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Hiperhistorias
Hiperhistorias
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender
Hiper-Historias para
Hiper-Aprender
J. Sánchez, jsanchez@dcc.uchile.cl
Universidad de Chile, Casilla 2777, Santiago, Chile,
Fax (56-2) 689 5531
L. Cernuzzi, lcernuzz@ledip.py
Laboratorio de Electrónica Digital (LED)
Universidad Católica «Nuestra Señora de la Asunción»
C.C. 1718 Asunción - Paraguay,
Fax: +595 21 310587
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Jaime Sánchez, Luca Cernuzzi
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender Resumen
Este estudio introduce el concepto de Hiperhistoria y presenta un modelo conceptual que soporta y
permite su construcción. Las Hiperhistorias son historias que ocurren en un ambiente virtual hipermedial.
El modelo combina aspectos estáticos y dinámicos de un ambiente hipermedial, tales como contextos
nidificados que permiten la navegación en un mundo virtual y la existencia de objetos que pueden ser
activados por el aprendiz. Esto favorece el control, la interactividad y participación activa del usuario
aprendiz. Se presenta una metodología para el uso de Hiperhistorias como herramienta para facilitar la
construcción del aprendizaje. Así también, se discuten los aspectos implementativos de la construc-
ción de Hiperhistorias para aprendices. Finalmente, los progresos y tendencias en el área de la cons-
trucción de historias hipermediales para la estimulación del pensamiento y sus posibles proyecciones
futuras son ampliamente discutidos.
Existe una creciente tendencia en la utilización de la tecnología basada en hypermedia como herra-
mienta de apoyo a la construcción de los aprendizajes [Jaco 92; Sivi 92; Pea 91; Ambr 88; Hamm 91;
Carv 92; Mara 93; Higg 91; Kafa 94; Sanc 94, 95; Reis 91; Jona 90; Solo 96]. Bajo esta perspectiva,
diversas metodologías para el desarrollo de software educativo hipermedial han sido propuestas, mu-
chas de las cuales siguen modelos tradicionales de desarrollo de software educativo que responde a
concepciones conductas del aprendizaje. Este trabajo describe un modelo alternativo para el diseño de
software educativo hipermedial basado en el uso de historias hipermediales o Hiperhistorias. Las
Hiperhistorias son historias que ocurren en un ambiente virtual hipermedial. El uso metodológico ade-
cuado de las Hiperhistorias permitiría estimular el aprendizaje, el pensamiento y la construcción del
conocimiento.
Los modelos tradicionales para el desarrollo de software educativo se basan principalmente en el con-
cepto de instrucción tutorial [Cham 83; Bork 85; Sanc 93]. Este tipo de software toma como marco
referencial el esquema de un texto, en donde se sigue un ciclo de presentación de conceptos y conte-
nidos, formulación de preguntas, y así sucesivamente [Bork 85]. Es decir, este modelo se centra en el
nivel de presentación de información y conocimiento. Un modelo más flexible de software es el juego
educativo, que incorpora la posibilidad de desarrollo y uso de estrategias cognitivas las cuales motivan,
involucran y capturan la atención del aprendiz [Ales 91; Kafa 94].
Asimismo, una emergente línea de investigación en la tecnología multimedial está proponiendo nuevas
formas de producir software para propósitos educativos. La tecnología basada en multimedia interactiva,
mediante el uso de imagen, color, sonido, video, texto y animación, integrados en un único ambiente
que provee al aprendiz control de la tarea de aprendizaje, entretención, desafío e interacción, con la
finalidad de ayudarlo a comunicar y construir aprendizajes y significados. En este sentido, se observa
un cambio paulatino desde una concepción de software de presentación de información a una de proce-
samiento y construcción de información y conocimiento.
Es en el marco de esta última concepción que la literatura especializada [Brun 86; Egan 86; Cole 89] y
autores de multimedia [Fris 88; Oren 90] sugieren ampliamente utilizar historias como medio para
ayudar a los jóvenes aprendices a construir y reconstruir sus estructuras de pensamiento.
La idea de usar historias para estimular el aprendizaje y pensamiento permite cambiar el tradicional rol
pasivo y receptivo del aprendiz al de un activo explorador y constructor. El explorador se plantea situa-
ciones de aprendizaje que pueden ser estructuradas o inestructuradas, secuenciales o no secuenciales
[Fris 88]. Como resultado, el rol de explorador favorece, entre otros, automotivación al confrontarse con
un proceso de aprendizaje atractivo, navegación libre a través del conocimiento, control en forma activa
de su propio aprendizaje y acceso flexible a contextos ricos en contenidos que se vuelven interesantes
para su persona.
Tradicionalmente se ha definido a las historias como narraciones de eventos verdaderos o ficticios que
tratan de involucrar activamente el aprendiz [Fris 88]. En nuestro estudio, focalizado en la posibilidad de
incrementar y mejorar los procesos de aprendizaje y construcción del pensamiento mediante el uso de
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Jaime Sánchez, Luca Cernuzzi
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender historias hipermediales, hemos desarrollado una metáfora dinámica, que hemos definido como
«Hiperhistoria» [Sanc 93; Sanc 95]. Durante el desarroolo de una Hiperhistoria el aprendiz puede mover-
se en ambientes estimulantes e interacftuar flexiblemente con personajes y objetos. Así, podrá explorar,
navegar y construir estructuras mentales a través de una serie de componentes estructurales y funcio-
nales de la metáfora, los cuales le proporcionan las herramientas y un medio rico en «materiales con los
cuales construir», de manera que construya gradualmente procesos intelectuales como las relaciones
espacio-temporales y estructuras mentales determinantes de la lateralidad.
Una hiperhistoria favorece una rica interacción con el aprendiz, de modo que este último se involucre en
un ambiente constructivista, mediante la utilización de interfaces centradas en el aprendiz.
Tanto el modelo de diseño de Hiperhistorias como sus ilustraciones (prototipos) han sido construidos
con la finalidad de estimular el desarrollo de estructuras y procesos cognitivos. Una de estas son las
estructuras que determinan las relaciones espacio-temporales y lateralidad en los aprendices. Existe
un grupo crítico de aprendices iberoamericanos que presentan complicaciones en el desarrollo y uso de
las relaciones espacio-temporales y lateralidad. Ellos no pueden ubicarse espacio-temporalmente, pre-
sentan problemas con la ubicación de los demás en relación a ellos, de las cosas y los objetos que le
rodean en referencia a ellos, el reconocimiento de su izquierda y derecha, la de los otros y de los objetos
de su mundo en relación a ellos.
Diversos autores piensan que, si estas limitaciones cognitivas no son atendidas tempranamente, se
puede llegar a tener un decremento del perfil mental de los aprendices. Como resultado, estos niños
presentaran serias complicaciones cognitivas, impidiéndoles una mayor adaptación e integración so-
cial.
En respuesta a esta problemática, pensamos que un adecuado uso de las Hiperhistorias puede contri-
buir a asistir a los aprendices en el proceso de desarrollo y temprana estructuración de estructuras
cognitivas como las que determinan las relaciones espacio-temporales y de lateralidad.
Las Hiperhistorias
Es por todos sabido que a los aprendices les gustan las historias. Tan rápido y fácil como las escuchan,
ven o leen, también las recuerdan. Tienden a explotar su imaginación y a involucrarse en la historia.
Pueden identificar, recuperar y usar datos relevantes para resolver desafíos mediante un acceso rápido
y flexible a la historia. Las historias promueven la motivación del aprendiz, facilitan la navegación y el
aprendizaje a largo plazo, proveen de un rico contexto para la información, haciéndola má comprensible
y memorizable, explotan las nociones de espacio, posición, secuencia y extensión en el tiempo, esti-
mulan el desarrollo de estructuras que determinan ciertos procesos cognitivos y cambian el enfásis del
tradicional procesamiento de la información a la construcción del conocimiento y creación de significado
[Brun 86; Fris 88; Sánc 94].
Las Hiperhistorias son, en cierto modo, la versión electrónica de las historias literarias convencionales,
del mismo modo en que los Hipertextos son la versión electrónica de los textos [Sánc 94]. En ellas se
explota la metáfora con el fin de permitir un «enlace dinámico» entre los personajes, el mundo virtual en
que se mueven y los objetos sobre los cuales actúan. Este enlace es realizado por el aprendiz, permi-
tiendo así una mayor flexibilidad en su conocer y aprender.
Una Hiperhistoria es la combinación de un mundo virtual, donde el aprendiz puede «navegar», un conjun-
to de objetos sobre los cuales el usuario puede realizar ciertas operaciones y un conjunto de personajess
que pueden ser manipulados por el aprendiz. Una Hiperhistoria incluye a uno o varios contextos navega-
bles (ambiente hipermedial) y objetos y personajes (entidades). Los objetos y protagonistas pueden
tener su propio comportamiento y actuar en forma autónoma, eventualmente en forma concurrente con
el comportamiento del protagonista. El aprendiz (cuando manipula uno o más protagonistas) puede
también interactuar con otros personajes, a fin de resolver un problema particular o lograr una meta.
Considerando la naturaleza del aprendiz y el dominio de aplicación de las Hiperhistorias, resulta obvio
que si el aprendiz es familiar con el mundo virtual, se vuelva fácil por él usarlo. Ambientes familiares,
como el barrio del aprendiz, la escuela, la cancha, el parque, etc., pueden ser metáforas interesantes
para construir mundos virtuales.
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender Las Hiperhistorias se navegan usando una metáfora basada en los Hipertextos y constituyen un buen
ejemplo de herramientas multimediales educativas. Además, proporcionando diferentes interfaces por el
mismo mundo virtual es posible adaptar el ambiente a los aprendices con necesidades cognitivas espe-
ciales. Como resultado, se obtiene que sobre el mismo mundo virtual es posible construir diferentes
Hiperhistorias para satisfacer una diversidad de demandas. Para lograr esto, se requiere que el diseño
contemple una clara separación del contenido de la historia con respecto a la presentación y manejo de
la interfaz.
Es en esta perspectiva que se desarrolló un conjunto de prototipos de hiperhistorias, basados en un
poderoso paradigma epistemológico, el constructivismo, conceptos multimediales, interacción apren-
diz-máquina para mediatizar la construcción de estructuras de conocimiento a través de la navegación
y libre exploración. Los prototipos incluyen un ambiente multimedial, una alta interacción con el usuario,
una interfaz amigable y adaptable a la edad cognitiva y centrada en el usuario-final, una historia basada
en una Hiperhistoria global de la cual pueden emerger varias historias específicas, una metáfora activa
pensada en contextos interesantres, una adaptación al nivel y requerimientos del aprendiz y su grado de
dominio, y una rica utilización de recursos que otorguen «herramientas con las cuales construir» y
«materiales de construcción».
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender casa), o un libro en el cual se pueda navegar. Los contextos y/o las interfaces pueden ser reutilizados en
diferentes mundos virtuales. De esta forma, nuestro modelo plantea la creación de clases o plantillas de
contextos y objetos que lo habitan, de tal manera que puedan ser instanciados un número arbitrario de
veces y conectados entre sí para generar otros ambientes como composición de aquellos existentes.
Así se facilita el diseño y la construcción de nuevas Hiperhistorias.
Además de la posibilidad de navegar a través de los contextos, la interacción del aprendiz se ve enrique-
cida cuando se añaden entidades al mundo virtual. Las entidades presentes en un contexto tienen los
siguientes atributos:
• Un estado actual
• Uno o más links con otro contexto (puede ser nulo)
• Un comportamiento determinado.
El comportamiento de la entidad es especificado mediante scripts basados en reglas. Cada regla con-
tiene una pre-condición y una lista de acciones que deben cumplirse cuando la pre-condición se satis-
face. Este scripts de reglas tiene una sintaxis propia que asegura la independencia del lenguaje final de
implementación. Las entidades pueden ser objetos o personajes.
Los objetos serán clasificados en estáticos y dinámicos. Un objeto estático siempre pertenece al mis-
mo contexto (por ejemplo una puerta, una ventana, etc.) y los objetos dinámicos pueden ser transporta-
dos desde un contexto a otro. Por ejemplo: el aprendiz puede coger una llave de un tablero y llevarla
consigo durante la navegación en el mundo. Cabe recordar que ciertos contextos, por ejemplo los libros,
pueden ser llevados desde un contexto en el cual están contenidos, a otro. Hemos definido a estos
como «contextos dinámicos».
Además, los objetos pueden realizar actividades discretas o continuas. Por ejemplo: una puerta puede
ser abierta o cerrada (comportamiento discreto) o un recipiente puede ser llenado con agua durante un
lapso de tiempo (comportamiento continuo). Otra característica es la concurrencia provista, pues un
objeto puede realizar una actividad a pesar de que el usuario no lo perciba a nivel de interface. Volviendo
al ejemplo anterior, un balde se llena independientemente de que nosotros estemos en el recinto donde
ello ocurre. Finalmente, una de las características más interesantes de ciertos objetos es la capacidad
de representar links entre contextos (por ej. una puerta comunica dos piezas diferentes).
El aprendiz puede interactuar con el mundo virtual a través de los personajes presentes en la Hiperhistoria,
esto es, tomando el rol e identificándose con uno de los personajes a la vez, transformándose de tal
manera en el protagonista. Cuando el aprendiz manipula al protagonista, actúa sobre el mundo, navega,
cumple acciones sobre los objetos, transporta objetos desde un contexto a otro, etc.
Considerando lo mencionado hasta el momento, una Hiperhistoria es la combinación entre los contex-
tos, objetos, personajes y las acciones realizadas por el protagonista. Los eventos producidos por el
aprendiz al interactuar con el mundo virtual, la secuencia de tiempo, y las interacciones entre objetos
determinan como aparece una particular instanciación de Hiperhistoria. Dos diferentes aprendices pue-
den experimentar visiones diferentes del mismo mundo virtual o interactuar de modo diferente a través
del protagonista y así producirán diferentes Hiperhistorias en el mismo mundo. Como consecuencia,
este modelo habilita el uso del mismo mundo virtual para diferentes objetivos de aprendizaje.
Este modelo presenta una notable extensión de los hipertextos o hipermedia tradicionales, donde se
contempla una sola entidad activa (el usuario) interactuando con la estructura. En esta versión, se
habilita la concurrencia real de personajes y objetos con su propio comportamiento, los cuales no
necesariamente están interactuando en ese momento con el aprendiz. Aún más, estas entidades pue-
den estar navegando semiautomáticamente porciones del espacio de los contextos fuera de la percep-
ción actual del usuario.
Como hemos recordado previamente, los ambientes autor hipermediales (hipersistemas) no son am-
bientes ideales para modelizar Hiperhistorias. Una vez diseñada, una Hiperhistoria involucra no sola-
mente un mundo estático (relativamente fácil de representar en un tradicional hipersistema), sino tam-
bién un conjunto de entidades dinámicas (objetos, personajes) que tienen que sincronizarse a fin de
llevar a cabo la Hiperhistoria. Y los ambientes hipermediales convencionales sólo pueden soportar una
versión restringida de aspectos estáticos de nuestro modelo.
El modelo presentado captura el diseño a bajo nivel de la estructura de contextos, la navegación y los
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender objetos y personajes con su propio comportamiento. Una diferencia sustancial con otros modelos de
hipermedia [Casa 91; Garz 91; Grøn 94], es que los nodos (contextos) pueden ser nidificados, de tal
manera de permitir una abstracción de uso y acceso. Por ejemplo, una casa representa externamente
una entidad atómica, pero en realidad, internamente se compone de un conjunto de contextos conecta-
dos entre sí, en los cuales pueden aplicarse este criterio de abstracción recursivamente. Una ventaja de
esta concepción es la eliminación del acceso incontrolado a una porción interna de una entidad más
compleja.
Sin embargo, nuestro modelo no cubre el diseño conceptual de alto nivel y necesita estar soportado por
una herramienta de bajo nivel que permita implementar los aspectos dinámicos en forma transparente
para el diseñador de Hiperhistorias.
El «Hiperhistoria Engine» (motor de la Hiperhistoria) ideal es la combinación de un hipermedia engine
(que permita la navegación en el mundo virtual) con una arquitectura concurrente basada en objetos (que
sirve objetos y protagonistas y permite el control de los eventos externos e internos).
Nuestros primeros prototipos de Hiperhistoria (uno en Multimedia Toolbook V3.0 y el otro en MacroMind
Director V3.1) han ayudado la discusión de aspectos pedagógicos y de interfaz usuaria. En efecto, las
consideraciones teóricas acerca del diseño de interfaces han sido ampliamente tratadas por la bibliogra-
fía [Heyl 91; Blat 92]. No obstante, esto constituye un aspecto crítico de las Hiperhistorias, en cuanto
influye sobre el modo en que el protagonista puede navegar, desplazarse y cumplir diferentes acciones
sobre los objetos del contexto en el que se encuentra.
Otro desafio se plantea al introducir una estratificación de la historia con su interfaz asociada, de tal
manera de proveer diferentes niveles de complejidad y completitud, que permitirán adquirir o reforzar
distintas habilidades o destrezas en el aprendiz. En un primer nivel, el protagonista tendrá un control
mayor sobre sus movimientos; por ejemplo utilizando la técnica de «drag and drop». En niveles sucesi-
vos, habiendo el aprendiz adquirido la destreza de desplazamiento y el concepto de moverse en el
espacio, se podría utilizar un simple clik del mouse en una dirección que permita una abstracción mayor
del concepto de movilidad y un menor control «físico» del protagonista.
Nuestro modelo trata de asegurar una clara separación entre contenido e interfaz para facilitar en la
construcción de una misma Hiperhistoria conceptual, pero que pueda representarse de maneras diferen-
tes. Así por ejemplo, una misma historia puede ser representada gráficamente o acústicamente (adap-
tándola de tal manera a niños con limitaciones visuales) con mínimos cambios a nivel conceptual y sólo
reemplazando la gestión de la interfaz.
Finalmente, nuestra primera reflexión es la necesidad de herramientas autor más poderosas de la que
disponemos actualmente. Dibujar la interfaz de diferentes contextos es bastante laborioso (y, como
hemos dicho antes, tal vez sea difícil en ambientes hipermediales). Así también, construir objetos y
protagonistas que pueden moverse de un lugar a otro es una tarea compleja. Aún así, el trabajo sobre
nuestros prototipos nos ha permitido corregir ideas y concepciones, lo cual se enriquecerá cuando
próximamente apliquemos las hiperhistorias a una comunidad de aprendices.
Discusión Final
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender la retórica de las Hiperhistorias y, consecuentemente, hará más poderoso nuestro ambiente.
Finalmente, pensamos que el concepto de Hiperhistoria puede constituir una forma innovadora de utili-
zación de las herramientas hipermediales para fines de aprendizaje. Los aprendices cuando participan
en una hiperhistoria se involucran e interactuan de tal forma que la construcción de sus aprendizajes
aparece como una experiencia simple, entretenida y desafiante, que contribuye a satisfacer su natural
interes por desarrollar su capacidad de maravillarse y fantasiarse, explotando al máximo su imagina-
ción.
Agradecimientos
El desarrollo de este trabajo fue financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico,
Fondecyt, Proyecto 1950584.
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Una hiperhistoria (HH), es primariamente una historia interactiva que ocurre en un ambiente hipermedial
standard. Las caracter’sticas propias de una HH tal como facilidades de interactividad y posible no
determinismo que ellas proveen, hacen que el modelo hipermedial no sea lo suficientemente robusto
como para modelizarlas (ver especificación del modelo en Cernuzzi et al., 1994, Sánchez & Lumbreras
, 1995, 1996).
Construir Hiperhistorias
Haciendo una breve recapitulación del modelo de hiperhistorias propuesto en la literatura, las
hiperhistorietas han sido conceptualizadas como la sumatoria de hipermedia, objetos dinámicos y
caracteres con comportamiento, en donde hipermedia es utilizada para representar los medio ambientes
y su conectividad navegacional, los objetos dinámicos son entidades que tienen ciertas conductas en el
tiempo y reaccionan a los eventos producidos por los aprendices y otras entidades, y los caracteres que
son las entidades más relevantes que desenvuelven la historia. El protagonista es un caracter especial,
el cual es manipulado por el usuario y representa la conexión con el sistema (Cernuzzi et al., 1994;
Sánchez & Lumbreras 1995, 1996).
En el contexto anterior, los modelos propuestos (Sánchez & Lumbreras 1995), presentan algunos
requerimientos, tales como:
· Separación de la interfaz del contenido de la historia
· Composición, modularidad, y herencia entre entidades
· Soporte de eventos concurrentes
· Independencia entre la especificación y el lenguaje de implementación
· Implementación de la interfaz de usuario en un lenguaje distinto de aquel de la implementación
de la historia
· Objetos con conducta din‡mica y autónoma
· Comunicación sincrónica y asincrónica entre entidades
2. Diseño de Hiperhistorias
2.1 LA IDEA
De alguna manera, al plantearse la descripción de una hiperhistoria, se parte de un relato preexistente
o de alguna idea que describe el ambiente del evento, y asociado a algunas ideas de sucesos que sería
interesante de plasmar allí con el objetivo de estimular alguna facultad o representar cierta idea. La
primera aproximación es crear una hiperhistoria a partir de una historia o completamente a partir de
novo. Se trata detener una historia con diferentes caminos posibles, pero permitiendo libertad de navegación
e interacción con el ambiente.
Es así que la historia es re-escrita como un conjunto de segmentos. En cada uno de ellos se indica,
aproximadamente, que hace cada personaje, su interacción con el medio y los enlaces a otros segmentos
de la historia, en función de los eventos generados por las entidades de la historia.
Lineamiento 1
Describir alternativas posibles en el curso de la historia, teniendo en cuenta que eventos originan los
cambios en el desarrollo, con una representación conceptual adecuada de los ambientes y de la actitud
y/o actividad de otras entidades(fase de escritura de la HH, utilizando lenguaje coloquial)
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Figura 1: para ejemplificar usaremos un tramo de una HiperHistoria en donde el protagonista ayudado
por su perro (su amigo) encuentran un tesoro. La primera fase es describir los evntos m‡s importantes
y plasmarlos tal como un diagrama de flujo
2.2 LA CARACTERIZACION
Una hiperhistoria siempre se desarrolla bajo un determinado ambiente de navegación (ej:un barrio con
casas y calles, una selva con r’os y cuevas, etc.). Para efectos del modelado, esta estructura estética
de navegación debe ser descripta. A partir del relato, el diseñador puede saber qué contextos existen,
su conectividad y qué entidades están allí a priori.
Lineamiento 2
Determinar qué contextos existen en la historia, su conectividad y las entidades que allí existirán (fase
de modelado del ambiente, utilizando notación gráfica para dibujar contextos y links, y especificando
clases de contextos con la notació establecida en el modelo).
Figura 2: Cada contexto de navegación es representado por un globo. Las flechas indican links de
conectividad.
Hasta aquí lo que tenemos es de alguna manera un escenario sin actividad, esto es, un esqueleto
estructural que contendrá a los objetos y caracteres. Ahora debemos completar con las entidades que
van a generar el curso de la HH. Así, esta va estar manejada por la actividad de los personajes.
Dependiendo de la HH en particular, puede ser que el usuario tenga la opción de encarnar en una misma
o diferentes sesiones a diferentes personajes. La metáfora de la historia y los personajes permiten que
se asocien a ellos diferentes habilidades, grados de dificultad y nivel de interactividad. Es por ello que
debemos delinear la caracter’stica de cada uno de ellos.
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Una vez realizado esto, debemos diseñar más formalmente la estructura de la historia. En la primera
aproximación, cada segmento de historia es denominado escena, la cual es etiquetada con un nœmero
o nombre. Cada suceso que puede cambiar el curso de la historia, posee así una identificación, indicando
el evento originador y el bloque destino. Una escena es un tramo conceptual de la HH, y un bloque es
una sección de comportamiento de una entidad. Una escena puede estar compuesta por uno o varios
bloques. Es as’ que una escena puede estar particionada en peque–as fases, las cuales son representadas
expl’citamente por bloques. Hay que notar que si en una escena que est‡ dividida en n bloques y en
donde est‡n involucrados m objetos, se puede realizar una grilla de m filas por n columnas, en donde
cada celda almacenará el comportamiento del objeto m-simo en el bloque n-simo.
Con esta idea, se realiza un diagrama de escenas, el cual indica la estructura medular de la hiperhistoria.
Para realizar una especificación má precisa de estas escenas, la primera idea es obtener del relato
todas las entidades que existen en cada parte de la historia, y anotarlas, para posteriormente asignarles
a cada una de ellas el comportamiento necesario. Es asíque se obtiene una gran grilla, la cual tiene
tantas columnas como objetos posea la HH, y tantas filas como bloques tenga cada una de las escenas.
Lineamiento 4
Obtener atributos de cada entidad y comportamiento de ella para cada bloque. (Fase de modelado
formal de entidades, se indica qué eventos puede recibir, cómo va a responder y qué atributos se van a
modificar, utilizando el formalismo de descripcion de entidades visto en el modelo propuesto)
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Atributos
• dinero adquirido • tengo hambre? • he picado? • encendida?
• objetos tomados • distancia recorrida
Comportamiento
• buscar cosas • picar a objetos • encenderme
animados
Figura 3: Cada entidad ( carácter u objeto simple ) posee un conjunto de atributos que definen sus
estado interno y un comportamiento que refleja como va a reaccionar ante eventos externos u
internos. Sorprendentemente puede que el protagonista no tenga gran comportamiento predefinido,
pues este será aportado por el aprendiz al manipularlo
2.3 LA CODIFICACION
Una vez realizado lo anterior, se observa que muchas entidades reaccionan de manera similar ante un
evento dado. Además, otras sólo presentarón comportamiento en algunas fases de la HH.
Complementariamente, puede surgir que ciertas entidades pueden ser especialización de otras. Es por
ello que ahora viene un proceso doble:
Decompresión de bloques, lo que indica que si la historia posee “n” bloques no necesariamente cada
entidad tendrá “n” bloques de comportamiento. Esto quiere decir que si hay bloques vacios para ciertas
fases de la HH para ciertas entidades, estos bloques desaparecen; además de tener en consideración
si es posible anidar bloques.
Lineamiento 5
Codificar el comportamiento de cada entidad, asoci‡ndolo a diferentes bloques de comportamiento y
anidándolos si es necesario. Resolver problemas de timing y sincronización (Fase de compresión y
timing, se utilizan eventos que involucran el timer y sincronización a través de flags y env’o/recepción de
mensajes).
Bloque 1
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra>
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño >
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Figura 4: El modelo permite describir el comportamiento específico usando reglas contenidas en blo-
ques. En el ejemplo, si el perro encuentra algo que no es un hueso se comporta siempre igual: le avisa
al dueño. Es as’ que para evitar repetir esa regla, se puede alojar esta en un bloque mayor siempre
activo ( Bloque 0 ) que contenga a las dos.
Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
Construir Hiperhistorias
Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra> (*)
Bloque 1
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
Bloque 2
• < si encontró un hueso no hago nada >
Figura 5: Compactando bloques se puede reutilzar comportamiento para las diferentes fases de la vida
de una entidad. Las reglas (*) están activas todo el tiempo. Notar que dependiendo de la fase de vida del
perro, le puede o no importar encontrar un hueso.
Hasta este punto lo que tenemos es un conjunto de caminos posibles en la historia, convenientemen-
te codificado. Pero, À dónde está el no determinismo o concurrencia?
2.4 EL REMODELADO
Una vez que la historia es codificada, nuevas ideas aparecen ( por ejem: alguna entidad recorre los
ambientes periódicamente, generando algœn evento interesante que puede cambiar el curso de la historia,
dar alguna pista o dato relevante), o por ejemplo, hay que resolver temas tales como: Qué hacen los
otros personajes cuando súbitamente el protagonista viaja a otro lugar?.
Es así que se remodela la historia, otorgándole las características deseadas originalmente en la
especificación del modelo. Este remodelado involucra retocar el comportamiento de las entidades. Por
ejem: supongamos que agregamos a la HH el comportamiento de un abeja, que periódicamente vuela
por los ambientes tratando de picar a la persona que encuentre y transform‡ndola en mariposa. Este
ejemplo involucra dos conceptos:
a) la abeja posee un comportamiento autónomo verificando la existencia de personas en cada
ambiente,y
b) cada persona debe ser capaz de recibir y actuar adecuadamente al ser picado y convertido
en mariposa.
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
• < verificar si hay un objeto animado en mi contexto, si hay uno, picarlo >
• < cada 20 segundos viajar a un contexto vecino >
Si bien la comunicación entre objetos es posible de representar en forma explícita a través de envío de
mensajes, existe un mecanismo denominado canal el cual permite de alguna manera difundir o hacer
“broadcast” de un suceso a todos los objetos ligados a este canal. Por ejemplo, si se enciende un
interruptor de luz, todas las ampolletas ligadas a ese canal se deben encender o apagar segœn el
estado del interruptor. Así, un canal es un medio difusor de eventos. El interruptor no sabe que enciende,
sólo sabe encender. La ampolleta sabe ser prendida. El canal oficia de medio conductor de eventos sin
ruteo expl’cito por parte del emisor. De esta manera, se puede componer nuevas interacciones en
función de conexión entre entidades. Este proceso surge continuamente en el diseño a partir del
lineamiento 4
Lineamiento 7
Especificar canales de comunicación expl’citos entre objetos que admiten interconexión por canales,
de tal manera de describir la mecánica de interacción entre ellos
Figura 8: Un switch puede prender algo, cualquier cosa que acepte el evento encender. La lámpara
acepta ser encendida. Así, a través de un canal podemos interconectar entidades de la misma manera
que cualquier constructor une módulos para llegar a un todo.
7
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Lineamiento 8
Realizar un boceto del aspecto que tendrá cada contexto y del aspecto que ofrecerá cada entidad que
está en l.
Construir Hiperhistorias
Figura 9: un boceto de cada contexto dará idea clara del aspecto final en la implementación de la
interfaz para navegar la hiper historia
De esta manera, puede ser que surjan nuevas ideas o permitan refinar alguno de los conceptos anterior-
mente especificados.
Crear una sensación de movimiento lo más real posible, por ejempo, teniendo encuenta cambio de
tamaño en función de la distancia, cambio de ambiente, etc.
Acción sobre los objetos del contexto en el que se encuentra (por ej. activación de un objeto, asociación
Construir Hiperhistorias
de un objeto a otro, consulta del estado de un objeto, etc.). Esto permite asociar reacciones posibles de
los objetos y/ocontextos a ciertos eventos, así como posibilita la asociación de diferentes objetos entre
sí para obtener un cierto resultado.
9
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Análisis de una Metodología para que tener en cuenta acerca de la utilización adecuada de este concepto, pues en caso contrario
la met‡fora de navegación espacial puede ser violada.
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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.
Este trabajo intentó analizar algunos aspectos metodológicos para diseñar historias hipermediales.
Estos aspectos han sido planteados en base a la experiencia delos autores en la construcción de
hiperhistorias. La idea es poder contribuir con el “saber hacer” a otros desarrolladores que puedan
involucrarse en el apasionante mundo de la construcción de hiperhistorias para aprender y pensar. Pero
el desaf’o no está cerrado, pues la retórica de un ambiente interactivo hipermedial como medio subyacente
es sustancialmente diferente a la del texto escrito, pues la idea de tiempo real y sincronización está
totalmente ausente en las obras literarias comœnes. Posiblemente, el legado del teatro sea uno de los
puntos a incorporar en los futuros trabajos acerca de la construcción de hiperhistorias.
5. Agradecimientos
Construir Hiperhistorias
El desarrollo de este trabajo fue financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico,
Fondecyt, Proyecto 1950584.
6. Referencias
Lumbreras, M., Barcia, M., Sánchez, J.(1996). A 3-D Hypermedial System for the Blind. First European
Conference on Disability, Virtual Reality, and Associated Technologies, Maindenhead, England.
Lumbreras, M.(1993). Hypertext for the Blind. Hypertext’93, CM Conference on Hypertext, Seattle, USA.
Sánchez, J. & Lumbreras, M.(1996). Hyperstories for learning. (en prensa). En “Workshop in Computing”,
Springer-Verlag.
Sanchez, J. & Lumbreras, M.(1995). Interfaces for learning. En Anzai, Y.,Oyawa, K. y Mori,H.(Editores).
Advances in Human/Factors: Human-Computer Interaction, Symbiosis of Human and Artifact: Future
Computing and Design for Human-ComputerInteraction, 20 A, p.865-870. New York: Elsevier Publishers.
Sánchez, J., Mallegas, A. y Pizarro, T. (1994). Análisis del uso de comics en hipermedios educativos.
Memorias II Congreso Iberoamericano de Informática Educativa., Lisboa.
Sánchez, J., Mallegas, A., Cernuzzi, L, Rossi, G., Lumbreras, M. y Díaz, A. A (1994). A Conceptual
Framework for Building Hyperstories. World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia p.
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Sánchez, J.(1994). Bases cognitivas de los hipermedia. Anales IEDIE, Encuentro de Informática
Educativa.Madrid.
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Análisis de una Metodología para Sánchez, J.(1994). Software multimedial para discapacitados. III Congreso sobre Motricidad, Comunica-
ción y Tecnología. Portugal.
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Sechrest, T. & Estes, N. Proceedings of The Eleventh International Conference on Technology and
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Wenzel E., Localization in Virtual Acoustic Displays. Presence:Teleoperators and Virtual environments,
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Construir Hiperhistorias
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