Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Material técnico
Diseño Gráfico –
Estudiante Rev. 06-22
1
CURSO: ANIMACIÓN 3D
TAREA N°1
Elabora animación de objetos inorgánicos en software de 3D.
1. Poses del modelo 3D: Gizmos de Mover, Rotar, y Escalar con base “Local”,
“Universal”, “Vista”.
Gizmos de Mover, Rotar, Escalar:
Estos son los movimientos básicos en todo software de modelado 3D, y se aplican sobre el pivote u origen
del objeto 3D. Como se puede apreciar en la imagen, un objeto posee 3 flechas direccionales que salen de
él, estas representan los 3 ejes de coordenada:
Algo a tener en cuenta; no importa que posición y que ángulo de visión tengamos, el color rojo representa
al eje X, el color verde al eje Y y el color azul al eje Z. Además, las direcciones de las flechas siempre apuntan
hacia el lado positivo de cada eje.
Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema está formado por
3 ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma dirección que los
ejes del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que después de rotar el
objeto, las direcciones de los ejes dejarán de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cómo
desea alinear el gizmo de transformación. Las opciones son muchas, pero las de aplicación práctica cotidiana
se detallan a continuación:
• World: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del Sistema de Coordenadas
Universal.
• Local: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del sistema de coordenadas del
objeto.
• Screen: Alinea el gizmo de transformación con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de
la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en dirección al usuario.
• View: Esta opción es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de
transformación con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de
coordenadas universal.
Actualmente la animación puede ser de dos tipos básicos: 2D y 3D. La categoría 2D incluye animación
tradicional en papel, y digital con la ayuda de softwares como Harmony Toon Boom, Adobe Animate, Moho
Anime Studio u otros softwares similares, y en el caso de 3D, se consideran animaciones usando gráficos
computarizados o CGI (Computer Generated Imagery - Imágenes Generadas por Computadora) y "Stop
Motion", o animación hecha fotograma a fotograma hecha con modelos 3D físicos.
Regla: PAL
Significado: Phase Alternating Line
Fase Línea alterna
Países cubiertos: Europa, Asia, Argentina, Brasil, Oceanía, parte de África.
FPS: 25
Variantes: PAL-M (Brasil), PAL-N (Argentina).
Regla: SECAM*
Significado: Séquentiel Couleur à Mémoire
Memoria de Color Secuencial
Países cubiertos: Europa (Francia), Rusia, parte de África
FPS: 25
SECAM L-L' (France), SECAM B/G (Saudi Arabia), SECAM D/K (Eastern Europe),
Variants: SECAM H, SECAM K, SECAM M (Cambodia and Vietnam).
*El standard SECAM está basado en el standard PAL y por lo tanto está obsoleto.
Regla: FILM
Significado: Cinema
Países cubiertos: Todo el mundo
FPS: 24
Por encima de esto, tenemos un botón que indica el número de fotograma en el que estamos colocados de
acuerdo con el vigente “Frame format / Total Frames” (“formato de fotograma / fotogramas totales”) (en el
ejemplo es 61/100), y se conoce como “Time Regulator” (“regulador de tiempo”). Las flechas laterales de
esto nos permitirán avanzar en fotograma por fotograma a través de nuestra animación a la izquierda o a la
derecha. La caja en amarillo (o azul claro en versiones más antiguas de 3DSMax) indica exactamente el
fotograma en el que se coloca la línea de tiempo y eso corresponde al primer valor.
Consejo: si colocamos el mouse dentro del control deslizante de tiempo, presione el primer botón y luego
arrastremos, podemos mover libremente el control deslizante alrededor de la línea de tiempo.
Barra de control de animación:
La barra de control de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y se utiliza para
controlar la creación de fotogramas clave, el modo de animación y otros parámetros importantes.
1) Set Key (Establecer Fotograma Clave manualmente): esta función determina la animación de tipo manual.
En este caso, tendremos que establecer los fotogramas clave cada vez que comencemos y/o terminemos
una animación. Por lo tanto, podemos crear un cuadro de teclas en cualquier momento presionando el signo
(+). Como regla, siempre debemos crear un plazo clave en el cuadro "0" al comenzar cualquier animación si
usamos este parámetro, de lo contrario la animación no funcionará.
2) Auto Key (Establecer Fotograma Clave Automáticamente): esta función determina la animación de tipo
automático. En este caso, será suficiente para activarlo y luego realizar alguna acción para que funcione, ya
que no necesitamos crear fotogramas clave ya que el parámetro en sí los establece automáticamente al
realizar cualquier acción. Como regla general, cuando se usa la clave automática, siempre debemos ir a un
fotograma mayor (o menos) que "0" y luego realizar la acción, de lo contrario la animación no funcionará.
3) Controles de reproducción de animación: este control nos permite reproducir la animación o ir a un
fotograma específico de ella.
En este caso tenemos un par de carros muy sencillos llamados “AUTO” y “SET”, junto a una trayectoria curva
y un plano. La idea del ejercicio es realizar la siguiente animación: primero avanzaremos por la trayectoria
alrededor del eje X, luego daremos un giro de 90° en la curva para finalmente continuar por la trayectoria
alrededor del eje Y. El carro azul representará “Auto Key” mientras que el rojo será “Set Key”. Si delineamos
la animación a realizar para cada vehículo, el resultado es el siguiente:
En total tendremos 4 fotogramas clave ya que primero iniciamos el movimiento en el eje X, luego al inicio de
la curva iniciamos el giro hacia Y para terminar este al final de la misma, para finalmente continuar por el
camino dado por el eje Y.
Comenzaremos animando el carro que representa Auto Key. Para ello, pulsaremos el botón Auto Key e
inmediatamente notaremos que la línea de tiempo se pone roja, lo que indica que está en modo animación.
Ahora colocamos el controlador de tiempo deslizante en el fotograma 30 y movemos el carro hacia abajo en
línea recta hasta que lleguemos al comienzo de la esquina. Una vez lo movamos notaremos que en el 0 y en
el 30 se han creado 2 cuadrados rojos. Estos son los fotogramas clave que el programa ha creado
automáticamente y que vemos en la siguiente imagen:
Ahora procederemos a colocar el controlador de tiempo deslizante en el cuadro 55, giramos el carro 90° y al
mismo tiempo lo movemos en XY para que apunte hacia la trayectoria del eje Y al final de la curva (en este
caso debe usarse Angular Snap para un giro preciso). Una vez hecho esto, notaremos que se ha creado un
nuevo fotograma Clave en ese fotograma:
Terminamos la animación del carro "AUTO" colocando el controlador de tiempo deslizante en el cuadro 100
y luego moviendo el carro en el eje Y hasta llegar al final del plano. Con esto nuestra animación está
completa.
Ahora es el momento de animar el carro "SET". En este caso lo primero que haremos será activar Set Key y
notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja indicando que estamos en modo animación. Dado que Set
Key es la animación manual, debemos presionar el signo (+) para establecer el primer fotograma clave en
"0". Es importante hacer esto ya que de lo contrario la animación no funcionará. Una vez hecho esto,
procedemos a hacer lo mismo que en el otro carro, es decir, nos colocamos en el cuadro 30 y luego movemos
el carro en X hasta llegar al inicio de la curva. Al final de este paso, debemos presionar nuevamente el signo
(+) para configurar el cuadro clave. El resultado debe ser similar a la siguiente imagen:
Ahora procederemos a colocar el controlador de tiempo deslizante en el fotograma 55, giramos el carro 90°
y al mismo tiempo lo movemos en XY para que apunte hacia la trayectoria del eje Y al final de la curva (en
este caso debe usarse “Angular Snap” para un giro preciso). Una vez hecho esto, presionamos de nuevo el
signo (+) para establecer el tercer fotograma clave:
Finalizamos la animación del carro “SET” colocando el deslizador de tiempo en el cuadro 100, luego
moviendo el auto en el eje Y hasta llegar al final del plano y finalmente presionando el signo (+) para definir
el cuarto y último fotograma clave. Con esto, nuestra animación ya está completa.
Si renderizamos la animación final de ambos vehículos, el resultado será el siguiente:
Como se puede ver en el video, notamos que el carro “AUTO” literalmente “derrapa” al tomar la curva,
mientras que el carro “SET” la enfrenta de manera más realista. En el caso de “AUTO”, esto sucede porque
Auto Key asume que al aplicar la transformación de rotación comienza en el fotograma “0” y por lo tanto
cuando aplicamos Rotar, Auto Key crea inmediatamente un fotograma clave en esa posición. En el caso de
Set Key, el problema está resuelto ya que cada fotograma clave creado por este modo asume por defecto
que las transformaciones comienzan precisamente en el fotograma clave creado y no en el fotograma "0", y
por lo tanto podemos establecer la rotación sin afectar lo que está animado en fotogramas anteriores.
Precisamente por eso, Set Key es el más utilizado de los modos, ya que a pesar de ser obviamente más lento
que el modo automático, a la larga es el más ventajoso ya que tienes más y mejor control de la animación.
Otro ejercicio interesante que podemos hacer es tomar cualquiera de los carros y en la línea de tiempo
podemos editar los fotogramas clave de las siguientes formas:
– Mover: seleccione el fotograma clave con el cursor del mouse, luego presione su primer botón y arrastre
el Fotograma clave manteniendo el botón presionado. Al seleccionar un fotograma clave, por defecto
cambiará a blanco.
Rutas X e Y de la animación del carro "SET" del ejercicio anterior, vistas en el Editor de curvas.
4. El Editor de Curvas: Interpolaciones entre “Fotogramas Clave”.
Antes de conocer el aspecto técnico y funcional de esta herramienta de 3ds Max, entendamos la lógica con
la que la trabaja el software.
Siempre que estemos haciendo animación, tendremos presentes factores como: trayectoria, volumen o
escala, aceleración/desaceleración, rotación, entre otros. Cada fotograma clave representa algún valor de
estos factores, en base al tiempo.
Según cada valor crezca o decrezca en el tiempo, resultará la curva de función. Si el objeto demanda mucho
tiempo en comenzar un movimiento, la curva no se elevó demasiado al principio, lo que se traduce en
movimiento progresivo o aceleración. Si el objeto se desplaza repentinamente, la curva adopta una figura
más bien lineal, lo que determina una trayectoria continua, por dar un ejemplo.
Dichas representaciones se interpretan de manera gráfica en el editor de curvas. Nos brinda la posibilidad
no solo de apreciar la manera en que dichos valores se comportan en el tiempo, sino que podemos editarlos
o modificarlos a fin de lograr el resultado más óptimo.
Pero tengamos en cuenta que siempre nos estaremos manejando en un espacio 3D y, a menos que sea un
movimiento que se desarrolle en un solo eje, tendremos una curva de animación por cada eje X, Y, Z, ya sea
posición, rotación o escala, por no mencionar otros parámetros, como material, manipuladores, posición de
eje, entre otros.
Tener en presente qué es lo que va a suceder cuando vayamos a animar un objeto nos da la pauta de cómo
hacerlo para que, posteriormente, el trabajo no se nos convierta en una maraña de curvas y valores que nos
cueste interpretar.
Aun así, esta interfaz del software está diseñada para simplificar la tarea en este tipo de casos y poder pulir,
limpiar y optimizar nuestras animaciones, aislando uno por uno los atributos animados de un objeto y
evitando la confusión de una numerosa presencia de curvas, lo que puede hacer nuestra lectura más simple.
Hay varias maneras de acceder al editor de curvas de 3ds Max.
• Desde la barra de menús: a través del menú Editores Gráficos (Graph Editors), Track View (Curve
Editor).
• Desde el botón Abrir mini Editor de Curva (open Mini Curve Editor), que se encuentra al costado
izquierdo de la barra de tiempo en la interfaz de animación.
• Haciendo clic derecho en la Ventana de Vistas (Viewport) y accediendo a la opción Editor de Curva
(Curve Editor) del menú de opciones emergente.
• Accediendo desde el botón Editor de curvas en la barra de herramientas superior, justo por encima
de la Ventana de Vistas (Viewport).
La opción Mini Editor de Curva cambiará la barra de tiempo por la del editor de curvas, emplazado ya en ese
espacio, mientras que las otras opciones abrirán el editor de curva en una ventana flotante.
• Barra de Control de Fotogramas Clave (Key Control Toolbar): en esta barra, encontraremos los controles
correspondientes a manipulación de fotogramas clave, modificación y creación de curvas y modificación de
duración de tiempo. Las herramientas que comprende son las siguientes:
o Mover fotogramas, horizontal y verticalmente (Move Keys Tool).
o Dibujar Curvas [Drow Curves).
o Añadir Fotogramas Clave [Add Keys).
o Cuadro de Selección (Región Keys Tool).
o Herramienta de Re-Temporización [Retime Tool).
o Herramienta de Re-Temporización Total (Retime All Tool).
• Barra de Navegación (Navigation Toolbar): las herramientas que comprende esta barra nos permitirán
movernos, ampliar y enfocarnos en áreas específicas dentro del panel de visualización de curvas y
fotogramas clave. Dentro de esta barra, tendremos herramientas como:
o Desplazamiento (Pan).
o Ajustar vista a Fotogramas, horizontal y verticalmente.
o Zoom.
o Aislamiento de curva (Isolate Curve).
• Barra de Herramientas de Tangentes (Key Tangents Toolbar): en esta barra, tendremos las herramientas
útiles para modificar la manera en que las curvas representan la entrada y salida de valores de un fotograma
clave.
El grado tangencial de una curva, determinada por fotogramas clave, no es otra cosa que el comportamiento
de entrada y salida de cada fotograma clave. Cada punto clave dentro del editor de curvas poseerá
manipuladores manuales para modificar la forma de la curva, como si se tratase de nodos vectoriales con los
que trabaja Adobe lllustrator o cualquier programa de dibujo vectorial, solo que, en este caso, el modificar
una curva tiene relación con la animación de un objeto.
Estas herramientas nos permitirán obtener diferentes maneras de control sobre dichos manipuladores de
entrada y salida de un fotograma clave. Dichas herramientas son las siguientes:
o Establecer Tangentes a Automático (Set Tangents to Auto).
o Establecer Tangentes a Spline (Set Tangents to Spline).
o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Rápida (Set Tangents to Fast).
o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Lenta (Set Tangents to Slow).
o Establecer Tangentes Escalonadas (Set Tangents to Stepped).
o Establecer Tangentes a Lineales (Set Tangents to Linear).
o Establecer Tangentes Suavizadas (Set Tangents to Smooth).
• Cuadro de Entrada de Valor de Fotograma Clave (Key entry Toolbar): esta barra contiene dos cuadros: uno
de magnitud de valor de fotograma clave y el otro de valor de tiempo del fotograma clave. Este cuadro es
útil para seleccionar un fotograma clave y determinarle valores absolutos o precisos (por ejemplo, cuadro:
10, valor: 15. El valor se refiere a traslación, rotación, escala o algún otro parámetro más específico, según
el que estemos animando y hayamos seleccionado en el editor de curva).
En principio, estas son las herramientas del Editor de Curvas por defecto. Sin embargo, es posible cargar
otras herramientas con las que podemos interactuar de otras maneras con los fotogramas clave. Estos son
los diseños de interfaz o Layouts. A ellos podemos ingresar en el Editor de Curvas, haciendo click secundario
en la Barra de Menús, seleccionado Cargar Diseño de Interfaz (Load Layout) y seleccionando, por ejemplo,
Diseño de Barra de Tiempo (Track Bar Layout). La manera en que se dispondrán las herramientas es la que
correspondería al abrir el Editor de Curvas desde el botón de la barra de tiempo.
Siendo que las herramientas serán similares, cabe destacar un par que son ciertamente importantes y útiles,
como Escalar Tiempo (Scale Time) y Escalar Valores (Scale Valúes).
Herramientas opcionales.
Estas herramientas nos permitirán, mediante la selección de varios fotogramas clave a la vez, ampliar o
reducir la duración de tiempo o los valores de los fotogramas clave correspondientes. El uso práctico de esto
reside en poder acomodar la duración de la animación dentro de un tiempo más acotado o prolongado,
manteniendo la equidistancia entre los fotogramas clave seleccionados. Esto es importante porque, al
hacerlo, modificamos la duración de la animación, pero mantenemos la distancia relativa entre cada
fotograma clave. Así también sucede al escalar los valores.
Estos nos permitirán crear una jerarquía o relación de vínculo entre dos o más objetos. De izquierda a
derecha, el primer botón es precisamente “Select and Link” que creará la jerarquía mientras que el segundo
es “Unlink Selection” (desvincular selección), que nos ayudará a deshacerla. El último botón es “Blind to
Space Warp” o lo que es lo mismo, enlace a un efecto especial. Este último botón solo se puede usar junto
con “Space Warp” o efectos especiales.
Si queremos crear una relación jerárquica en 3DSMAX, debemos tener en cuenta que como regla básica
siempre será el objeto "hijo" el que estará directamente vinculado al "padre". Por eso, a la hora de formar
la relación debemos asegurarnos de elegir siempre el objeto que será el futuro “hijo”. Para crear la jerarquía,
bastará con seleccionar el objeto a vincular, seleccionar “Select and Link” y con el botón del mouse
presionado, elegiremos el objeto “padre” (el cursor cambiará a dos cuadros entrelazados). Este último se
destacará y con esto ya hemos creado la relación entre los objetos.
Existen dos formas para generar relaciones de jerarquía en 3DSMAX. Estas son los siguientes:
1) Relación directa de los hijos con un solo padre: en este caso, todos los objetos secundarios están
vinculados a un solo objeto principal grande, que es el que domina toda la jerarquía. Los objetos
secundarios no están relacionados entre sí, pero cada uno puede transformarse de forma independiente,
pero esta subyugado sólo al objeto “padre”
Esta relación se puede ejemplificar a partir de la siguiente secuencia:
Realización de la jerarquía.
Relación directa entre objetos. El objeto verde es el padre y cuando se transforma todos los hijos lo siguen,
pero estos pueden transformarse independientemente del padre.
2) Relación en cadena: consiste en un descenso directo entre el objeto padre y el objeto hijo, pero este
último también se convierte en el padre de uno o más objetos que están vinculados a él, similar a la vida
real. En este caso, el último objeto de la jerarquía podrá transformarse de forma independiente, pero estará
subyugado a su propio objeto padre, el cual a su vez se subyugará a otro objeto padre, y así sucesivamente,
hasta que se alcance el objeto principal de toda la jerarquía.
En el ejemplo se han modelado dos puertas y la de la derecha tiene el tirador vinculado como objeto hijo a
la propia puerta a través de una jerarquía, lo que hace posible la interacción real del tirador con la puerta
cuando se abre.
Para ejercitar el tema de las jerarquías utilizaremos unos vagones para mostrar los dos tipos básicos de
enlaces que tenemos en 3DSMAX y además formar una complejo relación jerárquica que nos permitirá
animar el tren en el futuro. También conoceremos al ayudante llamado Dummy, que nos ayudará a definir
controladores para la jerarquía y facilitará el proceso de rigging.
Si tomamos la cabina o cualquier otra parte del tren y la movemos, notaremos que estas no están
relacionadas con el todo ya que se manejan de forma independiente, que es lo predeterminado al modelar
varios objetos en 3DSMAX:
Para resolver el problema podríamos agrupar la locomotora y los vagones usando Agrupar pero esto no nos
ayudaría a animar ya que no podríamos mover las ruedas ya que el grupo siempre se comporta como un solo
objeto. Por ello, debemos establecer relaciones de “jerarquía” para poder animar correctamente cada
elemento y también para facilitar la transformación de todo el conjunto sin tener que seleccionar objeto por
objeto. Lo primero que haremos será perfilar las relaciones entre los objetos para facilitar el trabajo. En el
caso de la locomotora, debemos hacer el siguiente esquema de enlace:
Aunque a simple vista el esquema parece complejo, lo cierto es que no lo es, ya que los elementos más
cercanos a la base de la locomotora estarán directamente vinculados a ella. En el caso de las ruedas, estas
deben estar relacionadas con sus respectivos ejes para que en el futuro puedan girar, y los propios ejes
estarán vinculados a la base. Las chimeneas superiores están directamente relacionadas con la caldera y el
techo de la cabina está relacionado con esta última, que a su vez estará unida a la base al igual que la caldera.
En el caso de los topes y pistones, estos últimos se unen directamente a la base y los propios topes se unen
a la base, uniendo previamente ambas piezas. Si observamos un poco más de cerca el diagrama, notaremos
que la caldera también podría haber estado vinculada a la cabina o viceversa, lo que nos dice que hay más
de una forma de resolver las jerarquías entre objetos. Otra cosa que notamos es que, si bien la base
locomotora es el "padre" de toda la jerarquía, por razones prácticas NUNCA se tomará directamente. En este
caso, lo mejor sería vincular la propia base a un objeto ficticio llamado "Dummy", que nos permitirá poder
coger el conjunto completo y poder transformarlo moviéndolo, girándolo o escalando. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación, lo que nos permitirá poder tomar el
conjunto completo y poder transformarlo ya sea moviéndolo, girándolo o escalándolo. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación. lo que nos permitirá poder tomar el
conjunto completo y poder transformarlo ya sea moviéndolo, girándolo o escalándolo. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación.
Dummy el ayudante:
Este es uno de los asistentes que nos proporciona 3DSMAX y es uno de los más importantes en animación,
ya que facilita mucho las tareas de Rigging o configuración de objetos y/o personajes a animar ya que este
es un cubo virtual "sin parámetros", que se puede alinear con respecto a cualquier objeto y al que se le
pueden aplicar transformaciones y comandos de animación. La gran ventaja del Dummy es que nos permitirá
poder tomar la jerarquía completa sin tener que tomar el objeto principal y así evitar confusiones, además
de que recibe de mejor manera las transformaciones y restricciones de animación que se le aplican, y se
evitarán errores ya que si se vinculan formas 3D puras, existe el riesgo de que estas no se animen
correctamente debido a la propia naturaleza de las mallas 3D. Podemos encontrar “Fictitious in the
deployment of helpers” de la barra de comandos de 3DSMAX, indicado en la siguiente imagen:
Si presionamos el botón Dummy y lo dibujamos en el espacio de trabajo, se hará de la misma manera que
una esfera y notamos que se crea un cubo virtual verde, que literalmente no tiene parámetros editables si
lo seleccionamos y luego vemos el modificar panel, ya que solo podemos modificar el nombre del objeto. Si
quisiéramos escalarlo, lo mejor sería hacerlo mediante la Transformación de escala y siempre ANTES de
aplicar la jerarquía o cualquier restricción.
Volviendo a nuestro archivo, una vez que lo definimos, lo mejor es alinear el Dummy dibujado con respecto
a la base de la locomotora utilizando la herramienta “Align” (Alinear). Lo alineamos respecto a la base en los
ejes X, Y y Z, tomando como puntos de contacto los Pivot Points de ambos y aceptamos. Con esto hecho,
estamos listos para continuar con la jerarquía.
Comenzaremos la jerarquía relacionando las chimeneas superiores con la caldera a través de una relación
directa. Si queremos seleccionar más de un objeto, debemos mantener presionada la tecla CTRL. El resultado
se debe ver en la siguiente imagen:
Si observamos la jerarquía que acabamos de hacer, notaremos que se ha formado una relación en cadena
en los objetos del techo, la cabina y la base. Ahora uniremos los pistones laterales a la propia base, como se
muestra en la imagen:
Ahora necesitamos unir los parachoques a la base. Para ello, primero crearemos una relación directa entre
el parachoques y su soporte para que este último sea el padre de la jerarquía, y una vez terminado
repetiremos el proceso con el otro parachoques, como se puede apreciar en las siguientes imágenes:
Ahora solo nos faltan las jerarquías de las ruedas lo cual es bastante sencillo ya que en este caso colocaremos
la Vista Inferior (B) y procederemos a vincular las ruedas traseras a su eje. Repetiremos el proceso con las
ruedas restantes para terminar la jerarquía.
Estando en la misma vista, procederemos a seleccionar todos los ejes y vincularlos a la base de la locomotora
mediante una relación directa, y con esto hemos terminado todas las jerarquías base del modelo 3D de
nuestra locomotora.
Volvemos a poner la locomotora en Perspectiva y hacemos una última prueba para verificar las jerarquías
usando Re Pag y Av Pag. Finalmente, unimos la base de la locomotora al Dummy para terminar
definitivamente el Rigging base de nuestra modelo:
Si tomamos el Dummy y le aplicamos alguna transformación, como mover, rotar o escalar, notaremos que
toda la locomotora está subyugada a él, ya que es el padre de toda la jerarquía. Como decíamos antes, por
cuestiones prácticas siempre es recomendable que cualquier objeto compuesto esté bajo el yugo de un
Dummy, ya que esto nos evita tener que buscar el objeto padre de nuestro modelo cuando queremos
animarlo o transformarlo.
Una vez hecho lo anterior, creamos una jerarquía a través de una relación directa entre todos los Dummys,
comenzando desde el Dummy del último vagón hasta el Dummy de la locomotora, como se indica en el
siguiente diagrama:
Con esto, el dummy de locomotora se convierte en el padre de toda la jerarquía y nos permitirá mover todo
el tren con solo seleccionarlo. Lo único que nos queda ahora es establecer un nuevo punto de “pivote” para
los vagones, ya que, si tomamos los Dummys de cada vagon, estos no girarán de manera realista ya que
tomarán el centro del Dummy en lugar del punto de enganche, tal como lo haría un tren real. Para solucionar
esto, conoceremos y aplicaremos las funciones del despliegue de “Hierarchy” (Jerarquía).
Sugerencia: si hacemos doble clic en el padre de una jerarquía completa, todos los elementos que contiene
se seleccionarán automáticamente.
Hierarchy:
Una función importante que tenemos en el tema de jerarquías es el panel llamado “Hierarchy” (jerarquía),
donde podemos editar los puntos de relación base de cualquier objeto o de una jerarquía ya hecha. Esto es
importante si queremos, por ejemplo, cambiar el punto de pivote de una primitiva ya que por defecto tiene
un "pivote" o punto de rotación predefinido (por ejemplo, si queremos establecer el punto de pivote de una
puerta, debemos cambiar el punto de pivote). punto de pivote del cuadro que lo define a una esquina) o
también modificar la transformación del propio objeto sin afectar su punto de pivote. El panel “Hierarchy”
es el siguiente:
Este panel tiene cinco botones importantes que tienen que ver con la edición del pivote, los cuales son:
1) “Affect Pivot Only" (afectar sólo el punto pivote): al activar esta opción podemos desvincular el "pivot"
(punto de pivote) predeterminado de un objeto, lo que nos permitirá independizarlo de él y, por lo tanto,
colocarlo en cualquier posición. Si lo desactivamos, el “pivot” se vuelve a unir al objeto, pero el primero
permanece en su nueva posición.
En el ejemplo, el punto de pivote del Dummy de la locomotora se ha reposicionado usando “Affect Pivot
Only”.
2) “Affect Object Only” (afectar sólo el objeto): activando esta opción podremos despegar el propio objeto
de su “pivot”, que permanecerá en su posición original. Si lo desactivamos, el objeto se vuelve a unir al
"pivot" pero el primero permanece en su nueva posición.
En el ejemplo, la posición del Dummy de la locomotora se ha cambiado utilizando “Affect Object Only”.
3) Affect Hierarchy Only (afectar sólo a la jerarquía): si activamos esta opción, podremos transformar toda
la relación jerárquica de ese objeto sin afectar su punto de “pivot” o el objeto en sí, siempre y cuando se
haga a través de las transformaciones Mover y Escalar ya que, en estos casos, las relaciones jerárquicas
rotarán o escalarán dependiendo de la transformación que se utilice.
Rotación de la relación jerárquica del Dummy de la locomotora usando “Affect Hierarchy Only”.
Escalar la relación jerárquica del Dummy de la locomotora usando Affect Hierarchy Only.
4) Alineación: estas opciones funcionan solo si habilitamos “Affect Pivot Only” o “Affect Object Only”, y
alineará el “pivot” u objeto en función de las siguientes opciones:
– “Center To Pivot/Object” (Centrar a Pivote/Objeto): sólo funciona si aplicamos la transformación Mover, y
centra el objeto o pivote con respecto al pivote u objeto según corresponda.
Repetiremos todo lo anterior en el resto de vagones, desactivamos “Affect Pivot Only” y con esto nuestro
tren está listo. Podemos probar esto simplemente tomando el Dummy de locomotora y transformándolo a
través de Mover para observar toda la jerarquía, y rotar cada vagón para notar que el punto de pivote ahora
está colocado alrededor del acoplador, similar a un tren real.
Finalmente, si queremos ver todas las relaciones jerárquicas de nuestros objetos, podemos abrir el panel
llamado “Schematic View” (Vista esquemática) que nos permite ver su esquema y se encuentra en la parte
superior de 3DSMAX, según la siguiente imagen:
Path Constraint:
Como definimos anteriormente, Path Constraint es una restricción que limita el movimiento de un objeto a
lo largo de una ruta previamente definida, creando los cuadros de animación necesarios para llevar a cabo
la animación. Este camino puede ser cualquier forma lineal 2D como círculos, elipses, líneas rectas, curvas,
splines, etc. ya sean abiertas o cerradas, siempre que sus vértices estén unificados. Estas rutas se pueden
crear fácilmente usando las herramientas de línea o Spline.
Al final de la operación notaremos que el avión y el Dummy están conectados con el inicio de la ruta y
aparentemente el avión está listo para "volar". También notaremos que se han creado keyframes en 0 y 1000
y con esto podremos ver la animación. Pero, si pulsamos play para reproducirlo, notaremos que a medida
que asciende y toma la curva, el avión no vuela de forma realista ya que no "sigue" el patrón de la ruta, como
se puede observar en la siguiente secuencia:
Ruta del avión en la vista superior.
Para solucionar esto, debemos entender a fondo el panel de animación, que es similar al panel para modificar
objetos 3D, pero como su nombre lo indica, está diseñado para editar los parámetros de las animaciones.
Como vemos en la imagen, podemos dejar la Restricción de ruta ya aplicada usando el botón Establecer
activo. Si queremos terminar el enlace, dejar los objetos en su posición original y por tanto eliminar la
Restricción de Ruta, la seleccionamos y pulsamos “Delete” (Eliminar). La opción “cut” (cortar) nos permitirá
cortar las restricciones y aplicarlas después. “Weight” establece el nivel de depencia del “link” (enlace) entre
objetos, y por defecto será siempre 100%, lo que implica la conección total entre el objeto y el “Path”
(trayecto). Si disminuimos este valor, la vinculación del objeto a la ruta será menor y si el peso es 0, el objeto
no estará vinculado a la ruta y, por lo tanto, no estará animado.
Animación del avión en el cuadro 120, con Peso 50.
Animación del plano en el fotograma 120 con Peso 0, donde el objeto no está animado y por lo tanto
permanece en su posición inicial.
Al aplicar la Restricción de Ruta y tener seleccionado el Dummy del plano, notaremos lo siguiente en el panel
de Parámetros de Ruta:
En este panel podemos editar los parámetros referentes a la propia ruta. Veremos los botones “Add Path” y
“Delete Path”. Lo interesante acerca de estos botones es que “Add Path” nos permitirá añadir más rutas a la
existente e incluso distribuir los weights (pesos) entre las rutas, lo cual creará una ruta promedio que
dependerá de los weights (pesos) que hayamos definido, aún cuando al añadir una nueva ruta, el “weight”
por defecto será 50%. Si en una ruta ponemos un “weight” de 100 y en otra ruta un “weight” de 0, el objeto
será linkeado a la ruta del peso de 100. Podemos eliminar múltiples rutas seleccionándolas en el panel y
presionando “Delete Path”.
En el ejemplo, el plano se ha vinculado a dos rutas lineales rectas mediante Add Path: la ruta A y la ruta B,
que tienen un peso de 50, y la animación final es una línea recta que también es la bisectriz entre las rutas.
líneas en ángulo que forman cada ruta.
Path Options nos muestra varias opciones relevantes para mejorar la animación del objeto en nuestro
camino. Por ejemplo, “% Along Path” (porcentaje de ruta) nos permitirá definir la distancia de nuestra ruta
expresada en porcentaje, ya que si dejamos el deslizador de tiempo en cualquier cuadro veremos el
porcentaje de la ruta total en ese mismo cuadro. Podemos hacer una prueba sencilla simplemente
colocándonos en medio de la animación (en el ejercicio es el cuadro 500) donde notamos que el valor de “%
Along Path” será 50 que representa el 50% del total de la ruta. Mediante esta opción podemos modificar
este valor para adelantar o retrasar la posición del objeto en el propio trayecto y por tanto, ralentizar o
acelerar la animación entre un rango de fotogramas. Si queremos cambiar este valor en algún tramo de una
ruta, debemos activar Auto Key y luego introducir el nuevo porcentaje para apreciar el efecto.
En el ejemplo, “% Along Path” se ha establecido en 1% , donde notamos que el avión sale más tarde en el
cuadro 0 al iniciar la animación.
Más abajo encontramos las opciones “Follow” y “Bank”. “Follow” nos permitirá seguir la trayectoria a través
del punto de “pivot” del objeto y en el caso de nuestro ejercicio, permitirá que el avión vuele de forma
realista si simplemente marcamos la casilla.
Al activarlo notaremos que aunque el avión vuela, está invertido con respecto a la ruta. Podemos solucionar
el problema simplemente presionando el cuadro Flip que se encuentra en la opción llamada Axis, donde
también notamos que el eje está marcado en X. Podemos cambiar el eje para apreciar el resultado, ya que
esta opción nos permitirá orientar el objeto en todos los ejes para asegurarse de que sigue el camino
correctamente, como se muestra en las siguientes imágenes:
El avión del ejercicio con “Bank Amount” activado, donde apreciamos el efecto de este en las curvas.
“Allow Upside Down” (Permitir de cabeza): esta opción nos permitirá invertir el objeto. Esto se puede usar
en el caso de que un objeto se voltee cuando hace un giro en una ruta vertical, ya que al activar esta opción
se evita esto.
“Constant Velocity” (Velocidad constante): cuando se enciende, mantiene la velocidad constante del objeto
a lo largo de la trayectoria. Cuando la opción está desactivada, la velocidad del objeto dependerá de la
distancia entre todos los vértices del Path (Trayecto). Por tanto, si queremos una animación más realista, lo
ideal sería desactivar esta opción o modificar los valores de “% Along Path” donde querramos modificar la
velocidad.
“Loop” (Bucle): repite la animación al final del trayecto.
“Relative” (Relativo): esta opción iniciará la animación no en el trayecto en sí, sino que tendrá en cuenta la
posición inicial del objeto antes de vincularse y el Trayecto se basará en esa posición, aunque sigue vinculado
al Trayecto.
Ahora todo es cuestión de reproducir la animación para ver el resultado final de nuestro ejercicio. El
renderizado final de la animación se puede ver en el siguiente video:
TAREA N°2
Elabora animación de personaje 3D con Biped (Armazón de
huesos) en software de 3D.
Esqueletos y Skinning:
Se desarrolló un tercer enfoque que refleja más de cerca la vida real. Se coloca una estructura esquelética
dentro del modelo del personaje. Cuando el esqueleto está animado, actúa como huesos dentro de un
cuerpo y hace que el modelo del personaje se deforme en consecuencia.
Esta técnica requiere herramientas para hacer que el
esqueleto afecte al modelo del personaje de manera
adecuada. Por ejemplo, el hueso de la parte superior del
brazo del esqueleto debe afectar solo la parte superior del
brazo del personaje y ninguna otra parte del cuerpo.
A medida que se desarrollaron las herramientas de
esqueleto, se introdujo nueva terminología. Los objetos que
forman el esqueleto a menudo se llaman huesos. La
asociación de un esqueleto con un modelo de personaje se
denomina “Skinning”. Si un animador va a realizar el skinning
de un personaje, el animador va a crear un esqueleto y
asociar el esqueleto con el modelo del personaje.
En la década de 1990, se introdujeron nuevos objetos
llamados “Bones” en 3ds Max. Estos objetos se vincularon
automáticamente a medida que se creaban, lo que facilita la
creación de un esqueleto. Además, se pusieron a disposición
complementos para desollar personajes en 3ds Max.
Incluso con herramientas mejoradas, el animador todavía tenía
que construir el esqueleto manualmente con Bones u otros
objetos de 3ds Max, y también tenía que crear sus propios
controles para animar el esqueleto. El diseño de dichos controles
requiere mucho tiempo y puede resultar abrumador para el
nuevo animador.
• Asociar bípedo y malla. Usa el modificador “Skin” o el modificador “Physique” para asociar el bípedo con
la malla.
• Realice ajustes preliminares de “Skinning”. La configuración predeterminada tanto para “Skin” como
para “Physique” generalmente requiere ajustes para que el bípedo afecte la malla correctamente. Puede
hacer algunos ajustes preliminares en este punto, incluso antes de animar el bípedo.
• Cree una animación de prueba para el bípedo. Puede crear una animación de pasos rápidos, una
animación más personalizada utilizando el método de forma libre o alguna combinación de los dos.
• Mira la animación para ver la deformación. Algunas partes de la malla no se comportarán como se
esperaba cuando el bípedo se mueva, lo que indica que se necesitan más ajustes en el modificador “Skin”
o “Physique”.
• Crea la animación final. Cree la animación real que desea que realice el bípedo. Esto podría incluir
escenas de multitudes o mezclar movimientos para crear una animación compleja.
• Renderiza la animación. Oculte el bípedo y renderice la malla en su entorno.
3. Skinning: Asociar las partes de la malla del modelo 3D con las partes de los
huesos del biped que dirigirán su movimiento.
Para que la animación del bípedo mueva a tu personaje, debes asociar la malla del personaje con las partes
del esqueleto del bípedo. Esto se logra a través de un proceso llamado “Skinning” (proviene de “Skin” que
significa “Piel”). Así como nuestra propia piel se mueve por el movimiento de nuestros huesos y músculos,
la malla de tu personaje se anima por medio de un modificador “Skinning” que deforma la malla de acuerdo
con la rotación y la posición de los objetos en la jerarquía del bípedo. 3ds Max viene con dos modificadores
que se pueden usar para este propósito: el modificador “Physique” y el modificador “Skin”.
Los animadores profesionales se quejaron de que necesitaban un mecanismo de “Skin” dentro de 3ds Max,
uno por el que no tuvieran que pagar por separado. Por lo tanto, el modificador “Skin” se creó y entregó de
forma gratuita como parte del software 3ds Max. Al principio carecía de algunas de las características
sofisticadas de Physique, pero con el tiempo ha seguido mejorando. Mientras tanto, el desarrollo se ha
detenido en Physique. Al igual que Biped, Physique ahora se incluye con 3ds Max y es esencialmente el
mismo software que se envió originalmente, con algunos bugs corregidos.
Además de realizar el “Skin”, el modificador “Skin” también permite la deformación de objetos
pertenecientes a la malla del personaje al asociar los huesos con vértices de malla. Esto se hace usando los
envelopes (envolturas) en forma de cápsula, que controlan vértices específicos.
El modificador “Skin” también incluye la capacidad de definir protuberancias en función de los ángulos entre
los huesos. Sin embargo, a diferencia de Physique, Skin le permite reflejar las asignaciones de vértice-hueso
de un lado del cuerpo al otro (en simetría vertical).
Habilitar la imagen fantasma le permite saber dónde está un objeto y hacia dónde se dirige.
La imagen muestra un modelo 3D que está animado para viajar a lo largo de un trayecto con la función
“ghosting” habilitada. Los ajustes de Preferencia están configurados para mostrar tres fotogramas “ghost”
cada cinco fotogramas antes y después del fotograma actual.
El cuadro de diálogo Habilitar capas de animación le permite limitar qué tipo de teclas se incluyen.
Las capas de animación se pueden desactivar mediante el botón “Disable Animation Layer” (Desactivar capa
de animación). Esto cambia el ícono de la bombilla en la lista de selección para indicar que la capa está
deshabilitada.
Configuración de propiedades de capas de animación:
El botón a la derecha del valor Peso abre la ventana “Layer Properties” (Propiedades de capa), que se
muestra a continuación. Esta ventana le permite especificar el tipo de controlador en el que se colapsan las
capas. Las opciones incluyen Bézier (para pistas de Posición y Escala) o Euler (para pistas de Rotación), Lineal
o TCB y Predeterminado. También puede especificar un rango para colapsar.
El cuadro de diálogo Propiedades de capas le permite configurar el tipo de controlador para colapsar.
Colapsando capas de animación:
Al colapsar las capas, combina las claves de animación de cada capa en un solo conjunto de claves que incluye
todos los diversos movimientos. Tenga cuidado al colapsar las capas de animación, los resultados pueden
ser inesperados. La contracción de las capas de animación se logra con el botón “Collapse Animation Layers”
(Contraer capas de animación).
Paso 2:
Después de elegir el “Float Expression” de la lista, aparecerá la ventana “Expression Controller” (Controlador
de expresión). En el campo Expresión, escriba 5*S, haga click en “Evaluate” (Evaluar) y cierre el cuadro de
diálogo.
“S” representa segundos en la expresión. Haga clic en el botón “Play” (Reproducir) para ver el objeto girando
en su eje Y.
El controlador de expresiones
También podemos conectar la expresión al control giratorio o al control deslizante para controlar mejor la
velocidad de rotación sin tener que volver a abrir el cuadro de diálogo Controlador de expresión cada vez.
Hagámoslo en el siguiente paso.
Paso 3:
Seleccione la tuerca y aplíquele un modificador “Attribute Holder” (titular de atributo) de la lista de
modificadores. Ahora, tenemos que agregar un atributo personalizado a nuestro objeto, así que abrimos el
“Parameter Editor” (Editor de parámetros) (Alt + 1) desde el menú Animación.
Agregar atributos personalizados
En la ventana “Parameter Editor” (Editor de parámetros), establezca “Add to Type” (Agregar al tipo) en
“Selected Object’s Current Modifier” (Modificador actual del objeto seleccionado). Nombra tu parámetro
como “Speed” (Velocidad) y establece el “UI Type” (tipo de interfaz de usuario) a “Slider” (control deslizante)
o “Spinner” (control girador).
Establezca el “Range” (rango) de -20 a 20 con el valor predeterminado de 5. Ahora, haga clic en el botón
“Add” (Agregar) para agregar el parámetro al objeto.
Paso 4:
Con el objeto de engranaje seleccionado, vaya al panel “Motion” (Movimiento) y haga doble click en la pista
“Rotation Y” (Rotación Y) para abrir la ventana “Expression Controller” Controlador de expresión.
Asignación de variable al controlador
En el grupo “Create Variables” (Crear variables), cree una “Scalar variable” (variable escalar) y asígnele el
nombre “Speed”. Después de crear la variable, haga click en el botón “Assign Controller” (asignar
controlador) y asigne la variable “Speed” al “Custom Attribute” (atributo customizable) “Speed”. Una última
cosa es cambiar la expresión como Speed*S.
Ahora, puede controlar fácilmente la velocidad de rotación del engranaje a través del control giratorio.
Rotación Progresiva:
Edición de la expresión
Para la rotación progresiva, tenemos que hacer un cambio muy pequeño en la expresión existente. Vaya al
Panel “Motion” (Movimiento) y haga doble click en la pista “Rotation Y” (Rotación Y) para reabrir la ventana
“Expression Controller” Controlador de expresión, y cambie la expresión a:
Speed^S
Es la variable “Speed” con S como exponente, por lo que un aumento en el Tiempo (S) también aumentará
la velocidad de rotación.
XMM (archivo de mapa de animación XML) contiene información de mapeo: cómo se asignan los datos de
animación entrantes a los objetos en la escena actual.
El mapeo es bastante flexible: siempre que los datos sean comparables, se pueden asignar. Por ejemplo,
cada clave para la animación de posición y rotación contiene tres números, por lo que, si lo desea, puede
asignar datos de posición entrantes a la pista de rotación de un objeto actual, o viceversa.
Referencias:
Tarea 1:
• Poses del modelo 3D: Gizmos de Mover, Rotar, y Escalar con base “Local”, “Universal”, “Vista”.
https://disce-3d.com/cursos/graficos3d/1_06_transformaciones.html
http://3dsmax-free.blogspot.com/2011/09/210-pivote-del-objeto.html
• Los “Fotogramas por segundo” (FPS)
https://es.wikipedia.org/wiki/Zo%C3%B3tropo
• La línea de tiempo: Configurar fotogramas.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-introduccion/
• El Editor de Curvas: Tipos de Interpolaciones entre “Fotogramas Clave”. Auto-Tangente, Tangente
Externas, Tangente Spline, Tangente Lenta, Tangente Rápida, Tangente Linear, Tangente Suave.
https://www.studocu.com/es-ar/document/universidad-siglo-21/generalidad-3d-ii/editor-de-curvas-
apuntes-15/13070034
MEDlAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo (cap. 13, Animación-
Controles).
Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.
https://www.youtube.com/watch?v=Of9YefmrmDs&ab_channel=PixelFondue
• Jerarquías entre objetos.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-jerarquias/
• Restricciones de Animación: Animando objetos a lo largo de trayectos, ver y editar las trayectorias.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-constraints/
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-path-constraint/
Tarea 2:
• Biped (Armazón de huesos): Configurar controladores para determinar el movimiento del modelo 3D.
Michele Bousquet, Michael McCarthy - 3ds Max Animation with Biped – 2006
https://www.seabrookewindows.com/gW80R5bWV/
• Skinning: Asociar las partes de la malla del modelo 3D con las partes de los huesos del biped que
dirigirán su movimiento.
Michele Bousquet, Michael McCarthy - 3ds Max Animation with Biped – 2006
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Character-Animation/files/GUID-1360F08E-
5976-4752-B775-D1571A817A1F-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/3DSMax-Archive/files/GUID-8EBDF2AC-B318-4CEA-
8FF7-EEC6363CCD30-htm.html
• Ghosting (Papel Cebolla). Visualización de múltiples fotogramas de animación en simultaneo mediante
degradado de transparencia.
Kelly L. Murdock's Autodesk 3ds Max 2016 Complete Reference Guide. By Kelly Murdock
https://books.google.com.pe/books?id=UmgfCgAAQBAJ&pg=PA109&lpg=PA109&dq=animation+3ds+
max+ghosting+tutorial&source=bl&ots=9242krTc_c&sig=ACfU3U0BKRdF_KpYP97LKLBElzHBDJGuEg&hl
=en&sa=X&ved=2ahUKEwiE2qyX4-
v4AhViDtQKHWoqC_g4ChDoAXoECBoQAw#v=onepage&q=animation%203ds%20max%20ghosting%20
tutorial&f=false
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/getting-
started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Basics/files/GUID-B8F15E5B-3B46-404E-9726-
E9F07A010F5B-htm.html
• Capas de Animación: Variaciones a animaciones preestablecidas.
https://flylib.com/books/en/4.68.1.205/1/
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Animation/files/GUID-ACAD407C-B079-4DAB-
9DD0-6C8DC22389EF-htm.html
• Automatización de movimiento mediante “Expresiones”
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/getting-
started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Basics/files/GUID-B8CBF0C7-B901-4A87-8D20-
778BBE12BEA6-
htm.html#:~:text=In%203ds%20Max%2C%20you%20can,as%20length%2C%20width%2C%20and%20he
ight
https://makeitcg.com/animation-using-expressions-3ds-max/2511/
• Transferir animación, guardar, abrir animaciones.
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Animation/files/GUID-A6EB9AE5-66ED-4400-
8252-5E012AFBBEA0-htm.html