Scott sentencia:

Blade Runner describe una carretera por la que descendemos actualmente


–separación de clases, el abismo creciente entre pobres y ricos, la explosión
demográfica– y no ofrece soluciones. Cuando filmamos enfrente del edificio Ray
Bradbury en el centro de L.A. Vestimos la calle llenándola de basura.
Recientemente, fui de nuevo a ese lugar, y la calle real se ve como yo quería que se
viera para la película en 1982 (citado en Loud, 1993: 14)”
(Vizcarra, 2009: pp. 178)

También está presente la problemática de la identidad: ¿qué hace al humano ser


humano? El pasado. Pero este punto lo trataremos en la relación humano-máquina
porque es cuando los hombres se comparan con los no-humanos cuando surge la
problemática de su especificidad.

V.2.b. Relación Hombre-Máquina: la hiperhumanización de los replicantes

Respecto a la relación hombre-máquina (inteligencia artificial), Blade Runner es,


de las tres películas analizadas, la que representa y tematiza la relación con más
profundidad.

Mucho se ha escrito sobre esta cuestión entre los teóricos del cine, resaltando las
múltiples dimensiones desde las que puede ser abordada (aspectos religiosas,
mitológicos, filosóficos). Nosotros centraremos la atención en dos aspectos: la rebelión
de las máquinas como preocupación moderna (también presente en 2001(ASO)) y la
aparición del cyborg como propio de la postmodernidad.

67
Volviendo a la clasificación que hemos utilizado para analizar 2001(ASO),
podemos ubicar el tratamiento de la relación hombre-máquina en Blade Runner en el
tercer nivel de posibles conflictos (Osorio, 2009): en este nivel la máquina se nos
presenta como consciente de su propia existencia y es aquí cuando la relación entre el
individuo y el robot llega a unos niveles de complejidad casi ontológica. En nuestro
caso, sucede que se niega la consciencia de la máquina y ésta se convierte en víctima de
los hombres (razón por la cual se rebela. Pero, como ocurre también en 2001(ASO), la
relación hombre-máquina también se ubica en el quinto nivel: aquí el conflicto toma
vistos éticos y morales. “Sentir algo” por la máquina es un tema que aparece en
2001(ASO) apenas delineado. Blade Runner, por su lado, se sumerje de lleno en la
problemática de las sociedades futuras con respecto a la inteligencia artificial. Ridley
Scott pone la lupa donde Kubrick apenas pasó la mirada: la cuestión del cyborg.

Antes de meternos en el punto dedicado a la aparición del cyborg, un pequeño


inciso para recordar que el tema de la rebelión de las máquinas, tan propia de la ciencia
ficción, es herencia del miedo moderno a perder el control de las propias creaciones.

Ahora si procedemos a desarrollar el tratamiento del cyborg. Comenzaremos por


analizar las diferencias entre 2001(ASO) y Blade Runner. Las máquinas presentes en las
distintas películas no son iguales: mientras HAL es obra de la ingeniería mecánica, los
replicantes son hijos de la ingeniería genética. Ridley Scot, en 1982, pone sobre la mesa
las cuestiones éticas que traen los avances en la industria genética, cuyo peligro reside
en elevarse al nivel de un Dios que da y quita la vida.

En este sentido, nos parece interesante analizar la relación hombre-máquina en


Blade Runner, utilizando el concepto de cyborg desarrollado por Donna Haraway.

El vocablo cyborg es un acrónimo del inglés cyber (cibernético) y organism


(organismo) y se utiliza para designar a una criatura compuesta de elementos orgánicos
y dispositivos mecánicos. A finales del siglo pasado, la imagen del cyborg como ser que
no es ni humano ni máquina fue recuperado por autoras como Haraway. Según ella, la
postmodernidad supone una serie de discontinuidades de la vida social con respecto al
pasado. Dichas disparidades se expresan, entre otras cosas, en la disolución de las
fronteras entre lo humano y lo animal, lo biológico y lo tecnológico y entre la realidad
física y la realidad virtual (Haraway, 1995).

68
Estas disoluciones producen acoplamientos inéditos, hibirdaciones y nuevas
asociaciones. La disolución de fronteras consistentes en la fusión de lo biológico y lo
tecnológico se representa socialmente a través de la identidad del cyborg.: un ser
autónomo, en busca de una identificación y un lugar en el mundo. “En los filmes del
cyberpunk, tanto los androides como los sujetos virtualizados, poseen el principio de
autor. Son creadores y destructuros de sentido, como todos nosotros (Vizcarra, 2009:
pp.123). Según Haraway, un cyborg es “un organismo cibernético, un híbrido de
máquina y organismo, una criatura de la realidad social y también de la ficción (…). Las
máquinas de este fin de siglo han convertido en algo ambiguo la diferencia entre lo
natural y lo artificial, entre cuerpo y mente, entre el desarrollo personal y el planeado
desde el exterior y otras muchas distinciones que solían aplicarse a los organismos y a
las máquinas. Las nuestras están inquietantemente vivas y nosotros, aterradoramente
inertes” (Haraway, 1995: pp. 253-258).

En este sentido, Blade Runner presenta, como posibilidad futura, la presencia del
cyborg y los desafios sociales que ello implica. Los replicantes son hibridaciones entre
lo humano y la máquina (pensemos en Rachel que tiene implantes de memoria de la
sobrina de Tyrell). Su misma existencia pone en jaque la división tajante entre
organismo y máquina. En la ciudad de los Ángeles de 2019, los cyborgs son
esclavizados para satisfacer las necesidades humanas. A pesar de que son idénticos a los
hombres y mujeres de ese futuro, a pesar de desarrollar sentimientos y de ser “seres
concientes de sí mismos”, los replicantes son tratados como no-sujetos.

Fotogramas 14 y 15. Rachel, replicante. Y Hal 9000, Inteligencia artificial.

69
La representación de Hall, en cambio, es distinta. Si contraponemos la
representación del computador de 2001(ASO) y la de un replicante (Rachel, por
ejemplo) veremos las distintas representaciones de la figura de la máquina en cada uno
de los films

HAL no es inteligencia artificial antropomórfica, Rachel si; HAL no es híbrido


entre hombre y máquina, Rachel sí. Si bien 2001, Una Odisea en el espacio tematiza la
posibilidad de fronteras débiles entre el organismo y la máquina, no lo lleva al extremo
como lo hace Scott. La figura de Rachel, más humana que los humanos, con fotos de su
madre, recuerdos de su infancia, sentimientos de amor y odio, está desafiando la
división férrea entro lo que es y no es sujeto. Y Scott va todavía más allá: no solo
propone un modelo de robot humanizado, sino que representa un cyborg
hiperhumanizado: “Los blade runners son seres implacables, insensibles (¿por qué
habrían de sentir algo al eliminar a simples robots?), pero si embargo, los replicantes
demuestran ser seres extremadamente sensibles, que sufren de una autoconciencia
exacerbada, que sienten la vida como ningún humano” (Marzal Felici, Rubio Marco,
1999, pp.36).

El replicante Roy Batty siente dolor por la muerte de su compañero León


(fotograma 16), Rachel siente tristeza al descubrir que su memoria no es más que un
implante cerebral (fotograma 17).

Fotogramas 16 y 17. Sentimientos de tristeza en los replicantes.

70
Por otro lado, la hiperhumanización de los replicantes aparece en la exacerbación del
sentimiento de solidaridad: “Frente a ese universo de la insolidaridad y la coacción, la
conducta de los replicantes se caracteriza fundamentalmente por una resulta e institiva
solidaridad entre ellos. (…) La única excepción es Rachel, que se decide por la
solidaridad hacia el humano Deckard al salvarle la vida matando a su congénere León.
En linea con esa actitud está la de Roy al salvarle la vida a Deckard. Roy es capaz de
extender ese principio de solidaridad más allá de su propia especie, hacia lo viviente,
por amor a la vida” (Idem, pp.37).

Inclusive, la secuencia de la muerte de Roy, tiene tal carga simbólica que se


utiliza un recurso metafórico poco frecuente en el cine hollywoodense contemporáneo:
la metáfora al estilo Einsestein (fotograma 18). La paloma blanca volando, a nuestro
entender, es una metáfora de la libertad, esencia humana. 10

Blade Runner, por tanto, habla de estas fronteras lábiles que encontramos en el futuro
entre el hombre y la máquina, en la irrupción del cyborg como desafío social. Las
últimas escenas de la película incitan a la reflexión sobre la capacidad de sentirse
afectado por el otro y, sobre todo, la capacidad de reconocer al otro como un semejante.
Por esta razón, hemos incluido la temática del cyborg dentro de las preocupaciones
postmaterialistas. La tolerancia hacia nuevas identidades, la convivencia con la otredad,
son propias de estos sujetos con una mayor aceptación de la diversidad y lo nuevo.

Fotogramas 18. Metáfora de la libertad tras la muerte de Roy.

10 Otra interpretación posible señala la poloma como símbolo del alma del replicante que asciede al
morir este. Aún asi, teniendo en cuenta que toda interpretación puede ser válida, no deja de ser cierto que
existe este recurso metafórico en Blade Runner.

71
V.3. Avatar (Cameron, 2009)
En la historia del cine, la cuestión ecológica se ha planteado desde múltiples
perspectivas, buscando crear una conciencia social acerca de la problemática de la
contaminación y la destrucción del medioambiente. Se ha tratado pues de actuar
directamente sobre la sociedad aprovechando el carácter emocional del lenguaje
cinematográfico, a fin de conseguir cambios en las conductas que perjudican a la
conservación de nuestro entorno.

En la medida en que Avatar supone una representación metafórica sobre la


realidad, una representación crítica, lanza un mensaje ecologista. Se posiciona así dentro
del movimiento político y social que trabaja para la protección del medioambiente desde
una perspectiva crítica. Este movimiento ecologista, está unido a un compromiso de la
humanidad para con la naturaleza. La humanidad se considera parte de la naturaleza y
no algo separado de ella. En este sentido, analizaremos el film a partir de los supuestos
con que Ernest García define la postura naturalista constituyendo el Nuevo Paradigma
Ecológico.

Cuadro4. Reagrupamiento y modelización de los valores materialistas y post-


materialistas en Avatar (Cameron, 2009)

Valores y Estética, narración y representación de la relación


características de la
modernidad y
posmodernidad Individuo/Naturaleza I/Individuo I/Máquinas

Importancia del Enfrentamiento de


X
orden X lógicas diferentes

-Degradaciónd de Pandora por la acción


Preocupación humana
X X
medioambiental -Convivencia resputuosa con la
naturaleza (idea de red)

Calidad urbana -Degradación de la Tierra X X

Nuevas identidades X X Cyborg

Solidaridad -Idea de red social

72
V.3.a. El naturalismo y el mito del buen salvaje

En primer lugar, la postura naturalista entiende que “aunque los humanos tienen
caracteristicas excepcionales (cultura, tecnología, etc.), siguen siendo una especie entre
las muchas que están implicadas de forma interdependiente en el ecosistema global
(García, 2004).

Esta idea quedará representada en Avatar de diversas maneras, recordándonos al


mito del buen salvaje, que presenta a éste como un ser conectado con la naturaleza, libre
y responsable, que vive en un entorno cercano a la idea de paraíso.

Como se explicó en la sinopsis de la película, el proyecto Avatar supone la


interacción con una población tribal, los Na‟vi, habitantes de Pandora. Como nos
muestran en la siguiente conversación, estos viven en un profundo vínculo que les une a
todo el ecosistema, respetando a todos los seres vivos que lo habitan.

Secuencia 28. Las posturas entre las partes (Jack y Grace contra Selfrigde y el
cornel) entran en conflicto directo.
Grace -Esos árboles son sagrados para los omaticaya hasta un punto que ni te imaginas.
Selfridge-Sabes.. Aquí lanzas un palo al aire y seguro que aterriza en algún… yo que
sé, helecho sagrado, por amor de dios!
Grace -No! Yo no hablo de ninguna especie de vudú pagano o algo así. Hablo de algo
real, algo mensurable en la biología de la selva.
Selfridge -Explícame de qué se trata.
Grace -Por lo que sabemos hasta ahora, existe alguna especie de red de comunicación
electroquímica entre las raíces de los árboles. Como la sinapsis entre las neuronas. Y
cada árbol tiene diez elevado a cuatro conexiones con los que lo rodean. Y el número
de árboles en Pandora es de diez elevado a doce.
Selfridge -Que… que son muchos, supongo.
Grace -Son más conexiones que en el cerebro humano. ¿Lo entiendes? Es una gran red.
Es toda una red global y los Na‟vi pueden acceder a ella. Pueden cargar y descargar
datos, vivencias en lugares como el que acabáis de destruir.
Selfridge Si… (se ríe) Qué narices habéis estado fumando ahí fuera (Risas) Sólo son
unos malditos árboles (más risas)
Grace -Despierta de una vez Parker. La riqueza de este mundo no está en el suelo. Está
en todo el entorno. Los Na‟vi lo saben y por eso luchan para defenderla. Si queréis
compartir este mundo con ellos tenéis que comprenderlos.

En este film, aparecen también lugares y elementos de la naturaleza que refuerzan


la idea del vínculo que une el ecosistema global Así, está el Árbol Madre, donde viven
los omaticaya. En él, y en torno a él, se organiza la tribu de los omaticaya.
73
Aparece también el Árbol de las Almas. Este es el árbol más antiguo de Pandora y
simboliza la voluntad de la naturaleza, la voluntad de Eywa. Constituye el nodo que
conecta a todos los seres, a los Na‟vi, a los animales y a las plantas de Pandora. E
incluso a los espíritus de los muertos. El Árbol de las Almas constituye una gran red
donde permanecen sus recuerdos.

Y en relación con este elemento, se encuentra también las semillas del Árbol
sagrado. Estos son definidos por Neytiri como éspíritus muy puros y aparecen como
una señal posistiva de Eywa, la naturaleza, cuando Jake llega a Pandora.

El mensaje de Avatar de respeto a la naturaleza, se traslada también a la relación


con los demás seres vivos. Ésta se hace evidente en diversas situaciones, entre ellas:

Secuencia 12. Contacto con Neytiri, ella lo salva y él la sigue: Neytiri mata a unos
animales para salvar a Jack.

Jack -Muchas gracias


Neytiri -No das gracias. No das gracias por esto. Esto es triste. Muy triste.
Jack -Vale, vale. Lo siento. No… No sé lo que he hecho, pero lo siento.
Neytiri -Todo esto es tu culpa. Ellos no tenían que morir.
Jack -Mi culpa! Ellos me atacaron y yo soy el malo!
Neytiri -Tú culpa. Tu culpa.
Jack- Tranquila.
Neytiri -Eres como bebé. Has de hacer ruido. No sabes como hacer.
Jack -Tranquila, tranquila. Si adoras a tus amiguitos del bosque por que no dejas que
me cepillen… ¿Qué lógica hay?

Por otra parte, la relación de respeto al medio que les rodea y que les proporciona
lo necesario para la vida, hace que sólo maten a los animales que necesitan para comer.
Y cuando lo hacen, le muestran su señal de respeto con una especie de oración: “Te veo,
hermano. Mi pueblo te agradece. Tu espíritu se irá con Eywa, tu cuerpo se queda para
convertirte en parte de nuestra gente”.

Asimismo, cuando hacen un uso instrumental de los animales, se establece bajo


una relación empática. Por ejemplo, cuando uitlizan los dragones para moverse por el
aire, o los caballos por tierra, ésta no es una relación de dominación de una especie
sobre otra, sino una donde les une un vínculo de respeto y reconocimiento entre ambos,
aceptando el animal o no el uso que se va a hacer de él por parte de los Na‟vi.

74
Conjunto de fotogramas 3. El naturalismo representado en Avatar: los Na’vi
frente a los humanos.

75
Pandora es entonces planteada como el escenario ideal. Es el referente de la
relación con la naturaleza que Avatar anhela. Frente a ella, se presenta la voracidad de
los humanos y su lógica destructiva del medioambiente. En la trama argumental del
film, los seres humanos se han instalado en Pandora para explotar los recursos de este
lugar. Allí, en un terreno vírgen y fértil, se encuentra el unobtanium, un recurso mineral
cuyo valor es codiciado en la Tierra. Todo el avance tecnológico que ha posibilitado a la
humanidad llegar a otras zonas del universo, máquinas, ordenadores, ingeniería
genética… Todo es puesto en cuestión.

En un principio, pocas señales habían de la representación de la Tierra en el film.


Tan sólo teníamos la imagen de los humanos en la base de Pandora y una frase de Jack
hacia el árbol de las almas: “Observa el mundo del que venimos. Allí no queda verde.
Lo han destruido todo, y aquí van a hacer lo mismo”. Tuvimos que esperar a la versión
extendida del film, presentada meses más tarde, con 16 minutos más de metraje, para
poder advertir la representación de la vida en nuestro planeta.

La ciudad que se nos presenta en 2154, es un entorno superpoblado y masificado,


sucio y hostil que nos recuerda inevitablemente a la versión distópica de Los Ángeles
creada por Ridley Scott en Blade Runner. Una ciudad llena de carteles holográficos
publicitarios que aportan esa luminosidad constante, particular de una ciudad que nunca
duerme. Un lugar sin coches. Los medios de transporte que aparecen son una especie de
monoraíl colgante y unas bicicletas que transcurren por una vía rodeada de una gran
aglomeración de personas. Un mundo en el que muchas especies animales se
extinguieron y la comunidad científica trata de recuperarlas aplicando las nuevas
tecnología: la clonación. Se trata en fin de un entorno contaminado, donde la mayor
parte de la población usa máscaras, algunas de ellas de oxígeno, para respirar. Un lugar
sobre el que Avatar proyecta una sensación negativa y de desaprobación.

Esto nos lleva a la idea del Nuevo paradigma ecológico, cuando afirma que “los
asuntos humanos no están influidos sólo por factores sociales y culturales; también lo
están por intrincados lazos causa efecto y retroalimentación en la trama de la naturaleza;
por tanto, las acciones humanas intencionales tienen muchas consecuencias no
buscadas” (García, 2004) Avatar entonces plantea una reflexión sobre la sostenibilidad
medioambiental La tecnología no es la panacea, salvación de los riesgos ecológicos
futuros, sino que incluso puede agravarlos. Nuestra forma de relacionarnos con el
medioambiente está poniendo en juego el equilibrio de nuestro ecosistema.

76
Fotograma 19. Representación de la Tierra año 2154. Avatar.

V.3.b. La reminiscencia del colonialismo


Si bien la perspectiva ecológica parece un tema central en Avatar, la película
también se vertebra en torno al fenómeno del colonialismo. Algo que parece de épocas
pasadas, pero que está muy presente en nuestras sociedades adoptando formas diversas.
La idea de colonialismo hace referencia a la injerencia en un país, o su
dominación, por parte de otro con mayor capacidad de imponer su voluntad (poder).
Este proceso puede darse de forma violenta, a través del uso de la fuerza, o adoptando
formas más sutiles, que en ocasiones pueden pasar desapercibidas. Así también, el
proceso de colonización puede ser de carácter económico, político, militar o cultural.
Se considera que el colonialismo constituyó un período histórico que comenzaría
en el siglo XIX, cuando varios países europeos se instalaron en determinadas regiones
de África y Asia y que llegaría a su fin con la independencia de las antiguas colonias
después de la segunda Guerra Mundial. Pero, con desde una perspectiva más amplia,
tras haber pasado por distintas fases, el colonialismo se ha transformado, pero no se ha
agotado. Movido por los mismos intereses de poder, dominio y riqueza, es legitimado
ahora, en su vertiente económica, por una lógica capitalista de producción.
En este sentido desarrolla su argumento Avatar. En el film, la humanidad se lanza
a la explotación de recursos en otras zonas del universo. Una gran empresa, se instala en
Pandora, un lugar donde se encuentra el unobtanium, un recurso mineral por el que se
paga veinte millones el kilo, suponemos, un alto valor.
77
Y para obtenerlo, no dudan en imponer su voluntad mediante el uso de la fuerza,
estableciendo una relación de dominación para con los indígenas. En la medida en que
esto se presenta como un problema esencial en la trama, que se desenvuelve al final con
la expulsión de los humanos de Pandora, Avatar constituirá un mensaje anticolonialista.
El proceso de colonización de Pandora, viene representado a través del proyecto
avatar. Este consiste en la creación de unos seres que compartan material genético de
los Na‟vi y los humanos. Son evidentes los intereses científicos volcados en este
proyecto, pero el fin último, el empleo que de esta tecnología se va a hacer, difiere de la
posición ética que el equipo de científicos asume a la hora de trabajar con los indígenas.
Este proyecto nace de la coalición entre empresarios, militares y científicos. Así, el
interés por conocer de los investigadores se verá limitado por la gestión de los
empresarios y los militares poco interesados en la vida de los omaticaya: “Por esto
estamos aquí, el inobtanio. Porque esta piedrecita gris se vende a veinte millones el
kilo, ese es el único motivo” afirma el empresario Selfridge.
El proyecto Avatar se sustenta entonces en dos pilares antagónicos, pero actuando
ambos según la lógica colonialista:
En primer lugar, nos encontramos al equipo de científicos. Éstos pretenden llegar
a los Na‟vi construyendo un conocimiento sobre su sociedad. Estarán interesados en su
forma de organizarse, aprenderán su lengua, y trabajarán desde el respeto hacia los
indígenas. Pese a ello, pretenderán llevar hasta ellos una especie de proyecto
civilizatorio creando escuelas y enseñándoles su idioma. Esto constituirá una forma de
imperialismo cultural, frecuente también en nuestras sociedades en la relación entre las
grandes potencias y las comunidades indígenas.
En el mismo sentido, en la medida que los intereses científicos aparecen
supeditados a los intereses económicos del mercado, el fin propio del proyecto
científico será generar el conocimiento necesario para facilitar la dominación de la
comunidad Na‟vi. Si bien la doctora Grace se mostrará incómoda con las maniobras
mercantiles de empresarios y militares, la comunidad científica no será la víctima de la
industria militar, sino su cómplice.
La representación del estatus de la comunidad científica en el futuro, no parece
nada encomiástico. Nada queda de los principios de libertad e independencia que se le
exigen a un conocimiento científco virtuoso.

78
Es axiomática hoy, la importancia de la disponibilidad de medios y recursos a la hora
de llevar a cabo una investigación. Quién y para qué se destinan esos recursos, configurará
el modelo científico dominante así como los principales cambios sociales que devengan.

Históricamente, el conocimiento se ha desarrollado en el seno tanto instituciones


públicas, como privadas. Mientras que en el mercado se han desarrollado disciplinas como
el Márketing, así como otras técnicas de venta a fin de potenciar el consumo, desde la
política, se han llevado a cabo proyectos de muy diversa naturaleza que se han servido de
los avances del conocimiento científico. Desde los totalitarismos del siglo XX, hasta los
actuales regímenes liberal-demócratas. Y son conocidos también los avances tecnológicos
que han venido de la mano del desarrollo armamentístico de unas sociedades en guerra, y
cuyos productos se han incorporado a una economía de consumo de masas.

El producto de la ciencia es en fin un reflejo de los intereses económicos, los valores


heredados y las necesidades sociales imperantes.

En este sentido, el futuro representado en Avatar, pasa por una sociedad en conflicto.
El desarrollo tecnológico mostrado, está basado en una industria militar. Grandes máquinas
para la lucha, una versión más potente de los helicópteros de guerra, misiles y demás
armamento. Una sociedad entonces que genera conocimiento según sus necesidades: la
búsqueda de la hegemonía en el el marco de una sociedad en conflicto.

El otro de los pilares del proyecto Avatar, lo constituirán los militares. Estos
representarán el modelo violento de injerencia en Pandora. El coronel Quaritch
encarnará la dureza y crueldad en su relación con los nativos. Llevará a cabo los deseos
de los empresarios valiéndose de la fuerza, sin mostrar sensibilidad alguna con el
pueblo Na‟vi.

Así, nos encontramos diferentes escenas durante el film, donde se hace evidente
el uso de la fuerza por parte de los militares. Es el caso de la imagen de una escuela con
las marcas de un tiroteo,11 el momento en que los militares escoltan a las máquinas que
arrasan con los bosques de Pandora, o el enfrentamiento de casi sesenta minutos de
duración en el que los militares destruyen el árbol en que habitaban los omaticaya

11
Escena que sólo aparece en la versión extendida de Avatar.

79
Fotograma 20. Selfridge mostrando un pedazo del mineral Unobtanium.

Fotograma 21. Visita de Jack y Grace a una escuela donde hubo disparos.

Fotograma 22. Ataque militar para la destruir el Árbol Madre.

80
Asimismo, la lógica colonialista suele servirse de un discurso de barbarización
de los otros dominados a fin de legitimar su actuación. Así lo podemos ver en el film en
la secuencia en que el coronel recibe a los militares:
Secuencia 3. Charla del coronel Quaritch
“Sepan que ya no están en Kansas, están en Pandora, señoras y señores. Ténganlo en
cuenta cada segundo del día. Si el infierno existe, quizá quieran ir allí a recuperarse un
poco después de su misión en Pandora. Ahí fuera, detrás de esa cerca, todo ser vivo que
se arrastra, vuela o mora en el fango quiere matarles y comerse sus ojos como si fueran
caramelos. Existe una población indígena de humanoides llamados Na‟vi. Usan flechas
bañadas en una neurotoxina que paraliza el corazón en un minuto. Sus huesos están
reforzados con una fibra de carbono que generan de forma natural. Son muy difíciles
de matar.”

Este fragmento nos recuerda a la barbarización del islam promulgada desde la


política internacional de los Estados Unidos, y que también ha brotado en el continente
europeo. Un discurso construido desde la hegemonía de los preceptos judeo- cristianos,
que ha convertido a todos los que profesan la religión islámica en terroristas.Un
discurso que sustituye al anterior proyecto civilizatorio del colonialismo del siglo XIX,
reconvirtiéndose bajo los conceptos de democracia, paz y derechos humanos. Podemos
ver las similitudes del discurso anterior con un fragmento del discurso del expresidente
G. Bush acerca de su particular guerra contra el terrorismo12:
“El enemigo que enfrentamos es brutal y resuelto. Los terroristas tienen una ideología.
Comparten una visión de odio que rechaza la tolerancia y acalla toda disensión. Buscan
un mundo en que las mujeres son oprimidas, donde los niños son indoctrinados y
aquéllos que rechazan su ideología de violencia y extremismo son amenazados y, a
menudo, asesinados.
Los terroristas tienen propósitos. Quieren imponer su ideología desalmada de control
totalitario en todo el Oriente Medio. Quieren obtener armas de asesinato masivo. Su
objetivo declarado es derrocar gobiernos moderados, tomar control de países y luego
usarlos como refugios para lanzar ataques contra los estadounidenses y otras naciones
libres. Para lograr sus objetivos, los terroristas han recurrido al arma del temor”.

Avatar recuerda en este sentido a de gran calado que están sucediendo en el


presente. Acontecimientos como la expoliación de los recursos minerales en el
contienete africano, los desplazamientos de poblados indígenas por la tala de los
bosques en regiones asiáticas o en la Amazonía, o la guerra en Iraq y Afganistán que tan
presentes tenemos.

12
Declaraciones de George W. Bush sobre la Guerra Contra el Terrorismo en el Capital Hilton Hotel
Washington, D.C. el 24 de febrero de 2006. Disponible en la web de la Casa Blanca. Enlace:
http://georgewbush-whitehouse.archives.gov/news/releases/2006/02/20060224.es.html

81
V.3.c. El cyborg en la tribu.
El término cyborg fue acuñado por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960
para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos
extraterrestres. La conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ha
empezado a convertirnos en ciborgs.

Desde este punto de vista, podemos observar en la película como el actor principal
Sam Worthington en su papel de ex marine utiliza este factor tecnológico para
sumergirse en la tribu de los Na´vi a través de su avatar. Es en el momento en el que se
sitúa dentro de la máquina cuando pasa a convertirse en un avatar, el cual se encuentra a
lo largo de la película totalmente integrado dentro de la sociedad tribal de Pandora. La
mente humana de Jake Sully y el cuerpo artificial creado por la ingeniería genética (que
mezcla ADN indígena con ADN humano) forman una unidad: el cyborg. En nuestras
sociedades, la tecnología genética ha permitido este hibridaje: desde un marcapasos
hasta un implante coclear para solucionar la sordera. Esto cambia el límite entre lo
natural y lo artifcial, constituyéndose fronteras porosas que hacen difícil la delimitación
entre el hombre y la máquina.

El análisis de los tres films muestra claramente como se ha pasado de


representaciones más mecánicas a representaciones más antropomórficas de la
inteligencia artifcial, que evidencian el desafío que el cyborg constituye para nuestras
sociedades: las definiciones de ser humano puede verse muy afectadas por la nueva
relación entre la máquina y el individuo.

¿En qué contexto encontramos este cyborg? No lo encontramos en una sociedad


hipertecnológica como los Ángeles de Ridley Scott, lo encontramos en la tribu. El
mensaje de Avatar también se orienta por la ideología o movimiento fundamentado en
el eslogan “Small is beautiful”: una vuelta a los orígenes como posible solución para la
supervivencia de nuestras sociedades. Esto conecta con las ideas propuestas desde
distintos sectores de la sociología ecológica para resolver el conflicto de la
sostenibilidad del crecimiento económico. Desde algunos sectores se ha advertido que
no podemos continuar en el camino de crecimiento económico a nivel mundial. No se
consideran plausibles las teorías del desarrollo sostenible y se plantea la necesidad de un
decrecimiento. El crecimiento ilusorio no se pude mantener, en palabras de Georgescu
Roegen, “El crecimiento, la gran obsesión de los economistas capitalistas y marxistas,
tiene que acabar”.

82
VI. Representaciones de género en el cine13

En el estudio de las representaciones sociales del futuro, no podíamos ignorar la


importancia de la representación que del género se hace en estos films. El modo en que
hombres y mujeres sean caracterizados dará buena cuenta de los roles de género en las
sociedades contemporáneas así como de los modelos ideológicos predominantes de la
época en que se produce el film.

Para situarnos en esta perspectiva de género, e identificar los distintos recursos


con que se representa a hombres y mujeres, nos serviremos de distintos instrumentos:

En primer lugar, analizaremos la posición de los personajes masculinos y


femeninos dentro del film a través de su presencia como personajes principales o
secundarios. Si bien el cine constituye un buen campo de investigación para el análisis
de las representaciones de género, nosotros trataremos de advertir la presencia o
invisibilidad de la mujer en el ámbito público a través de su papel en los films. Así
mismo, en segundo lugar, señalaremos los distintos roles y espacios de poder en que se
circunscriben el género masculino y femenino.

Y por último, advertiremos las principales características que definen a los


personajes del film siguiendo la escala de Bem (Inventario de roles sexuales de Sandra
Bem) para el estudio de feminidades y masculinidades. Como veíamos en el marco
teórico, mujeres y hombres son definidos con rasgos de carácter y potencialidades
diferentes que, siguiendo la corriente teórica más funcionalista, se corresponderían con
los espacios en que hombres y mujeres se desenvuelven. De este modo, la mujer,
confinada al ámbito privado y familiar, se le presuponen rasgos de carácter más dóciles:
cuida y consuela a los demás, es comprensiva, tierna, afectuosa y le gustan los niños.
Mientras, a los hombres, encargados de luchar en el espacio público para ganar los
recursos necesarios para el hogar, se le otorgarán atributos de agresividad: son
competitivos, dominantes, ambiciosos y asumen riesgos.

Siendo absolutamente críticos con estos supuestos, nuestra tarea aquí será advertir el
modo en que los films representan, o no, el género femenino y masculino según estos
estereotipos y prejuicios, presentes en nuestras sociedades históricamente.

13
Para la lectura de este apartado, véase los anexos 4 y 5.

83
VI.1. El papel secundario de la mujer en el cine.
Los estudios de género advierten que la mujer ha quedado sujeta a la dominación
masculina, quedando invisibilizada en nuestras sociedades como sujeto social y político.
El modelo ideológico dominante definía el papel de la mujer en la sociedad circunscrito
al ámbito doméstico, siendo privada de este modo de su participación en la vida pública.
Esta invisibilización se hace manifiesta en su ausencia en los entornos de poder
políticos y económicos, pero además, se cristaliza también a través del cine.

Este es el caso de 2001: Una odisea en el espacio. El reducido número de planos


con diálogos y situaciones de interacción social en esta película, deja poco material para
el análisis de la representación de género. Todo y eso, el papel de la mujer queda
representado como un personaje secundario, que poco tiene que ver con el mundo de la
ciencia que envuelve a la película. Los personajes principales se resumen en torno al
género masculino, siendo astronautas respetados y con grandes responsabilidades.
Mientras, las mujeres, quedan relegadas a momentos ligados a una idea maternalista de
cuidado hacia los demás, véase la escena en que una azafata acude a comprobar el
estado de uno de los astronautas que ha quedado dormido, u otra en que reparte las
bandejas de comida a los astronautas.

En todo caso, si la mujer está presente en el film en algún aspecto relacionado


con los viajes al espacio exterior, lo hace como azafata, secretaria o recepcionista.
Siempre respetuosas y cordiales. Se aprecia en la película una fuerte diferenciación
sexual, confiriendo a la mujer rasgos de carácter que en nuestras sociedades se asocian a
la feminidad. Así, observamos que las mujeres se presentan como dóciles, gentiles,
alegres y tiernas. A su vez, la estética femenina empleada es acompañada por un
lenguaje correcto y en un tono bajo.

Fotograma 23. La mujer en 2001: Una odisea en el espacio.

84
Nótese además el aspecto físico de las mismas, tratándose de mujeres guapas y
jóvenes, con cabellos cuidados, al tiempo que recogidos y vestimentas que exaltan la
feminidad de sus personajes. Vestidos y tocas que marcan la diferencia de los rasgos de
las mujeres con un vestuario de uso exclusivamente femenino.

Se exalta aquí el ideal de mujer en las décadas 60- 70 en nuestras sociedades.


Una mujer apuesta, atenta y medida en sus modales que desborda en juventud y belleza.

Este ideal refiere a una expresión simbólica del cómo se percibe la realidad. En
este caso, como advierte Simón (1999) “lo que nos domina es la visión androcéntrica, lo
que significa dominio generalizado del varón (…). Uno de los aspectos principales de la
cosmovisión androcéntrica y patriarcal es la orientación disimétrica y discriminatoria de
las relaciones de poder. Basadas en el rol complementario, se manifiestan en múltiples
facetas de la vida y más concretamente en las relaciones en que varones y mujeres se
hallan mezclados”.

En este sentido, nos encontramos en Blade runner una presencia de la mujer


complementaria y supeditada a figuras masculinas, desarrollándose como personaje a
través de la trama romántica que les liga a ellos. Si bien se distinguen tres personajes
principales femeninos, suponiendo esto una mayor visibilización de la mujer en la
película, éstas aparecerán en tanto que su relación de pareja. Así, Rachel será la pareja
de Deckard, Pris la de Roy y Zhora la de León.

Del mismo modo que en 2001(ASO), la diferenciación sexual viene de la mano de


la diferenciación en la vida profesional. De las profesiones exhibidas en Blade runner,
los hombres aparecerán con mayor frecuencia en puestos de mayor nivel profesional:
policías, genetistas y empresarios. Por el contrario, las mujeres sólo quedaran
representadas como tenderas, camareras, bailarinas y replicantes.

Fotograma 24. El hombre en Blade runner.

85
Blade runner nos llevará a otro escalón en el análisis de género. Algo que puede
pasar desapercibido pero que es altamente ilustrativo. La construcción de máquinas
androides, de fisionomía femenina, como objetos cuya tarea específica es dar
satisfacción sexual, abrirá un nuevo debate en la representación de la mujer en cine.

VI.2. La mujer como objeto sexual


Una de las prácticas más habituales en los medios audiovisuales es el uso de la
imagen femenina ligada a la idea de belleza y satisfacción, despersonalizando a la
mujer, despojándola de una identidad propia.

La mujer se convierte entonces en un mero reclamo erótico en la línea de la idea


de la mujer perfecta. Se trata pues de creaciones artificiales, que retratan a la mujer en la
literatura y el cine, configurando mitos femeninos como referentes en nuestro universo
simbólico. Aquí cabría señalar la figura de Barbie como paradigma de la perfección
femenina, ejemplo del afán en nuestras sociedades por la construcción de la mujer
perfecta. En este sentido, Blade runner nos ofrece varios ejemplos del uso de la mujer
como objeto sexual:

Por una parte, la película propone una ciudad repleta de contenido publicitario
donde la imagen femenina es empleada como un vehículo promocional. Es intensivo el
uso de una imagen de la mujer escaparate estereotipada, ligera de ropa y con evidentes
connotaciones sexuales, señuelo para atraer la atención de los compradores potenciales.

Por otra parte, en este film también se plantea el uso de cyborgs, que definíamos
en el anterior apartado IV.2.c como híbridos entre máquina y organismo, como
instrumentos al servicio de las grandes corporaciones en su explotación de las colonias
en el mundo exterior. Así, cada uno de éstos es diseñado para una función específica.

De este modo, en la medida en que la replicante Pris es un androide construido


para el entretenimiento y objeto de placer de los hombres en las colonias en el exterior,
ésta personifica el sexismo inconsciente de la película. Así mismo, “el director de cine,
de sexo masculino, crea una ciudad repleta de vallas publicitarias eléctricas imaginando
atractivos rostros femeninos. No incluyen parejas sexuales masculinas para las mujeres
en las colonias. Los sueños del hombre cineasta sobre la mujer eléctrica: las mujeres
como objetos sexuales fabricados”. (Kerman, 1997, pp.29).

86
Conjunto de fotogramas 4 . La mujer como objeto sexual en Blade runner.

87
VI.3. ¿Hacia una sociedad andrógina?
Avatar constituye un punto y aparte respecto a los anteriores films mencionados.
La forma en que hombres y mujeres son representados es, de todos, la más igualitaria.El
momento histórico en que se produce esta película, así como el carácter del propio
director, es mucho más sensible a las desigualdades sociales y, tal como veíamos en
apartados anteriores de este trabajo, Avatar transmite valores posmaterialistas de
preocupación por el medioambiente así como una mayor aceptación de la diversidad.

Así pues, tal como podemos observar en los anexos 4 y 5, aparece un mayor
número de personajes principales femeninos. Además, el modo en que se identifica el
género con los roles de poder, hacen de esta película la más paritaria de las analizadas.

De los personajes femeninos representados, podemos identificar a Grace, como


una astrobióloga, directora del proyecto científico “Avatar”, Trudy, como una piloto de
combate asignada al mismo proyecto y otras científicas que participan en el laboratorio.
Se trata pues de mujeres con altos niveles de formación y con una categoría profesional
reconocida que demuestran un carácter fuerte durante el desarrollo del film. Del mismo
modo, las Na‟vi femeninas se presentan con caracteres fuertes, véase el caso de Neytiri,
habitante de Pandora que tendrá un papel principal en la película, y su madre, Mo‟at,
que será la líder espiritual del grupo.

En este film, da la impresión de que se ha tenido mucha precaución a la hora


representar cada género. No parece que sea trivial la incorporación de mujeres militares
entre el reparto o la fortaleza con que se representa a la directora del proyecto Avatar.
Hay una especie de cuidado en la elección de los personajes que parece buscar una
representación más paritaria, término muy presente en los estudios de género actuales.

Fotograma 25. La mujer en Avatar.

88
Este mensaje de sensibilidad hacia la igualdad de género en Avatar, se traslada
también a los rasgos de carácter con que se caracterizan a los personajes.

Si bien algunos de ellos tienen rasgos de masculinidad muy marcados, estos se


presentan de forma negativa. Este es el caso del capitán Q, el ejecutivo Selfridge y, en
general, el conjunto de militares que atacan Pandora. Estos personajes son presentados
como fuertes, agresivos, competitivos y dominantes, pero no en vano, al final son los
villanos del film. En contraposición a ello, el resto de personajes presentan rasgos tanto
de feminidad como de masculinidad. Así, la doctora Grace, por ejemplo, se define por
su temperamento, dotes de mando y competitividad (rasgos de masculinidad, según la
escala de Bem anteriormente citada) a la vez que se muestra afectuosa, sensible y
comprensiva para con los Na‟vi, rasgos que invocan a la feminidad. Del mismo modo
sucede con la piloto de combate Trudy, que si bien exhibe un comportamiento que se
presupone fundamentalmente masculino, unido a su estilo militar, comprende también
formas de actuar que caracterizan la feminidad propuesta por Bem.

Esta representación de los géneros, nos remite al concepto de androginia


trabajado por Sandra Bem. Esta autora, definirá este concepto como “la capacidad que
tiene un individuo para expresar rasgos y comportamientos instrumentales o típicamente
masculinos y asimismo, comportamientos expresivos o típicamente femeninos.” De esta
forma, los individuos pueden exteriorizar de una u otra forma, y con mayor o menor
intensidad esos dos rasgos.
Considerando que la propuesta de Avatar constituye no tanto una divagación sobre un
futuro posible, sino una representación metafórica sobre un presente en curso, nos preguntamos
en qué medida quedará reflejada la realidad de nuestras sociedades en la representación
andrógina que el film hace de los géneros.

Como hemos visto a lo largo del trabajo, la posmodernidad ha constituido al fin y al cabo
un cambio en que aparecen nuevos valores vinculados con la preocupación por el
medioambiente, la calidad de vida, la igualdad y el desarme. Estos valores surgirán ,
despojándose de las prescripciones sociales en torno a la idea de la autoexpresión, siendo
este considerado un rasgo de carácter femenino. Siendo esto así, ¿significará entonces la
posmodernidad la configuración de unas sociedades andróginas?

89
VII. Conclusiones

Como hemos advertido durante la investigación, los contenidos temáticos,


estilísticos e ideológicos de una producción cinematográfica, variarán según su contexto
de producción. Así, los tres films que hemos elegido para esta investigación, constiturán
un paradigma para explicar la representación del futuro en tres momentos diferentes, en
la medida en que están suficientemente separados en el tiempo como para poder
realizar un análisis comparativo de diferentes contextos socio-culturales.

En este sentido, 2001: A Space Odyssey nos muestra un futuro utópico donde la
humanidad ha permanecido en una senda de progreso y armonía. Nos muestra el paso
desde el amanecer del hombre, cuando empieza a hacer uso de las herramientas
(representado en este caso con un hueso con el que golpea para defenderse), hasta el
momento en que conquista el espacio. Se trata pues de una representación del futuro
propia de los referentes de la modernidad.

Por otra parte, las hipótesis de que partíamos nos advertían de la presencia, en
mayor medida, de valores postmaterialistas en el film Avatar y Blade runner frente a
2001(ASO), encontrándonos entonces una representación del futuro producto de valores
postmaterialistas.

Efectivamente, la teoría de Inglehart respecto a la transición hacia valores


relacionados con la idea de la autoexpresión y la mayor preocupación por el devenir de
nuestras sociedades (tanto en el aspecto ecológico como el social), se ha cristalizado en
estas producciones fílmicas. En Blade runner, Scott nos mostrará su preocupación por
el medioambiente através de la representación de una ciudad insalubre y sucia. Avatar
además, ofrecerá además una perspectiva ecologista, anticolonialista y multicultural.

Estos films transmiten un mensaje fatalista que centra su atención en la


degradación del medioambiente y en la destrucción de la naturaleza. Integran, por tanto,
un componente crítico que denuncia las posturas excencionalistas, alejadas de una
conciencia sobre los límites que impone la naturaleza, frente a su concepción naturalista
de la relación con el medioambiente, según lo explicitado por Ernest García acerca del
nuevo paradigma ecológico.

90
En otro sentido, encontramos una representación de género con una gran
diferenciación sexual de roles en la película de Kubrick, 2001(ASO), donde la mujer es
presentada de forma secundaria y complementaria. Por el contrario, esta caracterización
será más igualitaria en Blade runner y Avatar, identificándose a hombres y mujeres con
rasgos de carácter similares. Rasgos que no serán adscritos a ningún género, pudiendo
exteriorizar los individuos, de una u otra forma, y con mayor o menor intensidad rasgos
instrumentales y afectivos. A pesar de ello, la presencia de los personajes femeninos en
todos los films seguirá estando en función de las tramas románticas en que se
desenvuelvan.

En lo que respecta a la representación de las máquinas en el futuro, parece


consustancial al género de la ciencia ficción puesto que es un elemento presente en los
tres films analizados. No obstante, la representación de la inteligencia artificial se
antropomorfiza y comienza a tener importancia el cyborg, como fusión entre el humano
y la máquina. Véase los replicantes en Blade runner o los avatares creados en el film de
Cameron. Esto se comprende por el desarrollo de la ingeniería genética y su influencia
en la configuración de nuestro imaginario social.

Por último, la distopía que presentan Blade runner y Avatar, pasa por un
comportamiento cíclico de la humanidad que repite sus mismos errores una y otra vez.
La dominación de los más fuertes sobre los más débiles se acrecienta y se reproduce en
diversas formas: las grandes corporaciones en uno y las prácticas colonialistas en otro.

Estos films constituyen una invitación para reflexionar sobre nuestra forma de
relacionarnos con nuestro entorno. Las imágenes que nos muestran ya no representan
sólo un futuro probable, pero lejano, sino un presente inmediato y cierto. El equilibrio
de nuestro ecosistema está en juego. Las ciudades superpobladas y masificadas, sucias
e insalubres que nos mostraban los films, están cada vez menos alejadas de la ficción.
Las aglomeraciones urbanas en las que vivimos, por la contaminación, supone riesgos
para nuestra salud, circunstancia aún más problemática en determinadas regiones
asíaticas, donde la vida urbana se ha desarrollado a un mayor ritmo que el control de la
contaminación14. Esperemos que estas producciones contribuyan, o hayan contribuido al
fin, a generar una conciencia social sobre la problemática medioambiental.

14
Véase Zigor Aldama (2010) “China perjudica la salud” [reportaje] en diario El País. Shangai. Publicado
el 16 de enero de 2010.

91
Con la emergencia de los productos audiovisuales en la sociedad contemporánea
se exige, desde la disciplina sociológica, su reconocimiento por su significación a la
hora de estudiar la realidad social. Su capacidad de configurar el imaginario social
colectivo mediante las representaciones de lo real, así como su utilidad para desvelar lo
posible, lo imaginable, lo pensable, le da un carácter merentorio como instrumento para
la investigación social.

Nosotros nos hemos servido de las producciones cinematográficas, para


acercarnos a la construcción de las representaciones del futuro. Para ello, nos hemos
aproximado a través del cine de ciencia-ficción. Citábamos al principio de este
documento las palabras de Jesús Ibáñez: “La ciencia-ficción es el dispositivo más
potente para predecir futuros sociales: es científica en su forma, artística en su
contenido”.

A lo largo de esta investigación hemos evidenciado cómo el cine ha canalizado


los valores dominantes de la sociedad al tiempo que ofrecía una visión del futuro basada
en los hallazgos habidos hasta la época. Así, en 2001(ASO) la máquina con sentimientos
tan sólo era pensable en forma de cables, circuitos y pantallas mientras que en Blade
runner y Avatar, tras el desarrollo de la ingeniería genética, ya se jugaba con la
posibilidad de máquinas androides, con forma humana.

Esto es entonces sólo un ejemplo de las posibilidades que ofrece el cine en


investigación social. La puerta queda abierta.

92
VIII. Referencias

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Barcelona.
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Vizcarra, Juan Fernando (2009) Representaciones de la modernidad en el cine futurista.
El caso de Blade Runner. Director de tesis: José Ángel Bergua. Universidad de
Zaragoza, Departamento de Psicología y Sociología. Zaragoza.

94
Anexo 1. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de
2001. Una Odisea en el espacio (Kubrick, 1968)

Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1.Pantalla en negro. Música de fondo mezclada con


algunos sonidos de sintetizador.
X X X
presentación Presentacion 2. Logotipo de MGM. Silencio. Fundido a negro.
Comienza la pieza musical Así habló Zaratustra.
Aparecen unos planetas alineados, la cámara en
movimiento ascendente. Título de la película en negro.

1. Amanecer, aparece el título del capítulo.

2. Amanecer, paisaje terrestre.

3. Amanecer, paisaje terrestre.

4. Amanecer, paisaje terrestre.

5. Amanecer, paisaje terrestre.

6. Amanecer, paisaje terrestre.

7. Es de día, paisaje terrestre árido y solitario. 8.


IDEM.,

9. Exterior, día. Paisaje rocoso.


1. Monos
conviven con 10. Paisaje terrestre (priner movimiento de cámara)
herbiboros.
1 Felinos en lo 11. Paisaje con huesos. X
más alto de la
pirámide 12. Paisaje con huesos de animales.
alimenticia.
13. Paisaje con dos monos comiendo a contraluz.

14. Paisaje con animales herbiboros.

15. Paisaje con animales herbiboros y monos.

16. IDEM

1. The Dawn of 17. Paisaje con tres monos comiendo plantas.


Man.
18. Paisajes con animales herbiboros y monos
compartiendo el mismo espacio.

19. Animales y monos interactúan. El mono auyenta al


animal. Llega un felino y ataca a uno de los monos
(fundido negro).
1. En una charca hay una manada de monos. Llega
2. Lucha por la otra manada al lugar. Pelean por el pozo de agua solo
2 X X
charca gimiendo. El segundo grupo de simios expulsa al
primero y se queda con la charca (fundido negro)

1, Exterior, día. Paisaje árido.

2. Paisaje con unas rocas.

3. Un gran felino descansa sobre su presa, ua cebra.

4. Exterior, noche, paisaje terrestre.


3. Los monos
3 descubren el 5. Los monos están en una caverna. X
monolito.
6. Paisaje del atardecer (fundido negro).

7, Los monos están dormidos en la caverna.


Despiertan. Encuentran el monolito a la entrada de la
caverna. Al principio se asustan y se alejan, pero
después de aproximan y lo tocan. El sol, la luna y el
monolito están ailneados.

95
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1. Paisaje terrestre.2. Paisaje terrestre.3. Paisaje


terrestre.4. En una llanura, un grupo de monos dan
4. Los monos
vueltas al rededor de unos huesos de animales. Uno
aprenden a
de ellos se queda solo, revolviendo lo huesos. 5. El
utilizar
monolotio con el sol y la luna alineados (flashback).6.
utensilios (un
4 Vuelve a 4. El mono, pensativo, coge un hueso grande X X
hueso como
y comienza a utilizarlo para golpear los otros huesos
arma),
(se convierte en hombre).7. Un herbívoro cae al suelo
nacimiento del
abatido por un golpe.8. Vuelve a (4). El mono continúa
ser humano.
golpeando.9. Otro herbívoro cae abatido.10. Vuelve a
(4). El mono golpea con el hueso.

5. Los monos 1. Paisaje terrestre. Un mono comiendo carne.


se hacen
carnívoros. 2. La manada de monos come carne.
5 Comen carne X X
de tapir gracias 3. Los monos comen carne.
a la utilización
del utensilio. 4. Anochecer en la tierra.

1. Un mono blande un hueso en la charca frente al otro


6. Lucha con la
grupo de monos. Luchan (con gemidos unos, con los
otra manada de
huesos y en dos patas los otros). La manada con el
6 monos y X X
hueso mata a un mono de la otra manada. EL grupo
recuperación de
recupera la charca. El mono, erguido en dos patas,
la charca.
lanza el hueso al aire.

1. En el espacio exterior, se ve una nave, la tierra,


satélites y el sol.

2. En el interior de la nave, el Dr. Floyd duerme frente a


una pantalla de televisión. Un bolígrafo flota inválido.
1. Viaje a la Entra la azafata, coge el boli, lo guarda en el bolsillo del
7 estación Dr. y apaga la t.v. X X
espacial.
3. En el espacio exterior, la nave avanza.

4. Cabina de los pilotos.

5. La nave llega a la estación espacial.

1. Floyd entra a la estación, se encuentra con Miller.


2. Estancia en
la base y 2. Floyd y Miller entran en la recepción de un hotel.
8 presentación Milles se va. Floyd habla por video-llamada, se X
del problema en comunica con su hija. Se encuentra con unos amigos
Silius. rusos. Conversan sobre Silius. Floyd se va (fundido
negro).

1. En el espacio exterior, una nave se acerca a la luna.


2. 2001,
encuentran el 2. Interior de la nave. El Dr. Floyd duerme. La azafata
reparte bandejas de comida.
monolito en la
luna. 3. Vuelve a (1). La nave avanza.

4. En un pasillo, una azafata lleva una bandeja.

5. Una azafata entre en la cabina de pilotaje y reparte


las bandejas de comida.

3. Viaje a la 6. Vuelve a (1). La nave sigue avanzando.


9 X
luna.
7. En el interior de la nave Floyd toma la comida,
conversa con el capitán.

8. Floyd lee las instrucciones del baño de gravedad


cero.

9. Vuelta a (1). La nave se acerca a su destino.

10. Interior de la nave. Floyd mira por la ventana.

11. Vuelve a (1) La nave aterriza.

96
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1. Salón de reuniones, Floyd da un discurso sobre las


instrucciones del consejo nacional de aeronáutica a los
10 4. Reunión. X
encargados de mantener el secreto del descubrimiento
en Silius.

1. En el espacio exterior, una nave viaja por una zona


de cráteres. En el interior de la nave, Floyd y otros tres
hombres comen vestidos de astronautas.
5. Viaje a la
2. Espacio exterior, la nave avanza y llega a una
excavación y
11 excavación.
contacto con el
monolito.
3. En la excavación, los astronautas caminan hacia el
monolito. Se acercan a él, le toman fotos. Floyd lo toca,
se hacen una foto de grupo y comienza a oirse un
pitido. El monolito se ve alineado con la luna y el sol.

1. La nave Discovery I viaja en el espacio exterior.

2. En el interior de la nave, Dave hace ejercicio.

3. Sobre una luz roja que representa el ojo del


1. Presentación computador
de la misión, HAL se refleja al tripulante Fran.
12 X X
tripulantes y
objetivos. 4. Un astronauta recoge la bandeja de comida, el otro
mira la t.v. Mientras come. Miran la entrevista que les
han hecho en un programa. Se habla de los
sentimientos de HAL.

1. La nave avanza en el espacio exterior.

2. Se presenta 2. Frank descansa en una sala. HAL le pasa un


el problema del mensaje de sus padres.
fallo en una
13 parte de la nave 3. Frank juega al ajedrez electrónico con HAL. X
(y se expresan
las inquietudes 4. Dave dibuja a los tripulantes en hibernación, camina
de HAL) por la nave y conversa con HAL. El computador le
expresa sus dudas y le comunica sobre un fallo en la
nave.

3. Misión a
Júpiter. 1. Frank y Dave reisan la nave.2. Frank y Dave
transitan un pasillo, bajan a otra sala de la nave.3.
Frank y Dave se comunican con la base en la tierra.
Deciden reparar la parte dañada.4. Dave se mete en la
cápsula.5. Dave, dentro de la cápsula, enciende los
controles.6. En el espacio exterior, la nave Discovery
avanza.7. La cápsula sale al espacio exterior con Dave
3. Intento de
dentro.8. En el discovery I, Frank está mirando los
reparación del
14 mandos.9. Vuelve a (7). Se abre la cápsula, Dave sale X
elemento
al espacio, flota hasta la unidad rota. 10. Vuelve a (8).
dañado.
Frank en los controles.11. Vuelve a (7).12. Vuelve a (8).
Frank mira lo que sucede desde los controles. 13.
Vuelve a (7). Dave extrae un elemento de la unidad.14.
HAL analiza en una pantalla el elemento dañado. Dave
y Frank estan con él señalando los circuitos. No
encuentran el fallo. HAL recomienda volver a ponerlo y
dejarlo fallar.

1. Los astronautas se comunican con la tierra y


obtienen permiso para proceder la plan trazado. La
tierra plantea que HAL se equivoca. HAL lo niega. Los
astronautas se van.

15 4. HAL falla. 2. Dave y Fran entran a la sala de las cápsulas. Se X X


meten en una de las cápsulas y desconectan el sonido
para no ser escuchados por HAL. Conversan sobre el
fallo del computador y deciden desconectarlo. Hal les
lee los labios.

INTERMEDIO INTERMEDIO INTERMEDIO INTERMEDIO

97
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1. Espacio exterior. La nave Discovery avanza (sonidos


de respiración humana). La cápsula está junta a la
nave, se mueve.2. Dentro del Discovery, Dave toca los
controles. Mira por la pantalla.3. Vuelve a (1). Frank
está dentro de la cápsula.4. Vuelve a (2). Dave ve en la
pantalla salir a Frank de la cápsula.5. Vuelve a (1).
Frank flota hasta la parte dañada. La cápsula gira sola
y extiende las pinzas. Avanza.6. La luz roja que
representa la visión de HAL (sucesivos planos cada vez
más cerrados).7. Dave ve en la pantalla el cuerpo de
Frank alejándose a gran velocidad.8. En el espacio
exterior, Frank intenta librarse de algo que lo asfixia.9.
Vuelve a (2). Dave abandona la sala de control y baja
por unas escaleras.10. Vuelve a (8). El cuerpo de Frank
5. HAL asesina
y la cápsula se alejan en el espacio exterior.11. Dave
3. Misión a a Frank y a los
16 llega a la sala de cápsulas, pide a HAL que prepare X X
Júpiter. tripulantes en
una de ellas.12. Vuelve a (8). El cuerpo de Frank se
hibernación.
mueve en el espacio exterior.13. Vuelve a (11). Dave
se introduce en la cápsula.14. Vuelve a (8). El cuerpo
de Frank flotando.15. Vuelve a (11). Dave sale al
espacio exterior con la cápsula. 16. Vuelve a (8). El
cuerpo de Frank se aleja.17. Vuelve a (11). Dave, en la
cápsula, sale fuera de la nave. 18. Vuelve a (8).19.
Vuelve a (11). La cápsula se aleja de la Discovery.20.
Vuelve a (8). El cuerpo de Frank flotando.21. Vuelve a
(11). La cápsula avanza hacia el cuerpo de Frank, lo
coge con las pinzas y vuelve hacia la nave.22. La luz
roja que representa el ojo de HAL en plano detalle,
(plano subjetivo) las dos sillas vacías de los tripulantes,
los tripulantes en hibernación. HAL los desconecta y
mueren.

1. Espacio exterior. Vemos la nave Discovery, Júpiter y


el monolito flotando en el espacio. El bloque de piedra
1. Viaje a se alinea con los otros astros.
17
Jupiter.
2. Dave, en la nave, viaja a través de unos efectos
especiales lisérgicos.

1. Dave, dentro de la nave, ve por la ventaja una


habitación blanca.En la habitación vemos la
cápsula.Dave ve, a través de la ventana, un astronauta
de pie frente a él. El astronauta también es Dave pero
envejecido.2. El astronauta camina por la habitación en
la cual ya no está la cápsula. Se acerca a una puerta
4. Jupiter and
abierta y entra en un cuarto de baño. Se mira en el
beyond the
espejo, asombrado. Escucha un ruido, se gira y mira la
infinite
habitación contigüa. Ve a un hombre sentado frente a
(Jupiter y más
una mesa, comiendo. El hombre se gira, mira hacia
allá del
donde está Dave y vuelve la cabeza. Se pone de pie y
infinito). 2. Llegada y
camina en dirección al cuarto de baño. Este hombre
18 nacimiento del X
también es Dave pero aun más viejo. El astronauta
bebé galáctico.
Dave ya no está en el cuarto de baño. El Dave más
viejo retorna a la mesa y sigue comiendo. Tira una
copa que se estrella en el suelo (sonido de
respiración).Al mirar a la cama, ve a un anciano
recostado. Es Dave anciano que está tendido. Levanta
un dedo y señala: frente a él no está el Dave más viejo,
sino el monolito. En la cama ya no está el Dave
anciano sino un bebé en posición fetal dentro de una
burbuja luminosa. Frente a él, el monolito. (Música “Así
habló...”).3. Espacio exterior. Vemos la luna, la tierra y
la burbuja del bebé galáctico que (fundido negro).

98
Anexo 2. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de Blade
Runner (Scott, 1982)

Sintagma Secuencias Escenas I/N I/H I/M


1.
El replicante Leon Kawalski asesina
1. Imágenes aéreas de Los Ángeles 2019.
al detective Holden que lo interroga a
1 X X
través de la prueba Voight-Kampff,
2. Interrogatorio de Holden a Kowalski.
un test de empatía para identificar
replicantes.
2.
1. Edificios y calles de Los Ángeles, 2019.
El blade runner, Rick Deckard, come X
en una fonda de chinos mientras es
2. Fonda de comida china.
2 abordado por el agente Gaff para ser
Encuentro entre Deckard y Gaff.
llevado a la oficina del capitán H.
Bryant, el jefe de detectives de la X
3. Travesía aérea por la ciudad.
ciudad.
3.
Dekard, en entrevista con el capitán 1. Edificio de la policía.
Bryant, es informado sobre el crimen
y presionado para hacerse cargo del 2. Deckard en la oficina de Bryant. X
3
caso. El jefe policíaco le muestra
imágenes y datos de los replicantes 3. Bryant muestra a Deckard imágenes de los X
sospechosos: los replicantes Roy replicantes.
Batty, Leon Kowalsky, Zhora y Pris.
1. Travesía aérea de Deckard por L.A., 2019.
4.
Deckard visita la Corporación Tyrell,
2. Deckard en el edificio de la Corporación Tyrell.
allí conoce a Rachel, asistente del
Encuentro Deckard, Rachel y Tyrell. X X
Dr. Eldon Tyrell. Mediante la prueba
4
V.K., Deckard descubre que Rachel
3. Prueba V.K. A Rachel. X X
es una replicante de última
generación. Ella misma queda
4. Tyrell informa a Deckard sobre las X
consternada por no lo sabía.
características de los replicantes.
1. Traslado de Dechard.
5.
Rick Deckard se dirige al hotel donde
2. Deckard busca pistas en la habitación.
se aloja el replicante Leon. Revisa el
cuarto detenidamente. Encuentra en
5 3. Kowalski pasa frente al hotel. Sabe que la ?
la bañera algo parecido a una X
policía lo busca.
escama, así como algunas
fotografías guardadas en el cajón de X
4. Encuentro de Roy Batty y Kowalski. Batty se
una cómoda. Se lleva todo consigo.
entera de la situación.
6.
Los replicantes Roy y Leon visitan el
laboratorio de Eye World para
indagar sobre sus posibilidades de
vida. Expuesto a una temperatura 1. Batty y Kowalski caminan por la acera.
?
Secuencia glacial, Chew, un anciano genetista,
6 les confieso que no sabe nada al 2. Batty, Kowalsky y Chew en el laboratorio.
X
respecto, que sólo diseña ojos, pero Asesinato de Chew.
que existe otro ingeniero, J.F.
Sebastian, que puede introducirlos
con el Sr. Tyrell. Chew muere
congelado.
7.
Deckard regresa a su apartamento y 1. Traslado de Deckard.
encuentra a Rachel. Ella se niega a ?
aceptar que es una replicante. Le 2. Deckard y Rachel en el departamento.
muestra a Deckard una foto de su
Secuencia
madre y le habla de sus recuerdos. 3. Deckard observa las fotografías que
7
El blade runner le explica que se encontró en el hotel. X
trata de implantes de memoria
provenientes de la sobrina de Tyrell. 4. Deckard contempl la ciudad desde e mirador X
Rachel entristece hasta las lágrimas de su departamento.
y abandona el lugar.

8. 1. Pris recorre la calle.


El ingeniero genético J.F. Sebastian X
se encuentra con la replicante Pris 2. Encuentro de Pris y
en la entrada del edificio Bradbury. Sebastian en la entrada del edificio Bradbury.
Secuencia
Ella se hace pasar por una ingenua X
8 3. Pris y Sebastian en el interior del edificio.
muchacha extraviada y consigue X
hospedarse con Sebastian, quien X
habita todo un piso completo en este 4. Departamento de Sebastian. X
edificio abandonado.

9.
En su apartamento, Rick Deckard
1. Deckard en su departamento, medita frente al
analiza una de las fotos que extrajo
Secuencia piano y sueña con un unicornio
de la habitación del hotel. A través de X
9 2. Deckard analiza a través de un amplificador
una máquina de ampliación,
de imágenes las fotografías.
descubre la imágen de la replicante
Zhora.

99
Sintagma Secuencias Escenas I/N I/H I/M
1. Calles y mercados de la ciudad.
10.Deckard investiga la procedencia
X
de la escama que encontró en el
2. Deckard concomerciante asiática.
baño del hotel. Recurre a los
Secuencia
mercados callejeros de la ciudad. Se
10 3. Deckard recorre el mercado. X X X
trata de una escama de serpiente
artificial que lo conduce al bar de
4. Deckard interroga a egipcio Abdul X X
Taffey.
BenHassam.
11.En el bar, Deckard interroga a
1. Deckard en el bar de Taffey.
Taffey Lewis. Desde allí se comunica
con Rachel, la invita a tomar una
Secuencia copa pero ella lo rechaza. En ese 2. Deckard llama a Rachel por teléfono.
11 momento, aparece en el escenario
una bailarina exótica que realiza su 3. Encuentro de Deckard y Zhora.
X X
espectáculo con una unorma
serpiente, es Zhora.
12.Luego de una sinuosa 1. Deckard persigue aZhora.
X
persecución, Deckard mata a Zhora. 2. Deckard busca aZhora, quien se haescondido
Secuencia Mientras la policía revisa el cadáver y entre la multitud.
X
12 dispersa a los curiosos, el replicante 3. Deckard elimina a Zhora.
Leon, oculto entre la gente, observa 4. Kowalski atestigua el suceso. La policía
X
lo acontecido. dispersa a los curiosos.
X
13.En cuanto Deckard abandona el
lugar del trance, es abordado por el
capitán Bryant, quien le notifica que 1. Deckard compra una botella de licor. Aparece
debe eliminar también a Rachel, la Gaff.
replicante que ha desaparecido de la
Secuencia
Corporación Tyrell. En una bocacalle, 2. Diálogo entre Deckard y Bryant. X
13
el blade runner es sorprendido por
Leon Kowalski. El nexus golpea a 3. Kowalski sorprende a Deckard. Intervención de X
Deckard y a punto de asesinarlo, cae Rachel.
muerto por el preciso disparo de
Rache, que aparece súbitamente.
14.Rick se recupera en su 1. Deckard y Rachel en el departamento. El blade
apartamento. Lo acompaña Rachel. runner se recupera de su enfrentamiento con X
Está angustiada. Sabe que debe ser Kowalski.
Secuencia “retirada”. Deckard confiesa que no X
14 le hará daño, pero otro blade runner 2. Deckard dormita mientras Rachel mira
podría liquidarla. Ella pregunta por su fotografías y toca el piano.
tiempo de vida, pero él no lo sabe. X
Aparece la relación amorosa. 3. Deckard y Rachel se besan.
1. Edificios de la ciudad.
15.En el desolado Edificio Bradbury,
2. Pris en el departamento de Sebastian. Éste
los replicantes Pris y Roy Batty X
dormita.
Secuencia presionan al genetista J.F. Sebastian
3. Encuentro de Sebastian y Roy Batty. X
15 para que los conduzca hacia el X
4. Sebastian prepara el desayuno.
encuentro con Tyrell. Ambos juegan
5. Batty y Pris convencen a Sebastian para tener
una partida de ajedrez a distancia.
acceso a Tyrell.
X
1. Imágenes exteriores del edificio de la
16.El ingreso a la corporación se
Corporación Tyrell.
confabula a través de un movimiento
de jaque mate que Roy Batty le
2. Tyrell en su cama. Vende acciones por
propone a Sebastian. Éste introduce
Secuencia teléfono.
al replicante en la Corporación Tyrell. ? X
16
Allí, el Nexus 6 conoce a su creador. X
3. Sebastian y Batty en el ascensor.
Desesperado, le exige más tiempo X
4. Encuentro de Tyrell y Batty.
vital. Desconsolado, Roy Batty
asesina a Tyrell y a Sebastian. X
5. Batty asesina a Tyrell y a Sebastian.
17.Deckard es informado del 1. Deckard en su vehículo. Habla con Bryant y
homicidio de Tyrell y Sebastian. Se localiza por teléfono a Pris.
Secuencia
dirige al Edificio Bradbury donde la 2. Deckard en el edificio Bradbury.
17
replicante Pris lo espera. El blade X
runner la elimina. 3. Confrontación con Pris. X
18.Deckard se enfrenta con un Roy
Batty enfurecido. Luego de una
intensa persecución, Deckard se
1. Roy Batty persigue a Deckard.
encuentra herido y a merced del
2. Batty salva a Deckard de caer al precipicio. X
Secuencia replicante. Éste tiene la opción de
Batty muere.
18 vengar la muerte de sus amigos,
3. Gaff aparece. Informa a Deckard que el caso X
pero decide salvar a su cazador a
ha concluido.
punto de caer en el vacío. La vida de
Batty se extingue ante la expresión
consternada de Deckard.
19.Deckard vuelve a su apartamento
en busca de Rachel. Quiere llevarla a
un lugar seguro, pero al salir
Secuencia
encuentro un pequeño unicornio de 1. Deckard en su apartamento. Huye con Rachel. X
19
papel dejado por Gaff, el vigía del
capitán Bryant. Deckard y Rachel
abandonan el lugar.
Secuencia 20.En la primera versión, la película
20 cierra optimistamente con la travesía
(Sólo en la 1ª de Dechard y Rachel. Ambos X X
versión de atraviesan un paisaje verde, abierto y
1982) luminoso.

100
Anexo 3. Segmentación sintagmática en episodios, secuencias y escenas de
Avatar (Cameron, 2009).

SINTAGMA Episodios Secuencias Escenas H/N H/H H/M


1. Sueño de volar.
2. Despertar de la crio.
3. Flasback hermano muerto.
4. Vuelta a escena 2.
5. Imágenes del espacio exterior.
6. Vuelta a escena 3, pro-puesta de suplantarlo.
1. Viaje a 7. Vuelta a 5.
Pandora. 8. Vuelta a 3, creman el ataud.
2. Muerte del 9. Vuelta a 5. X X
hermano y 10. Vuelta a 3, se incendia el ataud.
reclutamiento 11.Un avión dentro de la atmósfera de Pandora.
de J. Sully.. 12. Interior del avión, instrucciones para descenso.
13. Descripción de la base humana en Pandora y aterrizaje.
14. Vuelve a 3.
15. Vuelve a 13.
16. Vuelve a 12, bajan a la base.

3. resentación
de la base
humana en 1. Charla del capitán. X X
Pandora y sus
peligros.

4. resentación
de avatar y 1. Encuentro con Norm.
X
laboratorio. 2. Visita del lab, presentación del Avatar.
3. Jack habla al videolog y Norm le explica el funcionamiento.
1. 1. La Dra. Grace conoce a Norm y a Jack. Norm habla en Navi y Grace
Presentación 5. Encuentro rechaza a Jack.
del entre Jack y X X
protagonista Grace. 2. Oficina de Parker, Grace discute con él. Parker expone los intereses
y status quo. de la empresa.
MONTAJE 6. Preparación para pilotaje de Avatar.
PARELELO
1. Despiertan Jack y Norm en sus avatares. Pruebas físicas. Jack se
escapa del lab.
2. En el exterior, Jack prueba el Avatar, Corre.
3. Primer plano de Jack en su cápsula de pilotaje, muestra actividad
7. Prueba del mental.
4. Vuelta a 2. Jack se encuentra a Grace. X X
Avatar.
5. El Ocaso en Pandora.
6. En el interior de la cabaña, los avateres se acuestan.
7. Jack despierta en su cápsula, sube a la silla de ruedas.

8. Jack conoce
1. Trudy enseña a Jack el hangar y los vehículos militares. Jack conoce
al sector
al coronel. Le pide colaboración para su plan , Jack acepta. El coronel le X X
militar. Pacto
promete arreglarle las piernas a Jack
con el coronel.
1. Jack se mete en la capsula de pilotaje.
2. Un helicóptero sobrevuela Pandora con Jack, Norm, Grace y Trudy y
un militar.
3. Aterrizaje y descenso en el bosque de Pandora.
9. Van a 3(b) Grace, Jack y Norm exploran el bosque. Encuentran fauna del lugar.
explorar 3(c) Norm y Grace recogen una muestra y Jack se aleja del grupo.
Pandora y 4. Jack encuentra unas flores gigantes y aparece un animal peligroso. X
Jack se pierde Grace le aconseja que no dispare. El animal se va pero aparece un
en el bosque. depredador. Grace le dice que huya.
5. El depredador persigue a Jack quien para librarse de su asedio se
lanza a unas cataratas.
6. Jack cae en el agua, nada hasta una rama y ve que se ha librado del
depredador.
1. Jack afila un palo, dando forma a una lanza.
10. Jack
1b. Jack recorre el bosque, lanza en mano. Neytiri lo ve desde arriba de
perdido en el
un árbol, está a punto de dispararle con el arco pero una semilla se posa X X
bosque.
en la flecha y no le dispara.

11. Humanos
buscan a Jack 1. Helicóptero recorre el cielo buscando a Jack (SEC. 11)
(Contacto en helicóptero.
con Na´vy) 1. Jack sigue en el bosque, es de noche. Intenta encender una antorcha
con la lanza.
12. Contacto 2. Es atacado por unas criaturas del bosque, lucha con la antorcha.
con Neytiri, Aparece Neytiri y lo salva, matando y ahuyentando a las bestias. Apaga
X X
ella lo salva y la antorcha.
él la sigue. 3. Neytiri se va. Jack le sigue. Neytiri lo golpea y lo regaña, le pide que se
vaya. Jack le dice que necesita su ayuda pero ella rehúsa. Las semillas
recubren a Jack y Neytiri se lo lleva con ella.

101
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M
1. Jack y Neytiri corren por los árboles. Jack es alcanzado por unas
13. Jack y boleadoras y cae al suelo. Son Na´vis a caballo (todos hombres) que
Neytiri van recorren el bosque. Neytiri discute con X y se llevan apresado a Jack al
hacia árbol árbol madre.
madre. 2. Entran a árbol madre, donde está el pueblo entero.
Encuentro con 3. Neytiri presenta a Jack ante su padre. Aparece Sahik y dice que será
el pueblo ella quien lo examine. Los jefes de la tribu (madre y padre de Neytiri)
Na´vi. deciden que ella será la encargada de enseñar las costumbres del
pueblo a Jack.
14. Jack
comienza su 1. Jack y Neytiri van a una congregación del pueblo.
aprendizaje en 2. Jack y Neytiri recorren las ramas de los árboles y llegan hasta las X
el pueblo “camas colgantes”. Se acuestan.
Na´vi.
1. Jack despierta en la cápsula, los científicos están intentando
reanimarlo.
15. Jack
2. En el comedor, Grace cuenta la azaña de Jack a todo el equipo de
vuelve a la
investigadores.
base. Pacta
3. En el cuartel, Jack habla con el coronel y con el ejecutivo. Ellos le X
con los
piden que negocie con los Omaticaya el desalojo del árbol madre. Él
militares su
acepta la misión.
misión.
4. En el laboratorio, Grace enseña a Jack los principales miembros del
clan Omaticaya. Se mete en la cápsula de avatar.
16.Primer día
de Jack en el 1. Neytiri y Jack en el bosque. Ella le enseña a montar a caballo. El sube
poblado. y se cae. Llegan Tsu´tey y otros guerreros a caballo, se burlan de Jack y X
Neytiri le se van.
enseña.
17. Grace se
entera del
1. Jack habla con los militares, les da datos sobre el poblado. El
pacto de Jack
ayudante de la Dra. Grace sube por las escaleras, escucha la
con los
conversación de Jack y los militares, los ve señalando el plano virtual y
militares y
hablando del árbol madre. X
mueve el
2. En el laboratorio, Jack encuentra a Grace y los científicos que están
centro del
preparandose para marcharse. Le explica que se van a otro centro en las
proyecto
montañas para trabajar fuera de la supervisión del Quaritch y Selfbridge.
Avatar a las
montañas.
1. Un helicóptero sobrevuela Pandora. Se vislumbran unas montañas a lo
Contacto lejos.
con Na´vy) 1(b) En el interior del helicóptero vemos a Jack, Grace, Norm y Rudy. Los
instrumentos de navegació no funcionan en esa zona.
18. Viaje a las
1(c) Desde el exterior, el helicóptero sobrevuela las montañas.
montañas X X
1(d) En el interior del helicóptero, los viajeros ven las montañas.
flotantes.
1(e) Exterior, se ven las montañas.
1(f) Interior, las caras de los viajeros.
1(g) Exterior, el helicóptero llega a la base y aterriza.
2. Grace entra en el barracón. Asigna a cada uno su lugar.

1. Jack y Neytiri recorren las ramas de un gran árbol Aparece un I-kran


(ave de enormes dimensiones). Neytiri monta al I-kran y vuela.
2. Jack habla al video-log, le cuenta sus experiencias entre los
Omaticaya (sigue la voz en off).
3. Neytiri enseña a Jack el idioma en el bosque.
4. Neytiri enseña a Jack a usar el arco en un prado.
5. Norm enseña a Jack a saludar.
6. Jack se mete en la cápsula de Avatar.
7. Jack y Neytiri corren por las ramas de los árboles.
8. Jack monta un caballo y se cae.
9. Neytiri y Jack interpretan una huella en el barro, se asoman entre unas
19. La vida de
plantas y ven una familia de animales.
Jack entre los
10. Vuelta a 2. Jack habla al video-log y Grace opina.
Omaticaya
11. Neytiri y Jack corren por las ramas de un árbol, ella se tira al vacio,
aprendiendo a
amortiguando la caída con unas hojas gigantes. Jack hace lo mismo. X
ser uno de
12. Jack sale de la cápsula, parece cansado.
ellos.
13. El avatar de Grace en la aldea. Se reencuentra con los niños.
(estética de
14. En el barracón, Grace obliga a Jack a comer.
videoclip)
15. Es de noche, Jack y Neytiri tocan un bicho que sale volando como un
helicóptero.
16. Jack y Neytiri nadan.
17. Grace mira por el microscopio.
18. Grace se acerca a Jack que duerme sentado. Lo acuesta.
19. Neytiri enseña a Jack a usar el arco, hay tensión romántica.
20. Neytiri toma agua de una hoja mientras Jack la observa.
21. Los Omaticaya celebran un entierro.
22. Jack caza a un animal según las costumbres de los Omaticaya.

102
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1. Los cazadores van en busca de los I-kran, suben a las montañas en


donde habitan.
2. Arriban a un mirador en las alturas. Neytiri llega volando en su I-kran.
3. Jack se mete en el nido de los I-kran, lucha con uno y lo hace suyo.
4. Jack vuela con su I-kran.
20. Jack elige 5. Neytiri mira el vuelo de Jack desde el nido. Los otros cazadores le
un I-Kran y animan y X se disgusta. Neytiri monta su i-kran y se lanza a volar.
6. Vuelta a 4. Llega Neytiri y vuelan juntos. X
aprende a
volar. 7. Jack y Neytiri hablan del vuelo.
8. 5 cazadores vuelan juntos en sus respectivos i-kran. Jack y Neytiri
juegan.
9. Jack y Neytiri hacen una carrera en i-kran, sobrevuelan Pandora.
Pasan por el árbol de las almas.

1. Grace explica a Jack, Norm y Trudy qué es el árbol de las almas (en el
21. Grace barracon).
presenta el 2. Jack y Neytiri vuelan sus i-kran. Van cazando. Un turuk los ataca y
X
árbol de las persigue. Logran escapar.
almas 3. El turuk se aleja volando.
4.
1. Jack y Neytiri vuelan sus i-kran. Van cazando. Un turuk los ataca y
persigue. Logran escapar.
22. Aparición
Contacto 2. El turuk se aleja volando. X
del Turuk.
con Na´vy) 3. En el bosque, Jack y Neytiri miran un esqueleto de Turuk. Ella le
explica la historia de Turuk Macto.
1. Jack despierta en la cápsula.
23. Jack se
2. Jack sale de la cápsula.
replantea a
3. Se desplaza por el pasillo. X X
qué sociedad
4. Habla al videolog.
pertenece.
5 .se afeita la barba.
24. El coronel
1. Jack conversa con el coronel en la base. Este le propone finalizar su
proponea Jake
participación pero Jack se niega hasta no completar su formación como X
acabar la
un Omaticaya.
misión.
1. Neytiri pinta la cara a Jack, preparándolo para la ceremonia. (Voz en
off de Jack)
25. Ceremonia 2. Los Omaticaya y el avatar de Grace ven llegar a Jack. (Vos en off de
X
de admisión. Jack)
3. El jefe Omaticaya lo acepta como miembro del clan. Toda la tribu
forma una red.
1.Paisaje de Pandora durante la noche. (MID POINT)
2. Jack y Neytiri corren por el bosque.
26. Aparece la
3. Llegan al árbol de las voces. Neytiri le explica lo que significan. Jack y
relación de
Neytiri se besan y se ofrecen amor eterno. X
pareja entre
4. Jack despierta en su cápsula y se pregunta qué está haciendo (fundido
Jack y Neytiri.
negro)
5.

1. Jack y Neytiri están durmiendo en el bosque. Neytiri despierta por


unos ruidos extraños, se sobresalta.
2. Jack está por meterse en la cápsula.
3. Vuelve a 1. Un tanque arrasa con el árbol de las voces. Neytiri intenta
despertar a Jack pero este no reacciona.
4. Vuelve a 2. Grace no deja conectar a Jack con el avatar. Le impone
comer algo antes.
5. Vuelve a 1. Neytiri arrastra a Jack, el tanque avanza y cada vez está
más cerca.
6. Vuelve a 2. Jack come rápido.
7. Vuelve a 1. Neytiri arrastra el cuerpo de Jack. Se ven máquinas y
robots avanzando.
8. Vuelve a 2. Jack termina la comida, se mete en la cápsula.
9. Neytiri sigue arrastrando a Jack, el árbol está siendo destruido.
10. Jack, dentro de la cápsula, cierra los ojos.
11. Efectos especiales de transición que representan el tiempo de
conexión con el avatar.
12. Jack despierta, se enfrenta al tanque para frenar la destrucción.
13. Dentro del tanque, el conductor ve a Jack.
14. Vuelve a 1. Jack sigue haciendo señas al tanque, este se detiene.
15. Vuelve a 13. El conductor pide instrucciones a Selfridge, éste le
ordena seguir con la destrucción del árbol.
16. Vuelve a 13. Selfbridge habla con el conductor.
17. Vuelve a 1. Jack trepa al tanque y rompe la mirilla.
18. Vuelve a 13. El conductor dice que ya no ve.
19. Vuelve a 1. Un militar ve a el avatar de Jack y le dispara. Éste huye,
se encuentra con Neytiri y se van.
20. Llega X con otros cazadores, ven el árbol destruido y las máquinas
humanas avanzando.
21. Vuelve a 13. El coronel y Selfridge descubren que fue Jack quien
rompió la mirilla.

103
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

22. En la aldea, los Omaticaya están reunidos. Deciden ir a la guerra.


Llegan Jack y Neytiri y dicen al pueblo que se han unido. X se enfada y
pelea con Jack.
23. Un helicoptero aterriza. Bajan de él militares.
24. Norm, desde la barraca, ve descender a los militares.
25. Vuelta a 22. Jack pide al pueblo que no vaya a la guerra. X intenta
27. Los matarlo y pelean.Jack quiere revelarles la verdad a los Omaticaya.
humanos 26. Vuelve a 24. El coronel irrumpe en la barraca. Interrumpe las
dañan el conexiones de los avatares. X X
bosque de los 27. Vuelve a 22. Grace, desconectada, cae al suelo.
Omaticaya. 28. Vuelve a 24. El coronel desconecta la cápsula de Jack.
29. Vuelve a 22. Jack comienza a expicar para que ha sido enviado.
30. Vuelve a 24. El coronel presiona el botón de interrumpción.
31. Vuelve a 22. Jack cae al suelo. X intenta matarlo pero Neytiri lo
defiende.
32. Vuelve a 24. Jack abre la cápsula. El coronel lo golpea y es
esposado.

1. El coronel, Selfridge, Jack y Grace están en el cuartel. Se enfrentan


las posiciones entre ellos: Grace y Jack defienden a los Omaticaya, los
28. Las otros dos están a favor de atacarlos militarmente para quedarse con
posturas entre arbol madre. El coronel y el ejecutivo deciden atacar a los aborigenes.
las partes 2. En su despacho, Selfridge y el coronel hablan. Deciden el plan de
(Jack y Grace ataque.
contra 3. Judy corre por un pasillo. X X
Selfrigde y el 4. En el laboratorio están Jack y Grace. Llega Judy y avisa de que los
cornel) entran militares atacarán arbol madre.
en conflicto 5. Grace y Jack convencen a Selfridge para probar una salida
directo. diplomática.
6. Grace y Jack se meten en las cápsulas. Tienen una hora para
convencer a los Omaticaya de que abandonen el lugar.

1. Jack habla al pueblo, les advierte del peligro y les pide que evacuen el
lugar. Confiesa que fue enviado allí para aprender del pueblo y que ya
sabía que un día llegaría el ataque. Naytiri se enfada. Jack y Grace son
atados.
2. El ejército del aire sobrevuela Pandora.
3. Los Omaticaya han atado a Grace y Jack a un palo. Llegan las naves.
Bombardean el árbol. Los Omaticaya huyen al bosque. Trudy deserta. El
árbol cae incendiado.
4. En en laboratorio, los científicos y Selfrige ven en las pantallas lo
sucedido.
29. 5. Vuelve a 3. El coronel, en su nave, ordena la retirada.
Destrucción 6. Neytiri encuentra a su padre moribundo. El jefe de la tribu muere. Jack
IV. X X
del árbol se acerca, intenta consolarla pero Neytiri lo echa, le pide que no vuelva
madre. más.
7. Vuelve a 4. Selfrigde le pide a una mujer militar que desconectelas
conexiones con los avatares.
8. En el bosque, los Omaticaya caminan. Grace se desploma y cae al
suelo. Jack está caminando.
9. Vuelve a 4. Desconectan la otra cápsula.
10. Vuelve a 8, Jack cae al suelo (voz en off).
11. Abre la cápsula de Jack, se lo llevan unos militares. Apresan también
a Grace y Norm.
11. Exodo de los Omaticaya, caminan todos con el árbol en llamas al
fondo. Arrastran el avatar de Grace, Neytiri mira el árbol (fundido negro).

1. En una celda están Jack, Norm y Grace. Llega Trudy, engaña al


guardia y saca a los presos.
2. Corren por los pasillos.
3. Llegan al hangar, suben al helicóptero.
4. En el cuartel, el coronel se percata de la huida.
5. Vuelve a 3, encienden el helicóptero.
6. Vuelve a 4. El coronel sale al hangar y les dispara, el helicóptero
levanta vuelo y se escapa.
30. Capura de 7. Interior del helicóptero, notan que Grace está herida.
Jack, Norm y 8. El helicóptero engancha la barraca movil.
X
Grace y huida 9. El helicóptero vuela con la barraca.
del cuartel. 10. Jack y Grace, dentro de la barraca.
11. Interior del helicóptero, Trudy habla con Jack.
12. El helicóptero sobrevuela Pandora.
13. Vuelve a 10. Jack cuida a Grace que está herida.
14. El helicóptero volando.
15. El pueblo Omaticaya acampa en el árbol.
16. El helicóptero desciende y deposita la barraca en tierra.
17. Dentro de la barraca, Jack se mete en la cápsula.

104
Sintagma Episodios Secuencias Escenas I/N I/I I/M

1. Jack despierta en el bosque. Camina solo, ve el árbol madre quemado.


Llega el I-kran, lo monta y vuela.
2. Jack vuela en el I-kran, se acerca al Toruk que vuela más bajo y salta
sobre él.
3. El pueblo Omaticaya canta frente al árbol de las almas.
4. Llega Jack montando el Toruk. El pueblo lo venera. Se reconcilia con
Neytiri. Pide al nuevo jefe de la tribu que luche junto a él para defender al
31. Jack se
pueblo. Éste acepta. Jake pide ayuda para Grace, que se está murienda.
convierte en el X
5. Por la noche, frente al árbol de las almas, los Omaticaya rezan. Jack
líder.
lleva a Grace ante el árbol. Intentan pasar su vida a la de su avatar.
Grace dice estar con Eiwa.
6. Efectos especiales de transición.
7. Vuelve a 5. Grace muere. Jack habla al pueblo: les dice que vayan a
buscar a los otros clanes para ir a la guerra contra los humanos. Neytiri y
Jack montan el Toruk y vuelan. Los guerreros montal los i-kran y también
vuelan.
1. Los Omaticaya llegan a una tribu.
2. Jack y el lider de esa tribu acuerdan ir a la guerra.
3. Jack y Neytiri en un pueblo al borde del mar, hablan con la líder.
También aceptan la llamada a la guerra.
32. Reunión
4. Jake, en el Toruk y otros guerreros en los i-kran vuelan sobre el mar.
de los clanes.
5. Vuelan sobre unos arcos de piedra. Se reunen los guerreros.
Preparativos
6. El coronel habla frente a todos los que viven en la base. Planifica X X
de guerra en
destruir el árbol de las almas para frenar el avance aborigen.
Pandora y en
7. Las máquinas cargan explosivos en las naves humanas.
la base.
8. Max informa a los insurgentes. Estos planifican que la batalla se
desarrolle en el vórtice.
9. El avatar de Jake pide a Eiwa su ayuda para ganar la batalla. Neytiri le
explica que Eiwa nunca toma partido.
1. En la base, las naves despegan.
2. Dentro del cuartel, el ejecutivo las mira desde la ventana.
3. Las naves entran en el vórtice de flujos.
4. Jack y los guerreros sobrevuelan la zona.
5. El coronel, dentro de la nave, da ordenes.
6. Aterrizaje de tropas militares y robots en tierra.
7. Las naves vuelan por la zona, preparan los explosivos. Los navis los
ven llegar.
33.Guerra X X
8. Vuelve a 6. Las tropas escuchan algo aproximarse.
9. Unos caballos navis se aproximan al galope.
10. Vuelve a 5. Desde la nave ven movimiento en tierra.
11. Vuelve a 6. Las tropas avanzan.
12. Vuelve a 5. Ven algo aproximarse.
13. Los guerreros a caballo se aproximan a los humanos.
14. Vuelta a 4. Atacan a las naves. Los caballos atacan a las tropas de
tierra. Se desata la guerra.
1. Neytiri lucha con el coronel en el bosque. Llega Jack, lucha con el
coronel. El coronel rompe la ventana de la barraca.
2. Dentro de la barraca, el cuerpo humano de Jack comienza a asfixiarse.
3. Vuelve a 1. Jack nota la asfixia en su cuerpo avatar. El coronel se
acerca a él.
4. Vuelve a 2. En la barraca, Jack despierta pero contiene el aliento y
vuelve a cerrar los ojos.
34. Jake a
5. Efectos especiales de transición hacia el cuerpo del avatar.
punto de
6. Vuelve a 1. El coronel coge a Jack, está a punto de matarlo cuando
asfixiarse,
Neytiri lo mata con sus flechas. Jack se acerca a Jack que yace inerte
Neytiri logra X X
en el suelo.
salvarlo.
7. Vuelve a 2. Jack sale de la cápsula.
(MONTAJE
8. Vuelve a 1. Neytiri trata de reanimar a Jack.
PARALELO)
9. Vuelve a 2. Jack intenta coger la máscara de respirar pero se
desamaya antes.
10. Vuelve a 1. Neytiri está tratando de reanimar a Jack, mira hacia la
barraca.
11. Vuelve a 2. Jack, tendido en el suelo, no puede respirar.
12. Vuelve a 1. Neytiri se acerca a la barraca, entra pone a Jack la
máscara y éste vuelve a respirar.
35. Los
1. En la base, los humanos entran en un avión bajo la vigilancia de los
humanos son
Na´vis. Se van del planeta.
expulsados de
2. Un Toruk se aleja volando.
Pandora.
1. Jack está solo en el laboratorio. Se aleja en la silla de ruedas.
36. Jake se 2. Jack habla al video-log y se despide de él.
tranforma en 3. El pueblo Omaticaya, reunido frente al árbol madre, reza para que
un Na´vi. Jack pueda pasar de su cuerpo humano al Avatar. Jack abre los ojos en
su nuevo cuerpo avatar.

105
Anexo 4. División de personajes principales y secundarios según sexo en 2001. Una Odisea en el
espacio (Kubrick, 1968), Blade runner (Scott, 1982), Avatar (Cameron, 2009).
Personajes principales Personajes secundarios

2001, A Space Odissey Blade Runner Avatar


Personajes Personajes Personajes Personajes Personajes Personajes
masculinos femeninos masculinos femeninos Masculinos femeninos
Dr. Floyd (del
consejo nacional de Azafata 1 Deckard (blade runner) Rachel (replicante) Jake Sully Dra. Grace
astronáutica)

Dave Bowman
Trudy, comandante
(comandante de la nave Recepcionista Roy (replicante) Pris (replicante) Capitán Q
(chicana)
Discovery)

Frank (adjunto
Recepcionista 2 Leon (replicante) Zhora (replicante) Selfridge, ejecutivo Neytiri
de la nave Discovery)

Tyrell , genetista y Asiática c/puesto en el Madre Neytiri Mo´At


H.A.L Hija de Floyd* Dr. Norm,científico (Indio)
empresario mercado callejero (líder espiritual)

Dr. Miller Dr. Max Ayudante de Dra.


Madre de Frank Gaff, policía Camarera Avatar mujer
(servicios de seguridad) Grace

Padre Neytiri, Eytikan,


Dr. Smirloff (ruso) Dra. Elena (rusa) Capitán Bryant Secretaria de Tyrell Trabajadora lab.(asia.)
líder del clan.

Japonesa de la Tsu´tey Próximo líder


Fotógrafo Dra. Kaline (rusa) Sebastian, genetista Trabajadora lab avatar.
publicidad Omaticaya

Asistente a reunión en Blade Runner 2 Militar (escape de la


Dra. Streiny (rusa) Camarera 2 Ejecutivo 1 (funeral)
Clavius 1 (asesinado por Leon) base) 2

Dr. Harborsen (Clavius) Azafata 2 Sushi Man Ejecutivo 1 (funeral) Mujer miitar 1 (chicana)

Tom (hermano de Jake),


Dr. en hibernación 1 Azafata 3 chew, genetista
científico

Asistente a reunión en indio abdul, vendedor de


Dr. en hibernación 2 Hombre de la crio.
Clavius 1 serpientes art.

Asistente a reunión en
Dr. en hibernación 3 Policía 1 Piloto 1 (nave ida)
Clavius 2

Padre de Frank Esposa del Dr. Floyd Camarero 1 Militar nave ida

Militar llegada 1 (es el que


Periodista de la B.B.C Camarero 2
acompaña al coronel)

Control de la nave Militar llegada 2 (Idem,


Discovery en la tierra negro).

Asistente a reunión en
Militar carcelero
Clavius 2

Asistente a reunión en Militar Conductor


Clavius 3 lanzadera

Asistente a reunión en Militar lanzadera


Clavius 4 explosivos.

Asistente a reunión en
Militar llegada 2
Clavius 5

Asistente a reunión en
Piloto 2 (nave ida)
Clavius 6

Asistente a reunión en
Trabajador lab. Avatar
Clavius 7

Asistente a reunión en
Avatar hombre
Clavius 8

Piloto de nave espacial 1

Piloto de nave espacial 2

Piloto de nave espacial 3

Piloto de nave espacial 4

Piloto de nave espacial 5

Piloto de nave espacial 6

Astronauta

Astronautaen excabación

106
Anexo 5. División de roles y espacios de poder según sexo en 2001. Una Odisea en el espacio
(Kubrick, 1968), Blade runner (Scott, 1982), Avatar (Cameron, 2009).
Personajes asociados al poder Personajes no asociados al poder

2001, A Space Odissey Blade Runner Avatar


Personajes Personajes Personajes Personajes Personajes Personajes
masculinos femeninos Masculinos femeninos Masculinos femeninos
Dr. Floyd (del
Deckard (blade
consejo nacional de Azafata 1 Rachel (replicante) Jake Sully (cabo) Dra. Grace
runner)
astronáutica)

Dave Bowman
Trudy, comandante
(comandante de la Recepcionista Roy (replicante) Pris (replicante) Capitán Q
(chicana)
nave Discovery)

Frank (adjunto de la
Recepcionista 2 Leon (replicante) Zhora (replicante) Selfridge, ejecutivo Neytiri
nave Discovery)

Tyrell , genetista y Asiática c/puesto en Madre Neytiri Mo´At


H.A.L Hija de Floyd* Dr. Norm, científico (Indio)
empresario el mercado callejero (líder espiritual)

Dr. Miller (servicios Dr. Max Ayudante de Dra. Trabajadora


Madre de Frank Gaff, policía Camarera
de seguridad) Grace lab.(asia.)

Padre Neytiri, Eytikan, Trabajadora lab


Dr. Smirloff (ruso) Dra. Elena (rusa) Capitán Bryant Secretaria de Tyrell
líder del clan. avatar.

Fotógrafo de la Japonesa de la Tsu´tey Próximo líder


Dra. Kaline (rusa) Sebastian, genetista Avatar mujer
reunión en Clavius publicidad Omaticaya

Asistente a reunión Blade Runner 2 Militar (escape de la


Dra. Streiny (rusa) Camarera 2 Ejecutivo 1 (funeral)
en Clavius 1 (asesinado por Leon) base) 2

Dr. Harborsen Mujer miitar 1


Azafata 2 Sushi Man Ejecutivo 2 (funeral)
(Clavius) (chicana)

Tom (hermano de Jake),


Dr. en hibernación 1 Azafata 3 chew, genetista
científico

Asistente a reunión en indio abdul, vendedor


Dr. en hibernación 2 Hombre de la crio.
Clavius 1 de serpientes art.

Dr. en hibernación 3 Asistente a reunión 2 Policía 1 Piloto 1 (nave ida)

Padre de Frank Esposa del Dr. Floyd Camarero 1 Militar nave ida

Periodista de la Militar llegada 1 (es el que


Camarero 2
B.B.C acompaña al coronel)

Control de la nave
Militar llegada 2
Discovery en la tierra

Asistente a reunión
Militar carcelero
en Clavius 2

Asistente a reunión Militar Conductor


3 lanzadera

Asistente a reunión Militar lanzadera


e4 explosivos.

Asistente a reunión
Militar llegada 2
5

Asistente a reunión 6 Piloto 2 (nave ida)

Asistente a reunión 7 Trabajador lab. Avatar

Asistente a reunión 8 Avatar hombre

Piloto de nave
espacial 1

Piloto de nave
espacial 2

Piloto de nave
espacial 3

Piloto de nave
espacial 4

Piloto de nave
espacial 5

Piloto de nave
espacial 6

Astronauta en
excabación 1

109
Los fines de este trabajo son única y exclusivamente
académicos.

La reproducción de los fotogramas queda amparada por


la LEY 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica
el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual,
aprobado por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12
de abril.

“Artículo 32. Citas y reseñas


1. Es lícita la inclusión en una obra propia de fragmentos de
otras ajenas de naturaleza escrita, sonora o audiovisual, así
como la de obras aisladas de carácter plástico, fotográfico
figurativo o análogo, siempre que se trate de obras ya
divulgadas y su inclusión se realice a título de cita o para su
análisis, comentario o juicio crítico.
Tal utilización sólo podrá realizarse con fines docentes o de
investigación, en la medida justificada por el fin de esa
incorporación e indicando la fuente y el nombre
del autor de la obra utilizada.
Las recopilaciones periódicas efectuadas en forma de reseñas
o revistas de prensa tendrán la consideración de citas.”

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