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GUÍA Tangmere PILOTOS IL-2 BOS MISSION BUIDING

IL-2 B attle DE S TALINGRAD


METRO MISIÓN segundo ONSTRUIR GRAMO GUÍA DEL USUA

guía de inicio rápido de Prangster a misiones de la campaña de domingo .

versión 1.1 de septiembre de el año 2015


GUÍA Tangmere PILOTOS IL-2 BOS MISSION BUIDING

Contenido
yo INTRODUCCIÓN .................................................. .................................................. ...................................... 2

PAG ARTE UNO - M MISIÓN ARCHIVOS .................................................. .................................................. .................... 3

1.1 Archivos Misión .................................................. .................................................. .............................. 3

1.2 misiones abertura en el editor de misiones .................................................. ...................................... 4

PAG ARTE DOS - M MISIÓN mi Ditor segundo ASICS. .................................................. .................................................. ... 5

2.1 ¿Cómo funciona el ME .................................................. .................................................. .................... 5

2,2 mí viaje .................................................. .................................................. ..................................... 5

2.3 Objetos .................................................. .................................................. ...................................... 7

2.4 Comandos .................................................. .................................................. ................................ 7

2.5 Grupos .................................................. .................................................. ....................................... 8

PAG ARTE TRES - T UTORIALS .................................................. .................................................. ...................... 9

3.1 Configuración de las propiedades de la misión .................................................. .................................................. .. 9

3.2 puntos de regeneración y los iconos de waypoint .................................................. ............................................ 12

3.3 Creación de una batería AAA Soviética .................................................. .................................................. 15

3.4 Creación de una sección de caza enemigo .................................................. ............................................ 28

3.5 Creación de un convoy de vehículos ............................................. .................................................. ............. 36

3.6 Creación de un tren .................................................. .................................................. ....................... 40

3.7 Creación de grupo atacante amable y escolta .................................................. .............................. 42

3.8 El humo y el fuego de artillería .................................................. .................................................. ........... 51

3.9 puntos de ruta Mapa, mensajes y éxito de la misión .................................................. .......................... 56

PAG ARTE CUATRO - S UPPLEMENTARY TUTORIALES .................................................. .............................................. 58

4.1 Inicio de un nuevo mapa ............................................. .................................................. ...................... 58

4.2 Creación de un mapa Dogfight .................................................. .................................................. ......... 60

4.3 Creación de un solo jugador misiones .................................................. .............................................. 63

PAG ARTE CINCO - T PRUEB, H osting y S erver SDS ARCHIVOS .................................................. .............................. 66

5.1 Misión de la prueba .................................................. .................................................. ........................ 66

5.2 Alojamiento .................................................. .................................................. .................................... 68

5.3 El archivo SDS .................................................. .................................................. .............................. 69

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yo INTRODUCCIÓN

Esta guía fue escrito como una introducción a la IL-2 Sturmovik: Batalla de Stalingrado Editor de misiones para los constructores de misión en mi

escuadrón, los pilotos Tangmere. Los pilotos Tangmere ejecutar una campaña cooperativa domingo por la noche que ha volado con los jugadores

contra adversarios de IA. Los principales tutoriales de esta guía es ayudar a ellos y concentrarse en la creación adversarios de IA y las unidades

amigas para misiones de estilo co-op multijugador. También he incluido algunos tutoriales complementarios sobre la creación de una nueva mapas,

mapas de combate aéreo y misiones para un solo jugador.

Para los tutoriales que hay un archivo de la misión plantilla que tendrá que descargar desde aquí . La misión plantilla tiene todos los edificios, los

marcadores de primera línea ya incluido. También se incluye un archivo de la misión con todos los tutoriales completos a utilizar como

referencia.

Espero que pueda ayudar a desmitificar el editor de misiones y le mostrará algunas de las cosas increíbles que puede hacer con él.

Ian “Prangster” Jeremías

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PAG ARTE UNO - M MISIÓN ARCHIVOS

1.1 Archivos Misión


Cuando se guarda una misión del editor de misiones (ME) el juego crea 7 archivos, estos son:

Archivo misión. eng - informe de la misión y otra en el texto de juego localizado para Inglés. Esto funciona como los .properties archivo en
IL-2 1946.

Archivo misión. ger - informe de la misión y otra en el texto de juego localizada para el alemán.

Archivo misión. pol - informe de la misión y otra en el texto de juego localizado para polaca.

Archivo misión. rus - informe de la misión y otra en el texto de juego localizado para Rusia.

Archivo misión. lista - Los enlaces a archivos externos y los archivos de localización.

Archivo misión. Misión - Este archivo contiene la misión en un texto sin formato y formato sin comprimir. Esto es como el archivo .mis de la IL-2

1946.

Archivo misión. msnbin - Este es el archivo .Mission.

Cuando un jugador se conecta a un servidor de todos estos archivos BAR el archivo .Mission se descargan a su

datos / multijugador / Dogfight carpeta.

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1.2 misiones abertura en el editor de misiones


Si usted tiene un archivo .Mission se puede abrir y editar la misión normalmente, pero también se puede abrir una

. msnbin archivo. Los archivos .msnbin no son visibles, pero si comienza a escribir el nombre de la misión usted será capaz de seleccionar de la
lista emergente.

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PAG ARTE DOS - M MISIÓN mi Ditor segundo ASICS.

2.1 ¿Cómo funciona el ME


Con la IL-2 BOS Misión Editor (ME) se pueden crear y editar las misiones individuales y multijugador. La ME es un programa separado
pero utiliza los mismos recursos que la JS juego de IL-2 y no se puede ejecutar el juego y ME al mismo tiempo. La ME puede ser
hallado en bin / editor / STEditor.exe.

Misiones en el ME se componen de objetos y comandos. Los objetos son cosas tales como edificios, tanques, aviones y humo.
Comandos, o MCU como se les llama, dicen los objetos qué hacer. Para crear una misión de vincular los comandos a los objetos y los
objetos a los comandos.

2,2 mí viaje

2D / 3D Map - aquí es donde se crea la misión, añadiendo objetos y vincularlos a los comandos. Hay cuatro modos de visualización que

pueden ser accesos desde la barra de herramientas.

el modo de mapa de navegación 2D.

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3D alternar entre la parte superior hacia abajo ...

... y los modos de cámara libres.

Añade un mini mapa de desplazamiento al modo de mapa actual.

Para navegar en los modos 2D y de arriba hacia abajo mantenga pulsado el botón derecho del ratón para explorar el mapa y acercar y alejar con el

botón de rueda de desplazamiento / medio.

En el modo 3D mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para mirar a su alrededor, botón derecho del ratón para mover hacia adelante, atrás,

izquierda y derecha y el botón rueda de desplazamiento / medio para moverse hacia arriba y hacia abajo.

Biblioteca de objetos - Estos son todos los objetos y comandos que se pueden agregar a una misión. Al seleccionar uno de los botones se

mostrará una lista de los objetos en el panel de abajo. Para añadir un objeto o un comando de la misión seleccionarlo y haga clic izquierdo en el

mapa.

Misión Árbol - Lista todos los objetos de la misión.

Cuadro de propiedades - Este cuadro de diálogo flotante muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese momento. Puede cerrarse, para

abrirlo simple clic derecho en el mapa o un objeto y elija Propiedades. A la derecha de la entrada Nombre de la parte superior del cuadro de

propiedades es un botón> que abrirá las propiedades avanzadas. propiedades avanzadas también están disponibles haciendo clic derecho sobre un

objeto.

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2.3 Objetos
Todos los objetos en el juego son o Entidades unido o no. Todos los objetos comienzan desvinculado y deben estar vinculados con el botón

Crear Vinculado Entidad en el cuadro de propiedades.

Entidades vinculadas pueden recibir comandos y enviar informes a los comandos. Entidades vinculadas incluyen aviones, vehículos, artillería, etc.

Todos estos objetos comienzan tan desvinculado y no aparecerá en el juego hasta que están vinculados.

objetos no enlazados son en su mayoría edificios y otros objetos estáticos. Estos son por lo general no vinculados y seguirán apareciendo en el

juego. Debido a que son disociados que no utilizan la mayor cantidad de recursos del sistema como objetos vinculados y lo que el juego puede

manejar muchos más de ellos.

2.4 Comandos
Unidades de mando de la misión o el control de MCU lo hacen los objetos y cuando lo hagan.

Los comandos deben estar vinculados a los objetos para su funcionamiento. Hay tres tipos de enlaces, enlaces de destino, enlaces de objetos y

eventos / informe de enlaces.

Enlaces (rojo) Objetivo - Enlaces de destino se utilizan para iniciar comandos. En el ejemplo anterior de un temporizador de disparo se establece en 10

segundos una cuenta regresiva a continuación, envía un disparador para una instrucción de activación.

(Verde) Enlace de objetos - Asocia un comando con un objeto. En el ejemplo anterior de un comando de activación está objeto
vinculado a la 109. Cuando se activa por el gatillo le dice al 109 para convertirse en activa.

Enlaces (púrpura) de eventos y de informe - Estos son enviados por los objetos cuando un evento seleccionado ocurre. En el ejemplo anterior, cuando el

109 se mata envía un enlace de sucesos para el temporizador.

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2.5 Grupos
Objetos y manda a todos se pueden combinar en grupos. Los grupos se crean mediante la selección de varios objetos Ctrl-clic izquierdo o arrastrando

izquierda una caja alrededor de ellos a continuación, hacer clic derecho y seleccionar Agrupar objetos. Grupos a menudo son unidades autónomas,

tales como una pila AAA o un vuelo de la aeronave. Los grupos se pueden copiar y pegar, además de ser guardado en una carpeta e importados en

una nueva misión. La creación de grupos es una buena práctica, ya que elimina los líos el mapa, evitando una gran confusión en las misiones

complejas. Para editar los objetos dentro de un grupo, haga clic derecho en el grupo y elija Establecer como Grupo de Trabajo. Para salir del grupo de

la derecha del ratón y seleccione Restablecer Grupo de Trabajo. Los grupos pueden incluir otros grupos.

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PAG ARTE TRES - T UTORIALS

Estos tutoriales debe ser completado con el fin, cada uno de ellos se basa en cosas que has aprendido en el tutorial anterior. Están

destinados a enseñar los fundamentos de crear una misión multijugador estilo cooperativo.

Tendrá que descargar el template.zip Velikiye Luki y descomprimir los archivos en su


datos / multijugador / Dogfight carpeta.

los Velikiye Luki template.Mission contiene tres grupos existentes. Un grupo de primera línea que muestra un mapa de primera línea para la interfaz

gráfica de usuario en el juego. Un grupo de escenas que contiene todos los edificios y un grupo que contiene el campo de aviación alemán aviones

estática y algunos AAA luz.

3.1 Configuración de las propiedades de la misión


Las propiedades misión es donde se puede ajustar la fecha, la hora y las condiciones climáticas, el nombre de la misión y añadir la sesión

informativa. En el Editor de Misiones (ME) abrir el Velikiye Luki template.Mission en

datos / Multijugador / Dogfight.

Sus propiedades cuadro de diálogo flotantes deben decir Misión Propiedades. Si no puede ver el cuadro de propiedades o no dice Propiedades

Misión luego botón derecho del ratón sobre el mapa y seleccione Propiedades.

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Cambiar el nombre de la misión: a Velikiye Luki tutorial, cambiar la fecha: el 19 º De noviembre de 1942 y cambiar la hora: a
9:30:00.

La Misión Tipo: se establece en Deathmatch, que es el tipo correcto para misiones multijugador.

Cambie el autor: cambiar esto a su nombre.

El resto puede dejarse como están. A continuación, seleccione el botón de opciones Atmósfera ... y verá el cuadro de diálogo Opciones

de Misión Ambiente.

Cambiar el Nubes a 00_clear_08.

Precipitación sólo funciona con claros y nubes en cuyo caso se podría elegir lluvia o la nieve y el nivel.

Opciones de viento le dan la capacidad para establecer la dirección de los vientos sopla y la velocidad del viento en metros / segundo para un

rango de altitudes.

La turbulencia establece el nivel de turbulencia en la misión. 0 es ninguna, es la luz 2-3 4-6 es pesada.

Presione Aceptar para aplicar los cambios.

El informe de la misión Ahora se puede añadir a la Descripción: cuadro en la parte inferior de las propiedades de la misión.

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Puede escribir directamente en la Descripción: Caja o alternativamente pegar texto sin formato en él desde un editor de texto como el Bloc de notas. El

texto no puede incluir ninguna retornos de carro o caracteres de texto no llanos tales como cotizaciones de lujo “” y apóstrofes'. Utilice solamente la

siguiente sintaxis.

<br> - salto de línea.

<B> texto </ b> - negrita texto.

<U> texto </ u> - subrayados texto .

<I> texto </ i> - cursiva texto.

Así que si queríamos escribir un informe de la misión a tener este aspecto en la descripción del juego.

Patrulla del amanecer

Hora: 08.00 Fecha: 19 º De noviembre de 1942 Tiempo:


nube claros, ligera niebla a 900m.

Esta mañana volará una misión de patrulla a Velikiye Luki a 4000m.

Misión por: Prangster

Habría que darle formato como este.

<B> Dawn Patrol </ b> <br> Hora: 08.00 <br> Fecha: 19 de de noviembre de 1942 <br> Tiempo:. Mayormente luz nube a 900m
<br> Esta mañana volará una misión de patrulla en <u> Velikiye Luki </ u> a 4000m <br> misión por:. <i> Prangster </ i>

Ahora guarde la misión como Velikiye Luki tutorial.Mission a datos / Multijugador / Dogfight.

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3.2 puntos de regeneración y los iconos de waypoint

Un punto de generación es un objeto pista de aterrizaje que proporciona un lugar para que los jugadores desovan en un juego multijugador. Cada

uno los puntos de regeneración pertenece a un solo lado y permite al jugador seleccionar uno o más tipos de aeronaves.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. Busque el campo de aviación alemana en RED 123 y cambiar a la vista de arriba abajo 3D. Captura de la

pista de aterrizaje hasta que pueda ver claramente el extremo sur de la pista de aterrizaje. En la biblioteca de objetos seleccione Aeródromos /

fakefield_rnwspawn y click izquierdo para colocar este en el Mapa cerca del extremo sur de la pista.

Izquierda haga clic y mantenga en el fakefield_rnwspawn para moverlo hacia el lado izquierdo de la pista. Ahora ajuste su orientación para que el

marcador de dirección amarillo apunta hacia arriba la pista de aterrizaje. Esto se puede hacer de dos vías o bien utilizar el campo de aviación de

Propiedades / Orientación e ingrese un valor de 337 grados y pulse enter o del botón izquierdo y mantenga en el pequeño cuadrado rojo en la esquina

inferior derecha de la caja de contorno verde del punto de generación y girarlo a la ángulo correcto.

El punto de regeneración tiene que estar en el lado izquierdo de la pista porque el avión del jugador va a desovar en ala con ala de la
izquierda en filas de cinco.

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Ahora en las propiedades del campo de aviación cambiar el nombre del punto de desove 109G2 porque ese es el tipo de aeronave se irán sumando.

Antes de que el punto de generación funcionará en el juego que usted necesita para convertirlo en una entidad vinculada. Pulse el botón Crear Vinculado

Entidad para cambiarlo a una entidad vinculada.

En las propiedades del campo de aviación seleccione el botón> junto al nombre: ir a los puntos de regeneración propiedades avanzadas.

Estos son los valores para el campo de aviación incluyendo qué lado al que pertenece y cuál es su indicativo de radio es. Ajuste el
País: Alemania y el indicativo: a Acadia y cerrar las propiedades avanzadas.

En Propiedades de seleccionar el botón de aviones.

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En Planes de diálogo Seleccionar el botón Agregar.

En la configuración del avión, modelo: menú desplegable seleccionar el bf109g2.

Marque libre durante el número de aviones permitido.

Cambia el indicativo de Torre. Este será el indicativo de los 109s.

Las opciones consisten en posiciones de partida en el aire, en la pista y en el estacionamiento. En aire empieza la aeronave por encima del punto

de generación a la altura seleccionada en la Altitud (m): entrada. En la pista y en el estacionamiento tendrá ningún efecto en el punto de partida de

la aeronave, en cambio en la Pista genera el avión con los motores encendidos y el estacionamiento engendra con sus motores apagados. Para

seleccionar nuestra misión en cauce.

Seleccione Aceptar para cerrar la configuración del avión y en Aceptar para cerrar los Planos de diálogo.

Ahora tiene un punto de desovar campo de aviación alemán que trabaja. Guarde la misión.

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3.3 Creación de una batería AAA Soviética


En este tutorial vamos a crear una batería antiaérea soviética.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. En el modo de mapa 2D encontrar la ciudad de Kuniya en la rejilla 095. A partir de la biblioteca de objetos de

selección de Artillería / 52K y haga clic izquierdo en el campo abierto cerca de los puentes para añadir un arma de defensa antiaérea de 85 mm para

el mapa. En Propiedades Nombre de la pistola y seleccione Crear Vinculado Entidad.

Ahora ve a las propiedades avanzadas y cambiar el país a Rusia y dejar que la IA en Normal. La IA se puede ajustar a la precisión con los

incendios de baja, normal o alta y determinar arma. Seleccione OK para cerrar el cuadro de diálogo Opciones avanzadas.

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Ahora cambie a la vista de arriba hacia abajo 3D y el zoom (rueda del ratón) en la pistola. Izquierda haga clic en
la pistola para seleccionarlo y, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastre al centro del campo para que esté en una buena zona abierta y

tiene un campo de visión despejada.

Acercar un poco más hasta que pueda ver claramente el modelo 3D pistola. A continuación girar el arma para apuntar al oeste por la izquierda haciendo

clic y arrastrando el cuadrado rojo rotación en la parte inferior derecha del cuadro de objeto de delimitación verde.

dieciséis
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Alternar el de la vista 3D y centrar la vista de la pistola con el botón izquierdo del ratón para mirar

alrededor, botón derecho del ratón para mover y la rueda de desplazamiento para desplazarse hacia arriba y hacia abajo.

En esta etapa el arma AAA es completamente funcional y se disparará en cualquier unidad enemiga que entra en rango, ambas unidades de

aeronaves y en tierra.

Ahora puede agregar algunos comandos para dar un mayor control sobre el comportamiento armas. En primer lugar vamos a añadir un comando de

ataque de área para restringir la pistola sólo atacar objetivos aéreos. Volver al mapa 2D. A partir de la biblioteca de objetos de selección MCU / Comando:

Ataque Área y colocarlo en el mapa al lado de la pistola.

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Vaya a las propiedades Ataque área avanzada.

¿Como se puede establecer en Bajo, Medio y Alto. Baja prioridad permite la IA del arma ignorar el comando ataque de área si otro objetivo
se acerca. Medio significa que el arma se llevará a cabo el comando y participar blancos de aire dentro del rango establecido. Alta significa
que el arma sólo se llevará a cabo el comando no importa qué. Deje su valor al nivel medio.

Ataca Tick aire para que el arma sólo se activa en el avión enemigo.

Establecer el área de ataque a 9000 metros. La pistola ahora va a disparar en cualquier avión enemigo en un radio de 9000m y hasta la

altitud máxima participación de la pistola.

Tiempo: es la cantidad de tiempo que el comando de ataque de área se aplica después de que se active. Para nuestros propósitos 15 minutos es

suficiente.

Seleccione Aceptar para cerrar las propiedades avanzadas. Si se aleja en el mapa verá un círculo amarillo que muestra el radio de las

zonas de ataque.

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El comando de ataque de área necesita ser contada qué objeto (u objetos) que se aplica. Esto lo hará con un objeto verde Enlace. Desde el área

Ataca propiedades selecciona el Encuentra objetos botón y haga clic izquierdo en el pistola. El nombre y número de identificación armas aparecen

en la lista siguiente y un enlace con una flecha verde aparece en el mapa.

Si desea desvincular la pistola de la zona de ataque sólo tiene que seleccionar el nombre de la lista y pulse el teclado tecla de borrar.

Hay tres maneras adicionales de crear el objeto de vínculo. Puede hacer doble clic en la lista y la selección de los objetos MCU o hacer
clic derecho en el icono de ataque de área y eligiendo Seleccionar Menú del objeto / Agregar objeto o utilice la combinación de teclas
Ctrl-S.

El ataque de comandos son todavía necesita ser contada para empezar a trabajar y que va a hacer esto con un destino del enlace.

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En primer lugar se necesita un traductor: comienza la misión, este se activa al inicio de la misión y envía un disparador para iniciar otros comandos. A

partir de la biblioteca de objetos seleccionar un MCU / Disparador: Temporizador y añadirlo al mapa. Ahora coloque una Traductor: Misión de comenzar junto

a él.

En la Misión comienzan propiedades selecciona el Buscar objetivo botón y haga clic en el disparador de temporizador para crear un rojo Target Link .

Haga doble clic en el temporizador del disparo para abrir sus propiedades avanzadas y establecer el tiempo para salir: a 2 segundos. Seleccione Aceptar

para cerrar.

Target Link el disparador de temporizador al Ataque de área. Puede hacer esto de una misma manera como lo hizo para el enlace de objetos, desde

las propiedades, de la lista, pulsando el botón derecho y elegir Menú Seleccionar objeto / Agregar destino o el uso de Ctrl-T.

Felicidades has Ahora que ha creado la primera ME guión! Ahora bien, cuando se inicia la misión de la Misión comience comando enviará un

disparador para el temporizador que esperar 2 segundos antes de enviar como disparador para el Área de Ataque a iniciarlo. La razón de la demora

de 2 segundos después de comenzar la misión es que el equipo del jugador se le carga la misión y que no quiere que el comando perdió porque está

demasiado ocupado.

Cuando la pistola y el mando ataque de área se están ejecutando que ocupan los recursos del ordenador por lo que sería una buena idea sólo para

permitirles cuando son realmente necesarios. De esta manera usted puede tener más arma en la misión, pero sólo los que están cerca de los aviones el

jugador tiene que estar activo.

Haga doble clic en el arma para abrir sus propiedades avanzadas y untick Habilitado. Ahora el arma no aparecerá en el juego hasta
que sea activado.

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Coloque una Traductor: Complejo de activación comando cerca de la pistola y abra sus propiedades avanzadas. Establecer el radio de 10000

metros. El disparador Complex busca unidades que cruzan su límite, que puede ser un cilindro o una esfera del radio conjunto. Deje que

cumplía como en el cilindro.

garrapata Entidades de verificación si quieres que active al detectar aviones y Compruebe Vehículos para detectar vehículos.

Ahora deberá definir qué tipos de unidades de disparo del Complejo está mirando hacia fuera para. Debido a que en esta misión los jugadores están

todos en 109s alemanas y estamos desencadenando una pistola AAA Soviética el gatillo necesita para funcionar cuando un alemán 109 entra en

ella. Selecciona el Lista de objetos guión botón y abrir la lista Editar guiones Complejo objeto de activación.

Seleccionar los bf109s en el panel derecho y moverlos hacia el panel de la izquierda con el botón <<. Seleccione OK Cerrar.

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En Países: seleccione Alemania.

Ahora se le asigna el tipo de evento de activación del complejo está mirando hacia fuera para. Usted querrá para que active cuando el tipo de objeto

seleccionado (109s alemanes) entran. Así garrapatas objeto introducida En el filtro de eventos, se puede marcar más de un evento, pero sólo

necesitará éste. Aceptar para cerrar

Ahora vamos a usar el complejo activador para activar el arma. Agrega un disparador de temporizador y una Activar gatillo

comandos.

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Clic derecho en el gatillo complejo y seleccione el menú Objeto / Añadir OnObject Mención de eventos, el menú desaparecerá y se puede hacer clic

izquierdo en el Temporizador de activación. Un púrpura Enlace evento Aparecerá del gatillo Complejo al temporizador.

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Haga doble clic en el disparador de temporizador y cambiar su demora a 2 segundos. Target Link el disparador de temporizador al

Activar mando y objeto Enlace el Activar comando al pistola.

Cuando un 109 entra en el gatillo Complejo ahora enviará un enlace de eventos para el temporizador de disparo. El temporizador de disparo,

después de un retraso de 2 segundos, que enviará Target Link al comando Activar que activará la pistola para que aparezca en el juego.

Ahora eliminar la Misión comience comando seleccionando y pulse Supr en el teclado. En su lugar se puede utilizar el disparador para iniciar

el complejo de ataque de área, al mismo tiempo que el arma se activa. Tenga en cuenta que disparadores complejos no necesitan una misión

comienza y se inicia automáticamente cuando la misión se ha cargado.

Target Link el Disparador de temporizador ( Identificación 4538) conectado al gatillo Complex a la Disparador de temporizador ( carné de identidad

4536) conectado a la zona de ataque. Tenga en cuenta que cada objeto de la misión tiene su propio número único de identificación para

identificar.

Debido al retraso de 2 segundos en el temporizador de disparo vinculado al ataque de área, hay un retraso entre la pistola de la activación y

el ataque de área de partida. Sin este retraso del ataque de área podría comenzar antes de que se activa el arma y para impedir su

funcionamiento. Es necesario dar al menos un par de segundos entre cada comando que enlaza con el mismo objeto, de manera que no se

inician simultáneamente.

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Puesto que usted está creando una pila AAA que necesita más de un arma de fuego. Esto es muy fácil, todo lo que necesita hacer es hacer clic

derecho en la pistola y copiarlo, a continuación, haga clic derecho en el mapa donde desea colocar otra pistola y pegar. Añadir dos armas

adicionales y Target Link a la pistola originales. Objetivo La vinculación de ellas crea una formación cuando las nuevas armas reciben los mismos

comandos que el líder. Incluso si el líder de la formación se mató a la siguiente arma en línea se convierte en el líder y todos los comandos siguen

trabajando.

Lo último que se va a añadir es un contador de tiempo que va a desactivar los cañones 15 minutos después de la última 109 ha entrado en el

gatillo complejo.

Agrega un disparador de temporizador y ponerlo a 15 minutos y 1 segundo y añadir una Disparador: Desactivar mando. objeto Enlace ( OL ) el Desactivar

comando para la pistola y Target Link ( TL ) el Disparador de temporizador ( Identificación 4538) a la 15min disparador de temporizador y TL que a la Desactivar

mando.

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A partir de la biblioteca de objetos de selección de Artillería / searchlightsu y haga clic izquierdo detrás de las armas de fuego para añadir una luz de

búsqueda Soviética. Nombre eso reflector Soviética y Crear entidad vinculada. En las propiedades avanzadas untick

Activado y establecer el País a Rusia. objeto Enlace el Activo comando al reflector Soviética.

Eso es todo lo que necesita hacer, después de oscurecer el proyector se encenderá cuando se oye una aeronave que se aproxima.

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Ahora que la pila AAA está terminado pero tardó mucho esfuerzo para completar. Afortunadamente, usted nunca tendrá que hacerlo de nuevo! Todo lo

que necesita hacer es grupo en una unidad a continuación, copia simple y pegarlo donde se necesita una pila AAA. Incluso puede guardarlo en la

carpeta del juego y volver a utilizarlo en misiones futuras.

Seleccionar la batería conjunto, incluyendo todos los comandos de clic izquierdo del ratón y arrastrando una cuadro de selección alrededor de ellos. Botón

derecho del ratón y elige Objetos de grupo. Nombre del grupo batería AAA Soviética.

Editar y grupo botón derecho del ratón en él y seleccione Establecer como Grupo de Trabajo. Cuando haya terminado con el grupo botón derecho

del ratón y elige Restablecer Grupo de Trabajo.

Guardar el grupo con Archivo / Guardar la selección en archivo. Utilizar Importar desde archivo para traer nuevos grupos en la misión.

Guarde la misión.

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3.4 Creación de una sección de caza enemigo


Aceptar que has volando en su 109 con sus compañeros de escuadrón, los disparos de Rusia AAA y todo eso es muy emocionante
pero sería aún más divertido si tenía algunas buenas LAGGs jugosos para derribar.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. A partir de la biblioteca de objetos seleccione Planes / lagg3s29 y colocarlo en el mapa sobre Velikiye

Luki. En el Propiedades LAGGs se puede nombrar el luchador LAGG-3 y seleccione

Crear entidad vinculada. En Propiedades avanzadas desmarques Habilitar, selecciona el País: a Rusia, la piel para

lagg3s29_skin_01 que es un camuflaje de invierno. Por último set aviones para empezar En aire. Seleccionar DE ACUERDO cerrar.

Con la LAGG que saldrá al aire empezar ahora puede cambiar su altura de partida para 4000 metros en las propiedades del plano Posición Y: eje.

también girar el LAGG para hacer frente al sur, Orientación AY: 180.

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Agrega un Gatillo compleja. Como alternativa sólo debes copiar y pegar el uno de la pila AAA que ha creado en el tutorial anterior.

En sus propiedades avanzadas establecer el radio (m) a 6000m. garrapata Compruebe Entitys. En el Lista de objetos guión

configurarlo para responder a todos los 109s y en Países: configurarlo para Alemania. Eventos en el filtro de garrapata Objeto introducido.

Agrega un Disparador de temporizador, Nombrarlo disparador del temporizador START 2 Sec y ponerlo a 2 segundos. Haga clic derecho en el gatillo

complejo y seleccione el menú Objeto / Añadir OnObject evento introducido y haga clic izquierdo en el disparador de temporizador para crear una Enlace

evento .

Ahora añadir una Activar mando y objeto Enlace al LAGG-3. Target Link el COMIENZO Disparador de temporizador a la Activar mando.

Ahora, cuando un 109 entra en el radio 8000m del Disparador complejo que enviará un disparador de eventos a la 2sec temporizador de

arranque que se envió una Target Link al comando Activar que es objeto vinculado a la LAGG-3 que entre en el juego como un aire

comenzar a una altitud de 4000 m.

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Agrega un Disparador: Waypoint alrededor de 1 km al sur de la LAGG-3 y objeto Enlace al LAGG-3. En los puntos de ruta propiedades del

conjunto de su Posición Y: eje de 4000, esto hará que el punto de referencia a la misma altura que el LAGG-3, 4000m.

Agrega un disparador de temporizador al lado del punto de referencia y el nombre de PUNTO DE RUTA 2 Sec, configurarlo para 2 segundos. Target

Link el PUNTO DE RUTA 2 Sec temporizador al Waypoint.

Haga doble clic en el waypoint para abrir sus propiedades avanzadas.

Prioridad: controla la cantidad de prioridad del piloto AI da a llegar al waypoint. Baja significa que atacará a cualquier enemigo que ve, medio

que trata de alcanzar el punto de referencia, a menos que ve a los aviones enemigos cerca y de alta significa que vaya a ignorar todo enemigo

de alcanzar el punto de referencia, incluso si se les disparen. Deje esto en Medio.

Área (m): establecer el radio alrededor del waypoint necesita la aeronave para entrar en haber alcanzado el punto de referencia. Ponga esto

en 200 metros.

Velocidad (km / h): ajusta la velocidad de la aeronave volará para alcanzar el punto de referencia. Ponga esto en 375 km / h.

Ahora 2 segundos después de que se active el LAGG-3 comenzará a volar hacia el punto de ruta a 375 km / hy una altitud de 4000 metros.

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Añadir una Ataque área comando justo por debajo del punto de referencia y objeto Enlace al LAGG-3. Configurarlo a una altitud de 4000 metros y en

las propiedades avanzadas salen de la Prioridad: como Medio, garrapata Atacar blancos de aire y establecer el Zona de ataque a 6000 metros. los Hora:

establece la duración de la orden de ataque de área, esta es la cantidad de tiempo que el LAGG-3 pasará a buscar alrededor dentro del radio de

ataque de área en busca de aviones enemigos, dejar las cosas 10 minutos.

Ahora voy a dar la LAGG-3 un piloto de flanco. Haz clic derecho en el LAGG-3 a dupdo entonces pegar el piloto de flanco cercano. Target
Link el wingman LAGG-3 al líder. Abra las propiedades avanzadas del wingman, verá que ha sido puesto asignado 1 en el # en la
Formación y el líder es la posición 0. El caza AI funciona mejor con formaciones de dos aviones, pero que puede tener seis o más
a costa de un comportamiento poco estúpida AI y el riesgo de colisiones.

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El disparador Complejo enviará un enlace de eventos cada vez que un 109 entra en su radio. Cuando uno de los LAGGs se mata esto
podría volver a activarlo. Para evitar esto se le desactiva el gatillo Complejo tan pronto como los LAGGs han activado.

Agrega un Disparador: Desactivar mando y objeto Enlace al Gatillo compleja. Target Link el inicio del temporizador al Desactivar mando.

Ahora el gatillo Complejo envía un enlace evento al inicio del temporizador que, después de 2 segundos, envía un Target Link al
comando Desactivar que desactiva el gatillo complejo. Por cierto también se puede activar un disparador complejo.

Se podía parar en esta etapa, se combinan la LAGG-3 y los comandos en un grupo y dejar las cosas así. Usted tiene un par de luchadores

completamente funcional que activa como los jugadores Acercaos y la búsqueda de ellos. El problema es que van tienden a luchar hasta la

muerte porque no tienen otro lugar a donde ir. A continuación, añadirá un campo de aviación de aterrizaje y un comando que los envía a casa

cuando están perdiendo.

Agrega un waypoint cerca de un campo de aviación soviética no demasiado cerca de la lucha, Nombre eso CASA y objeto Enlace al plomo LAGG-3. En

Propiedades de configurar la altitud a 1000 metro. En cambio las propiedades avanzadas Prioridad el

Alto y el Zona a 200 m y la Velocidad a 450 km / h.

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Coloque una Comando: Tierra en la pista. Los LAGG-3 aterrizarán donde el comando tierra se coloca en la dirección de la
línea amarilla. Así que hay que moverlo a un extremo de la pista con y girar de manera que la línea amarilla indica el eje de la
pista.

enlace de objetos el Tierra comando al plomo LAGG-3 y Target Link el INICIO waypoint al Tierra
mando.

Cuando los LAGG-3 reciben dentro de 200 metros de la CASA de waypoint destino del enlace se activará el comando de la tierra y los

LAGG-3 se encenderá sus luces de navegación y comenzar a la tierra desde el sudeste.

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Volver a la primera y añadir un waypoint disparador de temporizador junto a él. Nombre del temporizador CASA y ponerlo a

10 min 2 seg. Target Link el temporizador INICIO al INICIO waypoint.

Ahora el ataque de área y el temporizador se inician al mismo tiempo. Después de 10 minutos de la zona de ataque termina y 2 segundos

después, el temporizador se inicia el hogar waypoint.

Agrega un Disparador: Contador y en sus propiedades avanzadas establecer el recuento de 1. Objetivo vincular el contador a la INICIO

waypoint. Haz clic derecho en cada LAGG-3 y eligió Seleccionar Menú del objeto / Add On Evento dañado y Enlace evento al Mostrador.

Ahora bien, cuando uno de los LAGGs encuentra muy deteriorada van a convertir tanto y volver a casa. Si desea mantenerlos un
poco más agresivo puede establecer la prioridad INICIO waypoints a mediano vez de alta

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Suponga que desea un tramo de cuatro LAGG-3 en lugar de un par.

Seleccione los dos LAGG-3 que ya ha creado, y todos sus comandos, arrastrando una caja de selección alrededor de ellos o seleccionar un

objeto luego a la izquierda Ctrl-clic para seleccionar objetos adicionales. Asegúrese de que ha incluido el punto de referencia HOME y comandos

Tierra.

Haz clic derecho a dupdo la selección y luego pegar una copia de nuevo en el mapa. Con el alféizar de objetos recientemente seleccionada

pegado clic izquierdo y arrastrar el ratón dentro del rectángulo de selección azul para mover los nuevos LAGG-3 con todos sus comandos a una

posición justo detrás ya un lado de los originales LAGG-3.

Establecer el nuevo Añadir A-3 a partir de la altitud 4020, 20 metros por encima de los LAGG-3 existentes. Establecer la nueva primera waypoint
a la misma 4020 la altitud y lo mismo con el Ataque zona. Esto ayudará a evitar colisiones entre los pares y también se ve mejor.

Movimiento el nuevo Tierra ordenar a la pista.

Si lo desea, puede establecer el LAGG-3 AI a diferentes niveles de habilidad en sus propiedades avanzadas. Incluso se puede cambiar el tipo de

aeronaves que utilizan los aviones propiedades / Modelo botón.

Seleccionar ambos pares de LAGG-3 y todos los comandos y haga clic derecho a Objetos de grupo. El nombre del grupo como algo

descriptivo 4xLAGG-3 4000m grupo.

Este grupo ahora se pueden guardar y volver a utilizar según sea necesario. Guarde la misión

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3.5 Creación de un convoy de vehículos

Vamos a crear un convoy de camiones soviéticos que viajarán a lo largo de la carretera hacia abajo y luego a través del país.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. Busque la ciudad de Phedoriha en rejilla 094-4.

En la carretera junto a la localidad colocar un vehículo / gaz-aa camión. Girar el camión para hacer frente a lo largo de la carretera y en Propiedades Nombre

eso camión Soviética y Crear entidad vinculada. En los camiones propiedades avanzado conjunto de la País: a ruso y untick Habilitado.

Dupdo el camión y pegar 4 más de ellos en el camino detrás de la primera. Seleccionar el quinto camión y en Propiedades / Modelo cambiarla a

una gaz-aa-M4-aa AA camión ametralladora. Nombre eso AAMG camión soviético.

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Target Link el camiones pegados al camión de plomo. Para ello, en orden desde la parte delantera a la parte posterior del convoy. El orden

en que se crean los enlaces objetivo determina los camiones depositan en la Formación.

Agrega un Complejo: Disparador ajustado a 5000 m de radio y unticked para off - esfera. Con el complejo de disparo a nivel del suelo esta forma una

zona de gatillo semiesférica 5000m radio. garrapata Compruebe Entidades. Selecciona el

Lista de objetos guión a todos los 109s y el Países a Alemania. En Evento Filtro de garrapata Objeto introducido.

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Agrega un disparador de temporizador configurarlo para que 2 segundos y Nombre eso Disparador de inicio del temporizador de 2 segundos. Haz clic derecho en el

gatillo complejo y seleccione el menú Objeto / Añadir OnObjectEntered Evento y haga clic en el inicio del temporizador

para crear una Enlace evento .

Añadir una Activar mando y objeto Enlace al camión de plomo. Target Link el inicio del temporizador al
Activar mando.

Agrega un disparador de temporizador por encima del temporizador de arranque ajustado a 2 segundos y Nombre eso 2 seg Disparador

Temporizador WAYPOINT1. Target Link el inicio del temporizador al Temporizador WAYPOINT1.

Agrega un disparador de temporizador a la izquierda del conjunto convoy 6 segundos y el nombre de Disparador de temporizador

FORMACIÓN 6sec. Target Link el inicio del temporizador al FORMACIÓN temporizador.

Agrega un Comando: Formación y en sus propiedades avanzadas configurarlo para Tipo de Formación: Vehículo: En la columna Ruta y la

densidad de la formación: Seguro. objeto Enlace el Formación comando al camión de plomo.

Agrega un Disparador: Waypoint más arriba en la carretera y Nombre eso Gatillo waypoint EN EL CAMINO. Haga doble clic en el EN EL CAMINO

waypoint y establecer el Velocidad a 20 kp / h.

Agrega otro Disparador: Waypoint en el campo al lado de la carretera y Nombre eso Gatillo punto de referencia fuera de carretera. Haga

doble clic en el Waypoint OFF ROAD y establecer el Velocidad a 10 kp / h.

objeto Enlace ambos waypoints al camión de plomo. Target Link el WAYPOINT1 temporizador al EN EL CAMINO waypoint. Target Link

el EN EL CAMINO waypoint al OFF ROAD waypoint.

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Agrega un Disparador: Temporizador y ponerlo a 2 segundos y el nombre 2 seg OFF ROAD. Target Link el EN EL CAMINO waypoint al OFF ROAD

temporizador.

Agrega un Comando: Formación y Nombre eso Formación de comandos fuera de carretera. enlace de objetos al camión de plomo. En las propiedades

avanzadas de cambiar el Tipo de formación: a Columna fuera del camino y Densidad de la formación: a Suelto.

Target Link el OFF ROAD 2 segundos temporizador al Formación OFF ROAD mando.

Ahora tiene una columna de camiones que, cuando se activa, se mueven a lo largo de la carretera. Cuando llegan al primer punto que a su vez fuera

de la carretera y llevan en todo el país. Grupo ellos como la columna de camiones Soviética. Guarde la misión.

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3.6 Creación de un tren


Vamos a crear un tren alemán para poblar el lado del jugador de la primera línea.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. Busque la ciudad de Izitsa en rejilla 106-3.

Añadir un Tren / g8 a la línea de tren al lado de la plataforma en Izitsa Crear entidad vinculada y Nombre eso

tren alemán. Seleccionar las Propiedades / carruajes y añadir un botón g8t oferta, 5 pase coches de viajeros y una Passc El carruaje de

guardia. Estos carros no aparecerán en el editor de misiones, pero van a aparecer en el juego. En las propiedades avanzadas de

establecer el País a Alemania y vete Activado marcada.

Agrega un Traductor: Complejo de activación y establecer su Radio a 3000 metros. Selecciona el Lista de objetos guión a todos los 109s y el Países a

Alemania. En Evento Filtro de garrapata Objeto introducido.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 2 segundos y Nombre eso Inicio del temporizador de 2 segundos. Enlace

evento Añadir OnObjectEntered Evento desde el gatillo complejo al Inicio del temporizador.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 5 segundos y Nombre eso PUESTA EN FORMACIÓN temporizador de 5 segundos.

Agrega un Comando: Formación y Nombre eso Formación de comando START. En las propiedades avanzadas de establecer el Tipo de formación: a Vehículo:

Delantero, salir de la densidad de la formación: como es. objeto Enlace al

tren alemán.

Target Link el 2 seg inicio del temporizador al PUESTA EN FORMACIÓN temporizador de 5 segundos y Target Link que a la

Formación START mando.

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En la estación de tren en Novosokol'Niki rejilla 073-1 agregar una Disparador: Waypoint y Nombre eso Gatillo waypoint STOP. En las propiedades

avanzadas de establecer el Velocidad como 50 km / h. objeto Enlace al tren alemán.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 3 segundos y Nombre eso 3 segundos del disparador del temporizador STOP. Target Link el

2 seg gatillo temporizador de inicio al 3 segundos del disparador del temporizador STOP.

Agrega un Comando: Formación y Nombre eso Formación comando STOP. En las propiedades avanzadas de establecer el Tipo de formación: a Vehículo:

Stop, salir de la densidad de la formación: como es. objeto Enlace al

tren alemán.

Target Link 3 seg gatillo temporizador de parada al Formación comando STOP. Y el tren se haya completado.

Grupo como tren alemán y guardar la misión.

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3.7 Creación de grupo atacante amable y escolta


En este tutorial vamos a crear un tramo de bombardero de usar además de su escolta. La misión alreay Vamos a empezar moviendo el

punto 109 desovar a la rampa y el cambio que se inicie a 109s en línea al día.

Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission. Ir al campo de aviación alemán, rejilla 123-9.

Localizar el punto de aparición 109G2 y moverlo a la superficie dura a la derecha, girar a cara la pista. Seleccionar las
Propiedades / botón modelo para cambiar el fakefield_rnwspawn a una fakefield.
Seleccionar las Propiedades / aviones botón y luego seleccione la bf109g2 y cambiar el principio hasta En Aparcamiento,

que desovar al jugador 109 con su motor apagado.

Agrega un Aviones / ju87d3 a la pista de aterrizaje y girar que para hacer frente a la pista de aterrizaje. Nombre eso líder Stuka y

Crear entidad vinculada. En las propiedades avanzadas de establecer el País a Alemania, el Piel a

ju87d3_skin_01, el Carga útil a SC500 + 1 + 4SD70 + 4 y el Señal de llamada a Gaviota. Activado está marcada y cambiar el principio hasta En la

pista, Aceptar para cerrar.

El Stukas se iniciará en la pista con sus motores en.

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Dupdo el líder Stuka y pegar 2 más copias detrás de él en la pista, Rebautizar éstos a Stuka.
Al pegarlos pueden aparecer a ser hundido parcialmente en el suelo, esto no sucederá en el juego

pero si desea corregir ahora el uso de la Emplazado en la planta botón.

Target Link tanto nuevos Stukas al Líder Stuka para que sean parte de la formación de líderes Stuka.

Agrega un Comando: Quítese y objeto Enlace al líder Stuka.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 30 segundos y Nombre eso Disparador de temporizador DESPEGUE 30 seg. Target Link al Quitarse

mando.

Agrega un Disparador: Contador, en las propiedades avanzadas configurarlo para 4 y Nombre eso Contador gatillo 4.

Clic derecho en el 109G2 punto de generación y el uso de objetos Seleccione Menú / Añadir OnPlaneSpawn Evento a enlace de evento a Desencadenar

Contador 4.

Cada vez que un jugador genera en un punto desova 109 envía un enlace de eventos para el contador. Cuando el contador llega a cuatro se

dispara el temporizador de 30 segundos del despegue. El temporizador se activará el comando Quitar la que le dice al líder Stuka para

encender el despegue, con el resto de los Stukas siguiendo a su líder.

En el lado derecho de la pista justo por encima de los Stukas añadir un Banderas / Manga de viento, Nombre eso

manga de viento y Crear entidad vinculada. En las propiedades avanzadas de establecer el País a Alemania.

Al lado de la manga de viento añadir un vehículo / horch830 coche, Nombre eso coche alemán y crear Vinculado Entidad. En las propiedades

avanzadas de establecer el País a Alemania.

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Agrega un Comando: Flama a través del otro lado de la pista de la coche alemán y Nombre eso
verde del comando de la llamarada del despegue. objeto Enlace al alemán de automóviles.

Target Link el Disparador Temporizador 30 seg DESPEGUE al verde del comando de la llamarada del despegue.

Ahora bien, cuando se activa el comando Tome una bengala verde se disparó desde el coche y otro lado de la pista de aterrizaje.

Agrega un Disparador: Waypoint cerca al comando Despegue (usted se moverá más adelante). en Propiedades Nombre eso

Disparador waypoint 1 y establecer su posición altitud Y: a 500 metros. En las propiedades avanzadas de establecer el

Área (m): a 200 y el Velocidad (km / h): a 220. objeto Enlace al líder Stuka.

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Haz clic derecho en el líder Stuka y el uso de menús Seleccionar objeto / Añadir OnTookOff Informe. El cursor del ratón cambiará a
una CMD símbolo, haga clic en el Comando de despegar, cuando se ha hecho que mueva el ratón sobre la Disparador waypoint 1 y el
cursor cambiará a decir Objetivo, clickea en el
Gatillo punto de paso 1.

Un azul Informar enlace ahora se muestra entre el líder Stuka y el waypoint 1 y por debajo de ella es la enlace de objetos desde el
punto de referencia de la aeronave. También hay un azul Informar enlace Entre los Quitarse mando y la líder Stuka.

Esta es la forma de crear una conexión entre el despegue de mando y el primer punto de referencia. Parece un poco complicado
pero es así por una razón. Cuando se activa el comando de despegar el avión comenzará su motor (si no están ya en ejecución) y
comenzar a rodar por la pista. Sólo después de que el avión ha despegado y traído es tren de aterrizaje y los flaps arriba está listo
para ejecutar un nuevo comando. Cuando el avión ha completado el despegue de comandos se enviará un informe OnTookOff para
activar el primer waypoint.

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Movimiento waypoint 1 hasta el extremo sur del lago. Después de despegar hacia el norte los Stukas ahora habrá un círculo en torno al primer

punto de referencia.

Con el waypoint seleccionado mantenga pulsada la tecla CAMBIO y izquierdo del ratón en Velikiye Luki en rejilla 175-2 añadir un nuevo punto de

referencia, haga clic de nuevo en la rejilla 094-6 añadir un segundo punto de referencia justo antes de la ciudad de Kuniya que es el objetivo de Stuka.

Suelte la tecla SHIFT y haga clic de nuevo para cancelar la selección.

Se dará cuenta de que los dos nuevos puntos de ruta heredaron el objeto verde Enlace al líder Stuka y cada waypoint es
automáticamente objetivo vinculado a la siguiente.

en Propiedades Nombre los puntos de ruta Gatillo waypoint 2 y 3. Conjunto waypoint 2 a 3000 m de altitud y
waypoint 3 a 4000 metro. En las propiedades avanzadas de establecer el velocidades a 230 km / h durante waypoint 2 y

250 km / h durante Waypoint 3.

Agrega un Comando: Ataque Área sobre la estación de tren Kuniya. en Propiedades Nombre eso Divebomb Ataque comando Área y establecer su

altitud a 1000 metro. objeto Enlace al líder Stuka. En las propiedades avanzadas de establecer la prioridad: Alto, garrapata Ataque a tierra, selecciona

el Ataque Área: a 300 metros y la Hora a 2 minutos.

Movimiento waypoint 3 un poco más cerca, así que es de unos 2 km de la diana y Target Link al
Divebomb ataque de área mando. Ahora bien, como el Stuka llegar sobre el objetivo que van a bucear bomba.

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Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 2 minutos 2 segundos y el nombre de Disparador de temporizador ATAQUE fines.

Agrega un Disparador: punto de referencia, configurar la altitud a 1000 my Nombre eso Disparador waypoint 4. En las propiedades avanzadas de

establecer el Zona a 200 y el Velocidad a 275. objeto Enlace al líder Stuka.

Target Link el ATTTACK temporizador termina a Waypoint 4.

Movimiento waypoint 4 cerca de th

e campo de aviación alemana en cuadrícula

Agrega un Comando: Tierra hasta el final de la pista y girar de modo que el indicador de orientación amarilla apunta hacia arriba
el eje de la pista. Nombre eso Comando STUKA Tierra. objeto Enlace al
Líder Stuka.

Target Link waypoint 4 al Comando STUKA Tierra.

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Ahora los Stukas volará una misión completa de buceo bombardeo desde el despegue hasta el aterrizaje. A continuación, añadirá una escolta FW190.

Detrás del Stuka en la pista añadir un manualidades / fw190a3 y Nombre eso líder FW190. En Propiedades avanzadas establecer el AI:
a Alta, el País: a Alemania, la piel: a fw190a3_skin_01, el inicio de
En la pista y el Señal de llamada: a Águila.

Dupdo y Pegar el líder FW190 y rebautizar eso FW190. Target Link el FW190 a líder FW190.

Agrega un Comando: Quítese y Lo nombra Comando Quítate 190. objeto Enlace al líder FW190.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 45 segundos y Nombre eso Tigger Timer DESPEGUE 190 45 seg. Target Link

al Comando Take Off 190.

Target Link Disparador Temporizador 30 seg DESPEGUE a Tigger Timer DESPEGUE 190 45 seg.

Ahora 45 segundos después de los Stukas han comenzado a despegar los 190 comenzará a rodar.

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Agrega un Disparador: punto de referencia, configurarlo a una altitud de 600 metros y Nombre eso Disparador waypoint 190 1. En las propiedades

avanzadas de establecer el Zona a 200 y el Velocidad a 250. objeto Enlace al líder FW190.

Haz clic derecho en el líder FW190 y el uso de menús Seleccionar objeto / Añadir OnTookOff Informe, clickea en el

Comando Quítate 190 a continuación, haga clic en el Disparador waypoint 190 1.

Movimiento Waypoint 190 1 para posicionar cerca del primer punto de Stuka. SHIFT clic para crear tres puntos de paso más en los puntos de

paso Stukas. Nómbralos Disparador waypoint 190 2 a 4 y ajustar cada uno 100

metros por encima del punto de referencia correspondiente Stuka. Conjunto Waypoint 190 2 a 330 km / h Waypoint 190 3

a 350 km / h, Waypoint 190 4 a 375 km / h.

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Agrega un Comando: Cubierta y objeto Enlace al líder y FW190 Target Link al líder Stuka.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 5 segundos y el nombre de 5 seg Disparador Temporizador CUBIERTA. Target Link al

Cubierta de comandos.

Target Link el Waypoint 190 1 a Cubierta temporizador.

Ahora, cuando los 190s alcanzan su primer punto de recorrido se activa un temporizador que se inicia el comando de la cubierta. El comando de la

cubierta dice a los 190s a permanecer con los Stukas. Van a empezar a tejer a su velocidad programada a 100 metros por encima de los

bombarderos en picado.

Ahora puede seleccionar todos los Stukas y 190 y todas sus órdenes en un grupo y Nombre eso Stukas y 190 acompañantes grupo.

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3.8 El humo y el fuego de artillería


Abierto Velikiye Luki tutorial.Mission.

Es posible que desee mostrar los efectos de la batalla mediante la adición de humo y llamas. En el extremo oriental de Velikiye Luki rejilla 075-3

agregar un efecto / villagesmoke y debajo de ella añadir una segunda, Nombre ellos

Efecto Villagesmoke 1 y 2.

Agrega un Disparador de temporizador, configurarlo para 5 segundos y Nombre eso Disparador de temporizador comenzará.

Agrega un Traductor: Misión de comenzar y Target Link al Disparador de temporizador comenzará a 5 seg.

Añadir 4 Comando: Efecto y Nombre ellos Comando Efecto START 1, PARADA 1, 2 START, STOP 2. En las propiedades avanzadas de ellos se

establece en Inicio, Parada, inicio y Detener. objeto Enlace Comience 1 y Parada 1 a Efecto Villagesmoke 1. objeto Enlace Comience 2 y Parada 2 a Efecto

Villagesmoke 2.

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Añadir 6 nuevo Disparador: temporizadores, Nombre los de arriba a abajo START 1 0sec, PARAR1 16sec, 12sec EFFECT2, EFFECT1 12seg, START2

0sec, STOP2 16sec. Ajuste cada uno de los temporizadores para el tiempo indicado en su nombre.

Target Link Timer START 1 0sec a Efecto START 1 y EFECTO temporizador 2 12seg.

Target Link Temporizador de parada 1 16sec a Efecto PARADA 1.

Target Link EFECTO temporizador 2 12seg a Inicio del temporizador 2 0sec.

Target Link Timer EFECTO 1 12sec a Timer START 1 0sec.

Target Link Inicio del temporizador 2 0sec a Efecto START 2 y Timer EFECTO 1 12seg.

Target Link Parar temporizador 2 16sec a Efecto PARADA 2.

Para completar el efecto de humo movimiento Efecto Villagesmoke 2 encima de Efecto Villagesmoke 1.

Grupo los efectos y todos los comandos como Humo pueblo.

El humo Efecto Village emite una animación de humo de levantamiento que duró for16 segundos y luego se desvanece. Para ocultar el fundido de salida

y de regreso en el que se pueden superponer dos emisores de humo a partir de 12 segundos de diferencia. Después de 16 segundos cada emisor

termina y 12 segundos más tarde se reinicia.

Grupo de los incendios y los comandos como humo pueblo. Guarde la misión.

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Ahora vamos a crear una batería de artillería soviética para disparar hacia la ciudad.

Añadir un Artillería / zis3gun, Crear entidad vinculada, gire a la cara oeste (270deg) y Nombre eso Pistola soviética. En las propiedades

avanzadas establecidos País a Alemania, untick Activado y untick Limitar la munición.

Añadir Bloques / art_position_big, rotar a 270 deg y Nombre eso posición arte grande. Debido a que es un bloque que no necesita ser una entidad

vinculada o tener un país asignado. También porque es un bloque se encuentra en la planta a fin de utilizar el Emplazado en la planta botón de la barra de

herramientas.

Añadir Disparador: Temporizador, configurarlo para 2 segundos y Nombre eso 2ec gatillo temporizador de arranque.

Agrega un Traductor: Complejo de activación y establecer su Radio a 3000 metros. garrapata Compruebe Entidades. Selecciona el

Lista de objetos guión a todos los 109s y el Países a Alemania. En Evento Filtro de garrapata Objeto introducido. Enlace evento al Inicio del

temporizador.

Añadir Disparador: Temporizador, ajustado a 10 segundos y Nombre eso Disparador de temporizador ATTACKAREA 10seg.

Agrega un Disparador: Active y objeto Enlace al arma soviética

enlace de destino Disparador de temporizador de arranque 10 seg a Disparador de temporizador ATTACKAREA 10seg y para la Activar

mando.

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Selecciona el arma soviética y es posición arte grande. Dupdo y pegar ellos dos veces para crear 2 más posiciones del arma. Target Link las

nuevas armas a la arma originales.

Agrega un Comando: AttackArea en la intersección de ferrocarril en rejilla 076-1 Nombre eso Comando AttackArea 1 y objeto Enlace al arma

soviética. Establecer en un Y: altura de 500 metros. En las propiedades avanzadas garrapatas

Ataque a tierra, selecciona el Zona de ataque a 100 metros y establecer el Hora a 5 minutos.

Armas de fuego sólo pueden disparar a objetivos que tienen una línea de visión a. Al elevar el Área de Ataque a 500 metros de las armas ahora pueden

ver el área que necesitan para disparar a.

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Ahora vamos a crear otro comando AttackAreas y, sólo por diversión, podrás aleatorizar los cuales uno es atacado.

Dupdo y pegar el Comando AttackArea 1 y Nombre eso Comando AttackArea 2.

Agrega un Disparador: Temporizador, dejarlo en 0 segundos y Nombre eso Disparador de temporizador AMBOS. Target Link Disparador de

temporizador ATTACKAREA 10seg cerca de las armas a Disparador de temporizador AMBOS.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo a 5 minutos y 15 segundos y el nombre de Disparador de temporizador de reinicio se 15seg

10min. Target Link Disparador de temporizador AMBOS a Disparador de temporizador 15seg REINICIO 10min y entonces Target Link

Disparador de temporizador 15seg REINICIO 10min de regreso Disparador de temporizador AMBOS.

Agrega un Disparador: Temporizador, dejarlo en 0 segundos, pero establecer el Random (0-100%) a 50 por ciento y Nombre eso

Disparador de temporizador 50percent. Target Link a Comando AttackArea 1.

Agrega un Disparador: Temporizador, ponga esto en 5 segundos y dejar el aleatorio (0-100%) en el valor predeterminado de 100 por ciento y

Nombre eso Disparador de temporizador 100PERCENT. Target Link a Comando AttackArea 2.

Agrega un Disparador: Desactivar y Target Link a Disparador de temporizador 100PERCENT.

Target Link el Disparador de temporizador 100PERCENT a la Desactivar mando.

Esto parece complicado al principio, pero es muy sencillo.

El temporizador AMBOS recibe un disparador del temporizador AreaAttack a empezar las cosas.

Tanto el temporizador envía una disparadores para el 50percent y los temporizadores 100percent. Hay, pues, dos resultados igualmente

probables.

La mitad del tiempo del temporizador 50percent activará el comando AttackArea 1. Al mismo tiempo se activará el comando
Desactivar que detendrá el temporizador 100PERCENT de trabajo y prevenir el comando AttackArea 2 de la activación.

Si el temporizador 50percent no se activa entonces después de 15 segundos, el temporizador 100PERCENT activará el comando

AttackArea 2.

El temporizador simple REINICIO comienza de nuevo la secuencia de 15 segundos después del comando AttackArea ha terminado.

Ahora grupo todos estos objetos como grupo de la pistola soviética. Guarde la misión.

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3.9 puntos de ruta Mapa, mensajes y éxito de la misión


En primer lugar vamos a crear un conjunto de puntos de referencia para el mapa de la aeronave jugador a seguir en su mapa en el juego. Abierto Velikiye

Luki tutorial.Mission y encontrar el Stukas y 190 acompañantes grupo y haga clic derecho y Establecer Grupo de Trabajo Para abrirlo. Hay dos tipos de

puntos de referencia de activación de waypoints que la IA de seguir y de iconos de waypoints que aparecen en el mapa. Vamos a añadir los waypoints

icono.

Agrega un Traductor: Icono cerca de la primera 190 waypoint y configurarlo para 500 Nombre metros de altitud y se

Waypoint 1. El nombre aparecerá junto al icono de waypoint en el mapa en el juego. En las propiedades avanzadas establecer el color a negro 0, 0, 0, RGB,

este es el color del texto y el nombre de la línea de conexión, el icono de punto de referencia es siempre de color rojo. Cambiar el Identificación del

icono hasta el punto intermedio y establecer coaliciones para las El verdadero eje y el resto Falso.

Con el punto de paso 1 icono seleccionado bodega CAMBIO y click izquierdo añadir 4 más waypoints. Los nuevos iconos de waypoint son

automáticamente objetivo Vinculado pero también se puede hacer esto manualmente. El destino del vínculo se mostrará como una línea que une los

puntos de ruta en el mapa en el juego.

Nombre los nuevos puntos de ruta Waypoint 2, punto de referencia 3, punto de referencia 4 y Tierra. Para el Tierra waypoint ir a sus propiedades

avanzadas y cambiar el ID del icono de Tierra. Establecer los puntos de referencia a 3500, 4500, 1000

metros de altura y para el tierra waypoint Emplazado en la planta.

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Haga clic derecho en el mapa y elegir Restablecer Grupo de Trabajo también salir del Stuka y 190 grupo. localizar el

la columna de camiones Soviética grupo y abrirlo.

Agrega un Disparador: Contador y Nombre eso Contador gatillo 3. En las propiedades avanzadas configurarlo para 3.

Haga clic derecho sobre cada una de las camiones soviéticos y eligió Seleccionar Menú del objeto / Añadir OnKilled Evento y enlace de evento al

mostrador.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 2 segundos. Target Link el Contador 3 comandos a la nueva Temporizador de

activación.

Agrega un Traductor: Subtítulo y Nombre eso Traductor CONVOY subtítulos. En las propiedades anticipadas establecer el

coaliciones a El verdadero eje y el resto Falso, la Duración a 120 segundos, Tamaño de fuente a 22, Horizontal Align a Central, Vertical Alinear a Parte

superior y el El texto en color RGB a un color rojo oscuro 230, 0, 0. En Texto agregar el mensaje que desea que aparezca, las reglas de formato son los

mismos que para los informes de la misión.

Ahora, cuando 3 camiones han muerto un mensaje pop-up. Ahora vamos a añadir un éxito de la misión de dar los puntos de jugador
al final de la misión.

Agrega un Traductor: Misión Objetivo y Nombre eso Traductor Misión CONVOY Objetivo. En las propiedades anticipadas Tipo de tarea seleccionar

Tarea principal, Exito fracaso seleccionar El éxito de la Coalición eligió Eje y

Tipo icono dejar encendido Ninguna porque usted no quiere un icono para el éxito de la misión visible en el mapa.

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PAG ARTE CUATRO - S UPPLEMENTARY TUTORIALES

4.1 Inicio de un nuevo mapa


Esto cubre la importación de los edificios y la adición de una primera línea. Eligió Archivo / Nuevo para restablecer a un nuevo mapa.

En Misión propiedades que puede cambiar el Presets terreno para seleccionar un mapa, dejar actuar Lapino.

Desde el archivo/ Importar desde archivo y eligió Lapino_ALL.Group. Después de terminar los edificios importadores seleccionarlos usando buscar y

seleccionar / Seleccionar todos los objetos. Agruparlos y Nombre eso Escena.

Es una buena práctica para eliminar un objeto de la construcción de puentes o fuera de la zona de la misión, especialmente en los mapas más grandes.

Ahora se necesita un primera línea. Agrega un Traductor: Icono, eliminar el Nombre para detener el texto que aparece en el mapa. En las propiedades

avanzadas de establecer el Identificación del icono a Ninguna y el Tipo de línea a Posiciones de tipo 0.

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A continuación, añadirá áreas de influencia a cada lado. áreas de influencia definen qué lado controla un área del mapa. Con el icono de primera

línea seleccionada mantenga pulsada la tecla SHIFT y el botón izquierdo para añadir más

Traductor: Iconos y el Target Link entre ellos. En el juego aparecen como una primera línea de color rojo y azul.

Agrega un Traductor: Zona de Influencia y Nombre eso Área de influencia de Rusia. En las propiedades avanzadas de cambiar el País a Rusia.

Haga clic derecho en Área influir RUSIA y seleccione el menú Objeto / Editar influir en la superficie límite. Haga clic en una esquina del triángulo azul y

una selección de color amarillo aparece círculo. Arrastre el círculo amarillo a cabo para ampliar el área de influencia. Haga clic en la esquina siguiente y

hacer lo mismo. Para añadir más puntos a la triangular de izquierda-Ctrl-clic sobre el borde en una dirección hacia la derecha desde el círculo amarillo.

ESC para salir del modo de edición.

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4.2 Creación de un mapa Dogfight


Esto cubre dos temas, la creación de puntos de regeneración de un campo de aviación y objetos de desove.

Los mapas de combate aéreo se crean en la misma forma que las misiones cooperativas que ha estado creando, pero tendrán dos lados opuestos para

elegir con al menos un campo de aviación de cada uno.

Archivo/ Importar desde archivo y eligió Lapino_ALL_AF_TAXI_PATHS.Group, esto trae en los campos de aviación.

Seleccione el campo de aviación en la rejilla y 014-1 Nombre eso el campo de aviación de Rusia. En las propiedades avanzadas de establecer el País

a Rusia. Selecciona el aviones botón y Añadir. En la configuración del avión eligió yak1s69 y OnParking.

Ahora tiene un campo de aviación con construido en los puntos de regeneración y también tiene rutas de taxis para la IA de usar. Seleccione Editar

gráfico para ver y editar las rutas de taxis.

A continuación vamos a crear un avión IA que re-desove cuando se destruye.

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Añadir Aviones / pe2s87 y Nombre eso PE-2 desovar. En Avance propiedades cambian la País a Rusia
y el inicio de En aire. Volver a Propiedades y cambiar la altura (Y :) para 2000 metros.

Añadir una MCU / Disparador: análisis reproductor y Nombre eso Disparador: análisis reproductor PE-2. objeto Enlace al PE-2.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 5 segundos y Nombre eso Disparador del temporizador SPAWN PE-2. Target Link al

Desovador PE-2.

Agrega un Traductor: Misión Begin y Target Link al Disparador del temporizador SPAWN PE-2.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 5 minutos y Nombre eso Disparador de temporizador FREZA 5min. Target Link al Desovador

PE-2.

Clic derecho en el PE-2 y seleccione el menú Objeto / Añadir OnKilled Evento y Evento vincularlo al Temporizador de 5 minutos desovar.

Ahora en el inicio de la misión se genera un PE-2. Cuando se mató a otro PE-2 se genera después de una demora de 5 minutos.

El desove sólo puede crear unidades individuales y no formaciones.

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Agrega un Disparador: punto de referencia, configurarlo a una altura de 2000 metros y Nombre eso Disparador waypoint PE2 1. Los avances en las

propiedades establecen el Zona a 200 y el Velocidad a 375. objeto Enlace el waypoint al PE2.

Con el waypoint seleccionado CAMBIO y click izquierdo añadir más waypoints. Nombre los nuevos puntos de ruta

Gatillo waypoint PE2 2 a Gatillo waypoint PE2 5. Target Link el Gatillo waypoint PE2 5 a
Disparador waypoint PE2 1 para formar un bucle.

Agrega un Disparador: Temporizador, configurarlo para 3 segundos y el nombre de Disparador del temporizador WAYPOINT 1 3 seg. Target Link

para que active waypoint PE2 1. Target Link Disparador del temporizador SPAWN PE-2 a Disparador del temporizador WAYPOINT 1 3 seg. Target

Link Disparador de temporizador de 5 minutos a FREZA gatillo temporizador punto de paso 1 3 seg

El PE2 ahora va a volar en círculo hasta que se mató, y luego se volverá a desovar.

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4.3 Creación de un solo jugador misiones


Esto abarca la creación de un avión jugador y zonas gatillo.

misiones para un solo jugador se crean de la misma manera que las misiones multijugador Deathmatch. Tendrá que cambiar la Misión
Tipo: a Soltero en las propiedades de la Misión.

Necesitas salvar la misión de la Datos / Misiones, incluso se puede añadir una subcarpeta como VeteranenMissions.

Para una misión de un jugador que siempre debe tener una aeronave controlada jugador.

Añadir una fw190a3 y Nombre eso Jugador. En las propiedades avanzadas de cambiar el AI: a Jugador y se le ajusta el País: a Alemania.
Si se establece una piel o cargar las armas que el jugador no tiene entonces la misión no se carga para ellos.

Se puede añadir un piloto de flanco de la forma habitual por objetivo Vinculación al Jugador aeronave. Sólo puede tener un avión de un solo

jugador en la misión.

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A continuación vamos a utilizar una zona de control para activar alguna AAA y desactiva cuando el jugador se mueve fuera de la zona.

Añadir un Artillería / 52k, Nombre eso AAA líder soviético y Crear entidad vinculada. En las propiedades avanzadas untick Activado cambiar

el País a Alemania. Copiar y pegar dos veces y Nombre ellos AAA Soviética.

Agrega un Disparador: Active y objeto Enlace al AAA líder soviético.

Agrega un Disparador: Desactivar y objeto Enlace al AAA líder soviético.

Agrega un 2 segundos de activación: temporizador, Nombre eso Disparador Temporizador 2 seg ACTIVAR y Target Link al Activar gatillo.

Agrega un 2 segundos de activación: temporizador, Nombre eso 2 seg Disparador Temporizador DESACTIVAR y Target Link al

Desactivar gatillo.

Zonas de verificación son como disparadores complejo, pero sólo funcionan en las misiones para un solo jugador. Los disparadores complejos sólo se

activará cuando una unidad se cruza en su límite. Comprueba las zonas de trabajo continuamente siempre que la unidad seleccionada está dentro de la

zona o, si está definido, fuera de la zona.

Agrega un Disparador: Zona de Control, Nombre eso Gatillo Compruebe Zona IN. En las propiedades avanzadas de establecer el Zona a

4500 metros. Salir Distancia Tipo (más cerca) comprobado. enlace de destino al activar el temporizador y objeto Enlace al Jugador FW190.

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Agrega un Disparador: Zona de Control, Nombre eso Disparador de la Zona de Control OUT. En las propiedades avanzadas de establecer el Zona a

5000 metros. Seleccionar Distancia Tipo (más) deshabilitando. enlace de destino al desactivación del temporizador

y objeto Enlace al Jugador FW190.

Agrega un Traductor: Misión de comenzar y una 5 segundos disparador del temporizador. Nombre el temporizador Disparador de temporizador

COMENZAR 5 seg. Target Link el misión comience al Disparador de temporizador COMENZAR 5 seg. Target Link el Disparador de temporizador

COMENZAR 5 seg al Zona de Control EN. Esto iniciará la zona de control cuando se inicia la misión.

Agrega un Disparador: Desactivar y Target Link el Zona de Control EN a él, a continuación, Target Link el Desactivar

de vuelta a Zona de Control EN. Ahora, cuando la zona de control provoca que activará las armas de fuego y, al mismo tiempo

desactivarse.

Target Link el Zona de Control EN al Zona de Control OUT para iniciarlo de trabajo.

Agrega un Disparador: Active y enlace de destino al Zona de Control EN. Target Link el Zona de Control OUT a la nueva Activar mando.

Ahora, cuando los jugadores FW190 dejan la zona de control OUT El proceso de registro de zona se activa de nuevo. Así que cada vez que el jugador

entra en la zona aparecen las armas de fuego y cuando se deja que desaparezcan.

sesenta y cinco
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PAG ARTE CINCO - T PRUEB, H osting y S erver SDS ARCHIVOS

5.1 Misión de la prueba


Hay dos maneras de probar una misión multijugador, puede cambiar a una sola misión jugador, volver a guardarlo en la carpeta Misión y
ejecutar el juego o puede mantenerlo como está y ejecuta a través de un servidor dedicado.

Para cambiar la misión de un solo jugador haga clic derecho sobre el mapa y seleccione Propiedades y en la Misión de elegir individual.

Usted tendrá que añadir un avión de jugador para el mapa. A partir de la biblioteca de objetos / Aviones seleccionar un avión y haga clic izquierdo en el

mapa para crearlo. En Propiedades Crear Vinculado Entidad e ir a Propiedades avanzadas.

Ajuste el AI: a jugador, País: y en el aire. Ahora vuelve a Propiedades y establezca la posición Y a la altura que desee iniciar en,
por ejemplo 500 a airstart a 500 metros.

Ahora guarde la misión de datos / Misiones.

Probando como una sola misión jugador le permite utilizar la aceleración del tiempo y puede ser útil para comprobar las misiones con largos

tiempos de vuelo AI.

Al probar la misión en su dServer lugar de volar toda la ruta misión de la base se pueden crear puntos de desove de aire adicionales más
cerca de la acción. A partir de la biblioteca de objetos / Aeródromos seleccionar fakefield y agregarlo al mapa. Haga clic derecho en el
Fakefield y seleccione Propiedades. Nombrar la freza.

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point.Create Linked Entidad y utilizar el botón de aviones para ir a los planos Add. Haga clic en el botón Agregar para ir a la configuración

aviones.

Establecer la aeronave para desovar en el aire y la altitud a 500. Pulse OK OK A continuación, la ventana de diálogo.

Para probar la misión en el modo multijugador que necesita para iniciar el dServer luego encontrar el servidor en la lista de servidores

Muliplayer en juego.

Tenga en cuenta si usted es un usuario Track IR y ejecuta el juego dServer y en el mismo equipo. En este caso tendrá que iniciar el juego
primero para que el software Track IR registra al juego en lugar de la dServer. Entonces Alt TAB fuera del juego para iniciar dServer luego
de vuelta en su misión para seleccionar de la lista de servidores multijugador.

Algún consejo

Cuando se empieza edificio de la misión en BdE encontrará que algunas partes de su misión simplemente no funcionan. Las conexiones entre el

mando y los objetos son a menudo complejas y es muy fácil pasar por alto un objeto de enlace o vínculo de destino. He pasado horas tratando de

disparar problemas estos problemas y culpar a errores en el editor de misiones. Al final de estos problemas son siempre el resultado de un error

humano y, a menudo el mejor consejo es para el desguace de la sección que no está funcionando y empezar de nuevo desde cero. Con una

experiencia de estas cosas son más fáciles de detectar y disparar problemas. Un truco para aislar un problema es añadir subtítulos a los comandos

en la secuencia para que pueda ver cuando cada comando activado. Recuerde que siempre puede obtener algunos consejos en los foros y no se

rinda!

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5.2 Alojamiento

Para alojar un servidor que necesita una segunda cuenta de servidor dedicado. Usted puede obtener una cuenta de servidor de forma gratuita desde

1CGS.

De:

http://forum.il2sturmovik.com/topic/12826-game-updates/#upd07

Para iniciar un servidor, deberá ser autorizada en el Master servir con una cuenta de juego. Y puesto que no es posible jugar y anfitrión con la

misma cuenta al mismo tiempo, es posible que tenga una cuenta adicional. Pero, por supuesto, no tiene que comprar una nueva clave para

este fin - se puede utilizar una de nuestras cuentas dServer especialmente preparados. Para obtener usuario y contraseña para dicha cuenta

tiene que presentar una solicitud a nuestro servicio de asistencia al cliente de servicios.

¡Atención!

Para conseguir su boleto procesada por favor siga el siguiente plantilla precisamente:

1. acceder a su cuenta en http://il2sturmovik.com/

2. siga este enlace https: //il2sturmovik...upport/request/

3. poner esto como el título de la solicitud: dServer favor

4. introduzca el texto de la entrada de la siguiente manera:

¡Hola!

Por favor, me dan una cuenta especial que me gustaría utilizar para alojar un servidor dedicado. Yo sé que dicha

cuenta no me dejaba jugar el juego y que no tiene aviones en él, y reconocer que dicha cuenta es la propiedad de 1C

Game Studios.

5. enviar esta solicitud y esperar la respuesta;

6. recibir las credenciales de cuenta y ponerlos en el archivo de configuración del servidor .sds.

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5.3 El archivo SDS


Para alojar una misión que necesita un archivo .sds. El archivo contiene SDS todos los ajustes de su servidor, incluyendo los niveles de

dificultad, la dirección IP del servidor, una lista de la misión de los archivos que desea ejecutar y el nombre del servidor y la contraseña. El

archivo SDS debe ser colocado en su datos / multijugador / Dogfight carpeta. Puede modificar un archivo SDS existente o crear uno nuevo en el

programa de servidor dedicado IL-2. Abra la IL-2 servidor dedicado de bin / juego / DServer.exe. En el menú Archivo seleccione Administrar SDS.

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Se puede crear un nuevo archivo de SDS al considerar todos los ajustes a continuación, guardar y nombrar el SDS o usted puede CARGA un SDS

existentes y modificarlo.

Cartas credenciales

Su cuenta dServer datos de acceso, incluyendo dirección de correo electrónico y contraseña.

Tipo de servidor

Estos son el modo de dificultad, ya sea normal, experto o personalizado. TP utiliza una dificultad a medida que se detallan a continuación.

Información del servidor

Este es el nombre del servidor tal y como aparecerá en la lista de servidores multijugador. Descripción del servidor puede contener además información

sobre el servidor.

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ajustes de conexión

Protección - es la contraseña del servidor, dejar en blanco para ninguno.

clientes - Max son los jugadores máximo permitido, incluyendo el propio servidor.

Max de ping - dará inicio a los jugadores con mayor ping, marque ilimitada para apagarlo.

Las cargas de apagado - No estoy seguro de lo que hace, pero garrapata para apagarlo.

IP del servidor - Esta es la dirección IP propia ordenadores servidores, no sus routers dirección externa. Si la casilla no está marcada
externo a continuación, sólo los equipos de la red local verán el servidor. Si se comprueba su servidor será visible para todos.

TIP - utilizo un archivo llamado SDS test.sds que tiene la caja externa sin marcar para que pueda comprobar mis misiones sin que
aparezcan a otras personas en la lista de servidores.

DL límite del servidor - El ancho de banda máximo de descarga del servidor usará en Mb / s. Averiguar la velocidad de su conexión
a Internet y dividir este número por 4. 20 Mb / s sería 5000.

Servidor de UL límite - El ancho de banda de subida máxima que el servidor utilizará en Mb / s. El valor predeterminado es 1000, que es la cantidad

máxima para la conexión de un 1Mb / s. Yo tengo la mía establece en 3000 en la conexión de un 6 Mb / s. Una conexión de 1Mb / s será capaz de

albergar hasta 20 jugadores, pero la IA utilizar una gran cantidad de recursos y puede experimentar desfase con más de 6-12 AI. Bombarderos,

especialmente el He111, se pueden utilizar hasta tres veces los recursos como combatientes.

el puerto de descarga - 28100 es el puerto TCP / UDP predeterminado y necesita ser abierto en la configuración del router /

firewall. consola remota sólo es necesario si el servidor está alojado en un equipo remoto.

puerto TCP - 28000 es el puerto TCP por defecto y necesita ser abierto en la configuración del router / firewall.

el puerto UDP - 28000 es el puerto TCP por defecto y necesita ser abierto en la configuración del router / firewall.

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misiones

La sección de misiones es donde se establece el cual las misiones del servidor se ejecutará. Yo normalmente sólo tienen una misión por
SDS. También puede agregar varias misiones y van a jugar uno tras otro, en orden o al azar.

Utiliza el botón Añadir para buscar y seleccionar un archivo msnbin. Eliminar Elimina la misión seleccionada.

Asegúrese de guardar el nuevo archivo de SDS después de hacer cambios.

configuración de TP

Servidor

Matar a la notificación - pop mensaje a todos los jugadores cuando alguien obtiene una matanza en una unidad de aire o tierra.

retorno fuego amigo - Si usted choca con un amistoso el daño será aplicado a su avión en su lugar.

Acaba la misión si aterrizó - Al llegar a una parada del juego te llevará automáticamente a la pantalla de instrucciones de la misión.

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Bloqueo de carga útil - bloquea la selección de armamento con el tipo seleccionado en el ME. Esto también puede afectar a la cual mods de armas

están disponibles.

Bloqueo de pieles - Bloquea la piel a la seleccionada en el ME. Si un jugador no tiene la piel correcta la misión no se carga para
ellos.

De bloqueo de carga de combustible - Bloquea el combustible a la cantidad seleccionada en el ME.

Bloqueo de armas mods mods - Cerraduras para permitir únicamente el tipo elegido en el ME inclusión de ninguno. Si un jugador no ha desbloqueado

que específica mod la misión no se carga para ellos.

Coalición equilibrador - obliga a los lados para tener un número equilibrado mediante el bloqueo de los campos de aviación de la parte más pequeña.

tiempo de espera de Pena - El número de segundos después de que un jugador muere antes de que puedan reaparecer.

tiempo de espera de reaparecer - El número de segundos después de que un jugador puede reaparecer después de salir de la misión.

Coalición cambio de tiempo de espera - El número de segundos que un jugador tiene que esperar después de la conexión lateral antes de que puedan

desovar.

Tiempo de espera de inactividad patada - el número de segundos entre momento en el jugador empieza a estar quieto en el suelo y momento en que

van a ser expulsados.

puntos del equipo por misión - Cuando un lado llega a este número de puntos de la misión terminará automáticamente. Este valor está a 0 se

supone que desactivarlo, pero he encontrado que es más fiable si se acaba de establecer que sea muy alta.

Tiempo máximo por ronda - El número de segundos que la misión tendrá una duración antes de terminar de forma automática.

La misión final de tiempo de espera - El número de segundos después de una misión termina antes de una nueva misión se carga.

misiones

objeto iconos - Muestra iconos todas las unidades de aeronaves y en tierra en el juego.

iconos de navegación - Muestra un avión propio jugador en el mapa.

Con el objetivo de ayuda - Permite a un ayudante con el objetivo de cohetes y bombas en juego.

Armas curso Apuntar ayuda - Permite una retícula con el objetivo de ayuda para pistolas juego.

Candado - permite candado. Candado en BdE sólo funciona en vista de cabina.

medidores sencillos - Permite a los juegos simples ayudante.

Permitir espectador - permite vistas externas. Desactiva esta opción, los jugadores de bloqueo en la vista de cabina.

Permitir MouseJoy - Permite un ratón que se utilizará de una manera similar a un joystick. sin embargo, no se ha implementado en el juego actual.

Fácil de vuelo - simplificado modelo de vuelo.

timón de auto - La IA controlará los jugadores de entrada del timón.

acelerador de auto - La IA controlará los jugadores regulador de entrada. Puede ser desactivado por el jugador.

piloto automático - Permite a los jugadores utilizar el piloto automático. Turing esto adelante todavía permite el uso de estabilizador de nivel.

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límite de RPM Auto - La IA controlará las RPM del motor. Puede ser desactivado por el jugador.

control de la mezcla de auto - La IA controlará la mezcla del motor y el turbocompresor. Puede ser desactivado por el jugador.

radiador de auto - La IA controlará la configuración de radiador. Puede ser desactivado por el jugador.

Simplificado la física - Reduce la intensidad y la complejidad de las fuerzas físicas que actúan en la aeronave y hace el vuelo más fácil.

No hay viento - Elimina el viento de la misión.

No hay fallos de encendido - Evita armas se atasque.

colisiones seguras - Permite a los aviones vuelan a través de uno al otro.

Invulnerabilidad - Hace que el avión del jugador invulnerable a las armas.

Ilimitada de combustible - Combustible ilimitado.

Munición ilimitada - pistolas ilimitada de munición, bombas y cohetes. Cañones se quedarán sin munición, pero pueden ser rellenados con
la llave de recarga.

Ningún motor de desbordamiento - Apaga negativo G del motor de corte.

Calentado motores de la freza - Las aeronaves con sus motores a la temperatura operativa.

FIN

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