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Técnico Superior Universitario

en

Tecnologías de la Información
Área Desarrollo de Software y Multiplataforma. GRUPO: 3TIDSMD.

Formación Sociocultural III.

Unidad 2.

Saber 3.
Elaborado por:
HUITRON GARCIA ERIC JOVANI
DOCENTE: M.I JUANITA GÓMEZ VILLANUEVA.

8 de julio del 2022


1. Lluvia de ideas

a) Definición
Es una técnica conocida también como tormenta de ideas cuyo objetivo es generar
nuevas y originales ideas sobre un tema concreto.

b) ¿Para qué se usa?


El objetivo de esta técnica, es generar la mayor cantidad de ideas posibles sin realizar
ningún juicio de valor o evaluación con respecto a ninguna de las ideas.

c) Características
– Debe de haber un facilitador que pueda transmitir una buena vibra para tener el mejor
ambiente posible, que tenga perfil de líder, flexible y tolerante.
– Lo más recomendable es que sea un grupo de 10 a 15 personas ya que de ser más se
perderían participaciones.
– Cada integrante tiene derecho a aportar una sola idea.
– Las ideas no deben ser repetidas.
– Nadie puede criticar las ideas de los demás.
– El ejercicio terminará cuando ya no aya mas ideas.
– El tiempo destinado es de aproximadamente 60 – 90 minutos en estos se incluyen 10
minutos para motivación, 20-30 para generar las ideas y lo sobrante para el análisis de
ideas.
– El lenguaje que se utiliza es coloquial y tal vez científico, este depende de que tipo de
personas realicen la actividad y de que tema estén hablando.

d) Ejemplo
En este caso, los grupos que desarrollarán la lluvia de ideas han sido definidos por el
profesor del curso por sorteo. En uno de esos grupos, surgieron las siguientes
propuestas:
• Una aplicación para conocer personas con intereses comunes, en temas
musicales y de entretenimiento en general. Es una forma de generar una
comunidad virtual, con foros de discusión y eventos online, por ejemplo.
• Un aplicativo donde las personas compartan historias o cuentos de ficción y estos
van recibiendo un puntaje por parte de los lectores.
• Un aplicativo donde las personas compartan trabajos creativos, como logos o
imágenes en formato digital, y los puedan vender a cambio de una tarifa cómoda.
• Una aplicación donde se puedan vender cosas, como artefactos tecnológicos o
ropa de segunda mano, y el sistema tendría como particularidad que los usuarios
podrían visualizar a los vendedores y compradores más cercanos, en un radio de
5km. La idea es propiciar una compraventa de urgencia.

2. Ishikawa

a) Definición
El diagrama de Ishikawa es un método de análisis de problemas y control de la calidad
aplicado al ámbito empresarial. Evalúa potenciales incidencias con base en sus posibles
causas.

b) ¿Para qué se usa?


Es habitual observar su implementación en contextos económicos y empresariales muy
diversos a la hora de diseñar ramas de toma de decisiones.
De este modo, campos como la gestión empresarial, la mercadotecnia o el diseño de
estrategias de control de calidad recurren frecuentemente a él, así como a sus beneficios.
Su principal función es ayudar en los análisis de organización. La mayoría de las veces
se lo emplea para encontrar la causa de un problema en su raíz.
c) Características
Esta herramienta inductiva de decisión, creada en el año 1946, cuenta con algunas
características que la definen frente a otras alternativas:
Aplicabilidad: Al tratarse de un esquema simplificado, tiene la cualidad de adaptación a
diversos campos en el contexto económico.
Aprendizaje: La detección de amenazas para un determinado proyecto debe conllevar un
proceso de aprendizaje y no repetición de errores. Es decir, facilita el desarrollo de
nuevas estrategias y metodologías.
Profundidad: El diagrama es ampliable gradualmente, lo que permite estudiar más a
fondo posibles incidencias y sus derivaciones.
Eficacia y eficiencia: Este modelo facilita la localización de conductas empresariales
equivocadas y poco eficaces, así como poco eficientes.
d) Ejemplo
En un esquema sencillo, puede desarrollarse el siguiente problema empresarial:
Una tienda de discos, la cual experimenta una reducción en sus ventas mensuales.
• Problema: El establecimiento musical ha visto cómo han disminuido sus ventas
en los últimos meses.
• Causas principales: La empresa estipula que desde principio de año han ocurrido
dos cambios significativos: un competidor en la misma calle y la contratación de
un nuevo dependiente.
• Causas secundarias: El competidor ofrece precios más competitivos debido a
que cuenta con una relación comercial más ventajosa con los proveedores. Por
otra parte, el nuevo empleado no cuenta con formación ni conocimientos de la
industria musical.
Imagen con la pura estructura del diagrama (sin el contenido del problema)
3. Paretto

a) Definición
Un diagrama de Pareto es un gráfico en el que la información de los datos analizados se
muestra mediante un diagrama de barras de forma descendente y en función de su
prioridad.

b) ¿Para qué se usa?


Este diagrama se basa en el principio o ley de Pareto. Este ingeniero, economista,
sociólogo y filósofo italiano, afincado en Suiza hasta su muerte, enunció una regla que
parece cumplirse. Descubrió que el 80% de las actividades que se realizan son triviales
y solo suponen un 20% del resultado y a la inversa. Por tanto, es a las segundas a las
que hay que dedicar un mayor esfuerzo.
c) Características
Es una técnica de cálculos simples.
Analiza las características de un grupo y reconoce los puntos más importantes dentro de
él para darles prioridad.
Observa los elementos y concentra los esfuerzos hacia una meta.
Permite tomar decisiones objetivas basadas en datos y no en opiniones personales.
Analiza los elementos y frecuencia de ocurrencia de cada dato.
d) Ejemplo
Imaginemos un ejemplo del diagrama de Pareto en una empresa. Queremos saber qué
mueve a los clientes para comprar un determinado producto, por ejemplo, un teléfono
móvil o celular. Estamos utilizando un ejemplo sencillo con diez motivaciones (el 20%
serían dos) y con 100 casos (el 80% serían 80). Podría ser algo parecido a la siguiente
figura:
Podemos observar que el diseño y la calidad (el 20% de variables) fueron elegidas por
80 personas de 100 (el 80% de los casos). Por supuesto, en la realidad estos valores no
son exactos, pero suelen aproximarse. Eso sí, hay excepciones, por supuesto, pero el
principio en cuestión se suele cumplir la mayoría de las veces y el diagrama de Pareto
nos ayuda a visualizarlo.

4. Árbol de decisiones

a) Definición
Un árbol de decisión es un esquema en el que se encuentran todas las posibles
consecuencias lógicas de realizar una secuencia de acciones.
Un árbol de decisión, es un esquema que sirve para decidir. Así de simple. Pero, ¿para
decir qué? En la vida cotidiana, en los negocios, en los estudios o en la medicina se nos
presentan problemas. Esos problemas hay que tratar de resolverlos. Para resolverlos
tenemos criterios y tomamos decisiones. A veces, acertamos y otras fallamos.

b) ¿Para qué se usa?


Un diagrama de árbol de decisiones te permite evaluar mediante una representación
gráfica los posibles resultados, costos y consecuencias de una decisión compleja. Este
método es muy útil para analizar datos cuantitativos y tomar una decisión basada en
números.
c) Características
• Plantea el problema desde distintas perspectivas de acción.
• Permite analizar de manera completa todas las posibles soluciones.
• Provee de un esquema para cuantificar el costo del resultado y su probabilidad de
uso.
• Ayuda a realizar las mejores decisiones con base a la información existente y a
las mejores suposiciones.
• Su estructura permite analizar las alternativas, los eventos, las probabilidades y
los resultados.
d) Ejemplo

El árbol de decisión anterior nos indica que, como empresa, tenemos dos opciones. Por
un lado, podemos crear un nuevo producto y, por otro, consolidar el ya existente. En este
árbol de decisión no hemos incluido probabilidades; sin embargo, podrían incluirse.
Para incluir probabilidades deberíamos conocer las probabilidades de que salga bien o
mal cada uno de los casos. Además de ello, por supuesto, tendríamos que conocer los
costes asociados a cada decisión y los posibles beneficios.
Por ejemplo, cuál es el coste de crear un producto nuevo, tanto si sale bien como si sale
mal y qué probabilidades hay

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