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Jaime Sánchez, Luca Cernuzzi

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender

Hiper-Historias para
Hiper-Aprender
J. Sánchez, jsanchez@dcc.uchile.cl
Universidad de Chile, Casilla 2777, Santiago, Chile,
Fax (56-2) 689 5531

L. Cernuzzi, lcernuzz@ledip.py
Laboratorio de Electrónica Digital (LED)
Universidad Católica «Nuestra Señora de la Asunción»
C.C. 1718 Asunción - Paraguay,
Fax: +595 21 310587

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Jaime Sánchez, Luca Cernuzzi
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Hiper-Historias para Hiper-Aprender Resumen

Este estudio introduce el concepto de Hiperhistoria y presenta un modelo conceptual que soporta y
permite su construcción. Las Hiperhistorias son historias que ocurren en un ambiente virtual hipermedial.
El modelo combina aspectos estáticos y dinámicos de un ambiente hipermedial, tales como contextos
nidificados que permiten la navegación en un mundo virtual y la existencia de objetos que pueden ser
activados por el aprendiz. Esto favorece el control, la interactividad y participación activa del usuario
aprendiz. Se presenta una metodología para el uso de Hiperhistorias como herramienta para facilitar la
construcción del aprendizaje. Así también, se discuten los aspectos implementativos de la construc-
ción de Hiperhistorias para aprendices. Finalmente, los progresos y tendencias en el área de la cons-
trucción de historias hipermediales para la estimulación del pensamiento y sus posibles proyecciones
futuras son ampliamente discutidos.

Introducción a las Hiperhistorias

Existe una creciente tendencia en la utilización de la tecnología basada en hypermedia como herra-
mienta de apoyo a la construcción de los aprendizajes [Jaco 92; Sivi 92; Pea 91; Ambr 88; Hamm 91;
Carv 92; Mara 93; Higg 91; Kafa 94; Sanc 94, 95; Reis 91; Jona 90; Solo 96]. Bajo esta perspectiva,
diversas metodologías para el desarrollo de software educativo hipermedial han sido propuestas, mu-
chas de las cuales siguen modelos tradicionales de desarrollo de software educativo que responde a
concepciones conductas del aprendizaje. Este trabajo describe un modelo alternativo para el diseño de
software educativo hipermedial basado en el uso de historias hipermediales o Hiperhistorias. Las
Hiperhistorias son historias que ocurren en un ambiente virtual hipermedial. El uso metodológico ade-
cuado de las Hiperhistorias permitiría estimular el aprendizaje, el pensamiento y la construcción del
conocimiento.

El Orígen de las Hiperhistorias

Los modelos tradicionales para el desarrollo de software educativo se basan principalmente en el con-
cepto de instrucción tutorial [Cham 83; Bork 85; Sanc 93]. Este tipo de software toma como marco
referencial el esquema de un texto, en donde se sigue un ciclo de presentación de conceptos y conte-
nidos, formulación de preguntas, y así sucesivamente [Bork 85]. Es decir, este modelo se centra en el
nivel de presentación de información y conocimiento. Un modelo más flexible de software es el juego
educativo, que incorpora la posibilidad de desarrollo y uso de estrategias cognitivas las cuales motivan,
involucran y capturan la atención del aprendiz [Ales 91; Kafa 94].
Asimismo, una emergente línea de investigación en la tecnología multimedial está proponiendo nuevas
formas de producir software para propósitos educativos. La tecnología basada en multimedia interactiva,
mediante el uso de imagen, color, sonido, video, texto y animación, integrados en un único ambiente
que provee al aprendiz control de la tarea de aprendizaje, entretención, desafío e interacción, con la
finalidad de ayudarlo a comunicar y construir aprendizajes y significados. En este sentido, se observa
un cambio paulatino desde una concepción de software de presentación de información a una de proce-
samiento y construcción de información y conocimiento.
Es en el marco de esta última concepción que la literatura especializada [Brun 86; Egan 86; Cole 89] y
autores de multimedia [Fris 88; Oren 90] sugieren ampliamente utilizar historias como medio para
ayudar a los jóvenes aprendices a construir y reconstruir sus estructuras de pensamiento.
La idea de usar historias para estimular el aprendizaje y pensamiento permite cambiar el tradicional rol
pasivo y receptivo del aprendiz al de un activo explorador y constructor. El explorador se plantea situa-
ciones de aprendizaje que pueden ser estructuradas o inestructuradas, secuenciales o no secuenciales
[Fris 88]. Como resultado, el rol de explorador favorece, entre otros, automotivación al confrontarse con
un proceso de aprendizaje atractivo, navegación libre a través del conocimiento, control en forma activa
de su propio aprendizaje y acceso flexible a contextos ricos en contenidos que se vuelven interesantes
para su persona.
Tradicionalmente se ha definido a las historias como narraciones de eventos verdaderos o ficticios que
tratan de involucrar activamente el aprendiz [Fris 88]. En nuestro estudio, focalizado en la posibilidad de
incrementar y mejorar los procesos de aprendizaje y construcción del pensamiento mediante el uso de

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender historias hipermediales, hemos desarrollado una metáfora dinámica, que hemos definido como
«Hiperhistoria» [Sanc 93; Sanc 95]. Durante el desarroolo de una Hiperhistoria el aprendiz puede mover-
se en ambientes estimulantes e interacftuar flexiblemente con personajes y objetos. Así, podrá explorar,
navegar y construir estructuras mentales a través de una serie de componentes estructurales y funcio-
nales de la metáfora, los cuales le proporcionan las herramientas y un medio rico en «materiales con los
cuales construir», de manera que construya gradualmente procesos intelectuales como las relaciones
espacio-temporales y estructuras mentales determinantes de la lateralidad.
Una hiperhistoria favorece una rica interacción con el aprendiz, de modo que este último se involucre en
un ambiente constructivista, mediante la utilización de interfaces centradas en el aprendiz.

El Para Qué de las Hiperhistorias

Tanto el modelo de diseño de Hiperhistorias como sus ilustraciones (prototipos) han sido construidos
con la finalidad de estimular el desarrollo de estructuras y procesos cognitivos. Una de estas son las
estructuras que determinan las relaciones espacio-temporales y lateralidad en los aprendices. Existe
un grupo crítico de aprendices iberoamericanos que presentan complicaciones en el desarrollo y uso de
las relaciones espacio-temporales y lateralidad. Ellos no pueden ubicarse espacio-temporalmente, pre-
sentan problemas con la ubicación de los demás en relación a ellos, de las cosas y los objetos que le
rodean en referencia a ellos, el reconocimiento de su izquierda y derecha, la de los otros y de los objetos
de su mundo en relación a ellos.
Diversos autores piensan que, si estas limitaciones cognitivas no son atendidas tempranamente, se
puede llegar a tener un decremento del perfil mental de los aprendices. Como resultado, estos niños
presentaran serias complicaciones cognitivas, impidiéndoles una mayor adaptación e integración so-
cial.
En respuesta a esta problemática, pensamos que un adecuado uso de las Hiperhistorias puede contri-
buir a asistir a los aprendices en el proceso de desarrollo y temprana estructuración de estructuras
cognitivas como las que determinan las relaciones espacio-temporales y de lateralidad.

Las Hiperhistorias

Es por todos sabido que a los aprendices les gustan las historias. Tan rápido y fácil como las escuchan,
ven o leen, también las recuerdan. Tienden a explotar su imaginación y a involucrarse en la historia.
Pueden identificar, recuperar y usar datos relevantes para resolver desafíos mediante un acceso rápido
y flexible a la historia. Las historias promueven la motivación del aprendiz, facilitan la navegación y el
aprendizaje a largo plazo, proveen de un rico contexto para la información, haciéndola má comprensible
y memorizable, explotan las nociones de espacio, posición, secuencia y extensión en el tiempo, esti-
mulan el desarrollo de estructuras que determinan ciertos procesos cognitivos y cambian el enfásis del
tradicional procesamiento de la información a la construcción del conocimiento y creación de significado
[Brun 86; Fris 88; Sánc 94].
Las Hiperhistorias son, en cierto modo, la versión electrónica de las historias literarias convencionales,
del mismo modo en que los Hipertextos son la versión electrónica de los textos [Sánc 94]. En ellas se
explota la metáfora con el fin de permitir un «enlace dinámico» entre los personajes, el mundo virtual en
que se mueven y los objetos sobre los cuales actúan. Este enlace es realizado por el aprendiz, permi-
tiendo así una mayor flexibilidad en su conocer y aprender.
Una Hiperhistoria es la combinación de un mundo virtual, donde el aprendiz puede «navegar», un conjun-
to de objetos sobre los cuales el usuario puede realizar ciertas operaciones y un conjunto de personajess
que pueden ser manipulados por el aprendiz. Una Hiperhistoria incluye a uno o varios contextos navega-
bles (ambiente hipermedial) y objetos y personajes (entidades). Los objetos y protagonistas pueden
tener su propio comportamiento y actuar en forma autónoma, eventualmente en forma concurrente con
el comportamiento del protagonista. El aprendiz (cuando manipula uno o más protagonistas) puede
también interactuar con otros personajes, a fin de resolver un problema particular o lograr una meta.
Considerando la naturaleza del aprendiz y el dominio de aplicación de las Hiperhistorias, resulta obvio
que si el aprendiz es familiar con el mundo virtual, se vuelva fácil por él usarlo. Ambientes familiares,
como el barrio del aprendiz, la escuela, la cancha, el parque, etc., pueden ser metáforas interesantes
para construir mundos virtuales.

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender Las Hiperhistorias se navegan usando una metáfora basada en los Hipertextos y constituyen un buen
ejemplo de herramientas multimediales educativas. Además, proporcionando diferentes interfaces por el
mismo mundo virtual es posible adaptar el ambiente a los aprendices con necesidades cognitivas espe-
ciales. Como resultado, se obtiene que sobre el mismo mundo virtual es posible construir diferentes
Hiperhistorias para satisfacer una diversidad de demandas. Para lograr esto, se requiere que el diseño
contemple una clara separación del contenido de la historia con respecto a la presentación y manejo de
la interfaz.
Es en esta perspectiva que se desarrolló un conjunto de prototipos de hiperhistorias, basados en un
poderoso paradigma epistemológico, el constructivismo, conceptos multimediales, interacción apren-
diz-máquina para mediatizar la construcción de estructuras de conocimiento a través de la navegación
y libre exploración. Los prototipos incluyen un ambiente multimedial, una alta interacción con el usuario,
una interfaz amigable y adaptable a la edad cognitiva y centrada en el usuario-final, una historia basada
en una Hiperhistoria global de la cual pueden emerger varias historias específicas, una metáfora activa
pensada en contextos interesantres, una adaptación al nivel y requerimientos del aprendiz y su grado de
dominio, y una rica utilización de recursos que otorguen «herramientas con las cuales construir» y
«materiales de construcción».

Un Modelo para Construir Hiperhistorias

Las herramientas convencionales de hipermedia se basan en el modelo tradicional de «nodes and


links», cuyas limitaciones han sido ampliamente evidenciadas [Hala 90; Furu 90; Lang 90], o en otros
modelos más recientes [Graz 91; Casa 91; Lang 94; Gron 94]. Ninguno de estos modelos provee un
conjunto de facilidades adecuadas para el diseño de un software con requerimientos de fexibilidad como
las Hiperhistorias. El ambiente estático de una Hiperhistoria (el mundo virtual) puede simularse fácil-
mente con el modelo de nodo y enlace, pero muchos aspectos como el comportamiento autónomo de
objetos, la modularidad requerida de las entidades (personajes y objetos), de tal manera que se puedan
componer nuevos mundos en función de componentes preexistentes y las interacciones complejas
entre el protagonista principal y los otros personajes, exceden las capacidades de estos modelos
Las hiperhistorias implican el cumplimiento de ciertos requerimientos como:
• Separación dela interfaz del contenido de la historia
• Composición, modularidad y herencia entre entidades
• Soporte de eventos concurrentes
• Independencia entre la especificación y el lenguaje de implementación
• La interfaz usuaria implementada en un lenguaje diferente de implementación de la historia
• Objetos con conducta dinámica y auónoma
• Comunicación sincrónica y asincrónica entre entidades
Usando un modelo conceptual de Hiperhistoria especialmente definido, podemos describir el mundo
virtual como un conjunto navegable de contextos nidificados [Sánc 93], esto es, contextos globales que
incluyen varios contextos específicos. Este mundo puede ser enriquecido con objetos y personajes y,
de esta forma, instanciar una historia particular.
Los contextos constituyen las unidades básicas de representación de un espacio o ambiente dado de la
metáfora. Las características más relevantes de un contexto se pueden resumir en:
Un conjunto de componentes presentes en él, que pueden ser:
- links con otros contextos,
- contextos incluidos en él,
- objetos pertenecientes al dominio de la metáfora
- Un estado interno.
Diferentes relaciones pueden ser mantenidas entre contextos. Las más relavantes con la finalidad de
definir la estructura estática de la hiperthistoria y la navegación son:
• un contexto incluye a otro/s, o
• dos contextos son vecinos (su intersección no es nula, existe por lo menos un objeto que
pertenece a los dos), o
• relación de perspectivas
Las distintas componentes de una hiperhistoria se presentan al aprendiz mediante una interfaz multimedial.
Diferentes metáforas de «mundos reales» pueden ser implementadas fácilmente con este simple mode-
lo, tales como: una ciudad, una casa, una pieza (o casas dentro de una ciudad y piezas dentro de una

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender casa), o un libro en el cual se pueda navegar. Los contextos y/o las interfaces pueden ser reutilizados en
diferentes mundos virtuales. De esta forma, nuestro modelo plantea la creación de clases o plantillas de
contextos y objetos que lo habitan, de tal manera que puedan ser instanciados un número arbitrario de
veces y conectados entre sí para generar otros ambientes como composición de aquellos existentes.
Así se facilita el diseño y la construcción de nuevas Hiperhistorias.
Además de la posibilidad de navegar a través de los contextos, la interacción del aprendiz se ve enrique-
cida cuando se añaden entidades al mundo virtual. Las entidades presentes en un contexto tienen los
siguientes atributos:
• Un estado actual
• Uno o más links con otro contexto (puede ser nulo)
• Un comportamiento determinado.
El comportamiento de la entidad es especificado mediante scripts basados en reglas. Cada regla con-
tiene una pre-condición y una lista de acciones que deben cumplirse cuando la pre-condición se satis-
face. Este scripts de reglas tiene una sintaxis propia que asegura la independencia del lenguaje final de
implementación. Las entidades pueden ser objetos o personajes.
Los objetos serán clasificados en estáticos y dinámicos. Un objeto estático siempre pertenece al mis-
mo contexto (por ejemplo una puerta, una ventana, etc.) y los objetos dinámicos pueden ser transporta-
dos desde un contexto a otro. Por ejemplo: el aprendiz puede coger una llave de un tablero y llevarla
consigo durante la navegación en el mundo. Cabe recordar que ciertos contextos, por ejemplo los libros,
pueden ser llevados desde un contexto en el cual están contenidos, a otro. Hemos definido a estos
como «contextos dinámicos».

Además, los objetos pueden realizar actividades discretas o continuas. Por ejemplo: una puerta puede
ser abierta o cerrada (comportamiento discreto) o un recipiente puede ser llenado con agua durante un
lapso de tiempo (comportamiento continuo). Otra característica es la concurrencia provista, pues un
objeto puede realizar una actividad a pesar de que el usuario no lo perciba a nivel de interface. Volviendo
al ejemplo anterior, un balde se llena independientemente de que nosotros estemos en el recinto donde
ello ocurre. Finalmente, una de las características más interesantes de ciertos objetos es la capacidad
de representar links entre contextos (por ej. una puerta comunica dos piezas diferentes).
El aprendiz puede interactuar con el mundo virtual a través de los personajes presentes en la Hiperhistoria,
esto es, tomando el rol e identificándose con uno de los personajes a la vez, transformándose de tal
manera en el protagonista. Cuando el aprendiz manipula al protagonista, actúa sobre el mundo, navega,
cumple acciones sobre los objetos, transporta objetos desde un contexto a otro, etc.
Considerando lo mencionado hasta el momento, una Hiperhistoria es la combinación entre los contex-
tos, objetos, personajes y las acciones realizadas por el protagonista. Los eventos producidos por el
aprendiz al interactuar con el mundo virtual, la secuencia de tiempo, y las interacciones entre objetos
determinan como aparece una particular instanciación de Hiperhistoria. Dos diferentes aprendices pue-
den experimentar visiones diferentes del mismo mundo virtual o interactuar de modo diferente a través
del protagonista y así producirán diferentes Hiperhistorias en el mismo mundo. Como consecuencia,
este modelo habilita el uso del mismo mundo virtual para diferentes objetivos de aprendizaje.
Este modelo presenta una notable extensión de los hipertextos o hipermedia tradicionales, donde se
contempla una sola entidad activa (el usuario) interactuando con la estructura. En esta versión, se
habilita la concurrencia real de personajes y objetos con su propio comportamiento, los cuales no
necesariamente están interactuando en ese momento con el aprendiz. Aún más, estas entidades pue-
den estar navegando semiautomáticamente porciones del espacio de los contextos fuera de la percep-
ción actual del usuario.

Los desafíos que nos Plantean las Hiperhistorias

Como hemos recordado previamente, los ambientes autor hipermediales (hipersistemas) no son am-
bientes ideales para modelizar Hiperhistorias. Una vez diseñada, una Hiperhistoria involucra no sola-
mente un mundo estático (relativamente fácil de representar en un tradicional hipersistema), sino tam-
bién un conjunto de entidades dinámicas (objetos, personajes) que tienen que sincronizarse a fin de
llevar a cabo la Hiperhistoria. Y los ambientes hipermediales convencionales sólo pueden soportar una
versión restringida de aspectos estáticos de nuestro modelo.
El modelo presentado captura el diseño a bajo nivel de la estructura de contextos, la navegación y los

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender objetos y personajes con su propio comportamiento. Una diferencia sustancial con otros modelos de
hipermedia [Casa 91; Garz 91; Grøn 94], es que los nodos (contextos) pueden ser nidificados, de tal
manera de permitir una abstracción de uso y acceso. Por ejemplo, una casa representa externamente
una entidad atómica, pero en realidad, internamente se compone de un conjunto de contextos conecta-
dos entre sí, en los cuales pueden aplicarse este criterio de abstracción recursivamente. Una ventaja de
esta concepción es la eliminación del acceso incontrolado a una porción interna de una entidad más
compleja.
Sin embargo, nuestro modelo no cubre el diseño conceptual de alto nivel y necesita estar soportado por
una herramienta de bajo nivel que permita implementar los aspectos dinámicos en forma transparente
para el diseñador de Hiperhistorias.
El «Hiperhistoria Engine» (motor de la Hiperhistoria) ideal es la combinación de un hipermedia engine
(que permita la navegación en el mundo virtual) con una arquitectura concurrente basada en objetos (que
sirve objetos y protagonistas y permite el control de los eventos externos e internos).
Nuestros primeros prototipos de Hiperhistoria (uno en Multimedia Toolbook V3.0 y el otro en MacroMind
Director V3.1) han ayudado la discusión de aspectos pedagógicos y de interfaz usuaria. En efecto, las
consideraciones teóricas acerca del diseño de interfaces han sido ampliamente tratadas por la bibliogra-
fía [Heyl 91; Blat 92]. No obstante, esto constituye un aspecto crítico de las Hiperhistorias, en cuanto
influye sobre el modo en que el protagonista puede navegar, desplazarse y cumplir diferentes acciones
sobre los objetos del contexto en el que se encuentra.
Otro desafio se plantea al introducir una estratificación de la historia con su interfaz asociada, de tal
manera de proveer diferentes niveles de complejidad y completitud, que permitirán adquirir o reforzar
distintas habilidades o destrezas en el aprendiz. En un primer nivel, el protagonista tendrá un control
mayor sobre sus movimientos; por ejemplo utilizando la técnica de «drag and drop». En niveles sucesi-
vos, habiendo el aprendiz adquirido la destreza de desplazamiento y el concepto de moverse en el
espacio, se podría utilizar un simple clik del mouse en una dirección que permita una abstracción mayor
del concepto de movilidad y un menor control «físico» del protagonista.
Nuestro modelo trata de asegurar una clara separación entre contenido e interfaz para facilitar en la
construcción de una misma Hiperhistoria conceptual, pero que pueda representarse de maneras diferen-
tes. Así por ejemplo, una misma historia puede ser representada gráficamente o acústicamente (adap-
tándola de tal manera a niños con limitaciones visuales) con mínimos cambios a nivel conceptual y sólo
reemplazando la gestión de la interfaz.
Finalmente, nuestra primera reflexión es la necesidad de herramientas autor más poderosas de la que
disponemos actualmente. Dibujar la interfaz de diferentes contextos es bastante laborioso (y, como
hemos dicho antes, tal vez sea difícil en ambientes hipermediales). Así también, construir objetos y
protagonistas que pueden moverse de un lugar a otro es una tarea compleja. Aún así, el trabajo sobre
nuestros prototipos nos ha permitido corregir ideas y concepciones, lo cual se enriquecerá cuando
próximamente apliquemos las hiperhistorias a una comunidad de aprendices.

Discusión Final

Hemos introducido la idea de Hiperhistoria y presentado un modelo conceptual para su diseño. El


modelo presenta varias ventajas con respecto a los convencionales modelos de datos hipermediales.
Por ejemplo, está basado en un conjunto navegable de contextos nidificados donde cada contexto
puede representar un lugar físico (una casa, una pieza) o un lugar lógico (un hipertexto completo).
Además, este modelo incluye objetos estáticos y dinámicos (que corresponden a entidades físicas o
conceptuales en el mundo virtual) y, por sobre todo, soporta interacciones complejas entre el aprendiz y
el mundo.
Los principales desafíos relacionados con el proceso de construcción de Hiperhistorias y herramientas
necesarias para soportar este proceso han sido analizados. De este modo, resulta evidente que cons-
truir una Hiperhistoria es más complejo que construir material educativo convencional basado en
hipermedia. Las técnicas de modelaje de los tradicionales hipermedia tienen que extenderse para poder
soportar los aspectos dinámicos de las Hiperhistorias. Además, como ha sido repetidamente mencio-
nado, herramientas de alto nivel resultan necesarias para simplificar la construcción de Hiperhistorias.
Es importante destacar que, tomando en consideración la naturaleza de Hiperhistorias (como combina-
ción de contextos, objetos y protagonistas), un acercamiento basado en componentes resultará útil
para su construcción. Percibimos que resolver este problema nos hará obtener conocimiento acerca de

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Hiper-Historias para Hiper-Aprender la retórica de las Hiperhistorias y, consecuentemente, hará más poderoso nuestro ambiente.
Finalmente, pensamos que el concepto de Hiperhistoria puede constituir una forma innovadora de utili-
zación de las herramientas hipermediales para fines de aprendizaje. Los aprendices cuando participan
en una hiperhistoria se involucran e interactuan de tal forma que la construcción de sus aprendizajes
aparece como una experiencia simple, entretenida y desafiante, que contribuye a satisfacer su natural
interes por desarrollar su capacidad de maravillarse y fantasiarse, explotando al máximo su imagina-
ción.

Agradecimientos

El desarrollo de este trabajo fue financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico,
Fondecyt, Proyecto 1950584.

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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


Construir Hiperhistorias

Análisis de una Metodología para


Construir Hiperhistorias
Sánchez, J.,jsanchez@dcc.uchile.cl
Universidad de Chile, Departamento de Ciencias dela Computación, Blanco Encalada2120, Casilla 2777,
Santiago, Chile. Fax: (56-2) 689 5531
Lumbreras, M., mauricio@info.unlp.edu.ar
Universidad Nacional de la Plata, LIFIA, La Plata, Argentina,

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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


1. Introducción

Tradicionalmente la concepción de una historia o historieta involucra la descripción de un suceso, en el


cual un conjunto de personajes realizan cierta actividad a lo largo de la trama. Mediante una secuencia
de fases denominadas genéricamente introducción, nudo y desenlace, la idea es desarrollada por el
autor y reconstruída e interpretada posteriormente en la mente del lector.

Una hiperhistoria (HH), es primariamente una historia interactiva que ocurre en un ambiente hipermedial
standard. Las caracter’sticas propias de una HH tal como facilidades de interactividad y posible no
determinismo que ellas proveen, hacen que el modelo hipermedial no sea lo suficientemente robusto
como para modelizarlas (ver especificación del modelo en Cernuzzi et al., 1994, Sánchez & Lumbreras
, 1995, 1996).
Construir Hiperhistorias

Haciendo una breve recapitulación del modelo de hiperhistorias propuesto en la literatura, las
hiperhistorietas han sido conceptualizadas como la sumatoria de hipermedia, objetos dinámicos y
caracteres con comportamiento, en donde hipermedia es utilizada para representar los medio ambientes
y su conectividad navegacional, los objetos dinámicos son entidades que tienen ciertas conductas en el
tiempo y reaccionan a los eventos producidos por los aprendices y otras entidades, y los caracteres que
son las entidades más relevantes que desenvuelven la historia. El protagonista es un caracter especial,
el cual es manipulado por el usuario y representa la conexión con el sistema (Cernuzzi et al., 1994;
Sánchez & Lumbreras 1995, 1996).

En el contexto anterior, los modelos propuestos (Sánchez & Lumbreras 1995), presentan algunos
requerimientos, tales como:
· Separación de la interfaz del contenido de la historia
· Composición, modularidad, y herencia entre entidades
· Soporte de eventos concurrentes
· Independencia entre la especificación y el lenguaje de implementación
· Implementación de la interfaz de usuario en un lenguaje distinto de aquel de la implementación
de la historia
· Objetos con conducta din‡mica y autónoma
· Comunicación sincrónica y asincrónica entre entidades

Teniendo en mente lo anterior, a continuación se plantea un guidelines o lineamiento metodológico para


diseñar hiperhistorias (para un mayor entendimiento del raigambre cognitivo de las HH, consultar las
referencias adjuntas).

2. Diseño de Hiperhistorias

2.1 LA IDEA
De alguna manera, al plantearse la descripción de una hiperhistoria, se parte de un relato preexistente
o de alguna idea que describe el ambiente del evento, y asociado a algunas ideas de sucesos que sería
interesante de plasmar allí con el objetivo de estimular alguna facultad o representar cierta idea. La
primera aproximación es crear una hiperhistoria a partir de una historia o completamente a partir de
novo. Se trata detener una historia con diferentes caminos posibles, pero permitiendo libertad de navegación
e interacción con el ambiente.
Es así que la historia es re-escrita como un conjunto de segmentos. En cada uno de ellos se indica,
aproximadamente, que hace cada personaje, su interacción con el medio y los enlaces a otros segmentos
de la historia, en función de los eventos generados por las entidades de la historia.

Lineamiento 1
Describir alternativas posibles en el curso de la historia, teniendo en cuenta que eventos originan los
cambios en el desarrollo, con una representación conceptual adecuada de los ambientes y de la actitud
y/o actividad de otras entidades(fase de escritura de la HH, utilizando lenguaje coloquial)

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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


Construir Hiperhistorias

Figura 1: para ejemplificar usaremos un tramo de una HiperHistoria en donde el protagonista ayudado
por su perro (su amigo) encuentran un tesoro. La primera fase es describir los evntos m‡s importantes
y plasmarlos tal como un diagrama de flujo

Hasta este punto, lo que tenemos es un esquema de la historia desglosado en segmentos


interrelacionados, parecido a los que se presentan en los libros tipo “elige tu propia historia”. Lo que
hemos descripto es b‡sicamente las l’neas principales de la hiperhistoria

2.2 LA CARACTERIZACION
Una hiperhistoria siempre se desarrolla bajo un determinado ambiente de navegación (ej:un barrio con
casas y calles, una selva con r’os y cuevas, etc.). Para efectos del modelado, esta estructura estética
de navegación debe ser descripta. A partir del relato, el diseñador puede saber qué contextos existen,
su conectividad y qué entidades están allí a priori.
Lineamiento 2
Determinar qué contextos existen en la historia, su conectividad y las entidades que allí existirán (fase
de modelado del ambiente, utilizando notación gráfica para dibujar contextos y links, y especificando
clases de contextos con la notació establecida en el modelo).

Figura 2: Cada contexto de navegación es representado por un globo. Las flechas indican links de
conectividad.

Hasta aquí lo que tenemos es de alguna manera un escenario sin actividad, esto es, un esqueleto
estructural que contendrá a los objetos y caracteres. Ahora debemos completar con las entidades que
van a generar el curso de la HH. Así, esta va estar manejada por la actividad de los personajes.
Dependiendo de la HH en particular, puede ser que el usuario tenga la opción de encarnar en una misma
o diferentes sesiones a diferentes personajes. La metáfora de la historia y los personajes permiten que
se asocien a ellos diferentes habilidades, grados de dificultad y nivel de interactividad. Es por ello que
debemos delinear la caracter’stica de cada uno de ellos.

3
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para Lineamiento 3


Asignar características relevantes a cada personaje, y utilizar estas consistentemente para reflejar
diferentes habilidades o point of view (Fase de caracterización de personajes, se describe informalmente
qué cosas puede hacer y/o actitud de cada uno de ellos, en especial si el usuario puede, para diferentes
sesiones, utilizar diferentes personajes)
Construir Hiperhistorias

Protagonista Perro Abeja


• Manipulable • Astuto • Voladora
• Habilidoso • Compañero • Pequeña

Figura 3: Cada personaje posee diferentes habilidades y modalidades de desenvolvimiento en el ambiente.


El usuario puede encarnar al protagonista y preveer el comportamiento de los otros caracteres en
función de sus características propias

Una vez realizado esto, debemos diseñar más formalmente la estructura de la historia. En la primera
aproximación, cada segmento de historia es denominado escena, la cual es etiquetada con un nœmero
o nombre. Cada suceso que puede cambiar el curso de la historia, posee así una identificación, indicando
el evento originador y el bloque destino. Una escena es un tramo conceptual de la HH, y un bloque es
una sección de comportamiento de una entidad. Una escena puede estar compuesta por uno o varios
bloques. Es as’ que una escena puede estar particionada en peque–as fases, las cuales son representadas
expl’citamente por bloques. Hay que notar que si en una escena que est‡ dividida en n bloques y en
donde est‡n involucrados m objetos, se puede realizar una grilla de m filas por n columnas, en donde
cada celda almacenará el comportamiento del objeto m-simo en el bloque n-simo.

Con esta idea, se realiza un diagrama de escenas, el cual indica la estructura medular de la hiperhistoria.
Para realizar una especificación má precisa de estas escenas, la primera idea es obtener del relato
todas las entidades que existen en cada parte de la historia, y anotarlas, para posteriormente asignarles
a cada una de ellas el comportamiento necesario. Es asíque se obtiene una gran grilla, la cual tiene
tantas columnas como objetos posea la HH, y tantas filas como bloques tenga cada una de las escenas.

Lineamiento 4
Obtener atributos de cada entidad y comportamiento de ella para cada bloque. (Fase de modelado
formal de entidades, se indica qué eventos puede recibir, cómo va a responder y qué atributos se van a
modificar, utilizando el formalismo de descripcion de entidades visto en el modelo propuesto)

4
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


Construir Hiperhistorias

Atributos
• dinero adquirido • tengo hambre? • he picado? • encendida?
• objetos tomados • distancia recorrida

Comportamiento
• buscar cosas • picar a objetos • encenderme
animados

Figura 3: Cada entidad ( carácter u objeto simple ) posee un conjunto de atributos que definen sus
estado interno y un comportamiento que refleja como va a reaccionar ante eventos externos u
internos. Sorprendentemente puede que el protagonista no tenga gran comportamiento predefinido,
pues este será aportado por el aprendiz al manipularlo

2.3 LA CODIFICACION
Una vez realizado lo anterior, se observa que muchas entidades reaccionan de manera similar ante un
evento dado. Además, otras sólo presentarón comportamiento en algunas fases de la HH.
Complementariamente, puede surgir que ciertas entidades pueden ser especialización de otras. Es por
ello que ahora viene un proceso doble:

Decompresión de bloques, lo que indica que si la historia posee “n” bloques no necesariamente cada
entidad tendrá “n” bloques de comportamiento. Esto quiere decir que si hay bloques vacios para ciertas
fases de la HH para ciertas entidades, estos bloques desaparecen; además de tener en consideración
si es posible anidar bloques.

De temporización y sincronización, pues en el relato escrito no aparece explícitamente este tipo de


actividad donde se involucra esto.

Lineamiento 5
Codificar el comportamiento de cada entidad, asoci‡ndolo a diferentes bloques de comportamiento y
anidándolos si es necesario. Resolver problemas de timing y sincronización (Fase de compresión y
timing, se utilizan eventos que involucran el timer y sincronización a través de flags y env’o/recepción de
mensajes).

Bloque 1
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra>
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño >

5
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para Bloque 2


• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra>
• < si encontró un hueso no hago nada >
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño >

Figura 4: El modelo permite describir el comportamiento específico usando reglas contenidas en blo-
ques. En el ejemplo, si el perro encuentra algo que no es un hueso se comporta siempre igual: le avisa
al dueño. Es as’ que para evitar repetir esa regla, se puede alojar esta en un bloque mayor siempre
activo ( Bloque 0 ) que contenga a las dos.

Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
Construir Hiperhistorias

• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra> (*)


Bloque 1
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
Bloque 2
• < si encontró un hueso no hago nada >

Figura 4: El modelo permite describir el comportamiento específico usando reglas contenidas en


bloques. En el ejemplo, si el perro encuentra algo que no es un hueso se comporta siempre igual: le
avisa al dueño. Es as’ que para evitar repetir esa regla, se puede alojar esta en un bloque mayor
siempre activo ( Bloque 0 ) que contenga a las dos.

Bloque 0
• < si encontró algo que no es un hueso le aviso a mi dueño > (*)
• <buscar un hueso o cosas bajo la tierra> (*)
Bloque 1
• < si encontró un hueso entonces no tengo hambre y paso a bloque 2>
Bloque 2
• < si encontró un hueso no hago nada >

Figura 5: Compactando bloques se puede reutilzar comportamiento para las diferentes fases de la vida
de una entidad. Las reglas (*) están activas todo el tiempo. Notar que dependiendo de la fase de vida del
perro, le puede o no importar encontrar un hueso.

Hasta este punto lo que tenemos es un conjunto de caminos posibles en la historia, convenientemen-
te codificado. Pero, À dónde está el no determinismo o concurrencia?

2.4 EL REMODELADO

Una vez que la historia es codificada, nuevas ideas aparecen ( por ejem: alguna entidad recorre los
ambientes periódicamente, generando algœn evento interesante que puede cambiar el curso de la historia,
dar alguna pista o dato relevante), o por ejemplo, hay que resolver temas tales como: Qué hacen los
otros personajes cuando súbitamente el protagonista viaja a otro lugar?.
Es así que se remodela la historia, otorgándole las características deseadas originalmente en la
especificación del modelo. Este remodelado involucra retocar el comportamiento de las entidades. Por
ejem: supongamos que agregamos a la HH el comportamiento de un abeja, que periódicamente vuela
por los ambientes tratando de picar a la persona que encuentre y transform‡ndola en mariposa. Este
ejemplo involucra dos conceptos:
a) la abeja posee un comportamiento autónomo verificando la existencia de personas en cada
ambiente,y
b) cada persona debe ser capaz de recibir y actuar adecuadamente al ser picado y convertido
en mariposa.

6
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


Lineamiento 6
Enriquecer la historia con caracter’sticas de entidades de comportamiento autónomo, basándose en el
uso de entidades que poseen actividades temporizadas guiadas, teniendo en cuenta que las otras
entidades pueden/deben poder aceptar estos nuevos eventos. (Fase de enriquecimiento; se extiende la
HH recreando los pasos 4) y 5) para las nuevas entidades y extendiendo la funcionalidad para las
entidades preexistentes).
Construir Hiperhistorias

• < verificar si hay un objeto animado en mi contexto, si hay uno, picarlo >
• < cada 20 segundos viajar a un contexto vecino >

Figura 7: la abeja puede tener un comportamiento autónomo ligado a un proceso de


temporización. De esta forma el encuentro entre el protagonista y la abeja no puede ser
determinado a priori, dando una indeterminación interesante en el curso de la historia. Para que el
protagonista pueda ser picado, debe tener una regla que acepta ese evento.

Si bien la comunicación entre objetos es posible de representar en forma explícita a través de envío de
mensajes, existe un mecanismo denominado canal el cual permite de alguna manera difundir o hacer
“broadcast” de un suceso a todos los objetos ligados a este canal. Por ejemplo, si se enciende un
interruptor de luz, todas las ampolletas ligadas a ese canal se deben encender o apagar segœn el
estado del interruptor. Así, un canal es un medio difusor de eventos. El interruptor no sabe que enciende,
sólo sabe encender. La ampolleta sabe ser prendida. El canal oficia de medio conductor de eventos sin
ruteo expl’cito por parte del emisor. De esta manera, se puede componer nuevas interacciones en
función de conexión entre entidades. Este proceso surge continuamente en el diseño a partir del
lineamiento 4

Lineamiento 7
Especificar canales de comunicación expl’citos entre objetos que admiten interconexión por canales,
de tal manera de describir la mecánica de interacción entre ellos

Figura 8: Un switch puede prender algo, cualquier cosa que acepte el evento encender. La lámpara
acepta ser encendida. Así, a través de un canal podemos interconectar entidades de la misma manera
que cualquier constructor une módulos para llegar a un todo.

7
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para 3 La interfaz


Hasta este punto hemos visto cómo conceptualmente se describe una HH, pero Qué hay acerca de la
presentación final al usuario?. Sin duda este es uno de los puntos donde más cuidado hay que tener,
pues ser uno de los más importantes, ya que en función de ella, el usuario dictaminará lo interesante o
atractiva que le resulte la hiperhistoria. No es el objetivo de este trabajo explicar cómo debe ser diseñada
la interfaz, pero lo que hay que tener en cuenta, es qué se debe asociar a cada contexto una presentación
del usuario. Esto significa que hay que:

Lineamiento 8
Realizar un boceto del aspecto que tendrá cada contexto y del aspecto que ofrecerá cada entidad que
está en l.
Construir Hiperhistorias

Figura 9: un boceto de cada contexto dará idea clara del aspecto final en la implementación de la
interfaz para navegar la hiper historia

De esta manera, puede ser que surjan nuevas ideas o permitan refinar alguno de los conceptos anterior-
mente especificados.

3.1 DISEÑO DE LA INTERFAZ


En relación a la construcción de HiperHistorias no solamente es necesario entregar un conjunto de
lineamientos para la concreción de una HiperHistoria (HH), sino que también es fundamental estudiar el
aspecto final que presentará la HH a nivel de presentación, es decir su interfaz. A continuación se
presentan algunos tópicos que a juicio de los autores deben ser considerados en la creación de interfaces
para hiperhistorias.

3.1.1 MANIPULACION DEL PROTAGONISTA


El aprendiz puede elegir asumir distintos roles en distintas HH. Esto corresponde a tomar el rol de uno
(uno sólo) de los personajes de la HH a la vez. Sería deseable que cada personaje identifique un
conjunto posible de acciones.
I
ndicación del “status” actual a nivel de interfaz, con rasgos significativos indicando si el personaje se
encuentra en algun estado especial ( cansado, herido, confuso, etc.).

Crear una sensación de movimiento lo más real posible, por ejempo, teniendo encuenta cambio de
tamaño en función de la distancia, cambio de ambiente, etc.

3.1.2 TIPOS DE NAVEGACION DEL PROTAGONISTA


Introducción al ambiente de la HiperHistoria. TourGuiado en donde el protagonista sólo tiene la facultad
de moverse para conocer los distintos ambientes y los distintos personajes (cada personaje podría
presentarse mostrando una foto o un pequeño clip de video de sí mismo acompañado por un breve
comentario sonoro);
8
Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para


Distintos niveles que impliquen distintas destrezas en el aprendiz. En un primer nivel el protagonista
tendrá un control mayor sobre sus movimentos. Para este efecto se podría utilizar la técnica de “drag
and drop”. En niveles sucesivos, habiendo el aprendiz adquirido las destrezas de desplazamiento y el
concepto de “moverse en el espacio”, se podría utilizar un simple click del mouse en una dirección,
permitiendo una abstracción mayor del concepto y un menor control “físico” del protagonista.

3.1.3 ACCIONES POSIBLES DEL PROTAGONISTA: ÀC—MO MOSTRARLAS?


Acciones posibles del protagonista:
Navegación (desplazamiento): permite conocer y reconocer el ambiente y las propiedades espaciales
de éste, así como el desplazamiento entre los distintos contextos;

Acción sobre los objetos del contexto en el que se encuentra (por ej. activación de un objeto, asociación
Construir Hiperhistorias

de un objeto a otro, consulta del estado de un objeto, etc.). Esto permite asociar reacciones posibles de
los objetos y/ocontextos a ciertos eventos, así como posibilita la asociación de diferentes objetos entre
sí para obtener un cierto resultado.

3.2 TIPOS DE INTERFACES PROPUESTAS:

3.2.1 BARRA DE COMANDOS


Desventajas: se pierde un espacio œtil de la pantalla. Se deja poca flexibilidad para añadir nuevas
acciones y se introduce una solución a priori artificiosa.
Ventajas: facilidad para mostrar acciones posibles y fácil para seleccionar, consistente con los ambientes
actuales orientados a ventanas.

3.2.2. DOBLE CLICK SOBRE EL PROTAGONISTA:


Aparece un meú con todas las acciones posibles
Desventajas: se cubre parcialmente el contexto, en parte viola la met‡fora al aparecer texto de control
(menu) sobre el display que nada tiene que ver con el contexto presentado
Ventajas: deja un ambiente más limpio cuando ya se ha seleccionado una opción. Las opciones del
menœ pueden presentarse icónicamente.

3.2.3 ACCIONES DIRECTAS SOBRE EL PERSONAJE


Se asocia cada parte del cuerpo con una acción posible (ej: mano-tomar, bolsillo-guardar, vista-obtener
información).
Desventajas: si el personaje es de dimensiones reducidas resulta difícil identificar unívocamente sus
partes, alguna funcionalidad provista de esta manera puede resultar artificiosa;
Ventajas: no introduce menœes o iconos que no tienen nada que ver con la presentación

3.2.4. USO DE CURSORES CON FIGURAS ESPECIALES


La existencia de mouse con al menos 2 botones habilita un modo interesante de activación de modos.
Con un botón del mouse se puede elegir diferentes actividades posibles del protagonista y, a medida que
el usuario pulsa uno de los botones del mouse, cambia el cursor a un ícono representativo. Con el otro
botóon se activa la opción del modo seleccionado.
Desventajas: no hay acceso directo a cada opción posible, interfaz altamente modal
Ventajas: interfaz limpia y consistente

3.3 NAVEGACION EN EL AMBIENTE


Independientemente de la implementación navegacional, el protagonista puede moverse en el contexto
actual o del contexto actual a otros contextos. A pesar que el usuario puede percibir solo un contexto
por vez, se pueden proveer diferentes herramientas œtiles tales como:
Mapa: una indicación gráfica de la estructura de conectividad de los contextos, con posibilidad
de observar la actividad y ubicación de otras entidades relevantes;
Punto de vista: si bien la interfaz generalmente presenta al usuario un contexto por vez, puede
obtenerse una facilidad de zoom-out, de tal manera de poder alejarse (obtener visión global del
“todo”) y viajar a otro contexto lejano, sin tener que pasar por los contextos intermedios. Hay

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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para que tener en cuenta acerca de la utilización adecuada de este concepto, pues en caso contrario
la met‡fora de navegación espacial puede ser violada.

3.4 DISPOSITIVOS DE INPUT


Mouse: normalmente soportado por los ambientes gráficos, indican una posición absoluta del
cursor en pantalla, manejado fácilmente por los usuarios
Joystick: indica no una posición absoluta, sino un sentido de avance. Es útil si el usuario no
aparece como un caracter completo en la pantalla, sino que el mismo parece estar mirando a la
pantalla (navegación en primera persona), estilo juego tipo Doom.
Voice recognizer: œtil si el usuario está impedido físicamente. Involucra tener algœn tipo de
software extra para el reconocimiento. Generalmente, existen problemas debido al ruido ambiente
y problemas propios del reconocimiento (palabra no reconocida, palabra mal reconocida). Si el
usuario está capacitado motrizmente su utilización no es difundida. Su utilización con
Construir Hiperhistorias

discapacitados motrices severos es la más probable.

3.5 OTROS DISPOSITIVOS DE OUTPUT


Pantalla virtual acœstica: en caso de usuarios ciegos, se puede crear una pantalla virtual acústica,
en la cual cada entidad del ambiente puede generar un sonido determinado, y así el usuario
puede seleccionar cada uno de ellos. Es recomendable generar contínuamente señales de
baliza en función de la invocación del usuario a ellas, de tal manera de obtener feedback cont’nuo,
dando una posición relativa del usuario en el ambiente. La utilización de un guante de realidad
virtual y sonido 3D (Wenzel 1993) ofrecen una modalidad cruzada kinestésica-acústica, la cual
refuerza notablemente la sensación de inmersión (Lumbreras et al., 1996)

3.6 REPRESENTACION DEL ESTADO INTERNO DE LA HIPERHISTORIA


Puede resultar interesante obtener algœn feedback indicando en qué parte de la historia nos encontramos.
Esto puede servir para saber si estamos en una parte introductoria, media o final. Se debe tener en
cuentaque eventos inesperados pueden ocasionar un final inesperado, desorientantes para el usuario. A
través de un ’cono, gauge (indicador de progreso), etc., se puede realizar esta indicación, y su uso
estar’a recomendado a hiperhistorias con menor grado de interacción.

3.7 COMO NOTIFICAR EVENTOS ESPECIALES


Algunos eventos especiales pueden ser originados por el sistema subyacente (falta de espacio en
disco, imposibilidad de inicializar un dispositivo, imposibilidad de acceso a la red para compartir una HH,
etc.).
La notificación puede expresarse como:
Cajas de diálogo o mensajes aprovechando la funcionalidad del sistema subyacente
Aprovechar algún personaje de la historia (ej. el encargado de ayudar al protagonista), para que sea el
encargado de avisar dicho suceso. Hay que tener en cuenta que esta última opción puede desorientar al
usuario, de esto surge como crítica la figura del carácter de ayudante o “amigo”

3.8 DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ


Tener encuenta que el usuario puede necesitar ver su contexto actual y un mapa asociado
Tratar de ejecutar movimiento de objetos lo más realítico posible, sacrificando resolución o complejidad
del modelo si es necesario. Tan rpido como el movimiento cese, se debe autom‡ticamente invocar la
resolución y detalles visuales adecuados;
Integrar la imagen visual con otras posibles percepciones sensoriales, por ejemplo, sonido cuando
objetos chocan;
Proveer help on-line o panic button, de manera de orientar al usuario en situaciones confusas o
desorientadoras (ejem: no pasa nada en el ambiente y no se qué deber’a hacer ahora).También se
podría utilizar para ello la metáfora de la historia, asociando un personaje con las tareas de ayuda,
involucrando as’ la idea de ayudante o amigo.

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Jaime Sánchez, Mauricio Lumbreras.

Análisis de una Metodología para 4 Ideas Finales

Este trabajo intentó analizar algunos aspectos metodológicos para diseñar historias hipermediales.
Estos aspectos han sido planteados en base a la experiencia delos autores en la construcción de
hiperhistorias. La idea es poder contribuir con el “saber hacer” a otros desarrolladores que puedan
involucrarse en el apasionante mundo de la construcción de hiperhistorias para aprender y pensar. Pero
el desaf’o no está cerrado, pues la retórica de un ambiente interactivo hipermedial como medio subyacente
es sustancialmente diferente a la del texto escrito, pues la idea de tiempo real y sincronización está
totalmente ausente en las obras literarias comœnes. Posiblemente, el legado del teatro sea uno de los
puntos a incorporar en los futuros trabajos acerca de la construcción de hiperhistorias.

5. Agradecimientos
Construir Hiperhistorias

El desarrollo de este trabajo fue financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico,
Fondecyt, Proyecto 1950584.

6. Referencias

Cernuzzi,L., Sánchez, J.,Mallegas, A., Rossi, G. y Lumbreras, M. (1994). Análisis de la construcción


de historias en un ambiente hipermedial. Memorias, XX Conferencia Latinoamericana deInformática,CLEI,
1165-1173. México.

Lumbreras, M., Barcia, M., Sánchez, J.(1996). A 3-D Hypermedial System for the Blind. First European
Conference on Disability, Virtual Reality, and Associated Technologies, Maindenhead, England.

Lumbreras,M.(1994). Hipertexto para No Videntes. 1er Encuentro de Investigadores en Técnicas de


Apoyo Computacional para Discapacitados, Santiago, Chile.

Lumbreras, M.(1993). Hypertext for the Blind. Hypertext’93, CM Conference on Hypertext, Seattle, USA.

Sánchez, J. & Lumbreras, M.(1996). Hyperstories for learning. (en prensa). En “Workshop in Computing”,
Springer-Verlag.

Sanchez, J. & Lumbreras, M.(1995). Interfaces for learning. En Anzai, Y.,Oyawa, K. y Mori,H.(Editores).
Advances in Human/Factors: Human-Computer Interaction, Symbiosis of Human and Artifact: Future
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Sánchez, J., Mallegas, A. , Rossi, G., Lumbreras, M. y Cernuzzi,L.(1994).Hiperhistorias para Aprender


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