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CLASE 16-03
Unidad n°1
Juegos estáticos con información completa
Los jugadores forman decisiones simultáneamente, reciben sus ganancias que dependen de la combinación de acciones que
acaban de elegir. Son juegos con información completa, la función de ganancias de cada jugador es conocida por los
jugadores.
Conflicto entre lo que es socialmente conveniente e individualmente conveniente. Los pagos del jugador indican su
comportamiento. Socialmente conviene que los dos callen, el comportamiento va en contra de lo social. Cada jugador
cuenta con dos estrategias: confesar o no confesar. Cada uno elige la acción a seguir sin conocer la del otro.
En el juego en forma normal G = {S1,..., Sn; U1,...,Un}, sean si´; y si´´; posibles estrategias del jugador i (si´ y si´´ son elementos
de Si). La estrategia si´ está estrictamente dominada por la estrategia si´´ si para cada combinación posible de las estrategias
de los restantes jugadores, la ganancia de i por utilizar si´ es estrictamente menor que la ganancia de i por utilizar si´´.
Para un jugador una estrategia es mejor que otra sin importar que haga el otro. Ningún jugador racional usaría una estrategia
estrictamente dominada, porque no importa que haga el otro, esta nunca va a ser óptima.
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ELIMINACIÓN ITERATIVA DE ESTRATEGIAS (ALGORITMO DE SOLUCIÓN):
Si queremos ser capaces de aplicar el proceso para un número arbitrario de pasos, necesitamos suponer que es información
del dominio público que los jugadores son racionales. Esto es, necesitamos suponer no sólo que todos los jugadores son
racionales, sino también que todos los jugadores saben que todos los jugadores son racionales, y que todos los jugadores
saben que todos los jugadores saben que todos los jugadores son racionales, y así ad infinitum (conocimiento común de la
racionalidad).
Juego Eliminamos
reducido EED.
Si hay
Buscar si hay EED
Mecanismo no
No hay funciona
EQUILIBRIO DE NASH:
Existe al menos un equilibrio de Nash si el juego es finito y las funciones de pago son continuas.
Si la teoría de juegos ofrece una solución única a un determinado problema, esta solución debe ser un equilibrio
de Nash. La estrategia predicha de cada jugador, debe ser la mejor respuesta de cada jugador a las estrategias
predichas de los otros jugadores. Tal predicción puede denominarse estratégicamente estable o self-enforcing,
puesto que ningún jugador va a querer desviarse de la estrategia predicha para él.
En cada circunstancia cada jugador está tomando una decisión óptima, lo que hace cada jugador en el equilibrio
de Nash es óptimo. No hay desviaciones unilaterales beneficiosas, no conviene moverse del equilibrio, no
quieren moverse individualmente.
Para cada jugador y para cada estrategia posible con la que cuenta cada jugador se determina la mejor
respuesta del otro jugador a esa estrategia. Un par de estrategias satisface la condición (EN) si la estrategia de
cada jugador es la mejor respuesta a la del otro, es decir, si ambas ganancias están subrayadas en la casilla
correspondiente de la matriz binaria.
No tiene que ver con la eficiencia económica. Pueden ser ineficientes en términos de Pareto, debido a que en
ciertas circunstancias si se puede estar mejor, un equilibrio puede ser mejor que otro.
Es una convención social estable. Se puede haber producido un acuerdo entre las partes. Si se llega a un acuerdo
sobre cómo comportarse en un juego, las estrategias establecidas en el acuerdo deben ser un equilibrio de
Nash.
Un juego puede tener múltiples equilibrios de Nash.
Como un punto fijo. S* es un perfil de estrategias que satisface la siguiente condición: S* ∈ B(S*) donde B(S*)
es la correspondencia mejor respuesta, es decir, es mejor que a cada jugador
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DUOPOLIO DE COURNOT
Para poder encontrar el equilibrio de Nash en Cournot, primero tenemos que traducir el problema del juego en forma
normal:
Jugadores: 2 empresas
Estrategias: Distintas cantidades que pueden producir. Si = [0; ∞), qi ≥ 0. Como P(Q) = 0 para Q ≥ a ninguna
empresa producirá una cantidad mayor a “a”.
Ganancias: Son los beneficios de la empresa.
3
La repetición de estos argumentos conduce a: qi = (a - c)/3.
Nunca es una respuesta mejor para la empresa i producir más que la cantidad de monopolio qm = (a - c)/2.
Cuando hay más de dos empresas, la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas ofrece sólo la
predicción imprecisa de que la cantidad de cada empresa no excederá a la cantidad de monopolio.
Podemos aplicar
Kuhn-Tucker para
resolver.
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ESTRATEGIAS MIXTAS:
Ejemplo:
El rasgo distintivo de este juego es que a cada jugador le gustaría adivinar la Jugada
del otro y que el otro no adivinase la suya. La solución del juego incluye necesariamente un elemento de incertidumbre
sobre lo que harán los demás jugadores.
Estrategia mixta: Es una distribución de probabilidad que asigna probabilidades a las estrategias puras.Interpretamos en
términos de la incertidumbre de un jugador respecto a lo que otro jugador hará. Para el jugador i una estrategia mixta es
una distribución de probabilidad sobre (algunas o todas) las estrategias en Si' De aquí en adelante nos referiremos a las
estrategias en Si como estrategias puras del jugador i.
Una estrategia mixta para el jugador “i” es la distribución de probabilidad (q, 1 - q), donde “q” es la probabilidad de elegir
cara, “1 – q” es la probabilidad de elegir cruz, y 0 ≤ q ≤ 1. La estrategia mixta (0,1) es simplemente la estrategia pura cruz;
del mismo modo, la estrategia mixta (1,0) es la estrategia pura cara. Las estrategias puras de un jugador son simplemente
los casos límite de sus estrategias mixtas.
Una estrategia pura puede estar estrictamente dominada por una estrategia mixta.
Equilibrio de Nash:
Es un perfil de estrategias mixtas tal que la estrategia mixta de cada jugador es una mejor respuesta a las estrategias mixtas
de las rivales. Necesitamos simplemente que la estrategia mixta de cada jugador sea una mejor respuesta a las estrategias
mixtas de los otros jugadores.
La forma de hallar la mejor respuesta del jugador i a una estrategia mixta del jugador j se basa en la interpretación de la
estrategia mixta del jugador j como representación de la incertidumbre del Jugador i sobre lo que hará el jugador j.
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Si q < 1/2, cara es la mejor estrategia de todas (puras o mixtas), y que si q > 1/2, cruz es la mejor estrategia de todas
La naturaleza de la mejor respuesta del jugador 1 a (q, 1-q) cambia cuando q = 1/2.
Como indicamos anteriormente, cuando q= 1/2 el jugador 1 es indiferente entre las
estrategias puras cara y cruz.
Puesto que existe un valor de q tal que r*(q) tiene más de un valor, llamamos a r*(q)
la correspondencia de mejor respuesta del jugador 1. La ganancia esperada del
jugador 1 con la estrategia mixta, es la suma ponderada de las ganancias esperadas
con cada una de las estrategias puras.
-2q – 2q = -2
q = 1/2
En el juego en forma normal de dos jugadores, las estrategias mixtas (p1*, p2*) forman un equilibrio de Nash si la estrategia
mixta de cada jugador es una mejor respuesta a la estrategia mixta del otro jugador.
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Mejor respuesta del jugador 2:
𝐸 𝑢 (𝐵, 𝑟) = (−1). 𝑟 + 1 (1 − 𝑟)
4r=2
r=½
Damos vuelta el gráfico para que los ejes me queden iguales, r en el eje de ordenadas
y q en el de abscisas.
Si r = 1/2, el jugador es indiferente no sólo entre cara y cruz sino también entre todas
las estrategias mixtas (q; 1-q).
Un equilibrio de Nash (que incluya estrategias puras o mixtas) aparece como una
intersección de las correspondencias mejor respuesta de los jugadores.
Los jugadores se quieren engañar entre sí, el azar siempre emerge de los incentivos de los distintos jugadores por un
resultado endógeno.
Condiciones:
Toda estrategia pura elegida con probabilidad estrictamente positiva por un jugador genera el mismo pago
esperado.
El pago esperado de las estrategias que son jugadas con probabilidad cero es menor o igual al pago esperado
de las estrategias puras jugadas con probabilidad estrictamente positiva.
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Unidad n°2
Decisiones bajo incertidumbre
Los estados del mundo están basados en canastas, la lotería le asigna probabilidades a cada una. Manifestar si me gusta o
no algo pero no basado en la cantidad, sino en la lotería (probabilidad).
Conjunto finito de resultados, posibles resultados de una decisión con incertidumbre (estado del mundo): C = {1,…, c}
Lotería: Es un conjunto de opciones entre las que puede elegir un consumidor. Espacio de loterías entre las que puede elegir
el consumidor. Distribución de probabilidad que asigna probabilidades a los estados del mundo. La P es la probabilidad de
que ocurra el resultado del conjunto c. L = (P1,…, Pc)
≿: Relación de preferencias definida en el espacio de loterías. Dice si una lotería es al menos tan buena como otra. Define
orden sobre el espacio de loterías. Es transitiva (no hay contradicciones), reflexiva y completa (siempre tiene una respuesta).
Suponemos que los individuos cumplen con las propiedades racionarias con respecto a las distintas loterías.
𝑢 (𝐿) = 𝑝𝑢
∈
Suponga que ≿ es racional, continua y satisface el axioma de independencia. Entonces existe una función U(L) que
representa ≿ con valores {𝑢 , … , 𝑢 } : 𝑢 (𝐿) = ∑ ∈ 𝑝 𝑢
Lotería monetaria: Es un número aleatorio X ∼ F(x) → Función acumulada de probabilidad, es la probabilidad de que el
pago sea menor o igual a x.
X ∈ R dónde: X es un resultado y un punto de la recta real y R es la riqueza. El objeto de elección es una lotería en el
espacio monetario F(x).
Utilidad Esperada: Es una función monótona de la función de utilidad, la utilidad de una lotería es la utilidad que se espera
que reporten sus premios. Ésta puede calcularse tomando la utilidad que reportaría cada uno de los resultados,
multiplicándola por la probabilidad de que ocurriera ese resultado y sumando los resultados obtenidos. Asigna valores a
loterías, valora loterías. U(x) es la función de utilidad de Bernoulli, va de cada posible resultado a los R. Especifica valores a
los resultados.
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La “U” mayúscula se usa para definir a la utilidad general basada en loterías
(von- Neuman-Morgensten) y la “u” minúscula que es la función de utilidad
de cantidad de unidades monetarias (función de utilidad Bernoulli)
El teorema de utilidad esperada dice que si las preferencias sobre las loterías satisfacen los axiomas de continuidad e
independencia, entonces las preferencias son representables por una función de utilidad con la forma de utilidad
esperada.
AVERSIÓN AL RIESGO
Un tomador de decisiones es adverso al riesgo si para cada lotería F(X), una lotería que contiene la cantidad ∫ u(x) dF(x)
con seguridad, es al menos tan buena como la lotería F(X) (es la cantidad de dinero por la cual el individuo es indiferente
entre la apuesta F (X) y la cantidad cierta u[E(x)/F].
Una relación de preferencias ≿ representada por la función de utilidad esperada satisface la aversión al riesgo si:
( )
Medida de aversion al riesgo: 𝑢(𝑥) = >0
´( )
P = (1 − p) ∗ C
Suponiendo que el seguro es actuarialmente justo, es decir que es igual al costo esperado por asegurarse (r = π), entonces
lo que pago por cada unidad asegurada es igual a la probabilidad de que me lo vayan a devolver. Hay equivalencia entre lo
que pago y lo que voy a recibir. La riqueza final del individuo siempre va a ser “W – πL”. Esto ocurre para cualquier cantidad
“q”, dado que si el individuo es adverso al riesgo, q*=L es óptimo porque el riesgo desaparece, reemplazo q por L.
𝑊 − 𝑟𝑞 (1 − 𝜋)
𝑊´ =
𝑊 − 𝐿 − 𝑟𝑞 + 𝑞 𝜋
Si se gana el juicio con probabilidad 0,5, el individuo recibe $10.000 (escenario bueno). Luego, la probabilidad de que se
pierda el juicio y que el individuo no reciba nada es también 0,5 (escenario malo). Considerando que la riqueza inicial del
individuo es $5.000, que es el valor de mercado del auto chocado, analizamos su riqueza neta en ambos escenarios si
considera contratar un seguro actuarialmente justo:
Y en el escenario malo:
Wm = 5,000 + C − P = 5,000 + C − 0, 5 ∗ C
El seguro actuarialmente justo permite que el individuo este indiferente entre el escenario bueno y el escenario malo, para
lo cual es necesario que disponga de la misma riqueza en caso de un escenario u otro.
Entonces,
Luego,
P = (1 − p) ∗ C = 0, 5 ∗ 10,000 ⇒ P = $5,000
Unidad n°3
Juegos dinámicos con información completa
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De nuevo, limitamos nuestra atención a los juegos con información completa, es decir, juegos en los que las funciones de
ganancias de los jugadores son información de dominio público). El tema central en todo juego dinámico es el de
credibilidad. La simultaneidad de las decisiones significa en este contexto que estos juegos son de información imperfecta.
Definimos el resultado perfecto en subjuegos de tales juegos, que es la extensión natural de la inducción hacia atrás.La
diferencia con los juegos estáticos es que ahora hay distintos tiempos.
Las características clave de un juego dinámico con información completa y perfecta son que:
(2) Todas las decisiones anteriores son conocidas antes de tomar la decisión siguiente.
(3) Las ganancias de los jugadores para cada combinación posible de jugadas son información del dominio público.
Ejemplo:
1
A B
A B
(3) B A (1)
(0) (0)
(1) (3)
(0) (0)
Estrategias: S1 = {A, B} y S2 = {AA, AB, BA, BB} Comentado [CM2]: Si el jugador 1 elige A, el 2 elige A, si el
jugador 1 elige B, el 2 elige A. El primer término es la
Se da en 2 tiempos, el 2 actúa en base al 1. respuesta del J2 cuando el J1 elige A y el segundo la
respuesta cuando el J1 elige B.
Representación en forma normal:
Jugador 2
AA AB BA BB
Jugador
A 3, 1 3, 1 0, 0 0, 0
1 B 0, 0 1, 3 0, 0 1, 3
El jugador 1 elegiría A si el 2 elige A, y elije B si el 2 elige B (xq 3>0 y 1>0). El jugador 1 debería elegir A porque sabe que el
jugador 2 lo va a seguir y 3>1.
Hay 3 equilibrios de Nash: EN = {(A, AA); (A, AB) ; (B, BB)} Promesas no creíbles
Promesas no creíbles: Algunos juegos tienen múltiples equilibrios de Nash pero tienen un equilibrio que destaca como la
solución más llamativa del juego. En este caso, sabemos que cuando el J1 elige B en el primer caso, va a elegir B (3 > 0), y en
el segundo caso, si el 1 elige A, entonces va a elegir A (1 > 0). Las promesas no creíbles son eliminadas a través de imponer
un equilibrio de Nash en un subconjunto del juego.
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Conjunto informativo: Conjunto de nodos de decisión que el jugador no puede diferenciar en el momento de tomar una
decisión.
Estrategia en un conjunto dinámico: Plan de acción que selecciona un comportamiento para cada conjunto informativo.
Equilibrio perfecto en subjuego: Perfil de estrategias para cada jugador que cumple distintas propiedades. Define un
Equilibrio de Nash para cada subjuego y puede haber más de uno.
Permitimos posibilidad de que el equilibrio de Nash del juego restante en la segunda etapa
dependa del resultado de la primera etapa.
El único equilibrio del juego en la segunda etapa es confesar confesar (I1, I2). Hay que
buscar el EN en cada subjuego.
-En t=2 → El J1 y J2 eligen traicionar en cada una de las historias (es lo mismo que
en el juego original).
Ahora en t=1 sabemos que solo hay 4 pagos relevantes (condición de equilibrio perfecto
en subjuegos). Dado el comportamiento de t=2 y comparando los pagos, al J1 le conviene
traicionar.
-En t=1 → El J1 y el J2 traicionan.
Esto es un juego finito con un único equilibrio de Nash, las conductas van a ser exactamente las mismas.
EN UN JUEGO REPETIDO DE UN JUEGO DE ETAPA CON UN ÚNICO EQUILIBRIO DE NASH Y UN NÚMERO FINITO DE REPETICIONES, EXISTE UN ÚNICO Comentado [CM3]: Juego original del cual surgen las
EQUILIBRIO PERFECTO EN SUBJUEGOS EN EL QUE CADA JUGADOR EN CADA POSIBLE DECISIÓN ELIJE EL EQUILIBRIO DE NASH DEL JUEGO DE ETAPA. repeticiones.
S0
1
C T
C T T
C
S1 S2 S4
1 1 S3 1 1 12
C T C T C T C T
2 2 2 2
C T C T C T C T C T C T C T C T
(-2) (-6) (-1) (-4) (-6) (-8) (-1) (-5) (0) (-3) (-4) (-8) (-3) (-6)
(-10) (-5)
(-2) (-1) (-6) (-4) (-1) (0) (-5) (-3) (-6) (-5) (-10) (-8) (-4) (-3) (-8) (-6)
15 nodos de decisión.
10 conjuntos de información.
5 subjuegos (S0, S1, S2, S3, S4).
32 estrategias para cada jugador.
Los equilibrios de Nash de este juego de una etapa corresponden a los resultados perfectos en subjuegos del juego repetido
original.
Juego repetido finitamente en el que G se juega T veces, habiendo los jugadores observado los resultados de todas las
jugadas anteriores antes de que empiece la siguiente. Las ganancias de G (T) son simplemente la suma de las ganancias de
los T juegos de etapa.
Proposición. Si el juego de etapa G tiene un único equilibrio de Nash, entonces, para cualquier T finito, el juego repetido G
(T) tiene un único resultado perfecto en subjuegos: en cada etapa se juega el equilibrio de Nash de G.
Cuando el juego de etapa tiene más de un equilibrio de Nash, es posible que los Jugadores prevean que a resultados
diferentes en la primera etapa les siguen equilibrios diferentes del juego de etapa en la segunda etapa. Los equilibrios de
Nash de este juego de una etapa corresponden a los resultados perfectos en subjuegos del juego repetido original.
Pueden existir resultados perfectos en subjuegos del juego repetido G(T) en los que, para cualquier t < T, el resultado de la
etapa t no es un equilibrio de Nash de G. La conclusión principal que debemos sacar de este ejemplo es que las amenazas o
las promesas creíbles sobre el comportamiento futuro pueden influir en el comportamiento presente.
DEFINICIÓN. DADO UN JUEGO DE ETAPA G, DENOMINAMOS G (∞,𝛿) AL JUEGO REPETIDO INFINITAMENTE EN EL QUE G SE REPITE POR SIEMPRE Y
LOS JUGADORES TIENEN EL MISMO FACTOR DE DESCUENTO 𝛿. PARA CADA “T”, LOS RESULTADOS DE LAS “T – 1” JUGADAS ANTERIORES DEL JUEGO
DE ETAPA SON CONOCIDOS ANTES DE QUE EMPIECE LA T-ÉSIMA ETAPA. LA GANANCIA DE CADA JUGADOR EN G (∞,𝛿) ES EL VALOR PRESENTE DE
LAS GANANCIAS QUE EL JUGADOR OBTIENE EN LA SUCESIÓN INFINITA DE JUEGOS DE ETAPA .
Las amenazas o las promesas, creíbles sobre el comportamiento futuro pueden influir en el comportamiento presente.
Incluso si el juego de etapa tiene un único equilibrio de Nash, pueden existir muchos resultados perfectos en subjuegos en
los que ninguno de los resultados en cada etapa sea un equilibrio de Nash de G. G se repite infinitamente, habiendo los
jugadores observado los resultados de todas las rondas anteriores antes de que empiece la etapa siguiente.
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El factor descuento es el valor actual de una peseta que se vaya a recibir en el periodo siguiente, donde r es el tipo de interés
o tasa de descuento subjetiva por periodo.
Dados un factor de descuento y las ganancias de un jugador obtenido de una sucesión infinita de juegos de etapa,
podemos calcular el valor presente de las ganancias, es decir, la ganancia total que podría ingresarse en un banco ahora
de forma que produjera el mismo saldo al final de la sucesión.
𝛿 .𝜋
La función de utilidad es la suma ponderada, según el factor de descuento de los pagos de cada etapa del juego.
𝑢 𝑆 ,𝑆 = 𝛿 . 𝜋(𝑎 , 𝑎 )
Estrategia tipo gatillo: Supongamos que el jugador “i” empieza el juego repetido infinitamente cooperando y sigue
cooperando en cada juego de etapa siguiente si y sólo si ambos jugadores han cooperado en cada ronda previa. Se llama
estrategia gatillo o “trigger strategy” porque el jugador “i” coopera hasta que alguien deja de Cooperar, lo que desencadena
la decisión de no volver a cooperar nunca más. La estrategia entonces sería:
Jugar Di en la primera etapa. En la t-ésima etapa, si el resultado de todas las t - 1 etapas anteriores ha sido (D1, D2)
entonces jugar Di; en caso contrario, jugar Ii.
En t = 0 → Cooperar.
A
En t > 0 → Cooperar si nadie se desvió hasta ahora.
Para demostrar que la adopción de la estrategia del disparador por parte de los dos jugadores es un equilibrio de Nash del
juego repetido infinitamente, supondremos que el jugador “i” ha adoptado la estrategia del disparador y demostraremos a
continuación, siempre que 𝛿 esté lo suficientemente cerca de uno, que adoptar esta estrategia es también la mejor
respuesta del jugador j.
Hay que preguntarse si la estrategia tipo gatillo constituye un equilibrio perfecto en subjuego. Hay que ver que conviene en
cada caso sabiendo que mi rival elije esta estrategia.
Hay 2 casos suponiendo que si la elije: ¿En A existe alguna desviación unilateral beneficiosa? ¿Y en B?.
Si las respuestas son negativas, entonces si existe un equilibrio perfecto en subjuegos. En B el rival traiciona siempre, y
traicionar siempre no es una mejor respuesta, por lo tanto no hay desviación unilateral beneficiosa.
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Como: ∑ 𝛿 =1+𝛿+𝛿 +𝛿 …=
𝛿 (−1) ≥ 𝛿 (−3)
1 1
(−1). ≥ 𝛿(−3).
1 − 𝛿𝑡 1 − 𝛿𝑡
−(1 − 𝛿) ≥ −3𝛿
4𝛿 ≥ 1
1
𝛿≥
4
En la primera etapa, y en cualquier ronda tal que todos los resultados anteriores hayan sido (D1, D2), la decisión óptima
del jugador j (dado que el jugador i ha adoptado la estrategia del disparador) es Dj si y sólo si 𝛿≥1/4. Combinando esta
observación con el hecho de que la mejor respuesta de j es jugar siempre Ij cuando el resultado de alguna etapa difiera
de (D1, D2), tenemos que el que los dos jugadores jueguen la estrategia del disparador es un equilibrio de Nash si y
sólo si 𝛿 ≥ 1/4.
Externalidades.
Bienes Públicos.
En la realidad, un consumidor o una firma en algunas circunstancias pueden ser afectados directamente por las acciones de
otros agentes de la economía, es decir, puede haber efectos externos por actividades de otros consumidores o firmas.
Bienes públicos: Mercancías que tienen un carácter inherentemente público, en el sentido de que el consumo de una unidad
del bien por parte de un agente no impide su consumo por parte de otro. La provisión privada de un bien público genera un
tipo especial de externalidad: si un individuo provee una unidad de un bien público, todos los individuos se benefician (Ej.
Un faro).
En el modelo puro, el bienestar que extrae una persona por consumir el producto no depende de que otras personas lo
consuman. En la medida que haya congestión, nos empezamos a alejar del modelo puro porque muchas personas no le
agregan bienestar a otro.
EXTERNALIDAD BILATERAL
Vamos a considerar 2 consumidores: i = 1, 2 (también aplica para 2 firmas o una firma y un consumidor).
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Sus acciones no modifican los precios de los bienes intercambiados en la economía.
La riqueza de los consumidores es Wi.
h: Acción tomada por 1 (afecta el bienestar de 2, genera una externalidad)
Supuesto de que la externalidad y la riqueza son separables. 𝑢 (ℎ, 𝑤 ) = ∅ (ℎ) + 𝑤
∅ ´´(. ) < 0 ∀𝑖
En un equilibrio competitivo:
En el punto de equilibrio cada uno de los consumidores maximiza su utilidad limitado únicamente por su riqueza y por los
precios de los bienes. El consumidor 1 elije el nivel de h ≥ 0 para maximizar ∅ (ℎ). El equilibrio de h, h* satisface la condición
necesaria y suficiente de primer orden.
h*
Para mejorar el bienestar de uno, tiene que empeorar el de otro. El nivel óptimo para h es h o y debe maximizar el beneficio
de ambos consumidores.
T: transferencia de 2 a 1.
Buscamos una solución eficiente, una asignación socialmente eficiente:
W1 + T: Riqueza ajustada.
𝑚á𝑥 , ∅ (ℎ) + 𝑤 + 𝑇
𝑢 : Parámetro que puede tomar
𝑠. 𝑎 ∅ (ℎ) + 𝑤 − 𝑇 ≥ 𝑢 cualquier valor. Nivel de bienestar
de 2.
En un óptimo, la restricción se resuelve usándolo como una igualdad: ∅ (ℎ) + 𝑤 − 𝑇 = 𝑢
h: Define el valor de la
Despejando T: 𝑇 = ∅2 (ℎ) + 𝑤2 − 𝑢 externalidad.
∅ ´(ℎ ) = −∅ ´(ℎ )
La asignación óptima requiere que los beneficios se neteen, es decir que uno gane y el otro pierda.
∅ ´(ℎ)
−∅ ´(ℎ) ho < h*
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ho h*
Externalidad Positiva: (∅ ´(. ) > 0)
Unidad N°4
Equilibrio General
Tratar de entender muchos mercados al mismo tiempo. Hay distintos tipos de equilibrio general, algunos estáticos, otros
dinámicos, unos con incertidumbre, otros sin, etc.
Hay un único agente (agente representativo) que actúa como consumidor y como firma. Valúa 2 bienes: El trabajo y los
bienes producidos por la firma.
El consumidor tiene preferencias (≿) continuas, convexas y monótonas sobre su consumo de ocio (X 1) y sobre el bien (X2).
Tiene una dotación de 𝐿 (Ej. 24 horas del día).
Problema de LA FIRMA:
La firma usa el trabajo para producir el bien de acuerdo a la función 𝑞 = 𝑓(𝑧) (función de producción cóncava) donde Z es
el insumo de mano de obra (el trabajo). Para producir ganancias, la firma debe contratar al consumidor comprándole una
parte de sus horas de ocio.
P: Precio de venta.
W: Salario
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Dados los precios (p, w), la demanda óptima de la empresa es:
La firma busca encontrar el máximo nivel de beneficio, para eso, se usan las
curvas de isobeneficio: son un par de valores para los cuales el beneficio es
constante.
Solución de Tangencia:
𝑓´(𝑧) = (CPO)
Elije entre el ocio (X1) y los bienes de consumo (X2) porque para comprar los bienes necesita riqueza, y para obtenerla
necesita trabajar.
Si el consumidor ofrece una cantidad (𝐿 − 𝑋 ) de trabajo cuando los precios son (p, w), entonces la cantidad total que
puede gastar en comprar un bien es la ganancia del trabajo: 𝑤(𝐿 −
𝑋 ).
Curvas de indiferencia
Para cada unidad de trabajo que vende, recibe W y puede comprar W/P unidades de X2. El presupuesto del consumidor es
la curva de isobeneficio asociada a la solución de la maximización del beneficio de la firma.
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Las cantidades producidas coinciden con las cantidades de bienes demandadas. Lo que quiere hacer la firma es igual a lo
que quieren los consumidores. Compatibilidad entre el mercado de trabajo y el mercado de bienes.
Situación de Equilibrio:
X1 (p, w) + Z (p, w) = L
Mercado de bienes: Hay exceso de oferta del bien Q (p*, w*) > X2 (p*, w*) EXCESO DE OFERTA DE BIEN
Mercado de trabajo: Hay exceso de demanda de trabajo X1 (p, w) + Z (p, w) > L EXCESO DE DEMANDA DE TRABAJO
Teoremas de Bienestar:
- 2DO TEOREMA DE BIENESTAR: Asumiendo convexidad (no se requiere en el primero), se puede conseguir
cualquier asignación óptima de Pareto al redistribuir apropiadamente la riqueza y luego dejar “trabajar al
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