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Guía de Project Cars

Este documento ofrece una guía para el videojuego Project Cars, que incluye modos de juego, ajustes de vehículos, categorías de coches y circuitos. Explica que el modo carrera es abierto y permite competir en diferentes categorías de forma gradual. También describe las ayudas al jugador y recomienda ajustar los vehículos según las condiciones. Finalmente, resume los tres logros principales del modo historia.

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Guía de Project Cars

Este documento ofrece una guía para el videojuego Project Cars, que incluye modos de juego, ajustes de vehículos, categorías de coches y circuitos. Explica que el modo carrera es abierto y permite competir en diferentes categorías de forma gradual. También describe las ayudas al jugador y recomienda ajustar los vehículos según las condiciones. Finalmente, resume los tres logros principales del modo historia.

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Guía de Project Cars

Project CARS es un videojuego de conducción a medio trayecto entre lo arcade y la


simulación, por lo que hay elementos puramente ficticios y otros más técnicos de los que
conviene saber un poco. Esta guía te ayudará a conocer las características del juego de Slightly
Mad Studios y así poder hacer frente al título.

El modo carrera del juego es completamente abierto y se basa en categorías y series de las
diferentes ramas del automovilismo. Empieza por la que quieras, pero lo más recomendable es
ir ascendiendo gradualmente para así ir cogiendo ritmo y no tener una diferencia tan tajante
entre una categoría y otra.

Contiene una amplia lista de vehículos y trazados que conviene ‘aprenderse’. Cada coche es un
mundo y asimismo lo son los circuitos. Puede que realizando carreras o cronos de manera
individual ayude al jugador a ampliar el conocimiento de cara a la trayectoria principal.

Las ayudas están bien para empezar pero una vez vayas leyendo las bases del juego y tengas
buena práctica es recomendable ir manejándose por sí mismo. En determinadas situaciones la
asistencia que ofrece el juego entorpece más que ayuda (valga la redundancia), pues es una
simple guía para familiarizarte. Por ejemplo, las trazadas son orientativas y no indican el lugar
exacto en el que tomar una curva si hay un obstáculo de por medio.

Dependiendo de las condiciones del circuito (tipo de trazado o condiciones


atmosféricas) es recomendable ajustar tu vehículo a tu gusto para sentirte bien a la hora
de ponerle las manos encima. A continuación se detalla de manera básica los diferentes
apartados que puedes toquetear en el juego:

 Presión de los neumáticos: Aumenta o disminuye la presión para tener mayor o


menor sobreviraje o subviraje. Si deseas tener un mayor sobreviraje disminuye la
presión de los neumáticos delanteros y para poseer más subviraje haz lo propio con
los traseros.
 Presión de los frenos: Permitirá una fuerza mayor ejercida por estos. Varía su
presión a tu gusto personal.
 Equilibrio de frenos: Provoca un mayor subviraje o sobreviraje a condición de qué
eje tenga mayor presión. Si el delantero tiene más presión hará que tu vehículo
subvire, y si los que tienen más son los traseros hará que sobrevire.
 Conducto de freno: Depende del sobrecalentamiento de estos. Ábrelo si sufren
mucho (en un circuito de muchas curvas) y ciérralo si ves que van correctamente.
 Deslizamiento del control de tracción: Realiza cambios en función de la
meteorología que se esté dando en el trazado. El nivel bajo de deslizamiento hará
que tu vehículo sea más controlable y se salga menos, mientras que el alto
provocará sobreviraje (ya que derrapará más).
 Por eje: Funciones más complejas que harán que tu bólido presente las
características necesarias para tener un buen ajuste de fuerzas en los neumáticos en
el paso por curva.

Lista de coches
Kart: Vehículos sencillos sobre los que se asientan las bases del automovilismos.
Poseen gran precisión para tomar curvas, por lo que son bólidos muy ágiles.

 125cc Shifter Kart.


 250cc Superkart.

Prototype: Bólidos creados específicamente para carreras y que no tienen versión de


circuito. Como bien indica su nombre son prototipos. Coches con mucha potencia, gran
aceleración y como es natural no suelen alcanzar una velocidad punta de espanto.

 Alpine A450.
 Audi R18 TDI (En imagen)
 Caterham SP/300R.
 Marek RP 219D LMP2.
 Marek RP 339H LMP1.
 Oreca 03 Nissan.
 Palmer Jaguar JP-LM.
 RWD P20 LMP2.
 RWD P30 LMP1.
 Radical SR3-RS.
 Radical SR8-RX.

Road: Automóviles de carretera. No tienen unas características generales ya que aquí


cada fabricante crea su obra como más le plazca. Al no estar creados específicamente
para correr en circuitos no tienen ese agarre característico que sí lo tienen los vehículos
de competición. Tienden más al sobreviraje.

 Ariel Atom 300 Supercharged.


 Ariel Atom 500 V8.
 Audi R8 V10 Plus.
 Bac Mono.
 BMW 1-Series M Coupé.
 Caterham Seven Classic.
 Caterham Superlight R500.
 Ford Focus RS.
 Gumpert Apollo S.
 McLaren MP4-12C.
 McLaren P1.
 Mercedes-Benz A45 AMG.
 Mercedes-Benz SLS AMG.
 Mitsubishi Lancer EVO X.
 Pagani Huayra.
 Renault Megane RS.
 Ruf CTR-3.
 Ruf RGT-8.
 Lykan Hypersport (En imagen)
GT: Vehículos homologados para circuitos pero que comparten características de sus
hermanos menores de carretera. Precisan de -normalmente- unos reglajes que tienen una
relación de marchas corta para acelerar rápidamente, por lo que por norma general
alcanzan una máxima menor. Son muy veloces al paso por curva y cuentan con un gran
control, son como lapas al asfalto.

 Aston Martin Rapide S Hydrogen Hybrid.


 Aston Martin V12 Vantage GT3.
 Aston Martin V8 Vantage GT4.
 Audi R8 LMS Ultra.
 BMW 320 Turbo Group 5.
 BMW M3 GT.
 BMW M3 GT4.
 BMW Z4 GT3.
 Ford Mustang Boss 302R1.
 Ford Mustang Cobra Transarm.
 Ford Zarkspeed Capri Group 5.
 Ginetta G40 Junior.
 Gineta G55 GT3.
 Ginetta G55 GT4.
 McLaren MP4-12C GT3. (En imagen)
 Mercedes-Benz SLS AMG GT3.
 Pagani Zonda R.
 Ruf RGT-8 GT3.

Touring: Clase parecida a la anterior pero con prestaciones generalmente inferiores y


vehículos extraídos de gamas más bajas (en el juego). En Project CARS predominan
clásicos difíciles de controlar como el Mercedes-Benz 300 y compactos modernos
mucho más sencillos como el Clio Cup.

 BMW M3 E30 Group A.


 Ford Escort MK1.
 Ford Sierra RS500.
 Mercedes-Benz 190E EVO2 DTM.
 Mercedes-Benz 300SEL AMG.
 Renault Clio Cup (En imagen)

American Stock: Sin preámbulos de por medio y para que nos entendamos, son coches
de corte de la Nascar. En realidad ésta es la competición más conocida dentro de ésta
categoría automovilística y se celebra en diferentes regiones del planeta, pero la que
quiere dar a entender Project CARS es la anteriormente nombrada. Carreras en óvalos
con alta tensión en la pista.

 Caper Monterrey Stockcar.


Open Wheel: Monoplazas de todo tipo dan cabida a esta categoría. Están desde los
inicios (Formula Rookie), los actuales (Formula A, lo que sería F1 de hace un par de
años debido al cambio de reglamentación) o los clásicos Lotus. Cada uno es un mundo
pero son potentes bólidos creados específicamente para circuito cerrado. Controla el
cambio de marcha -sobretodo en las viejas glorias- y ve por la trazada correcta para no
perder tiempo. ¡Ten cuidado! Cualquier toque será el fin de tu sesión.

 Formula A.
 Formula B.
 Formula C.
 Formula Rookie.
 Formula Gulf 1000.
 Lotus 48 Cosworth.
 Lotus 72D Cosworth.
 Lotus 78 Cosworth.
 Lotus 98T Renault Turbo.

El modo carrera es la vertiente individual-principal de Project CARS. El juego


sostiene una cuidada base para ir superando pruebas de diferentes categorías y así llegar
a conseguir los tres logros principales que todo piloto de la élite debe concebir.

Al principio de nuestra andanza debemos de ingresar nuestro nombre, nacionalidad,


nick de una red social ficticia y un dorsal de carrera. Posteriormente muestra ante
nuestros ojos un panel en el que se pone sobre la mesa todas las categorías a las que
podemos acceder. Elige una y firma un contrato con la escudería que más rabia te dé.

Tras ello ve aumentando tu reputación ganando campeonatos o series y eleva tu listón


para fichar por otro equipo de una competición diferente. Así sucesivamente hasta
conquistar todo el plantel y te conviertas en leyenda.

De vez en cuando y teniendo en cuenta tu nivel de éxito escuderías profesionales te


invitarán para exhibiciones de coches clásicos, curiosos, clásicos o simples piques de
competiciones amistosas o eventos de carácter menor.

Al finiquitar una temporada puedes optar por renovar tu contrato, elegir otra escudería
de la misma categoría o bien dar un paso de gigante y optar a una superior. Siempre que
quieras vas a poder regresar al estamento que desees y así realizar todas las pruebas
disponibles.
A continuación se exponen los tres logros principales (hitos históricos) que todo piloto
debe alcanzar:

a. Al estrellato: gana el campeonato mundial de LMP1 en diez o menos


temporadas (debes empezar en el nivel 8).
b. Defensa de campeonato: defiende un título en un campeonato tres
años consecutivos (nivel 2 o superior).
c. Triple corona: gana tres campeonatos del modo historia en tres
disciplinas automovilísticas distintas (nivel 3 o superior).

Así mismo según vayas consiguiendo medallas de oro los publicistas se fijarán en tí
para que los promociones y de esta manera conseguir más prestigio. Hay un total de
diez contratos.

La lista de circuitos de Project CARS es variada y comprende diferentes tipos de


trazados, cada uno con personalidad propia y un carácter diferente.

Nurburgring Nordschleife

 País: Alemania
 Variaciones: cuatro.

InformaciónElNordschleife es uno de los circuitos más representativos y con mayor fama


a nivel mundial. En él se han disputado numerosas carreras por las que han pasado
leyendas y se han dejado la vida pilotos por arañar unas pocas centésimas de segundo,
de ahí su apodo ‘El infierno verde’. Comprende la magnitud de poco más de 20km de
asfalto con multitud de curvas de todo tipo, con desniveles, curvas ciegas, cambios de
rasante pronunciados y demás parafernalia para hacer que tu coche no dure más de diez
curvas sin que salga despedida la rueda delantera por colisionar contra la barrera.
Conducir por aquí un vehículo potente de noche y con tormenta hará que sientas la
primera vez lo que es realmente el miedo.

Nurburgring GP

 País: Alemania.
 Variaciones: cuatro.

InformaciónLaversión moderna del circuito de Nürburgring que se hizo al lado del


antiguo trazado. De hecho está tan cerca que en la variante de resistencia se recorren
ambos. No por ser ‘moderno’ deja de ser complicado. Contiene una extraña mezcla de
zonas rápidas con curvas muy lentas, por lo que seguir una trazada idónea resulta
especialmente recomendable para recortar -o aumentar- distancias respecto a tus rivales.

Zhuhai International Circuit

 País: China.
 Variaciones: -

InformaciónRepresentativo circuito de la ciudad que lleva su nombre. En él se celebran


carreras de resistencia entre otras. Por norma general es un circuito rápido pero que
tiene dos o tres puntos calientes donde los frenos van a sufrir, como en la primera curva
después de la línea de meta. Aún así se pueden alcanzar altas velocidades debido a sus
rectas.

Chesterfield

 País: Reino Unido.
 Variaciones: -

InformaciónTrazado orientado al karting con una importante zona de chicanes seguidas


unas de otras. Prácticamente no existe la palabra ‘recta� en este circuito, en el que
continuamente estaremos moviendo la dirección de nuestro bólido.

Cadwell Park

 País: Reino Unido.
 Variaciones: tres.

InformaciónOrientado a carreras de motociclismo o vehículos de poca envergadura


debido a su estrechez. Cadwell Park es un recinto ubicado en unas colinas de Reino
Unido y es complicado por sus continuos desniveles y también por su anchura, muy
discreta. Pocas rectas y muchas curvas, sinónimo de dificultad. Contiene curvas ciegas a
las que hay que sumar un elevado número de cambios de rasante.

Greenwood

 País: Irlanda.
 Variaciones: -
InformaciónCircuitode karting dentro de una zona forestal ambientado en Irlanda. Como
buen trazado de este corte contiene curvas cerradas continuas y una línea principal de
meta.

Sakitto

 País: apón.
 Variaciones: cuatro.

InformaciónSupuesta versión del juego del circuito de Suzuka, un poco malograda a decir
verdad. El asfalto en sí es reconocible pero no está ni mucho menos recreado con la
dedicación necesaria. Salvo excepciones es un circuito de velocidad, pues las curvas que
tiene -que son muchas- son rápidas y con una trazada firme. Hay que tener especial
cuidado con la última chicane e ir a la velocidad adecuada en las primeras cuatro
primeras curvas, ya que son rápidas y si se pierde la trazada los rivales se echarán a tí.

Spa

 País: Bélgica.
 Variaciones: -

InformaciónTrazado mítico ubicado en Bélgica con gran historia a sus espaldas. Aquí se
han disputado grandes batallas de Formula 1 o resistencia entre sus muros. Por norma
general es rápido y largo para el corte de circuito que es. Su curva más representativa,
Eau Rouge, está a unos pocos metros de la recta principal.
Destacan tres rectas largas que chocan con segmentos lentos como la curva posterior y
anterior a la entrada a meta (muy lentas), pero que como se ha nombrado antes,
generalmente es rápido.

Sonoma Raceway

 País: Estados Unidos.
 Variaciones: tres.

InformaciónSonoma contiene desniveles contundentes en sus primeros compases y no


existen apenas rectas, pues lo que así se podría considerar son curvas rápidas con pocos
grados de inclinación. Seguir la trazada idónea ayudará a establecer un buen tiempo.

Brno Circuit
 País: República Checa.
 Variaciones: -

InformaciónCheco de nacimiento y ejemplo de asfalto complejo. Pese a no tener


importantes variaciones de nivel o partes ciegas si que contiene sectores de especial
lentitud, aunque bien es cierto que posee rectas contundentes.

Willow Springs

 País: Estados Unidos.
Variantes: dos.

InformaciónComplejo trazado localizado en un desierto de los Estados Unidos.


Aparentemente es sencillo pero engaña a la vista; predominan curvas a contra-peralte y
partes lentas con un desnivel brutal.

Le Mans

 País:Francia.
 Variaciones: dos.

InformaciónCircuito en el que se organiza el evento de resistencia más famoso del mundo,


Las 24H de Le Mans. Contiene una enorme recta con dos chicanes de por medio que
hace que los vehículos alcancen velocidades estratosféricas. Los frenos sufren ya que en
ocasiones en pocos metros hay diferencias de velocidad de más de 200km/h. Hay partes
muy estrechas, sobre todo en el segundo sector, que hace que cualquier error se pague
caro. Este recinto contiene el circuito de Bugatti, empleado en carreras de carácter
menor y que tiene una longitud mucho menor.

Mazda Raceway Laguna Seca

 País: Estados Unidos.
 Variaciones: -

InformaciónUno de los complejos del automóvil más representativos del país. Se trata de
Laguna Seca, un circuito muy técnico con un punto clave distintivo: el sacacorchos.
Esta curva es prácticamente inédita a nivel mundial y mezcla un cambio de rasante con
una chicane, todo ello con cero visibilidad. El resto del circuito también posee grandes
desniveles, se trata de un trazado lento y altamente peligroso.

Donington Park

 País: Reino Unido.
 Variaciones: dos.

InformaciónPistarápida con un asfalto firme que permite ver previamente cada curva del
lugar. Salvo excepciones contiene curvas rápidas y rectas contundentes para sus
dimensiones.

Snetterton

 País: Reino Unido.
 Variaciones: dos.

InformaciónUn trazado raro y especial. A priori es un circuito de velocidad, con rectas


largas y anchas. La excepción se encuentra en el penúltimo giro y la última curva, muy
técnicas ambas. Esto se debe a que hay que llevar una velocidad constante y pisar el
freno aún estando la curva en progreso, por lo que el vehículo puede salirse de la
calzada si no se lleva la atención necesaria.

Azure Coast

 País: Francia.
 Variaciones: cinco.

InformaciónRepresentación ficticia del clásico circuito urbano monegasco. A diferencia


de Suzuka (Sakitto en el juego) este sí conserva claramente sus distintivas y caóticas
líneas. Sus muros cerrados y estrechas calles hacen de él una auténtica carnicería los
días de carrera. ¡Cuidado con la chapa!

Azure Circuit

 País: Francia.
 Variaciones: -
InformaciónSprintpor las impresionantes costas del sur de Francia. Vía de punto a punto,
de gran longitud, que pasa por diferentes tipos de vías; carretera, zona urbana, puerto de
montaña y autovía. Se recomienda observar el minimapa para prever acontecimientos,
ya que es usual pasar por curvas con cero visibilidad. Buen lugar para probar coches y
tener buenas vistas, desde luego.

California Highway

 País: Estados Unidos.
 Variaciones: cinco.

InformaciónComo bien indica su nombre es un sprint por la soleada California. Al igual


que ‘Azure Circuit’ es una vía de punto a punto en la cual pasaremos por diferentes
carreteras, a excepción de secciones urbanas. California Highway contiene tramos de
autopista pero donde gana enteros es en la carretera secundaria, muy acusada debido al
terreno que la sostiene.

Glencairn

 País: Reino Unido.
 Variaciones: seis.

InformaciónPista clásica de karting ubicada en Reino Unido. Quizás es la más técnica de


este corte de las que hay en el juego. Las chicanes están por todos los lados y por si
fuera poco hay sectores en los que predominan los cambios de rasante en el terreno.
Cuidado con el acelerador…

Mount Panorama

 País: Australia.
 Variaciones: -

InformaciónMount Panorama o Bathurst es un clasicazo australiano. Aquí se dan cita las


famosas series V8 Supercars, el campeonato del motor más visto del país. Aparte de ser
una pista icónica a nivel mundial es conocida por su complejidad. Construida en un
extraño lugar, ‘Mount Panorama’ no se llama así porque sí. Debido al monte en el que
se halla hay zonas con un acusado desnivel, por si fuera poco estas secciones son
estrechas y tienen el muro pegado al asfalto. Eso sí, en cuanto la pista ‘cae’ al valle las
rectas hacen su aparición.
Oulton Park

 País: Reino Unido.
 Variaciones: -

InformaciónPreciosa pista inglesa que transcurre por un pequeño bosque. Su asfalto es


estrecho y en ocasiones dificulta al piloto a la hora de tomar curvas, ya que hay alguna
que otra chicane de por medio que nos va a dificultar la jugada. Lo mejor para evitar las
salidas de pista aquí es ir totalmente seguros, si lo ves difícil aminora la velocidad ya
que especialmente en el segundo sector hay que tener cautela.

Road America

 País: Estados Unidos.
Variantes: -

InformaciónTrazado construido en Wisconsin, Estados Unidos. Presenta dos importantes


rectas y unos cuantos giros que harán sangrar a tus frenos. Lo complicado de éste
circuito es seguir la trazada correcta, ya que la visibilidad juega malas pasadas: curvas
ciegas y cambios de rasante al final (o principio) de las rectas. Lo hace entretenido y a
decir verdad muy completo, en todos los sentidos.

Watkins Glen

 País: Estados Unidos.
 Variaciones: dos.

InformaciónCurioso recinto creado en un área natural, con diversas subidas y bajadas


constantes y que hacen de él un peligro. Su asfalto es diverso y se mezclan áreas rápidas
y lentas, con predominio de éstas últimas.

Brands Hatch

 País: Reino Unido.
 Variaciones: dos.

InformaciónClásicotrazado inglés, muy técnico y laborioso. Su línea de meta está ubicada


en curva y el primer giro es de lejos el más complicado del circuito. Equivocarse de
trazada en ese punto asegura una salida de pista. En cuanto al resto es veloz pero con
curvas peligrosas, sobre todo las últimas.

Dubai Autodrome

 País: Emiratos Árabes.
 Variaciones: cinco.

InformaciónCircuito levantado en las arenas del desierto de los Emiratos. Se trata de una
pista rápida con largas rectas en las que tu bólido va a volar. Hay que tener especial
cuidado con las secciones de chicanes, aunque gracias a sus espaciosas escapatorias vas
a poder retomar el rumbo con comodidad si te sales.

Hockenheim Ring

 País: Alemania.
 Variaciones: tres.

InformaciónHockenheim se encuentra en el interior de los bosques profundos de


Alemania. Es el típico circuito en el que los frenos van a arder sí o sí. Puedes encontrar
numerosas zonas ‘calientes’ en las que el cambio de velocidad es brutal. Se debe a los
giros cerrados que tiene.

Imola

 País: Italia.
 Variaciones: -

InformaciónImola o también conocido como Autodromo Enzo e Dino Ferrari, es un


mítico circuito italiano que ha albergado grandes carreras para la historia. Este antiguo
trazado es complejo, contiene zonas ciegas y leves desniveles que dificultan la
conducción. Especial hincapié en las chicanes que se encuentran después de cada recta.

Monza

 País: Italia.
 Variaciones: dos.
InformaciónProbablemente el circuito más icónico del país. Monza es una pista rápida y
potencialmente matadora en su primera curva tras el paso de meta (en su versión
completa). Pasas de ir a tope a pegar un buen meneo al freno para ir lo suficientemente
lento como para tomar una chicane cerrada. Si controlas esta sección al menos serás
capaz de acabar la carrera.

Motorsport Arena

 País: Alemania.
 Variaciones: -

InformaciónEstetrazado alemán es uno de los más técnicos que hay en el juego. Pese a
tener grandes rectas y aparentemente curvas rápidas contiene una trazada irregular y que
no permite pasadas de frenada. A nada que te equivoques vas a salirte de la pista por lo
que mejor no arriesgar.

Silverstone

 País: Reino Unido.
 Variaciones: cuatro.

InformaciónSilverstonees uno de los circuitos más reconocidos a nivel mundial y que


presenta un palmarés e historia sobresaliente. Esta pista inglesa es larga y generalmente
rápida, posee multitud de variaciones y te puedes encontrar curvas casi de todo tipo.

Circuit Zolder

 País: Bélgica.
 Variaciones: -

InformaciónPresenta
importantes partes rápidas con sectores en las que tu vehículo no se
moverá de las primeras marchas. Zolder es un trazado completo y versátil que hará que
experimentes cualquier situación.

Circuit de Barcelona-Catalunya

 País: España.
 Variaciones: tres.
InformaciónTrazado español más representativo -actualmente- a nivel nacional e
internacional. Estamos ante una pista muy rápida con una recta de meta prácticamente
infinita. En el resto predominan curvas rápidas exceptuando dos puntos algo más
frenéticos en los que hay alguna chicane de por medio.

Summerton

 País: Reino Unido.
 Variaciones: tres.

InformaciónRecinto de karting que a decir verdad es veloz para el corte de circuito que es.
Contiene unas curvas rápidas encadenadas y una recta principal ‘larga’. Emplea bien tu
trazada para arañar tiempo.

KARTS

Las pruebas de karts son el inicio de nuestra andadura en el mundo del automovilismo,
donde las leyendas han empezado a forjar su reputación y el primer vehículo de carreras
que todo piloto novel debe dominar para conseguir nuevas metas en un futuro.

Los karts de 125cc son los de menor cubicaje que posee el juego. Es la categoría por la
que se ha de empezar si se quiere ascender progresivamente. Son vehículos estables y
con una dirección sensible que va a jugar malas pasadas. Sus revirados circuitos
especiales para su práctica hacen que estas carreras sean una continua montaña rusa con
choques, salidas de pista y adelantamientos por doquier.

Para lograr nuestro objetivo -el de ganar carreras y quedar en primer lugar en el


campeonato- es necesario ser constantes y adquirir una serie de conocimientos básicos
sobre esta categoría:

Partiendo de la base de que los karts tienen un chasis muy bajo y una aerodinámica al
ras de suelo trata de evitar cualquier piano o zona que no sea asfalto, pues la
consecuencia será que trompées y colisiones. La relación de marchas es importante y
es recomendable usar el cambio manual. Esto se debe a que el juego en automático,
como su propio nombre indica, cambia de marcha según el número de revoluciones en
la que está el motor de forma autónoma, pero no sabe distinguir (obviamente) en que
parte de la trazada estás. Y decimos esto porque al reducir de marcha el vehículo
sobrevira y hace que derrapes lo justo para recolocarte a la salida de una curva, mientras
que al aumentar una marcha hace que adquiera más velocidad y por lo tanto una mayor
adherencia a la pista.

La estructura de las pruebas es sencilla. Consta de un número de series determinado de


dos carreras cada una. La primera es corta y tiene una menor cantidad de vueltas,
además de que la salida se efectúa en parado. La segunda es la denominada ‘principal’ y
posee más vueltas y una salida lanzada. Por cada carrera se asigna un número
determinado de puntos (15/12/10/8/6/4/2/1) que servirá para decidir el líder de las series
y posteriormente del campeonato.

UK KARTS NATIONALS
Vehículo/s: Shifter Kart 125cc.
Vehículo/s: Kart One, Glencairn, Chesterfield.

KART 1 CHAMPIONSHIP
Vehículo/s: Shifter Kart 125cc.
Vehículo/s: Kart One, Dubai Autodrome, Glencairn.

GT4
Categoría a media distancia entre GT3 y GT5, por lo que es la clase intermedia de
turismos. Los turismos GT4 tienen como característica principal a deportivos de alta
gama pero con leves modificaciones, por lo que el chasis está prácticamente de fábrica.
Contiene ciertas mejoras aerodinámicas como la reducción de peso en determinadas
piezas (como el volante o los asientos) o kits exteriores como alerones y tomas de aire.

La conducción es sencilla y poco exigente. Las leves mejoras aerodinámicas hacen que
los bólidos se peguen al asfalto y resulten muy llevaderos de conducir.

Los diferentes campeonatos se estructuran de la siguiente forma: Los ocho primeros se


llevan puntos, además de que el que realice la vuelta rápida en carrera y consiga la pole
se le otorga un punto extra. Hay dos entrenamientos, un par de clasificatorias y una
dupla de carreras. Ambas comienzan lanzadas y la primera pugna se compone de dos
vueltas. La segunda y a diferencia de la primera tiene cinco vueltas y un paso
obligatorio por boxes para cambiar neumáticos.

CAMPEONATO EURO-ASIÁTICO

 Vehículo/s: GT4.
 Circuito/s: Dubai Autodrome, Sakitto, Mount Panorama.

CAMPEONATO EUROPEO

 Vehículo/s: GT4.
 Circuito/s: Hockenheim, Imola, Motorsport Arena, Zolder.
SuperKarts
Se trata de la segunda categoría del juego y es la evolución de la inicial. En vez de tener
125cc ahora poseen 250cc, con su consecuente aumento de potencia y rendimiento en
general. Es la última categoría de karts así que completar las pruebas con éxito permitirá
al piloto llegar a conducir monoplazas de ‘rookie’ o bien turismos compactos en un
futuro.

Como bien se ha nombrado anteriormente este estamento es el último en el que se


conducen karts. Éstos corren más y son más complicados de conducir. Hay que tener ya
aprendidas las lecciones de conducción básicas que se exponían en la anterior categoría
y añadir alguna que otra más para domar estas pequeñas máquinas de reventar tiempos.

Al ser más veloces desaparecen los trazados específicos y ahora son circuitos de
carreras corrientes con anchas pistas y demás conjeturas. Estos bólidos siguen
requiriendo una precisión brutal para no perder la trazada pero al tener más punta se ha
de ser muy precavido y a la vez no quitar el ojo de encima a la carretera. Cualquier
imprevisto a altas velocidades hará que nos desviemos por poco que sea, hasta podría
hacernos provocar un accidente. El rebufo coge más importancia así como los pasos
por curva a la hora de frenar.

La estructura de las pruebas es igual que la anterior categoría. Consta de un número de


series determinado de dos carreras cada una. La primera es corta y tiene una menor
cantidad de vueltas, además de que la salida se efectúa en parado. La segunda es la
denominada ‘principal’ y posee más vueltas y una salida lanzada. Por cada carrera se
asigna un número determinado de puntos (15/12/10/8/6/4/2/1) que servirá para decidir
el líder de las series y posteriormente del campeonato.

TORNEO SUPERKATS UK
Vehículo/s:Superkart 250cc.
Vehículo/s: Oulton Park, Donington Park, Snetteron.

SUPERKART CHAMPIONSHIP
Vehículo/s: Superkart 250cc.
Vehículo/s: Hockenheim, Snetterton, Sonoma Raceway.

Formula Gulf
Carreras de pequeños monoplazas exclusivas de los Emiratos Árabes Unidos. Sólo se
realizan dentro del recinto de Dubai Autodrome, recorriendo dos de sus variantes en un
total de cuatro sesiones: libres, clasificatoria y dos carreras.

Son vehículos sencillos con una adherencia bestial, por lo que lo difícil será salirse del
trazado. En esta modalidad todos los pilotos puntúan sin excepción, del primero al
último, por lo que acabar la carrera será más importante que nunca. La vuelta rápida y la
pole otorga un punto extra.

El circuito de Dubai Autodrome es un complejo con grandes rectas y curvas rápidas,


pero hay un par de puntos en el que los frenos sufren y también la carrocería del propio
bólido por posible contacto. ¡Extrema la precaución!

CAMPEONATO DE FORMULA GULF

 Vehículo/s: Formula GULF.
 Circuito/s: Variantes de Dubai Autodrome.

Copa Clio UK
Es el primer eslabón de turismos del juego. La categoría base que asienta los cimientos
de este tipo de competiciones de la trayectoria automovilística elegida por Slightly Mad
Studios.

La Copa Clio es un campeonato monomarca protagonizado por el utilitario francés


Renault Clio. Se trata de una serie de carreras en territorio inglés, por lo que volveremos
a circuitos que se han ido dando en invitaciones tempraneras.

El vehículo con el que vamos a competir es un turismo compacto con la potencia ideal
para comenzar a transmitir sensaciones de competición. Su tamaño permite maniobrar
con facilidad y mantiene un buen equilibrio entre subviraje y sobreviraje.

Se ha de realizar dos carreras por prueba en un conjunto de cinco. Ambas con salida
parada y con la novedad de que en la segunda se tiene que pasar obligatoriamente por
boxes al menos una vez. El sistema de calificación por carrera es el siguiente: 32, 28,
25, 22, 20, 18, 16, 14, 12, 11. Si consigues vuelta rápida en carrera sumas dos puntos
extra.

COPA RENAULT CLIO UK

 Vehículo/s: Renault Clio.
 Circuito/s: Donington Park, Snetterton, Silverstone, Oulton Park, Brands Hatch.

LMP1
Categoría reina del videojuego al que todo piloto aspira. Las carreras de prototipos son
trepidantes competiciones a bordo de vehículos puramente de carreras con tecnología
punta que asocian grandes velocidades con control 100% aerodinámico.

Se compone por una sesión de entrenamientos, otra de clasificación y un par de carreras,


ambas con salida lanzada. Son pruebas de resistencia y no tienen un número exacto,
todo va en función al tiempo de partida y el ritmo al que va la carrera.

Los vehículos tienen un nivel de adherencia a la calzada importante pero cabe recordar
que tienen altas prestaciones y que no todo es un camino de rosas. Por ejemplo, para
ciertas secciones de circuitos en las que circules por un tramo con un cambio de
velocidad muy brusco es recomendable acelerar con una marcha superior si estás con
una relación de cambio corta. Por otra parte tampoco es sencillo mantener el control del
bólido si tus ruedas tocan por poco que sea una parte ajena al trazado, pues su perfil
aerodinámico no incluye escapadas por la hierba, grava o piano, lo que acarreará un
posible trompo o pérdida de control.

MASTERS PANEUROPEO DE LMP1

 Vehículo/s: LMP1.
 Circuito/s: Spa Francorchamps, Nurburgring, Azure Coast, Brno Circuit.

CAMPEONATO MUNDIAL DE LMP1

 Vehículo/s: LMP1.
 Circuito/s: Circuit Barcelona-Catalunya, Hockenheim, Spa Francorchamps, Circuit
des 24 Heures Le Mans.

Formula C
La Formula C es la categoría más básica profesional que se entiende dentro de los
monoplazas. Ya no es ni mucho menos tan sencillo como un kart pero dista de lo visto
en Formula 1 (Fórmula A en el juego). Los motores son menos potentes que los que hay
en la categoría élite y emplea una carga aerodinámica más sencilla. Esto hace que éstos
bólidos vayan ‘a placer’ sobre el asfalto, con un balance perfecto entre control y
potencia.

Los dos campeonatos que se dan dentro de la clase constan de dos carreras. La primera,
corta y con salida desde la parrilla, y la segunda, más larga y con salida lanzada. La
calle de boxes está abierta todo el tiempo pero no se permite repostar gasolina. Los diez
primeros pilotos puntúan y existe bonificación por vuelta rápida y ‘pole’.

TORNEO BRITÁNICO DE FORMULA C


 Vehículo/s: Formula C.
 Circuito/s: Snetterton.

FORMULA B
Última categoría de monoplazas para alcanzar el cúlmen de la categoría. Los Formula B
son potentes monoplazas con una elevada carga aerodinámica que, pese a tener menos
potencia tienen una curva de dificultad similar a la de un Formula A.

Puede que tenga un aspecto más dócil y menos atrevido que su hermano mayor, pero no
tiene nada que envidiar. Sí, tiene una potencia menor, pero ya no es ‘coser y cantar’
como puede ser un Formula Gulf o Rookie. Ya debes de tener un control sobre el
trazado y saber realizar el recorrido idóneo, porque sino estás fuera. No abuses de
pianos para evitar el trompo y en curvas cerradas sal a una velocidad superior si te es
demasiado complicado.

Las carreras se componen por una sesión de libres, una de clasificación y dos carreras.
Al contrario que otras categorías, la carrera larga está en primer lugar y la corta viene
después. La primera se caracteriza por tener cinco vueltas de distancia y parada en
boxes obligatoria. En cambio el evento corto dispondrá de únicamente tres vueltas. En
ambas se puede parar para retocar el vehículo por accidente previo, pero no para
repostar.

CAMPEONATO DEL MUNDO DE FORMULA B

 Vehículo/s: Formula B.
 Circuito/s: Hockenheim, Azure, Imola, Spa Francorchamps

Campeonato GT5
A un nivel similar que el de la Copa Clio, el campeonato de GT5 también es una
antesala de las grandes pruebas de turismos. En él manejamos el pequeño Ginetta G40,
preparado totalmente para circuitos y que nos tratará de llevar hasta lo más alto de la
categoría.

Se trata de un campeonato con predominio de una única tanda de carreras: el


campeonato británico. Se disputan cinco pruebas en territorio inglés con una sesión de
libres, otra de clasificación y por último dos carreras: una corta a dos vueltas y otra
larga con cinco giros, incluyendo una parada a boxes obligatoria para cambiar
neumáticos normalmente en la segunda vuelta.

El Ginetta es un vehículo muy sencillo de controlar, con poca potencia y un balance


ideal entre sobreviraje y subviraje, por lo que apretarlo en las curvas no va a ser un
problema.

CAMPEONATO GT5 GINETTA G40 DE REINO UNIDO

 Vehículo/s: Ginetta G40.
 Circuito/s: Oulton Park, Donington Park, Silverstone, Brands Hatch, Snetterton.

LMP3 (SEMI-PRO)
Evolución de la categoría de LMP3. Mantiene gran parte de sus características y
solamente se preocupa por evolucionar el nivel del coche a conducir. Más tecnológico,
aerodinámico pero con unas prestaciones similares, ligeramente más potente.

La base sobre la que se asientan los cimientos de la competición no posee diferencias.


Se trata de carreras controladas por tiempo y no por vueltas, limitadas a dos minutos
cada una de las dos que se celebran. También se compone por una sesión de libres y otra
clasificatoria.

En esta categoría se albergan dos campeonatos:

COPA LMP3-SEMIPRO DE [Link]

 Vehículo/s: Caterham SP/300R.
 Circuito/s: Road America, Sonoma Raceway, Laguna Seca.

CAMPEONATO EUROPEO LMP3-SEMIPRO

 Vehículo/s: Caterham SP/300R.
 Circuito/s: Imola, Azure Circuit, Zolder, Bugatti.

LMP3
La disciplina inferior de los prototipos de carreras. Conducirás un Palmer-Jaguar por dos
campeonatos diferentes, el de Estados Unidos y el de Europa.

Son carreras que se realizan por tiempo y no por vueltas, a diferencia del resto de categorías del
juego a excepción del GT de Resistencia. Son dos y están limitadas a tres minutos cada una, la
prueba acaba una vez que pasas por meta tras la finalización del cronómetro. El resto de
sesiones están compuestas por una libre o de entrenamiento y la clasificatoria.
Los prototipos poseen una aerodinámica idílica para circuito, y a eso sumando que es la
categoría inferior y la que menor potencia tiene pues garantiza una espectacular conducción
muy fácil de manejar.

LMP3 DEBUT DE EEUU


[list][*] Vehículo/s: Palmer-Jaguar.
[*] Circuito/s: Watkins Glen, Sonoma Raceway, Road America.

CAMPEONATO EUROPEO DE LMP3


[list][*] Vehículo/s: Palmer-Jaguar, Radical SR3-RS.
[*] Circuito/s: Zolder, Imola, Azure Coast, Bugatti.

Formula debut
Categoría de inicio en el mundo de los monoplazas. Son vehículos muy ligeros con la
aerodinámica básica -por ejemplo carece de alerones- y una potencia justa para
iniciarse. Tienen cuatro marchas y al máximo pueden superar los 200Km/h.

Las rondas constan de una sesión de libres, una de clasificación y dos carreras de la
misma distancia. En el campeonato regional los dieciséis pilotos puntúan, mientras que
en el continental y mundial sólo lo hacen los diez primeros.

No te será demasiado difícil alzarte con el trío de copas. Es una conducción tan sencilla
que incluso sobre mojado responde bien.

CAMPEONATO DE FORMULA DEBUT DE


REINO UNIDO

 Vehículo/s: Formula Debut.
 Circuito/s: Oulton Park, Snetterton.

CAMPEONATO EUROPEO DE FORMULA


DEBUT

 Vehículo/s: Formula Debut.
 Circuito/s: Circuit Barcelona-Catalunya, Donington Park.
CAMPEONATO MUNDIAL DE FORMULA
DEBUT
 Vehículo/s: Formula Debut.
 Circuito/s: Sakitto, Sonoma Raceway, Oulton Park.

FORMULA A
l cúlmen de la carrera automovilística de todo piloto, indistintamente de qué categoría
estemos hablando. La Formula A se basa en los monoplazas de Formula 1 que corrieron
por los distintos trazados del campeonato mundial entre 2009 y 2013 montando motores
V8.

Estos monoplazas son los más complicados de controlar y por ello es recomendable usar
el cambio manual, porque al igual que los karts con los que deberíamos haber iniciado
nuestra aventura emplean un tipo de conducción muy aerodinámica. Para salir de las
curvas cuando las gomas estén frías o en un trazado mojado es recomendable salir en
marchas más largas para evitar que meta un trallazo de potencia y provoque un trompo,
salida de pista etcétera. Esto mismo se puede usar para salir con seguridad de curvas en
cualquier condición, aunque costará más acelerar. Si ves que el vehículo no va por la
trazada correcta en una curva lenta baja de marcha para que sobrevire y ‘te recoloque’.

La tecnología de los bólidos reales también está implementada en el videojuego, por lo


que utiliza el DRS (alerón retráctil que se acciona a menos de 0.9s del rival) o KERS
(inyección que añade potencia extra) cuando más te plazca. Así mismo recordar que un
monoplaza tiene menos vida que cualquier otro vehículo de competición, pues cualquier
toque provocará una deficiencia en el coche.

El campeonato se compone de diecinueve carreras repartidas por todo el mundo que


recorre los circuitos de élite que contiene el videojuego.

CAMPEONATO MUNDIAL DE FORMULA A


 Vehículo/s: Formula A.
 Circuito/s: Dubai Autodrome, Hockenheim, Zic, Brands Hatch,
Circuit Barcelona-Catalunya, Azure Coast, Brno Circuit, Silverstone,
Nurburgring, Imola, Spa, Monza, Donington Park, Zolder, Sakkito,
Watkins Glen, Laguna Seca, Road America, Bugatti.

LMP2
Categoría intermedia de prototipos con un gran parecido a lo que se va a ver en LMP1.
Gran relación potencia/manejo y una velocidad máxima imponente.

Las carreras las conforman una sesión de libres, otra de clasificación y dos carreras con
límite de tiempo. La calle de boxes está abierta si lo deseas.

A diferencia que en otras categorías de prototipos aquí hay más vehículos a puesta en
escena. Es recomendable mirar las características de cada uno en ‘mi garaje’ para
acertar con la elección. Por nuestra parte recomendamos que el Alpine A450 ni lo mires.

TROFEO PANEUROPEO DE LMP2


 Vehículo/s: Alpine A450, Marek RP 219D LMP2, Oreca 03 Nissan,
RWD P20 LMP2.
 Circuito/s: Hockenheim, Zolder

CAMPEONATO MUNDIAL DE LMP2


 Vehículo/s: Alpine A450, Marek RP 219D LMP2, Oreca 03 Nissan,
RWD P20 LMP2.
 Circuito/s: Monza, Nurburgring, Brno, Spa-Francorchamps.

GT de Resistencia
Largas carreras prolongadas hasta un imponente número de vueltas que hace que tu
concentración no decaiga en ningún instante.

El GT de Resistencia comprende dos categorías: GT3 y GT4. Ambas son turismos pero
cada una con sus cualidades. La primera es la mayor y contiene vehículos de gran
potencia totalmente modificados mientras que en la segunda dominan deportivos con
importantes modificaciones pero que aún mantienen ciertos aspectos de serie.
Las pruebas constan de una sesión de libres, una clasificatoria y la carrera. La salida es
lanzada y las calles de boxes están abiertas para cuando se necesiten. Normalmente si
gestionas el combustible decentemente en una carrera sin condiciones climatológicas
adversas puedes permitirte no entrar, mientras que de lo contrario deberás hacer paradas
continuas para elegir el compuesto adecuado.

Ganan puntos los diez primeros, mientras que el poleman y el que hace la vuelta rápida
en carrera ganan un bonus. Compite en los diferentes campeonatos y súbete a lo más
alto del cajón.

RESISTENCIA GT 1000 DE TRI NATIONS

 Vehículo/s: GT3 & GT4.


 Circuito/s: Road America, Silverstone, Sakitto.

Consejos para jugar Project CARS


¡Ajuste sus sensibilidades!
Una de las primeras cosas que le sugerimos que haga es probar una carrera en un
automóvil más lento y ver cómo se siente. Este juego tiene decenas y decenas de
opciones que puedes ajustar, así que lo primero que debes hacer es ver qué necesitas
cambiar.

Cómo afinar un coche


Colaboradores principales: Shawn Saris , Scooby22b , Sahmad5220 y más

Última edición: 21 de julio de 2015 a las 18:57

Herramientas de página

Una de las partes más difíciles de cualquier juego de carreras es aprender a ajustar un
automóvil para maximizar su rendimiento. Project CARS no es diferente, y como un
corredor de simulación incondicional, la cantidad de opciones disponibles puede parecer
desalentadora. Aunque no podemos construir una opción de ajuste final, podemos
llevarlo hacia el éxito, así que consulte a continuación algunos consejos útiles para
comenzar con el proceso de ajuste.
¿Dónde puedo sintonizar mi coche?
Incluso para comenzar, debe ingresar a su garaje desde el menú principal. No
te preocupes por el coche que estás utilizando actualmente en el modo
Carrera , ¡puedes editar cualquier coche del juego mientras estás en el garaje!

No solo puede editarlos aquí, sino que también puede guardarlos y tenerlos
listos para varias carreras.
Neumáticos y frenos
Las primeras opciones que puede cambiar se refieren principalmente a la
dirección por debajo y por encima. El subviraje se produce cuando te adentras
en una esquina y te deslizas fuera de ella, debido a la pérdida de tracción y la
imposibilidad de girar rápidamente. El sobreviraje es lo opuesto, donde
ingresas a una esquina y giras tan abruptamente que a menudo giras hacia
afuera.

 Presión de las llantas: al ajustar la presión de las llantas, puede alterar su desempeño
y ayudar a prevenir una dirección excesiva o insuficiente. Generalmente, desea reducir
las presiones solo de la parte delantera o trasera, no de los cuatro. También tenga en
cuenta cuánto lo está subiendo o bajando. Ir demasiado lejos resultará en aún más
problemas.

De las opciones, ajustar la presión de los neumáticos es la más fácil y puede tener
algunos de los mejores resultados. Comience allí y vea cómo funciona su automóvil
antes de jugar demasiado con la presión de los frenos y el control de tracción.

 Presión de los frenos: esto alterará el rendimiento de los frenos bajo carga. Si conduce
con el ABS desactivado, es común que bloquee los frenos al doblar. Al ajustar la
presión general, puede disminuir las posibilidades de que esto suceda, sin embargo,
también aumentará la distancia necesaria para detenerse por completo.

 Control de tracción: este es bastante sencillo. Cuanto mayor sea el porcentaje, más


activo será su control de tracción. Aunque esto generalmente está bien, hay ocasiones
en las que tener demasiado puede causar problemas, como malas condiciones
climáticas. Con eso en mente, sugerimos dejarlo alrededor del 10%, a menos que
realmente necesite ayuda adicional. Por supuesto, siempre puede apagarlo o reducirlo
a un pequeño porcentaje para tener un tipo de afinación más libre de preocupaciones,
donde puede deslizarse y deslizarse por las esquinas.

Aerodinámica y chasis
ANUNCIO

El segundo conjunto de opciones, estas afectarán la forma en que su automóvil


se mueve en las esquinas y cómo maneja su propio peso mientras rueda y
cambia de dirección.

 Fuerza aerodinámica: un término común en las carreras, la fuerza aerodinámica afecta


la aerodinámica de su automóvil al aumentar o disminuir la resistencia del viento en el
vehículo. Al aumentar su carga aerodinámica, se agarrará mejor a la carretera pero
limitará su velocidad general. Esto es bueno para carreras en las que tienes muchas
más curvas que rectas. Disminuir su carga aerodinámica le dará más velocidad, pero a
costa de la tracción, lo que hace que las curvas sean más riesgosas a velocidades
más altas.

La carga aerodinámica es una de las configuraciones más fáciles de usar y ver los
resultados. Si no está seguro de por dónde empezar al ajustar un automóvil, comience
por ahí. Solo recuerde que dejarlo muy bajo puede parecer una gran idea, pero en
algún momento tendrá que girar y sin carga aerodinámica para ayudarlo,
¡probablemente terminará en la pared!

 Sesgo de peso: las diversas opciones de sesgo de peso son para ayudar a compensar
el balanceo de la carrocería por el que pasará su vehículo al tomar curvas o
acelerar. Si está compitiendo en un curso que gira principalmente a la izquierda /
derecha, desea establecer el sesgo al contrario. Con este cambio, al tomar una
esquina, su vehículo no cambiará tanto peso al girar. El sesgo longitudinal funciona
igual, pero en lugar de izquierda / derecha, altera el frente y la espalda. Al modificar
esta opción, puede ayudar a contrarrestar el cambio de peso a medida que acelera y
frena, pero tenga en cuenta que si lo hace demasiado hacia adelante, perderá tracción
en la parte trasera y viceversa.

Alineación
Las opciones de alineación tienen que ver con sus neumáticos. Al ajustar la
configuración aquí, puede cambiar el ángulo de los neumáticos, afectando
sutilmente su rendimiento y desgaste.

 Relación de dirección: la relación de dirección alterará la rapidez con la que gira el


automóvil frente a la cantidad de entrada que le dé. Al bajarlo, el automóvil girará más
rápido con menos entrada y, al levantarlo, deberá esperar más para alcanzar un giro
completo. Esta configuración es particularmente útil para los autos que pueden sentir
que están dando vueltas, causando mucho rodar y probablemente haciendo que usted
gire. Sin embargo, tenga cuidado de no ponerlo demasiado alto, ya que podría hacer
que conducir sea una tarea difícil, ya que tendrá que girar mucho más fuerte de lo
habitual para tomar curvas cerradas.

De las configuraciones aquí, jugar con la relación de dirección es la más fácil y tendrá
los resultados más obvios. ¡Camber y Toe son opciones más avanzadas y requerirán
muchas pruebas adicionales para obtener los resultados perfectos!

 Camber, Toe & Caster: estas son opciones avanzadas, sin duda, ya que tienen efectos
sutiles en el rendimiento de sus neumáticos. Al ajustar esta configuración, puede
modificar el rendimiento de su automóvil en las curvas y en condiciones de frenado /
aceleración.

Suspensión
Ajustar la suspensión de un automóvil no es nada nuevo para los
conductores. Se pueden obtener muchos resultados positivos elevando y
bajando su automóvil o endureciendo su conducción.

 Altura de conducción: ajustar la altura de conducción puede tener resultados muy


obvios en su automóvil. Al bajarlo, crea un centro de gravedad más bajo, lo que hace
que su automóvil sea más estable. Sin embargo, demasiado bajo, y corre el riesgo de
tocar fondo y destruir la parte inferior de su automóvil. También puede ajustar la parte
delantera o trasera, en lugar de bajar todo para las esquinas. Al bajar la parte
delantera, aumenta el giro y el frenado, pero perderá tracción en los automóviles con
tracción trasera. Si baja la parte trasera, aumenta la tracción de aceleración, pero
puede afectar negativamente su giro.
Ajustar la altura de manejo es una forma rápida de ver algunos aumentos en el
rendimiento. Dejándolo caer unos pocos mm, puede obtener un poco de estabilidad
adicional con poco esfuerzo y efectos secundarios negativos. 

 Spring Rate: esta opción cambiará la suavidad o rigidez de su vehículo. Al hacer que
la suspensión sea más rígida, su automóvil responderá mejor, pero hacerlo demasiado
rígido hará que pierda tracción durante las secciones difíciles de un recorrido. Hacer
las cosas demasiado blandas también puede causar problemas, ya que su automóvil
rebotará y rodará mucho más.

 Barras estabilizadoras: las barras estabilizadoras se utilizan para mantener rígido el


automóvil durante las curvas, para ayudar a prevenir el balanceo excesivo de la
carrocería. Al ajustar esta opción, puede hacer que las barras sean más rígidas o más
suaves. Hacerlos más rígidos le dará mejores resultados en las curvas, pero ir
demasiado lejos puede causar problemas, ya que su automóvil no se agarrará
adecuadamente a la pista. Por lo general, querrá una configuración más suave para
recorridos que sean difíciles o que tengan muchos giros, y un escenario más rígido
para recorridos con muchos giros suaves o rectas largas.

Amortiguadores
La sección Amortiguador le permite cambiar las distintas configuraciones de
Amortiguación en su automóvil. Se utilizan para contrarrestar el sobreviraje y el
subviraje y, de otro modo, mejorar el rendimiento de manejo de su automóvil.

 Tope de choque: al ajustar el tope de choque, puede ayudar a evitar que su automóvil
toque fondo (especialmente si alteró su altura de manejo antes). Sin embargo, no
querrás ir demasiado lejos, ya que hacerlos demasiado rígidos puede tener un impacto
negativo en la estabilidad general de tus autos.

Las opciones de amortiguador pueden ser difíciles de acertar, y más que otras
opciones, es importante saber en qué tipo de pistas correrás antes de jugar demasiado
con ellas. ¡Asegúrese de tenerlo en cuenta al modificar estos ajustes!

 Baches lentos y rápidos: estas opciones pueden ayudar a compensar el sobreviraje y


el subviraje. Antes de jugar con estos, debe tomarse el tiempo para mirar la pista en la
que está compitiendo, ya que estos verán mejores resultados si conoce los tipos de
curvas en las que conducirá.

 Rebotes lentos y rápidos: son muy parecidos a la opción anterior, pero en cambio
alterarán la forma en que su automóvil se maneja al salir de una
esquina. Nuevamente, es importante saber el tipo de esquina por la que atravesará
antes de jugar demasiado con esta configuración.

Diferencial
Las distintas configuraciones del diferencial se pueden ajustar para ayudar a
lidiar con el giro y la tracción de los neumáticos.

 Bloqueo de aceleración de deslizamiento limitado: cuanto más alto lo establezca, más


tracción obtendrá al salir de las curvas, a costa de la velocidad. Llevar esta
configuración demasiado lejos en cualquier dirección puede ser muy perjudicial, así
que tenga cuidado.
 Bloqueo de desaceleración de deslizamiento limitado: es el mismo que el ajuste
anterior, pero puede modificarse para afectar el rendimiento de su automóvil al tomar
una esquina.
 Precarga de deslizamiento limitado: esta configuración altera el bloqueo del
diferencial. Esta es otra configuración que requiere muchos ajustes para que
realmente se configure correctamente.
 Bloqueo viscoso: este ajuste se puede aumentar para cambiar su tracción, a costa de
la capacidad de tomar curvas.
 Radiador: puede ajustar si su radiador está cerrado o abierto. Cuando está cerrado,
tiene menos resistencia al viento, pero su automóvil se calentará más, lo que lo
convierte en un riesgo en pistas calientes.

Engranaje
El engranaje es una de las opciones más fáciles de manejar que puede generar
ganancias positivas en la pista.

 Transmisión final: ajustar esto es una forma sencilla de ganar velocidad máxima o
aceleración. Obviamente, si vas demasiado lejos en una dirección, comenzarás a
sacrificar la otra. Sin embargo, si estás en una pista con toneladas de giros y
secciones rectas limitadas, tener la aceleración adicional puede ser muy valioso.
 Engranajes individuales: al ajustar solo un engranaje, puede alterar el rendimiento de
su automóvil durante ese cambio. Por ejemplo, al alargar la última marcha, puede
ganar algunas millas por hora más, pero a costa de que tarde más en alcanzar la
velocidad máxima.

Motor
La sección de ajuste del motor le permite cambiar la carga de combustible y la
configuración de la placa restrictiva.

 Carga de combustible: una configuración fácil de cambiar, al hacer esta opción más
baja, su automóvil irá más rápido pero tendrá menos combustible, lo que significa más
picaduras.
 Mapeo de frenos: esto afecta la ECU y la cantidad de frenado adicional que aplicará
para usted. Esta configuración a menudo puede ser perjudicial para aumentar, así que
tenga cuidado.
 Restrictor: esta configuración es básicamente una desventaja. Al bajarlo, establece las
restricciones más bajas en su automóvil, lo que provoca un peor rendimiento.

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