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125 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física


200 JUEGOS
Verano 2021-2022
Actividades con distancia física
Animación y Tiempo Libre Educativo
Edición ampliada

Esther Martínez Muñoz


Cruz Martínez Muñoz
Junio 2021

Una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos, seleccionadas para atender las exigencias
de la normativa de seguridad COVID-19 este verano 2021-2022.
Ampliación del anterior manual, hemos realizado actualización con mucho interés. Pensando siempre en
vosotras y vosotros, monitores o monitoras de tiempo libre, educadores y educadoras... Para facilitar en lo
posible la enorme labor que tenemos por delante en estos próximos meses.
Gracias por tu vocación y compromiso.
Esther Martínez Muñoz
Cruz Martínez Muñoz

Atendiendo a la actual situación sanitaria y a su carácter global, el trabajo de programación de Actividades


de Tiempo Libre Educativo deberá estar asentado en unas bases conceptuales y procedimentales
determinadas: aquellas que permitan reducir los riesgos para la salud al tiempo combinadas con la atención
de las necesidades emocionales y educativas de niños o niñas y jóvenes. Así, entendemos que:
· El educador o educadora debe tener conocimiento exhaustivo de la situación sanitaria, por COVID-
19, en su zona geográfica. Al tiempo que maneja los protocolos pertinentes en cada situación de
actividad con niños o niñas, adolescentes o jóvenes.
· El diseño y desarrollo de la actividad atienden en todo momento al bienestar físico y psicológico de
los menores a los que monitor, monitora, educador o educadora acompaña, en la observancia los
Derechos de la Infancia y haciéndoles conocedores de los mismos.
· Es obligación mantener la calidad educativa de la intervención, haciendo un trabajo adicional de
adaptación de las metodologías e introduciendo nuevas técnicas.

Se trata pues de integrar, con toda naturalidad, las limitaciones impuestas por los protocolos de seguridad
sanitaria en los espacios y programas educativos, al tiempo que se observa el cumplimiento de las normativas
en vigor. Ello a sabiendas de que el esfuerzo de dedicación será superior al que, quizás, estábamos
acostumbrados y acostumbradas.

Antonio Martínez Cea

636 753 364 mariajose.acento@gmail.com


www.acentoescuelaanimadores.com2
200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
INDICE

JUEGOS TRANQUILOS 35. El minuto 68. Asalto al castillo


36. Pasa la sílaba 69. Mi árbol
1. Me pica aquí
37. Cuento vivo 70. La cuenta atrás
2. 1 limón, medio limón, x limones
38. Persona de principios 71. Danzas
3. Palmadas
39. Novelistas
4. El desafío del alfabeto
40. El gato y el ratón JUEGOS CON MATERIALES
5. Las aves vuelan
41. Palabras encadenadas
6. Los círculos 72. Carrera de relevos
42. Números por palabras
7. A bailar! 73. El libro mágico
43. Continua la historia
8. ¿Quién soy? 74. Pelota-túnel
44. Pueblo duerme
9. Veo veo ¿qué ves? 75. Tocado y hundido
45. Ordenados
10. Las películas 76. Equilibrista
46. Lucha de preguntas
11. Un, dos, tres, pared 77. Saltar el cartón
47. Nombres y animales
12. El juego de las imitaciones 78. Lanzar calcetines
48. De la habana viene un barco
13. El pistolero 79. El láser
49. Once
14. Pim pam pum 80. Esquiva el tiro
50. Manos fuera
15. Las fases de la luna 81. Palillos chinos
51. Juego de observación
16. El sastre 82. El 21
52. Los diplomáticos
17. El ahorcado 83. Los conos
53. Medidor
18. Atentos 84. Puntos acumulables
54. Cuadrado a oscuras
19. Un, dos: bam 85. Gol mareado
20. Discriminación auditiva 86. Futbolín
21. Sonidos a pares JUEGOS ACTIVOS 87. Los 20 pases
22. La foto 55. Aros y colores 88. La bomba
23. Hundir la flota humano 56. Vuelta a casa 89. El laberinto
24. Tierra, mar y aire 57. El reloj 90. Apaga la vela
25. No hago lo que digo 58. Carreras 91. El tesoro en el laberinto
26. Simón dice 59. Agáchate 92. ¿Qué tengo en la espalda?
27. Las pulgas sabias 60. El parchís 93. Carrera de obstáculos
28. Ordenes inversas 61. Las islas 94. La batalla
29. La orquesta 62. Saltos 95. La isla
30. Verdadero o falso 63. Maniquí 96. La serpiente ciega
31. Ritmo y bola 64. Avión sin piloto 97. Memoriza
32. Gestos 65. Rayuela 98. Telarañas
33. Refranes 66. Las cajitas mágicas 99. Voley toalla
34. El espejo 67. Pisar la sombra 100. Stop

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101. La diana 133. Tiro al plato acuático 167. Cesta de colores
102. Petanca 134. Aros en las colchonetas 168. El lago de las estatuas
103. El suelo mágico 135. A pescar corchos 169. ¡Guau!
104. Circuito de obstáculos 136. Carreras acuáticas con pelota 170. La tienda de campaña
105. Carrera de vasos 137. Encestando flotadores 171. Los rasgos
106. Bolos 138. Penaltis en el agua 172. Cruces
139. Carrera relax 173. El conejo
JUEGOS DE ORIENTACIÓN 140. ¡Al abordaje! 174. Encestar en la rueda
107. El forastero errante 141. Muralla China 175. ¡Hola!
108. Menos es más 142. Derribar Castillo de vasos 176. Bajarse en marcha
109. El escondite 143. ¡Que ruede! 177. Ruleta
110. La rosa de los vientos 144. Limbo agua 178. Cambio en equilibrio
111. ¡Estoy perdido! 145. Tiro libre con precisión
112. En la niebla 146. Campo de tiro TECNICAS DE REFLEXIÓN
113. Prueba tu memoria 147. Globopie
179. Entrevistas mutuas
114. La palabra escondida 148. La piñata acuática
180. Rasgos en común
149. Pesca del oso canadiense
181. Ejercicio de la NASA
JUEGOS DE AGUA 150. La burbuja
182. El corro de la tarde
151. Picassos
115. Pelota maya mojada 183. Temores y esperanzas
152. Toma vaso
116. El rodeo 184. Cambiar de punto de vista
153. Chafa Globo
117. La torre náutica 185. Mensaje optimista
154. El vaso en la cabeza
118. Relevo arrastrado 186. Nos conocemos
155. Cadena de vasitos
119. Gymcana acuática 187. Dilemas
156. A que no quedas seco
120. Ringo chof 188. La verdad
157. Pasa la bomba
121. Transporting 189. La máquina del tiempo
158. Carrera de goteo
122. Agua básquet 190. Vender
159. Escuderos y caballeros
123. La liana 191. Audiencias
160. Carrera de relevos con agua
124. Al agua patos 192. Barreras a la solución
161. El camarero
125. Hundir la flota 193. Juego de roles
126. Tiburones amistosos 194. El rumor
127. Cama de globos de agua JUEGOS CON PARACAÍDAS 195. Tarjeta o cuadro
128. Mensaje acuático 162. Mantear objetos 196. Dictado de un dibujo
129. Velas y pistolas de agua 163. Mantear en grupos 197. Verdaderamente libre
130. Pingüinos en el agua 164. La piedra y las pepitas de oro 198. El encuentro
131. Protegiendo la vela 165. El barco 199. El Barquero
132. Campeonato de saltos 166. El barco pirata 200. El Conflicto

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JUEGOS TRANQUILOS
Los Juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que
estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos de espacios interiores suficientemente
amplios como para que haya movilidad cumpliendo las medidas de seguridad.
Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento. De hecho,
cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física
puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que
podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida.

1. ME PICA AQUÍ 2. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN, X LIMONES


Este juego nos ayuda a aprender los nombres Los participantes sentados en círculo se
de los demás. cuando un grupo se reúne por enumeran en voz alta, el animador o
primera vez, a menudo un juego activo de animadora empieza el juego diciendo, por
nombres proporciona un ambiente de ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”.
seguridad y positivo, relajará la tensión que Así pues, el numero 6 deberá decir de
provoca el estar con gente nueva. inmediato y rápidamente, un limón, medio
Es bueno darse cuenta de que se puede limón, 6 limones y x limones, y así
ayudar a que la gente se acuerde de los sucesivamente. El que se equivoque se sale.
nombres, no hay nada malo en no saberlos
todos. La primera persona dice: "Se llama
3. PALMADAS
Juan y le pica allí" y yo me llamo María y me
pica aquí". La tercera dice: "Se llama María y Se trata de decir el nombre propio y el de otra
le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica persona llevando el ritmo marcado. En círculo,
aquí". el animador o animadora marca el ritmo: un

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golpe con las palmas de las manos sobre las 6. LOS CÍRCULOS
piernas, una palmada, mano derecha hacia Sobre un campo de juego de unos 100 metros
atrás por encima del hombro y con el pulgar cuadrados se marcan 10 o 15 círculos
mirando hacia atrás, este mismo movimiento numerados en el mayor desorden posible
con la mano izquierda. Al llevar la derecha (mínimo dos de cada número). Los jugadores
hacia atrás hay que decir el nombre de uno y jugadoras se colocan en la línea de salida y
mismo y al llevar la izquierda el de otra el director o directora del juego nombra uno
persona del grupo. Todo el grupo tiene que de los círculos, con lo que los jugadores salen
hacer los mismos movimientos llevando el corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y los otros círculos (el que lo haga queda
el de otra persona. Así sucesivamente hasta eliminado). Los dos primeros en llegar se
ser presentados todos algunas veces, sin
llevan un punto. El director o directora del
perder el ritmo. juego vuelve a nombrar otro círculo… y así
sucesivamente.
4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO
Siempre que el primero no haya entrado en el
Las niñas y los niños pueden elegir cualquier círculo nombrado, el director del juego puede
tema que les interese, como grupos de cambiar de destino. Esto no es recomendable,
música, películas de dibujos o series de. sobre todo al comienzo.
Luego, según los turnos que designen, cada
Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar
jugador o jugadora debe decir una palabra
una puntuación de 5, 7, 10…
que se ajuste a la temática seleccionada,
mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo
con el ejemplo, si el tema es “Películas de
7. BAILAR!!
dibujos”, el primer jugador o jugadora podría
decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo
Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza
sucesivamente hasta llegar a la Z. un círculo para que cada participante tenga
espacio suficiente para su baile y se mantenga
el distanciamiento físico. Otra variante de esta
5. LAS AVES VUELAN actividad sería que un niño o niña baile y el
Los niños y niñas colocados frente al que resto imita sus movimientos.
dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del
nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal 8. ¿QUIÉN SOY?
que ha nombrado es un ave, los niños y niñas Se pone todo el grupo en pie respetando las
inmediatamente menean los brazos y manos distancias de seguridad.
imitando el volar de un ave, mientras van
En la primera ronda el monitor o monitora
piando y saltando. Si el animal nombrado no
elige a una de las personas del grupo como
es un ave, se quedarán quietos en su sitio y
“persona a adivinar” luego se escogerá un
verán de imitar la voz del animal nombrado.
voluntario para hacer preguntas de si o no,
Cualquiera que vuele al nombrar un animal
hasta que acierte de quien se trata.
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si
no vuela al nombrar a un ave, también. Se Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los
puede acordar que quede eliminado a las tres lleva decimos NO, y todos los que lleven
altas, para que el niño/a pueda jugar más pantalones negros del grupo se sientan en el
rato. Desde los 5 años. suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Sí que lo es,

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decimos: sí, y las personas que no son rubias que los compañeros y compañeras traten de
se sientan…. averiguar quién es.
Una vez el voluntario o voluntaria haya
acertado de quien se trata, se queda
13. EL PISTOLERO
pensando en alguien del grupo y saca otra
persona para que haga las preguntas. Este es un juego de presentación en el que el
grupo se sitúa en círculo y una de las personas
Este juego es muy divertido si se juega con un
se pone en el centro con los ojos cerrados, da
grupo amplio de personas.
vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala
a una persona. Esta debe agacharse y las que
9. VEO VEO ¿QUÉ VES? quedan a su derecha e izquierda deben decir
lo más rápido posible el nombre de la otra
Los juegos clásicos como las adivinanzas, persona. Quien lo diga más tarde (o no lo
contar chistes o el veo veo, son también una diga), tiene que sentarse y queda fuera de
gran idea para disfrutar en grupo. Puedes juego. Ganan las últimas dos personas que
trazar con tiza una línea en el suelo para quedan en pie.
indicar dónde se pone cada niño o niña.

14. PIM PAM PUM


10. EL JUEGO DE LAS PELÍCULAS
Nos situamos de pie, en círculo y
Una o uno piensa una película y, sin decir manteniendo las distancias. Repartimos a
palabra, tiene que representarla con gestos cada persona un papel que no se puede
para que los demás la adivinen, la primera o enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el
primero en hacerlo será el siguiente en papel a cada persona para que no lo tengan
representar una nueva película o serie de que tocar.
dibujos animados.
Todos los papeles están en blanco menos uno
en el que sale un ojo dibujado y pone “Pim”.
11. EL ESCONDITE INGLÉS La persona que tiene ese papel debe guiñar el
UN, DOS, TRES PARED ojo a otra persona que se agachará diciendo
“Pam” y, automáticamente, las dos personas
El que paga se pone de espaldas en la pared,
que quedan a su izquierda y derecha tienen
los otros niños y niñas se colocan atrás.
que decir “pum” y apuntarse con el dedo.
Cuando el de la pared cante: 'Un, dos, tres, al
Quien lo haga más lentamente pierde el duelo
escondite inglés, sin mover las manos ni los
y se elimina de la partida o juega con una
pies', los demás tienen que avanzar, pero ojo,
limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc.)
cuando termine esa frase se dará la vuelta, si
ve a alguien moverse, este tendrá que volver Para hacer el juego más sencillo, se puede
al inicio. Gana el primero o primera que logre designar a la persona que dice “pim” en voz
llegar a una meta fijada un poco antes del alta y que todo el grupo sepa quién es.
niño que cuenta en la pared.

15. LAS FASES DE LA LUNA


12. EL JUEGO DE LAS IMITACIONES Es un juego similar al anterior, en el que el
Se puede jugar de muchas formas: imitar a los grupo tiene que hacer diferentes gestos según
amigos, a los profesores, a personajes la fase de la luna que les diga la persona que
famosos... Nos ponemos a imitar a alguien y dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice

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Luna nueva, hay que taparse la cara con las correctamente. Cada vez pueden cambiarse
dos manos; Luna llena, hay que hacer un los colores prohibidos.
círculo con los brazos delante de la cara; Luna Este juego nos ayuda a mejorar nuestra
menguante, brazos en forma de C (mirando a expresión oral y la facilidad de palabra.
la derecha) y, por último, luna creciente,
brazos en forma de D (mirando a la izquierda).
Quien se equivoque puede quedar fuera del 17. EL AHORCADO
juego o tener una dificultad añadida (en El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un
sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…). jugador o jugadora piensa en una palabra, y
los demás tratan de adivinarla según lo que
sugiere por la posición de los espacios para las
16. EL SASTRE
letras, los participantes irán diciendo letras
Las jugadoras y jugadores demuestran sus por turnos para intentar adivinar de que
habilidades para engañar al contrario. palabra se trata.
El director o directora del juego anuncia que
al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
18. ATENTOS
ni el verde. Estos colores no deberán
pronunciarse nunca. El director o directora Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se
señala a un jugador o jugadora (el cliente), el apartara de la zona de juegos, en ese
cual se levanta y va delante de otro momento la monitora o monitor elegirá un
participante por él elegido (el sastre), con el objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo
que traba el siguiente diálogo: el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido
el objeto escondido, podemos ayudar
- Buenos días, señor o señora.
permitiendo que haga preguntas cerradas, es
- Buenos días amigo/a mío/a. decir que su respuesta sea si o no.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco
19. UN, DOS, BAM!
rojo, etc.).
El jugador o jugadora tendrá derecho a 5 Juego cooperativo en el que nos situamos de
pie, en círculo. Cada persona debe decir un
intentos para hacer pronunciar al sastre los
número consecutivo al número que diga la
colores prohibidos. Puede contestar “lo
persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo,
prefiero verde”, a lo que el sastre responderá
hasta el número 40. Con una dificultad,
“no me gusta este tono”, o bien “no tengo
cuando toque decir un número que contenga
tela de este color; pero no pueden repetir
el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por
nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se
“Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro,
equivoca, se levanta y asume el puesto del
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once,
cliente; y a su vez, va a interrogar a otro
doce, Bam!…
jugador. Si el sastre no se deja engañar, el
cliente prosigue su recorrido hasta que Para aumentar la dificultad, después de
consiga hacer pronunciar sus palabras algunas rondas, se puede añadir otro sonido
prohibidas. Además de los colores, hay que para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez
acordarse también de las frases de saludo, de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a
siempre parecidas. No debe cometer errores empezar de cero y esa persona se sienta y no
en su enunciado y debe pronunciarlas participa durante una ronda.

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20. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA 23. HUNDIR LA FLOTA HUMANO
Este juego es muy bueno para trabajar el oído Se dibuja en el suelo con tizas una cuadricula,
y que aprendan a focalizar la atención. en su parte izquierda se pondrán los números
Primero grabaremos un CD o lista de de 1 al 10 y en la parte superior las letras de la
reproducción para un pendrive o móvil. Una A a la J, nos quedara una plantilla con 10 filas
vez con el grupo las niñas y niños se pondrán y 10 columnas.
de espaldas al monitor o monitora. De uno en Se hacen dos equipos con el mismo número
uno se irán reproduciendo los sonidos (el de participantes. Los de un equipo se
claxon de un coche, una puerta abriéndose, repartirán como quieran por la cuadricula, los
un tigre, el sonido de la lluvia, un petardo, la del otro equipo de espaldas al tablero irán
ducha…etc.) y los participantes adivinarán de diciendo combinaciones de números y letras
que sonido se trata. para intentar “hundir” a sus contrincantes (Ej:
7-E) si en esa posición hay algún jugador, se
sentara en el suelo y así sucesivamente hasta
21. SONIDOS A PARES
que consigan hundir a todos sus
Escribimos nombres de animales en papelitos contrincantes.
repitiendo cada animal dos veces. Repartimos
Después se cambiarán los papeles, y ganara el
un papel (si esta plastificado, sino
equipo que consiga hundir a sus compañeros
simplemente se enseña el animal) a cada
en el menor número de movimientos.
persona del grupo menos a una, que hará de
veterinaria. A la voz de “ya”, el grupo al
completo gritará lo más posible imitando a su
24. TIERRA, MAR Y AIRE
animal mientras que la veterinaria tendrá que
emparejar a los animales apuntando en un Se dibuja una línea larga en el suelo, nos
papel los nombres de las personas y los situamos en fila india (respetando la distancia
animales que imitan. Cuando los tenga todos, de 2m). Con nuestros pies entre la línea, la
grita “stop”. Y comprueba una a una las posición en la que estamos es tierra, un salta
parejas. Si es correcto, recibe un punto y hacia la derecha es mar y otro salto hacia la
designa a la siguiente experta. Se pueden izquierda es aire. Quien dinamiza la actividad
hacer tantas rondas como personas en juego. va intercalando las palabras tierra, mar y aire
de forma que tenemos que saltar y situarnos
en la zona correcta. En caso de error, la
22. LA FOTO persona puede ser eliminada o seguir jugando
Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una con una limitación (pata coja, manos en la
postura fija, como para hacerse una foto. La cabeza, etc.)
persona que paga debe observar muy bien las Una adaptación que aumenta la dificultad del
posturas y salir de la sala (o girarse) mientras juego es decir nombres de animales que vivan
el grupo cambia una o más posturas, según la en tierra, mar o que vuelen.
dificultad de juego que se quiera. Es entonces
cuando vuelve la persona en turno y debe
adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a 25. NO HAGO LO QUE DIGO
otra persona para que ocupe su puesto. Sino, Nos situamos en fila india o en círculo. La
debe repetir. primera persona se dirige a la segunda
(Este juego también puede hacerse con explicando una acción, pero haciendo otra.
objetos en vez de personas, situándolos en Por ejemplo: dice “Me rasco la barriga” pero
una mesa o en el suelo y tapándolos). en realidad está aplaudiendo. La segunda

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persona se dirige a la tercera y dice lo que la 28. ÓRDENES INVERSAS
anterior hacía “estoy aplaudiendo” pero en La persona que dinamiza da una indicación,
realidad está tocándose un ojo. Y así se por ejemplo, “Sentaos en el suelo”, y
suceden los turnos hasta que alguien falla. En debemos hacer todo lo contrario, en este
ese caso obtiene un punto negativo o se caso, saltar. Si alguien se equivoca, se elimina
elimina del juego. En este juego practicamos del juego o sigue con una limitación (ojos
de forma divertida la atención. cerrados, de espaldas, etc.).
También se puede jugar a la variante en
26. SIMÓN DICE silencio en la que la persona que dinamiza (o
Quien dinamiza la actividad puede dar dos alguien del grupo) hace un gesto y el grupo ha
tipos de indicaciones, por ejemplo: “Simón de hacer totalmente lo contrario. Por
dice que… os toquéis un pie!” o “Tocaros un ejemplo: subir un brazo = bajar un brazo; reír
pie”. En el primer caso, como lo dice Simón, = llorar; cruzar piernas = abrir piernas, etc.
hay que cumplir con la orden. En el segundo
caso, como no lo dice Simón, no hay que
29. LA ORQUESTA
cumplir con la orden. En caso de error, la
persona puede ser eliminada o seguir jugando Nos situamos en el suelo en círculo y una de
con una limitación (ojos cerrados, lengua las personas se aleja. El resto del grupo decide
fuera, de espaldas, etc.). quién dirigirá la orquesta, es decir, a quien
deberemos imitar sin que se note. El grupo
hace ritmos corporales (palmas, toques en las
27. LAS PULGAS SABIAS piernas, golpes con los pies en el suelo…)
Es un juego de palabras donde fomentar el mientras vuelve la persona que ha de adivinar
trabajo en equipo. Formar cuatro equipos de quien dirige la orquesta. Según el nivel de
cuatro niños y niñas cada uno. Distribuidos dificultad, puede tener de una a tres
por equipos, los participantes se sitúan en la oportunidades. Si lo adivina, se sienta con el
línea de meta, fila india, respetando la grupo y elige otra persona para que se
distancia de seguridad. Gana el equipo que encargue de adivinar. Si falla, repite su cargo.
antes llegue a la meta.
¿Cómo hacerlo? Previamente se han 30. VERDADERO O FALSO
preparado unos bloques temáticos: flores,
Quien dinamiza la actividad dice frases que
animales, ríos... El niño o niña cabeza de
pueden ser verdaderas o falsas. En caso que la
equipo coge un tema, y los demás del equipo
frase sea verdadera, el grupo tiene que
tienen que adivinar cinco palabras que
quedarse de pie mientras que, si es falsa,
empiecen por una letra elegida al azar por el
tiene que sentarse en el suelo. Se puede
educador o educadora. Tienen tres minutos
eliminar a quien se equivoque o ponerle una
para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar
dificultad (lengua fuera, manos en la cabeza,
cinco saltos, sin tocarse (es bueno que haya
para coja…).
un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de
la fila y le tocará al segundo equipo. De no Este juego es muy útil para revisar algún
lograr las cinco que se piden, saltarán aprendizaje como, por ejemplo, la normativa,
solamente el número de respuestas que el conocimiento del propio grupo,
hayan acertado y seguirá en cabeza la misma. aprendizajes lingüísticos. etc.

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31. RITMO Y BOLA estará esperando de espaldas su turno, y así
sucesivamente hasta que llegue al primero de
Nos situamos en círculo y asignamos a cada
la fila y este diga de que refrán se trata.
persona un gesto distintivo (señal de paz,
manos arriba, tocarse la nariz…). Con
palmadas marcaremos el ritmo de la famosa 34. EL ESPEJO
canción We will rock you y, la persona en
turno, substituye la palmada por el gesto Nos situamos en parejas, cara a cara,
distintivo de otra persona, quien hará lo respetando la distancia de seguridad. Una de
mismo. Así, el turno irá pasando indicándolo las personas hace movimientos y la otra tiene
por gestos. En caso de error se puede que imitarla como si fuera el reflejo en un
penalizar a la persona o eliminarla del juego. espejo. Para hacerlo más divertido, se puede
añadir la limitación de la risa. Quien haga reír
a la otra persona, ha ganado el duelo.
32. GESTOS
En la variante competitiva, nos situamos por
35. EL MINUTO
equipos y una persona debe hacer gestos para
que su equipo adivine la palabra en un límite Sentados en círculo manteniendo la distancia
de tiempo concreto. La palabra puede ser un mínima de seguridad y con los ojos cerrados.
animal, una acción, un transporte, un La educadora o el educador pondrá el
instrumento, etc. Si lo adivinan, el equipo cronómetro en marcha y se pondrán de pie
obtiene un punto hasta que gana uno. cuando crean que ha transcurrido el minuto.
Todos los alumnos dispersos, separados unos
En la variante cooperativa, no hay equipos y el
de otros, tumbados en el suelo. A la señal se
objetivo es llegar a un número concreto de
cierran los ojos y cuando crean que ha pasado
respuestas correctas o a un máximo de
un minuto se levantan. Gana el alumno que se
respuestas correctas en un tiempo limitado.
acerca más al minuto (6-12 años).

33. REFRANES
36. PASA LA SÍLABA
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1
Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir
se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán
número asignado a cada participante.
a representar. Una persona del equipo 1
vuelve y el equipo 2 al completo o una Nos situamos en círculo y la primera persona,
persona voluntaria le representa el refrán dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a
durante un minuto. Después vuelve otra quien quiera o en orden (depende de la
persona del equipo 1 y la primera persona dificultad que queramos añadir al juego) y la
que vino es quien debe representar la palabra segunda persona tiene que añadir otra sílaba
durante otro minuto. Así se van sucediendo que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA.
todos los turnos hasta que la última persona Vuelve a pasar el turno y la tercera persona
debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL.
gana un punto. El juego acaba con la victoria El turno llega a una cuarta persona que no
del primer equipo que llegue a 5 puntos. puede añadir más sílabas para crear una
Variante: Solo tenemos un equipo que se palabra con sentido por lo que la tercera
pone en fila india respetando las distancias de persona, quien acabó la palabra, se lleva
seguridad, el último de la fila elige un refrán y tantos puntos como sílabas tenga. Se repite
se lo representa a su compañero de delante, hasta que alguien consiga diez puntos o más,
este a su vez lo representara al de delante que según el tiempo que queramos dedicar.

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37. CUENTO VIVO 39. NOVELISTAS
Todos los participantes están sentados en Se pone al grupo en círculo, y el monitor va
círculo. El coordinador o coordinadora enseñando tarjetas con lugares, personas o
empieza a contar un relato sobre cualquier acciones (solo la persona podrá saber lo que
cosa, donde incorpore personajes y animales ponía en su tarjeta) y los jugadores tienen que
en determinadas actitudes y acciones. Se narrar su historia en base a lo que les ha
explica que cuando el coordinador o tocado. Podemos grabar un audio con la
coordinadora señale a cualquier compañera o historia y luego escucharlo todos y todas
compañero, ésta debe actuar como el animal juntas.
o persona sobre la cual el coordinador está
haciendo referencia en su relato.
40. EL GATO Y EL RATÓN
Por ejemplo:
Se ponen los participantes en el suelo
- Paseando por el parque vi a un niño manteniendo la distancia de seguridad
tomando un helado (señala a alguien). (mínimo 2 metros entre personas) la monitora
- Estaba todo lleno de helado, se chupaba o monitor elige quien empezara siendo ratón
las manos, vino su mamá (señala a otra y quien gato. Una vez elegidos los personajes
persona), y se enfadó mucho... todo el grupo canta la canción de: Ratón que
te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te
- El niño se puso a llorar y se le cayó el
pilla esta noche, mañana de madrugá…
helado...
mientras estamos cantando el ratón tendrá
- Un perro (señala a otra persona) pasó que levantarse de su sitio y volver a él antes
corriendo y se tomó el helado... etc. de que el gato le pille, así sucesivamente
hasta que todas la niñas y niños hayan
representado algún papel.
38. UNA PERSONA DE PRINCIPIOS
Todos los participantes se sientan en círculo.
El monitor o monitora en el centro, inicia el 41. PALABRAS ENCADENADAS
juego narrando cualquier historia donde todo Clásico de campamentos y viajes en autobús.
debe empezar con una letra determinada. Por Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…”
ejemplo: y así sucesivamente, cuando alguien del grupo
Tengo un tío que es un hombre de principios se equivoca se vuelve a empezar.
muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P.
42. CAMBIAR NUMEROS POR PALABRAS
Así, su esposa que se llama… PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer... ¡PAPAS! Los jugadores y jugadoras van contando hasta
10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el
... y un día se fue a pasear a .... PEKIN
primer jugador diría “uno”, la segunda “dos”,
... y se encontró un... PLUMERO, etc.
el primero “tres”, y así sucesivamente. El
El que se equivoca o tarda más de cuatro jugador que llega a 10 sustituye uno de los
segundos en responder pasa al centro, números por una palabra, y se vuelve a
después de un rato se varía la letra. Deben contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por
hacerse las preguntas rápidamente. “gato”, el primer jugador diría “uno”, el

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segundo “gato”, el primero “tres”... Y así policía, en caso de que no acierte, el director
hasta llegar a 10 y sustituir otro número por repetirá el juego hasta que el asesino mate a
otra palabra. todo el pueblo o mate al policía, finalizando el
juego con la victoria del asesino.

43. CONTINUA LA HISTORIA


45. ORDENADOS
El primer jugador o jugadora dice una frase, el
monitor o monitora la escucha y escribe la Esta actividad consiste en que el grupo se
frase del cuento, y pasa el turno al siguiente tendrá que ordenar de la persona más mayor
compañero. Y así, hasta el “fueron felices y a la más pequeña, eso si, no pueden hablar.
comieron perdices”. ¿Cuánto tardaran en conseguirlo? Recuerda
que este juego es muy sencillo y se presta al
Podemos orientar la historia incluyendo
contacto, recuérdales que mantengas la
personajes que tienen que formar parte de
distancia de seguridad.
ella. Es muy interesante en esta actividad que
los orientes a crear una historia en la que se
ponga de manifiesto los valores y su 46. LUCHA DE PREGUNTAS
importancia en nuestro día a día.
Se separa al grupo en dos equipos, cada
equipo hace una fila india separados por 1,5
44. PUEBLO DUERME metros de distancia. Se ponen una fila de cara
a otra.
Se designa un director o directora de juego
que decidirá quién es cada participante (un El juego consiste en que solo pueden hacer
asesino o asesina, un policía y gente del preguntas, es decir, si tenemos el equipo
pueblo). Se lo comunicará a cada jugador sin blanco y el azul, empezara el blanco y hace
que el resto sepa el papel de cada uno. una pregunta ¿de qué color tiene el pelo? Y si
contrincante del equipo azul tendrá que
El director o directora del juego manda a todo formular otra pregunta como: ¿Tienes perro?
el pueblo a dormir (y todos los jugadores Si alguno de, los dos, contesta a la pregunta
deberán cerrar los ojos), a continuación, de su contrincante queda eliminado y avanza
deberá despertar al asesino diciendo (asesino la persona que estaba detrás, así hasta que
despierta). Sólo el nombrado como asesino uno de los dos equipos se quede sin
podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué jugadores.
jugador quiere que se convierta en su víctima.
El director será el único que sepa quién es la
47. NOMBRES Y ANIMALES
víctima y tras hacer dormir de nuevo al
asesino con “asesino duerme” despertará al Cada uno, por turno, se va a levantar diciendo
policía (“policía despierta”). El jugador o su nombre y un animal que empiece por la
jugadora que sea policía deberá intentar misma letra que su nombre. Por ejemplo,
averiguar señalando con el dedo el jugador Carlos Camello; Zoe zorro, Luís Loro, Paula
que él cree que es el asesino. Y de nuevo Pato...
volverá a dormir. Pueden imitar el animal que se diga. Una vez
El director o directora del juego despertará que todos se han presentado la monitora o
entonces a todo el pueblo (“pueblo monitor dice el nombre de un animal. El
despierta”) e indicará quien ha sido la víctima. grupo debe adivinar todos los nombres de sus
En caso de que el policía acierte quien es el compañeros y compañeras que comienzan
asesino la partida finalizará con la victoria del por la misma letra que el animal nombrado.

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48. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO 51. JUEGO DE OBSERVACIÓN
El guía del juego dice: "De la Habana ha Dos jugadores o jugadoras se sitúan uno
venido un barco cargadito de..."+ Y dice una frente al otro. Se observan durante 30
palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones. segundos.
El siguiente en jugar debe decir otra palabra Luego se dan la vuelta y se cambian alguna
que comience por la misma sílaba que la prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva.
primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: A continuación, se dan la vuelta, y, el primero
"Literas" Y así hasta que alguien no consiga que descubre el cambio es el vencedor.
encontrar la palabra pertinente. Se puede
jugar poniendo un tiempo máximo.
55. LOS DIPLOMATICOS
Se hace elegir un tema de discusión a los dos
49. ONCE participantes (el tiempo, la pesca, la
Se forman grupos de tres personas. La idea es naturaleza, las enfermedades…).
que, en estos grupos, cada persona y en un Ambos "diplomáticos" tienen que
mismo momento, muestre en una de sus interrogarse mutuamente, discutir, etc…, a
manos cierta cantidad de dedos. Es decir, los tenor de lo que el momento les sugiera, pero,
tres miran con la mano derecha escondida a la no pueden pronunciar las palabras siguientes:
espalda y, al, mismo tiempo los tres sacan la "Si", "No", "Bien" y "Mal".
mano con el número de dedos que cada uno
quiere mostrar, (desde cero hasta cinco) El Comienzan a hablar y, quien pronuncie alguna
objetivo es que la suma de los dedos que se de esas palabras perderá el juego.
muestren en las tres manos dé once. Variante: El director del juego, recibe uno a
uno a los jugadores y jugadoras, e intentará
que se equivoquen en el plazo de un minuto.
50. MANOS FUERA
Quienes superen esa prueba serán
Nos ponemos todos en círculo respetando la vencedores. (En este caso, el director o
distancia de seguridad. Cada participante directora del juego sí puede decir las palabras
juega con sus dos manos, el juego consiste en prohibidas, pero el jugador no).
mantener tus manos sin ser eliminadas.
A la señal de inicio se siguen las siguientes
53. MEDIDOR
directrices, un golpe con la mano derecha
envía el turno a su compañero/a de la El guía del juego traza una línea recta de 6
derecha, que tendrá que golpear con su mano metros aproximadamente. El primer jugador o
derecha para seguir el juego, si se despista o jugadora avanza con los ojos cerrados sobre la
equivoca de mano, perderá esa mano, por lo línea, y, cuando cree que ha llegado al final de
que solo jugaría en las tiradas que vayan hacia la misma se detiene y se sienta. El director del
la izquierda, lo mismo sucedería con las juego, marca el lugar donde el jugador se
jugadas que fueran con la mano izquierda. sentó.
Para cambiar el sentido de las tiradas damos 2 A continuación, una nueva jugadora realiza la
golpes en lugar de 1 con nuestra mano. misma actuación, y así sucesivamente todos
También podemos saltar a nuestro los participantes. Resulta ganador el jugador o
compañero o compañera dando una palmada. jugadora que se ha sentado más cerca de la
Con ritmo constante y rápido, más divertido. meta.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
54. CUADRADO A OSCURAS se ha trazado el cuadro, luego se apagan las
luces (o cierran los ojos), y cada equipo
Todas las jugadoras y jugadores se dividen en
deberá meter dentro de ese cuadro el mayor
dos o más equipos y se concentran en un
número de sus componentes.
extremo del espacio. A continuación, se traza
sobre el suelo, de manera que todos lo Una vez que las luces se han encendido de
puedan ver, un cuadro de 2 metro por cada nuevo, nadie podrá ya moverse, y el monitor
lado para cada grupo de participantes. Se o monitora confirma qué equipo tiene más
permite a los jugadores que vean bien dónde jugadores dentro del cuadrado.

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JUEGOS ACTIVOS
Los juegos activos son una necesidad para todos los niños y niñas, en cualquier intervención de ocio y
tiempo libre, ésta, contempla la necesidad de realizar actividades que supongan un esfuerzo físico ya que el
gasto de esa energía les permite poner más atención en las cosas y afecta a su desarrollo físico. Es por ello
que tenemos que hacer ese pequeño esfuerzo para adaptar estas actividades a la “nueva normalidad”.
Este esfuerzo físico que comentamos aumenta la sudoración y la intensidad con la que respiramos. Todo
esto hace que la mascarilla sea incomoda de llevar. Debes tener en cuenta que, si realizas muchos juegos
activos el grupo puede que demande quitarse las mascarillas. Te recomiendo intercalar 2/3 actividades
tranquilas y una activa, siempre y cuando el espacio te permita mantener las distancias de seguridad.
Recuerda que al hacer actividades de intensidad alta la distancia de seguridad pasa de los 1,5m a los 2m.

55. AROS Y COLORES 56. EL RELOJ


Se divide al grupo en dos equipos iguales y se Se forman círculos con doce niños y niñas, los
les dice que se numeren ellos y ellas mismos cuales se ubican en posición igual a las horas y
en sus equipos. Entonces dibuja un número minutos como un reloj, en el centro del
de círculos de color en el suelo, varios por círculo se dibuja una marca, como un
cada color. El monitor dice un objeto y un cuadrado pequeño. A la voz del monitor o
número ej.: "HIERBA 2", el número dos de monitora saldrán los niños y niñas que les
cada equipo tiene que correr y meterse en el correspondan las horas y minutos de las
círculo que corresponda al color del objeto, cuales mencionaron a tocar con un pie en el
en este caso el verde. La primera persona que interior del cuadrado. Aun y cuando se diga
entre en el círculo del color correcto gana un una hora en la que un solo niño debe de salir,
punto para su equipo. este lo hará solo, ejemplo; 3:15 (tres horas

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con quince minutos). Un ejemplo en el que fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo,
participan dos niños: 5:55 verde, azul). Al citar un color todos los
jugadores del equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el monitor cita otro
57. VUELTA A CASA color, agachándose la nueva fila, si alguno del
Se colocan por equipos pequeños de tal forma grupo se equivoca se van eliminando, también
que quepan dentro de un circulo pintado en podemos ir contando una historia e incluir los
suelo, a una señal se cubren los ojos o los colores.
cierran, caminaran fuera de él la cantidad de
pasos que el monitor diga, pero tendrán que
61. LAS ISLAS
memorizar, pues a la siguiente señal tendrán
que intentar regresar todos lo más cerca Los jugadores forman un círculo con la frente
posible del círculo. hacia el centro, e inmediatamente pintaran un
círculo alrededor de sus pies, sin sobrar
ningún círculo (también puedes hacer tú los
58. CARRERAS círculos previamente según el número de
Creamos carriles para cada persona y, por participantes). En el centro se encuentra el
turnos, hacemos carreras competitivas. que paga y este podrá ordenar, saltar al
Puedes hacer una competición con previos, círculo de al lado, saltar al círculo de atrás…
semifinal y final. También con diferentes mientras el que está en el centro intenta tocar
modalidades: carreras de espaldas, con ojos con un pie un círculo que por instantes este
cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar
los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de con el que perdió.
rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento
durante la carrera, es decir, señalando tramos
del recorrido y cómo debemos movernos. 62. SALTOS
Como en el juego anterior, prepara el espacio
para cada persona y, por turnos, saltan la
59. AGÁCHATE mayor distancia posible. También se pueden
Los niños y niñas estarán saltando o corriendo hacer competiciones.
en el interior de un círculo. Cuando el monitor
o monitora toque el silbato (en su defecto de
un grito) deberán agacharse. El último en 63. MANIQUÍ
agacharse será sancionado con un punto, así Bailamos a ritmo de la música (puede ser una
se podrán dar todo tipo de indicaciones a canción con coreografía) ocupando el espacio
seguir. Ganará el que obtenga menor propio de seguridad. La persona que dinamiza
puntuación. la actividad para la música y nos detenemos
en una postura que podemos consensuar
(animales, profesiones, letras…). Si alguien se
60. EL PARCHÍS
mueve mientras la música está parada o no
Los jugadores y jugadoras se colocan en sigue la indicación de postura acordada queda
cuatro filas delante del monitor o monitora fuera de juego y ayuda a detectar errores en
(recuerda que mantengan la distancia de la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta
seguridad entre las filas y los que forman cada que quede una, dos o tres personas.

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64. AVIÓN SIN PILOTO jugador/a será una cajita mágica y se hará un
ovillo en el suelo como si fuera una caja que
Los jugadores se dividen en parejas. Una parte
está cerrada.
será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se
pondrá secretamente de acuerdo para Cuando el guía del juego diga las palabras
establecer las palabras que sustituirá a las mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos
palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y convertimos en…” puedes decir lo que
"derecha" (Ej.: Limón significará "adelante", quieras: leones, aviones, bomberos, plantas…
patata significará "atrás"…). Cuando termina la imitación, se dice: Se
cierran las cajitas mágicas, y todos y todas
Los aviones tienen una misión de
tienen que volver a su posición inicial. Así
reconocimiento consistente en alcanzar un
sucesivamente.
lugar desconocido para ellos que en su
momento vendrá marcado por un pañuelo u
otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos 67. PISAR LAS SOMBRAS
cerrados, y se colocan en la línea de salida.
Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A Para ser jugado en un día soleado. Se ha de
una señal del guía del juego, los aviones escoger a uno de los niños o niñas para que
parten hacia el objetivo que en ese momento haga de pisador. Delimitar un campo no
marcará el guía, a la vista de los pilotos, los demasiado amplio. El pisador ha de perseguir
cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con a sus compañeros de juego, tratando de pisar
las palabras claves acordadas previamente su sombra, por lo que a éstos les está
por ellos. prohibido quedarse parados ni quedarse en
un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de
Vence el primer avión que llega a la meta. un perseguido, éste o queda fuera de juego o
Variante: El objetivo puede ser móvil, de bien sustituye al pisador.
manera que, a cada dos minutos, por ejemplo,
es cambiado de lugar.
68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno)

65. RAYUELA Se delimita un cuadrado de terreno de 7 a 8


metros de lado, en la parte alta de una
¡Este juego nunca pasa de moda! solo montaña o pendiente, dentro del campo hay
necesitarás una tiza y muuuchas ganas de 5 guardianes y guardianas con una linterna
saltar. Debes trazar cuadrados enumerados cada uno (reflectores), que vigilan desde allí
en el suelo y luego cada jugador va tirando en los exteriores del campo. Fuera del campo,
orden numérico una piedra, la que recupera escondidos, camuflados como mejor puedan,
luego de saltar todos los cuadrados con un el resto de los jugadores y jugadoras intentan
solo pie. Eso sí, NO pueden pisar el cuadrado entrar en el campo sin ser detectados por los
donde está la piedra. "reflectores". A una señal del director o
Debes tener en cuenta que los cuadros deben directora del juego, los asaltantes intentan
ser por lo menos 5 cm más grande que el pie entrar en el cuadrado, sin ser vistos por los
de los participantes, porque si ellos pisan las guardianes, los cuales, con sus linternas
líneas o lo hace la piedra, ¡pierden un turno! otearán los alrededores, y, cuando vean a un
jugador o jugadora, dirán su nombre en alto, y
ese asaltante quedará eliminado. Si en un
66. LAS CAJITAS MÁGICAS
plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el
La monitora o monitor reparte a los campo por lo menos 3 de los atacantes, estos
participantes por el espacio con una distancia han perdido la batalla, y los guardianes son
mínima entre ellos de 3 metros. Cada los vencedores.

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69. MI ÁRBOL habrá menos tiempo para esconderse), y así,
sucesivamente, desde el "8", desde el "7"…
Se escoge un espacio amplio que tenga
Vence el último jugador que sea eliminado.
árboles para todos los participantes menos
uno (podemos marcar que arboles hemos
elegido con tiza). Uno de los participantes no
tiene árbol y está en el centro del terreno de 71. Las DANZAS
juego. A la señal del monitor o monitora los El ejercicio continuado de la desinhibición y
jugadores y jugadoras tienen que cambiar de del contacto personal (aunque hoy no físico) a
árbol, y la persona que está en el centro (el través del disfrute de canciones y bailes, es
que paga) tiene que conseguir llegar a un una dinámica que facilita alcanzar y mantener
árbol. El jugador que se quede sin árbol es el la integración y la identidad del grupo.
que paga en este turno. Y así sucesivamente.
Resulta conveniente, para conservar la
vivacidad y la eficacia de técnicas como estas,
70. LA CUENTA ATRÁS que la Monitora o el Monitor de Tiempo Libre
se renueve de forma continua y adquiera
Los jugadores se colocan en fila (respetando nuevos recursos específicos.
siempre la distancia de seguridad), y el
director del juego se coloca a la cabeza de El buen dominio de las Danzas depende de:
dicha fila. La fila avanza y, en un momento · Identificar las Danzas y técnicas del
dado, el director del juego comienza a contar mismo signo (aplausos, llamadas…) como
en voz alta a partir del nº 10 y en sentido herramientas educativas, de animación y
inverso, es decir, "10","9","8"… hasta cero. de eficaz integración grupal;
Durante el tiempo en que se produce la · Conducir la Danza con seguridad y
cuenta atrás los jugadores corren a desinhibición;
esconderse, pero ¡cuidado! porque, cuando el
· Aumentar continuamente el repertorio
director del juego llegue al cero, se parará, se
propio con nuevas danzas, aplausos y
dará la vuelta, y desde ése lugar nombrará en
llamadas.
voz alta a todo aquel jugador que vea,
eliminándolos del juego. Con los jugadores Accede a dosieres y videos de Danzas en
restantes el juego vuelve a reanudarse, pero nuestra Biblioteca de Recursos Educativo,
ahora el conteo empezará desde "9" (ahora clicando aquí: Danzas de Animación.

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JUEGOS CON MATERIALES
Recursos lúdicos que sí usan material pero que se pueden jugar respetando los dos metros de distancia
física y las normas de desinfección.
En el caso de los juegos que impliquen el contacto de varias personas con el mismo material (balones, por
ejemplo), la mayoría de recomendaciones indican que se pueden realizar siempre y cuando se laven (con
agua y jabón) y desinfecten (con solución hidro-alcohólica) las manos antes y después de la actividad para
prevenir el contagio por contacto.
Aun así, te recomendamos leer la normativa específica de tu comunidad autónoma para asegurarte de que
estos tipos de juegos están permitidos.

72. CARRERA DE RELEVOS de plástico llenos de arena pasando por una


torre de piezas de construcción.
Organizamos el espacio de forma que dos o
más equipos puedan tener su propio carril. La
carrera puede ser de diferentes maneras: a 73. EL LIBRO MÁGICO
pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas,
Nos pondremos todos y todas en círculo a 2
con los pies juntos, etc. Y se trata de correr
metros de distancia unos de otros.
hasta llegar a una marca en el suelo donde
dejar el testigo, para respetar los dos metros El guía del juego explica que en el centro del
de distancia. Allí lo recoge la siguiente circulo hay un libro mágico que nos da lo que
persona para continuar con la carrera hasta la más nos gusta.
siguiente marca. Y así, tantas veces como Van saliendo por orden al centro y “sacan del
personas haya hasta que uno de los equipos libro lo que más les gusta”, como nadar. Hace
sea el ganador llegando a la meta final. el ademán de nadar y todos y todas le imitan,
Se creativo con el testigo: puede ser desde un así van pasando y descubrimos cuales son las
cubo con agua, hasta una bandeja con vasos cosas que más le gustan a nuestro grupo.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
74. PELOTA-TÚNEL educador o educadora todos se sientan sin
que se les caiga. Después se levantan y por
Los jugadores y jugadoras se dividen en dos
último caminan por un recorrido.
filas, que se colocan paralelas entre sí,
abriendo sus piernas y manteniendo la
distancia. 77. SALTAR EL CARTÓN
El primer jugador o jugadora de cada fila tiene Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik
en sus pies una pelota. A la señal del director en fila perpendicular a la marcha de los
del juego, pasa la pelota por debajo de sus jugadores y jugadoras, que al llegar a ellos los
piernas, y tiene que “chutar” para ser capaz saltarán por encima. Cuando ya lo hayan
de llegar al final sin que se salga del recorrido. hecho, se ponen otros envases encima que
El último jugador o jugadora de cada "túnel",
formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se
cuando la pelota llega hasta él o ella, la coge, van alzando la barrera. Cuando sólo quede un
y corre hasta el primer puesto de su fila jugador se le concederá el título de saltador
colocándose allí, y lanzando el balón de cartones.
nuevamente por el túnel. La operación se
seguirá repitiendo hasta que todos los
jugadores y jugadoras de la fila hayan 78. LANZAMIENTO DE CALCETINES
avanzado hacia adelante y, el primero que
Cada participante traerá su calcetín lleno de
pasó la pelota se encuentre en última
arroz y con un nudo en el final de este.
posición. En el momento en que éste reciba la
pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila El juego consiste en ver quien llega más lejos
que primero logra el objetivo del juego. tirando su calcetín, tienen tres tiradas. El que
más lejos llegue gana, también podemos
marcar un punto concreto y el o la que
75. TOCADO Y HUNDIDO consiga llegar hasta el, gana.
Con aros, conos o algún otro material señala Recuerda que nunca en ningún caso podrán
una cuadrícula de nueve huecos en el suelo, coger los calcetines de un compañero.
distanciando el centro de cada hueco a dos
metros de los otros. Numera cada espacio del
1 al 9 y situamos a cuatro, cinco o seis 79. EL LÁSER
personas dentro de esos espacios. El resto del El juego consiste en conseguir robar el objeto
grupo se sitúa a unos cuatro o cinco metros, que está protegido por el láser.
de espaldas y, por turnos, deben decir un
Se pone a todo el grupo en un semicírculo, se
número del 1 al 9. Si ese lugar está ocupado,
elige a una voluntaria/o para que haga de
la persona que haya acertado le puede tirar
láser.
un globo de agua e intercambiar su lugar. Los
turnos se van sucediendo hasta que todo el El láser se coloca frente al semicírculo, con los
grupo ha estado en las dos partes del juego. ojos cerrados y algún objeto delante que tiene
que evitar que le roben.
El grupo debe de estar en extremado silencio
76. EQUILIBRISTA para que el láser pueda escuchar cualquier
Se colocan repartidos en el espacio, movimiento que se haga. Los jugadores y
individual, manteniendo siempre las jugadoras irán intentando acercarse al objeto
distancias con los compañeros. Se colocan en para robarlo, pero si el láser los escucha
la cabeza un objeto que pese poco, por señalara en la dirección que cree que esta el
ejemplo, un papel doblado. A la voz del ladrón. Si es así, esa jugadora o jugador

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tendrá que volver a su posición inicial. Así conseguir un punto más por cada canasta
hasta que alguien consiga el objeto. consecutiva. Si falla (o cuando falla), la
siguiente persona con su propia pelota hace
Puedes cambiar varias veces de láser, pero
su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos
recuerda desinfectar bien el objeto y las
puntos (según distancia) y lanza desde la línea
manos del que lo ha cogido en cada partida.
de tiros libres para conseguir un punto más
por cada canasta consecutiva. Las canastas
80. ESQUIVA EL TIRO por detrás de la línea de tiros libres pueden
tener una puntuación de tres.
Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los Gana la primera persona en llegar a 21 puntos
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar
con arena puede ser utilizado para este al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.).
propósito.
Las jugadoras y jugadores forman un círculo 83. LOS CONOS
alrededor de la directora o director del juego.
El guía sostiene la cuerda con el peso ya Elige una zona amplia donde poder jugar, haz
puesto en el centro del círculo. Deberá mover círculos con tiza en el suelo para cada
la cuerda a fin de describir con ella un círculo participante, recuerda que estén separados a
que vaya a una altura por debajo del nivel de más de tres metros unos círculos de otros.
las rodillas de los niños y niñas que integran el Una vez tengas los círculos marcados pon
círculo. dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el
Los participantes deben saltar a medida que la espacio, sin meterte dentro de ningún círculo,
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los 7 conos para cada participante. Cada uno de
participantes que tengan menos fallos o los jugadores tendrá sus conos de un color
puntos en contra al final del juego, serán los determinado, nadie comparte el mismo color.
ganadores o ganadoras A tu señal tendrán que poner sus vasos
encima de cada uno de sus conos, solo podrán
poner un cono cada vez que salgan del círculo,
81. PALILLOS CHINOS gana la persona que antes consiga poner los
El juego consiste en que cada participante vasos en todos los conos de su color.
elige un folio de color y hace bolitas de papel
con él, una vez todos los participantes tengan
sus bolitas de colores empieza el juego. La 84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)
primera persona que consiga coger sus bolitas Nos situamos en fila delante de la canasta y la
de papel con los palillos chinos y meterlas en primera persona de la fila tira la pelota desde
su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que la línea de tiros libres (o más cerca, si hace
no se podrán coger las bolitas con las manos, falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no
únicamente podremos utilizar los palillos! lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos
puntos se acumulan en el bote por lo que la
siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos
82. EL 21 (baloncesto)
puntos y los dos puntos acumulados. El bote
Nos situamos por detrás de la zona de tiros no tiene límite de puntos. La primera persona
libres y nos numeramos para establecer los en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que
turnos de juego. La primera persona lanza cada participante tiene que tener su propia
desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos pelota, o por el contrario desinfectarse antes
y puede volver a tirar desde esa zona para y después de su uso las manos.

22
200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
85. GOL MAREADO (fútbol) “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos
en el momento de la explosión será quien
Nos situamos a una distancia de unos 10
contará en la próxima ronda.
metros de la portería. Se puede añadir más
distancia para aumentar la dificultar o, Puedes sustituir la pelota por un globo con
también, crear una portería más pequeña con agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”,
marcas en el suelo o conos. La persona en debe explotárselo en la cabeza.
turno da vueltas sobre sí misma durante 30
segundos y después intenta marcar un gol
89. EL LABERINTO
chutando la pelota. Gana la primera persona
en anotar 3 o 5 goles. Se plantea con aros un tablero en el suelo
(parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer
varios equipos y a cada uno se le asigna un
86. FUTBOLÍN (fútbol) aro de salida. Previamente, la educadora o
Nos dividimos en dos equipos y nos situamos educador ha realizado los recorridos en un
en una pista de fútbol o un espacio similar. folio, al que sólo ella puede tener acceso y
Cada persona se sienta en un lugar marcado observar. Comienza un participante de un
en el suelo y no puede moverse. El objetivo equipo y debe dar un paseo desde el aro de
del juego es marcar gol en la portería salida en la dirección que desee. Si es el
contraria pasándose la pelota con las manos correcto se lo indicaremos y si es el erróneo
entre las personas del mismo equipo. Si en también, de tal forma que el resto del equipo
algún pase un equipo pierde la pelota, la debe estar muy atento para ir descubriendo el
persona que dinamiza el juego se la dará al recorrido del laberinto entre todos. Cada niña
equipo contrario. Gana el equipo que, por o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o
ejemplo, llegue a 5 goles. se equivoca, debe volver a la fila y será el
turno del equipo contrario. Gana el equipo
que consiga averiguar el laberinto de forma
87. LOS 20 PASES (multideportivo) más rápida.
Nos situamos en círculo respetando las
distancias y, de forma cooperativa, nos
lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases 90. APAGA LA VELA
sin que toque al suelo. Podemos jugar con Nos repartimos en dos o tres equipos y la
una única pelota o con varias a la vez. Y primera persona de cada equipo llena una
también con pelotas diferentes: de fútbol, jeringa con agua y tiene una única
baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos oportunidad para apagar su vela, situada a
llenos de agua… Además, para aumentar la dos metros (o más) de distancia. Si no lo
dificultad, puedes añadir limitaciones (pata consigue, pasa el turno a la siguiente persona
coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.). de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas,
poner impedimentos entre los equipos y las
88. LA BOMBA velas, hacerlo con los ojos cerrados y el
Nos sentamos en círculo y una persona se equipo guiando…
sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte
mientras el resto del grupo se pasa la pelota
91. EL TESORO EN EL LABERINTO
por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se
acaba el tiempo, la persona que cuenta dice En la variante competitiva, hacemos equipos.
en voz alta (o en silencio para más emoción) Una persona del equipo debe taparse los ojos
“tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier

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elemento que queramos) mientras que su Puedes aumentar o disminuir la cantidad de
grupo guía sus pasos con indicaciones bolas en el juego o poner un límite de tiempo
(delante, derecha, izquierda…). Gana el en el juego., jugar con una cantidad
primer equipo que consiga llegar al objetivo. determinada de marcadores derribados, por
ejemplo, 5.
En la variante cooperativa no hacemos
equipos y se puede cronometrar el tiempo de
forma grupal e intentar superarlo en 95. LA ISLA
siguientes intentos. En el camino hacia el
tesoro podemos poner pequeños obstáculos A cada jugadora y jugador se le recuerda las
para aumentar la dificultar del juego. medidas actuales de distanciamiento físico.
Cada una y uno recibe 3 bolas de papel
periódico y 10 conos pequeños. Las y los
92. ¿QUÉ TENGO EN LA ESPALDA? participantes se turnan para lanzar una bola
En unos pequeños papeles escribimos de papel e intentar aterrizar dentro de un aro
palabras de la misma temática, por ejemplo, (isla) en el otro extremo del área.
animales de la selva. Cada niño se pega uno Cuando las y los participantes consiguen
en la espalda, por turnos, dale pistas para ver lanzar y dejar una bola dentro de un aro
si adivinan qué son. tendrán que colocar uno de sus conos de
colores dentro de ese aro (isla) y ahora lo
«posee”.
93. CARRERA DE OBSTÁCULOS
Si el oponente lanza una bola de papel en un
Construye una pista sencilla de obstáculos con
aro que es «propiedad” del contrincante,
las cosas que tengamos a mano: piedras,
colocan su cono de color encima del otro y
cuadrados pintados con tizas, un césped para
cambia a ser de su posesión. Si un jugador
hacer una voltereta... y dile a los participantes
arroja una bola de papel a una isla que ya
que lo realicen por turnos.
posee no coloca un cono encima.
La primera persona en controlar 5 islas gana.
94. LA BATALLA
Variantes: Aumentar o disminuir la distancia
A cada participante se le recuerda las medidas de lanzamiento; Usar bolas que rueden en su
actuales de distanciamiento físico. Coloca a lugar; Establecer un límite de tiempo en el
los usuarios y usuarias en el área de juego al juego y la persona que controle más o tenga
menos a 2 metros de distancia. más victorias se determinará como el
Este es un juego de equipo (lado azul contra ganador.
lado rojo), aunque no pueden salir de su
propia plaza (cuadriláteros separados a dos
96. LA SERPIENTE CIEGA
metros). Los niños y niñas solo pueden usar
los pies en este juego. Nos situamos en fila india, respetando las
distancias. Todo el grupo tiene los ojos
El objetivo del juego es patear la pelota por el
vendados excepto la última persona de la fila,
suelo para intentar golpear conos detrás del
quien se encarga de guiar al grupo hasta un
equipo contrario. El equipo que defiende solo
lugar señalado (un cono, un aro…). Solo puede
pueden bloquear con las piernas y el cuerpo,
indicar las direcciones: derecha, izquierda,
no se permiten las manos.
adelante, atrás. Y tiene un límite de tiempo. A
Los jugadores pueden pasar una pelota por su cada ronda se cambia la persona que guía. Se
línea a un compañero de equipo. pueden hacer varios equipos para competir.

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97. MEMORIZA 100. STOP
Asegúrate de que cada participante obtenga Aunque este juego tiene múltiples nombres,
los mismos 4 conos de colores. de algo estamos seguros: ¡siempre es
entretenido! Lo mejor es que las niñas y niños
El monitor muestra un patrón, por ejemplo,
solo necesitarán una hoja de cuaderno y un
una imagen de los conos en varios órdenes. La
lápiz, por lo que es ideal para jugar en un
forma de mostrar esto puede ser a través de
descanso. El objetivo es escribir palabras que
una gran pantalla de visualización, mostrando
empiecen con cierta letra en distintas
los conos tú mismo en el momento o
categorías. Por eso lo primero que deben
simplemente a través de la voz.
decidir es la letra a usar, para eso uno de los
Las y los jugadores deben correr con un cono jugadores debe decir el alfabeto mentalmente
hacia el otro lado de la pista, volver y llevar mientras otro dice STOP.
otro, así hasta colocar en orden los conos de
Las categorías pueden ser: nombre o apellido,
forma semejante al patrón anteriormente
país o ciudad, animales, frutas o verduras,
mostrado.
colores, profesiones, películas, programas de
El primero o primera que regrese con el tv, o las que decidan. El primer jugador o
patrón correcto es el ganador o ganadora. jugadora que complete todas las categorías
Variante: Agrega más conos o elementos: debe gritar STOP y los demás deberán parar
balones de baloncesto, pelotas de tenis, etc. de escribir.
Luego viene la puntuación, que es por cada
98. TELARAÑAS letra y categoría. Por tanto, si no escribió
nada, son 0 puntos, si escribió, pero la palabra
Solo necesitas velcro y fieltro. Con el velcro se repite son 5 y si no se repite son 10 puntos.
haz una telaraña gigante pegada en la pared,
y con el fieltro, pequeñas arañas que los niños
y niñas deberán lanzar sobre el velcro. El 101. LA DIANA
objetivo es conseguir que sus animalitos se Puede ser la diana clásica comprada o pintada
queden lo más cerca del centro posible. en pared, cartón u otras superficies para
poder ampliar el tamaño e incluso situarla en
99. VOLEY TOALLA horizontal o vertical. O dianas diferentes con
puntuaciones repartidas por el tablero.
Se separa al grupo en 2 equipos (tienen que
ser un numero par de jugadores y jugadoras) Los dardos pueden ser desde bolas de ping
pong recubiertas de velcro a globos de agua
Se llenan globos de agua suficientes para teñida pasando por jeringas con agua. E
llegar a la puntuación elegida. incluso puedes lanzar el proyectil con el pie si
Cada equipo estará formado por 2, 3 o 4 es una pelota. Gana el participante que
parejas. Cada pareja tendrá una tolla (de las obtenga más puntos durante las 5 tiradas.
grandes de piscina, también podemos
cambiar la toalla por un plástico grande que
102. PETANCA
luego podemos reutilizar). El juego consiste en
pasarse un globo de agua de tal forma que La petanca es un juego tradicional de puntería
consigamos que se le caiga al equipo que consiste en lanzar bolas lo más cerca
contrario, por cada globo explotado se posible de una bola pequeña, también
obtendrá un punto, gana el equipo que antes llamada boliche que se encuentran en el
llegue a 5. centro del campo de juego. Se juega por

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equipos y en diferentes rondas. Dada la 106. BOLOS
situación cada jugador tendrá su juego de Los bolos puede que sean el juego de puntería
bolas que no compartirá con nadie. más conocido en el mundo. Además,
podemos crear nuestros propios bolos con
botellas y decorarlas.
103. EL SUELO MÁGICO
El juego de los bolos es muy sencillo y muy
Este juego es una carrera de relevos, pero con
social. Recuerda jugar en grupos máximos de
una limitación: no podemos pisar el suelo.
6 participantes. Únicamente ten en cuenta:
Para ello, cada persona tiene dos papeles de
periódico (o dos cartones o similar) que debe Los bolos deben estar puestos a una distancia
colocar por delante suyo antes de pisar. Si en de unos 3m, lo ideal sería que marcaras la
algún momento se pisa fuera del papel, la pista en el suelo con tiza o alguna cinta.
persona deberá reiniciar su camino. Gana la Cada jugador tiene 3 lanzamientos. Según los
persona o equipo en finalizar el recorrido. bolos que derribe, va sumando puntos
(puedes poner debajo de cada bolo una
puntuación distinta o atribuir a todos los
104. CIRCUITOS DE OBSTÁCULOS
bolos la misma cantidad). El que tiene más
Puedes crear circuitos con conos, cuerdas, puntos al final del juego, gana.
aros, bancos, sillas y demás materiales que
El juego consta de diez bolos. Se colocan en
tengas disponibles. Combinando actividades
posición de flecha, formando un triángulo
de salto, fuerza, equilibrio, movimiento,
cuyo vértice se dirige hacia vosotros. Cada
habilidad, puntería, etc. Para hacerlo más
jugador, por turnos, tira una pelota desde una
divertido, puedes tematizar el circuito, por
distancia previamente pactada y gana el que
ejemplo, como si fuera una jungla. Recuerda
tire más bolos.
desinfectar los materiales después de su uso.
También te puede ayudar a mejorar la
inteligencia numérica de los más peques. Pega
105. CARRERA DE VASOS en el suelo diez círculos de papel para que los
niños y niñas sean capaces de colocar los
Ata un cordel entre dos árboles situándolo
bolos sin ayuda. Trabajaremos de paso, la
por dentro de un vaso de plástico agujereado.
visión espacial, el triángulo y la
Puedes crear tantos recorridos como equipos
psicomotricidad fina.
seáis. Cada equipo tiene una pistola de agua o
similar (jeringa, pulverizador…) y a la voz de Una opción interesante es numerar los
¡ya! deben llevar el vaso de un árbol al otro lo círculos de papel, de forma que vayan
más rápido posible pulverizando agua en su contando a medida que colocan los bolos.
interior y haciendo que avance por el cordel. Otra alternativa es numerar los propios bolos,
Gana el equipo que lo consiga en menos además de los círculos. Tendrán que ir
tiempo. También se puede jugar en relevos, buscando el bolo correspondiente a cada
con los ojos cerrados y el resto del equipo círculo. Para llevar la cuenta puedes usar
guiando… plantillas con números o una pizarrita.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS DE ORIENTACIÓN
Los juegos de orientación son un recurso importante en cuanto a la interacción del niño o niña con el
entorno, su ubicación en el espacio y el trabajo en equipo. Estos juegos favorecen la seguridad en uno
mismo y la autoestima, además de facilitar recursos en el día a día para ubicarse en diferentes situaciones.
Son muy apropiados para trabajar en la naturaleza y nos permiten conocer tanto la geografía, historia y
costumbres del entorno, lo que supone un enriquecimiento importante en cuanto al conocimiento del
medio en que vivimos.
Debemos tener en cuenta la edad y capacidades de los participantes para ajustar el nivel de dificultad de
cada actividad. En este apartado encontraremos propuestas de trabajo en interior y exterior.

atraviesa un rio, después de pasar el puente


107. EL FORASTERO ERRANTE
toma el camino hacia la derecha…
El objetivo de este juego es trabajar la
El viaje termina en un lugar que esté bien
orientación, la atención y la ubicación en el
señalado en el mapa: monumento, cascada,
entorno.
casa concreta etc.
Cada jugador dispone de un mapa de una
Ganan los jugadores que nombren el lugar
zona concreta (el mismo para todos). El jefe
exacto del final del recorrido.
del juego menciona una localidad que
aparezca en el mapa como punto de partida Variante de mayor dificultad: la actividad
del Forastero Errante para posteriormente dar seguirá la misma dinámica, pero en lugar de
indicaciones sobre el recorrido evitando dar decir lugares concretos por dónde pasa
nombres concretos de lugares. Por ejemplo: El nuestro forastero, diremos lo que vemos a
forastero sale de una plaza en busca de una nuestro alrededor y añadiremos variables de
calle estrecha que lo lleva a un parque, en tiempo. Ejemplo: Después de caminar durante
este parque una de las calles lo lleva hasta cinco minutos, el forastero se encuentra con
una iglesia, de donde sale un camino que muchos coches aparcados en un solar grande,

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
continúa caminando diez minutos más hasta dependiendo de los temas que queramos
ver una gran cantidad de árboles etc. trabajar.
Se juntarán por parejas, uno frente al otro sin
poder ver el mapa del contrincante. Cada
108. MENOS ES MÁS
jugador irá diciendo coordenadas tipo b4, a8
Cada jugador dispondrá d un mapa (el mismo etc. y el oponente deberá responder si se
para todos). El guía del juego anotará en la escondió allí o no.
pizarra puntos de referencia por los que
Gana el jugador que descubra primero los tres
transcurre el recorrido, los jugadores no
escondites del oponente.
pueden ver el mapa hasta que termine la
explicación. Puede hacer referencia a
accidentes geográficos, lugares de interés, 111. LA ROSA DE LOS VIENTOS
estructuras de caminos llamativas etc. Al final
de la explicación dirá el punto en el q está la El monitor dispondrá los participantes en
meta. Una vez terminada la explicación, los círculo en un espacio amplio, asignará a cada
jugadores ya pueden ver sus mapas. Ganará el jugador un punto de la brújula y él se colocará
jugador que defina el recorrido más corto, en en el centro.
el menor tiempo posible respetando un El juego consiste en que el monitor diga en
itinerario lógico y pasando por todos los voz clara y fuerte cada consigna: Norte se
puntos de interés. cambia por Este, Noreste se cambia por Sur,
etc.

109. ¡ESTOY PERDIDO! Quien dude o no reaccione a la consigna


permanecerá en su lugar, quien lo acierte
Con la misma disposición que en el juego abandona el círculo.
anterior, el monitor señalará a uno de los
participantes e irá nombrándole distintos Pierden los dos últimos jugadores que queden
puntos cardinales de la rosa de los vientos. El en el círculo.
jugador se pondrá delante del miembro que
ocupe la posición mencionada. Si acierta
correctamente las indicaciones que ha dado el
monitor (deben ser rápidas sin dejar q duden
del lugar q deben ocupar) permanece en su
posición; si no queda eliminado del juego.

110. EL ESCONDITE
Para este juego cada jugador dispondrá de un
mapa dividido en una cuadrícula tipo tablero
de ajedrez. En el eje horizontal se le asignará a
cada recuadro un número y en el vertical una
letra.
112. EN LA NIEBLA
Cada jugador escogerá tres lugares que
ocupen mínimo dos cuadros de la cuadrícula. Continuamos con la misma disposición de la
Podemos proponer q se centren en rosa de los vientos.
monumentos históricos, accidentes Se le vendarán los ojos al participante, el resto
geográficos, comercios concretos, etc. de jugadores permanecerá en su lugar. El

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monitor lo acompañará al centro de la rosa y el jugador que recopile todas las palabras en
le dará tres vueltas. Después se colocará tres el menor tiempo.
pasos por detrás del jugador en la posición del
norte y gritará: “Yo soy el norte y debes
dirigirte al este” el jugador debe acertar 114. LA PALABRA ESCONDIDA
donde se encuentra esa posición. En este juego el monitor esconderá letras
Si lo consigue gana y pasamos al siguiente escritas en cartulinas en distintos puntos de
jugador, si no, volverá a su posición con los un lugar, que formen una palabra.
ojos vendados y tendrá otra oportunidad. Se puede jugar individual o por equipos,
siempre respetando la normativa COVID
113. PRUEBA TU MEMORIA vigente.
El monitor junto con su grupo, realizará un Se reúne a los jugadores y se les indican las
recorrido que transcurra por lugares muy direcciones dónde se encuentra cada cartulina
distintos (arboleda, matorral, río, etc.) y y su distancia. Podrán utilizar brújula o
tratando de dar muchas vueltas para despistar decirles donde está el norte para que lo
al grupo. Esta es la vuelta de reconocimiento, tengan como punto de partida.
después el monitor solo repetirá el recorrido Ejemplo: palabra BARCO
colocando carteles con palabras en distintos
puntos. Letra B.- Se encuentra al S.O.

Después, cada jugador deberá realizar en Letra A.- A 50 pasos hacia el Norte;
solitario el recorrido anotando en un papel Letra R.- A 25 pasos hacia el sur de la B;
todas las palabras que ha encontrado.
Letra C.- A 20 pasos al sur de la señal de
Un árbitro cronometrará los tiempos. Ganará senda… Etc.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS EN EL AGUA
Poco a poco comienzan a subir las temperaturas y, junto con ellas, llega la temporada de piscinas. Sin
embargo, en esta ocasión, tendremos que vivir la experiencia de una forma un poco diferente.
Hay claridad de que COVID-19 no se podría contraer a través del agua de piscinas, principalmente, porque
en todos estos lugares el proceso de desinfección está dado por el cloro que lo inactivaría.
Sin embargo, eso no quiere decir que el virus deje de transmitirse de las formas convencionales y a través
de objetos que hayan sido tocados por una persona con la enfermedad.

115. PELOTA MAYA MOJADA Al cabo de 30 segundos se oirá el silbato por


segunda vez. El segundo equipo, cada uno con
El juego de pelota Maya consistía en colar una
su flotador, va al agua e intenta rodear el
pelota dentro de un aro vertical. Esta
neumático grande (todos cogidos de la mano,
adaptación se practica en la piscina con
a modo de corro) ganará el que tarde menos
grupos de jóvenes y algunas modificaciones.
en rodear el neumático grande.
Dividiremos el grupo en dos equipos. Los
Material: equipo A un flotador grande, equipo
jugadores sentados en su flotador y pasando
B un flotador pequeño cada niño/a, silbato,
la pelota, deben intentar colocarla en el aro
cronómetro.
(flotador gigante) que hemos anclado en un
lateral de la piscina en posición vertical. El
equipo contrario debe intentar robar el balón, 117. LA TORRE NAUTICA
pero sin salirse del flotador.
Formamos dos equipos y asignamos un
Material: 1 flotador grande, 1 pelota, 1 neumático grande por equipo, de forma que
flotador pequeño para cada participante. todos los componentes estén en contacto con
su flotador (sentados, dentro, tocándolo…).
Los demás neumáticos estarán en la orilla. A
116. EL RODEO
la voz de “YA”, los componentes de ambos
Dos equipos, ambos preparados en la orilla. Al grupos saldrán nadando hasta la orilla a
oír el silbato por primera vez, el equipo “A” se buscar los neumáticos, para trasladarlos a su
introduce en el agua con el flotador grande, propio flotador gigante intentando formar
subiéndose todos organizadamente a él. una torre. El juego terminará cuando ya no

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
queden flotadores en la orilla y cada equipo de nuestro propio criterio, os proponemos
esté en su neumático grande. Gana el equipo algunos ejemplos:
que consigue colocar más flotadores. Puente tibetano: se trata de construir un
Material: todos los flotadores posibles. puente para el paso de un lado al otro de la
piscina (por el ancho). Este se realizará con
cuerdas que permitan su tensión (cuerda
118. RELEVO ARRASTRADO estática). El juego consistirá en conseguir el
Hacemos dos equipos que se disponen lo más paso de un lado al otro sin caer al agua.
lejos de la orilla posible y uno al lado de otro. Circuito submarino: construir un circuito
El 1º de cada grupo ata la cuerda a su flotador acuático que empiece y acabe en la superficie
y el 2º sujeta el otro extremo de la cuerda. A del agua y que se desarrolle en el fondo de la
la voz de “YA”, salen los primeros de cada piscina. Se utilizarán los materiales que se
equipo remando en dirección a la orilla y al tengan, pero lo ideal es la colocación de aros
llegar a ella, bajan del flotador, cogen un flotantes con lastres para colocarlos a
puñado de arena entre las dos manos y se diferentes alturas y en la superficie, objetos al
montan otra vez en el neumático. Es entonces fondo para recogerlos, etc.
cuando todos los componentes de su equipo,
tirando de la cuerda, lo arrastran hasta el
punto de salida. El relevista debe colocar la 121. RINGO CHOF
arena en la cabeza del segundo participante Haremos dos equipos y se elige un jugador de
para que este pueda comenzar el recorrido. cada equipo que hace de “CHOF”, que serán
Ganará el equipo que llegue antes a la orilla
los que se sientan sobre el flotador grande
con todos los flotadores atados a la cuerda y cada uno sobre el suyo, sujetando la pica.
sus componentes agarrados a ella, después de
que todos los relevistas hayan realizado el Los componentes de ambos equipos,
recorrido. sentados en su flotador correspondiente, solo
pueden avanzar remando con las manos.
Material: un flotador por participante y una
cuerda de unos 15 metros por equipo. Cada equipo por medio de pases del ringo,
debe intentar acercarse lo máximo posible a
su “CHOF” y apuntar sobre la pica para que
119. AGUA BÁSQUET entre el ringo en ella, marcando así, un
“SUPER CHOF”.
Se trata de un juego de baloncesto de
precisión, el cual puede ser enfocado desde el Material: 2 picas, 1 ringo (aro de plástico
punto de vista del mero lanzamiento, o sea a pequeño), un flotador gigante por equipo, un
quien consiga más canastas, o desde el punto flotador pequeño por jugador.
de vista de realización de dos equipos para
jugar un partido.
122. TRANSPORTING
Material: 1 pelota y 2 canastas flotantes.
Formaremos dos equipos que se colocarán a
un lado de la piscina y nombraremos dos
120. GYMCANA ACUÁTICA transportadores.
Consiste en la combinación de varios juegos, El juego consiste en transportar a todos los
montando un circuito que los participantes miembros del grupo, por turnos de dos en
tendrán que seguir. Los juegos que dos, a través de la piscina. Pueden cogerlos de
empleemos pueden ser muchos y la forma de las piernas, cogidos al cuello o como
combinarlo dependerá única y exclusivamente prefieran.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Ganará el equipo que antes haya pasado al Cuando el jefe de juego dice que tienen que
otro lado a todos sus compañeros. juntarse de x en x número, los jugadores se
juntan y los sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego.
123. LA LIANA
El juego consiste en la colocación de una
127. CAMA DE GLOBOS
cuerda para ascender por ella desde el agua,
para que, en caso de caída, tengamos el agua Se preparan 5 camas de globos de agua en la
como colchoneta. orilla de la piscina (tantas como grupos). Para
ello, lo jugadores llenan globos de agua y
Se puede anudar desde las escaleras o como
soplan un poco de aire en el interior. Los
nos resulte más práctico.
colocan en filas formando un rectángulo,
Material: cuerdas, mosquetones, etc. como si fuera una cama.
La finalidad del juego es pasar por encima de
124. AL AGUA PATOS la cama sin explotar ningún globo. Por turno,
irán pasando los miembros de los equipos por
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a encima de los globos. Gana el grupo que
otros, dentro del agua, que no debe menos globos haya explotado.
sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos
formando un puente; si son tres jugadores a Material: Muchos globos de agua.
cada lado, tendremos un puente formado por
los seis brazos. Sobre los brazos se echará
128. MENSAJE ACUÁTICO
otro jugador.
Los jugadores, por grupos se ponen en filas.
Los del puente balancean los brazos tomando
Un monitor por cada grupo, escribe un mismo
impulso a la voz de «al agua» intentan tirar a
mensaje en un papel para cada equipo.
su compañero todo lo lejos que puedan.
Mientras tanto, los jugadores se meten en la
piscina y se colocan en fila por equipos,
125. HUNDIR LA FLOTA ocupando la piscina de un extremo a otro.

Haremos varios equipos dependiendo de los El juego comienza cuando el director del
participantes. Cada miembro de cada equipo juego entrega el mensaje al primero de cada
hará un barco de papel y lo pintará con el equipo por debajo del agua. Éste lo pasará al
color de su equipo. siguiente, así hasta que llegue al último, que
deberá descifrar el mensaje. El papel llegará
Se echan al agua los barcos y al sonido del mojado y será bastante difícil leerlo.
silbato los niños y niñas con globos llenos de
agua tienen que hundir los barcos contarios Material: Papel y bolígrafo.
desde fuera de la piscina.
Ganará el equipo que antes hunda los barcos 129. VELAS Y PISTOLAS
contrarios.
Se preparan tantas velas encendidas como
Material: papel, colores y globos. jugadores en el borde de la piscina. Los
jugadores se meten con sus pistolas en el
agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan
126. TIBURONES AMISTOSOS a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca
Los jugadores están nadando dispersos por la enfrente de una vela. Después llenan sus
piscina simulando que son tiburones. pistolas con agua de la piscina. El monitor

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
dará la señal para iniciar el juego y todos Material: Un flotador gigante por cada
empiezan a disparar agua de sus pistolas a la equipo.
vela que les corresponde. El primero que
apague su vela será el ganador.
133. TIRO AL PLATO
Si son muchos participantes haremos filas por
equipos, hasta que no apague la vela, no Se coloca un plato de plástico por cada
puede pasar al siguiente. En este caso, ganará equipo.
el equipo q antes apague la vela todos sus Cada miembro del grupo tendrás 2 monedas,
miembros. que deberá encestar en su plato asignado,
Material: Una vela y una pistola por cada cuando lo consiga lanza el siguiente.
jugador. Gana el equipo que primero logre encestar las
monedas asignadas.
130. PINGÜINOS EN EL AGUA Material: Platos de plástico y monedas.
Todos los jugadores (uno por grupo) se meten
en la piscina en la zona que les cubra hasta la 134. AROS Y COLCHONETAS
cintura. Se preparan en la salida con una
pelota entre las rodillas. Los jugadores se sitúan en el borde de la
piscina con aros del color que hayan elegido.
Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, El mismo número para todos. Se lleva la
que consiste en llegar a la meta andando con colchoneta al centro de la piscina.
la pelota entre las rodillas. Si algún jugador
pierde la pelota por el camino volverá a la Cuando suene la señal, empiezan todos a
salida y comenzará de nuevo. lanzar sus aros encima de la colchoneta. A
continuación, se meten en la piscina y
Material: 1 pelota por equipo. cuentan los aros que han acertado cada uno.
Como los aros de cada uno son de un color
131. PROTEGIENDO LA VELA diferente de los de los demás, será fácil
identificarlos.
Un jugador por equipo, se situará en el
extremo de la piscina, llevará una vela El equipo que más aros ponga en la
encendida en la mano. Cuando suene la señal, colchoneta gana.
tendrán que salir hacia el otro extremo, si la Material: Aros de colores y colchoneta.
vela se apaga tiene que volver a empezar. El
primero que llegue con la vela encendida será
el ganador. Los demás portadores de vela, 135. A PESCAR CORCHOS
podrán decidir si echar agua a los demás o Se tiran muchos corchos en el agua para que
proteger su vela. queden flotando. Los jugadores se preparan
Material: una vela por equipo. en el borde de la piscina para tirarse en
cuanto suene la señal de salida.

132. CAMPEONATO DE SALTOS El juego consiste en pescar el mayor número


de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos
Se coloca un flotador gigante en el agua. Los en las manos. No vale quitárselos a los demás,
jugadores, por equipos, se lanzan al agua con aunque si se le escapa un corcho a algún
la intención de colarse dentro del flotador. El jugador, otro podrá cogerlo. Cuando suene de
grupo que logre colar por el flotador a todos nuevo la señal, la pesca acabado y se hará
sus miembros será el ganador. recuento de corchos.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Material: Muchos tapones de corcho. dentro de la piscina a 20 pasos de la portería.
En todo momento se jugará en la zona donde
no cubra.
136. CARRERAS CON PELOTA
Gana el equipo que más penaltis meta.
La piscina estará dividida en tres calles. Los
jugadores se preparan en el borde de la Material: Dos botellas de plástico y pelota.
piscina cada uno con una pelota. Cuando
suene la señal, se tiran al agua y nadan 139. CARRERA RELAX
llevando la pelota hacia el otro extremo de la
piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano Organizaremos el grupo en equipos de 6
o dándole empujoncitos. participantes, cada grupo se coloca dentro del
agua con sus flotadores y dispuestos de forma
Si hay muchos participantes se puede hacer que cuatro de ellos se tumben en los cuatro
por relevos. Gana el primero que vuelva a la flotadores y dos de ellos se tumben
salida y que no haya perdido la pelota. transversalmente a los anteriores. Cada
Material: Una pelota por jugador. equipo deberá recorrer una determinada
distancia evitando caerse. Si alguien del
equipo cae, ha de volver a empezar el
137. ENCESTANDO FLOTADORES
recorrido.
Se divide el grupo en equipos. En cada equipo
El juego termina cuando todos los grupos han
unos harán de lanzadores y otros de palo.
realizado el camino establecido. Reglas: los
Los jugadores que hacen de palos se colocan jugadores deben desplazarse en el agua de la
en la piscina, de pie y donde no cubra, con los forma descrita anteriormente. Ganará el
brazos totalmente estirados y las manos equipo que termine antes el recorrido.
juntas.
Material: 4 flotadores por grupo.
El equipo lanza su flotador para intentar
colarlo en los brazos de alguno que hace de
140. ¡AL ABORDAJE!
palo. Los palos tienen que estar muy quietos.
Cuanto todos hayan tirado se hace el Dividimos el grupo en equipos. Al empezar el
recuento de flotadores acertados. juego, todos los equipos se encontrarán fuera
del agua, a unos 20 m de la orilla y los
Material: Muchos flotadores.
flotadores gigantes estarán en el agua. A la
voz de “YA” todos se dirigen a los flotadores,
138. PENALTIS EN EL AGUA de forma que los componentes de un equipo
deben colocarse en un mismo flotador.
Haremos dos equipos. Con dos botellas de
plástico puestas en el borde de la piscina se Cada equipo ha de lograr que todos sus
delimita la portería. Se echa a suertes quién integrantes se mantengan un tiempo
es el portero (del equipo contrario). Los estipulado sobre el flotador.
jugadores tiran 5 penaltis. Material: tantos flotadores gigantes como la
La pelota se tiene que tirar con la mano desde mitad de equipos haya.

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JUEGOS CON AGUA
Llega el calor y en este apartado veremos diferentes propuestas para trabajar con materiales y el elemento
estrella: el agua. Es una época en la que todos disfrutamos con un poco de frescor, así que a continuación
os proponemos una batería de recursos para distintas edades que contiene, tanto los juegos de siempre
como ideas de lo más originales.

141. MURALLA CHINA 143. CASTILLO DE VASOS


Dividiremos el grupo en equipos. El juego Se crea un castillo de vasos de plástico para
consiste en hacer un camino de vasos de agua cada equipo y a cierta distancia pondremos la
bien largo (como una Muralla). Al inicio de la línea de tiro.
Muralla, se coloca la pelota de ping-pong. Los El objetivo es derribarlo con ayuda de las
concursantes sin tocarla y SOLO SOPLANDO pistolas de agua, el equipo que lo derribe
deberán hacer que su pelota recorra la antes es el ganador.
Muralla hasta el final. Los jugadores podrán
pedir el relevo de un compañero por orden de Material: Vasos de plástico y pistolas de agua.
fila levantando la mano.
Material: Vasos y Pelotas de Ping Pong. 144. LIMBO AGUA
Con el chorro de agua de la manguera
142. ¡QUE RUEDE! mantendremos un “limbo” que los jugadores
deben cruzar por debajo sin poder flexionar
Haremos dos equipos y delimitaremos una las rodillas, sólo sacando pecho.
línea de salida y otra de meta.
Podemos añadir dificultad bajando la altura
Con ayuda de las pistolas de agua, todos los del chorro. Se debe pasar de la misma forma.
miembros de equipo, tendrán que hacer que
ruede la pelota hasta llegar a la meta. Material: Manguera.

Material: Pistolas de agua y pelotas de playa.

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145. TIRO DE PRECISIÓN tiempo, acabar con todos. El equipo que
consiga explotar todos los globos gana.
Colocaremos las botellas de agua vacía
alineadas con una pelota de ping pon en la Material: Palo/bates de béisbol, Cuerda y
embocadura. Globos de agua.
Marcaremos la línea de tiro ajustándola a las
edades de los participantes. 149. PESCA DEL OSO CANADIENSE
Con las pistolas de agua deberán derribar la Cada jugador tendrá un recipiente lleno de
botella. Se clasificarán en el ranking agua y globos en su interior. Al toque de
dependiendo de quien lo consiga antes. silbato deberán introducir la cabeza en el
Material: Botellas de agua vacía, pelotas ping recipiente para explotar los globos con ayuda
pong y pistola de agua. de la boca y sin manos.
Material: Recipientes grandes y tantos cubos
de agua como participantes.
146. CAMPO DE TIRO
Utilizaremos todo aquello que se nos ocurra y
tengamos a mano para montar un campo de 150. LA BURBUJA
tiro con escondites, obstáculos etc. Enjabonar la piscina con agua y gel.
Haremos dos equipos, unos disparan y los Pediremos al grupo que formen parejas.
otros hacen el recorrido tratando de disparar Deberán conseguir hacer una burbuja gigante
a los jugadores que pasan corriendo por el rodeando a su pareja con el aro, desde el
campo de tiro. Al tercer disparo correcto suelo hasta arriba. Un árbitro puede controlar
quedan eliminados. los tiempos.
Importante: deben llevar la ropa seca para Material: Piscina pequeña de plástico, aros y
que se puedan detectar los disparos. gel.
Material: Cubos, Pistolas de agua y
obstáculos.
151. PICASSOS
Repartiremos folios pajitas, esponjas, etc. a
147. GLOBOPIE cada participante, con los materiales harán
Organizamos a los jugadores en dos filas, con pompas de jabón de colores que deberán
un cubo delante y otro detrás de la fila. El que plasmar sobre papel diseñando sus
se coloca delante, tendrá el cubo lleno de creaciones.
globos de agua que tendrá que ir pasando Material: Botes de pompa de jabón, folios,
hacia atrás con los pies. El objetivo es pajitas, acuarelas, esponjas, etc.
conseguir que llegue el mayor número de
globos sin explotar al otro cubo.
Material: Cubos y Globos de agua. 152. TOMA VASO
Dividimos al grupo de jugadores en dos
equipos. Unos con un plato y un vaso lleno de
148. LA PIÑATA ACUÁTICA agua en una mano y otros con un pañuelo en
Distribuimos al grupo en dos equipos. la cintura. Tratarán de quitar los pañuelos de
Colgamos los globos de agua en una cuerda y los demás sin que se caiga el plato con el vaso.
la misión será explotarlos, y en el menor Tanto al que se le quita el pañuelo como al

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que se le cae el plato y el vaso quedan 156. A QUE NO QUEDAS SECO
eliminados. Los participantes se dividen en varios equipos
Material: pañuelos, platos y vasos de plástico. y se sientan en el suelo formando filas de un
número igual de participantes.
EL juego consiste en pasar por encima de las
153. CHAFA GLOBO
cabezas un plato lleno de agua de atrás hacia
Dividimos al grupo en dos filas frente a las delante y al revés. Gana el equipo que antes
sillas. El árbitro irá colocando globos de agua consiga llevar al punto de partida el plato.
en la silla que cada jugador deberá explotar
Material: platos.
sin utilizar las manos. Cuando lo consiga
avanza el siguiente jugador a explotar los
globos de la silla. 157. PASA LA BOMBA
Gana el equipo en el que antes pasen todos Organizamos al grupo de pie en círculo.
sus jugadores por la silla. Haremos unos agujeros en un globo con un
Material: Dos sillas y globos. alfiler y después llenamos el globo de agua.
Se trata de que los participantes se vayan
pasando el globo de uno en uno al ritmo de la
154. EL VASO EN LA CABEZA
música, el que tenga el globo cundo se acabe
Organizamos el grupo en dos filas. el agua queda eliminado.
Marcaremos el inicio y final del recorrido. En
Haremos rondas hasta que quede sólo un
el final habrá un cubo vacío para cada equipo.
jugador que será el vencedor.
Cada equipo realizará un recorrido llevando
un vaso lleno de agua en equilibrio sobre la Materiales: globos, alfiler, música.
cabeza, cuando llegan al final del recorrido
vacían el agua en un cubo y saldrá el siguiente
jugador. 158. CARRERA DE GOTEO

Material: dos cubos y vasos de plástico. Dividiremos al grupo en dos equipos.


Necesitamos dos botellas no muy grandes de
plástico con algunos orificios perforados en
155. CADENA DE VASITOS sus lados, cuatro cubos o latas grandes, dos
vacías y dos llenas de agua.
A cada jugador se le reparte un vaso de
plástico. Todos se alinean en fila con su vaso Los equipos se sitúan tras el cubo lleno de
en la mano. En los extremos de la hilera hay agua, el primero de cada equipo sumerge la
que poner dos cubos: en una punta uno lleno, botella en el cubo lleno y sale corriendo
y en la otra uno vacío. superando varios obstáculos hasta llegar al
cubo vacío, donde dejará el agua que le quede
El juego consiste en ir pasándose el agua de
en su botella.
vaso a vaso, tratando de que no se vuelque ni
una gota, el último de la fila debe ir tirando el Vuelve a su equipo y le da la botella vacía al
agua en el balde. Se juega en dos grupos, el segundo del equipo que hará lo mismo; así
que logra pasar la mayor cantidad de agua de sucesivamente. Gana el que primero consiga
un balde al otro, gana. llenar el cubo vacío.
Material: vasos de plástico y cubos. Materiales: Botellas de plástico y cubos.
Preparamos un circuito con obstáculos para
esta prueba.

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159. ESCUDEROS Y CABALLEROS que tenga el equipo), y tienen que escurrirla
en el segundo cubo (vacío) al que tiene que
Dividimos al grupo en escuderos y caballeros.
llegar. Que se encuentra en el otro extremo.
Los subgrupos se colocan espalda contra
espalda. Cuando el educador grita Material: Esponjas y Cubos de Agua.
¡escuderos!, éstos salen corriendo y los
vaqueros los tienen que pillar antes de que
lleguen a unos cubos llenos de agua que 161. EL CAMARERO
habrá a una distancia determinada y sin Los jugadores se tumban boca arriba en el
tocarlos mojen alguna parte de su cuerpo, suelo uno al lado del otro reposando un vaso
pueden meter la cara, las manos, un brazo, sobre su barriga (pueden agarrarlo).
etc. Se vuelven a colocar y al grito de
Dos personas serán el camarero o camarera,
¡caballeros!, pasa lo mismo, pero cambiando
que deberá llenar hasta arriba todos los vasos
los papeles.
de todos los participantes hasta que rebose.
Materiales: Cubos.
Pero existe una complicación: tendrán que
hacerlo sin agacharse, y siempre teniendo el
culo del vaso pegado en su cabeza.
160. RELEVOS CON AGUA
El camarero que más agua coloque en los
Dividiremos al grupo en equipos y por filas
vasos será el vencedor.
para realizar los relevos. Los participantes
tienen que mojar la esponja (del cubo lleno Material: Vasos o botellas de Plástico.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS CON PARACAÍDAS
Proponemos algunos juegos con paracaídas. Son juegos dinámicos en los que los y las participantes se
expresan, comparten y ríen. Estas actividades estimulan el trabajo en equipo y la cohesión del grupo.
Debemos procurar mantener el grado de contacto seguro entre los participantes.

162. MANTEO DE OBJETOS 163. MANTEAR EN GRUPOS


Con el paracaídas paralelo al suelo, se Los jugadores se dividen en dos grupos. Los de
introducen los diferentes objetos que un grupo se disponen alrededor del
queramos mantear. paracaídas (llamémoslos "peras") y los del
otro se colocan fuera con los distintos objetos
Los jugadores comienzan a hacer
que queremos mantear (llamémoslos
movimientos con el paracaídas tratando de
"manzanas").
que los diferentes objetos se eleven lo
máximo posible para recogerlos en su caída Con el paracaídas paralelo al suelo, se
con el paracaídas. introducen los diferentes objetos que
queramos mantear.
El juego termina cuando no queda en el
paracaídas ningún objeto que mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con
el paracaídas tratando de que los diferentes
Materiales: Diferentes objetos que no pesen objetos se eleven lo máximo posible para
demasiado: globos, pelotas de tenis, balones recogerlos en su caída con el paracaídas. Si
de playa, balones de foam, etc. algún objeto se sale fuera del paracaídas, lo
Variantes: Mantear los objetos un tiempo cual es bastante normal, las manzanas
previamente determinado, nos anotamos un pueden devolverlo a la tela del mismo,
punto por cada objeto que aún permanezca lanzándolo desde donde lo cogieron.
en el paracaídas al cabo de ese tiempo. Para intercambiar los papeles de los grupos el

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
monitor puede decir: "manzanas al comienzan a hacer olas tratando de que la
paracaídas", en ese instante los dos grupos pelota se introduzca por el agujero central y
están manteando objetos, añadiendo tras una evitando que se salga fuera del paracaídas.
pequeña pausa: "peras fuera", momento en el Nuestro objetivo es introducir la pelota por el
cual las peras dejan de agarrar el paracaídas y agujero central, evitando que se salga del
se ocupan de recoger los objetos que se salen paracaídas.
de él. El juego termina cuando no queda en el
paracaídas ningún objeto que mantear. Materiales: Una pelota.

Materiales: Diferentes objetos que no pesen Variantes: Cada vez que el balón se meta en el
demasiado: globos, pelotas de tenis, balones agujero es un punto a nuestro favor y cada
de playa, balones de foam, etc. vez que se salga es un punto en contra.
Jugamos una partida a tres o más puntos.
Idéntico al anterior, pero en un tiempo
164. LA PIEDRA Y LAS PEPITAS DE ORO determinado. Sólo contamos las veces que el
Al menos uno debe de poder distinguirse. balón se mete por el agujero central, no las
que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo
Con el paracaídas paralelo al suelo, se metemos en un tiempo determinado?
depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea
su tamaño, su color, etc., que le distingue del 166. EL BARCO PIRATA
resto. Ese balón es la piedra y el resto son las
Con el paracaídas paralelo al suelo, se
pepitas de oro. Los jugadores comienzan a
introducen dos balones de distinto color. Uno
hacer movimientos con el paracaídas tratando
es nuestro barco y el otro es el barco pirata.
de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracaídas y evitando que Los jugadores comienzan a hacer olas
la piedra lo haga. Por cada pepita que se tratando de que la pelota que representa al
introduzca por el agujero central del barco propio se introduzca por el agujero
paracaídas nos anotamos un punto. central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se
El juego termina cuando la piedra se
salga fuera del paracaídas. Ganamos si la
introduce por el agujero o se sale del
pelota que simboliza nuestro barco se
paracaídas.
introduce por el agujero central antes que la
¿Cuántos puntos somos capaces de que simboliza el barco pirata. Empatamos si
conseguir? Variantes: Determinar un tiempo primero se introduce el barco pirata y
de juego. Introducir más piedras o más después el nuestro. Perdemos si cualquiera de
pepitas. El juego termina cuando no queda los dos barcos se sale del paracaídas.
ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad
de que las pepitas que se salgan del Variantes: Introducir varios balones nuestros
paracaídas puedan volver a depositarse en el o varios balones piratas para facilitar o
mismo. dificultar el juego.
Materiales: Seis balones.
167. CESTA DE COLORES
165. EL BARCO Los participantes se disponen alrededor del
Con el paracaídas paralelo al suelo, se paracaídas. Cada uno de ellos es un color por
introduce una pelota. Los jugadores este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El

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monitor dirá: "uno, dos, azul" (u otro color). se coloca de pie con las piernas abiertas y
agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro
En este momento todos elevan el paracaídas y
patas bajo las piernas de su compañero. Son
aquellos cuyo color coincide con el nombrado
el perro y su caseta. Un jugador se mete
cambian de sitio por debajo del paracaídas y
debajo del paracaídas, es el perrero.
antes de que éste se desinfle.
El perrero caza a un perro si lo toca cuando
Variantes: Nombrar dos colores a la vez.
esté fuera de su caseta. Los perros siempre se
Ambos se cruzan por debajo del paracaídas.
deben desplazar a cuatro patas y cuando
Nombrar dos colores a la vez. Los del primer
estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau!
color se cambian de sitio por debajo del
¡Guau!", el perrero se desplaza libremente;
paracaídas y los del segundo deben hacerlo
mientras esto sucede, los que sujetan el
alrededor del mismo.
paracaídas realizan con él olas o cualquier
Si el monitor dice: "¡Cesta de colores!" otro movimiento para dificultar la acción del
inflamos el paracaídas y nos metemos todos perrero.
debajo procurando que cuando éste
Cuando el que hace de perrero caza a un
descienda no quede nadie al descubierto.
perro, casetas y perros intercambian sus
papeles y el perro cazado se convierte en el
168. EL LAGO DE LAS ESTATUAS nuevo perrero.
Los participantes se disponen alrededor del Variantes: Jugar con más de dos perreros.
paracaídas. Cada uno de ellos es un color por Variar la forma de desplazamiento de los
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el perros y/o de los perreros.
paracaídas se colocan varios aros. Son las
piedras del lago de las estatuas.
170. LA TIENDA DE CAMPAÑA
El monitor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier
Los jugadores se disponen alrededor del
otro color). En este momento todos elevan el
paracaídas.
paracaídas y aquellos cuyo color coincide con
el nombrado cambian de sitio por debajo del A una señal elevan el paracaídas pasando los
paracaídas y antes de que éste se desinfle. brazos por detrás de la espalda, colocando el
paracaídas a la altura de los glúteos y
Para ello deben pisar sólo dentro de los aros.
sentándose encima. Se forma así una especie
Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al
de burbuja con los jugadores dentro. Allí
desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se
podemos comentar la sesión, contar chistes,
transforma en estatua de sal y, por lo tanto,
jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
no puede moverse. Se puede salvar a las
estatuas de sal dándolas un beso a la vez que Variantes: Un jugador va hacia el agujero
se realizan los cruces. central y saca su cabeza por él, contando al
grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a
Materiales: Aros.
otro compañero para que haga lo mismo.
Variantes: Colocar aros de distintos tamaños y
colores. Con aros de distintos colores. Sólo se
puede pisar en los aros de tu color. 171. LOS RASGOS
Los jugadores se disponen alrededor del
paracaídas. El monitor dice: "uno, dos, una
169. ¡GUAU!
característica" (tener zapatillas blancas, tener
Los jugadores se disponen, por parejas, el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas,
alrededor del paracaídas. En cada pareja uno etc.). En ese instante todos levantan el

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paracaídas y aquellos que presentan la sacando su cabeza por el agujero central del
característica nombrada por el profesor van paracaídas, el cazador que en ese momento
hacia el centro y allí se dan un abrazo tiene la pelota la lanza contra él para tratar de
colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El cazarlo.
monitor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo Cuando la pelota impacta en el conejo ambos
que se eleva el paracaídas los abrazados grupos intercambian sus papeles y el que
vuelven a su sitio. lanzó la pelota se transforma en el nuevo
El proceso se repite tantas veces como se conejo.
quiera. Materiales: Una pelota blanda.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una Variantes: Introducir varias pelotas blandas.
estatua colectiva. Formar un círculo interior y
Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas,
hacer un juego sencillo de palmas, etc. de los tobillos, etc.

172. CRUCES 174. ENCESTAR EN LA RUEDA


El grupo se divide en dos grupos. Uno se Todos los jugadores se distribuyen alrededor
coloca alrededor del paracaídas, el otro se del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias
sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de
desinfla el paracaídas los alumnos del otro tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del
cruzan por debajo del mismo libremente, si la agujero central, se coloca una cubierta de
tela del paracaídas toca a alguno de los que neumático.
están cruzándose éste se transforma en
estatua. Cuando todos se transforman en Los jugadores realizan movimientos con el
estatua se produce un cambio de papeles. paracaídas tratando de introducir el mayor
número posible de pelotas por el agujero
Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar central, de manera que queden en el interior
que éste se desinfle espontáneamente sin de la cubierta del neumático.
bajar los brazos antes de tiempo.
Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la
Variantes: Las estatuas cambian la posición de tela del paracaídas se cuenta el número de
su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. ellas que han quedado en el interior de la
El cambio de papeles se produce después de cubierta, por cada una el grupo se anota un
un tiempo. En este caso las estatuas pueden punto.
ser rescatadas si un compañero las da un Materiales: Pelotas pequeñas.
beso. Cruzar por parejas, o en grupos
mayores, cogidos de la mano. Variantes: Antes de comenzar, el grupo
establece un número de puntos que debe
superar.
173. EL CONEJO
Los jugadores se reparten en dos grupos. Un
175. ¡HOLA!
grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a
la altura de su cintura. Otro grupo, con una Los jugadores se disponen en alrededor del
pelota blanda, forma un círculo exterior, son paracaídas. El monitor dice: "uno, dos, un
los cazadores. Un jugador del primer grupo se nombre". En este instante el grupo infla el
coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los paracaídas mientras el jugador nombrado se
cazadores comienzan a pasarse por orden la mete por debajo. Cuando el paracaídas se
pelota; cuando el conejo sale a respirar desinfla el que está en el centro asoma su

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cabeza por el agujero central del paracaídas, ejercicio. Haremos lo mismos con los otros
saludando al grupo. números.
Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del
niño/a)" y hacen olas. El monitor repite el 177. RULETA
proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador
nombrado, sale el que estaba en el centro. Agarramos del paracaídas todos alrededor y
Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, giramos hacia un lado tomando cada vez más
basta con que el que está en el centro salude velocidad y levantándolo a lo alto. En ese
sacando su brazo por él. momento lo soltamos a ver qué pasa.

Variantes: El que está en el centro es el que Lo habremos de repetir para que nos salga
dice el nombre de la nueva persona que va a mejor y probaremos en la dirección contraria.
entrar.
178. EN EQUILIBRIO
176. BAJARSE EN MARCHA Se sitúan alrededor del paracaídas y lo
Agarramos con la mano izquierda todas del mantienen sujeto a la altura de la cintura.
paracaídas estirando hacia a fuera. El diámetro del paracaídas es ocupado por el
Nos numeramos consecutivamente del uno al tronco de un árbol (una banca sueca, una fila
tres. Imitamos el movimiento de una rueda de sillas…) situado en el suelo. El grupo hincha
como en el juego de la excursión y le hacemos el paracaídas y quienes están próximos a los
girar no muy deprisa. Cuando la monitora extremos del tronco intercambian sus
diga: Dos, los doses se sueltan y se quedan posiciones andando sobre éste.
sitios en el lugar en que están en ese Hacemos turnos para que en las siguientes
momento volviendo a engancharse a la tela oportunidades participen todas, avanzando
en el momento en que pasen sus compañeros una posición en el sentido de las agujas del
agarrando en el mismo lugar y siguiendo el reloj.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
TÉCNICAS DE REFLEXIÓN
Las técnicas de reflexión en grupo son una de esas actividades que a todas y todos nos gusta.
Éstas, como sabes, generan espacios de diálogo en grupo donde conocernos mejor, desarrollar nuestras
habilidades sociales y poner en común valores.
Este momento que nos ha tocado vivir a cambiado nuestras vidas y las maneras habituales de
relacionarnos. Se han quedado relegadas a un segundo plano las actividades que suponen contacto,
energía y multitud. A día de hoy es inconcebible poder hacer una avalancha, torre humana o “muntonet”,
escondite al revés… Entonces ¿cómo hacemos para sentir la conexión que nos produce el contacto? Fácil:
con técnicas adaptadas y de reflexión, y no solo para sentir esas caricias que pueden surgir de las palabras,
sino también para aprender a debatir, a tener ideas distintas a los demás, a respetar a aquellos que no son
como yo, en un espacio donde charlar para expresar lo que sentimos y donde atender valores.

179. ENTREVISTAS MUTUAS Una vez pasado ese tiempo puedes invitar a
las parejas a que presenten a su compañera o
Se trata de crear un mundo en común, por
compañero al resto del grupo.
parejas, comprender la diferencia de
relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
180. RASGOS EN COMÚN
Cada pareja debe aislarse y no contactar con
Sacar el mayor número de similitudes que hay
los demás, hay que intentar contar lo más
entre cada pareja y ver las características que
posible de sí mismo. Explicamos el juego al
tenemos en común con los demás.
grupo, seguido del agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se Se divide el grupo por parejas. Cada pareja
convive habitualmente. El juego dura 20 debe sacar el mayor número de similitudes
minutos, las parejas se aíslan, y durante 10 que hay entre ellos, como color de pelo, ropa,
minutos, cada compañero dice al otro la idea aficiones, familia, etc. Gana la pareja que
que tiene de sí mismo. mayor parecido tenga.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
181. EJERCICIO DE LA NASA dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente
Se trata de ordenar una lista de cosas compara los resultados individuales, con los
necesarias para sobrevivir y contrastar la colectivos y los de la NASA.
calidad de la toma de decisiones en grupo Evalúa: ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué
frente a la individual. te ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha
Dar una lista a cada participante (puedes sido fácil tomar la decisión grupal?
enviarla a un dispositivo que tenga cada Este ejercicio puede ser numéricamente
participante o puedes proyectarla en una evaluado, en base a la tabla de respuestas
pantalla) y dejar de 5 a 10 minutos para correctas. Las puntuaciones se sacarían de
clasificar la lista en orden de importancia. No calcular la diferencia entre las respuestas
se puede hablar con nadie. individuales o grupales y las de la NASA. Se
Formar grupos de 6 - 8 personas y un puede intentar ver la diferencia de puntos con
observador. Pasar una lista a cada grupo y decisiones grupales por mayoría, consenso…

INSTRUCCIONES
Estás/estáis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se
puede llevar lo más imprescindible. A continuación, hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de
importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más
importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante.
Entre paréntesis, encuentras un numero de orden posible, una posible respuesta correcta y su
argumentación (sólo para el monitor o monitora).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
(3, necesario para orientarse)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algún tiempo sin comida) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) llevar cosas o protegerse y para propulsión las
botellas)
20 metros de cuerda de nylon (6, para
ayudarse en terreno irregular) 1 brújula magnética (14, no hay el campo
magnético terrestre)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8,
acarrear, protegerse del sol) Bengalas de señales que arden en el vacío. (10,
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara útiles a muy corta distancia)
iluminada está caliente) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire 1 receptor y emisor de FM accionado con
en la luna) energía solar (5, comunicador con la nave).

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
182. EL CORRO DE LA TARDE EL YO Y LOS OTROS. ¿Cuáles son mis
amistades preferentes (individuos o
Se trata de reconocer cualidades positivas de
grupos)? ¿Quiénes son mis héroes, mis
las personas del grupo, de una misma y del
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y
grupo como tal. Favorecer la autoestima y la
con quién? ¿Cómo se arreglan estas
cohesión grupal. Pensar en positivo.
diferencias?
Sentados y sentadas en círculo respetando la
EL YO Y LA SOCIEDAD. ¿Cuál es mi papel en
distancia de seguridad. El animador o
la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia
animadora explica lo que cada persona del
podría ejercer en ella? ¿En qué medida
grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:
depende mi existencia de la sociedad?
- Decir la flor, el animal o el árbol que te
Los y las participantes primero responden
recuerda a la persona que está a tu lado, y
como creen que responderían los del otro
por qué.
grupo. Después responden a las preguntas
- Decir una cualidad de la persona situada a desde su punto de vista. La primera serie de
tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades repuestas (las de "en lugar de los otros"), se
positivas a la de tu derecha. remiten al otro grupo que envía sus
- Decir una palabra, dos o tres, que reacciones después de la lectura.
expresen tus sentimientos agradables al
estar con el grupo.
185. MENSAJE OPTIMISTA O PESIMISTA
Evaluación: ¿Te fue fácil decir cualidades
positivas? ¿escuchar las tuyas? Para llevar adelante esta actividad
utilizaremos la escritura como canal, y
haremos hincapié en cómo el emisor o la
183. TEMORES Y ESPERANZAS emisora construye el mensaje a transmitir. Se
trata de comprender que se puede brindar
Se les pide a las personas escribir sus temores
una información positiva o negativa.
y esperanzas con relación a... (tema).
El objetivo de la actividad es reconstruir una
Luego el monitor o monitora los va anotando
noticia cambiando su sentido optimista o
en la pizarra, folio, móvil... Los participantes
pesimista. Teniendo en cuenta que no se
eligen los 2 que más le han impresionado. Se
pueden modificar los hechos reales.
dividen en grupos y hacen un resumen de
todo lo que se dijo. Divide al equipo grande en subgrupos de tres
integrantes, a cada equipo entregarle una
Después se reúnen para analizar la relación
noticia positiva y otra negativa. Deberán
entre temores, esperanzas y motivaciones
reescribirlas y transformar la positiva en
personales.
pesimista y la negativa en optimista.
A continuación, te dejo un ejemplo:
184. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Noticia NEGATIVA. Los turistas que se
Consiste en ponerse en lugar de los otros. trasladen a las ciudades costeras no
Percibir una situación, desde el punto de vista podrán disfrutar del mar por una rara
de otra persona del grupo. Ejemplo: invasión de aguas vivas.
EL YO. ¿Qué es importante para mí? ¿Qué Y así se transforma en POSITIVA. Los
es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis turistas que se trasladen a las ciudades
puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han costeras podrán disfrutar de un raro
hecho de mi lo que soy? evento, este año el mar los recibirá con

46
125 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
aguas vivas. Sólo hay que tener un poco de Debemos encontrar para cada característica
cuidado al bañarse. una persona entre la gente que juega. Si la
encontramos le preguntamos cómo se llama y
Cada subgrupo deberá compartir con el grupo
lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente
grande sus resultados. Es importante que
vamos a por otra persona. Así sucesivamente
entre sus pares puedan identificar si se
hasta terminar toda la lista, momento en el
cumplió la consigna de no inventar hechos.
que finalizará el juego.

186. NOS CONOCEMOS


187. DILEMAS
Conocer a un grupo recién formado, sus
gustos, aficiones, etc. Hay que ir cambiando Resolver dilemas en función de los valores
de compañero o compañera al preguntar. contrastar ideas, ser tolerantes y analizar
problemas. La actividad se inicia con la lectura
Se hace una batería de preguntas que deben
del texto "¿Debería Juan contar lo que
tener todos los participantes. Por ejemplo:
sabía?".
Buscar a una persona que tenga como color
favorito el rojo; a una persona que haga A continuación, se hace una explicación de los
determinado deporte; a una persona que su términos y concreción del problema que se
nombre empiece por “C”; etc. presenta; explicar vocabulario e ideas claves.

¿Debería Juan contar lo que sabía?


Carlos y Juan se conocen de toda la vida. Han ido juntos desde pequeños. Carlos es una buena persona, sin
embargo, tiene la manía de coger cosas que no son suyas. Cuando eran pequeños, a veces, Carlos se
guardaba en el bolsillo alguna goma de borrar de algún compañero y colores del grupo de trabajo de clase.
Un día, por imitarlo Juan hizo lo mismo y se llevó a casa un sacapuntas, su padre que estaba muy pendiente
de él, le preguntó por la procedencia del sacapuntas; pero no supo qué contestar y se puso muy rojo. Su
madre, muy intuitiva, no necesitó preguntar más y le dijo que lo que había hecho estaba muy mal y que
debía devolverlo al compañero que se lo había quitado al día siguiente; cosa que así hizo.
Cuando terminaron primaria se matricularon los dos juntos en el Instituto. Carlos continuaba con sus
pequeñas manías; pero ahora con el cambio de colegio, cambió de amigos y de profesores; parece que la
cosa iba a peor. Un día la profesora de Matemáticas se dejó el bolso en clase y Carlos entró durante el
recreo y le quitó de la cartera 50€ y una tarjeta de crédito, porque en su Instituto las clases no se cierran ya
que dejan bastante libertad.
El revuelo fue grande, era la primera vez que esto pasaba y, por lo tanto, si en el plazo de 24 horas no
aparecía la cartera con todo su contenido se tomarían medidas serias: cierre de las aulas a la hora de los
recreos, supresión de excursiones para esta clase en todo el año, expulsión del infractor si se le cogía, etc.
Juan sospechó de su amigo, pero como la cosa era bastante gorda, no quiso preguntarle por si se ofendía. A
la salida, al ir juntos para casa, lo encontró extraño y silencioso; así que abiertamente le preguntó -"Carlos,
¿tú no sabes quien ha podido robar la cartera?"- ... Se puso rojo y sin saber qué decir se encogió de
hombros; después de un largo silencio contestó “vale sí, fui yo, y ¿qué pasa?, a ti no te importa"... El
silencio fue, entonces total.
Se despidieron y Juan se puso a pensar, "¿qué tengo que hacer? Si se lo digo a mis padres, seguro que van y
se lo dicen a los suyos; si se lo digo a la profesora, seguro que pierdo a mi amigo para siempre; además lo
expulsarán, y eso yo no se lo deseo".

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Se trabaja en grupo sobre las consecuencias ¿Has visto la serie ……………….?
de una y otra solución. Cada alumno/a debe Contestemos a las siguientes preguntas:
definirse por una u otra opción justificándola.
Se realiza el debate a partir de cuestiones: ¿Es posible solucionar conflictos sin utilizar
la violencia?
¿Qué debería hacer Juan?
¿No se podría utilizar la fuerza de los
¿Debería contarlo a sus padres o a la protagonistas para ayudar a personas que
profesora?
tienen otro tipo de problemas?
¿Por qué debería decirlo, y por qué debería
no decirlo? ¿Se puede luchar por la naturaleza con
máquinas que lo destruyen todo?
¿Qué ventajas o inconvenientes tendría
cada una de las dos decisiones? ¿Es lícito que, a través de una sede dirigida
a niños, se aproveche para vender todo
¿Tú qué harías?, razona la respuesta tipo de productos: muñecos, juguetes como
¿Qué valores o contravalores se ponen en máquinas de guerra, cascos, toallas, platos,
juego en esta historia? lámparas, estuches, mochilas, etc.?
Para finalizar se realiza un debate en general La violencia siempre es la peor forma de
de toda la clase. Síntesis En el debate de resolver conflictos. Si en los juegos
temas importantes se ponen en juego los reproducimos los juguetes que vemos en la
valores personales y familiares. Las normas serie, podemos acabar reproduciendo
son reglas o pautas de conducta que emanan también la misma violencia que hemos visto
de los valores que poseemos. Las actitudes en la televisión, sin que se nos ocurra pensar
son las que nos dicen si existe congruencia o en entretenimientos más divertidos y
disonancia entre lo que hacemos en la creativos.
práctica y los valores que decimos tener.

190. LA MAQUINA DEL TIEMPO


188. LA VERDAD Cada participante debe pensar de que escena
Un miembro del grupo ocupa la silla del de la humanidad le hubiera gustado ser
centro, todos los demás están sentados en testigo.
círculo. La persona que ocupa el centro Después exponer el por qué. Conocimiento,
promete decir: “solamente la verdad” a expresión de valores.
cualquier pregunta, durante determinado
tiempo, después pasa otro y así
sucesivamente. 191. LAS AUDIENCIAS
Valores como la honestidad pierden
189. VENDER importancia con tal de elevar las audiencias y
ofrecer espectáculo a cualquier precio. Divide
Series infantiles violentas tienen como al grupo en grupos pequeños, de 5 o 6
objetivo vender productos a los pequeños. miembros. Posteriormente diles que lean el
Divide a los participantes en grupos resumen de prensa individualmente y que
pequeños, de 5 o 6 miembros. debatan con los compañeros de grupo a partir
Posteriormente y a partir de la referencia de de cuestiones como:
series violentas infantiles se iniciará un debate ¿Es correcto que la periodista haya
con los compañeros de grupo respondiendo a conseguido un contrato de 500.000€ por
las cuestiones siguientes. contar algo que es mentira?

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125 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
¿Conseguir más lectores o telespectadores Una vez apuntados todos los problemas, se
justifica la mentira? elige uno para resolver por votación.
¿Es correcto que mienta un profesional de Dadas las medidas covid-19 pondrán todos los
la información cuyo valor máximo es la papeles en una bolsa y tu como monitora o
veracidad? monitor sacaras uno para tratar como tema a
¿Un menor tiene derecho a que sea resolver, recuerda desinfectarte las manos
respetada su imagen, ya que la publicidad después de haber leído el problema.
escandalosa puede perjudicar su futuro? Una vez elegido el tema, se debate qué ha
¿Se puede mentir para evitar la pasado y, debajo del tema elegido, en la
discriminación por razón de raza? pizarra, se dibujan dos columnas. En una se
apuntan las fuerzas funcionales, esto es,
¿Merece la pena arriesgarse a realizar una ventajas o aspectos positivos de la cuestión
acción negativa si a cambio se puede debatida, mientras que en la otra se
recibir tanto dinero? apuntarán las fuerzas disfuncionales, es decir,
Finalmente realizar un debate con todo el desventajas o aspectos negativos.
grupo sobre las cuestiones más importantes Una vez observado todo esto, se deliberará
surgidas en la actividad. sobre la plausibilidad del problema en sí, sí se
Los medios de comunicación son transmisores puede reformular en algo productivo de cara
fundamentales de valores y contravalores a la al grupo o si es una cuestión que se debe
sociedad. Aprender a ser críticos con las solucionar de forma pacífica por medio de
noticias y los contenidos de la prensa nos otras actividades.
ayuda a lograr ciudadanos más libres y menos
manipulables por los poderes económicos,
193. VER UNA TARJETA O CUADRO
políticos, etc.
La finalidad es casi la misma que la de la
clínica del rumor, aunque tal vez intervengan
192. BARRERAS A LA SOLUCIÓN aquí más los elementos imaginativos.
Con esta actividad se pretende enseñar a los y Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro
las participantes a resolver un problema, ante todo el grupo. Hay seis personas fuera.
además de medir las capacidades del grupo Cada una de las personas que vieron el dibujo,
ante una situación problemática y describir por separado, llaman a uno de los tres que les
alternativas para encontrar la solución. corresponden y le explican lo que vieron. Está
Dura aproximadamente una hora y se puede a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se
hacer en grupos de entre 15 o 20 miembros. hace ante el grupo.
Será un espacio amplio y como material, basta
con tener una pizarra, hojas de papel y
194. LOS FUMADORES
bolígrafos. Pasos a seguir:
Esta dinámica de negociación y resolución de
Se da una hoja de papel a cada miembro del
conflictos presenta una situación hipotética:
grupo para que escriba el problema que haya
los componentes de un grupo que trabaja en
detectado recientemente. Se doblan las hojas
una oficina con poca ventilación tienen que
y se guardan en una bolsa.
ponerse de acuerdo acerca del problema que
Por orden, cada participante irá sacando una representa para unos que otros fumen en el
hoja de la bolsa y la leerá en voz alta, interior del local. Al margen de normativas al
mientras que otro miembro del grupo irá respecto, la primera intención del o la
anotando lo que se haya dicho en la pizarra. moderadora es llegar a consenso.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Se necesitarán unos 30 minutos para llevarla a · Se darán unos minutos para que conozcan el
cabo, y se trabaja con un grupo de 7 personas. rol que van a interpretar y ponerse en el
El lugar deberá ser lo suficientemente amplio papel. Los personajes se describen abajo.
como para mantener las distancias de · Se inicia el debate e interpretan su papel,
seguridad y en el que se puedan sentarse en ateniéndose a él. Cada personaje podrá
círculo. Pasos a seguir: evolucionar en el trayecto de la discusión.
· El o la participante que desempeña el rol de · Cuando ha terminado, se procede a debatir
moderador o moderadora, pone en situación el proceso que se pueda haber dado (o que no
al resto del grupo. se ha conseguido) para llegar a un acuerdo.

LOS FUMADORES
Coordinador/a: Encargado/a de comenzar y moderar la reunión.
Rol A. Tienes verdadera adicción al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO CADA DIEZ MINUTOS
(no lo dices de entrada, ya se darán cuenta), en caso contrario te pones muy nervioso/a, tanto a nivel
corporal como al hablar. No quieres molestar, pero la adicción y la ansiedad son superiores a tí.
Rol B. Eres un/a activo/a ecologista y naturista vegano/a. Tienes mucha información sobre los efectos del
tabaco y de cómo lo/as no fumadores/as (fumadores/as pasivo/as) pueden tener incluso efectos peores, al
aspirar el humo del ambiente, que los o las propios/as fumadores/as. NO QUIERES QUE SE FUME en una
sala cerrada y en presencia de no fumadores/as. Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS ESTO AL
COMIENZO DE LAS REUNIONES.
Rol C. No fumas, por NO TE IMPORTA que otros u otras lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier
oportunidad para hacer bromas y "reirte" del personal.
Rol D. Llevas varios días con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO DEL TABACO, NI,
claro está, LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran esfuerzo viniendo a la reunión, dada su
importancia.
Rol E. ESTÁS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero mientras que nadie te
enfrente directamente y particularmente, aunque asientas a todo lo que se diga, continuarás fumando.
Rol F. Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. A lo que NO estás dispuesto/a a tolerar es que SE
PIERDA MUCHO TIEMPO en estas cosas. El orden del día tiene puntos de mucha importancia y hay poco
tiempo.

195. DICTADO DE UN DIBUJO sencillo, para hacerse entender como es.

La finalidad es mostrar vivencialmente la Uno ve claro que cuando habla todos le están
dificultad de transmitir ideas que a uno le entendiendo, y no es así.
parecen clarísimas, y la serie de factores Uno o una dicta y otro u otra copia en su
deformantes que pueden actuar tanto en el propia libreta. Todos a su vez pueden ir
transmisor como en el receptor. dibujando lo que dictan. El que dibuja no
puede hacer preguntas. El que dicta ve el
Tal dificultad se basa en que cada uno, a partir
dibujo y el que copia no puede preguntar.
de su psicología, tiene una manera de ver las
cosas, y, además, al oírlas el otro, tiene una Sería el dictado de una casa sencilla. Pero
manera de entenderla. Muestra también lo puedes inventarte cualquier tipo de motivo,
difícil que es expresar algo, aunque sea poniéndolo tan complicado como quieras.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
196. VERDADERAMENTE LIBRE Irán entrando consecutivamente a escuchar el
rumor que les cuenta, en voz alta, el
El objetivo es personalizar en cuanto a un
compañero o compañera que le ha precedido.
valor tan grande como es la libertad.
Haz primero una breve charla sobre ideas El resto del grupo escucha cada situación sin
tales como: libertad, igualdad, realización intervenir ni corregir los mensajes.
personal, degradación, etc. Al terminar la ronda, el receptor final dirá en
Luego haz grupos pequeños: cada cual voz alta el mensaje recibido y el emisor inicial
contesta y comenta estas preguntas: del mensaje dirá tal como lo transmitió. Esta
comparación permitirá al grupo reflexionar
- Un momento en que me sentí libre.
sobre los mecanismos de comunicación.
- Un momento en que me sentí oprimido
- Un momento en mi vida en que fui yo
198. EL ENCUENTRO
quien oprimió a otros.
Dos filas una frente a otra. Una persona de la
Reflexión en base a las vivencias anteriores
pareja en una fila, y la otra en la del otro lado.
expresar grupalmente cuáles son los
Unos momentos de difícil silencio. La
elementos de una verdadera definición de la
impaciencia de la espera, a sabiendas de que
libertad y otra de opresión.
será breve. Y reencontrarse como si hiciese un
Completamos las reflexiones invitando a la siglo que no nos vemos.
gente a comparar actitudes.
Esperamos la señal y nos aproximamos a
nuestra pareja para expresarle nuestra alegría
197. EL RUMOR por el reencuentro: ¡Cuánto tiempo sin verte!
¡Qué alegría!
Una de las técnicas posibles para estudiar los
axiomas de la comunicación y las posibles Haremos que resulte auténtico, para
barreras que conllevan. comentar después las emociones que se han
puesto de manifiesto en el comportamiento
Recuerda que los y las participantes de cada participante.
mantengan una distancia mínima de 1,5 m. y
que no se quiten la mascarilla para hablar.
Salen varios voluntarios del espacio donde 199. EL BARQUERO
nos encontramos. El o la guía de la actividad Este texto narra una historia en la que cinco
invita a entrar uno de ellos y le lee la historia personajes entran en juego.
del edificio azotado por un ciclón, que
dejamos escrita y que constituye el rumor que Después de leerlo, a cada participante del
se debe contar lo más literalmente posible al juego le toca establecer un orden de
siguiente compañero o compañera. preferencia o de aceptación para con los
personajes. Indicará, en el texto adjunto, su
"Dicen que 483 personas están atrapadas bajo un grado de aceptación para con cada uno de los
edificio derrumbado. Cuando pasó el ciclón se 5, colocándolos en orden, dando el 1 al que
inició el rescate. Se han movilizado miles de actúa de forma moralmente más adecuada, el
personas llevando medicinas, comida y otras cosas 2 al siguiente (menos adecuado), etc., hasta el
de primera necesidad. Pero dicen que la gente 5 para el que le resulte menos agradable. A
atrapada no estaba allí por casualidad, sino que se cada personaje debe asociar un valor que le
trata de un secuestro, pues hay personas de parezca el más significativo que se pueda
mucho dinero entre ellos". relacionar con su conducta.

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Al terminar de escribir se ponen en pie. Con el debate correspondiente y teniendo en
A continuación, y paulatinamente os iréis cuenta todas esas informaciones este grupo
reuniendo por equipos de 5 componentes por procede a elaborar, por escrito, un solo orden
el orden conforme los participantes se pongan de preferencias con el mismo valor asociado a
en pie, nada más terminar de escribir cada cada personaje, consensuado por todos sus
uno su orden de preferencia y los valores. integrantes.
Así, ya formado el equipo, cada uno expondrá Para terminar, el o la guía dará por finalizada
y dará las razones de su orden de preferencias la charla de los grupos y, reunidos todos/as
y el valor elegido para cada personaje. juntos, comentaremos la experiencia.

El Lanchero
Una muchacha de 22 años está sola con su madre en una isla rodeada de tiburones. La joven quiere
trasladarse a la otra isla donde está su novio gravemente enfermo; el único medio de comunicación que
existe entre la isla y la otra es una lancha que conduce un lanchero; cuando la muchacha le dijo al lanchero
que la lleve a ver a su novio, este le dice que para eso tiene que tener relaciones sexuales con él.
La muchacha le pide consejo a su madre y esta le dice que haga lo que ella estime necesario.
La muchacha tiene relaciones con el lanchero, y este la lleva a la otra isla; cuando llega a esta le cuenta
todo al novio, él le dice: "así no te quiero más". Un amigo del novio que estaba en la isla y que siempre
había querido a la muchacha le dice "Cásate conmigo, yo siempre te he querido, no importa lo que
sucedió”.
Mi orden de preferencia es: El valor asociado al personaje:

1º __________________________ ----------------------------- ____________________________

2º __________________________ ----------------------------- ____________________________

3º __________________________ ----------------------------- ____________________________

4º __________________________ ----------------------------- ____________________________

5º __________________________ ----------------------------- ____________________________

Cuando no hay nuevas aportaciones se


200. EL CONFLICTO
analizan los conceptos que han surgido:
Los objetivos de esta actividad son relativos a
¿Hay ideas destructivas o amenazadoras?
la comprensión del concepto y a la posibilidad
de analizar una situación concreta de ¿Hay ideas constructivas y positivas?
conflicto. ¿Todos atribuyen el mismo significado a las
Proponemos tres técnicas encadenadas: palabras?
1ª. Lluvia de ideas. Actividad de introducción ¿Se ve como un hecho puntual o como un
acercándose al tema del conflicto a través de proceso?
las experiencias y aportaciones de las ¿Qué elementos aparecen?
personas del grupo. Cada persona va diciendo
¿Aparecen aspectos de prevención?
palabras que le sugiere el término conflicto.
Se van anotando todas en la pizarra. ¿Qué ideas son predominantes en el grupo?

52
200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
2ª. ¿Qué te dice la palabra conflicto? entre adultos, realizar el análisis del conflicto
Comentar en parejas y escribir definición del que se presenta, en subgrupos de tres
término Conflicto. Puesta en común. participantes.
3ª. Análisis de un Conflicto. A partir del texto Seguimos una guía adaptada del esquema
'Saioa y la cita', que describe una situación propuesto por Lederach (1989).

Saioa y la cita
“Patxi y Miren son los padres de Saioa, una niña de 12 años que está cursando 6° de Primaria. Ya ha pasado
el primer trimestre del curso y este año, a diferencia de los anteriores, la tutora de Saioa, Rita, nueva tutora
y nueva en el centro, no ha convocado a los padres y madres a ninguna reunión. Saioa va muy bien en los
estudios, pero sus padres tienen por norma hablar personalmente con el profesorado al menos una vez por
trimestre. Así que acordaron que Patxi hablaría con la tutora a las 9 de la mañana al dejar a Saioa en el
centro para pedirle una entrevista.
Así lo hizo. Rita, una profesora joven que está comenzando su carrera profesional, le contestó que el día
para recibir a los padres es el martes de 17 a 18 horas. Patxi le comentó que a esa hora Miren, por motivos
laborales, no podía. Rita le respondió preguntándole si él tenía algún problema, a lo que Patxi le respondió
que no, pero que preferían estar los dos juntos. Rita insistió en que ése era el día que estaba marcado por
el centro para atender a los padres y que ellos debían decidir si iban a ir o no para apuntarlos en la lista de
espera. Ante esta situación Patxi marchó un tanto contrariado por lo que él consideraba «actitud cerrada»
y de «mala funcionaria» de la profesora.
Dos días después de este contacto Rita les envió una nota que decía así: «Queridos padres de Saioa: ante la
petición de querer hablar conmigo para comentar la marcha de su hija les reitero que estoy a su disposición
los martes de 17 a 18 horas. Pero si no pueden, en realidad no hace falta la entrevista porque Saioa es una
niña excelente y va muy bien en todo. Cordialmente, Rita» A Patxi y Miren no les gustó nada esta nota y
entre ellos pensaban si era su inexperiencia o una mala comprensión de su función docente. Hay que decir
que ambos se dedican a la enseñanza.
Pasaron unos días y Patxi decidió insistir. Así que volvió otra vez a las nueve de la mañana a hablar con Rita
para preguntarle si finalmente podrían tener los tres una entrevista, ya que ellos insistían en tenerla igual y
a ser posible los tres.
En este nuevo contacto con Rita, Patxi le preguntó con cierto malestar si las madres y padres sólo pueden o
deben hablar con el profesorado cuando van mal los alumnos/as, y que, además, no sólo tendría que
informarlos a ellos, sino que entendía que ella también debería escucharlos a ellos, para saber cómo es
Saioa, en casa, y las cosas que les preocupan.
Los argumentos dejaron a Rita un tanto desconcertada y no supo muy bien qué responder. Miró a Patxi y le
dijo: «Me parece muy bien lo que dice, pero tengo un bebé y no puedo dejarlo por las tardes, excepto los
martes porque estoy obligada a venir ese día, que es cuando lo dejo con mis padres que ya son muy
mayores». A continuación, Rita le sugirió otra posibilidad: reunirse el viernes a las 14 horas al finalizar las
clases, siempre y cuando no fuera un rato muy largo. Patxi aceptó y quedó en darle la respuesta al día
siguiente.
Finalmente pudieron reunirse los tres.”
(Adaptado de Jarés: “Educación y conflicto”)

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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
GUÍA para el ANÁLISIS DE LOS CONFLICTOS (Adaptada de Lederach)

Elementos Parte A (Familia) Parte B (Profesora/Colegio)


1. Personas
¿Quiénes son los actores de los intercambios
comunicativos?
¿Qué influencia ejercen terceros?

2. Emociones y sentimientos
¿Cómo les afecta emocionalmente a estos
actores?
¿Cómo se siente o que piensa cada parte
respecto a la otra?

3. Percepción de cada parte


¿Cómo percibe y califica el conflicto cada
parte?
¿Qué grado de importancia le da cada cual?

4. Proceso del conflicto


¿Qué lo desencadenó? ¿Desde dónde viene?
¿En qué momento se hace consciente para
todas de las partes?
¿Está polarizado, enquistado…?

5. Relación
¿Cómo se describe la relación entre las
partes? ¿Y la opinión que una parte tiene de
la otra?
¿Cómo se comunican?

6. Posiciones-Posturas
¿Qué demandan exactamente?
¿Cuál es el grado de exigencia cada parte?

7. Intereses y necesidades
En el fondo: ¿Qué le interesa resolver a cada
parte?
¿Por qué o para qué pide lo que pide cada
protagonista?

8. Principios y valores
Creencias, criterios, normas, expectativas
sobre personas o formas de entender el
mundo que cada una de las partes tiene en
relación a la situación.

9. Soluciones
¿En qué momento se inicia la resolución del
conflicto?
¿Qué propone cada parte?
¿Qué está, al final del proceso, dispuesto a
hacer, dar o cambiar para resolverlo?
¿Cómo queda satisfecho?

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