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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE

URUAPAN

LICENCIATURA EN
INGENIERÍA INDUSTRIAL

Investigación de Operaciones II

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Cadenas de Markov
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Problemario

P R E S E N T A
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Barajas Comparan Luis Angel 17040149


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ASESOR:
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Antonio Palomares Diaz


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URUAPAN, MICH. Noviembre 2018


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Contenido

Ejercicio 1 valor 30 puntos...................................................................................................0


Ejercicio 2 valor 30 puntos...................................................................................................1

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Ejercicio 1 valor 30 puntos

El juego de blackjack (conocido en ocasiones como “21”) es un popular juego de casino. El objetivo es
obtener una mano con un valor de 21 o tan cerca como sea posible sin excederse de 21. El jugador y el
repartidor inicialmente reciben una carta cada uno. Tanto el jugador como el repartidor pueden sacar
cartas adicionales (llamado “pedir”) para mejorar su mano. Si el jugador o el repartidor pide y el valor
de la mano excede de 21, se dice que el jugador o el repartidor se pasó y pierde. Las figuras y los dieces
cuentan 10 puntos, los ases pueden contar 1 u 11 y todas las demás cartas cuentan su valor numérico.
La ventaja del repartidor es que el jugador debe decidir si pide primero. El jugador que pide y se pasa
de 21 pierde, aun cuando el repartidor también se pase después. Por ejemplo, si el jugador tiene 16 y

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recibe una carta con un valor de más de 5, el jugador se pasa y pierde. Por esta razón, el jugador con

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frecuencia decide no pedir cuando el valor de su mano es de 12 o mayor.

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La mano del repartidor se da con una carta boca arriba y una carta boca abajo. Por tanto, la decisión del
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jugador de pedir se basa en el conocimiento de la carta boca arriba del repartidor. Un jugador
profesional le pide que determine la probabilidad del valor final de la mano del repartidor, dadas
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diferentes cartas boca arriba. Las reglas de la casa en casinos requieren que el repartidor continúe
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pidiendo hasta que su mano alcance un valor de 17 o más. Habiendo estudiado los procesos de Markov,
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sugiere que el proceso del repartidor de pedir se modele como un proceso de Markov con estados
absorbentes.
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Prepare un informe para el jugador profesional que resuma sus hallazgos. Incluya lo siguiente:

1. En algunos casinos se requiere que el repartidor se plante (deje de pedir) cuando su mano
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alcanza un 17 blando o duro. Una mano de un 17 blando es una que incluye un as que puede
ser contado como 1 u 11. En todos los casinos se requiere que el repartidor se plante con un 18,
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19, 20 o 21 blando. Por cada carta boca arriba posible, determine la probabilidad de que el
valor fi nal de la mano del repartidor sea 17, 18, 19, 20, 21, o más.
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2. En otros casinos, se requiere que el repartidor pida con un 17 blando, y que se plante con todas
las demás manos de 17, 18, 19, 20 o 21. En esta situación, determine la probabilidad del valor
final de la mano del repartidor.

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3. Comente sobre si la regla de la casa de plantarse con un 17 blando o de pedir con 17 blando
parece ser mejor para el jugador.

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Solucion:

1. Según los datos mencionados, está claro que se requiere que el repartidor se pare cuando
alcanza un 17 blando o duro. Un valor de 17 blando incluye un as que podría contarse como 1 u
11. En los casinos, se requiere que el repartidor se plante con (suave): 18, 19, 20 o 21.

Suponga que el valor de la mano del jugador antes de recibir el golpe es 17, 18, 19, 20 y 21.
Según esta suposición, la probabilidad de permanecer en 17 con una carta adicional lanzada es
0. De manera similar, la probabilidad de quedarse con una carta adicional arrojado es cero

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cuando la cantidad mano es 21 o más. Por lo tanto, la probabilidad de quebrar sería 1 en la

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situación mencionada.

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2. En el segundo escenario, se menciona que se requiere que el repartidor reciba un golpe cuando
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alcanza el 17 (suave), aunque debe mantenerse en todas las otras manos con un valor de 17, 18,
19, 20 o 21. Para cada carta, la probabilidad de que el valor final de la mano del repartidor sea
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17, 18, 19, 20 o 21 se calcula a continuación: Cuando el jugador tiene un valor total de 17 en su
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mano, puede elegir cartas con valores nominales de 1-4. si elige una carta con un valor nominal
de 5, sus puntos totales llegarían a 22 y se rompería según las reglas del juego.
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Además de esto, la probabilidad de ocurrencia para cada carta que tenga valores 2, 3 o 4 sería
1/13, porque un mazo de 52 cartas tiene un número total de cuatro cartas para cada valor
nominal. por lo tanto, la probabilidad total de ocurrencia sería 4/52 = 1/13.
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Sin embargo, para obtener el valor nominal de 1, la probabilidad de ocurrencia sería 4/13,
porque hay cuatro cartas as en un mazo. Por lo tanto, la probabilidad total se convierte en:
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1/13 + 1/13 + 1/13 + 1/13 = 4/13

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La probabilidad de que el valor final sea 17 se calcula a continuación:

Probabilidad de
Cuenta manual Tarjeta abierta Valor Final ocurrencia
17 a 21
17 1 18 4/13=0.3077
17 2 19 1/13=0.0769
17 3 20 1/13=0.0769
17 4 21 1/13=0.0769
Probabilidad total de estar en 0.5384
Probabilidad de quebrar (1-0.5384)=0.4616

La probabilidad de que el valor final sea 18 se calcula a continuación: (Aquí el jugador puede

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recoger cartas con valor nominal 1, 2 y 3)

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** **

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La probabilidad de que el valor final sea 19 se calcula a continuación: (Aquí el jugador puede
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recoger cartas con valores nominales 1 y 2)
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La probabilidad de que el valor final sea 20 se calcula a continuación: (Aquí el jugador puede
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recoger solo una carta con valor nominal 1)


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De los cálculos anteriores, está claro que, si el jugador se queda en 17 suave, entonces las posibilidades
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de su éxito serían cero. significa que no puede ganar el juego a cualquier costo, porque el crupier puede
seguir golpeando su carta hasta que alcance 17 o más. En este caso, el crupier ganaría.
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Sin embargo, si el jugador golpea su carta cuando alcanza el 17 suave, entonces la probabilidad de su
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éxito sería 0.480755, el valor promedio de obtener un valor final de 17, 18. 19 o 20.
Por lo tanto, se concluye que el jugador debe golpear el 17 suave en lugar de quedarse, ya que en esta
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situación tiene alguna probabilidad de ganar el juego.

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