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Feedback mezclador de pintura

Enviado por Lestat291  •  5 de Mayo de 2019  •  Ensayos  •  748 Palabras (3


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Ejercicio Feedback Nº1. Unidad Didáctica 1

Queremos hacer una mezcla de pintura. Tenemos tres posibles colores para
hacer:

 El color ocre es el código 1.


 El color verde es el código 2.
 El color marrón es el código 3.

Dependiendo del código que introduzcamos queremos que la mezcla sea


distinta.

Para formar el ocre queremos poner 60 gramos de amarillo, 20 gramos de


azul y 20 gramos de rojo.

Para formar el verde queremos 50 gramos de amarillo y 50 gramos de azul.

Para formar el marrón queremos 40 gramos de amarillo, 30 de azul y 30 de


rojo.

Los colores los van a simular unas palabras de marcas. Es decir si


queremos que se forme el ocre, lo que queremos es que en la palabra de marcas
0 haya un 60, etc.

En el ejemplo, si seleccionamos como código del color 0, saltará al primer


SPA. En este salto estamos diciendo que salte a la meta de ERRO. Si el código
del color es 1 saltará al segundo SPA. Es decir, saltará a la meta de OCRE. Si el
código del color es 2, saltará al tercer SPA. Es decir, iremos a la meta de VERD.
Por último, si el código de color es 3, saltaremos a la meta de MARR.

RESOLUCIÓN DEL EJERCICIO

Para el diseño de este programa se han seguido los parámetros indicados


anteriormente y ademas se han añadido varias funciones a mayores para
incrementar la dificultad del mismo. Toda la programación fue realizada en
AWL en Tia Porta V15.

DESCRIPCIÓN DEL EJERCICIO Y FUNCIONAMIENTO

A continuación se mostrará la tabla de variables del programa.

Nota: Esta tabla está dentro del archivo comprimido del ejercicio.[pic 2]

Una vez arrancado el PLC podremos elegir entra 3 colores, que son:

 OCRE
 VERDE
 MARRON

Para ello se utilizarán la mezcla de otros 3 colores:

 AMARILLO
 AZUL
 ROJO

Y para sacar los 3 colores requeridos se utilizaran las cantidades


mencionadas en el enunciado del ejercicio.

Empezamos la ejecución del programa y se ve como la salida A124,0 está


activada para iluminar un piloto indicando que "No hay ningún color
seleccionado". Para  seleccionar el color requerido activando la entrada
"SELECCIÓN DEL COLOR" E124,0. Según las veces que pulsemos esa entrada
se irán activando unas salidas indicando el color seleccionado, las cuales se
muestran a continuación:

 Pulsando una vez color Ocre, activa la salida A124,1


 Pulsando dos veces color Verde, activa la salida A124,2
 Pulsando tres veces color Marrón, activa la salida A124,3

En cada pulsación aumenta el "Contador selección color" Z1. Este contador


solo cuenta como máximo hasta 3 y si pulsamos una cuarta vez vuelve a
empezar a contar desde cero. El valor del contador Z1 es almacenado en la
marca MW106 para utilizar ese valor posteriormente. Una vez seleccionado el
color requerido, para iniciar la mezcla de los colores activaremos la entrada
E124,1 correspondiente a "Marcha mezcla". Una vez activada esta entrada, los
valores almacenado en la marca MW106 se cargarán en el contador Z2
"Contador código color" que dará paso al salto de programa SPA requerido para
la mezcla de los colores. Y dando lugar a la activación de la salida A124,7
correspondiente a "Salida Bomba".
Mezcladora de Pintura
Título original:
Mezcladora de pintura
Cargado por
Nuria Hernández González 
Fecha en que fue cargado
el Dec 06, 2019
Descripción:
Ejercicio feedback de la unidad 1 del módulo 4 (Autómatas programables avanzado),
del experto universitario SEAS "Automatización Industrial"
Descripción completa
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Ejercicio feedback Página 1 de 8
Ejercicio Feedback Nº1. Unidad Didáctica 1
Queremos hacer una mezcla de pintura. Tenemos tres posibles colores para hacer:

 
El color ocre es el código 1.

 
El color verde es el código 2.

 
El color marrón es el código 3.Dependiendo del código que introduzcamos
queremos que la mezcla sea distinta.Para formar el ocre queremos poner 60 gramos
de amarillo, 20 gramos de azul y 20gramos de rojo.Para formar el verde queremos 50
gramos de amarillo y 50 gramos de azul.Para formar el marrón queremos 40 gramos de
amarillo, 30 de azul y 30 de rojo.Los colores los van a simular unas palabras de marcas. Es
decir si queremos que seforme el ocre, lo que queremos es que en la palabra de marcas 0
haya un 60, etc.En el ejemplo, si seleccionamos como código del color 0, saltará al primer
SPA. Eneste salto estamos diciendo que salte a la meta de ERRO. Si el código del color es
1saltará al segundo SPA. Es decir, saltará a la meta de OCRE. Si el código del color es2,
saltará al tercer SPA. Es decir, iremos a la meta de VERD. Por último, si el
códigode color es 3, saltaremos a la meta de MARR.

 
 
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1. Descripción del sistema
 Una instalación de mezclado se compone de tres silos (A, B y C) conteniendo
colores(amarillo, azul y rojo, respectivamente) que efectúan un vuelco sobre un
recipiente R.Un mezclador M permite obtener la homogeneización de la mezcla formada
por estosdos productos gracias a la rotación de una hélice.Tenemos tres posibles
colores para hacer: el color ocre (código 1), el verde (código 2)y el color marrón (código
3).Dependiendo del código que el operario introduzca queremos que la mezcla seadistinta;
para formar el ocre queremos poner 60 gramos de amarillo, 20 gramos deazul y 20 gramos
de rojo, para formar el verde queremos 50 gramos de amarillo y50gramos de azul y para
formar el marrón queremos 40 gramos de amarillo, 30 deazul y 30 de rojoCiclo
de funcionamientoLa orden de inicio de ciclo será dada por el operario que deberá tener
en cuenta que silas condiciones iniciales son realizadas, es decir si las tolvas de pesado y el
mezcladorestán en activo.Una vez comprobada las condiciones de inicio del ciclo, el
operario seleccionar elcódigo de color deseado, en función de la selección, se abrirá la
electroválvulacorrespondiente de cada color, pesada en el recipiente R y volcada
(abriéndose paraello la electroválvula del recipiente) en la mezcladora M. En este último
paso, lamezcla es removida por una hélice durante 30 segundos
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2.
Dispositivos y elementos del sistema automatizado.
2.1 ControladorLa configuración hardware utilizada para este sistema es un
controladorSimatic S7 300.La CPU escogida es la 314C-2 PNDP,
modelo6ES7314-6EH04-0AB0compacta con memoria de trabajo de 192 kbytes
24 DI/16 DO, 4 AI, 2 AO, 1Pt100, 4 contadores rápidos (60 kHz), 1.ª interfaz
MPI/DP 12 Mbits/s, 2.ªinterfaz Ethernet PROFINET, con switch de 2 puertos,
alimentación de DC 24Vintegrada, conector frontal (2x 40 polos) y Se necesita
Micro Memory Card.La fuente de alimentación escogida es la PS 307
5A, modelo 6ES7 307-1EA00-0AA0
 
cuyas características son 120/230 VAC y 24VDC/5ª.
Figura 1. PLC con CPU y fuente de alimentación
.
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2.2 Accionadores y Preaccionadores.2.2.1 AccionadoresLos accionadores son
los elementos destinados a mover el procesoautomatizado.2.2.1.1
Accionadores Eléctricos.Los accionadores eléctricos utilizan directamente la
energía eléctrica distribuidaen las máquinas y tan diferentes formas: motores,
resistencia de calentamiento,electroimanes, etc.De ellos los más importantes y
profundamente utilizados son los motores ensus diferentes versiones. Éstos se
usan para convertir energía eléctrica enmecánica.En el presente estudio, se
usa para mover las hélices de la mezcladora.2.2.2 PreaccionadoresLos
preaccionadores se encuentran a caballo entre la parte operativa y la partede
mando. Proporcionan la potencia a los accionadores en función de lasseñales
de mando recibidas desde el sistema de control.

 
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5. Grafcet

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