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Universidad Mariano Gálvez de Guatemala.

Facultad de Ingeniería en Sistemas de Información y

Ciencias de la Computación.

Proceso Administrativo

Licda. Milvia Josefina Portillo Sandoval

“A”

Aplicación del Proceso Administrativo en la Creación de una Empresa

TIME FOR VIDEOGAMES

Moisés José Pablo Paau Maas (4090-19-3327)

Gustavo José Veliz Curley (4090-19-26405)

Brandon Héctor Geovanny Alvarado Cuxún (4090- 18-17234)

Emerson Ezequías Baleu Pop (4090-18-10128)

Cristopher Juan Manuel Chiquin Caal (4090-19-21459)

10 de junio de 2020
Contenido
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 3

PLANEACIÓN .......................................................................................................................... 4

Nombre De La Empresa: ........................................................................................................ 4

Tipo de Empresa: ................................................................................................................... 4

Antecedentes de Time For Videogames ................................................................................ 4

Descripción de la Actividad de la Empresa ....................................................................... 6

(2017) Aventura en la selva: .............................................................................................. 7

(2018) Viaje a las estrellas. ................................................................................................ 7

(2019) Solve the crime scene ............................................................................................. 8

(2020) Survive the Virus .................................................................................................... 8

Misión .................................................................................................................................. 10

Visión ................................................................................................................................... 10

Valores de la empresa (filosofía) ......................................................................................... 11

Calidad ............................................................................................................................. 11

Confianza ......................................................................................................................... 11

Trabajo en equipo ............................................................................................................. 11

Originalidad...................................................................................................................... 11

Sinceridad ......................................................................................................................... 11

Responsabilidad ............................................................................................................... 12
Tolerancia ......................................................................................................................... 12

Objetivos .............................................................................................................................. 13

General ............................................................................................................................. 13

Específicos ....................................................................................................................... 13

Políticas ................................................................................................................................ 14

A. Políticas para Clientes ............................................................................................. 14

B. Políticas para Colaboradores................................................................................... 14

C. Políticas para Departamentos .................................................................................. 16

Reglamento .......................................................................................................................... 17

Artículo 1 ......................................................................................................................... 17

Artículo 2 ......................................................................................................................... 17

Artículo 3 ......................................................................................................................... 17

Artículo 4 ......................................................................................................................... 17

Artículo 5 ......................................................................................................................... 18

Artículo 6 ......................................................................................................................... 18

Artículo 7 ......................................................................................................................... 18

Artículo 8 ......................................................................................................................... 18

Artículo 9 ......................................................................................................................... 19

Estrategias ............................................................................................................................ 20

De Venta........................................................................................................................... 20
Para los Colaboradores ..................................................................................................... 20

Nuevos Proyectos ............................................................................................................. 21

Procedimientos ..................................................................................................................... 22

Fase de planificación ........................................................................................................ 22

Fase de concepción .......................................................................................................... 22

Fase de diseño .................................................................................................................. 22

Fase de producción ........................................................................................................... 22

Fase de pruebas ................................................................................................................ 22

Fase de distribución y marketing ..................................................................................... 23

Fase de mantenimiento ..................................................................................................... 23

Programa De Actividades TIME FOR VIDEOGAMES ..................................................... 24

Mercadotecnia y ventas .................................................................................................... 24

Finanzas............................................................................................................................ 24

Departamento Creativo y Programación .......................................................................... 25

Presupuesto .......................................................................................................................... 28

Análisis FODA: .................................................................................................................... 31

ORGANIZACIÓN ................................................................................................................... 32

Organigrama ......................................................................................................................... 32

Departamentalización ........................................................................................................... 33

Departamento de finanzas ................................................................................................ 33


Departamento de Marketing y ventas .............................................................................. 33

Departamento de programación ....................................................................................... 33

Departamento creativo ..................................................................................................... 33

Departamento de Recursos Humanos .............................................................................. 33

Funciones y Puestos Principales .......................................................................................... 34

1. Tester (Ensayador) .................................................................................................. 34

2. Artistas/Animadores ............................................................................................... 34

3. Game Designer (Diseñador de juegos) ................................................................... 35

4. Programadores ........................................................................................................ 35

5. Ingeniero de audio................................................................................................... 36

DIRECCIÓN ............................................................................................................................ 37

Liderazgo.............................................................................................................................. 37

Liderazgo Democrático .................................................................................................... 37

Liderazgo Transformacional ............................................................................................ 37

Liderazgo de la Teoría Z de William Ouchi .................................................................... 38

Toma de decisiones .............................................................................................................. 39

¿Cómo Tomar Las Decisiones De Una Empresa? ........................................................... 39

¿Quién Toma Las Decisiones De La Empresa? ............................................................... 40

¿Cuándo Tomar Las Decisiones De La Empresa? ........................................................... 40

Motivación ........................................................................................................................... 41
Potenciar la comprensión y la empatía ............................................................................. 41

Procurar un lugar de trabajo agradable ............................................................................ 41

Participación de todo el equipo en la toma de decisiones ................................................ 41

Formación continua .......................................................................................................... 41

Reconocimientos de logros .............................................................................................. 42

Promoción laboral y mejora las condiciones laborales .................................................... 42

Comunicación ...................................................................................................................... 43

Comunicación Externa ..................................................................................................... 43

Comunicación Interna ...................................................................................................... 43

Comunicación Vertical Ascendente ................................................................................. 44

Comunicación Horizontal ................................................................................................ 45

Supervisión ........................................................................................................................... 46

Delegar de manera eficaz el trabajo ................................................................................. 46

Entrenar y capacitar .......................................................................................................... 46

Mantener el control y disciplina de equipo ...................................................................... 46

Supervisiones del desarrollo de los videojuegos .............................................................. 46

Supervisión orientada al empleado y a los objetivos ....................................................... 46

Objetivos de la supervisión .............................................................................................. 47

CONTROL ............................................................................................................................... 48

Medios de Control ................................................................................................................ 48


Presupuesto y Contabilidad .............................................................................................. 48

Carnet de Asistencia ......................................................................................................... 48

Estandarización ................................................................................................................ 48

Entrevistas Personalizadas ............................................................................................... 48

Informes ........................................................................................................................... 48

Mantenimiento ................................................................................................................. 49

Citas Médicas ................................................................................................................... 49

Diagramas ........................................................................................................................ 49

Tipos de Control ................................................................................................................... 50

Control de Retroalimentación .......................................................................................... 50

Control Preventivo ........................................................................................................... 50

Técnicas de Control.............................................................................................................. 51

Departamento de Marketing y ventas .............................................................................. 51

Departamento de Finanzas ............................................................................................... 51

Departamento de programación ....................................................................................... 52

Departamento de Recursos Humanos .............................................................................. 52

Departamento Creativo .................................................................................................... 53

Retroalimentación ................................................................................................................ 54

Beneficios de la retroalimentación ................................................................................... 54

Pasos para una retroalimentación efectiva ....................................................................... 55


Herramientas para retroalimentar ..................................................................................... 55

CONCLUSIÓN ........................................................................................................................ 56

BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................................... 57

ANEXOS.................................................................................................................................. 58

Logo de la Empresa .............................................................................................................. 58

Boleta de Pago de Inscripción de la Empresa en Registro Mercantil .................................. 58

Patente de Comercio ............................................................................................................ 59

Constancia de Inscripción .................................................................................................... 60


INTRODUCCIÓN

La aplicación del proceso administrativo en la creación de una empresa es desarrollada con

cada una de las etapas que son importantes para que se puedan ejecutar de una buena manera en

la empresa. Se establecen todos los pasos necesarios para crear una empresa y se busca llegar a

ser conocedores de las diferentes técnicas y herramientas que se utilizan en las mismas para

impulsar su crecimiento dentro de su propio campo de operación, partiendo de la previsión para

generar soluciones a posibles eventualidades, la planificación en donde se establecerán las metas

y objetivos a corto, mediano y largo plazo; la organización que es la etapa para manejar los

recursos, puestos y tareas de los colaboradores. Las etapas anteriormente mencionadas son

fundamentales para lograr un desarrollo ordenado dentro de la empresa, estas son manejadas por

la dirección en este caso un gerente se encarga de organizar y verificar que las actividades se

estén llevando a cabo de la mejor manera para poder entregar resultados a la etapa de control y

así observar los resultados y tomar decisiones con respecto a ellos para buscar el rendimiento

óptimo de la empresa y sus colaboradores.

3
PLANEACIÓN

Nombre De La Empresa: TIME FOR VIDEOGAMES

Tipo de Empresa:

• Tamaño: Mediana.

• Sector de actividad: Servicios.

• Propiedad del capital: Privada.

• Ámbito de actividad: Nacional o Multinacional (por internet)

• Destino de los beneficios: Animo de lucro.

• Forma jurídica: Sociedad Anónima.

Antecedentes de Time For Videogames

TIME FOR VIDEOGAMES inicia sus operaciones el 20 de junio de 2017, lo que hace de la

empresa una empresa relativamente joven, TIME FOR VIDEOGAMES es una empresa

guatemalteca dedicada al comercio de videojuegos, actualmente ubicada en Diagonal 7, 15-45

Zona 10 Torre Norte Nivel 15, Edificio Interaméricas, World Financial, de la Ciudad Capital,

Guatemala; los diseños de videojuegos están creados principalmente bajo la idea de llevar a los

personajes a una aventura con situaciones realistas, esto logrado con los mejores equipos de

nuestra empresa.

TIME FOR VIDEOGAMES cuenta con un departamento dedicado a la Atención y Soporte al

Cliente y para facilitar la comunicación entre nuestros clientes el cual es el siguiente:

casc@timeofvideogames.com.gt

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TIME FOR VIDEOGAMES está formada por un equipo de profesionales jóvenes y

dinámicos, conocedores de las últimas tendencias de videojuegos para dar la mejor experiencia a

los usuarios, se cuenta con profesionales especializados para cada área dentro de la empresa, esto

con el fin de que los videojuegos tengan la mejor calidad.

Como empresa profesional y comprometida con el cliente, se busca cumplir con las

expectativas de los clientes para que tengan la mejor experiencia de jugabilidad y disfruten las

nuevas experiencias que esperan ellos en los videojuegos

Se cuenta con colaboradores distribuidos de forma sencilla, cada uno de los colaboradores

están especialmente divididos y ubicados en los diferentes departamentos, todo esto se obtuvo

gracias a que se hizo un filtro vocacional para así ubicar de forma adecuada a cada colaborador

en los diferentes puestos, como por ejemplo el diseño de programas para el mejoramiento de

nuestros juegos o en el caso de atención al cliente, se buscó personal que estaba capacitado para

lidiar con las masas, para lidiar con los clientes más difíciles de tratar y así mismo se hizo en las

demás áreas

En el poco recorrido que lleva la empresa, se aprendió que el control de calidad para cada

producto es necesario y para eso se desarrolló una serie de pruebas, comprobando así el

funcionamiento y calidad de los mismos, y gracias a que los colaboradores desempeñan su

5
vocación, todos dentro de la empresa cada día buscan demostrar lo comprometidos que están con

la calidad y el deseo de satisfacer las expectativas de los clientes.

Descripción de la Actividad de la Empresa

TIME FOR VIDEOGAMES es una empresa guatemalteca que se dedica a la industria del

entretenimiento, desarrolladora de videojuegos de ámbito nacional e internacional gracias al

Internet.

TIME FOR VIDEOGAMES busca crear juegos innovadores que sorprendan a los usuarios,

basándose en situaciones que se puedan vivir en la naturaleza, situaciones sociales, llevándolos

por medio de los juegos a vivir grandes aventuras, esto lográndolo con los más nuevos sistemas

tecnológicos, pudiendo así crear ambientes realistas, convirtiendo a cada una de estas situaciones

casi indispensables para la creación de los juegos.

Se cuenta con la mejor tecnología del mercado, computadores, software, redes, así mismo en

el caso del control económico de la empresa se cuenta con sistemas de control avanzados los

cuales monitorean la contabilidad y el progreso de la empresa.

TIME FOR VIDEOGAMES ha creado variedad de Videojuegos durante estos años

transcurridos y los juegos más famosos de cada año son:

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(2017) Aventura en la selva:

El juego trataba sobre la sobrevivencia del personaje en la selva donde debe comenzar una

nueva sociedad, este personaje despierta desorientado pensando que se encuentra en una selva y

se da cuenta que la avanzada y tecnológica sociedad ha desaparecido, a medida que va

explorando se da cuenta que realmente donde despierta no es una selva sino que se encuentra en

lo que antes él conocía como Guatemala su país de origen, y todo lo que antes era Guatemala

ahora es una selva llena de muchos peligros y problemas los cuales debe superar para lograr

instaurar una nueva sociedad para una nueva Guatemala.

El juego lleva al personaje a que reconstruya nuevamente la sociedad y el país, recordando su

propio entorno, esto con el fin de que los jugadores tanto locales como extranjeros vayan

aprendiendo sobre la cultura del país, costumbres, etc. El usuario irá aprendiendo a medida que

el personaje del juego va recordando su infancia y adolescencia.

El juego se gana cuando el personaje logra reconstruir la sociedad, esto no será nada fácil

puesto que se tendrá que enfrentar a los peligros que se encuentran en la selva guatemalteca.

(2018) Viaje a las estrellas.

Este juego cuenta la historia de un joven que quiere aprender a pilotar una nave espacial,

puesto que su mayor sueño es estar entre las estrellas, el personaje tiene que escabullirse en una

escuela especializada en pilotaje de naves espaciales y naves exploradoras.

Esto no será nada fácil ya que es una persona de escasos recursos y por esa razón se obligado

a fingir ser otra persona para poder entrar a la escuela, esto representa un reto para el personaje

porque tendrá que hacer su mejor esfuerzo para hacer creer a los catedráticos que es la persona

que dice ser.

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En cierto momento surgen un problema el cual debe resolver, dicho problema es que descubre

su verdadera identidad y pierde totalmente la confianza de los maestros y directivos de la

escuela. Su nuevo reto es restablecer esa confianza perdida, y rogar porque lo acepten

nuevamente en la escuela. Al haber obtenido la confianza de sus maestros toma más seguridad en

si mismo y a partir de ese momento aprovecha cada enseñanza que sus maestros le proveen,

porque quiere lograr cumplir su sueño, ¡Estar al lado de las estrellas!

(2019) Solve the crime scene

El juego lleva al usuario al antigua Londres del siglo XVIII, siendo el personaje un famoso

investigador de crímenes, es afamado puesto que se le conoce por resolver cualquier tipo de

crímenes.

En este juego el usuario tiene que jugar el papel del investigador y resolver el crimen, el

detective es llamado el Sabueso del Rey de Inglaterra, ya que resuelve crímenes en el nombre del

rey, no le será nada fácil ya que su puesto como Sabueso del Rey es muy codiciado, por lo cual

se ve obligado a enfrentar muchas aventuras.

Este juego estimula la capacidad de resolución de problemas del usuario, ya que le enseña al

usuario a ver las situaciones desde distintos ángulos ejercitando su razonamiento lógico, y

haciendo que el usuario entienda que en la vida pueden haber distintas formas de solucionar un

mismo problema.

(2020) Survive the Virus

La junta directiva puso en discusión el tema y contexto a desenvolver en el videojuego, luego

de analizar la situación actual del país tomando en cuenta la cultura, sistema de salud y situación

del mismo se llegó al desarrollo de una idea. El juego abordará el tema del virus Covid-19

8
debido a que es un tema innovador que puede ser explotado en la forma de informarse y prevenir

acciones que pueden llevar al contagio del virus.

En el mundo virtual el usuario vivirá en la piel de un avatar (masculino o femenino) que podrá

ser configurado visualmente para lograr un parecido con el usuario, se tomarán los datos de edad,

actividades que desempeña, antecedentes de salud y forma en la que vive para ambientar la

situación en un entorno lo más parecido a la realidad del jugador. El objetivo será evitar

contagiarse fomentando el lavado de manos, usos de desinfectante, uso de mascarilla, guantes,

lentes de protección, etc.

Mientras más días logre estar sin infección el jugador, más niveles subirá aumentando la

dificultad de mantenerse a salvo. Si el jugador es alcanzado por el virus deberá desarrollar una

cura en base a un sistema de conocimiento científico en cualquier campo que el jugador elija con

un límite de tiempo y recursos para buscar la cura. En el proceso el jugador puede sobrevivir o

puede morir, si sobrevive será ganador total del juego y si muere deberá de empezar de nuevo.

Se podrán comparar resultados en línea para realzar la actividad de los jugadores y ayudar a

pasar la cuarentena entretenidos.

El principal objetivo del juego será que el usuario aplique también los sistemas de prevención

en la vida real y el juego ayude a disminuir de alguna manera la tasa de contagio, además de

brindar entretenimiento para las personas que no pueden salir de casa por la cuarentena. También

brindar información concreta y verídica del virus con datos científicos integrados al videojuego y

evitar la desinformación que radica por las redes globales del internet.

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Misión

TIME FOR VIDEOGAMES está enfocada en desarrollar y programar videojuegos para darles

las mejores experiencias de entretenimiento a cada usuario, tomando en cuenta que nuestros

juegos están enfocados en los jóvenes y adultos jóvenes, alcanzando altos niveles de rentabilidad

y calidad obteniendo gran influencia en el mercado de entretenimiento juvenil, llegando a

obtener también el voto de confianza del cliente, cumpliendo con nuestro valor superior que es la

originalidad de creación.

Visión

Ser una empresa que desarrolla videojuegos, ofrece y comercializa servicios de la más alta

calidad, disfrutando juntamente con los usuarios las experiencias divertidas que ofrece cada

juego.

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Valores de la empresa (filosofía)

Calidad

Nos comprometemos a insistir en los procesos hasta que el producto y servicio obtenido sea el

mejor posible, para satisfacer a los clientes.

Confianza

Brindar una buena atención al cliente, preguntando qué es lo que busca y/o ayudándolo a

aclarar sus dudas sobre el producto que se ofrece.

Trabajo en equipo

Repartir organizadamente el trabajo con todos los que conforman el equipo considerando en

que se desenvuelve mejor cada uno.

Originalidad

La persecución de nuestro propio camino, incluso cuando se suponga riesgo y mayores

exigencias

Sinceridad

La comunicación es la más importante siendo transparentes, dando rendiciones de cuentas y

actitudes honradas frente a nuestros clientes.

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Responsabilidad

Dar nuestra gratitud, y sinceridad con nuestro compromiso social y comunitario no solo con

los clientes sino con la sociedad.

Tolerancia

Enfrentar los problemas que se presenten en el grupo de una manera correcta, sin comportarse

de una mala manera y tratando de evitar que nuevos problemas aparezcan.

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Objetivos

General

Ser la empresa con mayor innovación en el ámbito del desarrollo de aplicaciones de

entretenimiento, y así posicionarnos en el mercado como creadores de calidad con respecto a los

videojuegos que diseñamos, para aumentar el número de interesados.

Específicos

1. Aumentar las ganancias y la rentabilidad en un 35% en un periodo de tres años.

2. Incrementar la producción antes de terminar el periodo fiscal, con ayuda de la

adquisición de nueva tecnología.

3. Obtener mejor relación empresa-cliente, con la ayuda de estudios técnicos y así

comprender el deseo de los clientes para su posterior satisfacción.

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Políticas

A. Políticas para Clientes

a. Buen trato al cliente: Como política suprema, se tiene el brindar un trato justo y

amable a todos los clientes, sea en llamadas, correos, reclamos; tomando en cuenta

que el fin de la empresa es la satisfacción de las necesidades del cliente.

b. Expectativa del cliente. TIME FOR VIDEOGAMES busca que la experiencia de los

clientes alcance y superen sus expectativas.

c. Información del cliente: Únicamente se recopila la información que el usuario facilita

a la empresa, esto se puede ver cuando el usuario juega, se recopilan los datos de

juego, es decir la forma de juego, las posibles estrategias de juego, también al

momento de crear una cuenta dentro del videojuego, la empresa solicita que el usuario

ingrese su nombre, su ubicación si el usuario lo autoriza, la contraseña de dicha cuenta

y dirección de correo electrónico, haciendo la salvedad de que dicha información no es

publica a ninguna otra empresa, todo se mantiene dentro de la empresa y ninguno de

los colaboradores puede hacer uso de ella a menos que sea para mejorar la experiencia

del usuario dentro del juego.

B. Políticas para Colaboradores

a. Comportamiento. Los colaboradores deberán mantener un comportamiento ejemplar e

intachable.

b. Entorno amigable: TIME FOR VIDEOGAMES les brinda un espacio reconfortante a

los colaboradores donde puedan desempeñar sus labores de la mejor manera posible.

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c. Confidencialidad: Los colaboradores deben mantener la integridad de la información

de la empresa como también la información de los clientes.

d. Capacitación: Se tiene como compromiso el impartir capacitaciones a los

colaboradores recién ingresados, poniéndolos así al corriente de las actividades a

realizar dentro de la empresa.

e. Buen desempeño: Se les reconocerá a los colaboradores su buen desempeño.

f. Alimento: Consumir alimentos únicamente en el área de alimentación.

g. Valores: Fomentar los valores para así crear un mejor entorno de trabajo.

h. Puntualidad: Cada uno de los colaboradores tiene la responsabilidad de llegar a

horario a sus actividades laborales.

i. Vestimenta: Queda libre y a discreción de los colaboradores la forma de vestimenta,

con la salvedad de que la vestimenta no genere revuelo entre los colaboradores, es

decir que la vestimenta se mantenga en el espectro de la decencia.

j. Visitas: Las visitas no están permitidas en horarios de trabajo.

k. Faltas: El colaborador tiene derecho a presentar tres faltas, únicamente si están

debidamente justificadas.

l. Suspensión con goce de salario: Este se otorgará únicamente en casos de extrema

salud dentro de un periodo definido, estos claro debidamente justificados.

m. Suspensión sin goce de salario: Este se otorgará a discreción del colaborador dentro de

un periodo definido.

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C. Políticas para Departamentos

a. Planeación.: La gerencia de cada departamento, deberán presentar a la gerencia

general mensualmente una planificación que garantice el buen rendimiento, en la cual

representarán las actividades por hacer y las posibles soluciones a imprevistos.

b. Comunicación: Es imperante que los departamentos mantengan una buena

comunicación y se apoyen entre sí, esto con la salvedad de que sea en los momentos

propicios, no permitiendo que los colaboradores pierdan el tiempo en actividades

innecesarias.

c. Democracia: promovemos los medios necesarios para que la comunicación de las

deficiencias y sugerencias de mejora sean escuchadas, analizadas y aplicadas.

d. Higiene: Queda totalmente prohibido que los colaboradores mantengan sucio el área

de trabajo que se les asignó, así mismo de los alrededores de la institución.

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Reglamento

Artículo 1

Todo trabajador que ingrese a TIME FOR VIDEOGAMES tiene la obligación de conocer el

contenido del presente Reglamento, por tal motivo se les proporcionará un ejemplar de la misma,

cuya recepción deber ser comprobada mediante firma.

Artículo 2

Al momento de su ingreso, el nuevo trabajador recibirá instrucciones sobre el horario, las

responsabilidades y obligaciones inherentes de su puesto y turnos de trabajo.

Artículo 3

Todos los derechos de los trabajadores se regulan por las leyes vigentes en el país.

Artículo 4

Las obligaciones más importantes del trabajador son:

a) Desempeñar sus actividades con honestidad y eficacia, de acuerdo a las

responsabilidades de su puesto de trabajo y a las instrucciones que reciba de su

superior.

b) Informar a sus superiores si considera necesario modificar o mejorar la seguridad de

su puesto de trabajo.

c) Permanecer en su lugar de trabajo durante el horario estipulado, dedicando las horas

establecidas a la atención de las actividades que le han sido asignadas, si en dado caso

que se necesita de la ayuda del colaborador en otro departamento se permite que este

responda al llamado, siempre y cuando sea completamente necesario, de lo contrario

deberá permanecer en su puesto.

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Artículo 5

Las principales obligaciones de la empresa son:

a) Cumplir y hacer cumplir las normas que coge el presente Reglamento Interno de

Trabajo.

b) La empresa se compromete a cumplir con sus responsabilidades de remuneraciones al

personal, respetando las leyes vigentes y los convenios colectivos.

c) Cumplir y hacer cumplir todas las normas de seguridad y salud ocupacional, velando

constantemente por la salud y bienestar de los trabajadores y por la seguridad de las

instalaciones.

Artículo 6

TIME FOR VIDEOGAMES se compromete a promover el respeto mutuo y la cordialidad

entre todos los colaboradores de los distintos niveles jerárquicos de la organización.

Artículo 7

Si el colaborador desea presentar un reclamo o queja podrá hacerlo siempre que lo considere

necesario, de forma escrita.

Artículo 8

Reglamento general:

a) El horario de labores es de lunes a viernes de 8:00 a.m. a 4:00 p.m. y los sábados de

9:00 a.m. a 2:00 p.m.

b) Todos los colaboradores sin excepción deberán presentarse a laborar con excelente

presentación, el uso de los atavíos de la empresa no es obligatorio, a no ser que los

altos mandos dispongan lo contrario.

c) Ningún colaborador podrá fumar dentro de las instalaciones.

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Artículo 9

Ninguna persona sin excepción podrá introducir:

a) Bebidas alcohólicas

b) Sustancias psicotrópicas

c) Armas de fuego o punzo cortante

d) El personal no podrá ingresar a las instalaciones si se encuentra en estado de ebriedad

ni bajo los efectos sustancias psicotrópicas, si esto sucede se podrá generar su baja

definitiva.

e) Ningún colaborador podrá recibir visitas de carácter personal

f) Ningún colaborador podrá realizar llamadas personales con excepción de emergencias

g) No se aceptan mascotas dentro de las instalaciones

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Estrategias

De Venta

a) Publicidad: realizar campañas publicitarias interactivas y divertidas, que atraigan a las

personas.

b) Redes Sociales: gracias a estos medios de comunicación tan fáciles de usar, la

socialización de los videojuegos es más rápida y eficaz.

c) Fluctuación de precios: Bajar de precio a los productos de generaciones anteriores.

d) Pruebas gratuitas: los videojuegos contaran con pruebas gratuita de un mes,

permitiendo que los usuarios se convenzan por si mismos de que nuestros juegos son

los mejores.

e) Concursos: para incentivar a los usuarios a seguir utilizando nuestros juegos, se

programarán competencias internas para obtener recursos que se utilizan dentro de los

mismos juegos, como también para ganarse algún premio en la vida real.

Para los Colaboradores

a) Indicadores de Rendimiento: es importante poner cuidado de los colaboradores, de su

estado de ánimo, de sentir con respecto a su participación en la empresa, etc., puesto

que la empresa depende de ellos para un buen rendimiento.

b) Recompensas o retribuciones: es importante reconocer a aquellos colaboradores que

están haciendo bien su trabajo.

c) Desafíos: es importante poner retos para los colaboradores, para demostrarles la

capacidad que tienen y de esa manera mejorar el rendimiento de la empresa por medio

de la automotivación.

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Nuevos Proyectos

a) Estudio del mercado de videojuegos: antes de implementar un proyecto es necesario

hacer un estudio del terreno, es decir estudiar los temas en tendencia y evaluar que tan

factible es el tema o categoría del proyecto a implementar.

b) Plan monitorizado: para cada proyecto se debe hacer un plan detallando el impacto

económico que conlleva en la empresa

c) Evaluación de resultados: a los 3 meses y medio, hacer la evaluación de resultados de

los proyectos puestos en marcha.

d) Alfa Funding (Financiación Alfa): modalidad de financiación para los juegos cuando

aún se encuentran en fase de desarrollo (alfa).

e) Alianzas: construir alianzas estratégicas con empresas con empresas similares o que se

dedique a cosas similares a la nuestra para amortiguar posibles inconvenientes

técnicos.

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Procedimientos

Fase de planificación

El objetivo es determinar cuánto tiempo se necesita para crear el videojuego. Por ello, la

implementación del mismo se divide en diferentes tareas, cada una con una duración estimada y

una fecha de fin. Por ejemplo: arte del personaje principal, buscar música, implementar

movimiento del personaje, etc.

Fase de concepción

En esta fase se determina el género o géneros del videojuego, y los aspectos fundamentales

del juego. Básicamente es obtener la idea del juego.

Fase de diseño

El objetivo de esta fase es crear un Documento de Diseño que permitirá a los programadores

realizar sus tareas para crear el juego. En este documento se especifica el estilo artístico, el ciclo

del juego, las mecánicas principales y secundarias, los efectos de sonido, etc.

Fase de producción

El objetivo más inmediato de esta fase es tener un prototipo jugable y posteriormente el

desarrollo de todo el videojuego. Esta fase suele ser una de las más largas. Conlleva toda la

programación del juego, la realización del arte y la implementación de todo lo anterior para

conseguir el objetivo propuesto.

Fase de pruebas

Se corrigen errores y bugs. También se mejora la jugabilidad a medida que se prueba el juego.

Esta fase suele tener dos pruebas: Alpha y Beta.

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Fase de distribución y marketing

Después de habernos asegurado de que todo funciona correctamente y, tras los cambios

realizados en las versiones Alpha y Beta, llega el turno de publicar los juegos. De forma paralela,

y en especial durante los primeros meses de vida del juego, se lanzan las campañas de marketing

ideadas y preparadas previamente.

Fase de mantenimiento

Suele realizarse mediante parches o actualizaciones al mercado. Pueden implementarse

funcionalidades nuevas o arreglar algunas que no fueran del todo justas. En esta fase la opinión

de los usuarios tiene mucho peso para decidir qué se modifica.

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Programa De Actividades TIME FOR VIDEOGAMES

Mercadotecnia y ventas

- Elaboración de Estrategias - Evaluación de impacto y riesgo de

Publicitarias Estrategias Publicitarias

- Evaluación del mercado para la - Presentación de Estrategias

elaboración de estrategias Publicitarias

- Presentación de Informe de - Investigación de mercados

Evaluación de Mercado - Realizar una Planeación y

- Realizar Promociones de ventas desarrollo de producto

- Distribución del producto - Evaluación del informe de ventas

- Evaluación de Estrategias

Publicitarias

- Evaluación del Impacto de los

costos en la empresa y el mercado

- Realización de informe de ventas

Finanzas

El manejo se los fondos como también el control está a cargo de este departamento, este

departamento se encarga de las funciones contables y de la distribución de los fondos para cada

departamento.

- Manejo de la Tesorería - Realización de Informe de

- Evaluación de transacciones de la Ganancias

Empresa

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- Evaluación de Riesgo de los - Elaboración de Informe de

proyectos Financiación e Inversión

- Evaluación de Informe de - Elaboración de Presupuesto

Financiación e Inversión - Distribución de fondos para cada

- Revisión del Control Contable departamento

- Evaluación de Financiación e - Elaboración de los Estados

Inversión financieros

- Elaboración de informe de Riesgo - Pago de Sueldos

de los proyectos - Pago de Servicios

- Evaluación del informe de Riesgo

Departamento Creativo y Programación

- Creación de Ideas para Futuros - Evaluación de Informes y

Videojuegos proposición de soluciones a

- Supervisión de Proyectos en posibles errores o problemas

Curso - Realización de Informe de

- Pruebas de jugabilidad y Propuestas para Videojuegos

evaluación de posibles errores - Realización de Informe de estados

- Elaboración de informes sobre las de proyectos en curso

pruebas de jugabilidad de los días - Revisión de Informe de

anteriores. Propuestas para Videojuegos

- Evaluación del informe de

Estados de proyectos en curso

25
MARKETING Y VENTAS
Actividades
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES para el Inicio
del mes.

Elaboración Realizar Evaluación de Evaluación del Evaluación de Presentación


de Estrategias Promociones de Estrategias Impacto de los impacto y de Estrategias
Publicitarias ventas Publicitarias costos en la riesgo de Publicitarias
empresa y el Estrategias
Evaluación Distribución del Realizar mercado Publicitarias Investigación
del mercado producto Promociones de de mercados
para la ventas Realización de Realizar
elaboración Evaluación del informe de Promociones Realizar una
de estrategias mercado para la Evaluación del ventas de ventas Planeación y
elaboración de mercado para la desarrollo de
Presentación estrategias elaboración de Evaluación del Evaluación del producto
de Informe de estrategias mercado para la mercado para
Evaluación elaboración de la elaboración Evaluación del
de Mercado estrategias de estrategias informe de
ventas
FINANZAS
Manejo de la Manejo de la Manejo de la Manejo de la Manejo de la Elaboración
Tesorería Tesorería Tesorería Tesorería Tesorería de
Presupuesto
Evaluación de Revisión del Evaluación de Evaluación de Evaluación de
transacciones Control Riesgo de los Riesgo de los Riesgo de los Distribución
de la Empresa Contable proyectos proyectos proyectos de fondos para
cada
Realización de Evaluación de Evaluación de Elaboración de departamento
Informe de Riesgo de los Financiación e informe de
Ganancias proyectos Inversión Riesgo de los Elaboración
proyectos de los Estados
Evaluación de financieros
Riesgo de los Elaboración de
proyectos Informe de Pago de
Financiación e Sueldos
Evaluación de Inversión
Informe de Pago de
Financiación e Servicios
Inversión
Evaluación del
informe de
Riesgo

26
DEPARTAMETO CREATIVO Y PROGRAMACIÓN
Creación de Creación de Creación de Ideas Creación de Creación de Revisión de
Ideas para Ideas para para Futuros Ideas para Ideas para Informe de
Futuros Futuros Videojuegos Futuros Futuros Propuestas
Videojuegos Videojuegos Videojuegos Videojuegos para
Supervisión de Videojuegos
Supervisión de Elaboración de Proyectos en Pruebas de Realización de
Proyectos en informes sobre Curso jugabilidad y Informe de Evaluación del
Curso las pruebas de evaluación de Propuestas informe de
jugabilidad de Evaluación de posibles errores para Estados de
Pruebas de los días Informes y Videojuegos proyectos en
jugabilidad y anteriores. proposición de curso
evaluación de soluciones a Supervisión de
posibles posibles errores o Proyectos en
errores problemas Curso

Realización de
Informe de
estados de
proyectos en
curso

27
Presupuesto

PRESUPUESTO EMPRESA TIME FOR VIDEOGAMES

INGRESOS

DESCRIPCION COSTO ANUAL

Descarga de los videojuegos en las tiendas de Q 1,500,000.00

aplicaciones

Venta de Medallas de oro (El usuario tiene que Q 15,000,000.00

comprarlas para que pueda adquirir trajes llamados

skin de personajes, carros, etc.)

Bancos (el banco nos provee un porcentaje del Q 150,000.00

dinero que se pone en plazo fijo)

Ingresos extraordinarios (caso hipotético) Q 200,000.00

Canal de YouTube (La empresa cuenta con un Q 1,600,000.00

canal de YouTube)

INGRESO NETO Q18,450,000.00

DESCRIPCION EGRESOS (GASTOS MENSUALES Y

ANUALES)

SOFTAWARE (LOS PRECIO PRECIO ANUAL

PROGRAMAS QUE SE MENSUAL

UTILIZARAN PARA HACER LOS

VIDEOJUEGOS)

GameSalad Q. 135.00 Q. 1,620.00

28
Stencyl Q. 130.00 Q. 1,560.00

GDevelop gratuita gratuita

GameMaker Studio Q. 31.00 Q. 372.00

Unity Q. 25,000.00 Q. 300,000.00

Unreal Engine Q. 23,250.00 Q. 279,000.00

GASTOS GASTOS ANUALES

MENSUALES

TOTAL GASTOS EN Q. 48,546.00 Q. 582,552.00

SOFTWARE

MATERIALES

Compra de vehículos Q 1,000,000.00

Material de oficina Q 200,000.00

Costos de estructura de Q 70,000.00

fabricación

Sueldos Anuales Q 500,000.00

Equipos informáticos Q 150,000.00

GASTOS FIJOS

Facturas de Luz Es variable Q 6,000.00

Agua Q 100.00 Q 1,200.00

Seguros (del personal


Q 40.00 Q 480.00
administrativo, carros, entre otras)

Servicio de Internet Q 1,000.00 Q 12,000.00

Servicio de Telefonía Q 1,000.00 Q 12,000.00

29
Botiquín (medicamentos) Q 500.00 Q 6,000.00

TOTAL DE TODOS LOS Q. Q.

GASTOS 51,186.00(MENSUAL) 2,540,232.00(ANUAL)

SALDO +Q. 15,909,768.00

30
Análisis FODA:

31
ORGANIZACIÓN

Organigrama

Gerencia general

Gerente general

Departamento de Departamento de Departamento Recursos Departamento


Marketing y ventas Finanzas de humanos creativo
programación
Gerente de
marketing y ventas Gerente de Gerente RRHH Gerente
finanzas y Gerente de
creativo
contabilidad programación

Publicidad y Contratación y
anuncios Tester empleo Game disinger
Contabilidad

Distribución Programador Sueldos y


Inversiones Ingeniero de
de productos salarios audio

Ventas de Registro Atención al


s Frontend Backend Artistas/Animadore
producto Cliente s
Tesorería
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Departamentalización

Departamento de finanzas

Se encarga de conseguir el dinero y de administrarlo llevando un registro de los gastos e

ingresos de la empresa, es decir controla la contabilidad de la empresa.

Departamento de Marketing y ventas

Se encargan de decidir cómo se va a dar a conocer el videojuego con campañas publicitarias,

en periódicos, en televisión, con el precio con el que se va a vender y en donde se puede

conseguir.

Departamento de programación

Es el que se encarga de crear el software, es decir, los programas informativos que harán que

el videojuego funcione correctamente en la consola y en el ordenador.

Departamento creativo

Son los que se encargan de inventar la historia del videojuego, crea todos los personajes y los

escenarios. También diseñan la presentación del producto a los consumidores.

Departamento de Recursos Humanos

Seleccionan a las personas que trabajan en la empresa y se encarga de pagar los salarios.

33
Funciones y Puestos Principales

La figura del desarrollador es, sin duda, la más conocida cuando hablamos del proceso de

creación de videojuegos. En cada una de las fases de desarrollo del proyecto, intervienen

diferentes profesionales especializados en áreas muy concretas.

Un videojuego es un proyecto audiovisual y como tal necesita contar con el talento de

personas pertenecientes a ámbitos profesionales del diseño, de la tecnología, de la informática y

de la comunicación. Todos estos perfiles juegan un papel fundamental en la producción y

desarrollo del proyecto.

Roles que participan en la creación de videojuegos:

1. Tester (Ensayador)

La principal tarea de un Tester (ensayador) es identificar cualquier pequeño fallo en el

juego. Para ello necesita estar muy centrado en la tarea y conocer muy bien los videojuegos,

es decir, haber jugado durante muchas horas y en todos los diferentes niveles y escenarios

posibles. Solo así, sabrá encontrar errores donde otro no los ve.

Además, estas personas deben ser muy organizadas y tener algún conocimiento de

programación para poder mostrar una solución de los errores a los programadores.

2. Artistas/Animadores

Aquí encontramos dos roles que trabajan de forma conjunta. Incluso se puede dar el caso

de que sean la misma persona.

Por un lado, el artista es el encargado de crear los elementos gráficos del videojuego:

escenarios, personajes, menús de navegación, etc. Todo este mundo virtual puede ser creado

tanto en 2D como en 3D. Para cada uno se utilizarán diferentes herramientas y programas de

modelaje.

34
En las empresas más pequeñas el propio artista se encarga de modelar, texturizar e

iluminar, mientras que en una empresa grande estos roles pueden estar diferenciados.

Por otro lado, nos encontramos con el animador, el cual deberá dotar de vida y

movimiento, a los personajes, objetos o cualquier elemento del juego que requiera de

animación. Para ello primero deberá crear un esqueleto que hará posible que se muevan.

3. Game Designer (Diseñador de juegos)

El perfil del Game Designer juega el rol de líder dentro del proyecto de creación de

videojuegos, siendo el equivalente a un director de cine. Es el encargado de definir el estilo

del juego, la apariencia, el comportamiento de los personajes u objetos, entre otras funciones

relaciones con la creación del mapa de juego. Además, está al cargo de la redacción del

Documento de Diseño del Videojuego que servirá de guía durante todo el proceso de

desarrollo.

El perfil del Game Disagner juega el rol de líder dentro del proyecto de creación de

videojuegos, siendo el equivalente a un director de cine. Es el encargado de definir el estilo

del juego y la apariencia.

4. Programadores

Sin los programadores no sería posible producir un videojuego. Son los encargados de

hacer que todas esas ideas que han sido plasmadas en papel, se hagan realidad.

Para ello necesitan conocer el código de programación a la perfección. También tienen que

ser personas creativas y con habilidades para la resolución de conflictos. Todos los fallos

encontrados por los Tester, serán los programadores los encargados de solventarlos y realizar

mejoras sobre el videojuego.

Los programadores se dividen a su vez en:

35
• Frontend (Interfaz): encargado de crear todos los controles del juego, así como el

comportamiento de los objetos y del interfaz del juego.

• Backend: su función es la programación de los servidores del juego.

5. Ingeniero de audio

Es una figura imprescindible, pero a la que se le suele dar poca importancia, ya sea por

error o por falta de conocimiento sobre el auténtico funcionamiento del proceso de creación

de videojuegos.

Es el encargado de la creación de todos los efectos sonoros que aparecen dentro del

proyecto, tales como música, voces, sonidos ambiente, entre otros. Actualmente existe una

vertiente de videojuegos de terror en los cuales el trabajo del ingeniero de audio a la hora de

ambientar los diferentes escenarios es crucial para su éxito.

36
DIRECCIÓN

Liderazgo

TIME FOR VIDEOGAMES pone en práctica 3 tipos de liderazgo, puesto que la forma de

actuar de la empresa se debe ver desde distintos puntos de vista, cada uno de los siguientes tipos

de liderazgo se consideran de suma importancia para la empresa:

Liderazgo Democrático

Se consideró este tipo de liderazgo como el mas importante, porque la opinión de los

colaboradores es muy importante, siempre es necesario ver desde distintos puntos las situaciones

y este tipo de liderazgo contribuye bastante, ya que los colaboradores tienen la opción de

proponer soluciones a las situaciones que puedan surgir como también tienen la capacidad de

proponer nuevas ideas para la creación de nuevos juegos, esto claro tomando canales de

comunicación correctos.

Liderazgo Transformacional

Este tipo de liderazgo va de la mano del anterior, y también es de suma importancia, porque la

empresa no solo busca crecer de forma individual, sino que juntamente con ella vayan creciendo

los colaboradores, es importante mantener la motivación dentro de la empresa, por tal razón la

empresa tiene distintas maneras para incentivar a sus colaboradores, cada uno de los

colaboradores es importante para la empresa y por eso se busca que crezcan profesional e

intelectualmente junto a la empresa.

37
Liderazgo de la Teoría Z de William Ouchi

TIME FOR VIDEOGAMES cree firmemente que los colaboradores son parte de la empresa,

y cada uno es de suma importancia, por eso se tomó la línea de pensamiento del Economista

William Ouchi porque no es completamente necesario que existe una supervisión

extremadamente estricta, porque cada colaborador hace lo que tiene que hacer cuando lo debe

hacer por el simple hecho de que se le tiene confianza.

38
Toma de decisiones

La toma de decisiones en una empresa trata de buscar los mejores procesos para el desarrollo

óptimo de la empresa, este aspecto es sumamente importante ya que de la toma de decisiones

dependerá el futuro de la empresa. Cualquier toma de decisiones debería incluir un amplio

conocimiento del problema que se desea superar, ya que solo luego del pertinente análisis es

posible comprenderlo y dar con una solución adecuada. En las empresas modernas normalmente

se somete la toma de decisiones a discusión entre los directivos para buscar el mejor camino a

tomar y lograr conllevar con éxito ciertos aspectos.

¿Cómo Tomar Las Decisiones De Una Empresa?

1. Analizar la situación: qué hay que decidir (solucionar un problema, aprovechar una

oportunidad, evaluar una inversión…), qué objetivos se buscan, qué beneficios puede

generar, cuál es el contexto y los condicionantes, etc.

2. Recopilar toda la información relevante. Según el caso, pueden ser indicadores internos y

externos, datos de mercado, cambios en los patrones de consumo, novedades

legislativas…

3. Identificar todas las alternativas: lo mejor es tener una perspectiva amplia y creativa.

4. Sopesar el impacto de cada opción: evaluar el riesgo, el coste económico y financiero, el

beneficio comercial, las dificultades de implantación, etc.

5. Definir los criterios de selección y el método a utilizar para decidir, por ejemplo:

• Elección individual (priorizando la experiencia o la jerarquía).

• Elección consensuada (argumentación y votación).

• Uso de modelos matemáticos o cuantitativos.

• Solicitar asesoramiento externo.

39
6. Implantación. A una decisión hay que darle forma. La comunicación es fundamental para

conseguir el compromiso del personal implicado. Es importante que las medidas sean

coherentes con la capacidad y responsabilidades de cada uno.

7. Evaluar los resultados. Hay que establecer mecanismos de control para revisar y corregir

lo que sea necesario: revisión y retroalimentación.

¿Quién Toma Las Decisiones De La Empresa?

La toma de decisiones de una empresa moderna puede ser dirigida por el área de dirección,

con asesoría externa o no. Debido a que algunas decisiones son de carácter urgente y de suma

importancia para el futuro de la empresa, se somete a discusión entre los directivos y dueños para

llegar a una decisión que la mayoría apruebe y asegure el éxito de la misma.

¿Cuándo Tomar Las Decisiones De La Empresa?

Las decisiones a tomar se ordenan de mayor a menor importancia, aplicando el mismo sistema

en orden cronológico, es decir, se buscan decisiones y soluciones a las situaciones más relevantes

de primero y luego se toman las decisiones de aspectos no tan importantes.

40
Motivación

Potenciar la comprensión y la empatía

Los valores en el equipo de trabajo hacen posible conformar un ambiente de trabajo positivo,

en el que cada uno se siente aceptado, integrado, valorado e impelido a orecer lo mejor de sí

mismo.

Al valorar las opiniones de los empleados o las ideas que dan, ellos se sienten aceptados y

comprendidos y eso hace que puedan trabajar de una buena manera dando lo mejor de sí mismos.

Procurar un lugar de trabajo agradable

El entorno laboral es un factor clave en la forma en la que cada uno percibe su actividad

laboral. Los trabajadores valoran muy positivamente, un ambiente agradable y un espacio físico

cómodo funcional, donde se pueda disfrutar del trabajo y las tareas no se hagan cuesta arriba.

Cuando a un trabajador se siente cómodo en algún lugar como oficina o una sala limpia y bien

equipada, les da una satisfacción que hacen que trabajen con una buena actitud acaten las

ordenes que se les dan sin reprochar.

Participación de todo el equipo en la toma de decisiones

Es importante para los líderes de grupo de trabajo poder delegar en otros y ofrecer la libertad

y la confianza necesarias para desarrollar cada función y evaluarla, después según los resultados.

Es bueno que los empleados den sus opiniones y escuchen a los demás, dado su punto de

vista si alguna decisión tomada será buena para la empresa o no.

Formación continua

Capacitar al equipo de forma permanente es necesario para cualquier empresa. Se beneficiará

el grupo y el individuo, que siente que es valorado y que tiene un objetivo que cumplir.

41
El tener capacitaciones hace que los empleados quieran participar, ya que saben que

obtendrán más información sobre algún tema, tendrán más sabiduría y pongan en práctica lo

aprendido demostrando su potencial hacia sus jefes inmediatos.

Reconocimientos de logros

Es importante en la formación del equipo para que todos puedan mejorar, persistir en los

aciertos compensar y subsanar los errores. En definitiva, se trata de valorar el esfuerzo de cada

trabajador otorgando premios o incentivos, como ascensos o simplemente, un agradecimiento del

trabajo bien hecho.

Para un empleado es emocionante y satisfactorio el escuchar que lo feliciten por un trabajo

bien hecho, esto motiva a seguir trabajando y superarse así, también funciona cuando les dicen

que tendrán bonos si cumplen una cierta meta.

Promoción laboral y mejora las condiciones laborales

El reconocimiento de logros de los trabajadores puede llevar implícito ascenso o

promoción, pero también una mejora en las condiciones laborales. Estas mejoras pueden ser

salarios justos con los que la planilla se sienta valorada, o introducir otros beneficios sociales

como recompensa.

El empleado tiene sus propias metas y motivos por los cuales trabaja, cuando se le

menciona que ser ascendido y se le pagara mejor si cumple una cierta meta en su trabajo hace

que se supere a si mismo tratando de mejorar y motivar a sus compañeros de trabajo a hacerlo

para poder tener un ascenso o una recompensa.

42
Comunicación

Comunicación Externa EMPRESA TIME FOR VIDEOGAMES PUBLICO EN GENERAL

Comunicación Interna

GERENTE
GENERAL

SUBGERENTE
GENERAL

Departamento De Departamento Departamento Departamento De Departamento


Marketing Y Ventas De Finanzas De Programación Recursos Humanos De Creativo

Gerente De Gerente de Finanzas Gerente De Gerente de RRHH Gerente De


Marketing Y Ventas y Contabilidad Programación Creativo
Contratación
Contabilida Tester de Empleo Game Disinger
Publicidad y
Anuncios d
Inversiones Program Ingeniero de Audio
Sueldos y Salarios
Distribución ador
de Productos Registros Artista/Animador
Frontend Backend Atención al Cliente
Tesorería
Venta de Producto

43
Comunicación Vertical Ascendente

GERENTE
GENERAL

SUBGERENTE
GENERAL

Departamento Departamento Departamento De Departamento De Departamento


De Marketing Y De Finanzas Programación Recursos Humanos De Creativo
Ventas

Gerente De Marketing Gerente de Finanzas y Gerente De Gerente de RRHH Gerente De


Y Ventas Contabilidad Programación Creativo

Contratación de
Contabilidad Tester Empleo Game Disinger
Publicidad y
Anuncios
Ingeniero de Audio
Inversiones Programador Sueldos y Salarios
Distribución
de Productos Registros Artista/Animador
Frontend Backend Atención al Cliente
Tesorería
Venta de
Producto

44
Comunicación Horizontal

Departamento Departament Departament


Departament
De Marketing Y o De Finanzas o De Recursos Departament
o De
Ventas Humanos o De Creativo
Programación

Gerente De Gerente de Gerente De Gerente de


Finanzas y Gerente De
Marketing Y Programación RRHH
Contabilidad Creativo
Ventas
Contratación
Contabilidad Tester de Empleo Game Disinger
Publicidad y
Anuncios
Ingeniero de Audio
Inversiones Programador
Sueldos y Salarios
Distribución de
Productos Registros Artista/Animado
Frontend Backend r
Atención al Cliente
Tesorería
Venta de
Producto

45
Supervisión

Delegar de manera eficaz el trabajo

Esto significa una distribución adecuada de las actividades que desarrolla el equipo de trabajo

Entrenar y capacitar

En la empresa se sigue capacitando porque a pesar de que tengan la experiencia y capacidad

técnica que requiere el puesto, tendrá que buscar los recursos o cualquier otra actividad

académica que contribuya a estar lo mejor preparados para enfrentar los cambios y

actualizaciones constantes que cada profesión tiene conforme transcurre el tiempo.

Mantener el control y disciplina de equipo

Debemos evaluar la posibilidad de aplicar una disciplina rigurosa bajo métodos tradicionales

o darles un máximo de libertad y ejercer el control con un mínimo de disciplina

Supervisiones del desarrollo de los videojuegos

La supervisión del desarrollo del videojuego es muy importante para no tener fallos e

inconvenientes al momento de lanzar el juego al mercado.

Supervisión orientada al empleado y a los objetivos

La supervisión debe tener un equilibrio, ya que debemos preocuparnos tanto por el

cumplimiento de objetivos que favorecen el crecimiento de la empresa, Con una supervisión

eficiente estaremos ayudando a que se cumplan los objetivos de la organización

46
Objetivos de la supervisión

1. Mejorar la productividad de los empleados

2. Desarrollar un uso óptimo de los recursos

3. Monitoreara las actividades de los subordinados

4. Contribuir a mejorar las condiciones laborales

5. Contribuir a mejorar el desarrollo de los videojuegos

47
CONTROL

Medios de Control

TIME FOR VIDEOGAMES tiene diversos medios de control con los cuales ayuda a que todo

vaya por buen camino, algunos medios que la empresa utiliza son:

Presupuesto y Contabilidad

TIME FOR VIDEOGAMES utiliza este medio básicamente para llevar control sobre las

finanzas de la empresa, de esta manera se guarda un registro de las actividades financieras de la

empresa como datos históricos de los que se pueden echar mano para futuras decisiones.

Carnet de Asistencia

Cada colaborador cuenta con un carnet que sirve para marcar su asistencia a la empresa, esto

específicamente para llevar un registro de asistencia y también un registro de Puntualidad.

Estandarización

Se mantienen estándares de calidad como también de producción y ventas, esto con el fin de

ver el progreso de la empresa, cuanto va creciendo con el paso del tiempo, todo con fines

educativos, cabe recalcar que estos se estándares se actualizan cada cierto tiempo para evitar que

la empresa se estanque.

Entrevistas Personalizadas

Al momento de la integración se lleva un estricto control por medio de las entrevistas puesto

que no podemos aceptar colaboradores que no aporten o que no puedan cumplir con los objetivos

y metas de la empresa.

Informes

Estos informes se utilizan para conocer el estado tanto de la empresa como de los proyectos

que se encuentran en curso, en el caso de juegos que se encuentran en proceso, semanalmente los

48
colaboradores deben rendir un informe donde describen de forma explicita el estado del

proyecto, también se aplica en el área de Marketing y Publicidad, en este caso deben rendir

informes de los estudios de mercado que realizan, y así cada departamento realiza los informes

pertinentes.

Mantenimiento

Es importante mantener cada equipo en buen estado, el mantenimiento sirve para llevar un

mejor control del estado de las maquinas (Todo equipo Electrónico), con el fin de evitar pérdidas

económicas por fallas técnicas.

Citas Médicas

Los colaboradores son de suma importancia para TIME FOR VIDEOGAMES, como también

lo es su salud física y psicológica, las citas médicas o con el psicólogo forman parte del servicio

médico que brinda la empresa como beneficio, con el fin de mantener bajo control la presión

laboral y personal del colaborador, cabe recalcar que la relación es únicamente entre médico y

paciente, la información personal de los colaboradores no se ve comprometida de ninguna

manera.

Diagramas

TIME FOR VIDEOGAMES utiliza diferentes tipos de diagramas para medir el tiempo que

llevará cada proyecto como también para planear con más detalle los presupuestos, esto para

conocer cuál es el mejor camino a elegir con respecto al tiempo.

49
Tipos de Control

Control de Retroalimentación

Utilizaremos este tipo de control como un método para la circulación y registro de elementos

o resultados de cada actividad que realicemos, que serán reintroducidos en el mismo sistema

posteriormente para así tener un mayor control del comportamiento, optimizar y corregir los

posibles errores que surjan en nuestra empresa.

Control Preventivo

Aplicaremos este control para prepararnos de un proceso que se ejecutará dentro de nuestra

empresa, por ende, estaremos previsto de que no pueda haber errores en el monto de la

producción. Nos centraremos en el Departamento creativo, recursos humanos y financieros que

fluyen hacia nuestra organización.

EL CONTROL SE APLICARÁN EN 5 AREAS:

• Control de Marketing o Control de Programador

o Control de Publicidad y • Control de Recursos Humanos

Anuncios o Control de Contratación y

o Control de Venta de los Video empleo

juegos o Control de Sueldos y Salarios

• Control de Finanzas • Control de Departamento Creativo

o Control de Contabilidad o Control de Gamer Disiger

o Control de Inversiones o Control de Ingeniería de Audio

• Control de Programación o Control en el Artista/Animador

o Control de Tester

50
Técnicas de Control

Departamento de Marketing y ventas

• Control del plan marketing anual: El propósito de este control es asegurar que la

empresa alcance las ventas, beneficios y propósitos establecidos, el punto básico es la

dirección por objetivos, que implica cuatro pasos, en primero establecer objetivos

SMART, luego analizar su impacto en el mercado, en tercero instancia, determinar las

causas de las desviaciones importantes y finalmente tomar medidas correctivas.

• Control de rentabilidad: este control se encarga de medir la rentabilidad de sus

distintos productos o servicios, los territorios o segmentos en los que opera, los grupos

de clientes o público objetivo al que apunta y los canales digitales que utiliza.

• Control de eficiencia: Su finalidad es evaluar y mejorar el efecto de los gastos

comerciales. Supongamos que un análisis de rentabilidad revela que la empresa está

obteniendo pocos beneficios en relación con algunos productos.

Departamento de Finanzas

• Presupuesto: Se utiliza para la planificación de resultados para un tiempo determinado,

para el cálculo presupuestario y ser de utilidad para el control financiero.

• Análisis: Sirven para revisar y evaluar programas financieros. Gracias a ello se

detectan conexiones e interrelaciones entre las diferentes áreas y departamentos de la

empresa.

• Auditorias: Es una técnica de control de gran utilidad para elaborar una base critica

que sirva de esfuerzo para tomar importantes decisiones estratégicas u operaciones de

la organización.

51
Departamento de programación

• Diagrama de Gantt: Permite visualizar las actividades a realizar conociendo el tiempo

que se estipula para cada actividad de los proyectos.

• Entrega de informe: Permite hacer la revisión de lo que se ha trabajado, detallando los

errores y lo que sí está funcionando para poder corregirlo y mejorarlo.

• Mantenimiento de equipo: Ayuda a llevar un registro del estado de la maquinaria

(Equipos Electrónicos).

• Diagrama CPM: Este diagrama ayuda a conocer cuales son las actividades con mayor

importancia, esto se conoce gracias a que facilita los tiempos estimados para cada

actividad, evitando que exista cualquier tipo de perdida con respecto al tiempo.

Departamento de Recursos Humanos

• Auditoria de recursos humanos: Es la evaluación analítica de todas las funciones

operativas del personal, con el fin de corregir deficiencias.

• Evaluación de la actuación: Se controla la efectividad de los miembros de la

organización, con base en estándares de actuación que evalúan resultados teniendo en

cuenta factores tales como; rotación, ausentismo, perdidas por desperdicio, quejas de

consumidores, reclamaciones de clientes, informes de cumplimiento de objetivos y

otros mas

• Evaluación de Reclutamiento y selección: Tiene como fin evaluar la efectividad de los

programas y procedimientos relativos a esta rea mediante el análisis de aspectos.

52
• Evaluación de capacitación y desarrollo: Es una de las áreas cuya evaluación es más

difícil, dicha evaluación puede efectuarse mediante el estudio de ciertos índices como

la productividad y desarrollo del personal.

• Asistencia: Se tiene designado para cada colaborador un Carnet de Asistencia el cual

ayuda a llevar el control tanto de la asistencia como de la puntualidad de los

colaboradores.

• Diagrama de Gantt: Permite visualizar las actividades a realizar conociendo en el

tiempo que se estipula para cada actividad de los proyectos.

• Citas Médicas: Es importante que los colaboradores se sientan bien manteniendo el

ritmo de la empresa a raya, por tal razón la empresa facilita citas medicas para que

cada colaborador maneje de mejor manera la presión laboral y personal.

Departamento Creativo

• Informe: Se utiliza para supervisar el trabajo de este departamento describiendo las

ideas creativas que tienen para el producto de cómo se va presentar el producto.

• Control de eficiencia: evalúa y mejora el efecto de como los empleados puedan utilizar

su imaginación y transmitir nuevas ideas innovadoras, únicas y creativas.

• Diagrama CPM: Este diagrama ayuda a conocer cuáles son las actividades con mayor

importancia, esto se conoce gracias a que facilita los tiempos estimados para cada

actividad, evitando que exista cualquier tipo de perdida con respecto al tiempo.

• Diagrama de Gantt: Permite visualizar las actividades a realizar conociendo en el

tiempo que se estipula para cada actividad de los proyectos.

53
Retroalimentación

La retroalimentación es la acción de explicar y definir nuevamente objetivos o conocimientos

adquiridos previamente, con el fin de actualizar y recordar algunos conceptos básicos e

importantes. En el proceso administrativo es un sistema de control en el desarrollo de tareas,

actividades o productos, implementado mediante la supervisión y evaluación continua, cuyo

objetivo es el mejoramiento paulatino de los resultados, permite valorar fortalezas y reducir

debilidades, considerar puntos positivos y negativos.

La retroalimentación debe ser:

• Oportuna

• Equilibrada

• Especifica

• Objetiva

• De intención positiva

Beneficios de la retroalimentación

En los empleados: Les da confianza en su propio trabajo y refuerza aquello que están

haciendo bien. También los ayuda a saber qué necesitan mejorar específicamente y cómo

hacerlo. La retroalimentación demuestra el interés y la preocupación del gerente por el empleado

como persona.

En los gerentes o directivos: Les abre una comunicación en las dos direcciones sobre el

desempeño, es decir, también el jefe puede descubrir cómo contribuir a mejorar el rendimiento

54
del empleado. Ayuda a los empleados a aprender cómo auto asesorarse, y mejora el desempeño

general del equipo de trabajo.

Pasos para una retroalimentación efectiva

• Debe de ser frecuente

• Debe de ser sistematizado y establecido como norma

• La retroalimentación se basará en hechos

• Debe de darse sobre aspectos que se deben cambiar

• Debe darse sobre quienes estén presentes

• Debe ser oportuna

• Se hará con la intención de ayuda

• Insertar la retroalimentación en procesos de mejora

• Establece metas y expectativas

Herramientas para retroalimentar

• Conferencias

• Foro

• Charlas

• Talleres

• Revisión de resultados

Todo proceso de retroalimentación deberá de ser impartido por el gerente de la empresa, en

base a objetivos previamente establecidos.

55
CONCLUSIÓNES

1. La empresa TIME FOR VIDEOGAMES logró cumplir sus objetivos en cada una de

las fases del proceso administrativo, porque guiaron a la empresa a fijarse caminos o

metas sólidas y facilitar el entendimiento de lo que realmente se quiere logar, todo esto

que si bien es un proceso largo es bastante importante para cualquier empresa, ya que

en cada una de las fases se fijan los cimientos de una gran institución.

2. La aplicación de los procesos administrativos permite crecer y desenvolverse en

cualquier campo lucrativo. Teniendo en cuenta la necesidad de cumplir con los

procesos antes mencionados y emplear las herramientas diseñadas para las distintas

áreas de la empresa es fundamental aplicar cada uno de los conocimientos adquiridos

3. El incremento de la producción en la empresa ayuda a mejorar el índice económico de

TIME FOR VIDEOGAMES, contando con nueva tecnología existe la posibilidad de

elevar el porcentaje de ganancias a partir de cada una de las ventas y servicios

prestados a nuestros clientes

4. Una gestión eficiente de gastos en la correcta administración de los inventarios y

presupuesto, es uno de los factores clave que inciden en el buen desempeño de TIME

FOR VIDEOGAMES y por ende en el aumento de sus ganancias, es necesario que la

empresa cuente con un buen control en cada una de sus gestiones para no generar

costos/gastos innecesarios

56
BIBLIOGRAFÍA

Ministerio de Economía. (14 de Mayo de 2019). Registro Mercantil. Obtenido de Registro

Mercant: https://www.registromercantil.gob.gt/webrm/?attachment_id=998

Ministerio de Economía de Guatemala. (15 de Octubre de 2019). Asisehace.gt. Obtenido de

Asisehace.gt: https://asisehace.gt/procedure/774/830/step/5720?l=es

Ministerio de Economía Guatemala. (16 de Febrero de 2019). Asisehace.gt. Obtenido de

Asisehace.gt: https://asisehace.gt/procedure/482/503?l=es

57
ANEXOS

Logo de la Empresa

Boleta de Pago de Inscripción de la Empresa en Registro Mercantil

58
Patente de Comercio

59
Constancia de Inscripción

60

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