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MICROMUNDOS PRO

Desarrolla la creatividad, la capacidad de resolución de


problemas y el pensamiento crítico.

 Descripción de la Pantalla.
 La Barra Herramientas.
 Comandos Básicos.
 Insertar Tortugas.
 Disfrazar Tortugas
 Proyecto con Animación.
MICROMUNDOS PRO
MicroMundos Pro es un software en lenguaje logo, está dirigido a desarrollar la
inteligencia en los niños y adolecentes; se busca que ellos desarrollen lenguaje de
programación y que implemente pequeñas presentaciones de multimedia.

Micromundos Pro es un software que apoya la educación constructivista, enfoque que ha


sido dirigido internacionalmente por el Dr. Seymour Papert, del laboratorio de Medios de
MIT.

Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico. Puede


ser usado en cualquier materia y, más aun en proyectos interdisciplinarios que abarquen varias materias a la
vez.

Facilita el desarrollo de trabajos colaborativos, las habilidades de comunicación, el manejo de proyectos y el


aprendizaje permanente.

El programa deja que ellos puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores
pasivos.

PANTALLA PRINCIPAL
Barra de Menú Barra de Herramientas Página

Barra de Estado Centro de Mando Lenguajes

Barra de herramientas – Tiene las herramientas para el manejo de archivos, para la edición y para otras
opciones especiales MicroMundos.

Página – Es el “área de trabajo” y el área de presentación de su proyecto. Muchas cosas se pueden hacer
aquí: escribir textos, dibujar y animar tortugas, entre otras.

Barra de estado – Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso.


También muestra información temporaria acerca de su proyecto.

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Áreas de Lengüetas:
Procedimientos -Aquí se escriben los procedimientos para su programa.
Proyecto - Muestra un árbol del proyecto con todos los objetos, su estado y las variables de estado.
Procesos - Muestra un árbol de procesos, con todos los procesos que están activos.
Gráficos - Contiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de figuras para su proyecto.

Centro de Mando - Aquí se escriben las instrucciones Logo.

La Barra de Herramientas

General Creación de Objetos Edición General

Formato de Pantalla Edición de Objetos Ayuda

Abre un nuevo proyecto. Corresponde a Abre una caja de diálogo de archivo para elegir
Proyecto nuevo del menú Archivo. un proyecto. Corresponde a Abrir proyecto del
menú Archivo.
Guarda el proyecto. Corresponde a Imprime la página de proyecto. Corresponde a
Guardar proyecto del menú Archivo. Imprimir imagen del menú Archivo.

Formato de Pantalla
Formato Proyecto: Muestra el área de Formato Procedimientos: Muestra el área
Proyecto en su ancho máximo, dejando al de Procedimientos abarcando casi la mitad
área de Procedimientos en su ancho mínimo. de la pantalla. El área de Proyecto
La tecla Esc permite alternar entre el formato generalmente tendrá la barra de desplazamiento
Proyecto y el formato Procedimientos. horizontal. La tecla Esc permite alternar entre el
formato Proyecto y el formato Procedimientos.

Creación de Objetos
Crea una tortuga cuando se hace clic en la Crea una caja de texto cuando se hace clic
página. en la página.
Crea un botón. Cuando se hace clic en la Crea un control. Cuando se hace clic en la
página, se abre la caja de diálogo de un página, se abre la caja de diálogo de un
botón. control
Abre el Editor de Melodías para crear una Abre el Editor de Grabación para grabar un
melodía. sonido.
Abre una caja de diálogo para elegir un Crea un hiperenlace. Cuando se hace clic
video. en la página, se abre la caja de diálogo de
un hiperenlace.

Edición de Objetos
Un puntero común: sirve para hacer clic en La herramienta Ojo: sirve para modificar
los botones, para escribir texto, para mover cualquier objeto de la página. Haciendo clic
y para seleccionar objetos. en el objeto con este icono, puede abrir la
caja de diálogo de un objeto o ver objetos invisibles.
Sello: sirve para estampar figuras de tortuga, Agrandar: sirve para agrandar una tortuga,
texto (la caja de texto debe ser transparente) un botón o una caja de texto.
o un poster de video.
Reducir: sirve para achicar una tortuga, un Detiene todos los procesos activos.
botón o una caja de texto. Corresponde a Detener todo del menú
Edición.
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Edición General
Corta el texto seleccionado, los gráficos, la Copia el texto seleccionado, los gráficos, la
figura de la tortuga o un objeto y lo coloca figura de la tortuga o un objeto y lo coloca en
en el Portapapeles. Corresponde a Cortar el Portapapeles. Corresponde a Copiar del
del menú Edición. Menú Edición.
Pega el contenido del Portapapeles en la Deshace la última acción de edición (incluso
ventana activa. Corresponde a Pegar del pintar). Corresponde a Deshacer del menú
menú Edición. Edición.

Ayuda: Abre el índice de los Temas de Ayuda, la Guía del Usuario en línea de MicroMundos Pro.

Comandos básicos de MicroMundos Pro

Instrucción Significado Acción de la tortuga


CP Con pluma Permite que la tortuga dibuje un rastro al moverse.
SP Sin pluma La tortuga al moverse no dibuja ningún rastro.
AD Adelante Camina hacia adelante un determinado número de pasos dados.
AT Atrás Camina hacia atrás un determinado número de pasos dados.
IZ Izquierda La tortuga se mueve hacia la izquierda el número de grados que se le
indique.
DE Derecha La tortuga se mueve hacia la derecha el número de grados que se le
indique.
BG Borra gráfico Borra todo lo que se ha realizado en el área de trabajo y regresa
la tortuga a su lugar de origen.
BM Borra mando Borra todas las instrucciones del centro de mando.
FRUMBO Fija el rumbo Fija el rumbo según el número de grados que se le dé.
FCOLOR Fija el color Fija el color según el número asignado en la paleta de colores.
FGROSOR Fija el grueso Fija el grueso del trazo que deja la tortuga
LIMPIA Limpia la pantalla Limpia en el área de trabajo lo trazado por la tortuga, pero ella no regresa al
lugar de origen.
REPITE Repite las Repite las instrucciones dadas tantas veces como se le pida
instrucciones
ESPERA Pausa Origina una pausa en la ejecución de un programa o instrucción. El tiempo
se mide en décimas de segundo.
FFIG Fijar figura Fija una figura a la tortuga, siempre y cuando se conozca el número
asignado para la misma en el centro de figuras. Esto se logra acercando el
puntero del mouse a la figura, inmediatamente aparecerá un pequeño
cuadro con el número de la misma.
MT Muestra la tortuga Muestra la tortuga que por alguna razón está oculta.
ET Esconde la tortuga Desaparece la tortuga de la página.

Ejemplos de los comandos


Coloca una tortuga en el área de diseño y luego escribe las instrucciones en el centro de mando, al finalizar
de escribir oprime la tecla Enter. Después de observar la acción que produce la tortuga escribe BG, podrás
ver como desaparece lo que la tortuga dibujó y regresa a su posición original. BG quiere decir Borra Gráficos
como se indicó en la tabla anterior.

Ahora escribe BM, este comando hace que se borre lo que escribiste en el centro de mando. BM quiere decir
Borra Mandos como se indicó en la tabla anterior.

En algunos de los ejemplos que se ven en la siguiente tabla aparece el comando CP seguido de otros
comandos. No es necesario escribirlo cada vez que deseemos que la tortuga dibuje, esto se hace solo una
vez y la tortuga recordará el comando.

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Para saber qué color se relaciona a cada
número, lo único que tienes que hacer es dar
clic en la lengüeta Gráficos y luego otro clic en
cualquier color de la paleta de colores,
observaras como en un recuadro al lado
izquierdo aparece el color con el número que le
corresponde.

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Proyecto
Creando un ambiente y convirtiendo las tortugas en imágenes animadas

Objetivo especifico
Lograr que el estudiante asimile el uso de algunas de las muchas herramientas que posee el software para
niños.

Paso 1
Da un clic sobre la lengüeta Gráficos y usando la Lata de pintura, pinta toda el
área de diseño de color Celeste (Nº 95).

Paso 2
Ahora da un clic sobre la trama nube y después
otro clic sobre la Herramienta Rectángulo lleno ,
seguidamente dibuja cinco filas de nubes como se ve en
la imagen.

Paso 3
Coloca el puntero del mouse sobre la trama nube y
das un clic, aparecerá la siguiente ventana llamada
Pincel. En la sección Estilo escoge Normal y luego
oprimes el botón aceptar, esto debe hacerse para
que cuando desees usar un elemento de pintura, no
te salga nuevamente la última trama que usaste, en
este caso serían las nubes.

Paso 4
Usando la herramienta Rectángulo lleno y usando el
color Gris (Nº 5) de la paleta de colores dibuja un rectángulo
alargado en la parte inferior del área de diseño, para que
simule la playa. El dibujo debe parecerse a la siguiente
imagen.

Paso 5
Selecciona cualquier trama y da otro clic para que
aparezca la ventana Pincel, selecciona el estilo
Motivo y la trama que asemeja olas del mar.

Dibuja tres filas de olas en el lugar que se observa en la imagen de la siguiente página y coloca cuatro
tortugas, tratando de que queden ubicadas en los mismos lugares mostrados en el proyecto.
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Utilizando los Gráficos convierte las
tortugas en:

Sol

Avión

Barco

Caballo

En la figura del caballo debes utilizar


las cuatro imágenes disponibles, para
lograr esto convierte la tortuga en
caballo1, ahora mantén oprimida la
tecla Shift del lado izquierdo del
teclado y vas dando clic sobre caballo2
y luego sobre la imagen del caballo que
ya tienes en la playa, repites lo mismo
con caballo3 y caballo4. El proyecto debe verse de la siguiente forma.

Para animar las imágenes damos clic sobre la Herramienta ojo y luego otro clic sobre la imagen
por animar. Cuando aparece la ventana con el nombre de la tortuga escribimos las instrucciones adecuadas.

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Como puedes observar en las instrucciones de animación para el barco y el avión el Frumbo está seguido de
un -90, mientras que en las del caballo el Frumbo solo tiene el 90. La razón de esta diferencia es que
siempre que las imágenes se muevan hacia la izquierda debe usarse Frumbo -90 y si van hacia la derecha
se usará Frumbo 90. Si deseas que las imágenes se muevan más rápido solo debes cambiar el número del
espera por uno menor, para que vayan más lento por un número mayor.

Cuando desees que las imágenes estén animadas pero no se desplacen, usa las instrucciones Frumbo 0 ad
0 espera 3 o cualquier otro número. No olvides seleccionar la opción Muchas veces.

Para mover las imágenes hacia arriba usa las instrucciones Frumbo 0 ad 100 espera 3 o cualquier otro.

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