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UNIVERSIDAD DE MORELIA

ACUERDO DE RECONOCIMIENTO
DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS

NO. MAES140504
DEL 29 DE MARZO DEL 2019

PROCESO CREATIVO DEL CONCEPT ART ARQUITECTÓNICO EN LA


ANIMACIÓN CYBERPUNK

PROYECTO DE TITULACION:

MAESTRA EN ARTE DIGITAL Y EFECTOS VFX

Presenta:

Julieta Piña López

Profesor:
Dr. Emilio Carrillo Ojeda

Morelia, Michoacán Noviembre de 2022

“Cada ser humano como principio, una sociedad libre como meta”
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1.1 Introducción

El ser humano, por naturaleza, trata de entender en donde nos encontramos y


hacia a donde vamos, manifestándolo de distintas maneras. La ciencia ficción ha
sido un recurso utilizado, en gran medida, desde hace tiempo para tratar estas
incógnitas, ya sea desde una perspectiva lógica o meramente irracional.
Volviéndose un genero representado desde la literatura, hasta el cine o la
animación.

Sin embargo, debido a que ha tenido un largo recorrido, este genero se ha dividido
en distintas corrientes. Una de ellas, la cual hasta en la actualidad sigue siendo
popular, es el subgénero llamado cyberpunk, que, de acuerdo con CULTURA UNAM
(s.f.), “es una corriente de la ciencia ficción que surgió a principios de la década de
1980, hace referencia a la cibernética (avances científicos y tecnológicos) y al
punk (rebelión y transgresión)”.

La trama suele girar en torno a la distopía; algo que se distingue no solo por la
historia, sino por uno de los elementos más importantes de representación, el cual
es su arquitectura. Ya que ésta es un reflejo socio-cultural, económico e histórico
del lugar en donde se ubique y estará limitada por las condiciones físicas y
climáticas de ese mismo espacio.

Debido a la estética y premisa caóticos de este subgénero, representar estos


escenarios puede llegar a resultar problemático. Por lo que, la animación ha sido
un medio utilizado con frecuencia, no solo por ser un arte popular, sino por no
poseer limitaciones físicas que podrían existir a la hora de realizar una producción
cinematográfica. Es decir, el único límite es la imaginación.

Por esto mismo, el objetivo de este trabajo es la descripción del proceso creativo
enfocado en escenarios de producciones de animación cyberpunk. Con el
propósito de que se pueda utilizar como una “guía” de referencia para quienes
deseen crear escenarios inspirados en este subgénero.
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Sin embargo, en primer lugar, es importante el detenimiento en ciertos aspectos


que serán necesarios para entender todo el contexto. Por lo que el primer capítulo
de este trabajo se desarrollará de la siguiente manera:

Tabla 1

Contenido capítulo 1

Antecedentes Con el fin de poder comprender como es que hemos


llegado a lo que conocemos ahora como el cyberpunk
representado en la animación.
Planteamiento del Donde se llegará a una aproximación general y
problema delimitada del del objeto de estudio.
Justificación En esta parte se expondrán todas las razones por las
cuales se motivo a realizar este trabajo.
Variables e Debido a que es un tema que se enfoca en muchos
indicadores elementos (ciencia ficción, cyberpunk, animación, arte
conceptual, etc.), se dividirá en dos variables, cada una
con tres indicadores. De esta manera se podrá explicar
este proceso con mayor claridad.
Hipótesis, objetivos y Para este trabajo, como es descriptivo, no se planteará
pregunta de ninguna hipótesis. Sin embargo, se establecerá un
investigación objetivo general y una pregunta de investigación que
marcarán la guía o el eje central del tema.
Enfoque y alcance de En este punto se establece el tipo de investigación que
la investigación se va a realizar: cualitativa, cuantitativa o mixta. De
igual manera el alcance que tendrá.
Matriz de consistencia Tabla en la que se puntualizarán los aspectos generales
metodológica de este trabajo.

Palabras clave
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Ciencia ficción. Cyberpunk. Arte conceptual. Proceso creativo. Arquitectura.


Animación.

1.2 Antecedentes

Uno de los temas que se ha abordado de manera recurrente dentro del género de
la ciencia ficción ha sido el futurismo, específicamente el género cyberpunk. Éste
ha sido un subgénero visto no solo en la cinematografía, sino también en la
animación.

No obstante, para poder estudiarlo es necesario entender su origen, pues el


género de la ciencia ficción ha tenido un largo recorrido de hace más de un siglo
con inicios en la literatura. Como es el caso de las novelas de Julio Verne entre los
Siglos XIX y XX, siendo un escritor destacado dentro de la ciencia ficción, algunos
ejemplos son Viaje al Centro de la tierra, La vuelta al mundo en ochenta días, De
la tierra a la luna, entre otros. En donde los temas recurrentes serían el contacto
con extraterrestres, viajes a la luna, vida en otros mundos, entre otros.

En este caso, para elementos como la arquitectura, el Dr. José Amorós Martínez
(2009, p. 11) en su tesis doctoral Arquitectura en la obra de Julio Verne, postula
que Verne establece una relación positiva y estrecha entre el espacio exterior e
interior, aun si el exterior es hostil; por lo que su arquitectura se adaptaría tomando
en cuenta aspectos como la movilidad, el confort, la estética y la génesis
constructiva.

Su Arquitectura se podría llamar surrealista, pero de alguna manera no se


consideraría totalmente imposible. Como un ejemplo se podría tomar a su novela
Una ciudad flotante comparándola con la propuesta del megaproyecto utópico del
arquitecto Kenzo Tange1 llamado El plan Tokio de 1964. Este proyecto se basaba
en una estructura modular, ligera y flexible con una anchura de 1000 metros sobre

1
Arquitecto y urbanista japonés. Estuvo vinculado a los movimientos Moderno y Metabolista.
Recibió el premio Pritzker en 1987.
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la bahía de Tokio, la cual podía crecer en diferentes niveles superpuestos llegando


hasta los 40 metros, por lo que podría habitar hasta 5 millones de habitantes.
Amorós Martínez, J. (2009, p.39).

O en el caso de la arquitectura aérea, donde la evolución de los aviones ha


llegado a tal punto que, los más modernos de ellos, poseen secciones privadas
con camas para dormir y otras características para la mayor comodidad y
aproximación a una atmosfera cotidiana.

A partir de la Primera Guerra Mundial, junto con la depresión de la década de los


años treinta el interés por estos temas fue en aumento. El Dr. Alvarado Vega
Óscar G. (2015, p.7) en su artículo La literatura de la ciencia ficción: una mirada al
futuro en tiempo presente, menciona que, específicamente en 1926 se vivió la
edad de oro de la ciencia ficción y, al contrario de Verne, muchos autores la
utilizaron para criticar al progreso y la civilización, considerándolo como algo
negativo para la humanidad. Al igual que el uso de temas que partían de teorías y
descubrimientos científicos. Utilizando a la ciencia ficción como “una forma de
abordar, interpretar y entender el mundo, en su lógica o en su manifestación
irracional”.

En 1968, los temas seguían girando en torno a la crítica del progreso, pero con
enfoques más sociológicos y psicológicos, como modo de advertencia de lo que
podría ocurrir si el ser humano se vuelve dependiente del avance tecnológico.
Como un ejemplo está la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de
Philip K. Dick publicada ese mismo año.

Pero no fue hasta en 1980 que el término cyberpunk apareció por primera vez
como el titulo de un libro escrito por Bruce Bethke, el cual fue publicado hasta
1983. Bethke menciona que la palabra tuvo su origen como cualquier palabra
nueva, realizando una serie de pruebas entre términos y raíces (cibernético,
técnico, etc hasta que como resultado obtuvo una síntesis. Alejandro, J. (2021)

Para esta misma década, surgieron los principales autores de este subgénero
quienes, de acuerdo con Neon Distopia (2018), “generalmente se acepta que han
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sentado las bases del movimiento ciberpunk”, entre ellos están William Gibson,
Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley y Lewis Shiner.

Asimismo, en la cinematografía se realizaron varias producciones, de tipo tanto


original como adaptaciones de novelas de autores antes mencionados. Algunas de
las películas destacadas son Blade Runner (1982), Videodrome (1983)
Robocop (1987), Cyborg (1989), Sleep Dealer (2008), entre otras.

1.3 Planteamiento del problema

En la animación también se realizaron producciones de este tipo, sin embargo,


antes que nada, es necesario aclarar que la animación no es un género, visto que
anteriormente se le consideraba erróneamente como uno, específicamente infantil,
e inclusive en la actualidad aún existe cierta confusión al respecto. Por lo que
directores de animación como Brad Brid, escritor y director de películas como El
gigante de hierro, Los increíbles y Ratatouille, y el cineasta Guillermo del Toro se
han manifestado al respecto:

Guillermo del Toro:

La animación es un medio, no un género. Es la forma más bella y acabada de


manejar la creación. El problema en Estados Unidos es que se piensa que la
animación está solo destinada a los niños, cuando en realidad es un arte adulto.
Redacción Cultura (2016).

Brad Bird:

¡No es un género! ¡Un western es un género! La animación es una forma de arte, y


puede hacer cualquier género. Puede hacer una película de detectives, de
vaqueros, de terror, de clasificación R o un cuento de hadas para niños. Pero no
hace una cosa. AMIDI AMID (2015).

Lo cierto es que, aunque empresas como Walt Disney Studio Animation y Pixar
han repercutido en esta estereotipación; desde a mediados del siglo pasado, la
animación ya ha demostrado poseer mayor diversidad temática. Sin embargo, no
fue sino hasta el estreno de la película animada de origen japonés, Akira (1988)
que, gracias a su éxito internacional, marcó una pauta donde las generaciones de
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adultos reconocieron el potencial de la animación como exponente sobre temas


psicológicos, bélicos, sociales, tecnológicos, entre otros.

Precisamente el subgénero de esta película es el cyberpunk, el cual fue ganando


mucha popularidad principalmente en el cine, como se mencionó con anterioridad,
generando películas live action icónicas como Blade Runner (1982) o The Matrix
(1999). Paralelamente la animación japonesa trajo consigo, además de Akira,
películas como Ghost in the Shell (1995) y Metrópolis (2001).

No obstante, la estética y premisa caóticos de este subgénero poseen factores


más complejos de representación que no se habían visto antes en la animación;
como el futurismo distópico, luces neón, electricidad, conflictos sociales,
proliferación de las inteligencias artificiales, etc. Los cuales deben tener un
desarrollo creativo bien estructurado para poder transmitir esa atmosfera caótica.
La animación ha sido un medio utilizado con frecuencia, no solo por ser un arte
popular, sino por no poseer limitaciones físicas que podrían existir a la hora de
realizar una producción cinematográfica. Es decir, el único límite es la
imaginación.

Es por esta razón que el proceso creativo previo de una producción animada
enfocada en este tema es de suma importancia, siendo ésta el objeto de estudio
de este trabajo. En otras palabras, es el concept art, el cual, por definición
“consiste en plantear las visiones que se tienen acerca de una novela gráfica o
producción audiovisual, bien sea con una ilustración tradicional o digital. Dentro de
él se desarrollan el diseño de personajes y diseño de escenarios. CEI. (s.f.).

Sin embargo, en primer lugar, es necesario identificar los elementos en ella que
van a tener mayor peso. Uno de ellos, el cual es circunstancial, ya que determina y
orienta al espectador el tipo de atmosfera que se está viviendo en el universo
ficticio de cualquier producción cinematográfica, es el escenario. Específicamente
la arquitectura, ya que ésta es un reflejo socio-cultural, económico e histórico del
lugar en donde se ubique y estará limitada por las condiciones físicas y climáticas
de ese mismo espacio.
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Hasta este punto se han mencionado varios factores, por lo que será necesario
separarlos y ordenarlos para evitar confusión; y para así, poder estudiar de una
manera óptima el proceso creativo de este género. Estos han sido los elementos
mencionados hasta ahora:

 Desarrollo creativo
 Concept art
 Arquitectura
 Animación
 Cyberpunk
Se podría decir que el desarrollo creativo es un proceso previo que se realiza
dentro del concept art, así mismo, el diseño arquitectónico pertenece al diseño de
escenarios, que, de acuerdo con la definición de concept art, dentro de éste se
desarrolla este diseño. Por lo que, para un mayor entendimiento y simplicidad se
plantearía como un solo factor o variable, el cual sería desarrollo creativo del
concept art arquitectónico. Mientras que se manejará como otra variable a la
animacion cyberpunk.

Partiendo de estas dos variables se realizó el diagrama de Ishikawa que se ve a


continuación, con el propósito de ir desglosando mas elementos para un correcto
estudio.

Figura 1

Diagrama de Ishikawa

Desarrollo creativo del concept art arquitectónico

Composición del
Conjunto de fases Representación visual
espacio
Proceso psicológico Estética Técnica El desarrollo
Idea Narrativa Analogías creativo del
concept art
Mundo distópico Forma de arte Ciencia ficción arquitectónico
12 principios en la animación
Humanidad corrompida Inteligencia artificial cyberpunk
Experiencia
Movimiento punk visual Avance tecnológico

Animación cyberpunk
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1.4 Justificación

¿Qué?

Describir el proceso creativo del arte conceptual arquitectónico en la animación


cyberpunk. Definiendo como arte conceptual a la representación precisa del
diseño de personas y escenarios, con el objetivo de que el artista pueda
desarrollar el universo en el que se va a contar la historia. Solo que, en este
estudio, el enfoque seria únicamente arquitectónico.

¿Para qué?

La finalidad de este estudio es determinar y recopilar los procesos y elementos


necesarios para facilitar la realización del arte conceptual de animaciones
cyberpunk desde una perspectiva arquitectónica.

¿Por qué?

Como se mencionó anteriormente, el objetivo del arte conceptual es la


representación precisa del diseño, en este caso, arquitectónico de una animación.
Esto no solo facilita y orienta el trabajo de los animadores, sino que le da mayor
realismo y credibilidad a la misma, ya que contextualiza al observador.

¿Cómo?

Este estudio se desarrollará mediante un enfoque mixto. Partiendo de la


investigación documental y su análisis, para llegar a la delimitación del problema y
poder construir las hipótesis que serán demostradas teóricamente.

¿Con qué?

La investigación documental se realizará mediante la recopilación de materiales


obtenidos mayoritariamente de diferentes fuentes de internet. Los tipos de
documentos a recopilar son los siguientes:

 Conferencias
 Libros
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 Artículos de revista
 Tesis
 Ensayos
 Documentales

Adicionando el análisis mediante la observación de escenas en animaciones


japonesas que contengan elementos arquitectónicos.

¿Dónde?

Es cierto que, aunque el cyberpunk es una corriente derivada de la ciencia ficción


que se originó en el occidente, Japón es el país con mayor historial de
producciones cinematográficas animadas de este tema. Por lo que el estudio solo
se contemplará geográficamente en este país.

¿Cuándo?

Debido al tipo de nivel de investigación, se estima que la duración de este estudio


no se extienda a más de un año.

¿Cuánto?

El proceso de investigación de este estudio no requerirá de recursos económicos,


puesto que su metodología de investigación se realizará únicamente mediante la
recopilación documental.

Justificación teórica

El proceso creativo del arte conceptual arquitectónico enfocado en animaciones


cyberpunk.

Justificación metodológica

Al determinar un procedimiento creativo del arte conceptual, pero desde una


perspectiva arquitectónica, da pie a la posibilidad de la experimentación o
implementación de nuevas técnicas a ese proceso, que estén relacionadas
directamente con la disciplina de arquitectura, abriendo potencialmente la gama de
opciones de diseño.
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Justificación social

Obteniendo un proceso creativo arquitectónico, no solo ayudaría al artista a


detallar más una animación, sino otorgaría al espectador un mayor entendimiento
en cuanto al contexto del tema que se abordaría en la producción animada,
adicionando la oportunidad de generar un nuevo conocimiento respecto a la
arquitectura cyberpunk.

Justificación del área del conocimiento

Este estudio le brindaría mayor número de recursos y facilidad de creación de


escenarios al artista de arte conceptual que trabaje en producciones de animación
enfocadas al cyberpunk. Sin embargo, dado que este estudio se enfoca en el
procedimiento creativo, es posible que las bases sean las mismas para poder
realizar el arte conceptual arquitectónico de cualquier género.

1.5 Variables e Indicadores

Como se mencionó con anterioridad, para poder estudiar el tema de manera


ordenada, se definieron dos variables. No obstante, en primer lugar, es importante
tener la definición del concepto variable, el cual, de acuerdo con la RAE (2021) es
“1.f. Estad. Función definida sobre una población finita o una muestra, que toma
los valores de cada una de las modalidades de un atributo, y a las que asocia una
distribución de frecuencias”.

Existen distintos tipos de variables, sin embargo, las que se utilizaran son las
siguientes: variables dependientes, que son aquellas que dependen del valor que
se le asigne a otros fenómenos o variables; las variables independientes, cuyos
cambios en los valores influyen en los valores de otra. Pérez J., Gardey A. (2021).
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Figura 2

Esquema de variables

Variable independiente X Variable dependiente Y

Indicadores
Es la fase creativa previa al El cyberpunk es una corriente
desarrollo del concept art, el H2 de la ciencia ficción que
cual, por definición consiste surgió a principios de la
en plantear las visiones que X1 – X3 = Y1 – Y3 década de 1980, hace
IFNB Regulados y referencia a la cibernética
se tienen acerca de una
No regulados
novela gráfica o producción (avances científicos y
audiovisual, bien sea con una tecnológicos) y al punk
ilustración tradicional o digital. (rebelión y transgresión).
CEI. (s.f.). CULTURA UNAM (s.f.)

X1 Conjunto de fases Y1 Ciencia ficción


X2 Composición Y2 Avance tecnológico
X3 Estética Y3 Movimiento punk

Desarrollo creativo del Animación cyberpunk


concept art Arquitectónico Y
X

H1

1.6 Hipótesis, Objetivos y Pregunta de investigación

Debido a que este trabajo es meramente descriptivo, no se postula ninguna


hipótesis.

Objetivos

Objetivo general
14

Describir el proceso creativo del concept art arquitectónico de la animación


cyberpunk

Objetivos particulares

a. Identificar las características del subgénero cyberpunk


b. Esquematizar las características estéticas arquitectónicas de películas
animadas cyberpunk
c. Investigar el proceso creativo de películas animadas cyberpunk

Pregunta de investigación

¿Mediante cómo repercutirá el desarrollo creativo del concept art arquitectónico en


la animación cyberpunk?

1.7 Enfoque y alcance de la investigación

El tipo de investigación que se realizará es mixto. Que, de acuerdo con Sampieri,


utiliza evidencia de datos numéricos, verbales, textuales, visuales, simbólicos y de
otras clases, así como su integración y discusión conjunta para lograr un mayor
entendimiento del fenómeno bajo estudio. En este caso, con preponderancia
cualitativa CUAL – cuan, es decir que mayoritariamente será de tipo cualitativo, ya
que el objetivo de este estudio es la parte creativa; sin embargo, debido a que es
un proceso y se estudiarán características de animaciones en diferentes periodos
de tiempo, es posible que tenga elementos cuantificables.

El nivel de investigación será de tipo descriptiva, como se había mencionado con


anterioridad. Esto quiere decir que tiene como prioridad describir las
características y elementos, en este caso, del proceso creativo del concept art en
animaciones cyberpunk.

1.8 Matriz de consistencia metodológica


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Tabla 2

Matriz de consistencia metodológica

Tema:
PROCESO CREATIVO DEL CONCEPT ART ARQUITECTÓNICO EN LA
ANIMACIÓN CYBERPUNK
Objetivo: Pregunta de investigación:
Describir el proceso creativo del ¿Mediante cómo repercutirá el
concept art arquitectónico de la desarrollo creativo del concept art
animación cyberpunk. arquitectónico en la animación
cyberpunk?

Referencias

Alejandro, J. (2021, octubre 8). Los origenes del Cyberpunk. Filth.


https://filth.com.mx/los-origenes-del-cyberpunk/

Alvarado Vega, Ó. G. (2015). La literatura de ciencia ficción: Una mirada al futuro


en tiempo presente. Revista Humanidades, 5(2), 7-16. ISSN.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=498050309004

AMIDI AMID (2015). Animation Is Not A Genre: Oscar Edition. Cartoon Brew.
https://www.cartoonbrew.com/ideas-commentary/animation-is-not-a-genre-
oscar-edition-109504.html

Amorós Martínez, J. (2009). Arquitectura en la obra de Julio Verne. [Tesis de


doctorado. Universidad Politécnica de Cartagena].
http://www.tesisde.org/t/arquitectura-en-la-obra-de-julio-verne/9352/

CEI. (s.f.). ¿Qué es el Concept Art y en qué consiste? https://cei.es/que-es-el-


concept-art-y-en-que-consiste/

CULTURA UNAM (s.f.). Ciclo Cyberpunk. Casa del lago UNAM.


https://casadellago.unam.mx/nuevo/ciclo-cyberpunk#:~:text=El
16

%20cyberpunk%20es%20una%20corriente,punk%20(rebeli%C3%B3n%20y
%20transgresi%C3%B3n).

Hernández Sampieri, R., Fernández C. & Baptista P. (2010). Metodología de la


investigación (5°Ed.). McGraw-Hill
Neon Dystopia (2018). What Is Cyberpunk? https://www.neondystopia.com/what-
is-cyberpunk/
Real Academia Española. (2021). Variable. En Diccionario de la lengua española.
https://dle.rae.es/variable
Redacción Cultura (2016, junio 17). La animación es un medio, no un género. El
telégrafo. https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/cultura/7/la-animacion-es-
un-medio-no-un-genero

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