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ALREDEDORES DEL
CASTILLO FALCONGRIS
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A la Ciudad
de Falcongris

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A Libl.lrgo

DOMINIOS DE
FALCONGRIS

'rr~COP.
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Escala: una pulgada es igual a 30 millas

oLlbelnen

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Montaas
Terreno agreste

Colinas

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Condado Dorado

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REINO \\
DE
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P-LIRYONDIA
Camino de Libcrncn

Colinas boscosas
Bosque denso

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Bosque

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Pant:U10

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Cam:pos, cultivos

y pastos

Desierto

Oasis
Valle
Puente

Ferry

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Carret(T<'l

Camino
Paso nlont<U10SO

Ciudad (ms de
Pueblo (entre

10,000

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Villa (menos de

1,000

habitantes)

JO,OOO

habitantes)

habitantes)

Comunidad subtelTtlca
(Enanos o Gnomos)

Castillo aJumalIado
Torre grand e
Fuerte militar

(.l111Ul"<lllado)

Camp;uncnto militar (abierto)


Campamento tribal (abien)

Villa o pueblo abandonado


Castillo

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\ Pozona 1

Rut~ ~cl ~2t,!t__ ....

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torre abandonado

Naufragio
Avizor

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Caverna, m..ina O luazmorra

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"Tmulos de la Est"clla"

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F [antera no establecida

Frontera establecida

Guarid.. hunlanoide

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Antiguo campo de batalla

Castillo
Sulafrait

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ISI

Tierra (


Nyr Dyv

Baha Confusa

Colina de la BaSl

Al Norte a Willip. Ctwall (Tierras Escudo),


Rio Vengo Isla de Admunfort

Al Este al Ducado de Urnst.


el Condado de Urnst.

y los rios Artsonmay y Nesser

./'-:-.-.

Al sur hacia la costa del Imperio Orco.


Onnwal, Baha de Relnor, Mar Azur

~~~ "~C,,,to"'~

Rocadaga
O<t.:.isdeTullwar

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Oasis de Scmbai

Desierto Deslumbrante y

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PUERTA DEL
PA TA1':O

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,asura

al Puente de Zagig, las Colinas de los


Tmulos Occidentales, Castillo Falcongris

Dungens~Dragons

Accesorio

EMPIEZA LA AVENTURA:

MAPAS DE AVENTURA
CRDITOS

Diseo: Roger Moore


Colaboradores en la investigacin: Nuestro agtadecimiento a Blake
Mobley y Timothy B. Brown por su mapa de WGR 1 Greyhawk
Ruins, a Cari Sargent por los mapas de Pozonar y Visalva de From
the Ashes Call1paign Book, y -como siempre- a Erik Mona por las ms
diversas puntualizaciones y consejos. Naturalmente, tambin gracias
a Keldreth.
Editor: Anne Brown
Coordinacin de proyecto: Harold Johnson y Lisa Stevens
Mapas: Sam W ood
Direccin artstica: Ellen Buck
Coordinacin de preimpresin electrnica: Larry Weiner
Tipografla: Eric Haddock
TSR, Inc. pem1ite la reproduccin para uso personal
exclusivamente.
Todos los mapas que contiene esta separata estn dibujados a la
misma escala. Los mapas dan detalles sobre la apariencia y e! perfil de
algunos de los lugares ms importantes e interesantes del Dominio de
Falcongris. Los mapas de superficie son los nicos que aparecen; el
DM, en la mayora de los casos, es libre de desarrollar las
localizaciones subterrneas o extraplanares como desee.

ALREDEDORES DEL CASTILLO FALCONGRIS

(Cubierta interior de/libro.) El famoso Castillo Falcongris est situado al


pie de las Colinas de los T LnTIulos, seis millas al norte de la Ciudad
de Falcongris, al oeste del ro Se!intan. Un estrecho camino
pavimentado va por el sur desde estas ruinas hasta e! ro, a la altura
del puente de Zagig, una gran estrucCllra de piedra que, como el
Castillo Falcongris, fue construida por Zagig y ragerne 250 aos
atrs, durante su n~andato como Alcalde de Falcongris. Cerca del

castillo, se alza una estatua negra de piedra en forma de cuervo.


Si b,en la historia de! castillo es conocida por la gente de Falcongris,
son pocos los que tlenen alguna idea sobre lo que est ocurriendo en
el interior de O bajo estas grandes ruinas. En las ltimas dos dcadas,
ha surgido. un nuevo mters por explorar el castillo, pero pocos
aventureros han regresado de tan peligroso punto. Corren rumores de
que las catacumbas bajo e! Castillo Falcongris superan la docena de
niveles, y se cuentan fantsticas historias de un mayor nmero de
salas y plantas subterrneas conectadas a las ruinas por pasajes
secretos. Posiblemente una fuerza de monstruos inteligentes ocupe las
ruinas en la actualidad, pero nadie tiene la certeza sobre el particular.
Referencias: \VGRl Greyhawk RlIills.
ALREDEDORES DEL CASTILLO MAURE

(ContraCl/bierta interior de/libro) Fundado cientos de aos atrs por un


clan de los suelios establecido en el extremo occidental de Urnsr. La
zona est repleta de brezos y zarzales; el movimiento por estas tierras
es harto complicado. El Castillo presenta un muro exterior de forma
circular, unas cuantas construcciones grandes y otras estructuras a lo
largo del muro exterior y un gran torren en el centro de roda ello.
Aproximadamente a una milla al norte de las ruinas del castillo
existe una entrada que conduce bajo tierra. Lleva hasta una larga
rampa en descenso durante media milla, dirigindose hacia el este
hasta las legendarias Puertas Hermticas, descubiertas por
Modenkainen y Bigby. Una pequea y ruinosa estructura de muros
an se alza sobre un mon te al nordeste del Castillo, desde donde un
considerable caudal de agua fluye hasta formar un riachuelo. Antiguas
casas de campesinos, de las que slo quedan las bases de piedra,
siguen el recorrido de la senda cubierta de baches.
El Castillo Maure y sus ruinas han sido la guarida de multitud de
bandidos, humanoides, ladrones, proscritos, leprosos, y otros muchos,
a lo largo de los siglos. Rumores recientes cuentan que se han
descubierto dos complejos subterrneos anteriormente desconocidos,

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, GREYHA\\'K, DRAGON, DUf"'.:GEON MA5TER, MONS-ntOUS COMPENDIUM, PL\NE..'~CAPE. PLAYER'S OPTION, SPELLJAMMER, }'

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Tlldo original: Tbr Ad\,tIlIUrr &g"s
1999. Ediciones Marrnez Roca, S.A.

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Taller de Juegos

ISBN: 84-95259-05-2
~

e.Ci,,"8i1doporNilgas

Impreso
~

CIl

Espalla - Printed in Spain

pero su ubicacin exacta es un secreto. Algunos grupos procedentes de! Dominio de Falcongris
y de! Ducado de Urnst han desaparecido aqu en los lrimos dos aos, y se sospecha que una
nueva fuente de conflictos se ha alojado en el lugar.
Referencias: WC5 Mordenkainell's Falltastic Adventure; Frolll the Ashes Call1paigll Book, pgina 30.

LA

VILLA DE POZONAR
(Pgilla 6) Es la ms septentrional de las grandes villas de la Costa Salvaje. Pozonar es un
popular punto de partida para las expediciones de aventureros con destino a las torres ruinosas
y las ciudades abandonadas situadas en e! bosque de We!k y las colinas de Kron orientales. Las
patrullas de la Milicia de Falcongris con base en Pozonar persiguen a las bandas ocasionales de
bandidos por las llanuras y a los infiltrados humanoides provenientes de! Imperio Orco de la
Pomarj. Se cree que e! bosque de Welk esconde numerosas ruinas suclias fechadas, como
mnimo, cuatro siglos atrs. Algunas ruinas estn al oeste de! ro Joya en Ce!ene, al cual no le
agrada tener en e! interior de sus fronteras a saqueadores de tumbas o mercenarios humanos.
Pozonar es una ciudad muy antigua, construida sobre los restos de anteriores versiones de s
misma. Viejas tumbas, stanos, y tneles son descubiertas dentro de los IT!UroS de la ciudad
prcticamente cada vez que alguien excava en el suelo ms de diez pies. Alguna gente reme que
las excesivas excavaciones perturben el descanso de los ancestros de Pozonar, particularmente
el de uno, o ms, de los poderosos guerreros enterrados mucho tiempo arrs.
Referencias: Frolll the Ashes Call1paigll Book, pginas 50-53.

~ LA

VILLA DE VISALVA

(pgina 6) De Visalva, en el pasado, se dijo que era tan segura como su nombre implica, y se ha
convertido en una ciudad-fortn y en un centro de gran actividad militar. Al contrario que
Pozonar, construido en madera, Visalva est construida principalmente en piedra, y muchas de
sus estructuras tienen siglos de antigedad. Una gran batalla tuvo efecto al sur de la ciudad en
el 589 AC contra un poderoso ejrcito trasgo, pero e! asalto fue frustrado por e! uso masivo
de trampas, magia de desrruccin, y expertos arqueros antes de que sus tropas alcanzaran los
muros. Los campos que rodean Visalva an estn sembrados de pedazos de armaduras, armas
oxidadas, y huesos; se ha convertido en un lugar de juego para los nios ms mayores.
La ciudad posee una atmsfera agresiva y algo paranoica, y los rumores se esparcen desde
los muelles hasta los muros exteriores en cuestin de minutos. "Ir de aventuras" aqu implica,
por lo general, correras milirares encubiertas en la Tierra de Nadie, o incluso al otro lado de
la frontera norte del Imperio Orco en busca de oportunidades militares y de saqueo en villas
en ruinas. El Castillo Sulafrait y Leraizen son, para las expediciones, destinos que gozan de
gran popularidad, pero, ltimamente, algunos aventureros estn encaminndose hacia el sut
batiendo la zona de la maltrecha Ciudad de Fax, donde cientos de orcos, trasgos, trasgos
gigantes, ogros, y otros humanoides esrn acantonados. Si se trama algn asal to contra Visalva,
probablemente ste se inicie en Fax. Los faxianos expulsados por los orcos en el 584 AC,
todava confan en volver algn da a casa, pero estn empezando a perder la esperanza.
Referencias: Scourge of the Slavelords, pginas 8-11; Froll1 Ihe Ashes Call1paign Book, pginas 50-52.

LA

VILLA DE

Los

OLMOS

(pgina 7) Los Olmos no se encuentra en la lista de las ciudades ms apasionantes de


Falcongris. Los Olmos es una pacfica ciudad habitada por medianos en la costa de! Nyr Dyv
y el mayor asentamiento de semihumanos de! Dominio, y se considera muy segura. Sin
embargo, la ciudad ha sido atacada por bandidos humanos en el pasado, y monstruos de la
costa algunas veces penetran en la poco profunda Radamedia, amenazando la navegacin.
Es posible que los medianos de esta localidad sepan de ruinas y tmulos todava por
descubrir al sur y al este, en las colinas, pero no sueltan prenda sobre el tema, probablemente
porque temen ms e! dao y los trastornos que causara una venida masiva de cazadores de
tesoros que a las criaturas que acechan en las profundidades de viejas ruinas. No obsranre, los
medianos dedicados a la pesca estn muy. dispuesros a mostrar los puntos donde se hallan
restos de naufragios en la regin de Radamedia, algunos de dIos visibles a travs de! agua clara.
La mayora de esros restos son de pequeas dimensiones, pero hay unos de los que se dice
pertenecieron a una nave impulsada por conjuros que se hundi, en esre siglo, durante lma
tormenta a diez millas al nornordeste del casrillo de T enser.

Empieza la Aventura

Referencias: City of Creyhawk: Celll of the


F/allaess; Frolll Ihe Ashes Call1paign Book, pginas
22,25.
LA VILLA DE RADURA
(Pgilla 7) El puerto de gran calado de
Radura ha sido largo riempo basrin de
cazafortunas, saqueadores de tmulos,
mercenarios y aventureros, pues esr situado
al noroesre de mulrirud de caracumbas y
ruinas de temible fama en las Abbor-Alz. Los
marines de Radura siran parrullas a lo largo
de la Baha Confusa y la Milicia de Montaa
de Falcongris realiza reconocimientos en las
colinas del esre a la caza de bandidos y
humanoides que asalran granjas circundantes.
Las tropas se manrienen en guardia contra
posibles incursiones de fuerzas de! Desierto
Deslumbrante leales al rraidor Rary.
Los aventureros de Radm'a dicen conocer
un centenar de ruinas dignas de ser saqueadas
en las Abbor-Alz, y no exageran demasiado.
La fiebre de moda es la bsqueda del
Tmulo de la Esrrella "perdido" (e! quinto),
pero hay demasiadas minas por descubrir.
Exisre un acuerdo no escrito por e! cual todo
aventurero ayudar a otro necesirado, dados
los peligros extremos de la zona.
Referencias: City of Creyhawk: Celll of Ihe
F/allaess, pgina 33; From Ihe Ashes Call1paigll
Book, pgina 17.
FORTALEZA DE LACOGRIS
(Pgina 8) Lacogris es una antiqusima
forraleza de los enanos. Pocos aventureros
guan sus pasos hasta aqu, pero la mayora de
los ms notables enanos aventureros de
Falcongris son originarios de Lacogris. El fro
y prstino lago llamado Lacogris no es hogar
de ningn monstruo y los montes
circundantes son objeto de consranre
patrullaje. Lo que hace que los enanos de
Lacogris sean duros y curtidos y se
mantengan as, es sencillamente ir desde su
reino subterrneo hasra la Ciudad de
Falcongris y volver otra vez. Comercianres,
mercenarios y otros que desean vender sus
mercancas o servicios toman primero e!
Camino del Enano, una rura que une
Lacogris con e! T onen del Pantano, para
luego seguir hasta la Hacienda Peculiar, y,
finalmente, continuar hacia e! norte hasta la
ciudad (en total un viaje, en un solo sentido,
de ms de 280 millas, a pie). Puesto que el
Camino del Enano pasa ran cerca del lmire
meridional de! Pantano Brumoso, el rrayecto
se considera peligroso y se lleva a cabo como

LIBRO DE MAPAS

una expedicin militar fuertemente armada.


Como resultado, estos enanos son buenos
cazadores y tramperos y muchos realizan el
viaje a Falcongris una o dos veces por dcada.
Referencias: Cily cf Greyhawk: Gem cf Ihe
Flanaess, pginas 26-27; frOIll Ihe Ashes Call1paign
Book, pginas 25-26; WG5 Mordenkainen's

Fanlaslic AdvCIllftre.
FORTALEZA DE KARAKAST
(Pgina 8) Los enanos de! monte-fortaleza de
Karakast no viajan tan lejos o con tanta
frecuencia como los de Lacogris, pero ven
mucha ms lucha y conflictos que sus
congneres. En las cercanas hay varios
complejos de cuevas, algunos de eUos
infestados de monstruos y humanoides que
descienden para realizar incursiones cada uno
o dos aos. En el 590 AC una operacin
militar que limpi el este del Ducado de
Urnst expuls hacia los montes a bandidos
de diversas procedencias. Adems, los orcos
de los dominios escondidos de Harrgrekk
Kukulend al norte pueden llevar a cabo
incursiones en cualquier momento. Se sabe
que las Abbor-Alz cobijan bestias voladoras
como rocs, dracos, grifos y algn dragn.
Como Lacogris, Karakast est unido por
un sistema de cavernas, pero se dice que stas
son mayores y que llegan a una mayor
profundidad. La exploracin de dichas
cavernas es lenra y peligrosa, pues frecuenran
el lugar muertos vivientes, xorns, y otras
monstruosidades. Los enanos raramente
permiten a los forasteros entrar en las
cavernas profundas, pero pueden hacerlo en
Cito:CUllstancias extraordinarias.
Referencias: Frolll Ihe Ashes Call1paign Book,
pginas 26-27.
MINAS DEL LAGO DIAMANTE
(pgillfl 9) Lago Diamante es la ms pequea
y remota colonia minera de Falcongris, una
aldea a oriUas del lago con casas de m'ldera y
una solitaria casa fortificada hecha de piedra.
Las aguas del Lago Diamante estn turbias
por la suciedad, el lodo, y otros materiales
que afloran producto de la extraccin minera
o se desechan en el proceso de refinamiento
del mineral. El peor problema externo al que
se enfrenta la aldea es el bandidaje espordico
contra los convoyes de carromatos que parten
de la poblacin hacia Falcongris repletos de
mineral.
Algunos mineros en su tiempo libre,
montaeros aficionados y aventureros
principiantes han encontrado que las colinas

ofrecen una clase distinta de peligro. Al otro lado de! Lago Diamanre hay dos anriguos
tmulos, uno en el extremo nordeste y e! otro en e! limite suroeste; ambos fueron saqueados
tiempo atrs, pero an hoy son vastos en tamao e impresionantes para e! visirante fortuito. La
mayora de mineros cree que existen otros tmulos en las inmediaciones, pero los buscadores
de tmulos slo han descubietto unas pocas guaridas de monstruos de segLlIldo orden (la ms
destacable, e! cubil de un cocatriz en e! 587 AC). Diversos mineros y exploradores
desaparecieron sin dejar rastro en el 590 AC mientras buscaban tmulos al sur del lago.
Referencias: City cf Greyhawk: Gelll cf ti" Flanaess, 22-23; Froln Ihe Ashes Call1paign Book, 24, 27.
GROSSETTGROTTELL
(pgina 9) El mayor reducto gnomo en el Dominio de Falcongris es una de las comunidades
ms pacficas en la zona. Cabras sueltas pueblan las colinas; brezo, arbusto bajo y enrcdadera
densa estn por doquier. Las cabras estn domesticadas y no abandonan la zona, pues all
reciben alimento y cuidados. Enrre las colinas, se cncuenrran "aldeas" subterrneas menores.
Aqu, el peor problema reside en Fondamina baJO Grossettgrottell (no se muestra en e!
mapa). Los accidentes mortales .y la locura son ms frecuenres enrre los gnomos que trabajan
en este pozo que cualquicr otra mina local. Se cree que una presencia maligna soterrada existe
en las inmediaciones, y los gnomos nunca han trazado un plan con e! fin de solvenrarlo.
Unos pocos gnomos de la zona se hacen aventureros y se encaminan hacia e! norte
siguiendo varias sendas y caminos adentrndose en las colinas de la pennsula de! Gran Sur, las
cuales estn prcticamente inexploradas por los humanos. Aqu es posible hallar antiguos
tmulos, cubiles de monstruos, extrajias estrucruras en piedra y mucho ms.
Referencias: City cf Greyhawk: Gelll cf Ihe Flanarss, 17,20-21; Frolll Ihe Ashcs Call1pniglt Book, 26.

LAs

RUINAS DE CANTONA

(pgilta 10) Antao una comunidad pesquera prspera, Cantona fue conquistada por un
ejrcito orco en el 584 AC, fue convertida en LUla fortaleza de humanoides; posreriormente, un
ejrcito de la Milicia de Falcongris venido de Visalva, quem hasta los cimientos la mayor
parte de la localidad en el 590 AC. Sus muros exteriores de troncos y torres de madera
quedaron lllUY daiiadas, pero fueron reforzadas por una llluralla de tierra, lo que evit que el
ejrcito pudiera entrar. Actualmente se cree que la cludad en ruinas dispone de un extenso
sistema de tneles excavado por los orcos. Slo unos pocos edificios de piedra sobrevivieron al
ataque. Los tres amarraderos de piedra que dan a Baha Confusa no estn en uso; de hecho,
estn los cascos de tres enormes barcos de carga justo enfrente, sus mstiles alm sobresalen del
agua, incluso durante la marea alta.
Referencias: Frolll Ihe Ashes Cmnpaign Book, pginas 57-58.
LA VILLA DE FAX
(Pgina 10) Fax fue en tiempos pasados un puerto de la categoda de Visalva y Radura, pero se
abandon en el 584 AC ante al avance de los ejrcitos humanoides de Turrosh Mak, los
habitantes huyeron hacia e! norte a otras ciudades. Desde entonces la ciudad ha sufrido
grandemente bajo sus nuevos amos (multitud de edificios han sido incendiados, y las cosas de
valor, saqueadas). Campamentos de humanoides se esparcen por los terrenos al exterior de las
murallas. Los amarraderos han qued'ldo inservibles como consecuencia de ataques de los
marines de Radura y de mercenarios al objeto de impedir que los orcos, o quien sea, utilicen
dichas instalaciones para la piratera. Fax est ubicada muy al interior del territorio controlado
por e! Imperio Orco, pero los rumores de tesoros y magia que quedaron atrs cuando la
ciudad fue abandonada actl,an como un cebo irresistible para los avenrureros temerarios.

LAs

RUINAS DE SKORANE

(pgina 11) Skorane fue una prspera comunidad drudica del Bosque

udoso, pero una


epidemia la despobl en primavera del 583 AC. Existen informaciones relativas a mucrtos
vivientes en el lugar. Se dice que en los bosques csconden las ruinas de un templo maligno.
Referencias: Frolll ,he Ashes Call1pa(~1t Book, pgina 48.
LAs RUINAS DE CANRVELL
(Pgilta 11) La aldea de CanryelJ fue abandonada aproximadamente un siglo aU's bajo

circunstancias desconocidas (pero pacficas). Las ruinas de esta comunidad han sido rasu-eadas
por e! pozo mgico de! lugar, al cual se le achacan muchos poderes, algunos malignos. Un
antiguo poema sobre Canryell menciona un suceso acaecido llamado e! "Desvanecimiento",
pero no se explican ms detalles. En los alrededores han sido avistados humanoides,
probablemente en ttnsito desde e! Imperio Orco para realizar incursiones en Celene y e!
Bosque Nudoso. Los elfos silvanos tambin vienen a la zona, de algunos se dice que son
hechiceros poderosos, pero su inters por Canrye!l en particular es todava un misterio.
Referencias: Frolll tiJe AsiJes Call1pagn Book, pgina 48.
CRANDES TMULOS
(pgina 12) Los Grandes Tmulos es otro lugar funerario en las Colinas de los Tmulos entre
los muchos que hay en esa zona. Se dice que aqu los restos de los reyes y seores de la raza de
los gigantes fueron enterrados siglos atrs al caer en batalla ante los "invasores" humanos. Con
frecuencia se encuentran en la zona gigantes de las colinas, y luchan denodadamente en defensa
de sus lugares sagrados. Un extrao efecto o attilugio desconocido de gran potencia permite
que algunos objetos de tamao gigante se conviertan en mgicos por un brev!, periodo de
tiempo, causando estragos entre los saqueadores de tumbas y los atacantes incautos. Una
maldicin que se rumorea yace en e! interior de los montculos junto a los restos funerarios,
segn informaciones de confianza, dispone de un poder y efecto temibles.
Referencias: FrOIll tbe Asbes Carnpagll Book, pgina 29.

'" LAS RUINAS EN EL VALLE DE JANAQUIL


-

(pgina 12) Generalmente se considera al Valle Janaquilun paraje tranquilo y sereno, pero tiene
sus particularidades, por ejemplo las nueve torres que se alzan en el alto Neen. Las torres son
de poca altura, de gran antigedad, y estn vacas; no irradian magia. Se desconoce quin las
construy y con qu propsito. Esta zona est sometida a repentinos desbordamientos,
llegando algunas veces a dejarlo completamente todo bajo las aguas excepto dos de las torres.
Cerca se puede hallar una cueva, antiguamente era e! cubil de una arpia.
Referencias: Frol11 tbe Ashes Campagn Book, pgina 26.
ROCADAGA
(pgina 13) Rocadaga es lo que podramos llamar una anomala, una pequea montia en
medio del Desierto Deslumbrante. La tierra escabrosa de sus alrededores est cubierta por
grandes pedruscos y cascotes. Los nmadas de! desierto la emplean como referencia para
orientarse, pues la roca es visible desde muchas millas a la redonda. Rocadaga (en su interior
existe un enorme y profundo sistema de tLlIl el es ) es la guarida de un dragn azul (fue
expulsado en e! 463 AC de los Promontorios Severos). El dragn ha agrandado los tneles y
pasa la mayor parte de su tiempo durmiend en e! lugar. Este dragn no tiene demasiadas
riquezas, a excepcin de un puado de artilugios y armas mgicas potentes tiradas entre los
mseros montones de piezas de oro y plata. El dragn es un experto en la prctica de la magia
y tambin extraordinariamente inteligente, sin embargo se niega a parlamentar con nadie a
menos que su nombre verdadero sea pronunciado en e! primer encuentro con l. Las leyendas
de Geoff y Sterich le llamaban Volinkatulus, pero sce no es su verdadero nombre.
Referencias: WGR3 Rary lhe Traitor, pgina 23.

LAs

RUINAS DEL TEMPLO PUENTOSCURO

(pgina 13) El templo de Puentoscuro no dispone de nada a lo gue se le pueda llamar puente;
e! nombre proviene de una leyenda que asegura que el templo mismo era un puente a "una
oscuridad oculta ms all de la luz de la razn". El templo es una zona prcticamente de!
tamao de una pequea ciudad rodeada por un muro de poca altura a menudo cubierto por las
dunas. En e! interior de sus muros, no hay vida nacural que se cobije, y poca es la arena o
polvo de los vientos ululantes de las tormentas de arena. La piedra negra que se utiliz para
construir el templo slo ha sido levemente deslustrada por e! tiempo, aunque esta estructura de
seguro cuenta ms de mil aos de antigedad. Extraamente, las paredes exteriores y las
columnas de! templo central estn cubiertas por inscripciones en un alfabeto desconocido;
estos epigramas gozan de poder mgico. Unos pocos aventureros que han visitado e! lugar
dicen que las ruinas son muy fras y que de su interior salen sonidos que no tienen lugar

Empieza la Aventura

alguno en e! mundo de los mortales. Nadie


que llaya entrado en e! templo ha salido de l.
Referencias: WGR3 RalY the Y,'aitor, pgina 29.
LAS RUINAS DE RENOGRO
(pgina 14) Los numerosos monolitos de
granito de Renogro son extremadamente
anciguos y <llgunos creen que son obra de los
flaenios de tiem.pos prehistricos Pocos son
los aventureros que se han molesrado en
explorar estas construcciones, dado que
ningn tesoro ha sido extrado de all.
Adems, la regin est habitada por tribus de
ogros que alopn sus guaridas en cuevas poco
profundas. Renogro es un lugar que se evica
durante las pocas en que centenares de ogros
se renen en la zona por razones
desconocidas. Algunos de los monolitos de
Renogro forman portales o dimeles
triangulares.
Referencias: FI'OIJI Ihe Ashes CalJlpagn Book, 36.
RUINAS DEL VALLE DE LA LAMIA
(pgina 14) Durante dcadas, se han cenido
nocicias de unas cuancas ruinas en e! valle de
la Lamia, pero los peligros presentes en la
zona han desbaracado la gran mayora de
intentos de exploracin. Gran parte de los
grupos provienen del Ducado de Urnst, e!
cual controla nominalmente la zona. Las
ruinas que se muestran en e! mapa incluyen
un castillo con un reducto interior y un
zigurat de construccin reciente, an1bos estn
hundidos en terreno fangoso. El antiguo
torren fue explorado dcadas atrs y por los
informes dispone de extensa red de tneles
debajo. Las ruinas sugieren un origen sue!io,
quiz de la poca de los primeros tiempos de
la colonizacin de Urnst. Se cuenta que e!
zigurat es mgico y que est repleto de
muertos vivientes que lo guardan.
Durante las lluvias fuertes, la zona sufre
inundaciones repentinas, y e! extremo
superior de! zigurat es lo nico que despunta
sobre las aguas rugientes de la riada. Un
pariente leano del duque Karll de Urnsc
desapareci con su expedicin hace una
dcada; ningn otro grupo de avemureros ha
vuelto a la zona desde entonces.
Referencias: Fl'OllI Ihe Ashes CalJlpagn Book, 37.

LAs

RUINAS DE ZARAK

(pgina 15) En e! 520 AC, una asociacin de


clanes enanos tras la riqueza de! metal
escablecieron un "puerto" en las Abbor-Alz
para que les sirviera de cuartel general de la
expedicin. Esce "puerto," Zara k, pronto se

LIBRO DE MAPAS

convirti en el centro comercial principal de


la expedicin una vez se hall el crter de un
meteorito y empez a explotarse. Durante
cinco aos, enormes cantidades de metal
valioso entraron en los mercados y forps del
mundo y el clan de Altaforja de Puertaferro
pas a ser inmensamente rico. Cuando el
contacto con las minas de Azak-Zil ces,
Zarak se utiliz de base de operaciones para
recuperar las minas, pero los esfuerzos fueron
en vano y se abandon a finales de! 526 AC.
Zarak parece desposedo de riqueza, pero
contiene pocas pistas del estado de las cosas
en las Simas de Azak-Zil y de la ruta que
debe seguirse para llegar hasta all. El camino
oculto que lleva a Azak-Zil es de hecho un
rnel que atraviesa la pequea colina donde
antai,o se alzaba el cuartel general en Zarak.
El camino vuelve a salir a la luz de! da por el
lado norte de la colina, y contina,
cuidadosamente oculto al vistazo fortuito,
hacia las Simas de Azak-Zil.
De tanto en tanto, Zarak es ocupado por
nmadas llegados del Desierto Deslumbranre
o por tribus de montaeses originarias de las
Abbor-Alz. Los dos grupos son hostiles entre
ellos y ningun,~ d:. ellos se alegra de ,ver
forasteros en sus dominiOs. Los nomadas
nunca se acercarn a menos de diez millas de
Azak-Zil, temen e! lugar enormemente.
Referencias: G1'eyhawk Advenlures, pginas 9192; WGR3 RalY Ihe Imitor, pginas 29-30.
LAS SIMAS DE AzAK-ZIL
(Pgina 15) Azak-Zil ("corazn puro") son
unas enornles instalaciones nlineras
constrqjdas por los enanos en las Abbor-Alz,
cuyo centro es el crter de un meteorito. Se
fundaron en e! 520 AC y cinco aos despus
se cort el contacto por causas desconocidas.
Nadie que haya ido al lugar ha regresado
jams, exceptuando una expedicin dirigida
por Pont Sandmorg de Pozonar, a mediados
de los 560. Segn la creeneta ms
generalizada, enonlles riquezas en illineral
reposan aqu, pero el grupo de Sandmorg
inform de la presencia de muchos
necrfagos de naturaleza agresiva por la zona.
Durante e! da, Azak-Zil est
completamente silencioso. Ningn animal
vive en este lugar. Por la noche, la zona es
invadida por necrfagos y necrarios que
continan excavando en busca del preciado
metal. Esta localizacin es quiz la ms
peligrosa de todas las Abbor-Alz conocidas.
Referencias: Gre)'hawk AdvC/ltllres. pginas 9192; WGR3 Rary he Imitor, pgina 28.

LAS RUINAS EN EL PANTANO BRUMOSO


(pgina 16) En una ubicacin en el Pantano Brumoso a eleccin del DM, dos pequeos
promontorios se alzan sobre los juncos, los pequeos estanques y los rboles cubiertos de
musgo. Estos promontorios parecen compaccos, quiz rocas slidas cubienas por tierra, a
diferencia del terreno pantanoso circundante. El que est al oeste, ms amplio, est coronado
por un peque'o estanque de! cual un riachuelo fluye por la vertiente hasta llegar al pantano
durante periodos de lluvia. Hay una pequea abertura en forma de cueva en la cara sur de ste.
El promontorio ms pequeo, al este, es un poco ms alto (35 pies) y sobre l se alza un
castillo en ruinas. Las murallas y las seis torres estn en su mayora derruidas, y el recl,o sobre
un edificio central alargado se ha desplomado. Las ruinas son de factura enana. El
descubrimiento y posterior exploracin de estas ruinas respondera a muchas de las preguntas
sobre la suerte de un grupo de enanos de Lacogris que se adencraron en el Pant'Ulo Brumoso
hace unas dcadas siguiendo un mapa que supuestamente conduca a un objeto mgico.
LAS ISLAS DEL INFORTUNI

(Pgina 16) De acuerdo con la leyenda, en el pasado las Islas del Infortunio se levancaban sobre
las aguas de! Nyr Dyv, pero ninguna fuente de confianza da detalles sobre su tamao.
ubicacin exacta, o su nmero (normalmente se dice que eran tres, pero se ha llegado a hablar
de siete). Se dice que las islas eran tan antiguas que mcluso son anteriores a la llegada de los
oeridios. El origen de su nombre es desconocido, pero siempre se ha dicho que eran mgicas.
Algunas informaciones sostienen que e! Cdice de los Infinitos Planos fue creado aqu. dando
a las islas una fama sin p'lr<Ulgn en lo reference a libros de conocimiento.
Diversos mapas, desenterrados de viejas ruinas y antiguas bibliotecas, muestran las
ubicaciones de las islas y dan pormenores, pero nadie ha conseguido seguir con xico las
indicaciones de estos mapas para localizarlas. El mapa que viene en este mismo librillo es un
ejemplo, aungue es posible que existan otros. Este mapa se guarda en una sala especial de la
Gran Biblioteca de Falcongris, y slo dos o tres personas saben de su existencia. La antigedad
de! mapa se ha determinado por medio de magia de adivinacin, en unos nueve siglos. El mapa
muestra un Nyr Dyv menguado, prcticamente sin agua y la Isla de Admundfon mucho ms
grande que en la actualidad. Dos islas inexistentes hoy en da aparecen al sudeste de la Isla
Scragholme. Las tierras al este del Selintan no son ms que una cinaga.
Lo que parece que son las Islas de! Infortunio estn indicadas con una mano que seijala. Las
islas podran ser picos asociados con la parte ms oriental de las Colinas de los Tmulos, jusco
al norte del Ducado de Urnst. Encima de la mano est e! emblema de T zunk, alto mago
sacerdote de leyenda, de! que se dice que uti.liz e! Cdice de los Infinitos Planos para
conquistar los dOITunios circundantes e incluso otros planos. La ms pequea de las islas
parece contener un extrao faro. Un pez gigante o LUl monstruo marino chapotea en el lago,
Una mano en el extremo inferior izquierdo del mapa parece indicar la migracin suelia desde
el valle de She!domar hacia e! sudoeste. Un ojo abierto con la pupila de gato est colocado al
norte de! Nyr Dyv, en un punto en el que algunos creen fue donde el archiliche Vecna
gobern desde la "torre corrupta" y el "trono filante" de las leyendas. Los textos manuscritos
no estn en ningn idioma conocido y no es posible traducirlos, ni utilizando magia. De
hecho. parte de! texto puede haber desaparecido puesto que faltan retazos de este ti,gil mapa.
Muchos eruditos consideran que este mapa es falso, pues se piensa que las Islas de!
Infortunio desaparecieron mucho antes que los sue!ios aparecieran en la zona y de que Vecna
fuera depuesto. Otros estn Intrigados, pues algunos cuentos antiguos relatan que Vecna
gobern desde una isla en el Nyr Dyv, o, por lo menos, tuvo una relacin muy estrecha con
esta zona (o bien donde en el pasado las antiguas Tierras Escudo se extenclan en e! norte, o
bien donde el Ducado de Urnst y el Desierto Deslumbrante se alzan en el sur).
Hay una copia de este mapa fuera de la Gran Biblioteca. Fue realizada por un escriba pero
accidentalmente vendida, entre otros papeles, a un elfo errante llamado Ke!dreth
Scaramanthe!on, que aparentemente no era originario de la Flaenia Cenrral. Es poco probable
que Keldreth sea consciente que posee una copia de! mapa. Multitud de cazatesoros y fuerzas
malignas estaran ms que dispuestas a matar para obtenerlo.

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LAS ISLAS DEL INFORTUNIO

Empieza la Aventura

16

Dungeons~Dragons

Suplemento

EMPIEZA LA AVENTURA
CRDITOS
Diseo: Roger E. "The Dretch" Moore
Colaboradores en la investigacin: Por su colaboracin en este proyecto,
estoy en deuda con la multitud de jugadores que participan en los foros
online de la campaa de r-ALCONGRIS en las secciones GREYHAWK de
America Online y en el foro de discusin GreyT alk de Internet. En
especial, debo hacer mencin de los siguientes: Erik Mona
(IQUANDER@AOL.COM) y Steve Wilson (TAMERLATN@AOL.COM). Mi
agradecimiento tambin para Bill Volkan por su festividad del Da de
S. Cuthbert enDRAGON Magazine, nO. 137, y para Cad Sargent, cuyo
escrito indito, "Ivid the Undying," ha sido de gran ayuda.
Edicin: Arllle "The Directing Oligarchy" Brown
Coordinacin de proyecto: Kij "Troll ChLld" Joh1150n

Gestin de marca: Harold "Slave Lord" Johnson y Lisa "Queen of the


Spidcrs" Stevens
TIustracin de la portada: T ony Szczudlo
TIustraciones interiores: David A. Roach y Sam \Vood
Cartografla: Sam W ood
Direccin artstica: Ellen Buck
Coordinacin preimpresin electrnica: Larry Weiner
Tipografla: Eric Haddock
DEDICATORIA
Este libro est dedicado a todos los fans de la campaa de
FALCONGRIS de todo el mundo. Sois los mejores.

CRDITOS DE LA EDICiN ESPAOLA

Traduccin: ngel Fernndez, Dicky Mirade y Xavi Garriga

Maquetacin: V crnica Ramrez y Chernaparnundi


Coordinacin editorial: Farsas Wagon
Supervisin editorial: Csar Carraceda
Agradecimiento especial a Alberto X. Galeote por ser un experto en el tema.

CONTENIDOS
La Campaa de FALCONGRIS
2
Referencias a Anteriores Productos de FALCONGRIS ..3
Estadsticas y Abreviaturas
.4
La Joya de Flaenia
5
5
El Centro del Comercio
El Centro de la Diplomacia
5
El E:entro de las Finanzas
5
El Centro de la Defensa
6
El Centro del Aprendizaje
6
.7
El Centro de la Magia
El Centro de la Religin
7
El Centro de la Aventura
8
9
El Mundo de Terra
Flaenia
14
Las Gentes de Flaenia
14
Divisiones Geogrficas y Culturales
16

Historia de Flaenia
De las Guerras de Falcon~'is al Presente
El CalendarIO
Eventos Anuales en Falcongris
El Clinla de Falcongris
T ablasde Tiempo para Falcongris
Dominio y Ciudad de Falcongris
Historia de Fa1congris
El Gobierno de FaIcongris
Estadsticas de PNJs: La Ley y los Militares
Delitos y Faltas en Falcongris
Los Habitantes de Fa1congris
Dominio de Aquende
Defensas de Falcongris
Barrios de FaIcongris

18
19
39
39
48
49
54
54
63
66
67
69
.74
78
82

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, GREYHAWK, DRAGON, DUNGEON MASTER, MONSTROUS COMPENDIUt--l, PLi\NE...;;c,\PE. PLAYER'S OPTIO:'-J. SPELLjAt--UvIER. r C'llogoripo de TSR son
n1:lrC:lS comerciales y registradas propirdad de T5R. Ine. MONSTROUS MANUAL. DM, todos los personajes. de T5R, nombres de personajes y sujcros afines son marc.:ts registradas de T5R. Inc.
1998 T5R,lne.. T5R. Ine. es una subsidiaria de Wizards ofrhe Coasr, Ine. Todos los derechos reservados.
Este material est protegido por las leyes del copyrighr de los Estados Unidos de Amrica. Queda prohibida roda reproduccin o uso de marrriaies o imgenes no amorizada sin el consentimiento
expreso r por escrico de TSR. lne.
EscaneadD pD~NiIIgas

Trulo original: The Ad\'mtllrr &gill5


1999. Ediciones Martncz Roca, S.A.

Depsito Ieg,I: B-72-10-1999


Impresin: A&M Grfic, S.L.

EE.UU.. CANAD. ASIA.


PACFICO. Y U\TINOAMRICA
Wiz;rds of (he CO;st. Ine.
P.O. Box 707
Renton, WA 98057-0707
+ 1-800-324-6496

OFICINA EUROPEA

\Vizards of the Coasl, Bclgium


Con.!icrsstl":t;'lt.10
2600 Berch('1l1 - Am \wrp
Blg.ica
+32-32-00-40-40

Visita nuestro espacio wcb en www.tsr.com

ISBN: 84-95259-05-2

Taller de Juegos

Impreso en EspaJla - Prillted ill Spaill

f'-I

A CAMPANA DE FALCONGRIS
La campai'a de FALCONGRIS fue e! primer
mundo creado para AD&D, y es tambin la
segunda campaa ms antigua para un juego
de rol de fantasia. Es conocida por miles de
Jugadores en todo el mundo, auneue ha
sufrido muchos cambios a lo largo de los
ai'os. Todo lo empez Gary E. Gygax, euien
cre y desarroll e! mundo como una
campai'a casera. El 111undo tom forma con
la publicacin de! libro WORID OF
GREYHAWK en 1980, eue fue expandido y
mejorado en 1983 con la caja WORID OF
GREYHAWK. El ao de Juego descrito en
esos productos era el 576 AC (ai'o comn).
Muchas aventuras de AD&D fueron
siruadas en este reino incluso antes de eue se
publicaran las reglas del mundo; los jugadores
veteranos an recuerdan con orgullo la serie
de los gigantes-los drows-el Abismo
publicada entre 1978 y 1980, o la brutal y
emocionante TOlllb '1 Horran (mdulo SI,
1978). Las aventuras de FALCONGRIS iban
desde peeuei'as acciones para salvar a los
campesinos locales de sahuagines o malvados
culristas hasta grandes viajes a extrai'os
semi planos (la serie de "Alice" EXI-2 o el
mdulo 1sle '1 the Ape, WG6).
Apareci ms material de la campai'a de
FALCONGRIS en algunas aventuras y en la
revista DRAGON@ Muchos autores contribuyeron con su talento a la formacin de!
mundo; Robert Kuntz, Lenard La1<ofka,
Harold Johnson, Jeff Leason, David "Zeb"
Cook, AlIen Hammack, Tom Moldvay,
Lawrence Schick, David Sutherland y otros
muchos. El mundo se ensanch hasta incluir
los sureos trpicos de Terrahepmona y la
Jungla Amedia, una ciudad oculta en un
volcn dormido y las terribles y extrai'as
sorpresas 'eue aguardan en cierto "dungeon"
de los Pi cos Barrera, del que no desvelaremos
nada ms por el momento.

Empieza la Aventura

Los materiales escasearon durante algunos aos hasta eue en 1988 sali a la luz e! libro de
tapa dura GREYHAWK Adwllt"res, iniciando la "segunda oleada" de la vida de la campai'a. El
mundo se convirti a las reglas de la segunda edicin de AD&D en la aventura \,yrG8, Fate of
Istus, y la Ciudad de Falcongris se describi con mucho deralle en su propia expansin de caja
en 1989. Cad Sargent, Rik Rose, Doug Niles, Jim vVard, Dan Salas, Nigel Findley, Ann y
Richard Brown, Dale "Slade" Henson y muchos ms se unieron al grupo de disei'adores y
autores de Falcongris. Lo ms notable de este perodo fue la triloga de aventuras WGAI-3,
"Falcon", situada en la ciudad de Falcongris y la famosa vVGA4 I/Clla lives l, que contena
probablemente la introduccin y e! final ms impactantes de todas las aventuras que se han
publicado para AD&D. Los ai'os de estas aventuras estaban siruados alrededor del 582 AC o
un poco antes, en e! mundo de juego de la campai'a.
La "tercera oleada" de publicaciones para la campai'a oficial de FALCONGR1S empez en
1991 con la publicacin del Juego GREYHAWK Wars de David Cook, que detallaba los
cataclsmicos cambios politicos desencadenados por las as llamadas Guerras de Falcongris
entre 582-584 AC. Cad Sargent describi todas las consecuencias de dichas Guerras en la caja
fro1'/1 the Ashes eue apareci al ai'o siguiente, y luego apareci toda una serie de suplementos
sobre el Imperio de luz, los reinos de Nyrondia y Furyondia, y el recin creado reino de Rary
el Traidor. El ai'o en eue estaba ambientada la campai'a de la "tercera oleada" era el 585 AC.
Las ltimas aventuras se editaron en 1993, y desde entonces la campai'a slo se manruvo por
artculos en las revistas, hasta 1998.
Ahora, ha empezado la "cuarta oleada" . El afio es el 591 AC y una nueva era amanece
sobre las tierras. Los poderes malignos que controlaban gran parte del mundo han sufrido
reveses y se ha instaurado un nuevo eeuilibrio. El foco de esta nueva campai'a se inicia en la
ciudad de Falcongris, eue gobierna un pequeo dominio en el corazn de Flaenia, el centro del
mundo conocido. En las postrimeras del conflicto blico, las gentes de Falcongris y de todas
partes han empezado a mirar ms all de las fronteras de sus reinos hacia los otros reinos de su
continente, y ms all de su continente de Oerik hacia otras partes del mundo conocido como
Terra. Esre perodo de exploracin y comercio, en un esfuerzo por enconrrar refugios, tierras
eue coneuistar y nuevos recursos, ofrece grandes aventuras para todos, aunque tambin grandes
peligros. Muchos estados vuelven lentamente hacia la guerra, y sociedades secretas y cultos de
fanticos religiosos se preparan para golpear el corazn de la ley y la civilizacin, esperando
traer horribles regmenes al poder.
El primer producto disei'ado para esta nueva campai'a de FALCONGR1S es El Retomo de los
Ocho, una aventura eue sirve de puente entre el mundo de posguerra y el presente. El libro eue
tienes en las manos, Ernpieza la avenluta, es tambin un producto "puente" , e ue actualiza todo lo
sucedido en Flaenia desde el 585 AC. Tambin describe y presenta deralladamente el ncleo
principal de la nueva campai'a, la Ciudad de Falcongris y sus alrededores, para que se pueda
volver a Jugar en este maravilloso y tan euerido reino. No te pierdas tampoco la Gua del Jugador,
disei'ada para servir de ayuda tanto a novatos como a veteranos a la hora de adaptar sus
personajes a la vida en Flaenia.
As pues, bienvenidos una vez ms al mundo de FALCONGRIS!

~_---_~_-'

REFERENCIAS A ANTERIORES
PRODUCTOS DE FALCONGRIS

En algunas partes de este texto, se hacen


referencias cruzadas a materiales de campaa
de FALCONGRIS previamente publicados.
Aunque la mayora de esos productos estn
a([ualmente descatalogados, muchos dungeon
masters los tienen, o pueden comprarlos en
tiendas de juegos, subastas, riendas de libros
usados, etctera, o quiz tengan acceso a ellos
a travs de la pgina web oficial de TSR en
Internet. El material de este libro esr
dis6ado de forma que la Ciudad de
Falcongris pueda mezclarse con los productos
de FALCONGRIS anteriores de forma
coherente y consistente.
A continuacin listamos los productos
amiguos que pueden servir de ayuda a un
dungeon master para una mejor comprensin
de Empieza la aventura. Damos su referencia
de cuatro dgitos, la fecha de publicacin, e!
rrulo y su referencia abreviada. Todos los
materiales de AD&D publicados antes de
1988 usan las estadsticas y los formatos de
la primera edicin de AD&D.
o C2 The Ghost Tower oEInverness (T5R
#9038, 1980). Esta aventura difcil de
encontrar define la Torre Fantasma, que se
encuentra al sureste de Radura.
o Caja de campaa de WORLD OF
GREYHA WK (TSR #1015,1983). Esta
descri pcin detallada de la campai'a de
Falcongris revela deralles sobre Fiaenia, las
principales tierras de la campaa, y ms sobre
e! 576 AC.
o EXl Dungeon/and (TSR #9072, 1983);
EX2 The /and beyond magic mlrl'Or (TSR
#9073, 1983). Estas dos aventuras esraban
originalmente conectadas al Casrillo de
Falcongris (vase WGRl Greyhawk Ruins,
ms abajo), ya que este exrrao semi plano se
alcanzaba a rravs de un portal en las
mazmorras, situado bajo esas ruinas.
o WG5 Mordenkainen's Fantastic
Adventure (TSR #9112, 1984). Esta
aventura describe e! dungeon y los habirantes
que viven bajo e! Casrillo Maure en la
frontera occidental de! ducado de Urnsr. La
aventura riene lugar anres de! 570 AC, quizs
en el 560 AC, a causa de los bajos niveles
que parecen tener Mordenkainen y Bigby. Las
ruinas del Casrillo Maure tal y como estn en

la actualidad pueden ser disei'adas por e! DM a su gusto, usando lo que se dice en esta
aventura para saber"cmo eran antes" . En la conrraportada interior de esre libro aparece un
mapa general de! Casrillo Maure.
o WG6 Is/e oE che Ape (TSR #9153, 1985). Este viaje a un extrao semi plano empieza en e!
castillo de Tenser en e! Nyr Dyv e incluye informacin sobre el Cayado de Rao. Esra empresa
tiene lugar aos antes de las Guerras de Falcongris. La isla podra alcanzarse medianre un
parral situado en las catacumbas de! castillo Falcongris.
o Tl-4 The Temple o[ Elemental Evi/ (TSR #9147, 1985). Esre supermdulo expande un
mdulo anterior, TI The Village oE Hom/er (TSR #9026, 1981); tiene lugar en e!
vizcondado de Yerbobonc, al oesre de Falcongris. Describe la reaparicin de un culto dedicado
a un viejo dios elemental e incluye detalles sobre la rivalidad entre luz y S. Curhbert. Se supone
que ha tenido lugar antes de las Guerras de Falcongris, a finales de la dcada de los 570.
o Al-4 Scomge oFrhe Slave LOl'ds (TSR #9167, 1986). Esre supermdulo rene cuatro
anteriores aventuras y a'ade material nuevo. Esta larga avenrura empieza all donde termin
Tl-4 The Temple of Elemental Evil, centrndose en la lucha contra la Hermandad Escarlara,
jefes de los sd'ores esclavistas de la Costa Salvaje y la Pennsula de la Pomarj, al sur de
Falcongris. Se supone que esra aventura acaba algunos a'os antes de las Guerras de Falcongris.
o GREYHA WK Adventures Rulebook (T5R #2023, 1988). Muchos de los hechizos,
deidades, objetos mgicos, personalidades, localizaciones y criaruras que aparecen en este
volumen podran introducirse fcilmente en una campaa situada en la ciudad de Falcongris.
Especialmente interesante es la informacin sobre Nerof Gasgal, Derider Fanshen, Org
Nenshen, T urin Dearhsralker, e! duque Karill de Urnsr, T ang e! Horroroso y Giuliana
Mortidus. Tambin se describen detalladamente los pozos de Azak-Zil y las ruinas de Zarak,
al sureste de Radura, as como el bosque retorcido y Esmerin. Estas dos ltimas localizaciones
esrn muy cerca de la Ciudad Libre de Falcongris.
o WG8 Fate o[Istus (TSR #9253, 1989). Los eventos de esta aventura ocurrieron entre el
576 Yel 582 AC. Esre librito es muy ril por sus mapas de la ciudad. Elredd, en la Cosra
Salvaje, fue conquistado y destruido por el Imperio Orco en e! 584 AC. La ciudad aparece
aqu como un pueblo del interior, aunque antes se le llamaba puerro. Se asume, por ranto, que
un puerto contl'Olado por Elredd exisra al esre de la ciudad pero tambin fue capturado. El
mapa de Elredd puede servir de gua a los PJs que deseen recuperar tesoros perdidos en estas
ruinas colonizadas por orcos. Tambin en este librito se encuentran descripciones de
Yerbobonc, al oeste de Falcongris, y Leukish, en e! vecino reino de Urnst. (Nota: El DM
debera comparar esra descripcin de Yerbobonc con la que se da en WGA4 Vecna Lives! y
decidir cmo resuelve cualquier posible contradiccin que aparezca entre ambas.)
o
The City o[ Greyhawk Boxed Set (TSR #1043, 1989). Presenta la Ciudad de Falcongris
y su dominio en primavera del 582 AC, nueve aos antes de la campai'a actual. (Nora: No
tengis en cuenra las referencias al WG7 Castle Gl'eyhawk en la pgina 21 de Gl'eyhawk: Gem
o[ Flanaess; en su lugar usad WGRl Greyhawk Ruins, colocando la localizacin del castillo
tal y como se da en Empieza /.1 aventura.) Esre suplemento est muy indicado como rerrato de
la Ciudad hace unos cuanros ai'os. El texto se refiere a una invasin de las Tierras Escudo por
la Sociedad Astada y los Reinos Bandido entre 579 y 581 AC; esto no se menciona en
u'abajos posteriores pero se asume que acab con la retirada de la mayora de los invasores en
el 582 AC, justo anres de que las Tierras Escudo fueran invadidas por luz ese mismo ao.
o WGA1 Fa/con 's Revenge (TSR #9279, 1990); WGA2 Falconmastel' (TSR #9289,
1990); WGA3 Flames oE the Fa/con (TSR #9302, 1990). Esta triloga de aventuras siruada
en la Ciudad de Falcongris ocurre presuntamente justo antes de la aventura WGA4 Vecna
Lives!. El complot dd villano Falcon }' sus aliados para conquisrar la Ciudad Libre de
Falcongris estaba respaldado por luz.
WGA4 Vecna Lives! (TSR #9309, 1990). Esra aventura describe con deralle el conflicto
entre el Circulo de los Ocho y el semidis Yecna, que rrat de conquistar el mundo de
FALCONGRIS jusro antes de que empezasen las Guerras de Falcongris. AqU podis
encontrar mucho material sobre el culto de Yecna. Todo e! Circulo de los Ocho fue asesinado

por un agente de Vecna y por ello desde entonces (una vez que pudieron ser resucitados) los
miembros del crCLIlo temen y odian fuertemente a este semidis y a sus CLIltistas.
WGRl Greyhawk Ruins (TSR #9292, 1990). sta es la versin oficial del infame
complejo de dungeons que yacen bajo la fonaleza abandonada de Zagyg Yragerne, al norte de
la Ciudad de Falcongris. Los DMs podran alterar la informacin de este suplemento si los
jugadores ya lo han jugado, aJ'adiendo nuevos niveles de dungeons para mantenet el inters. Se
asume en Empieza la aventura que Greyhawk Ruins describe el Castillo Falcongris y sus
dungeons tal y como apatecan en el 580 AC, pero los DMs tienen la ltima palabra sobre
ello. (Nota: WG7 Castle Greyhawk [TSR #9222, 1988] es una versin cmica de este
dungeon, no utilizable en una campaa seria de Falcongris).
GREYHA WK "Vars Boxed Ser (TSR #1068, 1991). El Adventurer's Book de este juego
de tablero describe la historia oficial de las Guerras de Falcongris (582-584 AC), y da mucha
informacin til que no se encuentra en suplementos postetiores. T anlbin aclara el orden de
los sucesos ocurridos dutante las Guerras.
From the Ashes Campaign Setting (TSR #1064, 1992). A partir del suplemento sobre las
Guerras, From the Ashes actualiza la informacin sobre la ciudad yel Dominio de Falcongris
~. hasta la primavera del 585 AC, despus de las Guerras de Falcongris. El mapa de campaa de
, "este suplemento muestra pequeas diferencias con el del suplemento Cit)' ofGreyhawk Boxed
~ Set, as que comparadlos con cuidado. Del mapa faltan algunas localizaciones del extremo
sureste mencionadas en anteriotes productos. (vase C2 The Ghost Tower oflnvemess,
GREYHA WK Adventures y WGR3 RalY the Traitor); tampoco se encuentra el Castillo
Falcongris. El rea al noroeste del mapa (Furyondia) se detalla en WGR4 The Mark1ands.
WGR3 RalY che Traitor (TSR #9386, 1992). Presenta el estado actual del archimago
Rary, su malvado sicario Rabilar, y su reino del Desierto Deslumbrante, en el 585 AC. El
destino exacto que hayan sufrido estos dos personajes es cosa de cada DM; Empieza la
aventura asume que estos PNJs no han conseguido afectar de forma visible zonas fuera del
Desierto Deslumbrante. Los DMs pueden, por supuesto, variar esto en sus propias campaas,
haciendo que Rary o Robilar planeen complots contra el Crculo de los Ocho y la propia
Falcongris. El mapa del Desierto Deslumbrante muestra algunas localizaciones aventureras al
noroesre, cerca de Radura.
WGR4 The Marklands (TSR #9398, 1993). En este importante suplemento, situado en
primavera de! 585, se describen con detalle los reinos de Furyondia y Nyrondia, agotados por
las guerras, as como algunas zonas circundantes. El material sobre Furyondia es especialmente
interesante, ya que se encuentra al none del Nyr Dyv, en la orilla opuesta de la Ciudad de
Falcongris.
WGR5 luz che Evil (TSR #9399, 1993). Se trata de un suplemento importante para los
DMs que usen Empieza la aventura, ya que describe al enemigo principal de Falcongris, luz, y
sus muchas organizaciones y planes secretos. Se apuntan detalles sobre Admunfort, ya que la
isla controla gran parte del Nyr Dyv. La campaa se inicia en primavera del 585.
WGQl Pacn'ocs of Ulek (TSR #9385, 1992). En esta aventura, si ruada en e! 584 AC, se
da informacin potencialmente til sobre el Principado de Ulek. Las implicaciones polticas y
milirares en una campaa del Dominio de Falcongris deberan ser obvias, ya que tanto el
Principado como el Dominio se enfrentan a problemas causados por el Imperio Orco de
T urrosh Mak, en la Pomarj.
El Retomo de los Ocho (TSR #9576, 1998). Esta aventura, siruada en verano de 585 AC,
contiene nueva informacin sobre el restaurado Crculo de los Ocho y el Archimago Tenser,
as como de la Torre de Jallarzi Sallavarian (en la Ciudad Libre de Falcongris) y el Castillo de
Tenser (situado cerca de la ciudad, en la ribera sur del Nyr Dyv)'

Empieza la Aventura

ESTADSTICAS V ABREVIATURAS

Este Libro est diseado partiendo de la base


de que los jugadores y el master de AD&D
que lo vayan a usar estn familiarizados con
e! sistema de juego. Por ello, muchas de las
estacsticas de AD&D para personajes no
jugadores estn abreviadas, segn el sistema
siguiente: [alineamiento raza-sexo clase-nivel;
puntos de golpe; puntuaciones de aptitudes
relevantes; magia importante]' A
continuacin figuran las abreviaturas para
cada estadstica.
Alineamiento: LB legal bueno, LN legal
neutral, LM legal maLigno, B neutral bueno,
N neutral verdadero, M neutral maligno,
CB catico bueno, CN catico neutral, CM
catico maligno.
Raza: h=humano, el=eIfo, en=enano,
g=gnomo, 1/2=mediano, 1/2e=semielfo,
1/20=semiorco. Las dems razas no tienen
abreviatura.
Sexo: h=hombre, m=mujer.
Clase: G=guerrero, E=explorador,
P=paladn, C=c1rigo, D=druida, M=mago,
L=ladrn, B=bardo. El nmero que sigue a
la letra es el nivel para esa clase. Los
personajes multiclase y los personajes de clase
dual tienen las clases y los niveles separados
por una barra (por ejemplo, G4/L5).
Slo aquellas puntuaciones de aptitud de
15 o ms o de 6 o menos se listan, a menos
que sean relevantes por algo ms.
De igual modo, slo Los objetos mgicos
ms importantes se indican en cada caso. El
DM puede ajiadir ms objetos si as lo desea;
esto es apropiado para PNJs de alto nivel.
En la prctica, las abreviaturas aparecen del
siguiente modo: (LB l/2m G3; pg 11; Fue
16; espada corta + 1). Esto es una mujer
mediana legal buena que es un guerrero de
tercer nivel con 11 puntos de golpe, Fuerza
16 y lleva una espada corta + 1.

A JOYA DE FLAENIA
La Ciudad de Falcongris es llamada a
menudo la Joya de Flaenia, debido a eue
representa lo mejor de lo eue esta gran tierra
puede ofrecer. Se dice que todos los aspectos
de Flaenia estn representados aeu, desde el
barbarlsmo ms cmdo hasta la alta cultura y
la poderosa magia. Ciertameme, Falcongris
son muchas cosas para mucha gente. No es
slo el centro de Flaenia, tambin es el centro
de otras numerosas cosas.
EL CENTRO DEL COMERCIO

La ciudad ha sido desde hace mucho tiempo


un centro importante de unin entre varias
rutas de comercio a travs de Flaenia,
uniendo el este y el oeste por tierra y el norte
y el sur por agua. Desde sus primeros d as
como un puesto fronterizo en el do Selintan
hasta el presente como importante centro
comercial, la ciudad ha centralizado el trfico
mercante y ha organizado sus leyes y su
poltica para fomentar el comercio en tantos
lugares y modalidades como fuera posible.
Desarroll su propia industria textil y crnica
y aprovech eue se encontraron ruinas llenas
de tesoros en sus cercanas para atraer a
buscadores de tesoros de todas partes. A
pesar de haber pasado perodos en los que el
comercio se detuvo a causa de la guerra,
desrdenes civiles o condiciones econmicas
cambiantes en todo el mundo, la ciudad
consigui mantener una slida reputacin
como un lugar en el que los mercaderes eran
siempre bien recibidos. Esta reputacin
represent una gran ventaja cuando, con la
cada del Castillo Falcongris, empez una
nueva oleada de cazadores de tesoros, y el
comercio y la rieueza afloraron en la ciudad.
Las Guerras de Falcongris causaron un
descenso en el comercio, pero tambin
atrayeron a muchos ciudadanos. Aunque la
mayoda de los cerca de diez mil refugiados

eue llegaron a la ciudad lo hicieron sin una moneda en los bolsillos, los eue posetan dinero y
tesoros tentan una gran cantidad de ellos. Adems, muchos refugiados tenan aptitudes
mercantiles y establecieron nuevas y estables empresas en el Dominio. Los pueblos esparcidos
por el Dominio se expandieron rpidamente, con el consiguiente crecimiento agrcola. Los
gremios de la ciudad sufrieron grandes conflictos, y algunos de ellos se dividieron en otros
tantos, todos los cuales competan por el mercado.
En poco tiempo, Falcongris empez a exportar ms bienes y servicios que nunca. Con las
rutas hacia el norte bloqueadas por el Imperio de luz, y debido a la creciente importancia del
trfico naval entre los estados del Nyr Dyv y el Mar Azur Ca travs de la Baha Confusa), la
segura y bien defendida ciudad de Falcongris es ahora el verdadero centro de negocios de roda
Flaenia. Los cercanos pueblos de Los Olmos, Radura, Pozonar y Visalva se han beneficiado
mucho de esta situacin.
EL CENTRO DE LA DIPLOMACIA

La larga reputacin de Falcongris como terrirorio neutral se debe en gran parte al deseo de sus
gobernantes de convertirla en el centro de toda la actividad mercantil de Flaenia, y por tanto
de la necesidad de enemistarse con la menor cantidad posible de vecinos y extranjeros. Aunque
esta neutralidad fue puesta en entredicho en unas cuantas ocasiones debido a las amenazas de
algunos estados cercanos Cel caso ms reciente es el del Imperio de luz en el norte), Falcongris
sigue siendo considerado uno de los pocos lugares de la Tierra en el eue las dos partes de un
conflicto pueden intentar limar sus diferencias en relativa paz y seguridad.
Esto fue puesro de relieve muy recienremente cuando el Pacto de Falcongris se firm en la
ciudad, en vendimiario del 584 AC, poniendo fin a las terribles Guerras de Falcongris que
haban durado tres a'os enteros. Auneue el pacto ya no est en vigor, en la ciudad se han
firmado otros acuerdos y tratados internacionales sobre una amplia gama de asuntos. En
Falcongris se encuentran presentes ms embajadores y personal de embajadas que en cualquier
otra localizacin de Flaenia. Falcongris no dispone de diplomticos oficiales en el extranjero,
pero tiene cientos de representantes no oficiales en forma de mercaderes y espas.
EL CENTRO DE LAS FINANZAS

Ninguna ciudad de Flaenia ve pasar ms rieuezas a travs de sus puertas que Falcongris, sobre
todo desde el fin de las Guerras de Falcongris. Muchos de los nobles y de la elite fmanciera
huyeron a Falcongris durante las guerras, escapando de la invasin O destruccin de sus tierras
natales. En particular, muchas rieuezas afloraron a la ciudad tradas por aeuellos que
escapaban de los devastados estados de Tenh, las Tierras Escudo, Almor, Nyrondia, Onnwal,
los Reinos Bandido y la Ciudad de Fax, en el centro de la Costa Salvaje, que fue totalmente
evacuada antes de ser capturada por el Imperio Orco. Mucha gente escap de Furyondia
cuando su frontera norte cay en manos de luz, )' los comerciantes de Urnst se dirigieron a
Falcongris cuando Nyrondia inici su lucha por la supervivencia contra el Gran Reino.
Como centro del comercio y de la diplomacia, Falcongris atrae a un gran nmero de
visitantes cada ao eue gastan enormes cantidades de dinero en comida, bienes, alquileres,
etctera. Los bienes se compran y venden en grandes cantidades. La Unin de Cambistas y

Prestamistas, ayudada por la Unin de Mercaderes y Comerciantes y el Gremio de Abogados,


Escribas y Contables, ha sido la depositaria de una impresionante cantidad de riqueza, la
mayora de ella perteneciente a familias y organizaciones de comerciantes. Algunos nobles
exiliados han almacenado los restos de las riquezas de sus familias en la ciudad, y se rumorea
que algunos reinos han colocado parte de sus tesoros nacionales en Falcongris para que les
sean custodiados. en caso de que se inicie otra guerra con las grandes legiones de luz. La
Unin de Cambistas y Prestamistas es ahora la organ izacin bancaria ms importante de
Flaenia, y ofrece prstamos para muchas aventuras comerciales, particularmente las que tengan
por objetivo establecer nuevas rutas comerciales o descubrir nuevos mercados.
Tan grande es la riqueza de Falcongris que la propia moneda ha empezado a cambiar. Las
cartas de crdito por grandes sumas de la Unin de Cambistas y Prestamistas se reconocen en
media docena de estados extranjeros, y estn empezando a usarse monedas valoradas en
cantidades importantes (decenas y centenas de po).
EL CENTRO DE LA DEFENSA

Falcongris nunca habia si.do una importante potencia mlitar hasta que las Guerras de
, Falcongris amenazaron directamente el dominio de la ciudad por el norte y por el sur. El
, enorme odio de luz hacia la ciudad. debido a su largo encarcelamiento en el Cascillo de
~ Falcongris por Zagyg Yragerne y otros desde el 505 AC, ha puesto a la ciudad en alerta desde
e! 570 AC, cuando luz escap de su confinamiento. Los xitos de luz en las Guerras de
Falcongris, asi como varios intentos de sus sacerdotes de infiltrase en la ciudad y destruirla.
han servido para hinchar el presupuesto militar de la ciudad y la profesionalidad de su ejrcito.
Falcongris. que antes confiaba plenamente en los mercenarios, en la suerte y en una
pobremente entrenada milicia de campesinos, dispone ahora de un fuerte y profesional ejrcito
combinado con una fuerte presencia naval en la Baha Confusa, desde Radura hasta Visalva. La
ciudad ha desarrollado excelentes, aunque costosas. alianzas. Los cofres de Falcongris han
apoyado secretamente a la marina de Furyondia durante aos, lo cual ha tenido como
resultado que e! Nyr Dyv haya quedado limpio de piratas y de incursiones enemigas desde las
tierras de luz en las riberas norte del lago.
El ejrcito de Falcongris est concentrado en cinco localizaciones: la propia ciudad, los
Cerros de los Tmulos al norte y al este de la ciudad (para proteger las minas y acabar con los
bandidos), el Bosque Nudoso (en respuesta al incremento de araques de humanoides), la
regin de Radura y las Abbor-Alz al sur (como precaucin contra ataques desde el Desierto
Deslumbrante o incursiones a Radura), y la Costa Salvaje. La Milicia de Falcongris incluye la
Mlicia Montaesa, montada en grifos en las Abbor-Alz, los cortacabezas de Pozonar, los
guardias fronterizos de Visalva y los marines de Radura que patrullan la Baha Confusa.
La invasin de la Costa Salvaje por parte del Imperio Orco de T urrosh Mak en el 584 AC
provoc una ola de miedo en la ciudad. Desde entonces, Visalva ha iniciado la construccin de
una poderosa lnea defensiva que marca la frontera sur del Dominio de Falcongris. Esta
frontera ha sido atacada muchas veces, especialmente en los ltimos meses, pero se ha
mantenido firme. Falcongris no ha realizado ningn intento de desplazar la frontera hacia el
sur, por miedo de agitar a los orcos e involucrarse en una campaa de desgaste que minara los
fondos de la ciudad. Se esperan grandes problemas en esta frontera en el futuro, ya que los
reveses sufridos por T urrosh Mak en el Principado de Ulek pueden forzarle a atacar en otra
parte para mantener la moral de sus tropas alta y su reino unido contra los exuanjeros.
EL CENTRO DEL APRENDIZAJE

Durante siglos, la gente ilustrada de Falcongris ha acumulado conocimiento sobre cualquier


tema imaginable. Actualmente, sus magos y sabios son los mejor informados, sus bibliotecas
son de las ms completas y extensas, y su poblacin est entre la ms letrada y escolarizada de
toda Flaenia. La ciudad es un hervidero de ideas, y cada da circulan por sus calles rwnores e
informes sobre numerosos y diversos temas. Peregrinos, refugiados, emigrantes, viajeros de
caravanas y aventureros entran y salen constantemente, trayendo noticias de eventos en tierras

Empieza la Aventura

extranjeras, que comparten rpidamente y sin


miramientos por toda la ciudad. La magia
contribuye a la propagacin del conocimiento
popular (y tan1bin a la desinformacin), ya
que se usan conjuros e instrumentos de
adivinacin con mucha frecuecia.
Muchos colegios, escuelas y universidades
importantes operan en la ciudad. La
Universidad de Artes Mgicas de Falcongris
es la escuela de magia ms prestigiosa que se
conoce, y algunos dicen que supera a la
Universidad de Rauxes en los riempos en los
que e! Gran Reino estaba en su plenitud. La
Escuela de Magos (como se la conoce
coloquialmente en la ciudad) es famosa por
su dura disciplina y sus intensos estudios.
Mordenkainen, Bigby y T enser, del Crculo
de los Ocho, aprendieron su oficio aqu hace
unas dcadas. Pocos aprendices pueden
permitirse los caros costes de los cursos, pero
los que pueden (o los que tienen algn
padrino que se lo costea) se mantienen
ocupados. Especialmente interesante es e!
programa de alquimia, desarrollado en los
laboratorios de la universidad.
El ms antiguo y prestigioso colegio no
mgico es la Escuela Gris, en la Procesionaria.
Alii se ofrece un amplio abanico de arres
histricas y literarias, con campos especficos,
como idi amas extranjeros, arquitectura,
ingeniera militar, bellas artes (poesa, pintura,
escultura, teatro) y leyes. La escuela posee un
pequeo pero maravilloso observatorio fuera
de los muros de la ciudad, la joya de sus
cursos de astronoma y astrologa. En un
buen ao se gradan unos cien estudiantes.
El Colegio Mercantil se centra en la
escritura y las matemcicas, con muy buenos
cursos de contablidad, ttansctipcin de
cartas y documentos. Los graduados de este
colegio forman el esqueleto de la estructura
de la ciudad como contables, escribanos,
rraductores, etctera Algunos ciudadanos de
clase alta no saben leer ni escribir, por lo que
sus secretarios disponen de gran poder.
Todos los poderosos gremios de la ciudad
utilizan graduados de este colegio, por 10 que
se puede alcanzar un alto esta tus social y
considerables tiquezas.
En la ciudad hay profesores y tutores de
casi cualquier materia, aunque sus tarifas
varan mucho. Incluso los miembros de!
Crculo de los Ocho ejercen de tutores;

LA JOYA DE FLAENIA

Jallarzi Sallavarian, por ejemplo, es muy


solicirada por hechiceros de alineanliento
bueno y nivel medio. Muchas pequeas
escuelas se alinean en las labernticas calles
del campus, desde rurores con un solo
esrudianre, a pequeos colegios con plantillas
de media docena de profesores y una docena
de esrudiantes.

EL CENTRO DE LA MACIA
La ciudad en la que una vez gobern como
alcalde el famoso archimago loco Zagyg,
riene una slida rradicin histrica como
fortaleza de estudios mgicos y poder
defensivo. Esta reputacin es bien merecida,
incluso en el presente.
La Universidad de Arres Mgicas de
Falcongris es un componente imporranre de
la exrraordinaria fuerza mgica de la ciudad.
La universidad pertenece al Gremio de
Magos de la Ciudad Libre, que adems la
adminisrra y dirige. Es el centro de
investigacin mgica y entrenamiento de toda
Flaenia. El gremio mantiene una gran
biblioteca, con fama de ser la ms delicada
coleccin de obras mgicas conocida, y sus
laboratorios de alquimia producen pociones
de gran calidad. Este gremio lleva a cabo un
tranquilo negocio de compraventa de objetos
mgicos para magos, y pueden comprarse o
venderse tambin componentes de todo tipo.
La Sociedad de Hechicera es un cuerpo
polticamente activo de magos locales. Los
miembros deben ser ciudadanos y residentes
del Dominio de Falcongris desde un mnimo
de cinco aos, as como miembros de pleno
derecho del Gremio de Magos. Dichos magos
deben ser capaces de usar hechizos de quinto
nivel (por lo que deben ser como mnimo de
nivel 10) y deben pasar un test de inteligencia
(inteligencia 14 o superior). El presidente de
la sociedad es, tradicionalmente, invitado a
formar parte de la Oligarqua Dirigente,
aunque puede declinar el ofrecimiento.
Muchos grandes magos no pueden unirse a
esre grupo (Mordenkainen, por ejemplo, ya
que vive en las Montaas Ytiles, que no
pertenecen al Dominio de Falcongris). La
sociedad est especialmente preocupada por
la sicuacin poltica de Flaenia, ya que afecra
a la seguridad y al bienestar de la Ciudad de
Falcongris. El presidente actual es T orrentz
Hebvard.

El famoso Crculo de los Ocho tiene muchas races en la ciudad y en la cercana Cosra
Salvaje. Este gmpo excepcionalmente poderoso es un cuerpo poltico de magos, que u'abaja
para mantener el equilibrio a lo largo y ancho de Flaenia, de modo que los esrados puedan
gobernarse sin interferencias o temor de ser invadidos y conquistados por fuerzas exteriores o
vecinos imperialistas. Dos miembros del crculo (Orto y JalIarzi Sallavaria n) tienen sus hogares
en Falcongris; todos los dems (Mordenkainen, Bigby, Drawmij, Alhamazad, Nystul, V{arnes
starcoar y Theodain Eriason) la visitan de forma regular. T enser, un antiguo miembro, vive
cerca de la ciudad en una forraleza que se levanta en la ribera sur del Nyr Dyv.
Cantidades de magos de muchos otros estados son vistos frecuentemente en la Ciudad de
Falcongris por aSLll1tos gubernamentales, haciendo invesrigaciones mgicas o entrenndose con
algn tutor o maestro. Por la ciudad se rumorea que algunos hechiceros viajan hasta aqui desde
otros mundos y planos, pero csto no se ha demostrado nunca del todo.
La ciudad de Radma ha sido gobernada durante mucho tiempo por magas de una dinasta
de hechiceras que se remonta a la colonizacin de la regin por parte de los suelios. Esta
familia, llamada la Ginarqua por los exrranjeros, se ha ido retirando paulatinamente de los
asuntos de gobierno, pero su peso en las decisiones polticas es an muy fuerte. Muchos
aspectos prcticos de la vida en Radura estn controlados por el consejo de los oficiales
militares de Falcongris que comandan la milicia montaesa y los marines de Radma; la poltica
comercial es manejada por una alianza de mercaderes locales y hombres del ro. Pese a todo,
todos estos ltimos estn casados con mujeres de la Ginarqua, y muchos oficiales se han
casado con mujeres locales que tambin pertenecen a ella. No es fcil saber quin manda
realmente en Radma, pero los listos apuestan por la vieja Ginarca en persona, que no pertenece
ni a la Sociedad de Hechicera ni al Gremio de Magos de Falcongris.

EL CENTRO DE LA RELICIN
Falcongris no es el primer lugar en el que la mayora de gente piensa cuando se habla de
centros de actividad y expresin religiosa. Normalmente se cita a ciudades con fuertes
tendencias hacia algunas deidades o alineanlientos en parricular, como Wintershiven, la capital
de la teocracia de la Estaca (que adora a Pholrus); Mirrik, capital del Archiclerigado de Veluna
(que adora a Rao y a otras deidades buenas); o incluso Dorakaa, en la que el maligno semidis
luz tiene su monstruosa corte. Falcongris no tiene ni siquiera ninguna reliquia religiosa de
renombre, pero, sin embargo, pocas ciudades pueden presumir de tener una tan amplia
seleccin de iglesias y templos como Falcongris, donde ninguna religin en particular tiene
preferencia sobre otra por parre del gobierno. La eno;'me importancia de Falcongris en los
asuntos de Flaenia atrae a sacerdotes de casi todas las deidades existentes a sus calles, todos
con la esperanza de ganar seguidores y convertirles a su fe, e incluso posiblemente influenciar
en la poltica de Falcongris en favor de su deidad y los planes de su iglesia.
Como un batiburrillo de pensamiento religioso, un lugar en el que el clero de un gran
nmero de religiones puede sentarse y conversar tras la comida sobre sus creencias, Falcongris
ha desarrollado una larga reputacin de tolerancia religiosa y apertura (denu'o de unos limites,
por supuesto). Fue un sacerdote de Rao de Falcongris, llamado Edoira, quien hace siglos
estableci los principios bsicos de conducta por los cuales los seguidores de diferentes
religiones de creencias legales buenas podan cooperar en un nmero de asuntos importantes.
El Pacto Edoriano se ha extendido para permitir la cooperacin entre arras religiones buenas
(e incluso algunas neutrales), aunque no todos los grupos quieren adherirse al pacto. (Las
religiones malignas no lo hacen, por supuesto, y tampoco algunas religiones buenas O neutrales
muy intolerantes, como el Culto de Pholtus de la teocracia de la Estaca o algunos seguidores
individuales de T rithereon.) Muchos celebran la Fiesta de Edoira durante Crecn1iento.
Los sacerdotes que tienen su hogar en Falcongris suelen ser capaces de acumular respetables
bibliotecas de infounacin sobre el mundo. Estos recursos y los contactos de los sacerdotes en
la ciudad les convierten en valiosas fuentes de informacin para sus religiones; a menudo son ~~~I.~~ f"t
consultados sobre sus visiones, sobre el estado de su Iglesia y sobre su inmediato futuro. Este
conocimiento mundano no siempre hace a los sacerdotes queridos por sus superiores o por sus

.___--."1'

creyentes ms fundamentalistas. Muchos


aspir<mtes viajan a la ciudad como peregrinos,
buscando gua espiritual o intentando unirse
al sacerdocio como c1tigos aventureros. Es
norlllal encontrar tutores eclesisticos.
Los templos y monumentos dedicados a
deidades malignas estn prohibidos desde
hace tiempo (con algunas excepciones) y se
imponen duras condenas por adorar a estos
seres. A pesar de ello, la ciudad alberga una
considerable cantidad, siempre cambiante, de
fes y sacerdotes prohibidos. Muchos de estos
cultos son atrados por la ciudad, como los
dems, debido al gran poder mercantil y
poltico que hay en ella y al enorme cmulo
de oportunidades y potenciales seguidores (y
vctimas). AlgW13S fes prohibidas estn
, " presentes simplemente porque desean destruir
~ la ciudad, ya que su mera existencia impide
los objetivos de sus variados cultos.

EL CENTRO DE LA AVENTURA
Como revela la historia de Falcongris con

todo, se saquearon suficientcs riquezas como para que se iniciara un flujo de aventureros sin
precedentes, que afloraron desde todos los rincones de Flaenia. La ciudad, que haba sufrido
una larga deptesin econmica, se vio de repente insuflada de energa y se expandi de nuevo.
Un tercer perodo de bsqueda de tesoros parece estar en marcha actualmente. Durante las
Guerras de Falcongris, la Milicia de la Ciudad estableci puestos y guarniciones a lo largo de
los Cerros de los Tmulos y en el norte de la Costa Salvaje, para proreger las valiosas minas de
Falcongris y defender el sur de una posible invasin por parte del Imperio Orco de la Pomarj.
Las unidades de! ejrciro enviaron informes de exrraos descubrimientos, que revelaban nuevos
misrerios y devolvan a la luz viejas leyendas. Por roda Falcongris circulan ntmores acerca del
Molino del Destino, la Cripta del Eco, los Grandes Tmulos, el Valle Ululante, el Casrillo
Maure, la Ciudad Sofocante, el Tmulo Perdido de la Quinta Estrella, e! Lago de Ebon, la
Tumba de Lyzandred, Bad Deep, las Ruinas del Lamento, y la Torre de Leraizen, infestada dc
muertos vivientes. Tambin el Castillo Falcongris est volviendo a ser centro de aventuras, y se
estn descubriendo en l nuevas cavernas que parecen descender eternamente en la tierra.
En suma, la Ciudad de Falcongris es un excelente punto de partida para cualquier aventura
en Flaenia. Mucho se sabe en la ciudad, pero mucho ms queda por descubrir en e! mundo quc
hay fuera de sus murallas, y mucho de ese conocimiento slo puede adquirirse enfrentndose a
peligros de la peor clase. De peligros y riesgos, Flaenia riene tm surtido inEiniro.
Terra es un mundo para los listos, los sabios, los fuertes, los rpidos y los hbiles. Un mundo
en el que cualquiera puede hacerse famoso, rico y poderoso. Un mundo de herosmo y maldad,
y de aventuras sin parangn. Y la mayora de ellas empiezan en la Ciudad de Falcongris.

gran detalle, la ciudad se vio favorecida al


principio de su existencia por aventureros y
t.L.

l..

._ .4- ,_ ..,_ ..

.. __

,~_,

.. _

hroes a la caza de fama y fortuna, que


descubrieron gran cantidad de tesoros en las
antiguas tumbas de los Cerros de los
Tmulos, al norte y al este. As comenz la
primera gran "explosin aventurera" en la
ciudad, que dur casi un siglo.
Hasta mucho despus de que estas tumbas
fueran saqueadas, Falcongris segua siendo
considerada parada obligada para aventureros,
mercenarios y bribones de toda Flaenia. El
nombre de la ciudad era legendario, y en el
interior de sus murallas poda encontrarse casi
Cllalquier objeto de comercio. Las leyes de la
ciudad eran mucho menos restrictivas que las
de otras comunidades, gracias a los orgenes
fronterizos de Falcongris. En la ciudad vieja y
en los muelles se daban cita el comercio de
mercado negro y muchas acrividades ilegales.
A principios de los aos 400 AC se dio
una segunda "explosin aventurera", tras la
desaparicin de! legendario Zagyg y ragerne,
e! archimago loco y alcalde de la ciudad
durante dcadas. Cuando corri la voz de que
su castillo, al norte de la ciudad, estaba sin
vigilancia, los saqueadores empezaron a
merodear cada noche, y a desaparecer de
repente, vctimas de las muchas trampas y
monstruos esparcidos por e! lugar. Pese a

Empieza la Aventura

L MUNDO DE TERRA
El mundo en el que se alza la ciudad de
Falcongris no ha sido explorado de forma
cxtensi va. La mayor parte del mundo no ha
sido visitado nunca por los aventureros de
Flaenia, y el escaso conocimiento que se tiene
de l es adems superficial y equvoco. A
continuacin vcrClllOS varias descripciones
razonablemente detalladas de este mundo,
extradas de los informes de los ilustrados.

"Como es nafllral y adecuado, todos los


dems planetas giran en tomo a nuestro
planeta Tel'l<l, desde la roca ms nfima
hasta el ardiente Sol. Poco se sabe sobre
estos mundos, aunque un juego de lentes
de aLlll1cnto o de cuernos mgicos
revelan sus curiosas fonnas y colores, y
sus rumbos por el cielo estn bien
cartografiados. Como saben todos los
individuos racionales, estas estrellas
ernlntes influencian las vidas de todos
los seres de Terr;/, y sus posiciones
cont1'a la bveda celeste dan pistas a los
sabios astrlogos sobre los aconteceres
fUfllros, y les revel;w secretos temibles )'
sublimes.
" Terra gira sobre su eje una vez cada
veinticuatro horas. El Sol cruza el cielo
de esre a oeste, haciendo su rbita en la
direccin de las agujas del re/oj, y
completando una vuelta completa
alrededor de Ten~1 cada 364 das,
siguiendo un;l ruta fija a a'al's de las
doce moradas del Zodaco. A travs del
Zodaco del cielo nocturno tambin pasa
la gr;ln luna de Terra, conocida como
Luna, y la luna menOl; Celen e, tambin
llamada la Doncella. Con su blancLII<l
6l11tasmal, Luna aparece y desaparece
siguiendo un ciclo fijo de veinrlocho
das, alcanzando su esplendor trece veces

al ao. Ce1ene, del color del aguamarina, tiene un ciclo ms largo que dura noventa)' un
das, por lo que slo alcanza la pleniwd cuatro veces al aio. Estos rirmos nafllmles se
reflejan en el calendario que usan los habitantes civilIzados de nuestra rlerra.
" Se sabe qLle cuando Luna y Celcnc estn las dos llenas o nuevas. y las esrrellas
errantes han alcanzado posiciones de poder en el Zodaco, es que estn a punto de
producirse eventos imporrantes en nuestro mundo. El destino de la civilizacin puede
estar en juego, y casi siempre est de por medio una magia muy poderosa. Una estrella
hlgaz tiene mucho significado, J' un gran cometa sin brillo o una estrella que explosione
cn la oscuridad es un presagio de algn cataclismo,
" Ms adelante diremos ms cosas sobre el sitio que ocupa nuestro gran mundo en la
jerarqua de los ciclos, pero primel'O pasemos a un anlisis del Zodaco y la especial
influcncia de sus moradas en nuestro planeta Terra, tal r como fue descrito por los
astrlogos baklunios hace dos mil a60s..,"
-Agath de Thrunch
de su obra Comprensin de la mednica celeste,
Hace mucho rlempo se estableci, como todo el mundo sabe, que Terra es una gran
esfcra que gira sobre s misma en el vaco, I'Odeada del Sol y de sus lunas. Por medio de
adivinaciones mgicas y cuidadosos dlculos matemticos, se ha determinado que la
circunfrencia de Tena mide 25.200 millas. POI' tanto, su dimetro mide unas 8.021,5
millas, y su superficie total es de 202.139.540 millas cuadradas. De este gran nmcl'O,
slo CQ110Cel1JOS tntensal11entc una insignificante parte y tcnCI110S pequci'7as nociones de
oera ninLscula parte. Nucstnl eene;;.} 171atc111ica supera nuestra cOIl1prcnn fCrl.
Dominado por un vasto y parcialmente civilizado contIl/cnte llamado Oerik

(bautizado as por las tribus que conquistaron y colonizal'On la mayora de sus territorios
orientales en los lftimos mil aios), nuesa'o mundo de Terra rlenc tres continentes ms
pequei'os y un gran nLmero de islas, pobladas por sus propias cultLmls, salvajes y
civilizadas. Cuatl'O grandes ocanos y muchos pcquei'os mares y bahas rodean estas
tierras, y en esas aguas habit.1n monstruosidades de tal natLll,1leza que superan nuestra
inlaginacn y al1Jcnazan los frgiles barcos que se atreven a cruzar esos ocanos. Las
tierras)' el aire de Terra tambin estn habitados por bestias de todo [ljJo. algunas
temibles y algunas amisfOsas, aunque la mayora se lIJuest!'an indiferentcs hacia n050[1'OS a
111cnos que nos entrOllletaJ110S en su territorio o sociedad.

Pero, ,'cul es la apariencia del conjunto? Esre anciguo misrerlo esr sicndo resuelto
len ramen re. Es una cruel irona que incluso las hisron'as que parecen ms vcrdaderas,
camadas por exploradores que han conquisrado lejanos rerritorios y pucsto el pie en las
cosras de cierras exrraas, no siemprc son aedas. Tantos mencirosos y charlaranes han
rrarado de hacerse un nombre abusando de la confianza del pblico, quc es imposible
pal'a la genre normal (e incluso para los que cien en acceso a la magia) disringuir la verdad
de la ilusin. El deseo de Fama es intenso entre 105 avenrureros, y algunos la ganan por
medio de engaos. Tambin se sabe de magos, monstruos o dioses, que crean ilusiones
mgicas para ondrar la existencia de ciertas regiones, y que los exploradores no siempre
comparren los mismos crirerios a l, hora de medir y describir el mundo conocido. Lo que
un explorador podra l1amar salvaje, para otro podra ser noble y civilizado. La existencia
de magia, monsrwos y muchas deidades, algunas de ellas acrivanlenre involucradas en los
asunros de Terra, disrorsiona incluso las anicas mejor documenradas.
Sin embalgo, se avanza, aunque sea lenramenre. Un explorador repurado enrreg un
mapa a nuesrra universidad que muestra algunos rasgos imporranres de toda Terra,
parecidos a varios mapas anriguos. Algunas almas avenrureras aseguran haber sobrevolado
parees del mundo por medio de rocs, alfombras mgicas, dragones, barcos mgicos, boras
aladas u otros mcdios. Muchos magos han aeado hechizos que les penniren espiar el
mundo desde las alturas, usando hechizos similares alojo de mago o viendo a o'avs de los
ojos de e1emenrales o genios convocados. A veces, los dioses dan informacin limirada
sobre la naruraleza del mundo, mediante hechizos de adivinacin o descos, aunque sue1cn
ser muy relucranres a hacerlo. Los cxperimenros ms brillan res han permirido damos una
muyap1'Oxnada idea del ramal]O de Terra sin tener que salir de nuestras casas.
A lo lalgo de los ;U]OS, hemos acumulado muchos mapas y rrozos dc informacin, y la
mayora muestran parecidos en ciertos aspectos quc hemos asumido como representativos
de la verdadera apariencia de nuestw Terra. Yo mismo he estado en posicin de vel'ificar
la exacriwd de esos dibujos, y parece que la mayora son conectos, aunque muchos esGn
muy mal cciquetados o presentados (si por lo menos los exploradorcs supieran escribir
un poco decenremenre!). Por otra parrc, las leyendas recogidas parlas exploradores y 105
mercaderes de muchas cierras extranjeras reflejan rambin un grado de similicud, as que
podemos otorgar algo de confianza al resultado global de esos informcs.
Describo aqu todas esas rierras que rodean a Flaenia, para que los Iccrores puedan
evaluar 105 daros exisrentes por el10s mismos. Esta dcscripcin incluyc los rasgos ms
comnmente narrados por los avenrureros, as como las regiones anmalas quc pareccn
merecer un estudio ms detallado. Las islas de tamaPio enorme y otros rasgos exo'aos se
Ignoran como si fueran fantasmas si slo existe un informe sobl'e ellos, aunque, por
supuesro, su existencia no puede ser dcl roda desmentida. Como 105 sacerdotcs de Boccob
suelen decir, "La magia hace el mundo ms extl'ao de 10 que podamos imaginar".
El borde narre del da y la noche es la lariwd por encima de la cual el Sol no conslguc
ponerse duranrc las noches de verano y no consigue salir duranre los das dc inviemo. Se
dice que esre erecro es ms pronunciado cuanro ms al narre nos alejamos, y usando
maqueras de Terra podemos confirmar que, renlInente, es lo que debc ocurnl. Esrc
borde se encucntra exactamente a los 60 grados de l<ltiwd; durante el vcrano, desde el 4
de crecniento hasra el 4 de desrilario, el 501 esG siempre por encima del horizonrc,
alcanzando su cenit el 4 de abundancia. Se cree quc este ciclo se produce al revs en cl
borde sur del da y la noche (a 60 grados de latitud sw), donde el Sol esr alro deu'anrc
nuest1'O propio invierno, ya que las cstaciones de 105 hemisferios nortc y sur se alrernan.
Esro es consecuencia de que el eje dc giro de Terra esr ligeramenrc torcido, lo cual vara
la canridad de luz solal' que cada hemisferio recibe a tr,1I's del ;U]o. El clima por encima
dcl borde norte del da y la noche o por debajo del borde sur es exrremadamente glido,
y ,1n hoy en da es de difcil comprcnsin. A menudo sc oyen cuenros acerca de curiosas
luces en el cielo, como lazos de colores, flash es o lucirnagas.

Empieza la Aventura

La pal'tc ms al narre de nuesrl'Q


mundo esr cubierra por Wl vasro
conrinenrc cubierro de nieve)' lIeno de
extraas anomalas. Es difcil verificar
las obse-vaciones descritas acerca de las
parcicuJ.lridades de esra regin. ya que el
tenTno es ran peligrOSO), confuso como
para inhibir a cualquier explorador. Esra
cierra ha sido baurizada con muchos
nombres, siendo el ms ucilizado Alta
Boros (libaras" significa I{no:te" en la

lengua fda) , aunque vara mucho de


forma (Al-Boros, Al-Bora, Albora,
Albrea. Albol1'a, ercrera). Telchuria
(por Telchur, el dios oeridio del
invierno) fue un apelacivo popular que
le die1'On a esra rea los exploradores del
Gran Reino duran re el apogeo de sre,
rambin parece un nombre apropldo.
Los icebergs (islas de hielo) que se "en
en el OC;UlO Dramidj)' en el Mar
Helado indudablemenre se dcsgajaron
de las cosras de esta cierra rtica.
Muchos exploradores dicen que llll,1
solitaria JI siempre brill;u1Ce luz brilla
sobre el Polo Norte como un sol, sobre

un gran vaJ1e circular con un interior

rropical, pero esos informes difieren en


cosas concretas, aunque coinciden en
que el valle est poblado por animales
que se crea extinguidos hace Inuchos

aos. H'l)' rambin much,ls regiones


volcnicas en la paree alra del mundo,
con Inuchas

aJtas

l1JOI1tal;;JS,

grandes

valles glaciares y rcrribles tormenras.


Gigantes de la escarcha, dragones
blancos)' omls criaWl'as rpicas de
lugares fros I,j'en aqu. Los habitan res
humanos viven en condiciones salvajes,
como no poda ser de arra manera
debido ,J clima, igtlal que algunas rribus
hlllnanoidcs. No se ha odo hablar
nunca de senhUnldI10S en estas tierras,

excepro por una curiosa nora sobre


gnOIJ10S

o en;;UJS

que vivan

b;.)jo

tierra

en un..l regin 11JoJ1raosa.


El rama1]0 de este conrlnentc nico
se desconoce, y sus lmitcs son, por
desgracia, un 11Jisterio, )'.1 que ninguna

expedicin ha circunnavcgado esra rierra


por complero. Se dice que un glganresco
puenre de hielo enlaza esre concincnrc
con Oerik en el extremo occidenral,

10

EL MUNDO DE TERRA

justo aJj donde se encuentra la ms alta


cadena montaosa de Oerik y del
mundo (ver ms adel,mte). Otro puente
de hielo, m,s pequeo, parece unir la
Tierra del Hielo Negro de Flaenia con
Alta Boros durante la larga noche
invernal. Parece que la mayor parte de
Alta Boros (si no toda) est sobre los
60 grados de latitud norte. Teniendo en
cuenta que los extremos exteriores de
esta tierra helada se deshacen y menguan
durante los lalgos das de verano y se
expanden de nuevo en el glido y oscuro
invierno, el rea total de Alta Boros
podra variar de unos cinco a diez
mIllones de millas cuadradas, cantidad
lo bastante respetable como para
considerado un verdadero continente,
asumiendo que tenga roca en alguna
parte, debajo de la nieve y el hielo.
Como nota adicional, el Polo Sur de
Terra p'lrece tena una regin que se
parece a Alta Boros en clima. Se dice
que esta regin es muy pequela y que
podra no sa una vadadera tierra, sino
una ligera capa de hielo que une varias
islas monta110sas. Es interesante que de
las seis fuentes de informacin fiables
sobre esta regin, normalmente llamada
Polaria, cuano aseguren que no ha)'
nada all excepto islas montaJiosas de
hielo y roca en medio de un gris )'
glido mar. Sin embargo, estos
exploradores estuvieron all durante los
lalgos ds del verano del hemisferio sur
(nuestro inviemo). La capa de hielo
puede desvanecerse durante esa poca,
dejando slo icebelgs a la deriva entre
las verdaderas islas. Las otras dos
expediciones de exploradores
pelmanecieron durante un lalgo perodo
de tiempo en em, verdadera isla, e
informaron de la rpida formacin de
una ancha capa de hielo sobre el mar
cuando el Sol se pona y empezaba la
lalga noche invernal (ver Exilio de
Aerdia, por Sonderrako de Rauxes y
Dos aos de diario del Mar Oculto,
annimo, en la Biblioteca del Gremio).
Las mediciones del eeclusivo sabioerudito sugieren que toda Polaria se
extiende por debajo de los SO grados de
latitud sur.

11

Korund regresa de Terrafuego

Los bJ-baros de la Pennsula Thillonriana han contado en sus largas sagas historias
sobre una isla al este de su regin, que ellos llaman Tierra de Fuego a causa del gean
nLmero de volcanes existentes. Estas le)'endas dicen que las colonias de cmski y schnai
(brbaros de la nieve y del hielo) se establecieron aqu a travs de los grandes fiordos,
luchando contra gigantes, dragones, b,lrbaros nativos y otras crueles bestias por sel
supavivencia. Estos cuentos mencionan tambin ciudades arrumadas, grandes mueaI1as
destruidas, monumentos metlicos, maravillosos giseres, horribles saes congelados en el
hielo, e 7teligentes razas desconocidas para nosotros en Flaenia. Puede ser que TieITa del
Fuego sufriera cataclismos volcnicos que destmyaan tod,1s sus antiguas cil'11izaciones.
La exiscencia de Tierra de Fuego (tambin llamada Terrafiego) ha sido confirmada en
el L1cimo siglo, ,1Unque sus menciones son escasas; tiene poco inters para los comercian ces
debido a su remota localizacin y su poco amistosa reputacin. Los brbaros thillonrianos,
en cambio, aceptan su existencia tan tranquilamente como nosotros ,/Ceptamos ]; de la isla
de Admunfort en el Nyr D)'v, )' ocasionalmente envan balTOS a comerciar y conseguir
informacin de sus colegas del otro lado del Ocano SaInar. En el 565 AC, el explorador
Komnd de Ratik naveg con algunos amigos brbaros a Tenafuego, y volvi con un mapa
hecho con lstrwnentos fiables), algo de magia. A partir de l, el sabio-el11dito y)"o
mismo hemos llegado a la conclusin de que Terrafuego es LI11 gwpo de islas. Ninguna es
lo bastante grande como para ser considerada em continente, aunque la ms gr,wde podra
ser la ma)'or isla de toda Terra. El rea tota/ de Terrafilego cubrira algo menos de Wl
maln de malas cuadradas, aunque nos gustara tener mediciones ms precisas.
El continente ms peque60 de nuestro mundo (o la is];) ms grande, segLn algunos
expertos)' es el reino tropical que llamamos Terrahepmona. La informacin sobre esta

regin se ha incrementado con e! desarrollo de barcos de gI"1n calado, como las carabelas.
En los ltimos dos siglos se han usado muchos barcos modernos por parte de los
mercaderes-exploradores de los Barones del M:l1; Rel Asn'a y otros puertos antiguos de!
Gran Reino, as como del Seoro de las Islas, la isla Lendora y OnnwaJ. Un mapa
detallado de esta tierra, dibujado hace un sIglo por un capitn de los Barones del MaI~
fue aparentemente comprobado por un barco de Rel Asn'a que recientemente naveg
hacia Radura, asegurando haber circunnavegado e! cabo sur de Terrahepmona usando
una copia del mapa. Si e! mapa es preCIso, entonces Terrahepmona cubre unos dos
millones de millas cuadradas, quedando en el lmite entre continente o I~,la, pero siendo
ms bien el primero en la opinin de las mentes m,s ilusn-adas.
A pesar del terrible bloqueo sobre e! n-Mico martimo que la Hennandad Escarlata ha
J1npuesto entre el Ocano SaInar y el Mar Azur en el Estrecho de Tilva, y la censura de
informacin sobre territorios recin descubiertos impuesta a menudo por los gobiemos,
deseosos de conseguir monopolios en comercio extranjero o de crear sus propios imperios
esclavistas (y aqu yo acuso d'ectamente a la Hermandad Escarlata), los informes
geogrficos SIguen filtrndose en nuestro GI-emio de Magos. Algunos han servido para
explicar las experiencias de Re! Astra y los Barones de! Mar, con los reinos y las n'ibus
brbaras de Terrahepmona. La circunnavegacin de Terrahepmona parece posible si uno
puede esquivar e!laIgo brazo de la Hennandad Escadata en las Islas Olman (y sobrevivir
a la piratera, las tormentas y los monstruos manos). Este audaz viaje se podr intentar
ms tranquilamente en los prximos afias, y hasta podra crearse una importante ruta
marina de este a oeste, si sus peligros pudieran sortea-se, aunque fuese de modo parcial.
Las legendarias riquezas naturales de las junglas de Terrahepmona, combinadas con los
informes acerca de estados civJizados (aunque exticos) a lo largo de sus costas e islas,
seguramente conquistarn e! corazn avaricioso de algn aventurero o mercader.
Al sur, Ims all de la Jungla Amedia y las islas del Golfo de Densac, se dice que existe
uno de los grandes mares de nuestro mundo, e! cual, a causa de su ms famoso producto,
se llama el Mar de las Perlas. De las culturas y gentes que habitan a parti- de aqu,
sabemos mucho menos de lo que nos gustara. Se sabe que el misterioso y falto de
nombre cua-to continente de nuestro mundo se extiende al sur de esta regin, pero slo
los conjuros de adiv,acin nos dan fe de su existencia.
Dichos conjuros aseguran tambin que mucho ms al sur existe un ocano tan g-ande
como e! Solno-, lI1l vasto mar azotado por violentas tormentas y por ellas llamado e! Mar
de las Tormentas. N'gn aventu-ero ha VISitado nunca el rea y vivido para dar un
informe fiable de ella. Un terceI; glido ocano, llamado e! Mar del Tweno por el eterno
ruido de hielo al romperse que lo abate al llegar el verano, rodea e! Polo Su- de Polaria.
Menos de media docena de viajeros civIlizados han VI~'tO estas aguas, a las cuales han
llegado y sobrevivido slo gracias a medios mgicos. El cua-to y ltimo de los grandes
ocanos de TerDI, llamado Ocano Dramidj, bo-dea parte de! norte del cont,ente de Vta
Boros, mezcLndose con e! SaInar y casi rodeando los pramos rticos. Varios cartgrafos
creen que e! Mar He!ado es parte de este gran oc<Ino circumpolar y no parte del SaInar.
Al oeste de nuestra maravillosa Flaenia se extiende la gran depresin baklunia rodeada
de montaas, desde la que un imperio gobern hace nJ11 <li10s. Generalmente se cree que
esta regin es una estepa seca, pero tambin se wmorea que su interior es frtIl, lleno de
ros y pequeos lagos. El Ocano Dramidj se estrecha y baI1a esta tierra, onginando un
g-an nmero de islas y extraas sociedades en sus costas. Se cree que el clima aqu oscila
entre templado y clido, ya que e! Ocano Dramidj es a su vez clido. Ms alL de la gran
cadena mont'1110sa, hacia el oeste, se dice que existe un antiguo y fastuoso imperio, las
maravJlas del cual no podemos ni soar. De este reino nperial sabemos poco, aunque a
los exploradolTs y mercaderes les encanGI1a saber m,s. Hace mucho tiempo, un p1lI1ado
de aventureros asegur haber cruzado el nperio y haber llegado ,cluso In,s alL, para
encontrarse con una cadena montaosa que empequeece nuestras {;1bulosas montu1as
cristalinas. Del Oenk occidental, poco podemos deciI~ excepto que algJlJ10s creen que

Empieza la Aventura

puede alcanzarse si navegamos lo


suficientemente hacia el este a tr<ll's de!
SaInar; a ms de mtl leguas, pasadas
islas que nunca hemos visto y
monstwos marinos con los que no
podl'aI110S nI solar. Quizs oiremos

hablar de todas estas maravJlas en


nuestra corta vida, pero lo dudo.
-Jawan Sumbar, maestro cartgrafo
Direcror del Gremio de Cartgrafos,
Ciudad Libre de Falcongris, de la obra
Una Inspeccin sobre la Natu-aleza de
Terra
Las tierras de Terra figuran en todos los
mapas de forma exacta por medio de su
latitud y su longitud. Las matemticas,
la astrologa y la hechicera nos han
permitido localizar nuestra posicin
rela tiva con respecto al ecuador con una
precisin considerable en las cartas de
navegacin. Nuestro actual sistema para
establecer la longitud y la latitud se
funda en los trabajos del Real Gremio
de Navegantes del Gran Reino, que
existi slo durante un SIglo y medio
hasta que cay vctima de los horrores
polticos de las luchas entre distintas
coronas. Rauxes marca el punto de cero
grados de longitud, desde las que se
nJiden las referencias hacia este y oeste.
Mantenemos este sistema para honrar
losgrandes trabajos de nuestros colegas
del pasado, no para recordar al loco rey
que les hizo asesinar. Rauxes est
exactamente a 30 grados de latitud
narre, y se levant un obelisco de color
azul que indica el sitio exacto de esta
latiwd de 30 grados norte y O grados
este. La ciudad de Falcongris esr<
exactamente a 36 1/4 grados norte y
17 1/3 oeste.
El conocimiento necesario para
poder hacer estos clculos se conSIgui
tras muchos SIglos de trabajo de
Inarinos} viajeros, prncipes COnJCrCl'antes

y militares. El esfuerzo comn del clero


de nuestro gr<UJ patrn, Xerbo,
protector de los mares, y sus habitantes
y la diosa Osprem, que gua a los
marineros por va segura a tra vs de las
olas, lider esta investigacin durante
todo su transcurso. El cmo se llev a

12

EL MUNDO DE TERRA

c,1bo roda este proceso es el tema de mi


siguiente clase...
-Talrand Queris
Patriarca de Xerbo,
Ciudad Libre de Falcongris
de una leccin a los aprendices del
Gremio de Cartgrafos
La mayor parte del registro horario en
Ten" se hace por medio de diales
sol'll"es, que indican no slo la hora del
d,1 sino el mes y el da del ao. Esto es
porque la inclinacin del eje de Terra
provoca que la sombra del Sol vare
sobre el suelo siguiendo llIl modelo
curvo que se repite cada ao, por lo que
un dial solar puede seguir este efecto,
que se conoce desde los das del imperio
sueJio. Los relojes de agua y los relajes
mecnicos, "ccionados por cuerda o por
pesos y pndulos, se usan tambin pero
son muy costosos y dificiles de Fabrical;
" menudo om"lJJent"dos sin gusto y
propensos" dar malas lectur"s.
Sacerdotes y magos h"n creado tambin
relojes perfectamente precisos fabricados
por medio de la m"gt'l, pero son tan
c"ros que slo los compran algunos
grelnios para sus navegantes o la guardia
nocturna de algunas ciudades. Pcqueos
conjuros permiten que los diales solares
regIstren 1" hora en lugares pblicos
incluso dtlrante d"s Iluviosos, lo cual
cumple perfectamente las necesid"des
pblicas.
Con los diales solares, el problema es
que no hay dos ciudades en Flaenia que
tengan la nlISIn.,1 hora exacta en un
momento determinado, a menos que
estn en h misma lnc< 10ngitudi/l"J.
Por cada 5 grados de diferencia
10ngitudJal hacia el este (unas 350
miIlas, a 70 miIlas por grado de
longitud), un dial solar recoge el tiempo
con un desfase de 20 minutos al da;
por cada 5 gr,dos hacia el oeste, el
tiempo es 20 minutos ,mtes en el da.
15 grados e/lteros de longitud hacen
una hora de diferencia, un grado

cualquier mago con un hechtio de teleport,cin. Como he odo decir frecuentemente, "la
hora correcta es la del lugar en el que ests ". Por suerte. a la mayora de la gente no le
importa tener un registro exacto de la hora, as que podemos permitirnos no ser
demasiado precisos.
Los sacerdotes de las deidades involucradas con el tiempo, como mi propio y bendito
stus, Cyndor o Lendor, son consultados a menudo e incluso empleados en las ciudades
como encargados del registro horario oficial. Yo mismo tengo un perFecto sentido del
tiempo, y mis asociados y estudiantes estn acostumbrados a mi puntualidad. Puedo
echar una rpida hojeada al Sol o a las estreIlas e inmediatamenre saber el momento
exacto en el que est sucediendo un evento. Como la mayora de los sacerdotes horarios,
puedo adivinar con gran precisin el momento actual en cualquier parte de Terra, con el
debido mapa para estudiar y lIlJOS momentos de meditacin Los sacerdotes de las
deidades involucradas con el tiempo son valorados para establecer el tempo de las
ceremonias, conjuros complejos y actividades mi/irares, y son empleados gustosamente
por algunos mercaderes, gobiernos, gremios de magos, militares y otras. Si no fuera por
nosotros, el problema de la determinacin de la longiwd en el mar seguira siendo un
misterio, a pesar de lo que digan nuestros colegas de los templos de Xerbo y Osprem.
-Matilde Dessenter
Matriarca de Istus, Ciudad Libre de Falcongris
de su Introduccin a la Cronografa Mana

representa cuatro minutos, etctera. La

puesta de sol en Terrahepmona es plena


luz diurna sobce el Mar de Polvo. Esto
puede ser confirmado f.fcilmenrc por

13

Smbolo de Istus

LAENIA
Oerik es conocido normalmente como el ms
grande de los cuarro continentes de T erra,
aunque slo su parte ms oriema!, Flaenia, es
razonablemente conocida (sin embargo, lo
que no se sabe an de Flaenia podra llenar
mil bibliotecas)' Sus habitantes ven a Flaenia
como "el centro de la humanidad ilustrada",
aunque a ll1enudo se cuentan historias acerca

de civilizaciones extranjeras de aspecto


avanzado cuya naturaleza y costumbres
asombraran incluso a los ms cosmopolitas
habitantes de la Ciudad de Falcongris.
Para visitar Flaenia, los exploradores y
aventureros deben atravesar muchas barreras
naturales. Al oeste, ms all de las grandes
cadenas montaosas, las Ytiles y los
Volcanes del Averno, estn las inacabables
estepas en las que una vez se levant el
antiguo imperio baklunio, as como los
horribles pramos del Mar de Polvo. Girando
en el sentido de las agujas de! reloj desde all,
encontramos las costas del misterioso Ocano
Dramidj, la peligrosa Tierra del Hielo Negro,
el apropiadamente llamado Mar Helado, y e!
inmenso y azotado por las tormentas Ocano
SaInar, del que se dice que llega hasta mil
millas hacia el este. Al sureste encontramos
las junglas y los pantanos de la tropical
T errahepmona, luego el Golfo Densac y el
Mar de las Perlas sigue hacia el sur durante
otras mil millas o ms an. La salvaje Jungla
Amedia redondea los muros geogrficos que
encierran Flaenia.
Tan peligrosos como el terreno son los
habitantes de estas zonas. Ariscos nmadas
espan a los forasteros en las estepas,
revoltosas hordas brbaras y ejrcitos
humanoides pueblan e! norte, monstruos
marinos de horrible aspecto merodean por el
Sainar, las junglas de T errahepmona
esconden salvajes cortadores de cabezas y
bestias, piratas y krakens de mltiples brazos
acechan en cada mar y cada baha. Los

gigantes compiten con los bandidos y con los licntropos pOt las tierras salvajes, y los dtagones
y los magos muertos vivientes ofrecen las distracciones que faltaban. En rodas parees acechan
hordas de voraces y rapaces humanoides.
En la Ciudad de Falcongris no son difciles de adquirir mapas fiables de roda Flaenia y de
otras reas civilizadas y conocidas. La parte difcil es conseguir el coraje, los fondos y e!
armamento necesarios para ir a ver estas tierras por uno mismo.
A continuacin explicamos detalles acerca de los habitantes de Flaenia, que servirn para
dejar ms claras las secciones sobre las divisiones culturales y geogrficas de esta amigua y
variada regin.
LAS GENTES DE FLAENIA

Humanos
Las varias razas humanas de Flaenia tienen idntica caractersticas y aptitudes, aunque cada
raza tiene su propio lugar de origen, su apariencia fsica y su panten de dioses aliados. Pocos
humanos prestan atencin al color de la piel. Los humanos de las diferentes razas suelen
casarse entre ellos, con lo que poco a poco las gentes y sus culturas se van mezclando.
Los f!aenios eran los habitantes humanos originarios de Flaenia, a la que dieron nombre.
Los f!aenios vivan como cazadores, pescadores, recolectores y granjeros, aunque hay evidencias
de gue tenan una gran cultura gue hace tiempo se desvaneci. Los flaenios fueron desplazados
especialmente por razas invasoras del oeste. Un flaenio tpico tiene la piel broncnea, el pelo }'
los ojos oscuros, y le gusta vestirse con colores brillantes y bsicos.
Los bak1unios occidentales tienen piel dorada. Sus ojos suelen ser grises o verdes y su pelo
es oscuro. Cuando su imperio fue destruido, los supervivientes huyeron hacia el norte, a la
costa del Dramidj. Los nmadas baklunios cabalgan caballos y estn gobernados por kans
tribales. Los baklunios asentados y civilizados son gobernados por emires, califas y sultanes.
Los oeridios tienen la piel aceitunada y eran brbaros y guerreros que entraron en Flaenia
no tamo por su propia voluntad, como a causa de ser presionados por los refugiados baklunios
y por ejrciros de merodeadores humanoides hacia finales de la antigua guerra baklunio-suelia.
Los oeridios tienen e! pelo entre rubio y negro, aunque el de la mayora es castao.
Los humanos suelios tienen la piel clara, ojos azules y el pelo rubio, blanco o rojo. Huyeron
de las ruinas de su viejo imperio y de la gente que guera vengarse de los odiados "caminos
malignos" de los suelios. Los suelios brbaros, curtidos y bronceados por el sol, se encuentran
en la Jungla Amedia y Terrahepmona.
Una peguda raza humana llamada rheneana se encuentra en la Flaenia Central. Esta gente
viajera se desplaza en barcazas fluviales y forman clanes muy cerrados. Los rhreneanos aseguran
provenir de otro mundo y no se fan de los que no son de su raza. Tienen mala reputacin, se
dice que son ladrones, aungue la mayora no son malignos.
Los olman son otra raza menor, nativa de la Jungla Arnedia y Terrahepmona. Esta gente
tuvo hace tiempo un imperio en las junglas del sur, pero colaps hace mucho y se desvaneci.
Los olman se ven a menudo en la Liga de los Principados del Mar como esclavos.
Se rumorea gue existen otras razas hUI11'lJ1as ms all de los lmites de Flaenia, e11 todas
direcciones, pero hasta ahora no ha)' nada seguro.

14

_-----

...

~-_.

Semihumanos
Los elfos (llamados" olves" en flaenio)
habitaron Flaenia dutante siglos, antes del
hundimiento de los imperios bak1unio y
suelio. Los sue1ios, los oeridios y los
invasores humanoides desplazaron a los elfos
de sus hogares de las llanuras y praderas.
Afortunadamente, los elfos se reinstalaron sin
ningn problema en los bosques, en los que
realizaron su tranquila vida e hicieron freme a
agresores humanos y humanoides.
Los altos elfos son los que menos
prejuicios tienen para mezclarse con otras
razas de Flaenia, especialmente con los
humanos. Los altos elfos son delgados y
ligeros de complexin, miden unos 5 pies de
altura y les gusta vestir en tonos verdes, grises
y pasteles. La mayora de los altos elfos
tienen el pelo oscuro y ojos verdes. Como
todos los elfos, suelen estar muy dotados para
la magia y para el manejo de la espada. Viven
muchsimos aos (invariablemente, tienen las
orejas puntiagudas).
Los elfos grises tienen el pelo gris y los
ojos ambarinos, o bien el pelo dorado y los
ojos violetas. Los elfos grises que habitan
Flaenia son reclusivos por rradicin,
especialmente cuando deben enfrentarse a
reinos hostiles de los humanos, aunque
algunos son militames y tienen alianzas con
humanos y semihumanos locales.
Los elfos silvanos habitan en viejos
bosques y tienen complexiones ms oscuras
que los altos elfos. Visten con ropas
marrones y :erdes, y valoran su privacidad y
su aislamiento de las dems gentes. El
colapso del Gran Reino y las Guerras de
Falcongris han aumentado si cabe sus ansias
de aislamiento. Los elfos salvajes, llamados
tambin grugach, son elfos silvanos que viven
aislados de los dems, incluso de otros elfos.
Estn esparcidos por toda Flaenia fonnando
pequeas bandas en remotos bosques
templados. Son muy plidos, ms bajos que
los dems eltos y muy xenfobos.
Los elfos del valle slo existen en el Valle
del Hechicero, y sirven al Hechicero que le
da nombre y gobierna dicho valle. Estos elfos
son ms altos de lo normal (algunos de ellos
llegan a medir 6 pies de altura), y parecen
elfos grises dorados y rubios. Por algn
mori va, los elfos del valJe no son bien vistos
por los dems elfos.

15

Flaenios primitivos
Los elfos acuticos viven en mares templados y tropicales. Se tiene conocimiento de Wl gran
nmero de elfos acuaticos que vive cerca de las Islas del Desconcierto, donde estn aliados con
los altos elfos. Los elfos acuticos tienen membranas en los dedos de las manos y de los pies, y
pueden respirar bajo el agua.
Los semielfos, descendientes de elfos de larga vida y humanos mortales, se encuentran por
toda Flaenia, en todos los estratos sociales.
Los enanos (llamados "nanas" en flaenio) miden unos 4 pies, son musculosos y de anchas
espaldas. Tanto los machos como las hembras tienen barba. Prefieren vivir bajo tierra en
grandes cavernas y sistemas de tneles, de las que extraen metales preciosos y gemas. Su piel
tiene tonos terrosos, que van del rojo marrn al gris. Tienden a ser ariscos y suspicaces, pero
siempre echan una mano aunque sea a regaadientes. Viven muchos aos, aunque no tamos
como los elfos, y se reproducen muy lentamente. Los enanos son guerreros fuertes y
vengativos, y recuerdan durante mucho tiempo a aquellos que les han hecho dao.
Los enanos de las colinas son los ms comunes. Colaboran con las otras razas de buen
alineamiento de Flaenia, y a menudo actan como soldados y mercenarios en las guerras comra
gigantes y humanoides.
Los enanos de las montaas son menos comunes que los enanos de las colinas. Tienden a
ser ms plidos y ms altos que sus primos, y miden unos 4 pies y medio de altura. Prefieren
vivir en cavernas bajo las montaI'ias.
Los duergar, tambin llamados enanos grises, viven en cuevas mucho ms profundas. Estos
enanos malignos son hostiles hacia sus parientes y hacia todas las dems razas.

De los gnomos ("nonos") se cree que esrn


emparenrados con los cnanos, aunque son
ms bajos y disfrutan ms que sus primos del
aite librc y de los bosques. Los gnomos
tienen la piel del color de la madera, en una
gama de colores que vara desde el de las
encinas hasta el de los robles. Muchos
gnomos viven en madrigueras excavadas bajo
tierra, en colinas y bosques. Les gusta tanto
trabajar como hacer grandes fiestas. Los
gnomos son agresivos a la hora de defender
sus territorios y luchan duramente en las
guerras conrra humanoides o conrra tiranos.
Los medianos ("hobis") miden la mitad que
los humanos y se parecen a nios humanos,
.... aunque sus caras se envejecen como las de los
, " hum,ulos. Una capa de pelo cubre la mayor
~ parte de sus cuerpos, especialmenrc el dorso

de sus manos y la parte superior de sus pies.


Los mcdianos suelen andar descalzos, ya quc
las cunidas suelas dc sus pies les protegen del
dolor que afectara a los humanos en forma
de piedras punriagudas o espinas, aunque esro
no les protege, naruralmente, de daos ms
graves que esos. La mayora de los medianos
construyen profundas madrigueras en
bosques, prados y colinas.
En Flaenia viven tres diferentes razas de
medianos. Los piesvellosos son los ms
numerosos y por tanto los ms comunes. Los
grandullones midcn unas seis pulgadas ms
que los otros y viven cerca de comun idades
de elfos. Los fondoncs son unas seis pulgadas
ms bajos y viven ccrca de los enanos. Todos
ellos son bsicamente de alineamiento bueno
y les gusta disfrutar de la vida.
No hay ningn estado gobernado por
medianos cn roda Flaenia. Los medianos son
los menos cstrlctos de todas las razas de
semihumanos, y prefieren vivir a la sombra de
la gentc grande como los humanos o elfos.

Humanoides y otros
Las principales razas de humanoides de
Flaenia son los orcos, los trasgos y los
grandes trasgos. Existen muchas razas ms
grandes y ms pequeas, pero carecen del
fuene poder poltico que ostentan estas tres.
Los orcos son, de lejos, los humanoides
ms comunes de toda Flaenia. Son seres
carnvoros que se parcccn a hombres de las
cavernas, sus pieles tienen colorcs grises-

Empieza la Aventura

verdosos y sus rasgos faciales son bestiales. Los orcos, tan grandes como hlU11atl0S musculosos,
son guerreros y siempre estn dispuestos a desafiar a otras razas por comida y espacio vitai.
Prefiercn vivir en cucvas a nivel dc tierra y pueden ver parcialmente en la oscuridad, aunquc
cazan en la supetficic. Odian especialmentc a los enanos y a los elfos, pero han aprendido a
respetar amargamentc a los humanos, quc son su principal cnemigo. Los orcos a menudo
luchan entre ellos, en interminables guerras tribales.
Los orcos pueden aparearse con los humanos (creando semiorcos) y con muchos otros tipos
de humanoides. El descendiente de un padre orco y una madre ogra es un orog, o gran orco.
Un orog es bsicamente un orco ms alro, ms fuerte, ms valiente y mejor equipado. El hijo
de un padre ogro y una madre orca es un ogrilln. El ogrilln es como un orco pero ms
bruto, cstpido y violento, con un piel dura y poderosos puos.
Los trasgos son mcnos parccidos a los humanos debido a sus caras planas, sus orcjas
puntiagudas, sus frcntes inclinadas, su piel atlaranjada y sus colmillos salidos. Odian a los
humanos, enanos y gnomos. Son csclavistas y viciosos y prcfieren las cavernas a la luz diurna.
Los grandes trasgos son los ms feroces, agresivos y organizados dc las razas de trasgos.
Parecen humanos altos y musculosos con piel roja-marrn o griscea r caras rojas o
anaranjadas. Son conocidos por su brutalidad y su capacidad militar, y son mucho ms listos
que las otras razas de trasgos.
Existen tambin los kobolts, los norkers, los gnols, los flinds, los trasgos giganrcs y muchas
otras razas humanoidcs menores, variando princi palmente en tamao y fealdad. Todas ellas
son feroccs y peligrosas para el rcsro de la gcnre.
Otras razas inteligcnrcs de Flaenia, como los giganrcs, son consideradas incivilizadas. Los
dragoncs suelen ser seres i1usrrados y brillantcs pensadores, pero no ticncn una culrura que
pueda ser comprendida en trminos humanos.
DIVISIONES GEOGRFICAS y CULTURALES

Flaenia puede dividirse cn nuevc regiones culturales y gcogrficas, cada una dc las cuales tienc
su propio lugar en la historia.

1. Nyr Dyv Occidental ("Viejo Ferrond"): Furyondia, Veluna, Verbobonc, Dpersa,


Falcongris, Radlll'a, Celen e, Costa Salvaje, GcntaJta. La mayor parte dc csta gran rca, centrada
en el ro Velverdyva y sus dos afluentes principales, formaba antes parte del viccrrcino de
Ferrond en el Gran Reino. Fue colonizado hace mucho tiempo por los oeridios, pero en la
poblacin qucdan muchas huellas suelias y flaenias (y algunas baklunias). Los rheneanos, una
peculiar poblacin inmigrante, aparccen en la palTe oricntal del Nyr Dyv y sus afluentes. La
mayor amenaza para esta regin viene del Impcrio de Iuz, al norte.
2. El Valle de Sheldomar ("Vieja Keolandia"): Keolandia, Estados Ulek, Pomarj, Liga de
los Principados del Mar, Geoff, Stcrich, la Gran Marca, Bissel, Valle del Hechicero. Esta
regin estaba antes organizada cn un enormc reino (Kcolandia), el primero que aparcci a'as
las migraciones del oeste. La mayora de humanos de csta regin tienen antepasados suelios,
con fuertc influcncia ocridia. La sangre flaenia es fuertc en algunas zonas (Gcoff, Sterich )' el
Condado de Ulek), y una fucrte influencia baklunia aparecc en Bissel yel Vallc del Hechiccro.
Dos poderosos ros, el Javan y cl Sheldomar (cada uno de ellos con varios grandes
afluentcs) cruzan esta regin. La principal amcnaza viene de los incursores humanoides )'
gigantcs de las montal,as cristalinas, los Volcanes del Averno y los Picos Barrera al oeste, )' el
imperio orco de la Pomarj al este. Varios estados han sido invadidos por estas fuerzas. Al sur,
la Liga de los Principados del Mar est en medio de una gucrra civil)' sometida parcialmcnte
bajo el control de la Hermandad Escarlata.
3. El oeste bakIunio: Exbir, Zcif, Tusmit, Ket, Ull, Llanuras de los Painimos, Estepas Secas.
Estas tierras occidentales, la mayora de las cuales se extiendcn m,\s all de las Ytiles, los Picos
Barrera y las Cristalinas, son la fortaleza natura] de los baklunios. Ket muesrra gran influencia
de gente suelia y ocridia. Todos estos estados oscilan cntrc el barbarismo nmada y la alta
civilizacin, con grandes ciudadcs comercialcs, fuertes cjrcitos y cxperimentadas flotas. Los

16

FLAENIA

estados civilizados se concentran alrededor


del ro T uflik y sus afluentes. Los nmadas
b'lklunios viven al norte y al noreste
(nmadas tigre y lobo) y al sur y al oeste
(Llanuras de los Painimos, UII. Estepas
Secas). No hay amenazas exteriores
importantes que afecten a esta es[able rea.
4. El norte amargo: Nmadas lobo y tigre,
Pramoscuro, Perrenlandia, Tierra del Hielo
egro. Esta rea slo tiene un verdadero
estado civilizado, Perrenlandia, que tiene
descendientes e influencia de casi todos los
pueblos conocidos en Flaenia. Los nmadas
baklunios del norte se asaltan entre ellos y a
sus vecinos, pero la J11ayor anlenaza proviene
dd Imperio de luz, al este. La civilizacin en
esta regin se centra cn d lago Quag (cn
Perrenlandia).
5. El Imperio de luz: Tierras Astadas,
Tierras Escudo, Tierras Bandido, los yermos,
Tenh (en parte)' El semidis luz forj una
inmensa y cruel tirana aqu durantc las
Guerras de Falcongris. Sus vastos ejrcitos
estn formados por orcos y grandes trasgos,
otros humanoides e incluso muchos humanos
malvados. Los lugartenientes de luz son casi
todos malignos lanzadores de conjuros. Las
tierras ms occidentales de este imperio son
las ms importantes, ya que se extienden
alrededor del lago Whyestil y sus afluentes.
La capital imperial es Doraba. Los vecinos
civilizados de este imperio siguen una poltica
de fuerte contencin, construyendo grandes
defensas a lo largo de sus fronteras con luz.
La Tnayor anlen;]~a de esta regin no es

externa, a pesar de los asaltos que sufre en


todas sus fronteras, y de su lucha con Tenh.
El impcrio se ve amenazado por escaceses de
mano de obra y de comida, mala distribucin
de los escasos recursos, y un;] cadena de
m,mdo catica y totalmente paranoica en la
cual los comandantes de aIro nivel ate;oran
recursos para su liSO privado, J11icntras

conspiran para desprestigiar a sus colegas.


6. La Pennsula 1bi11onriana: T erraroca,
brbaros del hielo (cruski), brbaros dc la
escarcha (fruztii), brbaros de la nieve
(achnai). La pennsula sc extiende al noreste
dc las montaas de la Angustia y las
Dentadas y est habitada casi en su totalidad
por descendientes de cmigrantes sudios que
huan de los oeridios hace siglos. Tambin
hay presentes, en menor medida, influencias

17

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.j) .

Castillo del Venado en Furyondia


f1aenias y elementos mcnores de otras razas. Esta gcn[c vive en la barbarie, navegando en
barcos costcros para asaltar otros reinos, o atacando por tierra en hordas salvajes. Son mayor
anlcnaza para eUos 111isnlOS de lo que pueden serlo arras anlCI1::lZaS exteriores. Actulllnentc,
Tcrraroca est en lucha contra los tres grupos de brbaros, contra las fuerzas de luz, la
teocracia de la Estaca y otros para mantener la porcin norte de T cnh que conquist en su da.
7. La vieja Aerdia Occidental: Nyrondia, Estados Urnst, tcocracia de la Estaca, T enh (cn
parte)' Los humanos de csta regin tiencn mayoritariamcnte ascendencia ocridia y suelia. aunque
en la Estaca hay gran influencia flacnia. Esta fue la ltima regin de Flacnia colonizada por los
oeridios, antes de que stos alcanzaran el ro FlaJllTli y crearan el Gran Reino. Se considera por
separado de la vieja Aerdia Oriental, porque su mayor parte perteneci al reino de Nyrondia,
que se separ del Gran Reino hace exactamente 200 aiios para establecer una culwra diferente.
El ducado de Tenh sera parte de esta regin. si no fuera porque est arrasado por la guerra con
luz. Nyrondia se ha expandido hacia e! este para anexionarse las arruinadas y deshabitadas
tierras de Almor, destruidas por el Gran Reino en las Guerras de FaIcongris; las fj'onteras norte
con la Estaca estn deshabitadas. Esta regin est amenazada por las debilidades internas de
Nyrondia, por el Imperio de luz al norte, y por los humanoides de la Marca del hueso (y
posiblemente por asaltos e incursiones del Gran Reino de Aerdia del Narre). Los habitantes de
esta regin observan los movimientos del Reino Unido de Ahlissa cntre grandes recelos.
8. Vieja Aerdia oriental: Gran Reino de Aerdia del Narre. Ratik. Marca del Hueso. Reino
Unido de Ahlissa, Re! Astra, Onnwal, Portaferro, Reino de Sunndi. La mayora de las antiguas
tierras del Gran Reino forman la Vieja Acrdia Oriental, que est muy dividida polticamcnte a

pesar de su pasado comn. La influencia oeridia esr muy presente, aunque con elementos
menores de otras razas humanas. La marca del hueso ha cado bajo la influencia de
humanoides de todo tipo.
El ro de! Arpa forma la frontera natural con la Vieja Aerdia Occidental. La parte principal
de la Vieja Aerdia Oriental estaba formada por la llanura de! ro Flanmi, pero ahora se ha
desplazado al sur de la baha Relmor y e! ro Thelly. Las anlenazas para esta regin son
primordialmente internas; e! Gran Reino de Aerdia de! Norte se encuentra metido en una larga
guerra civa contra un mago muerto viviente y su ejrcito de zombis, y el Reino Unido de
Ahlissa se encuentra muy desunido, con muchas rivalidades y conflictos entre sus nobles.
Todos los estados restantes descanSan u odian a estos dos estados sucesores de! gran reino, y
muchos son antiguos miembros de la Liga de Hierro que se opuso al viejo rgimen imperial.
La Hermandad Escarlata es vista como una amenaza en la sombra, y Onnwal sigue en su
poder, aunque en un estado de semiguerra civil.
9. Reinos aislados: Pennsula de Tilvanot (Hermandad Escarlata), Sciioro de las Islas,
Barones del Mar, Islas de! Desconcierto, Terrahepl1lona, Jungla Amedia. La mayor parte de
estas reas geogrficamente aisladas fueron colonizadas hace siglos por suelios que huan de los
f'o. oeridios, aunque los barones dd mar tienen una gran influencia oeridia y flaenia. La Pennsula
, " de Tilvanot es e! ndeo de poder del Gran y Oculto Imperio de la Hermandad Escarlata, que
~ ha perdido territorio desde las Guerras de Falcongris pero ha mantenido gran parte de su
podero navaL El Seoro de las Islas se ali con la Hermandad Escarlata en d 584 AC Y
- aunque aparentemente est actuando como un estado neutral, pocos lo creen. Terrahepmona y
la Jungla Amedia son reinos tropicales, e! segundo de los cuales es un pequeo continente
habitado por gentes desconocidas muy hacia el sur. Las Islas dd Desconcierto (tambin
llamadas Islas Lendora), estn completamente en manos de una teocracia lfica. La
Hermandad Escarlata amenaza o ha conquistado a todos los reinos de esta regin, aunque
parece no tener inters en atacar las Islas del Desconcierto. Los barones dd mar y los brbaros
dd norte atacan asiduamente la flota del Seoro de las Islas. Futuras amenazas aparecern en
d horizonte la prxima dcada, cuando e! Gran Reino de Aerdi; dd Norte y e! Reino Unido
de Ahlissa acaben sus program;s de construccin naval y se conviertan en potencias navales.

HISTORIA DE FLAENIA
Un repaso detallado de los ltimos mil aos de historia de Flaenia est ms all de las
posibilidades de este libro. Sin embargo, echaremos una hOJcada a la historia para que sea ms
racil entcnder el mundo de Falcongris.
Flaenia fUe invadida y colonizada por dos pueblos, los oeridios y los sudios, tr;s la
destruccin del imperio baklunio y e! imperio suelio en el oeste, hace aproximadamente unos
mil a110s. Los habitantcs originarios de Flaenia eran los flaenios y los scmihumanos, que fueron
desplazados por los poderosos emigrantes. Con las dos razas humanas tambin llegaron nuevos
humanoides que saquearon y asesinaron a voluntad. Los sLlpervivientes baklunios de las
grandes guerras se quedaron al oeste de la cadena de montaas Ytiles y Cristalinas.
Los sue!ios que sc esparcieron por la Flaenia Sur eran malvados y dcstructivos en su mayoria.
Sus principales rivales, los oeridios, eran excepcionales guerreros pero tambin eran capaces de
Ilcvarse suficientemente bien con los flacnios y los semihumanos. Los ocridios eventualmente
colonizaron el extremo oriental de Flaenia a lo largo de la gran llanura dd ro Flanmi. All
establecieron e! reino de Aerdia, tambin llamado e! Gran Reino, d mayor imperio conocido dc
la historia. Durante 250 aos, e! Gran Reino se extendi desdc la costa del SaInar, al oeste de
las Ytiles y del Mar Azur al norte de las Montaas de la Angustia y el Bosque Fe!lreev.
Con el tiempo, los dominios exteriores del Gran Reino luchamn y lograron su
independencia. La primera gran brecha en e! Gran Reino fuc la prdida de! viccrreino de
Ferrond, que pas a ser e! reino de Furyondia en el 254 AC. Este reino ms tarde se separ cn
los estados de Furyondia, Ve!una, Verbobonc, Perrenlandia, y algunos ms.
La segunda crisis de! imperio aconteci en e! 356 AC, cuando la dinasta acrdiana en e! poder
(la casa de Rax) se vio involucrada en una disputa interna. La faccin ms joven, Nyrond,

Empieza la Aventura

declar sus tierras libres del mandato de!


emperador y form e! reino de Nyrondia.
Poco despus Nyronclia entr en una fase
imperialista, anexionndose el Condado de
Urnst y la teocracia de la Estaca para sus
dominios. Ms tarde estos dos estados
recuperaron su independencia.
Mientras estaban ocurriendo estos sucesos,
el reino de Keolandia haba alcanzado su
cenit en el extremo oeste, en e! valle de
Sheldomar. Fundada por tribus oeridias y
suelias menos guerreras que las dems,
KeoLlIldia pronto gobern la regin cntera
desde la Pomarj a las Cristalinas, y sus
cjrcitos prcsionaron hacia Ket y Ve!una
entre 350 y 360 AC: Rpidamente llegaron
reveses militares. En menos de un siglo,
Keolandia perdi sus regiones fronterizas (los
Estados Ulek, Ce!ene, Bisse! y Alfaracia) y
pas a ser un reino estable, con las semi
independientes tierras de la Gran Marca y
Sterich apoyando su ejrcito.
La tcrcera crisis de! gran reino vino del
su. en 446-447 AC. Una extrema represin
y unos enormes impuestos hacia la poblacin
llevaron a una rcbelin general entre la gcnte
normal y los nobles. La ciudad de Porta ferro
fUc la primcra cn separarse, y rpidamentc
form una alianza con el Condado de Idcc,
Onnwal y ms tarde el Condado dc Sunndi
(en 455 AC) Ye! Seiioro de las Islas. Los
ejrcitos de! emperador en la provincia del
sur y el Arzobispado de Medegia intcntaron
sin xito durante casi un siglo recupcrar los
territorios pcrdidos, que fueron conocidos
como la Liga de Hierro.
Sin embargo, quedaban an muchos
desastrcs por venir. La casa de Rax cntr en
decadencia y dcbilidad, y grandes reas del
hundido Gran Reino fueron gobernados por
nobles dc otras casas como si fueran
pequeos reinos propios. En la primera mitad
de! quimo siglo AC, la casa de Naelax
dcstruy la casa de Rax en un conflicto
llamado la GueITa entre Coronas, y Naelax
ocup el trono de Malaquita de! Gran Rcino.
Se cree que se sell un maligno pacro entre
1vid r de esta casa y Lm poder infernal, por el
cual ae!ax consigui la preeminencia pero a
un coste impronunciable. Los nobles de
Nae!ax son vistos incluso hoy en da como
locos o como adoradores de! Diablo, o
incluso como ambas cosas.

18

FLAENIA

Mienrras e! Gran Imperio y Keolandia


crecan y se colapsaban, otras partes de
Flaenia ramaban Forma. Los salvajes jinetes
baklunios ocuparon la mayor parte de las
estepas del norte mientras muchos de los
reinos exteriores trataban de liberarse de!
Gran Reino. Un siglo ms tarde, los
Principados del Mar y los reyes bandido
saquearon y robaron hasta hacerse con una
parcela de poder poltico. La ciudad de
Falcongris, fundada mucho ames, alcanz su
primer perodo de grandeza bajo e! mandara
del "Archimago loco" Zagyg Yragerne. (Ms
adelanre, en este mismo libro, damos una
historia completa de la ciudad libre.)
Sin embargo, los humanoides,
especialmenre los orcos y los grandes trasgos,
estaban revolucionados. Cuando los ejrcitos
de semihumanos y humanos les echaron de
las Monraas Lortmil en las Guerras del
Odio, los humanoides invadieron la
Pennsula de la Pomarj y destruyeron los
estados humanos que all haba, quedndose
la tierra para ellos en el 513 AC. En el norte,
e! hijo semidemonio de una nigromante
humana conquist su propio reino y form
ejrcitos de humanoidcs. Este gobername de
pesadilla tena por nombre luz, y sus planes
de conquista se vieron interrumpidos cuando
fue mgicamenre aprisionado en el castillo de
Falcongris en el 505 AC. En el 560 AC, la
nortea provincia de la Marca del Hueso del
Gran Reino fue invadida por humanoides de
las Montaas Denradas. La Marca del Hueso
cay tres alas ms tarde y desde entonces ha
permanecido en un estado barbrico.
En el 573 AC, se descubri en la
Pennsula de Tilvanot, al sur de Sunndi, la
existencia de un secrera y monstico grupo
llamado la Hermandad Escarlata. A pesar de
los oscuros [U1110reS acerca de las intenciones
de esre grupo (se dice que prerendcn que
Flaenia sea conrrolada por gentes
descendientes de suelios) y de sus fuerzas
(monstruos, asesinos y ladrones), la
Hermandad fue ignorada durante una dcada.
En el 582 AC, empezaron una serie de
conflictos colectivamenre llamados las
Guerras de Falcongris. luz, que haba
escapado a su encierro mgico bajo el castillo
de Falcongris en el 570 AC, regres a sus
tierras y enga a los brbaros del norte de la
pennsula thillonriana para que atacaran el

19

Dominio de Sranefist. Aparentemente pas a controlar al malvado seor de este dominio e


hizo que sus tropas invadieran Tenh. Entonces, luz lanz a sus ejrcitos hacia la Sociedad
Astada, las Tierras Escudo, los Reinos Bandido e incluso Furyondia. El Gran Reino, bajo el
demente mandato de Ivid V, se decant esta vez por atacar Nyrondia y Almor. El conflicto en
el Gran Reino desemboc en un terrible y total caos, cuando las propias provincias de! reino
fueron saqueadas y arruinadas. Un ejrcito de humanoides y giganres conquistaron y saquearon
Geoff y Sterich. Despus de que su seor firmara un tratado con luz, Ket pas al ataque y
conquist Bissel. Un medio orco llamado Turrosh Mak apareci en la Pomatj y lider
ejrcitos de orcos y grandes trasgos para conquistar la mitad sur de la Costa Salvaje y la mitad
del Principado de Ulek. Fina1nente, la Hermandad Escarlata conquist varios estados, la Liga
de los Principados del Mar, Idee, Onnwal y el Seoro de las Islas. Los brbaros de los
dominios de la Hermandad en la Jungla Amedia y Terrahepmona fueron usados como
soldados para mantener las nuevas tierras capturadas.
Cuando lleg la paz en vendimiario de! 584 AC, e! mundo entero estaba cansado de
guerras. Muchos deseaban que el tratado sealara el fin de ejrcitos movilizados, campos
ensangrentados y ciudades ardientes, pero no fue as. La paz de las Guerras de Falcongris es
vista ahora como el fin de la primera paree de un gran conflicra que ha alcanzado todo e!
mundo conocido y ha aFectado a todas sus criaturas, desde prncipes hasta campesinos.
DE LAS GUERRAS DE FALCONGRIS AL PRESENTE

Estamos ahora en el primer da de carencia del 591 AC. Han pasado siete aiios desde que se
firm el Pacto de Falcongris en la ciudad del mismo nombre. Desde entonces han pasado
muchas cosas, como poda suponerse. La sorprendente recuperacin del archimago Tenser a
mediados del 585 AC, junto con la noticia de que el Crculo de lo~ Ocho volva a contar con
todos sus miembros, anim a mucha gente en los difciles das que siguieron a las Guerras de
Falcongris, pero ese fue slo el primero de muchos sucesos que han llevado al mundo a su
actual estado de tensin.

El Vuelo de los Demonios


En tardeFra del 586 AC, corri la voz por toda Furyondia de un extraordinario suceso. Los
grandes demonios que haban estado patrullando y saqueando los territorios amenazados por
luz haban desaparecido. Su desaparicin caus al principio una ola de pnico entre las tropas
del frente, que telnan que los monstruos hubieran penetrado en Furyondia como avanzadilla
de una gran invasin de las tropas de luz. Sin embargo, pronto se supo, por medio de los
superiores de los sacerdotes de Rao en Mitrik, que el artefacto conocido como e! Cayado de
Rao haba sido recuperado, y haba sido usado por su venerable reverencia, e! cannigo Hazen,
ayudado por muchos sacerdotes lTlenores y el archimago Bigby, para liberar a Flaenia de la
presencia de los demonios. Los informes que confirmaban la ausencia de esas monstruosidades
chocaron con noticias posteriores, segn las cuales unos pocos demonios en localizaciones
apartadas haban resistido al efecto del Cayado y haban logrado quedarse en Flaenia. Sin
embargo, muchos de esos demonios han sido expulsados ms tarde de Flaenia, de vuelta a sus
planos originales.
Dos fueron las grandes consecucncias de este suceso. En primer lugar, el caos se extendi
entre los ejrcitos humanoides de luz, que se acobardaron por la ausencia de sus poderosos
seores. El desorden cundi entre los lderes mortales de esas tropas, los sacerdotes de luz y
los siniestros magos de! semidis, que no tenan ni idea de a dnde haban ido los demonios.
En segundo lugar, y ms importante, los ejrcitos de Furyondia se envalentonaron. Sellares,
comandantes, caballeros, soldados y campesinos que llevaban tiempo soando con vengarse de
luz vieron ahora la posibilidad de hacerlo. El rey Belvor saba que pasar a la ofensiva poda scr
arriesgado, as que avis a sus nobles de que se prepararan con cuidado y de que l en persona
asumira el mando de! ataque. Consigui acabar con las peleas entre los distintos seores de
Furyondia y centrar su atencin en levantar tropas, armar ejrcitos, preparar suministros }'
definir planes para e! ataque.

Nota para el DM: La retirada de los


demonios errantes deja sus guaridas en el
Imperio de luz y en e! antiguo Gran Reino
abiertas a aventuras y viajes de exploracin
para todos los niveles. Sin embargo, algn
demonio ocasional (con fuertes defensas)
puede ser encontrado an en aventuras de alto
nivel. El Cayado dc Rao se guarda desde el
vuelo de los demonios en Mitrik, a menos que
el DM decida lo contrario en su campaa.
El Cayado de Rao apareci por primera
vez en la aventura WG6 Is1e oE thc Ape, en
la que tena que ser rescatado de un
semiplano extraio por los aventureros (si esta
aventura no ha sido jugada en la campaa, se
asumir que fue superada con xito por un
, :. pequeo grupo de aventureros entre los que
, se encontraba Warnes Starcoat, ahora
~ miembro de! Crculo de los Ocho). El
Cayado de Rao fue descrito tambin ms
- tarde en la caja From the ashes (Atlas,
pginas 75-76), en la que se deca que se
guardaba en Rel Astla. Tambin se sugera en
ese suplemento una posible lnea argumental
para una aventura en la cual los PJs
recuperaran el artefacto y se aseguraran de
su retorno a Veluna. Si fuera posible, el DM
debera tomar este suceso como un evento
importante para la campaa, teniendo lugar
en el 585 o a principios del 586 AC. La
ceremonia para usar el Cayado puede requerir
futuros servicios de los PJs.

principio se resistieron debido a que no confiaban en sus tcticas. No fue hasta que los espas
trajeron pruebas irrefutables de! potencial de luz para crear legiones de muertos vivientes, que
los nobles de! sur dieron su apoyo a la causa, aunque a regaadientes. Se rumorea que e! rey
Be!vor IV fue obligado a dar gran parte de su fortuna familiar e incluso poner como garanta
tierras ancestrales de su familia alrededor de Chendl para financiar la guerra. Los rumores que
dicen que tuvo que firmar pactos secretos con sus nobles del sur son desmentidos oficialmente.
El primer da de germinal de! 586 AC, e! rey Be!vor IV y representantes de! cannigo
Hazen, en una nica ceremonia conjLUlta, proclamaron e! inicio de la gran cwzada norrea. El
objetivo era recuperar todas las tierras furyondianas perdidas ante luz y la completa
destruccin de los ejrcitos de luz que se atrevieran a tratar de evitarIo. Una insignificante
patrulla de exploradores orcos (no ms de media docena) que haba sido vista al sur de
Crockport se us como pretexto para proclamar que luz haba violado e! pacto, y por r<Ulto
ste quedaba revocado (como mnimo por lo que se referia a Belvor).
A travs de un amplio ficente, las fuerzas de Furyondia y Ve!una, bajo e! mando de! gran
mariscal Jemian, reforzadas por los Caballeros de la Orden del Venado y gran cantidad de
magia suministrada por sacerdotes y hechiceros (incluido, se dice, Bigby, de! Crculo de los
Ocho), se lanzaron contra los ejrcitos de humano id es y les hicieron retroceder. Los
semihumanos y humanos de! Bosque de Vesve y Gentalta, ayudados en secreto por el re)'
Belvor, asestaron bastantes golpes en los flancos de las fi.lerzas de luz al oeste del lago
Whyestil. Estos ataques, aunque tuvieron xitos menores, restaron muchos refuerzos
potenciales a las legiones de luz.

La Gran Cruzada Nortea


En vista de la clara amenaza que representaba
luz y la determinacin de sus nobles para
atacar, el rey Belvor IV no vio ninguna
necesidad de respetar el Pacto de Falcongris,
especialmente cuando las tropas del semidis
estaban repentinamente debilitadas por la
ausencia de los demonios. El rey tambin
recibi muchos informes de que las tropas de
luz estaban preparando una desagradable
sorpresa para sus ejrcitos en las tierras
conquistadas, concretamente el levantamiento
de un ejrcito de muertos vivientes a partir de
los restos de un millar de humanos
asesinados durante la guerra. Un acto as era
extrcmadamente horrible para la moral
furyondiana, as que el soporre religioso y
secular para la ofensiva fUe total.
El rey Be!vor consigui que sus nobles del
sur se al inearan con sus planes, aunque al

Empieza la Aventura

los orcos atacan Visalva

20

FLAENIA

Las luchas tribales entre las distintas razas


de humanoides, y sus viciados lderes,
debilitaron la capacidad del enemigo para
resistir la ofensiva. Uno de los principales
ejes del ataque se dirigi hacia Grabford,
donde las lineas de suministro y de refuerzos
de luz fueron cortadas tras una dura lucha.
Ambas partes usaron salvajemente la magia
de guerra. La batalla de Grabfotd petmiti
rodeat completamente las fuerzas de luz en
Crockport, que acabaron cayendo en el 588
AC tras un terrible asedio que termin en
una matanza incontrolada de humanoides y
humanos enemigos por parte de los ejrcitos
de Furyondia. La ciudad de Molag, centro de
suministros y de mando, pas a ser el nuevo
objetivo de aventureros y mercenarios bien
armados, que la asaltaron tantas veces que
acabaron por arruinarla. A finales de 588 AC
toda Furyondia haba sido reconquistada,
aunque todas las ciudades que haban estado
en manos de luz estaban arrasadas.
T ras su euforia triunfal, los victoriosos
ejrcitos quedaron atnitos por los horrores
quc descubrieron en los territorios
tecuperados. Las historias acerca del
inhumano trato sufrido por los soldados y
ciudadanos furyondianos capturados por las
tropas de luz circularon rpidamente. Las
ms viles atrocidades haban sido infringidas
por medios normales y mgicos sobre
prisioneros indefensos, y se cncontraron
pruebas irrefutables de ejecuciones y
sacrificios en r')asa. Tan exaltados quedaron
los campesinos, Jos nobles y la realeza a causa
de cstas revelaciones, que el 1 de germinal del
589 AC, el rey Belvor proclam, en medio de
los vtores de toda su corte, que desde aquel
da en adelante exista un permanente e
inalterable estado de guerra entre el reino de
Furyondia y el Imperio de luz, una guerra
que slo acabara con la muertc o la
desaparicin de luz de la faz de T erra.
Sin embargo, a pesar de esta dura
proclama, muchas unidades del ejrcito
fueron disueltas en la primavera del 589 AC,
y slo se mantuvieron dispuestas para el
combate las unidades de patrulla y las
guarniciones de los castillos fronterizos.
Recuperarse de la guerra costara aos, y
aunque algunos seores del norte acusaron al
rey Belvor de cobarda por no aventurarse
ms en el Lnperio de luz, el rey se defendi

21

diciendo que eso nunca haba entrado en sus planes, ya que l slo deseaba recuperar las tierras
que su estado haba perdido, y que no tena posibilidades reales de gobernar en ningn
territorio ganado en el Imperio maldito de luz. Pese a todo, se rumorea que el rey Belvor tiene
algunos planes en marcha para llevar la guerra a casa de luz" por otros medios", aunque no se
sabe nada claro al respecto.
Cuando la cruzada se inici, los refugiados de las Tierras Escudo y los Caballeros del
Escudo Sagrado acudieron a Furyondia desde sus hogares en el exilio de toda Flaenia. El rey
Belvor hizo buen uso de ellos en una campaa paralela que distrajo ms refuerzos potenciales
de luz hacia la campalla principal. A principios del 586 AC, Belvor nombr a lady Katarina,
comandante del ejrcito de las Tierras Escudo, Mariscal de un ejrcito formado por refugiados
de las Tierras Escudo, Caballeros del Escudo Sagrado, soldados de Furyondia y mercenarios y
aventureros extranjeros proveniemes de una docena de estados.
Con estas tropas, en el 587 AC, Katarina lider un asalto de tres ejes en el este,
desembarcando tropas en la isla Scragholme (con la ayuda de la Armada Real Furyondiana) y
cruzando el ro Veng antes y despus de Critwall. Grandes combates en los que ni se peda ni
se daba cuartel duraron un ao, antes de poder reconquistar lo que quedaba de Critwall. El
gobierno de las Tierras Escudo proclam su regreso al hogar en el 588 AC, aunque a finales
del 591 AC slo se haba recuperado la isla Scragholme y una zona de 20-30 millas alrededor
de Critwall. La lucha en esta regin est al,ora estancada, y ambos bandos descansan y
construyen fuertes defensas. Es improbable que en un futuro inmediato se recuperen ms
zonas de las Tierras Escudo, ya que las fuerzas de luz est,n excelentemente atrincheradas.
La isla de Admunfort ha sido el objetivo de casi una docena de asaltos por parte de
diferentes grupos militares, mercenarios y aventureros de alrededor del Nyr Dyv entre el 586 Y
el 590 AC. Los orcos de Admunfort han resistido muy bien, a pesar ae que sufren un terrible
bloqueo naval por parte de la armada furyondiana. La ciudad est en ruinas, pero la captura de
la isla la convertira en un valioso punto desde el que lanzar nuevas invasiones hacia las tierras
escudo y reforzara las patrullas antipiratera en el Nyr Dyv. La Real Armada Furyondiana
constantemente vigila la isla y ayuda a los aventureros que quieren desembarcar en ella.
El lago Whycstil est todava controlado por los barcos de luz tripulados por orcos
provenientes de Dorakaa. El rey Belvor carece de los fondos necesarios para reconstruir la
baha de Crockport y su propia flota, aunque siempre busca a aventureros privados que estn
dispucstos a limpiar el lago para l, a cambio de pequeos ttulos nobiliarios y parcelas en las
tierras furyondianas recuperadas a luz.
Notas para el DM: Un DM que lleve una campaa de FALCONGRIS basada en Fmm che
Ashes debera considerar la posibilidad de jugarla ambientada en la gr,Ul crLlzada nortea con
personajes jugadores que probablemente estaran involucrados en Ja guerra. En vez de
participar en las grandes batallas, los PJs pueden llevar a cabo misiones especiales que influyan
en el desarrollo de la campaa. Golpes de mano contra Molag, asaltos sorpresa en la isla de
Scragholme, acciones exploratorias en el Bosque de Vesve, batallas comra la armada de luz en
el lago V'hyestil, y muchas cosas ms podran tener lugar en esta campaa, y los resultados de
estas acciones podran alterar el resultado Final de la cruzada en la eampaa privada de este
DM. La isla de Admunfort podra ser el escenario de luchas especialmente heroicas. Los
accesorios WGR5 The Mark/ands y V.GR6 luz che El'i/ ofrecen mucha informacin sobre
esta regin para una campaa post Fmm che Ashes. Recuerda que casi todos los demonios del
Imperio de luz desaparecieron debido al Cayado de Rao, pero quedan algunos, los suficiemes
como para dar desagradables sorpresas a los aventureros.

Caos en el Norte
Los reveses en Furyondia, aunque crearon problemas a luz, no fueron en absoluto mortales
para el inmenso imperio del semidis. Sin embargo, la gran cruzada nortea fue el principio de
una serie de contraataques que han durado hasta el da de hoy. Estos ataques han destruido
parte del Imperio de luz en el extremo oriente, y generalmente han puesto al semidis a la
defensiva, una posicin que no le gusta en absoluto.

Una de las ms peculiares contraofensivas


empez aparentemente en las Tierras Escudo
cuando una Lmidad de mercenarios de
caballera ligera al servicio de un seor de las
Tierras escudo consigui escapar a los
ejrcitos de luz. Esta caballera estaba dirigida
por un nmada guerrero renegado de las
Estepas Secas llamado Tang e! Horroroso,
que probablemente era e! mejor mercenario
de la regin en ese momento. Segn los
cuentos e historias sobre l, T ang lider una
retirada en lucha hacia e! norte de! Mar
He!ado, luego cruz hacia e! oeste hacia las
tierras de los nmadas lobo. All, en e!
invierno de 586-587 AC, Tang pidi un
concilio de guerra y explic a los kanes de las
, , tribus que haba llegado e! momento de
, asestar un toque de atencin a luz. Tras
~ averiguar que las tumbas ancestrales de los
nmadas lobo (wegwiur) se encontraban en
- las tierras de luz, T ang propuso que se
levantara un ejrcito para ir hasta all y
recuperar los ancesrros y las reliquias, a fin de
enterrarlas de nuevo en zonas ms seguras.
Los nmadas lobo quedaron admirados
por la audacia, el coraje y e! carisma natural
de este camarada nmada. El consejo y e!
tarkhan en persona acced ieron a atacar
inmediatamente, quiz percibiendo e! peso y
la importancia de este momento para la
historia futura. A finales de la primavera de!
587 AC, la inexorable horda de los wegwiur
parti de Eru-T ovar y atac a los
desprevenidos orcos de las Colinas Ululames,
hacindoles retroceder desordenadamente de
las cavernas sagradas de los wegwlur y las
zonas circundantes. Los shamanes
desenterraron cuidadosamente los cuerpos de
los ancestros y empaquetaron los muchos
tesoros de las cuevas, mientras T ang y e!
tarkhan Bargru hostigaban a los humanoides
de esa miserable tierra. Dos das ms tarde, se
llam a retirada y la caballera se retir
triunfalmente a casa. Por suerte, este ataque
se prodUjO justo antes de que empezara al sur
e! asalto a las Tierras Escudo, as que la
atencin de luz estaba dirigida a lo que
pasaba en Critwall. luz no perdi territorios
en este frente, pero sus orcos sufrieron
muchas baps y perdieron mucho respeto a
los ojos de [uz y a los de [os wegwiur, que en
adelante hostigaron la frontera ms a
menudo. T ang y una pequea fuerza de

Empieza la Aventura

caballera fueron vistos por ltima vez cabalgando hacia las tierras de luz, para distraer y
apartar a un ejrcito orco de los wegmiur en retirada.
El 588 AC vio otro revs para e! imperio. Muchos Flaenios crean que luz haba logrado
algn tipo de influencia mgica sobre e! siempre vido de sangre seor de T erraroca, Sevvord
Barbarroja. Los guerreros de Sevvord haban saqueado T enh aos ames, pero lo mantenan
desde entonces como un estado esclavo, actuando como marionetas de luz. Muchos guerreros
de Sevvord volvieron despus a Terraroca para defenderla de los ataques de otros brbaros, y
luz tuvo que mandar a sus propios soldados y hechiceros a ocupar lo que quedaba de T enh.
Por causas an desconocidas, e! hechizo de control que luz tena sobre Sevvord Barbarroja
se rompi a mediados de! 588 AC. Furioso por e! abuso del que haba sido vctima, Barbarroja
jur vengarse. Los sacerdotes, soldados y consejeros de luz de la regin fueron asesinados, y
Tenh volvi a ser escenario de cruentas luchas. Sevvord orden un ltimo saqueo de Tenh y
una retirada hacia Nevond Nevnend y Calbut. Los guerreros de T erraroca queran mantener
esta regin para guardar el Paso de! Trueno (llamado paso de! Rockegg por los habitantes de
Tenh), la ruta a travs de las Montaas de la Angustia hacia Terraroca, pero se filtraron
rumores de que un ejrcito de brbaros de la nieve y de! hielo estaba asaltando y quemando
Terraroca oriental, as que todo e! ejrcito de Barbarroja volvi a su pas para luchar.
Sevvord Barbarroja hizo pblicos algunos cambios instaurados haca ya una dcada pero que
no haban sido bien implementados en la sociedad. Para resolver los cradicionales conflictos
tribales, Sevvord incrodujo e! feudalismo en su Dominio. Se aucodeclar Rhe!t ("rey" en la
lengua fra), y su propia posicin y la de sus seguidores se convirti en heredicaria. De esce
modo, sus seguidores se convirtieron en nobles y la lnea hereditaria de Barbarroja pas a ser la
realeza. Los cabecillas de T erraroca fueron autorizados a elegir a los lderes guerreros en vez de

Dorakaa

22

FLAENIA

tener quc someterse al brutal rito de la


Dureza de Combate. El riro fue modificado
para que fUera ms probable sobrevivir a l,
aunque segua siendo un desafo peligroso
(algunos rumores dicen que a veces el rito se
modificaba para masacrar a los potenciales
rivales de Sevvord). Se estableci un ejrcito
permanenre, fOrlllado por guerreros que
sobrevivan al rito. A los jefes guerreros se les
encarg expandir el Dominio de T erraroca
medianre la conquista usando sus Puos (el
nombrc que reciben en Terraroca las partidas
de guerra). La eficiencia de este nuevo
sistema qued demostrada cuando las tropas
de T erraroca conquistaron T enh.
T erra roca es casi un reinado compuesto
por cuatro principados: Vlekstaad (oeste),
Purmill (sur), Kelten (este) y Bastro (norte).
Se nombraron cuatro grandes jefes, cada uno
de elJos iguales a un prncipe (Reindeer, Oso
Blanco, Walrus y Gente del Bosque [Hraak
T erraroca ha pasado a ser una fuerza muy
temida en toda su regin.
La retirada del rey Sevvord y las tropas de
T erraroca hacia las nortejias coli nas de T enh
gust a luz, aunque no as la prdida de sus
tropas. A finales del 588 AC, los ejrcitos de
humanoides de luz salieron de Rookroost
para examinar las ruinas de Ten],. En ese
momento, T enh oriental fue invadido por dos
ejrcitos mandados por Tillit, de la teocracia
de la Estaca, que lenta y caJladalTlente haba
convertido a los refugiados de Tenh en
guerreros de la Iglesia dc Pholtus. Estos
conversos, ants refugiados si n hogar,
pensaban retomar su pas y convertirlo en
aliado de la Estaca. Otros expatriados de
Tenh volvieron a su pas a luchar, aunque no
cstaban tan organizados como los primeros.
El exiliado duque Ehyeh ahora "dirige" a los
segundos desde su nuevo hogar, en el
Condado de Urnst. Como resultado, cuatro
grupos liderados por luz, el tecrata Tillit, el
duquc Ehyeh y el rey Sevvord, se hacen la
guerra cntre ellos en los cnsangrentados
campos de Tenh. Las fuerzas de Scvvord
tienen las defensas ms fuertes; el grupo del
duque Ehyeh es el ms dbil, y algunos de sus
miembros se han pasado a la Estaca. Se dice
que el mago Nystul, del Crculo de los Ocho,
apoya al duquc Ehyeh.
El control de luz sobre las Tierras
Bandido sc ha diluido en los ltimos aos a

D.

medida que esta regin vuelve a sus antiguas costumbres. Aproximadamente una docena de
pequeos seiiores de la guerra, humanos y humanoides, han surgido en los nucve aos desde
que esta tierra cay en manos de luz en el 582 AC. Muchos orcos y grandes trasgos de los
ejrcitos de luz se han aliado con estos seores siguiendo las viejas amistades tribales, y
actualmente abundan las tpicas luchas por el poder y los asesinatos po,' viejas y nuevas
rencillas. Pese a ello, las tierras bandido todava responden a la mayora de las rdenes de luz.
De los viejos Reinos Bandido, Stoink es el que mejor ha sobrevivido.
El conrrol de luz sobre las Tierras Astadas, los Yermos y las Tierras Escudo es muy fuerte,
aunque Molag ha sido atacada muchas veces por aventureros durante la cruzada. Los hombres
de T erraroca se han retirado de los Yermos, y nadie amenaza aqu a los humanoides. La
situacin actual de los rovers dc los Yermos es desconocida: pueden haberse cxtinguido, estar
ocultos o haberse aliado a otras gentes para recuperarse de sus terribles prdidas.
Muchas zonas de las vicJas Tierras Escudo estn deshabitadas y sin defensas. Son tierras
frtiles que esperan a colonos que puedan resistir contra los asaltos de los salvajes humanoides.
En esas tierras, las fuerzas de luz estn bien atrincheradas y pertrechadas. Las batallas y las
escaramuzas prosiguen con los nmadas lobo, Furyondia, los exiliados de las Tierras Escudo
que regresan, el Condado de Urnst, la Estaca, los de T erraroca y algunos ms.
Notas para el DM: Los PJs podran unirse al ataque de Tang Wegwiur contra las tierras de
luz, luchar personalmente contra los humanoides y atraer la atcncin de! ejrciro perseguidor,
en una espectacular huida hacia e! norte. El paradero y situacin actuales de T ang quedan a
criterio del DM. En GREYHA WK Adventures, pginas 47-48 se le describe. Una aventura
en e! 588 AC, en la que los PJs tuvieran que hallar la forma de entrar en Tenh o en Terraroca
y romper e! control de luz sobrc Sevvord Barbarroa, acabara arruinando los planes de luz en
el extremo oriental de su imperio. Tras ello, los PJs podran decidir ay..u dar a alguno de los
bandos que se disputan el control de las ciudades quemadas)' los frtiles campos de Tcnh.
El DM puede decidir el destino de los rovers de los Yermos, y ver qu pasa con la
colonizacin de las Tierras Escudo. Para m,s informacin sobre estas regiones recomendamos
la lectura de WGR5 luz che Evi/.

Un Nuevo Gran Reino?


Las noticias de lo que ocurre en las lejanas provincias originalcs del Gran Reino tarda mucho
en llegar al oeste. Gnomos de las Colinas Ariscas, cruzando Nyrondia con gran riesgo hacia los
Estados Urnst,informaron a mediados del 586 AC que la provincia del norte, que se haba
independizado de Rauxes dos aos antes, estaba siendo proclamada como el Gran Reino de
Aerdia del Norte por su 'lutonombrado cmperador Grenell 1 (antes Herzog), de la casa
Naelax. Este "nuevo" reino no ha cambiado en comportamicnto del anterior, cruel y tirnico
en extremo. A nadie le sorprendi que la nueva capital imperiaJ se haya inst;\urado en Eastfair.
Es difcil saber la situacin completa en esta regin debido a las incesantes hostilidades. Se
sabe que e! Gran Reino de Acrdia del Norte incluye todas las tierras de! viejo Gran Reino
desde el este de! Torrente Tessar hasta e! sur de la ciudad de Delaric, y al este a la costa del
SaInar hasta la ciudad portuaria de Winetha. Muchas cortes de toda Flaenia quedaron
asombradas por las noticias que indicaban gue Grenell, primo del emperador Jvid V de la casa
de Nae!ax, era capaz de forjar alianzas con dos casas nobles potencialmente hostiles del norte
(Torquann y Garasteth), as como con muchos lderes de tribus humanoides de la Marca del
Hueso. Grenell (nadie en Falcongris puede soportar llamarle emperador) todava lidera el culto
de Henor en su reino, la principal religin de la zona. De muchas fuentes surgen rumores
sobrc una terrible guerr'l civil, ocurrida a finales de los 580 alrededor de la ciudad de Rinloru,
en la que hombres, orcos y grandes trasgos se enfrentaron a un terrible ejrcito de muertos
vivientes. Incluso hoy cn da los detallcs son confusos, pero la lucha probablemente contina.
Muchas autoridades creen que Grenell est reforzando la estructura de su rcino; montando
lneas de mando, reconstruyendo la marina costera y mejorando las carreteras y el comercio de!
reino. Lo que har cuando vuelva su atencin al exterior es an una incgnita, pero las distinras
posibilidades se ven con gran tcmor en Nyrondia y en las Colinas Ariscas. Slo hay sospechas

23

-----",.

sobre lo que los brbaros del norte (vieJos enemigos de la vieja provincia del norte) y los
independientes habitantes del Bosque de Adri piensan sobre la situacin. Hay rumores acerca
de que muchos aventureros estn siendo reclutados en secreto como espas y exploradores por
los estados que rodean el reino de Grenell (especialmente Nyrondia) para infiltrarse en su reino
e informar de lo que sucede aU, especialmente en los alrededores del Bosque de Adri.
Una zona de gran preocupacin es la noble tierra entre Delarie y Rauxes, que no se ha
decantado an ni por el Gran Reino de Aerdia del Norte ni por el Reino Unido de Ahlissa, al
sur (ver ms adelante)' La ['ontera entre los dos reinos sucesores del antiguo Gran Reino, con
seguridad ser objeto de disputas en el futuro.
El Gran Remo de Aerdia del Norte no suele ser llamado con ese nombre. Ms a menudo,
los nobles y los campesinos lo llaman el Reino del Norte, cI Reino Norteiio, cI "Pequeo"
Reino, cI "Nuevo" Gran Reino, Aerdia del Norte o incluso el "Reino de Grenell". El nombre
complero despierta mucha antipata incluso hoy en da en los corazones y en las mentes de los
que sufrieron tanto bajo cI yugo del viejo Gran Reino.
Notas dd DM: Dos reinos importantes quieren saber ms sobre la situacin en el Gran
Reino de Aerdia del Norte: Nyrondia y Ahlissa. Los gobernantes (actuando slo a travs de
subordinados e intermediarios) estn dispuestos a pagar bien a los espas que emprendan
, "misiones especficas para explorar el reino de GrenelJ e informar de sus actividades. Se entiende
~ que estas misiones son extremadamente peligrosas, y pocos aventureros estn dispuestos a
emprenderlas. DetaUes sobre la corte de GreneU, la localizacin de sus unidades militares y
- fortalezas, las actividades de los humanoides aqu y en la Marca del Hueso, la presunta guerra
civil alrededor de Rinloru y los proyectos de construccin de barcos son de gran inters. El
gobernante de Nyrondia (y los gnomos) apreciaran cualquier misin que tuviera por objeto
ayudar a los gnomos de las Colinas Ariscas, sujetos a una gran presin debdo a que forman la
primera lnea de defensa comra los ejrcitos de malvados humanos y semihumanos del este.

El incierto paradero de Rauxes


Muchos crean que el mandato de Grenell como "emperador" sera breve, ya que el demente
pero legtimo emperador Ivid V nunca tolerara semejante usurpacin. Sin embargo, la
respuesta desde Rauxes pareca tardar mucho en producirse, y a estas alturas parece que no
llegar nunca. No est muy claro lo que sucedi en la capital de! cado Gran Reino; las
historias de los aventureros y los desertores del ejrcito aerdio se contradicen mucho. Varias
histori;ls aseguran que a principios del 586 AC un alto sacerdote de Henar ley una proclama
en Rauxes segn la cual vid V ya no era emperador (no es que hubiera muerto, simplemente
ya no era emperador). Nunca se dio una razn para ello, aunque tal vez la des"paricin de los
demonios de Flaenia, que se produjo justo antes de esta proclama, tuviera alguna rebcin.
Fuera cual fuese la c"usa, el siguiente evento estaba c"ntado. El trono de Malaquita de
Rauxes estaba vacante, as que de IIlmediato estall el conflicto en la ciudad entre los diferentes
nobles rivales, muchos de ellos hechiceros y algunos muertos viviemes. Parece que varios de los
comendientes se transportaron mgicamente desde lejos hasta la ciudad para tomar ventaja de
la situacin. Quizs incluso el odiado duque Szeffrin, que supervis la destruccin de Almor,
estaba en Rauxes,

ya que desde entonces no Fue visto nunca tlls en tierras aJnlorianas.

Los informes de los testigos son escasos y confusos, pero la mayora indican que la capital
empez a arder en menos de una hora. M iles de personas huyeron de sus casas cuando stas
empezaron a ser consumidas por terribles explosiones m;gicas. Recientemente se ha rumoreado
que Rauxes todava exisre, pero la ciudad y las tierras que la rodean en muchas leguas estn
dominadas por extraios y peligrosos efectos mgicos. Lanzar conjuros aU tiene resultados
impredecibles, y monstruos que nunca se haban visto habitan entre las ruinas (se dice que uno
de estos monstruos parece un hombre con dos cabezas). Se desconoce lo que le ocurri a la
gente que no pudo (o no quiso) escapar. El mago Mordenkainen coment en privado que tal
destruccin slo poda haber sido provocada por un artefacto, y que puede haberse abierto all
un agujero emre planos diferentes (Mordenkainen se enfureci mucho cuando este comentario
fue repetido por uno de sus ayudantes y circul como rumor). No se sabe de ningn grupo

Empieza la Aventura

fiable de aventureros que haya explorado la


vieja capital, as que no se sabe nada ms
sobre el tema. Rauxes sigue siendo
considerada parte del reino de Ahlissa, pero
su estatus es complejo (ver ms adelante)'
Notas para el DM: El destino de Rames
(en el ro Flanmi) y las verdaderas
condiciones que se dan aU siguen siendo un
misterio. Muchas personas)' criaturas
poderosas estaban en la zona cuando
aconreci el desastre. Si e! DM tiene acceso
al documento expuesto en Internet "vid [he
Un dYJ1Jg ", dicha informacin pucde usarse
para reconstruir la catstrofe (la Mqwna de
Ll/m el Loco puede tener algo que ver con
ello). El "hombre de dos cabezas" podra ser
elliche maldito Xaene. El desarrollo de esta
"ciudad perdida" y su impacto posterior en
Flaenia se dejan a la imaginacin de! DM
para sus propIas campallas.

Asesinato, guerra y rebelin


Sobre las tierras del viejo reino ms cercanas
a Ealcongris se riene mucha ms informacin.
El gobernador Reydrich de la provincia del
sur, aunque ralentizado por la prdida de sus
demonacos servidores a causa del Cilj'ado de
Rao, puso en marcha sus planes para ampliar
su reino y convertirlo en un autntico
imperio. Por medios desconocidos,
probablemente a base de lIna combinacin de
conjuros, asesinos hechizados y una red de
espas propia (que tal vez no estaba formada
por espas de este plano de existencia), fue
capaz de encontrar y asesinar a muchos de los
comandantes de la HermaJldad Escarlata en
Onnwal y Idee. Sus poderosas unidades
militares se dirigieron hacia Idee a finales del
586 AC, y conquistaron la mitad norte.
Entonces, plane moverse hacia Onnwal,
pero el mal tiempo y la fuerte resistencia en
Idce le obligaron a retrasar dichos planes.
Reydrych, satisfecho pese a todo, orden a
uno de sus generales que estuviese preparado
para entrar en la Pennsula de Tilvanot a
finales de allo. El general regres al cuartel de
Reydrich esa misma noche y se lo encontr
J11Uerto, aparenCCI11ente asesinado mientras
haca otro de sus conjuros contra los lderes
de la Hermandad. Sus asesinos nunca fueron
encontrados, y el general sabiamente huy a
Nyrondia, donde conr su historia a rodas
los que quisieron escucharle.

24

FLAENIA

Debido al vaco de poder que se cre, fue


una coalicin de oficiales del ejrciro y nobles
la que rrar de esrablecer un reino propio,
renombrando a la provincia del sur el reino
de Ahlissa. Muchos de esros oligarcas fueron
asesinados por agentes de la Hermandad
Escarlata durante el invierno de 586-587 AC,
pero la oligarqua se mantuvo unida y logr
la reconquista total de Idee a finales del 586
AC. Los ciudadanos de Idee teman por su
futuro bajo Ahlissa, pero la oligarqua no
estaba especialmente interesada en vengarse
de la provincia rebelde, aunque por supuesto
el saqueo fue abundante. El principal
enemigo era ahora la Hermandad Escarlata,
cuyo ejrcito salvaje no fue rival contra una
fuerza bien armada, motivada, integrada por
infantera y caballera, y reforzada con magia.
Como se esperaba y se tema, muchos lderes
de la Hermandad Escarlata escaparon, y su
paradero se desconoce incluso hoy en da.
Bastantes salvajes de! sur fueron
masacrados tras las bataUas que perdieron.
Los que fueron capturados fueron obligados
a reconstruir las pocas reas de Idee que
haban sufrido daos durante la ocupacin de
la Hermandad. Muchos pecosos salvajes
(descendientes de los suelios que huyeron a
T errahepmona y a la Jungla Amedia hace
siglos escapando de los oeridios) trabajan an
hoy en los campos de trabajo imperiales,
aunque algunos han escapado o han sido
liberados. Los salvajes no pueden volver a su
tierra natal y casi todos se han converrido en
bandidos, si;rvos o trabajadores en la regin.
Onnwal continuaba en conflicro con la
Hermandad Escarlata. El ncleo de la fuerza
rebelde consista en el Gremio de Ladrones
de Scant, liderado por un norario seor de
los ladrones, Rakehell Chert. Chert, como
jefe del Gremio de Ladrones, se enter al
parecer de los planes de la Hermandad jusro
antes de la cada de Scant en el 584 AC, y
traslad su cuarrel general fuera de la ciudad,
reorganizando a su gente en grupos celulares.
Cuando Onnwal cay, su gremio pas a ser la
nica resistencia efecriva en todo el pas,
convirtindose en una especie de gobierno
rebelde, opuesro al de la hermana Kuranyie
en Scant. Chert anim a los ciudadanos de
Onnwal a colaborar con sus nuevos amos
para evitar los asesinatos en masa y dems
represalias emprendidas por los matones de la

25

Hermandad, como la quema de 34 granjeros en Scant durante el Gran Mercado en


Abundancia del 585 AC. Sin embargo, Chen advirri que la traicin no sera tolerada y que
todos los ciudadanos deban estar preparados para quirarse el yugo de los tiranos en un futllro
prximo. La hermana Kuranyie, lder secreta de la Hermandad en Scant, conoca la existencia
de la resistencia desde el primer momento, pero no haba tenido xiro en desarticularla.
El gobernador Reydrich sin saberlo ayud a los luchadores por la liberrad y aceler el
inevitable calendario de la rebelin cuando mat mgicamente a una docena de los pastores
(lugartenientes) de la hermana Kuranyie en e! 586 AC. Incluso ella misma aparentemente
escap a la muerre gracias a sus protecciones arcanas. La hermana Kuranyie crey que el ataque
vena desde dentro de! pas, e inmediatamente prepar una limpieza genocida de todo el pas
por parre de sus fuerzas. Cherr, enterado de ello, decidi que haba llegado e! momento de Ja
guerra. Sus ladrones haban trabajado codo con codo con los clanes enanos de las Headlands y
con Porraferro para traer suministros y soldados que haban huido tras la cada de Onnwal,
incluyendo a Jian Destron, el hijo guerrero del jeque asesinado. Chen tambin recibi mucha
ayuda del afamado mago Bigby, que haba vivido en Onnwal, y de un grupo de alltiguos socios
y aprendices de Bigby en Scant. La rebelin empez, aproximadanlente, en el primer da de
Destilario del 586 AC, y dur hasta Mampostero. Los detalles sobre la lucha son confusos, e
incluso el resultado final es incierto. La Hermandad Escarlata todava mantiene Scant y por
definicin Onnwal, pero Jian Destron asegura gobernar la "Onnwal libre", que parece ser un
muy bien organizado movimienro clandestino que controla el resto del pas. La comunicacin
con e! resto del mundo para Destron y sus seguidores sigue siendo difcil. El destino de la
hermana Kuranyie no es conocido, pero a nadie en Scant parece imporrarIe lo ms mnimo.
La Hermandad Escarlata en Scant inicialmente bloque el Estrecho de Gerneat, pero pronto
cambi de estrategia y permiti pasar a los barcos, siempre que pagqrJln un alto peaje, Jo cual
enerva especialmente al Dominio de Falcongris y al Reino de Nyrondia.
Notas para el DM: Los PJs pueden involucrarse directamente en la campaa para liberar
Onnwal del yugo de la Hermandad Escarlata. Los ladrones de Chert eran contrabandistas,
piratas, secuestradores, saqueadores, hombres de confianza y ottoS que se aprovechaban de los
ricos y de los extranjeros, raramente de la gente normal de la cual procedan.
Si e! DM tiene acceso al documento de Internet "Ivid tl,e Undying", puede desarrollar
detalladamente alguna aventura en la provincia del sur durante el primer mandato del
gobernador Reydrich, y en los aos posteriores en los que Idee fue invadida. Incluso sin dicho
documento, tambin pueden desarrollarse aventllras en esta regin en guerra. La ciudad libre de
Portaferro, los enanos y los gnomos de las Headlands, y las inmensas comunidades subterrneas
y clanes enanos de las colinas de hietro, gobernadas por el rey enano Holgi Hirsute podran
ayudar a acabar con las tropas y agentes de la Hermandad Escarlata y quizs a contener los
ataques de los soldados y hechiceros de Ahlissa que tratan de conquisrar tambin estas tierras.

Ha nacido un nuevo Imperio


Cosas importantes estaban sucediendo en Ahlissa. Entre ruegalumbre y tarde fra del 587 AC,
se celebr una conferencia secteta en la ciudad de Kalstrand. Los tres lderes supervivientes de
la oligarqua de Ahlissa se encontraron con e! prncipe Xavener, el noble aerdio ms poderoso
en las tierras de! sur del al1tiguo Gran Reino. Xavener trajo consigo a representantes de una
amplia alianza de otros prncipes cuyos feudos no haban sido tocados por el caos causado por
las Guerras de Falcongris y sus consecuencias, o al menos haban sido capaces de controlar e!
desorden interno. Estas rierras haban sobrevivido a dcadas de conflictos entre la provincia de!
sur, la provincia del narre, Rauxes y el Arzobispado de Medegia; sus nobles eran duros y
prcticos. Tras todos esos conflictos y luchas, haban llegado a la conclusin de que la fuerza
resida en la unidad, y saban que el resto de Flaenia estaba muy mal predjspuesto contra ellos.
Los detalles sobre la conferencia no son completos, pero sus consecuencias son bien conocidas.
Durante crecimiento del 587 AC, se anunci que estos nobles y sus casas se haban aliado
en un nuevo cuerpo poltico llamado el Reino Unido de Ahlissa (simplemente "Ahlissa" para
mucha gente)' El prncipe Xavener fue proclamado e! primer emperador del Reino Unido de

Ahlissa, y otros prncipes ganaron posiciones en la corte, o pasaron a ser portavoces de sus
ramilias o reinos en el nuevo consejo imperial. Este consejo fue diseilado para debatir asuntos,
recomendar cursos de accin al emperador e incluso votar la aceptacin o rechazo de una
amplia gama de asuntos polticos (con derecho a veto del emperador en algunas ocasiones).
El nombre del Reino Unido de Ahlissa fue influenciado sin ninguna duda por el del Gran
Reino de Aerdia del Norte de Grenell, que no contest las propuestas de lmirse a esta nueva
aLianza. Muchos vieron este cambio de nombre como un sabio movimiento, para desligar a
Ahlissa de los penosos recuerdos del antiguo Gran Reino. El propio Xavener seal con humor
que era mejor ser el primer gobernante de un nuevo imperio que simplemente un nombre ms
en la larga lista de una vieja nacin. Su ttulo de emperador refleja e! gran tamao de su reino.
Este nuevo estado tom prestadas la mayora de las ceremonias de! viejo Gran Reino, pero
algo cambiadas. Los poderes del nuevo emperador estaban muy limitados, en comparacin con
los que ostentaba Ivid Y, y fueron precisamente los terribles recuerdos de los abusos de poder
de Ivid Y los que hicieron cambiar este punto. Los nobles decidieron darse una mayor libertad
para gobernar sus propias tierras y manejar temas antes en manos del emperador, especialmente
los asuntos judiciales y la capacidad de levantar sus propios ejrcitos "para defensa local".
Las casas nobles de! nuevo imperio se enfrentaron con un difcil problema, ya que muchos
, "miembros de las tres casas ms importantes (Nae!ax, T orquann y Gal'asteth) eran ahora nobles
~ del Reino de! Norte y servan al emperador Grenell. Xavener resolvi este confljcro declarando
que todos los nobles de! Reino del Norte estaban en rebelin activa contra el emperador de
- Ahlissa, y por tanto eran sujetos al embargo de sus tierras, a menos, por supuesto, que se
arrepintieran y declararan que servan a Xavener. Esro ha producido algo de agitacin en esas
casas, todas Las cuales estn en contacto con miembros distantes de la familia en el reino de
Grenell. Ningn noble en e! Gran Reino de! Norte ha cambiado de seor, probablemente
porque no se atreven a hacerlo.
La mayora de los principados de Ahlissa recibieron e! nombre a partir de la ciudad o
pueblo ms importantes, que automticamente pas a ser la capital. Entre los principados ms
grandes se encuentran el Principado de Re! Deven, Jalpa, Nulbish, Torrich y Naerie
(antiguanlente el Condado de Idee). Cada uno de ellos es gobernado por un prncipe o
princesa y puede mandar representantes al consejo imperial. El viejo reino de Ahlissa pas a ser
el Principado de Ahlissa, cuya capital permaneci en Ze!radron; el ttulo fue una concesin a
las nobles casas de all que queran honrar a la reina Ehlissa la Encantadora, que gobern
mucho tiempo atrs la regin y dio nombre al feudo. Los tres miembros supervivientes de la
oligarqua de Ahlissa iban a quedar al cargo de este principado y recibieron el ttulo de
prncipes, hasta que e! gobernador Reydrich, al que se crea asesinado desde haca un ao,
reapareci en la ceremonia de investidura real en Ze!radton.
Reydrich no dio ninguna explicacin sobre su paradero durante los ltimos meses, y
demand acaloradamente que le devolvieran el control de "su" Ahlissa. Los miembros de la
oligarqua ahLissana inmediatamente declinaron hacer ninguna reclamacin y a cambio
recibieron pequeos ttulos y tierras en otras partes de Ahlissa. El emperador Xavener satisfizo
las demandas de Reydrich y le nombr principe de AhLissa, adems de darle el cargo de asesor
principal del emperador en asuntos mgicos. Sin embargo, se dice que e! emperador hizo
ciertas peticiones al archimago a cambio de devolverle el gobierno de Ahlissa y Reydrich se
enfureci, aunque las acept finalmente. No se ha dado ninguna explicacin satisfacroria a la
"muerte" y "resurreccin" de Reydrich (y realmente. nadie se atreve a preguntar mucho sobre
e!lo). EL Crculo de los Ocho est muy molesto con la reaparicin de Reydrich, ya que al
parecer l est muy disgustado con ellos por razones desconocidas. El hecho de que Reydrych
sobreviviera a los ataques de la Hermandad Escarlata atestigua que dispone de un gran poder,
y le hace muy temible a los ojos de la mayora de habitantes de Flaenia.
Docenas de pequeos ducados, baronas, condados, y otros feudos existen por todo e!
imperio ahlissano, y la mayota son gobernados por pequeas familias nobles o gobernadores
locales (como e! mago Oswalden de Carnifand). Muchos de estos pequeos reinos se
extienden cerca del Bosque de Adri O por el ro Thelly entre Ahlissa y Medegia, formados por

Empieza la Aventura

uno o dos pueblos fluviales o enclavados


entre las fronteras de principados ms
grandes. Esros dominios tienen poco que
decir en el consejo imperial. as que se alan
con los principados para hacer or su voz.
Ninguno de estos dominios pequeos supera
las mil millas cuadradas de extensin.
Los principados tienen bastante libertad
para cumplir con los objetivos que les pidan
las casas nobles que los controlan. Como
consecuencia de ello. todos los prncipes
fueron ligados con estrictos juramentos de
fidelidad y lealtad a KaLstrand y al emperador
en e! momento de sus investiduras. Estas
investiduras fueron realizadas ante la familia y
el sacerdote de cada prncipe, y, en ocasiones,
ante los magos reales del emperador Xavener
y los generales de su ejrcito. que eran
especialmente cuidadosos en ensear
claramente su potenciaL armamento mgico, y
sus smbolos de poder militar.
Kalstrand fue proclamada la nueva capital
de! imperio ahJissano. La ciudad y las tierras
alrededor de ella a lo largo del ro Thelly y al
none hacia Jalpa se conVirtieron en un reino
aparte conocido como el Principado Capital
de Kalstrand. Esta rica regin est
frreamente controlada por e! emperador
Xavener y la casa de Darnlen, y se espera que
se enriquezca an ms cuando los tributos r
los impuestos afloren en ella.
El Gran Bosque y e! Bosque de Adri
fueron reclamados por e! imperio como
marcas imperiales, administradas de forma
directa desde Kalstrand. Esto rpidamente
provoc gritos de rabia en Eastfair (ya que el
Gran Reino de Aerdia del Norte haba
reclamado e! Adri desde siempre), la Ciudad
Libre de Re! Astl'a (de la que se cree desde
siempre que ha tenido planes en e! Gran
Bosque) y muchos nobles menores del
imperio que tenan reclamaciones previas
sobre partes de ambos bosques. Xavener ha
hecho odos sordos a estas reclamaciones. En
590 AC, las capitales administrativas de estas
dos marcas se movieron a Innspa (para e!
Adri) y Torrich (para e! Gran Bosque). Los
antiguos habitantes de estos dos bosques
estn horrorizados ante la perspectiva de
formar parte del imperio, y se espera que
ofrezcan resistencia, eso por no mencionar la
probable intervencin militar de! Reino de!
Norte}' de Re! Astl-a. La preocupacin acerca

26

FLAENIA

de una posible alianza adri-nyrondia esr en


las mentes de muchos en Kalsrrand. Unidades
militares estn formndose en Innspa y
T orrich, preparndose para sus primeras
misiones de exploracin.
El reino ms al norte del reino de Ahlissa
es la Marca de Rauxes, que en los mapas
oficiales rodea toda la rierra entre los ros
Flanmi e Imeda sin una frontera norte clara y
por tanto entrando en el Gran Reino de
Aerdia del Norte alrededor de De!aric y
Winetha, y potencialmente incluyendo la
Ciudad Independiente de Rolanda. La Marca
de Rauxes se administra desde la barona de
Carnifand. Nadie pretende que alguien viaje
hasta la "ciudad perdida" de Rauxes por
ningn motivo, y la gente sabia lo evita. La
Marca probablemente ser dividida pronco en
provincias ms pequeas, dejando slo la
ciudad de Rauxes como la Marca. Los nobles
de aqu no se quejan, ya que fueron tratados
brutalmente por una larga dinasta de Ivids y
por ello estn dispuestos a aceptar lo que les
sea dictado por cualquier autoridad.
En otoo de 590 AC corrieron rumores
de que se haban visto tropas del Reino del
Narre en las zonas superiores de esta marca.
Algunos nobles con posesiones entre De!aric
y Rauxes tienen que elegir entre declarar
fidelidad a Xavener o a GreneU (como el
prncipe Strychan de la Torre de Dusrbridge,
en el aIro Flanmi), pero son presionados por
los dos para que lo hagan rpido.
Medegia, despoblada y destruida por los
ejrcitos d~ Ivid V durante las Guerras de
FaJcongris, qued sin gobierno excepto por
los jefes bandidos, los desertores y los
caudillos orcos. Se dice que la anrigua capital
de esta provincia religiosa, Mentrey, es
gobernada brutalmente por representantes de
esos tres grupos. Los soldados de Re! Astra
aseguran haber explorado gran parte de! norte
y e! este de Medegia, y Drax reclama tambin
parte de ella, pero nadie parece controlarla
por completo. Los capitanes de barcos del
Mar de Aerdia evitan acercarse a las minas de
Pontylver, en la desembocadura del ro
Flanmi. Se dice que la ciudad est habitada y
llena de criaturas innombrables que un da
estuvieron vivas. Limpiar Pontylver, o por lo
menos su frente fluvial, sera muy importante
para el futuro comercial y militar de Ahlissa,
ya que e! ro F1anmi y la mayora de sus

27

afluentes alcanzan aqu el SaInar. Abrir Pontylver a la navegacin abrira rodas las antiguas
tierras aerdianas al mundo y solidificara el joven reino, dndole poder sobre sus estados
rivales, especialmente la Hermandad Escariara.
Las rierras de Medegia son conocidas ahora como la Marca de Medegia. Este reino est
siendo explorado por unidades militares de T orrich y Nu1bish, con la imencin de restaurar la
regin como un principado una vez haya sido colonizado de nuevo. Se rumorean conflictos
con unidades de Rel Astra, pero no hay nada probado. Se sabe que los habirantes de Re! Astra
controlan una franja de tierra de un radio de unas 30-40 leguas alrededor de esa ciudad estado.
Adems, los soldados que vuelven de Medegia hablan de extraos encuentros y rerribles
monstruos, aunque esos comentarios no son aprobados por los comandantes. Se dice que el
emperador Xavener desea ganar control militar en esta regin rpidamente, pues teme que sino
se produzcan movimientos por parte del reino de Sunndi o, peor an, por parte de la
Hermandad Escarlata, que puede tener ya agemes infiltrados en esta catica regin.
La desgastada Almor, como el resto de Flaenia, fue limpiada de demonios en el 586 AC
mediante e! uso del Cayado de Rao en Veluna. El odiado duque Szeffi:in desapareci ms
tarde. Soldados nyrondianos y expatriados almorianos empezaron a retomar esas tierras ese
mismo ao, pero la colonizacin se ralentiz mucho debido a los humano id es y muertos
vivientes del lugar. Grandes extensiones de tierra quedaban sin cultivar alrededor de! ro del
Arpa, todo el cual fue declarado protecrorado de Nyrondia por e! rey Lynwerd I en
crecimiemo de! 587 AC, un acto que enfureci enormemente al recin fundado reino de
Ahlissa. El rey Lynwerd slo ejerce un ligero comrol sobre esra catica regin. Se habla de
restaurar e! prelado de Almor, pero en la regin hay tantos nyrondianos como almorianos que
regresan, y la nica fuerza militar importante est a las rdenes de Rel Mord, as que la
restauracin de! pre!ado parece difcil. Los informes hablan de asaltos de hombres del
Principado de Re! Deven, a travs del ro del Arpa, aunque parece-;; ser ataques sobre las
bandas de humanoides y campamentos de bandidos que causan problemas a ReI Deven. Se
rumorea que hay tensin entre el emperador Xavener y el prncipe Carwend de Rel Deven, a
causa del fracaso del prncipe en romar Almor Occidental antes de que lo hiciera Nyrondia.
En el 590 AC, la condesa (a110ra princesa) Karasin de Innspa finalmente integr su ciudad
en el imperio ahlissano, segn se dice tras recibir amenazas de invasin y cosas peores por
parte del emperador Xavener. El Princi pado de Innspa fue rpidamente valorado y mesurado,
pasando a comprender la franja del Bosque Adri entre el lecho de! ro del Arpa que contiene
Innspa, la parte ms al sur de las Colinas Ariscas, y el bosque y prados al sur de Innspa a
rravs del ro del Arpa, hasta la fi:ontera de Rel Deven. Esta tierra era inicialmente la parte
oriental del prelado de Almor; algunos habitames huyeron inmediaramente hacia el oesre a
travs del ro del Arpa cuando se emeraron de que formaban parte del nuevo imperio. Algunos
de los habitantes del Adri pueden huir a Nyrondia si se enteran de esra nueva situacin.
La entrada de Innspa en el reino de Ahlissa produjo consrernacin en Nyrondia, ral y como
la anterior anexin de las tierras occidentales al marianas por parte de Nyrondia haba
enfurecido al joven imperio. Se sabe que los dos bandos estn acwnulando unidades a ambos
lados de! ro de! Arpa, incluyendo la construccin de fortificaciones e incluso un casrillo O dos.
An no se han producido escaramuzas, que se sepa, y ambos reinos operan con prevencin
acerca del otro, aunque la situacin se considera muy voltil.
La antigua capital de Almor, T erracanro, se convirti en la Marca de Terracamo por el
Reino Unido de Ahlissa, y es administrada desde ReI Deven (sobre el papel, la marca fue
designada para incluir todas las viejas tierras de Almor, incluyendo la porcin occidental
recienrememe anexionada por Nyrondia; el rey Lynwerd I de Nyrondia protesr airadameme
por esro y envi ms tropas a la regin anexionada, pero Ahlissa no le desafi). Incluso hoy,
slo los aventureros ms locos se atreven a entrar en los yermos de T erracanto, y muy pocos
regresan. Las historias terrorficas que cuentan los supervivientes han convencido a la mayora
de evitar e! lugar, a pesar de los resoros de! viejo pre!ado que seguramente esrn enterrados all.
Aparentemente uno o ms demonios (o algo peor) rondan por las ruinas de la capital, pero
nada es seguro. Mercenarios nyrondianos y ex almorianos y aventureros entran a veces en las

ruinas, tericameme exponindose a ser arrestados, juzgados y castigados como ladrones,


bandidos o espas segn la ley imperial, pero las fuerzas imperiales ms cercanas no se
acercarn a menos de una milla de T erracanto.
Despus de que Innspa entrara en el imperio, la marca de Ten'acanto fue remodelada para
incluir slo la franja de tierra entre el ro del Arpa y la baha de Relmor, en la que se encuentra
Ten-acanto. un rea de algo menos de 2000 millas cuadradas. El resto de la regin entr en el
Principado de Rel Deven y el rea reclamada por Nyrondia se dio por perdida. Parece que el
emperador Xavener prefiere por ahora evitar conflictos con Nyrondia, ya que tiene enemigos
ms peligrosos al norte (el "emperador" Grenell) y al sur (la Hermandad Escarlata), y debe
comrolar tambin a la insurgente Liga de Hierro. Qui los lJIrimos y sorprendentes rumores
acerca de posibles relaciones comerciales con Rel Mord tengan algo que ver con esta estrategia.
El reinado del emperador Xavener sobre Ahlissa fue amenazado al principio, cuando varios
nobles de la casa Naelax intentaron hacerse con el trono asesinando al nuevo emperador.
Xavener sali ileso. y poco despus hizo una aparicin en pblico, en la que aparentaba estar
de un sorprendente buen humor. El joven emperador dijo que la conspiracin haba sido
detectada antes de que pudiera acruar, y sorte las preguntas acerca del destino de los
conspiradores. Pronto se supo que muchos importantes nobles de la casa Naelax del nuevo
, " imperio haban desaparecido de repente esa manana, y se sospecha que el prncipe Reydrich
~ puede tener algo que ver con lo sucedido. A los supervivientes de la casa Naelax se les dio la
oportunidad de reafirmar su lealtad al emperador y todos juraron su inocencia en el complot y
- su eterna lealtad a la corona. El emperador acab diciendo que daba el tema por concluido.
En estos mamemos otros problemas recaen sobre Ahlissa. En Kalstrand y en casi todos los
principados del imperio se habla mucho de la Hermandad Escarlata. Est comnmente
aceptado que los espas de la Hermandad estn metidos en la regin, aunque los observadores
inteligentes creen que hay menos espas de lo que la gente cree. El emperador Xavener ha
ordenado una reconstruccin masiva de la decrpita flota imperial, y ha ordenado la ejecucin
o la encarcelacin de muchos oficiales navales que permitieron que la flota de Prymp decayera.
Dado que tanto Prymp como la ciudad de Naerie estn siendo mejoradas y reforzadas como
puertos, la Hermandad Escarlata no est nada contenta con ello. Se han recibido informes de
conflictos con barcos de la Hermandad Escarlata, y las aguas de Naerie ( antes Idee) se estn
llenando, segn se rumorea, de monstruos bajo el control de la Hermandad. Se habla tambin
de posibles asaltos contra Kro Terlep en respuesta a la piratera de la Hermandad.
La reorganizacin del Gran Reino del Sur en el Reino Unido de Ahlissa ha reducido las
bolsas de muchos nobles, que tienen que mejorar capitales de principados. decorar palacios y
reparar carreteras. El Gremio Real de Mercaderes de Aerdia. respaldado por la casa Darmen y el
sacerdocio de Zilchus, sobrevivieron bastante bien al caos del viejo Gran Reino. Para asombro
de muchos, recientemente solicitaron al emperador Xavener que abriera rutas comerciales con
varios de los viejos enemigos del Gran Reino; Nyrondia y la Liga de Hierro. Gran parte de
Flaenia no se ha recuperado an de los excesos de las Guerras de Falcongris, y Ahlissa no es una
excepcin. Se dice que el emperador est considerando muy serianlente esta posibilidad, y que
ha permitido un pequeo mercadeo entre las fronteras con Nyrondia y Sunndi para probar. Las
reacciones en F1aenia son muy variadas (en palabras de un comerciame nyrondiano, la situacin
es "cautelosamente optimista"). Actualmente, Ahlissa es el centro de la poltica ms inmoral y
de las traiciones ms duras, ya que sigue siendo una coalicin de prncipes vidos de poder,
sostenidos por un emperador. La poltica y la religin se ven ligadas con el odio emre facciones.
Todos los asuntos de estado (hasta el asesinato) son manejados con diplomacia. asrucia y
semido comn. aunque de una forma que hiela la sangre de los diplomticos extranjeros que se
renen en Kalstrand. Aerdia ha sufrido mucho, pero est ansiosa por reclamar su poderoso
destino. y los sabios se estn preparando para afrontar las consecuencias.
Notas para el DM: Las tierras del antiguo Gran Reino fueron poco exploradas en anteriores
aventuras y accesorios de FALCONGRIS. Con el auge del Reino Unido de AhJissa, el viaje
hacia el antiguo Gran Reino es relativameme seguro (excepto, claro, por las zonas peligrosas
alrededor del Reino del Norte. Rauxes, Medegia y Terracanto) y podra ser imcresante. Las

Empieza la Aventura

posibilidades de aventura son casi ilimitadas;


las tierras estn llenas de viejos castillos,
catacumbas y ruinas. En e! documento de
Internet "Ivid the Undying" se encuentran
muchas explicaciones detalladas acerca de las
tierras del Gran Reino tras las Guerras de
Falcongris y esta informacin la puede usar el
DM para crear aventuras en e! Reino Unido
de Ahlissa despus de que e! emperador
Xavener accediera al poder. Expulsar a
bandidos y humanoides de las rutas
comerciales puede ser un buen comienzo.
pero los aventureros pueden verse
involucrados en la infernal telarana de
maniobras poLticas entre casas nobles rivales.
Los personajes pueden tambin explorar las
ruinas de Medegia, Rauxes. Terracanto y
Pomylver, descubriendo resoros perdidos y
nlarando I110nstrUQs.

El resto del
Antiguo Gran Reino
Las restantes tierras que fonnaron parte de!
Gran Reino no se inclinan por unirse a
Ahlissa ni al Reino del Norte, lo cual irrita
sobremanera a ambos emperadores. Los dos
estados libres que quedan de la Liga de
Hierro (Portaferro y Sunndi) son unnimes
en su rechazo a formar parte de! Reino de
AhLssa. Las relaciones entre la Liga de Hierro
y Ah!issa son cordiales pero frias, aunque e!
comercio ha limado un poco estas tensiones.
La Ciudad Libre de Portafeno tiene un
poco de comercio martin10 con Ahlissa a
travs de Prymp (abrindose camino a travs
del bloqueo de la Hermandad Escarlata).
aunque los marineros de ambos lados
recuerdan las duras batallas navales de las
ltimas dos dcadas. Los clanes enanos y
gnomos de las HeadJands tienen tratados de
ayuda y defensa mutuas con Porta ferro en
caso de guerra con AhJissa o de cualquier
amenaza por parte de la Hermandad
Escarlata. Los enanos de las Colinas de
Hierro, bajo el mandato de! rey enano Holgi
Hirsute, han iniciado unas cautelosas
relaciones comerciales con los ahlissanos en
Zelradton. Sin embargo. e! rey enano est
considerando aceptar e! ofrecimiento de la
Liga de Hierro de entrar a formar parte en
ella como miembro asociado, ya que ahora las
Colinas de Hierro estn rodeadas por todas
partes excepto por una por el Reino Unido

28

FLAENIA

de Ahlissa. Los enanos confan poco en las


palabras del sonriente emperador. Los enanos
de las Colinas de Hierro estn autorizados a
cruzar territorio ahlissano hacia las tierras
altas de Sunndi, pero slo para comerciar y
evidentemente pagando un aIro peaje respecro
al que los enanos se quejan amargamente.
El Condado de Sunndi se sinti
especialmente amenazado por la cada de Idee
y la consiguiente aparicin de una fuerce
poeenci a aerdiana, el Reino U nido de Ahlissa,
al norte. Tras muchas consideraciones y
consuleas con sus nobles y representanres de
las cierras de humanos y semihumanos
circundantes, el conde Hazende! declar a
Sunndi como reino de pleno derecho durante
crecimiento de! 589 AC, y se aueoproclam
Hazende! e! Defensor, rey de los elfos. El
reino ese subdividido en muchos condados a
eravs de sus colinas, bosques y campos. La
ciudad independieme de Malpuerro, al este,
no se uni al reino pero contina accuando
como un aliado de facro, aunque no de pacro.
Hazendel espera que Malpuerro se una algn
da y pase a ser e! principal puerro de Sunndi
al mundo, aunque las gemes de Malpuerro
eemen que esro provoque la venganza de la
Helmandad Escariaea (se rumorea que la
Hermandad se ha infilerado en Malpuerro,
aunque no se ha podido probar; la ciudad
comercia ahora con el Seoro de las Islas sin
problemas). En 590 AC, se inici e! comercio
con Hexpools, Kalserand y Nulbish, aunque
unidades militares de Sunndi y Al,lissa se
comrolan ml euameme a eravs de los ros
Thelly y Grayflood.
Un problema acuciante ha sido el aumenro
de aeaques en la frontera sur de Sunndi por
paree de monstruos anfibios de! Gran
Panrano, a veces acompaados de clrigos del
dios-sapo Waseri, que tiene su hogar en el
paneano. Muchos clrigos menores de Wastri
han proclamado que el Profeea ha decidido
expandir de nuevo sus dominios y limpiar sus
fromeras de semihumanos e "infie!es".
Sabedor de lo que les ocurri a las naciones
vecinas del reino de otro semidis maligno
(luz), e! rey Hazendel ha ordenado construir
una serie de caseillos a lo largo de la frontera
sur de su reino, alli uonde se han producido
la mayora de aeaques. Los aeaques desde e!
Gran Pantano arreciaron en e! 578 AC, en lo
que podra ser un preludio a la invasin.

29

Las ciudades y pueblos independientes de la cosra del Solnor (Re! Asna, Ountsia y Rolanda)
no han dado ninguna respuesta oficial a las peticiones de unirse al reino del emperador Xavener,
aunque de forn,a no oficial descartan esta posibilidad. Todas estas ciudades han aumentado sus
patrullas a lo largo de sus fronteras, construido nuevos puesros de vigilancia y forrificaciones, y
desarrollado y reforzado sus fuerzas milieares. El comercio martimo se ha expandido mucho
con Ratik, los Barones del Mar, e! Seoro de las Islas (bajo gran control), y con cualquiera de
los brbaros del norte que estn dispuesros a dejar a un lado sus armas y comerciar.
Se cree que Re! Asera, que se declar independiente duran ce las Guerras de Falcongris, trata
de conseguir la amistad de los elfos y los hombres del Gran Bosque, para evitar ser invadida
por las tropas de! imperio, lo cual se teme desde que e! Gran Bosque fue declarado una marca
en el 587 AC. Rel Astra tiene ahora una nueva alianza defensiva con Ounesia y Rolanda (el
Pacro de Solnor, firmado en el 589 AC), y tiene muy buenas relaciones con los Barones del
Mar. El muerto vivienee Drax el Invulnerable sigue siendo popular como gobernante de Rel
Asera y sellar proeector de la ciudad. El compaero ms querido de Drax, un demonio que se
llama a s mismo" e! demonio sabio", ha aparecido en Rel Astra antes y despus de que el
Cayado de Rao desterrara a los demonios, y no parece haber sido afeceado por e! areefacro.
Circulan rumores acerca de que los soldados de Rel Astra estn expandiendo su terrieorio
hacia la parte noree de la arruinada Medegia, pero estn encontrndose con horrores, ruinas y
enralla magia a lo largo de la freil cierra que ocupan.
Los barcos mercanres de Rel Asera dejaron de aparecer en el Mar Azur despus del 586
AC. Ahora se sabe que el Estrecho de Tilva fue bloqueado por barcos y posiblemente
monstruos bajo el control de la Hermandad Escarlara y su marioneea, el Seoro de las Islas.
Los puertos de Ekul y Duxchan forman paree indudablemente de este bloqueo, aunque pueden
haberse construido ms puerros a lo largo de la Pennsula de Tilvanoe o incluso en el noree de
Terrahepmona para contribuir al bloqueo. Esta situacin ha incrementado el comercio a eravs
de un corredor de tierra desde Mal puerto hasea el reino de Sunndi, y desde all hasta e! Reino
Unido de Ahlissa y Nyrondia, y hacia el oesee. Esea conexin comercial ha servido para
moderar las eensiones en las relaciones diplomticas entre la Liga de Hierro y Ahlissa.
Tres ciudades costeras (Rel Astra, Ountsia y Rolanda) haban imemado sin xiro romper e!
cerco que la Hermandad Escarlata ha impuesto en e! comercio con las tierras occidentales a
eravs de! Estrecho de Tilva, hasta la asombrosa aparicin de una carabela de Re! Astra en
Radura en el 590 AC. Sus eripulantes aseguraron haber dado la vuelta alrededor del cabo ms
al sur de T errahepmona, en el Mar Oljaet, luchando a eravs de los barcos del bloqueo de la
Hermandad Escarlata entre las islas Olman y la Pennsula de Tilvanor y el Eserecho de
Gearnat. Traan muchas especias extrallas, herramienras, joyas, telas y aparatos que aseguraban
haber conseguido comerciando con reinos y gemes ames desconocidos de la Tierra Tropical,
que segn ellos era una isla enorme o incluso un pequeo continente. El barco parti dos
meses ms tarde de regreso a casa y nunca se ha vuelco a saber de l. A pesar de su aparenee
desaparicin, esta nueva ruca ser probada con toda seguridad en el futuro.
El reino de los Barones del Mar parece haber cambiado muy poco; como dicen los
graciosos, caras diferentes, pero las mismas dagas en la espalda. Una pequea flota de barcos
parti desde Asperdi a travs de! Ocano Sainar en e! 586 AC, Y volvi a finales del 589 AC
(con muchos menos barcos y tripulantes) cargada de increbles historias sobre las tierras de
ms all del horizonte. Esto ha levantado un gran inters en preparar un segundo viaje,
especialmente en Ratik, Re! Astra y los pueblos de los brbaros del narre, as como emre los
jvenes barones del mar. Los barones del mar estn muy preocupados ante las noricias
proveniemes del Gran Reino de Aerdia del arte), esen considerando muy seriamenee asaltar
las insealaciones en las que se construyen los barcos en Winetha )' oeros puertos.
Sobre las Islas del Desconcierto 110 se sabe casi nada, aunque los barcos de los elfos son
vistos a menudo cruzando los mares de Aerdia y Oljart. La flota enviada ms all del Solnor
en 586-589 por los barones del mar Cree que vio barcos lficos en varias ocasiones muchos
cientos de leguas ms all de las islas de! desconcierro. Qu eseaban explorando? O quizs
estaban en alguna rlICa habitual hacia alguna colonia? En e! 589 AC se vio un barco lftco en e!

---_.. ",.

Golfo de Densac, y muchos se preguntan si los elfos tienen permitido el paso por los estrechos
o han conseguido pasar mediante la magia. Tambin es posible que los elfos estn dando la
vuelta a T errahepmona como los de Rel Astra afirmaban haber hecho. Muchos se preguntan
qu sucede en las Islas del Desconcierto bajo el mandato de los elfos, y se espera que pronto se
produzcan contactos con los elfos del mar (como se les suele llamar).
Notas para el DM: Estos reinos ofrecen tremendas posibilidades para aventuras en los aos
posteriores a las Guerras de Falcongris. En la Liga de Hierro, Onnwal necesitar ser liberada
(como ya habamos mencionado anteriormente en las campaas de From d1e Ashes), pero
incluso tras ser liberada, hace falta mucho trabajo para reconstruir sus fuerzas mercantes,
militares y navales as como sus enlaces diplomticos con otras naciones costeras. Deben
mantenerse tambin las comunicaciones y el comercio con la distante Sunndi.
Los personajes procedentes de Sunndi podran encontrar posiciones en ese nuevo Reino. Se
necesitan muchos y buenos guerreros, ya que Sunndi est prcticamente rodeada de enemigos
potenciales. Se lanzan ataques al Gran Pantano para echar de l al racista culto de Wastri y sus
aliados (buUywugs, ranas asesinas, sapos gigantes, etctera). El comercio a travs de Malpuerto
tiene que mantenerse, y los' agentes de la Hermandad Escarlata deben ser eliminados.
La tocada por el mal pero ancha de miras ciudad de Rel Asn'a y sus pueblos aliados son
" grandes puntos de partida para viajes marinos de muchos tipos. Adems de luchar contra los
~ piratas patrocinados secretamente por la Hermandad Escarlata, los hroes podran explorar el
Estrecho de Tilva o intentar circunnavegar Terrahepmona en busca de una ruta hacia el Mar
- Azur y comerciando con naciones desconocidas del continente sur por el camino.
Adems de las posibilidades de hacer de piratas, los personajes de las islas de los Barones del
Mar pueden llevar a cabo asaltos contra los astilleros donde se construyen los barcos del Gran
Reino de Aerdia del Norte, O combatir a los piratas de los brbaros del norte. Los viajes a
travs del Ocano SaInar pueden pasar a ser un rasgo mayor de la campaa, especialmente si el
DM usa el mapa de Terra publicado en el DRAGON Magazine Annual #1 ("Beyond che
Flanaess", pginas 72-73). Contactar con un barco de los elfos de las Islas de! Desconcierto
podra introducir unas notas de dramatismo a la campaa. Si los PJs elfos ayudan a los elfos
lendorianos contra un enemigo mutuo, como podra ser un monstruo marino o un barco de la
Hermandad Escarlata, los elfos podran decidir permitir a los PJs visitar sus islas. Sin embargo,
los PJs que intenten desembarcar O explorar las islas se arriesgan a ser aprisionados si son
capturados, aunque esto tambin podra ser una aventura interesante por s misma.

El Gigante herido: Nyrondia


Aunque gravemente debilitado, e! reino de Nyrondia sobrevivi a las Guerras de Falcongris,
contradiciendo a los que aseguraban que se colapsara y caera en el caos. En otoo del 585
AC, el rey Archibald II! sufri aparentemente un ataque de corazn, pero un sacerdote
demostr que haba sido envenenado. El prncipe Sewarndt, el corrupto hijo menor de
Archibald, intent hacerse con el trono en ese momento con un grupo de jvenes oficiales,
pero sus planes se vinieron abajo cuando el clero entero de Heironeous en Rel Mord empu
las armas y atac a las pequeas fuerzas de Sewarndt en el palacio, rescatando al rey. Lynwerd,
el prncipe sucesor, estaba en viaje de inspeccin en Mithat, pero fue informado (por medios
mgicos) en menos de una hora del frustrado golpe y lider inmediatamentc un ejrcito hasta
la capital. El prncipe Sewarndt y algunos de sus seguidores huyeron antes de que su hermano
llegara, y sus otros aliados fueron rpidamente asesinados o capturados.
El rey Archibald se reeuper del intento de asesinato, pero nunca se repuso de la noticia de
que uno de sus hijos haba tratado de matarle. Cay en una profunda depresin y dej de
hablar con nadie, incluso con su propia Familia. Durante ruegalumbre de 586 AC, el rey
abdic del trono y se retir a un palacio a las afueras de la capital. Lynwerd fue nombrado rey.
Su hermano no ha vuelto a ser visto en Nyrondia desde entonces, pero se cree que est vivo y
oculto, posiblemente planenando cmo hacerse con el trono.
El rey Lynwerd 1 aprovech el momento y se esforz por reanimar su decadente reino. En su
primer ao en el trono, reestructur el mando de! ejrcito y aliger el tam.ao de sus ejrcitos,

Empieza la Aventura

licenciando a muchas tropas para que


volvieran a casa y cultivaran de nuevo sus
tierras. Redujo los impuestos hasta los niveles
de antes de las guerras, y proclam que
regalara una pieza de oro de su tesoro
personal a cada familia de Nyrondia que
tuviese un hijo entre 586 y 587 AC (este
proyecto, aunque sufri muchos Fraudes,
cumpli el efecto deseado de aumentar en
gran medida la natalidad). Cuando en 586
AC la guerra empez de nuevo entre
Furyondia y luz, Lynwerd consigui que los
nerviosos ciudadanos del Condado de Urnst
que queran alejarse del Imperio de luz se
instalaran en las tierras occidentales de
Nyrondia. Adems, el rey resisti firmemente
ante las presiones de los representantes de la
Iglesia de Pholtus y la teocracia de la Estaca
para que cediera las tierras del norte de
Nyrondia a la Estaca. Esra poltica provoc
resentimiento en la Estaca hacia e! joven rey,
pero la teocracia est preocupada de
momento con la guerra en Tenh y se limita a
h~cer algo de proselitismo entre los
nyrondianos desde los templos de Pholtus.
La peor derrota de Lynwetd ocurri en
586 AC, cuando e! barn Bastrayne de
W oodwych huy de! reino con e! dinero de
los impuestos que haba recaudado a los
campesinos y a los mercaderes durante aos.
Tambin haba desplwnado a los habitantes
del Bosque de Celadon y stos estaban
especialmente enfadados. Los hombres de!
rey no fueron capaces de encontrar al barn,
que desapareci sin dejar rastro. Peor an, los
elfos y la gente de! Bosque de Celadon se
revolucionaron, atacando a cualquiera que
entrara en el bosque. El rey se vio obligado a
ordenar a sus tropas que aseguraran el
permetro del bosque, aunque mantuvo a sus
soldados en e! exterior del mismo.
La desaparicin del duque Szeffrin de
Almor en e! 586, tras ser confirmada por los
sacerdotes y magos de la corre de Re! Mord,
hizo que Lynwerd se la jugara y ordenara a
sus tropas de la fromera orienral que entraran
en las tierras a!morianas, para limpiarlas de
bandidos, humanoides y muertos vivientes.
Aunque se vieron ralemizadas por la
resistencia inesperada de muchas bandas de
humanoides (ex soldados del Gran Reino),
las tropas de Lynwerd tuvieron xito y
llegaron al ro del Arpa a finales del 586 AC.

30

FLAENIA

Esto dio a Nyrondia la apariencia de una


Fuerte potencia lTlilitar, aunque era ms
ilusin que realidad. En crecimiento del 587
A ,el rey Lynwerd declar que todo Almor
al oeste de los ros del Arpa y Flessem pasaba
a ser un prorectorado bajo el control de
Nyrondia. Lynwerd fue viroreado como un
hroe y un salvador por muchos de sus
sbdiros, especialmente los exparriados de las
ruinas de! prelado.
Sin embargo, esra estraregia esruvo a puma
de hundir a Nyrondia, ya que los dos estados
Urnsr dejaron de prestarle ayuda financiera
durame un tiempo, creyendo que e! reino era
mucho ms fuene de lo que en realidad era.
Lynwerd fue capaz de restaurar esra ayuda
tras varias reuniones, y aunque la Estaca (con
razn) declar que las mueSU'as de fuerza de
Nyrondia eran falsas, muy pocos creyeron a
los sacerdores de Pholtus.
En 589 AC, una terrible rragedia golpe a
Lynwerd y a su reino. El marrimonio
largamente planeado entre e! rey Lynwerd y
lady Xenia Sallavarian, una prima lejana de
Jallarzi SalJavarian, la miembro de! Crculo de
los Ocho, y del duque Karll de Umsr, fue
dispuesto para abundancia de ese ao. En
Solferaz, lady Xenia esraba visirando Rel
Mord a pie cuando cay vctima de un ataque
al COrazn. No pudo ser revivida por su
sacerdote acompaante, y ms rarde se supo
que su cuerpo haba quedado privado de su
espritu y su intelecto, aunque segua
respirando. Su cuerpo fue llevado de vuelta a
Nellix, donde es atendido por su familia. Los
interrogatorios y las adivinaciones mgicas
sobre aquellos que presenciaron el ataque
indican que probablemente fue atacada por
medios mgicos, pero poco ms se puede
saber sobre el tema. Aunque la boda real era
de conveniencia para ambas partes, se sabe
que Lynwerd y Xenia se gustaban
muruamente. Lynwerd cay en una profunda
desesperacin durante semanas. Crecimiento
y abundancia no se celebraron ese ao en
Nyrondia, y an pocos las celebran hoy.
Actualmente, el rey Lynwerd se dedica
plenameme a su trabajo. Pas todo e! ao
590 AC supervisaJ1do la reconstruccin de
sus carreteras, ejrcitos, ciudades y vnculos
comerciales. Finalmeme consigui que se
enviaran armas, ropas, comida y arras ripos
de suminisrros a los gnomos de las Colinas

31

Ariscas, consiguiendo su gratitud por encima de las quejas a causa de la tardanza de la ayuda.
Aprob el comercio con el Seoro de las Islas y el Reino Unido de Al1lissa (este lrimo ame
el desconcierto y e! enfado de gran parte de su corte)' Pero Lynwerd no ha sido capaz de
resolver la situacin de! Celadon. El bosque sigue siendo un lugar exu'Cmadamenre peligroso
para la gente de Nyrondia. El rey ha ofrecido una recompensa por la captura del barn
Bastrayne, vivo o muerto, pero nunca se han renido noricias sobre l.
El rey Lynwerd es muy activo y decisivo, aunque parece infeliz. Su padre no ha vuelto a
reaparecer en pblico desde hace muchos aos, y la situacin de Xenia sigue sin mejorar. Su
rraicionero hermano sigue libre, as como e! antiguo barn de Woodwych. El rey trar de
hablar directamente con los miembros del Crculo de los Ocho para que le ayudaran, pero slo
logr rener un agrio encuemro con Warnes Srarcoar, un poderoso archimago de los estados
Urnsr, del que volvi con las manos vacas. El rey confi a sus consejeros que teme que habr
grandes problemas en el futuro con la Marca del Hueso o el Gran Reino de Aerdia del None,
o quiz con ambos; las fronteras del norte y del noroeste siguen sin ser seguras, y los gnomos
de las colinas ariscas necesitan ms ayuda. La reocracia de la Esraca predica conrra Lynwerd y
patrocina la subversin religiosa a travs de las rierras del narre. Pese a todo, el rey lucha cada
da por el fururo de Nyrondia, y con los aos su poblacin se hace ms y ms fuene.
Notas para el DM: Nyrondia necesira fuerres nobles dispuestos a consrruir casrillos y
colonizar sus fronteras orientales con el Reino del Narre y Ahlissa. El rey Lynwerd esr
dispuesto a dar rierras a seores vasallos que declaren su etema !calrad al reino. Sin embargo,
esta lealtad ser puesta a prueba duramente; Nyrondia riene muchos ms enemigos aparre de
los ya mencionados. En concreto, se reme que la Hermandad Escariara esr en traros con el
hermano del rey, y si el rey muriera, su hermano podra luchar por hacerse con el reino.
Muchos en Ahlissa odian a Nyrondia y veran gusrosos su cada, prestos a recoger los pedazos.
Cultos malignos de todo tipo han enconrrado en Nyrondia caldo d~ culrivo para conseguir
adepros. No seria raro que la mala racha que atraviesa e! rey no tuviese nada que ver con la
mala suerte, sino que estuviera provocada por alguien, como el rey empieza a sospechar.
Hoy en da los clrigos y paladines de Heironeous son bienvenidos por sus acciones para
salvar al rey (y por tanto al reino entero) en el otoo de! 585 AC. El DM podra jugar ese
conflicro en detalle como parte de una "campaa pueme" para enlazar la campaj'ia From [he
Ashes con e! presenre. En ese caso recomendamos el uso de WGR4 The Marklands, ye! mapa
de la pgina 77. Ntese que otro mapa de Rel Mord aparece en \,yG8 Fate of IstllS, as que
asumiremos que el mapa de Re! Mord de WG8 muestra la ciudad en una poca anterior.
Los gnomos de las colinas ariscas, ms que cualquier arra cosa, desean rener ayuda mgica.
Necesitan desesperadamente cualquier cosa que pueda hacer invisibles a sus exploradores o que
les permita espiar a gran distancia (como por ejemplo pociones de c1aril'idenciil o
clacudienci,,). Los gnomos estn dispuestos a intercambiar gemas y merales preciosos con
cualquiera que les ayude contra sus muchos enemigos. Si un mago est dispuesro a pasar algo
de tiempo entre ellos, ser recompensado con Creces. Un sacerdote no ser tan bienvenido, ya
que los gnomos adoran a deidades flaenias y gnmicas y no desean ser convertidos. Un
interesanre conflicro podra plantearse si el emperador Xavener enviara una delegacin a las
Colinas Ariscas desde Innspa, para ver si las Colinas Ariscas podran ser inregradas al Reino
Unido de Ahlissa (volunrariamenre de momento) como un principado semihumano.

Reveses y cambios para el Signo Escarlata


El gran y oculto Imperio de la Hermandad Escarlata ha sufrido serios reveses desde el fin de
las Guerras de Falcongris, pero sobrevive e infunde terror en los cOrazones de la mayora de los
habirantes del sur de Flaenia. Mientras que los conesanos de la mayora de los reinos creen
que el Imperio del Signo Escarlata est empezando a colapsarse despus de haberse extendido
demasiado, otros creen que esta visin es prematura y podra ser muy peligrosa. Slo el riempo
lo dir, aunque todos los reyes de Flaenia daran un brazo por saber qu est pensando el
Famoso Padre de la Obediencia, ya que ningn espa ni ningn conjuro ha conseguido atrojar
luz sobre los mecanismos y planes secreros de la Hermandad.

El preludio a los actuales problemas de la Hermandad empez cuando Furyondia y Veluna


rompieron el Pacto de Falcongris en el 586 AC y echaron a las fuerzas de luz de las tierras de
rey Belvor. Pronto, orros estados abandonaron tambin el pacto por su propio inters. La
prdida de las protecciones diplomticas y las fronteras esrables marcadas por e! pacto, cuyo
colapso pudo coger desprevenido al Padre de la Obediencia, probablemente ha obstaculizado
los movimientos de la Hermandad, cuando pas a ser sospechosa de estar involucrada en
complots antigubernamentales en la Ciudad de Falcongris, Nyrondia, Onnwal, Keolandia y el
Reino Unido de Ahlissa. De nuevo se vio forzada a trabajar de incgnito o con intermediarios,
y todos sus agentes visibles y diplomticos desaparecieron de la vista, con todos sus seguidorcs.
La prd ida de Idee fue desastrosa, pero lo peor an estaba por llegar. La Liga de los
Principados del Mar fue subyugada por la Hermandad en el 584, pero unos pocos nobles
fueron dejados inicialmente en el poder. Pronto fueron reemplazados por pastores bajo el
tirnico mandato del Gran Hcrmano HanU11andaturian, que responda direct'lll1ente ante el
Padre de la Obediencia. La poblacin de la Liga fue tratada con brutalidad por los salvajes
trados por la Hermandad coma ejrcito, y cualquier form;1 de ejecucin pblica por
desobediencia pas a ser normal. Este esrado de cosas dur unos cinco aos.
Poco se sabe acerca de los sucesos exactos que ocurrieron el verano de! 589 AC, pero se cree
que un grave cisma poltico o religioso en la jerarqua de la Hcrmandad en la Liga degener en
- una violenta guerra inrerna de asesinatos que lanz al gobierno opresor al caos. El conflicto
aument cuando varios miembros jvenes de la Hermandad empezaron una revolucin armada
- en la capital, Monmurgo, liderando a brbaros soldados por las Gllles para acabar con las
revueltas populares. La revuelra fue acallada en un solo da, pero al poco tiempo se produjo un
levantamiento general entre los dems esclavos. En pocas semanas, la regin entera estaba en
una lucha, y el orden civil se desintegr excepto en dos de las mayores ciudades (Pare T oli y
Monmurgo) y las tres islas (Flotsam, Jetsam y Fairwind), en donde la Hermandad Escarlata
consigui mantener las riendas del poder. Muchos observadores estupefactos, presentes en la
Liga como espas extranjeros, informaron que los mecanismos de la Hermandad para socavar
otros retnos se haban vuelto contra ella por su propia gente, con efectos devastadores.
Para considerar la magnitud de la crisis civil de la Liga, debe entenderse que la trata de
esclavos practicada por los anteriores Principados del Mar, seguida por la importacin de
salvajes armados y otro personal de la Hermandad, llen la Liga con una gran variedad de
grupos tnicos, de los cuales muchos eran implacablemente hostiles a otros. Entre esta mezcla
se podan encontrar esclavos olmanos de la Jungla Amedia (y posiblemente de T errahepmona
occidental o de las islas de alrededor); bronceados y pecosos esclavos descendientes de antiguos
emigrantes suelios, de las mismas regiones tropicales que los olman; incluso ms salvajes
descendientes de suelios trados por la Hermandad, a los que se les dio armas y libertad relativa
por su soporte incuestionable a los hermanos; habitantes de la Liga oprimidos que haban
conocido una considerable libertad bajo los antiguos Principados del Mar pero que fueron
reducidos a la servitud bajo el yugo de la Hermandad; nobles y burgueses de la Liga, muchos
de ellos antiguos dueos de esclavos, que se resenran profundamente de su nuevo estatus de
segunda clase y teman con razn que estaban destinados a eventuales torturas, ejecuciones o
algo an peor; soldados que odiaban a la humanidad entera excepto a los suficientemente ricos
como para contratarles como mercenarios; y la propia y altamente fantica jerarqua de la
Hermandad. Los olman cazadores de cabezas y los suelios canbales eran antiguos enemigos;
todos los esclavos odiaban a las clases altas de la antigua Liga; los soldados de la Hermandad
miraban con desprecio a aquellos a los que tenan esclavizados desde haca tiempo,
considerndoles dbiles y cobardes; y la Hermandad no poda tolerar cualquier situacin que
no fuera un completo control sobre todos los dems. El desastre era el nico resultado posible.
An hoy en dia prosiguen la an1argas luchas en la Liga. Generalmente se cree que la
Hermandad contina controlando Port T oli, Monmurgo y las islas, apoyada por sus ejrcitos
mercenarios y magos. Slo los barcos de la Hermandad Escarlata (hoy en da camuflados) o
los barcos del Seoro de las Islas pueden atracar en los puertos. Los olman, liderados por sus
sacerdotes y de lejos el ms numeroso de los grupos (aunque tambin el peor equipado de

'"'

Empieza la Aventura

todos), han tomado la mitad occidental de la


Liga a travs del ro Hao!, donde la mayora
de ellos estaban antes empleados en las
granjas y plantaciones. Una extraa alianza de
campesinos de los Principados del Mar y
gente de clase media, ayudados por muchos
antiguos esclavos que recibieron la libertad y
algunas armas, ha tomado el control de la
ciudad de Hokar y gobierna una gran
extensin de la parte central del pas. Esta
alianza est (mal) gobernada por pequeos
nobles enfrentados entre ellos que
sobrevivieron a las purgas de la Hermandad.
Los norkers, en los que no se puede confiar
ni siquiera bajo las mejores circunstancias,
caen sobre todo aquel tan desafortunado
como para encontrarse con ellos. El bandidaje
y el poco respeto a la Ley de la peor clase
existen en todo el pas. En las afueras de las
ciudades, los que llevan armas comen, r los
que no las llevan mueren de hambre o
vuelven a la esclavitud.
Como consecuencia de este caos, los
pantanos forman la frontera norte real de la
Liga. Keolandia y Alfaracia patrullan
cautelosamente sus lmites sur, y muchos
refugiados de todos los bandos del conflicto
(incluyendo miembros menores renegados de
la Hermandad) han huido hacia el norte para
escapar de los horribles sucesos del sur. Sin
embargo, pocos refugiados sobreviven al
terror de los pantanos.
La nortea ciudad de \lvestkeep fue
capturada por una fuerza expedicionaria de
mercenarios y soldados del ejrcito regular de
Keolandia, a principios del 590 AC, con la
intencin de usarla como cabeza de puente
para acabar con la influencia de la
Hermandad. Sin embargo, la ciudad necesita
suministros, est rodeada de habitantes
hostiles y pantanos, azorada por diversas
enfermedades, e infiltrada por asesinos y
espas dd signo escarlata. Parece que e! rey
Scon; cometi un error al desplegar aqu sus
tropas, y en las ciudades de toda Keolandia se
oyen gritos en favor de retirarse de nuelo
hacia casa. Por desgracia para sus tropas, el
rey aLIll cree que la Hermandad puede ser
expulsada por la fuerza de las armas. Sus
almirantes se han decantado por mantener la
presin sobre los puertos de la Hermandad
con sus escuadrones de barcos de elite, una
tctica lns efectiva y ll1ucho lns barata.

32

FLAENIA

La baha Jeklea puede estar patrullada an


por la Hermandad, aunque no se sabe con
seguridad debido a que ningn estado se
aventura en ella. Como la baha fue siempre
conocida por sus monstruos marinos, la
Hermandad puede haberla abandonado.
Pequeos barcos piratas tripulados por
brbaros "libres" de la Jungla Amedia asaltan
los poblados costeros y los que estn a pocas
leguas de la costa. Las flotas de Keolandia y
el Principado de Ulek lograron importantes
xitos contra los barcos de la Hermandad en
la parte occidental de! Mar de Azur en los
ltimos aos, y e! comercio a travs de! mar
circula con ms libertad que antes. Los
grandes proyectos de construccin de barcos
de Ahlissa en Ciudad Naerie y en Prymp son
muy malas noricias a largo plazo para la
Hermandad, al igual que la organizacin
clandestina de la resistencia de Onnwal.
Segn diversos rumores, los barcos de la
Hermandad recalan en Puertalto y en la
Pomarj. La mayora de ellos ondean banderas
de otros pases (o no ondean banderas en
absoluto) para esconder su verdadera
identidad. El Mar Azur es e! dominio de dos
conglomerados polticos que se solapan. Uno
de ellos es la Hermandad (usando los dos
puertos y las tres islas de los Principados de!
Mar, Narisban en la Isla Sur de Olman, Scant,
y Kro Terlep en la Pennsula de Tilvanot)' El
otro lo forman los dems estados navales, e!
reino de Keolandia, e! Principado de Ulek, e!
Dominio de Falcongris, el reino de Nyrondia,
la Ciudad Libre de Portaferro y e! Reino
Unido de Ahlissa.
Los barcos de la Hermandad Escarlata no
suelen ir ms al norte del Estrecho de
Gearnar. La Baha Confusa est dominada
por barcos mercantes y de guerra del
Dominio de Falcongris (principalmente de!
puerto de Radura, aunque algunos parten de
Visalva). Barcos de guerra y mercantes de
humanos y humanoides operan desde
decrpitos puertos del imperio orco de la
Pomal") y e! sur de la Costa Salvaje. La Baha
Re!mor es la "provincia" en la que se unen el
Reino de Nyrondia y e! Reino Unido de
Ahlissa. Todos estos estados (excepto, quizs,
e! imperio orco) son violentamente hostiles
hacia los barcos de la Hermandad, aunque la
mayora estn dispuestos a tolera' barcos que
icen la bandera de! Seoro de las Islas y no

33

lleven oficiales de tnicas rojas a bordo. Los barcos de Porta ferro atacarn las naves de!
Seoro en cuanto las vean, y Gradsul ha prohibido a los barcos de! Seoro de las islas que
atraquen, aunque los barcos de guerra keolandeses raramente los molestan en alta mar.
El Seoro de las Islas presenta un curioso problema polrico en este mundo. Cuando e!
prncipe Frolmar Ingerskatti accedi al trono en Sulward en e! 584 AC, se asumi que su
funcin sera la de marionera de la Hermandad Escarlara, durante tanto riempo como les fuera
til. Desde entonces, han surgido muchas dudas sobre la certeza de esas presunciones.
El prncipe Ingerskatti, que todava gobierna, es probablemente e! responsable de algunos de
los cambios que se han producido en las fortunas de! Seoro, aunque no todos los
observadores creen que l realmente intervenga en la poltica de las siete islas hoy en da.
El efecto ms obvio que la alianza entre la Hermandad Escarlata y e! Seoro ha tenido en
Flaenia es e! competo bloqueo de! Estrecho de Tilva. Este bloqueo es llevado a cabo por
barcos de la Hermandad que operan desde Ekul, un feo y decadente puerto de la Hermandad
en la costa este de la pennsula, y Duxchan, e! puerto ms al sur de las siete islas. Las
tripulaciones de! Seoro aparentemente actan en conjuncin con monstruos marinos
encantados por hechiceros que viajan a bordo de los barcos. Todo e! comercio entre e! Ocano
Sainar y e! Mar Azur se ve cortado excepto para los barcos de! Seoro, que presume de que
slo sus barcos "pueden afrontar los horrores de las profundidades que infestan e! estrecho", y
se ofrece a llevar cargamentos de mercancas de! esre al oeste por grandes tasas. Pocos
mercaderes han arriesgado sus cargamentos de esta forma, y la mayora prefiere encontrar una
ruta por tierra (a travs de Ahlissa, si es posible) o una ruta martima alternativa. Los barcos de
los elfos de las Islas de! Desconcierto aparentemente no estn interesados en viajar al Mar
Azur, aunque hay dudas al respecto de si la Hermandad tratara de detenerlos si lo intentaran.
Cmo el Seoro, aliado de la Hermandad, puede actuar como u[1a potencia naval "neutral"
es un tema de controversia en cualquier ciudad portuaria. Los barcos mercantes con la bandera
de la corona y e! ancla azules de! Seoro (menos e! smbolo de la Liga de Hierro que antes
llevaban encima) cruzaron a travs de! Mar Azur en el 586 AC, llevando personal diplomtico,
mercaderes, marineros y algunos marines. Ningn miembro evidente de la Hermandad
Escarlata pudo ser encontrado en esos barcos por los magos que los escrutaron, ni ningn
conjuro de adivinacin pudo determinar si las tripulaciones estaban bajo los efectos de algn
hechizo. Los diplomticos solicitaron la apertura de relaciones diplomticas con e! resto de
potencias martimas, con el objeti va de restaurar el gran comercio martimo que e! Seoro
tena antes de las Guerras de Falcongris. Todo pareca fruto de unos deseos sinceros, y ni uno
solo de los tripulantes de los barcos desert (que se sepa).
Keolandia, todava dolida por e! intento de invasin de Gradsul en e! 584 AC, rechaz todo
contacto con los emisarios de! Seoro, igual que ha hecho Portaferro. El Principado de Ulek,
sin embargo, estaba tan desesperado por encontrar nuevas formas de financiar su guerra con e!
imperio orco de la Pomarj que e! prncipe Corond finalmente reabri e! comercio con e!
Seoro en Gryrax, aunque todas las tripulaciones y comerciantes de! Seoro tendran
restringidos sus movimientos por la ciudad (y seran seguidos sigilos<Ullente, t<Ullbin). El
Reino de Nl'rondia, casi en bancarrota a causa de su guerra con e! Gran Reino de Aerdia de!
Norte, abri ms tarde e! comercio con e! Seoro en Oldred y Mithar.
Los rebeldes de Onnwal han pedido a menudo a Ulek y a Nyrondia que dejen de comerciar
con e! Seoro de las Islas, pero cuando e! prncipe Lynwerd asumi e! trono tras la abdicacin
de su padre, rechaz renunciar a ninguna relacin comercial excepto con luz y con la propia
Hermandad. La oligarqua dirigente de Falcongris permiti a unos pocos barcos de! Seoro
que remontasen e! ro Se!intan sin ser molestados hacia e! Nyr Dl'v Occidental, y los capitanes
de! Seoro han usado tambin e! ro Nesser para llegar a puertos de la parte oriental de! lago.
Algunos de esos barcos se han detenido en la joya de Flaenia, levantando gran expectacin. Los
mercaderes de! Seoro de las Islas ofi'ecen raras maderas, especias, frutas y objetos de arre
conseguidos en T errahepmona a cambio de objetos baratos. Nadie duda que la Hermandad
Escarlata gana un porcentaje de todo e! dinero conseguido con estas misiones comerciales,
pero e! comercio prosigue sin problemas en muchos puertos.

Las pocas noricias fiables sobre lo que ocurre en las Islas del Seoro se obrienen por medio
de espas y otros mtodos que los gobiernos no pueden reconocer que tienen. Oficiales de
muchos pases revelan que las condiciones en el Seoro de las Islas (que todava se considera
un principado aunque deba lealtad a Kro T erlep) son bastante opresivas pero tolerables. La
mayora de habitantes de las islas son de pura o casi pura ascendencia suelia; sus ancestros
fUeron quienes colonizaron la Pennsula de Tilvanot y pasaron a ser la actual Hermandad
Escarlata. Los isleos nunca han tenido voz en su gobierno y no se interesan por nada excepto
sus propio asuntos, especialmente la pesca, la agricultura, y el envo de sus bienes a Sulward o
Duxchan para comerciar allende del mar. Los isleos rienen una larga tradicin de enemisrad
con el Gran Reino, especialmente con los Barones del Mar, a los que odian profundamente.
Los marineros, diplomricos y dems gentes procedentes de las islas parecen compartir esros
sentimientos hasta el extremo, llevando incluso a sospechar que estas tripulaciones eran
reclutadas por su absoluta lealtad, y con la promesa de que su xito en las actividades
comerciales llevara a la Hermandad a ayudarles en su guerra con los Barones del Mar, aunque
los chistosos dicen que ellos tambin se portaran de la mejor forma si sus familias estuvieran
en manos de la Hermandad Escarlata. El que no se encontraran supervisores de tnica roja
, , entre las rripulaciones se achaca a la confianza que la Hermandad les tiene, aunque los mismos
, graciosos de antes, normalmente mercaderes de cierta fortuna, aseguran que esto slo es una
- fachada de la Hermandad para ganarse la simpata de los dems y hacerles bajar la guardia.
ada seguro se sabe sobre las condiciones de vida en la tierra de origen de la Hermandad
- Escarlata, la Pennsula de Tilvanot, aunque durante aos, muchos bribones aseguran haberla
visitado y conocer los secretos del Imperio Oculto, y estar dispuestos a compartirlos por algn
dinero. Los rumores de una operacin planeada para asaltar Kto T erlep no tienen base
fundada en la realidad, aunque s es cierto que los reinos costeros del sureste de Flaenia estn
reconstruyendo sus flotas. Se cree tambin que la Hermandad ha establecido otro bloqueo a lo
largo de las llamadas "Puertas del Sur" del Mar Azur, entre la Jungla Amedia y la Pennsula de
Tilvanot, apoyado por las islas Olman. Este bloqueo, al parecer, ha sido superado en algunas
ocasiones, la ms espectacular de las cuales fue una carabela de Rel Astra cuya tripulacin
aseguraba haber circunnavegado toda T errahepmona. Su afirmacin estaba respaldada por
considerables pruebas, aunque algunos creen que era un truco de la Hermandad para atrapar o
destruir barcos, usando monstruos que se ntmorea que habitan cerca de las de Olman.
Diversos rumores de marineros y mercaderes siguen asegurando que una guelTa naval abierta
ha estallado a lo largo de las costas de Terrahepmona entre la Hermandad Escarlata y un
estado o liga de estados sin idenrificar, aunque de momento no se sabe nada ms al respecto.
Notas para el DM: La Hermandad Escariara, a pesar de haber recibido serios golpes
recientemente y haberse ocultado de nuevo, es an la fuerza ms peligrosa del sur de Flaenia.
Sus lderes tienen retorcidas tcticas para sus planes de conquistar Flaenia. Ahora, si pueden
conseguir cambiar el gobierno de algn estado, el nuevo gobernante (secretamente bajo el
control de la Hermandad) no alinear pblicamente a su estado con el signo escarlata. Un lder
subvertido podra incluso denunciar pblicamente a la Hermandad, mientras apoya a sus
agentes en secreto para que alcancen sus objetivos. El DM debera determinar qu reinos y
naciones estn en peligro de dicha subversin y cules pueden haber "cado" ya a esras alturas.
Aunque la Hermandad Escarlata no tiene agentes o diplomticos visibles por el momento,
no ha perdido a la mayora de sus consejeros, asesinos, espas, informadores o mediadores, que
todava estn siruados en muchos enclaves a lo largo del sur y el centro de Flaenia. Esta gran
red encubierta es extremadamenre difcil de combatir, pero no es indestructible. Adems, no
todos los agentes de la Hermandad rrabajan bien entre ellos. Conflictos religiosos, poltica
regional, dispuras familiares, venganzas personales y ansias de poder han corrompido a muchos
de los agentes de la Hermandad de modo que la red entera ha pasado a ser difcil de controlar.
La Hermandad ha introducido una fuerza desestabilizadora que, al igual que puede acabar con
gobiernos de buen carcter, puede hacerlo tambin con los malignos.
Algunos agentes de la Hermandad, enfurecidos por las prdidas de su imperio, han
empezado a cometer actos terroristas en venganza. Los objetivos incluyen Keolandia, que tiene

""

Empieza la Aventura

una fUerza del ejrcito en \;1,1 estkeep; OnnwaJ,


que contina luchando; Ahlissa, que les quit
a Idee de las manos; la ciudad de Porta ferro,
que se les ha resistido durante muchos aos;
y la ciudad de Falcongris, cuyo alcalde escap
recienremente a un atentado y ha conseguido
que el Gremio de Asesinos y Ladrones dae
seriamente a la estructura de la Hermandad.
A veces, no siempre, la Hermandad apoya a
estos agentes terroristas.
El Seoro de las Islas es un socio ms o
menos voluntario de la Hermandad, y sus
ciudadanos reciben mejor trato de lo que
muchos esperaran. El Seoro intenta
mantenerse neutral en todos los aspectos,
aparentando ser justo y fiable, pero la
abundancia de evidencias indica que est
enviando inmensas cantidades de dinero y
bienes a la Hermandad a cambio de algo de
autonoma. El prncipe Frolmar Ingerskatti es
muy experto a la hora de manipular la
opinin pblica respecto a la Hermandad, )'
muchos ciudadanos han llegado a aceprar esra
"sociedad" con la gente de las rnicas rojas.
Los PJs pueden verse envueltos en diversas
aventuras para desarticular la red de espas
del "imperio oculto". Pueden explorar el
carico rerritorio de la Liga de los Prncipes
del Mar, ayudar a los siriados soldados de
Keolandia en Westkeep, infilrrarse en las islas
01man, ayudar a los rebeldes de Onnwal, o
intentar romper el frreo bloqueo del
Estrecho de Tilva. El bloque de la
Hermandad en las islas Olman es frgil,
respaldado por un mal liderazgo)' con orros
problemas. Los PJs pueden infiltrarse en el
imperio orco de la Pomarj o en el Seoro de
las Islas para comprobar las acrividades de la
Hermandad, y quizs incluso explorar las
fortalezas de Kro T erlep y Ekul para causar
pequeos quebraderos de cabeza en la propia
casa de la Hermandad. Ayudar a los muchos
enemigos de la Hermandad reporta amigos
pero peligros evidentes. La Hermandad puede
estar interesada en evirar que las porencias
marinas rivales se hagan ms fuertes (y por
ranto evirar que los rivales potenciales como
el Reino Unido de Ahlissa se hagan fuertes),
as que tambin hay opciones de juego de
contraespionaje.
Al enfrentarse con la Hermandad
Escarlara, hay que rener muy presente que
uno no debe fiarse absolutamente de nadie.

34

FLAENIA

Victorias en el Valle de Sheldomar


Adems de la violencia oeurrida en la Liga de
los Principados del Mar, han pasado muchas
otras cosas en el Valle de Sheldomar. El
Condado de Sterich fue reconquistado a los
ejrcitos de gigames y humanoides en una
larga y brutal campaa que dur emre 585 y
588 AC. Keolandia, la Gran Marca, y el
ducado de Ulek suministraron armas,
mercenarios y bienes a las fuerzas de Sterich.
Sin embargo, las victorias trajeron muchos
problemas, muchos de los cuales se debieron
a las reclamaciones sobre los territorios
reconquistados por los distintos propietarios,
generales o nobles victoriosos y a las luchas
de estos mismos grupos por hacerse con una
parcela de poder en e! nuevo gobierno de
Sterich. Sterich est en gran deuda con
Keolandia y otros estados, y dispone de
pocos medios en este momemo para pagar e!
precio de su liberrad, excepro ceder territorios
(lo que causara ms problemas legales an).
Las disputas emre clanes de enanos locales
carga aLII1 ms los esfuerzos para estabilizar la
economa y la sociedad de Sterich.
Una guerra de bajo nivel y muy
desagradable empez en el 588 AC para
recuperar las "tierras perdidas" de Geoff,
pero a corro plazo este conflicto no parece
tener una salida clara, ya que los mercenarios
y los soldados que reconquistaron Sterich
estn cansados de luchar. La semi
independieme ciudad de Hochoh fue salvada
de un invasin de humanoides en una gran
batalla en e! 586 AC, que ganaron los
Caballeros de la Guardia y soldados de la
Gran Marca. La ciudad fue declarada un
territorio "temporal" de la Gran Marca hasta
que la situacin de los alrededores se hubiera
normalizado, pero parece que la anexin de la
ciudad es casi un hecho. Hochoh ye!
Oytwood son los cemros de reclutamiemo
para los asaltos hacia Geoff, y se estn
haciendo muchos intentos para rescatar a
elfos y habitames de Geoff atrapados en el
Hornwood durante los ltimos aos. Sin
embargo, Goma todava est en manos de los
gigames y de los humanoides.
Al otro lado del valle, los Caballeros de
Luna y soldados de los otros estados ulek
estn ayudando al Principado de Ulek en una
comraofensiva comra el Imperio Orco en la
mitad oriemal del principado. La lucha no ha

35

Un gigante se enfrenta a soldados de Sterich

cesado aqu desde el 584 AC. Ulek ha reconquistado tierras emre e! ro Joya y las Lorunils
Bajas, yen e! 586 AC detuvo un intento de invasin humanoide de Celene. Ulek emplea
muchos mercenarios, ya que est respaldada por los adinerados enanos y gnomos de las
Lortmils. La furia contra la reina Y olande por no haber apoyado la guerra de ninguna manera
ha acabado con gran parte del comercio y la comunicacin con Ce!ene por parte de sus vecinos.
El reino de Celene es oficialmente neutral todavia en cuanto a todas las disputas de Flaenia,
aunque algunos elfos se oponen abiertamente a esta poltica y desobedecen los mandatos de su
reina. Los humanos creen que Celene est a punto de caer en una revuelta militar o incluso en
una guerra civil, pero no hay seales claras de que esto vaya a ocurrir. El principe Me!f, que se
ha proclamado abiertamente como e! rey de Luna, es considerado e! lder de aquellos elfos que
desean combatir e! mal en Flaenia. La reina Y olande aparentemente se comporta como si nada
ocurriese, aunque las noticias de su reino han sido escasas durante la ltima dcada.
La contraofensiva en e! principado ha provocado que Pozonar y Visalva vean su futuro
inmediato con menos tranquilidad. T urrosh Mak tiene la costumbre de golpear a nuevos
objetivos cuando fracasa en la conquIsta de los viejos, as que e! norte de la Costa Salvaje sufre
un aumento de los asaltos de humanoides y tropas montadas en dtagonne!s. Ha aparecido una
armada costera tripulada por orcos y humaJlos, aunque de momento no es muy poderosa.
Radma, Visalva y Fa1congris temen un resurgimi.ento de la piratera en la Baha Confusa,
posiblememe apoyada por la Hermandad Escarlata desde Scant.
Poco se sabe de lo que ocurre en algunas zonas, como por ejemplo el Valle de! Hechicero.
Los elfos de! valle asesinan a todos los que osan emrar, aunque algLmos supervivientes (o
mejor dicho, locos) aseguran haber presenciado lejanas batallas en e! valle entre fuerzas
desconocidas. Algunos creen que e! hechicero ha sido asesinado, pero las adivinaciones no

explican nada sobre ello. Se cree que tuvo efecto una invasin de gigantes y humanoides en el
Otras noticias de importancia
Los mercenarios de Perrenlandia estn
valle en el 584 AC, pero los elfos del valle todava controlan sus accesos. El mago Drawmij del
Crculo de los Ocho todava desea ver el valle invadido y a su gobernante eliminado, pero
diseminados a lo ancho del mundo y
continan viendo acciones en las Colinas
nadie conoce las races de este odio.
Ariscas de Nyrondia (contra los humanoides
Tanto Veluna como la Gran Marca vieron la ocupacin de Bisscl por Ket con evidente
de la Marca del Hueso); en Gentalta, e!
disgusto, especialmente a la luz de los pactos del prncipe Zoltan con luz. En el 587 AC,
Bosque Vesve y la reconquistada Ciudad de
Zoltan fue asesinado por uno de sus generales, que vea con repulsin los planes de luz y tema
Crinvall en las Tierras Escudo (contra
que el semidis intentara subvertir ms an el gobierno de Ket. En la lucha por el poder que se
hUl1lanoides del Imperio de luz); en e! norte
origin en Lopolla, varias unidades del ejrcito fueron replegadas desde Bissel para devolver el
de la Costa Salvaje y en el Principado de
orden en casa. El nuevo prncipe, Nadaid, pudo hacerse con el poder justo a tiempo para evitar
Ulek (conrra los humanoides del Imperio
un ataque sobre Bissel por parte de la Gran Marca, que haba estado esperando un momento
de debilidad para golpear. Con la guerra contra luz cada vez ms activa en el norte, ambas
Orco); y en Geoff y Sterich (contra los
partes estuvieron ms dispuesras a hablar que a luchar.
humanoides de las Cristalinas). Otras tropas
T ras largas y difciles negociaciones, los ejrcitos de Ket se marcharon de BisseI. La ciudad
son empleadas en comn por un acuerdo
cooperativo entre Veluna, Ket, la Gran Marc3
fronteriza de Guardespina fue declarada zona neutral, no controlada por ningLlI1 bando
y Bissel para que sirvieran como guardias y
completamente. No se trata de una ciudad independiente, ya que est gobernada (si esa es la
pacificadores en Guardespina. Unidades de
, :. palabra adecuada) por delegados representantes de Ker, Bissel, Veluna y la Gran Marca, que
, supervisan el tremendo flujo de caravanas y trfico fluvial que pasan hacia el este y el oeste por
Perrenlandia estn de guardia en el Condado
- aqu. Guardespina es ahora famosa por sus muchos puestos de control, registros en la carga,
de Urnst y en el reino de Furyondi3, a lo
largo de las fronteras con e! Imperio de luz.
'" oficiales corruptos, impuestos, sobornos, disputas diplomticas y burocracia; para una
Muchos soldados de Perrenlandia
- caravana, cruzar la ciudad en menos de una semana es poco menos que un milagro. De hecho,
es la puerta principal para todo el trfico entre las tierras baklunias y el resto de Flaenia.
volvieron a sus casas despus de haber
luchado en Furyondia. Muchos grupos de
En el 590 AC se eligi como nueva capital de Bissel la ciudad de Pellak, una ciudad
. antiguos mercenarios han unido sus fuerzas
comercial y granjera en el centro del pas. Los propios Caballeros de la Guardia de Bissel
con sus vecinos nmadas lobo en el norte,
poseen una gran ciudadela llamada Oversight cerca de esta ciudad; la fortaleza nunca cay en
manos de los de Kett a pesar de ser asediada durante muchos a'os. Los Caballeros de la
para combatir a las tropas de luz al este del
Guardia han visto mucha accin en los ltimos aos en Sterich y Geoff, y sus filas e
ro Aguanegra o incluso ms al norte en
busca de aventuras en Pramoscuro o en la
importancia se han expandido a travs del valle. Se ha formado un subgrupo, los Caballeros
Tierra del Hielo Negro.
Ejecutores, que combaten tambin duramente.
Los habitantes de Genralta continan su
Notas para el DM La guerra para liberar Sterich sera una excelente campaa orientada
hacia el combate, aunque los conflictos entre las distintas facciones y el bando "aliado"
lucha contra los humanoides de luz en e!
Bosque de Vesve. La situacin blica es ms
podran necesitar grandes dosis de diplomacia y negociaciones. Siempre debera estar presente
la amenaza de que los aliados entraran en discusiones o disputas entre ellos y cayeran vctimas
o menos fluida, aunque muchos creen que
Gentalta lleva la mejor parte.
del enemigo debido a ello.
Verbobonc se vio abocada a disturbios en
Otros conflictos a largo plazo en Gcoff y la mitad oriental del Principado de Ulek pueden
el 585 AC, cuando los Caballeros de!
jugarse tambin. Los PJs que estn en los Caballeros de la Guardia o los Caballeros EjeClltores
Venado de Furyondia proclamaron la
podran emplearse en Geoff, Ket, Sterich y los bosques de esas regiones (algunos incluso
anexin de! vizcondado y de la ciudad de
podran tratar de espiar en el Valle del Hechicero para ver qu est pasando realmente all).
Dyversa. Aunque la genre fue calmada por un
Muchas facciones desean ver a los humanoides expulsados para siempre de las tierras que un
representanre de Ve!una, la zona permaneci
dia fueron civilizadas, pero los humanoides son duros y estn bien dispuestos. Orcos, gigantes
y trasgos han aprendido las artes de la tctica de guerrillas, y algunos incluso tienen magia.
en gran tensin, y sta se increIllenc
dramticamente cuando empez la gran
Un gran nmero de tierras desea conocer la naturaleza exacta de la poltica de la corte de
Celene. Muchos estn preocupados acerca de que la reina Yolande est bajo una influencia
cruzada del norte en e! 586 AC.
La situacin explot en vendimiario de!
maligna o que est recibiendo informaciones falsas por parte de agentes y/o cultos malignos,
587 AC, cuando el vizconde Wilfi-ick muri
la Hermandad Escarlata, etctera. Sin embargo, los elfos creen generalmente que ella est
mientras dorma. Su sucesor fue su hijo
actuando segn su propia voluntad, aunque la mayora no estn de acuerdo con su poltica.
mayor, e! Muy Honorable Caballero Fenward
Los personajes elfos, especialmente los nobles, pueden intentar aprender ms acerca de lo que
"el Zurdo". Fenward crea que las patrullas
est sucediendo en el aislado reino para ver si pueden influenciar a la reina para que ayude a las
en las colinas Kron y e! Bosque Nudoso eran
naciones circundantes.
Guardespina es un hervidero de comercio, espionaje e imriga entre el oeste baklunio y el
demasiado costosas para e! pequeo reino,
adems de innecesarias, ya que no haba
resto de Flaenia. Diplomticos, mercaderes, espas, asesinos, ladrones y otros "tipos urbanos"
ningn enemigo evidenre a la vista. Se sentia
abundan aqu, y la ciudad tiene un toque extico producto de la mezcla de las culturas
demasiado presionado para aliar formalmente
baklunia y oeridia. Cualquier tipo de avemura urbana podra tener lugar aqu.

Empieza la Aventura

36

FLAENIA

Verbobonc con Furyondia y Ve!una,


temiendo que esto abrira e! vizcondado a la
ira de luz. l mismo termin con las ltimas
patrullas de las Colinas Kron con un
comentario sarcstico: "Esos pequeos topos
(gnomos) cobardes pueden cuidarse solitos."
Los gnomos de las Colinas Kron se
indignaron al enterarse de estas noticias. Se
haban sentido frustrados por e! dedive de las
patrullas locales yel subsiguiente aumento de
bandidos humanos y hLUllanoides en sus
colinas, pero llamarles cobardes era algo que
no podian tolerar. En la madriguera de Kron
se mantuvo una reullin de los diferentes
clanes, justo antes de las primeras nieves. All,
los gnomos declararon que desde entonces las
colinas Kron eran libres de la autoridad de
Verbobonc y slo deban lealtad a su seor,
Urthgan e! anciano de Tulvar, y a la asamblea
de las Colinas Kron, un consejo de jefes de
clan. A pesar de los consejos de algunos de
sus nobles para que reconsiderara su
malentendido con los gnomos, e! vizconde
Fenward sigui menosprecilldoles y les
amenaz con atacarles si no pagaban sus
impuestos en la recolecta de la siguiente
prtmavera.
En este punto, el criado de Fenward
encontr algunos papeles en las habitaciones
de ste, los cuales implicaban al vizconde
como agente de la Hermandad Escarlata,
describiendo un plan para cortar todo e!
trfico comercial a lo largo de! Ve!verdyva y
asesinar a los nobles que apoyasen las
patrullas y la-vigilallcia en ese estado. Ms
tarde se demostr que estos papeles eran
falsificaciones, aunque nadie fue acusado
directamente de ser el responsable de su
creacin y colocacin entre los efectos del
vizconde. Sin embargo, este descubrimiento
posterior no sirvi para salvar al vizconde, ya
que haba sido abordado por el capitn de su
guardia y asesinado cuando se resisti a ser
encarcelado por traicin. El capitn de la
guardia se suicid inmediatamente despus.
Cuando la discusin se disip fmalmente,
el nuevo vizconde se illstal en e! trono el 4
de carencia de! 588 AC. Era el nico pariente
vivo del viejo Wilfrick, un semielfo bastardo
y olvidado llamado Langard del Borde
Nudoso. El vizconde Langard tiene poco
respaldo de la mayora de nobles, que le ven
corno un aprovechado y deseall ver a un

37

Consejo de gnomos de las Colinas Kron


verdadero noble ell el trono. Sin embargo, es popular entre las dases bajas por su naturalidad,
orgenes humildes y sus discursos sencillos, directos y claros. El vizconde ha establecido buenas
relaciones con Ve!una y Furyondia, aunque no tiene ninguna habilidad para la etiqueta
cortesana. Las mayores preocupaciones de Langard consisten en arreglar las relaciones con la
asamblea de las Colinas Kron y su lder, reforzar la seguridad interna de Verbobonc, que
considera miserablemente escasa, y mantener el comercio con Dyversa al este. Su propuesta de
crear una orden de los Caballeros del Venado en Verbobonc es muy controvertida, pero
representara ligarse a los Caballeros de Veluna, que son ms fiables que los Furyondia. Su
xi to como gobernante est por verse.
Las noticias sobre los lejanos estados baklunios son escasas, pero muchos mercaderes y
aventureros cuentall rumores acerca de una guerra entre las tribus nmadas de los painimos y
ull La exploracin del Ocano Dramidj y las Esrepas Secas por los estados civilizados se
explica ms adelante en esre mismo libro.
El famoso Crculo de los Ocho se form de nuevo en el 586 AC, con la adicin de!
archimago de Urnst Wames Srarcoar, un antiguo mago baklunio del Sultanato de Zeif y, para
sorpresa de muchos, un poderoso mago elfo de Alfaracia. (Ver El recomo de los ocho para
ms detalles sobre estos sucesos y personajes.)
Rary, archienemigo del Crculo de los Ocho y de la Ciudad de Falcongris, permanece
andado aparellremenre en el Desierto Deslumbranre, aunque muchos tumores circulall sobre
su paradero exacto. Poco o nada se sabe de sus acrividades y su dominio, aunque algunos dicen ::';:~\'~Il%l!~~
que tiene una fortaleza en las Colinas de Bronce en el centro del desierto, donde l y su
traicionero socio, lord Rabilar, estn forjando un imperio con la ayuda de los narivos.

Notas para el DM: Para PJs mercenarios de Perrenlandia es muy fcil encontrar aventuras.
Los PJs de Gentalta estarn preocupados durante los prximos afos por luz y sus humanoides.
La catica situacin poltica en Verbobonc podra ser un trasfondo interesante para algunas
aventuras; tratar con el nuevo vizconde podra ser muy divertido, ya que no tiene ningn
sentido del protocolo y puede ser abordado fcilmente, aunque parece muy inteligente y tiene
un gran conocimiento de la situacin en Verbononc.
Ms adelante, en este mismo libro, se explican ms detalles sobre el Crculo de los Ocho.
Rary y Rabilar se dejan de momento, para que cada DM pueda trabajarlos libremente en su
propia campaa. Para ello se recomienda el uso del suplemento WGR3 Rary [he Traitor,
aunque el DM puede decidir sus propias razones de por qu Rary se volvi contra el Circulo,
para mantener intrigados a los jugadores. Rary puede haberse vuelto malvado por propia
voluntad, despus de haber entrado en contacto con algn artefacto, puede estar posedo por
demonios, ser un clan del original, estar hechizado, etctera. Puede querer atacar al Crculo de
los Ocho, la Ciudad de Falcongris, el Ducado de Urnst o cualquier otro estado o potencia.

El mundo ms all de Flaenia


Est empezando Wl perodo de exploracin ms all de F1aenia, alimentado por las necesidades
que han surgido tras las guerras y conflictos que han asolado la regin.
!""
Con el declive del comercio del este a causa de las Guerras de Falcongris y el control del
norte por luz, los estados bak.1unios miraron hacia el oeste a travs del Ocano Dramidj.
- Barcos de Zeif y Ekbir atraviesan este mar a lo ancho y a lo largo, explorando las muchas islas
que hay all y estableciendo comunicacin con un grupo de viejas ciudades y reinos en las
costas occidentales del ocano. Se dice que algunos barcos han ido ms all hacia el oeste en
busca de nuevos reinos. Mercaderes de a pie han cruzado las estepas secas y conocido a
muchas nuevas gentes y reinos en el camino y al final, algunos de ellos los mismos que fueron
contactados por los barcos bak1unios. Largamente se ha hablado de un vasto imperio de gran
antigedad ms all de una lejana cadena de montaas hacia el oeste. Los baklunios sabian de
este reino antes de las Guerras de Falcongris, pero tenan poca comunicacin con l hasta
ahora, aunque esta situacin va a cambiar.
Como consecuencia de esto, se han descubierto un gran nmero de antiguas ruinas del
imperio baklWlio. Las localizaciones de la mayora de estas ciudades eran conocidas a travs de
mapas cuidadosamente copiados y guardados por los baklun ios a lo largo de los siglos, pero su
condicin actual sigue siendo un misterio.
El descubrimiento, en el 577 AC del legendario paso de Slerotin, que va desde Alfaracia
hasta el Mar de Polvo a travs de las Cristalinas, ha llevado al establecimiento de una ciudad
de aventureros en Alfaracia, llamada Puerta Oscura. Muchos magos, sabios y cazadores de
tesoros se estn reuniendo aqui, esperando explorar las cavernas que parten del paso y las
ciudades suelias perdidas ms all, y conseguir fama, fortuna, conocimiento y poder. Una
ciudad suelia arruinada, Zinbyle, se encuentra a poca distancia del extremo suroeste del paso en
el Mar de Polvo, y est siendo investigada. Sin embargo, algunos grupos de aventureros han
desaparecido en el paso, y han empezado a circular rumores sobre una guerra subterrnea entre
enanos albinos (probablemente una guerra de unificacin de los derro, que amenaza por tanto
a muchas comunidades subterrneas como los drow y los ilcidos). Muchos saqueadores y
refugiados participan tambin, y Bajoterra es ahora extremadamente peligrosa.)
Barcos de las tierras del este de Flaenia vidas de recursos navegan en busca de socios
comerciales, esperando poder reconstruirse tras las guerras. Los Barones del Mar y las ciudades
estado costeras del este, Rel Astra, Ountsia y Rolanda estn explorando el mini continente de
Terrahepmona, volviendo con fabulosas historias y riquezas (aWlque muchos caen vctimas de
enfermedades, piratas, monstruos y corsarios de la Hermandad Escarlata y el Seoro de las
Islas). Se rumorea que varios reinos importantes muy habitados se encuentran en esta tierra
tropical, y algunos parecen estar en guerra con la esclavista Hermandad.
En Marner, capital de Ratik, un solitario barco arrib a puerto a finales del 590 AC. Los
plidos brbaros que lo tripulaban hablaban un dialecto de la lengua fra y aseguraban

Empieza la Aventura

proceder de una distante isla del noreste


llamada Tierra de Fuego. Viajaban con otros
cuatro barcos en busca de ayuda para su
pueblo, victima de una desgracia desconocida,
pero los otros barcos fueron hundidos por
monstruos marinos y por los brbaros del
hielo. El anciano explorador Korund de
Ratik puede facilitar mapas diversos y alguna
informacin a cualquiera que desee volver a
Tierra del Fuego con esos brbaros, porque l
est demasiado viejo y enfermo como para
embarcarse en otro viaje. Los brbaros de la
escarcha creen que los habitantes de la Tierra
de Fuego son descendientes de marineros de
la Pennsula Thillonriana que se instalaron
all hace siglos, y por tanto desean establecer
ms contacto con ellos. Esta tierra glaciar se
llama Tierra de Fuego por sus volcanes,
visibles desde muchas millas como fuentes
rOjaS hacia el mar.
Pocos en Flaenia se dirigen hacia el sur
para explorar la Jungla Amedia, aunque
algunas expediciones a esta tierra han
"'regresado para confirmar las viejas historias
sobre ella o contar nuevas leyendas. Los
barcos de la Hermandad Escarlata y los
piratas locales hacen que el viaje hasta estas
tierras sea muy peligroso, por si la jungla no
fuera suficientemente peligrosa de por s.
Esparcidas por toda la regin se encuentran
antiguas ruinas, llenas de tesoros (segn se
dice), pero tambin de cosas horribles.
Adems, todava se efectan viajes a travs
del Ocano Sainar por parte de los Barones
del Mar, y hacia el norte desde Perrenlandia a
Pramoscuro y la Tierra del Hielo Negro.
Incluso las ruinas ms cercanas estn siendo
investigadas en busca de nuevas riquezas y
para acabar de una vez por todas con sus
peligros y amenazas (incluso el castillo de
Falcongris ha renovado su inters en los
ltimos tiempos).
Es una poca emocionante para vivir en
Flaenia. Las guerras han remitido y la
exploracin ha empezado de nuevo. Los
intentos de alcanzar reinos lejanos y
maravillosos ofrecen tambin muchas formas
terribles de morir para los aventureros. Los
que sobrevi van y conquisten esas tierras
ganarn farria, riquezas e influencia con10
pocos lo han hecho antes. Coraje, inteligencia
y osada son esenciales para la victoria en
estos casos.

38

L CALENDARIO
A continuacin damos una descripcin del
calendario corriente de Terra. Es importante
sealar que el calendario de afos comunes no
tiene un u ao cero", as que por tanto,

calcular el tiempo que ha pasado desde un


suceso anterior a la fLmdacin del Gran
Reino tiene algo de truco. Por ejemplo, si
estamos en e! ao 591 AC, un evento del ao
-100 AC ocurri hace 690 aos, no hace
691. Muchos historiadores de Flaenia suelen
emplear otros mtodos distintos de fechado
cuando hablan de historia antigua.
El ai'o de juego de la campaa es e! 591
AC. Sin embargo, este mismo ao es el 1235
RO en e! recuento oeridio, el 6106 DS segn
la datacin sue!ia del antiguo imperio sudio,
el 5053 CO de! calendario olveano, el 3250
HB de la hegira baklunia y el 2741 TF segn
el tiempo flaenio:
La semana normal de siete das (basada en un
antiguo sistema flaenio) es la siguiente:
Estrellado
Soleado
Lunado
Diosado
Aguado
Terrado
Liberado

Trabajo
Trabajo
Trabajo
Culto, adoracin
Trabajo
Trabajo
Descanso

Un mes dura 28 das, divididos en cuatro


semanas de 28 das. Un ao est dividido en
doce meses, y estos meses se agrupan en
bloques de tres meses, cada uno de estos
bloques est separado por una semana de
festivales, lo cual hace un total de 364 das.
El docemes y los cuatro festivales (en cursiva)
se listan a continuacin

39

COMN
Carencia
Ruegalumbre
Apresto
Tardefra
Crecimiento
Germinal
Rebaero
Solferaz
Abundancia
Mesidor
Buenmes
Vendimiario
Destilaria
Mampostero
T ratopresto
Salmenguante

e: luna nueva

ESTACIN
Medillvierno
Invierno
Primavera
Primavera
Bajo verano
Bajo verano
Bajo verano
Medistio
Alto verano
Alto verano
Alto verano
Otoo
Otofo
Invierno

FASES DE LA LUNA
4 de Carencia:
4: }), ll: O, 18: <L 25:
4: }), ll:
18: <r, 25:
4: }), ll:
18: <r, 25:
4 de Crecimiento: <r
4: O, ll: <r, 18:
25:
25:
4: O, ll: <r, 18:
4:
U: <r, 18:
25:
4 de Abundancia: O
4: <r, ll:
18: }), 25:
4: <r, ll:
18: }), 25:
4: <r, ll:
18: }), 25:
4 de Destilario: ce
4:
U: }), 18:
25:
4:
ll: }), 18: o, 25:
4:
ll: }), 18: o, 25:

o.
o.

e,
e,
e,

o.

e,
e,
e,

o.

e,
e,
e,

}): cuarto creciente O: luna Uena

e
e
e

FASES DE CELENE
4 de Carencia: O
19: <r
ll:
4: })

})
})
})

4 de Crecimiento: O
19: <r
U:
4: })

e
e

4 de Abundancia: O
19: <r

O
O
O

ti: e

<r
<r
<r

4: })
4 de Destilario: O
19: <r
ll:
4: <r

<r: cuarto menguante

EVENTOS ANUALES EN FALCONGRIS

Recomendamos iniciar las campaas basadas en la Flaenia de Empieza la aventura en Carencia


del 591 AC, el primer da del nuevo ao. El DM puede elegir jugar un ao de tiempo real
como si fuera un ao de tiempo de juego, desde la ms fra parte del invierno a travs de! largo
verano de Flaenia y vuelta de nuevo al invierno. Aunque el viaje por Flaenia se ve muy
restringido en el invierno, los aventureros pueden verse obligados a moverse durante los meses
nevados (las catacumbas no suelen verse muy afectadas por el tiempo de la superficie, as como
los reinos submarinos no son afectados por los huracanes que barren los mares que los cubren).
Dependiendo de sus viajes, los aventureros podran verse metidos en las celebraciones de fiestas
locales o regionales, que pueden acelerar o ralentizar su viaje. Pocas cosas son ms frustrantes
que ver las oficinas del gobierno cerradas por fiestas cuando un camarada est en la crcel.
Esta seccin describe los principales eventos festivos anuales reconocidos en el Dominio de
Falcongris, especialmente las cuatro semanas de festivales. Cada religin tiene sus propios das
sagrados adems de los listados, pero con tantas deidades y prcticas diferentes (por no hablar
de variaciones regionales y culturales en el culto a cada dios), es imposible listar todos los das
sealados. Adems, cada ciudad y pueblo celebra sus propias fiestas seculares, muchas de las
cuales son de poca importancia en el resto de la regin. Slo listamos los das religiosos ms
importantes, y algunas fechas sealadas para e! gobierno de la Ciudad de Falcongris.

Carencia
Este fro perodo de siete das marca la transicin de un ao de calendario a otro, y
normalmente se considera el principio del nuevo ao. Los mercaderes suelen cerrar su
contabilidad anual durante sol menguante, justo antes de esta semana, calculando los impuestos
que tendrn que pagar en primavera (crecimiento). Algunos gremios trabajan en sus tiendas y
sedes sociales, preparando nuevos productos de madera, tela o metal para vender en el
siguiente ao. Todo este trabajo se detiene durante carencia.
Los siete das de carencia son fiestas pblicas en Falcongris. Es el momento de celebrar la
vida. justo cuando el tiempo atmosfrico es ms terrible. La comida almacenada tras la cosecha
se saca para celebrar grandes banquetes y todos los establecimientos de entretenimientos estn
llenos a reventar. Cada noble de Falcongris invita a sus vasallos y servidores a cenar una noche
de esa semana, y durante estas fiestas suelen hacerse regalos caritativos en forma de vino y
comida. Las noticias y los cotilleos del ao se repasan, y se hacen planes para el ao venidero.
Las normas de estos c1ias son alegra y perdn. Algunos nobles y gente de clase media tienen la
tradicin de decorar sus casas con velas amarillas, ramas de abetos (simbolizando el triunfo de
la vida sobre los tiempos difciles) e incluso luces y decoraciones mgicas. Demostraciones de
conjuros inofensivos de ilusin y fantasmagoria son usuales durante el dia en los mercados alto
" y bajo de la ciudad de Falcongris, atrayendo a muchos espectadores.
~
Carencia no es una fiesta religiosa en s, pero las religiones locales la tienen muy en cuenta.
En la mayora de iglesias y templos se celebran misas extraordinarias, complementadas con
- canciones, msica. sermones y festines a los que los sacerdotes y sus aclitos invitan a todos los
feligreses. Las religiones de Rao, Pelar y San Cuthbert se agruparon tras las Guerras de
Falcongris para alimentar a los refUgiados que inundaron la ciudad, lo cual inici una nueva
prctica que parece haber calado hondo en la ciudad. En diosado (el cuarto da de carencia).
cientos de pequeos bollos de pan son distribuidos en el Mercado Bajo entre los necesitados de
la vieja ciudad, que forman una larga cola a lo largo de la Procesional desde la Puerta Negra
para recoger su parte. Los puestos de entrega son ocupados por sacerdotes de las tres religiones
organizadoras. con los armados y fieles clrigos de San Cuthbert como encargados de la
seguridad y de asegurarse de que todo el mundo se comporta COlTectamente. Un evento similar,
aunque ms pequeo, tiene lugar en la Puerta de los Muelles para los residentes de las Barracas.
Los clrigos de Heironeous, Pholtus y T rithereon no participan, pero intentan llevar a cabo
buenas obras (u obras legales. en el caso de los dos primeros) cada da durante este semana.
Sin embargo, las grandes rivalidades entre los clrigos de Pholtus y T rithereon, y entre los de
San Cuthbert y Pholtus provocan que los ciudadanos de Falcongris contemplen escenas
realmente grotescas. ya que a menudo estos clrigos suelen enzarzarse en discusiones cuando
sus "buenas obras" entran en conflicto y a veces hasta acaban pelendose a golpes. Los
ciudadanos de Falcongris suelen rerse o incluso apostar sobre el desarrollo de la discusin.
La tarde del diosado de carencia se conoce tambin como la noche de medinvierno. Esta
noche, el 4 de carencia, slo la luna Celene. del color de la aguamarina, es visible en el cielo. ya
que Luna est nueva. Es una noche sagrada para los sacerdotes del culto celestial, que celebran
misas durante toda la noche a la vez que vigilan el cielo desde el observatorio de la escuela gris
y sus alrededores. A veces, para asegurar una buena visin del firmamento, se realizan ajustes
mgicos del tiempo atmosfrico, aunque la temperatura siempre se mantiene fia para evitar que
la nieve se descongele y hayan inundaciones. Estos juegos con el tiempo suelen enfurecer a los
escasos druidas locales, que consideran esta noche como sagrada, y se renen en el Anillo de
Piedra, alIado de la Puerta de los Druidas, para cantar, orar y realizar otros servicios.
El cenit de las celebraciones de carencia es el da 7, con la Fiesta de los Locos. Esta fiesta
dura desde las cinco de la rarde hasra medianoche, con los horarios esrimados con precisin
por medio de relojes y magia en ese Liberado. Se cree que la Fiesra de los Locos fue instaurada
como fiesta por Zagyg y ragerne, el ms famoso alcalde que ha tenido la ciudad (allora
convertido en semidis, Zagyg el archimago loco). pero algunas pruebas sealan que la fiesta es
anterior a Zagyg, y que quiz se remonta a los das en los que la ciudad se adhiri al Gran
Reino, hacia el 1 AC.

Empieza la Aventura

Durante la FieHa de los Locos se desarrolla


mucho el tema del cambio de personalidad.
Los ricos se transforman en pobres, y
viceversa. El alcalde y la oligarquia dirigente,
con ropas y atuendos de tontos. desfilan en
fila india hacia los ms pobres callejones de la
vieja ciudad, soportando las burlas y los
chistes de todos los que encuentran por el
camino. Se sabe, sin embargo, que todo el
Gremio de Ladrones. e incluso gran parte del
de asesinos, est infiltrado entre la
muchedumbre para evitar que ninguno de
estos gentilhombres sufra el menor dao.
Esta proteccin invisible se introdujo hace
poco, en el 589 AC. despus de que un
mendigo tratara de asesinar a Nerof Gasgal
con un dardo envenenado. Carmen
Halmaster. directora de la Unin de
Mercaderes y Comerciantes de Falcongris.
recibi el pinchazo fatal en su lugar. El
asesino fue rpidamente arrestado y nunca se
ha sabido nada de su destino final.
Halmaster. que aparentemente estaba
murindose. fue curada al instante por un
clrigo que viajaba con los guardaespaldas de
la oligarqua por si sus servicios eran
necesarios. Meritoriamente, la plida y
temblorosa an Carmen, insisti para
continuar con el desfile, y aunque pareca
tener serios problemas para andar, recibi los
vitores de la muchedumbre.
En todos los rincones de la ciudad reina la
locura durante la Fiesta de los Locos. Los
ladrones ocultan pequeas bolsas de monedas
(siempre de cobre) de vctimas anteriores
para que las encuentren los pobres. Los
guerreros imploran a los nios que les salven
de monstruos invisibles. Los exploradores
aseguran haberse perdido y los paladines
desafan a gritos a las marionetas a combates
singulares. Los jueces y oficiales de la
Administracin son llevados a los muelles y
juzgados por los recaderos y escribanos por
crmenes absurdos. tras lo cual son
(brevemente) encarcelados. Los sabios y
tutores de la Escuela Gris, la Universidad de
Artes Mgicas y orras escuelas se sientan en
las aulas mientras sus peores alumnos les
dictan clases totalmente absurdas. Incluso los
sacerdotes de las iglesias y de los templos
participan en esre evento, aunque los ritos
que llevan a cabo varan segn la religin en
particular. Los sacerdotes de Rao se

40

EL CALENDARIO

relacionan con locos y manacos, los clrigos


de Heironeous escuchan las historias de
herosmos y sacrificio gue les cuentan
conocidos mentirosos y cobardes. Los
miembros de la orden de San Cuthben
escuchan pacientemente los consejos
religiosos que les ofrecen los creyentes o
miembros de otras religiones y aparentan
dejarse convencer, golpendose la frente con
la palma de la mano por haber estado tan
equivocados hasta ese momento.
Toda esta locura est supervisada por e!
Loco, el ms famoso bardo o bufn de la
ciudad, que es elegido para este honorable
cargo por la oligarqua dirigente. Durante las
siete horas gue dura la fiesta, e! Loco es e!
alcalde de la ciudad. Todo lo que el Loco
ordene se cumplir, aungue esas rdenes
(como todo lo que sucede en la ciudad en
este tiempo) debe regirse por la lgica de lo
ilgico. No puede hacerse nada gue amenace
la seguridad de Falcongris, dae a algn
ciudadano, destruya la propiedad o reguiera
violencia fsica. La Fiesta de los Locos est
hecha para que todo e! mundo se diviena, no
para causar problemas a posteriori, as gue el
Loco debe ir con cuidado de no hacer nada
peligroso o "estpido". Un acto estpido es
algo gue podra ofender a alguien de tal
modo gue el Loco se arrepentira ms tarde
(enfurecer al alcalde se considera" muy
estpido", pero enfurecer a Glodreddi
Bakkanin, el inspector de Impuestos, o a
Vesparian Lanafe!, de! gue se rumorea que
podra ser d jefe de! Gremio de Asesinos, es
algo que slo un verdadero loco hara).
Se espera gue todos los ciudadanos de
Falcongris participen en los salvajes festejos
de esta tarde, y acten del modo exactamente
opuesto a su comportamiento habitual. Lo
normal es vestirse con ropas raras y de
colores brillantes, cuanto ms, mejor. Las
historias de engaos y locuras cometidas
durante este da se disfrutan durante todo el
ao. La tasa de natalidad aumenta mucho en
destilario de ese mismo ao. Negarse a
partici par de la fiesta se considera una grave
falta de etigueta, y cualquiera gue demuestre
falta de humor y de respeto por la diversin
generalizada atraer inmediatamente la
atencin de los que le rodeen, que le atacarn
sin piedad con todo tipo de bromas orales y
fisicas e incluso comentarios recriminatorios

41

Carencia

una vez haya concluido la celebracin. A los extranjeros se les consiente un poco de frialdad en
la celebracin, pero se espera que incluso ellos demuestren un poco de locura inofensiva (una
sonrisa y un traje extravagante suelen ser suficientes)'
Slo tres gtupOS de personas actan como de costumbre durante la Fiesta de los Locos. Los
despreocupados sacerdotes de Olidammara, que contribuyen a la fiesta con msica y canciones;
los druidas, a los que no les hacen mucha gracia los cambios en el equilibrio de las cosas y se
van de la ciudad ese da: y el Gremio de Asesinos, cuyos miembros se mantienen escondidos o
disfrazados entre la gente, comportndose corno extranjeros o mendigos, pero alerta siempre
por si alguna siruacin requiere sus servicios habituales.
En el 1 de carencia se produce una pequea excepcin al espritu festivo, ya que e! alcalde y
la oligargua dirigente tienen la primera de las cuatro reuniones anuales con los embajadores
extranjeros, en el Palacio de! Alcalde. Estas reuniones pueden durar das si hay muchos asuntos
que despachar, o si alguna emergencia amenaza a la ciudad. Las reuniones pueden ser tensas,
aunque normalmente todos los presentes tratan de contenerse y llevar las discusiones de forma
civilizada. El alcalde se rene en privado con la oligarqua dirigente tras la marcha de los
embajadores. La oligarqua suele reunirse cada estrellado de! ao para discutir los asuntos que
les conciernen a ellos, a la ciudad o al dominio. Algunos embajadores se renen con ellos ms
a menudo (a veces mensualmente), especialmente los de Urnst, Nytondia, Furyondia y Ve!una.
El 4 de carencia es tambin e! da en e! que se celebra e! Gran Consejo Administrativo. El
alcalde y la oligarqua dirigente se preparan pata una larga reunin en el Palacio de! Alcalde
con unas dos docenas de pequeos nobles (para temas de impuestos)' Slo la comida que se

celebra despus de la reunin relaja un poco a los directores del aburrimiento e irritacin que
les provoca rener que escuchar los informes y demandas de esos arrogantes nobles que en
realidad no tienen ningn poder poltico real.
El espritu festivo de carencia se estrope en el 585 AC a causa de una pelea de borrachos
en las Barracas, durante la cual, una turba de ciudadanos de Falcongris enfurecidos y en paro
atacaron a unos pocos refugiados de Tenh. Treinta y dos refugiados murieron, y hubo heridos
en los dos bandos. Parte del dao social pudo ser recuperado por las iglesias de buen
alineamiento de Falcongris; Nerof Gasgal, el alcalde, consigui ms tarde que la mayora de
esos habitantes de T enh sin hogar consiguieran sus propias granjas en el Dominio. Carencia
raramente se ha celebrado fuera de las murallas de Falcongris, pero desde ese terrible ao ha
pasado an ms desapercibida en los muelles y en las Barracas. Slo los repartos de pan en la
Puerta de los Muelles indican que la fiesta est en marcha. Los rhenneanos s celebran carencia,
pero a su manera. Los rheneanos que estn en la ciudad durante la Fiesta de los Locos
normalmente se hacen pasar por habitantes de F alcongris, y se dirigen a todo el mundo por
nombres familiares (aunque normalmente incorrectos) y con grandes sonrisas.
ElIde ruegalumbre, inmediatamente despus de carencia, se celebra en el Ayuntamiento,
, :. que es tambin el nombre que recibe el Palacio del Alcalde, la primera de las cuatro grandes
, reuniones anuales del Consejo de Gremios de Falcongris. Todos los jefes de los gremios deben
~ reunirse con la oligarqua dirigente, o como mnimo enviar representantes en su lugar si les es
realmente imposible acudir.
La ciudad de Los Olmos celebra toda la semana de carencia en medio de grandes fiestas,
bailes, festines y algaraba popular, aunque sin llegar a los lmites de la Fiesra de los Locos. Los
Olmos, casi por complero habitada por familias de granjeros que habitan en grandes casas de
campo, no tiene poblacin ni hogar pobre, pero aquellas familias menos ricas que las dems
son ayudadas por estas ltimas.
Radura celebra la ocasin con msica, alegra, luces mgicas de colores, gran consumicin
de bebidas alcohlicas y las acostumbradas peleas a puetazos entre marineros, estibadores y
cualquiera que quiera probar fortuna. La Ginarca aparece en pblico durante el Liberado al
atardecer y pasea por la ciudad, seguida por su familia, sus sirvientes y sus guardias. Sin
embargo, no hace acto pblico de presencia para soporrar bromas, como algunos habitantes de
Falcongris desinfonnados han aprendido con gran pesar. Ella habla a la gente de la ciudad,
inspecciona las unidades de la Milicia de Montaeros y de los Marines de Radma, conferencia
con los sacerdotes y con mercaderes extranjeros y otorga 10 peticiones elegidas entre todas las
que le han sido entregadas durante la semana. Los milicianos y los marines que una vez la
vieron como una figura sin poder real la vitorean ahora como los ms ardi.entes ciudadanos, y
han empezado a respetarla y a escucharla de un modo que incluso podra alarmar a la
oligarqua dirigente de Falcongris, que deseara tenerla ms controlada.
Pozonar se llena de canciones, bailes, comida y bebida durante carencia, pero sin la
brillantez de otras ciudades. La diversin es incluso forzada a veces, ya que los habitantes no se
fan los LillOS de los otros y no comparten su comida y su bebida. El principal evento de las
fiestas es la carrera de la helada el Da de Liberado, en la que los participantes, vestidos slo
con un pequeo taparrabos y botas, deben dar tres vueltas a las murallas de la ciudad, coreados
por una multitud de fanticos ciudadanos. El ganador recibe una pequea olla llena de
monedas de oro. Las apuestas y la cerveza barata estn a la orden de! da a lo largo de todo
Liberado por la ciudad, lo cual suele desembocar en peleas e incluso algn asesinato. En esta
poca del invierno, todo e! mundo tiene muchas ganas de viajar y no pueden esperar a que las
primeras caravanas partan en primavera.
Visalva celebra poco la carencia. La semana no se toma como fiesta, y pocas sonrisas O
decoraciones se ven por la ciudad. Algunas tardes se celebran reuniones familiares o religiosas.
Aunque siempre se bebe mucho en Visalva, el ritmo se acelera durante la carencia. La gente
mira hacia e! sur con expresin triste, pensando en las incursiones del Imperio Orco, que sin
duda volvern con la primavera. La ciudad est en calma excepto alrededor de las cerveceras.
Pocos barcos entran en el puerto, pero los que lo hacen despiertan mucha expectacin.

Empieza la Aventura

Gran Gloria Lunar


El 11 de A presto, Luna est llena y Celene
est nueva. Esta noche recibe el nombre de
Gran Gloria Lunar. La Iglesia de Celestian
considera esta noche santa y organiza vigilias
durante toda la noche para observar los cielos
alrededor del Observatorio de la Escuela
Gris. Los ciudadanos oeridios realizan
ofrendas a los santuarios de la diosa menor
Atroa esta noche, pidiendo a la Reina de
Primavera que vuelva pronto. Tambin se
hacen ofrendas a los santuarios de T elchur
(el dios oeridio del narre y del invierno),
apreciando su trabajo pero sugirindole que
se vaya a su hogar del Polo a descansar. Los
druidas locales y sus pequeas congregaciones
tambin consideran sagrada esta noche,
aunque poco se sabe sobre sus actividades. Se
les ha visto reunirse en el Anillo de Piedra a
las afueras de la Puerta de los Dmidas, y all
cantan y rezan toda la noche.
Muchos granjeros y pastores consideran
esta noche el verdadero comienzo de la
primavera, aunque el 1 de Apresto es la fecha
que seala el calendario como el inicio de la
primavera. Desde este da, el fl'o viento del
norte se calienta y empieza a soplar e! viento
de! este. Los cielos se vuelven ms nublados y
la nieve se conviene en lluvia, en gran
cantidad. Los caminos congelados pronto se
funden y se vuelven enfangados, con lo que
los carros lo pasan an peor que a finales del
invierno, cuando el barro est congelado. Casi
todo el movimiento se hace a pie o a caballo
durante la primavera, aunque pocos ven la
necesidad de ir muy lejos. Aunque e! invierno
es visto como la esracin ms hosril de todas,
el perodo comprendido entre la Gran Gloria

Smbolo de Celestian

42

EL CALENDARIO

Smbolo de San Cuthbert


Lunar y crecimienro se considera como los
das ms deprimentes. La tradicin dice que
si un cubo de agua en el exterior de la casa no
se congela durante tres das, es tUl buen signo
de que va a llegar buen tiempo.

Crecimiento
Crecimiento no se considera UUla semana de
fiestas pblicas en Falcongris, aUUlque es visto
como un tiempo de buena voluntad ligada a
la plena llegada de la primavera. El tiempo es
normalmente borrascoso, con das fios y
soleados alternados con fuertes lluvias. La
actividad mercantil es muy elevada, ya que las
prinleras caravanas del ao parten en esta
poca, el primer da de buen tiempo, si las
carreteras estn en buen estado.
La segunda conferencia entre la oligarqua
dirigente, los diplomticos extranjeros y el
alcalde de la ciudad de Falcongris tiene lugar
el 1 de crecimiento, en el Palacio del Alcalde.
Para ms detalles ver la mencin a la primera
reunin en la descripcin de carencia. La
atmsfera suele ser mejor que la que se
respira en la primera reunin, debido a la
mejora del tiempo.
El 4 de crecimiento, diosado, es el da de
San Cuthbert, la mayor fiesta anual celebrada
por sus seguidores. Al amanecer, los fieles
locales (que son muchos en la ciudad) y los
peregrinos de tierras lejanas se renen a las
afueras de la ciudad, en la Puerta del Camino
Alto, en la parte sur de la ciudad. Una vez
reunidos, entran en la ciudad y marchan hacia
el norte por la Proces'ionaria, cantando y
rezando, mientras sus hijos corren a su
alrededor muy emocionados y les golpean
con varas de color verde. A esto se le llama

43

"la purificacin" y a los nios les encanta. Se supone que los otros nios no deben unirse a la
fiesta, pero a veces lo hacen. Los silbidos de la muchedumbre son soportados estoicamente por
los feligreses, pero no se admite el lanzamiento de fruta podrida (si alguien es pillado lanzando
fiuta podrida recibir la paliza de su vida)'
Los desfilanres van hasta el Mercado Alto y giran a la izquierda, para seguir por el Camino
del Jardn hasta el Templo Sagrado de San Cuthbert. Tras una misa en la cual se usa UUla copia
mgica del artefacto conocido como la Maza de San Cuthbert, se da una gran fiesta para los
feligreses desde el atardecer hasta el anochecer. Se enciende una gran hoguera fuera del templo
a la puesta del sol, y se mantiene hasta medianoche, vigilando que no se extienda. Se dice que
este fuego puede quitar maldiciones a los fieles penitentes. Nadie en su sano juicio interfiere
esta fiesta, dado el gran poder local de la Iglesia de San Curhbert y su actitud militante.
Hay otro evento religioso en crecimiento digno de mencin, aunque ha ido perdiendo
importancia con los aos, especialmente durante las Guerras de Falcongris. Se trata de la Fiesta
de Edora, que reCllerda a una anrigua religiosa, que unific a varias sectas de Rao enfrentadas
en Falcongris, y estableci el Pacto Edoriano, una serie de normas por las cuales la gente de
alineamiento bueno poda trabajar junta en relativa armona. Muchas iglesias y templos buenos
de la regin reverenciaban su memoria, aunque ella nunca lleg a tener estarus de diosa. Las
celebraciones variaban mucho de iglesia en iglesia, aunque se celebraban misas mixtas en
diosado (especialmente entre clrigos de Rao y Pelar), en las que las normas seculares eran ms
festivas que solenmes. Los cleros de Rao y Pelar celebran an hoy una misa mixta el diosado
de crecimiento, y ocasionalmente consiguen que los sacerdotes de Heironcous y Mayaheine les
acompaikn, aunque ltimamente esto ha sido difcil y los clrigos de Rao estn preocupados.
Para la mayora de la gente, la cumbre de las celebraciones de crecimiento se producen en la
tarde del Liberado, el 7 de crecimiento, con el Concurso de Mgica~]vIiles de habitantes se
dirigen por la Procesionaria hacia la Gran Ciudadela, iluminados slo por antorchas (la nica
iluminacin permitida durante el concurso). Los espectadores toman asiento alrededor de la
colina de la Gran Ciudadela. Entre grandes aplausos, el maestro de ceremonias del Gremio de
Magos (actualmente el mago semielfo Gil Sparecrow) sale de la ciudadela y presenta a los 15
participantes del concurso, que dura hasta la medianoche. Los concursantes son casi siempre
ilusionistas forneos o que no se han inscrito an en el Gremio de Magos. Los participantes se
distribuyen en cinco equipos de tres miembros cada uno y, un equipo cada vez, tratan de hacer
el ms espectaClllar despliegue de magia ilusoria/fantasmagrica posible, en un mximo de 40
minutos por grupo. Los espectculos, que pueden estar formados por cualquier nmero de
conjuros pero sin la ayuda de objetos mgicos, no pueden diar a ninguna criatura ni, por
supuesto, a la ciudadela, aunque deben ser lo ms maravillosos, detallados y reales posibles.
Cada actuacin del Concurso versa sobre el mismo tema, establecido hace mucl,o tiempo: un
ataque sobre la gran ciudadela por parte de varios humanoides y monstruos, repelido por
guerreros y magos desde el interior. El motivo se basa en un ataque real, ocurrido en el ao 43
AC, que fue superado gracias al hbil uso de las ilusiones por parte de los defensores de la
ciudad. Los concursantes pueden desarrollar sus propias fantasas a partir de este tema bsico, e
incluir monstruos exricos y conjuros que no estaban en el hecho real, siempre que conviertan a
los atacantes en lo ms terribles posible, y a los defensores en esforzados hroes.
Las acruaciones son juzgadas por Kieren Jalucian, el jefe del Gremio de Magos; Jallarzi
Sallavarian, una maga local de la que se sabe que pertenece al CrClllo de los Ocho; y T orrentz
Hebvard, presidente de la Sociedad de Hechicera de Falcongris. La recom pensa por la victoria
es de 500 po cada miembro del equipo vencedor, ms entrenamiento a mitad de precio para
alcanzar el siguiente nivel de experiencia en el Gremio de Magos. Los ganadores tambin son
admitidos en el gremio sin que tengan que pagar tasas por ello.
Los vendedores ambulantes de comida hacen su agosto vendiendo castaas calientes, vino
especiado, cerveza de barril y cosas por el estilo que los espectadores consumen sin parar
mientras ven el espectculo. En el exterior de la Gran Ciudadela se prepara comida caliente
para todos los asistentes una vez el concurso ha finalizado. La mayora de los asistentes estn
destrozadamente cansados cuando tienen que ir a trabajar a la maana siguiente.

Inmediatamente despus de crecimiento,


en el 1 de germinaL todos los Gremios de la
Ciudad de Falcongris deben presentar las
listas de sus miembros a Gloteddi Bakkanin,
el inspectot de Impuestos, antes del atardecer.
Las listas de miembros de los gremios son
repasadas esa misma noche por un grupo de
escribanos en el Ayuntamiento (el palacio del
alcalde), y luego colgadas en un tablero a la
puerta del Ayuntamiento para que todo el
mundo pueda leerlas. Si una lista llega tarde,
se declara que el Gremio no tiene miembros y
se le disuelve oficialmente, a menos que una
cuantiosa multa (adems de un buen
soborno) acompae a la lista reo'asada
cuando llegue a las manos del inspector de
... Impuestos. En la ltima dcada ningn
" gremio ha entregado tarde sus listas, y
~ algunos incluso las han enuegado a finales de
carencia. Los jefes de gremios perezosos a
- menudo entran en estado de pnico si no
tienen las listas de sus gremios organizadas, y
suelen ponerse a trabajar de forma
enloquecida durante crecimiento.
Tambin, durante el 1 de germinal, se
celebra el segundo Gran Consejo de Gremios
de Falcongris en el Palacio del Alcalde. Para
ms detalles sobre este evento, ver la seccin
de las fiestas de carencia.
Los Olmos es la nica ciudad de los
alrededores que celebra crecimiento como
una fiesta pblica. Competiciones de siembra,
carreras, bodas, cata de cervezas, grandes
festines y otras cosas estn a la orden del da.
Visalva y Radura preparan sus muelles, calles
y negocios para la inminente llegada de
barcos de puertos extranjeros. Slo una
iglesia en Visalva celebra todava la fiesta de
Edora, que hace slo una dcada era una
gran fiesta. Ninguna iglesia de Pazanal' ni de
Radma celebra esta fiesta, aunque la gente s
recuerda quin era Edora. Los medianos de
Los Olmos no reconocen el nombre de
Edora en absoluto.
Visalva prepara su adiestramiento militar
en espera de las incursiones del Imperio
Orco, que probablemente ya se estn
produciendo al oeste. Pozonar se prepara
para recibir un gran flujo de trfico de
caravanas y de patrullas de la Milicia de
Falcongris. Muchos en Pozonar se preparan
para dejar la ciudad y hacer de bandidos en
los alrededores.

Empieza la Aventura

Abundancia
La caliente semana de abundancia no es exactameme una fiesta pblica en Falcongris. ElIde
abundancia, estrellado, tiene cfecto el tercer encuentro anual entre los diplomticos exuanjeros
y la oligarqua y el alcalde. Para ms detalles sobre esto, ver la seccin de las fiestas de carencia.
El da de medistio (el 4 de abundancia) es la nica fiesta real, cuando la ciudad cierra sus
negocios para celebrar el cenit del verano y dar gracias a sus dioses por las cosas buenas. Todo
el mundo excepto el personal ms imprescindible (soldados, la guardia, etctera) quedan libres
de sus obligaciones. Como se trata de un diosado y la mayora de la gente est cumpliendo con
sus deberes religiosos en algn momemo del da, la directiva de no trabajar afecta sobre todo a
los trabajadores de la industria del espectculo y a los del gobierno y de la religin, como
mensajeros, cocineros y escribanos de guardia. Los sacerdotes estn "de guardia" todo el da,
pero los no imprescindibles pueden tomarse el da libre. La mayora de las tiendas y los dos
mercados de la ciudad estn cerrados el da de medistio segn la tradicin y las actividades de
entretenimiento, como las apuestas, el teatro y las peleas de gladiadores estn prohibidas.
El da de medistio tambin es llamado el Sagrado Da de Pelor. Pelor, Seor del Sol, la Luz
y la Curacin, es reverenciado por la mayora de las gentes de Falcongris, y este da ve el mayor
festival religioso del ao en su honor. Todos los sacerdotes de Pelor de los alrededores asisten
para ayudat en los preparativos. El pblico puede semarse en los campos del templo de Pelar
en el Barrio Jardn, y la masa de adoradores llena toda la zona comprendida entre la Molinera
al este y el Muro de los Nobles al sm, y al oeste hasta el sendero del Sol, la calle que hay entre
el templo de Pelar y el Gran T eatto. Las n'lisas duran desde el amanecer hasta el atardecer, y el
tiempo suele ser alterado por los sacerdotes para que el Sol brille la mayor parte del tiempo.
Por la tarde, un gran fesrn se dispone para todos los presentes. "Un hombre con hambre
no es un hombre sabio", dicen los saceldotes mientras sirven tazones de sopa, vasos de agua)'
rebanadas de pan a todo el mundo. "El Sol regala su calor, y nosotros el nuestro". Tras el
festn, los sacerdotes, vestidos en colores amarillos y dorados, lideran un desfile festivo hacia
abajo por la procesionaria hasta la vieja ciudad, y all se dispersan en pequeos grupos y
administran conjuros de curacin, comida y proteccin a todos los que lo soliciten. A los
nios se les brinda especial atencin; si alguno necesita mayores cuidados de los que pueden
recibir all mismo, son llevados al templo de Pelor y all reciben tratamiento, sin coste alguno.
Muchos miembros del Gremio de Ladrones, de Asesinos y de la Unin de Mendigos, que
fueron criados en la Ciudad Libre, recuerdan haber sido ayudados en su momento por los
sacerdotes de Pelor, y por tanto el templo y sus sacerdotes han sido tomados bajo la proteccin
de estos grupos. Cualquiera que dae o robe a un sacerdote de Pelar es perseguido sin cesar, y
sometido a un horrible destino. Los sacerdotes de Pelor ni siquiera sospechan nada de esto.
Si los sacerdotes de Pelor tienen algn defecto, es su cnica actitud frente a los nobles y la
clase media de la ciudad, sabiendo que la mayora de gente no se muestra caritativa hasta que se
la avergenza y se la obliga. Los sacerdotes son muy hbiles a la hora de crear situaciones

Smbolos de Pelor y Beory

44

EL CALENDARIO

lacrimgenas para recaudar limosnas. Por


ejemplo, llevar en brazos por la Procesionaria
a un nijio mutilado o enfermo hacia el templo
de Pelar, a la vista de todos los viandanres,
que mientras tanto son abordados por
aclitos solicitando limosnas para financiar la
curacin de ese inocente. Los sacerdotes se
clirigen a todos los presentes pidindoles que
den una y otra vez. "Dar dos veces otorga una
doble bendicin. Dar tres veces otorga una
triple bendicin. Dad, dad." Hay ciudadanos
que se quejan de haber sido obligados a donar
sus bienes por algunas figuras invisibles que
les murmuraban amenazas como sta: "Dale a
la simptica clriga lo que lleves encima o te
cortaremos el corazn", aunque pocos creen
que esto suceda realmente.
La maana del 4 de abundancia es, por
supuesto, la noche de medisto. Ambas lunas,
Luna y Celene, estn llenas y los celestianos y
sus seguidores hacen vigilia durante toda la
noche en los alrededores del observatorio de
la escuela gris. El momento lgido de la fiesta
llega en la medianoche, cuando Celen e eclipsa
a Luna. Es un fenmeno fabuloso, y a veces
se producen avistamientos que presagian
acontecimientos futuros, buenos y malos.
La noche de medisto es sagrada tambin
para los druidas de Beory, Obad-Hai y otros
dioses, quienes consideran esta noche la ms
sagrada de todas. Todas las disputas entre los
diversos cultos se aparcan, y los lderes de los
diferentes crculos drudicos se unen en una
celebracin de T erra y del gran equilibrio al
que sirven. Es la mejor noche del ao para
que los druidas recojan murdago, con el que
poder hacer sus conjuros, y muchos druidas
menores se dirigen hacia el sur y el oeste de
Falcongris para entrenarse para entrar en el
Bosque Nudoso y reunir las plantas que
necesitan con hoces y cuencos especiales.
sta es tambin la noche en que hay mayor
nmero de hombres lobo de cacera en todo
T erra, ya que el efecto combinado de las dos
lunas hace casi imposible para un licntropo
evitar el cambio. Se sabe incluso de algunos
licntropos de alineamiento maligno que se
han vuelto temporalmente locos en esta poca
y resul tan especialmente peligrosos.
Durante los dos das siguientes al da de
medisto, el 5 Y el 6 de abundancia tiene
lugar una especie de "fiesta trabajada". Son
los das de los gremios, para los cuales los

45

Abundancia
gremios de artesanos de la Ciudad Libre se han preparado durante meses. En el mercado alto
se exponen muestras de artesana y la calidad de esas piezas (joyera, mantelera, ropa,
esculturas, muebles tallados, cristalera, armaduras, armas, herramientas, carros, objetos de
cuero y muchas cosas ms) es reconocida como una de las mejores de toda Flaenia. Las
exposiciones estn muy vigiladas, y muchos creen que el Gremio de Ladrones recibe una
considerable cantidad de dinero para mantener las colecciones a salvo incluso durante la noche.
Virtualmente todo el mundo en Falcongris busca tiempo de su Jornada de trabajo para pasear
y admirar los objetos expuestos; incluso los mendigos de la vieja ciudad" viajan" hasta el norte
para echar una hojeada. Los das de los gremios no son fiestas oficiales, pero las ganas de
mezclarse entre el gento y de participar del evento son demasiado grandes para la mayora. La
oligarqua dirigente hace la obertura solemne de la exposicin y el alcalde Nerof Gasgal realiza
vibrantes discursos acerca de cmo los Das de los Gremios sirven para mostrar al mundo la
razn exacta por la que Falcongris es la potencia comercial y econmica que es en estos das.
Los visitantes pueden pujar por los objetos expuestos, y al final de los Das de los Gremios,
las apuestas ms altas se los llevan. Cientos de visitantes entran en Falcongris para contemplar
y pu)"r en las exposiciones, desde los poderosos seores de las haciendas del Dominio de
Falcongris hasta gente de los reinos de los alrededores, como Dyversa, Vellma, Verbobonc,
Furyondia y los Estados Urnst. Algunos viajeros de Celene, los estados Ulek, Keolandia o la
pobre Nyrondia son vistos a veces, as como un puado de mercaderes y nobles del Reino
Unido de Ahlissa. Las posadas y las tabernas de la Ciudad Nueva suelen estar abarrotadas.

Los objetos expuestos son tambin


juzgados en una serie de competiciones. El
director de cada gremio de artesanos juzga el
trabajo de los miembros de su gremio,
ayudado por de uno a cuatro miembros
mayores elegidos al azar, que no pueden
participar en la competicin pero s exponer y
vender sus obras. Las categoras de la
competicin son a menudo subdivididas en
categoras ms pequeas para poder comparar
los objetos a concurso (por ejemplo, el jefe
del Gremio de Peleteros y Curtidores podra
subdividir las obras en botas, guantes,
armaduras de cuero, etctera). El creador de la
ms delicada pieza de arte en cada categora
gremial recibe la codiciada Medalla de Zagyg,
un premio que despierta las envid ias de todos
los presentes. Esta hermosa medalla de oro
~ (valorada en 10 po)' con ribetes rojos y azules
asegura al que la ensee en su escaparate
- grandes ventas en los aos venideros por muy
caros que sean sus productos.
Muchas otras competiciones han sido
introducidas a lo largo de los ai'os, sobre
roda por los gremios de servicios, vidos de
lograr el reconocimiento del que disfrutan los
artesanos. As, pueden verse competiciones
organizadas por la Sociedad Portuaria y de
Estibadores; la Unin de Jornaleros; el gremio
de Abogados, Escribas y Contables y el
Gremio de Barberos y Denti.stas. Los
estibadores y jornaleros hacen competiciones
de fuerza, levantando o arrojando enormes
pesos, a veces 111ientras avanzan por un

complejo laberinto. Los abogados y escribas


se enzarzan en competiciones para ver quin
habla o escribe ms rpido, a menudo en
lenguajes raros (como el antiguo suelio usado
por este gremio para sus documentos). La
medaUa de Zagyg para el Gremio de Barberos
y Dentistas se concede a quien supera una
competicin, dividida en dos fases. En primer
lugar, se deben extraer dientes carieados de
voluntarios con problemas dentales reales,
realizando tantas operaciones como puedan
en 30 minucos. Los voluntarios reciben 10 pp
por sus servicios, pero los ms listos se los
gastan en emborracharse previamente para no
notar el dolor. Tras esro, los concursantes
deben cortar el pelo y afeitar a los mismos
voluntarios, en una hora. La velocidad a la
que trabajan los contendientes es espeluznante
para cualquier recin llegado a la ciudad.

Empieza la Aventura

Los granjeros de los alrededores de la ciudad se han aadido a esta idea, y durante los das
de los gremios alquilan un espacio en el mercado bajo para competir por los mejores animales
y las mejores hortalizas. En los lrimos aos, el Gremio de Panaderos y Cocineros y el Gremio
de Carniceros se han unido a los granjeros y en las tiendas que se alinean en el mercado baJO,
alIado de las competiciones de panaderos y carniceros se exponen todo tipo de comidas
horneadas y preparadas (mantenidas frescas con la ayuda de algunos conjuros de enfriamiento)'
Un clrigo de Zilchus del Ducado de Urnst describi los Das de los Gremios como "una
avasalladora orga de productividad profesional".
Bardos disfrazados, bufones, domadores de animales, adivinadores de la fortuna, rheneanos,
brbaros, msticos, vendedores callejeros, ladrones, pi Iludas, espas de gremios extranjeros y
muchos ms aumentan constantemente en nmero durante los das de los gremios. Esto da a la
ciudad una atmsfera carnavalesca, parecida a la de carencia o destilario, aunque los Das de
los Gremios todava mantienen un fuerte carcter profesional y mercantil.
Sin embargo, tras este escenario se dice que ocurren sobornos, sabotajes, chantajes, robos y
cosas an peores, ya que algunos miembros de los gremios estn dispuestos a cualquier cosa
por conseguir una medaUa de Zagyg. Algunos an menean su cabeza reprobadoramente al
recordar el desgraciado incidente de la "calabaza dd granjero Giles", en el 581 AC, cuando se
descubri que la calabaza que acababa de ganar el premio haba sido engrandecida
mgicamente. Cualquiera que falsifique una medalla de Zagyg sufre una sentencia igual a la de
una falsificacin de moneda corriente; mutilacin, prisin, trabajos forzados, multas, etctera.
Pese a todo, algunos tratan de falsificarlas, aunque suelen ir con cuidado y slo las "enselan"
en ciudades extranjeras, nunca en la propia Falcongris.
Justo despus de abundancia, el 1 de mesidor, se celebra el tercer Consejo de Gremios de
Falcongris en el Palacio del Alcalde. Para ms detUes, consulta el apartado sobre carencia.
Abundancia es una fiesta totalmente oficial en Los Olmos, con todos los entretenimientos y
fiestas comunes a la comunidad. El 4 de abundancia, diosado, es una importante fiesta
religiosa. En este da, todos los lderes religiosos de Los Olmos unen sus misas desde el
amanecer hasta el anochecer, con varias paradas para msica y comida. En el 7 de abundaJlcia
se celebra una competicin de pesca y luego llaY festines a base de pescado frito.
El da de medisto es el da de la fundacin en Pozonar. Esta celebracin de la fundacin de
la ciudad (hace siglos, a raz de la existencia de un pozo)' incluye un desfile por todo lo largo
de la ciudad a cargo de la Milicia de Falcongris. Antes las tropas del barn de la ciudad (que
actuaban tambin como bandidos)' eran los que desfilaban. El estandarte de la ciudad desfila
con las tropas, aunque esta costumbre no es bien vista por los elfos, especialmente los de
Celen e, ya que el estandarte de Pozonar incluye varias prendas saqueadas de eHos muertos en
el Bosque Nudoso y en el Bosque de Welk, en barallas contra los guardias de la ciudad. El da
de la fundacin es muy escandaloso, se bebe mucho y hay un desagradable tono xenfobo
hacia todos aquellos cuyos antepasados no proceden de Pozonar.

Noche Oscura
En la noche del 11 de buenmes (siempre un diosado)., las dos lunas de T erra estn nuevas, lo
cual hace que esta noche reciba varios nombres, como noche oscura, noche negra o noche de
estrellas, ya que en esta noche pueden verse ms estrellas que en cualquier otra noche del ao.
Es, por supuesto, una noche sagrada para los seguidores de Celestian, que hacen grandes
ceremonias astronmicas y celebran discursos y debates alrededor del observarorio de la
Escuela Gris. La actividad de licntropos esta noche del ao es la ms baja del ao.
Sin embargo, esta visin agradable de Noche Oscura no es compartida por la mayora de la
gente, que estn intranquilos por la ausencia de las lunas y lo toman como una mala seal.
Normalmente los granjeros y los pastores alimentan hogueras durante roda la noche, sobre
todo en Los Olmos y en Pozonar y en todos los pequeos pueblos del Dominio de Falcongris.
Adems, algunas religiones humanoides ven esta noche como la ms perfecta para realizar
asaltos e incursiones en los lugares civilizados, por lo que las milicias locales suelen estar
vigilantes. La actividad criminal aumenta, y aquellos dioses que protegen los robos y otras

46

EL CALENDARIO

acciones criminales toman esta noche como


sagrada, y demandan a sus seguidores que
emprendan acciones que requieran presteza y
habilidades especialmente elevadas, para
probar su vala. Finalmente, algunos cultos
malignos consideran esta noche como
perfectamente impa y realizan secuestros,
asesinatos y ritos viles.

Destilario
Antes de pasar a detallar las fiestas que se
celebran durante el destilario, debemos hacer
not<lr que cada cuatro aos tienen lugar las
elecciones pblicas para el Consejo Pblico
de Falcongris. El da de las elecciones es el 28
de vendimiario, el da anterior a destilario.
Un recin llegado a la ciudad no puede ni
imaginarse la locura que genera este da. Las
prximas elecciones se celebrarn el 594 AC,
pero la campaa electoral ya ha empezado en
algunos barrios.
Slo el primero y el ltimo da de
destilario (estrellado y liberado) son fiestas
oficiales en la Ciudad de Falcongris, lo que
significa que a nadie se le puede obligar a
trabajar, e incluso el gobierno ve con buenos
ojos un poco de rebelda popular. Sin
embargo, muchos ciudadanos se toman esta
celebracin pblica de la cosecha tan en serio
que las borracheras son bastante frecuentes,
quiz demasiado, ya que se sabe que incluso
algunos miembros de la Milicia de Falcongris
y de la Guardia de la Ciudad han realizado
sus rondas completamente borrachos.
Destilario <!s famoso por las intensas
competiciones de bebedores que se celebran
en la sede del Gremio de Mozos y Cerveceros
durante toda la semana. Como Falcongris es
una ciudad cosmopolita con vastas
conexiones comerciales, cualquier tipo de
cerveza, vino, licor espiritual, coac o bebida
alcohlica hecha en cualquier rincn de
Flaenia puede ser encontrada aqu, para ser
juzgada por los miembros adultos del
mencionado gremio. Todas las bebidas son
comprobadas para asegurarse de que no son
lngicas ni estn envenenadas, aungue

tambin existen categoras para bebidas no


letales, cuyos efectos bordean lo venenoso. La
ciudad adquiere una atmsfera circense y las
calles se llenan de actores, juglares, acrbatas,
domadores de animales y de monstruos (con
sus "mascotas") y todo tipo de aventureros

47

deseosos de ensear los ltimos trofeos que han encontrado. Incluso los rheneanos y los
habitantes de las Barracas son bienvenidos. Los negocios y las tabernas son decorados con
tallos de maz, cebada o cepas de vid, y en todas partes se regalan copas de cerveza o de vino.
Las misas del diosado suelen ser muy cortas.
El festival se celebra tambin en Los Olmos, Radura, Pozonar y Visalva, aunque de un
modo muy distinto en cada ciudad. En Los Olmos, destilario es una poca de grandes fiestas,
msica y baile, mientras que la consumicin de bebidas es moderada. Toda la semana es una
fiesta de descanso y despreocupacin, y los medianos de Falcongris y de todas partes estn
invitados a sumarse a ella. Diosado es el da ms importante de la celebracin, y los servicios
religiosos se celebran a veces a campo abierro, fuera de las iglesias.
En Radura, lo ms normal en estos das son las peleas a pufetazos que acaban en grandes
tumultos entre soldados, borrachos y marineros. La "Sala de la Cerveza", una gran empallzada
que se construye cada ao para almacenar las cervezas, est siempre llena a reventar. Durante
destilario, la ciudad es ruidosa, colorista e ignorante de todo decoro o formas de
comportamiento social. La ciudad toca fondo durante el desfile de la noche de Liberado, y al
da siguiente la mayora de sus habitantes deben enfrentarse con unas terribles resacas.
La tasa de criminalldad de Pozonar aumenta durante destilario, ya que muchos borrachos
son golpeados y robados, pero el trfico de caravanas sufre menos asaltos, ya que los bandidos
de los bosques van a la ciudad a celebrar las fiestas con sus colegas. Las competiciones de
bebedores de cerveza entre docenas de participantes duran toda la noche y las carreras de
caballos y competiciones atlticas abundan por doquier.
Los guardias de Visalva se alternan los turnos de guardia para que todos tengan un da o
dos de libertad durante destilario, aunque la guarnicin se mantiene en constante alerta por si
se produjese un ataque de los orcos. La atmsfera festiva aqu es tan.violenta como en Radura,
pero siempre con un punto nervioso que corta la risa y el aliento. "Cazas de orcos" se
producen a menudo por la noche, cuando grupos de borrachos salen por la ciudad a buscar a
cualquiera que se parezca mnimamente a un humanoide. En los ltimos aos, se ha puesto de
moda colgat a los trasgos y orcos capturados de los muros de la ciudad.
El alcalde y la oligarqua dirigente de Falcongris tienen dos reuniones importantes durante
estos das. El 1 de destilario (estrellado) tiene lugar el cuarto encuentro con los diplomticos
extranjeros, vet "Carencia" para ms detalles. sta suele ser la ms festiva de las cuatro
reuniones, aunque de vez en cuando un diplomtico bebe ms de la cuenta y dice algo que
causa considerables problemas.
El cuarro y ltimo de los Consejos de Gremios de Falcongris tena antes lugar el 1 de
mampostero, justo despus de destilario, pero con el tiempo se demostr que esto era un grave
error tctico, ya que ms de un jefe gremial llegaba borracho o sumergido en una terrible
resaca. En el 585 AC, Nerof Gasgal accedi finalmente a desplazar el Consejo al 3 de
mampostero, un lunado para descanso de todos. Los jefes de los gremios y los directores se
renen en el Palacio del Alcalde. Para ms detalles, ver "Carencia".
El 8 de mampostero, el segundo estrellado despus de destilario, el alcalde y la oligarqua
dirigente celebran el Consejo Anual de Seores y Ancianos (ver el apartado "Poltica y
gobierno de Falcongris"). Aqu se reLl11en los lderes de Los Olmos, Radura, Visalva, Pozonar
y representantes de pequei1as comunidades como Grossettgrottell, Dos Vados, El Vado.
Lacogris, Karakast, los poblados mineros de los Cerros de los Tmulos)' otras comunidades
de! Bosque Nudoso y de! norte de la Costa Salvaje, para conversar con Nerof Gasgal y la
oligarqua dirigente acerca de sus problemas. Estas reuniones pueden resultar algo tensas a la
hora de hablar sobte e! Imperio Orco. Otro problema para Nerof Gasgal es la presencia de la
Ginatca de Radura, que suele manipular los hechos expuestos para ganar un sitio en e! consejo,
a pesar de los sutiles (y no tan sutiles) intentos de excluirla, y de tratar estos asuntos slo con
los comandantes de la Milicia Montaera y con los Marines de Radura, que tambin acuden a
la reunin. La Ginarca y Nerof Gasgal se odian absoluta y visceralmente, aunque en pblico se
comporten e! uno con e! otro de forma exquisita y educada.

..

---_

~,.

L CLIMA DE FALCONGRIS
El Dominio de Falcongris est especialmente
bendecido con lo que respecta al tiempo
atmosfrico, un hecho que ha potenciado la
poblacin sin hogar de la Ciudad Libre en e!
arrabal y en el barrio de los ladrones y en las
zonas del ro, como en Las Barracas y otras
zonas pobres. Los refugiados de guerra y los
emigrantes oyen en muchas partes que
Falcongris tiene leyes estrictas pero un clima
tolerable y estn dispuestos a arriesgarse con
las primeras para gozar de! segundo.
Por todo el Dominio de Falcongris, los
efectos climticos son casi los mismos, con
pequeas variaciones segn la geografa local.
Las comunidades cercanas al Nyr Dyv, en
el norte de los Cerros de los Tmulos, estn
sujetas a los" efectos lacustres" que enfran e!
verano y calientan un poco el invierno. Sin
embargo, gracias a los efectos del lago, es ms
probable que nieve en Los Olmos que en la
propia ciudad de Falcongris, ms al sur. Los
vientos suelen soplar hacia tierra firme por e!
da, y hacia el lago desde la costa por la
noche. Las tormentas que se mueven hacia el
oeste por e! Nyr Dyv suelen debilitarse una
vez han pasado por encima de la gran
pennsula del sur que define la Radamedia y
forma la parte ms al norte de los Cerros de
los T rnulos, lo cual beneficia el trfico naval
en el extremo occidental del Nyr Dyv, al
contrario de Dyversa y el sur de Furyondia,
que sufren tormentas muy fuertes y dainas.
Protegida por los Cerros de los Tmulos y
las Abbor-Alz, la llanura de Falcongris
(incluyendo la Ciudad Libre) y el este del
Bosque Nudoso tienen un clima ms apacible
que el Condado de Urnst. Las grandes
tormentas del este y el noreste pierden mucha
fuerza, y la lluvia en grandes cantidades no es
muy normal, ya que la mayora de lluvia se
produce en las colinas y en las montaas ms
al oeste. En la propia ciudad de Falcongris,

Empieza la Aventura

los vientos fuertes tampoco suelen ser un problema debido a los muros que rodean la ciudad y
a lo abigarrado de las edificaciones. Sin embargo, Las Barracas s estn sujetas a duros e
impredecibles vientos, ya que se levantan en medio del campo abierto en las afueras de la
ciudad y al oeste del muro norte. Los efectos del viento son tenibles aqu, y las banacas
tiemblan, se mueven y a veces salen despedidas por los aires, causando heridas a sus habitantes.
El norte de la Costa Salvaje tiene algunos modelos climticos intetesantes, probablemente
causados pOt la presencia del clido y rido Desierto Deslumbtante al este. Las tormentas de
lluvia suelen proceder del sureste, desde la Baha Confusa. Pozonar y Visalva tienen a menudo
lo que se llama "lluvia sucia", causada cuando sopla viento del este cargado de arena mientras
llueve. Este agua de lluvia se filtra o se deja reposar un par de das antes de beberse. En los das
de fuerte viento suelen caer sobre la Costa Salvaje pequeas partculas procedentes de la arena
del desierto. La mayora de habitantes ni siquiera se da cuenta de ello, pero el aire adquiere un
tenue color amarillento, y se han acostumbrado a. tener sus casas y negocios ligeramente sucios.
La venta de escobas es un buen negocio, y los habitantes de la zona suelen atarse un pequeo
trozo de tela alrededor de la boca y la nariz en los das realmente malos. Evidentemente, los
que padecen alergias al polvo sufren tanto aqu que muchos acaban por mudarse a otra parte.
Visalva, Radma y otras comunidades costeras del Dominio de Falcongris a lo largo de la
Baha Confusa tienen "efecros de la baha" parecidos a los efectos lacustres que afectan a Los
Olmos: temperaturas ms fras en verano que en el interior (como Pozonar, por ejemplo), y
ms clidas en otoo y a principios de invierno. La nieve es muy rara en invierno, gracias al
Desierto Deslumbrante, pero la lluvia es ms usual. La Baha Confusa nunca se congela,
aunque en algunas ocasiones se forma hielo en las orillas. Los vientos fros suelen soplar hacia
el interior durante las clidas tardes, pero pueden ir en cualquier direccin por la noche. Los
marineros conocen una brisa fuerte que sopla hacia el Desierto Deslumbrante durante el da,
aunque no es perjudicial para la navegacin.
Las tormentas en esta regin provienen casi siempre del sureste en primavera y en otoo,
aunque algunas vienen del noreste en primavera, verano y otoo. Estas tormentas no son tan
violentas como las del Mar de Gearnat al sureste, y la altura de las olas es moderada. Los
barcos que navegan por aqu tienen pocos problemas, pero por si acaso las galeras navegan
cerca de la costa (entre Visalva y Radma) y entran en puerro a la primera seal de tormenta.
En buenmes y vendimiario, Visalva y las comunidades costeras de sus cercanas estn sujetas
a un extrao viento, el "Mdico de Visalva", llamado as por sus propiedades beneficiosas,
pues barre el polvo, la enfermedad y la suciedad de los pueblos. Este poderoso viento se genera
aparentemente sobre la Baha Confusa, al sureste de la misma, y sopla hacia el noroeste, hacia
la Costa Salvaje, afectando a las regiones a unas 60 millas al sur de Visalva hasta la boca del
ro Selintan. El viento se dispersa tierra adentro a unas 30 millas de la costa. El "Mdico"
empieza a soplar normalmente despus del medioda y contina hacindolo hasta entrada la
noche (1 d6+ 7 horas). Radma casi nunca sufre este viento. Como es muy dincil navegar contra
este viento, los barcos que quieren alcanzar el Mar de Gearnat desde la Baha confusa evitan
hacerlo por la tarde, a menos que puedan permanecer cerca de las costas del Desierto Brillante.
El Mdico de Visalva tiene una velocidad de 4dlO+3 millas por hora (en adelante mph), lo
que le da una media de unas 25 mph, a calcular cada hora. Si su velocidad alcanza ms de 30

48

~------ ~-_.

mph, se trata a todos los efectos como el


conjuro rfaga de viento lanzado por un
mago de tercer nivel. Todos los tipos de viaje
por tierra se ralenrizan al 75% de lo normal
(al 25% de lo normal si se camina contra el
viento) y la distancia de alcance del disparo
de proyectiles se reduce a la mitad de lo
normal; se apl ica un penalizador de -1 a las
tiradas de ataque de los proyectiles a distancia
corta, y una penalizacin de -2 a las otras
distancias. Ver las tablas 78 y 79 de la Gua
del DUNGEON MASTER para los efectos
sobre la navegacin, tratando al Md.ico de
Visalva como un viento huracanado.

precipitaciones (lluvia, nieve, granizo, niebla, etctera). La velocidad del viento y su direccin
pueden determinarse si es necesario, sobre todo si los personajes estn levirando o volando.
Para usar las siguientes tablas climatolgicas, tira una vez al principio de cada da de juego
en la tabla correspond.iente para e! cielo, la temperatura y la precipitacin, usando un dado de
12 caras para cada tirada. La precipitacin tiene lugar slo si el cielo est parricularmenre
nublado o encapotado. Determina el tipo de precipitacin tirando de nuevo el dado de 12 en
la tabla adecuada, usando la columna antes determinada. para la temperatura diaria. La tabla de
direccin del viento se consulta slo si es necesario, usando un dado de 20 caras y la columna
estacional apropiada. Entre cada tirada para comprobar el estado de! tiempo deben transcurrir
como mnimo tres horas de juego. Por ltimo, el DM comprueba las 'Tablas de clima y
efectos en la iluminacin" para su aplicacin en la campaa y aplica cualquier ajuste adicional.

Cielo

TABLAS DE TIEMPO PARA


FALCONGRIS
A continuacin listamos una serie de tablas
para determinar el tiempo atmosfrico diario
en el Dominio de Falcongris. A diferencia de

En las tablas atmosfricas, se dan tres resultados. El primero indica cielo claro y despejado
(claro), e! segundo indica cielos parcialmente claros (pc) y el tercero indica que e! cielo est
completamente encapotado (tapado). Las precipitaciones slo se dan sobre cielos parcialmente
claros o completamente encapotados. Las diferencias principales entre e! cielo tapado y el
parcialmente claro es que sobre este ltimo no pueden realizarse predicciones astrolgicas ni
navegar siguiendo las estrellas, las lunas o el Sol. La iluminacin se ve reducida por las nubes y
los efectos de los conjuros que alteran el clima dependen de las situaciones existentes.

las complicadas tablas climatolgicas que


aparecieron eo anreriores suplementos de
Greyhawk, stas esto diseadas desde el
punto de vista de un tpico aventurero y
jugador, cuyo inters en el clima es limitado a
menos que la campaa se vea amenazada por
un tornado, huracn, inundacin o galerna
enrre otros efectos dranlticos.
El aventurero tpico tiene una peculiar
percepcin del clima. En primer lugar, nunca
se detiene a mesurado. Los termmetros 00
se usan mucho en Flaenia, ya que son muy
frgiles y el mercurio es caro y difcil de
encontrar; slo unos pocos sabios, sacerdotes
y magos disponen de ellos. Hay instrumentos
que miden la presin del aire, la humedad, la
velocidad del viento y ms cosas, pero una
vez ms estos instrumentos se consideran
extravagancias de los inventores, y no se cree
que puedan tener una aplicacin prctica, y
menos an en el campo de la aventura, la
exploracin o la bsqueda de tesoros (a
menos, claro, que estos objetos puedan ser
robados y vendidos para sacar provecho).
Para ser justos, no slo los aventureros sioo
la mayora de gentes de Flaenia, sean nobles o
campesinos, tienen la misma visin del valor
de los instrumentos meteorolgicos.
As pues, por el bien de la simplicidad,
unas pocas tiradas de dados bastarn para dar
tIlla aplicacin directa al juego. Todas las
tiradas de tiempo se reducen a lo siguiente:
estado del cielo, temperatura (aproximada) y

En el Dominio de Falcongris, slo existen tres categoras de temperaturas en lo que respecta


a los aventureros. Cada una de ellas est definida por el confort (2 el dao) que causa y la
cantidad de ropa que el avenrurero debe llevar para sentirse confortable (y evitar daios)'
Fro: sta es cualquier temperatura por debajo de los 40 grados Farenheit; por debajo de los
32 se considera que hiela. En el Dominio de Falcongris, la ms baja temperatura anual esr
sobre los -10 grados, aunque los vientos incrementan el fro hasta -40 en algunas terribles
noches del ao. El agua se congela a 32 grados, y el viento convierte el tiempo fro en glido,
aunque la ropa de abrigo adecuada evita la mayora de enfermedades que se puedan coger. La
ropa adecuada para este tiempo incluye abrigos con capucha forrados de lana, guantes o
mitones y sombreros, bufandas, largas capas, botas altas y calcetines o medias gruesas (Los
precios aproximados para este tipo de ropa se pueden encontrar en la Tabla 44 del Manual del
jugador.) Los campesinos deben apaarse con envolverse las manos, los pies y la cabeza con
harapos, y ponerse encima toda la ropa vieja que puedan. El papel es un bueo aislante, pero es
difcil de conseguir para los pobres, a menos que encuenrreo algunos pergaminos o libros.
Poca geote sale al exterior cuando el tiempo es ["o si puede evitar hacerlo, especialmente en
das de viento o de nieve. Los trayectos largos sao raros eo estos das. Las noches pueden ser
muy fras, y para dormir es necesario contar coo varias capas de sbanas y mantas. La larga
exposicin a la nieve provoca que la ropa se empape, y deje de prestar su valor protector hasta
que es secada. Los lquidos deben mantenerse clidos para evitar que se congelen, lo cual
podra daj'iar a las pociones mgicas y provocar que las botellas se rompieran o se derramasen.
Cualquiera que no lleve la ropa adecuada o deje de tomar las medidas de proteccin
recomendadas en tiempo fro sufrir ld4 de puntos de dao cada media hora (3 turnos), o
punto de dao si supera una tirada de constitucin con 5d6. Adems, las puntuaciones de
fuerza, constitucin y destreza se reducen en 1 punto cada 30 minutos (sin derecho a rirada).
Si alguna de estas puntuaciones llega a cero, el personaje muere.
Muy pocos humanoides viajan en tiempo fro, ya que prefieren permanecer en sus guaridas
durante el invierno a menos que no tengan nada que comer. Muchos monstruos y animales
hibernan en invierno. El DM puede ajustar las tablas de encuentros como crea convenienre.
Fresco: Las temperaturas de 40 a 55 grados Farenheit se consideran frescas, y desagradables
para los personajes de zonas ms templadas. Guantes, mitones, sombreros, bufandas y abrigos
quiz son demasiado, pero siguen vindose botas con calcetines gruesos, capas, gruesas tnicas,

49

T eIllperatura

pantalones largos y ropa de abrigo, tanto de algodn y lino como de lana. Las hogueras son
frecuentes por la noche, y una sola manta es suficiente. Algunas noches de primavera y de
atollO son fras, sin embargo, y deben usarse ms ropa o mantas para guarecerse.
Cualquiera que no vista del modo adecuado para esta temperatura sufre 1 punto de dao
cada hora, o O si supera una tirada de constitucin con 4d6. Adems, la puntuacin de
destreza se reduce en 1 punto, pero no ms (sin tirada de salvacin).
Como regla general, los encuentros con monstruos decrecen tal y como el tiempo se vuelve
ms fro. Los humanoides como orcos y trasgos odian viajar en medio del fro, pero estn
dispuestos a asalrar las granjas aisladas y las caravanas si son molestados o estn hambrientos.
Clido: El tiempo clido, veraniego, en el que las temperaturas van de los 56 grados hasta
los 90 en el Dominio de Falcongris, no necesita ropas especiales. Las capas, vestidos y tnicas
se elaboran con materiales ligeros, y los ricos usan seda y otras prendas lujosas. Los
trabajadores llevan pantalones ligeros y muchos no llevan nada en el torso en los das soleados.
En los pies, los pobres van descalzos o llevan sandalias. No hace falta taparse por las noches
para dormir, y se encienden muy pocos fuegos.
Pocos das al ao ven temperaturas por encima de los 95 grados. Los daos producidos por
el calor excesivo se evitan bebiendo mucha agua y descansando a menudo. Siempre que los
personajes tengan agua que puedan transportar, se supondr que bebern con regularidad y
~ repondrn la consumida. Si no hay agua potable ni ninguna arra bebida disponible y los
personajes estn andando, trabajando o luchando duramente, deben hacer una tirada de
- constitucin con 4d6 cada hora para no marearse (lo cual reduce su movimiemo a la mitad) o
ver su vista nublada (-2 a las tiradas de ataque). Fallar una segunda tirada de constitucin
implica que el personaje se desmaya durante ld4 horas. Un conjuro de curar enfermedad cura
este golpe de calor. Las insolaciones son posibles en los das soleados, pero los efectos se
consideran mnimos. Se supone que los aventureros de Falcongris tienen algo de experiencia
para evitar las insolaciones y estn suficientemente curtidos o van bastante cubiertos como para
no sufrir efectos desagradables por el exceso de sol. El DM puede hacer excepciones para los
plidos personajes suelios, si as lo desea.
Precipitaciones
Las precipitaciones ocurren slo bajo cielos tapados o parcialmente claros, aunque en el
segundo de los casos las precipitaciones sern intermitentes.
Llovizna: Ocurre con temperaturas frescas o clidas. La llovizna dura Id 12 horas, sin
relmpagos ni inundaciones. Los personajes con abrigos o capas no se empaparn. La
velocidad del viento es de ld20 mph.
Lluvia fina: Ocurre con temperaturas clidas o frescas. No hay relmpagos ni inundaciones.
La lluvia dura ld12 horas. Si los personajes no llevan abrigos impermeables, se empapan tras
los primeros 10 minutos. La velocidad del viento es de ldZO mph.
Lluvia densa: Ocurre con temperaturas frescas o clidas. No hay relmpagos, pero pueden
producirse inundaciones en zonas cercanas a ros tras las primeras ld4 horas. El DM puede
determinar los efectos, cogiendo ideas de la seccin de tormentas. Los personajes quedan
empapados tras ld4 minutos. La velocidad del viento es de 2d12+ 10 mph.
Tonnenta de truenos: Ocurre con temperaturas clidas o frescas y dura unas ld6 horas. Se
ve un relmpago cada turno aproximadamente (cada 10 minutos), y ld6+ 1 rayos caen en
sitios altos cercanos a los PJs, a criterio del DM, causando 6d6 de dao cada uno. Los
personajes y las criaturas que vuelen tienen un 10% de probabilidades de ser alcanzados por
cada rayo. Los personajes quedan empapados despus de 1 minuto. Las inundaciones se
producen en zonas cercanas a ros despus de la primera hora. La velocidad del viento es de
4d 10 mph. Si la velocidad del viento alcanza las 30 mph, trata los efectos como en el caso del
conjuro de mago de tercer nive1rfaga de viento. Todas las formas de movimiemo terrestre se
ralentizan al 75% de lo normal (25% de lo normal si se anda contra el viento) y el disparo de
proyectiles se reduce a la mitad de la distancia, con un penalizador de -1 a los proyectiles en
distancia corta y un penal izador de -2 a las otras distancias.

Empieza la Aventura

Una tornlenta de truenos resulta 111s

concemrada y cubre una zona ms pequea


que las nubes que producen las lluvias ms
finas. La tormenta tiene una anchura de unas
40 millas y se mueve a unas 5d6 mph. El
tiempo en el resto del Dominio est tapado o
parcialmente claro, y puede ser que llueva
pero no es seguro.
Cuando se indica una tormenta de truenos,
se tira ldS para ver por dnde pasa la
tormenta a travs del Dominio de Falcongris.
Con una tirada de 1-2 en ldS, la tormenta
pasa al norte de la ciudad de Falcongris,
dirigindose al oeste a travs de los Cerros de
los Tmulos y a lo largo de la costa sur del
Nyr Dyv, cogiendo la ciudad slo de refiln.
El ro SeLintan sube unas 3d12 pulgadas,
daando algunos muelles, barcos y barcazas.
Los Ohnos sufre algunas inundaciones, las
tripulaciones de los barcos se empapan y
poca gente viaja a travs de los Cerros de los
Tmulos, ni tan siquiera por el Camino AIro.
En la Ciudad de Falcongris, las alcantarillas
se llenan de agua y las calles van llenas de
agua tambin. La molinera baja inundada. El
mercado bajo suele inundarse, as como
. tambin algunas localizaciones de la vieja
ciudad, cerca de las murallas. El ro Ery se
desborda tambin si la tirada del dado de 8
fue un 2. La tormenta suele convertirse en
lluvia densa normal en el momento de
alcanzar la costa sur de Furyondia.
Con una tirada de 3-5, la tormenta cruza el
pantano brumoso y se dirige hacia el oeste, o
consigue cruzar los Cerros de los Tmulos
desde el Ducado de Urnst. Los ros Ery y
Neen inundan algunas zonas, )' los pueblos de
El Vado, Dos Vados y Cinco Robles se
inundan. La tormenta pasa a travs del ro
Selintan y se disipa sobre el Bosque Nudoso,
convirtindose en una lluvia densa o normal
en cuanto alcanza Dyversa o Verbobonc.
Muchos monstruos salen del pantano
brumoso debido a las inundaciones de los
ros, as que los habitantes de la zona odian
las tormentas. (El DM puede hacer tiradas
extras de encuentros, enviando monstruos
hacia el curso bajo de los ros Ery y Neen)
Con una tirada de 6-7, la tormenta se
dirige hacia el noroeste por la Baha Conhlsa
y descarga sobre el norte de la Costa Salvaje
alrededor de Visalva y movindose hacia
Pozonar. Normalmente se disipa sobre el

so

EL CLIMA DE FLAENIA

Bosque Nudoso. El trfico por cami nos se


detiene a lo largo de la Costa Salvaje, pues el
suelo se enfanga y los conducrores buscan
refugio. Pozonar sufre algunas inundaciones
en la ciudad y en varias granjas circundantes.
Los asaltos de orcos suelen decrecer durante
las tormenras sobre V isalva, ya que los
humanoides no soporran salir con mal
riempo (el DM puede cancelar las tiradas de

TABLAS DE TIEMPO PARA INVIERNO y PRIMAVERA TEMPRANA

(Solmenguante-careneia-ruegalumbre-apresro)
Tirar ld12 para el cielo, temperawra y precipitaciones.
Cielo:
claro 1-3/pc 4-6/tapado 7-12
Temp.:
fro" I-ll/fresco 12
Prec.:
no 1-7/s 8-12
" Suelo congelado en 1-11 en la segunda tirada de ld12

encuentros si guiere). Visalva se enclIentra en

una zona elevada y por ranto no se inunda,


pero los vientos de la tormenta pueden daar
los muelles y los barcos de la baha.
Con una ti rada de 8, la rormenta va hacia
el norte desde la Baha Confusa y descarga
sobre Radura, siguiendo el ro Selinran hacia
el noroeste. Al igual que Visalva, Radura no
se inunda, aunque s sufre varios daos en los
muelles y en los barcos. El Selintan sube unas
2d6 pulgadas.
Niebla ligera: Ocurre con temperawras
clidas o frescas, pero nunca en el Desierto
Deslumbranre. Suele durar unas 2d4 horas, y
la velocidad del viento es de ld20 mph.
Niebla densa: OCllrre con cualquier tipo
de remperawra, pero nunca en el Desierto
Deslumbrante. Esta niebla dura ld12 horas,
y la velocidad del viento es de ldlO mph.
Granizada: Esto ocurre con temperaturas
fras o frescas, pero nunca en el Desierro
Brillante. El granizo dura l d4 horas. La
velocidad del viento es 4d l O rnph (ver
"Tormenta de rmenos" ms arriba para los
efectos del vienro a 30 mph o ms). Los
personajes e'''Puestos a una granizada sufren 1
punto de dao cada dos asaltos si su clase de
armadura es de 6 o peor y no pueden usar
nada como escudo para protegerse.
Celliscada: Ocurre slo en temperaturas
fras, y nunca en el Desierto Deslumbrante.
Dura ld6 horas, y la velocidad del viento es
de 3dl0 mph (ver "Tormenra de truenos"
para los efectos del vienro a 30 mph o ms).
Ligera tonnenta de nieve: Slo ocurre con
remperaruras fras, pero nunca en el Desierro
Deslumbrante. Dura 2d6 horas. La velocidad
del viento es de 4d6 mph.
Densa tonnenta de nieve: OCllrre slo con
temperawras fras, pero nunca en el Desierto
Deslumbrante o en la Costa Salvaje. Dura
4-d6 horas, y la velocidad del viento es de
3dl0 mph (ver "Tormenra de truenos" para
los efecros de! viento a 30 mph o ms).

51

Precipitaciones en Invierno y Primavera Temprana


(Dependiendo de la tirada de temperatura)
ld12
Fria
Fresco*
l
Niebla densa
L1ovizna*
2
Granizada
Lluvia fina"
3
Celliscada
Lluvia fina"
4Celliscada
Lluvia densa"
5
Nieve ligera
Niebla ligera
6
Nieve ligera
Niebla densa"
7
Nieve ligera
Granizada*
8
Nieve ligera
Nieve ligera
9
Nieve ligera
Nieve ligera
10
Nieve ligera
Nieve ligera
11
Nieve densa
Nieve ligera
12
Nieve densa
Nieve densa
" Si la temperatura del siguiente da es fra, e! suelo se cubrir con hielo de la
precipitacin previa.
TABLAS DE TIEMPO PARA PRIMAVERA

(Tardefra)
Tirar ld12 para el cie!o, temperatura y precipitaciones.
Cielo:
claro 1-3/pc 4-7/over 8-12
Temp.:
tro" 1-5/fresco 6-12
Prec.
no 1-7/si 8-12
"Suelo congelado en 1-7 en la segunda tirada de Id12

Precipitaciones en Primavera
(Dependiendo de la tirada de temperatura)
ld12
Fria
Fresco*
1
Niebla densa
L1ovizna*
2
Niebla densa
Lluvia fina"
3
Gran izada
Lluvia fina*
4Granizada
Lluvia densa*
5
Celliscada
Lluvia densa*
6
Ce!liscada
Lluvia densa*
Tormenta de truenos*
7
Nieve ligera
Tormenta de truenos*
8
Nieve ligera
9
Nieve ligera
Niebla ligera
10
Nieve ligera
Niebla densa"
11
Nieve ligera
Granizada"
12
Nieve densa
Nieve ligera
" Si la temperatura de! siguiente da es fra, e! suelo se cubrir con hielo de la
precipitacin previa.

TABLAS DE TIEMPO PARA

TABLAS DE TIEMPO PARA OTOO TEMPRANO

VERANO BAJO

(Destilario-mampostero)

(Crecimiento-genninal-rebaero)
Tirar ld12 para el cielo, temperatura y
precipitaciones.
Cielo:
claro 1-2/pc 3-7/tapado 8-12
Temp.:* fro 1-7/fresco 8-12
Pree.
no 1-7/s 8-12
" En rebaero sumar +4 a la tirada.

Precipitaciones en Verano Bajo


(Dependiendo de la tirada
ld12 Fresco
Llovizna
1
2
Llovizna
3
Lluvia fina
4
Lluvia fina
Lluvia fina
5
6
Lluvia densa
Lluvia densa
7
8
T Olm. truenos
N iebla ligera
9
Niebla ligera
10
Niebla densa
11
Granizada
12

de temperatura)
Clido
Llovizna
Llovizna
Lluvia fina
Lluvia fina
Lluvia fina
Lluvia fina
Lluvia fina
Lluvia densa
Lluvia densa
T arm. truenos
Niebla ligera
Niebla densa

Tirar ld12 para el


Cielo:
Temp.:
Pree.

ciclo, temperatura y precipitaciones.


claro 1--4/pc 5-7/rapado 8-12
fresco 1-5/clido 6-12
no 1-8/s 9-12

Precipitaciones en Otoo Temprano


(Dependiendo de la tirada de remperarura)
ld12
Fresco
Clido
1
Llovizna
Llovizna
2
Lluvia fina
Llovizna
3
Lluvia fina
Lluvia fina
4
Lluvia densa
Lluvia fma
5
Lluvia densa
Lluvia fina
6
Lluvia densa
Lluvia fina
Lluvia fina
7
Llu via densa
8
T orm. de truenos Lluvia densa
9
Niebla ligera
Lluvia densa
10
Niebla densa
Tormenta de truenos
11
Niebla densa
Niebla ligera
12
Granizada
Niebla ligera

TABLAS DE TIEMPO PARA OTOO TARDo

(Tratopresro)
TABLAS DE TIEMPO PARA
VERANO MEDIO V VERANO
ALTO

(Solferaz-abundancia-mesidor-buenmesvendimiario)
Tirar ld12 para el cielo, temperatura y
precipitaciones.
Cielo:* claro 1-3/pc 4-7/tapado 8-12
Temp.:** clido 1-12
Pree.
no 1-8/s 9-12
" En Solferaz sumar + 1 a la tirada; en
vendimiario restar -1 a la tirada.
"* Vendimiario: fresco si la tirada es 1-2.

Precipitaciones en Verano Medio y


Verano Alto
(Dependiendo de la tirada de temperatuta)
ld12
Clido
1-2
Llovizna
3-8
Lluvia fina
9-10
Lluvia densa
11
T onnen ta de truenos
12
Niebla ligera

Empieza la Aventura

Tirar ld12 para el cielo, temperatura y precipitaciones.


Cielo:
claro 1-2/pc 3-6/tapado 7-12
Temp.: fro" 1-5/fresco 6-12
Pree.:
no 1-7/s 8-12
" Suelo congelado en 1-5 en la segunda tirada de ld12

Precipitaciones en Otoo Tardo


(Dependiendo de la tirada de temperatura)
ld12
Fro
Fresco*
1
Niebla densa
Llovizna*
2
Niebla densa
Lluvia fina"
3
Granizada
Lluvia fina"
4
Granizada
Lluvia densa"
5
Cel1iscada
Lluvia densa*
6
Cel1iscada
Lluvia densa*
Tormenta de u'uenos"
7
Nieve ligeta
8
Nieve ligera
Tormenta de truenos"
9
Nieve ligera
Niebla ligera
10
Nieve ligera
Niebla densa*
11
Nieve densa
Granizada"
12
Nieve densa
Nieve ligera
* Si la temperatura del siguiente da es fra, el suelo se cubrir con
hielo de la precipitacin previa.

52

EL CLIMA DE FLAENIA

TABLA DE DIRECCiN DEL VIENTO

Sopla
desde
N

Tirada de ld20.
InviernoOtoo* primavera**
1
1

NE
E

2
3

2
3

Primaveraveranot
1-2
3
4

4--5
4--6
5
6-10
7-15
6-7
SO
11-17
16-18
8-10
18-19
11-17
O
19
18-20
NO 20
20
* Otoo: Destilario, mampostero,
trato presto.
** Invierno-primavera: Solmenguante,
carencia, ruegalumbre, apresto.
t Todos los otros meses y festivales.
SE

TABLAS PARA ILUMINACiN y


TIEMPO A EFECTOS DE JUEGO
El clima y la iluminacin afectan a muchos
de los mecanismos de AD&D. La siguiente
tabla muestra las tablas del Manual del
jug'1dor (MdJ) y de la Gua del DUNGEON
MASTER (GdM) que tienen que ver con
estos efectos.

Efecto del juego


Rastrear
Alcance de visibilidad
Sorpresa
Dist. de encuentro
Combate
Factor de movimiento
Movimiento terrestre
Movimiento por mar
Tiempo en e! mar
Movimiento areo
Posibil. de perderse

Tabla de referencia
MdJ, tabla 39
MdJ, tabla 62
GdM, tabla 57
GdM, tabla 58
GdM, tabla 72
GdM, tabla 73
GdM, tabla 75
GdM, tabla 78
GdM, rabIa 79
GdM, tabla 80
GdM, tablas 81-82

HORAS DE Luz DIURNA EN FALCONGRIS


Los aventureros, los granjeros, y otras personas que pasan mucho tiempo en e! exterior, suelen
conseguir tener una comprensin general de la hora aproximada a la que sale e! Sol y se pone
si tienen un dial solar a mano. Aunque no es que sea muy prctico saber la hora exacta de!
amanecer o de! arardecer en Flaenia, mucha gente quiere saber cunto riempo de luz rendrn
para rrabajar o para viajar cada da. La siguiente rabIa muesrra la hora de! amanecer (AM) r la
de la puesra del Sol (PM) para la latitud de la ciudad de Falcongris, con las horas aproximadas
de luz diurna disponibles. Esros riempos en Los Olmos son aproximadamente un minuro ms
rarde; en Visalva, 6 minutos antes. Todos los nmeros se aplican en e! medio de cada mes
(puesta de sol del 14, amanecer de! 15).
Un DM puede permitir a los personajes que atraviesen ms cantidad de rerreno viajando
por tierra durante los das de verano, en los que hay mucha luz diurna disponible, pero esto se
considera casi una marcha forzada, as que en esre caso se puede consulrar el MdJ, captulo 14
"Movimiento campo a travs") para aplicar las penalizaciones apropiada a cada personaje. El
tiempo de marcha normal para un da son unas diez horas.

Mes
Ruegalumbre
Apresto
Tardeli-a
Germinal
Rebaero
Solferaz
Mesidor
Buenmes
Vendimiario
Mampostero
Tratopresro
Solrnenguanre

53

-----",

Amanecer/atardecer
7:18/4:58
6:52/5:33
6:09/6:06
5:21/6:36
4:42/7:07
4:29/7:29
4:42/7:26
5:10/6:54
5:39/6:07
6:09/5:18
6:43/4:42
7:16/4:33

Horas de luz
9\ horas
10''., horas
12 horas
13~, horas
14', horas
15 horas
14"', boras
13-~ horas
12', horas
11', horas
10 horas
9', horas

OMINIO y CIUDAD
DE FALCONGRIS
Como ya se ha indicado con anterioridad, la
ubicacin fsica de Falcongris se ha revelado
como una gran bendicin. La ciudad se
asienra a lo largo de un estrecho cuello entre
e! Nyr Dyv y Baha Confusa, una especie de
puente o pista natural entre la mitad oriental
y la occidental de Flaenia. Es ms, se halla
sobre e! Se!inran que conecta el Nyr Dyv con
la Baha Confusa, uniendo e! Mar Celeste con
todas aquellas zonas del interior a las que se
puede llegar a travs de todos los ros que
desaguan en e! Nyr Dyv. Por lo general,
mercaderes y marinos prefieren e! Se!intan al
Nesser (ms al este), ya que este ltimo
cruza, en su curso hacia

el interior, varias

millas por la detestada Cinaga de los


Mosquitos. Falcongris es un cruce de
caminos tanto para e! rrfico terrestre como
e! naval a lo largo y ancho de Flaenia. El
clima remplado (incluso agradablemente
suave) incrementa e! ya de por s alto valor de
Falcongris como centro de comercio.
Antes de las Guerras de Falcongris, la
Ciudad de Falcongris control durante
dcadas una pequea regin delimitada por
los ros Se!intan y Neen, exrendindose al
narre hasra e! Nyr Dyv y al esre hasra las
fronteras del Ducado de Urnst en las Coli nas
de los Tmulos. Esta zona era conocida
como e! Dominio de Falcongris. El territorio
que se extenda al sur del ro Neen hasta las
Abbor-Alz estaba bajo e! control de la
Ginarqua de Radura, quien pagaba tributo a
Falcongris a fin de evitar la absorcin por
parte de la ciudad estado, y al mismo tiempo
poder apelar a ella para obtener ayuda milirar.
Falcongris rambin reclamaba las rierras al
oeste del Selintan, en un radio de ocho leguas
(24 millas) a partir de! ro, esto inclua una
franja de! Bosque Nudoso (aunque poco se
haca con aquellos parajes boscosos).

Al acabar las Guerras de Falcongris en el ai10 584 AC, Falcongris se haba hecho con el
control no slo de toda Radura, sino de las rierras libres que quedaban en la Costa Salvaje
septentrional, una nada desdeable porcin de! Bosque Nudoso, y gran parte de las Colinas de
los Tmulos, antai10 bajo la gida de! Ducado de UrnSL Es ms, casi nadie se opona a esre
expansionismo, ya que la zona estaba seriamente amenazada por e! Imperio Orco de la Pomarj,
al sur. El podero militar de Falcongris era visto por la mayora como e! nico baluarte capaz
de evitar e! completo colapso de la Costa Salvaje; su gran podero econmico pronto llev a
una inesperada prosperidad a las ms pobres regiones bajo su dominio. La paranoia de aquella
terrible poca gener un fUerte conservadurismo que slo ahora empieza a desvanecerse.
La estructura poltica de! Dominio est cambiando continuamente; incluso existen dudas de
si la oligarqua dirigente ser capaz de mantener unido un dominio ran extenso por muchos
ms aos. Pozonar, Visalva y Radura han comen~ado a desligarse de Falcongris; de hecho,
hacen gala de cada vez ms independencia en su toma de decisiones, a pesar de los estrechos
lazos que comparten con la Ciudad Libre, y de las amenazas comunes a las que se enfrentan.
Las tres han conocido largos siglos de autogobierno, y sus gentes (en contraposicin con sus
gobernantes, elegidos por Falcongris) ven las alianzas con la gran urbe como una cuesrin de
necesidad y conveniencia temporal, de las que librarse una vez se sientan seguros de nuevo.
Sea lo que fuere lo que depara e! fUruro, e! Dominio de Falcongris es hoy da una nacin tan
activa y fuerte como cualquier otra que pueda hallarse en toda Flaenia. Sin embargo, esto no ha
sido siempre as, como nos revelar Wla inspeccin a la larga historia de la ciudad.
Los epgrafes que siguen acrualizan las descripciones anreriores de la Ciudad de Falcongris
del suplemento en caja Ci[y af Greyhawk publicado en 1989, el cual fue acrualizado en 1992
en el Campaign Baak del suplemento en caja From [he Ashes.

HISTORIA DE FALCONGRIS
Hace mil aos, la zona que ahora responde al nombre de Dominio de Falcongris era agreste
por completo, y ms extensamente arbolada de lo que es en estos tiempos. Flaenios nmadas
cazaban y pescaban a lo largo de las riberas del Se!intan y el Nyr Dyv, y comerciaban y cazaban
con los elfos que habitaban e! extremo occidental del gran bosque que cubra lo que en estos
das es la Costa Salvaje, Celene, la Llanura de Falcongris, y gran parte de las rierras al sur del
ro Ve!verdyva. No se sabe casi nada de la historia de los f!aenios anteriormente a esos tiempos,
aunque es posible que dichas gentes fueran descendientes de imperios o naciones que mucho
tiempo atrs sucumbieron volvindose brbaros. La nica pista es la construccin megaltica
conocida como e! Anillo de Piedra, construida por los druidas f!aenios de la regin para sus
ceremonias, y que an hoy se alza al arra lado de la muralla este de Falcongris, cerca del
sendero del Ery; acrualmente son los seguidores de Beory los que reclaman el lugar como suyo.
La investigacin continuada de los numerosos tmulos funerarios en las Colinas de los
Tmulos ha apuntado la posibilidad de que esos cerros, por ser lugares remotos, hubieran sido
colonizados durante un tiempo por magos, ya antes de la llegada de los suelios a Flaenia (a los
cuatro tmulos conocidos como los Tmulos de la Estrella en las Abbor-Alz se les supone una
antigedad de slo 400-500 aos). Sin embargo, la verdadera naturaleza de los constructores

54

nunca se ha establecido con certeza, y algunos


sabios creen que seres de otros mundos o
planos se asentaron en la zona por razones
desconocidas. Cmo interactuaron con los
flaenios y semi humanos de los alrededores en
aquellos tiempos es otro misterio. Slo los
enanos conservan testilTIonios escritos

de

esos

tiempos pretritos, pero tales registros se


sellaron y ocultaron, y tanto su ubicacin
como su contenido es un secreto guardado
por e! clero de ese pueblo. Los asentamientos
semihumanos de Grossettgrottell y Lacogris
tienen varios siglos de antigedad pero no se
remontan a ms de 900 aos (sus habitantes
ms ancianos provienen, ms bien, de refugios
de sus respectivos clanes no revelados an).
Este perodo de relativa calma se vio
sacudido por acontecimientos acaecidos
mucho ms al oeste. Durante largo tiempo,
tribus de brbaros ganaderos de Oeridia
haban habitado las estepas y las colinas de lo
que es ahora UlI; ms de dos siglos antes de
la cada del imperio sue!io y del baklunio,
estos brbaros se unieron en una nica
confederacin que tena el propsito de
resistir las incursiones de! Imperio Baklunio a
travs de las Montaas Ulsprue y de los
baklunios nmadas de! norte. Este hecho
seala e! inicio de la Crnica Oeridia (CO),
e! calendario empleado por los oeridios hasta
la fundacin de! Gran Reino.
Hacia e! ao 180 RO, la asamblea de
principales de esta confederacin de tribus
oeridias, por consejo de los shamanes, decidi
llevar a su gente fuera de su patria ancestral, y
convertirse en un pueblo migratorio. Algunos
de sus dioses haban dicho que los oeridios
estaban destinados a disfrutar de grandezas
sin parangn como pueblo, y que las fuentes
de su poder deban hallarse al este. Adems, e!
Imperio Baklunio, necesitado de soldados,
tena a su servicio en esa poca a los salvajes
orcos, los utilizaban como mercenarios para
que patrullaran la frontera septentrional,
puesto que el grueso de! ejrcito estaba
dedicado enteramente a luchar contra los
sue!ios. (El Imperio Sue!io, por su parte,
tambin tomaba a su servicio orcos y otros
humanoides como soldados de primera lnea,
e incluso llegaba a usarlos para mantener e!
orden en las poblaciones de su cada vez ms
catico imperio.) Los oeridios emprendieron
la marcha hacia el gran paso entre los picos

55

Barrera y las Montaas Y tiles, abandonado sus tierras a los baklunios y vindose perseguidos
por saqueadores humanoides cuyo nico inters resida en el pillaje y el asesinato. Los oeridios
entraron el Valle T uflik (actualmente Ket) en el 187 RO Y empezaron as su viaje a la gloria
en Flaenia, viaje que dur una larga generacin de ese pueblo.
Los oeridios no eran e! nico pueblo que haba emprendido la marcha hacia e! este. Los
refugiados de Suelia huyeron en todas direcciones de! imperio asolado por la guerra; muchos de
ellos cruzaron las Montaas Cristalinas por e! paso de Kendeen, al cual bautizaron como el
Despiadado, superando toda clase de peligros y privaciones en busca de la legendaria seguridad
de las tierras despobladas de ms all. Despues de la Lluvia de! Fuego Incoloro, un torrente de
exhaustos supervivientes, que haban literalmente atravesado tambin esas montaas gracias al
pasaje de Slerotin, se uni a aqullos. Este tnel construido mgicamente, que recientemente ha
sido redescubierto y se est explorando, sala a la fi:ontera de la que es hoy Alfaracia. La nueva
tierra en la que entraron era verde y frtil, aLlIl as estos suelios continuaron hacia el este,
deseosos de poner cuanta distancia fuera posible entre ellos y e! decadente imperio.
Los ltimos de! pueblo suelio en emigrar ms all de las Montaas Cristalinas, la Casa de
Rhola y la de Nehe!i, tomaron posesin de! inmenso y frtil Valle de She!domar. Al entrar
tribus oeridias en ruta hacia el sur en e! valle, y acabados los inevitables conflictos, las dos
razas se unieron creando una nueva civilizacin dispuesta a enterrar para siempre los sombros
recuerdos de antao; de esta suerte, e! reino de Keolandia se fund en el ao 303 AC.
La gran mayora de los suelios continuaron su emigracin. Se diseminaron por e! Valle de
She!domar dirigindose al este hacia los pasos montaosos de las Lortmil hasta llegar a los
bosques y llanuras entre e! Nyr Dyv y la Baha Confusa. Algunos suelios intentaron pasar al
norte de! Nyr Dyv, pero fi.leron rechazados por aguerridas tribus oeridias que haban seguido
e! curso ro abajo de! Velverdyva, entonces todava en busca de su destino. Muchos de estos
ltimos se asentaron a orillas de! Velverdyva, formando e! ncleo de lo que ms tarde el Gran
Reino llamara Ferrond y hoy en da se conoce como Furyondia y Ve!una.
Algunos clanes sue!ios se asentaron en Jos alrededores de las orillas occidentales de Baha
Confusa, aproximadamente el ao 300 AC, unos 34 ai'os despus de la coronacin del primer
emperador. Muchos de ellos fueron expulsados hacia la costa aislada por enfurecidos elfos de
lo que es ahora e! Bosque Nudoso, e! Bosque We!k y Ce!ene. Fue a lo largo de esta franja de
tierra pobre donde los sue!ios establecieron una larga tradicin de la Costa Salvaje, la pasin
por la independencia, la aventura y la navegacin, sin olvidar su entusiasmo por la traicin, la
trata de esclavos, e! robo, el bandidaje, la piratera, el comercio con humanoides, etctera. Los
suelios toparon con bandas de humanoides en las Lortmils a las que indujeron, por medio de
dinero y amenazas, a unirse a ellos como socios en la empresa de explotar la costa; es ms, los
semihumanos ms malvados de toda raza representada en la zona hallaron esta regin cuyo
lema es problemas muy de su agrado. Se dice que las ruinas de una ciudad sue!ia yacen baJO
las ramas y races de! Suss; se cree que existi un puerto ribereo en la ribera dcl ro Joya, al
suroeste de Elredd, y que fue un centro de maldad durante siglos hasta su cada (se rumorea
que los descendientes de sus habitantes son los que fundaron la ciudad de Malmuro).
Casi todos los suelios decidieron desplazarse hacia e! sur, convencidos de las viejas leyendas
flaenias que hablan de la existencia de una enorme llanura, rebosante de flora y fauna, regada
por un gran ro. Cruzaron e! Selintan (donde los de menos aguanre se asenraron convirtindose
en campesinos y pescadores), esquivaron e! Pantano Brumoso -infestado de reples-, hasta
superar las Colinas de los Tmulos, y acabaron Llegando a una vasta pradera de clima
templado cuya riqueza no tena nada que envidiar a la prometida en las leyendas. pero por la
que no cruzaba ningn ro de importancia. Los sue!ios, como invasores, expulsaron a los
cazadores recolectores flaenios que aU habitaban hacia el sur, lejos del yr Dyv y sus llanuras,
hasta las inmediaciones de las Abbor-Alz. AlgLmos sue!ios siguieron por error ms al sur, hasta
el Desierto Deslumbranre, creyendo errneamente que su paraso se hallaba en esa direccin;
cuando se percataron de la cruda realidad, ya no fueron capaces de seguir rechazando los
ataques de las tribus flaenias de las montaas, vidas de venganza, y acabaron como virtuales
prisioneros all. Los descendientes de ambos bandos todava viven en esa desolada regin.

\,,\r.;_ _

Los sue!ios ms afortunados colonizaron la pradera y los valles fluviales al sur y al este de!
Nyr Dyv, y all acabaron estableciendo un principio de civilizacin que hizo aflotar lo mejor
de esa raza. Llamaron a su ligeramente rirnico reino Urnst, en recuerdo de una anrigua casa
imperial sue!ia. Otros se dirigieron al nordeste y al este, perseguidos (una vez ms) por los
brbaros oeridios, cuyo desplazamiento hab,a corrido paralelo a la migracin suelia a travs de
la Flaenia central en su camino al este, aunque los oeridios haban pasado al norte del Nyr
Dyv. Muchos creen que los clanes suelios que arribaron a la Pennsula Thillonriana y a la de
Tilvanot fueron desalojados por los oeridios, aunque las evidencias indican que esros ltimos
emigrantes fueron, en primera instancia, expulsados de las tierras habitadas alrededor de! Nyr
Dyv por sus propios congneres ms civilizados, hartos de bandidaje y caos.
Mientras tanto, los oeridios habian despejado la regin al narre del Nyr Dyv, donde se
asentaron y se mezclaron con los suelios del este del lago. La gran mayora de los oeridios,
conducidos por la ms poderosa de las tribus -los aerdios-, se dirigieron mucho ms a[ este,
tras las leyendas f1aenias que prometan una llanura alrededor de un ro muy frtil, las mismas
que haban arrastrado a los suelios. La suerte de [os suelios no hubicra podido ser mejor. Al
cruzar el ro Franz, e! OIaparda, y el Arpa dejando tras de s un rastro de monstruos muertos y
tierras roturadas, hallaron dispuestas a ser tomadas las ms maravillosas tierras. As, por fin, en
el extremo ms oriental de Flaenia descubrieron la cuenca de! poderoso ro Flaenmi. Todo lo
que quedaba por hacer era echar a los sue!ios y flaenios de la zona, y naci e! Reino de Aerdia.
Esto dej atrs a los suelios que haban abandonado el viaje al principio, alzando su hogares
en las riberas del ro Se!intan. Haba pequeos contactos comerciales entre los sue!ios de Urnst,
sedentarios y civilizados, que inclua e! actual Ducado y pas de! mismo nombre, y los suelios
desposedos, que controlaban la Costa Salvaje (nombre que ya reciba entonces). A esto, se
aada un degotco de mercancas provenientes de! territorio oeridio al este de Urnst, llamado
Nehron (por la tribu que se instal en la zona). Un degoteo parecido vena de! oeste de! Reino
de Keolandia, fundado ms de un siglo antes que e! de Aerdia (el primero en e! 303 AC, Y e!
segundo en e! 423 AC). Los suelios de las inmediaciones del ro Selintan contribuyeron poco a
este comercio, pero algunos prosperaron ubicando vados en los ros, operando barcazas en
puntos estratgicos, transportando por barco pequeos cargamentos en la Baha Confusa, e
incluso levantando tabernas y granjas donde vender carne y, en general, avituallar a los viajeros
hambrientos. Son de especial inters cuatro antiguos asentamientos.
El ms antiguo de todos, el Pozo de Naar, empez como un puado de granjas alrededor
de una gran fuente natural, ms O menos en e! ao 260 AC. Pronto se convirti en un poblado
fortificado tierra adentro, cuya actividad consista en comerciar con los asentamientos costeros
y con los elfos, aunque stos deban ser lo bastante tolerantes, osados o corruptos para tratar
con los pobladores. El Pozo de Naar (actualmente Pozonar) se gan con rapidez una enojosa
reputacin como refugio de bandidos, los cuales, de hecho, servan a la ciudad como batidores,
guas y unidades de guerrilla durante los conflictos armados contra elfos, monstruos de los
bosques, bandas de humanoides, y, por qu no, sus vecinos suelios.
Villa Salva (hoy en da Visalva) surgi de la misma costa, como consecuencia del comercio
con el Pozo de Naar, de la actividad de botes de pesca y de pequeas naves de carga, sin
olvidar un cierto patronazgo de los corsarios que hostigaban a los barcos comerciantes de otras
ciudades de la Costa Salvaje. A medida que la ciudad prosperaba, se empez a extraer piedra
para construir las casas de sus ciudadanos de ms poder, los cuales, en cualquier otra parte,
hubieran sido caciques guerreros. Villa Salva recibi este nombre por ser capaz de resistir por
s misma asaltos del exterior, aunque lo que se dice la propia ciudad, en aquellos primeros
tiempos, careca bastante de lo que podra llamarse Ley. (Cuando la ciudad, ya este siglo, pas
a tener unas mejores fuerzas de orden pblico, se lleg a dccir que sus calles siempre eran
seguras; algo, que aunque ampliamente difundido, simplemente no era verdad. Tras la cada de
la parte meridional de la Costa Salvaje, Visalva se ha dccantado de nuevo hacia la maldad.)
Villa Salva y Pozo de Naar, aunque con muchos defectos, carecan de la poblacin humanoide
destacable que se hizo caracteristica de las ciudades de la Costa Salvaje ms al sur; esto las
puso en tilla ligeramente mejot posicin a los ojos de los ya hartos elfos al oeste.

Empieza la Aventura

En el 366 AC, una maga sue!ia llamada


Ena Norbe, devota de Wee Jas (la diosa
suelia de la magia), parti de Villa Salva con
algunos setvidores a bordo de un pequeo
mercante, con la intencin de establecerse en
una zona donde pudiera investigar conjuros
en paz y tranquilidad. Orden echar el ancla
cn una cala resguardada justo al este de la
desembocadura del Selintan, vol hasta la
costa, hostig a unos pocos pescadores
suelioflaenios de la zona, y reclam para s la
pequea baha, a la que llam Puerto Norbe,
dando rdenes a sus servidores (y a aquellos
pescadotes, una vez hubieron vuelto) de que
empezaran la construccin de un poblado y
una torrc. A causa de las epidemias y de las
inclemencias del tiempo, el nombre del lugar
acab por cambiarse a Rada Dura. Al pasar el
tiempo, Ena Norbe se cas con el capitn de
su guardia y tuvo seis hijas, estableciendo una
ginecocracia, la Ginarqua de Rada Dura
(ms tarde Radura). El gobierno auwritario
de la Ginarca era suave comparado con los de
otros tiranos de la Costa Salvaje, pero allll as
se la consideraba fra y despiadada; lo cierto
es que tuvo un notable xito defendiendo la
ciudad de los saqueos y pillajes de los piratas
de las ciudades de la Costa Salvaje a travs de
la Baha Confi.sa.
La Ginarca y sus descendientes acabaron
hacindose muy populares, y sus sbditos
eran bastante leales y agresivos. Todas las
hijas de la Ginarca aprendieron a lanzar
conjuros, se casaron con mercaderes y
soldados, y tuvieron ms hijas. Las hijas de la
Ginarca eran las nicas con derecho a
gobernar y tener tierra en propiedad (la cual
se reparti en feudos para vasallos), y nadie
se atreva a desafiar su magia para cambiar
esta tradicin. An as, los hombres (y las
mujeres no emparentadas con la Ginarca)
gozaban de un buen nivel de vida pescando,
cultivando, cazando o comerciando; pronto
se establecieron lazos comerciales fuertes con
las ciudades de la Costa Salvaje, al oeste, y
con Falcongris, al norte. La cala color azul
oscuro de Rada Dura se revel como bastante
profunda, lo que permita el acceso a los
muelles no slo de los mercantes de poco
calado, las barcazas y las galeras de la poca,
sino (posteriormente) a cocas y carabelas,
mucho mayores, e incluso a los enormes
galeones, can'acas y cargueros de gran calado.

56

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

Radura ha sido una ciudad independiente


a lo largo de casi toda su existencia, llegando
a su mximo auge en torno al 205-220 AC
(849-864 OR), cuando las tropas y la flota
de la Ginarca Jik Jonnosh conquistaron y
quemaron muchas poblaciones de la Costa
Salvaje al norte de Visalva, que daban cobijo
)' apoyo a los piraras, y reclamaron sus
alrededores hasra diez millas al interior; la
soberana sobre estas tierras acab por
olvidarse cuando se vio que ya no haba ms
saqueos, aunque Visalva, Fax y Puertalto, ms
al sur, demostraron ser la misma fuente de
problemas de siempre. La ciudad, por su
parte, ha capeado epidemias, incendios,
piratas, guerras, hambrunas, ataques de
monstruos o humanoides y la demencia de
una de sus Ginarcas, que, por poco sumerge
toda la ciudad en el ocano. El archivo
hisrrico de esra ciudad es el ms completo
de la zona, quizs incluso ms exhaustivo que
el de Falcongris, gracias a los muchos bardos
residen res y a la pasin de las Ginarcas por
que se escriba hasta el ms mnimo detalle de
la vida cotidiana para la posteridad.
El cuarto asentamiento de importancia es,
por supuesto, Faleongris, que ya recibe ese
nombre desde, al menos, el 330 AC, debido a
los pequeios haleones grises que habitaban en
la zona. Faleongris naci como un poblado
maderero rodeado por cabaas a orillas del
ro Selintan, ms o menos donde hoy en da
se encuentra la Puerta de Carga. Comida y
mercancas llegaban de la tribu oeridia de los
ferroi que viva-a lo largo del alto Velverdyva,
en lo que ahora son Furyondia y Veluna, y de
la tribu, rambin oeridia, de los nehron en las
inmediaciones del ro Olaparda (actualmente
Nyrondia (nerh/nyr significa "lago"), por el
Nyr Dyv, el "lago profundo/sin fondo" al
oeste de la zona).
Los gnomos y enanos de las Lortmils
comerciaban con armas de hierro de calidad
para obtener artllugios mgicos con los que
combatir en su interminable guerra con los
orcos y rrasgos de esas col inas. Los sue!ios de
Urnst y los elfos del Bosque Nudoso haban
comenzado tambin a comerciar entre ello~
siguiendo rutas terrestres, y Faleongris era
una parada natural entre Oriente y Occidente.
Es ms, naves pesqueras y mercantes llegados
de Visalva, Fax, Radura y otras poblaciones
costeras, podan remontar el Selintan hasta

57

Faleongris y desde all al Nyr Dyv. Esta encrucijada de trfico (barcos fluviales yendo al norte
y al sur, caravanas y comerciantes yendo al este y al oeste) permiti la expansin continuada de
Faleongris a lo largo de los siguientes siglos. Faleongris se gan repuracin de lugar primitivo y
falto de ley, pero rambin de punto de encuentro agradable y provechoso para los mercaderes
de rodas las tierras de los alrededores.
Pero el futuro rodava deparaba nuevas sorpresas. En el 535 AC, la caballera nyrondesa fue
derrotada por las fuerzas de Aerdia al mando de nobles de la Casa de Rax, la batalla se llam
la Batalla de los Largos Quince Das. Poqusimo riempo despus, todas las rierras desde e! ro
Arpa hacia e! oeste hasta el Nyr Dyv bulleron de soldados, bandidos, mercaderes, pescadores,
cazadores y granjeros de Aerdia. Esra conquisra cambi el carcter de! Reino de Aerdia; Aerdia
vio que su destino era dominar toda Flaenia.
En e! 645 AC (1 AC), se coron en Rauxes al primer emperador, Nasran de la Casa de
Cranden. El Reino de Aerdia era un imperio y sus fronteras se extendan imparables al oeste y
al norte. En esa poca, las fronteras ms alejadas de la provincia de Nehrondia (como la
llamaron los invasores aerdios) llegaban hasta las Colinas de los Tmulos y las Abbor-Alz. En
e! ao 4 AC, un capitn de infantera oportunista de nombre Maret Nial (originario de
Faleongris) cruz las Colinas de los Tmulos con una gran hueste de ex soldados, hombres
que haban servido con l durante la campaa nyrondesa de! ao anterior. Niallleg a la aldea
de Falcongris, la declar conquistada sin molestarse a luchar una batalla, y se dispuso junto
con sus hombres a levantar una sencilla fortaleza, un torren sobre una elevacin. Esa fortaleza
se construy exactamente en el mismo punto donde actualmente se alza la Gran Ciudadela,
pero nada queda de esa antigua construccin. Los habitantes no se opusieron a la autoridad de
Nia!, puesto que tampoco tenan manera de deponerlo. Todos y cada uno de los pobladores
temieron ser, en breve, objeto de una explotacin despiadada por la c'.'fllos aerdios empezaban
a ser famosos. No pudieron estar ms equivocados.
Visto en retrospectiva, Nial parece haber tenido una inteligencia y un sentido comn que
iba ms all del juicio de sus iguales. Por de pronto, declar que sus dominios eran parte
integrante del Gran Reino, lo que trajo consigo un impuesto imperia!, pero tambin mejor la
seguridad del territorio frente al bandidaje y la piratera gracias a los recursos de emperador.
Tambin evir una "ulterior conquista" ms violenta por parte de pueblos en emigracin
vidos de tierras). En lugar de exprimir a sus sbditos, Nial les puso unos mpuestos bastante
llevaderos, excepto a los mercaderes, cuyos impuestos eran ms gravosos pero se les apaciguaba
otorgndoles monopolios "del rey" en la explotacin del trfico fluvial y terrestre. Nial orden
construir carreteras de terra desde Faleongris hacia el sur hasta el puerto independiente de
Rada Dura (actualmente Radura) y hacia el oeste hasta la ciudad fluvial de Dyvar (en oeridio,
"agua profunda"; actualmente recibe el nombre de Dyversa). Dyvar, de hecho, se benefici
mucho de sus lazos comerciales terresttes y martimos con Falcongris, y se convirti en una
ciudad comercial de primer orden por derecho propio siendo parte del Virreinato de Ferrond
(fundado, aproximadament~, en el 100 AC).
Lord Nial, nombre adoptado por l mismo, cte un efectivo negocio de proreccin con un
pujante trfico comercial hacia el este y hacia el oeste a medida que el Gran Reino creca con
gran rapidez en su primer siglo de existencia. Las antiguas construcciones en las Colinas de los
Tmulos fueron descubiertas por colonos suelios siglos atrs; el contenido que se sustraa de
estas construcciones iba hacia el este por barco hasta los puertos del Nyr Dyv en la provincia
de Nehrond, o al oeste y al sur va barcazas y caravanas, segn el origen de los saqueadores de
tumbas. El trfico cuyo destino era Faleongris parece haber gozado de una destacable ausencia
de problemas con los bandidos, mientras que las caravanas repletas de lingotes de plata y joyas
que iban en otras direcciones eran asaltadas y robadas con gran fiecuencia. Pronto se hizo
patente que tal seguridad resida en dejar que los soldados de Nial custodiaran las caravanas y
enviaran los tesoros directamente a travs d.e Falcongris, donde los mercaderes locales los
embarcaban, o los adquiran. Este flujo de riqueza hinch a Faleongris hasta convertirla en un
extenssimo puerto fluvial en slo una dcada; en torno al ao 15 AC, la poblacin de la
ciudad haba pasado de unos centenares de almas a varios miles. Esta explosin demogrfica

re

no hizo ms que apuntar a la posterior explosin de "aventureros" atrados por las mazmorras
de! Castillo Falcongris, aunque, por desgracia, esto tambin fue e! origen de una larga tradicin
de bandidaJe"semilega]" en las Colinas de los Tmulos.
Lord Nial se hizo muy rico, y contaba con una fuerza bien entrenada de centenares de
guerreros, todos ellos absolutamente familiarizados con e! terreno. Por sus servicios al imperio,
e! emperador otorg a Nial e! ttulo de landgrave de Se!intan, puesto que Se!intan, adems de!
nombre de! ro, era e! nombre oficia] de sus dominios. Lord Nial controlaba las tierras que
iban desde e! pie de las Colinas de los Tmulos hacia e! sur hasra e! ro Neen, y hacia e! oeste,
cruzando e! ro Se!intan, hasta e! linde de! Bosque Nudoso (esta regin a duras penas estaba
poblada entonces, y abundaban monstruos de todas clases, as que de hecho, lo que reclamaba
C01110 suyo exceda en mucho lo que poda abarcar). La instauracin de Se!intan llev a otro
auge en e! comercio, ya que a ojos de todos la zona se vea ms segura de lo que realmente era.
A nadie escap la importancia geogrfica de Falcongris como nexo de unin entre e! corazn
de! imperio y sus provincias ms occidentales, y muchos mercaderes se trasladaron all con la
esperanza de hacerse con un monopolio en cualquier frmula de comercio terrestre o fluvial.
El hijo y heredero de lord Nial, Ganz, era ms bien un burcrata que un soldado, mucho
ms administrador que lder. No obstante, era un administrador muy bueno, y posea toda la
astucia de su padre. Ganz despos a Maro, hija de la Ginarca de Radura de aquel entonces,
con lo que forj una alianza dbil aunque duradera entre las dos ciudades. Si bien Falcongris y
Radura han sido competidores en e! campo de la poltica y en e! mercantil durante siglos, y las
relaciones entre ambas estn algunas veces a flor de pie!, nunca han estado en guerra entre s, y
prcticamente siempre se prestan un mutuo apoyo en tiempos de necesidad. Ganz tambin fue
el instaurador de muchos procedimientos financieros que han llegado hasta nuestros das,
permitiendo una gran mejora en la prctica de los negocios en las dos ciudades.
En torno al 43 AC, Ganz rechaz un gran ejrcito humanoide proveniente de las Abbor-Alz.
El ejrcito estaba dirigido por seis taumaturgos y haba intentado, sin xito, tomar por asalto
Radura una semana antes. Ganz y su mujer reclutaron varios magos de la zona e incautaron los
objetos mgicos a diversos ciudadanos (por la fuerza, segn se dice); luego emplearon los
recursos reunidos para crear horripilantes ilusiones que acabaron por romper la moral de los
atacantes humanoides. A continuacin, Ganz prometi importantes recompensas por la
captura, vivos o muertos, de los seis taumaturgos que haban conducido a los humanoides. Al
momento, toda suerte de aventureros poco recomendables partieron de Falcongris y Radura
tras e! rastro de los comandantes, y al finalizar e! ao todos ellos haban muerto. El mejor de
todos estos cazarrecompensas fue contratado por Ganz para nuevos servicios, prctica que en
aos venideros condujo a la formacin en Falcongris de! semilegal Gremio de Asesinos.
Los herederos de Ganz y Maro (se convirti en Ginarca en e! 49 AC) regan un dominio de
enorme potencial. Con Se!intan ligado al Gran Reino (aunque no fueran lazos muy fuertes), la
colonizacin de la regin aument a buen ritmo. La dependencia del comercio de Falcongris,
as como su escaso agrado por las figuras de la autoridad (en otras palabras, e! emperador) le
dio un carcter ms bien liberal; incluso los nobles de la ciudad tenan cuidado de distanciarse
de! Gran Reino, tanto en hechos como en palabras, cuando haba delegados de Rauxes entre
ellos. La ciudad tambin se hizo fan,osa por la gran cantidad de estafadores, ladrones y
mercaderes deshonestos que confluan all con la esperanza de hacer fortuna en ese ambiente
de "todo va]e por bien de! negocio". La corrupcin entre los mismos mercaderes se toleraba,
puesto que haba suficiente riqueza para todos. Sin embargo, e! bandidaje que se daba en las
Colinas de los Tmulos acab por convertirse en un problema serio, sobre todo porque estos
bandidos no tenan ningn tipo de alianza o acuerdo con los landgraves de Se!intan. La ciudad
de Falcongris fue rodeada de ~'urallas en torno al ao 200 AC. Esta parte amurallada, con e!
pasar de! tiempo se convirti en lo que hoy se llama la Ciudad Vieja. La Gran Ciudadela fue
construida de nuevo, y esta vez se erigi una enorme fortaleza de piedra con una numerosa
guarnicin de tropas aerdias acantonadas. Esta demostracin de fuerza logr expulsar de los
alrededores a muchos salteadores, as como ganarse el respeto forzado de los ciudadanos, pero
tambin despert las iras de diversas religiones malignas muy establecidas en Falcongris. El

Empieza la Aventura

landgrave y el comandame de la guarnicin


fueron asesinados en e! 209 AC, debido a lo
cual e! siguiente oficial en e! mando declar
la ley marcial, y ocup la ciudad con sus
tropas. Sus soldados lI1cendiaron y arrasaron
varios templos de esas religiones, masacraron
a todos los devotos de dioses malignos que
encomraron, e incautaron sus propiedades.
Este hecho, la Destitucin de! Mal, estableci
la poltica de imolerancia hacia divinidades y
sacerdotes malficos vigente hasta hoy da.
El nuevo comandante, Ponjes e! Toro,
realiz adems una reordenacin del gobierno
de la ciudad. Como gobername de facto de
toda la regin (e! joven landgrave no haba
dejado herederos), orden la formacin de
una asamblea de los lderes ms importantes
de la ciudad; ah coloc sacerdotes, jefes de la
guardia y de la milicia, mercaderes y cualquier
otra persona con un mnimo de influencia
poHtica. Esta asamblea se reuna una vez por
mes para discu tir temas de importancia; eso y
su disposicin a escuchar a los habitames de
la ciudad hizo de PonJes un gobername muy
popular; pocos fueron los que protestaron
cuando lleg la noticia de que e! emperador
le haba nombrado landgrave de Se!intan.
Ponjes nunca utiliz ese ttulo, prefiriendo
llamarse a s mismo Alcalde de Falcongris.
Pas e! resto de su vida en la ciudad, y
erradic gran parte de la corrupcin que
amenazaba con iliogar los lazos comerciales
de Falcongtis.
El lapso de tiempo hasta e! 254 AC es de
destacar por un nuevo y sllbito aumenro en la
actividad comercial. Se levantaron nuevas
casas a lo largo la carretera que llevaba de
Falcongris a la Gran Ciudadela (los ms ricos
construan sus mansiones cerca de la
ciudade!a). Fue entonces cuando surgi una
fuerte industria textil y la ciudad empez a
exportar la lana, cardada o hilada, de los
rebaos de las Colinas de los Tmulos. Los
cazadores de la zona podan conservar sus
presas en la sal marina de la Baha Confusa,
enviada al norte desde Radura, y con ello
naci una prspera industria de conservas de
carne. La exploracin de las Colinas de los
Tmulos y de las Abbor-Alz por parte de
cazadores de tesoros conrinu; se descubri el
singular Tmulo de Metal de Plata, para
luego volver a desaparecer. Radura se hizo
particularmente poderosa en los primeros

58

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCRI5

aos del segundo siglo AC bajo la Ginarca


Jonnosh, cuyas fuerzas y naves eliminaron
muchos piratas de la Baha Confusa; esa
ciudad, una vez ms, volva a actuar con

independencia de Falcongris.
Fue entonces cuando los rheneanos
hicieron su primera aparicin en Falcongris.
Algunos llegaron por tierra en carromatos
desde el Ducado de Urnst, huyendo de la
persecucin a la que eran sometidos ms al
este, en el Gran Reino; otros llegaron en
barco, tras haber aprendido con gran esfuerzo
a navegar por los ros de la Flaenia central.
Los rheneanos parecan confusos por la flora
y fauna de estas tierras, y decan provenir de
otro mundo o plano al que llamaban Rhop.
De hecho, sus orgenes exactos nunca han
sido dilucidados, pero parece seguro que no
son naturales de T erra; se cree que hicieron
aparicin en FIaenia por primera vez en la
zona del bosque de Adri, ms o menos en el
ao 150 AC, Yque luego se desplazaron al
oeste para evitar el acoso que sufran de los
aerdios. Los rheneanos fueron abandonando
la tierra que ocupaban para convertirse en
nmadas de los dos centrales, hasra e! punto
de que hoy da existen muy pocos rheneanos
que vivan en tierra firme. Las relaciones entre
los rheneanos y los habitantes de Falcongris
nunca fueron buenas, pero encontraron ms
aceptacin en la Ciudad Libre que en el
Ducado de Urnst o en otras partes.
Este perodo tambin fue marcado por un
apreciable declive en la calidad del gobierno
aerdio desde-Rauxes, la capital del imperio.
Esta poca, llamada la Edad de la Gran Pena,
llev a un importante cambio en el 230 AC,
cuando los soldados aerdios se retiraron de
Falcongris y el landgrave tuvo la obligacin
de defender toda la regin de! Selintan slo
contando con la milicia local. Esta orden se
rescindi brevemente en el 254 AC cuando
Furyondia auto proclam su independencia
del Gran Reino, colocando a Falcongris Justo
en la frontera del Gran Reino con el antiguo
virreinato. Una gran huesre imperial fue
acantonada en Falcongris, apoyada por una
fuerza menor acampada en las afueras de
Radura. Las escaramuzas de estas fuerzas con
e! ejrcito de Furyondia no tuvieron el menor
resultado; en el 261 AC, el emperador retir
la mayora de sus tropas, dejando en Radura
una pequea guarnicin hasta el 277 AC.

59

Cuando el ejrcito de Aerdia se march, el landgrave de Selintan recibi la orden de poner a


la milicia alnive! de las fuerzas imperiales, y defender del Reino de Furyondia la frontera de!
Gran Reino. Pero el landgrave (Omt, hijo de Ponjes, y frecuentemente llamado Omt el Piloso)
haba mantenido conversaciones secretas con representantes del rey Thrommel 1 en Dyversa, y
saba que Falcongris no deba temer nada del nuevo reino (Furyondia crea que la toma de
Falcongris causara un contraaraque de las inmensas fuerzas militares en Urnst a disposicin de
Rauxes). Omt decidi fortalecer ms el pape! de Falcongris en el comercio este-oeste, y
convenci a los oficiales de Urnst para que aceptaran mercancas de Furyondia. El comercio
fluvial, bastante decado desde la secesin de Furyondia, volvi a crecer rpidamente.
Sin embargo, hacia el 310 AC, Falcongris se haba visto sumida en una profunda decadencia
econmica. Una sucesin de emperadores especialmente ineptos haban aplicado tantas tasas e
impuestos sobre los cargamentos mercantiles que e! comercio con Furyondia prcticamente
haba cesado. Muchos negocios de la ciudad de Falcongris quebraron o se trasladaron a otra
parte. Todava se segua comerciando a travs de! ro con varias naciones y ciudades, pero los
rheneanos eran gente difcil de tratar. En e! Nyr Dyv empezaron a aparecer monstruos en
cantidades mucho mayores a las habituales, y los "reyes bandido" iban en aumento en toda la
orilla septentrional del gran lago. Falcongris se convirti en refugio de criminales que huan de
la Justicia aerdia de las tierras ms al este; adems de todo esto, los miembros de la Oligarqua
(nombre que reciba ahora la asamblea de la ciudad) se haban vuelto mezquinos y corruptos.
En medio de-este caos lleg un mago llamado Zagig Yragerne, bajo, propenso al exceso de
peso, de cara redonda y enrojecida, y que segn los rumores era nacido en algn lugar de la
Costa Salvaje. En los primeros registros que se tienen relativos a su presencia en Falcongris, se
le denomina con frecuencia" el hechicero risueo" o "el loco"; se le consideraba un excntrico
con un sentido de! humor insondable. Zagig trajo consigo algn cliQ~ro, con e! que levant una
pequea hacienda al norte de la ciudad, en las Colinas de los Tmulos. Sobornando a todos
los miembros de la asamblea de la poca obtuvo un asiento en la Oligarqua de la. ciudad y
luego consigui hacer que le eligieran alcalde. El resto, como suele decirse, es historia.
Sin lugar a dudas, Zagig fue e! ms grande de los ciudadanos y dirigentes de Falcongris. La
lista de los xitos de su gobierno es impresionante: reform e! cdigo legal, instaur un sistema
monetario propio de la ciudad, reform la milicia y la condujo a muchas victorias sobre los
bandidos de las Colinas de los Tmulos, hizo que e! Canal Radamedia fuera sealizado con
boyas y luces, fund el Gremio de Magos, trajo eruditos a la ciudad para que crearan colegios
y facultades, hizo construir el alcantarillado y e! anfiteatro de la Ciudad Libre, abri dos minas
en las Colinas de los Tmulos (Lago Diamante y Manantiales Vaporosos), organiz el primer
Concurso de Mgica, etctera. Zagig se hizo tan ri.co que hizo reconstruir y ampliar su
hacienda casi una docena de veces, hasta que la ciudad acab por disponer de una industria
completa cuyo nico fin era atender los caprichos en construccin de Zagig. Desde las calles
de la ciudad se vean refulgir con toda claridad las pintorescas luces sobre las tres puntas ms
altas del Castillo Falcongris, en las distantes colinas al norte, hasta que se levantaron las nuevas
murallas despus de terminar el gobierno de Zagig. Las palabras "Joya de Flaenia", referidas a
Falcongris, las pronunci el propio Zagig en un discurso en el que expona su deseo de hacer
que la ciudad se convirtiera en el "puntal de la civilizacin".
El gobierno de Zagig fue destacable en otros aspectos. Durante esta poca la casa real de
Rax-Nyrondia se rebel y form e! reino de Nyrondia, separando, a partir del 356 AC, a
Falcongris de todo contacto con el Gran Reino. Este hecbo fue muy celebrado en Falcongris,
ciudad que haba sufrido largo tiempo los caticos impulsos de los reyes supremos. Zagig no
declar ciudad libre a Falcongris en ese momento, posiblemente por creer (como casi todo el
mundo) que el Gran Reino an era capaz de conquistar Nyrondia y reclamar de nuevo la
posesin de Falcongris. 0, posiblemente, ni se molest. El reino de Keolandia alcanz su
mximo apogeo, y Furyondia tuvo un resurgimiento en las artes y la literatura. El comercio de
Falcongris, ms que florecer, estall: cada mes se amasaban increbles fortunas al tiempo que el
trfico naviero y de caravanas hacia crecer los recursos humanos y de materiales de Falcongris
hasta sus lmites. Fue una poca de grandeza sin parangn, pero hubo un precio que pagar.

re

Si Zagig fue el diTigente ms grande de Falcongris, tambin fue, indudablemente, el ms


peligroso, y quizs el ms temido. Su excntrica personalidad pareci ir deteriorndose
paulatinamente a partir del 370 AC, Y la Oligarqua y muchos de los habitantes de la ciudad se
aterrorizaban anre sus cambios de humor y sus accesos de rabia. Se hizo patente que Zagig
haba dejado de envejecer, y sus poderes mgicos eran tan apabullantes que toda palabra suya
era ley: nadie se atreva a contradecirle. Al leer las crnicas de esa poca se tiene la impresin
de estar frente a relatos de un mundo de sueos y locura. En el acta de una reunin tpica de
los oligarcas en las festividades de Ctecimiento, ailo 400 AC, hay entradas en las que se lec
que Zagig iba acompaJiado de un dragn negro que haba capturado en el Pantano Brumoso,
de un pequeilo ejrcito de homnculos, de un glem de carne vestido como el emperador, y de
un artefacto indeterminado que IIlciner el dedo mCI'lique de uno de los oligarcas cuando
Zagig jugueteaba con l (la reaccin del desafortunado oligarca no est registrada).
En el 395 AC era obvio que Zagig tena poder ilimit<ldo, pero tambin estaba totalmente
loco. Dise un proyecto de unas grandes murallas que iran desde el sur de la Gran Ciudadela
hasta la muralla norre de la Ciudad Vieja (comprendera todo lo que ahora es la Ciud<ld
Nueva), pero al parecer queda que estuvieran hechas de fuerzas elementales como el agua, el
fuego, o el aire; cmo afectada esto a los habitantes no pareca que le preocupara en absoluto.
La ciudad prosper y tambin sufri en los ltimos aos de su gobierno. Al preguntar en
privado a un oligarca (del que no se facilit el nombre) qu poda desear en una ciudad que lo
tena roda, en todos los sentidos, profiri una rpida respuesta de una sola palabra: "Cordura".
Lleg un da del ao 421 AC en que Zagig no se present a una reunin de la Oligarqua;
desde entonces, no ha sido visto por mortal alguno en Terra. Los directores y el Alcalde de
Falcongris, con la mayor discrecin, comnemoran desde entonces ese da, el 8 de tardefra. La
celebracin consta de un almuerzo en casa del alcalde en el que se comparte un pan corriente y .
algunos vasos de agua. El alcalde inaugura el frugal gape con una corta pero sentida oracin a
los dioses, en la que pide que Falcongris contine, en todo lo relativo a lo cotidiano, "normal".
En el 430 AC, la ciudad prcticamente se haba recuperado del cLlatado gobierno de Zagig.
Su castillo, protegido por conjuros y seres ms all de lo imaginable, fue abandonado, al creerse
que estaba maldito. Se construyeron nuevas murallas (de piedra normal) alrededor de la ciudad,
y nacieron nuevos barrios. Tras e! trgico incidente del envenenamiento de la carne en el 432
AC, se cre el primer gran gremio de la ciudad, el Gremio de Carniceros. En seguida surgieron
otros gremios, al ver el gran poder de negociacin que tenan los carniceros, y la Oligarquia se
vio obligada a bajar los impuestos a los cofrades de los gremios, para evit<lr una revuelta. Las
historias de malestar social, rebeliones y guerra civil en el lejano Gran Reino despertaban la
curiosidad a los habitantes de Falcongris, pero tuvieron poco efecto en su vida cotidiana. Los
barcos y mercaderes de la Liga de Hierro eran bien recibidos en Falcongris, como tambin los
de los estados de Ulek y Celene, una vez se organizaron como territorios semi independientes.
Tuvieron mayor importancia para la ciudad las tensiones entre NyroncLa y el Ducado de
Urnst, que algunos teman acabara en una guerra total (lo que prcticamente haba ocurrido un
siglo atrs), pero que no pas de una guerra dialctica entre las capitales de Leukish y de Re!
Mord. Menos tranquilizadoras eran las noticias que llegaban del norte, sobre un conquistador,
de nombre luz, que se rumoreaba tenia sangre no hum'1I1a, O sobre la cada de Perrenlandia a
manos de las hordas humanoides de una bruja llamada 199wilv. Las Guerras del Odio dieron
comienzo en el 498 AC; brutales combates sin cuanel se propagaron por todas las Montaas
Lortmil y las Colinas Kron, entre humanoides y enanos y gnomos. Falcongris ayud con dinero
y material a los semihumanos, temiendo perder el comercio en gemas proporcionado por stos.
El ao 498 AC fue tambin un punto de inflexin en la poltica internacional de Falcongris.
El alcalde Paerinn (y ste fue su nico acto destacable en el cargo) declar que Falcongris era,
entonces y para los tiempos venideros, una ciudad libre, independiente del Gran Reino o
cualquier otro estado conocido. Estaba claro a ojos de todo el mundo que no se deseaban los
vnculos con el Gran Reino, dada la conducta atroz de los emperadores de la dinasria Naelax.
Falcongris se benefici de muchas formas de esta postura neutral, aunque por desgracia tuvo
que pasar algn tiempo antes de que esta ventaja se hiciera aparente.

Empieza la Aventura

En el horizonte se atisbaba un problema


importante para Falcongris. La desaparicin
de Zagig y ragerne haba creado un vaco de
poder. Los oligarcas no haban sido ms que
lTIuiiccos a 10

largo de

varias generaciones,

la ciudad escaba lista para ser pasto de la


corrupcin. En tan slo unas dcadas desde la
desaparicin de Zagig, muchos ladrones y
hombres de negocios de dudosa reputacin
haban formado una ,Jianza para enriquecerse
a costa del colosal volumen de comercio al
que rentan acceso. Parodiando a los gremios
de la ciudad, el caudillo de los ladrones,
matones, contrabandistas y charlatanes de los
bajos fondos llam a su organizacin el
Gremio de Ladrones, y ese nombre arraig.
El Gremio de Ladrones pronto tuvo varios
miembros de la Oligarqua en nmina, yal
pasar el tiempo creci tanto en poder que
incluso la Milicia de Falcongris obedeca SllS
rdenes. E[ volumen comercial de Falcongris
empez a bajar a medida que [os mercaderes
extranjeros buscaban nuevas rutas de trnsito
a fin de evitar los continuos incrementos en
los sobornos y las tasas sobre sus mercancas.
Durante un tiempo, el futuro estuvo muy
negro. Una vez ms, Falcongris andaba en
declive. La guerra en las Lortmils no estaba
decidida. PerrenlancLa se haba liberado del
yugo de 199wilv, pero luz (que se deca era
hijo de la bruja y de un demonio de nombre
desconocido) declaraba abiertamente su
intencin de tomar la "Joya de Flaenia" para
engarzarla en su corona, e incluso lleg a
l11anifestar, arrogantelncnte, su intencin

de

visitar la ciudad en persona.


y entonces, en el 505 AC, luz desapareci.
Corrieron historias diciendo que e! tirano
monstruoso haba llegado a Falcongris de
verdad, pero que haba cado en una trampa
colocada tiempo atrs por Zagig en las
profund idades del Castillo Falcongris, ya
prcticamente en ruinas. En el 510 AC, las
Guerras del Odio acabaron con la victoria de
los enanos y gnomos, quienes, junto a los
humanos que [es haban apoyado, celebraron
grandes festejos durante das en Falcongris;
sin embargo, la alegra enmudeci cuando en
el 513 AC la pennsula de "la Pobre Marca",
gobernada por seores hwnanos de poca
monta, cay en manos de los orcos, trasgos y
otros humanoides expulsados de las Lortmils.
Con ror{o, la Pomarj (como pas a llamarse la

60

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

pobre marca con e! tiempo) poda ser aislada


militarmente y as impedir que esas criaturas
volvieran a escapar para causar problelnas a
Flaenia; o eso se crey en la poca.
En e! norte surgieron nuevos problemas
tras la cada de luz. Un grupo de humanos
malignos autodenominado la Sociedad Astada
cre un estado que amenaz primero al
rrfico Auvial desde Furyondia, y luego a la
misma Furyondia y a las Tierras Escudo
bordeando e! Nyr Dyv. La Sociedad Astada
realiz varios intentos de infiltrarse en la
milicia y e! gobierno de Falcongris, pero
fueron detectados y atajados a tiempo.
Tambin Faleongris sufri reformas. Al ver
que los excesos de! Gremio de Ladrones
estaban alejando los beneficios, la Unin de
Mercaderes y Comerciantes (plagada de
ladrones en busca de fuentes de ingresos
legtimas) amenaz con abandonar la ciudad
y trasladarse a Dyversa o Urnst. El maesrro
gremi'll de los ladrones, Yavos el Viejo, hizo
aCllerdos con la Unin, pero haba muchos
ladrones de alto nivel que no tenan la ms
leve intencin de perder su camino a la
opulencia. Casi rodas los ladrones de esa
"vieja guardia" eran devoras de KureL!, y ya
haban estado considerando emprender una
guerra para unit a todos los ladrones bajo la
direccin de los sacerdotes de Kure!l. La
lucha estall en los escalafones ms altos del
Gremio en el 533 AC, y las bajas fueron
ClIantiosas; muchos ladrones huyeron de la
ciudad tentiendo por sus vidas. Al acabar la
guerra, los refor."adores haban vencido, y el
poder del gremio estaba hecho aicos.
Bajo Yavos el Joven (cuyo padre muri en
la lucha), el Gremio de Ladrones cambi de
rctica y empez a rrabajar casi codo a codo
con los hombres de negocios y mercaderes de
la ciudad. Se estableci un rudimentario
sistema de pago por proteccin y vigilancia.
Los mercaderes lo odiaban, pero reconocan
la imposibilidad de impedir todos los robos,
y acabaron por apreciar lo que representaba
que los criminales de la ciudad no slo
evitaban sus posesiones, sino que adems
traba jaban para impedir que otros ladrones
no agremiados o forneos las sustrajeran.
Yavos incluso recibi un asiento en la
Oligarqua dirigente, y e! Gremio de Ladrones
obtuvo un aire de legitimidad que dej
perplejo a todo el mundo.

61

Preparndose para explorar los Tmulos de la Estrella


Los subsiguientes rumores sobre la aparicin de un Gremio de Asesinos en la ciudad fueron
causa de mucha ms perplejidad, y no poco temor. Desde entonces se sospech que toda
muerte en la ciudad haba sido causada por los asesinos, cuando de hecho casi ninguna lo era.
El Gremio de Asesinos era slo un grupo de ladrones gremiales, a los que se haba ordenado
dar caza a diversos sacerdotes y ladrones del culto de Kurell que haban sobrevivido a la guerra
intragremial del 533 AC, y que estaban causando problemas a varios mercaderes de Falcongris
en Dyversa. Sin embargo, los ladrones hicieron tan bien su misin que se los asign como
brazo ejecutor permanente dd Gremio. En poco tiempo, pasaron a ser una entidad separada, y
a arender tambin las necesidades de la Oligarqua dirigente; para ella, asesinaron a un jerarca
de la Sociedad Astada que haba intentado provocar una revue!ra general en Falcongris.
A mediados de los 500, un mago de la Costa Salvaje, llamado Mordenkainen, empez
discretamente a tener conversaciones con varios hechiceros de la zona de Falcongris, en torno a
la posibilidad de formar un grupo dedicado a defender Flaenia de amenazas exrernas. Este
grupo fue conocido como d Crculo de los Ocho, derivacin de un grupo anterior de ocho
individuos de gran poder conocido como la Ciudadela de los Ocho (se deca que su cuartel
general estaba en las Montaas Yatil, en el hogar de Mordenkaincn). Se ha difundido e!
nombre de unos pocos de los integrantes de! Crculo de los Ocho, Bigby y T enser entre otros.
Tenser era ya semirresidente en d Dominio de Falcongris, puesto eue se haba hecho con el
control de un antiguo castillo en la costa meridional del Nyr Dyv, muy cerca de la ciudad.
Otros dos hechiceros eue se sabe que formaron parte del Crculo fueron Bucknard (que
desapareci en el 579 AC y fue ms tarde reemplazado por Jallarzi) y e! anciano Leomund, un
inmigrante dd este que se retir del Crculo en e! 576 AC, y al que desde entonces se ha visto
muy poco. Otiluke le reemplaz un poco ms tarde ese mismo ao.

Las razones para la creacin del Crculo fueron muchas. Los jerarcas eran una amenaza

','~~IIIIi' creciente para la seguridad de! norte, y era necesario defenderse de su red de espas y asesinos.

Otra fuente de problemas eran algunos culros malignos que proliferaban en zonas que se crean
seguras, como Verbobonc y Furyondia; la persistente amenaza de! Gran Reino, que aunque
estaba moralmente en decadencia an tena un apabullante poder militar; o diversos magos y
sacerdotes enloquecidos por e! ansia de poder, que vean Falcongris (igual que hizo luz) como
una joya que tomar o que hacer aicos bajo sus botas. El ms infame de todos estos villanos
haba sido la brup 199wilv, que segn Mordenkainen an estaba viva y poda regresar aTerra.
Algo menos notorio fue Mmq, e! mago proscrito que en e! 561 AC secuestr a unos cuarenta
niiios de familias nobles de Falcongris y abandon la ciudad. El destino de esos nios IlLLl1Ca se
ha esclarecido, aunque un grupo de aventureros (guiados sutilmente por el Crculo de los
Ocho) sigui la pista de Murq y lo localiz en e! lejano norte, impidindole volver a atacar la
ciudad gracias a un objeto mgico. Su paradero y el de los niios nunca fue revelado al pblico.
La manipulacin encubierta realizada por Mordenkainen y sus dos grupos pronto obtlivo
resultados notorios. C'n gran discrecin, fueron responsables, en pane, de la destruccin del
templo de la Maldad Elemental en Verbobonc en e! 569 AC, desbarataron los planes de
conquista de T erra que tena 199wilv en la dcada de! 570 AC, arruinaron las intrigas de la
Sociedad Astada y de luz, y realizaron otros hechos demasiado numerosos o delicados como
para poderse mencionar; su prctica principal se basaba en preparar e! terreno para que otros
aventureros asumieran esas causas como propias. Una consecuencia directa de esta estrategia
fue e! repentino auge en la exploracin de antiguos tmulos en los cerros de las cercanas de
Falcongris, sobre todo tras e! hallazgo de nuevas construcciones funerarias en las Abbor-Alz, a
las que se les dio e! nombre de los Tmulos de la Estrella. El Castillo Falcongris fue de nuevo
objeto de exploraciones por parte de buscadores de tesoros o magia, y la Ciudad de Falcongris
vio cmo Lll1a avalancha de aprendices de hroes tomaban sus calles, y gastando mucho dinero
antes de embarcarse en sus expediciones, para luego regresar (si regresaban) con los ms
extraos artefactos y las historias ms inslitas, lo cual atraa an ms gente al lugar.
La caza de tesoros en e! Castillo Falcongris tuvo consecuencias inesperadas; en e! 570 AC,
luz fue repentinamente liberado de su reclusin en las mazmorras de! viejo castillo de Zagig,
para gran consternacin de todos aquellos que contemplaron al semi demonio surgir de las
ruinas. A continuacin march mgicamente a su antiguo reino en el norte. Varios miembros
del Crculo de los Ocho intentaron impedir la huida de luz, pero no tlivieron xito. Otros
seres de gran poder, algunos con condicin de semidis, e incluso seores-demonio, surgieron
en tomo a esa poca, liberados tambin de su cautiverio en e! castillo por sus propios esfuerzos
o por el descuido de aventureros como lord Robilar de Falcongris, combatiente proveniente de
la Costa Salvaje que demostr tener la mala costumbre de librar de sus ataduras mgicas a toda
suerte de monstruosidades. Todos estos seres, libres al fin, responsabilizaban a Zagig de su
cautiverio, y juraban venganza mientras marchaban a recuperarse de su penosa experiencia.
Por terrible que fuera, la ciudad no pudo pasar por alto ciertos comentarios de estos seres,
que sugeran que Zagig estaba todava vivo y activo, mucho despus de que todo e! mundo
creyera que haba perecido. Poco despus lleg la revelacin de Mordenkainen y algunos de sus
asociados, que crean que Zagig no slo estaba vivo sino que era un semidis; Zagig recibi e!
nombre de Zagyg, variante que sola emplear e! archimago a su antojo, al firmar documentos
como Alcalde de Falcongris. Algunos miembros de! Crculo empezaron a rendirle culto. Hubo
sacerdores que pudieron lanzar conjuros en su nombre, y se descubri que Zagyg era servidor
del dios de la magia, Boccob; desde entonces e! culto a Zagyg ha ido ganando adeptos en
Falcongris, pero es un culto secundario que nunca ha sido fuerte en su ciudad de adopcin.
En e! 571 AC, la confrontacin violenta entre e! Gremio de Ladrones y el Sindicato de
Mendigos incendi por accidente una porcin de la Ciudad Vieja de Falcongris, al tiempo que
el Gremio de Ladrones alcanzaba una nueva cota mxima de poder. Un maestro ladrn
llamado Nerof Gasgal decidi hacer carrera poltica tras sobrevivir a una hazaa traumtica en
su profesin, y en e! 570 AC, a sus 30 aos, lleg a Alcalde de Falcongris (ha sido uno de los
alcaldes ms jovenes). Su buen amigo, Org Nenshen, se convirti en maestro gremial de los

Empieza la Aventura

ladrones y en oligarca en e! 572 AC tras la


muerte (por causas naturales) de Arentol, que
llev al Gremio a la vieroria sobre e!
Sindicato de Mendigos. Ambos infundieron
gran dinamismo al gobierno de la ciudad;
mejoraron las condiciones mercantiles }'
atrajeron a comerciantes y mercaderes de
fuera para que se establecieran en la ciudad,
incrementando e! caudal de talento y riqueza
del lugar. Se anim a Glodreddi Bakkanin,
inspector de Impuestos durante largo tiempo,
a desarrollar nuevas fuentes de ingresos para
las arcas de la ciudad, y lo hizo con astucia )'
entusiasmo (la aparicin en e! 575 AC de los
molestos comisarios populares fue uno de SllS
proyectos de mejor resultado econmico).
En e! 579 AC, la Oligarqua simplific el
sistema monetario de Falcongris, para alivio
de muchos. Una vez ms, la ciudad era un
centro de civilizacin, yeso atrajo a muchos
personajes poderosos, que la ayudaron a
superar las ms retorcidas intrigas de diversos
cultos malignos (por ejemplo, e! horrendo
,falcn y su Culto de luz, y e! aterrador Culto
de Vecna, los cuales intentaron hacerse con el
poder en e! 581 AC). Diplomticos de otros
pases empezaron a reunirse en la ciudad por
su reconocida neurralidad, con e! propsito
de concertar tratados imernacionales sobre
comercio o [-onteras, lo cual potenci an
ms la imagen de FaIcongris en e! extranjero.
En e! 574 AC, T urin Rondamuerte entr
a formar parte de la Oligarqua despus de
quc todos los miembros de los escalafones
m,s altos de! Gremio de Asesinos perecieran
a manos de un mezze!oth (un mago demente
haba preparado la invocacin de! mezzeloth,
para que se produjera si l era asesinado, en
cuyo caso e! mezze!orh aparecera para dar
caza a sus asesinos; por azares de! destino, ese
mago amenaz a la Ciudad de FaIcongris,
con lo que se encarg al Gremio de Asesinos
su eliminacin, y luego e! Mezzeloth cumpli
su misin). T urin mejor hasta lmites
insospechados las redes de informacin de su
gremio, lo cual sirvi de gran ayuda a
Falcongris para conocer los movimientos de
tropas al otro lado de! yr Dyv cuando, en
e! 579 AC, estall la guerra entre las Tierras
Escudo y la Sociedad Astada. Fa1congris, de
hecho, lleg a ser considerado un lugar de
refugio imposible de tomar, y algunos
habitames de las Tierras Escudo, sin hogar a

62

DOMINIO' y CIUDAD DE FALCONCiRIS

consecuencia del conflicto, se trasladaron all


durante el 580-582 AC, cuando ese territorio
cay completamente bajo el dominio de las
fueczas de luz en los primeros estadios de las
Guerras de Fakongris.
Ya se ha comentado que el terrirorio bajo
el control de Falcongris se extendi mucho a
consecuencia de las Guerras de Falcongris.
Cuando se firm el Pacto de Falcongris, en
vendimiario del 584 AC, los directores y el
Alcalde de Falcongris haban puesto bajo su
estandarte a una gran cantidad de terri torio
protegido, por el mayor ejrcito desplegado
Jams por Falcongris en toda su historia. La
amenaza ms directa vena all0ra de! imperio
de Turrosh Mak en el sur, pero el archimago
Rary, los agentes de luz y de la Hermandad
Escarlata y los sacerdotes de otras religiones
prohibidas estaban en disposicin de destruir
la ciudad desde dentro. La epidemia en Los
Olmos en e! 583 AC fue tambin un golpe
terrible para la seguridad de Falcongris. Por
todo ello, el renacimiento del Crculo de los
Ocho en el 585 AC fue un hecho muy bien
recibido por todos en la ciudad (slo un ao
atrs, justo antes de la firma del Pacto, dos
miembros del Crculo haban sido asesinados
por un compaero suyo, Rary).
Entre el 585 AC Yel 591 AC, Falcongris
se ha visto sometida a nuevos cambios. La
ayuda secreta que se enviaba a Furyondia para
e! mantenimiento de su flota en el Nyr Dyv
ha cesado. Ahora este apoyo econmico se
dirige al este, a Nyrondia, a fin de mantener
al rey Lynwerd 1 en el poder y evitar el
desmoronamiento de! reino. Lynwerd I ya ha
reducido los impuestos, lo que ha dado a sus
sbditos ms dinero que gastar en productos
de otras tierras, lo cual, de hecho, ha trado a
muchos mercaderes de vuelta a Nyrondia en
busca de mercados. El bloqueo al que la
Hermandad Escarlata somete a [os estrechos
entre la Pomarj y Onnwall implica que el ro
no es tan acti vo como podra, aunque muchas
naves aceptan pagar las cuotas de paso que
exige por [a Hermandad, y as [os mercantes
de Nyrondia siguen encontrndose a [os
barcos de Keolandia en los muelles. Otro
cambio reciente es que los enviados del Real
Gremio de Mercaderes del Reino Unido de
Ahlissa mantienen conversaciones con sus
colegas del Sindicato de Mercaderes y
Comerciantes de Falcongris. La prosperidad

63

de los nuevos tiempos ha causado la fragmentacin de algunos gremios y la reorganizacin de


otros, en busca de mejoras en su nivel de vida, mayores ganancias, y nuevos mercados donde
expandirse. Otro de los cambios concierne a los refugiados de las incontables guerras que han
asolado la zona. Muchos de ellos, que no hace mucho atestaban la ciudad, han sido reubicados
en pueblos de [os alrededores donde han recibido pequeas granjas, teniendo as la oportunidad
de empezar una nueva vida, a[ tiempo que Faicongris se beneficia de una mayor produccin
agrcola y ms ingresos en impuestos; otros refugiados han abierto sus propios negocios o se
han aadido a negocios ya existentes. Como las rutas comerciales por tierra hacia el norte estn
cortadas por e! Imperio de luz, y el trfico naviero entre el Nyr Dyv y el Mar Celeste a travs
de Baha Confusa ha cobrado gran importancia, la segura Ciudad de Falcongris es de nuevo el
centro del comercio y los negocios de toda Flaenia. Por cunto tiempo mantendr dicha
posicin en esta poca de incertidumbre politica es algo que, quizs no saben ni los dioses.
EL GOBIERNO DE FALCONGRIS

La Oligarqua Dirigente
La ciudad de Falcongris y su dominio estn gobernados por una oligarqua compuesta por
varios miembros, sobre el papel jerrquicamente iguales, que son los responsables de los
intereses de mayor importancia en la ciudad. El nmero de oligarcas (tambin llamados
directores) suele oscilar entre los 12 y los 18, segn las circunstancias. No es obligatorio
reemplazar a los miembros que, por retiro o defuncin, abandonan el cargo, pero si fuera
necesario, el nuevo oligarca sera elegido por votacin de los directores en activo. La Oligarqua
se rene cada estrellado para tratar asuntos de la Ciudad, del Dominio, y de ellos mismos.
De vez en cuando, la Oligarqua elige un alcalde de entre sus miembros para que la dirija; la
eleccin del burgomaestre se produce cuando el anterior muere, se retir;, dimite, o pierde una
mocin de censura (por una mayora de al menos dos tercios de la Oligarqua). erof Gasgal
es el alcalde desde el 570 AC; y, hasta el momento, ha sido uno de los mejores en el cargo.
Hoy en da (ao 590 AC), la oligarqua est en su mximo nmero de miembros, pero esto
puede cambiar el prximo ao. Cada uno de sus directores figura a continuacin con nombre,
descripcin, edad real (y edad que aparenta) y las zonas que suele frecuentar con mayor
asiduidad en la Ciudad y el Dominio de Falcongris. Se incluyen adems comentarios de
importancia para el DM sobre cada director. Un asterisco (*) denota que la persona es
miembro de un "crculo interior" secreto de la Oligarqua que determina qu asuntos son los
ms cruciales, para luego pergear gran parte de las lneas de actuacin generales.
NerofGasgal*, alcalde y vicemaestro gremial de los ladrones [LN hh LI2; pg 49; Des 17, Sab
18, Car 16; edad 51; zonas: HI4/T4/H3/C2]. Suele parecer un preocupado hombre de
negocios, pero es ampliamente reconocido como ladrn. Su objetivo es mantener la ciudad lo
ms dinn"Lica posible, y ser recordado como el mejor alcalde en toda su historia. Es taimado,
razonablemente corrupto, y a menudo despiadado, pero tambin es apreciado por la gente, y es
un tabaador contumaz. No es especialmente brillante pero goza de un excelente juicio prctico.
Disfruta de la poltica, las apuestas, y el modo de vida de la clase alta (con moderacin), y una
pizca de picaresca. Desea ser miembro de la aristocracia, pero le suelen despreciar por su acento
y alcurnia ms bien vulgares, y por sus dudosas fuentes de ingresos; le une una estrecha amistad
con Org Nenshen; es peligroso cruzarse en su camino.
Decider Fanshen, comisaria de la ciudad [NB hm C13 - Pelar; pg 51; Des 4, Con 15, Sab 18,
Car 16; edad 52; zonas: GC6/H12/Hll/GC5/GlO/Ciudad Vieja]' Su intencin es retirarse
en el 592 AC para asentarse como abogada. Es activa fsicamente pero algo torpe y desmai'ada.
Es atractiva, clida, de buen juicio, y querida)' valorada por muchos. Lucha por los derechos de
los pobres de Falcongris, y est muy dedicada a los nios sin hogar de la Ciudad Vieja. Es gran
amiga de la suma matriarca Sarana del templo de Pelar, y de Jallarzi Sallavarian del Crculo de
los Ocho. No est casada pero tiene un pequeo circulo de "amistades romnticas" masculinas.

Tigran GeIlner, capitn general de la Guardia


[LN hh GI0; pg 57; Fue 17, Des 15, Int 17,
Car 15; edad 46; zonas: GC6/ de ronda por
los fuertes fuera de la ciudad]. Muy buen
estratega en lo relacionado con la defensa del
Dominio de Falcongris, y un oficial de talante
intelectual. que dispone de una extensa
biblioteca sobre temas militares. La tropa lo
respeta por su austeridad, llaneza y sentido
del orden. Cre la Milicia de Montaa y los
Infantes de Marina de Radura; cree con
firmeza que el Imperio Orco de la Pomarj es
la mayor amenaza externa de Falcongris. Hace
poco se ha casado con una c1riga de Pholtus.
Org Nenshen*, maestro gremial del Gremio
de Ladrones [LN hh LI8; pg 58; Des 18, Int
16, Car 16; edad 52; zonas: HI5/T21].
Fsicamente muy activo, brillante, jovial, con
gran confianza en s mismo y extrovertido. Es
un planificador excelente, lder, gestor con
grandes dotes pata la organizacin estratgica
(aunque parece algo temerario). Est centrado
en la destruccin de los culros malvados en la
ciudad (son una amenaza para su gremio).
Tiene una compaera sentimental fija.
Vesparian "Vspera" Lafand*, maestro
gremial del Gremio de Asesinos [NM e1h
LIl/MIO; pg 58; Des 17, Con 16, Int 17,
Car 15; edad desconocida, pero menos de
100 (joven); zonas: S5/T27]. Conservador,
profesional, fro, implacable contra los
enemigos de la ciudad, de su gremio o de s
mismo; nunca comenta su pasado o su vida
privada; aborrece a los enanos; es un temido
saci pata, y resulta extremadamente peligroso

Torrentz Hebvard, presidente de la Sociedad de Hechiceros [LN hh MIO; pg 32; Int 18; edad
81 (49); zonas: H l3/C2]. Quizs el mago ms polticamente activo en Falcongris; partidario
acrrimo de la neutralidad y la no intervencin cn asuntos extranjeros; se opone a Nyrondia cn
muchos asuntos, y profesa gran temor y odio al Reino Unido de Ahlissa; fsicamente activo y
famoso aventurero; acaba de casarse con una c1riga de Zilchus, de poco rango pero muy rica.
Ravd Dasinder, patriarca de Boccob [N hh C18 - Boccob; pg 72; Des 15, Con 15, Int 16,
Sap 18, edad 73; zonas: H 13/C6]. Habla poco y pausadamente, y a veces da la sensacin de
no implicarse en las convcrsaciones; no tiene par ni rival en cuestiones de adivinacin, y en el
conocimiento de sucesos futuros; estrecho aliado de Mordenkainen, del Circulo de los Ocho;
vida privada desconocida; odia las agresiones y la precipitacin, pero admite las intrigas por
retorcidas que sean; slo considera como asunto de importancia la seguridad de Falcongris.
Stakaste Villaine, patriarca de Zilchus [N hh Cll - Zilchus; edad 54; zonas: GI2/HI4/T4/
C2]. Maestro en estrategias financieras y proyeccin econmica; en el gobierno y el comercio se
valora mucho su opinin; excelente orador y profesor, pero muy tranquilo e introvertido; viudo.
Eritai Kaan-Ipzird, matriarca de S. Cuthbert [LN hm Cll - S. Cuthbert; pg 64; Fue 16, Sap
17; edad 44; zonas: G4]. Oblig a que la aceptaran en la Oligarqua en el 586 AC, respaldada
por los Vigilantes Nocturnos y gran parte de la Milicia y la Guardia; intolerante; el "crculo
interior" la trata con sumo cuidado; muy agresiva y vehemente en temas de defensa, sobre todo
contra el Imperio de luz; en constante roce con los oligarcas que sospeche que puedan ser
criminales o pacifistas; es la ms aborrecida por el resto de la Oligarqua (y por tanto la ms
susceptible de ser expulsada en una pugna de pocfs:r); divorciada cinco veces, y hoy da casada.
Jerome Kasinkaia, patriarca de Rao [LB hh C20 - Rao; pg 63; Dcs 16, Sap 18, Car 18; edad
86 (50); zonas: R12]. Habla poco en las reuniones, pero est muy bien informado de todos los
asuntos polticos y religiosos de Flaenia; sus anlisis son excelentes y siempre acertados; es un
brillante supervisor de proyectos, diplomtico y orador, aunque normalmente se mantiene
apartado; estrecho aliado de Bigbl" del Circulo de los Ocho, conoce a todo el mundo dentro
del gobierno de Veluna; est considerando retirarse y mudarse a Mitrik, en Veluna.
Deman Nathane*, maestro gremial de la Unin de Mercaderes y Comerciantes [N hh G2/L9;
pg 38; Fue 15, Des 16, Int 17, Car 16; edad 47; zonas: T4/T21/F6/F9]. Hombre de
negocios (y contrabandista profesional) muy popular y brillante; abierto y fascinador; miembro
bien situado del Gremio de Ladrones; conoce los entresijos de Falcongris por dentro y por
fuera; involucrado en secreto con Gerda Hollardel en un affaire y en operaciones ilegales.

cruzarse en su Call1tnO.

Kieren Jalucian, maestro gremial del Gremio


de Hechicera, rector de la Universidad de
Artes Mgicas de Falcongris [NB hh M18;
pg 42; Fue 17, Int 18, Sap 17, Car 17; edad
desconocida, pero ms de 100 (35); zonas:
HI3/C6/HI6]. Fuerte y bien parecido; uno
de los pocos archimagos verdaderos en
Falcongris; escasas veces emprende acciones
dentro de la Oligarqua, por lo general
escucha y slo expresa opiniones en temas
relacionados con la magia; es abierto y goza
de un gran sentido comn; est interesado en
un plano romntico por Jallarzi Sallavarian,
del Circulo de los Ocho.

Empieza la Aventura

Carmen Halmaster*, representante de la Unin de Mercaderes y Comerciantes [N hh L8; pg


25; Int 17, Car 15; edad 57; zonas: All /T4/F6/F9]. Miembro inactivo del Gremio de
Ladrones, su principal ocupacin es el mercadeo de telas y ropa; es cojo, debido a un intento
de asesinato hace algunos aos; un genio prediciendo los cambios de tendencias en el comercio,
amas una fortuna especulando en negocios de alto riesgo; teme bastante a los cultos malignos.
Carid Mansharn*, representante de la Unin de Mercaderes y Comerciantes [LM hh M4/G6;
pg 23; Int 16; edad 39; zonas: T 4/S1]. Entr en la Oligarqua tras la muerte de Ren en el 583
AC; sigue de cerca a Dcrnan Nathane y Carmen Halmaster a la hora de votar; gran solventador
de problemas en proyectos a corto plazo; brillante pero egosta, impulsivo y desagradable.
Stimrrin Qui' cir, representante de la Unin de Mercaderes y comerciantes [LN enh G3; pg 19;
Con 15, Int 16, Sab 6, Car 6; edad 155; zonas: T4/S1/C2]. Sustituy a Laup Cobnm en el
589 AC; suele seguir a los dems miembros de la unin al votar; slo habla cuando se abordan
temas rcnicos o especializados de comercio; tiende a obcecarse en los detalles, lo cual enoja a

64

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

los dems; se respetan sus conocimientos,


pero por lo dems se le ignora; es inofensivo
y no tiene vida personal fuera de! trabajo.
Greda Hollardel, maestro gremial del Gremio
de Joyeros y Talladores [CN hm L3; pg 11;
1nr 17, Cal' 16; edad 32; zonas C5]. Sustituy
a su padre. 130dmi HoIlardel, al retirarse ste
en e! 589 AC; tiene en secreto un "fE1ire y
operaciones ilegales con Denan Nathane; es
brillame y de voluntad fuerte, pero es causa
de preocupacin en algunos direcrores por su
inexperiencia y su cuestionable criterio.
Sic Anton Palmirian, maestro gremial del
Gremio de Abogados, Escribas y Contables
[LM hh nivel O; pg 2; 1m 18; edad 70; zonas:
HI2/C2/CI7J. En apariencia amable, pero
en el fondo fi-o, calculador y sin escrpulos;
goza de enorme poder poltico y de absoluto
conocimiento del sistema judicial y legal de
Falcongris; muy delicado de salud; divorciado
dos veces y hoy dia soltero; vengativo y al
borde de la sociopata; es extremadamente
peligroso cruzarse en su camino.
Glodredi Bakkunin*, impeetor de Impuestos,
Hacienda Pblica de Falcongris [LM enh
LlO; pg 44; Des 18, Con 15, lnt 16, Sab 17,
Cal' 5; edad desconocida pero ms de 100
(vieJo); zonas: H17/GC7/C7]. Genio de las
finanzas y maquinador sin corazn, siempre
buscando nuevas formas de estafar a la gente
para hinchar las arcas de Falcongris; vengativo
y con buena memoria; retorcido y corrupto
incluso para os estndares de Falcongris; se
desconoce su pasado y vida privada; temido y
evitado por casi todos; es extremadamente
peligroso cruzarse en su canlino.

Problemas internos de Falcongris


Los gastos interminables de maneener un gran
ejrcito permanente para guardar el flanco
meridional, y suprimir el bandidaje de las
Colinas de los Tmulos, son una losa sobre
la paciencia y el tesoro de Falcongris. Mucha
gente cree que 13s Colinas de los Tmulos
estn ya lo bastante seguras, y la presencia
militar all podra reducirse a fin de dar un
mejor apoyo a las fuerzas del sur. Otros, en
canlbio, no quieren devolver ningn territorio
al Ducado de Urnst, o temen que resurja la
actividad humanoide o de salteadores. Los

65

medianos de Los Olmos y los residentes en las comunidades mineras insisten en mantener una
fuerte presencia militar en el norte; a los enanos, por su parte, no les importa demasiado, pues
se sienten relativamente seguros en sus fortalezas. Los medianos, adems, profesan gran odio y
temor a los rheneanos, expulsndolos por la fuerza de la costa.
Otras amenazas internas se ciernen sobre el Dominio. Los hombres lagarto del pantano
Brumoso y los ogros de Abbor-Alz son un problema, y los rheneanos son sistemticamente
acusados de hurto y dems fechoras a lo largo del Selintan y sus afluentes, y por toda la costa
meridional del Nyr Dyv. Si los humanoides de Negraespina brotaran de sus cavernas, podrian
destruir las comunidades del bosque y cottar el suministro de madera y comida que viene de
all. Tambin hay rumores de "enanos albinos" en las Colinas de los Tmulos, del resurgir de
CLtltOS malignos en la ciudad y el campo, de espas de la Hermandad Escarlata acechando por
doquier, y de monstruos antao desconocidos rondando las ruinas del Castillo Falcongris.
Los lazos polticos que mantienen unido al Dominio tambin se estn desgastando. La
Ginarca de Radura y su Elmilia parecen estar subviniendo a las unidades militares de Falcongris
apostadas all, y ganndose su lealtad. Radura siempre ha deseado mantenerse independiente de
Falcongris, y el resentimiento hacia la ciudad est creciendo. Peor an, Pozonar y Visalva
tambin murmuran la posibilidad de ser responsables de sus asuntos internos, aunque con
ayuda militar de Falcongris. El pago de impuestos a FaJcongris es el problema principal en
todos los casos. Perder los ingresos fiscales provenientes de estas tres ciudades significara una
reduccin en el presupuesto mtlitar que la Oligarqua no cree poder permitirse, dada la gran
fuerza (aunque desorganizada) que ostenta el Imperio Orco al sur.
En comparacin, los otros problemas se revelan como menores. Dos aos conmemorativos
de importancia se acercan: el 598 AC (centenario de la declaracin de independencia y libertad
de Falcongris) y el 600 AC (el comienzo de un nuevo siglo). Se discute sobre la legalidad del
uso de magia de adivinacin por parte de la Guardia de la Ciudad p?:ra investigar sospechosos,
sobre mejores sistemas para realizar el censo de la ciudad cada dcada (el del 590 AC ya est
terminado), sobre el hacinamiento y la criminalidad en los barrios ms pobres, sobre conflictos
(vivienda, trabajo, dinero ...) entre los inmigrantes recin llegados y los residentes ms antiguos,
etctera. La Oligarqua Dirigente debe lidiar adems con diversas facciones de la ciudad; estn
los nobles y aristcratas, que ven como un agravio cualquier intrusin en su territorio y sus
"derechos innatos" (negocios personales), la bufonera de las actuales dos docenas de nobles de
poca monta (sus ttulos les fueron vendidos por la ciudad para obtener dinero, y tienen poco
poder real), las caticas reuniones con el Concejo Pblico, las diversas religiones reconocidas
(algunas de las cuales se han vuelto militantes, enfrentndose a la Oligarqua en varios temas),
los gremios y uniones mercantiles, los burgomaestres y otros lderes de pueblos y fortalezas del
dominio, los militares, la Guardia y los Vigilantes Nocturnos, los magos, los ladrones, los
campesinos, etctera. Muy abajo en la lista hay grupos como los rheneanos, los mendigos y los
comisarios populares, a los que casi no se presta atencin a menos que causen problemas.
Durante los primeros das de los meses de ruegalumbre, germinal, mesidor y mampostero
(justo tras las festividades), el Gran Concejo de los Gremios de Falcongris se tene en el
palacio del alcalde. Todos los maestros gremiales de la ciudad deben asistir, o bien enviar
representantes si les resulta imposible estar all. En esta reunin se discute la legislacin y las
peticiones ante la Oligarqua, si tales disposiciones pueden afectar a la economa o el comercio
de al menos un gremio. Esta asamblea tambin sirve para proporcionar un plpito a todos
aquellos gremios no representados en el seno de la Oligarqua Dirigente, aunque la influencia
real sobre la poltica de la ciudad es un tema de acalorado debate en las sedes gremiales.

El Concejo Pblico de Falcongris


En el 581 AC, la Oligarqua Dirigente decidi acallar la creciente demanda popular de una
mayor Implicacin en las decisiones del gobierno. Una inteligente propuesta de Glodredi
Bakkunin llev a la creacin de una asamblea de representantes, elegidos por votacin popular
en cada uno de los ocho barrios de la ciudad. Las elecciones se celebraran cada cuatro aos
durante el ltimo da de vendimiario (el 28, un liberado y el da anterior al comienzo de las

re

\;,.r:;_ _

celebraciones de destilario), empezando en el 582 AC; el derecho al voto en cada eleccin


costara una pieza de plata por persona, lo cual se justific Illodosamente para mantener
alejados a los indeseables y desalentar a los particulares a repetir votos. Dicho esto, la
Oligarqua decidi no contar el nmero de veces que una persona en particular votaba, y
aceprar siempre una moneda de cualquiera que quisiera votar. Como era de esperar, muchos
grupos de poder distribuan secretamente piezas de plata entre sus seguidores para hacer que
sus candidatos resultaran elegidos, y entte tanto las arcas de la ciudad se iban llenando.
Las primeras elecciones se realizaron con el inicio de la Guerras de Falcongris como teln
de fondo. En una locura de fraude electoral, reyertas callejeras entre borrachos, y tribunas y
partidos polticos aberrantes, result elegida una asamblea de ocho entre la que se contaban
una cabra parlante, un mendigo, un carismtico ladrn, un doppleganger (al que se descubri,
pero que continu ejerciendo de concejal desde la clandestinidad) y una atractiva mujer que
result ser sacerdotisa de Yecna (y fue rpidamente ejecutada, lo cual llev a unas segundas
elecciones en el Barrio Forastero). Pero eso era todo lo que la Oligarqua Dirigente poda
desear, ya que reaLizar las elecciones justo antes del festival de destilario garantizaba que la
poblacin (borracha) no se preocupara de verdad por los temas importantes, que los "lelos"
predominaran y aseguraran todava ms que las euestiones serias no se discutieran, y que el
hecho de celebrar elecciones apaciguara la demanda popular por un gobierno democrtico.
A la larga, sin embargo, el Concejo Pblico acab por crear ms problemas de los que
solucionaba. Ya en el 586 AC, algunos de los miembros haban obtenido un respaldo nada
desdeiiable, y todos reciball apoyo econmico secreto y un claro soporte de palabra por parte
de algunos gremios de la ciudad. Peor todava, las heridas en el tejido social tras las Guerras de
Falcongris y la marabunta de refugiados, alzaron a los cielos un estridente clamor exigiendo
reformas, ley y orden, e incluso la expulsin de los refugiados. Los "problemas reales" saltaron
a la palestra, y las elecciones del 586 AC fueron violentas y con derramamiento de sangre,
revueltas y altercados por toda la ciudad incluso durante las fiestas de destilario. El balance
final fueron doce muertos y ms de un centenar de heridos.
La Oligarquia Dirigente casi anula las elecciones y disuelve la asamblea, por temor a males
mayores, pero el Concejo se salv por un voto, y en lugar de lo anterior, la Oligarqua realiz
algunos pasos hacia la reforma social, la financiacin del arrendamiento de nuevas tierras de
cultivo, de bajo coste, en los alrededores de la ciudad, y el desarrollo de nuevos pueblos
tomando como centro las haciendas de los nobles de Falcongris. Blancallegra y Buenaguarda
son las dos mayores villas creadas de este modo, para los refugiados.
El Concejo Pblico se rene con la Oligarqua en sesin plenaria durante un da de cada
festival trimestral, y se detallan las condiciones de vida en cada barrio, se proponen soluciones,
y se brindan otros consejos segn sea necesario. Algunos miembros del Concejo son, simple y
llallamente, payasos, y se les ignora (aunque la cabra parlante es, de hecho, un orador de cierta
envergadura). Unos pocos parecen inteligentes y coherentes, y un puado, incluso, esr de
acuerdo con los directores de vez en cuando, lo cual la Oligarqua valora mucho.
ESTADSTICAS DE

PNls:

LA LEY Y LOS MILITARES

Milicia de Falcongris
Soldado: CA 4/3 (cota de mallas y escudo, 50% de tener Des 15); MY 9; Gl; pg ld4+5;
TACO 20; #ATI; dao segn arma + 1 (garrote, espada ancha, ballesta ligera); Fue 16, Des
14/15, Con 15; ML 13; AL no maligno, suele ser legal o neutral.
Sargento de segunda: CA 4/3 (cota de mallas y escudo, 75% de tener Des 15); MV 9; G2;
pg ldlO+7; TACO 19/18; #AT 1; dao por arma +1 (espada larga, alabarda, ballesta ligera);
Fue 16 (50% Fue 17), Des 14/15, Con 15; ML 15; AL no maligno, suele ser legal o neutral.
Sargento: CA 3/2 (cota de mallas +1, 50% escudo, de tener Des 15); MY 12; G3; pg
2d6+ 14; TACO 17; #AT 1; dao segn arma + 1 o ms (espada larga, alabarda, daga, arco
largo compuesto/flecha de guerra); Fue 17 (25% Fue 18, tirar por t1Jerza excepcional, mx.
18/50), Des 15, Con 15; ML 15; AL no maligno, no catico.

Empieza la Aventura

Teniente (por cada 20 hombres): G4-6,


punruaciones de aptitud excepcionales y ld3
objetos mgicos.
Capitn (por guarnicin): G7-9,
puntuaciones de aptitud excepcionales y
ld4+ 1 objetos mgicos.
Sacerdote (por guarnicin): C4-7 (45% S.
Cuthbert, 40 % Heironeous, 10% Pholtus,
5% Mayaheine), ld3 objetos mgicos.
Hechicero de combate: M5-9 (50%
invocador, 25% hechicero genrico, 25%
otros), 1d3 objetos mgicos.
Las patrullas de las Colinas de los Tmulos
de la Milicia rienen 2d4+6 guerreros (1
sargento; 2 sargentos de segunda; los dems,

soldados). Todos van equi pados como se ha


indicado. Algunas patrullas van a caballo.
La Milicia de Montaa del Torren de las
T ormenras vigila las Abbor-Alz. Las patrullas
estn formadas por ld2 jinetes de grifo (cada
Jinete: G3-7 con armadura de cuero, arco
corto, dos abalinas, una daga y un anillo de
cada de pluma) o 2d4+8 guerreros (2
sargentos; 2 sargenros de segunda; los dems,
soldados). Todos van equipados como se ha
indicado, excepto que emplean arco largo
compuesto, tienen Con 13 .Y ralentos
lniscelneos especiales (aguante, montail(SIllO

y similares). Puede ser que lleven pociones.


Las patrullas del Bosque Nudoso tienen
1d6+9 hombres y mujeres (l d2 sargentos;
ld2 sargentos de segwlda; los dems,
soldados). Llevan armaduras de cuero en vez
de cotas de mallas no mgicas; utiliz,Ul lanzas
y arcos cortos; 50% de que les acompae un
explorador (nivel 2-4) y un sacerdote (nivel
3-5, normalmente de Ehlonna).
Las patrullas de Cazadores de Cabezas de
Pozonar buscan bandidos)' criminales huidos
por la Costa Salvaje septenrrional y los lmites
del Bosque Nudoso. Todas las patrullas van
montadas a caballo y comprenden 2d4+ 1O
personas con gran diversidad de apritudes
(exploradores, ladrones, y, espordicamente,
un clrigo o un mago, de ni veles 3-7).
Los Infantes de Marina de Radura (o
Marines de Radura) llevan armaduras de
cuero y espadas, dagas, cuchillos, hachas de
mano, garrotes, picas)' armas de abordaje.
Son siempre guerreros (25% 1er nivel, 40%
2 nivel, 25% 3 er nivel, 10% 4 nivel, y
lderes de 5-9). Cada nave dispone de un
mago (nivelld4+5) y un sacerdote (nivel

66

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

Id4+5). Predominan los alineamientos no


caticos; las puntuaciones de aptirud
acosculllbran a ser: Fue 16, Des 13, Con 14.
Las fuerzas enemigas a las que se enfrenr<Ul
incluyen bandidos y saqueadores como los
Jinetes de Pascorel, orcos y otros humanoides
que han formado bandas y han partido del
Imperio Orco o de Negraspina, cazadores
hombres lagano, ogros, etctera. El DM
puede generarlos cuando lo crea preciso.

Guardia de la Ciudad
Los soldados, los sargentos de segunda y los
sargentos se corresponden con los de la
Milicia de Falcongris explicados en la seccin
anterior. Adems, estn los subcomisarios:
Subcomisario: CA l/o (cora de mallas
+1, Des 16, 50 % de llevar escudo); MV 12;
G5; pg 35-40; TACO 14/13; #AT 1; dao
segn arma +3 (espada lalga +1, ballesta
ligera, alabarda, horca captora, o bastn); Fue
18 (01-00), Des 16, Con 17, Car 14+; ML
14+; AL no maligno, 110 catico, suelc ser
LB/LN. A menudo lleva pociones, y un
anillo u objeto mgico miscelneo.
Una patrulla regular tiene Id4+3 soldados
(50% de que haya un sargento de segunda).
Una patrulla de e1itc ticne Id4+4 soldados,
ld2 sargentos dc segunda y un sargento. Un
grupo de patrulla especial (slo en graves
emergencias) tiene seis sargentos, dos

subcomisarios, y la comisaria Derider Fanshen


acompaada por un mago (nivel 5-8) y un
clrigo (niv....l 5-8) legal-neutral/legal-bueno.

Gremio de Vigilantes Nocturnos


Estc Gremio complementa a la Guardia de la
Ciudad durante la noche. Est financiado de
forma privada, mayoritariamente por la Iglesia
de S. Cuthbert, pero tambin por paniculares,
comercios, gremios o templos que necesitan
proteccin extra por la noche. Los Vigilames
Nocturnos (la prctica totalidad de! gremio
son fieles de S. Cuthbcrt, de alineamiento
legal y no maligno) gozan de gran rcputacin
fi'eme a todos, excepto los criminales. Pueden
detenerlos, pero no ticnen poder para arrcstar,
por lo que colaboran estrechamente con la
Guardia. Tiempo atrs, e! Gremio de
Ladrones estuvo al borde de una guerra total
con ellos, pero esto sc cvit cuando el Gremio
de Ladrones cambi sus propias rutinas, y

67

dej de set una amenaza para los Vigilantes Nocturnos. Actualmente, los ladrones simplemente
tratan de permanecer fuera de la trayectoria de los Vigilantes Nocturnos.
Co&are/portaantorcha: CA 7 (armadura de cuero tachonado, tabardo); MV 9; GI; pg
Id4+5; TACO 20; #AT 1; dao por arma (ronca, espada corta); Fue 15; AL LB/LN. Los
portaantorchas llevan antorchas, linternas, o luces mgicas; rehuyen e! combatc a ser posible.
Sargento: CA 4 (cota de mallas, tabardo, escudo); MV 9; G3; pg Id8+20; TACO 18; #AT
1; dao pOt arma (espada larga); Fue 16, Con 16; ML 13; AL LB/L .
Lbrego: CA 4 (cota de mallas, tabardo, escudo, Des 15); MV 9; G2; pg Id6+ lO; TACO
19; #AT 1; dao por arma (espada larga); Fue 15, Des 15, Con 16; AL LB/LN. Suelen ser
semi humanos (80% gnomos, 15% enanos, 5% semielfos o medianos) con infravisin a 60 pies.
La unidad ms pequea de guardia es la escolta de un cofrade y un portaantorcha, pero una
unidad normal consta de dos cofrades, un portaantorcha y un lbrego. Una patrulla de calle
consta de cinco cofrades, dos portaantorchas, un sargento y un lbrego, con un 33% de
probabilidad que les acompai'e un clrigo de S. Curhben (de nivel 2-4).
El maestro gremial es sir GavinAmbus [LB hh G13; pg 91; Fue 17, Con 16, Int 15, Sap
17, Car 16; edad 73; mandoble], antes oficial de la Milicia de Falcongris y una personalidad
extremadamente popular en la ciudad. Sus mltiples contactos cntre las personas ms poderosas
y legales del entorno influyeron en que el Gremio de Ladrones decidiera no cmbrollarse en una
lucha con los Vigilantes Nocturnos. Sir Ambus reside cerca del Templo de S. Cuthbert.

Comisarios Populares
Este grupo de agentes de la Ley de bajo rango sc cre a sugerencia de! inspector de impuestos,
Glodredi Bakkunin, en el 575 AC. Alrededor de unos 200 varones Jvenes, y ladrones de baJO
nivel (1-2) han sido empleados por la Oligarqua; cobrando por sus servicios una paga anual de
lO po y referencias (que nunca se comprueban). Estos agentes se ocupan de aplicar las leyes a
falras menores, como obstruccin de la va pllblica, difamacin, vertido de desperdicios
disconforme con la Ley, crear ruidos y olores ofensivos, etctera. Adems, hay un gran nmero
de leyes insustanciales incorporadas por Zagig y ragerne en las ltimas fases de su locura, ms o
menos entre e! 400-420 AC. Todas ellas son bastante absurdas (por ejemplo, est prohibido
pasear un pato por la Procesionaria), aunque as y todo se hacen cumplir. Las multas por estas
transgresiones menores van desde 1 pc a las lO pp. Los comisarios populares suelen operar en
la Ciudad Vieja, aunque en los ltimos ailos han ampliado sus actividades a la "ciudad media,"
especialmente en e! Campus y e! Barrio de los Artesanos. Llevan armadura de cuero, dagas, a
veces espadas cortas, y nunca abordan a gente mejor armada quc ellos; van en grupos de Id4-1,
normalmente esperando cazar a personas inddensas. La mayoria de habita mes los aborrece,
pero COlllO son cuidadosos al elegir a sus vctimas, pocas quejas llegan a los escalafones
adecuados para ser odas; y al fin y al cabo, los agentes recaudan ms dinero para la ciudad.
DELITOS y FALTAS EN FALCONGRIS

El proceso para delitos leves lo realizan magistrados del Gremio de Abogados, Escribas y
Contables, un magistrado procesa cada caso. Las apelaciones no son nada comunes y slo
pueden obtenerse de! alcalde. Las penas van desde trabajos forzados durante dos semanas hasta
dos aos, y multas del 1-20 % del valor en posesiones del condenado, hasta un mximo de
1000 po. El DM dispone de total libertad para llevar y aderezar los procesos judiciales.
Para delitos graves, el acusado es procesado por un juez (ex abogado de! Gremio de Abogados,
Escribas y Contables) nombrado por los directores. Hay ocho jueces de este rango. Pueden
llegar a estar presentes tres directores en el tribunal de un Juicio por deliro grave, pero es
posible impugnar a dos de ellos y sustiruirlos (slo una vez). Las condenas pueden apelarse
(slo una vez) si el juez lo permite, yeso ocurre siempre en delitos susceptibles de pena capital.
La apelacin se hace ante tres jueces, entre los que suele estar e! alcalde, Nerof Gasgal.
Las vctlnas deben ser l/gente",

lo que engloba a humanos}'

SCIllihulnanos; 11l0nstruos como

dopplegangers u hombres lagarto no se consideran gente. En Falcongris, los humanoides gozan


de unos derechos civiles muy restringidos, cuyos lmites varian de juez a juez. Algunos seres

re

inteligentes tienen una existencia legal ms bien borrosa; un centamo podra ser considerado
"gente" por un juez y Hmonstruo" por otro. Las criaturas artificiales,

COl110 golellls

y I11Ucrtos

vivientes menores, se consideran propiedad. Los familiares mgicos son gente, monstruos o
propiedad, dependiendo de su capacidad de expresarse de forma ime1igente y del juez.
A continuacin sigue una lista de delitos (los nmeros en parntesis se corresponden con las
sentencias posibles) muy general, a fin de que pueda ser adaptada al gusto de cada DM.

Delitos Leves
Alteracin del orden pblico (excesivo ruido, luz, olores).
Blasfemia contra un sacerdote.
Conduccin temeraria de un vehkulo en lugar pblico.
Contrabando (evitando pagar los impuestos de la ciudad).
Daos contra la propiedad pblica.
Delito de lesiones menores (sin huesos rotos)'
DiFamacin o calumnia.
Embriaguez pblica y conducta desordenada.
Encubrir, poseer o traficar con propiedades robadas.
Esclavitud o suministro de esclavos.
Evasin de impuestos (50 po amenos).
Intwsin, intromisin en la vida privada, y entrada ilegal en la ciudad.
Navegacin peligrosa en zona de muelles (incluye el desembarco no autorizado).
Obstaculizacin ilegal al ejercicio de la profesin.
Profanacin y blasfemia contra un templo.
Tenencia ilcita de armas.
Uso de la magia en lugares pblicos sin causa justificada.

Delitos Graves
Asalto de vivienda (3, 7-11).
Asesinato (1, 4).
Asesinato en masa o genocidio (1).
Asesinato sin premeditacin (2, 5-8).
Chantaje (1-2, 4-10).
Dai'ios a la integridad personal a travs de la magia (2, 3).
Delito de lesiones graves (3, 6-11).
Disturbios y reyereas (2, 7-11).
Engai'io, incluido mentir a la Guardia de la Ciudad (2, 4-10).
Evasin de impuestos (50+ po )(1O-U).
Expolio de tumbas (2, 6-11).
Falsificacin de moneda de Falcongris (3, 5-9).
Importacin de criaturas y objetos peligrosos controlados (2, 9).
Incendio provocado (1, 5-7, 9).
Inducir disturbios (2, 6-9).
Malversar Fondos (2, 4-10).
Perjurio (6-10).
Posesin de monstruo sin licencia (lO).
Prcricas religiosas prohibidas (1, 2, 4, 9).
Robo (3,7-11).
Sedicin (1-5).
Soborno a un funcionario de la ciudad (S-U).
Suplantar a un funcionario de la ciudad (7-11).
Traicin (1).
Vandalismo (8-U).
Violacin y daos en edificio pblico (3, 6-11).

Empieza la Aventura

Sentencias para Delitos Graves


l. Pena de muerte.
2. Exilio permanente y destierro.
3. Mutilacin (prdida de una mano, la
lengua, un ojo, etctera).

4. Trabajos Forzados a perpetuidad.


5. Trabajos forzados, ldlO+lO arios (o ms
para los semjhumanos longevos).
6. Trabajos forzados, ld6+6 os.
7. Trabajos Forzados, 1d4+4 aos.
8. TrabajOS forzados, 1d4 aos.
9. Multa muy elevada.
10. Multa elevada.
11. Multa moderada.

Armamento Legal y Tropas Privadas


Est permitido transitar por las calles de
Falcongris parranda abierramente las
siguienees armas (aunque deben ir sUjetas al
cinto O en el interior de una Funda): daga,
dardo, honda, bastn, cayado honda, garrote,
cuchillo, martiUo. Estn tambin autorizadas
las espadas y hachas, si se llevan en una vaina
. o en una Funda de cuero (para la cabeza del
<'hacha). Las armas de asta, lanzas y picas estn
terminantemente prohibidas. PlUlto. Las
Hanl1as

de

asesino", as cor110

toda

suerte

de

venenos, est,n tambin prohibidas.


Tampoco se puede entrar en la ciudad con
guardias personales o ejrcitos privados sin un
permiso, para evitar los lI1rentos de derrocar
al gobierno o de sembrar el caos. Los guardas
mercenarios de caravanas deben recibir la
autorizacin de la Unin de Mercaderes y
Comerciantes, o del Gremio de Mercenarios.

Magia Controlada
En Falcongris la 111agia est frreanlente
controlada, y no se permjte lanzar conjuros en
lugares pblicos. Los conjuros que no mfligen
dao, como hechizar o inmovilizar, y pueden
ser tiles para capturar crinlinales J s estn

permiridos. Los conjuros que infligen dao en


reas controladas (como proyectil ngico) se
permi ten slo en casos extremos de deFensa
propia. Los conjuros de manipulacin de la
menee, como conocer el alineamienro o PES
estn muy mal vistos (excepto cuando los usa
la autoridad competente, en persecucin de
infractores de la ley), los conjuros "u'aviesos"
como invisibilidad producen tambin cierto
rechazo. El uso de conjuros que daan una
zona amplia (como bola de fuego) conlleva

68

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCRI5

una accin Judicial por daos a la propiedad,

y por cualquier arra transgresin derivada.


Por supuesto, los conjuros lanzados en ayuda
de los funcionarios O en prevencin de la
desrruccin de una gran pane de la ciudad se
ven con mejores ojos. Depende del juez.

Contrabando peligroso
Algunas mercancas estn taxativanlentc

prohibidas en Falcongris, y son n-aradas con


desprecio por muchos, incluso los criminales.
Los objetos mgicos malignos, monstruos
peligrosos. venenos u otros objetos O criaturas
que pudieran acarrear dailos relevantes a la
ciudad, son catalogados como contrabando
peligroso, y su posesin es un delito grave.
Por supuesto, el Gremio de Asesinos suele
poder rodear esta ley, siempre y cuando
ninguno de sus miembros muestre en pLlblico
o de forma irresponsable estos objetos.

Los

HABITANTES DE FALCONCiRIS

El ltimo censo de F"leongris y su dominio


Fue realizado en el 590 AC por miembros del
Gremio de Abogados, Escribas y Contables.
Este censo fiscal debe ser tom"do no obstante
con suma reserva, ya que muchos grupos de la
ciud"d y el dominio suelen rebaj"r o inflar los
resulrados en su provecho (aunque en lo
global, estas Fuerzas suelen equilibrarse entre
ellas. as que los valores totales son basrante
fieles a la realidad). La siguiente t"bla da una
idea general del crecimiento de poblacin
experimentado en los ltimos allos.

Poblacin estimada de Falcongris


Ao
575 AC
580 AC
585 AC
590 AC

Ciudad
58.000
60.000
66.500
69.500

* En

Dominio*
75.000
78.000
84.000
91.000

lo reFerido al censo, el "Dominio"


corresponde a la zona controlada por
Falcongris ,m tes de las Guerras de
Falcongris. No cuenta la Costa Salvaje
septentrional que contiene Pozonar y
Visalva, ni Radura, Los Olmos, o las
profundidades de las CoLinas de los
Tmulos y del Bosque Nudoso. L"
poblacin de estas zonas se comenta en
posteriores apanados dedicados a ellas.

69

En la actualidad. e! 591 AC. cerca de! 76 % de los residentes de la ciudad (unos 52.000) ha
nacido en ella. Los nativos de Falcongris descienden principalmenre de oeridios y sudios; los
sue!ios lIev"ban esrablecidos en la zona mucho ms tiempo que los oeridios, que llegaron tras la
incorporacin de Falcongris al Gran Reino. Los nativos de la zona tienen adems mezcla de
fbenios, b"klunios y rheneanos, procedente de los numerosos comerciantes y refugiados que se
han trasladado aqu en el pa5'ldo, lo que da como resultado una amplsima variedad de rasgos
fsicos y culturales. Esto hace a Falcongris muy cosmopolita, y a su gente bastanre indiferente
ante los asuntos de raza (aunque s den importancia al estatus social y la riqueza aparente). Sin
embargo, la invasin de la Costa Salvaje ha daado esta actitud abierta, hasta e! punto de que se
sospecha que todo humanoide que llega a la ciudad es un espa del Imperio Orco de la Pomarj.
Otro 18,5 % (unos 12.800 individuos) son humanos venidos a Falcongris desde otras zonas
de Fbenia. Este grupo incluye principalmente al pueblo de las barcazas, los rheneanos, y a Jos
inmigrantes y refugiados de Furyondia, Dyversa, Verbobonc, la Costa Salvaje (la mayora de
Pozonar y Visalva), e! Ducado y el Condado de Urnst, los estados Ulek, Nyrondia, los Reinos
Bandido y las Tierras Perdidas de Almor, Tenh, las Tierras Escudo y la ciudad de la Cosra
Salvaje de Fax (cada en manos del Imperio Orco). La mayor parte de estos inmigrantes han
llegado en la ltima dcada a consecuencia de las Guerras de Falcongris. En el Barrio Forastero
hay peque"as bolsas compactas de inmigrantes venidos de tierras mucho ms lejanas, sobre
roda de los esrados baklunios al oesre, Perrenlandia y Keolandia. Individuos de toda Flaenia
vienen y van cada da. No es infrecuenre or hablar multitud de idiomas, aparte del comn, en
e! Barrio Forastero y el de la Ribera, en el Campus o en la Ciudad Vieja, ni \Tr aparecer en los
lugares ms insospechados pequellos templos dedicados a deidades poco conocidas. Aunque
gran parte de los inmigrames conservan sus antiguas tradiciones, se consideran ciudadanos de
Falcongris con tama Intensidad como los ciudadanos de nacimiento,_
Los humanos torman aproximadamente el 94,5 % de la poblacin de la ciudad. El siguiente
grupo de importancia en nmero son los medianos, la mayora inmigranres de Los Olmos, o
con estrechas conexiones familiares en la zona. Casi todos los medianos pertenecen al subtipo
de los piesvellosos; los fondones son minora y los grandullones son casi inexistentes. Los
medianos conforman cerca del 2,5 % del censo (unos 1.700 individuos), y se concentran en
gran parte en Ia zona de Madrigueras Altas en el Barrio Forastero, alIado de la Molinera,
donde disponen de templos y patrullas de la Guardia propios. Sin embargo, se pueden
encontrar medianos en todos los barrios de la ciudad, a menudo viviendo entre los humanos.
La mayora rrabajan en gremios de artesana o de servicios, en especial como panaderos,
cocineros, carpimeros, sastres, jardineros, contables y otros trabajos de clase media y mediabaja, que no requieran una gr'ln fuerza o resistencia fsica.
En torno al 1,5 % de b poblacin son semiorcos. aunque uno no los perciba a simple vista
(este dato se obtuvo mediante magia de adivinacin). Los semiorcos no tienen rasgos culturales
unificadores, e intentan fusionarse en el entorno humano que les rodea. Casi la totalidad de los
casi 1.000 semi orcos que hay residen en la Ciudad Vieja o el Barrio de la Ribera, y son de clase
social baja. Muchos gozan de posiciones de fuerza en la Unin de Jornaleros, la Unin de
Alcantarilleros y Barrenderos, el Gremio de Embalsamadores y Sepultureros y otros gremios de
profesiones poco agradables o en las que se requiere trabajo duro. Algunos incluso han hecho
carrera en el Gremio de Ladrones o la Unin de Mendigos. Dos han ingresado en el Gremio de
Asesinos ahora que Turin Rondamuerte. conocido por odiar a los orcos, ha dejado la ciudad.
Los sCllliorcos son tnenos IlUlllerosos que slo una dcada antes, en gran lncdida gracias a
los prejuicios generales en contra de cualquiera con rasgos OrCOS a continuacin del ataque del
584 AC sobre la Cosra Salvaje. Algunos semiorcos abandonaron la ciudad despus de diversos
asesinatos sin resolver de sus congneres, y de una persecucin pblica general a la que se
vieron sometidos, pero aquellos que tenan arributos humanos dominantes, que podan "pasar"
en Falcongris, se quedaron (eso s, evitando a los refugiados provenientes de la Costa Salvaje)'
Estos prejuicios dejaron de aumentar en los ltimos allOS de la dcada de los 580 y actualmente
estn en recesin, pero, en estos tiClllpOS tan inseguros, no es nada recomendable proclanlar que

se tienen antepasados orcos.

re

Los semiorcos suelen nacer por circunstancias desaforrunadas tras incursiones orcas en zonas
humanas. Muchos semiorcos llegaron a Falcongris en los aos siguiemes a la cada de la Pomarj
en el 513 AC (en su devastada tierra de origen no eran aceptados ni por los orcos ni por los
humanos, y buscaban mejores oponunidades que las disponibles en la Costa Salvaje). Esros
refugiados formaron el ncleo semiorco de la ciudad (la poblacin aC[llal est compuesta casi
en su rotalidad por sus descendientes). Por alguna razn los semiorcos tienden a casarse con los
de su misma raza, incluso en los casos en que no saben que su pareja tambin es semiorca. Sus
descendientes son considerados semi orcos, aunque casi siempre tienen rasgos humanos (si bien
ms peludos de lo normal). Algunos alcanzan la madurez sin conocer su na[llraleza real.
Los enanos son el tercer grupo no humano ms numeroso en la ciudad, con un 1 % del
total (700 individuos). Casi todos son enanos de las colinas, emigrados de las Colinas de los
T LI111ulos, de las Montai'as de Lortmil, de las Abbor-Alz, de las Colinas Kron y del Principado
de Ulek. La mayora pertenecen a gremios de artesana, y son mayormcmc herreros, mineros,
soldados, alarifes y arquitectos. Los enanos de Falcongris tienden a ser ms abiertos que los
dems, dada su larga relacin con humanos, pero an prefieren vivir en pequeos enclaves, a
veces llegando a alquilar o adquirir grupos de casas consecutivas de una calle; la gran mayora
reside en el Barrio Forastero, en el de los Artesanos o en el Campus; cerca de un centenar vive
en la calle Herrera a ambos lados de la sede del Gremio de Arquitectos y Albailes en el Barrio
de los Artesanos; existen otros enclaves en el Camino de los Artesanos, en las cercanas de la
sede del Gremio de los Joyeros y Talladores, y en Madrigueras Altas en el Barrio Forastero. Se
cree que los enanos han excavado (ilegalmente) stanos, bodegas y tneles bajo sus casas del
Barrio de los Anesanos, pero, hasta el momenro, nadie ha comprobado si esto es cierto. Los
enanos de Falcongris tienen gran inters por la poltica y los sucesos reciemes en sus hogares
ancestrales. Las noticias de la aC[llal guerra entre el Imperio Orco y el principado de Ulek son
buscadas con intensidad, cualquiera que sea su origen. Tambin van tras las noticias relativas a
la si[llacin en Visalva, y los ataques humanoides de Negraespina, en el Bosque Nudoso, y de
Harrgrek Kukulend, en las Colinas de los T mwos, cerca de Karakast.
Los gnomos forman cerca de un 0,5 % de la poblacin, unos 350 en total. Son ms abienos
que los enanos, pero, como ellos, suelen vivir en enclaves propios entre sus vecinos humanos.
La graJl mayora de gnomos reside en la zona de Madrigueras Altas, en la pane sur del Campus
o en el Barrio de los Artesanos. Los gnomos suelen pertenecer a la clase media, desempeando
profesiones que requieran habilidad en gremios de artesana, y algunos ejerciendo como
comediantes o actores. Muchos gnomos llegaron de las colinas Kron y de las Lortmil. Son
veteranos de las Guerras del Odio, y sus familias hacen gala de hondas tradiciones guerreras.
En Falcongris, los elfos y semielfos son muy raros de ver en la actualidad, y no superan el
centenar. Muchos marcharon a Celene tras las Guerras de Falcongris. Los que se han quedado
suelen ser nobles O trabajadores muy especializados, aunque de vez en cuando pasan por la
ciudad elfos cazadores del cercano Bosque Nudoso. Sencillamente, los humanos y los elfos no
congenian; los elfos silvanos al oeste son tan aislacionistas como los elfos grises de Celene. A
pesar de eso, los pocos elfos y semidfos que viven aqu son muy visibles, llaman la atencin all
donde van, y les conoce todo el mundo: Fioranna Ailestriel, antigua embajadora de Nyrondia
que se ha quedado en la ciudad; Jawal Sevemain, bibliotecario drow del Gremio de Magos;
Vesparian Lafane, del que se dice que es el actual maestro gremial de los asesinos de la ciudad;
Elranien Tesmarien, un elfo gris de Nyrondia y sabio reconocido, residente en el Campus; el
difunro semielfo Ren Estrellado, maestro gremial de la Unin de Mercaderes y Comerciames,
que fue asesinado; Melf, el prncipe Brighillame de Celene, que hace espordicas apariciones en
las calles de la ciudad. Otros elfos ddlugar son embajadores, magos, arqueros de primera fila,
mercaderes ricos, etctera. La creencia general es que los elfos y semidfos resultan muchsimo
ms comunes en Falcongris de lo que en realidad son. Esto es debido a su perfil especial y a
sus hbitos activos. Viven en casi rodas los barrios, por lo general en emornos agradables y de
buen gusro, pero muchos prefieren habirar casas o plantas enteras, solos o compartindolas con
sus sirvientes. Es ms probable que un elfo alquile una propiedad que no que la compre,
puesto que suelen desplazarse a menudo.

Empieza la Aventura

Existen un puado de otras criaturas no


humanas en la ciudad, desde un centauro que
vi ve de la caza y los productos del bosque de
'vVelk de Celene, a un imponente semiogro de
la Unin de Jornaleros, usado como mascota
y momacargas. Cualquier individuo con
apariencia de orco u otro humanoide ser
sealado de inmediato, y puede acabar
arrestado por la Guardia o la Mi.licia para
interrogarlo. Es seguro que diversas criaturas
no humanas que haJl asumido un aspecro O
disfraz de humano estn viviendo entre la
poblacin sin ser detectadas; este grupo
incluye dragones de Falcongris, licntropos,
dopplegangers, vampiros y otros seres que
han cambiado su forma o han polimorfado.
Estas criaturas pueden tener una inHuencia
desproporcionada sobre los acontecimientos
en C0t11paraCLn a su escaso nmero.

Estatus y clase social en Falcongris


Falcongris dispone de una clara gradacin de
su poblacin por la clase social, fuenemente
irfluida por la forruna personal, aunque no
del todo. Por opulento que sea el maestro
gremial de la Unin de Mendigos, siempre
tendr clase baja. Su serena autoridad, N erof
Gasgal, con toda probabilidad el Alcalde de
Falcongris ms poderoso, rico y capacirado
desde Zagig y ragerne, nunca ser aceprado
entre la nobleza de la ciudad debido a su baja
cuna. Un noble puede perder todas sus
posesiones a causa de alguna catstrofe, pero
seguir siendo considerado un noble.
La raza tambin puede ser un factor social,
aunque esto rara vez se ti.ene en cuenta entre
los humanos. Los rheneanos siempre se han
mantenido aparte, como forneos; no estn
incegrados en la vida social de Falcongris, y
por tanro nunca podrn salir de la clase baja,
lo cual ya les parece bien. Aparce de esto, un
baklunio o un flaenio rienen las mismas
probabilidades de emrar en la clase alta o baja
que un oeridio o suelio. Para la mayora de
hUI11aJ1oS stas no son distinciones patente, ya
que al companir el mundo con tancas ocras
razas socializadas e inreligentes, cienden a
minimizar las diferencias enCre los humanos.
La cosa es distinta al considerar a los no
humanos. Casi cualquiera de los elfos ms
populares, como FioraJ1na Ailescriel (ancigua
embajadora por Nyrondia), es ubicado en la
clase alta automticamente, a una escala al

10

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

menos igual a la de las familias nobles ms


selectas, incluso aunque su riqueza no llegue
ni a una dcima parte de la de sus iguales
humanos (o, como en e! caso de Fioranna,
aunque no sean ciudadanos de Fa1congris).
Los medianos son considerados miembros de
la clase media-baja, buenos trabajadores pero
pasivos; enanos y gnomos, por su parte, son
vistos como buenos guerreros (sienlpre en
posesin de salas secretas repletas de oro y
gemas), y de clase media o media-alta; los
semiorcos son considerados gente sin modales
e indignos de confianza, canallas de clase baja.
Por supuesto, siempre hay excepciones a lo
dicho. Ningn ciudadano cabal se atrevera a
excluir a Glodredi Bakkunin, e! inspector de
impuestos enano. de un acto social; incluso
los nobles se inclinan ante l, por temot a sus
iras. Selczek Gobayuik, el perenne maesU'o
gremial de los embalsamadores y sepultureros
es claramente un semiorco, pero est tan bien
establecido en su cargo y goza de tan enrgica
(aunque desagradable) personalidad, que
disfruta de un estarus de clase media. Los
mendigos semihumanos son muy raros, pero
los hay, aunque ninguno de ellos ha sido
nunca elfo; hasta e! ms pobre de los elfos
silvanos, que vive de lo que caza, obtiene un
respeto similar al de un terrateniente.
La clase alta: En la cspide de la pirmide
social est la "antigua nobleza," las pocas
familias que pueden trazar su linaje hasta los
das en que Fa1congris era parte de! Gran
Reino y e! re.y supremo era quien designaba
directamente a los nobles. Gran parte de estos
nobles residen en las afueras de la Ciudad de
Falcongris, y poseen grandes extensiones de
tierra en e! campo, rodeadas de chabolas y
alqueras de trabajadores y sirvientes. La
Ginarca de Radura es parte de este selecto
grupo, y acapara ms atencin social que e!
mismo alcalde Nerof Gasgal, lo que le
molesta sobremanera. Otros miembros de la
antigua nobleza son los wheatsmill Cmolino
de! trigo", en un dialecto del comn) de!
Barrio Alto, que an tienen una leve relacin
con el molino de su propiedad en el Campus,
y los wainwright Cconstructor de carros" en
e! mismo dialecto), an hoy dedicados a la
produccin de carros. A algunos nobles
extranjeros se les equipara en rango a la
antigua nobleza, como es e! caso del conde

71

Otto y Bigby del Crculo de los Ocho

Reichart Petrides, embajador de Urnst, quien reside en la antigua casa de verano del propio
Zagig en e! Barrio Alto. Los nobles antiguos reciben un trato igual al de la mayora de nobles
extranjeros cuando viajan, debido a su historia, riqueza. porte y alianzas familiares.
Los siguientes en la escala son la "nueva nobleza", aquellos que entraron a forenar parte de la
nobleza de la ciudad a partir de Zagig y ragerne. El propio Zagig design a la mayora de stos
por servicios prestados a la ciudad cuando desempe su cargo de alcalde. Pocos alcaldes se
han molestado en nombrar nobles desde esa poca, pero algunos nobles del extranjero se han
trasladado a Falcongris y han podido preservar su estarus por decreto de la Oligarqua. La
nueva nobleza es muy similar a la antigua en sus hbitos. Entre sus miembros se cuentan los
Buenaguarda del Bosque Nudoso, los Blancanegra del ro Ery. Y los Silverfox y Henway del
Barrio Alto. Lord Y rag. ex miembro de la Ciudadela de los Ocho de Mordenkanen (ver, A 7
de! Barrio de los Artesanos), pertenece an a la nueva nobleza, aunque pas algunos aos fuera
de Fa1congris. Jallarzi Sallavarian es susceptible de pertenecer a la nueva nobleza por ser prima
del duque Karll de Urnst, pero no est en absoluto interesada en el estatus social. Otto, un
mago que. al igual que Jallarzi, es miembro del Crcdo de los Ocho, est bien siruado como
noble nuevo; opt por residir en Falcongris despus de que su Almot natal quedara en ruinas
diez aos atrs. Lord Robilard, que se uni al archimago Rary en su ataque contra e! Crculo
de los Ocho, perteneci en e! pasado a esta clase social, el ltimo de su linaje; hoy da est
buscado por traidor y criminal. T enser, que dispone de un castillo propio, un pequeo ejrcito
e incontables contactos por toda Flaenia, suele ser incluido en esta categora.
En teora, e! alcalde y la Oligarqua deberan estar en lo ms alto de la pirmide social, pero
en la prctica esto no es as. Los directores son vistos como integrantes de la clase alta, pero no
al nivel de la antigua nobleza y apenas al de la nueva. Nerof Gasgal est a la misma altura que
e! archimago de Dyversa, actualmente Larissa Hunter, pero ni Nerof ni Larissa tienen inters

re

alguno en verse las caras. Nerof tampoco ha coincidido nunca con el duque Karll de Urnst o
el rey Belvor de Furyondia, y no cree que le agradase la experiencia de ser el inferior de alguien.
Existen otros miembros de la clase alta no nobiliaria: los sumos sacerdotes y sacerdotisas de
las principales religiones (aparre de los que son miembros de la Oligarqua: Ravel Dasinder,
sacerdore de Boccob; Gerorne Kasinskaia de Rao; Estacaster Villaine de Zilchus; y Erirai Kaanlpzirel de S. Cuthbert). Otros sacerdotes de importancia (y sus dioses) son: Sarana (Pelar),
Janziduur (Trithereon), Mathilde Dessemer (lstus), y Talrand Quehris (Xerbo). Como regla
general, cualquier sacerdote capaz de lanzar conjuros de 6 o 7 nivel, as C0l110 la mayor parte
de sacerdotes capaces de lanzar conjuros de 5 nivel, son de clase alta. Los druidas de la zona,
no obstante, son vistos C0l110 r{sricos, y les corresponde un estatus social bajo.
La mayora de los maestros gremiales, altos mandos de la Milicia y magos famosos reciben
rambin trato de clase aIra, as como los paladines (por sus comactos y educacin). Falcongris
tiene varias rdenes religiosas de caballera; son pequdjas (no ms de doce miembros), y rara
vez cooperan entre s, pero estn muy bien consideradas. Los gobernantes de las grandes
ciudades, humanas y semi humanas, en torno a Falcongris, tambin estn en la clase alta, aunque
a veces slo marginalmente. Los burgomaestres de Los Olmos (mediano) y Grossettgrottell
(gnomo) son menos respetados que los gobernantes de los clanes enanos de Lacogris y Karakas,
que a su vez son menos respetados que los gobernadores militares designados por Falcongris en
Pozonar, Visalva y Radura. La Ginarca de Radura, como ya se ha dicho, est por encima de
todos ellos en las mentes de muchos, incluyendo a las de la propia clase alta de Falcongris
(excepto la Oligarqua Dirigente). Los intentos de la Oligarqua de ignorar a la Ginarca o
rebajar su influencia slo han hecho que acrecentar las simpatas que despierta. Los dirigentes
de rdenes de caballera extranjeras (Caballeros del Escudo Sagrado, Caballeros del Venado,
etctera) llue visitan Falcongris tambin se equiparan con la clase aira. La clase alta conforma
un 2% de la poblacin total de Falcongris. Este grupo tiene en sus manos entre la mitad y dos
tercios de la riqueza, y la casi rotalidad de la tierra (que se arrenda o se da en feudo a los que
les juran lealtad y les pagan tasas a la manera feudal usual). La clase alta es muy reacia a que
cualquiera, excepto ellos, posea tierras directamente, ya que creen que esro llevara al caos.
La clase media: La clase media de Falcongris es un cajn de sastre de mercaderes, terratenientes,
artesanos especializados, lderes de la comunidad no nobles, cargos militares, funcionarios de
bap categora, intelectuales y lanzadores de conjuros de nivel bajo a medio. Gran parte de estos
ciudadanos subieron en la escala social gracias a sus negocios, o heredando dinero de parientes
ricos. Los clrigos de nivel medio de las religiones principales, los sabios y emditos consultados
tegulatmente, los bardos experimentados, y los magos que ofrecen sus servicios (lanzamiento de
conjuros y manufactura de pcimas) son importantes miembros de este grupo, pero los
artesanos, mercaderes y comerciantes estn en clara mayora. Un elemento clave compartido por
casi todos, es su participacin diaria en la vida econmica de Falcongris; son sus manos las que
tocan e! dinero contante y sonante, y lo hacen circular. Una incorporacin reciente a esre grupo
son los nobles de poca monta creados en el 584 AC para obtener ingresos. La Oligarqua cre
al principio diez de estos ttulos, pero ahora hay casi dos docenas. Aunque se dal1 aires de
grandeza, estos nobles casi no tienen poder poltico y no son admitidos en los circulas de clase
alta, puesto que est claro que compraron sus ttulos para saciar su ego. No obstante, varios de
ellos han tenido xito empleando sus ttulos en empresas lucrativas. Los gobernantes de pueblos
y villas del Dominio, como Dos Vados, Tricastro, Carnakh o Cinco Robles tambin eneran en
la clase media. En la parte ms baja de este nivel social estn los soldados profesionales de la
Milicia, los mercaderes y artesanos menores y los pequeos propietarios.
Una categora profesional (por as decirlo) que se suele colocar en la clase media es la del
aventurero, trmino que engloba a buscadores de tesoros, mercenarios, lanzadores de conjuros )'
otros que puedan ser contratados para realizar misiones peligrosas a cambio de una buena paga.
Los aventureros suelen estr fuera de la estructura de clases, puesto que un da pueden ser muy
ricos y al siguiente estar en la miseria; adems, por lo general son de poco fiar, con absoluta
carencia de modales y una tendencia a viajar que no encaja dentro de la sociedad.

Empieza la Aventura

La clase media de Falcongris est abierta a


cualquiera de clase bap que ese dispues[Q a
realizar el esfuerzo para ganar e! respeto y el
dinero necesarios. Una expresin 1l1UY conllm

es: "Si Selczek Gobayuik puede hacerlo,


cualquiera puede" (por supuesto esto nunca
se dice cerca de! semi orco). En total, la clase
media gravita en torno al 15-20% dcl total
de poblacin, y controla alrededor de un
tercio de toda la riqueza y cierras disponibles.
La clase baja: La mayora de los ciudadanos
de Falcongris (80% o ms) pertenecen a la
clase baja. Gran parte podran considerarse de
"clase baja alta," lo que significa que eienen
casa, ropas adecuadas y una razonable certeza
de obtener comida cada da, aunque disponen
de poco riempo de ocio y se ven obligados a
rrabajar mu)' duro para mantenerse.
La vida ms fcil es la de los estudiantes,
cuya educacin es 111ayoritariarnente costeada,

aunque muchos deben adems trabajar para


sus mentores. Son ciudadanos tpicos de clase
b<~il el grueso de los integrantes de gremios
dedicados a los servicios y a la arresana, cura
habilidad y experiencia no son suficientes
para elevarlos al rango de maestros. Tambin
lo son los mercenarios)' guardias de alquiler,
los ladrones profesionales, bardos menores,
1C1'jadores, granjeros, pastores, pescadores,
cazadores, trabajadores no especializados y
aprendices de los gremios. Los rheneanos son
considerados de clase baja, as como los
semiorcos (hasta los no reconocidos), que
tienden a ser irascibles, despticos y psimos
en aritnltic3. Los nnladas y brbaros,
venidos desde todos los puntos de Flaenia,
forman una interesante minora de clase baja.
Falcongris no tiene marco legal para los
esclavos o siervos; de hecho, la esclavitud se
aboli en rodas sus dominios en el 588 AC,
para gran disgusto de muchos en Visal"a, que
posean esclavos tOll1ados,

31105

atrs, en

incursi.ones por la Costa Salvaje. En cambio,


Falcongris s tiene abundancia de mencLgos y
vagabundos en la Ciudad Vieja y el Barrio de
la Ribera. Baseantes son nativos de Falcongris
pero un gran nWl1ero son inmigrantes sin

cualificacin profesional de T enh, Nyrondia,


la Costa Salvaje, y otros lugares que suf-ieron
mucho durante las Guerras de Falcongris.
Algunos, incluso, son antlguos esclavos

liberados, e incapaces de hallar trabajo.

72

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

Indumentaria y moda en Falcongris


Zagig Yragerne es venerado entre la multitud
de mercaderes y t,bri cantes de ropa de
Faleongris por revocar las leyes sunrnarias que
restringan el tipo de indumentaria que
podan vestir los ciudadanos. Durante largo
tiempo, la clase alta oblig a todos los dems
a llevar ropas de colores apagados, a fin de
resalrar ms los rangos sociales; pero con e!
tiempo, hasta los nobles vieron conveniente
permitir que todo el mundo vistiera como
quisiera, sobre todo porque esto creaba un
mercado interior inagotable para toda ptenda
imaginable. Aqu la ropa se vende m:,s que
cualquiet otra metcanca, incluida la comida.
Hoy da, pocas poblacione disponen de tan
variadas tendencias en moda como Falcongris.
Todas y cada una de las culturas y razas de
Flacnia han contribuido en algo a la vorgine
de color que se instala en la ciudcld cada ao.
La percepcin que se tiene aqu de! estatus
social y econmico es profunda; de hecho, se
dice que el fin ltimo de la moda no es que
[Oda el mundo renga el aspecto de un noble,
sino el de un mercader (o sea, el de un rico).
Las principales materias primas usadas en
los rejidos son: lana (de produccin local),
algodn, lino, cuero, piel y, a un alto precio y
disponible slo de importacin, seda. La lana
se suele llevar en Jos meses ms fros. Los
pobres visren rerazos sencillos y basramente
zurcidos, pero rodas hacen lo posible por
tener mejor aspecto que sus iguales.
Muchos ciudadanos de clase media y alta,
hombres y n;ujeres, llevan chalecos, blusas o
sobrevestas con pantalones o kilts (o falda
larga o vestido en e! caso de las mujeres), si
bien las togas y las tnicas son tambin muy
corrientes en ambos sexos. Los guantes y
capas son ms frecuentes cuando hace fro y
por la noche. Las botas altas o los zapatos
con medias suelen llevarse con kilts, togas o
tnicas cortas. Algunas mUjeres portan trajes
o vestidos enteros. Casi todas las prendas se
cortan de manera que permiren gran libertad
de movimientos, lo cual es muy valorado por
la gente de Falcongris. A los habitantes les
suele traer sin cuidado ensellar bs piernas,
cuellos, cimuras, brazos, etctera, aunque no
suele llevarse demasiada piel al descubierto;
aqu gustan de bonitas vestiduras y suelen
ponerse gran camidad de ellas. Los
sombreros son frecuentes, pero la mayora de

73

ciudadanos van con la cabeza descubierta durante los meses clidos. El calzodo es de rodas los
tipos imaginables, y las botas y zapatos cmodos se encuentran f.kilmente en los comercios;
con eUos se suelen llevar medias o cubrepis de lana. Las joyas son muy fiecuentes, aunque
normalmente de forma moderada excepto entre unos pocos individuos (ir muy enjoyado se
considera una invitacin a los ladrones). Incluso la gente ms pobre trata de llevar objetos
decorativos hechos de hueso, plumas, cuentas, cintas de colores, erctera. Se ven anillos,
collares, pulseras, brazaletes, pendientes y dems en ambos sexos y en rodas las razas.
Los colores ms frecuemes para vesrir son los tonos naturales de verde, marrn, ocre, gris y
negro. La clase baja viste estos colores regularmente, ya que son baratos y faciles de encontrar.
La gente ms rica puede permitirse colores ms vivos como el rojo, naranja, azul, violeta,
amarillo, etctera. El blanco se considera signo inequvoco de riqueza, puesto que la carencia de
suciedad implica que uno no ha de trabajar para vivir. Los diseilos de tejidos pueden ser lisos, a
cuadros, a franjas o con dibujos sencillos. Algunas iglesias, sobre todo la de Pelar, practican la
costumbre de recoger ropa usada de los ciudadanos ricos para repartirla entre los pobres; como
resultado incluso la gente pobre a menudo viste ropa bonita, aunque algo gastada.
Tambin existe gran variedad de esrilas en barbas y cabellos. Aunque la gente de Falcongris
cree ser extraordinariamente refinada en cuanto a cuidados personales, en comparacin con
otras ciudades de Flaenia, cabe seilalar que las clases medias y altas no suelen ballarse, de
promedio, ms de una vez a la semana (normalmente, justo antes de los servicios religiosos de
los diosados); las clases bajas, por su parte, no se bailan en absoluto excepto para festividades
importantes. Por tanto, la denunda y el uso de perfumes y colonias estn muy exrendidos.

Idiomas de Falcongris
El comn es e! idioma que se escucha, habla y escribe ms a menud';; en Falcongris. Sus
ciudadanos conocen todo un elenco de otros idiomas, pero raramente los utilizan en pblico.
Primero, estn las jergas habladas por los miembros de grupos y gremios criminales, formas
de comunicacin basadas fundamentalmente en el comn, y que suelen incluir signos con las
manos, gestos, expresiones faciales, etctera. Los dos ejemplos ms importantes son la jerga,
que a veces recibe el nombre de "canto", de los ladrones (usado por el Gremio de Ladrones), y
la de los mendigos (usada por la Unin de Mendigos). Los pocos integrantes del Gremio de
Asesinos utilizan el canto de los ladrones, pero con palabras y locuciones aadidas, referidas a
su sanguinario oficio. Es posible que algunos de los cLdtos prohibidos rengan su propio argot,
hablado nicamente entre sus sacerdotes malignos, aunque no se sabe a ciencia cierta.
El Gremio de Embalsan"ldores y Sepultureros usa un amplio argot para describir los ms
enfermizos detalles de su oficio, y lentamente est evolucionando hacia la jerga crimina!, debido
a los muchos contactos ilegales con magos y sacerdores que buscan cadveres para revivir o para
la investigacin cientfica. Esra jerga no riene nombre hasta el momento, aunque el dicho cada
vez ms comn "hablas como un sepulturero" significa que el hablante parece hacer alusin a
alguna acrividad reprobable o ilegal. Otras profesiones o gremios poseen jergas altamente
especializadas; particularmente la de los marineros (llamada "habla del rieo" en Falcongris),
puede describir con gran detalle el estado de las aguas y del tiempo atmosfrico, los artilugios
usados en la navegacin, las acciones marinetas, las criaturas de las aguas, las diversas clases de
gente con la que tratan los marineros, las tcticas de lucha en e! mar, etctera. Los miembros
de! Gremio de Abogados, Escribas y Contables llevan esto al exrremo, pues emplean una forma
alramente tcnica del sue!io amiguo en todos los documentos y procesos judiciales. Esta
prctica tiene sus races en la antigedad, cuando los suelios de la zona fueron bruscamente
incorporados al Gran Reino; empleaban el idioma suelio para mantener a los "invasores"
oeridios fuera de sus conversaciones personales. Los propios suelios cuando llegaron obligaron
a los tlaenios, habitantes originales de la zona, a hablar su antigua lengua imperial.
El "lenguaje" no deri vado del comn que se escucha ms en Falcongris es el rhopan, llamado
jerga o canto rheneano por algunos. Los rheneanos nunca ensean el rhopan a los extraos y se
toman muy mal que alguien lo emplee sin ser rheneano o rheneano honorario (los rheneanos,
en pblico, hablan en comn). Aunque el rhopan toma prestadas muchas palabras y locuciones

re

de la jerga de los ladrones, tiene tantas diferencias con cualquier otro idioma de Flaenia (los
rheneanos dicen haber venido de otro mundo) que realmente es una lengua independiente.
Los numerosos inmigrantes llegados a Falcongris tras las Guerras de Falcongris trajeron con
ellos sus propios idiomas. Por lo general, estas lenguas slo se escuchan en vecindarios donde
se junten gentes de procedencias similares. Muchos refugiados de Nyrondia trajeron consigo el
nyrondio; los pocos tenha que escaparon al derrumbamiento de su nacin hablan su dialecto
del flaenio; algunos residentes de los estados Ulek y de Keolandia se expresan en holands.
Otros idiomas que a veces se escuchan son las "lenguas raciales", particularmente la de los
medianos (tcnicamente, hobi-vocia), gnomos (nono-vocia), y enanos (nano-vocia). Estos
lenguajes suelen sufrir variaciones de un punto a otro de Flaenia, pero comparten suficientes
races de palabras y estructuras gramaticales para que a un semihumano del Extremo Occidente
le resulte relativamente sencillo comunicarse con otro del Lejano Oriente. Las deidades
semihumanas estimulan esta fuerza unificadora enviando mensajes a sus sacerdotes en una
forma bsica de la lengua racial, que toda su gente pueda comprender claramente. La lengua de
los elfos (olve-vocia) raras veces se oye en Falcongris, a causa de la reciente marcha de muchos
elfos a Celene. Cualquier documento oficial de la ciudad destinado a un lider semihumano se
escribe en comn, adjuntando una copia en el idioma racial oportuno. En la ciudad se hacen
libros, mapas y otras obras escritas en estos idiomas, aunque casi nuna en la lengua lfica, pues
la comunicacin con Celene o los elfos del Nudoso es, en el mejor de los casos, difcil.
Las calles de Falcongris son, muy de vez en cuando, testigo de lenguas regionales, brbaras,
rsticas, moribundas O lejanas. Estas lenguas de segundo orden incluyen: el oerid io antiguo,
idioma principal de Falcongris en sus primeros tiempos, por ser parte del Gran Reino, pero que
actLIalmente est en proceso de extincin en toda Flaenia; el fen'al, usado slo por los oficiales
de la Liga de Hierro; ellendoriano, un dialecto suelio de las Islas del Desconcierto, que hoy da
est a punto de caer en el olvido debido a la expulsin de todos los humanos de esas islas por
parte de los elfos; el velondi, hablado por los campesinos de la frontera entre Furyondia y
Veluna, y que casi nunca llega a Falcongris; el baklunio antiguo, usado por los nmadas
baklunios y considerado grosero por los mercenarios, mercaderes y eruditos baklunios, que
prefieren el comn; y el fruz, la lengua fra de los brbaros de la Pennsula Thillonriana. En
Falcongris no se crean documentos en ninguno de estos idiomas, aunque hay algunos libros,
manuscritos y objetos fechados ms de trescientos aos atrs, escritos en oeridio antiguo. Por
supuesto, los idiomas humanoides tampoco se hablan apenas en Falcongris. Cualquiera que
oyera una conversacin en idioma orco, trasgo u ogro lo comunicara de inmediato a la
Guardia por creer que se trata de un infiltrado del Imperio Orco de la Pomarj.
nica entre los idiomas de la Ciudad Libre es el habla de los druidas, lengua fundamentada
en una religin. Este antiqusimo lenguaje secreto slo lo urilizan los dmidas de Obad-Hai y
Beory, y es completamente desconocido fuera de sus filas. Este habla tiene una ligera semejanza
con el flaenio, y puede que haya evolucionado a partir de ste, pero se ha convertido en un
lenguaje independiente y nuevo, aunque muy limitado. Se emplea para tratar pormenores de la
fauna, la flora y los fenmenos naturales, o para que los druidas se reconozcan mutLIamente.
DOMINIO DE AQUENDE
El "Dominio de Aquende" es una tierra limtrofe con la propia Ciudad de Falcongris, en un

radio de aproximadamente tres leguas (9-10 millas). Esta zona est administrada directamente
por la ciudad y las patrullas son frecuentes. El Dominio de Aquende tiene una cierta cantidad
de granjas y aldeuelas, pero no se sabe de ning{n cubil con monstruos de importancia. Toda la
regin desagua en el ro Selintan, que serpentea al suroeste de la ciudad. El suelo no es muy
frtil, puesto que ha sido sobreexplotado durante siglos. La tierra es propiedad de Falcongris y
se arrenda a campesinos y pastores por una suma anual razonable. La caza es bastante buena
incluso cerca de la ciudad, abundando suculentas aves de caza, jabales y ciervos salvajes.
Las localizaciones principales en el Dominio de Aquende se describen a continuacin,
empezando por el norte y siguiendo el sentido horario alrededor de los muros de la ciudad.
La zona sobre terreno irregular y boscoso al norte de los muros de la ciudad fue declarada

Empieza la Aventura

parque por Zagig y ragerne unos dos siglos


atrs. Los campos repletos de flores y rboles
estn libres de depredadores, excepto por los
bandidos ocasionales, casi siempre criminales
venidos de las Barracas. El bandidaje no es
frecuente, ya que las represalias pueden ser
severas si una familia noble resulta agraviada.
Todo el parque de las Colinas Septentrionales
est recorrido por angostos senderos que son
el lmite meridional de las Colinas de los
Tmulos en la zona. El ro Selintan, que se
aleja de la ciudad hacia el noroeste por la
puerta de los Muelles, toma de nuevo hacia el
nordeste a menos de una milla al norte de la
ciudad. El parque sigue por el nordeste de la
Gran Ciudadela otras tres millas, antes de
pasar de nuevo a ser tierra de cultivo.
Desde los muros y torres de la Gran
Ciudadela se vigila con facilidad la parte
norte del parque, que, de hecho, se recorta y
aclara en secreto para evitar que la maleza y
los rboles oculten el avance de una fuerza
importante, ya sea mllitar o de bandidos.
Tambin es un secreto que los acogedores
riachuelos y estanques de la zona fueron
cuidadosamente ubicados a fin de ralentizar a
un hipottico ejrcito enemigo. Con slo
lanzar unos pocos conjuros sobre el rea se
puede elevar el nivel del agua lo bastante para
crear un lago poco profundo pero ancho, que
obstaculice el paso de infantera y caballera,
en especial por el desborde de riachuelos y
embalses de poca importancia. El mismo
Selintan, al norte de la ciudad, podria ser
recanalizado para lI1undar a un ejrcito aqu
apostado, pero eso significara la destruccin
de algunos campos y barracas (cosa que no
sera una gran prdida para [a Oligarqua o la
mayora de ciudadanos).
Al sur y al este del parque de las Colinas
Septentrionales, las colinas arboladas pasan a
ser tierras de cultivo. En la ltima dcada, los
inmigrantes han venido estableciendo aqu sus
granjas y campos de cultivo, gran parte de
ellos conectados directamente al Camino Alto
(el gran volumen de trfico de caravanas que
transita esta zona favorece la salida de
productos agrcolas) o el Sendero del Ery,
que comunica Falcongris con varios poblados
y haciendas en la riba occidental del ro Ery.
Fuera de los muros de la ciudad, al sur de
la Puerta del Duque, se halla el observatorio
de la Escuela Gris. Este edificio abovedado es

74

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCiRIS

propiedad de la Escuela Gris (ver CI) y lo


utilizan sabios, astrlogos, estudiantes,
nobles, y otra gente interesada en los cielos.
5e cobra una pequea cantidad para tener
derecho a usar el observatorio, el cual dispone
de varios telescopios pequeos, con lentes
finamente pulidas, montados sobre soportes
rotatorios. Los terrenos del observatorio son,
adems, empleados por los seguidores de
Celcstian en varias festividades a lo largo del
,uio. La conservadora del observatorio es
Kacol Zagan [N hm 52 - Celestian; pg 7; lnt
[7J, una mujer de mediana edad.
La hacienda de lord Wainwright es la
propiedad nobiliaria ms prxima a los muros
de la ciudad. Es prctica habitual de la ciudad

mantener los territorios de los nobles al menos a cinco millas de las murallas, del camino del
ro, del Camino Alto y del ro Selintan (para evitar las disputas sobre la propiedad, los peajes
por trfico de mercancas y la posibilidad de que un noble en rebeldia pueda intentar cortar las
rutas comerciales a la ciudad). Sin embargo, las propiedades de lord \,lJainwright (fabricante de
carros, en un dialecto del comn) tuvieron su origen en un taller de carros establecido all
algunos siglos atrs. La familia Wainwright ha sido duelia de estas tierras desde entonces,
construyendo carretas y carromatos de gran calidad y sirviendo en la Milicia de Falcongris.
Hoy da todava se ocupan de construir carros y carruajes. Los Wainwright fueron nombrados
nobles tres siglos atrs, pero han seguido con su amigua ocupacin roda este tiempo.
A menos de 300 pies de la Puerta de los Druidas, por el camino del Ery, est el Crculo de
Piedra, tambin llamado Anillo de Piedra. Este antiqusimo doble crculo de monolitos tiene
un altar de piedra en el centro y se asienta sobre una pequea colina artificial. Se sabe de
muchos de estos crculos a lo largo y 'Ulcho de Flaenia, pero ste es uno de los ms antiguos
que se conocen, a juzgar por los conjuros de adivinacin empleados sobre l. La creencia
general es que fueron los druidas fbenios quienes lo levantaron. Aunque no es un lugar de
culto habitual, los druidas de Obad-Hai o Beory en trnsito a menudo se detienen aqu para

tener un momento de oracin y reflexin antes de seguir. Se diee que una persona situada en el
centro de un crculo megaltico no puede ser detectada por medio de magia de adivinacin.
La Molinera, que se desliza a travs de la ciudad, emerge de un paso subterrneo fuera de las
murallas cn la partc sudcstc de la ciudad; la pequei'ia gruta tiene su comienzo en el centro de la
Ciudad Vieja donde la Molinera desaparece en el subsuelo. Algunos pozos de la Ciudad Vieja
comunican con el tnel, y alguna gente los ha utilizado para deshacerse de molestos cuerpos,
venenos o indicios inculpatorios. Se rumorea que debe haber una fortuna en el fondo de esta
gruta, puesto que tanto gemas, monedas, como otros objetos aparecen en el punto donde
emerge la Molinera al sur; diseminadas por los alrededores hay unas pocas pequeas
explotaciones agrcolas, pero estos "agricultores" ms parecen cazadores de tesoros hacindose
pasar por labradores, a la espera de que algo de valor sea arrastrado por las aguas. La gruta es
demasiado angosta, fangosa e inestable para ser explorada, y los cue se han adentrado gateando
nunca han vuelto a salir de una sola pieza. La gente con sentido comn no bebe de sus aguas.
El Camino del Ro, la ruta terresUT ms importante de entrada a la ciudad, est bordeada
por pecueas granjas, tabernas, establos, posadas, etctera. Algunas caravanas se han
acostumbrado a parar fuera de la ciudad para deshacerse de las mercancas ilegales que puedan
transporrar (incluyendo a los animales o polizones no deseados), lo que ha hecho proliferar a
pecuciios negocios, conrentos de satisfacer sus necesidades a precios reventados (lo que causa
grandes desavenencias con los negocios de! interior de la ciudad). Esta ruta est bien guardada
por patrullas de caballera ligera y guardias de caravana veteranos, y se sabe de alguna vez que
los habitantes del lugar se han armado de hachas y lanzas para atacar a los propios salteadores
de caminos. Slo un estpido o un monstruo de escasa inteligencia intentara caU"lr problemas
en e! Camino de! Ro entre Falcongris y el Torren del Vado (ms o menos a un da de
caballo h<lCia el oeste-sudoesre). Una cola de caravanas puede causar embotellamientos graves
en la puerta del Camino Alto, ya que los centinelas deben inspeccionar papeles, hacer cue los
visirantes firmen el registro, registrar en busca de artculos prohibido y atender las quejas.
El Sendero del Pantano, cue se encamina hacia el oeste desde la puerta del Pantano, se llena
cada vez ms de pecue;'ias cabaas y casas con un solo habirculo habitadas por campesinos
pobres, e inmigrantes de la Costa Salvaje y tierras distantes como Tenh O Nyrondia. Muchas
de estas personas subsisten huroneando entre los desperdicios de la Colina de la Basura, justo
al none, en busca de cosas para limpiar y vender en e! Mercado Bajo de la ciudad. Acu hay
perros abandonados por doquier, aunque gracias a ellos la poblacin de raras y otras alimaas
est bajo control. (Esros chuchos reciben el nombre de "pura-razas de Falcongrls".)
La Colina dc la Basura es la empinada cuesta arbolada al sur del embarcadero, adyacente al
Selintan, donde los habitantes del Barrio de la Ribera y los muelles arrojan sus desperdicios
cuando no pueden esperar la recogida peridica de la Unin de Alcantarilleros y Barrenderos.
La Oligarqua ha llevado a cabo algunos ftiles intentos para limpiar la suciedad y poner fin a
los vertidos, pero esta arraigada costumbre ha sido imposible de eliminar. Los vientos de la
zona soplan de este a oeste, por lo cue el hedor raramente molesta a nadie, excepto a los que
viven a orillas del ro. Aqu las ratas son muy atrevidas, y los cuervos, muy agresivos. El
panrano que hubo antaiio al oeste de Falcongris fue desecado tiempo atrs por sacerdotes e
ingenieros para obtener ms tierras de cultivo, pero la zona aun se inunda con lluvia inrensa.
Fuera del mapa, al oeste, sobre el Selintan, se alza un imponenre arco de piedra llamado el
Puente de Zagig, construido por Zagig y antao empleado para transportar pertrechos para su
castillo. El puente slo est a dos millas de la Puerta del Pantano, y un puado de casuchas se
apia a ambos lados. Algunos sienren un profundo temor por este puente, pues todava irradia
un aura mgica, aunque no se le conocen poderes o capacidades especiales. Mucha gente utiliza
el vado justo al norte del puente, pero es bastante profundo, y hay que nadar un trecho. Los
nicos cue suelen usar el puente con cierta regularidad son los campesinos o aventureros que
van al Castillo Falcongris o hacia las Colinas de los Tmulos, en la pennsula del Gran Sur.
El Sendero del Pantano se divide en diversas sendas en la parte occidental del Selintan, una
de las cuales va hacia el norte a las viejas ruinas. Otra, actualmenre en desuso, conduce a lo que
fueron las propiedades de lord Rabilar, quien, por su alianza con el archimago Rary, traicion

Empieza la Aventura

a la ciudad y al Crculo de los Ocho en el


584 AC. La propia hacienda de Rabilar fue
incendiada y sus tierras se han convertido en
una zona agreste; pocos son los que tienen
motivos para venir acu, aunque se dice que
las mazmorras y pasadizos bajo la hacienda
fueron sellados sin explorarse previamente.
Multitud de atracaderos de madera cubren
la orilla oriental del ro Selintan a lo largo de
media milla, creando lo que algunos llaman e!
"barrio portuario o de los muelles". Tras las
Guerras de Falcongris se construyeron gran
cantidad de nuevos atracaderos para acoger el
comercio fluvial en expansin. Una avenida
angosta y sucia llamada el Embarcadero sigue
la lnea del ro Selintan, y se emplea para
desembarcar cargamentos de barcazas, balsas
y naves cue fondean en este punto. La casi
totalidad de destartalados edificios de la zona
son almacenes, cobertizos, u oficinas de!
Inspectorado de Carga, ubicadas cada 250
pies siguiendo el ro; cada una est bien
iluminada y dispone de cuatro centinelas de
la Guardia de la Ciudad y dos inspectores de
cargas. Todos estos funcionarios y guardias
son guerreros experimenrados, acostumbrados
a tratar con aquellos cue rehusan pagar las
rasas sobre los cargamentos entranres. De
hecho, acu ellos son la Ley, y mantienen el
orden con una brutal eficacia. Un cargamento
al cue se le ha dado el visto bueno recibe e!
sello y se descarga en I d4 das a partir del
pago de los aranceles (se da prioridad a los
artculos perecederos), si bien un soborno
puede acelerar mucho este proceso.
La mayor parte de cargamentos entran en
Falcongris por la Puerta de Carga, algunos
pasan por la Puerta de S. Curhbert, y una
pecueiia cantidad por la Puerta de los
Muelles. Algunos arrculos de contrabando se
introducen por la Puerta del Pantano. La
ribera oriental adosada a los muros de la
ciudad es llamada Ensenada Oeste, por su
ubicacin, o Risco Oeste, por estar al oeste de
las nlurallas; lo de urisco" es una exageracin,
ya cue en su parte ms alta la cada no supera
los 20 pies. Los espacios sin edificar estn
llenos de hierbas y zarzas; son frecuentes las
tatas, perros, gatos y gaviotas, estas ltimas
venidas del Nyr Dyv o la Baha Confusa.
En su orilla occidental, cerca de la Puerta
de los Muelles, el Sclintan muestra una
curiosa protuberancia; el agua est estancada

76

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

esre recodo, y (en verano) infesrada de


mosquiros. Desde el mes de rardefra hasra
mamposrero, 4dl0 barcazas rheneanas
ocupan la ribera oriental, llamada Malecn de
las Barcazas. Los rheneanos amarran las naves
entre s formando una enorme plataforma
florante. Aqu, los rheneanos no son objero
de atencin por parte de la Guardia de la
Ciudad, siendo ste uno de los pocos puntos
en todo el continente donde un rheneano
puede vivir con total tranquilidad, y hasta ser
bien recibido. Al acercarse el invierno, los
rheneanos marchan ro arriba hacia su lugar
de reunin anual en el Nyr Dyv (la ubicacin
exacra no ha sido revelada pblicamente).
La parre ms miserable de Falcongris es
Las Barracas, una coleccin de desrarralados
edificios de una sola habiracin que crece da
a da; en su mayora esrn ocupados por cerCl
de un millar de inmigrantes de pocos recursos
que fueron llegando durante y rras las Guerras
de Falcongris. Vienen de sirios tan diversos
como las Tierras Escudo, Nyrondia, la Costa
Salvaje, Furyondia O Tenh. Muchos de ellos
son genre soliraria, criminales, proscritos o
fugitivos. Las familias venidas a Las Barracas
hace mucho que se mudaron al interior de la
ciudad o a pequeas granjas. La Guardia de la
Ciudad casi nunca viene por aqu, debido a su
rotal desinters .por este lugar y los crmenes
que aqu se cometen. En ocasiones estallan
reyertas entre "barraqueros" y rheneanos, pero
normalmente se dejan en paz unos a otros. A
veces, los "barraqueros" van a cazar al parque
de las Colias Septentrionales para conseguir
alimento, pero es un crimen que se casriga
con un largo perodo recluido en la Casa de
Trabajo. A los visirantes les sorprende la
cercana de las Barracas al Barrio Alto, y la
disparidad enrre ambos lugares. Cabras y
gallinas deambulan por las callejuelas de Las
BalTacas, y se suele ahuyentar a los perros.
Por la ribera contraria estn desperdigados
unos pocos chamizos y cobertizos, formando
una aldehuela muy pequeiia y llamada Orilla
Lejana. Aqu viven inmigrantes sin dinero, la
mayora originarios de la Costa Salvaje, que
se trasladaron aqu cuando el Imperio Orco
conquist las tierras que ocupaban (584 AC).
Subsisten pescando y obteniendo comida de
los bosques ms al oeste. Corren historias
sobre cuevas en las colinas occidentales donde
acechan 1l10nstruos y Ifenanos nlalignos"; con
en

77

toda probabilidad forman parte de la misma red de cuevas usada por los seguidores del Falcn
en su intento fallido de conquistar o destruir Falcongris (581 AC). Existe la posibilidad de
una va de comunicacin entre estas cuevas y el Castillo Falcongris, pero no se ha explorado.
Algunas localizaciones de inters estn sei'aladas en el mapa de la ciudad del desplegable
con las denominaciones vVI-W5:
Wl: Malecn de las Barcazas. Este enorme y recio amarradero se emplea tanto para barcos
como para pescar. Cuenta la leyenda que es el mismo malecn usado antao por los antiguos
gobernantes de Falcongris, y que tuvo su origen en las casas que habitaban sus servidores.
W2: Santuario de S. Cuthbert. Es el nico edificio religioso "oficial" del sector, aunque se
rumorea que existen otros santuarios dedicados a dioses de la suerte o del mal, ocultos bajo
tierra o en las zonas boscosas cercanas. Aqu, el sacerdote Nicholi Nortoi [LB hh C3 - S.
Cuthbert; pg 13; lnt 16, Sab 18J lleva dos dcadas realizando su labor entre los pobres.
W3: Casa de la Sociedad Portuaria y de Estibadores. Edificio de dos plantas que se alza sobre
el extremo oriental del embarcadero. Este lugar se considera peligroso polticamente, pues la
sociedad ha venido sicndo relacionada con el contrabando y otras actividades criminales,
aunque no guarda vinculas con el Gremio de Ladrones. El maestro gremial es Screel Doclinan
[NM hh G3; pg 14; lnt 17J, hijo mayor del maestro anterior (asesinado en el 588 AC).
W 4: Astilleros de Dentorcido. Este gran eclificio es la mejor firma de construccin y reparacin
de barcos de la zona; es propiedad del grun Brack Dentorcida [tJB enh G12; pg 72; Fue 17,
anillo de pl'Otecein +4, hacha de batalla +3J, un enano que tambin regenta la posada La
Barcaza, en el Barrio de la Ribera. Los astilleros estn al cargo de Fionor Ganchos [LN hh G6;
pg 48; Fue 18/00, Des 18, Con 16, lnt 16, anlHo de proteccin +3, hacha de batalla +2J.
ste es e! mayor negocio local fuera de los muros de Falcongris (tiene ms de 40 empleados).
Brack es e! nico enano en Falcongris del que se sabe que est divorciado, algo de lo que nunca
habla. Est muy bien considerado por los dems enanos, gusta de explicar Chistes de humanos y
elfos, y es menos estpido de lo que parece. Fionor es un excelente director y habil carpintero.
WS: Asociacin de Trabajadores Tenh. Este edificio de una sola planta acoge un sindicato de
trabajadores formado tras los disturbios de Carencia (585 AC) en Las Barracas, que acabaron
con un balance de 32 refugiados de T enh muertos. La Asociacin vigila las necesidades de los
trabajadores de Tenh (aumentos de la paga, mejoras de las condiciones laborales, etc.) La ATT
es poco popular incluso a los ojos de otros gremios, que la creen superflua e incmoda. Est
dirigida por Archael Hamalen [CB hh nivelO; Car 18J, veterano demagogo tenh y gran orador.
Notas para el DM: Las cuevas al oeste de la Orilla Lejana se describen en WGA3 Flames oE
the Fa1con, pero pueden desarrollarse a gusto del DM. Podran estar conectadas a los pasadizos
bajo el Castillo Falcongris. Las ruinas de! castillo son la atraccin principal de los aventureros,
pero esta zona subterrnea ha matado a muchos exploradores. El DM puede crear las minosas
propiedades de lord Rabilar, pero e! Crculo de los Cinco y el Gremio de Magos sellaron y
colocaron trampas en la zona, hacindola muy peligrosa. Hay seales de aviso por todo el
permetro de la hacienda incendiada. Posiblemente haya una ruta secreta hasta sus mazmorras.
Es posible colocar en el Dominio de Aquende vnculos a las campaas PLANESCAPE y
SPELLJAMMER, situando Falcongris en un entorno ms amplio. Seguidamente se detallan
algunas sugerencias basadas en parte en material antiguo relativo a la Ciudad de Falcongris.
Opciones para PLANESCAPE: El Castillo Falcongris es notorio en leyendas sobre la gran
cantidad de puertas interplanares que contiene, todas las cuales seguramente conducen a lugares
muy peligrosos. WGRl Gl'eyhawk Ruins (no debe usarse WG7 Castle Gl'eyhawk) da detalles
relativos a sus mazmorras y algunas comunicaciones con los planos, pero pueden inventarse
otros niveles. Las antiguas aventuras EXl Dungeonland y EX2 The Land Beyond the Magic

re

Mirror describe Ltil singular semiplano al que se puede llegar desde el Castillo Falcongris. El
Crculo de Piedra, bajo ciertas condiciones astronmicas, puede convertirse tambin en una
pucrta illterplanar bacia diversos planos elementales y semiplanos de Iuturaleza extraordinaria.
Es necesario que un drueda rece una oracin en un momento sealado para abrir la puerta.
Opciones para SPELLJAMMER: Los sacerdotes de Celestian regi.stran por escrito sus viajes
por el cosmos en una habitacin secreta, bajo el observatorio de la Escuela Gris. Pocas personas
saben que algunos seguidores de Celestian realizan estos viajes hacia 10 que ellos llaman "el
espaciogris" (la suposicin de que la congregacin de Celestiall "viaja a las estrellas", est, muy
arraigada en la mayora de la gente, pero nadie se la toma al pie de la letra). Los clrigos de
Celestian guardan en secreto toda la informacin sobre estos viajes. Pueden hallarse pormenores
concernientes al espaciogris en SJR6 Grcyspacc y en la caja War Captain's Campan ion, Book 1.
Los Astilleros de Dentorcida (W4) hall realizado operaciones, siempre discretas, con algunas
embarcaciones adecuadas para viajes al espaciogris (son muy parecidas a navos normales para
surcar las aguas). Las embarcaciones arriban al Nyr Dyv o a la Baha Confusa para luego seguir
el ro Selintan hasta Falcongris, y discretalllente descargar y tomar nuevos embarques. En el
puerto, la tripulacin no humana permanece bajo las cubiertas de las embarcaciones. Fionor
Ganchos tiene un profundo conocimiento del espaciogris, pero simula no saber llada; tiene
algunos enemigos en este mundillo "estelar" y espera una ocasin para vengarse de ellos. Brack
Dentorcida no tiene ningn conocimiento de codo ello ni le interesa.
FALCONCRI5

Los Muros de la Ciudad


Han pasado cientos de aIlOS desde la ltima vez que la Ciudad Libre tuvo que enfi:entarse a un
ejrcito encngo. Aungue

ya se alz con la victoria en ese entonces, si tal cosa sucediera de

nuevo ell la actualidad, la ciudad estara muchsimo mejor preparada. Los muros de la Ciudad
Vieja han sido reforzados hasta llegar al nivel de los muros de la Ciudad Nueva, construidos
justo despus del gobierno de Zagig y ragerne. Los actuales muros de la ciudad, construidos
por alba.iles humanos y enanos con enormes bloques de granito, se alzan hasta los 30 pies de
altura a lo largo de todo el permetro, excepto en las puertas, las puertas fortificadas y las
tones, y tienen 18 pies de anchura en la base y 10 en la cima. En su parte alta disponen de un
camino de ronda para los centinelas, con un parapeto interior y otro exterior. Se puede acceder
al camino de ronda a travs de cada puerta fortificada, pero en el interlor de la muralla se han
ubicado compartimentos secretos cada 300 pies, en cada uno de los cuales se guardan una
docena de escaleras. La longitud total de los muros externos, excluyendo la Gran Ciudadela, es
de unos 12.400 pies; la Gran Ciudadela est rodeada por otros 2.800 pies de muralla.
Hay dos lllurallas adicionales que dividen la ciudad en tres partes. El Muro de los Nobles
separa el Barrio Alto y el Barrio Jardn del resto de la ciudad, y el Muro Negro (manchado por
el holln de incontables chimeneas, ceremonias e incendios) separa la Ciudad Vieja (Barrio de
los Ladrones y Arrabal), al sur, de la Ciudad Nueva. El Muro de los Nobles tambin se llama
Muro Superior o Nuevo, y el Muro Negro, Muro Inferior o VieJO. La longitud del Muro de
los Nobles casi llega a los 2.500 pies y la del Muro Negro apenas supera los 1.800 pies.
Por el da, hay LlIl centinela de la Milicia sobre los muros circundantes cada 300 pies. Por la
noche, hay dos centinelas apostados en las murallas cada 150 pies. El Gremio de Faroleros se
encarga de mantener alltorchas encendidas cada 150 pies, alternas con respecto a los centinelas
(los centinelas tienen antorchas a 75 pies a su izquierda y dereclla). A efectos prcticos, hay
unos 65 centinelas en las murallas durante el dia (el DM puede sumar o restar una docena a
este nmero segn las circunstancias). De noche esta cantidad aumenta hasta sobrepasar los
250. El nmero exacto de centinelas en los muros se mantiene siempre en secreto.
Las leyes prohben construir estructuras que empleen una muralla como pared (con esto se
evita que las murallas puedan ser perforadas o daadas por algn O[ro sistema) Es obligatorio
guardar una distancia de al menos 5 pies entre las murallas de la ciudad y tos edificios que hay
en el interior.

Empieza la Aventura

Las Puertas de la Ciudad


Falcongris tiene varias puertas a lo largo de
sus muros, todas permanentemente vigiladas
por destacamencos de la Guardia. La mayora
de las puertas permanecen abiertas desde la
salida del sol hasta tres horas despus de su
puesta. Tres de ellas, la Puerca de Carga, la
del Camino Alto en las n"lurallas exteriores, )'
la del Jardn, en el interior de la ciudad, estn
sienlpre abiertas excepto durante enlergencias

extremas. Se denegar, la entrada a todo el


que trate de entrar por LUla puerta cerrada, a
menos que convenza a los cencinelas de la
extrema necesidad de pasar, quiz mostrando
una carta o un salvoconducto tlrmado por el
Alcalde de Falcongris, el capitn general, etc.
En todo caso, el suj eto deber ser registrado )'
consider<1do inofensivo antes de poder entrar.
Cada puerta est formada por un par de
grandes portones de madera de color castao,
de unos 12 pies de alto, 8 de ancho y 1 de
espesor, y reforzados por bandas de hierro.
Cuatro puertas, la de Carga y 1<1 del Camino
Aito, en los muros externos, y la del Jardn )'
la Negra, en los internos, son dLIIl mayores,
llegando a los 16 pees de alto y 12 de ancho.
Tras los portones hay un enorme rastrillo,
con barrotes de 2 pulgadas de grosor, y con
un entramado tal que slo un nio peCJuello
podra atravesarlo. Los rastrillos estn siempre
alzados, y slo se bajan en sitllaciones de
enlcrgencia o para reparar las puertas.
Todas las puertas estn fortificadas; la
fortificacin consta de torres de 40 pies de
dimetro y 40 de alto unidas por un camino
de ronda sobre la puerta. Todas disponen de
los sistemas habituales para defensa (saeteras,
agujeros para arrojar aceite hirviendo, etc)'
1l1s algunos trucos Iluevos que ingenieros

practicantes de magia de toda Flaenia han ido


aadiendo a lo largo de los siglos. Las tOrres
de esta fortificacin tienen una puerra de
acceso al interior de la ciudad en su base, y
otra puerra de acceso al camino de ronda a
ambos lados. Adems, se han construido rres
plataformas de madera, cubier[as por un
techo picudo en forma de cono sobre cada
una de las torres, que pueden albergar hasta
40 arqueros cada una. En tiempos de paz,
estas plataformas son usadas para descanso de
la Guardia de la Ciudad y almacenaje. Todas
las puerras tienen dos destacamentos, como
mnimo; uno regular estacionado dentro de la

78

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

puerta fortifIcada, y los otros encargados de


guardar el paso por la puerta y alrededores.
Los dos muros internos, el Negro y el de
los Nobles, dividen Falcongris en tres partes
diferenciadas por la clase econmica. Al sur,
la Ciudad Vieja, muy hacinada, est poblada
mayoritariamente por gente de clase obrera,
tanto residentes de mucho tiempo como
recin llegados. Los habitantes de la Ciudad
Vieja pueden acceder a la "ciudad media", el
Campus, los barrios Forastero, de la Ribera y
de los Artesanos a travs de la Puerta Negra.
Este acceso no presenta dificultades si se hace
en un horario adecuado. La floreciente clase
media, compuesta por cometciantes de los
ms diversos tipos, ocupa la "ciudad media"
y goza de una considerable libertad de
movimientos por la "ciudad alta" de los
barrios Alto y Jardn; pueden acceder a ella a
travs de la Puerta del Jardn, abierta casi
siempre. La aristocracia de Falcongris puede
desplazarse a cualquier barrio de la ciudad
con total libertad, aunque pocos entran a la
Ciudad Vieja o al Barrio de la Ribera excepto
por necesidad. No obstante, cualquiera que
circule por los barrios Alto y Jardn ser
amablemente escolrado hasta la salida si
parece andar merido en alguna actividad
criminal, holgazaneando, mendigando, etc.
Cruzar cualquier puerta exige firmar en un
registro. El centinela de mayor rango presente
aade sus iniciales, una nota codificada que
describa brevemente al individuo (en el caso
de que no sea-conocido por los guardias), y la
hora aproximada (tomada de un conjuro de
medicin de tiempo, de un reloj mecnico o
solar, etc). Un analfabeto (lo es la inmensa
mayora de la clase baja; en la clase media la
proporcin est por debajo de la mitad) firma
con una simple X, y su nombre es aliadido a
continuacin por los centinelas. Muchos
residentes y gente conocid'l pueden pasar slo
con escribir sus iniciales, pues los guardias los
reconocen con facilidad. Cada maana, antes
del amanecer, se recogen todos los registros y
un correo los lleva a la Gran Biblioteca de
Falcongris, donde se guardan. No se sabe lo
que sucede con todos estos documentos
(ahora ya son una considerable cantidad). En
principio, slo la Oligarqua Dirigente y los
oficiales de la Guardia deberan tener acceso a
esta informacin, pero los rumores dicen que
otros (ciertos maestros gremiales, y quizs el

79

Crculo de los Ocho) tambin pueden consultarla. No se piden explicaciones a nadie que
quiera cruzar una de las puertas interiores, segn una antigua prctica" de no intromisin" muy
valorada por la gente. Pero cualquiera que quiera entrar por una de las puertas exteriores debe
relatar los asuntos que lo traen, y se le observa con suspicacia; esto es as sobre todo en tiempos
de conflicto, en que se teme la accin de espas, asesinos, saboteadores y otros que vienen de las
tierras de luz, de T urrosh Mak, de la Hermandad Escarlata, etc, buscando problemas.
El acceso a la ciudad no se da a todo el mundo. Los ciudadanos de pases hostiles tienen
prohibida la entrada, y casi todos los humanoides y monstruos son rechazados (asumiendo que
pidan entrar, y no traten de hacerlo por la fuerza) as como los ciudadanos conocidos de la
Hermandad Escarlata, el Imperio de luz o el Imperio Orco de la Pomarj de Turrosh Mak. De
hecho, en cada puerta fortificada hay tIna largusima lista de individuos considerados enemigos
de la ciudad a los que se niega la entrada. Son miembros de cultos malignos, delincuentes
importantes, traidores y seres de razas a las que se profesa odio, como los drow, den'os, orcos,
ogros, etc. Existe una zona intermedia en la que entran seres como los centauros o los duendes
pixie, a los que no se odia, pero que tampoco son vistos con muy buenos ojos; en estos casos,
son de mucha ayuda los buenos modales, una cierta locuacidad y los acostumbrados sobornos.
Las penas por mentir a la Guardia, entrar en la ciudad ilegalmente, hacer contrabando, etc, se
indican en la seccin "Delitos y Faltas de Falcongris." Los sobornos no son infrecuentes, pero
los nicos que suelen salirse con la suya son las personas muy conocidas. Un desconocido de
apariencia sospechosa que vaya por ah ofreciendo sobornos es probable que acabe arrestado.
A continuacin aparece una breve explicacin de cada puerta (empezando desde la ms
septentrional y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
Puerta de los Muelles: Aqu, la mayor parte del trfico es gente que v; al Parque de las Colinas
Septentrionales, o que tiene asuntos dudosos en Las Barracas O con los rheneanos, que tienen
sus barcazas amarradas en el malecn. Est prohibido el paso a vehculos de ruedas, bestias de
carga o ganado, una norma que limita el trfico de clase baja a la zona rica de la ciudad. Desde
la Puerta de los Muelles se ve gran parte del valle del ro Selintan al suroeste y la propia ciudad
(que se extiende pendiente abajo al suroeste). Aqu hay una patrulla regular y otra de lite.
Puerta de Guerra: Esta puerta, a diferencia de las dems, suele estar cerrada y se abre slo en
momentos determinados. Ms informacin en la seccin relativa a la Gran Ciudadela.
Puerta del Duque: La Calle Alta se convierte en el empedrado Camino Alto ms all de esta
puerta, que permite el trfico desde, y hacia, las Colinas de los T {mulos, Grossettgrottell, Los
Olmos, y hasta el Ducado de Urnst. Las mercancas que ms cruzan esta puerta son productos
agrcolas y minerales. Su nombre viene de cierto duque de Urnst que, en el siglo pasado, fue
cliente asiduo de las casas de juego de la ciudad. Aqu hay una patrulla regular y otra de elite.
Puerta d,~ los Druidas: Es la puerta menos frecuentada. Se abre al sendero del Ery y muchas
granjas al este. A veces, enanos de Lacogris cruzan por ella, aunque la mayora lo hacen por la
del Camino Alto. Aqu hay dos patrullas regulares, con tendencia a relajarse en sus deberes.
Puerta del Camino Alto: La entrada princi pal a la ciudad, la esplendorosa puerta por la que
pasan la mayora de recin llegados a Falcongris. Enormes caravanas venidas de toda Flaenia
emran por ella. Una patrulla regular y dos de elite operan aqu, y sus inspecciones en busca de
delincuentes y contrabandistas son bastante meticulosas (aunque nunca parecen detectar a los
miembros del Gremio de Ladrones que, disfrazados, espan el trfico a la caza de vctimas).
Puerta del Pantano: La emplean sobre todo campesinos, granjeros y pescadores que viven cerca
del Selintan, aunque es la segunda puerta menos utilizada de Falcongris. Por ella pasan carretas
llenos de desechos que se envan a la Colina de la Basura. Los aventureros que van al Castillo
Falcongris marchan por esta puerta, vigilada por dos patrullas regulares de la Guardia.

Puerta de Carga: Esta puerca no tiene una apariencia tan magnfica como la del Camino Alto
pero es, si cabe, ms bulliciosa. A todas horas del da y la noche hay trfico, a pie y en carro,
venido de los numerosos amarraderos de la riba del Selintan. La mayora de mercancas que
llegan del ro (excepto unas pocas que entran de contrabando) pasan por aqu. Una parrulla
regular y dos de elite guardan esra gran puerta. Suele haber espas del Gremio de Ladrones.
Puerta de S. Cuthbert: Llamada as por la gran cantidad de percgrinos quc acuden a la ciudad
para visitar el templo de S. Cuthbert en el Barrio Jardn. Esta pucrta cs ms pcquella que la de
Carga, situada junto a ella, y por ello a veces se la ignora, aunquc tambin pasan por aqu
algunas mercancas en direccin al Mercado Alto. Una patrulla rcgular y otra de e1itc la vigilan.
Puerta de! Jardn: Una patrulla regular supervisa el trfico en csta pLlcrta, no sin cierta apata.
An as, todo el mundo es obligado afirmar en el rcgistro. En situacioncs de emergencia, o
cuando se va tras un sospechoso, se aposta otra patrulla extra. La mayora del trfico va hacia el
Mercado Alto. Los guardias son constantemente asediados por quejas de la aristocracia relativas
a los "mendigos y ladrones", que usan esta puerta para acceder a su partc de la ciudad.
Puerta Negra: Esta puerta est ms vigilada que la del Jardn, y dispone de una patrulla regular
y otra de elite. El Gremio de Ladrones tambin la somete a una estrecha y constante vigilancia,
mirando quin va y quin viene, para proteger lo que consideran"su parte" de la ciudad.

La Gran Ciudadela
A la Gran Ciudadela de FaIcongris se la suele llamar simplemcnte la Ciudadela. Algunos la
maldicen, pues alberga la prisin principal de FaIcongris, y otros la bendicen, pues tiene un
enorme poder para defender a la ciudad de sus enemigos. Muellos la ignoran, pues sus grises
muros han presidido la ciudad desde lo alto de una serie de riscos durante siglos. Antao fue
diseada para acoger denu'o a toda la poblacin de Falcongris en caso de ataque (los enemigos
nunca fue ton definidos claramente); hoy da, hace las veces de penitenciara, arsenal, cuartel de
la Guardia, plaza de armas y reserva del tesoro. La Ciudadela dispone de unas magnficas vistas
de la ciudad y la campia circundante. Han pasado siglos desde que sus defensas fueron puestas
a prueba, as que la actitud de sus guardias es laxa, pero vigilante y leal. Los guardas sufren el
problema de exceso de bebida y reyertas (como resultado de apuestas perdidas). Cada da, dos
destacamcntos de la Guardia se encargan de vigilarla, con un cambio de guardia cada cuatro
horas empezando desde la medianoche. Los centinelas abren la Puerta dc Guerra de la
Ciudadela cada dos horas, excepto a las dos y a las diez, tanto del da como de la noche.
Se despierta a los prisioneros a las cinco de la madrugada, se les da alimento y se les lleva a los
lugares de trabajo a las seis; vuelven doce horas ms tarde, reciben alimento y son conducidos
de nuevo a las celdas a las nueve de la noche. Aparte de las patrullas de la Guardia, de
comandantes, nobles y funcionarios de la ciudad, no es posible tener otros encuentros en el
interior de la Ciudadela. La prisin es extremadamente segura, y las fugas son muy raras.
Debido a una antigua ley que prohbe hacer descripciones precisas O mapas de la Ciudadela,
los dibujantes locales de mapas suelen trazarla de forma demasiado sencilla para ser realista, o
incluyendo elementos falseados o exagerados. A veces, los visitantes extranjeros se sorprenden al
verla en vivo, pues esperaban algo cinco veces superior en tamao, con torres sobre las cuales
dOlmitan dragones, o un palacio del tamao de toda la Ciudad Vieja. El mapa de la ciudad
muestra algunos pLmtos de importancia de la Ciudadela, que se describen a continuacin.

GCl: Torres y muros de la Gran Ciudadela. Los muros son muy antiguos y slidos. Tienen 45
pies de altura y sobresalen por encima de las murallas de la ciudad; miden 40 pies de ancho en
la base y 20 en lo alto. Su parte exterior es muy empinada, y su base sobresale 5 pies respecro a
la cima. En cambio, en la parte interior la base sobresale 15 pies respccto a la parte superior,
dando una inclinacin menos pronunciada (los ladrones reciben un bonificador de + 10 a su
probabilidad de escalar paredes; aunque muchos no llegaran siquiera a tener oportunidad de

Empieza la Aventura

intentarlo). La parte superior de la muralla


tiene un parapeto almenado que da cobertura
a los arqueros. Los accesos a lo alto de los
muros slo se hacen desde las torres, quc
ticnen escaleras en su interior. Las torres de la
Ci udadela son cuadradas, de 50 pies de lado,
70 de altura y muy slidas. La parte superior
de cada torre est cubierta por un techo
piramidal dc tablillas de pizarra, bastante
resistente al fuego y al rayo. Es de dominio
pLlblico que dc vez en cuando patrullan junto
a la guardia algunos lanzadores dc conjuros.
Notas para e! DM: Tras las Guerras de
Falcongris, cuando la paranoia general sobrc
ladrones semiorcos, asesinos de luz y espas
de la Hermandad Escarlata estaba cn su
apogeo, se dispusieron puestos de guardia
rcgulares como precaucin. Se cree que se
emplea gran cantidad de magia, tanto para
esconder centinelas como para detectar
enemigos invisibles. De hecho, se rumorca
que los propios muros estn repletos de
trampas a fin de evitar que sean derribados o
barrcnados. La Ciudadela descansa sobre un
lecho de roca muy macizo, y por tanto todos
los intentos de zapar o construir tneles para
superar sus muros son prcticamcnte intiles.
GC2: Puerta de Guerra. Esta puerta cst
cmpotrada en una fortificacin de granito
blanco, de 60 pies de altura y muros de 5 pies
de espesor. Los portones exteriores son
ciclpeos: se elevan a 40 pies de altura,
abarcan 20 pies, y miden 2 pies de grosor;
estim hechos de una madera desconocida,
reforzada por bandas de hierro. Los portones
nunca han sido reemplazados y han estado
aqu durante siglos; es altamente probable quc
estn embrujados de alguna manera. Slo 40
pies por detrs hay otro grupo idntico de
portones, normalmente siempre abierto. Ms
all de este grupo interior hay un compacto
rastrillo de hierro, con barras de 4 pulgadas
de lado, que puede ser bajado al momento. Le
siguc un tercer par de portones, slo a 10 pies
de distancia del segundo, que se abre al patio
de armas de la Ciudadela. Todas las puertas
pueden ser atrancadas por enormes leos
suspendidos de cadenas, que estn escondidos
sobre los propios portones. La fortificacin
goza de todo tipo de defensas, desde saetcras
o recipientes con aceite hirviendo, hasta
conjuros trampa, aunque casi no se utilizan.

so

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

Notas para el DM: En los ltimos estadios


de su locura, Zagig y ragerne puso diversos
encantamientos adicionales. Existe un 1 % de
probabilidad de que un personaje que se dirija
a la puerta active LUl conjuro de boca mgica,
programada para reaccionar ame l. Lo que
diga la bOGl mgica y lo que suceda luego
depende enteramente del OM.
GC3: Gran Atalaya. Esta enorme torre se alza
100 pies hacia e! cielo, proporcionando a la
Ciudadela una incomparable plataForma de
artillera. Sobre ella hay montadas balistas y
catapultas (incluso una enorme, montada
sobre una plataForma giratoria). Slo una
puerta a nivel de! suelo permite el acceso a la
Gran Atalaya, y est muy bien protegida. En
tiempos de paz, la Atalaya sirve de cuartel a
cien miembros de la Guardia de la Ciudad.
En el tejado hay un grupo permanente de
diez guardias. Circula el curioso rumor de que
un tnel recorre todo el trecho desde una
puerta secreta en la primera planta de la
Atalaya a algn punto del Campus; los
miembros de la Guardia arrestan e interrogan
a cualquiera que mencione en su presencia
rumores de "tneles secretos", as que la gente
lista que oye el rumor no suele decir nada.
Notas para el DM: Las criaturas areas,
incluyendo mOnturas aladas como grifos y
pegasos sern detectadas y atacadas desde la
Gran Atalaya si se acercan demasiado. Si
existen defensas antidragn, es muy probable
gue estn aqu, aunque. eso si, lnancenidas en

secreto. E'l tnel secreto de la Gran Atalaya


lleva a un pequei'io edificio en e! permetro de
la Escuela Gris; los lderes de la Guardia
saben de su existencia y lo han usado en el
pasado para salir de la Atalaya sin ser vistos.
GC4: Muro semicircular. Extraamente, este
muro slo tiene 20 pies de alto. La extensin
tras el muro est 10 pies por debajo del resto
del patio de armas de la Ciudadela. Hay un
muro de 5 pies de altura y 3 de espesor lleno
de saeteras, que sigue el lmite de! patio de
armas en el punto de desnivel. Hay una
puerta en la parte baja de cada una de las dos
torres cuadradas que aseguran e! muro. Existe
una gran puerta en el muro suroriental, que
parece conducir a una zona subterrnea bajo
el patio de armas principal de la Ciudadela.
Este muro aprovech la repisa natural en el

81

Falcongris desde el Selintan


elevado risco sobre el que descansa la Gran Ciudadela, y fue diseado como una trampa. Parece
un pWlto dbil de las defensas exteriores, pero cualquier fUerza hostil que consiga escalarlo y
entrar en la extensin semicircular ser rociada por aceite arrojado a la zona y encendido. Los
arqueros en las dos torres y a lo largo del muro que delimita el patio lanzarn una lluvia asesina
de proyectiles sobre los atacantes. Las tres puertas son falsas, slo madera cubriendo la piedra.
No hay guardias en el muro semicircular, pero a veces se colocan "guardias ilusorios".
GCS: Prisin. Este macizo y mortecino edificio de piedra no tiene ventanas ni ornamentos.
Contiene cuatro plantas y un nivel subterrneo. Slo hay una puerta que da al interior desde el
nivel del sucio, y hay dos puertas que dan al tejado para que los guardias patrullen. Cada planta
puede albergar hasta 400 prisioneros. La prisin suele tener a 1.000-1.500 convictos, 98% de
ellos varones. El 95% son humanos y e! resto enanos, semi orcos y algunos lderes humanoides.
El actual alcaide es Erin Derecs [LM hh G13; pg 89; 1m 18; varios anillos y pociones], antiguo
oficial muy brillante de la Milicia, ascendido cuando e! anterior alcaide result encarcelado por
corrupcin en el 585 AC (y muri durante un interrogatorio rutinario con OClTCS). Nadie se
ha fugado desde que Oerecs ocupa cI cargo. Los guardias son agresivos y corruptos; la bebida,
el juego y el maltrato de prisioneros estn a la orden del da. aunque los guardias pueden ser
sobornados para portarse mejor. Es muy dificil sobornar a un guardia para que permita una
fuga, pues el castigo por ello es extremo (un encuentro personal con Oerecs). Es ms probable
que el guardia d al prisionero algo de ventaja, para luego dar la alarma e intentar que el
prisionero muera durante la fuga, reivindiGlIldo el mrito de haberlo descubierto.
Notas para el DM: Si un Pj va a prisin, le espera una vida dursima. Slo los prisioneros
femeninos tienen una esperanza de trato razonable, pues la comisaria Fanshen (ver GC6)
comprueba cada da la condicin en que se encuentran. Fugarse desde el interior es posible,
pero la mejor opcin, aunque pobre, es intentar liberar al compaero desde el exterior.

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~;9;f(.~~.;.
~ '."'-.]~f.tt.;";"~

GC6: Reducto. Esro es lUla fortaleza denu'o de lUla foLtaleza. Aparte de servu' como cuartel de
Guardla, contIene los despachos del capitn general de la GuardIa, Tigran GeIIner [LN hh
~l
~Q ,
10, pg 57; Fue? 7, Des 15, 1nt 17, Cal 17; edad 46; vanos obJeros mgIcos J, y la comlsana
~tn ~~.~\.~ de la cIudad, Dender Fanshen [NB hm C13 - Pe!Ol; pg 51; Des 4, Con 15, Sab lS, Cal' 16;
~ t~:"::~'Yl edad 52; bastn de ataque, amUo de pwtecCJn +2]. La comlsana Fanshen planea retlrarse en
el 592 AC pero an no ha nombrado sucesor. La Cmara Acorazada (Ge7) est en e! interior
del Reducro, en un bastin vistosamente ornamentado. El bastin tiene tres puertas exterores,
una de las cuales conduce a los Establos de la Ciudadela (GCS). La Cmara Acorazada guarda
los impuesros y tasas recaudados por el gobierno, adems de algunos dispositivos mgicos. La
cmara ha sido profusamente encantada y protegida para resistir en una ciudad llena de magos
y ladrones; de hecl,o, ste no es un objetivo del Gremio de Ladrones, ya que sus propias
contribuciones a las arcas de Falcongris estn aqu. El gremio perseguir a cualquiera que fuerce
la cmara, y es ms, desalienta los intentos a este efecto empleando los medios ms brutales.
Notas para el DM: Se rumorea que bajo e! Reducto hay un bnker, con un tnel que lleva al
Barrio Airo. Las fuentes ms fiables dicen que, de hecho, conduce a la sede del Gremio de
Magos (H 13), Y l]Ue est protegido por conjuros y centinelas no muertos. Los magos lo usan
para acceder a la Ciudadela sin ser vistos, o a fin de ahorrarse un conjuro para llegar all. La
existencia de otro tnel hacia el parque de las Colinas Septentrionales no est demostrada (pero
es cierta). Hay un tercer tnel del que ni siquiera se sospecha la existencia (ver H 14).

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1

GC9: Patio de annas. Esta extensin empedrada se utiliza como plaza de armas para la Guardia
de la Ciudad y, a veces, la Milicia (cuando est presente en la Ciudadela)' Aqu tienen lugar las
ceremonias militares durante ciertas festividades y tras las grandes victorias militares.
Notas para el DM: Las monturas aladas jams aterrizan aqu (ms de una vez), ya que la
Guardia considera esto como un ataque. Las monturas areas y sus jinetes estarn ms seguros
aterrizando fuera de la ciudad y entrando a pie. El agua de lluvia del patio es drenada por
cakras ocultas y muy pequeas, as que usarlas para fugarse es imposible sin ayuda mgica.
BARRIOS DE FALCONGRIS

Los visitantes que llegan a Falcongris quedan sorprendidos ante lo variado de sus ocho barrios.
Por "barrio" entendemos los distriros que se han desarrollado por s mismos, sin querer. En los
aos anteriores a la llegada de Zagig y ragerne, la ciudad slo ocupaba la parte amurallada que
ahora se conoce como la Ciudad Vieja, ms un gran nmero de viviendas, fuera de las murallas,
rodeando el Mercado (ahora llamado Mercado BaJo), y las fincas de la arisrocracia en el lado
sur y oeste de la Ciudadela. Estas secciones se bautizaron como Barrios Este y Oeste de la
ciudad amurallada (separados por la Procesionaria), el Barrio del Mercado y el Barrio Alto.
Tras levantar las murallas de la Ciudad Nueva, construidas hace un siglo y medio, el carcter
particular de cada vecindario fue definindose y los barrios evolucionaron hasta ser como los
conocemos hoy. El Barrio Jardn se desarroll en los lmites inferiores del viejo Barrio Alto. El
Barrio Oeste, en franca decadencia, se convirti en el Arrabal, mientras que e! Barrio Este pas
a ser conocido como el Barrio de los Ladrones. El Barrio del Mercado se convirti en e! Barrio
de los Artesanos, tras la llegada a la ciudad de un intenso flujo de artesanos. El Campus creci
alrededor de las muchas escuelas y servicios que Zagig cre. El Barrio Forastero fue la ltima
zona en asentarse, cindose a una ley de hace ms de un siglo que prohbe a los "forasteros"
tener terrenos junro a las murallas de la ciudad (la leyes fruro de cierta mana popular que
pretende evitar que los monstruos y magos indeseables causen desperfecros en la muralla).
De este modo, los ocho barrios quedaran as: Campus y los Barrios Airo, Jardn, de la
Ribera, de los Artesanos y de los Forasteros, en la Ciudad Nueva; el Arrabal y el Barrio de los
Ladrones en la Ciudad Vieja. Como casi todo en Falcongris, los barrios se conocen por otros
muchos nombres coloquiales. No es raro or referencias al Barrio Escuela (Campus), al Barrio
Militar (la Gran Ciudadela y la zona del Barrio Alto delimitada por la Calle Alta, la muralla y
la Procesionaria, donde estn los barracones y edificios del gobierno), o el Barrio Noble (en el
lado norte del Muro de los Nobles). La denominacin "Barrio de la Ribera" se usa, a veces,

Empieza la Aventura

para referirse a rodas los edificios y muelles


alineados en la orilla esre de! Se!intan, fuera
del permetro de la muralla. El "Barrio de los
Mercaderes" se suele referir a las tiendas y
establecimientos que haya lo largo de la
Procesionaria, desde la Puerta del Camino
AIro hasta el Mercado Bajo. La zona de
Madrigueras Altas ha sido rebautizada,
seguramente por algn bromista, como el
Barrio Corto, ya que gran parte de sus
residentes son enanos O medianos. Por lo
visto, en Falcongris, inventarse barrios
"nuevos" es un pasatiempo popular.

El Barrio Alto
El Barrio AIro se asent hace siglos, y aunque
por all han pasado muchos nobles, prncipes,
comerciantes, embajadores y oficiales de la
ciudad, sus impresionantes fincas y mansiones
se conservan casi intactas. En este distriro no
hay tiendas ni establecimientos; el Mercado
Alto Cllbre las necesidades del Barrio Alto yel
Barrio Jardin. El paisaje tiene el aspecto de un
parque, con bellos jardines, arquitectura
extica y muchos espacios abiertos. Las calles

LA

PROCESIONAL

Es la va ms transitada, el eje central de


Falcongris, desde la Puerta del Camino
Alto hasta la Puerta de Guerra de la
Ciudadela. La Procesionaria es una calle
viejsima, con siglos de antigedad. Hoy
da, su superficie es de tierra apisonada,
con una anchura de hasta 120 pies en su
extremo sur, si bien algunos tramos del
norte ms alejado slo tienen entre 40 y
SO pies. Esta calle se convierte en ruta de
desfiles en las fiestas, y otras veces se
usa para pasar revista a las tropas. La
Procesionaria parece inmune a los
baches, los surcos y el lodo; el agua de
lluvia es drenada por unos canalillos a
ambos lados de la calle.
En algunas calles de la ciudad se pueden
ver veredas pavimentadas y limpias (de
propiedad privada), mientras que otras
estn llenas de surcos y suciedad, o de
lodo mezclado con la basura. Las calles
ms antiguas son las de la Ciudad Vieja,
muchas de las cuales han do cambiando
con el paso de los siglos; algo similar
ocurre con las viviendas de estas calles:
tanto a causa de los incendios como por
el cambio de propietarios, tambin se
han ido renovando.

82

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

slo estn concurridas en desfiles o fiestas, y


en liberado, el da ms popular para ir de

compras al Mercado AIro. Por lo dems, slo


algunos nobles y ciudadanos de clase alta lo
transitan, en carruaje, a caballo o a pie. Por la
noche est bien iluminado, gracias a los
faroles y a las luces de las mansiones. Hay
numerosas patrullas de la Guardia y muchos
guardias privados. Los Vigilames Nocturnos
patrullan en grupos de cinco y con perros de
guerra. Cualquiera con pima sospechosa que
sea visto por aqu ser interrogado por los
guardias y escoltado hasta el Barrio Jardin,
con la orden de no volver por all a menos
que sea por un asunto urgente.
El Barrio Airo conticne muchos lugares
importames, que se describen a continuacin.
Hl: Embajada del Ducado de Umst. Este
edificio nico, con torres acabadas en cpulas
de estilo arbigo, fue una residencia de verano
de Zagig y ragerne. Ahora sirve de residencia
permaneme al embajador de Urnst, cargo que
ostenta desde I"lee aos el conde Reichart
Petrides [LN hh G7; pg 40; Fue 18/17, Des
15, Int 15; muchos objetos mgicos J. El
conde tiene 58 aos, es alto y fuerte, aunque
empieza a engordar. En su brazo izquierdo
tiene una vicja herida quc le caus un asesino
de luz, pero l trata de no mos!T'lrla.
Notas para el DM: El conde Petrides est
enfadado con la Oligarqua y el Alcalde. ya
que Ic han denegado la ayuda que su Ducado
solicitaba para las patrullas navales en el Nyr

Oyv,

1l1ientras que sccrctanlcntc enviaron

dinero a Furyondia con el n1.ismo fin. El


conde no coopera con la ciudad tanto como
haca tielnpo atrs, y en varios asuntos ha
tenido enfrentamientos con los oligarcas
(sobrc todo en la defensa de la frontera con
Urnst). El conde estar encamado de charlar
con los visitantes sobre el Ducado, y hasta
puedc ayudarles, si con ello da en las narices a
los oligarcas y a Falcongris en general. Sin
embargo, no t0l11ar parte en actos de guerra.
Odia a los rhene'lI1os y los humanoides.
H2: Casa de Fieras de lord Henway. Adems
de ser rico gracias a la herencia familiar, varias
minas en las Colinas de los Tmulos, lord
Henway [CB hh G 1; pg 4; lnt 16; Sab 5J es
un tipo excntrico, aunque inofensivo.

Colecciona especimenes de roda clase de

83

animales para sus investigaciones, y los conserva en el zoo privado de la ciudad. No los compra
aqu, sino que contrata a aventureros para que se los capturen. Las escuelas y universidades de
Falcongris suelen ayudar a financiar estas expediciones. Su hacienda, un gran edificio cnico,
alberga pjaros tropicales, y en una construccin anexa tiene al menos dos docenas de fosos
profundos llenos de jaulas con una amplia variedad de animales de gran tamao y monstruos
inslitos; tambin hay Lm acuario, pero bastame tosco. Este edificio, objeto de muchas crticas,
fue en su tiempo el hogar de lord Henway, pero acab convirtindolo en un zoo casero.
Notas para el DM: Por suerte, las criaturas de este lugar no suelen escaparse, pero ms tarde
O ms pronto puede fugarse alguna. Una de las piezas del zoo puede resultar ser una criatura
pofimrfica que adopte una forma distima para escapar, y luego vuelva a su forma original. La
captura O recuperacin de un espcimen para lord Henway puede ser el mvil de una avemura.
H2a: Mansin de la Familia Henway. Este edificio fue usado antaio por los Caballeros de!
Escudo Sagrado, en su exilio de sus hogares en las Tierras Escudo. Durante la Gran Cruzada
del Norte del 586 AC, casi todos los caballeros se trasladaron a Falcongris y Fur}'ondia, desde
donde lanzaron el ataque que les permiti reconquistar Critwall y la isla de Scragholme. Lord
Henway compr esta mansin, enorme y hermosa (vendida por los Caballeros para obtener
fondos para su cruzada), trasladndose con sus sirvientes a vivir all. El ediflcio, famoso por sus
Impresionantes columnas, se ha ido convirtiendo en un almacn sucio y desordenado que
alberga la comida para los animales de! zoo, adems de una rudimentaria clnica veterinaria. A
la clase alta de Falcongris esto le parece espantoso, pero no pueden hacer gran cosa al respecto.
Notas para el DM: Los ladrones pueden estar tentados de echar un vistazo para ver si la
mansin esconde algo ms de lo que aparenta. Por desgracia, e! lugar est lleno de jaulas con
animales peligrosos, y de salas con animales que estn siendo atendidos de enfermedades o
heridas, y que pueden quedar libres por error, ya que lord Henway es cada vez ms descuidado.
H2b: Mansin Gris. En algn momemo a flnales del 580, esta magnfica hacienda rodeada de
rboles fue puesta al cargo de lord Henway. Antao, la Mansin Gris tena como propietario
al excntrico n~\go Mizaab Zalen, que adquiri fam; en el 521 AC al ayudar en la detencin
de Falcn (por primera vez; despus ella escap y no volvi a ser detenida hasta el 581 AC),
una malvada clriga y hechicera que intent conquistar Falcongris. Tras este episodio, Mizaab
se esfum del mapa, hace al menos veinte aios, )' la hacienda pas a manos de un pariente, un
mercader retirado llamado Sturtevant. Sturtevant no ha sido visto en la ciudad desde hace ms
dc cinco 'lilaS, y en virtud de los papeles legales que habia archivados, su haciend; ha quedado
a cargo de lord Henway, viejo amigo suyo. Mansin Gris ha sido sellada y slo dispone de un
guardia privado; se cree que el lugar contiene riquezas considerables. La mansin y los establos
estn rodeados por un muro bajo. Los ladrones no se ,ltreven a entrar, ya que se rumorea que
los rboles y plantas que rodean la mansin se mueven y ;tacan, como si fueran imeligemes.
Notas para el DM: La Mansin Gris se detalla en \VGA3 FIames ofFa1con, ChapcCl" 2. Un
extenso Iaberimo de anchos tneles sale desde el stano y conduce al Parque de las Colinas
scptentrionales, por una salida secreta cerca de la orilla del Selintan. Este laberimo no se cruza,
milagrosamente, con el tnel norte que sale del Reducto (GC6). Tanto Mizaab Zalen como
Srurtevant eran falsas identidades adoptadas por un dragn de Falcongris que ahora no est en
la ciudad. Cuando vuelva, adoptar otra identidad, probablemente la de un modesto hechicero
humano [LN dragn de Falcongris muy viejo h; pg 145; 1m 20; muchos objetos mgicos). El
dragn usa el laberinto para salir de la ciudad en busca de alimento, en zonas ms alejadas. Est
ali"do con los clrigos del templo de San Cuthbert, que no sospechan su verdadera identidad.
H3: Casino La Ruleta de Oro. Este lujoso club tiene reservado e! derecho de admisin, y slo
admite a personas limpias, elegantes (sin armadura ni armas) y que paguen 1 po en la entrada.
Este lugar es propiedad de NerofGasgal, Alcalde de Falcongris (ver HI4), y le reporta grandes
beneficios. Es frecuemado por ricachones, Individuos de clase alta, y por las caras ms famosas
de Falcongris, pero se dice que tambin abundan los ladrones profesionales y las cortesanas

vidas de oro. El ambiente es distendido, y si surge algn problema, fornidos nl<1tones y la elite
de la Guardia aparecen en segundos para resolverlo. A los que buscan problemas se les "invita"
a abandonar la ciudad en seguida, ms an teniendo en cuenta quin es el dueo ...
Notas para el DM: Hasta la construccin del Crculo de Embajadas, La Ruleta de Oro era
un foco infestado de espas. Muchos trabajaban para el alcalde, pero otros venan desde toda
Flaenia, para or chismes sobre sus vecinos y potenciales enemigos (y sobre ellos mismos). Los
trminos como "topo", "agente doble" y "desinformacin" son bien conocidos aqu.
H4: Crculo de Embajadas. Este nuevo complejO de edificios acab de construirse en el 584
AC, Y presume de impresionantes medidas de seguridad, aunque, por supuesto, la naturaleza de
stas nunca se discme abiertamente. Numerosos embajadores extranjeros, en representacin de
estados y ciudades libres de toda Flaenia, se alojan aqu, y muchos pasan su ticmpo libre en La
Ruleta de Oro, donde pueden comer gratis. Este orden de cosas es estupendo para el alcalde, ya
que puede tener vigilados a los embajadores a travs de los empleados del casino. La Guardia
de Elite y los Vigilantes Nocturnos patrullan este recinto da y noche.
Notas para el DM: Dado el intenso carcter poltico de esta zona (y de la Ciudad Libre en
s misma), el espionaje y e! intercambio diplomtico gozan aqu de un slido soporte. Los PJs
deberan tener cuidado con e! tipo de personas con los que intentar trabar amistad...
H5: Tumba de los Lores. Famosos gobernantes de la ciudad, nobles e Individuos ricos, estn
enterrados en una inmensa serie de criptas bajo este mausoleo. AqU hay vigilantes privados,
respaldados por hechiceros. Un consorcio de nobles, algunos con habilidades hechiceriles, son
los propietarios, y administran los servicios (el coste mnimo de LO' entierro es de 1.000 po)'
Hay una media docena de panteones ocupados, con tesoros considerables enterrados con los
cadveres, lo que convierte a este sitio en objetivo de la codicia de algunos. Los guardias ms
antiguos, no obstante, cuentan tenebrosas historias sobre muertos vivientes, de un considerable
poder, que se pasean por los vestbulos de los panteones, actuando como autnticos guardianes.
El Gremio de Ladrones no recomienda a ninguno de sus miembros que prueben suerte all.
Notas para el DM: estas criptas no conectan con ninguna otra red subterrnea. Lo de gue
estn patrulladas por muertos vivientes poderosos es rigurosamente cierto. Una vez cada pocas
dcadas, uno de ellos se aventura a la ciudad para zanjar asuntos personales (a discrecin del
DM). Los guardias tienen rdenes de dejados a su aire y no hacer nada por intentar detenerlos;
rdenes que, por otra parte, estn encantados de obedecer.
H6: Club de los Patricios. El ms refinado de los clubes de Falcongris, donde la correccin y la
etiqueta son obLigadas. Abierto desde la cada de la tarde hasta el amanecer, slo admite a
socios (la CLIota para ingresar es de 20 po al ao, y se requieren buena reputacin y buenos
antecedentes). La seguridad corre a cargo de guerreros muy poderosos, con la ayuda de objetos
mgicos; estos guerreros son contratados por los propietarios del club, un consorcio de familias
nobles locales. Este edificio, de tres plantas y gran estilo, tiene un esplndido restaurante en el
stano, un bar y diversas salas de juego en el primer y segundo piso, y, en el piso superior, un
saln gue se alguila para bodas, bailes y fiestas. Ralston Tour, un antiguo oficial de la Milicia,
dirige e! club; antao fue el encargado de su seguridad. Ralston Tour [N hh GIl; pg 84; Fue
17; espada larga +3, muchas pociones] tiene 44 afias y hace mucho que no sale de aventuras.
Notas para el DM: Ralston Tour encontr un pequefo tmulo de piedras en las colinas al
norte de la ciudad, durante sus das con la Milicia. De all sac algunos objetos, entre los que
haba un anillo gue l guarda bajo llave en un cofi:ecito en su habitacin. Aunque Tour no lo
sabe, el anillo funciona como una puerta cbica y, por si fuera poco, est buscado por un
muerto viviente: el gue estaba enterrado en e! tmulo y fue desenterrado por Tour hace aos.
H7: Mansin de lord Silverfox. Esta casa de aspecto laberntico fue una pequefia vivienda a la
que se han ido adosando varias alas. El primer lord Silverfox obtuvo su ttulo por ayudar a
Zagig y ragerne a establecer rutas de comercio a travs de! Bosque Nudoso, muchas de las

Empieza la A",entura

cuajes an se manrienen activas. La familia es


conocida por poseer grandes riquezas, que se
incrementan, aiio tras ao, con el regreso de
las expediciones que van financiando en busca
de nuevos horizontes mercantiles. De los
descendientes de los Silverfox se espera gue,
llegado el momento, se lancen a expLorar
mundo al hallazgo de nuevas fuentes de
rigueza, y as merezcan una porcin de la
herencia de esta hacienda; por ello, entre los
Silverfox, ser aventurero es normal, aunque el
nmero de baps entre los miembros de la
familia tambin es elevado. La anciana lady
Silverfox [N hm L4; pg 7; pociones mgicas]
ha enviudado hace poco; ella se encarga de la
cra y venta de la "jaura plateada" de la
familia, una raza de poderosos perros de
guerra, y lleva las finanzas familiares.
Notas para el DM: Hace unos aos, lady
Silverfox perdi a LlI1a hija aventurera en el
Castillo de Falcongns. Le gustara recuperar
el cuerpo de su hija y as darle una sepultura
apropiada. Sin embargo, nadie ha podido
astgurar que la hija de lady Silverfox est
muerta, ni siquiera con la ayuda de hechizos
de adivinacin. Los PJs pueden intentar
realizar algn tipo de trabajo detectivesco,
para encontrar a la heredera desaparecida.
H8: Embajada de Furyondia. Muchos creen
gue Elskan Saramade, de 49 afos [LB hh
M17; pg 34; Des 15, 1m 18, Sab 17, Cal' 15;
muchos objetos mgicos J, lleg a Falcongris
en el 584 AC para sustituir al anterior
embajador, un divertido vejete llamado Aaron
Strachan, que al parecer volvi a Furyondia.
En realidad, era e! propio Saramade e! que se
haca pasar por Strachan, camuflando as la
estrecha relacin que Falcongris y Furyondia
malltienen en secreto desde hace aijos, y que
implica pagos (de Falcongris a Furyondia)
destinados almantellimiemo de las patrullas
contra la piratera en el Nyr Dyv. Elskan
Saramade es un diplomtico serio, mucho
menos divertido que su anrecesor pero mucho
ms respetado (nadie presta atencin a su
crculo de cortesanas). La verdad sobre las
ayudas de Falcongris a Furyondia ya se ha
filtrado, pero an no es de dominio pblico.
La Embapda es un tanto laberntica, pero
est bien vigilada; tiene mucho personal y
suele haber muchos invitados. Los Caballeros
del Escudo Sagrado y los de la Orden del

84

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

Venado son bien recibidos, aunque rodava se


dan pequeiias fricciones entre ambos grupos.
En la Embajada rambin pueden enconrrarse
represenranres de la Ciudad Libre de Dyversa,
supervisando acuerdos comerciales y arras
inrereses, con la Oligarqua Dirigeme.
Notas para el DM: Hay muchos rumores
sobre las imenciones que tiene Furyondia de
anexionarse la Ciudad Libre de Dyversa,
aunque el rey de Furyondia lo niega. Muchos
Caballeros de la Orden del Venado difunden
esros rumores, para generar crispa.cin y
debilirar las posiciones y alianzas de Dyversa.
H9: Palacio de la pera. Uno de los cdificios
de decoracin ms elaborada de la ciudad,
aunquc no ha sido cuidado como es debido
duranre las {'!rimas dcadas, quedando en un
esrado lamenrable. lrimameme, donaciones
de varias familias nobles han permitido
empezar una resrauracin, pero los rrabajos se
van retrasando. La fachada est cubierta de
andamios y, a causa de las obras, el suelo est
Ueno de cascores y suciedad. De no ser por el
renor principal, el lugar ya hubiera sido
clausurado por sus patrocinadores hace aos.
El actual director es Selmund Rogetssen [NB
hh nivel O; pg 3J, de 43 <los, rerriblemente
divertido y sociable, hijo de inmigrames
B'lrbaros de la Escarcha. Selmund viste de
forma escandalosa, con ropajes ostentosos y
sin ningn esrilo. Desde que su antiguo jefe se
rerir, l ha llenado la programacin con lo
que tiene a mano: producciones de calidad
infumable, qu';; areman contra el buen gusto,
o interpretaciones en solitario de la semielfa
Aestrella Shanfarel (ver a continuacin), la
cantante de pera ms imponente de la
hisroria de la ciudad. Selmund mantiene una
vieja rivalidad entre el Palacio de la pera y
el Gran Teatro, criticndolos y ponindolos
verdes siempre que puede, o bien contratando
gamberros que armen jaleo durante las
representaciones en el Gran T earro.
Notas para el DM Aestrella Shanfarel
[LN dragn de Falcongris adulro m; pg 66;
rnt 19; muchos objetos mgicosJ mantiene su
disfraz de semielfa, encantada con la atencin
que le dispensan, literalmente, cientos de
admiradores masculinos. Si quiere obtener un
favor de un hombre, lo hechiza. Posee una
agenda secrera en la que lleva Lm control de
las fuerzas malignas y del caos en la ciudad,

85

rarea que realiza exrraoficialmente. Usa sus poderes mgicos para identificar a los elementos
malvados, teniendo mucho cuidado de no rransgredir la ley, y con roda discrecin prepara
situaciones que permitan desenmascararlos. La Guardia de la Ciudad ha recibido mensajes
annimos (a veces por correo, a veces en los mismos puesros de guardia) que ella les hace
llegar, pero ignoran quin los enva. Hace un tiempo, estuvo a puma de ser descubierra por
unos oficiales corruptos que iban tras el responsable de los annimos. Nadie sabe que clla es un
dragn. Conoce a Mizaab Zalen (el otro dragn de Falcongris que suele andar por la ciudad),
pero hace aos que no lo ve; esto, la verdad, no le preocupa mucho, ya que Mizaab siempre
est yendo y viniendo a su antojo. Como rrabaja ranto para el Palacio de la pera como para el
Gran Tearro, se podra decir que vive en esros lugares; parece que no duerma nunca ...
BAlO: Villa de Fioranna Aielestriel. La antigua embajadora de Nyrondia, Fiorarma Aielestriel
[NB em M13; pg 29; Des 18, Int 18, Sab 15, Car 18; muchos objetos mgicosJ solicit
quedarse en Falcongris en el 584 AC, al ser susrituida por sir Ranald Immanen [LB hh G9; pg
77; Fue 17, Con 17, rnt 15, Car 15J, que vive en el Crculo de Embajadas (H4). Ella, por su
parte, se retir a su casa cerca de la Gran Ciudadela, y apenas sale excepto para ir al Mercado
Alto o a la Estrella de Celene (G6). Hoy da, a sus 72r aos (uno de sus secreros personales),
esra elfa gris riene un aspecro impresionante, juvenil (gracias a la magia); viste C01110 si fuera
una noble de Falcongris venida a menos, cualquiera dira que se rrara de una aprendiz de maga.
Notas para el DM: Fioranna usa la magia para abandonar la ciudad sin ser derecrada, lo que
le permite seguir llevando a cabo su misin original como agente de la Liga de Hierro. En los
14 aos que lleva en la ciudad ha ganado en experiencia y eficacia en el envo de cargamenros
urgentes con bienes hacia Puerraferro y Nyrondia. Odia al Reino Unido de Ahlissa, ya que su
padre fue hecho prisionero por los soldados del Gran Reino, alreded!)r del 570, }' acra comra
sus embajadores. El reciente rrarado de paz entre Nyrondia y Ahlissa la ha dejado perpleja, a la
vez que colrica. A veces se rene con sir Immanen, pero no suelta prenda. La Oligarqua no
sospecha de ella, y piensan que no es ms que una e1fa "retirada" que riene mucho riempo libre;
desconocen cul es su edad y objetivos actuales. Sus superiores fueron hechos prisioneros
durante las Guerras de Falcongris, pero ella, ahora, informa a un nuevo agente en Rel Mord.
HU: Barracones de la Guardia y Cuartel de la Guardia de la Ciudad en el Barrio Alto. Estos
enormes edificios estn reservados para unidades adicionales de la Milicia, si fueran necesarias.
Hoy da, unos 200 centinelas de la Guardia viven aqu, realizando servicios en el Barrio Alto y
el Barrio Jardn. En caso de emergencia, estos edificios pueden albergar hasta 10 veces ese
nmero de hombres, aunque, eso s, algo aprerados. Los problemas con que se rop'l la Guardia
son los tpicos: borrachos, jugadores y camorristas, pero casi nunca son altercados serios.
Notas para el DM: Los guardias no suelen hablar de su trabajo con extraiios, pero cualquiera
que consiga trabar buena amistad con un centinela puede enterarse de excelentes informaciones
sobre puertas secreras, ventanas abierras, escondites, y cosas as sobre esra zona de la ciudad y
las mansiones de los ricos. A los ladrones, sobre todo, les encantara saber esta informacin...
Hl2: Cuartel de Vigilantes Nocturnos, Palacio de Justicia y Prisin de la Ciudad. Aqu se
encuentran juntos estos tres edificios completamente distintos enn'e s. El ms cercano a la
Procesionaria es el de los Vigilantes Nocturnos, en el "Barrio Noble". El edificio central
corresponde al Palacio de Justicia, donde ros magistrados se encargan de los casos menores,
mientras que los casos ms graves pasan por un noble o por el alcalde. La Prisin de la Ciudad
es una gran consrruccin de celdas, con unos cuantos calabozos individuales para prisioneros
peligrosos O "revoltosos". Las senrencias que no consisten en arresros domiciliarios se cumplen
aqu, con esrancias cortas en una de las celdas (tras haber pagado la multa correspondiente).
Notas para el DM: Escapar de la prisin es relativamente fcil, pero esto no hara ms que
provocar una senrencia de prisin ms larga y multas ms elevadas. Los prisioneros sensaros
cumplen su condena y se van; orros compran su vuelta a casa. AqU pueden encontrarse
muchos derenidos para una sola noche, un tanto raros, y dispuestos a fururas aventuras.

re

Empieza la Aventura

86

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

H13: Consistorio de Magos. Este edificio


piramidal es el hogar del poderoso Gremio de
Hechicera, fundado por Zagig y ragerne en
el 393 AC. La cuota de miembro es de 100
po al ao, y est abierto a magos de toda raza
y alineamiento, aWlque cualquier hechicero
que represente un peligro para la ciudad o el
gremio ser rechazado. Los miembros del
Consistorio gozan de numerosas ofertas: una
variedad de nuevos hechizos, descuentos del
10% en gastos de aprendizaje, una seleccin
casi completa de componentes, y la ocasin
de comprar pergaminos, pociones, y objetos
mgicos de segundo orden. Los miembros del
Consisrorio (cuando no andan de aventuras)
pueden cobrar por los hechizos que lanzan a
modo de servicio, pero han de pagar un 10%
al gremio. Pueden hacerse objetos mgicos
por encargo que, por supuesto, deben pagarse
(las pociones suelen ser lo ms solicitado).
Notas para el DM: El Maestro del Gremio
es Kieren Jalucian [NB hh MIS; pg 42; Fue
17, lnt lS, Sab 17, Car 17; muchos objetos
mgicos adems dirige la Universidad de
Artes Mgicas de Falcongris. Alto, fornido y
atractivo, el rubio Kieren disfrut mucho de
la vida en su momento, pero con el tiempo se
ha ido aplacando. Se dice que pidi varias
veces en matrimonio a Jallarzi Sallavarian (ver
H 16), pero por alguna razn ella lo rechaz.
Su mirada es menos viva de lo que fue, y da la
sensacin de estar distrado y no disfruta,' con
su trabajo. En sus servicios a la Oligarqua es
ordenado y responsable, pero desapasionado.
El lugar e; atendido y vigilado por sus
porteros, enanos de confianza dirigidos por la
portera jefe Dunar Khorshkan [LN enm G7;
pg 55; Fue lS/01, Con 17, Sab 15; h"cha
arrojadiza +3, anillo de proreccin +2]. El
padre de Dunar fue herido en una explosin
causada por un experimento alqumico, y la
barbuda Dunar ocup su puesto con orgullo
y entusiasmo. Los magos del gremio la creen
muy esrricta y sensata. Muchos la ven como si
fuera un varn, pero ella ya est acostumbrada
a estas tonteras propias de los humanos.
De la Biblioteca del Gremio se dice que
tiene la mayor coleccin de enciclopedias y
tomos sobre magia de todo Oerik, y se dira
que de toda TelTa. Los libros y apuntes de
Zagig y ragerne se guardan aqu, bajo llave. Se
permite copiar hechizos, pero a cambio de
una suma considerable de dinero (entre 100 Y

J;

87

1000 po por hechizo, segn la posicin que se ocupe dentro del gremio). El bibliotecario es un
apacible (aunque arisco y monstico) drow llamado Jawal Sevemain [LN eh G2/M12; pg 29;
Des 16, lnt IS; muchos objetos mgicos] que mantiene la biblioteca en constante penumbra,
obligando a los clientes a utilizar luces mgicas (llamas, jams!!) para poder leer bien. Jawal
debe tener unos 400 aos, y ha pasado los ltimos 170 aqu, desde que fue nombrado para el
puesto por el mismsimo Zagig Yragerne, en la ltima etapa de su locura. El nombramiento
result ser un acierto, para alivio de todos. Corren rumores de que la biblioteca est vigilada en
secreto por contempladores invisibles "amaestrados", pero los magos ms viejos se echan a rer
al or estas cosas. Por otra parte, el Gremio de Ladrones recomienda a sus miembros, con toda
discrecin, que nunca, nunca, roben nada de este lugar ni causen dao a ninguno de sus libros o
papeles. A los ladrones que han intentado algo as, simplemente no se les ha vuelto a veL ..
Cualquiera que desee comprar o vender objetos mgicos o componentes de hechizos, debe
dirigirse al Mago del Trueque, Pateris el Bardo [CN 1/2 eh M14 (adivino); pg 2S; Int 17,
Sab 17; muchos objetos mgicos]. Pateris tiene un ingenio mordaz, y es bueno componiendo
canciones cortas y poemitas improvisados al momento; por eso sus compaeros lo apodan "el
Bardo". Hace ahora 45 aos que sustituy en el puesto a Kondradis Bubka, desaparecido hace
muchos aos. Se ha descubierto que Bubka haba estado comprando parres de cuerpos de elfos,
asesinados por criminales en la ciudad; un rumor bastante desagradable afirma que tambin el
cuerpo de Bubka fue cuidadosamente descuartizado y usado como componente para hechizos
por alguien desconocido (seguramente elfos)' Pateris dispone de variedad de hechizos, poderes
y utensilios con los que i.dentificar objetos mgicos y legendarios, adems de ser LIIlO de los
adivinos ms destacados de la zona. Es muy respetado y se ha forjado una excelente reputacin.
El Alquimista Mayor del Gremio es Heironyrnous Tigana [NMhh M13; pg 27; Fue 5, Des
17, Con 5, Int 17, Car 4; muchos objetos mgicos]. EspectaCLIlarm~';;te feo, Tigana no mide ni
5 pies de alto, y tiene rasgos de gnomo, aunque ms distorsionados. Tiene SO aos pero parece
mucho ms joven. Es un tipo desagradable e irritable que huele a productos qumicos y a cosas
muertas; en su laboratorio y despacho reina el desorden total. Es un consumado maestro de la
alquimia, con una memoria fantstica. Su especialidad son as pociones de longevidad, las cuales
usa consigo mismo (su edad alterada mgicamente es de 46 allos, pero se disfraza para parecer
ms viejo; las pociones no aumentan sus caractersticas, pero n,ennan su constitucin).

Tigana estuvo relacionado con el antiguo mago del Trueque, Bubka, en un espanroso asunto
donde se comerciaba con partes de cuerpos de elfos; cuando Bubka estaba dispuesto a confesar,
Tigana lo asesin, encubriendo as su relacin con los hechos y eludiendo e! castigo. Tigana es
alcohlico, y poco a poco ha ido hacindose paranoico y malvado. Se cree que est tanceando
contactos con un culto oscuro, seguramente e! de Nerull, a ver qu le ofrecen por sus servicios.
El Gremio de Hechicera tambin abastece y adiestra al profesorado de la Universidad de
as Artes Mgicas. Detalles al respecto pueden encontrarse en la descripcin de! rea C6. Un
tnel secreto, pero que se usa de tanto en tanto, lleva desde el Consorcio al Reducto (GC6).
H14: Palacio del Alcalde (Ayuntamiento). Aunque es una de las mansiones ms hermosas de la
ciudad, no es tan grande como su nombre indica. Muchos la llaman el Ar1Ultamiento, ya que
cumple las funciones de sala de recepciones de la ciudad. Es un edificio de buen gusto y
reservado, con su propio establo en la parte trasera, adems de un pequello auditorio, sala de
baile, oficinas para los funcionarios, cuerpo de guardia con estancias para una patrulla de elite
de la Guardia, y una esplndida cocina (ms un maravilloso jardn tras la casa). Tiene e! mejor
mobiliario y decoracin de la zona, contribucin de los mejores artesanos de los gremios.
Notas para el DM: Tras la mansin hay una torre de tres plantas. El primer piso alberga
una sala de recepcin y una pequea sala de conferencias; el segundo piso tiene los despachos
de! alcalde, y en e! piso superior hay un estudio privado desde e! cual el alcalde, Nerof Gasgal,
de 51 aos [LN hh Ll9; pg 49; Des 17, Sab 18, Car 16; muchos objetos mgicos conduce
sus asuntos privados. Una puerta secreta en el piso superior da paso a una escalera de caracol
que desciende a un tnel subterrneo hasta los niveles ms bajos del Reducto (GC6). En la
Gran Ciudadela, nadie conoce la existencia de este tnel.

J,

re

El Palacio tiene numerosas defensas mgicas, y la mayora jam,s se han activado (muchas las
coloc Zagig Yragerne y nadie tiene especial entusiasmo por probarlas, ni en una emergencia).
Posiblemente, el Palacio alberga estancias y poderes de los que nadie tiene la ms remota idea.

H15: Casa de Org Nenshen. El director del Gremio de Ladrones, Org Nenshen [LN hh Ll8;
pg 58; Des 18, Int 16, Car 16; muchos objeto mgicos]. tiene 52 aJlos de edad y conserva toda
su elegancia y buen aspecto. Tal vez sea el miembro ms activo de toda la Oligarqua Dirigente,
obligndose a s mismo a emprender grandes empresas. Su actividad posterior a las Guerras de
Falcongris se centr en desmantelar varios cLdtos malvados en la ciudad, lo que le crc feroces
enemigos. Org est seguro de que estos cultistas intentarn vengarse antes o despus, pero l les
seguir combo tiendo. Su hogar es tan sencillo y poco ostentoso que no parece del Barrio Alto;
sin embargo tiene un aire de respetabilidad, y contiene muchas piezas de arte de gran valor. Org
vive con su novia, una joven que promere y parece de fiar, aLIIl sin hacer gala de habilidades
especficas (a veces le dan prontos algo desagradables, pero a Org este rasgo parece gustarle).
Notas para el DM: La novia de Org es ms de lo que parece. Zartis Deen [N dopleganger m; pg 29; Int 19] es un dopleganger con cuemos de escudo mental (aplicados sobre sus ojos, y
as su naturaleza no se detecta fcilmente)' Es feliz con la vida que lleva y no siente la necesidad
de matar a nadie para adoptar su identidad. Puede imitar muchas habilidades leyendo la mente
de los dems, y tiene un don para antici par lo que otros van a decir o hacer. A dla tambin le
gusta Org: lo encuentra excitante comparado con la mayora de humanos que conoce.

H16: Torre de Jallarzi Sallavarian. Esta torre enorme y los terrenos que la rodean pertenecen
al nico miembro femenino del famoso Ctculo de los Ocho, Jallarzi Sallavarian, de 47 aos
[NB hm M17; pg 41; Des 18, Int 18, Sab 17, Car 17; brazaletes de l'esistencla al fuego y de
dcfcnsa CA 2, a17l'/lo de proteccin +4, daga de velocidad +4, muchas varitas mgicas]. Est
emparentada con el duque de Urnst.
T ras un ataque devastador, lanzado por un poderoso Seor de los Demonios en el 585 AC,
la torre fue reconstruida, y Jallarzi aprovech para hacerla ms resistente. Jallarzi vive aqu con
su nica allegada, Marial [CB hm MIS; pg 32; fajn de proteccin +2, zapatos silenciosos,
varios anillos mgicos] y de muchos guardianes mgicos. De vez en cuando ve al gue fue tanto
tiempo su amante, Kieren Jalucian (ver HI3), pero desde gue fue secuestrada por el Seor de
los Demonios T uerny el Despiadado (ver El Rgreso de los Ocho), est paranoica, distante y
sombra. Es evidente gue algo la atormenta, pero no guiete hablarlo con nadie. Marial tiene un
constante reguero de pretendientes a su alrededor, pero a ninguno se le da acceso a la torre.
Notas para el DM: El antiguo aspecto de la totre se detalla en la aventura El Regreso de los
Ocho; el excerior permanece igual, pero el interior ha sido reformado. Jallarzi sufre pesadillas
sobre su secuestro a manos de Tuerny, y le vienen a la cabeza ciertos recuerdos de evemos y
lugares gue vio, a pesar de gue el Demonio trat de anulrselos con magia. Si se interpretan, sus
pesad iilas pueden revelar pistas sobre la guarida de T uerny y sus proyecros a largo plazo.

H17: Casa de Glodredi Bakkanin. El inspector de Tasas de! Servicio de Remas Pblicas es un
enano tan odiado como temido: el viejo Glodredi Bakkanin [LM enh LI0; pg -l4; Des [8, Con
15, Int 16, Sab 17, Car 5; muchos objetos mgicos]. Es muy corrupto y recibe continuos y
cuantiosos sobornos, pero tambin es un genio de las finanzas y ha desarrollado proyectos gue
han engrosado las arcas de Falcongris y han ayudado a la ciudad en tiempos de vacas Hacas.
Los dems componentes de la Oligargua lo consideran un mal absolutamente necesario. Tiene
120 empleados, de los cuales el 75% son enanos de naturaleza gue podramos llamar de brutal
legalidad, sin problemas para echar puertas abajo a la hora de cobrar las tasas atrasadas.
Notas para el DM: La casa de Glodredi es una pequea fortaleza, con doce temibles enanos
como guardaespaldas, y muchas trampas defensivas. Es mucho ms rico de lo gue parece, pero
dado su poder en e! gobierno y el Gremio de Ladrones, y su creativo sentido de la venganza,
nadie tiene imers en ir a comprobar gu es lo gue esconde (de todas formas, la mayota de sus
riguezas est en la Cmara acorazada de la Gran Ciudadela). Los terrenos alrededor de su casa

Empieza la Aventura

estn muy descuidados, y llenos de montones


de broza y piedras, aungue nadie dice nada al
respecto. Se cree que Glodredi ha usado
artefacros para prolongar su vida, pero no se
sabe ms. Su vida privada es un misterio, r
seguramente seguir sindolo, aunque es mur
posible gue sea adorador de un dios enano
maligno (Abbathor).

Barrio Jardn
Donde ms se ve la separacin entre el Bartio
Jardn y el Barrio Alto es en la mente de SllS
habitantes. Las mansiones en la franja del
Barrio Jardn son un poquito ms pegue'las,
estn situadas un poco m,s abajo en la ladera,
y estn bien cuidadas, pero menos gue las dd
Barrio Alto. Sin embargo, sus terrenos estn
mejor maguillados, con arcos de Hores
multicolor y maravillosos jardines. Tambin
los ciudadanos del Barrio Jardn parecen
menos remilgados y ms abiertos que los del
Barrio Alto, tal vez porgue la mayora de ellos
adguieren su riqueza trabajando, en lugar de
1,eredarla. La barrera invisible gue uno puede
notar frente a los "viejos ricos" de la nobleza
del Barrio Alto no suele percibirse agu. Por
lo dems, ambos barrios son muy parecidos;
los visitantes apenas apreciarn la diferencia.
Mercado Alto. Desde hace mucho tiempo,
ste es el rasgo distimivo gue seala e! eje de!
"Barrio Noble", esa parte de la ciudad al
norte del M uro de los Nobles. El Mercado
Alto (o Gran Bazar) es un espacio abierto,
con forma de diamante, de tierra apisonada y
arena, gue mide unos 200 pies de norte a sur
y unos 300 de este a oeste. Cada una de las
calles principales de la zona norte se bifurca
desde agu. Caseras con estructura de madera
y banderolas ondeando, mesas cubiertas de
brillantes sedas, carpas de colores}' amables
mercaderes saludan a la complacida clientela.
El Mercado Alto abre todos los das de la
semana. El dosado es el da gue hay menos
puestos abiertos (aungue algunos abren sin
respetar la observancia hacia ZiIchus, patrn
de los mercaderes), miemras gue e! liberado
es e! da gue abren ms negocios, y e! nmero
de puestos y tenderetes es ms del doble de lo
habitual. Esta zona est siempre muy bien
vigilada a causa de las grandes sumas de
dinero gue cambian de manos agu, y adems
los nobles exigen seguridad a toda costa.

88

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCiRIS

Los productos de calidad cuestan aqui


hasta un 150% ms caros que en el Mercado
BaJo, aLUlque suelen ser de superior calidad,
mejor decorados, can elementos ms exticos,
etc. Se puede intentar regatear, pero se corre
el riesgo de ser invitado a "bajar la colina,
donde venden ms barato" (o sea, irse al
Mercado Bajo) si se presiona demasiado.
Un da cualquiera, los productos que ms
se venden son joyera semi preciosa, perfumes,
sedas, fiutas y vegetales del pas e importadas,
armas y armaduras de acero, calzado y orros
bienes de cuero de primera calidad (sillas de
montar, armaduras, cinturones, ll1acLltos, etc),

el ltimo grito en moda de vestir, vinos y


licores locales e importados, esculturas y
pinturas, perros de raza, bollera recin
horneada, juguetes de calidad, flores recin

y 111edicinas

cortadas, pociones

G2: Casa de Otto el Mago. Es de dominio pblico que el propietario de esta vicja mansin es
un miembro del Crculo de los Ocho, el llamado Otto [N hh C5/M16 -Boccob; pg 37; File
15, lnt 18, Sab 16, Car 16; muchos objetos mgicos]. Desde la destruccin de su tierra natal,
el Episcopado de Almor, durante las Guerras de Falcongris, se lc ve por la ciudad mucho ms a
menudo que antaiio. Ha viajado varias veces a Nyrondia y ha visitado las tierras de Almor que
Nyrondia se anexion, en busca de vieJOS amigos, pero la mayora han muerto en combate. Pasa
un 75% de su tiempo en la ciudad, trabajando en diversos proyectos, apoyando el desarrollo de
las artes, o acompaiiando a visitantes. Otto tiene 53 alias, es muy gordo, y extremadamente
extrovertido y alegre. Es un excelente gourmet, con un agudisimo sentido musical y muchas
amistades entre los artistas y actores. Tiene varios si-vientes, de cierta edad, y muy discretos.
Notas para el DM: Muy pocos lo saben, pero Otro tiene debilidad por los artefactos.
Cualquiera que le haga llegar nuevos conocimientos sobre algn artefacto (o un instrumento
111L1sical desconocido hasta entonces, ya que estanlos ...) se ganar su atencin y posible111cnte su
amistad. Si ofrece su amistad, Otto es una buena fuente de informacin sobre la situacin de
Nyrondia, y tambin puede conocer algunos rumores y lugares de 1nters para los aventureros.

(naturales, no

mgicas), velas de colores, y cristalera. El


liberado se venden objetos de manufactura
enana de LlCogris y Karakast, carne fresca de
primera, y joyeria de calidad. Desde que
acabaron las Guerras de Falcongris y la Gran
Cruzada del Norte, los liberados se venden
objetos especales traidos de Perrenlandia,
Dyversa, Veluna, Verbobonc y Furyondia.
Notas para el DM: Aqu el contrabando es
muy raro, pero suelen aparecer a la venta
objetos valiosos saqueados de otros reinos.
Muchos de tales 'objetos estn buscados por
sus antiguos propietarios, o arrastran algn
ripo de mald icin (con lo cual los tenderos
intentan acelerar su venta todo lo posible).
Gl: Jardines Botnicos y Manantial de la
Ciudad. Construidos por Zagig Yragerne al
inicio de su mandato, estn situados sobre un
manantial de agua dulce cubierto por una
gran carpa cuadrada, y elevados para dar al
visitante una buena vista de la ciudad (menos
de la Gran Ciudadela)' Estn llenos de rboles
exticos, arbustos, flores y setos, intercalados
con saltos de agua norias en nliniatura J
estanques, etc. La zona est a cargo de una
famil,a de nobles menores, los Gandees, que
J

viven en una pequeiia pero atractiva 111ansin

en el lado este de los Jardines.


Notas para el DM: Uno de los Gandees es
una drada, unida a un roble adyacente al
jardn. Cmo lleg a la ciudad, hace ya una
dcada, es un misterio, pero la ('!lnilia la
adopt y lo justific ante la gente como si

89

fuera una hija suya desaparecida hace tiempo La drada gusta de atraer a apuestos aventureros y
pasar un buen raro con ellos, antes de que la familia la descubra y la obligue a dejarlos ir.

G3: Posada de la Ninfa y el Stiro. Se dice que aqu tienen la seleccin ms variada y extica de
brebajes alcohlicos de la ciudad. Los precios son razonables, el ambiente es rranc]uilo (a veces
se anima), y el alojamiento no es caro, aunque sin lujos. El local abre desde el atardecer hasta
pasada medianoche. No se permiten armas, poltica que siempre les ha dado buenos resultados.
Notas para el DM: Un rumor dice que el negocio est en venta}' gue su propietario, un
joven noble ILJmado Aodis [N hh G2; pg 8J, va a trasladarse a Fury';;ndia. Ciertamenre, el
negocio se vende por una suma considerable pero razonable (10.000 po), aunque el pago debe
ser en gemas. El propietario quiere dejar la ciudad cuanto antes, ya que un oligarca colrico le
acusa de permitir que la posada fuera lugar de encuentro para su hija y un amante prohibido.
Ahora la joven pareja ha huido, y Aodis cree, con mucha sensatez, que su vida corre peligro.
Aodis permanece escondido y disfrazado, listo para largarse en cuanto tenga las gemas.
G4: Templo Sagrado de San Cuthbert. El culto religioso ms poderoso de Falcongris es el de
San Cuthbert. El templo, que empez como un edificio de madera de una sola sala, ha crecido
hasta convertirse en el mayor lugar de adoracin de los alrededores. Cada diosado se celebran
ceremonias da y noche. Los mendigos y otros necesitados siempre reciben ayuda, adems de
severos consejos sobre las desventajas de seguir el mal camino (o sobre los riesgos que acarrea
seguir los dictados del mal). El templo es regido por Eritai Kaan-Ipzirel [LN hm Cll -San
Cuthbert; pg 64; Fue 16, Sab 17; ;]lmadura de placas +3, maza +3 J de los Destinados de San
Cuthberr. Talasek Thraydin [LB hh P9; pg 72; Fue 17, Sab 15, Con 16, Car 18; armadura de
placas +4, espada lalga rizona de escarcha +3] es "paladn residente" del templo.
Curiosamente, el templo no tiene ms guardianes que unos perros de raza poco comn, yeso
que el lugar est lleno de valiosos ornamentos, )' objetos de metales preciosos y joyera. Por lo
visto, los clrigos del lugar reciben ayudas de "arriba", que los proregen de casi cualquier plan
que se trame contra ellos y el templo; nunca les han robado. El templo fue atacado una vez, en
el 581 AC, por agentes del Falcn, pero el asalto fue repelido a pesar de los daos que sufri el
templo. Esto hizo que los clrigos porenciaran su faceta guerrera, armndose y protegindose
mejor, e incrementando el nmero de sacerdotes en el lugar hasta 30. La Guardia de la Ciudad,
los Vigilantes Nocturnos, y los seguidores de San Cuthbert, patl'Llllan intensamente esta zona.
Notas para el DM: Esre templo y sus sacerdotes son el objetivo de muchos cultos malvados
de la ciudad, sobre todo los de luz. Los PJs que veneren a San Cuthbert pueden involucrarse en
los esfuerzos por defender el templo, en el rescare de sacerdotes, o en erradicar a determinados
enemigos entre los muchos que tiene. Son habituales las misiones santas O especiales en
beneficio de la Iglesia, as como los desagradables conflictos con los sacerdotes de Pholtus.

re

GS: Mesn y Taberna de la Gran Torre. ste es un lugar sin pretensiones. que compensa su
falta de elegancia con un ambiente relajado y numerosos parroquianos leales, incluyendo a
muchos magos del Gremio de Hechicera y alguno del Crculo de los Ocho. El propietario,
Eric Goodfellow [NB 1/2 eh M4; pg 5], rara vez usa la magia, ya que suele estar totalmente
ocupado llevando su negocio. Los juegos de azar, sobre todo naipes y juegos simllares que
requi.eren concentracin, son habituales. Seis esplndidas habitaciones se alquilan, pero slo a
los amigos de Eric (para partidas privadas o invitados que vayan a pasar la noche). La torre del
edificio tiene forma y est pintada como un sombrero puntiagudo de mago. Tiene tres' plantas
(todas de una sola estancia) que pueden alquilarse para pasar la noche, pero no tienen camas.
Notas para el DM: Adems de su valor como fuente de rumores y chismes que corren por
la ciudad, ste es un lugar estupendo para conocer a PNJs de nivel alto. Si un PJ es educado y
honorable, puede hacer contactos duraderos, que le dal'n importantes informaciones. Jugar al
pker contra los miembros del Crculo de los Ocho puede ser una experiencia muy interesante.
G6: Posada de la Estrella de Celene. Un semi elfo bardo de Courwood compr esta pequea
mansin, convirtindola en una posada donde se atiende a los que vienen del reino de Celen e y
a sus invitados. Todos los asuntos se tratan en la vieja lengua lfica, conocida por los elfos de
toda Flaenia. Puede entrar otro tipo de gente, por supuesto, pero los que no han sido invitados
son conducidos a una habitacin en la parte de atrs, donde son atendidos con indiferencia
(pocos vuelven). La posada es grande y bien ventilada, con fornituras de madera tallada y sedas
colgando de las paredes. Dispone de cuatro apartamentos que no se alquilan; en su lugar, se
ponen a disposicin gratuita de los visitantes oficiales venidos de Celen e u otros reinos 1ficos.
A Fioranna Aielestriel (ver HI0) se la ve por aqu alguna vez, cuando estn los mercaderes y
mensajeros que vienen del Ducado de Ulek y de las tribus lficas en el Bosque Nudoso y
Bosque de Wel!<. El actual propietario es el mismo semi elfo que fJl1d la posada, Finnobar
Aodhin [NB 1/2 eh B9; pg 31; lnt 16, Car 18; instrumentos musicales mgicos, pergaminos].
Notas para el DM: El "problema en la palestra" (La negativa de la reina Yo1ande a ayudar a
los estados veci nos contra sus enemigos comunes) es el que ms se debate aqu. Algunos de los
elfos que vienen a este lugar son miembros secretos de los Caballeros de Luna, que se oponen a
la actitud aislacionista de la reina. Los PJs elfos que estn de acuerdo con los Caballeros de
Luna pueden ser admitidos en la organizacin, siempre que estn dispuestos a ir en misiones
especiales a socorrer a los aliados de Ce!ene contra luz y el Imperio Orco de la Pomarj.
G7: Cuartel de la Guardia de la Ciudad en el Barrio Jardn. ste es e! cuartel de la Guardia en
este barrio. Esta construccin fue la casa de un noble menor, y fue donada al gobierno de la
ciudad por voluntad de! propio noble (un regalo que la Guardia recuerda con cario). A raz
de! ataque al Sagrado Templo de San Cuthbert en e! 581 AC Y de! aumento general de cultos
religiosos peligrosos aparecidos desde entonces, el nmero de patrullas que se alojan aqu se ha
incrementado a seis normales y tres de elite. A la Guardia se han unido algunos hechiceros,
pero su funcin, nmero y poderes no es algo que se sepa pblicamente.
Notas para el DM: Los PJs no deben merodear cerca de este puesto de la Guardia, a menos
que pretendan atraer su atencin. Una de estas patrullas de la Guardia captur y destruy a un
muerto viviente ladrn en el vecindario; las patrullas tienen mucho cuidado y se protegen
contra todo personaje sospechoso, a causa de la variedad de muertos vivientes que corren por
la zona. Los PJs necromantes sern arrestados automticamente para ser interrogados.
G8: Posada del Dragn de Oro. Carsima y pretenciosa, esta posada nunca est necesitada de
clientela, gracias a su excelente ubicacin cerca de la Puerta del Jardn, el Palacio de la pera, y
el Gran Teatro. Si alguien no conoce personalmente al maitre Alphonse Odeal1e, de 60 aos
[N hh MIl; pg 33; Des 16; tnica de proteccin +4 J, la espera para conseguir mesa puede
ser realmente larga, incluso para un noble. La posada tiene muros labrados, techos altos, y
muchas piezas de museo protegidas por campanas de cristal (y por conjuros de proteccin).
Los objetos ms conocidos son tesoros de excavaciones en las Colinas de los Tmulos,

Empieza la Aventura

incluyendo algunos objetos curiosos de!


legendario Tmulo del Metal Plateado, cuya
localizacin es, en la actualidad, un misterio.
Notas para el DM: Varias de estas piezas
son muy valiosas, a la vez que nicas y
fcilmente identificables, lo gue hace difcil
sacarlas del dominio de Falcongris. Unos
cuantos objetos pueden ser peligrosos, por sus
extrai'os poderes, o por arrastrar mald iciones,
pero estos efectos no tendrn lugar a menos
que sean manipulados. Las piezas ms
populares son las que proceden del Tmulo
del Metal Plateado, y parecen herramientas de
un metal muy ligero, o ap,l1'atos de naturaleza
sobrehumana. Las leyendas sobre este tmulo
son abundantes y aunque pueden ser en parte
ciertas, nadie podra distinguir dnde termina
la fantasa y empieza la realidad.
G9: Gran Teatro. Este edificio gigantesco y
barroco est rodeado de amplias plazoletas y
columnas de piedra. Es una vieja maravilla
arquitectnica, donde se representan dramas
clsicos, actan orquestas y coros musicales y
se celebran espectculos de bardos durante
todo el ao, a excepcin de la segunda
semana de buenmes en la que cierran por
vacaciones. El Gran Teatro se alza junto al
T eatrillo, sala donde se ofrecen producciones
y comedias de corte ms experimental. Los
precios de as entradas a las representaciones
en el Gran Teatro oscilan entre unas pocas
piezas de plata hasta un buen puado de oro,
segn el espectculo que se ofrezca. El
director del Teatro es Kahari Kellainen, de
101 aos [CB 1/2 eh CS - Olidammara; pg
19; Des 17, Sab 16, Car 16J, llegado a
Falcongris hace muchos ailOS desde
Keolandia. Se conserva joven, es muy culto, y
odia a su competidor. el Palacio de la pera.
El Gran Teatro tiene empleados a una docena
de medianos y gnomos como tramoyistas,
algunos de los cuales pertenecen al Gremio de
Ladrones e informan sobre posibles vctimas
de entre las gentes que rondan por aqu.
Notas para el DM: La agria rivalidad entre
el Gran Teatro y el Palacio de la pera se les
ha ido a ambos de las manos en muchas
ocasiones. Los PJs pueden verse inmersos en
esta vieja rencilla de muchas maneras, sobre
todo si alguien consigue engaarlos y hacer
que daen la reputacin o propiedades de
cualquiera Je los dos establecimientos.

90

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

GIO: Templo de Pelar. Aunque el exterior


del templo tiene un aspecto desgastado, el
interior contiene maravillosas estatuas de oro
y otras galas. Igual que la iglesia de San
Cuthbert, el Templo de Pelar atiende a los
pobres y desamparados que se acercan hasta
aqu. El templo ha tenido algunas discusiones
con centinelas de la Puerca del Jardn, ya que
muchas veces no dejan pasar a los pobres que
van en busca de limosna, comida o cobijo. La
Gran Matriarca Sarana [NB hm C15 -Pelar;
pg 81; Con 15, Sab 18, Car 15; amilo de
proteccin +4, maza de disrupcin, cinco
ASPECTOS GENERALES DE LA CIUDAD

Falcongris es ms espaciosa y est


menos atestada que otras ciudades de
sus dimensiones. Esto se debe, en gran
medida, a cierta aversin de los colonos
originales a construir casas adosadas
entre s (un rasgo que viene de la
desconfianza entre familias, y del deseo
de poseer una pequea porcin de tierra
alrededor de cada hogar). La Ciudad
Vieja ha perdido casi toda su "holgura"
ya que sigue aumentando el nmero de
inmigrantes y el crecimiento de la
poblacin nativa. Cada ao se alzan
nuevas construcciones, y los espacios en
los que no se han construido edificios
estn ocupados por tiendas de campaa,
carpas y mantas, de aspecto asqueroso,
de los vagabundos e indigentes.
En el Arrabal, en particular, hay muchos
vagabundos que duermen junto a la
muralla de la ciudad, tras las hileras de
casitas destartaladas y de los grandes
edificios. Ahora tambin pueden verse
tiendas de campaa y carpas en el Barrio
de la Ribera. Gran cantidad de gente
vive en las reas boscosas fuera de la
ciudad, principalmente alrededor de las
Barracas y al pie de la Colina de la
Basura, al oeste. La Guardia de la Ciudad
est muy ocupada intentando mantener
el orden entre este tipo de poblacin, y
temen que puedan estallar revueltas si
hubiera escasez de alimento o si sigue el
hacinamiento. La Oligarqua Dirigente se
ocupa del problema, pero no logra gran
cosa. Las familias dispuestas a trabajar
han sido trasladadas a poblaciones
perifricas, donde pueden arrendar
tierras; esta solucin ha mejorado la
situacin, pero slo ligeramente.

91

bastones de curacinJ tiene 63 aos, y aunque ya empieza a acusar la edad, sigue trabajando.
Sarana es muy amiga de la comisaria Derider Fanshen. Aqu, los conjuros de -evlvir a los
muertos estn ms disponibles que en cualquier otro lugar de la ciudad, aunque se aplican
muchas restricciones para su uso. Hay una piscina rectangular y poco profunda en el lado oeste
del templo; en su interior hay fuentes y se usa para baarse durante las ceremonias pblicas.
Notas para el DM: Los PJs que rindan culto aqu tienen una oporcunidad razonable de
conocer a la comisaria Fanshen y a alguien de la Guardia que pase por all de visita. Este culto
es muy popular, pero al igual que los seguidores de San Cuthbert, tienen muchos enemigos
entre los cultos malignos. Algunos clrigos de Pelar han sido objeto de campaas de calumnias
y chantajes por parce de grupos malvados; los PJs podran investigar estas acusaciones.
GIl: Posada del Fnix Dorado. Una de las posadas y restaurantes de ms lujo, que tiene su
principal fuente de negocio en el constante ir y venir de las caravanas que entran o abandonan
la ciudad. Muchas de estas caravanas hacen una pequea parada, antes de dejar la ciudad, en el
templo de Zilchus, y como el Fnix Dorado est justo alIado, aprovechan para desayunar all.
El Fnix Dorado (confundido muchas veces por los recin llegados con el Dragn de Oro)
tiene 12 habitaciones dobles, 18 sencillas, y dos restaurantes. La Parrilla Velunesa es popular
por sus tentempis matutinos, y el Saln de Banquetes Celene sirve grandes gapes al atardecer.
El ltimo da de cada mes y durante las fiestas pblicas, se da un gran banquete en el Saln de
Banquetes Celen e, acompaado de un gran espectculo de malabaristas y msicos. El precio de
una comida oscila entre las 10 y las 40 po, y el de Wla habitacin entre 10 y 15 po por noche.
La posada fue adquirida hacia el 580 por un desconocido, del que se cree que era una mujer
de la nobleza. Hoy da, el lugar es regemado por Emul Barq [N hh L2; pg 5; 1m 16, Sab 5,
Car 16J, un refugiado de las Tierras Escudo que vino a Falcongris ep el 579 AC. Barq es
agradable, amistoso, y siempre dispuesto a la broma, pero no tiene m<~cho sentido comn. La
jefa de Barq viste siempre de negro, como si fuera de luro, y slo viaja de noche fuertemente
escoltada por guardias de la Ciudad Vieja. Los pocos que la han visro la llaman la "Dama de
la Noche". Barq la llama "Vieja Serlora" y no le importa que se entere de los comentarios que
hace sobre su temperamento desagradable. Barq parece tener muy scglltO su puesto de trabaJO.
Notas para el DM: La "Dama de la Noche" permite a Emul Barq una casi rotallibenad, y
no da importancia a lo que pueda decir sobre ella. Su verdadero nombre es Guiliana Mortidus
[NM hm C12 -Nerull; pg 64; Sab 16, Des 18, Car 18; muchos objeros mgicos]. Guiliana, de
44 aos, fue una de las pocas sacerdotisas de la Sociedad Astada que logr escapar a la muerte
cuando luz invadi su reino en el 582 AC. Huy de Molag, se escondi en Furyondia, y poco
a poco fue rehaciendo su vida hasta llegar a Falcongris. A lo largo de su trayectoria, Guiliana
localiz y se hizo cargo de varios cultos de Nerull, apoderndose de sus recursos y convirtiendo
a los adeptos en sus guardaespaldas personales. Por medio de disfraces o intermediarios como
Barq, conserv su identidad secreta y cre un negocio slido basado en el comercio, que opera
desde varios edificios en la Ciudad Vieja. Compr el Fnix Dorado. que es frecuentado por la
Oligarqua, miembros del Crculo de los Ocho, jefes de gremios, altos sacerdotes y nobles, lo
cual le permite enterarse, en secreto, de cosas sobre sus enemigos potenciales.
Gulliana est en contacto con los dos nicos jerarcas que escaparon de luz: Andrade Mirrius,
de 54 ailos [NM hh C18 -Nerull; pg 74; Fue 16, Con 15, Sab 18, Cal' 15; muchos objetos
mgicos], y Nezmajen [NM hh C15 -Nerull; pg 63; Des 16, Con 15, Sab 18. Car 16J que
tiene 47. Nezmajen ha conseguido reunir una slida tropa de humanos, humanoides y muertos
vivientes, al oeste de Fellreev, con la que hostiga a las fuerzas de luz. Andrade, sin embargo,
vive en la Ciudad de Falcongris (ver S10). Los tres cuentan con W1 importante soporte de
herramientas mgicas y conjuros para mantener oCLilta su identidad, adems de conjuros para
evitar ser detectados con adivinaciones. Su cometido los hace responsables delll1cremento de
cultos malvados en la ciudad, en la medida en que estn colaborando a acrecentar la extensa red
maligna que se est tejiendo. Guiliana y Andrade planean, dentro de un tiempo, romar el poder
de la ciudad. Su pretensin es debilitar a la Guardia y al Gremio de Ladrones valindose de la
corrupcin, con la esperanza de, posteriormente, corromper tambin al Gremio de Hechicera.

re

Guiliana fue nombrada por los otros dos tercera jerarca en una ceremonia especial, y buscan
ms candidatos para desarrollar ramas de los Jerarcas en Dyversa, el Ducado de Urnst, y
Furyondia. Los Jerarcas odian a los Caballeros del Escudo Sagrado y a todas las religiones
benignas de la ciudad, particularmente a las de alineamiento legal, t actl,an contr'l ellas.

Notas para el DM: Los PJs Caballeros del


Escudo Sagrado o que adoren a HeironeLls
encontrarn en esre templo, de forma oval y
espiral, el lugar perfecto para el descanso}' el
compaerismo. Los rumores de la Milicia )'
la Guardia se oyen con frecuencia en este
lugar, rumores que tienen codo el aspecto de
ser ciertos, teniendo en cuenta el tipo de
gente que los trac. Se puede uno enterar de

G12: Templo de Zilchus. Ocupando toda una manzana, la pirmide de piedra marrn alberga
uno de los templos ms grandes de la ciudad. El ulterior es un monumento a la riqueza, con
ornamentos de oro, plata, platino, mithril, adamantita, sedas, y cristaleras por todas panes. La
congregacin no es muy numerosa pero est compuesta por los mercaderes ms ricos y los jefes
de gremios, en panicular los miembros de la Unin de Mercaderes y Comerciantes. En el
muchas cosas, especialnlente acerca de las
templo hay disponibles despachos para reuniones de negocios (bajo cl patrocinio de Zilchus).
condiciones en las Colinas de los T mulos, el
Aqu, el alto sacerdote es Stakaster Villaine [N hh
-ZiJchus; pg 47; lnt 16, Sab, 16,
Camino Alto, las poblaones mll1eras y fuera
Cal' 17; muchos objetos mgicos J, que se ha convertido en la voz con m;yor autoridad en
del Ducado de Urnst. Se eSCLIcha tambin
cuestiones de economa de toda la ciudad. Se opone a los impuestos sobre el comercio, pero se
conversar sobre cambios recientes en el viejO
muestra a favor de II1venir pane de los beneficios en infraestructura (carreteras y puentes), y
Gran Reino y lo que pueden significar para
entablar relaciones comerciales con el Reino Unido de Ahlissa a travs de Nyrondia. Es un
Falcongris. La desconfianza hacta el Reino
maesrro de la planificacin financiera, y es consultado, en muchos casos, por la Oligarqua
Unido de Ahlissa es grande, as COIllO el odio
Dirigente, el Gremio de Hechicera y la Unin de Mercaderes y Comercia mes.
al Gran Reino de Aerdy del Norte.
Notas para el DM: A pesar de la informacin, muy extendida (y cierta), de que muchos de
los ricos que corren por este lugar van sin guardia, abiertamente expuestos, pocos ladrones han
Campus
sobrevivido para contar un robo en esre templo. Ocho golems de piedra, un complejo sistema
Siendo al principio parte de las k1Ciendas de
mgico de seguridad, tesoros malditos o llenos de trampas y clrigos armados deS<lIllman (o
los nobles, el Campus tuvo su origen cuando
matan) a la mayora de los que prueban suerte aqu. El remplo paga un dinero por su propia
esos terrenos fueron adquiridos por Zagig
proteccin al Gremio de Ladrones, lo cual mantiene alejados a sus miembros; sin embargo, los '.~ y ragcrne, tras convcrtirse en alcalde. Zagig
entreg la casa solariega de la hacienda a los
bdroncs forasteros y algunos monstruos son un problema. Un baco 1l1'lgico fue robado de
aqu hace diez aos, y su recuperacin podra reportar grandes favores a quien lo encomrara.
administradores de una pequei'ia escuela,
formando el ncleo de lo que sera la Escuela
G13: Capilla de Fharlanghn. Esta modesta capilla mamiene fuertes lazos COIl el Templo de
Gris. Zagig Invit a profesores, tutores, y
Zilchus y con la Unin de Mercaderes y Comerciames. Los viajeros, vendedores ambulantes,
estudiantes de roda Flaenia a que se asentaran
111e:rcadcrcs de clase nlcdia, lllercenarios, guardias de carlvanas, entre otros, vienen aqu antes de
agu y construyeran escuelas. Desde el fin del
salir de la ciudad para ofrecer diezmos y oraciones rogando por un viaje sin contratiempos. El
mandato de Zagig, el Campus se ha ido
sacerdote encargado y los que trabaan con l siguen un sistema rotatorio de sustituciones con
extendiendo hasta convertirse en otro barrio
de la ciudad. Esta zona es llamada muchas
otros templos y lugares sagrados de toda Flael1la, por lo que raramente un mismo grupo est
ms de Ull ao en Falcongris. El sacerdote encargado suele ser un humano O semihum<lno de
veces Los SaJones 'J , por sus construcciones
nivel ld6+2, acompaado de 2d6 sacerdotes menores. Pocas cosas de v<llor se guardan aqu,
universitarias, grandes y aireadas.
excepto buena comida y bebida, mapas, y valiosa informacin oral acerca del estado de toda
La mayora de escuelas dan clase desde el
Flaenia. Hay un pegueo bosque detrs del templo que se usa en las ceremonias al aire libre.
de buenmes hasta el 28 de rebaero. Los
Notas para el DM: Este pequei'io templo es un centro de informacin sobre las carreteras y
meses de sol feraz, abundancia y mesidor, son
rutas alternativas que recorren las naciones civilizadas de Flaenia. Los puntos de bandidaje, el
de vacaciones para los estudiantes, pero no
coste de los peajes, las zonas de abastecimiento y descanso (amistosas y hostiles), ruinas visibles
para los profesores, llue durante ese perodo
desde la carretera... Cosas como stas y mucho ms puede aprenderse aqu con una breve visita.
se ocupan en investigar o instruirse unos ;1
otros, de ocho a doce horas diarias, excepto
G14: Santuario de Heironeus. Con la venta de la casa que fue de los Caballeros del Escudo
los diosados, liberados, y durante la fiesta de
Sagrado (ver H2a), los caballeros y dems poblacin de las Tierras Escudo se relUlen aqu para
la Abundancia. Los que no son creyentes
rendir culto, intercambiar historias, y recoger dinero para sus hermanos en Critwall y la isla de
pueden dedicar los diosados a la reflexin.
Scragholme, en su lucha contra luz (tambin se enva dinero a las arcas del tesoro de Nyrondia,
El Campus es un lugar tranguilo, como un
pero mucha menos cantidad). Todos suei'ian con reconquistar la isla de Admundfort, aungue
parque, donde el crimen se mantiene alejado.
'saben que es un objetivo a largo plazo. MLLehos oficiales de la Milicia y algunos de la Guardia
Adems de los edificios de escuelas, la zona
pertenecen a esta congregacin, igual que guerreros refugiados de Nyrondia y la vieja Almor.
est dominada por las casas de huspedes,
El alto sacerdore es Jaik.or Demien [LB hh GS/Cl0 -Heironeus; pg 43; Fue 16, Sab 16,
llenas de estudiantes, y los pequ6os negocios
Car 16; arm<ldura de placas +2. maza +3 que en su mOl11enro deJ la ciudad para luchar en
que cubren las necesidades de los estudiames.
Critwall. Volvi como un hroe, pero a causa de una herida se ve obligado a moverse muy
Los estudiantes no son ricos, e incluso
despacio (MV 3). Varios paladines nativos de Falcongns han sido entrenados aqu.
aguellos que han sido enviados aqu por

cn

J,

Empieza la Aventura

92

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCRI5

nobles de otras tierras, y tienen la instruccin

y gastos pagados por adelantado, deben


realizar algunos trabajOS domsticos para
obtener algn dinerillo con el que cubrir sus
gastos personales.
El bajo nivel de criminalidad puede
atribuirse a varios factores. Las reas del
Campus que contienen riquezas (como la
Casa de la Moneda) estn lo bastante

LA

MOLINERA

El nico curso natural de agua en la


ciudad es la Molinera. que fluye desde
una pequea cueva en el Barrio Alto. y
corre a travs del Barrio Jardn. el
Campus, el Barrio Forastero. el Barrio de
la Ribera, el Arrabal, y el Barrio de los
Ladrones, para desaparecer en otra
pequea cueva. y volver a reaparecer,
como la Molinera Sur. fuera ya de los
muros de la ciudad.
La Molinera tiene una anchura media
de unos 10 a 15 pies y es muy poco
profunda, uno o dos pies como mucho.
Durante lluvias prolongadas o copiosas.
la Molinera crece y se desborda con
facilidad, sobre todo al sur del Muro de
los Nobles. En la porcin sur del Barrio
Forastero y del Barrio de la Ribera, a
veces hay problemas de inundaciones.
En toda su longitud, la Molinera corre
bajo ocho puentes y sobre dos vados, y
fluye a travs de tneles alambrados
construidos bajo los dos murallones que
cruzan la ciudad (el de los Nobles y el
Negro). En la Ciudad Nueva. algunos
ciudadanos beben a veces de su agua;
en el Arrabal. la mayora lo ha hecho.
La Molinera es uno de los rasgos ms
atractivos e inofensivos de la ciudad.
excepto por dos problemas. Puede
suceder, aunque es muy raro. que un
saboteador o un chiflado vierta venenos
en el agua. contaminndola y causando
. muchas enfermedades, sobre todo en la
Ciudad Vieja. Algo as sucedi por ltima
vez en el 585 AC, con un balance de 10
muertos. Tambin puede ser que una
criatura acutica se pierda en la ciudad y
asome en las aguas de la Molinera; los
elementales del agua son peligrosos en
estos casos. Un mago buscavidas dej
suelto en la Molinera un elemental
salvaje en el 569 AC, el cual ahog a 14
personas antes de ser destrudo.

93

vigiladas y protegidas como para desanimar a casi cualquier ladrn, y slo un loco intentara
entrar en la Universidad de las Artes Mgicas para llevarse algn objeto creado por los
estudiantes. Una patrulla de la Guardia tardar 2d6 turnos en aparecer donde haya sido
requerida. Durante la noche hay Vigilantes Nocturnos, pero raramente tienen nada que hacer,
salvo parar alguna pelea entre estudiantes borrachos. Los comisarios populares suelen evitar la
zona; las autoridades escolares ya procuran mantener el orden y expulsar a los estud,antes que
perjudiquen al barrio; los guardias privados no son precisamente amables al ahuyentar a los
comlsarios populares, y los aprendices de magos, muchas veces, lanzan sobre ellos algn
conjuro de prestidigitacin, "para practicar".

el: Escuela Gris. La Escuela Gris es una excelente institucin que ofrece clases y licenciaturas
en muchos campos, incluyendo alquimia, astrolog.a y astronoma, arquitectura e ingeniera,
curacin, geografa, economa y finanz,ls, bellas artes, contabilidad, matemticas e historia. Los
edificios ms grandes dan a la Procesionaria; de norte a sur est el Saln de Madera (donde
estn la mayora de aulas), el Rectorado de la Escuela (que ncluye las oficnas del profesorado,
la biblioteca y salas de reuniones), y el Saln del Decano, el edificio ms viejo y ms grande
construido durante el mandato de Zagig y ragerne, y que tiene un saln comedor subterrneo.
Pequefias constrLlcciones se extienden a lo largo de la curva norte de la calle de la Unlvcrsidad.
La escuela posee un observatorio I,acia el este, fuera de la ciudad. El rector es Hewler Silverfox
[LB hh G3; pg 13; lnt 16J, un pariente lejano de una L1milia noble de Falcongris.
La Escuela Gris tiene entre 400 y 500 estudiantes cada curso. Una licenciatura bsica puede
durar de 2-8 ios, segn los cursos. El tamai,o de las aulas vara, pero suden ser pequei'as, con
un mximo de 20 alumnos por aula. La mayora de estudiantes son de clase media o alta, y su
lnstruccin empieza costando unas 50 po al ao, cantidad que se.,\,a duplicando sucesivamente
cada afio. Tres de cada diez estudiantes no son de Falcongris; el coste para mantener a esos
estudiantes se incrementa en otro 50%. Economa, finanzas y contabilidad son las licenciaruras
m,s largas; los estudiantes de estas materias suelen ir entrando en el mundo de los negocios
mercantiles (a veces de la propia falnilia) C01110 gerentes. Muchos graduados se dedican a la
ensellanza, y algunos, tiempo despus, se hacen magos, exploradores, y sabios por libre.
A la Escuela Gris tambin se la llama Escuela de Falcongris o Universidad de Falcongris. A
algunos forasteros les cuesta locallzarla al principio, ya que creen que cada nombre corresponde
a un sitio distinto; al fi na!, algunos acaban aplicando, por error, esos nombres a otras escuelas.
Notas para el DM: Los aventureros pueden encontrar entre los tutores a fuentes fiables de
informacin sobre muchos aspectos de Flaenia, como la historia antigua (especialmente til
cuando se va en busca de 'lntiguas ruinas, antes de meterse en ellas...). Muchos profesores y
estudiantes tienen mala opinin de los aventureros, sucios)' desarrapados, pero en el fondo los
admiran. El Campus es conocido por su aetivismo poltico, que no siempre responde a ideas
sensatas; los ingenuos estudiantes pueden debatir cmo apoyar a Nyrondia o cmo hacer ms
efectivo el gobierno de la ciudad, pero tambin especulan con cosas como que el Gremio de
Ladrones de Falcongris controla toda Flaenia, o que luz no es tan malo como se dice. Los
rumores odos en el Campus podrn ser descabellados o intiles, pero tambin entretenidos.
C2: Gran Biblioteca de Falcongris. La fachada de granito de esta biblioteca, con sus columnas,
escaleras, y estatuas, es mucho ms imponente que el resto del edificio, que adems no est
ornamentado. Muchos aseguran que se trata del mayor depsito de libros y pergaminos de
Flaenia, y posiblemente sea cierto. La Gran Biblioteca ha reunido vollimenes y papeles casi de
cualquier tema que se pueda imaginar, aunque evaluar la veracidad de roda esta riqueza de
conocLmientos es un desafo para cualquiera. La Gran Biblioteca abre sus puertas cada da,
desde el amanecer hasta el creplisculo, a menos que los encargados caigan enfermos. No se
paga entrada. Luces mgicas cuelgan por doquier, manteniendo el lugar iluminado a todas
horas. Los usuarios deben guardar silencio, y las arl11aduras y arnlas estn rigurosan1ente
prohibidas. No se permite encender ningn tipo de fuego en el recinto, y el edificio no tiene
calefaccin (un inconveniente en invierno, pero nadie se queja). La biblioteca tiene seis alas,

re

cada una dedicada a un tema distinto: historia, geografa, estudios artsticos, poesa y literatura,
ciencia e ingeniera, y "general", donde se renen ttulos sobre materias que no encajan en las
dems categoras. Los libros y montones de papeles se alinean en los muros de cada ala, con el
centro de cada sala lleno de mesas y sillas. En cada ala deben haber LUlaS 3d6 x 1000 libros.
Constantemente, un equipo de escritores empleados por la biblioteca se dedica a la creacin de
nuevos libros. Al no haber editores, la calidad de los escritos puede sufrir grandes variaciones.
Los visitames pueden leer y copiar cualquier libro, pero no llevrselo a casa. Este privilegio
est reservado a los miembros contribuyentes (mecenas que donan, anualmente, almenas 100
po a la biblioteca; pueden llevarse a casa hasta tres libros y tenerlos una semana). Algunos
nobles son miembros contribuyemes, pero a menudo, un secretario personal del noble, un
esctiba o investigador del gremio, es dado de alta como miembro por su patrocinador,
pudiendo realizar as con mayor comodidad la investigacin que le hayan encargado. Todos
los de la Oligarqua Dirigente y muchos magos de Falcongris son miembros, as como unos
cuantos ladrones veteranos y algunos sacerdotes. Los que no son ciudadanos o residentes de
Falcongris pueden ser miembros de la biblioteca, pero deben pagar 250 po al ao.
El administrador de la biblioteca es tambin el jefe de investigacin, un mago/sabio
solitario llamado Iquander [LN hh MIl; pg 23; Int 18, Car 15; cinco piedras ioun Iquander
vino a Falcongris desde el Ducado de Umst, hace mucho tiempo, para investigar unas cuantas
cuestiones, y ya nunca ms abandon la ciudad. Antes de que Gratius Saghast muriera, cedi
su puesto a Iquander, dotado de una memona asombrosa y con excelentes aptitudes para
organizar. Es feliz compartiendo su conocimiento con los visitantes y dando Indicaciones
sobre la mejor manera de utilizar la biblioteca. lquander vive en los stanos de la biblioteca,
donde hay un buen nmero de habitaciones y estudios privados de los que pueden disponer,
pagando una cuota, los sabios e investigadores que necesiten un lugar para estudiar y trabajar.
Notas para el DM: La posibilidad de encontrar un libro sobre un tema especfico es igual a
la inteligencia x5 del buscador, con modificadores a discrecin del DM, segn lo esotrico del
tema. El valor real de la informacin que figura en los trabajos que no son de ficcin es
variable. El 50% del material" objetivo" es de una precisin muy general, con algunos errores
en los detalles. Otro 30% de la informacin tiene errores en general pero est ordenada con
lgica, lo cual la hace parecer objetiva. Un 10% aparece compleramente desordenada e ilgica
pero conteniendo algunos elementos veraces. Finalmente, un 5% son manuscritos claramente
intiles, y el otro 5% son completamente veraces (aunque pueden parecer pedantes).
Al personal de la biblioteca le encantara adquirir cualquier viejo libro o papiros (incluso
copias) que los aventureros les hagan llegar. El valor de cada libro es tasado por Iquander y
varios miembros contribuyentes de los ms veteranos; las ofertas que hacen suelen ser jusras.
Los trabajos sobre el glorioso pasado del Gran Imperio, Nyrondia, Furyondia, y Keolandia son
muy buscados, y los documentos sobre el antiguo Imperio Suelio o del Imperio Baklunio se
consideran tesoros sin parangn. Cualquier escrito de Zagig y rageme se considera valioso.
La biblioteca tiene continuos problemas con los ladrones de libros, normalmente aventureros
buscando datos sobre tesoros, que no dudan en arrancar pginas o hurtar pergaminos con la
informacin que necesitan. Algunos usuarios de la biblioteca son ladrones compulsivos de
libros, robando slo por el placer de hacerlo. Orro quebradero de cabeza son las criaturas que
se comen el papel (los ratones, por ejemplo). Sin embargo, hay copias de todos los libros
guardadas en un almacn en los stanos, con lo que el material de las estanteras abiertas al
pblico puede reponerse sin dificultad. Adems, los trabajos ms valiosos no estn ah.
Los materiales de ms valor estn guardados en las tres bvedas subterrneas de la
biblioteca, de muros de piedra y ventanas de hierro. A las bvedas se llega a travs de una
puerta oculta en la parte trasera del edificio, que da a unas escaleras que descienden hasta un
angosto saln. Aqu trabajan varios escribas, que pueden investigar lo que quieran a la vez que
vigilan. Los "escribas" acostumbran a ser aventureros de buena reputacin ya retirados. Si
alguien baja aqu sin permiso (slo ciertos Miembros Contribuyentes tienen permiso) o inicia
una pelea, los guardianes tiran de unos cordeles en su escritorio, que liberan a unas palomas
mensajeras que hay en un palomar en el tejado de la biblioteca. Algunas de las palomas van a

J.

Empieza la Aventura

la Universidad de Artes Mgicas, y arras al


Gremio de Hechicera. En ldS asaltos, ld2
magos (niveles 7+ Id6) se releponan para
zanjar cualquier problema. Otros magos
llegan, a pie, poco despus.
La primera bveda contiene copias de
escritos mgicos, pergaminos y libros con
conjuros, etc. Los escritos y libros de Zagig
y ragerne (y los restos de sus notas) tambin
se guardan aqu. La segunda bveda guarda
ilustraciones de precio incalculable, y la
tercera contiene los registros oficiales de la
ciudad. Los registros especficos se guardan
durante tres dcadas, pero los de carcter
general tienen cientos de aos de antigedad.
Tambin se guarda copia de los tratados y
acuerdos que la Oligarqua y el alcalde han
firmado con otros estados o ciudades,
registros de impuestos, informacin de gastos
militares, y hasta listas de entrada de cada
puerta de acceso a la ciudad de los ltimos
cinco aos. Tambin se guardan los libros
difamatorios o polticamente peligrosos,
i~cluyendo los escritos de cultos malignos.
C3: Viejo Molino. Los cimientos de piedra
del Viejo Molino tienen unos cinco siglos de
antigedad. El molino ha sido dai'iado y
reconstruido varias veces, pero salvo por estas
interrupciones, ha estado operativo siempre.
Es el ms importante de los dos molinos de
la ciudad, funcionando de sol a sol, a cargo
de grupos de seis molineros que se turnan
cada ocho horas. El Viejo Molino le da su
nombre a la Molinera, y es propiedad de un
descendiente del propietario original, lord
WheatsmiIl [N hh nivel-cero; pg 3J, que vive
en una pequea finca en el Barrio Alto. Lord
Wheatsmill suele estar en contacto con el
molino, en vez de delegar todas las tareas en
su subordinado, Brenja Longbaker [LB l/2m
nivel-O; pg 2J, un inmigrante de Los Olmos
que lleva unos veinte ai'ios a cargo del molino.
Notas para el DM: El gran incremento del
negocio, debido al aumento de la poblacin,
crea problemas de infraestructura al Gremio
de Panaderos, Cocineros y Molineros. El
Viejo Molino debe ampliarse prximamente
a'adiendo otra ala al edificio, o bien habr
que ampliar la Escuela del Molino Nuevo
(CS). Han habido intentos de sabotear el
molino, metiendo bichos en las reservas de
grano, y los molineros, panaderos y cocineros

94

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

temen por las posibles revueltas de la


poblacin hambrienta si cesara la produccin
de pan. Lord Wheatsmill no ayuda mucho a
este respecto, por lo que no es muy popular.
C4: Posada del Dragn Negro. La posada
ms grande del Campus es la del Dragn
Negro, edificio de ttes plantas con 60
habitaciones para alquilar. La posada emplea
a estudiantes como guardias, sirvientes,

camareros, y recepcionistas; los guardias


deben tener algn tipo de entrenamiento
como guerreros. El propietario, Mildos Dare
[LB hh G4; pg 26; Fue 16, Car 15] es un
tipo grandote y corpulento, un aventurero
retirado, al tamo de la mayora de rumores
sobre la ciudad y sus habitames ms antiguos;
compartir algunos de ellos con cualquiera
que le invite a cerveza y se muestre dispuesto
a escuchar las historias sobre sus aventuras.
Notas para el DM: Miklos sabe algunas
cosas que dejan al descubierto las conexiones
entre algunos miembros de la Oligarqua y el
Gremio de Ladrones, as como otras tramas
sucias de muchos oligarcas. Los PJ s que
comenten estos rumores a la personas
equivocadas pueden verse (juma a Miklos)
sentados sobre un barril de plvora.
C5: Consorcio de Joyeros y Talladores. Este
gremio se halla en un edificio que, adems de
su ornanlentacin, es como una fortaleza, que
guarda una gran fortuna en gemas. El gremio
est orgulloso de sus defensas, consideradas
extremadamelJte efectivas. Se sabe de trampas
y alarmas, mgicas y mecnicas, debidamente
probadas por aventureros de confianza
contratados por el gremio. El gremio tambin
se jacta de lo costoso del mobiliario y la
decoracin, y en efecto, es de los ms
llamativos y recargados de la ciudad. El
gremio obtiene enormes beneficios con la
exportacin de gemas y joyas.
El viejo director del gremio se retir hace
aos y reemplazado por su hija, Gerda
Hollardel [CN hm L3; pg ll; lnt 17, Car
16]. A sus 34 allos, Gerda es popular por su
buen sentido del negocio (aunque
conservador). Como lo fue su padre, Gerda
es miembro de la Oligarqua.
Notas para el DM: Gerda, en secreto, es
miembro de nivel bajo del Gremio de
Ladrones, lo que su padre no sabe. Tiene una

95

estrecha relacin personal con otro d,rigente, Dernen Nathane [N hh L8; pg 30; Des 15, lnt
16, Car 15; muchos objetos mgicos], que tambin es miembro, de nivel medlo, del Gremio de
Ladrones y de la Unin de Mercaderes y Comerciantes.
El padre de Gerda, Bodmi, es muy amigo de Nerof Gasgal y Org enshen. El Gremio de
Ladrones lleg a un acuerdo con este gremio (todava dura y les funciona estupendamente), por
el cual Bodmi suministraba detalles de las tiendas de algunos miembros de! gremio, a los que
despus se les robaba. Este acuerdo funcion bien hasta que un Joyero y su familia fueron
asesinados durante un robo en el Barrio de los Artesanos, en el 589 AC; la Guardia encontr
un mapa del establecimiento en poder del ladrn, que fue arrestado. Angustiado, Bodmi
dimiti, aunque no estaba implicado en e! robo, y su hija fue elegida de lnmediato.
Aquello no fue el fin de la intriga entre los dos gremios. El viejo acuerdo se mantiene, y
adems Gerda y Dernen estn desviando algunos cargamentos de gemas talladas hacia agentes
del Grelnio de Ladrones, aparentando que se han perdido en el camino por asaltos de bandidos
u otros contratiempos. Si esto saliera a la luz, sera causa de un enorme conflicto en el Gremio
de Joyeros y T aHadores, acabara con su repuracin, y pondra a la Guardia tras sus pasos.
C6: UIversidad de Artes Mgicas. Este curioso edificio, con planta piramidal de tres lados,
rodeado por un patio (tambin de tres lados) delimitado con muros de 6 pies de altura, mide
100 pies por cada lado y tiene 60 pies de altura. Ninguna ventana ni puerta perturba las caras
de la pirmide, ni el muro que la rodea. Los aprendices (de nivel cero) son transportados a
travs del muro por medios mgicos (empleados por sus tutores), tras haberse identificado
verbalmente encarados al muro. Una vez que comienza el aprendizaje, el esrudiante puede no
reaparecer hasta un allO o dos despus, cuando haya alcanzado el primer nivel de mago.
El edificio de la universidad tiene un enorme auditorio subterrneo y nueve plantas, cada
una tan grande como el techo de la anterior, conteniendo aulas, dorni'torios, y comedores para
los estudiantes que se alberguen all. No son necesarias cocinas ya que los sacerdotes de
Boccob que viven aqu crean comida para todos. El primer piso alberga hasta 100 aprendices;
en la segunda planta hay hasta 60 estudiantes de primer nivel; en la tercera, 40 de segundo
nivel; en la cuarta, 20 de tercer nivel; en la quinta hay 12 de cuarto nivel; en la sexta, 6 de
quinto nivel, y slo uno o dos esrudiames de varios niveles se alojan en los pisos superiores.
Los tutores suelen tener unos tres niveles de habilidad por encima de los alumnos a su
cargo, aWlque nunca sern de nivel inferior al
A un aprendiz que alcanza el primer nivel se
le permite (incluso se le anima) abandonar el centro y partir de aventura para ampliar sus
habilidades. Todos los magos de primer nivel y superiores, han vuelto aqu para adquirir su
entrenamiento avanzado y alcanzar los siguientes niveles de habilidad. Los tipos de estudiame
van desde los adolescentes humanos hasta unos cuantos gnomos ancianos y algunos elfos de
edad desconocida. Raza, gnero y edad son conceptos que no tienen sentido salvo para unos
pocos aprendices ignorantes; slo la habilidad diferencia a los estudiantes.
Los detalles sobre el interior de la pirmide varan, segn quin los describa. Algunos dicen
que la pirmide tiene ms pisos de lo que parece, 10 que se conseguira conectando algunas
estancias con espacios extradimensionales, o por sistemas de teleporracin. Las rareas pesadas y
los trabajos de manrenimiento corren a cargo de los porteros del Gremio de Hechicera (H 13).
Kieren Jalueian (descriro en H13) es el recror de la Universidad, y tiene sus habitaciones en
el piso superior (o lo que parece el piso superior) El subd irecror es el vetusto T ohin Potriades
[LB hh M16; pg 34; 1nt 18, Sab 16, Car 17; muchos objeros mgicos)' que an siendo sordo
y ciego puede ver y or claramente por mrodos mgicos y conjuros. Tena un garo atigrado
(en realidad un policato, un felino que altera su forma) que muri recientemente, lo que le
sumi en una profunda depresin. Los otros rurores y Kieren Jalucian qUleren que el viejO
mago se retire, y puede que acabe hacindolo en breve.
La admisin en la Universidad requiere la recomendacin de otro mago, la aprobacin por
parte de una mesa de tu rores, y una cuota inicial de 100 po. Esta cantidad es pagada, muchas
veces, por un viejo mago, obteniendo as los servicios del aprendiz mientras le ayuda en los
primeros allOS de aprendizaje. Las cuotas para estudiantes veteranos se determinan por la regla

r.

ha'- .

1.

1 para ganar nIvc1e.;;. Los ('studi3ntes son en su nl:1!'l)rrt htnnanos de Falcongris y los

adClns de unos cuantus guomos. elfos r sernieIfos.


Notas para el DM: POLO dinero se guarda en esta uni,~r,idad. aunque s h"y canridades

;)Jrl.~ ... 'JI"CS,

y pcrg~lmi.n()s. Pueden ("ncontrarsc


tambin alg,mas pociones menores, para uso de los ,lprndices, y algunos objetos poderosos
guardados, normalmenre, en una bveda secreta (con conexiones extradimensionales) a la que
se accede desde el piso superior. El lugar est cargado de defensas mgicas muy complejas, y
aunque no es inexpugnable, s resulta muy peligroso para cualquiera con malas intenciones. El
DM debera improvisar segn convenga a la hota de chequear las defensas en caso de robo o
dao a la pirmide. El Gremio de Ladrones no se busca problemas con este lugar; prefieren
mantener buenas relaciones con los magos y contratar sus servicios para diversos proyectos.
considerables de escritos mgicos. como libros de conjuros

C?: Casa de la Moneda. El centro oficial de acui'iado y emisin de moneda de Falcongris es


tambin la sede del Gremio de Aculadores. Consta de dos edificios, fuertemente vigilados y
fortificados, conectados por un corredor exterior, dndole a toda la estructura forma de "H".
Han construido un puente, hace poco, sobre la Molinera, que permite el acceso a la mitad sur
de la Calle de la Universidad, y se ha convertido en la nica entrada de este edificio, que carece
de ventanas. Aqu hay un puesto de la Guardia de la Ciudad, con dos unidades estndar y una
de elite patrullando con mucha proteccin, tanto mgica como convencional. Pueden llegar
refuerzos de la Guardia de la Ciudad y del Gremio de Hechicera en cuanto se les avise.
Las monedas de platino, oro, plata, y electro se acuan aqu. Las de cobre estn fuera de
curso, salvo en la Ciudad Vieja (donde los pobres las guardan), a causa de la inflacin causada
por los recientes buscadores de tesoros que han trado gran canridad de moneda. Las monedas
de poco valor, ms viejas, como las" pardas" y las de bronce. se acuaban y se usaban para el
comercio hasta hace poco. pero ahora slo los nios las recogen si las ven por el suelo. Las
monedas que se acuan aqu se trasladan, bajo estrecha vigilancia, a los prestamistas de toda la
ciudad y otros depositarios, antes de que se pongan en circulacin.
Los enanos haban sido excluidos del Gremio de AC1l11adores, por miedo a que su codicia
por los metales preciosos pudiera set ms fuerte que ellos. Sin embargo, el gremio vot en el
588 AC, tras la jubilacin de tres miembros que se oponan a la admisin, a favor de incluirlos.
Varios enanos trabajan en la actualidad para el gremio y no han causado ningn problema. El
presidenre de los acuadores es Wilyard Greathand [LN hh G3; pg 16; muchos objetos
mgicos de proteccin]. un paranoico agresivo que raramente abandona la Casa de la Moneda.
Notas para el DM: La cantidad exacta de lingotes y monedas de platino, oro, electro y plata
gue se guardan en la Casa de la Moneda es un secreto, pero 1<, reserva es, sin duda, enorme. El
platino, en concreto, abunda. as como los metales preciosos usados en aleaciones con hierro
para confeccionar armas y armaduras mgicas (mithril y adamantita). El Gremio de Ladrones se
1,a encargado de agenciarse unos cuantos cargamentos de monedas una vez que han salido de la
Casa de la Moneda, pero un asalto al edificio es algo que no se contempla seriamente, ya que
Org Nenshen (el jefe del Gremio de Ladrones), el Alcalde NerofGasgal. y el resto de la
Oligarqua se oponen rotundamenre. aunque la idea se comenta por diversin. por supuesto.
C8: Escuela del Molino Nuevo. Es uno de los dos molinos operativos dentro de la ciudad (el
otro est en C3). Este edificio de tres plantas cumple diversas funciones, siendo a la vez un
molino convencional, las oficinas del Gremio de Panaderos. Cocineros y Molineros, el recinto
de la Escuela del Molino Nuevo (donde se ensea a los estudiantes las artes culinarias). y el
escenario de una gran competicin de cocina que se celebra a finales del destilario. En el gran
stano del edificio tambin hay un pequeo matadero y una destilera de cerveza. Un edificio
anexo, llamado el Castillo, sirve como cenrro principal de prcticas para los estudianres de la
Escuela del Molino Nuevo. Dispone tambin de un resrauranre que slo est abierto a las
horas de comer y es regentado por los estudiantes ms avanzados; los pt"Ccios son razonables y
la comida suele ser excelente. Aqu se puede aprender cualquier habilidad de cocina. durante
los dos aos gue dura el curso bsico. Los estudiantes ms aventajados ganan enormes sueldos

Empieza la Aventura

COIllO jefes ele cocina. Una cuarta parte de los


40-50 esrudial1tes son medianos, muchos
precedentes de Los Olmos.
Notas para el DM: La tensin en torno al
Viejo Molino afecta igualmenre a la Escuela
del Molino Nuevo, ya que ambos servicios
C0l11parten intereses conlunes. Recicntclncntc,
una epidemia de comida envenenada hizo
cnfernlar a varios estudi.antes, aunque no
muri nadie. El incidente no fue provocado,
pero la posibilidad de gue lo fuese est en la
menre de todos. La escuela est buscando
mecanismos mgicos que detecten y eliminen
venenos y plagas de bichos, para lo cual est
contactando, en secreto, con aventureros que
vayan en busca de estos artilugios.
C9: Liceo Bardo. Hace un siglo, varios
turores de msica de la Escuela Gris dejaron
el centro y hmdaron el Liceo Bardo. en un
edificio adyacente al Campus principal. El
Liceo Bardo tiene ahora tres docenas de
estudianres, muchos de los cuales van para
lnsicos (no aventureros). Algunos sern
autnricos bardos, difundiendo a los cuatro
vienros la reputacin del Liceo, y otros sern
famosos profesores y ganarn grandes sueldos
en los estados vecinos. Los estudiantes suelen
estar seis aos en el colegio, aungue los
estudiantes aventureros vuelven de sus

correras, durante perodos irregulares, para


completar su aprendizaje. El cuerpo docente,
los encargados y los estudianres tienen una
tivalidad amistosa con la Escuela Gris,
compitiendo con ellos en eventos deportivos
y otros acontecimientos. Las bromas pesadas
hacia la Escuela Gris son toda una tradicin
(y una irritacin para los de la Escuela Gris).
El director es Laetile FurIa, de 60 aos [
hh B12; pg 31; 1nt 15, Cal' 15; muchos
objetos mgicos relacionados con la msica].
Agu se guarda un gran documento titulado
"Historia de los bardos", que narra la vida en
la ciudad desde un punto de vista artstico; la
obra es muy voluminosa r han conrribuido a
ella muchos graduados [,mosos. Los
forasteros pueden leerla por una pequea
cuota; contiene alguna informacin histrica
til que no figura en ottas fuentes.
Notas para el DM: Las anriguas leyendas r
canciones, a veces, esconden pistas de tesoros

ocultos. y los bardos son conscientes de esto;


hasta las ms fantsticas descripciones de los

96

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

cuentos pueden tener un reflejo de verdad.


Las canciones y tradiciones del Gran Reino,
desde sus primeros das hasta el colapso final,
estn 111inadas" de referencias secretas sobre
artefactos perdidos, ruinas subterrneas, etc.
Por un pequdio pago, los forasteros pueden
leer y buscar en la vasta coleccin de material
que aqu se almacena, o pagar para que les
canten o reciten viejas canciones. Los bardos
pueden tambin ayudar a identificar armas,
armaduras y artilugios valiosos hallados en
viejos tesoros; alguno tiene, incluso, grandes
conocimientos sobre la herldica de Flaenia.

ClO: Puente de los Corazones Entrelazados.


Se dice que este puente es un lugar muy
romntico, t'll vez porque el Liceo Bardo est
justo al lado ... Los estudiantes de la Escuela
Gris son SllS principales usuarios, y cada
noche caluros'a, unos cuantos van all para
divertirse. Cada ailo se hacen aqu muchas
propuestas de matrimonio; si alguien sugiere a
su pareja ir a dar "un paseo por el Campus"
est, dando a entender que se avecina lUla
proposicin. Algunos creen que el puente es
mgico, pero no hay evidencias de ello.
Notas para el DM: Desde el Liceo Bardo
se contribuye a la sugestin de que el puente
causa un efecto lllgico en lo que a rOIllanCeS
se refiere. Hace un siglo, el puente se llamaba
Paso de la Escuela, hasta gue los encargados
del Liceo Bardo empezaron sus prnicas
musicales al aire libre, gue podan ser odas
desde el puente. Ahora, los estudiantes
disputan una competicin secreta para ver
quin es capaz de tocar la meloda ms
romntica y delicada, basndose en los
efectos gue la msica causa a los visitantes
del puente; incluso tienen un sistema de
puntuacin, dando puntos por las parejas
que, 111ientras un estudiante toca durante una
I11cdia hora, acaban cogindose las manos,
besndose o abrazndose (no se permiten
recursos mgi cos).
C11: Taberna del Sabio. Tras haber sido
hogar del decano de la Escuela Gris, esta
estructura se convirti en una taberna con un
rasgo peculiar. Su interior es conlO un
laberinto oscuro, de estrechos corredores y
pequeiias habitaciones conteniendo una mesa
y unas cuantas sillas. Hay estanteras por
todas partes, llenas de gruesos librotes,

97

Universidad de Artes Mgicas


papeles y tiles de escricura. Chimeneas, lmparas, y velas iluminan e! lugar y lo mantienen
caldeado. Es frecuentado por tutores, intelectuales, universitarios, magos y otras personas
cultivadas de todo el Campus. Antallo era un lugar slo para varones (humanos), pero hoy da
su dientela es muy diversa. Aqu es donde bay que venir si se busca conversacin inteligente
(aunque a veces ingenua) y buenas variedades de cerveza. Los mens son simples pero barams.
Notas para el DM: Uno de los clientes habituales de! lugar es un caballero baklunio vestido
con ropas de esrudiante. Bebe bastante y raramente habla con nadie, excepto de cosas triviales.
Es Arkalan Sarnmal de Ket [LN bh nivel cero; pg 2; lnt 19, Sab 18J, el hermano ms pequio
de Rary el Archimago, ahora llamado Rary e! Traidor. Desde que su hermano traicion al
Crculo de los Ocho y a la Ciudad de Falcongris, huyendo despus al Desierto Deslumbrante,
Arkalan se halla sumido en la desesperacin. ArkaLlI1 reneg de su hermano en el 584 AC, pero
los menos compasivos y menos informados an sospechan que est compincbado con Rary.
La Oligarqua Dirigente cree que Arkalan es sincero y han contratado sus servicios en varias
ocasiones, pero perdi su puesto como profesor y ahora trabaja en una comisin gue asesora a
aventureros (tarea gue l considera tan degradante como limpiar alcantarillas o la esclavitud).
Arkalan es alcohlico y se ha ido deteriorando fsicamente, aungue conserva su agudeza
mental. Sabe qL[e no puede hacer nada contra su destino, que su hermano est ms all de toda
posible redencin y gue Rary podra volverse contra l de manera perniciosa. Con todo y con
eso, todava alberga esperanzas de que alguien restituya a su hermano su antigua manera de ser,
ya que ellos dos estaban muy unidos antes de la traicin de Rary.
C12: Anfiteatro de la Ciudad Libre. Hace unos 200 ai'os, Zagig y ragerne y la recin fundada
Escuela Gris aunaron esfuerzos para construir Lm gran estadio en e! que pudieran celebrarse
reuniones de estudiantes, acontecimientos deportivos, espectculos pblicos, etc. En apariencia,

re

Zagig no obtuvo gran cosa a cambio de la gran cantidad de dinero que invirti, pero para la
Escuela Gris, la fUndacin del Anfiteatro de la Ciudad Libre fue de gran ayuda, tanto moral
como monetaria. El estadio tiene capacidad para 18.000 espectadores, la mayora de los cuales
suelen asistir a competiciones y torneos deportivos interescolares. La Escuela Gris, el Liceo
Bardo, la Escuela Mercantil, la Universidad de Flaenia, y los magos de primeros niveles de la
Universidad de Artes Mgicas, estn unidos en fraternidades, hermandades, y otros tipos de
agrupaciones estudiantiles que representan a las escuelas menores en estas competiciones.
Algunas celebraciones de la ciudad tienen lugar en el estadio, como las actuaciones de
ilusionistas, y los circos ambulantes que en verano llegan a la ciudad, llenando el Campus de
juerguisras noc[LIrnos. Tambin se realizan en el estadio simulacros de combate entre la
Guardia y la Milicia, as como espectculos procedentes de poblaciones y ciudades vecinas.
La cancha ovalada (construida con esa forma para acoger deportes de "cancha amplia",
jugados por dos equipos) es de arena apisonada, pero puede cubrirse con rollos de csped o
llenarse de agua (con medios mgicos) para compericiones con pequeas barcas o balsas. El
estadio tiene cuatro grandes entradas que dan a la Calle de la Universidad, adems de otras
ocho entradas ms pequeas que evitan las aglomeraciones. La cancha slo tiene dos entrada,:
una al este y otra al oeste, por donde entran los equipos rivales: esras puertas tienen 20 pies de
ancho por 16 de alto. Los muros del estadio miden 15 pies de alto, y 20 pies en los lados este
y oeste. El suelo del estadio est al mismo nivel que el de la calle. Bajo el estadio hay una
enorme red de tneles y almacenes que recogen los materiales utilizados en los actos y guardan,
enjaulados, a los animales salvajes. El Gran Palco del Alcalde se halla sobre la entrada oeste,
riene capacidad para cien personas y es usado por dignatarios, nobles, y otros cargos oficiales.
Notas para el DM: En las competiciones entre escuelas, se hacen con fi:ecuencia triquiuelas
con las que obtener la victoria sobre el oponente: se usan pociones mgicas, se lanzan conjuros,
se pagan sobornos, etc, con tal de sacar ventaja. En Falcongris, las apuestas deportivas son
legales, pero muchos eS[LIdiantes imprudentes han recibido castigos contundentes por no poder
pagar sus deudas de juego. Puede ser que algLIll PJ se haya graduado en una escuela que necesita
fondos para sus equipos deportivos. Este tipo de cosas puede provocar muchas aventuras en las
que los PJs sean requeridos para ayudar a estudiantes metidos en problemas.
C13: Cuartel del Campus (Guardia de la Ciudad). De todos los cuarteles de la Guardia de la
Ciudad, el del Campus es el ms tranquilo. Apane de algunos estudiantes borrachos y alguna
que otra pelea por motivos deportivos, no hay gran cosa que hacer. El Barrio de los Arresanos,
al lado, rambin es una zona tranquila. Ha habido algn caso de envenenamiento en las reservas
de los molinos, pero podran ser accidentales. La verdad es que, aqu, la Guardia se preocupa
mayormente por los asuntos relacionados con las apuestas de los evemos deporrivos.
Notas para el DM: Lo que la Guardia ignora es que una de las fraternidades" intelectLIales"
del barrio ha empezado a interesarse por el culto de Vecna, y uno de los estudiantes, Rino
Hormozi, ha alcanzado la categora de sacerdote de Vecna de nivel 1, pudiendo lanzar
conjuros [NM hh Cl; pg 3; Sab 17]. Por desgracia, esta fraternidad est justo frente al cuartel
de la Guardia, y los cultistas estn eS[LIdiando la posibilidad de sacrificar a uno o dos guardias.
C14: Taberna del Roc y el Olifante. Una taberna bulliciosa y ruidosa, frecuentada por atletas
y juerguistas, el Roc y el Olifante, ofrece comida barata y cerveza abundante. Al acabar los
partidos en el estadio el lugar se llena, y una estrepitosa msica es tocada por msicos
eS[LIdiantes. La taberna consta de en un gran comedor con una chimenea central y pequeos
reservados alrededor. La cocina est en la parte de atrs. La taberna huele a humo, cerveza
derramada, sudor y vmitos, junto a otros olores de procedencia indeterminada. Aqu no suele
venir casi ningn tutor. La Guardia de la Ciudad se ve obligada a venir, casi cada noche, para
acabar con una pelea o para poner fin al gritero que forman los estudiantes.
Tal vez lo ms notorio del lugar sea el rabernero, un semiorco entrado en aos, llamado
Ral, increblemente feo, aunque se muesrra amistoso y, ciertamente, sabe mezclar las bebidas.
Luce un smbolo sagrado de Ralishaz alrededor del cuello "para la buena suerte" (un cordel

Empieza la Aventura

gastado con tres pequeos huesos colgando).


En las noches fras, se pone una llamativa
manta a modo de poncho. A Ral le encanta
el ambiente enrarecido de la taberna y vive en
una habitacin del desvn, con el permiso del
dueo, Waldorf el Archimago, de 64 aos
[CN hh MI; pg 1]. Waldorf es conocido por
sus cuentos chinos, la mayora de los cuales
se refieren a su "vida anterior como deidad"
(dice que fue desterrado y hecho mortal por
otros dioses celosos, tras una gran batalla en
el espacio). Es un maestro narrando historias
y un fracaso como mago, pero sus fabulosas
mentiras son aplaudidas por todos.
Notas para el DM: Aqu, adems de peleas
de borrachos a altas horas de la noche, los
aventureros no encontrarn mucho que hacer.
De todas formas es un lugar divertido para
ser visi tado por ti pos juveniles a los que les
gusta este tipo de ambientes. Waldorf es
inofensivo. Ral, no. Ral es en realidad Wl
orco de pies a cabeza, nacido en la Pomarj,
muy viejo a sus 47 aos. Su verdadero
.nombre es Quij [CN orco h DG4; pg 32;
Fue 15, Con 15, 1nt 5; brazaletes de defensa
CA2, anillo de llm'ia de estrellas fugaces,
anillo de reflectar conjuros, espada cotTa +2J.
Quij fue secuaz del conocido lord Rabilar, e!
cual uni sus fuerzas en el 584 AC a las de!
Archimago Rary contra Falcongris y el
Crculo de los Ocho. Quij tom parre en e!
saqueo del castillo del asesinado Archimago
T enser, pero tras esta incursin, el orco
qued separado de sus camaTadas. Logr
escapar, enfermo y exhausto, derrumbndose
frente a la capilla de Ralishaz, la deidad de la
suerte y la locura. Quij, agonizante, suplic
ayuda, e inexplicablemente, el lugar le habl.
La estatua le dijo lo que deba hacer si quera
sobrevivir: Llevar siempre el smbolo sagrado
de Ralishaz alrededor de su cuello, y vivir en
la ciudad en la que corra mayor peligro.
Pese a su ignorancia, interpret de forma
correcta que tendra que vivir en Falcongris,
donde se ofreca una sustanciosa recompensa
por l, vivo o muerto. Falcongris es tambin
visitada con frecuencia por el Crculo de los
Ocho, el resucitado T enser, y otros viejos
enemigos que querran echarle el guante, pero
por e! momento nadie ha venido a buscarlo.
Nunca se quita el amuleto de su cuello (la
deidad le explic cmo confeccionarlo) }' no
ha vuelto a salir de Falcongris. Es feliz con su

98

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

nueva vida, y ningn conjuro de adivinacin


podr detectarle mientras lo lleve (algo de
disfraz y maquillaje tambin ayudan). El
poncho que lleva puesto es una alfombca
,'Oladora estropeada que perteneci a Rabilar,
aunque Quij dice a los estudiantes que es una
vieja reliquia f.~miliar. Quij teme que un da
Robilar le encuentre y lo acuse de traidor, y
tambin teme a los agentes de luz (Quij
estaba con Rabilar cuando luz fue liberado y
casi muerto en el 570 AC, en el Castillo
Falcongris, y luz podra querer torturar un
poco al orco antes de comrselo vivo).
C15: Universidad de Flaenia. Un grupo de
cuatro edificios en el lado este del Campus
componen los terrenos de la Universidad de
Flaenia, la tercera en nmero de estudiantes,
tras la Escuela Gris y la Escuela Mercantil.
Este centro ofrece programas de cuatro aos
en economa, ingeniera, geografa, anatoma y
curacin. arquitectura, historia, y bellas artes.
El centro no goza de la misma reputacin
que la Escuela Gris. ya que no tiene
infraestructura para ofrecer la minuciosidad
educativa de la Escuela Gris; podramos decir
que su nivel es la mitad de bueno que el de
aquella. Sin embargo, sus estudiantes son
enrgicos, vitales y leales, plantando cara en
lo deportivo a la Escuela Gris. Casi todos son
naturales del Dominio de Falcongris.
Hace poco. el centro ha logrado contratar
a dos enanos de Lacogris como tutores de
ingeniera a tiempo parcia!, y sus clases han
tenido mL'y buena acogida. La decana es una
mujer de aspecto cansado y agobiado, a
punto de jubilarse; se llama Soria Selincross
[NB hm M4; pg 9; Int 16, Cal' 16J.
Notas para el DM: La universidad est
desesperada por obtener fondos, y manda
representantes a casa de los antiguos alumnos,
a ver si pueden contribuir con donaciones
para mejorar el cuerpo de profesores y la
biblioteca. Un mecenas devoto (uno de los
PJs?) ser "sangrado" por la admmistracin.
C16: Cuartel de Vigilantes Nocturnos. Los
Vigilantes Nocturnos opinan que lo que
necesitan los estudiantes indisciplinados es
una buena paliza. Estos Vigilantes son
seguidores de San Cuthbert empeados en
"corregir" a los estudiantes. Mientras la
Guardia de la Ciudad apuesta en las

99

competiciones deportivas, los Vigilantes sermonean a quien se encuentran, y si es un esrudiante


borracho, adems lo apalizan. El cuartel es grande y tiene una pequea capilla a San Cuthbert.
Los Vigilantes opinan que aqu son muy raros los crmenes; lo que hay es mucha inmoralidad.
Notas para el DM En esta zona, tiene lugar una gran lucha poltica entre la Universidad de
Flaenia y los seguidores de San Cuthbert, especialmente con los Vigilantes. La desesperada
situacin financiera de la universidad hace pensar a la orden religiosa en la posibilidad de
patrocinada (a cambio de algo, claro). Quiz la orden podra dietar ciertas normas acadmicas,
convirtiendo la institucin, esencialmente, en una escuela religiosa (desapareceran las bellas
artes, y se impartira historia religiosa en lugar de historia de Flaenia; otras clases prcticas se
conservaran e incluso se ampliaran, aiiadiendo adems un curso de entrenamiento militar). La
decana Selincross sabe que sin ingresos no podr hacer frente al pago de las tasas, y ser el final
de la entidad. La oferta cuthbertina restringira la libertad acadmica, pero mantendra a flote la
universidad, y la orden no es una opcin tan mala (son rgidos, intolerantes y de tendencias
violentas, pero no son malos). La misma Selincross es devota de Rao, y, aparte de eso, se siente
muy sola desde que su marido, un mercader. se fug con su joven secretaria hace cinco aos.
CI?: Escuela Mercantil. Esta facultad, en rpida expansin, es la segunda en tamao y en
cantidad de estudiantes. Superada en antigedad slo por la Escuela Gris, tiene algo de las
maneras y modales de su hermaUla mayor. Sin embargo, sta es una poderosa entidad de donde
salen estudiantes altamente cualificados, con licenciaruras en economa y finanzas, legislatura
comercial. lenguas extranjeras. comercio, diplomacia, y direccin. Muchos mercaderes en
Falcongris prefieren esre lugar a la Escuela Gris, que es vista como la "escuela de los ricos
herederos". Cambistas, presramistas, banqueros, tenedores de libros, contables, y gestores de
prstamos de todo Falcongris empezaron sus carreras aqu. Los <:.~cribas reciben mstruccin
especial. ya que el analfabetismo est todavia bastante extendido, incluso entre los nobles; se
enfatiza el dictado y la caligrafa. Los cursos de cartografa, ilustracin y bocetado son muy
populares. Un curso completo dura, en muchos casos, hasta dos aiios, con un coste anual de
unas dos terceras partes de lo que costara en la Escuela Gris (Cl). El colegio no va muy bien
en el aspecto deportivo. pero los antiguos alumnos no dudan cn proveer fondos, y en la escuela
nunca falta de nada. El Gremio de Abogados, Escribas y Contables, la Unin de Cambistas y
Prestamistas, y la de Mercaderes y Comerciantes, son los mayores aliados de esta institucin.
Notas para el DM: Aunque no todo el mundo lo sabe, unos cuantos graduados acaban
siendo espias y asesinos. Jaryn Lejeanus, del Gremio de Asesinos, es un ejemplo. La razn de
esto radica en que suelen adquirir un adiestramiento excepcional en observacin, tomar notas y
bocetado, lo que les permite una gran carrera como espas de calidad. Varios grupos secretos de
estudiantes operan aqu, con nimo de adquirir poder e influencia en toda Flaenia, en el
nombre de alguna deidad o causa. Son grupos legales en extremo, y no suelen causar problemas,
aunque si pillan a alguien fisgoneando en sus secretos no sern precisamente amables.
C18: Casa Nudosa. Los cimientos de piedra de este gran edificio de tres pisos tienen siglos de
antigedad. pero el lugar ha sido reconstruido en diversas ocasiones, tras desafortunados
incendios. El calificativo de "nudosa" le viene porque antes, all haba un gran roble (ahora no
es ms que un tocn); en su ticmpo fue una conocida posada (ms bien un burdel), y ahora es
la casa de una fraternidad. Los "Nudosos" forman la fraternidad ms grande de la ciudad. de
unos 35 jvenes con tradicin de falta de respeto a la autoridad y a la limpieza, de abusar del
alcohol, y de peleones. Sus miembros se acaban haciendo milicianos o pequeos comerciantes.
El miembro ms famoso es Horst Manual [N hh G5; pg 41; Fue 17], un joven fuerte que
luch en las guerras de Falcongris, en Furyondia, y ahora es hroe de guerra. Horst es tambin
miembro electo por el Campus en el Consejo Pblico (ver "El Gobierno de Falcongris").
Notas para el DM: Los Nudosos representan una amenaza menor para cualquiera que se
acerque a una manzana de su sede. No [es gustan los no humanos, son abusones con los otros
estudiantes, y roban lo que pueden. El actual "seor de los Nudosos" es Xarden el Buey [NM
hh Gl; pg 6; Fue 17, Sab 5], un tipo enorme que toma clases de msica cuando est sobrio.

re

CI9: "Barrio Estudiantil". El grupo triangular de calles y edificios entre la Calle del Muro Este
yel Camino de las Escuelas, es denominado muchas veces como el Barrio Estudiantil, por la
gran cantidad de pensiones para estudiantes que contiene. Varios cientos de esrudiantes viven
en esta especie de pueblo en miniatura, con sus propias tiendas, servicios de lavandera, etc. Los
esrudiantes se muestran hostiles, por lo general, con los Vigilantes Nocturnos (estn justo en la
colinita sobre de esta barriada [C16J), a los que consideran intrusos en su vida nocturna. En
todo caso, esta zona es bastante segura, excepto por algn problema con los Nudosos (C18).
Notas para el DM: Hace unos aos, un esrudiante descubri una entrada a las alcantarillas
en el stano del edificio donde se hospedaba. Ocasionalmente, grupos de estudiantes con
armas ligeras se aventuran en las alcantarillas, imitando a los avenrureros que exploran ruinas
subterrneas. De vez en cuando, se topan con algo desagradable, y despus nadie sabe dnde
fueron a parar, ya que los dems estudiantes mantienen bien guardado el secreto de los tneles.

Barrio Forastero

terracenientes que necesitan centinelas para


sus territorios y hogares. Algunos grupos de
aventureros que planean grandes expediciones
vienen aqu a buscar refuerzos. Finalmente, el
gremio tiene am plios contactos entre los
herreros de la eiudad, con lo que las armas y
armaduras pueden ser reparadas con un
descuento de entre un 5% }' un 20%. Este
gremio es llllO de los mayores generadores de
rumores de Falcongris.
Aqu pueden llevarse armaduras )' armas
personales, pero luchar est estrictamente
prohibido y es castigado severamente por el
propio gremio y por la Guardia de la Ciudad.
si es requerida. Varios miembros se abstienen
de entrar si tienen enemigos residiendo en el
lugar. Traicionar a un patrn o incumplir un

Al construirse los muros de la Ciudad Nueva, sobre el 450 AC, se delimit una seccin aparte
para los residentes que no eran ciudadanos, ya fuera por propia eleccin o por no haber nacido
all. Existe una paranoia popular sobre que las murallas podan ser perforadas o destruidas por
contrato sin una razn justa se castiga con la
saboteadores extranjeros, hechiceros enemigos y monstruos con forma humana (cosa que ya
haba pasado). Todas las viviendas fueron separadas varios pies de las murallas, y los forasteros
expulsin del gremio, probablemente
se vieron obligados a alquilar sus casas en el recin designado Barrio Forastero. A los forasteros
acompaJlada de una paliza, la prdida de
les estaba prohibido adquirir inmuebles, pero (por ex tralla que parezca) se les permita alquilar
rodas las riquezas, y la amenaza de muerte si
habitaciones en las posadas de toda la ciudad (incluso cerca de las murallas), gracias a la
los culpables vuelven a aparecer por la
presin ejercida por los posaderos de la ciudad, que queran aumentar el volumen del negocio.
ciudad. Un patrn que perjudica injuscamenre
Tambin a los forasteros nobles y a los invitados se le evitaban estas restricciones, y unos
~a sus contratados puede ser demandado (l'
cuantos diplomticos extranjeros y nobles djsponan de sus propias haciendas en el Barrio Airo.
condenado a pagar multas enormes) en los
El Barrio Forastero est considerado como la zona ms cosmopolita de la ciudad, y tiene
juzgados de Falcongris por el propio gl'Cmio,
gran variedad y colorido, mcluso para los residentes de la ciudad; aqu viven algunas familias de
que posee un excelente departamenro legal.
mercaderes acomodados. La mezcla de acentos y lenguajes, el amplio surtido de vestimentas,
Los sacerdotes con fundamentos guerreros
eomercios, decoracin de los edificios, y costumbres forneas, da al barrio un toque extico. La
son miembros de este gremio. En particular.
mayora de residentes proceden de un grupo de territorios concrero (Furyondia, Verbobonc,
los clrigos de Heironeus, Kelanen, Kord,
Llerg, Mayaheine, Phaulkon, San Cuthbert, }'
Dyversa, Ducado y Condado de Urnst, Nyrondia, y las ciudades ms importantes del Dominio
de Falcongris), y el resto de distintos puntos de Flaenia. Casi todos los residenres vienen por
Trithereon. junto con algunos adoradores de
comercio o negocios, y algunos como representantes extraoficiales de sus estados de origen.
cultos ilegales y secretos como Erl'thnul }'
La mayora de delitos en esta zona son hurtos menores (cartetistas), robos en casas o estafas
Hextor. Aqu no se discute de religin. Una
de poca monta, dndose casos de chantaje y extorsin. La Guardia dispone de unas cuantas
de las opiniones extendidas de forma ms
patrullas, que llegarn en 3d6 asaltos despus de haber sido llamadas. Al anochecer, dotaciones
unnime es el rechazo a luz y al Imperio
Orco de T urrosh Mak; muchos mercenarios
regulares de los Vigilantes Nocturnos patrullan. Los comisarios populares son un incordio ms
que otra cosa, ya que se dedican a perseguir a los "malvados e ignorantes" forasteros.
han encontrado crabajo en los alrededores de
Guardaespaldas privados y centinelas forman los cuerpos de seguridad ms comunes del barrio.
Visalva, ocupndose de la seguridad y [os
puestos de vigilancia prximos a la zona de
FI: Gremio de Mercenarios. Este edificio robusto de dos plantas, como un bloque, es la central
conflicto. Los muros del gremio estn
del Gremio de Mercenarios, abierta a la afiliacin de toda persona de cualquier nacionalidad,
decorados con crneos de humanoides,
raza, sexo o religin que se considere guerrero de alquiler y que pague la cuota. Esto incluye a
incluyendo la cabeza momificada del "rey
Garzon", un lord ogro del Abbor-AIz
soldados veteranos, matones, cazadores y aventuteros. Cualquiera con habilidades atpicas
(curacin, magia, rastreo y exploracin, equitacin, etc) es considerado Wl "especialista"; los
derrotado junto con sus guardaespaldas por
dems son considerados "tropa". La cuota anual es de 10 po; se realiza una prueba de combate,
un grupo de mercenarios, haee dos dcadas.
y se deben demostrar aptitudes equivalentes a las de un guerrero de primer nivel. El gremio
Notas para el DM: Algunos miembros del
ofrece varias ventajas que atraen a muchos espadachines sin trabajo. Primero: bebida gratis para
grenlio son contratados para nlisioncs secretas
sus miembros. Segundo: una litera y un arcn gratis, durante una semana, para los recin
poco usuales por patronos annimos. casi
llegados. Tercero: grandes oportunidades de empleo, ya que ste es el primer lugar donde van
siempre a cambio de grandes sumas de dinero
los patrones para contratar guardias, mensajeros armados, especialistas en seguridad, agentes
destinadas a mantener sus bocas cerradas.
privados, guardaespaldas, etc. Se pueden conseguir buenos trabajos temporales con los patrones
Uno de estos patrones es Turin Rondanlllerte
de las caravanas, y, muchas veces, empleos de larga duracin con mercaderes, nobles menores y
[LM hh G18; pg 88; Fue 15, Car 16;
J

Empieza la Aventura

100

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

muchos objetos mgicosJ, antiguo jefe del


Gremio de Asesinos de Falcongris. Turin
abandon su ciudad adoptiva para luchar
contra la invasin de luz en su tierra natal,
pero fue obligado a retroceder hasta la isla de
Admundfort y acab regresando a Falcongris,
donde fue nombrado comandante de la
Milicia de Falcongris en la guarnicin de
Visalva, )' all sigue todava. Turin contrata a
los guerreros ms agresivos y peligrosos para
realizar incursiones en las zonas ocupadas por
los orcos en la Costa Salvaje, al sur de
Visalva. Las bajas entre los incursores son
elevadas, pero, an as, son muchos los que
disfrutan con estas violentas operaciones y
vuelven para participar en Ins 111isioncs.
El gremio es visitado con frecuencia por
un mercader de unos 35 ai'ios, procedente de
Furyondia, que vive en una casa de alquiler al
lado oeste del Gremio de Mercenarios:
Lemajen Sterrich [NB hh E12; pg 77; Fue
17, Des 16; cora de maJlas +3, espada larga
+4 defensora, '1I1i110 de libertad de 'lccin
Se sospecha que es m'1S de lo que aparenta, y,
en efecto, lo es. Es un Caballero del Venado
(de la faccin de Furyondia), constantemente
en busca de guerreros que pudieran querer
unirse a su orden. Adems, es un excelente

J.

mercader con varios amigos ntitnos entre la

Oligarqua Dirigente (Carmen Halmaster y


Dernan Nathane), y miembro asociado de la
Unin de Mercaderes y Comerciantes.
Lemajen tambin es un entusiasta de las
noticias sobre las acciones de los sirvientes de
luz, a los que odia. No se fa de ningn
descendiente baklunio, a causa de las acciones
de Ket durante las Guerras de Falcongris.
F2: Posada del Dragn de Plata. Esta vieja
posada es la ms grande del Barrio Forastero,
con precios razonables y amplia carta de
comidas y bebidas. Los mercenarios del
gremio vecino (F 1) la abarrotan, pero aqu
no se les permite llevar ni armas ni
armaduras. El stano es una enOrtnc cocina,

el primer piso, un comedor, el segundo piso,


un bar, y el tercero lo componen muchas
habitaciones pequeJ'ias; todas las plantas estn
siempre atestadas de gente.
El propietario es Olaf Al-Azul [N hh
GIL; pg 84; Fue 11, Car 15J, ex mercenario,
hijo de una brbara de la Escarcha y de un
mercader de la seda de Tusmit. Olaf sabe

101

hablar casi cualquier idioma de Flaenia. Ha visto mermado su negocio a causa del
relanzamiento de la Posada del Dragn Azul (F4), pero cree que hay negocio para todos. Hace
poco, contrat a una bardo para que G1ntase en el local tres veces por semana, al anochecer, y
se ha hecho muy popular. Nirifel Meldarin [N l/2em B12; pg 41; Des 17, Car 16; amJIo de
proteccin +1, espada corea de rapidez, IP') lfica, 'lJ7illo de poder camalenicoJ tiene 46
ai'ios pero parece mucho ms joven. Es natural de un clan de elfos del Bosque Nudoso,
llamado Meldarin, y actualmente se ha tomado un descanso en su vagar por toda Flaenia.
Notas para el DM: Nirifel Meldarin tiene muchos contacros en el Bosque Nudoso y es una
fuente inagotable de viejas canciones, leyend;s y tradiciones. Su especialidad es el folklore)' las
canciones sobre el Nyr Dyv. Recientemente, ha encontrado una hoja con antiguos cnticos de
los primeros tiempos del Ducado de Urnst, algunos de los cuales hablan de tesoros perdidos r
antiguas maldiciones. Una de las canciones se refiere al infame Castillo Maure, en la frontera
del Ducado con las Colinas de los Tmulos; en estos cnticos se dan pistas sobre tesoros
escondidos en esa zona, pero parece ser que estn guardados por peligrosos muertos Vivientes.
F3: Consistorio de Sabios. Este casern de dos plantas, si n pretensiones, es la central de la
Unin de Sabios y Acadmicos (tambin llamada Gremio de Sabios). Esta organizacin, slo
para hUlnanos de sexo nlasculino, se ll1anticne en sus principios conservadores contra

el gusto

de mucha gente de la ciudad. La unin incluye a la mayor parte de los tutores varones de la
Escuela Gris, dejando a las mujeres y a los semihumanos como tu rores independientes. La
unin no tiene el monopolio de la ensellanza, y los profesores de la Universidad de Flaenia y
del Colegio Mercantil no pertenecen al gremio (lo suelen despreciar). Este gremio tiene una
estructura muy sencilla, con elecciones a director cada dos all0S. Los miembros de esta unin
son bastante engredos en lo que a su valoracin se refiere, aunqu hay que reconocer que
forman una esplndida fuente de informacin en todo tipo de temas: desde historia antigua a
lenguas extranjeras, astrologa, zoologa de 111onstruos (sienlprc

y cuando

Ul10 transija con las

actitudes egostas y pedantes de los sabios). Su biblioteca es eclctica r desordenada, pero til.
Notas para el DM: Aqui se conserva una hisroria relatada "extraoficial" de Falcongris, con
aadidos que se hacen cada mes, a cargo de los miembros de la unin con experiencia en
historia. Contiene muchos chismes sin comprobar que podran parecer difamantes, si este
documento viera la luz pblica. Los PJs pueden hojear este entretenido trabajo, en busca de
informacin, si ofrecen a los sabios una cantidad de dinero que les parezca suficiente.
F4: Posada del Dragn Azul. Esta posada empez siendo una copia exacta de la del Dragn de
Plata, excepro en la calidad. El propietario, Felipe Namarhz (un antiguo mercenario), era un
incompetente y tena poca clientela, pero estaba respaldado por un "tiburn" prestamista
llamado duque Garand. Cuando se supo que el "duque" no era ms que un corredor de
apuestas operando en el Hoyo (F8), tuvo un inesperado y desgraciado accidente en la casa de
fieras de lord Henway, en e! Barrio Alto (H2). Se rumore que el Gremio de Lldrones haba
planeado la trgica visita del duque a la exposicin de cancerberos, ya que los ladrones tienen
un estricto monopolio sobre las operaciones de juego en el Hoyo. Con la desaparicin del
duque Garand, el negocio de Felipe se hundi y el edificio fue embargado. Sin embargo, al
edificio le esperaba un brillante futuro. Un mercenario de Perrenlandia, llamado Gustin
Longpike [LN 1/2eh G3; pg 18; muchas pociones J, se intal en Flcongris y compr la
posada con su parte del tesoro escondido de un dragn, que l y sus amigos encontraron en las
Ytiles. El dragn era azul. y sus cabezas y garras, cuidadosamente conservadas, se exponen en
el bar del segundo piso. Ahora la posada presume del mejor menLJ perrenlandiano de la ciudad,
y ha sido rcdecorada al estilo de la patria de Gustin (madera oscura, con elaborados adornos
tallados, con muchas banderas militares y escudos de F1aenia colgados de las paredes).
Actualmente, el Dragn Azul y el Dragn de Plata compiten por tener mayor popularidad
en el barrio. Gustin ha convertido parte de la primera planta en una sala de reuniones para el
Gremio de Mozos de Cuadra y Cerveceros, de! que fue elegido director en e! 590 AC, por
cuatro aos. La cerveza del establecimiento se llama Caldero de la Reina Bruja)' es muy fuerte.

Notas para el DM: Gustin Longpike es un defensor acrrimo de la democracia, un concepto


para la mayora en Falcongris resulta radical, excepto en reas limitadas como las elecciones
en los gremios y en e! Consejo Pblico de Fa1congris. A Gustin le encanta mantener acalorados
debates polticos con cualquiera que se preste. Gustin es uno de los pocos que puede decir que
conoce personalmente Mordenkainen, ya que trabaj para e! archimago en alguna ocasin, en
misiones en las Y tiles. No puede decir que sea amigo ntimo, pero sus relaciones con l son
buenas y le hace llegar informacin interesante al Crculo de los Ocho.

J,

Ducado de Urnst, pero aumenta hasta un


25% si procede de lugares muy lejanos, como
Ratik o e! Seoro de las Islas. Las cmaras
acorazadas guardan enormes cantidades de
dinero en metlico, en lingotes, y en objetos
valiossimos, custodiado por centinelas bien
entrenados y equi pados, respaldados con
trampas y alarmas mgicas.
El actual baremo de cambio de moneda en
Falcongris es: 500 comunes de cobre
50
nobles de plata
10 suertes de electro
5
orbes de oro
1 placa de platino. En e!
texto, estas designaciones se abrevian como
"pp", "po", etc. En la ciudad se usaron, en su
tiempo, piezas de bajo valor, de hierro y
bronce (llamadas, respectivamente, "pardas" y
"bronces"), pero ya estn fuera de circulacin.
Notas para el DM Este gremio tiene un
pacto informal con e! Gremio de Ladrones, )'
algunos mercaderes son tambin miembros
activos o retirados de este ltimo. Los
ladrones mantienen sus manos alejadas de las
cmaras acorazadas a cambio de una cuota
mensual por "proteccin". No obstante,
muchos miembros de nivel superior de!
Gremio de Ladrones consideran que se les
paga muy poco, y discuten maneras de entrar
en las cmaras y llevarse unas cuantas cosas:
lo justo para que los mercaderes sepan de lo
que podran ser capaces los ladrones si
quisieran, e incrementen los pagos mensuales.

F6: Gremio de Cambistas y Prestamistas. Aqu se encuentra uno de los gremios ms poderosos
de la ciudad (y de toda la Flaenia Central). La Unin de Cambistas y Prestamistas opera desde
este gran edificio, realizando sus funciones entre este lugar y pequeas oficinas de prstamos
repartidas por toda la ciudad. Adems, prestan dinero a prestatarios solventes, cobrndoles altas
tasas de inters. Mucha gente odia apasionadamente a este gremio, pero nadie discure su poder
sobre la buena marcha de la economa y los negocios de la ciudad. Sin l, pocos dispondran
de! capital necesario para levantar nuevos negocios. El gremio tiene oficinas en la primera y
segunda planta, con un enorme saln de baile/auditorio en e! stano, para reuniones. Las
cmaras acorazadas estn un nivel por debajo de! saln de baile. El gremio mantiene estrechas
relaciones con la Unin de Mercaderes y Comerciantes, e! Gremio de Acuadores (que le
abastecen de moneda), y la nobleza. Est lleno de peque10s altares dedicados a Zilchus, as
como algunos dedicados a otros dioses relacionados con e! dinero y e! comercio, como Xerbo.
En este lugar se cambia moneda extranjera, pagando una cuota al gremio, por gastos de
transaccin, de un 10%. Esta cuota se reduce a un 5% si la moneda proviene de Dyversa o de!

F7: Casa de Trabajo. Los que son declarados


culpables por e! sistema judicial, pero se
considera que pueden ser rehabilitados, son
enviados a la Casa de Trabajo en lugar de a la
prisin de la Gran Ciudadela (GC5).
Alrededor de 100 + 4dlO jvenes)' una
veintena de guardias viven en este edificio de
dos plantas. Cada maana, al amanecer, los
delincuentes son conducidos a diferentes
lugares de la ciudad para realizar trabajos
rutinarios: recogida de basuras, limpieza y
cuidado de las calles, acarrear escombros, etc.
Cuando anochece, son conducidos de vuelta a
la Casa de Trabajo. Se les dan dos comidas
diarias, agua en abundancia, y descansos por
buena conducta. Nadie es enviado una
segunda vez a la Casa de Trabajo si intema
escapar o vuelve a delinquir; la prisin es su
prximo destino. Las jovencitas consideradas
rehabilitables son enviadas a trabajar para el
Gremio de Sastres (ver A11).

~ \,'l.r.:~iIIl que

F5: Sede de Mercaderes de AhIissa. Este enorme bloque de cuatro plantas, lleno de oficinas,
est alquilado por el Real Gremio de Mercaderes de Aerdia, el nico gremio oficial de
comerciantes de! Reino Unido de Ahlissa. El Real Gremio conserva un monopolio sobre la
casi totalidad de! comercio en los territorios de! Gran Reino desde e! Conflicto entre Coronas,
hace unos 150 aos, cuando la Casa Darmen se enfrent a la casa Nae!ax (Ivid 1). La Casa
Darmen ostentaba e! poder para regular todo el comercio y a los gremios artesanos de! Gran
Reino, y form el Real Gremio para supervisar estas operaciones mercantiles. El gremio, en sus
fundamentos, no es maligno y goza de un slido soporte de los sacerdotes de Zilchus, en
Ahlissa. El Real Gremio tiene riquezas muy superiores a las que cualquier gremio de Falcongris
pudiera imaginar, y posee enormes extensiones de terreno en Ahlissa. El actual emperador de!
Reino Unido, Xavener 1, es el dirigente de la Casa Darmen, y recibe una parte de beneficios.
Cuando se fund e! Reino Unido de Ahlissa, muchos en e! oeste no se fiaron, temiendo que
sera tan malvado como el viejo Gran Imperio. Esto, de momento, no se ha demostrado, y e!
monarca Xavener ha concedido permiso al Real Gremio para abrir mercados en las tierras que
lo permitan. Con serios recelos, la Oligarquia permiti al Real Gremio alquilar un edificio en e!
Barrio Forastero, donde centralizar sus operaciones, a cambio de un alquiler absurdamente
elevado. El Real Gremio, sin inmutarse, pag de sus reservas para gastos menores, e! alquiler de
diez aos por adelantado, con la consiguiente sorpresa y horror de la Oligarqua, y hace un mes
que han empezado a instalarse. El edificio an es un caos, con mercaderes discutiendo con los
arquitectos sobre dnde deben situar sus oficinas, pero est listo para empezar a ser operativo
como eje de los negocios de Ahlissa en el oeste de la frontera entre Nyrondia y Ahlissa.
Notas para el DM El director del gremio es Skreyn Oldsaen de la Casa Darmen [N hh L6;
pg 16; Int 18, Car 17; capa de proteccin +3 un hombre calvo y excntrico, que no come
carne, pero excelente diplomtico. Pretende anular a los gremios locales, pero est teniendo
grandes dificultades para penetrar en e! mercado local (los conflictos internos en su propio
gremio tambin estn afectando a estos asuntos). Le encanta hablar de los buenos tiempos en
que Falcongris era parte de! Gran Reino (como la Barona de Selintan, antes de la rebelin
nyrondia en el 356 AC), pero esto incomoda a los habitantes de Falcongris, que intentan
simular que esa parte de la historia nunca sucedi. Si hay un punto susceptible de motivar un
conflicto internacional en Falcongris, se es la Sede de Mercaderes de Ahlissa.

Empieza la Aventura

102

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

Notas para el DM: Los PJs que cometan


delitos menores (como hurto de poca monta)
sern conducidos, con toda seguridad, aqu.
Es posible escapar, pero eso significa una
sentencia de prisin automtica y un trato
mucho ms severo si vuelven a echarle el
guante. Las sentencias varan, pero son pocos
los que permanecen ms de un ao antes de
ser puestos en libertad. Muchos consideran
que una semencia aqu es una bendicin, ya
que estn alimemados y, trabajando, se hacen
ms fuertes (en realidad, es mejor vi.da de la
que cualquiera puede esperar en e! Arrabal).
F8: El Hoyo. Esta construccin, casi la ms
grande de! barrio, est formada, en realidad,
por un grupo de casas que fueron construidas
muy juntas y acabaron fusionadas en una
nica estructura. El cercano Gremio de
Cartgrafos fue comprado en e! 585 AC y
aadido a la estructura; los cartgrafos,
entonces, compraron y se trasladaron al
edificio de al lado, la amigua casa de! duque
Garand, despus de su desafortunado
accidente con los cancerberos (ver F4).
El Hoyo es e! centro de entretenimiento,
tanto de! Barrio Forastero como de! Barrio de
la Ribera, asentado sobre viejas tradiciones
duelistas entre los primitivos colonos suelios,
y reforzadas por el folklore heroico oeridio.
Las luchas de gladiadores son supervisadas
por el encargado de! Hoyo: un ex corsario de
41 aos llamado Pietain Morvannis [LM hh
G6; pg 38; Fue 16, Des 15; cota de mallas
+2, tridente +1 que trabaja para e! du6io,
una figura tenebrosa llamada Andrade
Mirrius (ver G 11 Ysiguientes). Mirrius no
suele aparecer por e! Hoyo, aunque hubo un
tiempo en que lo haca casi a diario, y dice
que sus negocios mercantiles le mantienen
alejado de! "agradable trabajo" en e! Hoyo.
Se celebran cuatro tipos de combates. En la
primera se lucha con armas despuntadas,
escudo y redes, con lo cual e! enfrentamiento
no es letal. La segunda es una batalla en toda
regla, muchas veces mortal, con todo tipo de
armas (sta es la que da mayores ganancias).
La tercera modalidad son luchas de humanos
contra monstruos, normalmente humanoides
grandes o fuertes, y slo en ocasiones
verdaderos monsuuos, como osos lechuza o
trolls (se considera que e! monstruo ha sido
derrotado cuando se consigue, con armas

J,

103

despuntadas, dej,u-io sin sentido; los trolls son una excepcin: hay que atacarles hasta tumbarlos
boca abajo y obligarles a regenerar, momento en el cual la lucha se da por acabada)' La cuarta
modalidad es un combate de lucha libte o artes marciales, sin armas; este tipo de pelea no es
mortal y est ganando nuevos adeptos entre los estudiantes de! Campus y entre los ancianos,
que desaprueban e! derramamiento de sangre, pero les gusta la emocin de! combate.
El Hoyo tiene su propia mascota: Oswa1d la mantcora, a la que le extirparon las pas de la
cola y le recortaron las alas para evitar que escapara. Se ha hecho muy popular, sobre todo en
el Barrio de la Ribera, y en e! Hoyo se venden juguetes con su forma. Oswald tiene fama de
devorador de hombres, pero lo cierto es gue se subsiste a base de carne fresca de ganado. Da
muestras de ser listo, y parece haber sido magnficameme criado por sus cuidadores humanos.
En el Barrio Forastero suelen preferir a la segunda mascota: Oscar, un oso lechuza albino.
Las apuestas son una constante en este lugar, con todo el sistema controlado, de forma
descarada, por el Gremio de Ladrones. Los ladrones aprendices suelen trabajar como correos
entre los apostantes y los corredores de apuestas. Se rumorea gue algunos combares esrn
amaados (especialmente los que no son a muerte), pero a nadie parece importarle demasiado.
El Hoyo genera enormes sumas de dinero cada semana, especialmente los diosados y liberados.
Algunos han intentado hincar e! diente en e! negocio de las apuestas en esta zona, pero esto
provoca conflictos con e! Gremio de Ladrones (ver el caso del duque Garand en BF4).
Notas para el DM: El Hoyo tambin es lugar de reuniones para e! Gremio de Gladiadores,
Luchadores y Combatientes Profesionales, cuyos miembros son los nicos autorizados para
llevar a cabo espectculos de lucha de gladiadores en la ciudad. Esr dirigido por el enorme
canlpen de lucha libre, ya rerirado a sus 42 aos, Rashif1qbal de T usmit [N hh G9; pg 90;
Fue 18/89, Con 18; dos pociones de 10ngevidadJ. Rashif es un director mediocre, pero muy
popular, adems de un excelente luchador an hoy (acta bajo<el nombre de "Sun Pasha").
Rashif organiza los combates concertados, extiende rumores para ensalzar las profesiones de su
gremio, e incluso simula falsos altercados criminales en la ciudad, conveniememente resueltos
por "heroicos" miembros del gremio antes de que llegue la Guardia de la Ciudad. Si se le coge
en algn engao, el gremio miente, se niega a contestar y hace contraacusaciones. Muchos
estudiantes del Campus admiran a este gremio, pero es profundamente despreciado por el
Gremio de Mercenarios, la Milicia, la Guardia, el sacerdocio de San Cuthbert y Mayaheine, los
caballeros de cada orden de Flaenia, y (curiosameme) por los sacerdocios tanto de Hextor
como de Heironeous (los primeros dicen que ese gremio blasfema sobre la pureza de la batalla
yel "orden natural" de supervivencia de los mejores, y los segundos lo acusan de rerse de la
caballerosidad y el combate honesto.) En ms de una ocasin se han producido peleas callejeras
de gladiadores y luchadores contra sus muchos detractores. Una parte de las ganancias de los
miembros del gremio va a parar a Pietain Morvannis, que inici la idea del gremio.
F9: Gremio de Cartgrafos. Lo gue una vez fue el hogar de un autoproclamado noble del
Barrio Forastero, esta residencia de tres plantas, es ahora propiedad del Gremio de Cartgrafos,
adquirida tras el desafortunado incidente sufrido por el duque Garand (ver F4). En la ptimera
planta se pueden adquirir mapas de buena calidad de la Ciudad y el Dominio de Falcongris
(as como mapas de Los Olmos, Pozonar, Visalva, y Radura), a 10 po por unidad; consultar
un mapa en la biblioteca del gremio cuesta un noble de plata. Otros muchos mapas estn
disponibles, de exactitud y precio variables. Las cartas de navegacin y mapas de rutas para las
caravanas se suelen vender agu. El director es el anciano gnomo y maestro cartgrafo, Jawan
Sumbar [N gh LI5/M17 (ilusionista); pg 34; 1nt 17, Des 16, Car 15; muchos pergaminos y
pociones se dice que tiene cientos de aos y que est familiarizado con toda Flaenia y reas
circundantes. Aunque es cierto que ha viajado muchsimo, fue hace mucho tiempo, y sus
recuerdos estn anticuados. Jawan y los dems cartgrafos estarn muy interesados en comprar
cualguier mapa antiguo y libro de geografa poco comn que los aventureros les puedan traer.
Notas para el DM: Los mapas de ruinas subterrneas estn especialmente buscados. Cuando
el gremio necesita fondos, saca de su coleccin unos cuantos mapas de ruinas subterrneas, los
vuelven a dibujar para que parezcan antiguos y deteriorados, les aaden alguna sala ms con

J;

re

tesoros, )' contratall a intermediarios que los vendan en el Mercado Bajo y en varias tabernos de
los olrededores de Falcongris. El gremio dispone de muchos mapas antiguos y poco frecuemes
que los personajes pueden inspeccionar, en busca de enormes cantid'1des de tesoros y aventuras.
FIO: Cuartel de la Guardia en el Barrio Forastero. Cada semana, la Guardia ve incrementada su
actividad en la zona, intentando desbararar bs tapaderas de los estafadores y ahuyenrando a
quienes buscan a vctimas entre los forasteros. La Guardia sabe que el Gremio de Ladrones
controla el negocio de las apuestas, pero no hace nada al respecro ya que las apuestas no son
ilegoles mientras no se rompall piernas... Por desgracia, en este barrio se dan bastantes palizas
por deudas de juego, y tambin un nLlmero importante de asesinaros. Hay cierro nmero de
criminales y bandas operando en la zona, con lo que las intrigas son densas. La Guardia se
preocupa principalmente por la seguridad del Gremio de Cambistos y Prestamistas (F6).
Notas para el DM: La Guardia de esta zona tiene prejuicios contra cierros forasteros, sobre
todo hacia los de la Costa Salvaje, ya que los refugiados de all se han visro involucrados en un
creciente nmero de crmenes violentos en esre barrio. Los hombres de Pozonar suelen ser
visros como ladrones, salteadores, y matones. Tambin hay cierta aversin por los rheneanos.
Algunos mercenarios del gremio local (Fl) tienden a buscar pelea, as como los luchadores del
Hoyo. Ver tambin las "Notas para el DM" de la Central de Vigilantes Nocturnos (Fl3).
BFll: Gremio de Traductores. El gremio dc Traducrores est~ formado por hombres y mujeres
con excelentes habilidadcs en la lectura, escritura y habla de lenguas extranjeras. Actualmente,
todas las lenguas mayores y casi rodas las menores se incluyen en los servicios del gremio,
compuesto nicamente por 18 personas. Aunque la lengua comn est~ ampliamente difundida,
y la necesidad de traductores en una ciudad tan cosmopolira como Falcongris puede parecer
innecesaria, muchos mercaderes y diplomticos desean traducciones exactas de documentos y
acuerdos eSCJitos. El gremio no traduce documenros legales escriros cn suelio antiguo, ya que
esra labor entra dentro de las presraciones del Gremio de Abogados, Escribas y Contables. El
uso del suelio antiguo confiere a esre ltimo gremio un monopolio sobre los convenios legales.
Notas para el DM: Varios miembros del gremio hablan lenguas que no son de Flaenia, ya
que vienen de terrirorios muy lejanos O han pasado perodos muy largos lejos de Flaenia. El
DM puede inventarse a estos PNJs como le convenga. Un [['aducror puede haber llegado a
Terra desde otro mundo, a bordo de una nave spelljammer, o viajando a rravs de los planos.

que se bastan)' sobran para protegerse a s


mismos. As como en las Madrigueras Airas
(F14) cldquier servicio se considera fcil de
realizar, una ronda en los alrededores del
Hoyo se considera un nabajo pesado.
Notas para el DM: Un problema alladido
son los clrigos de Trithereon (RI4) y de
Pholtus (ver R8), del Barrio de la Ribera, que
recorren muchas veces e! Barrio Forastero en
busca de legales (los primeros) o de caticos
(los segundos) a los que reprimir. Estas
reyertas callejeras suelen darse una vez al mes;
no suelen pasar de algunos insulros )" golpes.
pero se han dado casos que han terminado
con muertes)' lanzamiento de hechizos. Es
probable que ambos grupos de sacerdotes
tengan relacin con los Vigilantes Nocturnos,
ya que es bien conocida la conexin de esre
gremio con la iglesia de San Curhbert (G4).

F12: Restaurante La Serpiente Roja. Las especialidades de este local son las variedades de arroz
especiado y frituras variadas que impresionan a los comensales por ser extremad,lmente picantes
y propensas a provocar molestias gstricas. Sin embargo, La Serpiente Roja tiene una clientela
asidua, tanto local como fornea, que viene a comer aqu una vez cada semana o dos, por lo
menos. Se sirven tambin pan y bebidas fras, que se enfrall gracias a un pequ'io refrigerador
(activado con magia) que hay en la cocina. (en Falcongris no esr~n acostumbrados a las bebidas
fras, ya que casi todas las cervezas y otras bebidas a.lcohllcas se suelen servir templadas.) El
propietario, Cevin Efstri [NB hh M5; pg lOJ Y su esposa Enkar [NB hm G5; pg 25J, afirman
que vinieron a Falcongris desde tierras brbaras desconocidas. Nunca llevan armas, y parecen
ser bastante encantadores; en realidad, tienen fama de bromisras.
Notas para el DM: Cevin y Enkar son expertos en un arre marcial extranjero, que consiste
en luchar con las manos desnudas y con patadas. El DM puede determinar cmo funciona este
tipo de lucha en trminos de juego. Ellos estn dispuestos a ensear esta tcnica de lucha, pero
las clases saldrn algo caras (si se dedican a ensear, no pueden atender el restaurante).

F14: Madrigueras Altas. Otro vecindario


particular dentro del vecindario del Barrio
Forasrero. Aqu, sobre unos montculos
ar70pados por ~rboles en su lado oeste. )' por
la "Gran Zanja" de la Molincra, docenas de
pegucios senlihu111anOS alquilan viviendas
construidas bajo tierra. Medianos de Los
Olmos, enanos de Lacogris )' orros lugares, )'
gnomos de Grossetrgrorrell se nstalan aqu.
normalmente por asuntos diplom~ricos o
comerciales, durame largos perodos de
tienlpO (de varios 111eses a varios aios). Pocos
humanos pasan por aqu, sencillamente
porque no hay gran cosa que ver o hacer. La
delincuencia es poca, aunque entre los rboles
de! oeste puede ocultarse algn salteador a la
espera de hallar vctimas entre la poblacin,
que suele llevar dagas y otras armas ligeras.
Notas para el DM: Los PJs que sean
pequeos semi humanos forasreros pueden
alquilar espacio para vi"ir en este vecindario.
Los alojamientos son grandes)' amplios, bien
atendidos por una gran plantilla de servicio
de pequeos semihlUl13nos, empleados por la
Unin de Jornaleros de Falcongris. Los
alquileres oscilan sobre las lO po al mes, para
"apartamentos" de 2-8 habiraciones.

F13: Cuartel de Vigilantes Nocturnos. Este cuartel vigila buena parte de los negocios en este
barrio, ya que los "residentes" forasteros no se fall unos de otros, ni de los ladrones de la
ciudad. Todas las tabernas, restaurantes, y otros establecimientos pblicos est~n bajo constante
vigilancia durallte la noche; el Hoyo contrata a sus propios guardias, que suelen ser matones
perreneci.entes al Gremio de Ladrones. El Gremio de Mercenarios no necesita proteccin, ya

F15: Sede de Comerciantes de Nyrondia.


Con el gran flujo de refugiados de Nyrondia
durante las GuelTas de Falcongris, vinieron
muchos mercaderes y comercianres que
decidieron asentarse aqu. Ahora, muchos de

Empieza la Aventura

104

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

estos expatriados se han asociado para


optimizar las relaciones mercantiles con el
Reino de Nyrondia, alquando esta
construccin de dos phl11tas conocida como la
Sede de Comerciantes de Nyrondia. Estos
mercaderes optaron por no captar como
clientela a los ciudadanos de Falcongris, pero
se hicieron con el control de algunos negocios
lucrativos en el ramo textil y el comercio de
telas entre Falcongris y Nyrondia. Cualquiera
de origen nyronds ser bien recibido aqu,
aunque los mercaderes se esforzarilll por
venderle ropas confeccionadas en Nyrondia.
Notas para el DM: Este edificio ha sufrido
dos pequCl'os incendios en el ltimo aio, al
parecer porque los mercaderes se niegan a
pagar "illlpuesros" de proteccin a las nlafias
locales. Los mercaderes estn ansiosos por
obtener los servicios de cualquiera que pueda
protegerles de ladrones e incendiarios locales.
Los mercaderes tampoco tienen muy buenas
relaciones con la Unin de Mercaderes y
Comerciantes por sus intentos de introducirse
en el comercio textil con Nyrondia, de! cual
[a unin considera ser la nica con derecho a
monopolio. Ambos grupos se denuncian
mutuamente una y otra vez, pero los juzgados
van muy despacio con este ti po de querellas.

El Barrio de la Ribera
guerreros de nivel 5-8 (algunos con aptitudes de ladrn, mago o sacerdote). Su lder es Wasim
QParallah [N hh G12; pg 82; Fue 18/44, Des 16, Con 16; cota de mallas +3, cimitarra +-1,
anillo de regeneracin] y por Sheroyl Kubiak [N hm M 10; pg 27; muchos pergaminos, anillo
de proteccin +3, dagas mgicas], LUla mujer suelia y albina. que venera a \Vee Jas.
El grupo tuvo serios problemas para encontrar trabajo hasta que los mercaderes ketitas los
tomaron como guardianes residentes, para mantener tareas de proteccin y seguridad. Su
eficacia fue esplndida, y aunque los hombres de Tusmit no sient-"n un aprecio especial por los
ketitas, decidieron quedarse. Los miembros del grupo, por separado, pueden ser contratados
para misiones cortas; contratar al grupo al completo es algo que no todo el mundo se puede
permitir. Los hombres de Tusmit firman todos sus contratos con sangre de sus pulgares.

Barrio de la Ribera
F16: "Pequeo Ket". Esta residencia de una
sola planta, en (arma de "L", y sus cobertizos
y corrales, estn alquilados por un consorcio
de mercaderes de Lopolla, en KeL Los
vecinos y la Guardia llaman a este lugar el
"Pequello ~et", y muchos visitantes baklunios
hacen aqu una breve parada cuando pasan
por la ciudad. Por todas partes hay capillas a
Istus y otras deidades baklunias, adems de
cuadros, alfombras, tapices de p<lred,
cermica, utensilios, )' manufacturas de todo
tipo procedentes de Ket o de! Lejano Oeste.
Las gentes de aqu son distantes pero
amistosas, ye! singular olor de sus comidas
ligeramente especiadas se percibe por todo e!
lugar. El responsable del consorcio es un
hombre, ya maduro, llamado Alzahim [LN
hh L7; pg 24; lnt 18, Cal' 17; cap" de
proteccin +2 ]. persona de esplndida
capacidad para la diplomacia y la negociacin.
Notas para el DM: Un interesante grupo
de residentes del lugar es la banda mercenaria
de la Cimitarra Dorada de 'vVasim Qharallah,
natural de T usmit. Es un grupo de 6 a LO

105

El Barrio de la Ribera empez siendo una carretera que una los muelles del SeIintan con el
mercado que haba frente a la Puerta Negra, cuando slo la Ciudad Vieja estaba amurallada.
La carretera estaba fbnqueada por almacenes y comercios, )' fue redibujada en varias ocasiones
hasta acabar con un n-azada tortuoso (como la gente que all vive, dicen algunos). Esta vieja
carretcra acm existe en forma de tramos del Callejn y del Camino de la Herradura. Una
seccin del Barrio de la Ribera desapareci con la creacin del Barrio Forastero, hallndose
unidos en la actualidad a lo largo del Camino de la Herradura.
La delincuencia en este barrio alcanza mayores ndices que en cualquier otra parte de la
Ciudad Nueva, estando la mayora de delitos relacionados con el carrerismo, allanamiento de
morada, asalro a borrachos, chancaJcs, cxtorsin por protcccin, robo de cargamentos, o
contrabando. Los asesinatos son mucho menos habiwales de lo que la gente piensa. Los
negocios sc zanjan sin haccr demasiadas preguntas embarazosas. Aqu se ve mur a menudo a
ribereilos, delincuentes, 111CrCenJrios, ladrones, aventureros venidos a tllenos. r hombres Cjuc
estn en busca y captura, mczclados con extranjeros y mercaderes legtimos de clase mediabaja. Son comunes los restaurantes, tabernas, posadas, prostbulos. garitos de juego y lugares de
esta cala11a. Ya que este barrio cs una de las principales arterias del comercio de Falcongris, se
hace la vista gorda COll gran partC' de sus excesos, aunque la gente rica slo viene a esta zona
acompall'lda de sus guardaespaldas.
La Guardia de la Ciudad), los Vigilames Nocturnos respondern ame una alarma en la
zona en 3d6 asaltos. Las patrullas estn siempre en su fuerza mxima (ver "Estadsticas de
PNJs: la Ley y los Militares"). Los comisarios populares suelen estar por aqu durante el da,
especialmente, cerca de la Puerta de Carga, pero suelen moverse en grandes grupos y, muchas
veces, son atosigados por los residentes. Grupos armados de sacerdotes r seguidores laicos de
Pholtus y T rithereon, por separado, recorren las calles da)' noche, en busca de malhechores.

4_. ",--, .. _ A

Sin embargo, estos dos grupos, son hostJes entre s y sicmpre estn dispuestos a atacarse
mutuamente si la circunstancia lo permite. Por ltimo, el Gremio de Ladrones intenta
mantener cierto grado de orden entre los delincuentes de la zona para controlar la proteccin,
el contrabando, y el latrocinio y estafa en los cargamentos.
Rl: Cuartel de la Guardia en el Barrio de la Ribera. A muchos ciudadanos del Barrio de la
Ribera parece disgustarles esre acuartelamiento, alegando que no hace nada por prevel1lr el
crimen. Sin embargo, algunos mercaderes locales estn muy satisfechos. Los oficiales de la
Guardia del cuartel siempre parecen tener dinero de sobra y estar contentos. En sus informes
slo se refleja una pequea parte del total de actos criminales que acontecen en el barrio.
Notas para el DM Este Cuartel de la Guardia tiene graves problemas de corrupcin. Los
mercaderes intentan constantemente el contrabando de bienes o la evasin del pago de las tasas
para legitimar los cargamentos, y el Gremio de Ladrones tiene metida una mano en casi todos
los aspectos de la vida delictiva del lugar. As, pues, el soborno es uno de los problemas ms
comunes dentro de la Guardia, pero no el peor: algunos guardias han sido investigados por
haber dejado asesinatos sin resolver, y lo que es peor, por la sospecha de que hayan participado
en ellos. La comisaria Fanshen est preocupada por este cuartel ms que por cualquier otro.
BR2: Posada del Dragn Verde. Este lugar es guarida de aventureros, rheneanos, ladrones,
contrabandistas y otras gentes de mal vivir, encantados con los bajos precios a cambio de
copiosas comidas. Tambin aprecian la manga ancha con la que el propietario tegenta el local;
el hombre fomenta la jarana y la atmsfera permisiva. Ricard Damaris [N hh G8; pg 54; Fue
l8/40, Des l6, Con l5; cota de mallas +2, espada ancha +2 (ver a continuacin), anillo de
libertad de accin, amuleto a pmeba de hechizos e ilusionesJ es conocido como fuente de ms
rumores e historias de las que mucha gente podr or en su vida, algunas referidas a cultos
secretos, actividades criminales, etc. La esposa de Ricard, Florence, a la que no se la suele ver
casi nunca, es una cocinera mediocre pero excelente admmistradora de la posada. Su hija de l5
aos, Clarissa, est mimada hasta lo insoportable. Una docena de habitaciones estn disponibles
para ser alquiladas por poco dinero, pero son de baja calidad.
En la posada, se pueden llevar, sin problemas, armas y armaduras, y los encargados de la
seguridad son antiguos soldados experimentados. Las peleas y la embriaguez no slo son
comunes, sino que, hasta cierto, se fomentan. Los aventureros que han tenido algn xito
notable suelen venir aqu a celebrarlo, comprando bebidas para Llevarse a casa. De todos los
locales estrafalarios, ste es uno de los ms descabellados de toda la ciudad.
Notas para el DM: Ricard tiene una espada mgica para mantener el orden; puede conjurar
oscuridad 3x da, debilidad 2x da, y paralizar a un legal que sea tocado con ella Lx da durante
2d4 turnos. El arma (llamada Filo del Caos), es CN y tiene lnt l2 y Ego l2. El amuleto de
Ricard le concede un +4 de bonificacin en todas las tiradas de salvacin contra conjuros de
encantamiento/hechizo y efectos similares, as como de todo tipo de ilusiones mgicas. Tanto
la espada como el amuleto fueron robados hace tiempo de un templo a Norebo, en Dyversa.
Cualquier seguidor de Norebo (sobre todo ladrones y clrigos) habr odo hablar de la
desaparicin del Filo del Caos si obtiene su puntuacin de inteligencia o menos en ld20; se
ofrece una recompensa por recuperar el arma, para el que la rob (Ricard) se ofrece la muerte.
La hija de Ricard, Oarissa [CN hm Ll, pg 3; Des 15, Sab 5]. roba dinero de la caja de la
posada y a los clientes borrachos. Tiene un plan para robar los ahorros de sus padres, con la
intencin de marcharse a lugares ms excitantes como Pozonar o Visalva. Moderadamente
atractiva y seductora, Clarissa es traicionera y desleal, arrimndose a cualquiera con dinero.

terribles sobre su pasado, asegurando haber


sido ladrn, caballero, mago y sacerdote en
diversos lugares de Flaenia )' ms all. Sin
cmbargo, sus historias varan cada vez que las
cuenta. Tiene una pierna de madera y un ojo
cubierto con un parche, y muchas cicatrices
producto de sus aventuras. Puede atacar con
su pierna de madera, como si fuera una porra,
en caso de pelea, aadiendo este ataque a su
rutina de combate habitual para el asalto.
La posada es fi-ecuentada por rheneanos
nobles, delincuentes con clase y otras figuras
de la "elite" del barrio. El Tuerto (tambin
llamado el Cojo) Hallaran es muy popular, y
cualquiera querr ayudarle en caso de pelea.
Notas para el DM: En el stano de la
posada hay un tnel secreto hasta uno de los
profundos conductos de agua de la ciudad,
conduciendo desde una enorme cisterna bajo
la Escuela Gris (Cl) hasta el Selinran. Esre
conducto lleno de agua, tiene 5 pies de ancho
y alrededor 1 o 2 pies de espacio con aire en
la parte superior, lo cual permite poder Llsarlo
c";;mo ruta de escape en caso de emergencia.
El Tuerto slo habla de este conducto a sus
amigos ms prximos. Cualquiera que lo
encuentrc puede usarlo para entrar en el
complejo laberntico de alcantarillas de la
ciudad,el sistema de drenaje de lluvias, etc.
BR4: Posada del Sombrero del Mago. Esta
posada es una de las mejores del barrio, muy
conocida por sus excelentcs platos dc venado
especiado, con patatas y arroz. La duea,
Dwaven May [NB l/2em Ml; pg 2; Car
15J, es una semielfa que ha sobrevivido a su
marido}' a todos sus hijos. Se desconoce su
cdad y no suele hablar de su pasado, aunque
por las pocas cosas que ha contado podra
superar los cien aos. Dwaven es una
excelente cocinera y atiende la posada para
sus muchos clientes habituales. La posada
tiene 16 habitaciones a precios razonables.
Notas para el DM: Dwaven fue en su
tiempo una notable maga de Furyondia, pero
perdi a todos sus amigos, casi todo su
cOllocin,icnto

y casi la vida, a l11an05 de un

tlluerto viviente en unas ulinas subterrneas

R3: Taberna Mareas Bajas. Uno de los lugares marginales donde mejor se come en el Barrio de
la Ribera es la Taberna Mareas Bajas, donde slo se permite llevar dagas y armas de ese estilo.
La comida es estupenda, la bebida, excelente (aunque cara), y muchos aventureros vienen aqu
a gastar su dinero y contar sus hazaias. El propietario es el pintoresco, Hallaran el Tuerto [N
hh M5/G14; pg 55; Fue 17, Int l5, Car 15; espada larga +2 J, que cuenta las historias ms

Empieza la Aventura

desconocidas. En la actualidad, slo recuerda


unos cuantos conjuros (de primer nivel), pero
nunca los usa en pblico. Ha tenido varios
novios durante tres dcadas, desde que lleg a
Falcongris con nimo de enterrar su pasado,

106

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCRI5

pero no deja que nadie se le encarie mucho.


Aunque no lo sabe, su primer amor, un
humano guerrero/ladrn que muri en aquel
subterrneo, es ahora un vampiro y ha
decidido volver en su busca a Falcongris.
R5: Cuartel de Vigilantes Nocturnos. Este
cuartel recibe ayuda masiva del Templo
Sagrado de San Curhbert (G4) para mantener
el orden nocrurno. Dada la corrucin de la
Guardia en este barrio, el personal de los
Vigilantes Nocturnos y de la Guardia no se
llevan bien y raramente cooperan. Cuando la
banda criminal llamada los Cambiantes fue
desarticulada hace unos aos, los Vigilantes
Nocrurnos ayudaron a asegurar el almacn
adyacente (R6), que haba sido empleado
como base para asesinatos con uso de magia.
La Vigilancia Nocturna ignora todo lo turbio
qlle no est directamente relacionado con sus
misiones de vigilancia, pero hacen lo posible
por impedir asaltos y escoltan a las personas
hasta lugares seguros, acruando dentro de lo
razonable y sin poner en peligro a quien los
ha contratado para su proteccin.
Notas para el DM La Vigilancia
Nocturna sospecha que uno o ms cultos
prohibidos estn operando, con ms o menos
intensidad, en el Barrio de la Ribera. Qu
cultos son y dnde estn localizados es algo
que se desconoce. Cualquiera que aporte ms
informacin al respecto ser recompensado, y
puede ganarse muchos aliados (y enemigos
muy peligrosos). Los ms cnicos creen que la
VigilanciJ Nocturna podra estar involucrada
con las bandas criminales, pero no es cierto;
los Vigilantes Nocrurnos son muy honrados.
R6: Almacn de McGloogan. Antiguamente
propiedad de un hombre llamado T arnek
McGloogan, esre almacn fue incautado pOl'
la ciudad tras haber sido asaltado por la
Vigilancia Nocturna y la Guardia, y ver que
era el centro de operaciones de la banda
criminal los Cambiantes, que usaban magia.
La mayora de integrantes de esta banda estn
en prisin o ITIUertos, y unos cuantos an

andan fugados, en algn lugar de la ciudad. El


almacn conserva el nombre de McGloogan
porque fue adquirido por varios mercaderes
primos suyos, delincuentes menores que
reunieron todos sus recursos para pujar con
ventaja frente a los mercaderes rivales cuando

107

el lugar fue subastado por las autoridades de la ciudad. Hay cierta cantidad de material valioso
almacenado aqu, y est relativamente seguro porque e! cuartel de la Vigilancia Nocrurna est
justo al lado y tienen un contrato de larga duracin para proteger e! lugar.
Notas para el DM: La habitacin secreta bajo e! stano del almacn ha sido ampliada, y se
usa para almacenar bienes especialmente valiosos. La entrada a este substano est camuf1ada;
un sistema de cuerdas y poleas puede instalarse rpidamente para poder bajar las mercancas
ms pesadas. El Gremio de Ladrones ha odo algo referente a este subsrano y le gustara echar
un vistazo, por lo que se est planteando cavar un tnel desde las alcantarillas cercanas. El
subsrano contiene bienes mgicos (sobre todo, pociones), componentes de conjuros, gemas y
joyas, barras de minerales extraos y objetos robados de otras tien'as que podran introducirse
en e! comercio de Falcongris sin ningn impedimento.
R7: Posada La Rata del Ro. Pocos rheneanos eligen abandonar su forma de vida a bordo de
las barcazas, pero uno que lo hizo, lo hizo bien. Mont su propio negocio en uno de los pocos
lugares de Flaenia donde los rheneanos son bien aceptados. La posada de La Rata de! Ro es
propiedad de Za1kan Sooth [NB hh G4/L3; pg 20; Fue 16, Sab 17; cimicalra +2, muchas
pociones un hombre de avanzada edad que se asent aqu hacia el 545 AC, tras una pelea en
la que acab matando a un noble rheneano, y por ello fue exLliado. De rodas formas, l est
bien considerado por sus parientes (el noble era odiado por rodas), y su posada goza de gran
popularidad entre los rheneanos. El lugar es bullicioso, con muchos borrachos gritones y rudos
dando la lata a cualquier no rheneano, particularmente a las mujeres. Aqu se producen muchas
peleas, y el propietario pasa la factura a los supervivientes al da siguiente. El local es visitado
regularmente por la Guardia de la Ciudad, que siente aversin hacia los rheneanos, pero que no
se queda mucho rato temiendo que se desencadene un pelea faral Los seguidores de Pholtus,
desde su remplo (R8), son otra historia, ya que estn empeados en convertir a los rheneanos,
cuando lo cierto es que no tienen nada que hacer con los de esta raza.
Notas para el DM: Cualquiera que busque informacin sobre los rheneanos har bien en
empezar aqu. A veces se cuentan historias sobre sus orgenes y su tierra natal (fuera de T erra).
Los rheneanos no piensan abandonar T erra, y hacen lo posible por sentirse ms seguros aqu.
En el stano de La Rata del Ro hay habitaciones secretas donde los rheneanos pueden
esconderse un tiempo si son perseguidos, u ocultar objetos robados. Tambin hay una sala de
reuniones para resolver de forma pacfica desacuerdos entre nobles rheneanos; Zalkan Sooch,
muchas veces, media en las disputas, y su juicio se toma muy en serio. Zalkan ha hecho mucho
por conseguir que los rheneanos formen una comunidad slida y unida contra sus muchos
enemigos. Almacena una gran cantidad de pociones mgicas en varios lugares del stano y las
usa, o las regala si es necesario, para e! soporte de las causas y supervivencia de los rheneanos.

J,

BR8: Templo de Pholtus. Aunque no es muy grande, el Templo de Pholrus es slido y de


apariencia magnfica. Consrruido deliberadamente en una zona de la ciudad donde abunda e!
crimen, esta estrucrura reluciente de mrmol blanco es de planta simtrica y medidas exactas,
iluminado por las noches gracias a varios conjuros de luz. Contiene una pequea capilla y
muchas celdillas en las que los sacerdotes de la orden viven humildemente en total devocin y
oracin. El templo no guarda tesoros (las donaciones se gastan enseguida en el mantenimiento
de la iglesia), salvo algunas vestimentas y clices valiosos. El viejo airo sacerdote es Arkandy
Benris [LN hh C12 -Pholtus; pg 61; Fue 16, Sab 17; bastn +4, brazaletes de defensa CA] J.
Notas para el DM: Arkandy Benris y varios sacerdotes menores legales neutrales estn
involucrados en operaciones secretas para dar soporte a la guerra que lleva a cabo en Tenh la
Teocracia de la Estaca. La congregacin y los sacerdotes estn divididos por este asunto, ya que
los miembros legales buenos de esta religin son acusados de Hereja por la Estaca, cosa que [es
ofende sobremanera. Benris est del lado de la Estaca. Sostiene que se gasta las donaciones en el
manrenimienro de la iglesia, pero lo cierto es que manda grandes cantidades de gemas a la
Estaca. Los agentes diplomticos son fanticos con entrenamienro guerrero, que lucharn hasta
morir antes que rendi rse y entregar las gemas que transportan en secreto. Adems, Benris y sus

re

sacerdotes persigLlen a los cultos malignos dentro de Falcongrls, con ms intensidad clue antes,
sobre todo a cualquier grupo asociado con luz. Los naturales de Tenh en Falcongris estn
siendo buscados para convencerlos de que se unan a la guerra santa de' la Estaca. Los sacerdotes
llevan en secreto esta labor porque quieren que Falcongris se conviel:ta, con el tiempo, en centro
de adoracin a Pholtus, o como mnimo en un punto de sopone ti'ente a los enemigos de la
Estaca. Elenris querra obtener informacin sobre los embajadores de Nyrondia en la ciudad.
R9: Funerarias Gobayuik. Sin ninguna duda, el semiorco ms prspero de la ciudad es Selczec
Gobayuik [N l/20h G5; pg 38; Con 16, Sab 8, Car 4; armadura de cuero +1, Cll11itarra +1 J.
Aunque es bastante viejo (45 afias) goza de buena salud; Gobayuik es el director de! Gremio de
Embalsamadores y Sepultureros. Horriblemente feo y siempre vestido de negro, es bastante rico
y tiene su dinero invertido en varias empresas con la Unin de Cambistas y Prestamistas. No
riene amigos conocidos, y los otros miembros de su gremio le obedecen slo por temor, y
porque esperan que los incluya en su testamento. Odia a los clrigos buenos porque son malos
para el negocio (curan y resucitan gente!). Corren por la ciudad innumerables chistes sobre este
personaje, muchos de los cuales hacen referencia a relaciones romnticas con muertos vivientes.
El gremio mantiene los cementerios municipales de la ciudad y compra tierras para nuevas
instalaciones. A causa de la superpoblacin, el gremio est negociando la compra de una gran
extensi n de terreno en e! este de la ciudad, a lo largo del Sendero del Erial, para un futuro
cementerio. Tienen el monopolio para la recogida (legal) de cadveres en la ciudad, y slo un
certificado que verifique la muerte y entierro de un ciudadano, extendido por e! gremio y
enviado al inspector de Impuestos, Glodtedi Bakkanin, permite que e! ciudad,Ulo sea bortado
del censo; en caso contrario, los miembros de la familia del difunto debern hacerse cargo de
sus impuestos. Por ello, todos los parientes del finado quieren que ste sea certificado por el
gremio y enterrado cuanto antes. El gremio ttabap con todas las religiones legales de Falcongris
para organizat funerales, duelos, etc, aunque casi todas las iglesias desprecian al semiorco.
Notas para el DM: Gobayuik se ha visto involucrado en varias actividades ilegales durante
aJ'ios, como la venta de cadveres recientes a cultos malignos y necromantes de la ciudad. El
semiorco sabe varias formas de contactar con los seguidores subterrneos de Nerull, lncbulos,
y otros de su calaa, aunque se niega a negociar con el culto a luz por tazones desconocidas.
Muchos cuerpos de gente pobre son sacados de la ciudad en secreto para ser animados como
zombis o esqueletos y encomendados a tareas de vigilancia eterna o cometidos sencillos. Los
cuerpos de personas ms importantes se solicitan a veces para fines oscuros (interrogatorio
lngico, resurreccin y posterior sacrifio o tortura, tranlas contra los vivos, etc).

RIO: Almacn Oeste. Este almacn fue una vez propiedad de Toms Ratek, un mercader que
desapareci de repente durante las Guerras de Falcongris. El lugar ha pasado, desde entonces,
por otras manos y ha sido rebautizado como Almacn Oeste. Parece estar bien vigilado,
aunque no por los Vigilantes Nocturnos ni por otros especialistas en seguridad habituales.
Notas para el DM: El Almacn Oeste es e! centro de un complejo nudo de tramas. Toms
Ratek era el ladrn jefe al cargo de las operaciones del Gremio de Ladrones en el Elarrio de la
Ribera. A finales del 583 AC, este individuo y el ladrn-sacerdote Sharyn Messandier (jefe de
las operaciones en e! Barrio de los Ladrones) fueron descubiertos en una conspiracin para
tomar el control de! gremio, y, tras ser discretamente ejecutados, se les reemplaz por ladrones
leales a Org Nenshen. El almacn de Ratek fue subastado y adquirido por un sigiloso mercader
que contrat a nUlnerosos ladrones C01110 tratantes de carga, ignorando, aparentC111cntc, su

naturaleza. En la actualida.sl-eLC~leJ!1io de Ladrones utiliza de IJuevo e! almacn como lugar de


reuniones y almacenaje en e! Barrio de la Ribera. Aros Mander, el mercader que lo compr, no
suele venir por aqu. La ladrona jefa de! Barrio de la Ribera, que ttabaja aqu como capataz de
'llmacn, es Merreck purzeIl [N 1/2em L8, pg 31; Des 15; botas lficas, capa lfica J. Ella y
Lm grupo de vatios ladrones viven en un desvn sobre el piso principal del almacn.
El mercader ausente no es lo que parece. Su verdadero nombre es Andrade Mirrius [NM hh
C18 -Nerull; pg 74; Fue 16, Con 15, Sab 18, Car 15; brazaletes de defensa CAJ, capa de

Empieza la Aventura

proteccin +J, sombrero de disfraz, hoz


+4/+6 contra neutral bueno, amuleto a
pl'lleba de deteccin), localizacin, muchos
objetos defensivos J. Es uno de los dos nicos
Jet'arcas que escaparon de la Sociedad Astada
en e! 582 AC, cuando luz conquist Molag.
Ms detalles sobre Andrade y sus aliados se
encuentran en las "Notas para e! DM" del
apartado GIL Oculta completamente su
identidad con medios mgicos, y ha cteado
una entrada mgica para acceder a un stano
secreto, muy bien escondido, en e! almacn,
lugar donde vive actualmente. Andrade sabe
que e! Gremio de Ladrones usa e! almacn
para sus trapicheos en la ciudad, lo cual le
parece estupendo, ya que convierte al lugar en
un sitio aparentenl.ente "seguro" para

el

gremio. Est intentando debilitar la estructura


legal de la ciudad y de los gremios mayores,
convirtindola en un nido de corrupcin, cosa
Cjue con e! tiempo le permitira obtener poder
con mayor facilidad, tanto a l como a sus
compaeros Jerarcas (ha sido nombrado un
nUevo Jerarca ltimamente; as que ahota son
tres') Adems, Andrade planea dirigir una
cruzada contra luz y destmir su imperio.
Las actividades de Andrade se encaminan
hacia el Incremento de cultos malignos en la
ciudad, y a crear problemas adicionales de
delincuencia que traen de cabeza hasta al
mismo Gremio de Ladrones. La natutaleza
exacta de estas tramas se dejan al criterio del
DM; nadie sabe quin es realmente "Aros
Mander", excepto sus compaeros jerarcas.
Rll. Posada de la Barcaza. Una de las
posadas ms grandes de la ciudad, un editlcio
de cuatro plantas con dos torres cnicas, y
una en0I111C cervecera en

el

stano.

En

su

momento, fue la central de una comp,ula de


comercio Cjue cay en bancarrota durante e!
mandato de Zagig Yragerne. Hay mmales y
tallas de barcos y barcazas en todas partes. La
posada obtiene una parte considerable de
negocio por su proXimidad con e! Hoyo
(F8), y es uno de los lugares ms bulliciosos
y ruidosos de los alrededores. Como e!
propietario es un enano, la mayora de la
clientela est compuesta pOt enanos, pero
tall1bin vienen aqu 111uchos aventureros,
rheneanos, ll1arineros, estibadores,

y ladrones.

A cualquiera que cause problemas se le echa,


pero se le permite volver al da siguiente.

108

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCiRIS

El posadero es Brack Raign [NB enh


Gi2, pg 72, Fue 17; anillo de proteccin +4,
hacha de batalla +3 al cual se describe con
ms detalle en el apartado 'vV 4. Brack suele
estar casi siempre en la Posada de la Barcaza,
charlando con clientes y calmando disputas
entre enanos. Brack lleg a Falcongris
procedente de Lacogris, tras haber cometido
algn tipo de infraccin de etiqueta que l no
suele comentar. Se sabe que est divorciado,
cosa inaudita para un enano; preguntarle al
respecro es lo mismo que invitarle a partirse
la cara con uno. Con roda, Brack goza de
gran reputacin entre los enanos de la ciudad.
Prefiere la compaa de otros semihumanos
antes que la de elfos y humanos. Tambin es
propietario de los Astilleros Raign (W4) en
el Selintan, al otro lado de la muralla oeste,
aunque va por all muy de tanto en tanro.
Notas para el DM: A unos 25 pies justo
bajo el stano de la Posada de la Barcaza hay
una viea cisterna, enorme (de unos 50 x 100
pies), con varias cafel'as y canalones. Uno de
los desages de lluvia va hacia el norte, a las
otillas del Selintan, desembocando en el ro.
All por el 500 AC, un grupo de cultistas
de lncbulos mandaron construir una guarida
secreta a la que acceder por una trampilla
secreta en el stano de la posada. La trampilla
da a un tnel que desciende hacia un agllJero
en el techo de la cisterna. Cualquiera que
caiga dentro se encontrar sumergido en 15
pies de agua infecta. Un escalador cuidadoso
debe descender por el tnel ayudndose slo
de unos resbaladizos peldos de hierro que
bajan hasta la cisterna; entonces, debe cruzar
el techo de la cisterna (usando otros peldai'os
de hierro) hasta alcanzar la tubera en una de
las paredes. El sUjeto podr continuar desde
all, caminando, hasta una puerta secreta en la
pared del tnel, que conduce a otro pasadizo
estrecho que acaba, esta vez s, en la guarida.
Es una habitacin baja de unos 40 x 50 pies,
ms o menos al mismo nivel que la cisterna.
Al otro lado de la habitacin hay un segundo
tnel que conduce a otra cubera que sirve de
gua para volver a la cisterna.
La cisterna alberga un nido de nueve
mortculos (ver a continuacin), generado a
partir de un joven mortculo que cay aqu
por accidente y fue arrastrado a las cloacas
por una riada provocada por la lluvia. El nido
ha logrado pasar desapercibido a los ojos de

J,

109

los alcantarilleros, aunque un ladrn ha cado recientemente en la cisterna y ha sido devorado


por los mortculos. Si stos notan calor o sonido que se acerca, se escondern en los huecos de
los conductos o bajo el agua sucia, lugares que no son de inters para los alcantarilleros.
Mortculos (9): CA 3/1 (tentculoslcuerpo); MV 1; DG 2/4 (por tentculo/cuerpo), pg
2d8/4d8 (media 9/18); TACO 17; N AT 2; dao 1d6/1 d6 (tentculos); AE ver a
continuacin; Tam G (10'-12' tentculos) P (2' dimetro del cuerpo), Mo 8; AL N; PE
650. Ver MCS MONSTROUS COMPENDIUM GREYHAWK Appendix, "Tentamort".
Un mortculo tiene el cuerpo redondo, gris verdoso, recubierto de patas con
ventosas (entre 6 y 8) Y dos largos tentculos. Puede escalar lentamente cualquier
superficie, usando los tentculos para atacar a sus vctimas. Los tentculos se consideran
destruidos cuando sus puntos de golpe llegan a cero, aunque esto no mata a la bestia.
Con un tentculo puede constreir y agarrar a la vctima si saca una tirada superior en 2
puntos a la necesaria para impactar (o con una tirada de 20 sin modificar). Una vctima
agarrada as no puede mover los brazos, lanzar conjuros, o usar armas; puede intentar
librarse en cuanto sea capturada (fuerza o menos en 1d20, pero reduciendo el valor de
fuerza en 2 puntos para este chequeo). Despus, el tentculo causa 1d6 puntos de
dao a la vctima hasta que sta o el mortculo mueran, o el tentculo sea seccionado.
El otro tentculo tene una especie de aguijn de hueso en la punta, de unas 6
pulgadas de longitud; si este tentculo agarra a la vctima (como se ha descrito antes),
inyecta automticamente un fluido digestivo (sin necesidad de realizar tirada). Si el
tentculo es seccionado durante el primer asalto tras haber inyectado, un conjuro de
curar enfermedad, lanzado antes de una hora, podr salvar la vida de la vctima. Si no es
as, la vctima morir en 3 asaltos a menos que se lance uwconjuro de sanar (cualquier
conjuro de regenerar y curar heridas lanzados sucesivamente tambin servirn).
Cada tentculo puede atacar a una vctima por separado. El mortculo puede
sumergirse bajo el agua durante 4d4 asaltos. Normalmente huye del fuego, del fro, y
de cualquier cosa que corte el tentculo. Son ciegos, pero pueden detectar vibraciones,
temperatura y sonido. Sus glndulas venenosas pueden venderse por 10d4 po cada una.

La vieja habitacin donde se reuna el culto slo tena unos cuantos objetos, cuando el grupo
muri por un envenenamiento accidental de la comida. Sus seis esqueletos estn ah todava,
entre restos de velas, cuchillos, mantas, etc. La habitacin tiene un ocupanre con vida: PyremieI
Alaxane [CM hh C13 -luz; pg 57; lnt 15, Sab 18, Car 3; anillo de pmreccin +1/+4 pal'a
pOl'radores malignos, anillo a pl'Ueba de deteccin y localizacin (como el amuleto) antiguo
embajador de luz en Falcongris hasta el 585 AC, momento en el que desapareci, al empezar
la Gran Cruzada del Norre en Furyondia. Pyremiel consigui esconderse gracias a sus objetos
mgicos, y ha sido buscado por la Guardia de la Ciudad durante aos. Ha pasado todo ese
tiempo escondido baJO la misma ciudad, enterndose de todo lo que ha podido y mandando
informacin, gracias a conjuros, a su sefor en el Lejano Norte. Pyremiel no es muy activo y
pasa mucho tiempo sumido en un estado catalptico conseguido con sus conjuros, esperando a
una oportunidad de usar sus poderes para destruir la ciudad. Come ratas y arras bichos, y ha
evitado ser descubierto por los alcantarilleros. Los morrculos lo dejan tranquilo porque los
tiene hechizados, aungue no vend.rn a rescatarle si es atacado. Actualmente, Pyremiel despierta
slo para ir en busca de seguidores y sacerdotes de Rao y San Cuthbert de la ciudad, y
asesinarlos (ver "Notas para el DM" en R12). Hasta ahora, ha sido muy efectivo, ya que araca
a objetivos individuales e indefensos, normalmente mienrras duermen, o de nivel bajo, que
apenas pueden defenderse contra l. Slo usa la magia para enconrrar y asesinar a sus vctimas.

J,

BR12: Templo de Rao. El templo del dios de la paz y la serenidad, hecho en pied.ra y madera,
es de aspecto humilde pero muy bien terminado. El vecindario ms prximo es como una isla
de calma en un mar de caos, y el ndice de delincuencia es muy bajo. Los servicios religiosos
parecen largos y educados debates de religin y temas sociales, con comentarios y preguntas por

re

parre de la congregacin. La recuperacin y uso del Cayado de Rao en Veluna ha sido un gran
impulso para el asentan1iento de esra iglesia, aunque carece del carcrer marcial que a muchos
aveneureros les gusrara. Manriene esrrechos lazos con los seguidores y sacerdores de Pelar.
El remplo alberga a doce sacerdores ms O menos, liderados por Jerome Kazinskaia [LB hh
C20 -Rao; pg 63, des 16, Sab 18, Cal' 18, capa de desplazamiento, amllo de proteccin +4,
bastn de Rao (+2 contra neurrales, +5 conrra malignos)]. Jerome aparenta unos 50 aos.
aunque es basrante ms viejo. Considerado como uno de los sacerdores vivos de Rao de ms
aIro rango, riene excelenees contacros con la jefarura y Embajada de Veluna, y conoce a Bigby,
del Crculo de los Ocho. Ha sido durante mucho riempo miembro de la Oligarqua, pero sin
parricipar direcramenre, sino escuchando y dando opiniones lllUY renidas en cuenea, ya que es
bien sabido que riene contacros por coda Flaenia y dispone de muchsima inFormacin.
Notas para el DM: unque no cabra esperar que una iglesia de carcrer pasivo como sra se
vca envuelra en una intriga, de hecho lo esr. La causa se debe a que el Cayado dc Rao fue
usado en Veluna para expulsar a casi codos los sirviemes demonacos de luz, jusco anres de la
Gran Cruzada del Narre, por lo que luz ha dado rdenes a sus agemes de que desrruyan esra
orden. En el lrimo afio han sido asesinados, miencras dorman, cinco clrigos menores, y
Jerome Kazinskaia esr desesperado por averiguar quin esr haciendo esro. El asesino acula
pro regido con magia, y su dereccin resulra imposible. El asesinaco de un clrigo menor de San
Curhberc, el pasado ao, puede esrar relacionado. La Guardia esr invesrigando, sin resultados
hasra ahora, y la Vigilancia ocruma no riene tampoco ninguna pisra fiable.
R13: La Liga de PIara. Esta vieja casa, enorme, es el burdel ms infame a la vez que favorecido
de codo Falcongris; de esre edificio de dos planeas se habla hasra en los cuencos de roda
Flaenia. Tambin cumple Funciones de club social para los ciudadanos del Barrio de la Ribera.
En los lrimos aos, ha abierco un bar basrante bueno, donde se sirven bebidas caras. El lugar
es regemado por Rhina la Ogro [ hm GIl; pg 83; Fue 18/00, Cal' 15; mandoble +3 J, una
vieja marrona de tamao y Fuerza asombrosas (6 pies y 6 pulgadas de altura). Rhina Fue una
famosa aventurera de Re! Mord, y luch comra los ejrcicos de! emperador hace riempo. Odia
roda lo relacionado con el anriguo Gran Reino o sus esrados sucesores. Mal hablada y agresiva,
es la delegada del Barrio de la Ribera en e! Consejo Popular, y es muy querida en la zona. Su
programa e!eccoral es simple: Dejad que el Barrio de la Ribera resuelva sus propios asuntos.
Notas para el DM: Rhina esr teniendo problemas con algunas iglesias locales (Trirhereon,
San Cuchbert, Pholrus): su (limirada) paciencia se esr acabando a causa de los imentos de esa
instiruciones para cerrarle el establecimiento. El mes pasado, rras apalear a dos hijos sagrados
de Trirhereon, Rhina fue incluida en la lisra negra de esa iglesia, en la categora de "tiranos
malignos". Quiere contratar algn guardia musculoso, o un hechicero, para proteger la Liga de
PIara de los imemos de asalro o saboraje. Rhina no sabe que algunos ladrones del gremio estn
planeando saquear su negocio la prxima vez que los clrigos de Trirhereon vuelvan por all.
R14: Templo de T rithereon. Esta consrruccLn recia, con su corre baja. es el corazn de una
pequea, pero rerriblemente molesra, secta de T rithereon el Invocador. Esra orden, benigna
pero antiaucoriraria, predica que los negreros, milirares y agemes de la Ley, los gobiernos y
rodas las religiones legales (sobre codo las de San Curhberr y Pholrus) deben ser rechazadas )'
desarriculadas. Aunque el nmero de sus seguidores en el Barrio de la Ribera no es muy grande,
la congregacin es leal, y causa rantos incidentes que parece memira que sean tan pocos. Esta
religin esr en consrame conflicro con la Oligarqua, el alcalde), la comisario, )' pueden ser
prohibidos ofieialmenre duranre un perodo de riempo (a modo de sancin) si no se moderan.
Una de las cosas valiosas de esre remplo es su enorme campana de oro, valorada en 12.000
po )' protegida por muros de fuerza mgicos. La campana suena cuando se pone el sol, )' los
diosado rac cada hora. La lder del templo es Jarrziduur Euroz-slayer [CB hm G7/C13 T rithereon; pg 84; Fue 17"Sab 17; coca de mallas +3, lanza +3/+5 contra humanoides, andlo
de hbel'Gld de accin, basrn de golpeal], que gan su apodo durance las Guerras de Falcongris,
mienrras luchaba en el Principado de Ulek. An sin ser brillante, acra con prudencia y es una

Empieza la Aventura

reconocida hcoe local. Sus seguidores son


menos prudemes y mucho ms peligrosos.
Notas para el DM: La pelea con los fieles
de Trithereon est casi garamizada si los PJs
rienen pinta sospechosa y se topan con W1
grupo de hijos e hijas sagrados/as (clrigos
de niveles 4 a 6) que esrn adiestrando, en
materia de jusricia callejera, a sus iniciados
(clrigos de niveles lOa 3). Las peleas con el
sacerdocio de Pholtus son especiaJmeme
violentas y causa, en el pasado, de heridas
graves. lrimamente esrn considerando
enfrentarse al Gremio de Ladrones, cosa que
sera un enornle error estratgico

(ya no

porque el ataque pudiera ser repelido, sino


porque podra significarles el desascre toral).
Janziduur queLTa empezar una pequea
cruzada concra rodas los hechiceros malignos
de Fakongris, capCLIrndolos o eliminndolos.
Est acariciando diversas ideas sobre esto, y
podra desencadenarse en pocos meses.
Durante aos, Janziduur

tuvO

en sus

!llanoS

(por chantaje), a un oligarca. Laup Cobrw1


(ver T 4) era un mercenario que prosper
imporcando celas)' alfombras bak1unias a
Falcongris. Aunque brillanre en los negocios,
moste poco juicio en su vida personal. Tuvo
una larga aventura amorosa con la esposa de
un imporrance sacerdore de Pholtus, cosa que
Janziduur descubri)' us comra l. Si Laup
no le conraba roda lo que suceda en las
reuniones de la Oligarqua, Janziduur lo
revelara todo al remplo de Pholrus, cosa que
provocara su rpida deFuncin. Laup Fue
finalmenre descubierco: lo expulsaron de la
Oligarqua, pero )azinduur se qued a oscuras
sobre los planes del gobierno.
RI5. Apartamento del Mago Cado. Este
aparcamento de dos planras fue propiedad de
Ociluke, un mago asesinado en el 5 4 AC
por Rar)' el Traidor. Ociluke era Presidenre
de la Sociedad de Hechicera, miembro de la
Oligarqua y, en secreto, del Crculo de los
Ocho. El aparramento ha sido vendido o
alquilado varias veces desde su muerre, pero
nadie se queda demasiado riempo. Por lo
visto, Otiluke ren a muchos enemigos que se
dedican a visitar el lugar en su busca, echando
de all a los inquilinos. El lugar es conocido
como el Aparramento del Mago ado.
Notas para el DM: sta podra ser una
buena base de operaciones para un grupo o

110

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

un personaje lo bastante rico para comprar el


lugar. El apartamemo no tiene stano, pero
las caeras, griferas

y sanitarios estn en un

estado excelente (gracias a la magia de


Otiluke)' La naturaleza de los enemigos de
Otiluke queda a la decisin del DM, muchos
eran bastante poderosos y odiaban al mago,
por numerosas razones. Tambin se sospecha
que Otiluke dej algunos objetos secretos
cuando muri, aunque el apartamento fue
saqueado por los hombres de lord Rabilar.
R16. Posada del Pez Silbador. Esta posada de
dos plantas parece anormalmente alta, con
puertas y ventanas mayores de lo habitual. Es
propiedad de un gigante de las coli nas, de
poca estatura para su raza, y benigno, llamado
Gruenab [CB gigante de las colinas -h DG
11 + 1, pg 67; Fue 19, Con 16; escudo grande
+3, dos pociones de velocidad]. El maduro
Gruenab (ahora tiene 87 aos) es aventurero
a tiempo parcial, y probablemente sea el
ciudadano de apariencia ms singular de toda
la ciudad, ya que mide 9 pies de altura. Es
aceprado por sus vecinos, quienes le llaman
para solicitarle ayuda en tareas que implican
levantar objetos pesados. sra es una de las
mejores posadas del Barrio de la Ribera.
Gruenab tiene a su cargo unos doce humanos
como empleados de la posada. La comida es
buena, y los precios son razonables.
Notas para el DM: El Pez Silbador est
detallada en la avemura WGAI Falcon's
Revenge, en las pginas 4-8. Gruenab est
empezando a envejecer lemamente (para un
gigante de las colinas), aunque todava goza
de buena salud. Le gustara obtener pociones
de longevidad que le devolvieran su juvemud.
l negociara, ofreciendo casi cualquier cosa,
con quien pudiera conseguirle una pocin. Si
los Pjs no pueden ayudarle, Gruenab podra
meterse en problemas con algn mago,
alquimista o ladrn con malas inrenciones.

Barrio de los Artesanos


En los das en que la Ciudad Vieja era la
nica zona anlurallada

de

Falcongris,

Llna

pequea cantidad de negocios y ralleres de'


artesana brotaron alrededor del mercado
principal (ahora el Mercado Bajo) y a lo
largo de la carretera que una el mercado con
las granjas del este. Cuando se consrruyeron
las murallas de la Ciudad Nueva, la seccin

111

del Sendero del Erial, en el interior del recinto amurallado, fue rebautizada como el Camino de
los Artesanos, y junto al Mercado Bajo, acab siendo el corazn de! Barrio de los Artesanos.
El Barrio de los Artesanos es el bogar de muchas familias obreras y miembros gremiales. El
trnsito es mucho menor que en los barrios vecinos (de la Ribera, Forastero, y Campus), y la
gente se conocen unos a otros, fruto de una relacin continuada. Sus habitantes poseen una
fuerte identidad como ciudadanos de Falcongris, y aunque no profesan especial cario por los
forasreros, son cordiales con ellos. Las casas son pequeas y estn muy juntas, con las fachadas
mostrando el tipo de servicio que ofrecen, a modo de propaganda (los albailes tienen mrmol
o granito, los carpinreros las decoran con trabajos en madera, los pintores las piman de colores
brillantes, etc). Las calles estn limpias y bien cuidadas; hay tiendas en abundancia, y el ndice
de criminalidad es bajo. Aqu no se toleran ni vagabundos ni ladrones. Aunque algunos
consideran este vecindario aburrido, los que viven aqu lo encuentran confortable.
Una patrulla de la Guardia llegar en 2d8 asaltos tras haber sido llamada, y los guardias
privados son habituales una vez anochece, ya que muchas tiendas son a la vez viviendas (que
suelen estar en la parre de atrs o en el piso superior) y se guardan muchos bienes valiosos. Las
propias familias se ayudan unas a otras a la hora de vigilar, y los personajes sospechosos corren
el riesgo de ser desafiados por ciudadanos fornidos, armados y enfadados, incluso antes de que
se solicite la intervencin de la Guardia. No suele verse a comisarios populares, ya que la
probabilidad de represalias (ser recibidos de malas maneras o direcramente agredidos) es muy
alta. En las ocasiones en que asoman la nariz por aqu, suelen portarse como es debido.
Mercado Bajo: el Mercado Bajo, rambin Llamado Mercado Viejo o Pequeo Bazar, est
abierto todos los das de la semana, desde que amanece hasta que anochece. Hay por todas
partes puestos, tenderetes y casetas, y algunos venden mercancas.que llevan colgando de sus
ropas o en cinturones, paseando entre los tenderos con una pequea carretilla o remolcando un
carromato. Aqu puede encontrarse casi cualquier objeto de uso comn: desde cubiertos a
herramientas y armas, relas, joyera menor, juguetes, productos agrcolas etc. El ambieme es
tranquilo y e! negocio es bueno. Los precios se mantienen en la media, con algunas variaciones
en la medida en que mercaderes y cofrades de los gremios inrentan recortar precios para
competir unos con otros, a la vez que obrener el mayor beneficio posible. Los objetos de lujo
suelen ponerse a la vema, casi exclusivamente, en e! Mercado Alto. En estrellado, el nmero de
puestos se duplica y el mercado se abarrota de compradores en busca de gangas y objetos
especiales. Casi cualquier objeto tpico de la Flaenia Cenrral se encuentra aqu, incluyendo
ganado y aves de corral, tejidos y vestidos de importacin, artesana, frutas y verduras poco
frecuentes, tiles de escritura, linternas, y herramientas especializadas. La zona adquiere un aire
casi circense con la presencia de malabaristas y juegos de habilidad por rodas partes.
El Mercado Bajo se divide en el Mercado Oeste, bastante desorganizado y donde se renen
la mayora de mercaderes forneos, y el Mercado Este, organizado en hileras, razonablemente
rectas, de comerciames locales. Las dos reas estn separadas por la Procesionaria, que las
recorre durante un rramo, segn cmo hayan sido colocados los puestos. En el extremo norte
del Mercado Oeste est el rbol del Ahorcado, un viejsimo roano de gran tamao, donde se
colgaba a los criminales antes de que existieran las murallas de la Ciudad Nueva. Este sitio se
considera exceleme para vender, y los precios por un espacio alrededor del rbol son el doble
de lo habitual. Toda la actividad del Mercado Bajo es supervisada desde la Gran Carpa (A lO).
Alquilar un espacio de 6 x 6 pies para un da cuesta 5 pp. Los espacios ms grandes pueden
alquilarse por una cantidad proporcionalmente mayor de dinero. Este dinero se paga en la Gran
Carpa, en la parte sur del Mercado Este, recibiendo a Glmbio una placa como recibo. La placa,
que lleva grabado un nmero, debe ser expuesta de forma visible en la caseta, puesro, mesa o
tenderete, y al final del da debe devolverse. Hay personal que controla estas placas, vigilando
que nadie est defraudando a los ingresos del gobierno; el castigo es una severa multa.
Notas para el DM: El Mercado Bajo es el campo de entrenamiento de los ladrones novatos
del Gremio de Ladrones, y tambin la guarida de los mendigos e indigenres del Arrabal. Las
gentes del lugar conocen los trucos bsicos para evitar que les roben la bolsa, por lo que deber

re

ailadirse una penalizacin de -5 a los intentos de hurtar. Los PJs que vayan al Mercado Bajo
tienen Lln 10% de posibilidades de ser objeto de un intento de robo; esta posibdidad aumenta
hasta e! 25% si se hace ostentacin de riqueza personal. Los necesitados, enfermos, o
individuos de aspecto muy amenazador son dejados de lado; a los ciudadanos de clase baja se
les roba con mucha menos frecuencia que a los extranjeros y a los mercaderes locales.
Al: Gremio de Arquitectos y Albailes. Este macizo y bonito edificio es un gran arco
cuadrado que asienta sus patas a cada lado de! Camino del Herrero. Dos pilares cuadrados
sustentan ocho gruesas vigas de madera que cruzan la calle, sobre las cuales descansa la tercera
planta de esta estructura. Las dos primeras plantas estn en los pilares. Un museo laberntico,
en la pata oeste de la estructura, alberga detalbdas maquetas a escala de algunos de los mejores
trabajOS realizados l)or e! gremio, con ejemplos de arcos flotantes, puertas de piedra pivotantes,
y virgueras similares. Los fundadores de! gremio han trabajado en b Gran Ciudadela, el
Palacio del Alcalde, la Escue!a Gris, e! Gremio de Comediantes, y otras estructuras durante e!
mandato de Zagig Yragerne; tras la desaparicin de ste, construyeron su propio gremio.
La pata este de la esrructura alberga una sala donde se almacenan herramientas raras, una
biblioteca de planos de arquitectura, y una sala para boeetar proyectos. Los segundos pisos
contienen salas de reuniones; en e! rercer piso hay un bar y un restaurante, salas de reuniones, y
en el centro, sobre la calle, un saln de baile. El director es Goros Redpate [LN enh G3; pg
22, lnt 18J, personaje que habla muy poco pero posee grandes dotes de observacin.
Notas para el DM: El Gremio de Ladrones se ha infiltrado ocasionalmente aqu para
agenciarse los planos de varios edificios de la ciudad, y poder planear al detalle sus actividades
ilegales. El Gremio de Arquitectos y Albaililes dispone de un efectivo sistema de seguridad,
cOlnpuesto por guardias entrenados, contraseas, hechizos, cerraduras, etc, para evitar que los
planos sean copiados o robados. El gremi.o est buscando unos planos que les fueron robados;
cualquier PJ que ayude a los ladrones o a los arquitectos, har enemigos en el orro bando.
A2: Casa de los Herreros. Este enorme taller es la central de los dos gremios de herreros que
se formaron tras la ruptura de un gremio mucho mayor, all por el 580 AC. Los pequellos
trabajOS cotidianos de herrera se hacen en este edificio de dos plantas, que dispone de salas de
reuniones, despachos de contabilidad, un pequeilo laboratorio de alquimia, las oficinas del
director, y vitrinas mostrando delicados trabajOS de estos gremios. En la primera planta estn
las oficinas de! Gremio Unido de Herrera, Armaduras, Escudos, y Metalurgia. En e! segundo
piso estn la Federacin de Herreros de Metales Pragmticos y Aleaciones (e! "Gremio de
Herreros del Cobre", que trabaja con aleaciones sin hierro, como bronce o latn, )' metales
como el estailo, plomo, o cobre) y e! Gremio de Armeros. Estos gremios se llevan bien, ya que
cada uno realiza sus servicios sin solaparse mutuamente. El director de los herreros es Jaskar
Smithson [N hh C4 -Jascar; pg 21; Fue 17; martillo de gUeJ'!'a +3 J, e! director de los herreros
de! cobre es Basher Grunclig [LN gh G6; pg 35; Fue 16, Car 15J; el director de los armeros es
Orrin Thunderdeaver [LB enh G4; pg 34; Fue 18/02, lnt 16; hacha de batalla +3 ].
Notas para el DM: Todos estos gremios estn siempre buscando nuevos mtodos de refinar
los minerales, as como nuevas fuentes para obtenerlos. Las fuentes poco habituales de metal,
conlO el crter de un 111eteorlto, una nueva llllna de construccin enana, y cosas as, despi.ertan
su inters en e! acto. Estos gremios intentan evitar que su trabajo dependa de la magia, pero
actualmente estn probando una fragua activada con magia. Los metales sumamente preciosos,
como el mirhril y la adaman tita, son usados a veces por e! Gremio de Herreros (como se les
llama popularmente), que dispone de una reserva de ellos en la Cmara Acorazada de la Gran
Ciudadela (GC7) y en la Casa de la Moneda (C7), aunque aqu se guardan algunos lingotes.
A3: Cuartel de la Guarclia de la Ciudad en el Barrio de los Artesanos. Este cuartel no parece
tener muchas ocupaciones, aparte de patrullar este pacfico barrio y mantener limpias las calles
de alborotadores. Los guardias estn relajados; la mayora son residentes del barrio, y una
copita, con moderacin, durante el servicio no est considerado delito. Son muy suspicaces con

Empieza la Aventura

los extraos pero se comportan con cortesa.


Muchos de los guardias que sirven en esta
zona fueron soldados de la Milicia, )' son

muy patriotas. El capitn del cuartel es


Nellisir Avanson [LB hh G6; pg 44, Fue 16,
sab 16, Con 16; espada '''ga +2].
Notas para el DM: Esre cuartel es un
semillero de tramas contra el Gremio de
Ladrones. Hace unos aos) un antiguo
lnielnbro del grenlio, antes de ser asesinado,
se fue de la lengua con los planes de los
ladrones contra negocios de este barrio, y la
Guardia ha usado esta informacin para
espiar a algunos ladrones en sus lugares de
reunin. Se est cociendo un conflicto grave
entre los guardias y los ladrones, que manejan
un gran engranaje de extorsin por proteccin
en esta zona. Algunos gremios rrabajan en
secreto con la Guardia para librarse de la
extorsin, y e! Gremio de Vigilantes
Nocturnos puede unirse a ellos (ver A9). Es
seguro que correr la sangre, y en abundancia.
A4: Gremio de Carpinteros. Un enorme )'
laberntico edificio de madera, con tres pisos
de altura, sellala la central de este gremio,
extendindose a lo largo de la mitad sur de la
Avenida de L1drillo. El edificio es atractivo
debido al gran detalle de sus exteriores,
aunque un tanto recargado. El primer piso es
una combinacin de museo pblico, tienda de
carpintera, y aula de aprendizaje. El segundo
piso tiene salas de reuniones y 1Ul pequello
bar, adems de una biblloteca de planos y una
extensa coleccin de maderas de toda Flaenia.
El piso superior tiene un dormitorio para
aprendices avanzados, junto a su lugar de
trabajo y las oficinas del director de! gremio,
Paks Teros [N 1/2 eh G3; pg 12; Des 17].
Notas para el DM: Paks Teros quiere
extender la explotacin forestal hasta el
extremo este del Bosque Nudoso, pero los
ataques de humanoides a sus lelladores y
transportistas se lo han impedido. Todos los
rLll110res apuntan a que estos hUlnanoides
proceden de las cavernas de Negraespina.
Teros quiere contratar a un grupo para
encontrar la localizacin exacra de esras
cavernas y solicitar a la Oligarqua Dirigente
que e! lugar sea "limpiado" por la Milicia.
Sin embargo, los humanoides no son e! nico
problema. Los elfos del Bosque Nudoso
andan enLldados porque los Iei'adores esrn

112

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONCRI5

destru}'cndo su cmorno, talan los rbolcs, y

pasado, cuando Zagig desaparcci, algunos


dijcron que su sucesor en insensatcz cra lord
Rcn, un noblc quc fuc nombrado por el
propio Zagig. Lord Rcn amaba todas las

al mismo ticmpo, rcspondicndo a preguntas sobre las obras dc artc y sobre el grcmio. Los das
fcstivos, "guardias" con brillantes uniformes se reparten por las almenas del castillo, }' enormes
bandcras y cstandartes ondcan cn los mstiles), en las cpulas dc las torres.
Notas para el DM: La galera dc arte est protcgida mgicamcme comra el robo, cn grado
cxrrcmo. Aqu sc han lanzado muchos conjuros dc mago}' dc clrigo. cuidando que no dicn
las obras de artc en caso de quc sc produjcra un intento de robo. El gremio tiene gran antipata
haca el Gremio de Ladroncs, ya quc, cn el pasado, intcntaron varias veces robar obras de la
galera; con todo y cso, algunos miembros del Gremio dc Comcdiantcs trabajan cn sccrcto para
el Grcmio dc Ladrones. Es un continuo tira y afloja cntrc ladroncs, que quicren llevarsc las
obras de artc, y los promotorcs del grcmio (incluycndo a Otto y algunos clrigos dc Lirr). quc
se ocupan dc ascntar las defcnsas dcl castillo. Durante las guerras de Falcongris surgi un
nucvo problema, cuando gcnte quc visitaba la galcra intent daar obras procedcntcs del Gran
Rcino. Actualmcntc, algunas piezas se exhibcn protcgidas por barrcrils de crisral acerado.
Bastantcs piczas dc arte sc obtuvicron cn el saqueo de ruinas subtcrrneas, hacc dcadas, y

artes, }' amas una gran fortuna conlerciando

arrastran "problenlas" poco COll1UIlCS. Algunas estn nlalditas o Cllvuclt;\$ en tral11plS ll1gicas;

con arte antiguo recuperado de vartas ruinas

as que sc guardan apartc, fucra dc la Vista, y se tratan con sumo cuidado. Algunas son mur
frgilcs. Otras son rcclamadas por gcntc quc considera quc Ics pcrtcncccn por dcrccho (casos de
familias que fucron sus propictarios hasta quc sc las robaron). Por ltimo, hay unos cuantos
objctos quc guardan indicios de antiguos misterios y fucntcs dc gran riqucza (r peligro).

convierten los terrenos devastados en granjas.

A la larga, el bosquc podra dcsaparccer. Estc


conflicto cmrc Falcongris y los elfos vicnc dc
lejos. y el aumcnto dc poblacin duramc la
ltima dcada ha gcncrado una gran prcsin
en la ciudad, por la necesidad de expandir sus
poblaciones y granjas ms lejanas.

AS: Gremio de Comediantes. En el siglo

subtcrrncas (con proccdimicntos un tanto


cucstionablcs). Tuvo un pcquCl'\o castillo,
construido por l mismo sobre una colina
artificial, quc lcg tras su mucrtc, junto con
toda su colcccin dc arte, al Grcmio dc
Comcdiantcs, quc sc haba fundado haca
pocos a'os. El Gremio de Comcdiantes
incluyc bardos, msicos, bufoncs, actorcs,
acrbatas, pintorcs, escultorcs, etc. Las
polticas internas son intensas, pero carentes

de scntido para cualquier nefito.


El gremio (tambin llamado "castillo de

los ,lrtisras") alberga una galera considerada,


casi 1IllrlninlClllcnte, COlT10 la lllcjor coleccin
de arte dc toda Flaenia; adcms, ticncn un
pcquCl'io tcatro, salas de rcuniones, aulas, dos
pcqucas bibliotccas dc trabajos litcrarios, un
rcstaura.ntc, una capilla a la diosa Lirr. y
alopmic"tos para muchos dc los micmbros
dcl gremio. Actualmcnte, el castillo ticnc un
subtcrrnco de varios nivelcs que sc utiliza
como almaccncs de disfraces, atrezzo, vino y
alimcntos; Incluso algunos miembros del
grcmio vivcn all, disfrutando dc la soledad.
El teatro sc usa para ensayos, y tambin

para precstrcnos privados de nucvas obras de


jvcncs promesas, antcs dc seT presentadas en
el Gran T catro (los nobles y embajadorcs
pucdcn disfi'utar de estc privilegio pagando
15 po por rcprcscntacin). La galera dc artc
sc abrc por las tardcs, scis dos a la scmana, y
duramc todo el diosado; la entrada cucsta 1
pp. Como el mcccnas del gremio cs el mago
Otto (del Crculo de los Ocho), se suponc
quc la galera ticne proteccioncs mgicas dc
sobra. Los aprcndiccs del gremio rcalizan a
menudo servicios

COlll0

guardjas y cicerones

113

A6: Gremio de Peleteros. Un antiguo gremio que rcuna a peletcros, herreros r dcms. sufri
una ruptura hacia el 580. Los pelctcros y sus aliados (zapatcros. guamicioncros. ralabatcros.
crc) conscrvaron cstc cdificio. La ruptura sc vea vcnir dcsdc haca ticmpo; muchos grcmios sc
haban organizado, cn principio, ajustndosc a un dccrcto de la .Oligarqua quc agrupaba a los
trabajadorcs por los matcrialcs quc cmpleaban o los tcrritorios quc habitaban, cn vcz dc por cl
tipo dc trabajo quc hacan. Esta chapuza se deshizo tras las Gucrras dc Falcongris. cuando el
comcrcio f10rcci y cada uno pudo buscarsc las habichuelas por su cuenta. Pese a lo poco que
tienen en conln los fabricantes, guarnicioneros,

y confeccionadores de

anl1aduras de cuero,

hicicron causa comlJn para fortalecer su posicin fi'cnte a los mcrcadercs a quiencs venden sus
bienes}' fi'ente a la Olig,uqua, quc cs quicn dicta las leyes quc afcctan a sus ncgocios.
El grcmio cxhibc cn sus vitrinas muchos cJcmplos dc ll'abajos cn piel, dc tIna manufactura, r
por supucsto ticnc salas dc rcunioncs para sus miembros. Un lujoso apartamcnto cn la partc
trasera del gremio aJoj'l ,11 dircctor, Harran Fanshen [N hb nivel ccro; pg 3; Cal' 17J; a pcsar
dc su apcllido, no ticnc relacin con la comisaria Dcridcr Fanshen. Harran es un ripo popular,
mucho mejor administrador quc peletero. Una seric de cdificios cerca del gremio son ticndas
de peletcra. Ticmpo atrs, sc bnzaron varios conjuros sobrc esta rca, dc forma que alrcdcdor
dc csos edificios el aire sc vc impelido hacia arriba, suavemcntc, cvit;lndo as a los quc visitan la
zona el olor quc se desprendc <11 curtir las piel cs. Los avcnturcros podrn vcndcr aqu, a buen
prccio, las pielcs dc animales raros o poco frccucntcs.
Notas para el DM: En ocasioncs. e! Grcmio dc Ladroncs les cncarga armaduras, botas, y
guantes especialcs, }' Harran sc los da a cambio dc inmunidad al latrocinio. El Grcmio de
Ladroncs considcra quc sillc g;1I1ando con csrc apio. ya quc el Grcmio dc Peletcros no ticnc
nada cxtraordinario quc se lc pucda robar. Pcro csto no cs cicrto. Harran dcscubri quc su
apartamento contcna varios objctos mgicos, almacenados por un antcrior director que muri
en una reyerta callcjera, hacc dicz aI'os. El objcto ms valioso cs una ;Irm"dur" dc cLlcro +3
quc le pcrmite lanzar un hcchizo dc escudo dos vcccs al da, a un nivel ] 2 dc hilbilidad.
A7: Fruto del Molino. Al cntrar cn la ciudad por la Pucrta de los Druidas, el primcr cdificio
quc sc pucdc vcr es el Fruto del Molino, una tienda quc vende productos locales: cerTezas.
vinos, pastas, quesos, }' varios tipos de cccina. La ticnda est adosada a la casa dc su propictaria.
Karin Keoffel, dc 44 allOS [NB hm nivel ccro; pg 2; Jnt 16. Car 15; ver a continuacin una
mujcr pcquea y simp,tica quc cs toda una pcrsonalidad cn cstc barrio. Karin tienc un novio
avcnturero que vicnc a la ciudad varias vcccs al allo. Ella sudc contar muchas dc sus fabulosas y

J,

re

dramticas histotias a sus clientes, si tambin son aventureros, aunque confiesa que la mayora
de esas historias deben ser imaginarias. Karin llama a su novio "Yr" (se pronuncia "iar"). La
tienda jams ha sido objeto de ningllll asalto de ladrones, aunque algunos clientes forasteros
h,ul causado algn problema con las mujeres que all trabajan. Los hombres del vecindario
suelen echar un vistazo al lugar y, si es necesario, ayudan a echar de all a la clientela indeseable.
Notas para el DM El novio de Karin es un aventurero extremadamente poderoso; sus
historias (por salvajes que parezcan) son absolutamente ciertas. Su nombre es bien conocido en
el Crculo de los Ocho, ya que fue miembro, en su momento, de la Ciudadela de los Ocho, el
grupo a partir del cual se fund el Crculo. Se llama Yrag (N hh G[3; pg 93; Fue [8/46, lnt
[5, Des [6, Con 16, Car 17; muchos objetos mgicos], y es lord de Falcongris y amigo de
Mordenkainen, Bigby, y otras personalidades. Muy pocos saben que Yrag es mucho ms viejo
de lo que aparenta, cosa que consigue por medios mgicos. l calcula que debe tener unos 205
alias. Fue amigo del clebre Zagig Yragerne: cuando Yrag era un chiguillo sin hogar, fue
criado en secreto por el archimago. Y rag tom su nombre de su padre adoptivo, y ahora se
encomienda a l como su dios Las habilidades de Yrag han variado con los alias, a causa de
maldiciones mgicas, ataques de muertos vivientes, heridas, etc, pero siempre ha sido guerrero.
Alto, musculoso, y atento, Yrag viaja bajo el disfraz de un mercenario y aventurero llamado
Yr (un nombre de raices suelias). Est muy encariado con Karin; ltimamente, ella es la nica
persona que visita en la ciudad aparte de Nerof Gasgal y del capitn general Tigran GeUner.
y rag dej la Ciudadela de los Ocho hace varios aos, pasadas las Guerras de Falcongris, tras
una discusin con Mordenkainen sobre una estrategia poltica a largo plazo. l, en secreto, es
el lord a cargo del Torren de! Vado, al oeste de Falcongris, donde el Camino del Oeste cruza
el Selintan desde e! Camino del Ro y enfila hacia Dyversa.
y rag carga con un enorme lastre: En sus aventuras, ha hecho una gran cantidad de enemigos
de una cbala de hechiceros y demonios, que no es nativa de T erra; su fortaleza original fue
destruida por Yrag y sus asociados en un semi plano, y. los supervivientes puestos en fuga. El
grupo est buscando a Y rag desde la sombra, y no se andarn con chiquitas para destruirlo a l
y a todos familiares y aliados. Y rag sigue movindose, sabiendo que van tras l, pero haciendo
a su vez gue algunos de esos demonios sean cazados. Tiene una proteccin mgica excepcional,
pero no infalible. Karin es su nico amor y su punto ms dbil. Para protegeda mientras est
fuera, le ha dado varias joyas mgicas (amuleto de escudo mental, anillo de protecn +3 y
alguna ms). aunque en apariencia slo son joyas de buena calidad. Nerof ha informado al
Gremio de Ladrones que e! Fruto del Molino es intocable, sin dar ms explicaciones.
A8: Fuentes de la Ciudad Nueva. Cuando se construyeron las murallas de la Ciudad Nueva, se
descubri un manalltial subterrneo en este lugar. Un equipo fue destinado a la construccin
de un estanque para e! vecindario que estaba emergiendo al otro lado del Muro Negro, y
varios gremios de reciente creacin empezaron a construir un atractivo grupo de fuentes, de
piedra y metal, en medio de! estanque. El estangue es cuadrado, lnide 75 pies de lado, y slo 2
de profundidad. Est rodeado por un caminito pavimentado con piedra, con un murete de 1
pie de alto por 1 de ancho. Las tllentes pueden bombear agua por aspersin hasta una altura
de 30 pies. Se aplicaron sobre ellas una serie de hechizos que hacen que se activen con la luz
del sol; as se ponen en marcha los das claros, y se detienen cuando est nublado y por las
noches. Las monedas lanzadas al interior de las fuentes, para pedir un deseo o tener suerte, son
recogidas por los sacerdotes locales de la iglesia de Bleredd y Ulaa, para despus emplearse en
obras de caridad para las familias de los miembros del Gremio de Arquitectos y Albailes.
Notas para el DM: Si alguien es pillado cogiendo monedas de las fuentes, ser apaleado por
los enfurecidos vecinos de! lugar, y a conrinuacin se le desnudar y se le echar del barrio. Los
ladrones consideran gue las fuemes no son dignas de su tiempo ni su talento, y las ignoran.
A9: Cuartel de Vigilantes Nocturnos. Los Vigilanres Nocturnos tienen bastante trabajo en
esta zona a causa de los muchos establecimienros que hay en el barrio. Su mayor problema
consiste en proteger los establecimientos que se niegan a pagar proteccin al Gremio de

Empieza la Aventura

Ladrones, lo cual aumenra e! odio existenre


entre vigilantes y ladrones. Este cuartel es
bastante grande y est bien fortificado; el
edificio fue eomprado en secreto por
miembros acaudalados de la iglesia de San
Cuthbert, y donado al cuerpo de Vigilantes
como parte de un intento de robustecer a las
fuerzas de la Ley y el Orden. Los Vigilantes
de esta zona han odo rWllores del aumento
de cultos malignos en la Ciudad Vieja, y se
ven a s mismos como los guardianes del
Barrio de los Artesanos, protegindolo de las
influencias que puedan llegar a travs del
Muro Negro desde (tal y como ellos la ven)
la desesperallzada y corrupta Ciudad Vieja.
Notas para el DM: Los Vigilantes
Nocturnos han estado en contacto con el
cuartel de la Guardia en este barrio (A3) y
consideran la posibilidad de unirse en una
pequea cruzada para echar del barrio al
Gremio de Ladrones, contando con el apoyo
de la iglesia de San Cuthbert. La Oligarqua
no est del todo al tanto de las autnticas
ditnensiones del problema, y de momento no
ha hecho nada al respecto. El Gremio de
Ladrones intenta infiltrarse o espiar a los
Vigilantes para averiguar lo que planean, pero
poco o nada han logrado hasta ahora. Este
conflicto tiene todos los nLJmeros para acabar
convirtindose en una guerra callejera salvaje.
AI0: Gran Carpa. El caos que supone el
Mercado Bajo est controlado, en la medida
de lo posible, por un equipo aciminisrrativo
cuya central se encuentra en la Gran Carpa,
una enorme tienda de lona a rayas rojas }'
blancas, de 40 pies de alto por unos 50 pies
de lado. Cada da, antes de que amanezca, un
grupo de contables, guardias, mensajeros, y
hechiceros menores (sacerdotes de ZJchus)
de la Unin de Mercaderes r Comerciantes
de Falcongris se renen aqu para supervisar
las transacciones que tendrn lugar durante la
jornada en el enorme recinto del mercado. Se
venden licencias para los puestos}' tenderetes,
y se cotejan con el registro principal que se
guarda en la Gran Carpa; los problemas entre
los mercaderes y sus clientes se resuelven con
rapidez. Al anochecer, los administrativos
recuentan los ingresos del da y se dirigen,
bajo guardia, hacia las oficinas de la LUlin
(T4). La carpa, de lona resistente al fuego,
permanece alzada todo el tiempo.

114

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

La rivalidad entre mercaderes es extrema, y


los mercaderes forneos que alquilan un
espacio en e! mercado se enfrentan a una
penosa lucha. Las rivalidades tradicionales,
entre los mercaderes locales en el Mercado
Bajo, son las que se dan entre los de Radma,
los de la Costa Salvaje, los de Dyversa, y los
del Ducado de Urnst. Esta rivalidad persisti,
incluso tras las Guerras de Falcongris, con los
mercaderes del Ducado perdiendo espacios en
el mercado a manos de comerciantes muy
agresivos originarios de Visalva y Radma.
Los mercaderes semihumanos tienen sus
mercadillos, sin ser molestados en exceso por
otros grupos. Sin embargo, con e! reciente
alquiler de todo un edificio del Barrio
Forasrero por parte de! Real Gremio de
Mercaderes del Reino Unido de Ahlissa (F5),
todo el mundo teme, ranto en el Mercado
Alto como en e! Bajo, que acapare todo e!
mercado, as como las caravanas comerciales
(los malos das del pasado del Gran Reino no
se han olvidado por complero; a pesar de ser
pasados por alto con toda tranquilidad, esos
recuerdos permanecen en e! saber popular de
la ciudad). Mirando el lado positivo, no es
fcil que todo esro suceda de un da para
otro. El Real Gremio, hoy por hoy, se mueve
despacio y con pmdencia; ha aprendido a ser
cauro bajo e! tirnico reinado de la casa
Naelax. Sin embargo, si el gremio empieza a
ser ms agresivo, todo esto podra cambiar.
Notas para el DM: Como era de esperar,
aqu ocurren muchas actividades criminales
encubiertas. El dinero se malversa, ciertos
mercaderes son excluidos injustamente o se
conceden traros de favor en el mercado, se
hacen sobornos, y se producen robos menores
de mercancas sin que el Gremio de Ladrones
sea el responsable. Sabotaje, asaltos, y cosas
por el estilo, rienen lugar cada semana. Con
todo y con eso, estas actividades rara vez
afectan a los negocios, y a pesar de ellas se
obtienen considerables beneficios. Muchas de

oficial de alto rango de la Unin de Mercaderes y Comerciantes, y miembro, inactivo en la


actualidad, del Gremio de Ladrones: Carmen Halmaster [N hh L8; pg 25; lnt 17, Cal' 15;
mu.s;hos objetos mgicos Halmaster empez en e! mundo del contrabando, y por ello est
mri familiarizado con las ciudades y gentes de la Costa Salvaje. En los ltimos diez aos, los
negocios de venta de lana de Halmasrer despegaron de tal manera que an le quedaba tiempo
para actividades de latrocinio mucho ms rradicionales (se hizo con dinero rpido sin correr
demasiados riesgos). Tras un intento de asesinato en el 589 AC, Halmasrer desarroll un
remblor nervioso incurable, a causa del veneno que le suministraron; camina con un basrn
(MV 6) y tiene dificulrad para agarrar cosas. A pesar de todo, mamiene su mente afilada.
Casa Halmasrer, que es como se conoce a esre edificio, es, en efecto, el cenrro del comercio
textil de Falcongris, ya que Halmaster tiene muchos negocios y aCllerdos con orros mercaderes
de! ramo, tal1ro locales como forneos, y est derrs de algunas de las modas de vesrir que se
han exrendido por la ciudad. Esre lugar tambin dispone de salas de reuniones para el Gremio
de Sasrres, formado por tejedores, sasrres, costureras, rintoreros, hilanderos, sombrereros, erc.
Esre nuevo gremio se form en el pasado 580. Carmen Halmasrer culriva buenas relaciones
con esre gremio, que riene dificulrades para dirigir sus asumos. Los miembros de esre gremio y
sus esrablecimienros esrn esparcidos por roda el Barrio de los Arresanos y el Barrio Forasrero;
no rienen direcror, y se rigen por un comit elegido, con un represemanre de cada comercio del
ramo. Muchas veces, las mujeres jvenes convictas por deliras menores son enviadas a rrabajar
con sasrres respetables, pero deben rrabajar duro durante muchas horas sin cobrar.
Notas para el DM: Magos y sacerdores adivinos han dererminado que Carmen Halmasrer
era e! objetivo de una conspiracin de un culto maligno. Qu grupo era y qu motivos les
movan, son cosas que aLIIl hoy se desconocen. Esras noricias no han salido a la luz pblica; el
intento de asesinato fue minimizado por la Oligarqua, y se dijo que el verdadero objetivo era
Nerof Gasgal, cosa con la que Halmasrer suele bromear. El presumo asesino fue derenido por
los guardaespaldas de Halmaster, pero muri en custodia, anres de que se le pudiera sonsacar
nada. Tampoco se le pudo sondear la mente, ni conracrarse con su espritu despus de muerto.
El cuerpo est en manos del Gremio de Ladrones, a la espera de hallar algn medio mgico
para obtener alguna pista. Halmasrer es muy paranoico y riene un odio y remor especiales a los
sacerdores desconocidos; tanlbin rrara de evirar verse rodeado de exrranjeros.
A veces, Halmaster contrara mensajeros de confianza para hacer llegar sus instrucciones a
sus agentes comerciales en otras poblaciones y ciudades, sobre roda a Dyversa, Pozonar,
Visalva, Radma, y la Ciudad de Radigast (en el Condado de Urnst)' Un miembro del Gl-emio
de Ladrones de buena posicin podra llevar a cabo una misin de esre ripo. Sin embargo, hay
una posibilidad real de que dentro del propio gremio se hayan infiltrado miembros de cultos
malignos, por lo que el grupo que atac a Halmaster podra ir tras sus mensajeros.
Como nota adicional, Halmaster est intrigado por la calidad de la lana de cierras especies
de cabras de los gigantes de las momaas, encomradas en el Abbor-Alz )' las Colinas de los
T mulos, cerca del Ducado de Umst. Le gustara comratar a un grupo para capturar una
docena de estos especmenes, vivos y en buen esrado, para crianza; el pago es generoso. Esra
zona es conocida por sus bandidos, orcos, dracos, rocs, gri fas, ere. Algunos que han esrado all
tambin hacen comentarios acerca del legendario T mulo de Metal Plateado.

estas "accLones" no concernirn a los PJs,

Se dice que si Falcongris desapareciera de la faz de T erra, la Ciudad Vieja seguira adelante,
como siempre, pero no pasara lo mismo si fuera al contrario. Aunque el alcalde y la Oligarqua
dirigen, aparentemente, desde la Ciudad Nueva, el verdadero centro de su poder esr en el
Barrio de los Ladrones de la Ciudad Vieja, arraigado en el Gremio de Ladrones y la Unin de
Mercaderes y Comerciames. Las decisiones que se toman aqu afectan a la vida de toda la
ciudad, e incluso a la de toda la Flaenia Central.
Muchas familias de las clases ms bajas viven en este barrio desde hace generaciones, pero
tambin llega a esre distrito un flujo de inmigrantes, imemando labrarse un fu curo desde el
Arrabal, donde la mayora de los nuevos inmigrantes pobres se encuemran sin hogar ni dinero.

pero si tienen amigos o parientes mercaderes


oirn muchas cosas sobre pualadas por la
espalda, ingratitud, y criminales sacamantecas
que corren por e! Mercado Bajo.
AH: Casa Halmaster. Este gran edificio de
cuatro plantas es propiedad de un hombre
que es a la vez miembro de la Oligarqua,

115

J.

Barrio de los Ladrones

re

Como resulrado, hay sustanciales diferencias tnicas entre cada calle del barrio. Hay unos
cuantos semihumanos, normalmente parias o criminales buscados, procedentes de diversos
clanes; tambin la mayora de semiorcos de la ciudad viven aqu. Esta zona es como el Barrio
de la Ribera, pero menos catica y ms asentada, adems de menos transitada.
Se considera que el ndice de delincuencia aqu es desenfrenado; todo el mundo sabe que es
aqu donde hay mayor nmero de ladrones, pero, de todas maneras, hay cierta adhesin al
orden civil, fruto de largos aos de rutina y observancia de las reglas del Gremio de Ladrones.
Las vctimas de asesinatos suelen ser criminales muertos por otros criminales; el ciudadano de
a pie es atracado por su dinero, pero rara vez muerto, para no llamar la atencin de la Guardia
de la Ciudad. Pocos asesinos estn realmente detenidos, y menos an cumplen condena, a no
ser que la vctima sea alguien importante. El raterismo y los hurtos de poca monta son una
constante, normalmente ignorada por las autoridades. La mayora de delincuentes adinerados
estn en libertad, y los delincuentes ms pobres o estn en prisin o en casas de trabajo. Los
delincuentes ms "activos" suelen ser hombres jvenes, ya que el desempleo aqu es muy alto;
los delincuentes ms viejos suelen ser ladrones experimentados o jefes de grupos delictivos.
A pesar de la criminalidad y la corrupcin, la fuerza de la Ley est presente y marca la
diferencia. Los Vigilantes Nocturnos son el CLIel'po ms fuerte del lugar, trabajando para
proteger al ciudadano comn y los negocios de los desalmados que pueblan el barrio. Muchos
vecinos guardan su dinero para pagar la proteccin que este grupo ofrece. Los sacerdotes de
San Cuthbert controlan concienzudamente a los Vigilantes Nocturnos para asegurarse de que
no se conviertan en una banda de delincuentes protectores, extorsionando a los residentes
necesitados de la Ciudad Vieja. La Guardia de la Ciudad est presente durante el da (con
muchos efectivos), y dos patrullas completamente equipadas patrullan juntas durante la noche.
TI: Agencia de Sirvientes Turin. Cuando Turin Rondamuerte abandon la Oligarqua para
ocupar su puesto de comandante en la guarnicin de Visalva, mantuvo este negocio, del que es
propietario desde el 578 AC. Manteniendo el nombre de Agencia de Sirvientes Turin, ofrece
criados cualificados para los clientes ms ricos de la ciudad. Mayordomos, ayudantes de
cmara, doncellas, cocineros, jardineros y otros muchos tipos de servidores pueden contratarse
temporalmente o fijos. Muchos en la Ciudad Vieja buscan un trabajo en este establecimiento
como su nica oportunidad de mejorar su nivel de vida. La agencia es muy cuidadosa en la
seleccin de los futuros criados, para obtener slo a los mejores, los ms fiables y corteses.
Este aspecto se exager especialmence tras las Guerras de Falcongris, ya que los refugiados que
fueron llegando a la Ciudad Vieja no eran, en muchos casos, ni fiables ni corteses. Sin
embargo, ahora las cosas han mejorado, y se puede encontrar buen personal con facilidad.
A Turin Rondamuerte (ver F1) no se le ve muy a menudo por aqu. En su lugar, el negocio
es regentado con eficiencia por una mujer de 26 aos que haba trabajado anteriormente como
camarera y C01110 actriz secundaria. Se llama Xerien Albhart [N hm L4; pg 18; Des 17; daga
+ 1 ], Y est contenta con su trabaJO, ya que le permite mantener concacto con los estratos ms
elevados de la ciudad y con los mecenas de las artes. Xerien no era muy buena actriz, pero la
gente no se lo menciona, ya que la chica es propensa a sufrir accesos depresivos y nadie quiere
verla hundida. Xerien lleg a Falcongris en el 579 AC desde AdJl1undfort, despus de que las
Tierras Escudo fueran invadidas por los Reinos Bandjdo y la Sociedad Astada poco antes de
las Guerras de Falcongris. Habla poco de SLl pasado, y opina que los Caballeros del Escudo
Sagrado son detestables, dictatoriales y mezquinos. Xerien afirma que su padre es alguien
"importante", pero no quiere decir quin es (sus padres, en realidad, no estaban casados, y el
padre desapareci antes de que ella naciera; pero esto son cosas que ella no suele contar). Su
madre mmi en el parto; Xerien fue criada por unos parientes, a los que perdi cuando
Admundfort cay frente a luz, hace ya casi una dcada. No tiene otros parientes conocidos.
Notas para el DM: De lo que nadie se da cuenta es de que algunos criados enviados a la
Ciudad Nueva son, en realidad, espas trabajando para el Gremio de Asesinos. Estos "criados"
van desarmados y son lllUY serviciales, pero comunican todo lo que ven y oyen; despus, la
organizacin vende todos estos informes a grupos interesados, particularmeme al Gremio de

Empieza la Aventura

Ladrones. Otros mformes se archivan por si


fueran necesarios para un futuro asesinato.

De igual modo, las cartas de recomendacin y


el sello de la agencia son usados en ocasiones
por los asesinos en misiones especiales.
Pero, tal vez, sea ms Interesante la historia
de Xerien Albhart. Xerien era una ladrona en
Admundfort, que luchaba por sobrevivir a
una mfancia adversa y a los conflictos con sus
parientes por parte de madre, quienes al final
acabaron echndola de su lado. Siempre le
inceres el arte e hizo lo posible por formarse
a s misma, con el anhelo de acabar siendo
aceptada por la alta sociedad, pero tuvo poca
suerte en su mtento, hasta que logr este
trabajo. Lo nico que teme es encontrarse con
gente que la conociera en Admundfort,
cuando no era ms que una ladronzuela de
fruta o una" cortabolsas". An conserva viejos

hbitos: coger cosas cuando nad ie mira, abrir


cerraduras con un alambre, etc; de todas
formas, no pertenece al Gremio de Ladrones
y se esfuerza en llevar una vida honesta.
'l:a historia sobre su padre es inventada, y
no tiene ni idea de la verdad. Su padre era un
bribn qLle, en su juventud, viajaba por el
Nyr Dyv; un episodio romntico con la
madre de Xerien acab con su nacimiento. El
pcaro era un ladrn de Falcongris llamado
NerofGasgal, el actual alcalde (ver H14).
Nerof ni se imagina que aquella mujer a la
que conoci en Admundfort muriera casi un
ao despus de que l se marchara, en el 564
AC, y desconoce por completo la existencia
de Xerien. En un impulso, Nerof le dio a la
madre de Xerien un medalln con una
cadenita para que le recordara (un objeto que
l haba robado haca tiempo y del que estaba
muy orgulloso). Xerien aLul tiene el colgante,
el Lmico recuerdo de su madre, pero ignora
que se trata de un objeto mgico (medalln
de protecCIn +2).
Nerof cuenta a sus amigos, de tanto en
tanto, historias sobre sus das pasados como
ladrn, y l'ecuerda aquel medalln de plata
porque se lo rob a un mago, que nunca lleg
a enterarse. Cabe la posibilidad de que un PJ
oiga este relato si est'\ sentado cerca de Nerof
en alguna taberna de clase alta, y que despus
vea el colgante de Xerien. Tambin puede
que un crilninal O un cultista hagan

la Inisma

relacin de hechos y organicen una trama


contra el alcalde, usando a Xerien como cebo.

116

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONGRIS

T2: Posada del Caballo Blanco. Este edificio


de tres plamas es uno de los ms antiguos de
la Ciudad Vieja, habiendo conserv'ldo su
nombre y su funcin durante siglos. Tiene un
establo adyacente a la posada, as que es un
lugar ideal para viajeros; la comida, el servicio
y las camas son, cuando menos, aceptables. El
personal de la posada conoce gran parte de la
historia de Falcongris, como mnimo de todo
lo que haya afectado al establecimiento.
Recientemente, la cocina ha sufrido algunos
incendios y ha tenido que cerrar varias veces
por reparaciones, y adems la gran talla de
madera representando a un caballo blanco ha
sido robada varias veces, pero pese a todo e!
negocio goza de buena salud. El posadero es
Erthin Mansham [ B hh G2; pg 7; Car 15J,
hermanastro de! dirigente Carie! Mansharn,
de la Oligarqua. Ambos se llevan bien, y
Carie! suele venir aqu invitado por Erthin.
Un edittcio adyaceme a la posada, en su
lado norte, ha sido alquilado al posadero por
la congregacin de Mayaheine en Falcongris.
El edificio, de una planta, fue un almacn
hasta que el sacerdote local de Mayaheine le
propuso a Erthin Mansharn utilizarlo como
pequia capilla hasta que la congregacin
pudiera afrontar la construccin de su propio
templo. Erthin accedi de mala gana, pero la
verdad es que no le han causado ningn
problema. El sacerdote es Veni Jarrison [LB
hh G7/CI0 -Mayaheine; pg 59; Con 15, Sab
17, Car 17; cota de mallas +1, escudo +2,
anilIo de proteccin +2, espada bastarda +1
de lenguas de fuego un inmigrante de 36
aos procedente de Lcukish, que combati en
Nyrondia contra e! Gran Reino durante las
Guerras de Faleongris y en Furyondia contra
luz en la Gran Cruzada de! Norte, volviendo
a Falcongris despus de cada batalla para
seguir trabajando para su congregacin. Los
seguidores de Mayaheine estn muy unidos a
los de Pelar, y las dos congregaciones suelen
realizar juntas sus servicios religiosos en e!
Barrio Jardn (GlO).
Veni Jan'ison ha visto ms guerra que la
mayora de gente, y est harto. Se siente muy
unido a Faleongris y le gustara quedarse,
aunque tiene problemas para asentar su culto.
La congregacin ha tenido que trasladarse
varias veces en los ltimos aos, atravesando
malas rachas, y todos esperan que su suerte
cambie a partir de ahora.

J,

117

Notas pata el DM: La mala suerte de los seguidores de Mayaheine se debe en gran parre a
que los seguidores de luz y otros dioses malignos se han esmerado en intentar expulsarlos de la
ciudad, quemando sus capillas, robndoles su dinero, y muchas ms perreras, preparadas como
accidentes, con la esperanza de que la congregacin se harre y acabe largndose. Sin embargo,
les ha salido e! tiro por la culata, ya que e! grupo est mas cohesionado que nunca y con la
firme determinacin de permanecer juntos freme a los infortunios (incluso, algunos creen que
Mayaheine est "ponindolos a prueba"). Los cultisms empezarn pronto a atacarles en serio,
ya que consideran que, a la larga, pueden convertirse en un grupo peligroso para luz.
T3: Cuartel de la Guatdia en la Ciudad Vieja. Este cuartel es excepciona1mentc eficaz y tiene
e! prestigio de ser uno de los meJOITS pucstos de la Guardia, y ms contando con e! hecho de
que SC encuentra en la Ciudad Vieja, donde, como todo e! mundo sabe, e! control es del
Gremio de Ladroncs. Como la de!incucncia callejera (asaltos, hurtos, y cosas as) es habitual cn
este barrio, salen y actan ms patrullas de lo normal; cuatro patrullas cstndar y una de elite
cstn aqu acuarteladas. Puede parecer que las patrullas tiencn una actitud despreocupada con
respecto a la delincuencia, pero la verdad es que trabajan duro y, generalmente, lo hacen bien.
Notas pata el DM: Desde el enorme influjo de refugiados hacia la Ciudad Vieja durantc la
ltima dcada, el Gremio de Ladrones se vio obligado a permitir que la Guardia de la Ciudad
operara sin trabas en la zona. De hecho, el Gremio de Ladrones hace llegar con regularidad
informacin secreta '1 la Guardia sobre las actividades de ladrones que no pertenecen al gremio,
y de forasteros sospechosos. La Guardia les devuelve el favor dejando que algunos ladrones
escapen a la detencin O paguen multas cn lugar de pasar un tiempo en prisin.
T4: Unin de Mercaderes y Comerciantes. Uno de los ejcs en. torno al cual gira la economa
de la ciudad, la Unin de Mercaderes y Comerciantes, est ubicada en un cxtenso complejo de
edificios que incluye un corral, un establo, un silo, y la propia central del gremio. El olor de
los caballos, mulas, y bueyes que se guardan en el establo es neurralizado en toda la zona dc
manera efectiva con los conjuros de varios magos menores. (Sin embargo, csto hace que resulte
imposible para los animales uri1izar su sentido del olfato cuando estn en este lugar.) Aqu
tambin se pueden aparcar, como en la T crminal de Caravanas (51), vagones de merGlncas.
La central del gremio es una estructura enorme de tres plantas, entre el silo y el establo. No
se repar en gastos para darle un aspecto suntuoso que reflejara la naruraleza mlLlldana de cste
gran gremio. El gremio est dominado por mercaderes dedicados a la compra y venta de ropas
y telas, bienes de madera y metal, objetos dc cuero, y productos agrcolas de todo tipo. En el
edif,cio pueden encontr'lse capillas a Zilehus, Xerbo, Fharlanghn, y a otros dioses relacionados
con el comercio y los viajes. El gremio tiene salas de reuniones, oficinas, varias bibliotecas
pcquei'as, una zon'l subterrnea para almacenar carga, y barracones para los guardas privados.
Cad'l da dc la semana, desde e! alba al anochecer, los mcrcaderes atestan e! patio delantero
mostrando sus productos, los representantes del gremio compran materias primas y venden
objetos manufacturados, los inversores invierten dinero en expediciones comerciales, y los
cambistas y prestamistas hacen su tarea habitual. Los abogados, escribas y contables garabatcan
notas y documentos, y los cartgrafos revisan mapas y trazan rutas por tierra r por mar. Con
la puesta de! sol cesa el comercio, y los contables calculan los saldos del da, fijan precios (para
poder determinar las t'lsas y tarifas del da siguiente) y depositan los beneficios en lugar
seguro. Por las noches, largas caravanas de mercancas cruzan las calles de la ciudad, hacia el
gremio, para evitar atascos durante el da.
Ser miembro del gremio cuesta 15 orbcs de oro al ao para los ciudadanos de Falcongris, y
30 para los extranjeros. Los miembros disponen de servicios, a bajo precio, de contabilidad.
guardia, almacenaje, permisos de entrada de mercancas en la ciudad, as como el uso completo
de todas las facilidades que e! gremio ofrece (incluyendo la Terminal de Caravanas en 51).
El gremio est al cargo del director Deman Nathane [N hh G2/L9; pg 38; Fue 15, Des
16, 1nt 17, Cal' 16; armadura de cuero +3, escudo +3, espada larga +3, capa de proteccin
+2, muchas pociones mgicas J, el cual pertenece tambin a la Oligarqua Dirigente. Otras

re

figuras importantes de la unin que tambin pertenecen a la Oligarqua son Carmen Halmaster
(ver BAr 11), Carie! Mansham [LM hm M4/G6; pg 23; Int 16; capa de desplazamiento, fajn
de proreccln +3, anillo de ane}, y Stimtrin Vano [LN enh G3; pg 19; Con 15, Inr 16, Sab
6, Cal' 6; <lmi10 de escudo mental, anillo de susrento Dernan Nathane es un lder y gereme
habilidoso que conoce muy bien Falcongris y a sus polticos, Carie! Mansharn ingres en la
Oligarqua rras la muerte de orro dirigente, Ren o' the Star, en las Guerras de Falcongris. A
Carie! se le conoce por ser desagradable si esr de mal humor, pero tambin por ser un rbitro
muy capacitado para resolver conflicros laborales. Stimrrin fue en su riempo subdirecror de la
unin (su apellido, Va no, le viene de su apodo, adquirido de su costumbre de responder a las
preguntas con un "todava no" antes de lanzarse a un largo y complejo anlisis de la cuestin
planteada). Stimtrin es experto en trmires burocrricos, con marcadas tendencias compulsivas;
trabaja mejor solo que acompaado, pero conoce la unin y sus negocios por dentro y por
fuera. A pesar de su pobre capacidad como director, es un genio, ampliamenre reconocido, en
cuestiones de organizacin, e indispensable como fuente de informacin del gremio.
Notas para e! DM: Dernan Nathane y Carmen Halmaster son miembros del Gremio de
Ladrones, aunque es un secreto ce!osameme guardado. Cariel Ivlansharn sospecha la verdad,
pero no dice ni po. Los rres son miembros del "crculo interno" de dirigentes que actualmenre
roman las decisiones en la polrica de la ciudad.
Laup Cobmn [LN hh G3; pg 14; Con 6, 1m 16, Sab 6, Car 15; amllo de proreccln +1,
tres pergaminos de proreccln], miembro de la unin desde hace mucho tiempo, fue oligarca,
pero cuando se descubri su doble juego, en e! 589 AC y por pura casualidad, fue expulsado
del gobierno discrerameme y puesro al cargo de nuevos negocios en la Unin de Mercaderes y
Comercian res. Esto se hizo as para evirar el revuelo de hacer pblica su rraicin y tener que
asesinarlo. De esra forma se le mantiene ocupado y se evita que caiga en la tentacin de volver a
traicionarles vendiendo secretos al enemigo. Cobrun es consciente de su situacin, pero no se
queja, porque sabe que si vuelve a pasarse de la raya ser eliminado sin ms explicaciones.
Ahora trabaja exc!usivallleme en contratos y comercio con las naciones baklunias, y da gracias
por ello. Mientras tanto, la unin esr disgustada con el templo de T rimerean y la sacerdorisa
Janziduur en partiClllar (ver R 14). Stimtrin Vano ocup e! puesro de Cobrun en la Oligarqua.
Laup Cobrun se ha plameado la posibilidad de anuar por Cllenta propia contra Janzlduur y
hacerle pagar su chantaje. Esra rrama queda a discrecin del DM, pero Cobrun no acruar si
cree que puede ser desCllbierto, cosa que lo llevara irremisiblememe a su propia muerre.

J.

T5: La Casa Muerta. Antiguamente conocida como la casa de la Pitonisa Madallle Serena, esra
peque'a estructura destartalada fue el hogar de una anciana que deca la buenavemura. La
mujer muri hace unos afias, y, ahora, el lugar est invadido por la descendencia de los muchos
gatos que tena. Ningn humano quiere vivir aqu, en parte por e! tremendo olor que emana el
lugar, y en parte porque se dice que Madame Serena regres en forma especrra!. Mucha gente
de la Ciudad Vieja cOlllenra que los mendigos que han dormido en la casa han odo susurros
en la noche, muebles movindose, y orros sonidos inquierantes. Todo el mundo evira este sitio.
Sacerdores y paladines han explorado el lugar, pero no han encontrado nada; sospechan que si
Madame Serena ha vuelro como muerto vi vieme, se esconde de ellos.
Notas para el DM: ste es un buen lugar para que el DM utilice una presencia espectral
indefinida. Madame Serena era bastante presciente, y poda hacer predicciones razonablememe
acertadas (era una adivina de nivel bajo, con inteligencia y sabidura muy elevadas). Cualquiera
que lance un conjuro de adivinacin aqu, deber pasar auromricamente un riro de salvacin
contra conjuros o sufrir los efectos de una gran ola de fro que le ir reduciendo la fuerza y la
desrreza en 1 puma cada rurno, durante 2dl0 asalros. Si la vctima pasa la tirada de salvacin,
el conjuro de adivinacin rendr efecto a cuarro niveles de experiencia ms que el nivel actual
del lanzador. El espritu de Madame Serena puede saber informacin que imema comunicar a
cienas personas sobre su futuro, particularmeme sobre cosas malas. Su espriru no podr ser
expulsado, excepto en condiciones especiales (determinadas por e! DM), ya que ella no es
maligna y aparece por su propia fuerza de voluntad, como un revenan te.

Empieza la Aventura

BL6: Matadero de la Ciudad. Toda la carne


fresca de la ciudad se abastece desde aqu. Las
piezas suelen ser buenas, y se hacen maranzas
de una amplia variedad de carnes (cerdo, vaca,
cordero, ave de corral, y caballo). Los olores
emiridos por las asaduras, la sangre y los
desechos no son roda lo rerribles que cabra
esperar, ya que conjuros larrzados por varios
magos menores los convienen en aromas
neurros, creando una corrieme de aire que
arrastra los malos olores hacia arriba,
perdindose sobre la ciudad. Los chill idos del
ganado al morir se camuflan de modo similar,
con medios mgicos, con lo cual el vecindario
no sufre grandes molestias. El maradero es
propiedad de un consisrorio de nobles, y esr
bajo las direcrrices del Gremio de Carniceros.
Suelen haber pequeas fricciones cnrre los
nobles y el gremio en lo que respecra a los
contratos de trabajo de larga duracin r al
programa de beneficios.
El Gremio de Carniceros presrar arencin
a tipos de carnes poco comunes suminisrradas
por.Jos PJs. El ganado para las maranzas se
suele u'aer en pequei'as manadas desde los
corrales de fuera de la ciudad, a lo largo del
Camino del Ro. Unos ripos de animales se
maran durame el da, y arras, al atardecer.
Notas para e! DM: o es de dominio
pblico que el Gremio de Ladrones riene
imereses en el maradero. El Gremio de
Carniceros lo sospecha, pero sabe que es
mejor no discutirlo: el negocio es bueno, por
qu echarlo a perder? Los ladrones obrienen
algn dinero de las operaciones del gremio,
pero su principal inters es asegurarse de que
la carne no es envenenada por saboreadores
extranjeros (o locales), o por algn asesino
que vaya por libre. El Gremio de Carniceros
se fund rras un trgico episodio de
envenenamiento de alimenros hace un siglo.
BL7: Cuartel de los Vigilantes Nocturnos.
Los Vigilantes Nocturnos asignados a esre
cuartel tienen una ardua tarea. Los ladrones
recorren el barrio, )' los Vigilantes Nocturnos
han Jurado defender sus posiciones contra los
intrusos, los cuales han provocado muchas
batallas campales entre ladrones y seguidores
de San Cuthberr. Las batallas no son siempre
a muerte, y, probablememe, los ladrones
estn ms interesados en acabar con esro que
los propios Vigila mes Nocturnos, pero los

118

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCiRIS

nimos estn calientes en ambos bandos. Ha


sido imposible mediar ning'In acuerdo emre
el Gremio de Ladrones y los Vigilames, ya
que estos ltimos tienen un slido soporte de
los mercaderes y negocios de la zona. Una
guerra de baja intensidad se lleva a cabo, dia
si, da no, entre ambas facciones. Este cuartel
ha sido atacado muchas veces en las ltimas
dcadas, y ha terminado por convertirse en
una pequea fortaleza, muy bien defendida.
Notas para el DM Los Vigilantes estn
recibiendo cada vez ms soporte de! templo
de San Cuthbert, en el Barrio Jardin. En
secreto, se hacen llegar al cuartel pociones
mgicas para distribuirlas entre los Vigilantes
Nocturnos de servicio. En especial, se usan
pociones de infravisin, con efectos de larga
duracin gracias a nuevas frmulas preparadas
por un alquimista contratado por el templo.
Si los ladrones se enteraran de esto, es de
esperar que realizaran un considerable avance
en la carrera arnlalnentstica".
H

T8: Taberna del Minero Dorado. Enanos,


gnomos, humanos, y medianos frecuentan esta
estridente taberna que se encuentra nada ms
cruzar la Puerta del Camino Alto. Los
semiorcos y humanoides no aSOman por aqu.
En el interior, puede llevarse la armadura
puesta, y los enanos no estn obligados a
depr sus arn;as en la puerta, cosa que si
deben hacer las dems razas. Muchos enanos
de Lacogris y Karakast vienen aqu al pasar
por la ciudad. El propietario es el anciano
guerrero' Axel Tharnhew [LN enh G14; pg
104; Con 16; martillo +3 de lanzador enano,
guanteletes de fuerza de ogro Axe! vino a
Falcongris, hace ya casi un siglo, desde las
Montaas Lortmil, donde se hizo rico con
una mina de gemas. Axe! explicar a
cualquiera que le escuche las increbles (pero
ciertas) l,istorias de valor y osada contra los
llLlmanoides que infectaron las Montaas
Lortmil. antes de las Guerras del Odio que
acabaron expulsndolos. Aqu los chismorreos

J.

sobre se111ihull1anos son cosa corriente.

La taberna ofrece comida y habitaciones


baratas, y tienen una esplndida cocinera
mediano, Glenda Sivertoe [NB l/2m Lll;
pg 35; espada corta +1 ~in embargo, las
camas son muy cortas (algo"ms de 5 pies de
largo), por lo que los humanos y los elfos
raramente se quedan a dormir.

J.

119

Notas para el DM: En la taberna suelen comentarse las noticias que llegan de! Principado
de Ulek. Falcongris y Ulek estn organizndose para formar un combinado de tropas con las
que atacar al Imperio Orco de la Pomarj desde dos direcciones, presionndolo para obligarle a
retirarse de los territorios ocupados, pero este plan an no est aprobado por la Oligarqua.
Un conocido gnomo, noble de Ulek, visita a menudo la taberna y contrata aventureros para
luchar en distintas misiones, contra el Imperio Orco, con objeto de romper la retaguardia de la
armada humanoide que ocupa la mitad este de! principado. Al gnomo, que tiene 110 aos, se
le recuerda por sus acciones cuando e! terrible culto de Vecna se alz en Falcongris, en e! 581
AC; es el conde Imiric von Suss-Varren [LB gh Gll/M12 (ilusionista), 53; Fue 16, Des 17;
espada corta +1, tnica de camuflaje, dIJe de salvaguardia contra veneno, muchas pociones y
pergaminos de conjuros Sabe por experiencia personal muchas cosas sobre el Circulo de los
Ocho, ya que en su momento fue hombre de confianza de! mago OtLluke, ahora fallecido.

J.

T9: Posada del Dragn de Bronce. Otro de los muchos establecimiemos de la ciudad con
nombre de dragn, un edificio de una planta con un interior laberntico lleno de cocinas,
bodegones, comedores, bares, habitaciones, torretas (de hasta tres plantas), iluminados salones
y salas de estar, y mucho ms. La comida no es gran cosa y, adems, algo cara, pero a pocas de
las almas exhaustas que cruzan la Puerta de Camino Alto les importa demasiado; simplemente
se alegran de tener una oportunidad de descansar. Las dos familias propietarias del local (los
y rinjes y los Solvanis) discuten constantemente sobre qu servicios ofrecer y cmo dirigir el
establecimiento. Los clientes ya estn acostumbrados a ver a los duCI'os pelear, y simplemente
no les hacen caso. El camarero jefe es un semielfo inteligente y habilidoso, estudiante, apodado
"Rainy". Empez a trabajar aqu inmediatamente despus de las Guerras de Falcongris, y es
muy apreciado por todos. Un buen grupo de mercenarios y guardias privados protegen la
posada de los vndalos, ladrones, delincuentes, y de las "travesuras" de los clientes borrachines.
Notas para el DM: "Rainy", e! camarero, es Naas Sarainy Siobharek [LM 1/2eh LlO; pg
35; Des 18, Int 17; brazales de defensa CA 5, daga de la ponzoa, botas JI capa lficas, am110
de invisibilidad, anillo de escudaje mental Es un agente secreto de la Hermandad Escarlata
en Falcongris. Actualmente realiza misiones ocasionales, )' emplea e! resto de! tiempo en reunir
rumores que puedan ser de inters. Se hace pasar por estudiante procedente de Ve!una. Hace
diez aos que vive en Falcongris y tiene muchos amigos. Mucha gente reconoce que es egoista
y un tanto fro, pero es un gran conversador, un gran orador, y vive dentro de la legalidad.
"Rainy" logr su trabajo en la posada en los dias posteriores al inicio de la Gran Cruzada
del Norte, percatndose de que la posicin de la Hermandad en la ciudad poda quedar muy
debilitada si se rompia el Pacto de Falcongris. Sus sospechas fueron acertadas, y es uno de los
pocos agentes de alto nivel que queda en la ciudad. Espordicamente contactan con l agentes
de la Hermandad de la zona sur, pero l sabe muy poco sobre la situacin de la Hermandad en
otras partes de Flaenia. A la larga, le gustada tomar parte en un atentado contra los miembros
de ms alto nivel del Gremio de Ladrones, para pasar a ser el nuevo director del gremio.

J.

TI0: Capilla de Olidammara. Como templo, ste es uno de los ms bulliciosos. Hay msica,
bebida, bailes y festejos en diosado (y ms das) de la mano de seis sacerdotes liderados por la
simptica A1si Sventis [eN hm B4/C9 -Olidammara; pg 39; Fue 15, Des 16, lnt 15, Car 16;
cuatro instrumentos musicales mgicos, muchos pergamlllos de conjuros Alsi se hizo cargo de
este sencillo templo de una planta en e! 590 AC, Y le IIlsufl nueva vida. Todos saben que el
templo no contiene gran cosa de valor, aparte de los objetos personales de los clrigos, as que
pocos intentan robarles. En cambio, algunos vecinos cascarrabias se quejan de tanta jarana.
Notas para el DM: Un bardo errante villa al templo, har un ao, y les vendi varias
carpetas con vieps canciones que haba "descubierto" a su paso por la capital de Nyrondia,
ReI Mord. Las canciones deben tener al m.enos cien aios y son bastante raras; los clrigos se
dieron cuenta de que aquello constitua un tesoro de la antigua msica aerdia, procedente de
muchos lugares del antiguo Gran Reino. Ahora estn aprendiendo estas canciones, algunas de
las cuales contienen informacin sobre eventos del pasado, o dan pistas sobre tesoros antes

J.

re
r:

conocidos por los gobernantes de aquel imperio. Sin embargo, algunos sabios en Rel Mord
estcm buscando estas canciones (que les han robado, claro), y haJl contratado avemurcros que
llegarn cl Falcongris, en brevc, con la misin dc recuperadcls.
TII: Capilla de Beory. Esta pequea y agradable capilla, en el corazn de b Ciudad Vieja, con
su jardn de Hores y setos, est dedicada a Bcory, Madre T elTa dc las clntiguas gcmcs de Flaenicl.
Actualmenre, slo hay unos cuantos druidas de Beory en la ciudad, pero varias personas del
lugar atienden el jardn y cuidan de que la chiquillera local no lo cstropec.
Notas para el DM: A pesar de que la tradicin local dicc quc si el jardn fuera destruido
seria la destruccin de Falcongris, lo cieno es que la prdida del jardn no afcctara nada a la
ciud;,d. Los druidas de Beory consideran a Falcongris como un desperfccro m;s sobrc la faz de
Terra, y la mayora se han rctirado a las profundidades dc los bosques, en otros lugares.
T12: Orfelinato de la Ciudad. El lugar que hoy ocupa el nuevo orCmaro fuc anrio el Casino
de Mama Grubb, una casa de juego y de citas, hasta que sc descubri quc en realidad lcl regcnrc
era un v<unpiro. Un caballero sagrado de Pelar fue asesinado por Mama Grubb, y cn vcnganza,
a finales del 582 AC, los habitantes del lugar fueron asesinados y el casino rcducido a cenizas.
Entrc los nios del orfelinaro atUl circulan historias espanrosas sobre Mama Grubb.
El orfelinaro, dc dos planras, cs regido por clrigos y scguidorcs fieles dc Pelar. Ccrca dc trcs
doccnas dc ni'los de hasta carorce aos se alojan aqu; los m<s mayores estn de aprcndices cn
los mcjorcs sitios de la ciudad, siempre quc es posible. Algunos IIcgaron como rcfugiados, otros
tras haber perdido a sus padrcs por alguna epidcmia en la Ciudad Vieja, y la mayora han sido
abandonados por pariemes muy pobres, quc no podan hacersc cargo de ellos. Esros nil10s, sin
embargo, son mucho ms afortunados que otros muchos que corretean entrc el caos de la
Ciudad Vieja, huyendo dc bs auroridades y I'Obando comida. Tras varios incidcntcs, en los quc
algunos dcsalmados de la Ciudad Vieja han intcntado secuestrar o vivir a costa dc los nil10s
del orfelinato, los clrigos han ido hacindosc ms belicosos y agrcsivos. Clrigos y scguidores
de Mayaheine han cmpczado a trabajar aqu, y el personal del orfelinato est mucho ms
armado de lo que parecc. Los clrigos culpan al Gremio de Ladrones dc aquellos incidentes.
Notas para el DM: El personal del orfelinato busca armas, pocioncs, conjuros y dispositivos
que pucdan scrvirles para dcfender el lugar dc los agrcsorcs. Poco a poco, cstn convirtiendo el
orfelinaro en una pequea fortaleza, aislndola del mundo exterior. Visto dcsde fuera, es dificil
decir si csta tendencia es la ms acenada, ya que se encuentran cn una dc las peores zonas del
Barrio dc los Ladrones, y a la vez no estn logrando haccr muchos amigos. lYluchos vecinos
sicnten aversin hacia el person:ll de! orfanato, y les ofcnden los medios usados para mantcncr a
la gcnte alejada dc los nillos. Tambin e! Gremio de Ladroncs est:,. ofendido, porque ellos no
son responsables de ninguna :lccin contra los nil,os (vcr el apartado Abundancia en "Eventos
anuales cn Falcongris"). Los autnticos enemigos peligrosos del orfanato son varios c,dtos
malignos (Nerull, luz, c Incbulos), quc tienen puestos los ojos cn la captura dc ni'los para
propsiros que los clrigos dc Pelar slo podr:ln imaginar cn sus pesadillas ms aberrantcs.
Los clrigos no tiencn idea del terrible enemigo al que sc enfreman, por lo que, tal vcz, el
aumento dc las defensas no sca mala idca. Los PJs que ayudcn al orfanato obtendrn un rpido
pasaportc a la popularidad, aunque los adoradores de Pelar se IIcvcn las mayores alabanzas.
Tl3: Baos Pblicos. En los das en que la Ciudad Vieja era la ciudad de Falcongris, los
nobles y ricos mercadercs usaban estc lugar como club privado para tomar bailaS, nadar, hacer
gimnasia y otro tipo de cuidados corporales. Ahora son unos b,lIloS pblicos y un negocio en
s mismo. Un noble de piara (l pp) pcrmite el acceso durantc una semana, y tres orbes de oro
compran la admisin para un ao. Al usuario, previo pago, se le cxtiende un papelito a modo
de pase. Los baIlaS tienen instalaciones separadas para hombres y mujeres, con tcmperatura
controlada por medios mgicos que rcproduccn una atmsFcra tropical. Las instalaciones
cuentan con una piscina central enorme, adems de otras piscinas ms pequeas, saunas, salas
dc masaJc, vesruarios con balcs privados para guardar las pcrtencncias, y un enormc saln-bar

Empieza la Aventura

junto a la piscina principal, con todo tipo de


bebidas. La mayora de socios de los bailaS
son nlercadercs, caravaneros, 1l1ercenarios, y

trabajadores de la Ciudad Vieja: jornalcros.


tcnderos, )' micmbros de los gremios quc
pucdcn permitrselo (ser socio de los baIlaS se
considera una seal de distincin entrc la
clase baja y media de la Ciudad Vicja).
Notas para el DM: Los baos son mUIfrccuentados por ladrones, pcro la mayora
estn slo descansando y relajndose despus
de sus misiones. Ni siquiera los delincuentes
sicnten deseos dc pcrturbar el dcscanso y
tranquilidad dc los baos. Resultara mucho
ms inquietantc para la clientela saber que el
Grcmio de Asesinos al completo tambin
viene por aqu. individualmente, para
relajarse. Maquinar conspiraciones entre la
tranquila bruma de una sauna, o plancar
avcnruras romando una copa en el saln-bar.
junto a la piscina. no cs nada raro.
T14: Templo de Xerbo y Osprem. Los
for.lstcros ven con gran curiosidad cste
pequello edificio de dos plantas. ya quc se
trata de un tcmplo, en tierra firmc, dcdicado a
dos dioses del mar. Sin embargo. muchos
mcrcaderes transportan mercancas por ro,
lago y mar, )' Xerbo es el viejo dios suelio que
vela, entrc otras cosas, por los mercaderes que
viajan sobre las aguas. Los mcrcadercs de la
unin vienen a rezar antes de enlbarcar sus

mcrcancas o viajar cllos mismos. A la entrada


hay una preciosa maqueta de madera de una
gran galera de ro con remos}' tripulacin.
Hace poco, dos clrigos de Osprcm
(deidad suelia de los barcos y marincros)
vinicron aqu como refugiados, )' sc les ha
permitido instalar una pequea capilla en la
segunda planta. Los nicos tesoros del
templo son los Seis Tapices, grandes obras
colgantes, reprcsentando monstruos marinos,
tormentas o batallas navales (cada uno vale
500 po)' El alto sacerdote de Xerbo cn este
tcmplo es Talrand Quehris [N hh C13 Xerbo; pg 45; Sab 15; maza dc in6JJ1Cc +2,
tridente de la melancola (no usado)], el cual
supervisa a mcdia docena de saccrdotcs
menores. La clrigo mayor de Osprem cs
Deyani Mor [LN hm C5 - Osprem; pg 34;
Con 18, sab 16; tridente +2 J. Los dos
grupos se llevan bicn, pero no interactan
cntre ellos.

120

DOMINIO Y CIUDAD DE FALCONGRIS

Notas para el DM: Muchos mercaderes


su el ios prefieren el cLdro a Xerbo al de
Zilchus, por ,'azones culturales. Oc todas
formas. el templo se ha ido deteriorando. y
los seguidores locales no parecen dispuesros a
dar ms que calderilla cuando van a rezar.
Los clrigos buscan patrocinadores para
financiar la reparacin del edificio, a cambio
de lo CLIal, con sumo gusto. pondran a su
disposicin sus conjuros a bajo precio (o
hasta gratis). Un PJ que sepa de fom;mera
tambin ser recibido con los brazos abiertos.
TI5: Fosa Comn. Este mausoleo es la Fosa
Comn, donde los muertos son quemados o
emerrados en catacumbas subterrneas. Est
dirigido por el Gremio de Embalsamadores y
Sepultureros, el cual, en vez de cavar fosas, ha
preferido ca"al' tneles y ampliar la ya de por
s enorme red de catacumbas que se extiende
bajo la Ciudad Vieja. El gremio no suele
practicar la crcl11acin, pero algunas religiones

familiares han empezado a insistir en ello


para prevenir que el difunto sea resucitado
como muerto vivieme. La Ciudad Vieja tuvo,
en tiempos, un cememerio. pero hace mucho
que desapareci, empujado por la necesidad
de los vivos de ampl iar sus negocios y
viviendas. Slo la Tumba de los Lores, en el
Barrio Airo (H5), dispone de autmicos
sepulcros, adems de sus propia catacumbas.
Las cenizas de los incinerados se guardan en
pequeas urnas en el mausoleo. sobre este
lugar; cada urna lleva inscrito un nombre y un
corto epitafio. El mausoleo est wdeado de
estatuas y frescos que muestran a la mayora
de dioses de Flaenia dando la bienvenida aJ
otro mundo a sus seguidores difumas. Los
dioses nlalignos estn excluidos aunque varia
gente ha grabado nombres prohibidos en
pumas del exterior de los IllUroS.
Notas para el DM: Mucho se especub en
algunos crCLIlos sobre la extensin de bs
catacumbas. Los planos de los tneles estn
aprobados por el Gremio de Arquitectos y
Albailes, pero no estn a disposicin del
pLlblieo. Se cree que la red de ttll1eles y
bvedas se extiende en un radio de 500 pies
desde la Fosa Comn, y por lo menos dos
niveles hacia abajo (con unos 30 pies de
altura por ni"e1). El acceso a los tneles slo
sc permite a los miembros del gremio, aunque
corren rumores de que hay otras ennadas.
O

121

Si cs posible, se evit,) la crcmacin de los cuerpos porque, para el gremio, los muertos de la
Ciud'ld Vieja forman el principaJ suministro de cuerpos frescos para vender a los neeromames,
hechiceros malignos, eultistas, etc. Slo se venden unos euamos, ya que el precio que el gremio
pide por ellos es muy elevado. Sin embargo, se han encontrado zombis r esqueletos en los
stanos y bvedas de varias casas de la Ciudad Vieja (incluso en la Ciudad ucva), donde
hacan bs veces de guardianes de los objetos de valor de algunas personas malignas.
A diferencia de la Tumba de los Lores. no rondan por aqu muchos muertOs "i"iemes; el
gremio los destruye con una variedad de objetos mgicos)' la ayuda de sacerdotes comratados.
Aqu, son mucho ms peligrosos los vivos (sacerdotes malignos)' asesinos ocultos\. Las
catacuI11bas son oscuras, hlll11Cd;]s y 11lalsanas, y conrienen n"ampas r nlccanis1110s en la Jllistl13
construccin para desanimar a los aventureros. Se dice que algunas caracumbas estn conecradas
con una vieja red de tLlneles que fue milizada, hace una dcada, por los seguidores del perverso
Falcn, una criatul'a que ITl.LJchos creen que haba sido un mago (en realidad, era el espritu de
una naga mago/sacerdote, que filnd el CLdto Espoleado de luz; se cree que fue desrruida en el
581 AC). Los rltncles conducen a lugares secretos de reunin bajo los almaccnes en cl centro
de la Ciudad Vieja (ver la aventura 'vVGA 1 /-ideon's RCl'cnge).
TI6: Cervecera Molinosa. Esta fbrica de ccrveza es uno de los lugares LQn ms puesros dc
trabajo de la Ciudad Vieja; se trabaja da)' noche. en tres turnos de ocho horas. Carretas )'
carros cargadas de Iltpulo, cebada, y malla, descargan durante el da, para volver a cargar barriles
con los que abastecer a las posadas}' tabernas. El Gremio de Mozos de Cuadra ). Cerveceros
dirige el asunto con f.1cilidad, pero no todos sus miembros (que son muchos) trabajan aqu;
varias tabernas tienen alambiques y fabrican cerveza en sus stanos. La Cervecera Molinosa es
uno de los principales sostenes de las festividades anuales, en de&:jlario; aqu se crean hasta una
docen,) de marcas, cada un,) con su sabor, olor y apariencia distintivos. El capataz es Harwin
Yargrove [CB hh nivel cero; pg 2; anillo de dereccin de I'encnos que se encarga de vigilar
que cada remesa est en perfecto esrada para ser consumida (el sabor ya es otra cosa).
Notas para el DM: La cervecera es uno de los objetivos habiruales de los esrudiames )' los
juerguistas, que imeman colarse para robar cerveza. Durante aos, jo,'enzuelos aburridos r de
mal asiento han maquinado elaborados planes para robar cerveza, a pesar de las penas por robo
(que suelen ser mulras considerables).

J,

TI?: Casa Madame Zaccaruso, Esta ca,,) de huspedes, de tres plantas, se la encuentra todo el
que viaje por la ciudad en direccin sur, nada ms cruzar la Puerta egra. Muchos mercaderes
y carreteros que viencn de fuera paran aqu, por cinco nobles de plata a la semana (cama y
desayuno incluidos). Madame Zaccaruso [N hm Nf4; pg 11; lnt 16; muchas pociones J es una
mujcr muy anciana que se dice que es bruja; lleva aqu muchos, muchos allos. La casa esr
siempre limpia y ordenada, }' nunca ha pasado por largos perodos de poca c1iemela.
Notas para el DM: Madame Zaccaruso es una alquimista aficionada), hace sus propias
pOcLones, la mayora de las cuales tienen propiedades medicinales (curar heridas Icl'cs).
Tambin es una experta en creacin de conjuros de presridigicacin caseros, conjuros menores
efecrivos para limpiar bajo los muebles, reparar copas roras, resraurar muros, eliminar crujidos
de las tablas del suelo, enderezar camas, limpiar mantas, etc. Nunca comparre con nadie sus
conocimientos en estos conjuros, ocuJtndolos, con mucho ingenio, de la vista de los dems.
TI8: Bloques Quemados, En el 571 AC, un'l guerra entre la Unin de Mendigos r el Gremio
de Ladrones acab con la casi total destruccin y el incendio de muchos edificios en el
corazn de la Ciudad Vieja. Los mendigos fueron culpados de los hechos}' condenad s a
horribles casrigos durante varios aos. Se estima que murieron entre 60 r 100 personas en el
incendio, en el cual perdieron la vida muchos nios)' ancianos, residentes del lugar, a los que
les resulr imposible escapar. Las ruinas permanecieron durante aos}' se les dio el nombre de
la Gran Hoguera. El incendio ha sido, casi con toda seguridad, el peor desasnT en la ciudad en
el ltimo siglo. En el 585 AC, mientras la ciudad acoga el flujo de refugiados, se produjo un

!C

segundo incendio que arras otra porcin de la Ciudad Vieja, al sur de la Gran Hoguera (el
incendio fue el resultado de un terrible combate mgico entre Rary e! Traidor y Otiluke, de!
Crculo de los Ocho, en e! que murieron unas cineuenta personas); la Oligarqua se moviliz
para empezar a reconstruir la zona quemada, usando fondos captados a travs de la Tasa del
Fuego, aplicada sobre mercaderes desde principios de ese aJ'io hasta e! 590 AC. Esro produjo
un masivo auge de los gremios relacionados con la construccin, lo que, junto a un incremento
general en el comercio tras la Gran Cruzada del Norte, condujo a la ruptura de varios de los
grandes gremios para convertirse en otros ms pequeiios, ms especializados, y ms eficientes.
Los Bloques Quemados, el rea entre el Camino de las Ratas y la Avenida Negra, es ahora
un punto de bastante colorido en comparacin con el resro de la sucia y sombra Ciudad Vieja.
Rpidamente, crecieron nuevos edificios, rellenando los huecos entre las construcciones ms
viejas que haban sobrevivido a los incendios, por lo que este extremo de la ciudad parece estar
mucho ms atestado que antes. Ocasionalmente (mientras se cava un stano, por lo general),
alguien encontrar pequeos montones de monedas o gemas que ou'os dejaron enterrados antes
de los incendios; algunos residentes estn preocupados por los buscadores de tesoros.
Notas para el DM Un inconveniente que se le suele achacar a los Bloques Quemados es
que los espritus de algunos de los fallecidos durante los incendios, parece ser, pululan por la
zona (en menor grado) dando pequeos sustos y escondiendo, moviendo, o lanzando objeros.
Varios fantasmas, espritus y apariciones han sido notificados, pero ninguno ha causado daos
serios, y la mayora han sido expulsados por los clrigos. An as, todava cabe la posibilidad
de que algn muerto inquieto corra por aqu en forma de espritu, y puede que tenga negocios
que dej sin terminar en el mundo de los morrales (y un PJ podra encargarse de zanjarlos).
T19: Casa de Nyrondia. Muchos refugiados nyrondeses llegaron a Falcongris tras las Guerras,
huyendo de la ruina econmica de su maltrecho reino y en busca de rrabajo. Una coalicin de
los refugiados ms ricos, que obtuvieron la condicin de ciudadanos de Falcongris, negoci
para comprar esta decrpita casa y convertirla en posada, saJa de retuliones y centro cultural
para sus paisanos en la ciudad. La manzana que rodea la casa ha sido levantada, en su mayor
parte, por ex nyrondeses, y no es raro or hablar dialecto nyronds. El escudo de armas de
yrondia est pintado ostentosamente sobre la puerta de doble hoja en la cara este del edificio.
Actualmente, la Casa de Nyrondia ofrece muchos servicios a los residentes. Tiene capillas
dedicadas a los dioses ms populares de Nyrondia (Heironeous, Rao, Pelar, Zilchus, Beory y
otros), donde clrigos menores reciben donaciones y cobran por lanzar conjuros. Tienen salas
de reuniones, y distribuyen algo de comida yagua fresca entre los que son demasiado pobres
, para pagarla. La Casa de Nyrondia mantiene algunos contacros con la Sede de Comerciantes de
Nyrondia (F15), quienes contratarn a los nyrondeses ms pobres para que hagan de recaderos,
criados, y (en secreto) para que confeccionen ropas que los comerciantes venden como si fueran
importaciones de Nyrondia. Los comerciantes miran por encima del hombro a los nyrondeses
ms pobres, pero tanto unos como otros preferiran trabajar entre ellos que con la chusma (tal
y como ellos lo ven) de mercenarios, descredos y vulgares que Falcongris puede ofrecer.
Notas para el DM: La Casa de Nyrondia tiene muchos infiltrados del Gremio de Ladrones,
que da soporte, en secreto, a la confecci.n de ropas, una manera semi legal de conseguir dinero
adicional. Algunos nyrondeses pobres hacen trabajillos para este gremio, como espas callejeros
e informando sobre las casas donde trabajan como servidumbre o jornaleros. Los pagos por
proteccin al gremio tambin afectan a [os nyrondeses, pero lo peor que les ha podido pasar es
que ciertos nyrondeses acaudalados han estado actuando como tiburones prestamistas, creando
pequeas bandas criminales alrededor de sus negocios. Estos nyrondeses parsitos son odiados
por la comunidad ms de lo que los locales odian al viejo emperador, lvid V, que ya es decir.
Cualquiera que consiga acabar con su poder sera considerado una celebridad por estas gentes.
T20: Casa de Empeos de Halfhock. Uno de los afecrados por el Gran Fuego del vendimiario
del 584 AC fue la Casa de Empeos de Devin Halfhock, LII10 de los muy pocos negocios o
gremios regentados por un semiorco. Devin Halfhock [LM 1/20h G9/L8; pg 39; Fue 16] se

Empieza la Aventura

acerca ya a la vejez y raramente abandona su


establecimiento (reconstruido con fondos de
la Unin de Cambisras y Prestamistas), pero
es bien conocido en el lugar. AqU pueden
encontrarse grandes gangas en armaduras,
armas, aparejos, herramientas y ropas. Los
pilluelos tiran piedras al establecimiento (que
adems es la vivienda de Devin), pero con
cosas peores ha tenido que enfienrarse.
Algunos vecinos se acercan aqu, pero los
nyrondeses no van porque Devin es un orco
(aunque sea slo en parte, para ellos es lo
mismo). Ha sufrido varios atentados por
parte de borrachos, y ello ha dado lugar a su
aislamiento y a que cada vez que viene un
cliente lo examine previamente a travs de
una mirilla en la puerta de entrada.
Notas para el DM: Devin tuvo, en su
momento, varios objeros mgicos, incluyendo
armadura y aparatos que aumentaban sus
habilidades de ladrn por encima de lo
normal, pero los perdi en e! incendio del
585 AC. An hoy, sus habilidades son
bastante buenas, pero su funcin principal,
igual que antes del incendio, es vigilar una
entrada secreta que da al Gremio de Ladrones
(T21) a travs de un tnel que conecta con
las alcantarillas. Devin es tan cnico y agrio
como el que ms, pero cree que Falcongris
puede vivir mejor que en cualquier otra parte.
T21: Gran Ayuntamiento de la Ciudad Vieja
(Gremio de Ladrones). A veces se le aplica la
eriqueta de "ayuntamiento" (aunque medio
en broma) al que fue el Ayuntamiento de la
Ciudad Vieja, donde el gobierno operaba
antiguamente. Hoy en da, es creencia comn
(y acertada) que es el Gremio de Ladrones el
que opera desde este viejo pero magnfico
edificio. La estructura sufri daos muy
graves durante el incendio de vendimiario de!
584 AC, pero fue reconsrruido rpidamenre
mameniendo su gran viejo estilo. AqU se
firm e! Pacto de Falcongris, aunque hoy en
da pocos son los diplomticos que visitan e!
lugar. La Oligarqua Dirigente no oculra e!
hecho de que este edificio alberga un equipo
de soporte gubernamental, aunque esto es
algo que no suele comentarse en pblico.
Poco se sabe de! interior del edificio, ya
que el acceso estuvo restringido mientras y
despus del proceso de reconstruccin. Sin
embargo, el edificio es muy impresionante.

122

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCRIS

Notas para el DM: El Gremio de Ladrones


ha convertido este viejo edificio en un enorme
conglomerado de industrias delictivas. El
edificio esr vigilado por los ladrones ms
jvenes, trampas mgicas y mecnicas, y, tal
vez, por algn ti po de autmatas. En el
interior del edificio hay dormitorios para los
ladrones, salas de entrenamiento, almacenes y
puestos de viga. Pero todo esto se halla en las
plantas sobre el nivel del suelo. En el stano,
de dos plantas, hay una biblioteca de libros y
mapas de la ciudad (robados a varios gremios
dc la ciudad), muchas habitaciones privadas,
despachos de contabilidad, una capilla a
Kurdl (a instancia de algunos miembros del
gremio, aunque muchos ladrones adoran a
Norebo u otros dioses del robo, la oscuridad,
d sigilo, y el delito), y la sala del resoro dd
gremio, fuertemente defendida. Desde una de
las habitaciones subterrneas, a la que se llega
por tneles, opera un centro de falsificacin,
produciendo cartas dc crdito falsas que, por
lo que se sabe, son utilizadas en los estados
vecinos. La administracin del trabajo diario
est bajo la supervisin de Thurman Dietrien
[N l/2eh Lll; pg 43; Des 18, Int 16, Car
16; armadura de cuem de desplazamiento,
capa de pmteccin +2, daga +4 uno de los
hombres de confianza de Org Nenshen, el
director del gremio (ver BA15).

J,

T22: Pensin Fnix. Durante el incendio en


vendimiario del 584 AC, la Pensin de la
Orqudea Negra se quem y se vino abajo
con muehos de sus indeseables inquilinos
dcntro. En su lugar se levant la Pensin
Fnix, regentada por gente menos peligrosa y
ocupada por huspedes ms normales. El
edificio, de piedra y madera, consta de tres
plantas, y tiene el techo cubierto de listones
amarillo brillantes, cosa que le da un aspecto
curioso. La pensin, sita en la Avenida
Negra, es frecuentada por inmigrantes con
algo de dinero y que no han encontrado otro
alojamiento, incluso teniendo trabajo y la
ciudadana. El resto de huspedes lo forman
un variado surtido de irinerantes, que al pasar
por Falcongris hacen un alto en su camino.
Notas para el DM: Algunos itinerantes
son espas de otras potencias. Unos estn
interesados en informacin procedente de la
Unin de Mercaderes y Comerciantes, otros
investigan a los centros de culto religioso

123

locales, enviados por distantes sedes religiosas, y otros planean cmo atacar la ciudad, en caso
de que tuvieran la oportunidad (la mayora de estos ltimos son de luz, del Imperio Orco de
la Pomarj, de Rary el Traidor, o de la Hermandad Escarlara).
T23: Las Cocheras. Este enorme edificio se quem en el 584 AC, pero fue reconstruido antes
de finalizar el ao siguiente. Este lugar alberga a los miembros y cemrales de varios gremios
importantes, sobre todo de la Unin de Jornaleros y de la de Alcantarilleros y Barrenderos. El
supervisor es un gnomo llamado Foreman Fenrous [LN gh G4; pg 31; Int 16, Sab 17, Car 15;
anillo de resistencia al Fuego, tres pociones de resistencia al Fuego Foreman (ste parece ser
su nombre de pila) fue atrapado por las llamas en el 584 AC, pero sobrevivi gracias a su
anillo. Ahora se ha vuelto muy paranoico con los incendios y est intentando que la Oligarqua
cree un parque de bomberos a toda costa. Foreman se encarga de fijar los derechos aduaneros,
y si los gremios o uniones tienen alguna queja, l los representa en el gobierno de la ciudad.
La Unin de Jornaleros es el gremio ms grande, con unos 4.300 miembros que se dedican
a tareas que no necesitan habilidades especficas, como cuidar las calles, encalar fachadas, cavar
zanjas, llevar paquetes, cargar mercancas, etc. Muchos miembros son contrarados por otros
gremios, e incluso por patronos privados, para trabajos temporales cuando la faena desborda a
los miembros de gremios ms especializados. La directora del gremio es la musculosa vVergi
Dael de Radura [LB hm G2; pg 17; Fue 17, Con 18, Sab 15, Car 15J, que ha desarrollado
gran actividad, duranre aos, en temas de poltica laboral )' relacionados con los gremios.
La Unin de Alcanrarilleros y Barrenderos tiene unos 500 miembros, de los cuales las dos
terceras partes son aprendices. Los barrenderos se encargan de recoger las basuras a intervalos
regulares: los esrrellado, Barrio Alto y Jardn; Campus, los soleado; Barrio de los Artesanos, en
lunado; Barrio Forastero, en diosado; Barrio de la Ribera, en aguad; Ciudad Vieja (el lado
oeste de la Procesionaria), los terrado, y el lado este de la Procesionaria, o sea, el otro lado de
la Ciudad Vieja, en liberado. Tres o cuatro barrenderos, en carros tirados por dos caballos,
hacen los recorridos, y despus descargan en la Colina de la Basura (si vienen de la Ciudad
Vieja, del Barrio de la Ribera, o del Barrio Forastero), o en el Selinran (si vienen del Barrio
Alto, Barrio Jardn, Barrio de los Arresanos, o del Campus).
Una divisin especial, conocida como las Ratas de las Alcantarillas, est formada por los
enanos y gnomos ms duros y sucios, que reciben paga especial por moverse a travs de las
enormes cloacas y mantenerlas limpias (incluyendo la eliminacin de fauna indeseable). Como
a cierra genre poderosa no le interesa que se exploren rodas las cloacas, hacen lo que pueden
por evitar que las Ratas de las Alcantarillas se acerquen a determinados lugares. Los miembros
de las Ratas de las Alcantarillas deben ser un par de docenas en total, y llevan armaduras de
cuero, picas, martillos, y hachas de mano. Se renen en la Posada de la Barcaza (Rll), donde
dejan un tufo terrible. El director de los alcantarilleros y barrenderos es un albino enorme,
llamado Glayrin Mok [NM hh G3; pg 10; Con 6; anIllo de proteccin +1 el cual lleg a
Falcongris cuando slo era un chiquillo, desde la ciudad de Elredd, en la Costa Salvaje.
La Unin de Correos y Mensajeros es un gremio nuevo, creado hace un par de afos con el
objeto de que muchos nios de la Ciudad Vieja pudieran trabajar en vez de andar cometiendo
fechoras (almenas eso es lo que se argument). Esre gremio esr dirigido por una chica que
en su infancia correteaba por las calles: se llama Christa)' tiene 24 aos [N hm L7; pg 21; Des
17, Sab 15; Car 16; botas de velocidad, anillo de invisibIlidad, daga +2/+4 contra
licntropos J. Christa ensefa a los chiquillos a llevar paquetes y mensajes a los clienres, dentro
de un radio de accin limitado a unas cuantas manzanas de la ciudad, a cambio de lo cual
reciben del gremio comida gratis, pensin, y unos cuantos cobres al mes para gastos personales.
El templo de Pelar piensa que sta es una iniciativa maravillosa, pero temen por la seguridad
de los nios, y algunos clrigos menores los acompaan en sus recorridos, cuidando de ellos.
Notas para el DM Las Cocheras, y todos los gremios localizados all, son conrrolados por
el Gremio de Ladrones, un gobierno en la sombra asentado en la Ciudad Vieja. Los pilluelos
de Christa son vigilados en secreto, tanro por el gremio como por los clrigos de Pelar, ya que
muchos de ellos sern entrenados despus para rrabajar para el gremio. Lo de crear un gremio

J.

J,

dc ni'los fue idea de Christa, as como tambin la idea de vincularlos al Gremio de Ladrones.
Esta unin realiza funciones como si fuera un departamento de asistencia socia!, mirando por el
bien de los nios, ensendoles cosas tLles, y aC[llando como vengadores implacables de
cualquier mal que se les haga. Es una peculiar alternativa al Orfelinato (T 12).
Glayrin Mok, del Gremio de Alcantarilleros y Barrenderos, contrata en muchos casos, en
secreto, zombis o esqueletos para realizar trabajos de limpieza en aquellas ,Ireas de las cloacas
que quedan fuera de los lmites de las Ratas de las Alcantarillas. Las Ratas de las Aleantarillas
lo saben (no son tontos) pero no se quejan, aunque sicmpre han querido saber qu hay de
especial en ciertos lugares de las cloacas (algunos tneles conducen al Grem io de Ladrones
[T21], )' otros al Gremio de Asesinos [AS5]). Hace allos, se lleg a un acuerdo estable con el
Gremio de Embalsamadores y Sepultureros para obtener cuerpos que despus seran animados
por clrigos sin escrpulos. Tras su perodo de servicio, los muertos vivientes son desahuciados.
La Unin de Jornaleros realiza trabajos paralelos para el Gremio de Ladrones, pero nada
que les permita colarse en el Gremio (T21). En realidad, algunos jornaleros son ladrones que
aprovechan para invesrigar las casas de los mercaderes adinerados y los comerciantes visitantes.
T24: Joyera Hariad. Esta joyera es un establecimiento poco comn. El anciano propietario,
Gritch Hariad [N hh nivel cero; pg 2; Car 15], es ciego, pero parece que es capaz de distinguir
las :armas perfectamente a travs del tacro. Puede triplicar o cuadruplicar el valor de las gemas
)' joyas que rrabaja. El establecimiento est totalmente a oscuras, tiene muchas trampas, }' las
ventanas tienen barrotes. Hariad tiene ms de 60 allOS pero goza de buena salud. Su tienda es
frecuentada por clientes ricos, algunos incluso forasteros. Gritch es uno de los miembros ms
antiguos del Gremio de Joyeros y Talladores, y sus trabajos suelen ser premiados.
Notas para el DM: Adems de las defensas l11encion~ldas, Hariad tiene un trato especial con
el Gremio de Ladrones, por el cual l consigue proteccin "gratis" contra los ladrones, sean del
gremio O no, a cambio de aumentar el valor de unas cuantas gemas y joyas para el gremio de
tanto en tanto. Hariad se siente satisfecho con este acuerdo y todos salen ganando. Hariad
debe tener unas 10.000 po en material permanentemente, pero su establecimiento jams ha
sido asaltado con xito. Sin embargo, los cultos malignos no ceden tan fcilmente.
T25: Posada del Ahorcado. Antallo, esta posada fue la vieja prisin de Faleongris, donde se
encerraba a los condenados que deban ser ejecutados en e! rbol de! Ahorcado, al norte del
Mercado Bajo. Su exterior est encalado, brillante y con adamas dorados, dndole un gran
aspecto. Sin embargo, nadie en su sano juicio se quedar a pasar la noche, ya que el lugar est
repleto de los peores asesinos y los humanos ms malvados. An asi, l11erGlderes con agallas,
oficiales del ejrcito, e incluso algllll noble, se acercan aqu para calar su ambiente turbio. Las
habitaciones son caras, pero se dice que de una seguridad hermtica (casi nadie se lo cree).
Notas para el DM: El lugar es propiedad y est regentado por un grupo de intermediarios
del Gremio de Ladrones, resultando una gran fuente de ingresos legales para los ladrones. Aqu
se puede encontrar a los ladrones ms conocidos, asesinos, y otros criminales de la Ciudad
Vieja, relajndose tranquilamente, ya que el robo y el asesinato en este lugar estn proh~ibidos
(salvo en los casos que se describen a continuacin). Sin embargo, cualquiera que sea atrapado
robando o haciendo trampas en e! juego ser ejecutado all mismo tras un juicio rpido (ld4
asaltos). El lugar es tan seguro como cualquier otro en la Ciudad Vieja, con un barniz de
civilizacin y refinamiento cubriendo la posibilidad de una muerte sbita.
T26: Estimada Capilla de Norebo. Este pequello y agradable santuario parece e! lugar de
adoracin indicado para los que gustan de! riesgo y las empresas inciertas. Norebo tiene e!
soporte de muchos aventureros, y muchas veces stos hacen una visita al lugar antes de partir
hacia sus misiones. Los servicios religiosos son sencillos, con oraciones conducidas por la
media docena de sacerdotes del lugar, siempre que se renan unos cuantos fieles para hacer
ofrendas, ruegos, o funerales. La capilla se alza en la Plazoleta, lugar de interseccin de cinco
calles; este lugar fue usado en su tiempo para reuniones pblicas.

Empieza la Aventura

Notas para el DM: Los dos dioses ms


populares de los ladrones de Falcongris son
Kurell, de los oeridios (con capilla en T21) r
Norebo, la deidad ms antigua de los suelios
de la regin. Los ladrones nunca roban aqu, a
menos que sean de una religin rival (l' en
este caso, la posibilidad de una nueva guerra
santa entre los ladrones lo evita). Los objecos
valiosos de la capilla son relcporrados lejos, a
una localizacin desconocida, para ser
guardados en una caja mgica de tUl as seis
pulgadas de lado. La mayora de elrigos de
este sitio tienen algLl11 adiestr3111iento como

ladrones. Pese a que la capilla a Kurell est en


e! propio gremio. se considera a Norcbo
como el patrn de los ladrones de Falcongris.
T27: Casa de Empeos de Vesper. Esta casa
de empeos, en la Calle de la Serpiente, est
especializada en obras de arte y joyera, armas
y armaduras de gran calidad, y hasta objetos
mgicos menores (a precios desorbirados). Se
cree que e! valor de las cosas aqu guardadas
es enormc. Las paredes son de piedra, las
ventanas tienen barrotes, y (se rumorea) hay
muchas u'ampas mgicas y mecnicas. El lugar
est dirigido por tUl oligarca, un elfo (e! nico
de la Oligarqua) llamado Vesper Lafanel (ver
S5). Todos saben que a Vesper es mejor no
contrariarlo, y algunos comentan por lo bajo
que tiene conexiones con asesinos. C01110
resultado de esto, slo los desesperados o los
dementes intentaran robar este sitio. En
muchos aos, nadie lo ha hecho y ha vivido
para contarlo. La gente normal evita el lugar
como a las plagas. pero los ricos)' los
valientes (olas estpidos) pueden encontrar
aqu obras de arte muy extraas y valiosas.
Notas para el DM: El establecimiento, de!
cual es copropietario Turin Rondamuerte
(ver Fl), es una tapadera del Gremio de
Asesinos. Cuando no estn de misin, los
miembros del gremio se rurnan en la tienda.
Es un negocio tranquilo para ellos. El local
slo tiene una entrada/salida, l' est cargado
de defensas internas y externas. El valor de
los bienes almacenados aqu puede conlarse
por decenas de miles de po, y si no fuera por
la certeza de una muerte horrible, ste sera
un objeti 1'0 habitual de los ladrones. La
tienda est dentro del rerritorio del Gremio
de Ladrones, pero no se ha dado un solo
intento de robo en muchos allos.

124

DOMINIO V CIUDAD DE FALCONCiRIS

T28: Mama Esther. Esta panadeta es famosa


pOt sus cxcelcntes productos horneados,
porquc Mama Esther [CB hm nivel cero; pg
2) alquila habitaciones muy baratas en el
segundo piso, y porque anda a la grea con el
Gremio de Panaderos, Cocineros y Molineros
a causa dc la restriccin impuesta en los tipos
de productos que se le permiten vender a cada
panadera en das determinados. Mama Esther
ha decidido ignorar por completo al grcmio y
cocer los productos que le vengan en gana,
por lo que el gremio la est amenazando con
mandarle piquetes o ccrrarle la panadera.
Notas para el DM: Los clientes ms t,eles
de Mama Esther incluyen a muchos ladroncs,
mcndigos y asesinos (aunque ella no lo sabe,
por supuesto), y para csta clientela sera un
trastorno increblc encontrarse con que, una
Inaana tCIllprano, cuando van en busca de su
bolsita de panecillos calicntes o sus rollitos
de canela con azcar glaseado, la panadera
estuviera cerrada. Los grenlios crinlinales no
roban a Mama Esther bajo ningn concepto,
yeso quc no hay nada que se lo impida.
T29: El Garito. "El Garito" es el apodo con
el quc se bautiz a este extrai,o y destartalado
edificio que antallO fue oficina del gobierno,
cuando la Ciudad Vieja cra la totalidad de
Falcongris. Algunos ancianos lo llaman el
"Lugar de Hcw", por un peculiar caballero
quc enseaba all msica hace un siglo. Era
muy conocido por ser amigo intimo del
Alcalde Zagig Yragernc, y un da desapareci
de pronto, aotcs que el propio Zagig. La casa
tienc la misteriosa caracterstica de que,
cuando sopla un viento fuerte a su alrededor,
se oyen agradables sonidos, como de varias
flautas tocando a la vez. La casa est, habitada
por una familia muy numerosa de nativos de
Falcongris llamados los Lengles.
Notas para el DM: "El Garito" fue una de
las primeras moradas de la forma mortal del
semidis Heward, creador del legendatio
lgano Msrico y dc muy diversos objetos
mgicos. Hcward, Zagig y otros de su erculo,
formaron el grupo de aventureros ms mEico
de su tiempo. Keoghtom y Murlynd llegaron
a semidioses y, hacc poco, han sido elevados a
la categora de hrocs djoses, obtcniendo
sacerdotes y discpulos. Heward, en cambio,
permanccc como semidis, y est contento
explorando otros planos desde varios hogares

125

y fortalezas que se ha ido construyendo a travs del multiverso infinito. Muy pocos relacionan
esta casa con el susodicho Heward, del cual no se sabe nada dcsde el 505 Ac. cuando sc uni a
sus viejos camaradas para atrapar a luz en el Castillo de Falcongris.
Ahora, el antiguo hogar dc Heward esr ocupado por la familia Lengk y todava tiene
poaales activos en su intetior, quc dan a ex trallaS scmiplanos. Cabc la posibilidad dc que algn
invitado de los Lengles descubra cstos porrales por casualidad. Oc hecho, la familia sabc de su
existencia y son muy cautelosos con este tema, pero no le han dicho nada a nadie por tcmor a
SCt echados de su hogar por el gobierno O por hechiceros descosas de invcstigarlo.

El Arrabal
El arco ocste de la Ciudad Vieja, junto a las murallas de la ciudad, cst mucho ms
dcteriorado que el Barrio de los Ladroncs. Aqu hay pocos ncgocios dc ninguna clase; los
cdificios se encuentran cn un estado lamentable, la mayora a causa del abandono por parte de
los propios caseros o por las bandas criminales. A diferencia de lo que succdc con cl Barrio de
la Ribcra, el Arrabal no conecta con las rutas comerciales de la ciudad, por lo quc la riqueza
que entra en esta zona es bien poca. Los mendigos son la norma, la cnfcrmcdad sc cxtiende
por todas partcs, y muchos indigcntcs duermen a la intemperic, bajo los rboles, en cajones de
cmbalaje, o arropados contra las paredcs de los edificios. El Arrabal est bajo el contml dc la
Unin de Mendigos, adosada contra el Muro Negro. Se rumorea que el clebrc Gremio de
Asesinos tiene cuarteles en la zona, pero si las gentes del lugar sabcn algo prcficren callar.
Es raro encontrar patrullas dc la Guardia de la Ciudad, excepto en grupo de dos patrullas.
Slo patrullan por el Callejn de los Asesinos, la Calle de la Cruz, y la Vieja Avenida; evitan el
rcsto del barrio por temor a las emboscadas. Del mismo modo, los Vigilantes octurnos
tampoco vienen por aqu, pero nicamente porque nadie pucde pagar sus servicios. La nica
autoridad que todos respetan cs la palabra del SCllor de los mendigos, pcro ni su poder llega
demasiado lejos...
SI: Terminal de Caravanas. Uno de los edificios ms grandes de la ciudad cs la Terminal de
Caravanas, propiedad dc la Unin de Mercaderes y Comerciantcs. Las caravanas descargan
aqu sus mercandas segn llegan, )' vuelven a cargar antes de partir. Aqu se aparcan alrcdedor
de 20 o 30 vagones de mercancas y unos 100 caballos de tiro. Huele muy mal y no hay
conjuros que se lleven los malos olorcs; como esto est cn el Arrabal, nadie quiere malgastar su
tiempo para mCJorar la siwacin. Sin cmbargo, la terminal est protegida mgicamente contra
incendios: toda la mercanca que se guarda aqu es demasiado valiosa como para que se pierda.
Notas para el DM: Los mcrcadercs ticncn un p<lCto especial con el Grcmio de Ladrones,
sellado con mucho oro, para quc mantcngan alejadas sus manos de los cargamcntos que se
guardan en el edificio. Es ms: los ladroncs patrullan en secreto, vigilando la terminal
disfrazados de mozos de carga, atcntos por si alguien intenta colarsc cn el edificio. (El castigo,
si te cogen, es la muerte.) No sc pcrmite quc los mendigos merodeen por aqu, cosa que
encoleriza a la Unin de Mendigos, aunque no pueden hacer nada al respccto. Los inmigrantes
Ins recientes por quienes se siente una gran aversin, son "contratados" en ocasiones, a
cambio de unas cuantas piezas de cobre, par<l que va)'an a pegarle fucgo a csta terminal, lo cual
suelc acabar con la muerte rpida del presunto incendiario.
52: Esrablos del Falso Duque. Estos establos se llaman as porquc su antiguo propietario era
un hombre llamado Lucious Stairnczh, quc crea que era el hermano dc Karll, duque de UrnSL
Rcpeta constantemente historias de cmo su familia habia sido asesinada por el duque, r
cmo haba inrentado, sin descanso, reunir aliados para dirigirse hacia el este), recuperar el
trono. En el 586 AC, en un arrebato bajo los efectos del alcohol, Lueious atac al conde
Reichart Parides, el embajador del Ducado, )' fue arrestado)' cncarcelado cn la prisin de la
Gran Ciudadela. Muri alJ a la espera de juicio, y en el informe sc cuenta que fue asesinado
por un rccluso que result ser simpatizantc del actual gobierno de Urnst. Los establos salieron
a subasta pblica y ahora son propiedad dc Jogg el Titn [NM 1/20h G9; pg 80; Fue 17,

re

J,

Con 16; guanteletes de fuerza de ogro un semiorco que lleva mucho tiempo residiendo en la
Ciudad Vieja. Jogg desprecia al Imperio Orco de la Pomarj, mayormente porque su padre orco
perteneca a una tribu distinta (a la de Luna Muerta, de la Marca del Hueso).
Notas para el DM: Jogg sabe que hay una fortuna enterrada en algn sitio bajo los establos
que perteneci al antiguo propietario, pero no ha hecho trmites para realizar excavaciones.
Est intentando conseguir una pocin para encontrar tesOI'OS que le ayude en la bsqueda. Jogg
no sabe que el espritu de Lucious Stairnezh vigila este tesoro bajo la forma de un muerto
viviente a eleccin del DM.

all donde l vaya en la ciudad. Sin embargo,


una serie de accidentes y desastres diversos,
en apariencia forcuitos, la acompaan, y
acontecern tanto a su amado como a todos
sus asociados. El por qu ocurren estos
accidentes se deja en manos de la imaginacin
del DM.

ss: Gremio de Asesinos. Este edificio tiene el


S3: Unin de Mendigos. Este imponente edificio de tres plantas, rebautizado con el mote de
Palacio de Basura, es el cuartel general de la Unin de Mendigos. Est lleno a rebosar de
miembros de la unin, quienes actan como espas y guardias, y tiene muchas entradas secretas
y tneles cortos que llegan a los edificios vecinos.
El actual seor de los mendigos es Simen HelIwatet [NM hh G4/L8; pg 45; Des 17, Int
16; brazaletes de defensa CA6, cuchIllo de hebil1a +3, amllo de visin de rayos X, anillo de
influencia humana, sombrero de distiazJ, e! antiguo tesorero de la Unin. Ahora, a sus 52 aos
y de apariencia sombra, Simen (llamado e! "Vampiro" por su aspecto delgado y plido) no
es tanto un lder como un gerente, un representante. Con todo, es un gran gerente, y fue
testigo de la crisis que atraves la Unin en el 588 AC, cuando el anterior seor de los
mendigos, Gaspar, desapareci del interior de su habitacin, cerrada, en e! Palacio de Basura.
Aunque muchos sospechan que Gaspar fue eliminado por el Gremio de Ladrones por alguna
afrenta, Simen no ha dado ni un paso para desquitarse. Su jefe de espas, Diannid Hesperion,
desapareci rpidamente despus de esros hechos, y Simen present evidencias de que
Diannid era un agente de la Hermandad Escarlata que haba vuelto con sus seores. Simen
no es querido por los mendigos, pero goza de su respeto; respeto que, por otra parte, no es
demasiado entusiasta.
Notas para el DM: Si men Hellwater es en realidad un miembro de! Gremio de Ladrones,
y controla con eficacia la Unin de Mendigos como marioneta de los ladrones. Ha
reconstruido la organizacin para que funcione en una lnea ms acorde con los ladrones, as
que sus mendigos son los ojos y odos del Gremio de Ladrones all donde vayan. Simen no
sabe qu sucedi con Gaspar, pero encontr evidencias de que un culto maligno en la Ciudad
Vieja organiz su secuestro (y probablemente su sacrificio) porque Gaspar intentaba acabar
con el culto cuando desapareci. Diarmid Hesperion descubri que Simen u'abajaba para e!
Gremio de Ladrones, pero el propio Diarmid fue capturado y muerro por los ladrones antes
de que pudiera generar una revuelta en la unin. Simen ha reemplazado a la mayora de sus
oficiales y ahora tiene un nuevo capataz (entrenador de mendigos/ladrones), un nuevo
tesorero, y otro jefe de espas. Los mendigos, por lo general, saben que estn trabajando ms
estrechamente con e! Gremio de Ladrones, pero esto les significa una mejora en su situacin
econmica, por lo que la nueva siruacin ya les parece bien.
S4: Templo de Ralishaz. Este edificio de una planta, muy pequea y en mal estado, es evitado
por casi todo el mundo, aunque muchos lanzan monedas de cobre en la enorme urna de arcilla
que hay colocada en la fachada de cara a la calle, con la esperanza de mantener alejadas las
desgracias. ste es e! nico templo a Ralishaz que hay en toda la ciudad, atendido por seis
clrigos menores (niveles 1 a 4) y dirigido por Deena Pandari [CN hm C7 -Ralishaz; pg 25;
Sab 17; piedra de la suerte, bastn +2]. El anterior patriarca de Ralishaz, de extraa manera
se ahog en las poco profimdas aguas de la Molinera, en e! vado del Callejn de los Asesinos,
a pocos metros de! templo, y slo unos minuros antes de que Pandari llegara a la ciudad en
peregrinacin desde Furyondia. Pandati se hizo cargo de la direccin del templo, con la
sensacin de que esto haba sido as porque Ralishaz as lo haba previsto para ella.
Notas para el DM: Deena Pandari ama FaIcongris, pero se encuentra muy sola. Hay muchas
probabilidades de que se enamore de uno de los personajes varones (al azar) que tengan un
Carisma de 16 o ms y que pase por su templo; despus, intentar reunirse con e! personaje

Empieza la Aventura

aspecto de una vieja y desaliada casa de


huspedes. Incluso tiene un mesonero de mal
carcter, e inquilinos, aunque nunca hay
habitaciones disponibles (excepto para
algunos). Los lugareos lo llaman" ese sitio
viejo" por no tener un tnnino especfico
para nombrarlo. Hay. una sensacin
generalizada de desasosiego respecro al
edificio, generada por los rumores que corren
acerca de cierta "mala gente" que vive all, y
que, si se les hace enfadar, pueden ser muy
pe!igrosos.
Notas para el DM: sta es la central
secreta de! Gremio de Asesinos. La
il11i!ginacin popular tiene asociado a este
gremio con cientos de degolladores,
asesinatos en masa, desquiciados, y cosas
peores. Con cada muerte que se produce en
FaIcongris, alguien, en algn lugar, sospecha
que se trata de un asesinato contratado. Los
ladrones ms notables en e! gobierno de
Falcongris slo tienen que ocuparse de
esparcir estos rumores. Curiosamente, aunque
la mayora de los ciudadanos creen que el
asesinato por dinero est en auge, ellos
mismos no se sienten particularmente
amenazados. No meter las narices en los
asuntos de los dems y no hacer nada que
pueda encolerizar a los otros, son las
premisas habituales en la conducta de los
ciudadanos; aunque, e! que ms o el que
menos, piensa que cualquiera puede ser
vctima de un crimen as, pocos son los que
creen que ellos puedan ser el objetivo de un
asesinato.
El Gremio de Asesinos es una institucin
muy antigua que ruvo su origen siglos atrs,
cuando los mercenarios fueron contratados
(por los gobernames de Falcongris) para
asesinar a los lderes de un ejrcito que atac,
sin xito, Falcongris. Despus, adquiri gran
poder bajo la tutela de Turin Rondamuerte
(ver FI), un director extremadamente
talentoso, e! ellal era un excelente lder
J

126

EL ARRABAL

adems de un competente miembro de la


Oligarqua Dirigente. Turin tambin es un
asesino peligroso, con 111s

de

cien 111Uertos,

literalmeme, en su haber, la mayora de los


cuales fueron humanoides. Cuando T urin
abandon Falcongris en el 582 AC para
luchar contra luz en las Tierras Eseudo, e!
lugar de director de! gremio fue oeupado por
Vesparian "Yesper" Lafane! [NM eh
U l/MIO; pg 58; Des 17, Con 16, Int 17,
Car 15; botas de velocidad, brazaletes de
defensa CA 3, amuleto a pmeba de deteccin
y locaHzacin, muchas armas mgicas,
pergaminos, pociones J. Vesper es un elfo gris
con e! pelo teido de negro. En pblico pasa
por ser un noble conservador y se sabe que es
uno de la Oligarqua Dirigente con imereses
mercantiles. Es creencia general que tiene
conexiones oscuras, pero nadie se arriesga a
sealarlo como director de los asesinos. Es un
administrador magnfico, aunque un tanto
compulsivo en lo que a guardar registros se
refiere. No es sociable y no bebe nunca. Es
un psicpata de sangre fra bajo una mscara
de sensatez y respetabilidad. De su pasado,
nada se sabe.
S6: Cerrajera de Garraldson. Un gnomo
calderero, de aspecto apergaminado, es e!
propietario de este establecimiento. Gundri
Garraldson [LM gh UO; pg 46; Des 17;
espada corra +5 defensora] tiene un talento
excepcional para la fabricacin de utensilios y
para la comprensin de artefactos mecnicos,
aunque trata esos mecanismos complejos
como si fueran juguetes sin importancia. Su
especialidad es la cerrajera, y es uno de los
mejores en los alrededores, tanto haciendo
cerraduras, como desmontndolas, como
abrindolas, sean de! tipo que sean. Si alguien
le pregunta sobre sus secretos profesionales,
se re. Sus cerraduras cuestan entre 10 Y 30
po, y las de mejor calidad aaden algunas
pequeas dificultades a las posibilidades de
ser abiertas por un ladrn. Gundri dice que
ya no es tan gil como antao, y ahora se
mueve muy despacio, ayudndose de un
pequeo bastn (MV 3). Parece un tipo
amigable, pero sabe los insultos ms
desagradables que uno pueda imaginar.
Notas para e! DM: Gundri tambin es un
asesino retirado, el ms alto en el escalafn
de! Gremio de Asesinos despus de T urin

127

Rondamuerte, tras haber sobrevivido al ataque delmezzolorh en el 574 AC. Gundri result
muy mal herido en el ataque, y aunque fue curado con magia, perdi la mayor parte de la
sensibilidad en las piernas. Tiene grandes negocios con los bajos fondos de Falcongris,
particularmente con el Gremio de Ladrones y e! Gremio de Asesinos. De hecho, su
establecimiento es una de las entradas principales al Gremio de Asesinos; un pasadizo secreto
une los dos locales, entre los dems edificios de la manzana. El pasadizo tiene trampas, pero
Gundti puede desactivarlas en poco tiempo si la persona que va a cruzarlo tiene autorizacin.
En caso contrario, simplemente enva a la persona pasadizo adentro... hacia su muerte.
S7: T abema de! Dragn Tortuga. Seguramente, la del Dragn T arruga sea la taberna ms
barata de la ciudad, pero la comida suele ser buena y el lugar est bien cuidado. Mercaderes,
caravaneros, mercenarios, patrullas de la Guardia, e inslitos personajes locales comen aqu. El
propietario es un gnomo guerrero retirado, de Gentalta, que tiene mucho cario a la Ciudad
Vieja. Nokla Fischer [N gh G4; pg 23] tiene un hermano famoso, Grimmri Fischer, e! cual era
miembro de un grupo de aventureros conocido como la Hermandad de la Antorcha, grupo
establecido en su tiempo en Falcongris. Nokla vino hace ai'os a Falcongris en busca de
Grimmri, pero se enter de que su hermano haba muerto en Furyondia, durante las Guerras
de Falcongris. Nokla decidi quedarse y compr la taberna, reformndola lo suficieme para
que resultara confortable. No tolera mendigos en su taberna, aunque al acabar e! da siempre
les deja fuera algo de la comida sobrante.
Notas para e! DM: A causa de la muerte de su hermano, Nokla tiene un inters personal en
ver sufrir a los seguidores de luz. Con toda discrecin ha estado sondeando, a travs de
algunos de los mendigos a los que alimenta, para localizar todo tipo de cultos o espas devotos
de luz en la ciudad. Con este procedimiento ha conseguido cierta informacin interesante al
respecto, y la compartir con aque!los aventureros que, como l, estn en contra de luz. El
rumor ms interesante que ha odo es que el famoso Falcn (que lideraba al Espoleado Culto
de luz en Falcongris) no era una hechicera humana, como muchos creen, sino que se trataba de
un monstruo reptiloide. Fue derrotada hace una dcada en un intento por conquistar
Falcongris, pero alguien ha dicho que en una de sus guaridas haba un huevo muy extrao. No
se sabe lo que sali de ese huevo. Tiene un hijo e! Falcn? Si es as, dnde est actualmente?
S8: Posada de! Zurdo. Esta posada de dos plantas esta regida en la actualidad por un joven
llamado Jinzar Short [LN hh nivel cero; pg 3], sobrino del antiguo propietario, "Al e! Loco".
Al e! Loco era un hombre desagradable que fue asesinado en una reyerta callejera hace unos
aos, no sin antes haber dejado su negocio casi en la ruina. Jinzar se esfuerza por recuperar a
los antiguos clientes, y atiende a los guardias de las caravanas, pastores, y trabajadores de la
Terminal de Caravanas, que est en la misma calle. Los terrados por la maana suelen
celebrarse, como entretenimiento, competiciones de lanzamiento de dagas, con reparto de
premios para los ms habilidosos. (A efectos de juego, se considera que e! blanco est a 30
pies de distancia, y tiene CA 2.)
Notas para e! DM: La nica camarera atractiva de este sitio es una espa de! Gremio de
Ladrones, Irzee [N hm Ll; pg 2], contratada hace dos meses. Flota un rumor por e! ambiente
que dice que Al el Loco tena una fortuna considerable que haba ido escondiendo durante
aos, y se dice que todava est escondida en la posada. Irzee limpia la posada
concienzudamente pero no ha encontrado nada anormal; por otro lado, flirtear con }inzar
tampoco le ha servido de mucho, ya que el joven no sabe nada sobre ningn tesoro escondido.
Un personaje que tambin sea del Gremio de Ladrones y que posea habilidad como buscador
de tesoros sera bien recibido por 1rze, podra ayudarla a localizar e! tesoro, y podra tomar
una porcin del mismo, antes de llevar el resto al gremio.
Lo que nadie sabe es que entre la riqueza enterrada de Al el Loco hay una estatuilla verde
que representa una serpiente enroscada. La estatuilla est maldita, y cualquiera que la toque
deber pasar un tiro de salvacin contra conjuro o desarrollar un apego enfermizo hacia e!
objeto. La persona se volver introvertida, paranoide, y aprensiva (muy parecida a como era Al

re

A \,",r.:_ _

el Loco). El objeto posee otros poderes que se manifestarim cuando se pronuncie. debnte del
objeto, el nombre de una antigua diosa serpiente dc los suelios; este objeto es muy peligroso.
S9: Armera Fedroot. Especialista en dagas. Cu~l es la mejor armera de Ellcongris es algo
sujeto a debate, dados los muchos inmigrantes, profesionales del ramo, que llegaron a la ciudad
tras las Guerras de Falcongris. Sin embargo, el nombre de Fedroot todava provoca respeto.
Un anciano maestro en la forja de hierro, Fedroot [N hh G2; pg 8; Fue 16, lnt 16, Con 16;
maJTi1Jo de guerra +2] no habla acerca de su pasado, pero su habilidad en la confeccin de
filos es r'lbulosa. Fedroot es de tez morena y de disposicin poco afable, y le gusta que le
adulen. Cualquier daga o espada suya cuesta cinco veces m~s de lo normal, pero se considera
que es un precio justo y riene una larga lista de espera de clientes. l supervisa a sus cuatro
aprendices, de excelente repuracin.
La armera esr~ especializada en dagas de todo tipo: dagas para ser lanzadas, oculradas,
envenenadas, O hechas para acomodarse a manos inusualmente amplias. Tambin hay dagas
mecnicas, con resortes, de cocina, etctera, por toda la tienda. El esrablecimienro tambin
tiene espadas, puntas de flechas, y cosas as, todas de calidad superior.
Notas para el DM: Las dagas que hace Fedroot siguen siendo las mejores que se pueden
comprar en la ciudad. Adem~s de sus maravillosos adornos y de su manufactura impecable, las
dagas suelen rener habilidades menores exrra (nunca de ti po m~gico), tales como un + 1 a las
tiradas de ataque cuando se lanzan, un + 1 de bonificacin cuando se ataca contra cuero,
armadura camuflada, o cuerpo descubierto, o un + 1 de bonificacin para resistir golpes u
otras formas de destruccin. Estas bonificaciones pueden atribuirse a la propia aparicncia del
arma (equilibrado excelente, filo extremadamente afilado, filo y mango reforzado, y cosas por
el estilo). Si un personaje va a ver a Fedroot y le solicita que le haga un nuevo ripo de arma,
Fedroot quedar~ intrigado y puede que se la haga gratis, simplemenre por darse el gusto de ver
cmo sera el objeto en cuesrin. De todas formas, Fedroot ha visto y hecho la mayora de
armas de filo que se puedan imaginar.
m~s antiguas de Falcongris: debe
rener unos 500 allos. El pozo es circular, con un permerro de unos 60 pies, y un muro
alrededor de unos 2 pies de alto; el nivel del agua esr~ a unos 13 pies del nivel del suelo, y a
partir de ah otros 20 pies de profundidad. Alrededor de todo e! muro de piedra, hay grabadas
runas sagradas, ya desgastadas, de una deidad suelia llamada Fortubo (que vela por los que
rrabajan la piedra); los constructores originales del pozo era colonos suelios que llegaron aqu
antes que los oeridios, y cavaron e! pozo. El agua de! pozo est~ relativamente limpia, a pesar
de! hecho de que los habitantes de! arrabal a veces riran desperdicios (o cosas peores) denrro
del pozo; se cree que hacer algo as rrae mala suerte.
Notas para el DM: Circulan rumores de que en el fondo del pozo hay resoros o magia,
aunque nunca nadie ha sacado de all nada por el estilo. Sin embargo, en el fondo del pozo hay
una gran cantidad de monedas (pocas de ellas valiosas), arrojadas por aquellos que desean

SIO: Pozo Viejo. El Pozo Viejo es una de las esrrucruras

tener buena suerte. El pozo se llena}' se drena a la vez gracias a un tnanantial subterrneo, que

arrasrra e! agua contaminada. Todo aquel que eche veneno en el pozo ser~ maldecido, gracias a
conjuros de clrigo bnzados en el pasado sobre las piedras del muro que rodea al pozo. La
maldicin obligar al envenenador a pasar una tirada de salvacin contra veneno O perder~ un
punto de constitucin para siempre.

en varias ocasiones en los l'dtimos diez aios,


Ill~S riempo en
Falcongris.
Notas para el DM: Un enano, gnomo o
humano con dinero, que se decida hacerse
protecror de esra capilla, ayudando a los
clrigos y fieles a rrasladarse, obrendr una
piedra de la sueLTe cuyo poder rendr un mes
de duracin. (Despus perder, sus
propiedades.) Esro es un presente de laa,
que desea que sus seguidores se exriendan por
las Colinas de los Tmulos. Sin embargo,
cualquiera que ayude a la capilla ser~
somerido a vigilancia y persecucin por
miembros del Gremio de Ladrones, quienes
creen que la capilla esconde grandes riquezas
en geIllas (cosa que no es cierta).

y ya no soporra quedarse por

ArrI2: La Fonda. Esre edificio decrpiro, de


dos plantas, con srano, es con toda
seguridad la posada de m~s baja estofa de
roda Falcongris. Por no tener, ni siquiera
riene nombre, con lo grande que es... la
lI:l1TIaIl "la casa grande de la Vieja Avenida".
Hospedarse aqu no cuesra ms de una
moneda de cobre al da; no se sirven comidas,
ltnlcanlcnte ofrecen un lugar para dormir en

el duro y fro suelo. Muchos de los huspedes


rienen par~sitos o enfemledades, y delitos de
hurro, asalto, y robo se dan a diario.
Notas para el DM: El srano de esta
fonducha esconde el cuartel secreto de la
escisin de un culro devoto de Er)'thnul: los
Manos Rojas. Slo media docena de
miembros se hallan aqu, pero esrn
prepar~ndose para camero' una serie de
asesinaros en masa en la Ciudad Vieja entre
la poblacin indigente que abarrora el
Arrabal y el Barrio de los Ladrones. El lder
de esre grupo es un inmigrante del antiguo
Gran Reino, un sacerdore con increbles
poderes de persuasin que se hace llamar
Slash [CM hh C3 -Erythnul; pg 10; Car 19].

Arrll: Capilla de Ulaa. Este pequCl'o casern de piedra con techo de paja es una capilla
dedicada a Ulaa, diosa de las montallas, colinas, y gemas. Muy pocos en la Ciudad Vieja
adoran a esra deidad, pero algunos enanos, gnomos, y humanos vienen en diosado a rezar cerca
de! Pozo Viejo. Los sacerdores y la congregacin tienen previsro trasladarse a un nuevo
emplazamienro para construir un templo subterr~neo, y se barajan varios lugares fuera de las
murallas de la ciudad. La aIra sacerdorisa, de 50 aos de edad, es Guldan Slex [LB hm C9; pg
54; Sab 16, amllo de proreccin +1 Guldan ha sido atacada y el templo ha sido saqueado

J.

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