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Preprensa Digital

Material técnico
Diseño Gráfico –
Estudiante Rev. 06-22
1

CURSO: ANIMACIÓN 3D
TAREA N°1
Elabora animación de objetos inorgánicos en software de 3D.

1. Poses del modelo 3D: Gizmos de Mover, Rotar, y Escalar con base “Local”,
“Universal”, “Vista”.
Gizmos de Mover, Rotar, Escalar:

Estos son los movimientos básicos en todo software de modelado 3D, y se aplican sobre el pivote u origen
del objeto 3D. Como se puede apreciar en la imagen, un objeto posee 3 flechas direccionales que salen de
él, estas representan los 3 ejes de coordenada:

Algo a tener en cuenta; no importa que posición y que ángulo de visión tengamos, el color rojo representa
al eje X, el color verde al eje Y y el color azul al eje Z. Además, las direcciones de las flechas siempre apuntan
hacia el lado positivo de cada eje.

Gizmos Mover, Rotar, y Escalar en 3dsMax

Gizmos Mover, Rotar, y Escalar en Blender

Alineación del gizmo de transformación:

Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema está formado por
3 ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma dirección que los
ejes del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que después de rotar el
objeto, las direcciones de los ejes dejarán de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cómo
desea alinear el gizmo de transformación. Las opciones son muchas, pero las de aplicación práctica cotidiana
se detallan a continuación:

• World: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del Sistema de Coordenadas
Universal.
• Local: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del sistema de coordenadas del
objeto.
• Screen: Alinea el gizmo de transformación con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de
la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en dirección al usuario.
• View: Esta opción es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de
transformación con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de
coordenadas universal.

2. Concepto de FPS y regulaciones relacionadas:


Breve Historia:
Desde tiempos antiguos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos como el
zoótropo (1834) hasta los dibujos animados modernos. Utilizando el principio físico de la persistencia de la
visión, es decir, en el que el cerebro humano retiene la imagen captada por sus ojos durante unas fracciones
de segundo, los cinematógrafos descubrieron que el cerebro, al visualizar una secuencia de imágenes a gran
velocidad, no era capaz de individualizarlos y por tanto, esta confusión crea la ilusión de un movimiento
continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que se conoce como animación.
Réplica moderna de un zoótropo victoriano.

Actualmente la animación puede ser de dos tipos básicos: 2D y 3D. La categoría 2D incluye animación
tradicional en papel, y digital con la ayuda de softwares como Harmony Toon Boom, Adobe Animate, Moho
Anime Studio u otros softwares similares, y en el caso de 3D, se consideran animaciones usando gráficos
computarizados o CGI (Computer Generated Imagery - Imágenes Generadas por Computadora) y "Stop
Motion", o animación hecha fotograma a fotograma hecha con modelos 3D físicos.

Los FPS y regulaciones relacionadas:


En una animación, a cada una de las imágenes o dibujos que la definen se le llama fotograma, y la fluidez de
la animación dependerá del número de “fotogramas por segundo” que pasen ante nuestros ojos.
Básicamente la cantidad de “fotogramas por segundo” (Frame Rate) nos dice la cantidad de imágenes que
se muestran en un segundo de tiempo, y se simboliza como FPS (Fotogramas Por Segundo).
Con base en este principio fundamental, se establece el concepto de FPS como estándar para determinar el
formato utilizado en películas y transmisiones de televisión, y dependiendo de la zona geográfica, se
establecen las siguientes normas:
Regla: NTSC
Significado: National Television System Committee
Comité del Sistema Nacional de Televisión
Países cubiertos: América del Norte y del Sur, Japón, Chile, parte de África
FPS: 29,97 (se supone 30)
Variantes: NTSC-M, NTSC 4.43 y NTSC-J (Japón).

Regla: PAL
Significado: Phase Alternating Line
Fase Línea alterna
Países cubiertos: Europa, Asia, Argentina, Brasil, Oceanía, parte de África.
FPS: 25
Variantes: PAL-M (Brasil), PAL-N (Argentina).

Regla: SECAM*
Significado: Séquentiel Couleur à Mémoire
Memoria de Color Secuencial
Países cubiertos: Europa (Francia), Rusia, parte de África
FPS: 25
SECAM L-L' (France), SECAM B/G (Saudi Arabia), SECAM D/K (Eastern Europe),
Variants: SECAM H, SECAM K, SECAM M (Cambodia and Vietnam).
*El standard SECAM está basado en el standard PAL y por lo tanto está obsoleto.

Regla: FILM
Significado: Cinema
Países cubiertos: Todo el mundo
FPS: 24

Los Fotograma clave:


En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy en día) las caricaturas se realizaban dibujando los personajes
“fotograma a fotograma”. Como esta es una tarea titánica ya que, por ejemplo, para hacer 5 minutos de
animación debemos dibujar unos 7.200 fotogramas, los animadores se encargaban de dibujar las poses
principales de los personajes para que luego los animadores secundarios o ayudantes dibujaran los
fotogramas intermedios y con estos se completará la animación. De ahí nace el concepto de fotograma clave
o keyframe.
Un fotograma clave es básicamente las poses que definen los diferentes estados de una acción y por tanto
son vitales para que la animación funcione correctamente. En una animación simple, como mover un objeto
de lado a lado, la posición inicial y final del objeto son los fotogramas clave. Si a esta misma secuencia le
añadimos complejidad girando el objeto 180° en medio de la animación, debemos definir dos nuevos
fotogramas clave: uno que inicia la rotación y otro que finaliza el movimiento, este último puede coincidir o
no con el fotograma final dependiendo de lo que queramos hacer. El ejemplo anterior se puede ejemplificar
en el siguiente esquema:
De la misma manera, podemos deducir los fotogramas clave para animaciones más complejas, como la
animación de personajes u otros objetos. Sin embargo, debemos evitar el uso excesivo de cuadros porque si
ponemos demasiados en la escena, podemos terminar confundidos al editar el movimiento en sí.

3. La Línea de tiempo: Configurar Fotogramas.


A diferencia de la animación 2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja de que el programa dibuja los
fotogramas intermedios (también llamados interpolación o intercalación) automáticamente, mientras que
sólo tenemos que definir los fotogramas clave.
Como principio fundamental en el programa, debemos comprender completamente cómo crear y editar
fotogramas clave, ya que esto es esencial para crear animaciones realmente convincentes y realistas.
Si vamos al programa y lo cargamos, veremos la siguiente interfaz:
Las áreas en verde definen los comandos necesarios para crear y producir la animación en el programa. En
la parte superior veremos el menú de animación llamado “Animation” (“Animación”) y el “Curve Editor”
(“Editor de curvas”), mientras que en los paneles de comando tiene su propio obturador llamado “Motion”,
donde podemos modificar o editar una animación específica de manera similar al panel de modificación. El
área más importante es definitivamente la parte inferior, ya que ahí es donde vemos la mayoría de los
controles de animación 3DSMAX.
Lo primero que vemos en esta área inferior es la llamada línea de tiempo, que es un tipo de regla que va de
"0" a "100" y que por defecto se mide en Fotogramas. Si aplicamos esto al estándar NTSC, tenemos 3.33.
segundos de tiempo.

Por encima de esto, tenemos un botón que indica el número de fotograma en el que estamos colocados de
acuerdo con el vigente “Frame format / Total Frames” (“formato de fotograma / fotogramas totales”) (en el
ejemplo es 61/100), y se conoce como “Time Regulator” (“regulador de tiempo”). Las flechas laterales de
esto nos permitirán avanzar en fotograma por fotograma a través de nuestra animación a la izquierda o a la
derecha. La caja en amarillo (o azul claro en versiones más antiguas de 3DSMax) indica exactamente el
fotograma en el que se coloca la línea de tiempo y eso corresponde al primer valor.

Consejo: si colocamos el mouse dentro del control deslizante de tiempo, presione el primer botón y luego
arrastremos, podemos mover libremente el control deslizante alrededor de la línea de tiempo.
Barra de control de animación:
La barra de control de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y se utiliza para
controlar la creación de fotogramas clave, el modo de animación y otros parámetros importantes.

Controles de animación en versiones anteriores de 3DSMAX.

Controles de animación en nuevas versiones de 3DSMAX.


Si analizamos aún más la barra, podemos describir las siguientes partes:

1) Set Key (Establecer Fotograma Clave manualmente): esta función determina la animación de tipo manual.
En este caso, tendremos que establecer los fotogramas clave cada vez que comencemos y/o terminemos
una animación. Por lo tanto, podemos crear un cuadro de teclas en cualquier momento presionando el signo
(+). Como regla, siempre debemos crear un plazo clave en el cuadro "0" al comenzar cualquier animación si
usamos este parámetro, de lo contrario la animación no funcionará.
2) Auto Key (Establecer Fotograma Clave Automáticamente): esta función determina la animación de tipo
automático. En este caso, será suficiente para activarlo y luego realizar alguna acción para que funcione, ya
que no necesitamos crear fotogramas clave ya que el parámetro en sí los establece automáticamente al
realizar cualquier acción. Como regla general, cuando se usa la clave automática, siempre debemos ir a un
fotograma mayor (o menos) que "0" y luego realizar la acción, de lo contrario la animación no funcionará.
3) Controles de reproducción de animación: este control nos permite reproducir la animación o ir a un
fotograma específico de ella.

Modos de animación en 3ds Max:


Cuando comenzamos a animar en 3DSMAX, cada fotograma en el que hacemos un cambio se convierte en
un fotograma clave y el programa interpola automáticamente desde fotogramas intermedios al fotograma
clave anterior. Para animar en 3DSMAX podemos elegir los siguientes modos de animación ya definidos:
1) El modo de animación automática (Auto Key).
2) El modo de animación manual (Set Key).
Como decíamos antes, el modo automático no requiere la creación de un fotograma previo en el fotograma
“0”, mientras que en el modo manual sí. Además, los resultados son diferentes según se utilice un modo u
otro, ya que en la mayoría de los casos Set Key permite un mejor control de la animación a pesar de ser más
laborioso que Auto Key. Sin embargo, para ciertos tipos de animaciones (como Restricciones y
Modificadores), Auto Key es la solución más eficiente y rápida. Para entender la diferencia entre ambos
modos, haremos un pequeño ejercicio de animación.

En este caso tenemos un par de carros muy sencillos llamados “AUTO” y “SET”, junto a una trayectoria curva
y un plano. La idea del ejercicio es realizar la siguiente animación: primero avanzaremos por la trayectoria
alrededor del eje X, luego daremos un giro de 90° en la curva para finalmente continuar por la trayectoria
alrededor del eje Y. El carro azul representará “Auto Key” mientras que el rojo será “Set Key”. Si delineamos
la animación a realizar para cada vehículo, el resultado es el siguiente:
En total tendremos 4 fotogramas clave ya que primero iniciamos el movimiento en el eje X, luego al inicio de
la curva iniciamos el giro hacia Y para terminar este al final de la misma, para finalmente continuar por el
camino dado por el eje Y.
Comenzaremos animando el carro que representa Auto Key. Para ello, pulsaremos el botón Auto Key e
inmediatamente notaremos que la línea de tiempo se pone roja, lo que indica que está en modo animación.
Ahora colocamos el controlador de tiempo deslizante en el fotograma 30 y movemos el carro hacia abajo en
línea recta hasta que lleguemos al comienzo de la esquina. Una vez lo movamos notaremos que en el 0 y en
el 30 se han creado 2 cuadrados rojos. Estos son los fotogramas clave que el programa ha creado
automáticamente y que vemos en la siguiente imagen:

Ahora procederemos a colocar el controlador de tiempo deslizante en el cuadro 55, giramos el carro 90° y al
mismo tiempo lo movemos en XY para que apunte hacia la trayectoria del eje Y al final de la curva (en este
caso debe usarse Angular Snap para un giro preciso). Una vez hecho esto, notaremos que se ha creado un
nuevo fotograma Clave en ese fotograma:
Terminamos la animación del carro "AUTO" colocando el controlador de tiempo deslizante en el cuadro 100
y luego moviendo el carro en el eje Y hasta llegar al final del plano. Con esto nuestra animación está
completa.

Ahora es el momento de animar el carro "SET". En este caso lo primero que haremos será activar Set Key y
notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja indicando que estamos en modo animación. Dado que Set
Key es la animación manual, debemos presionar el signo (+) para establecer el primer fotograma clave en
"0". Es importante hacer esto ya que de lo contrario la animación no funcionará. Una vez hecho esto,
procedemos a hacer lo mismo que en el otro carro, es decir, nos colocamos en el cuadro 30 y luego movemos
el carro en X hasta llegar al inicio de la curva. Al final de este paso, debemos presionar nuevamente el signo
(+) para configurar el cuadro clave. El resultado debe ser similar a la siguiente imagen:
Ahora procederemos a colocar el controlador de tiempo deslizante en el fotograma 55, giramos el carro 90°
y al mismo tiempo lo movemos en XY para que apunte hacia la trayectoria del eje Y al final de la curva (en
este caso debe usarse “Angular Snap” para un giro preciso). Una vez hecho esto, presionamos de nuevo el
signo (+) para establecer el tercer fotograma clave:

Finalizamos la animación del carro “SET” colocando el deslizador de tiempo en el cuadro 100, luego
moviendo el auto en el eje Y hasta llegar al final del plano y finalmente presionando el signo (+) para definir
el cuarto y último fotograma clave. Con esto, nuestra animación ya está completa.
Si renderizamos la animación final de ambos vehículos, el resultado será el siguiente:

Como se puede ver en el video, notamos que el carro “AUTO” literalmente “derrapa” al tomar la curva,
mientras que el carro “SET” la enfrenta de manera más realista. En el caso de “AUTO”, esto sucede porque
Auto Key asume que al aplicar la transformación de rotación comienza en el fotograma “0” y por lo tanto
cuando aplicamos Rotar, Auto Key crea inmediatamente un fotograma clave en esa posición. En el caso de
Set Key, el problema está resuelto ya que cada fotograma clave creado por este modo asume por defecto
que las transformaciones comienzan precisamente en el fotograma clave creado y no en el fotograma "0", y
por lo tanto podemos establecer la rotación sin afectar lo que está animado en fotogramas anteriores.
Precisamente por eso, Set Key es el más utilizado de los modos, ya que a pesar de ser obviamente más lento
que el modo automático, a la larga es el más ventajoso ya que tienes más y mejor control de la animación.
Otro ejercicio interesante que podemos hacer es tomar cualquiera de los carros y en la línea de tiempo
podemos editar los fotogramas clave de las siguientes formas:
– Mover: seleccione el fotograma clave con el cursor del mouse, luego presione su primer botón y arrastre
el Fotograma clave manteniendo el botón presionado. Al seleccionar un fotograma clave, por defecto
cambiará a blanco.

Mover el fotograma clave del fotograma "0" al fotograma 15.


– Copiar: es mover el fotograma clave, pero también mantener presionada la tecla SHIFT. Podemos copiar
tantos fotograma claves como queramos.

Copiando el fotograma clave del fotograma "0" al fotograma 15.


– Borrar: seleccionando cualquier fotograma clave, presiona la tecla SUPR (Borrar).
Podemos practicar estos modos de edición en el ejercicio anterior para lograr diferentes efectos en nuestra
animación base. Dominar la edición de fotogramas clave es fundamental para crear animaciones realmente
convincentes y realistas, así como editarlas mediante las llamadas Curvas de Animación, las cuales nos
permitirán suavizar o endurecer las trayectorias. Cabe decir que cuando transformamos un objeto
moviéndolo, girándolo o escalando, automáticamente se crean curvas de trayectoria en los ejes en los que
hemos aplicado la transformación, lo cuales serán visibles al abrir el editor de curvas o Curve Editor.

Rutas X e Y de la animación del carro "SET" del ejercicio anterior, vistas en el Editor de curvas.
4. El Editor de Curvas: Interpolaciones entre “Fotogramas Clave”.
Antes de conocer el aspecto técnico y funcional de esta herramienta de 3ds Max, entendamos la lógica con
la que la trabaja el software.
Siempre que estemos haciendo animación, tendremos presentes factores como: trayectoria, volumen o
escala, aceleración/desaceleración, rotación, entre otros. Cada fotograma clave representa algún valor de
estos factores, en base al tiempo.
Según cada valor crezca o decrezca en el tiempo, resultará la curva de función. Si el objeto demanda mucho
tiempo en comenzar un movimiento, la curva no se elevó demasiado al principio, lo que se traduce en
movimiento progresivo o aceleración. Si el objeto se desplaza repentinamente, la curva adopta una figura
más bien lineal, lo que determina una trayectoria continua, por dar un ejemplo.

Dichas representaciones se interpretan de manera gráfica en el editor de curvas. Nos brinda la posibilidad
no solo de apreciar la manera en que dichos valores se comportan en el tiempo, sino que podemos editarlos
o modificarlos a fin de lograr el resultado más óptimo.
Pero tengamos en cuenta que siempre nos estaremos manejando en un espacio 3D y, a menos que sea un
movimiento que se desarrolle en un solo eje, tendremos una curva de animación por cada eje X, Y, Z, ya sea
posición, rotación o escala, por no mencionar otros parámetros, como material, manipuladores, posición de
eje, entre otros.
Tener en presente qué es lo que va a suceder cuando vayamos a animar un objeto nos da la pauta de cómo
hacerlo para que, posteriormente, el trabajo no se nos convierta en una maraña de curvas y valores que nos
cueste interpretar.
Aun así, esta interfaz del software está diseñada para simplificar la tarea en este tipo de casos y poder pulir,
limpiar y optimizar nuestras animaciones, aislando uno por uno los atributos animados de un objeto y
evitando la confusión de una numerosa presencia de curvas, lo que puede hacer nuestra lectura más simple.
Hay varias maneras de acceder al editor de curvas de 3ds Max.
• Desde la barra de menús: a través del menú Editores Gráficos (Graph Editors), Track View (Curve
Editor).
• Desde el botón Abrir mini Editor de Curva (open Mini Curve Editor), que se encuentra al costado
izquierdo de la barra de tiempo en la interfaz de animación.
• Haciendo clic derecho en la Ventana de Vistas (Viewport) y accediendo a la opción Editor de Curva
(Curve Editor) del menú de opciones emergente.
• Accediendo desde el botón Editor de curvas en la barra de herramientas superior, justo por encima
de la Ventana de Vistas (Viewport).
La opción Mini Editor de Curva cambiará la barra de tiempo por la del editor de curvas, emplazado ya en ese
espacio, mientras que las otras opciones abrirán el editor de curva en una ventana flotante.

Elementos de la interfaz del Editor de Curvas.

La interfaz del editor de curvas se compone de los siguientes elementos.


• Barra de menús principal.
• Barra de herramientas.
• Panel de control.
• Panel de fotogramas clave.
• Regla o línea de tiempo.
• Deslizador o indicador de tiempo de fotograma.
La navegación dentro del Panel de Fotogramas clave es bastante similar a la forma de navegación dentro de
la Ventana de Vistas (Viewport). Al mantener click medio, podemos panear o movernos arriba/abajo,
derecha/izquierda. Con las combinaciones de teclas Ctrl + Alt + Clic medio, escalamos la vista del “Panel de
Fotogramas” clave de manera horizontal, vertical o ambos a la vez. Estos atajos
nos permiten acceder más rápidamente a la navegación, pero también, el “Editor de Curvas” cuenta con una
barra de herramientas de navegación, entre otras cosas, que se desarrollaran a continuación.
Herramientas y diseños de interfaz (Layouts):
Veremos paso a paso cómo manejarnos dentro del Editor de Curvas. Teniendo al menos una simple
animación de un objeto que se mueve de un punto A, a un punto B, ya nos es suficiente para visualizar el
alcance de esta herramienta.
Al tener el objeto animado seleccionado y al acceder al Editor de Curvas (de cualquiera de las maneras
mencionadas anteriormente) nos aparecería la gráfica correspondiente a los valores animados de dicho
objeto, pero si así no sucediese, si en algún instante abrimos el Editor de Curvas sin tener nada seleccionado
previamente, ninguna curva se mostrará en el editor. Así notaremos que, con el editor abierto, si
seleccionamos un objeto, automáticamente se carga en el panel de control el diagrama jerárquico
correspondiente al objeto seleccionado, disponiendo a manera de capas los parámetros de transformación,
rotación y escala.
Teniendo esto a disposición dentro del Editor de Curvas, podemos seleccionar el parámetro que contenga
fotogramas clave y centrarnos en uno en particular, o todos a la vez.
¿Por qué es importante tener en cuenta esto? Si ninguna curva aparece en el Editor de Curvas, aunque el
objeto esté animado, es porque tal vez ninguno de estos parámetros (transformación, rotación, escala) esté
seleccionado y solamente las curvas serán visibles al hacerlo.
A continuación, exploraremos las herramientas que la interfaz del Editor de Curvas nos ofrece para editar
fotogramas clave y movernos dentro del panel visualizador.

Herramientas de la Barra de Control de Fotograma Clave

• Barra de Control de Fotogramas Clave (Key Control Toolbar): en esta barra, encontraremos los controles
correspondientes a manipulación de fotogramas clave, modificación y creación de curvas y modificación de
duración de tiempo. Las herramientas que comprende son las siguientes:
o Mover fotogramas, horizontal y verticalmente (Move Keys Tool).
o Dibujar Curvas [Drow Curves).
o Añadir Fotogramas Clave [Add Keys).
o Cuadro de Selección (Región Keys Tool).
o Herramienta de Re-Temporización [Retime Tool).
o Herramienta de Re-Temporización Total (Retime All Tool).

Herramientas de la Barra de Navegación

• Barra de Navegación (Navigation Toolbar): las herramientas que comprende esta barra nos permitirán
movernos, ampliar y enfocarnos en áreas específicas dentro del panel de visualización de curvas y
fotogramas clave. Dentro de esta barra, tendremos herramientas como:
o Desplazamiento (Pan).
o Ajustar vista a Fotogramas, horizontal y verticalmente.
o Zoom.
o Aislamiento de curva (Isolate Curve).

Herramientas de tangentes de curvas

• Barra de Herramientas de Tangentes (Key Tangents Toolbar): en esta barra, tendremos las herramientas
útiles para modificar la manera en que las curvas representan la entrada y salida de valores de un fotograma
clave.
El grado tangencial de una curva, determinada por fotogramas clave, no es otra cosa que el comportamiento
de entrada y salida de cada fotograma clave. Cada punto clave dentro del editor de curvas poseerá
manipuladores manuales para modificar la forma de la curva, como si se tratase de nodos vectoriales con los
que trabaja Adobe lllustrator o cualquier programa de dibujo vectorial, solo que, en este caso, el modificar
una curva tiene relación con la animación de un objeto.
Estas herramientas nos permitirán obtener diferentes maneras de control sobre dichos manipuladores de
entrada y salida de un fotograma clave. Dichas herramientas son las siguientes:
o Establecer Tangentes a Automático (Set Tangents to Auto).
o Establecer Tangentes a Spline (Set Tangents to Spline).
o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Rápida (Set Tangents to Fast).
o Establecer Tangentes a Entrada/Salida Lenta (Set Tangents to Slow).
o Establecer Tangentes Escalonadas (Set Tangents to Stepped).
o Establecer Tangentes a Lineales (Set Tangents to Linear).
o Establecer Tangentes Suavizadas (Set Tangents to Smooth).

Cuadro de ingreso de valores de fotogramas clave

• Cuadro de Entrada de Valor de Fotograma Clave (Key entry Toolbar): esta barra contiene dos cuadros: uno
de magnitud de valor de fotograma clave y el otro de valor de tiempo del fotograma clave. Este cuadro es
útil para seleccionar un fotograma clave y determinarle valores absolutos o precisos (por ejemplo, cuadro:
10, valor: 15. El valor se refiere a traslación, rotación, escala o algún otro parámetro más específico, según
el que estemos animando y hayamos seleccionado en el editor de curva).
En principio, estas son las herramientas del Editor de Curvas por defecto. Sin embargo, es posible cargar
otras herramientas con las que podemos interactuar de otras maneras con los fotogramas clave. Estos son
los diseños de interfaz o Layouts. A ellos podemos ingresar en el Editor de Curvas, haciendo click secundario
en la Barra de Menús, seleccionado Cargar Diseño de Interfaz (Load Layout) y seleccionando, por ejemplo,
Diseño de Barra de Tiempo (Track Bar Layout). La manera en que se dispondrán las herramientas es la que
correspondería al abrir el Editor de Curvas desde el botón de la barra de tiempo.
Siendo que las herramientas serán similares, cabe destacar un par que son ciertamente importantes y útiles,
como Escalar Tiempo (Scale Time) y Escalar Valores (Scale Valúes).

Herramientas opcionales.

Estas herramientas nos permitirán, mediante la selección de varios fotogramas clave a la vez, ampliar o
reducir la duración de tiempo o los valores de los fotogramas clave correspondientes. El uso práctico de esto
reside en poder acomodar la duración de la animación dentro de un tiempo más acotado o prolongado,
manteniendo la equidistancia entre los fotogramas clave seleccionados. Esto es importante porque, al
hacerlo, modificamos la duración de la animación, pero mantenemos la distancia relativa entre cada
fotograma clave. Así también sucede al escalar los valores.

Edición de fotogramas clave:


Estudiaremos un caso práctico, paso a paso, para implementar las herramientas desarrolladas hasta el
momento.
Supongamos que tenemos una esfera y la animación que queremos realizar es hacer que esa esfera simule
que cae, dando un par de rebotes. Este es uno de los ejemplos más utilizados a la hora de explicar la
animación: el ejemplo de la pelota que rebota.
A primera vista parece sencillo, pero el efecto de la pelota rebotando encierra en sí cuestiones como la caída
en función de la gravedad, el volumen de la pelota, la inercia, la distancia recorrida en función de los rebotes
y cómo decae la fuerza del rebote en la distancia recorrida. De todas formas, para realizar esta animación no
es necesario ser precisamente un ingeniero, pero sí tener algo de perspicacia y observación.
La pelota iniciará en una posición con cierta elevación a fin de obtener la fuerza inicial para dar la sucesión
de rebotes y también recorrer una breve distancia.
En principio, la pelota debería obedecer el comportamiento que se esquematiza en la siguiente figura.
Esquematización de la animación de la pelota.
Con esto en mente, iniciaremos en el software y, ante todo, configuraremos las opciones de tiempo, con
formato de “Frame rate” en NTSC, que es el equivalente a 30 fotogramas por segundo. La velocidad de
reproducción de la animación será en tiempo real y también dejaremos activa la casilla “loop” o ciclo para
que, al reproducir, podamos ver una y otra vez la animación, lo cual ayuda a detectar errores en la animación.
A su vez, configuraremos el inicio y el final de la barra de tiempo, poniendo tiempo inicial en 0 y tiempo final
en 30. De esta manera delimitaremos la línea de tiempo a una duración de 30 fotogramas, lo cual sería un
segundo, ya que estaríamos trabajando en formato NTSC de “Frame rate”, equivalente a 30 fotogramas por
segundo.
Luego creamos una esfera y la ubicamos en una posición propicia para iniciar la animación. Cabe mencionar
que, para realizar esto, es conveniente cambiar a una cámara lateral en la ventana de vistas, a fin de hacer
más ameno nuestro trabajo, ya que la dirección del movimiento de la esfera seria en un solo eje.
Una vez teniendo configurado el tiempo en escena y ubicado el objeto, podemos iniciar con la animación.
Para esto, debemos activar uno de los dos modos de animación. En este caso, se optará por el “Modo
Automático”.
Una de las formas de realizar esta animación es situar la esfera en los instantes en los que haría contacto con
el suelo. Si seguimos la referencia del esquema podemos ver en qué momentos debemos ubicar la esfera en
el suelo y en cuáles en el aire. El valor de fotogramas es aproximado, pero sirve al propósito.
Una vez efectuado esto, movemos la “Control Deslizante de Tiempo” (Time Slider) hasta posicionarnos en
medio de uno y otro fotograma clave, que indican el contacto con el suelo. Ya estando ubicados en el tiempo
entre medio de uno y otro, modificamos la posición de la esfera, subiéndola hasta una altura un poco menor
que la inicial.
Así repetimos el proceso entre cada intervalo, asignando cada vez un menor valor de elevación de la esfera,
simulando el cese de movimiento y rebote de esta.
Teniendo ya una elaboración básica de dicha animación, podemos reproducirla e ir observando el
comportamiento del objeto a medida que transcurre la animación. Lo que vamos a notar es que, si bien al
reproducir la animación la ilusión del movimiento parece el de una pelota rebotando, aún quedan ajustes
por hacer.
Abriremos el Editor de Curvas desde cualquiera de los accesos que hemos visto anteriormente.
Seleccionamos la esfera y, dentro del Editor de Curvas en el Panel de Control, seleccionamos cada uno de los
ejes X, Y, Z correspondientes a la posición (manteniendo presionada la tecla Ctrl para poder seleccionar uno
a uno y dejarlos marcados).
Curvas de parámetros de translación
Se nos presentaran, en la ventana de gráficos, los fotogramas clave y las curvas correspondientes a los
valores de posición que realiza el objeto. Si observamos con atención, veremos que la curva del eje Z,
correspondiente a la elevación, se observa como un zigzag que decae hacia el final, con formas curvadas en
los fotogramas clave que corresponden al rebote de la esfera.
Este es un detalle bastante significativo a corregir. Desde su instante en mayor
elevación, la esfera comienza a acelerar hacia el suelo, pero una vez que rebota en el suelo, el cambio de
trayectoria debe ser brusco, por lo que debemos cambiar el grado de tangente de interpolación, como
veremos a continuación.

Tipos de tangentes de interpolación

Herramientas de tangentes de interpolación:


Lo que necesitamos hacer es que la entrada y salida de los fotogramas clave correspondientes a los instantes
en que la esfera está en el suelo sea de manera abrupta, para acentuar los instantes de rebote. En el panel
de fotogramas clave, seleccionamos dichos fotogramas con un cuadro de selección.
Luego vamos a la “Barra de Herramientas de Tangentes” (Key Tangents Toolbar) y seleccionamos “Establecer
Tangentes a Rápido” (Set Tangents to Fast). Loque esto hará será cambiar la forma de curva en entrada y
salida de los fotogramas clave seleccionados, dándole una caída y un inicio abrupto, lo que en movimiento
se verá como un instante donde la suspensión por aceleración/ desaceleración es prácticamente nula.

Cambio de tangente de fotogramas clave


Ahora, al reproducir la animación, el efecto es mucho más apreciable y veraz, pero aún quedan un par de
cosas en corregir.
La translación en el eje Z representa el movimiento ascendente y descendente de la esfera. Si nuestra
animación la realizamos desde una vista lateral, el movimiento hacia adelante será en el eje Y y, por el
contrario, si la animación la realizamos en una vista frontal, la curva de dicho movimiento estará en el eje X.
Como podemos ver, en la siguiente figura, el movimiento está en el eje Y, y contiene fotogramas clave que,
en realidad no son necesarios, por lo que se borrarán los que estén entre el fotograma clave inicial y el final.
El resultado será una curva en forma de “S”.

Eliminación de fotogramas clave innecesarios


Corregiremos esa curva a fin de obtener un inicio repentino, pero un final más amortiguado. Así, tomamos
el fotograma clave inicial y, en el panel de herramientas de tangentes, seleccionamos “Establecer Tangente
a Lineal” (Set Tangents to Linear). Esto eliminará la aceleración inicial, provocando un movimiento lineal al
inicio y, como ya contamos con una curvatura de desaceleración al final, el movimiento se irá amortiguando
hacia el final.
De esta manera, la animación de la pelota rebotando será más apropiada y creíble.
Por último, tomamos el eje X (en este caso) que, como no tiene ninguna animación, seleccionamos sus
fotogramas clave y los eliminamos, a fin de dejar un trabajo de animación más limpio.
El resultado debería ser algo como lo que muestra la siguiente figura.

Resultado final de curvas de movimiento


Para concluir: estudiar y comprender la interfaz de la “Línea de Tiempo” en 3ds Max también implica estudiar
y entender no sólo la lógica de trabajo del software en cuestión, sino también la de los numerosos elementos
con los que nos iremos topando a medida que desarrollamos nuestros trabajos, en este caso, referidos a la
animación.
No basta con comprender las herramientas con las cuales desarrollamos, sino también planificar el trabajo
con base en una tarea de criterio y observación del mundo que nos rodea a fin de plasmar, ensayar y
reproducir la dinámica de los movimientos de una manera creíble.
Nuestra observación de las cosas y el conocimiento sobre las herramientas estudiadas nos brindará una
visión planificada de cómo desarrollar las tareas necesarias, a fin de lograr un trabajo óptimo, en tiempo y
calidad.

5. Jerarquías entre objetos


En el mundo real, los movimientos o rotaciones de muchos objetos dependen de otros a los que están
subordinados. Por ejemplo, si vemos las ruedas de un carro, notaremos que giran gracias al giro del eje al
que están unidas y, a su vez, este eje puede girar gracias a su conexión con el motor, que también está
vinculado a sus respectivas partes tales como pistones y cigüeña. Esta relación de dependencia se conoce
como “Jerarquías entre objetos” o “Cinemática Directa”, y su uso en animación es vital ya que nos permite
animar objetos compuestos o establecer relaciones de dependencia cercanas a la realidad.
En 3DSMAX, una jerarquía es una cadena de objetos interrelacionados que contienen una relación
ascendente/descendente. Esto significa que hay un "objeto padre" que está a cargo de la relación y un
"objeto hijo" que está subordinado a él, lo que implica que, si el objeto padre se transforma, también lo hará
el objeto hijo. Al igual que en el mundo real, un objeto principal puede tener muchos "objetos secundarios",
pero los objetos secundarios no pueden tener más de un "objeto padre".
Los conceptos y principios de las jerarquías entre objetos tienen importancia en el propio proceso de Rigging
y animación.
Jerarquías en 3DSMAX:
En 3DSMAX podemos crear jerarquías con mayor o menor facilidad gracias al grupo de botones “Select and
Link” (Seleccionar y Vincular), que se encuentran en la parte superior izquierda de la interfaz del programa:

Estos nos permitirán crear una jerarquía o relación de vínculo entre dos o más objetos. De izquierda a
derecha, el primer botón es precisamente “Select and Link” que creará la jerarquía mientras que el segundo
es “Unlink Selection” (desvincular selección), que nos ayudará a deshacerla. El último botón es “Blind to
Space Warp” o lo que es lo mismo, enlace a un efecto especial. Este último botón solo se puede usar junto
con “Space Warp” o efectos especiales.
Si queremos crear una relación jerárquica en 3DSMAX, debemos tener en cuenta que como regla básica
siempre será el objeto "hijo" el que estará directamente vinculado al "padre". Por eso, a la hora de formar
la relación debemos asegurarnos de elegir siempre el objeto que será el futuro “hijo”. Para crear la jerarquía,
bastará con seleccionar el objeto a vincular, seleccionar “Select and Link” y con el botón del mouse
presionado, elegiremos el objeto “padre” (el cursor cambiará a dos cuadros entrelazados). Este último se
destacará y con esto ya hemos creado la relación entre los objetos.
Existen dos formas para generar relaciones de jerarquía en 3DSMAX. Estas son los siguientes:
1) Relación directa de los hijos con un solo padre: en este caso, todos los objetos secundarios están
vinculados a un solo objeto principal grande, que es el que domina toda la jerarquía. Los objetos
secundarios no están relacionados entre sí, pero cada uno puede transformarse de forma independiente,
pero esta subyugado sólo al objeto “padre”
Esta relación se puede ejemplificar a partir de la siguiente secuencia:

Realización de la jerarquía.

Relación directa entre objetos. El objeto verde es el padre y cuando se transforma todos los hijos lo siguen,
pero estos pueden transformarse independientemente del padre.
2) Relación en cadena: consiste en un descenso directo entre el objeto padre y el objeto hijo, pero este
último también se convierte en el padre de uno o más objetos que están vinculados a él, similar a la vida
real. En este caso, el último objeto de la jerarquía podrá transformarse de forma independiente, pero estará
subyugado a su propio objeto padre, el cual a su vez se subyugará a otro objeto padre, y así sucesivamente,
hasta que se alcance el objeto principal de toda la jerarquía.

Esta relación se puede ejemplificar a partir de la siguiente secuencia:


Realización de la jerarquía:
Relación en cadena entre objetos. El objeto verde es el padre y cuando se transforma todos los hijos lo
siguen, pero estos a su vez son padres de los que se relacionan con él y al transformarse los hijos quedan
subyugados a ellos mientras que el último objeto (Azul) es el único que se puede transformar
independientemente de su objeto padre (objeto amarillo). Esta relación jerárquica es la base del sistema
3DSMAX Bones.
Podemos generar los descendientes que queramos y también podemos combinar ambos métodos para
generar sistemas jerárquicos más complejos y por tanto, preparar nuestros objetos para ser animados.
Dominar las jerarquías es clave ya que es la base del Rigging (configuración para animación) de personajes u
objetos, ya que podremos establecer las relaciones entre los diferentes objetos de forma realista y de esta
forma tener un personaje u objeto "listo" para ser animado constantemente en cada escena. También
podemos animar o transformar modelos compuestos, como una puerta y sus respectivos tiradores, ya que
ambos elementos deben modelarse por separado. En este caso, la jerarquía hace posible que permanezcan
relacionados ya que la manija sería el objeto secundario mientras que la puerta sería el objeto principal. Si
no existiera la jerarquía, al abrir la puerta la manija simplemente flotaría en el aire.
Este último ejemplo se puede ver en la siguiente imagen:

En el ejemplo se han modelado dos puertas y la de la derecha tiene el tirador vinculado como objeto hijo a
la propia puerta a través de una jerarquía, lo que hace posible la interacción real del tirador con la puerta
cuando se abre.
Para ejercitar el tema de las jerarquías utilizaremos unos vagones para mostrar los dos tipos básicos de
enlaces que tenemos en 3DSMAX y además formar una complejo relación jerárquica que nos permitirá
animar el tren en el futuro. También conoceremos al ayudante llamado Dummy, que nos ayudará a definir
controladores para la jerarquía y facilitará el proceso de rigging.

Si tomamos la cabina o cualquier otra parte del tren y la movemos, notaremos que estas no están
relacionadas con el todo ya que se manejan de forma independiente, que es lo predeterminado al modelar
varios objetos en 3DSMAX:

Para resolver el problema podríamos agrupar la locomotora y los vagones usando Agrupar pero esto no nos
ayudaría a animar ya que no podríamos mover las ruedas ya que el grupo siempre se comporta como un solo
objeto. Por ello, debemos establecer relaciones de “jerarquía” para poder animar correctamente cada
elemento y también para facilitar la transformación de todo el conjunto sin tener que seleccionar objeto por
objeto. Lo primero que haremos será perfilar las relaciones entre los objetos para facilitar el trabajo. En el
caso de la locomotora, debemos hacer el siguiente esquema de enlace:
Aunque a simple vista el esquema parece complejo, lo cierto es que no lo es, ya que los elementos más
cercanos a la base de la locomotora estarán directamente vinculados a ella. En el caso de las ruedas, estas
deben estar relacionadas con sus respectivos ejes para que en el futuro puedan girar, y los propios ejes
estarán vinculados a la base. Las chimeneas superiores están directamente relacionadas con la caldera y el
techo de la cabina está relacionado con esta última, que a su vez estará unida a la base al igual que la caldera.
En el caso de los topes y pistones, estos últimos se unen directamente a la base y los propios topes se unen
a la base, uniendo previamente ambas piezas. Si observamos un poco más de cerca el diagrama, notaremos
que la caldera también podría haber estado vinculada a la cabina o viceversa, lo que nos dice que hay más
de una forma de resolver las jerarquías entre objetos. Otra cosa que notamos es que, si bien la base
locomotora es el "padre" de toda la jerarquía, por razones prácticas NUNCA se tomará directamente. En este
caso, lo mejor sería vincular la propia base a un objeto ficticio llamado "Dummy", que nos permitirá poder
coger el conjunto completo y poder transformarlo moviéndolo, girándolo o escalando. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación, lo que nos permitirá poder tomar el
conjunto completo y poder transformarlo ya sea moviéndolo, girándolo o escalándolo. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación. lo que nos permitirá poder tomar el
conjunto completo y poder transformarlo ya sea moviéndolo, girándolo o escalándolo. Este, en el futuro,
también podrá aplicar restricciones y otras funciones de animación.

Dummy el ayudante:
Este es uno de los asistentes que nos proporciona 3DSMAX y es uno de los más importantes en animación,
ya que facilita mucho las tareas de Rigging o configuración de objetos y/o personajes a animar ya que este
es un cubo virtual "sin parámetros", que se puede alinear con respecto a cualquier objeto y al que se le
pueden aplicar transformaciones y comandos de animación. La gran ventaja del Dummy es que nos permitirá
poder tomar la jerarquía completa sin tener que tomar el objeto principal y así evitar confusiones, además
de que recibe de mejor manera las transformaciones y restricciones de animación que se le aplican, y se
evitarán errores ya que si se vinculan formas 3D puras, existe el riesgo de que estas no se animen
correctamente debido a la propia naturaleza de las mallas 3D. Podemos encontrar “Fictitious in the
deployment of helpers” de la barra de comandos de 3DSMAX, indicado en la siguiente imagen:
Si presionamos el botón Dummy y lo dibujamos en el espacio de trabajo, se hará de la misma manera que
una esfera y notamos que se crea un cubo virtual verde, que literalmente no tiene parámetros editables si
lo seleccionamos y luego vemos el modificar panel, ya que solo podemos modificar el nombre del objeto. Si
quisiéramos escalarlo, lo mejor sería hacerlo mediante la Transformación de escala y siempre ANTES de
aplicar la jerarquía o cualquier restricción.

Volviendo a nuestro archivo, una vez que lo definimos, lo mejor es alinear el Dummy dibujado con respecto
a la base de la locomotora utilizando la herramienta “Align” (Alinear). Lo alineamos respecto a la base en los
ejes X, Y y Z, tomando como puntos de contacto los Pivot Points de ambos y aceptamos. Con esto hecho,
estamos listos para continuar con la jerarquía.
Comenzaremos la jerarquía relacionando las chimeneas superiores con la caldera a través de una relación
directa. Si queremos seleccionar más de un objeto, debemos mantener presionada la tecla CTRL. El resultado
se debe ver en la siguiente imagen:

Si lo hacemos correctamente, se resaltará la caldera y se hará la jerarquía.


Consejos: podemos comprobar la correcta jerarquía de los elementos si pulsamos las teclas Re Pag y Av Pag,
ya que Re Pag selecciona los objetos Padre y Av Pag selecciona los objetos hijo, siempre y cuando
seleccionemos cualquier objeto que esté dentro de la jerarquía (esto es cierto para cualquier jerarquía que
hagamos). Si por el contrario nos equivocamos y queremos eliminar una jerarquía entre dos objetos,
simplemente seleccionamos el objeto a desvincular y pulsamos el botón “Unlink Selection” (Desvincular
selección).
Otra forma de verificar que la jerarquía está hecha es simplemente mover la caldera y luego deshacer el
movimiento usando CTRL+Z.
Lo siguiente es vincular el techo a la cabina mediante una relación directa, y luego tomar la caldera y la cabina
para vincularla a la base en una nueva relación directa, como se muestra en la siguiente secuencia:

Si observamos la jerarquía que acabamos de hacer, notaremos que se ha formado una relación en cadena
en los objetos del techo, la cabina y la base. Ahora uniremos los pistones laterales a la propia base, como se
muestra en la imagen:
Ahora necesitamos unir los parachoques a la base. Para ello, primero crearemos una relación directa entre
el parachoques y su soporte para que este último sea el padre de la jerarquía, y una vez terminado
repetiremos el proceso con el otro parachoques, como se puede apreciar en las siguientes imágenes:

Finalizamos la relación uniendo ambos soportes a la base de la locomotora:


Finalizaremos las jerarquías de la base de la locomotora conectando el acoplador a la base de la locomotora.

Ahora solo nos faltan las jerarquías de las ruedas lo cual es bastante sencillo ya que en este caso colocaremos
la Vista Inferior (B) y procederemos a vincular las ruedas traseras a su eje. Repetiremos el proceso con las
ruedas restantes para terminar la jerarquía.
Estando en la misma vista, procederemos a seleccionar todos los ejes y vincularlos a la base de la locomotora
mediante una relación directa, y con esto hemos terminado todas las jerarquías base del modelo 3D de
nuestra locomotora.

Volvemos a poner la locomotora en Perspectiva y hacemos una última prueba para verificar las jerarquías
usando Re Pag y Av Pag. Finalmente, unimos la base de la locomotora al Dummy para terminar
definitivamente el Rigging base de nuestra modelo:
Si tomamos el Dummy y le aplicamos alguna transformación, como mover, rotar o escalar, notaremos que
toda la locomotora está subyugada a él, ya que es el padre de toda la jerarquía. Como decíamos antes, por
cuestiones prácticas siempre es recomendable que cualquier objeto compuesto esté bajo el yugo de un
Dummy, ya que esto nos evita tener que buscar el objeto padre de nuestro modelo cuando queremos
animarlo o transformarlo.

Rotando y escalando la locomotora a través de la respectiva transformación, aplicada al Dummy que es el


padre de la jerarquía.
En el caso de los vagones seguiremos exactamente la misma lógica que en el esquema de la locomotora, sólo
que su parte superior será mucho más fácil de resolver ya que en el caso del vagón ténder nos bastará con
unir la tapa a la cisterna y esta a la base mientras que en el caso de los vagones de pasajeros, uniremos el
techo a la cabina de pasajeros y luego la cabina se unirá a la base de cada carro. Como en el caso de la
locomotora, colocaremos un Dummy en cada elemento para que se pueda transformar sin mayor problema.
En las siguientes imágenes vemos las relaciones padre-hijo del vagón ténder:
La solución del final de todo el sistema sería la de la siguiente imagen:
Como hemos visto, se ha creado un sistema de jerarquías que aún no está del todo terminado, ya que lo que
resta por hacer es quizás lo más interesante de todo: generar los enganches y girar los vagones de forma
realista. Para ello, primero en la vista Superior moveremos un poco cada carro para que el gancho quede
dentro del aro para generar el efecto gancho, como se muestra en la siguiente imagen:

Una vez hecho lo anterior, creamos una jerarquía a través de una relación directa entre todos los Dummys,
comenzando desde el Dummy del último vagón hasta el Dummy de la locomotora, como se indica en el
siguiente diagrama:

Con esto, el dummy de locomotora se convierte en el padre de toda la jerarquía y nos permitirá mover todo
el tren con solo seleccionarlo. Lo único que nos queda ahora es establecer un nuevo punto de “pivote” para
los vagones, ya que, si tomamos los Dummys de cada vagon, estos no girarán de manera realista ya que
tomarán el centro del Dummy en lugar del punto de enganche, tal como lo haría un tren real. Para solucionar
esto, conoceremos y aplicaremos las funciones del despliegue de “Hierarchy” (Jerarquía).
Sugerencia: si hacemos doble clic en el padre de una jerarquía completa, todos los elementos que contiene
se seleccionarán automáticamente.
Hierarchy:
Una función importante que tenemos en el tema de jerarquías es el panel llamado “Hierarchy” (jerarquía),
donde podemos editar los puntos de relación base de cualquier objeto o de una jerarquía ya hecha. Esto es
importante si queremos, por ejemplo, cambiar el punto de pivote de una primitiva ya que por defecto tiene
un "pivote" o punto de rotación predefinido (por ejemplo, si queremos establecer el punto de pivote de una
puerta, debemos cambiar el punto de pivote). punto de pivote del cuadro que lo define a una esquina) o
también modificar la transformación del propio objeto sin afectar su punto de pivote. El panel “Hierarchy”
es el siguiente:

Este panel tiene cinco botones importantes que tienen que ver con la edición del pivote, los cuales son:

1) “Affect Pivot Only" (afectar sólo el punto pivote): al activar esta opción podemos desvincular el "pivot"
(punto de pivote) predeterminado de un objeto, lo que nos permitirá independizarlo de él y, por lo tanto,
colocarlo en cualquier posición. Si lo desactivamos, el “pivot” se vuelve a unir al objeto, pero el primero
permanece en su nueva posición.
En el ejemplo, el punto de pivote del Dummy de la locomotora se ha reposicionado usando “Affect Pivot
Only”.
2) “Affect Object Only” (afectar sólo el objeto): activando esta opción podremos despegar el propio objeto
de su “pivot”, que permanecerá en su posición original. Si lo desactivamos, el objeto se vuelve a unir al
"pivot" pero el primero permanece en su nueva posición.
En el ejemplo, la posición del Dummy de la locomotora se ha cambiado utilizando “Affect Object Only”.
3) Affect Hierarchy Only (afectar sólo a la jerarquía): si activamos esta opción, podremos transformar toda
la relación jerárquica de ese objeto sin afectar su punto de “pivot” o el objeto en sí, siempre y cuando se
haga a través de las transformaciones Mover y Escalar ya que, en estos casos, las relaciones jerárquicas
rotarán o escalarán dependiendo de la transformación que se utilice.

Rotación de la relación jerárquica del Dummy de la locomotora usando “Affect Hierarchy Only”.
Escalar la relación jerárquica del Dummy de la locomotora usando Affect Hierarchy Only.
4) Alineación: estas opciones funcionan solo si habilitamos “Affect Pivot Only” o “Affect Object Only”, y
alineará el “pivot” u objeto en función de las siguientes opciones:
– “Center To Pivot/Object” (Centrar a Pivote/Objeto): sólo funciona si aplicamos la transformación Mover, y
centra el objeto o pivote con respecto al pivote u objeto según corresponda.

– “Align to Pivot/Object” (Alinear a Pivote/Objeto): sólo funciona si aplicamos la transformación Rotar, y


alinea la orientación del “pivot” u objeto con respecto a las coordenadas locales X, Y y Z del objeto o “pivot”
según corresponda.
– “Align to World” (Alinear al mundo): sólo funciona si aplicamos la transformación Rotate, y siempre alinea
la orientación del “pivot” u objeto con respecto a las coordenadas universales X, Y y Z del espacio de trabajo,
también conocido como World o “mundo”.
5) “Reset Pivot” (Restablecer pivote): devuelve el punto de “pivot” a su posición predeterminada en relación
con el objeto. Si rotamos el objeto usando “Affect Object Only” y lo activamos, se basará en las coordenadas
locales X, Y y Z del objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Conocidas ya las opciones de panel Hierarchy, volvemos al ejercicio y lo que haremos será precisamente
cambiar el punto de “pivot” del Dummy de cada vagón para colocarlo en el enganche correspondiente. Lo
que haremos entonces será seleccionar el Dummy del vagón Ténder, luego iremos al panel Hierarchy,
activaremos “Affect Pivot Only”, y finalmente alinearemos el pivote con respecto al anillo de acoplamiento
usando Align (Alinear) tomando el punto de “Pivot” como la base de alineación, como se ve en la imagen:
Una vez hecho esto y SIN desactivar “Affect Pivot Only”, movemos un poco el punto de “pivot” en el eje X
para centrarlo en el aro y finalizar definitivamente la configuración. Esto se hará al ojo (podemos ayudar con
la vista superior si tenemos problemas).

Repetiremos todo lo anterior en el resto de vagones, desactivamos “Affect Pivot Only” y con esto nuestro
tren está listo. Podemos probar esto simplemente tomando el Dummy de locomotora y transformándolo a
través de Mover para observar toda la jerarquía, y rotar cada vagón para notar que el punto de pivote ahora
está colocado alrededor del acoplador, similar a un tren real.
Finalmente, si queremos ver todas las relaciones jerárquicas de nuestros objetos, podemos abrir el panel
llamado “Schematic View” (Vista esquemática) que nos permite ver su esquema y se encuentra en la parte
superior de 3DSMAX, según la siguiente imagen:

Abra “Schematic View” (Vista esquemática).


Una aproximación al “Schematic View” (Vista Esquemática), donde vemos el esquema de todas las relaciones
del ejercicio del tren.
En este ejercicio hemos visto conceptos relacionados con la configuración de la animación ya que lo que
hemos realizado es un primer Rigging básico que nos ayudará a controlar los diferentes objetos de la escena
y así facilitar el proceso de animación. En el caso del tren, podremos colocar sus vagones en diferentes
posiciones o mover todo el tren si es necesario y con mucha práctica, podremos dar vueltas al conjunto
completo. Sin embargo, si queremos animar el tren para que recorra un circuito continuamente, debemos
hacerlo mediante una “Constraint” (Restricción) de animación.

6. “Constraints” Restricciones de animación.


En el mundo de la animación 3D, todo lo que se mueve, gira o escala, es decir, todo lo que se puede "animar"
siempre está controlado por un controlador. En el caso de 3DSMAX, un controlador es un complemento que
controla el almacenamiento y la interpolación de todos los valores animados, es decir, maneja todas las
tareas de animación. En el programa tenemos tres tipos de controladores por defecto y estos son los
siguientes:
– Posición: Posición XYZ.
– Rotación: XYZ Euler.
– Escala: Escala Bézier.
Además de los controladores de animación estándar, también contamos con un tipo especial de
controladores llamados Restricciones o “Constraints” que son precisamente "Restricciones de movimiento"
que hacen mucho más fácil el proceso de animación, ya que gracias a estos puedes restringir y/o controlar
la jerarquía, posición, rotación y escala de un objeto. Dependiendo del tipo de animación que queramos
realizar determinará el número de objetos a los que necesitaremos aplicar Restricciones.

Restricciones o restrictores de animación:


Un “Constraint” es un controlador de animación o "Restricción" y en el caso de 3DSMAX, tenemos varios
tipos de “Restricciones” que se utilizan para diferentes tipos de animaciones dependiendo de lo que
necesitemos resolver. Las restricciones se pueden encontrar en el menú “Animation >> Constraints” en la
parte superior de 3DSMAX:
En total tenemos siete tipos de restricciones que son:

1) Restricción de apego : Asocia la posición de un objeto a la cara de otro.


2) Restricción de superficie : restringe la posición de una superficie 2D a la superficie de otro elemento 3D.
3) Restricción de ruta : limita el movimiento de un objeto a lo largo de una ruta.
4) Restricción de posición: limita la posición de un objeto a la posición de otro.
5) Restricción de Enlace : Genera uno o más enlaces entre el objeto que tiene la restricción y otros.
6) Restricción LookAt : restringe la orientación de un objeto a la posición de otro.
7) Restricción de orientación : limita la rotación de un objeto a la rotación de otro.
Dependiendo de lo que queramos animar dependerá de la(s) restricción(es) que aplicaremos.

Path Constraint:
Como definimos anteriormente, Path Constraint es una restricción que limita el movimiento de un objeto a
lo largo de una ruta previamente definida, creando los cuadros de animación necesarios para llevar a cabo
la animación. Este camino puede ser cualquier forma lineal 2D como círculos, elipses, líneas rectas, curvas,
splines, etc. ya sean abiertas o cerradas, siempre que sus vértices estén unificados. Estas rutas se pueden
crear fácilmente usando las herramientas de línea o Spline.

Ejemplos de diferentes tipos de rutas o Senderos.

Animación de recorrido normal:


Para este ejercicio usaremos una escena la cual nos muestra un avión con su respectivo “aeropuerto” y la
ruta base la cual animaremos usando “Path Constraint”. Al abrir el archivo, se nos muestra lo siguiente:
Como notamos en el archivo, tenemos una cámara que apunta hacia nuestro avión que nos mostrará todo
el proceso de animación, aunque en principio no enfoca en él. En este caso, lo dejaremos como está porque
ya está animado y porque lo que realmente nos interesa es animar el propio avión. También notaremos que
este está vinculado a un Dummy ya que la idea es que la restricción se aplique al Dummy y no al avión en sí,
como se explicara en el apartado de Jerarquías.
Para aplicar el “Path Constraint” necesitamos seleccionar el Dummy del avión e ir a “Animation >>
Constraints” y escoger “Path Constraint”. Notaremos que al aplicarlo veremos una línea segmentada similar
a cuando vinculamos los objetos. En este caso elegiremos la ruta definida en la pista de aterrizaje y haremos
click para terminar de asignar la Restricción.

Al final de la operación notaremos que el avión y el Dummy están conectados con el inicio de la ruta y
aparentemente el avión está listo para "volar". También notaremos que se han creado keyframes en 0 y 1000
y con esto podremos ver la animación. Pero, si pulsamos play para reproducirlo, notaremos que a medida
que asciende y toma la curva, el avión no vuela de forma realista ya que no "sigue" el patrón de la ruta, como
se puede observar en la siguiente secuencia:
Ruta del avión en la vista superior.

Ruta del avión en vista frontal.

Para solucionar esto, debemos entender a fondo el panel de animación, que es similar al panel para modificar
objetos 3D, pero como su nombre lo indica, está diseñado para editar los parámetros de las animaciones.

El panel de animación o Motion Panel:


Cuando realizamos cualquier animación de un objeto aplicando una Restricción, inmediatamente podemos
acceder al Panel de Animación o Movimiento. Este se encuentra por defecto en la zona derecha de la interfaz
junto con el resto de comandos ya que, de hecho, es el cuarto de los paneles principales:
Ubicación del panel de animación o Motion Panel en la interfaz de 3DSMAX.
Además de los rollouts Assign Controller y PRS Parameters, podemos acceder a los paneles más importantes
de este: “Position List” y “Path Parameters”. Position List nos mostrará todas las Constraints que se han
aplicado al objeto y en el caso de nuestro Dummy, podemos ver claramente la Path Constraint con una flecha
indicando que está activa:

Como vemos en la imagen, podemos dejar la Restricción de ruta ya aplicada usando el botón Establecer
activo. Si queremos terminar el enlace, dejar los objetos en su posición original y por tanto eliminar la
Restricción de Ruta, la seleccionamos y pulsamos “Delete” (Eliminar). La opción “cut” (cortar) nos permitirá
cortar las restricciones y aplicarlas después. “Weight” establece el nivel de depencia del “link” (enlace) entre
objetos, y por defecto será siempre 100%, lo que implica la conección total entre el objeto y el “Path”
(trayecto). Si disminuimos este valor, la vinculación del objeto a la ruta será menor y si el peso es 0, el objeto
no estará vinculado a la ruta y, por lo tanto, no estará animado.
Animación del avión en el cuadro 120, con Peso 50.

Animación del plano en el fotograma 120 con Peso 0, donde el objeto no está animado y por lo tanto
permanece en su posición inicial.
Al aplicar la Restricción de Ruta y tener seleccionado el Dummy del plano, notaremos lo siguiente en el panel
de Parámetros de Ruta:
En este panel podemos editar los parámetros referentes a la propia ruta. Veremos los botones “Add Path” y
“Delete Path”. Lo interesante acerca de estos botones es que “Add Path” nos permitirá añadir más rutas a la
existente e incluso distribuir los weights (pesos) entre las rutas, lo cual creará una ruta promedio que
dependerá de los weights (pesos) que hayamos definido, aún cuando al añadir una nueva ruta, el “weight”
por defecto será 50%. Si en una ruta ponemos un “weight” de 100 y en otra ruta un “weight” de 0, el objeto
será linkeado a la ruta del peso de 100. Podemos eliminar múltiples rutas seleccionándolas en el panel y
presionando “Delete Path”.

En el ejemplo, el plano se ha vinculado a dos rutas lineales rectas mediante Add Path: la ruta A y la ruta B,
que tienen un peso de 50, y la animación final es una línea recta que también es la bisectriz entre las rutas.
líneas en ángulo que forman cada ruta.
Path Options nos muestra varias opciones relevantes para mejorar la animación del objeto en nuestro
camino. Por ejemplo, “% Along Path” (porcentaje de ruta) nos permitirá definir la distancia de nuestra ruta
expresada en porcentaje, ya que si dejamos el deslizador de tiempo en cualquier cuadro veremos el
porcentaje de la ruta total en ese mismo cuadro. Podemos hacer una prueba sencilla simplemente
colocándonos en medio de la animación (en el ejercicio es el cuadro 500) donde notamos que el valor de “%
Along Path” será 50 que representa el 50% del total de la ruta. Mediante esta opción podemos modificar
este valor para adelantar o retrasar la posición del objeto en el propio trayecto y por tanto, ralentizar o
acelerar la animación entre un rango de fotogramas. Si queremos cambiar este valor en algún tramo de una
ruta, debemos activar Auto Key y luego introducir el nuevo porcentaje para apreciar el efecto.
En el ejemplo, “% Along Path” se ha establecido en 1% , donde notamos que el avión sale más tarde en el
cuadro 0 al iniciar la animación.
Más abajo encontramos las opciones “Follow” y “Bank”. “Follow” nos permitirá seguir la trayectoria a través
del punto de “pivot” del objeto y en el caso de nuestro ejercicio, permitirá que el avión vuele de forma
realista si simplemente marcamos la casilla.

Al activarlo notaremos que aunque el avión vuela, está invertido con respecto a la ruta. Podemos solucionar
el problema simplemente presionando el cuadro Flip que se encuentra en la opción llamada Axis, donde
también notamos que el eje está marcado en X. Podemos cambiar el eje para apreciar el resultado, ya que
esta opción nos permitirá orientar el objeto en todos los ejes para asegurarse de que sigue el camino
correctamente, como se muestra en las siguientes imágenes:

Plano con Eje en el eje Y activado, sin Flip.


Plano con Eje en el eje Z activado, sin Flip.

Avión con Eje en el eje X activado, con Flip activado.

Otras funciones del panel Parámetros de transmisión incluyen las siguientes:


“Bank Amount” (Ladeo): esta interesante opción permitirá que el objeto se ladee al enfrentarse a curvas,
que en el caso de nuestro ejercicio activaremos para generar un giro realista. Podremos aumentar el ángulo
de giro aumentando el valor de “Bank Amount”.
“Smoothness” (Suavidad): nos permitirá controlar qué tan rápido cambia el ángulo de balanceo a medida
que el objeto se mueve a través de la curva en el camino. Los valores más pequeños harán que el objeto
responda mejor a los cambios sutiles en la curva, mientras que los valores más grandes suavizarán las
sacudidas.
El avión del ejercicio sin “Bank Amount” activado.

El avión del ejercicio con “Bank Amount” activado, donde apreciamos el efecto de este en las curvas.

“Allow Upside Down” (Permitir de cabeza): esta opción nos permitirá invertir el objeto. Esto se puede usar
en el caso de que un objeto se voltee cuando hace un giro en una ruta vertical, ya que al activar esta opción
se evita esto.
“Constant Velocity” (Velocidad constante): cuando se enciende, mantiene la velocidad constante del objeto
a lo largo de la trayectoria. Cuando la opción está desactivada, la velocidad del objeto dependerá de la
distancia entre todos los vértices del Path (Trayecto). Por tanto, si queremos una animación más realista, lo
ideal sería desactivar esta opción o modificar los valores de “% Along Path” donde querramos modificar la
velocidad.
“Loop” (Bucle): repite la animación al final del trayecto.
“Relative” (Relativo): esta opción iniciará la animación no en el trayecto en sí, sino que tendrá en cuenta la
posición inicial del objeto antes de vincularse y el Trayecto se basará en esa posición, aunque sigue vinculado
al Trayecto.

Enlace a seguimiento con “Relative” deshabilitado (normal).

Enlace al recorrido con la opción “Relative” activada.


Sabiendo ya las funciones del panel “Path Parameters”, prepararemos la animación final de nuestro avión.
En el caso del ejercio del avión, el panel debe ser configurado de la siguiente manera:

Ahora todo es cuestión de reproducir la animación para ver el resultado final de nuestro ejercicio. El
renderizado final de la animación se puede ver en el siguiente video:
TAREA N°2
Elabora animación de personaje 3D con Biped (Armazón de
huesos) en software de 3D.

1. Biped (Armazón de huesos): Configurar controladores para determinar el


movimiento del modelo 3D.
Una breve historia de la animación de personajes:
La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. En 3D, animar un
personaje es muy diferente a animar una pelota que rebota o un auto que rueda por la calle. Un ser vivo
tiene extremidades que se mueven de varias maneras. Cuando camina o corre, al menos una parte del
cuerpo, como el pie izquierdo o derecho, reacciona con el suelo en un momento dado.
A lo largo de la década de 1990, se desarrollaron tres enfoques diferentes para hacer posible la animación
de personajes en 3D: personajes articulados (jointed characters), controles de modelos (model controls) y
esqueletos (Rigging and Skinning).
Personajes articulados (jointed characters):
El primer enfoque fue crear personajes articulados, similares a una marioneta. Las partes estaban unidas en
una jerarquía; mover el torso movería todo el personaje en el espacio. Entonces los brazos y las piernas
podrían girarse por separado.

Esta solución todavía se usa para muchos tipos de animación,


pero tiene limitaciones. Las articulaciones casi siempre son
visibles o se vuelven visibles tan pronto como el personaje
comienza a moverse. Los animadores pueden sortear este
problema equipando al personaje con ciertos tipos de ropa o
armadura, o animando al personaje con mucho cuidado.
Debido a la visibilidad de las articulaciones, este tipo de
animación se usa actualmente solo con figuras de acción
vistiendo armadura y con personajes que se supone que
lucen como marionetas.
Otra limitación de la animación articulada es la propia
jerarquía. Tan pronto como el torso se mueve, los pies se
mueven. Esto hace que sea difícil sujetar los pies al suelo
cuando el personaje camina o se mueve. Algunas
herramientas se desarrollaron en la década de 1990 para
sujetar los pies, pero a menudo eran incómodas y difíciles de
usar.
Controles de modelo (model controls):
Para sortear los problemas de las articulaciones, se desarrolló un segundo enfoque para los modelos de
personajes de una sola pieza. Un animador podría colocar controles en puntos clave del cuerpo de un
personaje y usar los controles para empujar y jalar partes de la malla.
Aunque esta técnica permite animar un personaje sin problemas, también es tediosa y difícil. Es necesario
un gran número de controles para que el personaje se deforme correctamente; y cuando está animado, el
personaje puede parecer hecho de goma o arcilla. Además, con los controles de modelo se tarda mucho
tiempo en hacer unos pocos segundos de animación.
Los animadores siempre han sido inventivos en el uso de personajes articulados y controles de modelo. Con
amplios controles y scripting (programación), era (y sigue siendo) posible para un animador crear un
conjunto de herramientas personalizado que acelere el proceso de animación y obtenga mejores resultados.
Sin embargo, no todos tienen el tiempo o los medios para aprender a escribir scripts y escribir sus propias
herramientas.

Esqueletos y Skinning:
Se desarrolló un tercer enfoque que refleja más de cerca la vida real. Se coloca una estructura esquelética
dentro del modelo del personaje. Cuando el esqueleto está animado, actúa como huesos dentro de un
cuerpo y hace que el modelo del personaje se deforme en consecuencia.
Esta técnica requiere herramientas para hacer que el
esqueleto afecte al modelo del personaje de manera
adecuada. Por ejemplo, el hueso de la parte superior del
brazo del esqueleto debe afectar solo la parte superior del
brazo del personaje y ninguna otra parte del cuerpo.
A medida que se desarrollaron las herramientas de
esqueleto, se introdujo nueva terminología. Los objetos que
forman el esqueleto a menudo se llaman huesos. La
asociación de un esqueleto con un modelo de personaje se
denomina “Skinning”. Si un animador va a realizar el skinning
de un personaje, el animador va a crear un esqueleto y
asociar el esqueleto con el modelo del personaje.
En la década de 1990, se introdujeron nuevos objetos
llamados “Bones” en 3ds Max. Estos objetos se vincularon
automáticamente a medida que se creaban, lo que facilita la
creación de un esqueleto. Además, se pusieron a disposición
complementos para desollar personajes en 3ds Max.
Incluso con herramientas mejoradas, el animador todavía tenía
que construir el esqueleto manualmente con Bones u otros
objetos de 3ds Max, y también tenía que crear sus propios
controles para animar el esqueleto. El diseño de dichos controles
requiere mucho tiempo y puede resultar abrumador para el
nuevo animador.

Character Studio y Biped:


En 1995, se lanzó la primera versión de Character Studio como un plug-in para 3ds Max. El software fue
revolucionario porque proporcionó todos los elementos que un animador necesitaba para realizar
animaciones de personajes de forma rápida y sencilla:
• Un esqueleto humanoide completo que se puede posar fácilmente para adaptarse a la mayoría de los
tipos de personajes.
• Herramientas para hacer “skinning” a un personaje
• Herramientas de animación para el esqueleto.
• Métodos sencillos para hacer que los pies se peguen al suelo cuando sea necesario
• Métodos para reutilizar animaciones ya creadas
De estos, los dos últimos elementos son quizás los más importantes.
Luego “Character Studio” paso a llamarse el módulo Biped, con Biped,
un animador puede tomar un modelo de personaje y hacerlo caminar
en cuestión de minutos en lugar de horas o días. Un animador ya no
tiene que ser un experto en scripting para obtener buenos resultados
con la animación de personajes. Una vez que se crean los movimientos,
se pueden reutilizar para otras secuencias de animación.
El módulo Biped y sus técnicas de animación son muy populares entre
los desarrolladores de juegos y los animadores de cine y televisión ya
que brinda resultados rápidamente.
El modificador Physique aplica el Skin aspecto a un personaje con
cualquier esqueleto, independientemente de si es un bípedo o un
esqueleto personalizado hecho con objetos de 3ds Max.
Actualmente, el modificador Skin se incluye con 3ds Max. Al igual que
Physique, el modificador Skin despelleja a un personaje. En 3ds Max 5 y
versiones posteriores, Skin se ha mejorado hasta el punto de que es
superior a Physique. En general, los animadores usan Physique en lugar
de Skin solo cuando necesitan características específicas de Physique,
como protuberancias musculares automáticas.
El módulo Biped y el modificador Physique que se incluyen con 3ds Max.
Terminología:
Cuando vea el término Biped con una B mayúscula, esto se refiere al módulo Biped y sus herramientas. El
término bípedo con b minúscula se refiere al esqueleto bípedo en sí.
En cualquier paquete de software, el término “Rig” se refiere a un conjunto de controles para animar un
personaje. Una plataforma consiste en un esqueleto y los controles para animar el esqueleto. Un esqueleto
bípedo incluye una plataforma completa.
Configuración de malla de personajes:
• Importar o modelar una malla de personaje con la cual trabajar.
• Coloca al personaje con la cabeza hacia adelante y los brazos extendidos, con las palmas hacia abajo.
• Si es necesario, escalar el personaje para que se ajuste a la escena antes de comenzar a trabajar en él.
• Gire la malla para que quede frente a la vista Frontal.
• Mueva la malla para que quede sobre el plano de construcción.
• Cree un conjunto de selección con nombre para la malla.
Flujo de trabajo de producción:
La lista de pasos incluidos aquí le dará una idea de cómo funciona el módulo Biped. También puede usarlo
como referencia cuando trabaje en su propia animación.
• Crear u obtener una malla. Cree una malla de caracteres o recupere una de Internet o de alguna otra
fuente.
• Crea un bípedo. Este es un paso rápido, solo un click y un arrastre para hacer el esqueleto bípedo.
• Cambiar parámetros bípedos. Configure el bípedo con el número apropiado de dedos de manos y pies,
enlaces de columna, etc.
• Ajuste bípedo a malla. Mueva, gire y escale el bípedo hasta que encaje dentro de la malla como un
esqueleto real.

• Asociar bípedo y malla. Usa el modificador “Skin” o el modificador “Physique” para asociar el bípedo con
la malla.
• Realice ajustes preliminares de “Skinning”. La configuración predeterminada tanto para “Skin” como
para “Physique” generalmente requiere ajustes para que el bípedo afecte la malla correctamente. Puede
hacer algunos ajustes preliminares en este punto, incluso antes de animar el bípedo.
• Cree una animación de prueba para el bípedo. Puede crear una animación de pasos rápidos, una
animación más personalizada utilizando el método de forma libre o alguna combinación de los dos.
• Mira la animación para ver la deformación. Algunas partes de la malla no se comportarán como se
esperaba cuando el bípedo se mueva, lo que indica que se necesitan más ajustes en el modificador “Skin”
o “Physique”.
• Crea la animación final. Cree la animación real que desea que realice el bípedo. Esto podría incluir
escenas de multitudes o mezclar movimientos para crear una animación compleja.
• Renderiza la animación. Oculte el bípedo y renderice la malla en su entorno.

3. Skinning: Asociar las partes de la malla del modelo 3D con las partes de los
huesos del biped que dirigirán su movimiento.
Para que la animación del bípedo mueva a tu personaje, debes asociar la malla del personaje con las partes
del esqueleto del bípedo. Esto se logra a través de un proceso llamado “Skinning” (proviene de “Skin” que
significa “Piel”). Así como nuestra propia piel se mueve por el movimiento de nuestros huesos y músculos,
la malla de tu personaje se anima por medio de un modificador “Skinning” que deforma la malla de acuerdo
con la rotación y la posición de los objetos en la jerarquía del bípedo. 3ds Max viene con dos modificadores
que se pueden usar para este propósito: el modificador “Physique” y el modificador “Skin”.

Asociando el bípedo con la malla:


Hasta ahora, has hecho un bípedo y lo has colocado dentro de la malla. Pero si animas al bípedo tal como es,
simplemente se alejará y dejará atrás la malla. Para hacer que el bípedo controle la malla y la mueva, tienes
que asociar el bípedo con la malla.
Después de que el bípedo está correctamente asociado con la malla (skinned), cada parte del bípedo actúa
como un hueso dentro de un cuerpo. Por ejemplo, cuando el hueso del antebrazo se mueve, la parte del
antebrazo de la malla se mueve con él. De esta forma, cada parte del bípedo actúa como un hueso. El bípedo
es, en efecto, una colección de huesos unidos automáticamente para ahorrarte trabajo.
Pasos para asociar el bípedo con la malla:
1. Asegúrese de que el modo “Figure” esté activado antes de aplicar el modificador “Skin” o “Physique”.
2. Aplique “Skin” o “Physique” a todas las partes de la malla, no solo al cuerpo principal.
3a. Si está utilizando “Skin”, haga clic en el botón “Add Bones” para agregar los objetos bípedos a la lista.
Evite agregar el objeto raíz Bip01 o cualquier “Bip footsteps” (pasos de Bip) que aparezca en la lista.
3b. Si está utilizando “Physique”, haga click en “Attach to Node” (Adjuntar a Nodo) y luego haga clic en el
objeto Pelvis, no en COM (Bip01).
En el momento en que se aplica el “skin” a la malla, los vértices de la malla se asocian con uno o más huesos
a través de un sistema “weighting” (sistema de pesos). Se crea un “envelope” (envoltura) en forma de
cápsula alrededor de cada hueso según el tamaño del hueso. Los vértices que caen dentro de la “envelope”
(envoltura) de un hueso reciben algo de peso de este, lo que significa que son movidos por él. Un vértice que
cae dentro de las cápsulas de más de un hueso recibe pesos apropiados de cada hueso.
Echemos un breve vistazo a la historia del predecesor del modificador “Skin”, el modificador Physique.
Originalmente, todo el plug-in de Character Studio para 3ds Max tenía que comprarse por separado. Cuando
el modificador Physique se lanzó por primera vez en 1995, era un programa muy sofisticado y ambicioso que
te permitía controlar la influencia del bípedo en la malla. Physique tiene controles para incluir y excluir
vértices de los huesos; un medio para crear protuberancias musculares en brazos y piernas según los ángulos
entre los huesos; y "tendones" que extienden la influencia de los huesos a otras partes del bípedo.

Los animadores profesionales se quejaron de que necesitaban un mecanismo de “Skin” dentro de 3ds Max,
uno por el que no tuvieran que pagar por separado. Por lo tanto, el modificador “Skin” se creó y entregó de
forma gratuita como parte del software 3ds Max. Al principio carecía de algunas de las características
sofisticadas de Physique, pero con el tiempo ha seguido mejorando. Mientras tanto, el desarrollo se ha
detenido en Physique. Al igual que Biped, Physique ahora se incluye con 3ds Max y es esencialmente el
mismo software que se envió originalmente, con algunos bugs corregidos.
Además de realizar el “Skin”, el modificador “Skin” también permite la deformación de objetos
pertenecientes a la malla del personaje al asociar los huesos con vértices de malla. Esto se hace usando los
envelopes (envolturas) en forma de cápsula, que controlan vértices específicos.
El modificador “Skin” también incluye la capacidad de definir protuberancias en función de los ángulos entre
los huesos. Sin embargo, a diferencia de Physique, Skin le permite reflejar las asignaciones de vértice-hueso
de un lado del cuerpo al otro (en simetría vertical).

Skin Morph y Skin Wrap:


Los modificadores Skin Morph y Skin Wrap se han incluido con 3ds Max desde la versión 7. Skin Morph le
permite ajustar la forma en que responden los vértices, en función de los ángulos entre los huesos.
Proporciona un método más controlado para crear protuberancias musculares y para evitar que los codos y
las rodillas se doblen cuando el ángulo entre los huesos es muy agudo.
El modificador Skin Wrap amplía el modificador Skin, por lo que no está limitado a que los huesos controlen
la animación. Skin Wrap le permite usar el movimiento de vértice de una malla de baja poli para impulsar la
animación de un personaje de alta poli, por ejemplo. Esto significa que puede configurar la animación con
una malla de polígonos bajos y ajustarla con una velocidad de reproducción más rápida antes de cambiar a
la malla de polígonos altos para el renderizado final.
Otro uso de Skin Wrap es emplear objetos spline para impulsar la animación de una malla. Por ejemplo,
puede animar los vértices de una spline para imitar el movimiento de una cola que se mueve y luego usar
Skin Wrap para hacer que una malla siga este movimiento.
Skin Wrap funciona en el nivel de deformación ya sea del vértice o de la cara (polígono). Ofrece un modo
Espejo, tal y como el modificador “Skin” lo hace. También puede "bake" (hornear) la animación en los
vértices para que la malla conserve su deformación independientemente de la malla o spline de control.

Preparación para usar el modificador “Skin”:


Antes de aplicar Skin a una malla, asegúrese de que los huesos encajen bien dentro de la geometría. Las
“envelopes” (envolturas) iniciales y, por tanto, los “weights” (pesos) de los vértices, dependen del tamaño y
la orientación de los huesos. Si los huesos dentro de la malla son demasiado delgados, las envolturas serán
demasiado pequeñas y los vértices no tendrán peso para ninguno de los huesos.
Tanto “Physique” como “Skin” se aplican mejor a objetos que a grupos. Si sus objetos han sido agrupados, le
recomendamos que los desagrupe antes de aplicar “Physique” o “Skin”. De hecho, para cualquier animación
de personajes, es aconsejable crear sus propias jerarquías y evitar por completo el uso de grupos, siempre
que sea posible.
Cada envoltura de pesos es una cápsula con un gizmo interno y externo. Los vértices dentro del gizmo interno
se ven completamente afectados por el movimiento del hueso. Los vértices entre los límites interior y
exterior están “weighted” (ponderados) o algo afectados por el movimiento del hueso. Los vértices que caen
fuera de los gizmos no se ven afectados en absoluto por el movimiento del hueso.
Se debe ajustar cada envolvente para que solo afecte la parte requerida de la malla. No es deseable que el
movimiento de la cabeza, por ejemplo, influya en los brazos o incluso en los hombros. Puede hacer esto
inicialmente cuando asocia el bípedo y la malla, pero también deberá volver a visitar cada envolvente
después de crear una animación de prueba que le muestre cómo el movimiento óseo influye en la malla.
El flujo de trabajo general de la ponderación del vértice del “Skin” es atravesar las envolturas óseas y ajustar
el radio de cada extremo de las cápsulas, así como reposicionar los extremos de las cápsulas para que se
ajusten a la longitud de los huesos del esqueleto del bípedo. También se puede agregar secciones
transversales adicionales a los sobres para permitir un control más preciso. Ocasionalmente necesitará girar
las capsulas si se han orientado incorrectamente. Esto sucede cuando los huesos son más anchos que largos.
4. Ghosting (Papel Cebolla). Visualización de múltiples fotogramas de animación
en simultaneo mediante degradado de transparencia.
Habilitando “Ghosting” (imágenes fantasma):
“Ghosting” es similar al uso de "papel cebolla" en la animación tradicional, lo que hace que se muestre la
posición anterior y la siguiente posición de un objeto al producir la animación. Saber a dónde va y de dónde
viene el objeto animado es muy útil para analizar y ajustar la animación, por ejemplo, el observar múltiples
Imágenes Ghost que se superponen indicaría un movimiento muy lento, y el observar múltiples imágenes
Ghost que están bastante separadas en el espacio indicaría un movimiento muy rápido.
3ds Max ofrece varias opciones de “Ghosting”, se puede establecer si un “ghost” (imagen fantasma) aparece
antes del cuadro actual, después del cuadro actual, o antes y después del cuadro actual. Puede ver el número
total de “fotogramas fantasmas” y con qué frecuencia deberían aparecer. También puede establecer una
opción para mostrar los números de fotogramas.
Usando “Ghosting“ (imágenes fantasmas):
Mientras trata de animar objetos, usar la función de “Ghosting” puede ser muy útil. Esta función muestra
una copia del objeto que se está animando antes y después de su posición actual. Para habilitar “Ghosting”,
elija en el menú de 3ds Max “Views >> Show Ghosting”. El comando “Show Ghosting” muestra la posición
del objeto seleccionado en los fotogramas anteriores, los fotogramas siguientes, o ambos. Este comando
utiliza las opciones establecidas en el cuadro de diálogo “Preferences Settings” (configuración de
preferencias). Acceda a este cuadro de diálogo eligiendo “Customize >> Customization >> Preferences”. En
el panel de Viewports de este cuadro de diálogo hay una sección “Ghosting”.
Utilice esta sección “Ghosting” para establecer cuántos objetos “ghosted” (en forma de imágenes fantasma)
aparecerán; si los objetos “ghosted” aparecen antes, después o antes y después del cuadro actual; y si se
deben mostrar los números de cuadro. También se puede especificar que cada cierto número de fotogramas
se muestre un fotograma. También tiene una opción para mostrar el objeto “ghost” en “wireframe”
(estructura alámbrica) y una opción para “Show Frame Numbers” (Mostrar los números de los fotogramas).
Los objetos antes del fotograma actual se colorean de amarillo y los objetos que se encuentran después se
colorean de cian.

Habilitar la imagen fantasma le permite saber dónde está un objeto y hacia dónde se dirige.
La imagen muestra un modelo 3D que está animado para viajar a lo largo de un trayecto con la función
“ghosting” habilitada. Los ajustes de Preferencia están configurados para mostrar tres fotogramas “ghost”
cada cinco fotogramas antes y después del fotograma actual.

5. Capas de Animación: Variaciones a animaciones preestablecidas.


Las capas de animación no solo son buenas para organizar movimientos en conjuntos que se pueden activar
y desactivar fácilmente, sino que también se pueden usar para mezclar entre movimientos para crear un
conjunto de movimientos completamente nuevos.
Habilitando las capas de animación (Layers):
El primer botón en el “Animation Layers toolbar” es el botón “Enable Animation button” (Habilitar capas de
animación). Al hacer click en este botón, se abre un cuadro de diálogo, que se muestra a continuación, donde
puede filtrar el tipo de claves para incluir en la capa de animación (animation layer).

El cuadro de diálogo Habilitar capas de animación le permite limitar qué tipo de teclas se incluyen.
Las capas de animación se pueden desactivar mediante el botón “Disable Animation Layer” (Desactivar capa
de animación). Esto cambia el ícono de la bombilla en la lista de selección para indicar que la capa está
deshabilitada.
Configuración de propiedades de capas de animación:
El botón a la derecha del valor Peso abre la ventana “Layer Properties” (Propiedades de capa), que se
muestra a continuación. Esta ventana le permite especificar el tipo de controlador en el que se colapsan las
capas. Las opciones incluyen Bézier (para pistas de Posición y Escala) o Euler (para pistas de Rotación), Lineal
o TCB y Predeterminado. También puede especificar un rango para colapsar.

El cuadro de diálogo Propiedades de capas le permite configurar el tipo de controlador para colapsar.
Colapsando capas de animación:
Al colapsar las capas, combina las claves de animación de cada capa en un solo conjunto de claves que incluye
todos los diversos movimientos. Tenga cuidado al colapsar las capas de animación, los resultados pueden
ser inesperados. La contracción de las capas de animación se logra con el botón “Collapse Animation Layers”
(Contraer capas de animación).

6. Automatización de movimiento mediante “Expresiones”


En 3ds Max los “Expressions” (Expresiones) se utilizan para automatizar el movimiento de un objeto usando
expresiones matemáticas en vez de números constantes, por ejemplo, es posible usar la expresión 24 * 6
para representar el número 144. De este modo las expresiones matemáticas incluyen variables matemáticas
predefinidas, variables, funciones, funciones trigonométricas, funciones hyperbolicas,etc.
Se puede utilizar expresiones matemáticas para controlar las siguientes propiedades de objetos:
• Parámetros de objetos, tales como longitud, ancho, y alto.
• Valores de transformación y modificadores, tales como la posición en coordenadas de un objeto.
A continuación, veremos algunas expresiones simples y su uso con el controlador de expresiones para lograr
tres tipos diferentes de rotaciones, pero puede usar estos trucos con la posición y la escala del objeto si lo
desea. Se pueden aprovechar estas expresiones útiles para animar los objetos simples, por ejemplo, un
molino de viento, en lugar de animarlos a mano.

Rotación con velocidad constante:


Paso 1:

Asignación del controlador


Aquí, tengo una geometría de engranajes en la escena para la demostración. Seleccione el objeto, luego vaya
al panel “Motion” (Movimiento) y seleccione la pista “Rotation Y” (Rotación Y) desde el menú desplegable
“Assign Controller” (Asignar controlador).
Ahora, haga clic en el botón “Assign Controller” (Asignar controlador) para iniciar la ventana “Assign Float
Controller” (Asignar controlador flotante) y seleccione “Float Expression” (Expresión flotante) de la lista y
haga click en Aceptar.

Paso 2:
Después de elegir el “Float Expression” de la lista, aparecerá la ventana “Expression Controller” (Controlador
de expresión). En el campo Expresión, escriba 5*S, haga click en “Evaluate” (Evaluar) y cierre el cuadro de
diálogo.
“S” representa segundos en la expresión. Haga clic en el botón “Play” (Reproducir) para ver el objeto girando
en su eje Y.

El controlador de expresiones
También podemos conectar la expresión al control giratorio o al control deslizante para controlar mejor la
velocidad de rotación sin tener que volver a abrir el cuadro de diálogo Controlador de expresión cada vez.
Hagámoslo en el siguiente paso.

Paso 3:
Seleccione la tuerca y aplíquele un modificador “Attribute Holder” (titular de atributo) de la lista de
modificadores. Ahora, tenemos que agregar un atributo personalizado a nuestro objeto, así que abrimos el
“Parameter Editor” (Editor de parámetros) (Alt + 1) desde el menú Animación.
Agregar atributos personalizados
En la ventana “Parameter Editor” (Editor de parámetros), establezca “Add to Type” (Agregar al tipo) en
“Selected Object’s Current Modifier” (Modificador actual del objeto seleccionado). Nombra tu parámetro
como “Speed” (Velocidad) y establece el “UI Type” (tipo de interfaz de usuario) a “Slider” (control deslizante)
o “Spinner” (control girador).
Establezca el “Range” (rango) de -20 a 20 con el valor predeterminado de 5. Ahora, haga clic en el botón
“Add” (Agregar) para agregar el parámetro al objeto.

Paso 4:
Con el objeto de engranaje seleccionado, vaya al panel “Motion” (Movimiento) y haga doble click en la pista
“Rotation Y” (Rotación Y) para abrir la ventana “Expression Controller” Controlador de expresión.
Asignación de variable al controlador
En el grupo “Create Variables” (Crear variables), cree una “Scalar variable” (variable escalar) y asígnele el
nombre “Speed”. Después de crear la variable, haga click en el botón “Assign Controller” (asignar
controlador) y asigne la variable “Speed” al “Custom Attribute” (atributo customizable) “Speed”. Una última
cosa es cambiar la expresión como Speed*S.
Ahora, puede controlar fácilmente la velocidad de rotación del engranaje a través del control giratorio.

Rotación Progresiva:

Edición de la expresión
Para la rotación progresiva, tenemos que hacer un cambio muy pequeño en la expresión existente. Vaya al
Panel “Motion” (Movimiento) y haga doble click en la pista “Rotation Y” (Rotación Y) para reabrir la ventana
“Expression Controller” Controlador de expresión, y cambie la expresión a:
Speed^S
Es la variable “Speed” con S como exponente, por lo que un aumento en el Tiempo (S) también aumentará
la velocidad de rotación.

Rotación en dos sentidos o Rotación bidireccional:

Expresión de rotación bidireccional


Esta rotación es un poco compleja en comparación con las otras dos rotaciones. Queremos que el objeto de
engranaje gire en ambas direcciones (en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario). Para
lograr ese comportamiento, usaremos la función “Sin” (Seno de trigonometría) en la expresión.
Entonces, abramos el Editor de expresiones una vez más y agreguemos la expresión que se muestra a
continuación.
2*sin(100*S*pi)
Donde S es el Tiempo en segundos, 2 es la amplitud y 100 es el valor de la velocidad.
Haga click en el botón Evaluar y verifique el efecto reproduciendo la animación. Puede notar que el objeto
ha comenzado a girar en sentido horario y antihorario en algún ángulo en el eje Y.
Puede reemplazar los valores de amplitud y velocidad con variables y conectarlos a un control deslizante o
giratorio. Usa tu creatividad e implementa estas útiles expresiones para impulsar tus animaciones.
7. Transferir animación, guardar, abrir animaciones.
Puede guardar y cargar datos de animación para cualquier cantidad de objetos por separado de la escena
real a través de los comandos “Load Animation” (Cargar animación) y “Save Animation” (Guardar
animaciones) disponibles en el menú Animación.

Estos comandos utilizan dos tipos de archivos:

XAF (archivo de animación XML) contiene los datos de animación.

XMM (archivo de mapa de animación XML) contiene información de mapeo: cómo se asignan los datos de
animación entrantes a los objetos en la escena actual.

El mapeo es bastante flexible: siempre que los datos sean comparables, se pueden asignar. Por ejemplo,
cada clave para la animación de posición y rotación contiene tres números, por lo que, si lo desea, puede
asignar datos de posición entrantes a la pista de rotación de un objeto actual, o viceversa.
Referencias:

Tarea 1:
• Poses del modelo 3D: Gizmos de Mover, Rotar, y Escalar con base “Local”, “Universal”, “Vista”.
https://disce-3d.com/cursos/graficos3d/1_06_transformaciones.html
http://3dsmax-free.blogspot.com/2011/09/210-pivote-del-objeto.html
• Los “Fotogramas por segundo” (FPS)
https://es.wikipedia.org/wiki/Zo%C3%B3tropo
• La línea de tiempo: Configurar fotogramas.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-introduccion/
• El Editor de Curvas: Tipos de Interpolaciones entre “Fotogramas Clave”. Auto-Tangente, Tangente
Externas, Tangente Spline, Tangente Lenta, Tangente Rápida, Tangente Linear, Tangente Suave.
https://www.studocu.com/es-ar/document/universidad-siglo-21/generalidad-3d-ii/editor-de-curvas-
apuntes-15/13070034
MEDlAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo (cap. 13, Animación-
Controles).
Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.
https://www.youtube.com/watch?v=Of9YefmrmDs&ab_channel=PixelFondue
• Jerarquías entre objetos.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-jerarquias/
• Restricciones de Animación: Animando objetos a lo largo de trayectos, ver y editar las trayectorias.
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-constraints/
https://www.mvblog.cl/3dsmax/3dsmax_animacion/3dsmax-animacion-path-constraint/

Tarea 2:

• Biped (Armazón de huesos): Configurar controladores para determinar el movimiento del modelo 3D.
Michele Bousquet, Michael McCarthy - 3ds Max Animation with Biped – 2006
https://www.seabrookewindows.com/gW80R5bWV/
• Skinning: Asociar las partes de la malla del modelo 3D con las partes de los huesos del biped que
dirigirán su movimiento.
Michele Bousquet, Michael McCarthy - 3ds Max Animation with Biped – 2006
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Character-Animation/files/GUID-1360F08E-
5976-4752-B775-D1571A817A1F-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/3DSMax-Archive/files/GUID-8EBDF2AC-B318-4CEA-
8FF7-EEC6363CCD30-htm.html
• Ghosting (Papel Cebolla). Visualización de múltiples fotogramas de animación en simultaneo mediante
degradado de transparencia.
Kelly L. Murdock's Autodesk 3ds Max 2016 Complete Reference Guide. By Kelly Murdock
https://books.google.com.pe/books?id=UmgfCgAAQBAJ&pg=PA109&lpg=PA109&dq=animation+3ds+
max+ghosting+tutorial&source=bl&ots=9242krTc_c&sig=ACfU3U0BKRdF_KpYP97LKLBElzHBDJGuEg&hl
=en&sa=X&ved=2ahUKEwiE2qyX4-
v4AhViDtQKHWoqC_g4ChDoAXoECBoQAw#v=onepage&q=animation%203ds%20max%20ghosting%20
tutorial&f=false
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/getting-
started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Basics/files/GUID-B8F15E5B-3B46-404E-9726-
E9F07A010F5B-htm.html
• Capas de Animación: Variaciones a animaciones preestablecidas.
https://flylib.com/books/en/4.68.1.205/1/
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Animation/files/GUID-ACAD407C-B079-4DAB-
9DD0-6C8DC22389EF-htm.html
• Automatización de movimiento mediante “Expresiones”
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/getting-
started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Basics/files/GUID-B8CBF0C7-B901-4A87-8D20-
778BBE12BEA6-
htm.html#:~:text=In%203ds%20Max%2C%20you%20can,as%20length%2C%20width%2C%20and%20he
ight
https://makeitcg.com/animation-using-expressions-3ds-max/2511/
• Transferir animación, guardar, abrir animaciones.
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Animation/files/GUID-A6EB9AE5-66ED-4400-
8252-5E012AFBBEA0-htm.html

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