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MICROECONOMIA

II

Grado en ADE

Joaquín Pitarch
Índice
1. Introducción

2. Conceptos básicos

3. Equilibrio de estrategias dominantes

4. Equilibrio de Nash

5. Estrategias maximin

6. El dilema del prisionero

7. Juegos secuenciales
1. Introducción
 La empresa competitiva: precio-aceptante

 Monopolio: No tiene competidores  no existe un comportamiento


estratégico

 Oligopolio:

 Estructura de mercado que se encuentra entre los extremos opuestos


 Interdependencia estratégica: cada empresa tiene en cuenta el
comportamiento de sus rivales
 Instrumento para modelar el comportamiento estratégico: teoría de juegos:
 Juegos no cooperativos
 Juegos cooperativos Una mente maravillosa
 Juegos no cooperativos que se juegan una sola vez: las empresas compiten
entre sí (buscan su propio interés)

 Decisiones simultáneas: los jugadores toman decisiones simultáneamente


 Cournot: cantidad
 Bertrand: precios
 Decisiones consecutivas: empresa líder – empresas seguidoras
 Stackelberg: cantidad
 Liderazgo en precios: precios

 Juegos cooperativos que se juegan una sola vez: las empresas coluden (toman
decisiones conjuntas – negocian estrategias conjuntas):
 Cartel: cantidad – colusiones explícitas

 Juegos repetidos: las empresas interaccionan a lo largo del tiempo


 Colusiones tácitas
 La teoría de juegos es un instrumento analítico para la toma de decisiones en
contextos estratégicos.

 Es decir, buscamos nuestro propio beneficio teniendo presente que nuestros


competidores tienen un comportamiento racional.

 Por tanto, es el estudio de la interdependencia en las decisiones de los


agentes.

Si creemos que nuestros competidores son racionales y actúan para maximizar


sus propios beneficios, ¿cómo debemos tener en cuenta su conducta cuando
tomamos nuestras propias decisiones?

Von Neumann y Morgenstem (1944): The theory of games and economic behaviour
2. Conceptos básicos
Elementos del juego:

 Participantes: jugadores

 Estrategias: cada jugador elige entre varias acciones a su alcance:


 Si (si1, si2, si3, …sin): conjunto de estrategias del jugador iésimo

 Pagos: ganancias (o pérdidas) de los jugadores una vez se ha jugado.

Formas de representar un juego:

 Normal: matriz (juegos estáticos)

 Extensiva: árboles (juegos dinámicos)


Ejemplo
 Dos empresas, A y B, venden productos sustitutivos.
 2 jugadores: A y B

 Tienen que decidir si emprenden una campaña publicitaria:


 2 estrategias: Si (si1, si2), donde si1 es hacer y si2 es no hacer publicidad

 Los resultados:
 Ingresos (o beneficios) que obtienen según su estrategia y la de la empresa

rival
 La matriz de pagos

Empresa B

Hacer publicidad No hacer publicidad

Hacer publicidad 10, 5 15, 0

No hacer publicidad
6, 8 10, 2
3. Equilibrio de estrategias dominantes
Estrategia dominante:

 Es una estrategia óptima: proporciona los mayores pagos o beneficios


posibles independientemente de cómo se comporten los competidores

 Con N jugadores: siA está estrictamente dominada por la estrategia s1B, si


para cualquier combinación posible de estrategias de los restantes jugadores,
la ganancia de decidir siA es menor que la de decidir s1B

 (s1, …., si-1, siA, si+1, …, sn) <  (s1, …., si-1, siB, si+1, …, sn)

Dominancia débil:

 siA está debilmente dominada por la estrategia s1B, si para cualquier


combinación posible de estrategias de los restantes jugadores, la ganancia de
decidir siA es menor o igual que la de decidir s1B

 (s1, …., si-1, siA, si+1, …, sn)   (s1, …., si-1, siB, si+1, …, sn)
 Juego de la publicidad:

 Si B “Hace”:
 A prefiere ”Hacer” (10 > 6) Empresa B
 Si B “No hace”:
Hacer No hacer
 A prefiere “Hacer (15 > 10) publicidad publicidad

“Hacer publicidad” es una Hacer


estrategia (estricta) publicidad 10, 5 15, 0
dominante para la
empresa A
No hacer
“Hacer publicidad” es una
estrategia (estricta)
publicidad 6, 8 10, 2
dominante para la
empresa B
 Equilibrio en estrategias dominantes:

Empresa B
La combinación “Hacer
Hacer No hacer
publicidad” (A), “Hacer
publicidad” (B) publicidad publicidad

Es un equilibrio de Hacer
estrategia dominante publicidad 10, 5 15, 0

No hacer
publicidad 6, 8 10, 2
Ejemplo:

Considerando el siguiente juego:

Jugador B

 ¿El jugador A tiene una estrategia Izquierda Derecha


dominante?

¿Débil o estricta?
Izquierda
1, 0 0, 1
 ¿Y el jugador B?
Derecha
2, 1 0, 2
4. El equilibrio de Nash
 Algunos juegos no tienen estrategias dominantes: La mejor decisión de un
jugador que no tiene una estrategia dominante dependerá de lo que haga el
otro jugador.

 Equilibrio de Nash:
 Cada jugador toma su mejor opción dada la acción del otro jugador

 “Yo elijo mi mejor estrategia posible, dado lo que tú haces”

 “Tú eliges tu mejor estrategia posible, dado lo que yo hago”

Cournot y
 Un juego: Bertrand son
equilibrios de
 Puede tener múltiples equilibrios de Nash
Nash
 Puede no tener equilibrio

 Si existe equilibrio de Nash puede no ser óptimo de pareto


 Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una de las estrategias
elegidas maximiza las ganancias del jugador dada la elección del otro:

 Si la elección de A es óptima para A dada la de B y la de B es óptima dada la


de A

 Ningún jugador tiene incentivos a cambiar su estrategia si los demás no la


alteran.

 (s1*, s2*, …, si*, …, sn*) es un equilibrio de Nash si para cada jugador i, si* es
su mejor respuesta a las estrategias de los otros n-1 jugadores (s1*,
…, si-1*, si+1*, …, sn*)

𝜋(s1*, s2*, …, si*, …, sn*) ≥ 𝜋(s1*, s2*, …, si*, …, sn*)


Observaciones:
Emp B
Hacer No hacer
 A: No tiene estrategia
dominante; depende de lo
que haga B Hacer 10, 5 15, 0

 B: “Hacer” sigue siendo su Emp A

estrategia dominante. No hacer


6, 8 20, 2
 A determina la estrategia
dominante de B y toma su
decisión
Un equilibrio de estrategias dominantes es un
equilibrio de Nash
“Hacer” “Hacer” es un
equilibrio de Nash Un equilibrio de Nash no implica un equilibrio de
estrategias dominantes
Ejemplos
Dos empresas de cereales tienen que
decidir qué producto lanzan al mercado: Empresa 2
cereales crujientes o dulces. Cada
empresa sólo puede lanzar un producto. Crujiente Dulce

Crujiente
Hay dos equilibrios de Nash -5, -5 10, 10

Dulce 10, 10 -5, -5


Ejemplo
 La batalla de los sexos:
Ella
Una pareja tiene que elegir si van a
ver un combate de lucha libre o van a Lucha libre Ópera
la ópera.

Ella prefiere ir a la ópera y él Lucha libre


prefiere ir a ver la lucha libre 2, 1 0, 0

Hay dos equilibrios de Nash


Ópera 0, 0 1, 2
5. Estrategias maximin
 A veces os jugadores eligen estrategias prudentes con el fin de evitar
incurrir en grandes pérdidas

 Una estrategia maximin garantiza que el peor resultado que se pueda obtener
sea lo menos malo posible

Ejemplo:

 Dos empresas producen un mismo programa para codificar ficheros.

 La empresa 1 tiene una cuota de mercado mucho mayor que la emp 2.

 Ambas están planeando invertir en un nuevo procedimiento de codificación


Observaciones:
Emp 2
 La E2 tiene una estrategia No
dominante: “Invertir” invertir
Invertir

 La E1 no tiene estrategia No
dominante invertir
0, 0 -10, 10
 La E1 debería esperar que la E2

Emp 1
invirtiese.

 Hay un equilibrio de Nash: Invertir -100, 0 20, 10


“Invertir” “Invertir”

Si E2 no invierte, E1 tendría grandes pérdidas.


E1 puede optar por estrat maximin por precaución
 Si E1 invierte, lo peor que le Emp 2
puede pasar es perder 100 No
Invertir
invertir
 Si E1 no invierte, lo peor que
le puede pasar es perder 10. No
invertir
0, 0 -10, 10
 Si E2 invierte, lo peor que le

Emp 1
puede pasar es ganar 10
 Si E2 no invierte, lo peor que
le puede pasar es ganar 0 Invertir -100, 0 20, 10

 No invertir es la estrategia
maximin de E1
Maximizan la
 Invertir es la estrategia ganancia mínima
maximin de E2
6. El dilema del prisionero
 Dos prisioneros son detenidos e interrogados en celdas separadas.

 Si ninguno confiesa, el delito no se prueba y sólo pueden condenarlos a 2


años cada uno

 Si los dos confiesan, son acusados y condenados a 5 años.

 Si sólo confiesa uno de ellos, le reducen la condena a 1 año de prisión y el


otro cumple una condena de 10 años
“Confesar” “Confesar” es un
equilibrio de estrategias
dominantes
Prisionero B
 No es un óptimo de pareto. Es Confesar No confesar
un equilibrio ineficiente
Confesar -5, -5 -1, -10
Si se pudieran coordinar, elegirían
Prisionero A
“No confesar”
No confesar
 Sí sería un óptimo de pareto -10, -1 -2, -2

La ruptura de un cartel (juego no


repetido) es un ejemplo del dilema
del prisionero
¿Es posible otro resultado en el dilema del prisionero?

 Sí: el dilema del prisionero se produce en juegos estáticos


 El resultado se modificaría si se pasa a un contexto donde el juego se

repite: (No confesar, No confesar)

 Juegos repetidos un número infinito de veces:


 Si fuera finito habría incentivos a romper el juego en el último periodo

 Y si se rompe en el último, ¿por qué no en el penúltimo?

 La repetición del juego amplia el número de estrategias porque la estrategia


elegida en cada ronda depende de las jugadas hechas por los jugadores en
rondas anteriores.
Juegos repetidos infinitamente:
 Los juegos repetidos infinitamente pueden mantener, en determinadas
circunstancias, la cooperación. Sin embargo, son más difíciles de analizar.

 Se considera una determinada estrategia y se analiza si es un equilibrio de


Nash.

 Juego no repetido: se considera la matriz de pagos de un solo periodo.


 Dilema del prisionero

 Juego repetido: se supone que los pagos permanecen constantes a lo largo del
tiempo.
Juego: Dreamworks y Disney.

Dreamworks no hará publicidad en el primer periodo y se mantendrá así siempre


y cuando Disney no haga publicidad. Si Disney hace publicidad, Dreamworks
comenzará a hacerla también y continuarán así para siempre

“Publicidad” “Publicidad” es un
equilibrio de estrategias Disney
dominantes Publicidad No publicidad

 No es un óptimo de pareto. Es
un equilibrio ineficiente Publicidad 150, 150 450, -75
Dreamworks
Si se pudieran coordinar, elegirían
“No publicidad” No publicidad
-75, 450 225, 225
 Sí sería un óptimo de pareto
 Para determinar si este conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash, hay
que analizar si cualquiera de las dos empresas tiene incentivos a romper el
acuerdo (obtener mejores resultados si traiciona a la otra)

 Si las dos cooperan, obtienen un incremento en sus pagos de 75 millones de


dólares (225 – 150).
 Este pago es un flujo infinito de 75 millones por periodo para cada empresa

(descontados en términos de valor)

 Si una de ellas rompe el acuerdo, tendrá un incremento en sus pagos de 225


millones de dólares (450 – 225) pero sólo en el periodo en que se produce la
traición.
 ESTRATEGIA DE CASTIGO:

 El juego cooperativo acaba para siempre cuando un jugador traiciona el


acuerdo

 ESTRATEGIA DE OJO POR OJO:

 Es la estrategia en la que un jugador imita la acción de su oponente en el


periodo anterior
 Ejemplo: un jugador traiciona el acuerdo cuando su oponente le ha
traicionado en la ronda anterior y coopera cuando su oponente a cooperado
en la ronda anterior
7. Juegos secuenciales
 Hasta ahora hemos considerado juegos simultáneos. A veces, los jugadores
tienen que actuar de forma secuencial, observando las decisiones pasadas.

 En juegos secuenciales, las decisiones se toman de forma consecutiva

 La información es perfecta y completa: las decisiones previas y las ganancias


son conocidas

 Esquema del juego:


 El J1 escoge una opción. El J2 observa la acción y elige la suya. Se reparten

las ganancias

 Resolución del juego: por inducción hacia atrás

 Se ignoran las amenazas no creíbles del juego


Forma extensiva del juego:

 Consideramos el juego de los cereales:


 El éxito se produce si cada una produce un solo tipo de cereal

 El cereal dulce se vende mejor que el crujiente

Empresa 2
Dulce
 Hay 2 equilibrios de Nash: Crujiente

 E1 crujiente, E2 dulce

 E1 dulce, E2 crujiente Crujiente


-5, -5 10, 20

Dulce 10, 20 -5, -5


 Forma extensiva del juego: suponemos que la empresa 1 lanza al mercado su
cereal antes que la empresa 2

Cruj -5, -5
Cruj Emp 2
Dulce 10, 20
Emp1
Cruj 20, 10
Dulce Emp 2
Dulce -5, -5

 Se resuelve por inducción hacia atrás:


 Se comienza por el final para comprobar la mejor secuencia de movimientos

de la empresa 1
 La ventaja de ser el primero en mover:
 En este juego de la elección de un producto, el que mueve primero tiene

clara ventaja (hay información simétrica y perfecta)

 Stackelberg es un juego secuencial

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