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Tarea 1. Diseño de Sistemas


Consulta el material colgado en la plataforma relacionados con el Diseño de
Sistemas y busca en la web si fuere necesario, luego en un documento de
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Word responde el siguiente cuestionario.


1. ¿Qué es un diagrama de secuencia?

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El diagrama de secuencias es un esquema conceptual que permite representar el
comportamiento de un sistema, para lo cual emplea la especificación de los
objetos que se encuentran en un escenario y la secuencia de mensajes
intercambiados entre ellos, con el fin de llevar a cabo una transacción del sistema.
El diagrama de secuencias, que se define en UML (Unified Modeling Language),
es uno de los más utilizados para identificar el comportamiento de un sistema
(Pressman, 2005), por representar los objetos que se encuentran en el escenario y
la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos para llevar a cabo la
funcionalidad descrita por una transacción del sistema. Además, se utiliza con
frecuencia para validar los casos de uso y apreciar la lógica del diseño de forma
dinámica (Ambler, 2005; Fowler y Scott, 1997 y 2003).
Existen diversos proyectos y herramientas que buscan facilitar la extracción de la
información necesaria para la generación automática de esquemas conceptuales
(incluyendo el diagrama de secuencias), con el fin de agilizar el desarrollo de las
aplicaciones de software. Los diferentes enfoques se pueden clasificar en dos
puntos de partida: especificaciones textuales en lenguaje natural y código fuente.
Estos proyectos y herramientas, sin embargo, aún presentan algunas fallas por
mejorar:
Algunos se enfocan en diagramas diferentes al de secuencias, lo cual deja
de lado las particularidades de ciertas restricciones del sistema que sólo se
pueden representar en dicho diagrama.
Los que se enfocan en el diagrama de secuencias sólo obtienen los
elementos básicos, dejando de lado importantes elementos que permiten
expresar condiciones especiales y apreciar la lógica del diseño de forma
dinámica (como es el caso de los fragmentos combinados).
Los que parten del código fuente se convierten en herramientas
interesantes para revisar el diagrama de secuencias a posteriori, es decir,
en una fase más avanzada del ciclo de vida del software, y como tales
permiten la realización de ingeniería inversa. Sin embargo, si se pretende
agilizar el desarrollo de software es preferible identificar el diagrama de
secuencias desde las fases iniciales del desarrollo y no esperar a la
implementación del código fuente para su obtención.
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2. ¿Qué es un diagrama?

Los diagramas son diseños geométricos que se realizan con el objetivo de


representar gráficamente ideas, procesos, soluciones, mecanismos o fenómenos
para facilitar su comprensión. La palabra que utilizamos en la actualidad deriva del
latín, aunque su origen es griego y se traduce como ‘esquema’. Al igual que lo que
entendemos por un esquema, los distintos tipos de diagramas buscan resumir los
puntos clave de una determinada información, pero su característica principal es
que utiliza elementos gráficos para realizarlo.
Se trata de una herramienta muy común para representar datos e información
tanto en el campo científico como en el de la comunicación, y es de gran utilidad
también para la docencia de diversas disciplinas. Además, algunos tipos de
diagramas permiten su traslado y uso en otros ámbitos, como por ejemplo la
esquematización de las tareas necesarias para cumplir con un programa de
producción.
Para elaborar un diagrama es necesario ordenar las ideas formando una
estructura que muestre la conexión entre ellas. Esta herramienta ayuda a
organizar la información de una manera lógica que facilite su comprensión por
parte de cualquier lector, siendo de gran utilidad para resumir y condensar los
principales aspectos de temas elaborados o extensos, aunque también es
aplicable a materias sencillas.

Según la información que se desee resumir de forma gráfica puede utilizarse un


tipo u otro de diagrama. Los principales tipos de diagrama son:
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 Diagrama de flujo. Es la representación gráfica de un proceso o un


algoritmo. Se utiliza para expresar un trabajo o actividad paso a paso en
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disciplinas como la programación, los procesos industriales, la economía o
la psicología. Se basa en varias figuras geométricas con un significado
concreto para su elaboración: círculo (inicio, fin o conector); rectángulo
(proceso); rombo (decisión); romboide (entrada, salida); flecha (flujo de
ejecución).

 Diagrama conceptual. Este tipo de diagrama se utiliza para resumir


conceptos y simplificar el estudio de un tema. Se elabora seleccionando
las ideas principales y relacionando de forma jerárquica los conceptos que
están relacionados.

 Diagrama floral. Es una herramienta muy común en ciencias naturales,


particularmente en botánica, para explicar de forma gráfica y detallada
las partes de flores y plantas. Pero el concepto se puede trasladar a la
realización de infografía.
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 Diagrama de árbol. Permite estructurar las ideas de manera jerárquica e ir
descendiendo de nivel en cada escalón del diagrama, a medida que se
detalla el tema. Su estructura, partiendo de un elemento ‘raíz’ y mostrando
las conexiones o ‘ramas’, permite identificar las tareas necesarias para
llegar a una solución.

 Diagrama sinóptico o de operaciones del proceso. Este diagrama


expresa las distintas fases y secuencias que deben realizarse de
forma cronológica para producir un determinado objeto. Se compone de
líneas verticales y horizontales que expresan el flujo del proceso y la
entrada de materiales o componentes. Es un diagrama muy habitual para
expresar los proyectos del ámbito de la ingeniería industrial.

3. Los diagramas de flujo


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Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo
emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el
tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas
exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si
tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces
se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de
procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos
de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama
de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares,
como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de
lenguaje unificado de modelado (UML).
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de
representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento
de información, en este realizamos un análisis de los procesos o procedimientos
que requerimos para realizar un programa o un objetivo.
Por ejemplo: si nosotros queremos realizar una pizza, primero necesitamos los
ingredientes, este ya sería un proceso, luego de haber conseguido los
ingredientes necesitamos realizar la masa, este sería otro proceso, luego
realizamos la salsa, este sería otros procesos y finalmente unimos todo lo que
hemos hecho y agregamos los complemento como el jamón, el queso, etc.
4. ¿Qué son los patrones de diseño?
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Los patrones de diseño o design patterns, son una solución general, reutilizable y
aplicable a diferentes problemas de diseño de software. Se trata de plantillas que
identifican problemas en el sistema y proporcionan soluciones apropiadas a
problemas generales a los que se han enfrentado los desarrolladores durante un
largo periodo de tiempo, a través de prueba y error.
Hay una cosa que está clara: por muy específico que sea un problema al que te
estés enfrentando durante el desarrollo de tu software, hay un 99% de
posibilidades (cifra totalmente inventada, pero seguro que muy real) de que
alguien se haya enfrentado a un problema tan similar en el pasado, que se pueda
modelar de la misma manera.
Con modelado me estoy refiriendo a que la estructura de las clases que conforma
la solución de tu problema puede estar ya inventada, porque estás resolviendo un
problema común que otra gente ya ha solucionado antes. Si la forma de solucionar
ese problema se puede extraer, explicar y reutilizar en múltiples ámbitos, entonces
nos encontramos ante un patrón de diseño de software. Un patrón de diseño es
una forma reutilizable de resolver un problema común.
Antes que nada, es importante aclarar que para utilizar este tipo de soluciones
debemos conocer en profundidad el sistema que estamos desarrollando, así como
también el problema que queremos abordar.
La experiencia práctica nos dará las directrices para conocer si es adecuado
utilizar uno u otro patrón de diseño a la hora de solucionar un problema particular.
Al utilizar patrones de diseño es importante considerar también si el rendimiento
de nuestros sistemas se verá afectado cuando apliquemos la solución, ya que
algunos patrones de diseño incorporan complejidades en el código que pueden
perjudicar el desempeño de nuestros programas.
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5. ¿Por qué son útiles los patrones de diseño?

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Los patrones de diseño son muy útiles por los siguientes motivos:
1. Te ahorran tiempo
Sé que te encantará encontrar una solución ingeniosa a un problema cuando
estás modelando tu software, y es normal, a mí también me pasa. Como he
comentado alguna vez, el desarrollo es un proceso casi artístico, y ese reto mental
que supone revierte en una satisfacción personal enorme una vez que consigues
un buen resultado.
2. Te ayudan a estar seguro de la validez de tu código
Un poco relacionado con lo anterior, siempre que creamos algo nuevo nos surge
la duda de si realmente estamos dando con la solución correcta, o si realmente
habrá una respuesta mejor. Y el tema es que es una duda muy razonable y que en
muchos casos la respuesta sea la que no deseas: sí que hay una solución más
válida, y has perdido tu valioso tiempo en implementar algo que, aunque funciona,
podría haberse modelado mejor.
3. Establecen un lenguaje común
Todas las demás razones palidecen ante esta. Modelar tu código mediante
patrones te ayudará a explicar a otras personas, conozcan tu código o no, a
entender cómo has atajado un problema. Además, ayudan a otros desarrolladores
a comprender lo que has implementado, cómo y por qué, y además a descubrir
rápidamente si esa era la mejor solución o no.
6. ¿Qué es UML (Unified Modeling Language)
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de
modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de
software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos
de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y
el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se
pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas
UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a
objetos.
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La historia y los orígenes de UML

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"The Three Amigos" (los tres amigos) de la ingeniería de software, como se los
conocía, habían desarrollado otras metodologías. Se asociaron para brindar
claridad a los programadores creando nuevos estándares. La colaboración entre
Grady, Booch y Rumbaugh fortaleció los tres métodos y mejoró el producto final.
Los esfuerzos de estos pensadores derivaron en la publicación de los documentos
UML 0.9 y 0.91 en 1996. Pronto se hizo evidente que varias organizaciones,
incluidas Microsoft, Oracle e IBM, consideraron que UML era esencial para su
propio desarrollo de negocios. Ellos, junto con muchas otras personas y
compañías, establecieron los recursos necesarios para desarrollar un lenguaje de
modelado hecho y derecho. "Los tres amigos" publicaron la Guía del usuario para
el Lenguaje Unificado de Modelado en 1999, y una actualización que incluye
información sobre UML 2.0 en la segunda edición de 2005.
7. Establezca la diferencia entre mensaje síncrono y asíncrono
La síncrono significa que cuando se emite una llamada de función, la llamada no
regresa hasta que no se obtiene el resultado.
De acuerdo con esta definición, de hecho, la mayoría de las funciones se llaman
sincrónicamente (por ejemplo, sin isdigit, etc.).
Pero en general, cuando hablamos de sincronización y asincrónica, nos referimos
específicamente a tareas que requieren la colaboración de otros componentes o
que requieren una cierta cantidad de tiempo para completarse.
El ejemplo más común es SendMessage.
Esta función envía un mensaje a una determinada ventana. Esta función no
regresa hasta que la otra parte procesa el mensaje.
Una vez que la otra parte ha terminado de procesar, la función devuelve el valor
devuelto por la función de procesamiento de mensajes a la persona que llama.
Asíncrono
El concepto de asincronía es lo contrario de sincronización.
Cuando se emite una llamada de procedimiento asincrónica, la persona que llama
no obtendrá el resultado de inmediato.
La parte que realmente maneja esta llamada es después de que se emite la
llamada,
Notifique a la persona que llama a través de estado, notificación o Maneja esta
llamada a través de una función de devolución de llamada.
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8. ¿Para qué se utiliza un Fragmento de referencia?
Se denomina fragmento a una parte constitutiva de un todo. Así, puede referirse al
fragmento de un texto, de un elemento sólido, de un tema musical, etc. La noción
de fragmento implica que este carece de sentido por sí mismo, que este debe
incluirse en algo que lo implica para que pueda comprenderse totalmente.
Pedazo de una cosa que se considera parte de un todo, usualmente tras
romperse, partirse, dividirse, etc.; trozo, porción. Ejemplos de uso: "se encontraron
fragmentos óseos compatibles con restos humanos". "el cristal se partió en
fragmentos". ... Ejemplo de uso: "solo quedan fragmentos de la obra escultórica".

9. ¿En qué se basa el flujo de mensajes del diagrama de secuencia?


Un diagrama de secuencia representa el escenario o flujo de eventos en un solo
caso de uso. El flujo de mensajes del diagrama de secuencia se basa en la
narración del caso de uso particular. Luego, antes de empezar a dibujar el
diagrama de secuencia o de decidir qué interacciones deben incluirse en él, es
necesario dibujar el diagrama de caso de uso y preparar una descripción
exhaustiva de lo que hace el caso de uso particular.

A partir del ejemplo del diagrama de secuencia anterior de “Crear una nueva
cuenta de biblioteca en línea”, nos centraremos en el caso de uso denominado
“Crear una nueva cuenta de usuario” para dibujar nuestro ejemplo de diagrama de
secuencia.
Antes de dibujar el diagrama de secuencia, es necesario identificar los objetos o
actores que participarían en la creación de una nueva cuenta de usuario. Estos
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serían;

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 Bibliotecario
 Sistema de gestión de la biblioteca en línea
 Base de datos de credenciales de usuario
 Sistema de correo electrónico
Una vez que se identifican los objetos, es importante escribir una descripción
detallada de lo que hace el caso de uso. A partir de esta descripción, se pueden
deducir fácilmente las interacciones (que deberían ir en el diagrama de secuencia)
que se producirían entre los objetos anteriores, una vez ejecutado el caso de uso.

10. ¿Qué es un modelo de dominio?


Un modelo de dominio en la resolución de problemas e ingeniería de software, es
un modelo conceptual de todos los temas relacionados con un problema
específico. En él se describen las distintas entidades, sus atributos, papeles y
relaciones, además de las restricciones que rigen el dominio del problema.
El modelo de dominio se crea con el fin de representar el vocabulario y los
conceptos clave del dominio del problema. El modelo de dominio también
identifica las relaciones entre todas las entidades comprendidas en el ámbito del
dominio del problema, y comúnmente identifica sus atributos. Un modelo de
dominio que encapsula los métodos dentro de las entidades se asocia más bien
con modelos orientados a objetos. El modelo de dominio proporciona una visión
estructural del dominio que puede ser complementado con otros puntos de vista
dinámicos, como el modelo de casos de uso.

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11. ¿Para qué sirven los Patrones creacionales?

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Los patrones creacionales proporcionan varios mecanismos de creación de
objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización del código existente.
Abstract Factory: Este patrón se utiliza para crear familias de objetos que se
relacionan sin la necesidad de especificar sus clases.
Builder Patterns: El patrón constructor se utiliza para crear diferentes objetos a
partir de una serie de pasos reutilizando el código de construcción. Esto simplifica
la necesidad de crear subclases para cada configuración posible de un objeto
particular.
Factory Method: Este patrón ofrece una interfaz para crear nuevos objetos dentro
de una superclase permitiendo que las subclases cambien el tipo de objetos que
van a crear.
Prototype: Se utiliza para crear nuevos objetos a partir de objetos existentes. A
través de la declaración de una interfaz (clonar) este patrón encarga a los propios
objetos la acción de clonarse.
Singleton: Se utiliza para restringir la creación de nuevas instancias de una clase
a un objeto determinado.

12. ¿Qué son los Patrones estructurales?


Los patrones estructurales buscan facilitar la acción de ensamblar objetos y clases
dentro de clases estructurales más grandes sin perder la eficiencia y manteniendo
la flexibilidad.
Adapter: Adaptador es un patrón que se utiliza para que objetos con interfaces
incompatibles colaboren entre sí.
Bridge: El patrón Bridge resuelve un problema habitual en la herencia de clases
dividiendo clases relacionadas en dos jerarquías diferentes: implementación y
abstracción, para que estas puedan desarrollarse independientemente.
Composite: Solo se recomienda utilizar Composite cuando el modelo de código
está creado a partir de un sistema ramificado en forma de árbol.
Decorator: Se utiliza para extender el comportamiento de un objeto añadiendo
funcionalidades al mismo a través de objetos encapsuladores que presentan
dichas funcionalidades.
Facade: Una fachada proporciona una interfaz simplificada para un subsistema
complejo. Por ejemplo, este patrón de diseño permite integrar una aplicación con
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una biblioteca que tiene muchas funciones de las que solo se ocupan unas pocas.

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Flyweight: Ayuda a reducir el tamaño de los objetos almacenando en su interior
solo el estado intrínseco (información constante) del mismo y compartiendo el
resto de la información (estado extrínseco) entre varios objetos similares.
Proxy: Este patrón de diseño se utiliza para crear objetos sustitutos que trabajan
como una interfaz hacia cualquier objeto determinado.

13. ¿Qué es el mapeo de datos?


El mapeo de datos es el proceso donde dos distintivos modelos de datos son
creados y se crea un enlace entre estos modelos. Puede incluir las
telecomunicaciones y lo que se llama meta data, que es una unidad atómica de
datos de un modo entendible y preciso. El sistema usa la unidad atómica par
medir las propiedades de la electricidad que contiene la información.
El mapeo de datos es más usado en el mundo del software para describir la mejor
manera de acceder o representar alguna forma de información. Trabaja como un
modelo flexible para conocer los enlaces entre un cierto dominio de interés.
Este es un importante primer paso para establecer una integración de datos en un
dominio determinado. Los usos principales del mapeo de datos incluyen varias
plataformas. La transformación de datos es usada para gestionar la relación entre
una fuente original de datos y el destino donde los datos deben ser usados. Es útil
en identificar partes en el análisis de los datos, que es la manera de cómo los
datos fluyen desde un sector de información a otro.
El mapeo de datos es también para descubrir información oculta y datos sensibles,
como por ejemplo números de seguridad social cuando están escondidos en un
formato de identificación diferente. Esto también se conoce como
enmascaramiento de datos.
Ciertos procedimientos son puestos en marcha cuando se hace un mapeo de
datos. Esto permite a un usuario el crear o transformar la información en un
formato donde los mejores resultados pueden ser recogidos. Usualmente, esto
toma la forma de alguna herramienta gráfica de mapeo que es capaz de generar
resultados de forma automática y ejecutar la transformación de datos.
Básicamente, un usuario es capaz de “dibujar” una línea de campo a otro, lo cual
puede identificar la conexión buena. Esto se conoce como mapeo de datos
manual.
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14. ¿Para qué se utiliza El mapeo de bases de datos?

El mapeo de datos se utiliza en una variedad de casos de uso e industrias para


optimizar los procesos de datos. por ejemplo, en la industria de la salud, el mapeo
de fuente a destino ayuda a lograr la interoperabilidad para EHR (registro de salud
electrónico) al hacer coincidir los datos entre una fuente y un destino. También
ayuda a los profesionales de la salud a compartir información crítica del paciente y
combinar datos de atención médica de varias bases de datos, fuentes de datos y
sistemas, como EHR y EMR. Los datos mapeados se utilizan además para otros
procesos críticos, como la migración de datos y integración de datos.

15. ¿Qué es el Mapeo de esquemas?

Mapeo de esquemas: Es una estrategia semiautomatizada. Una solución de


mapeo de datos establece una relación entre una fuente de datos y el esquema de
destino. Los profesionales de TI comprueban las conexiones realizadas por la
herramienta de mapeo de esquemas y realizan los ajustes necesarios.
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16. ¿En qué consiste la Migración de datos?
Llamamos migración de datos al proceso que necesitamos hacer para transferir
los datos de un sistema a otro mientras cambiamos el sistema de almacenamiento
donde se encuentran los datos, o bien mientras se practican las modificaciones
necesarias en la base de datos o la aplicación que los gestiona.

Habitualmente, un proyecto de migración de datos se lleva a cabo para


reemplazar o actualizar servidores o equipos de almacenamiento, para una
consolidación de un sitio web, para llevar a cabo el mantenimiento de un servidor
o para reubicar un centro de datos.

¿Cuáles son las mejores prácticas para un proyecto de migración de datos?

Dependiendo del tipo de iniciativa que se quiera llevar a cabo, es necesario un


planteamiento distinto. Así, podría hablarse de tres formas diferentes de abordar el
data migración:

1. Usando un software basado en matriz, que es la mejor opción para el


movimiento de datos entre sistemas similares.
2. Apoyándose en un software basado en el host: que sería la opción más
recomendable para las migraciones específicas de la aplicación. Es el caso
de la copia de archivos, las actualizaciones de la plataforma o la replicación
de la base de datos.
3. Empleando los dispositivos de red. De esta manera, se migran
volúmenes, archivos o bloques de datos del modo más apropiado, en
función de su configuración.

17. ¿Cuál es la utilidad de las Herramientas basadas en la nube?


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Estas herramientas están alojadas en la nube y se puede acceder a ellas a través
de un navegador web. Las herramientas de mapeo de datos basadas en la nube
también tienen funciones de automatización que pueden simplificar el proceso de
mapeo.

18. ¿Qué es La interfaz de usuario?

La interfaz de usuario (UI) es el punto de interacción y comunicación humano-


computadora en un dispositivo. Esto puede incluir pantallas de visualización,
teclados, un mouse y la apariencia de un escritorio. También es la forma en que
un usuario interactúa con una aplicación o un sitio web. La creciente dependencia
de muchas empresas de las aplicaciones web y las aplicaciones móviles ha
llevado a muchas empresas a dar mayor prioridad a la interfaz de usuario en un
esfuerzo por mejorar la experiencia general del usuario.
Tipos de interfaces de usuario
Los diversos tipos de interfaces de usuario incluyen:
 Interfaz gráfica de usuario (GUI)
 Interfaz de línea de comandos (CLI)
 Interfaz de usuario basada en menús
 Interfaz de usuario táctil
 Interfaz de usuario de voz (VUI)
 Interfaz de usuario basada en formularios
 Interfaz de usuario en lenguaje natural
Ejemplos de interfaces de usuario
Algunos ejemplos de interfaces de usuario incluyen:
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 mouse de computadora

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 control remoto

 realidad virtual

 cajeros automáticos (ATM)

19. ¿Cómo encontrar el software de mapeo de datos?


La selección de un software de mapeo de datos es fundamental para el éxito de
cualquier proyecto de integración, transformación y almacenamiento de datos. El
proceso implica identificar el caso de uso empresarial único y las características
imprescindibles.
Algunas de las características clave que le gustaría tener en una herramienta de
mapeo de datos automatizado incluyen:
 Soporte para diversos sistemas para el mapeo de origen a
destino: Conectividad a una variedad de fuentes de datos estructurados,
no estructurados y semiestructurados, incluidas bases de datos, servicios
web y formatos de archivos planos, como delimitado y CSV, es el elemento
básico de todas las herramientas de modelado de datos y mapeo de
información.
 Interfaz gráfica de usuario libre de código, arrastrar y soltar: Un
entorno sin código para crear asignaciones y una interfaz de usuario gráfica
de arrastrar y soltar para procesar datos mediante transformaciones
integradas.

 Capacidad para programar y automatizar trabajos: La capacidad de


orquestar un completo workflow El uso de la programación de trabajos
activada por tiempo y eventos es una característica valiosa de una
herramienta. Esta automatización reduce el trabajo manual, mejorando la
productividad y ahorrando tiempo.
 Función de vista previa instantánea para pruebas en tiempo real:
Funciones intuitivas como Instant Data Preview ayudar a prevenir errores
de mapeo de aplicaciones en el momento del diseño. Esta funcionalidad
permite al usuario ver los datos procesados y sin procesar en cualquier
paso del proceso de datos.
 Mapeo de conversión de datos SmartMatch para resolver conflictos de
nombres: Lectura de archivos basada en sinónimos para resolver
discrepancias en los nombres de campo y la función de linaje de datos
comerciales para abordar los desafíos de los conflictos de nombres. Se
puede hacer definiendo sinónimos para una palabra en el diccionario de
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sinónimos de un proyecto en particular.

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20. ETL: ¿Qué significa y por qué es importante?

ETL es un tipo de integración de datos que hace referencia a los tres pasos
(extraer, transformar, cargar) que se utilizan para mezclar datos de múltiples
fuentes. Se utiliza a menudo para construir un almacén de datos. Durante este
proceso, los datos se toman (extraen) de un sistema de origen, se convierten
(transforman) en un formato que se puede almacenar y se almacenan (cargan) en
un data warehouse u otro sistema. Extraer, cargar, transformar (ELT) es un
enfoque alterno pero relacionado diseñado para canalizar el procesamiento a la
base de datos para mejorar el desempeño.
Historia de ETL
ETL cobró popularidad en la década de 1970 cuando las organizaciones
comenzaron a utilizar múltiples repositorios de datos, o bases de datos, para
almacenar diferentes tipos de información de negocios. La necesidad de integrar
datos que se diseminaran por estas bases de datos creció con rapidez. ETL se
convirtió en el método estándar para extraer datos de diferentes fuentes y
transformarlos antes de cargarlos en una fuente pretendida o destino.
A fines de la década de 1980 y principios de la década de 1990, los data
warehouses aparecieron en escena. Siendo un tipo de base de datos diferente, los
data warehouses proveían acceso integrado a datos de múltiples sistemas –
computadoras mainframe, minicomputadoras, computadoras personales y hojas
de cálculo.
Pero diferentes departamentos a menudo elegían diferentes herramientas ETL
para utilizarlas con almacenes de datos distintos. Junto con fusiones y
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adquisiciones, muchas organizaciones terminaban con diferentes soluciones ETL


que no estaban integradas.

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Con el tiempo, el número de formatos, fuentes y sistemas de datos ha aumentado
enormemente. Extraer, transformar, cargar (ETL) es ahora sólo uno de varios
métodos que utilizan las organizaciones para recopilar, importar y procesar datos.
ETL y ELT son ambos partes importantes de una estrategia de integración de
datos más amplia de una organización.
Por qué es importante ETL

Las empresas han confiado en el proceso ETL por muchos años para obtener una
vista consolidada de los datos que dé lugar a mejores decisiones de negocios.
Hoy día, este método de integración de datos de múltiples sistemas y fuentes
sigue siendo un componente central de la caja de herramientas de integración de
datos de una organización.

ETL se utiliza para mover y transformar datos de diferentes fuentes y cargarlos en


diferentes destinos, como Hadoop.

 Cuando se utiliza con un almacén de datos empresarial (datos en reposo), ETL


provee profundo contenido histórico para la empresa.

 Proporcionando una vista consolidada, ETL facilita a los usuarios de negocios


analizar y generar reportes sobre datos relevantes para sus iniciativas.

 ETL puede mejorar la productividad de los profesionales de los datos porque


codifica y reutiliza procesos que mueven datos sin requerir habilidades técnicas
para escribir código o scripts.

 ETL ha evolucionado para satisfacer requisitos de integración emergentes para


cosas como los datos transmitidos por streaming.
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 Las organizaciones necesitan ETL y ELT para conjuntar datos, mantener la
precisión y proporcionar el recurso de auditoría que suele requerirse en los
almacenes, reportes y análisis de datos.

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