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Introducción

Saludos siervos del Emperador, os presento la guía de moddeo de Rome II y Attila


en castellano de Modding Total War. Hago esta guía porque muchos de vosotros me
habéis preguntado por guías en castellano y no hay ninguna, y porque me encanta
moddear como bien sabéis. La mayoría, por no decir todos, pensáis que moddear es
difícil, y no es así, es fácil y divertido. Al principio puede ser un poco lioso, pero con
tiempo se va mejorando y cogiendo soltura. Pero os repito que es fácil.

En esta guía os enseñaré a moddear el Rome II y el Attila, yo usaré el Rome II, pero en
el Attila es exactamente igual, solo hay un par de diferencias que ya os comentaré
cuando aparezcan, pero por lo demás es igual. Por lo tanto esta guía es UNIVERSAL
para ambos juegos.

Programas necesarios
A continuación os comento los programas necesarios para moddear, junto a links de
descarga, son todos gratuitos.

 Assembly Kit, el programa oficial de TW para moddear, se descarga desde


Steam, en Biblioteca/Herramientas, casi abajo del todo tendréis los Assembly
Kit del Rome II y del Attla (así como los de ambos Warhammer y Thrones of
Britannia). Para utilizarle requiere tener el juego instalado, es decir, si queremos
usar el Assembly Kit del Rome II, necesitamos el propio Rome II instalado
antes.
 Pack File Manager (PFM), es el programa que utilizaremos más amenudo,
creado por un modder para la comunidad. Nos permite moddear todos los TW
desde el Empire (incluido). Es un programa que se basa en tablas, similar al
Excel (de hecho algunas tablas son compatibles con Excel). Podéis descargarlo
aquí.
Para instalarlo tan solo descomprimidlo en una carpeta y ejecutar el .exe, os
saldrán varias ventanas, de una en una, para indicar la dirección de cada Total
War. Empezará por el Empire (ETW), y seguirá en orden. Simplemente ponéis
la dirección de la carpeta del TW que os pidan y ok. Si un juego no lo tenéis
instalado, simplemente dais ok y os saldrá el siguiente.
 Notepad++, programa de edición de textos, es muy útil para añadir textos al
juego, sobretodo para nosotros que necesitamos una traducción del mismo (lo
veremos en la sección de textos, más adelante). Podéis descargarlo aquí.
 Gimp, programa de edición de imágenes, conocido por muchos seguramente, lo
usaremos para crear iconos de unidades principalmente, pero también para otros
iconos (de facción, de cultura, etc), así como texturas. Podéis descargarlo aquí.
 Paint.net, programa de edición de imágenes, lo usaremos junto al Gimp. Podéis
descargarlo aquí. Es de fácil manejo, similar al Gimp en muchos aspectos.

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Pack File Manager
Vamos a hablar un poco de este programa, pues es el principal a la hora de moddear. Es
un programa que funciona por tablas de datos, como podéis ver en las imágenes:

No os asustéis, la primera vez parece todo muy lioso y raro, pero comprobaréis que es
muy intuitivo y en unos pocos usos se le coge el tranquillo. Os lo prometo.

En algunos casos es compatible con el Excel, por lo que tener este programa nos será
útil en algunos casos, para simplificar el trabajo.

El programa detecta fallos, es decir, cuando introducimos un valor erróneo, o un texto


incompatible, o cosas así, el propio programa nos alertará, apareciendo la casilla con el
error recuadrada en rojo. No obstante no detecta todos los fallos, solo los que el
programa no logra entender y ve como incompatibles.

MUY IMPORTANTE, a la hora de escribir en el PFM debemos tener en cuenta


que solo podremos escribir letras (tanto mayúsculas como minúsculas), números y barra
baja, ningún otro carácter (ni siquiera espacios) es aceptado en el programa, pongamos
un ejemplo para que sea más sencillo: digamos que estamos creando una unidad, unos
arqueros romanos, al darle un código en el programa la podemos llamar

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“Arqueros_Romanos”, “arqueros_romanos1”, “arqueros2romanos”, etc, pero no
“Arqueros Romanos”. Si escribimos cosas así, el mod dará CTD (crasheos) al iniciarle
en el juego.

Sabiendo esto, ha llegado la hora de dar los primeros pasos, al iniciar el programa
tendremos esta pantalla:

El PFM necesita saber qué juego estamos manipulando antes de poder comenzar, por lo
que haremos click en “Game” y se nos abrirá un menú, en él señalaremos el juego sobre
el que vamos a trabajar. Cuando abres el PFM este cargará, por defecto, el último juego
que hayas moddeado, es decir, si moddeas el Rome II, cuando cierres y vuelvas a abrir
el programa cargará automáticamente el Rome II.

Nos preguntará si queremos cambiar el directorio, le damos a que sí. Una vez hecho
esto podemos comenzar a trabajar.

En mi caso veréis que solo tengo instalados el Attila y el Rome II en este pc, por eso el
resto aparecen en gris, por no estar instalados.

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El menú de “File” nos permite abrir mods, que son archivos en formato “.pack”, la
opción de “Open CA pack…” nos abrirá un segundo menú con todos los archivos .pack
en el directorio del juego, tanto los archivos del juego como los mods instalados. Por
defecto, el PFM detecta cuales son los archivos originales del juego y estos son
intocables, podemos abrirles y verles, pero no manipularles. Esto se puede deshabilitar,
y podríamos manipular los archivos del propio juego, pero es mejor no tocarles, para no
cargarnos el juego.

El menú “Change Pack Type” nos permite cambiar el tipo de archivo “.pack” que
vamos a crear. Esto está disponible para algunos mods que son tipo “movie”, es decir,
se activan siempre, no tienen que ser activados en el lanzador del juego, de hecho ni
aparecen. Este formato solo acepta una muy reducida clase de mods, por lo que no
tocaremos este menú. Asique aseguraos que al iniciarlo esta seleccionado “Mod” en este
menú.

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Creación de unidades
Ahora que tenemos las nociones básicas del PFM vamos a comenzar a moddear como
tal, empezaremos creando una unidad, lo más básico del moddeo. A continuación
explicaremos cada tabla necesaria y cada apartado en la misma. Vamos a crear una
unidad de arqueros romanos en el Rome II, pero como se dijo anteriormente, el método
es idéntico para hacerlo en el Attila. Comencemos.

Abrimos el PFM y hacemos click en File/New, y nos quedará algo así:

A continuación haremos click derecho en “ -Untitled.pack”, Add y From Pack. Esto nos
permitirá añadir tablas de otros archivos, en este caso seleccionaremos uno llamado
“data_rome2.pack”, uno de los archivos principales del Rome II. En el caso del Attila
abriremos uno llamado “data.pack”.

Desplegamos el apartado llamado “db” y nos aparecerán todas las tablas contenidas en
él. Para añadir una tabla a nuestro archivo bastará con hacer click derecho en cada una
de las tablas y cuando hayamos seleccionado todas, pulsamos “Ok” y las tendremos en
nuestro archivo.

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Lo siguiente es seleccionar db, abrir el menú de “Postprocess”, “Rename” y “Rename
Selected…” y en la ventana que nos aparece debemos escribir un prefijo, no tiene límite
de caracteres pero procuraremos que sea corto, y SIEMPRE debe acabar en barra baja.
Para esta guía usaremos “gm_”. Estos nos añadirá un prefijo a todas las tablas
seleccionadas para así hacerlas únicas, pues si dejamos una tabla con el nombre original
esta sobreescribirá a la vanilla, en vez de añadir una nueva, por lo que causaremos error
en el juego, Por lo tanto esto hacedlo siempre.

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Podemos añadir y eliminar tablas en cualquier momento durante el proceso de moddeo.
Para eliminar una simplemente seleccionamos la tabla (por ejemplo “land_units”) y
pulsamos suprimir, entonces el nombre aparecerá en blanco, y la carpeta
(“land_units_tables”) en rojo, hasta que guardemos, y la tabla eliminada desaparezca
como tal.

A continuación guardamos el archivo, en “File”, “Save As…” y lo guardamos en la


carpeta “data”, que estará en la carpeta del Rome II/Attila. Ahora explicaremos
brevemente cada una de las tablas:

 buildings_units_allowed_tables. Esta tabla nos permite asignar en que edificios


es reclutada una unidad, así como la experiencia con la que será reclutada.
 cdir_military_generator_unit_qualities_tables. Esta tabla nos permite dar
prioridad al reclutamiento de unidades, las mejores unidades tienen los valores
más altos, mientras que levas o similares, los más bajos.
 land_units_tables. Esta tabla recoge los atributos del soldado dentro de una
unidad, no de la unidad complete, sino del soldado como tal, es decir, daño,
armadura, etc. Los oficiales/portaestandartes usan los mismos atributos que
cualquier soldado de la unidad, aunque tengan armas/animación propias.
 land_units_tables_abilities_junctions_tables. Esta tabla nos permite asignar
habilidades a las unidades.
 main_units_tables. Esta tabla recoge lo atributos de la unidad al completo, como
los costes de mantenimiento, número de soldados, etc.
 unit_set_to_unit_junctions_tables. Esta tabla indica el tipo de unidad que es,
caballería de choque, proyectiles, lanceros, etc.
 unit_variants_tables. Esta tabla asigna el tamaño (visual), el aspecto (variant) y
el icono de unidad (unit card) de una unidad. Además nos permite asignar

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diferente tamaño, icono y aspecto en función de la facción, es decir, que para
una misma unidad cambien según la facción.
 units_custom_battle_permissions_tables. Esta tabla nos permite asignar las
unidades que puede reclutar una facción en el menú de batalla (tanto
multijugador como un jugador).
 units_to_groupings_military_permissions_tables. Esta tabla nos permite asignar
las unidades que puede reclutar una facción en campaña.
 variants_tables. Esta tabla recoge los nombres de las variants, es decir los
aspectos visuales de las unidades (y barcos, monturas, generales, etc).

Para crear una unidad lo más sencillo es buscar una existente con el mismo perfil, y
sobre ella crear la nueva. Para ello podemos consultar Royal Military Academy, una
enciclopedia online que contiene todos las unidades, edificios, tecnologías, etc, de los
TW, desde el Medieval II en adelante, se mantiene actualizado (recomiendo consultar su
versión inglesa), y además contiene mods (como el DeI, aunque estos no se actualizan
tan rápido). Para unidades desde luego es muy útil. Nosotros vamos a crear una unidad
de arqueros romanos, por lo que usaremos los arqueros griegos como base.

Primero abrimos la tabla “land_units” y nos encontraremos esto:

Lo más cómodo es pulsar la casilla “Key” (que indica el código/nombre de la unidad),


así se ordenaran por orden alfabético, siendo mucho más cómodo buscar el que
deseamos, en nuestro caso necesitamos la unidad llamada “Gre_Archers”. Una vez
localizada hacemos click en el cuadrado grande al lado de “Key” (marcado con la flecha
azul arriba), esto seleccionará todas las líneas de la tabla. Ahora, con todo seleccionado,
clickamos, mientras pulsamos Ctrl, en el número de la línea de “Gre_Archers” para
deseleccionar su línea, y entonces pulsamos suprimir, dejando tan solo la línea deseada.

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Ahora renombramos la unidad, para ello seleccionamos la casilla “Gre_Archers”, y
escribimos encima, vamos a llamarlo “Rom_Archers_GM” por ejemplo

Repetimos lo mismo con la tabla “main_units”, y ponemos el mismo nombre, tras lo


cual guardamos el archivo y cerramos el PFM. Volvemos a abrirlo y cargar nuestro
mod, esto se hace para que los datos alterados se carguen bien, conviene hacerlo antes
de alterar el resto de tablas, para que el programa reconozca nuestra unidad
Rom_Archers_GM. El nombre no tiene por qué coincidir en ambas tablas, pero por
comodidad es muy recomendable. Vamos a terminar de construir la unidad y luego
editaremos losa tributos en estas dos tablas. Paciencia jóvenes padawans.

Vamos a ir por orden, asique abramos la tabla “buildings_units_allowed”, la cual nos


permite asignar en qué edificios se puede reclutar nuestra unidad. Al abrirla hacemos
click en unit, para ordenar la tabla por orden alfabético de las unidades. Como nuestra
unidad es de arqueros, haremos que sea reclutable en los mismos edificios que los
Vélites. Esta tabla es la más amplia y numerosa de todas, lo que provoca que vaya algo
lenta a veces. Localizamos las tablas con “Rom_Velites” y repetimos el proceso
anterior, eliminando todas las líneas salvo esas.

NOTA: veréis que en la columna “building” hay algunas entradas con palabras en
mayúsculas (ROMAN, EASTERN, BARBARIAN y HELLENIC), nos olvidaremos de
estas líneas, pues corresponden a los edificios del sistema antiguo, no tienen presencia
en el juego. En el Attila esto no aparece, tan solo en el Rome II.

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Vamos a la tabla “main_units”, seleccionamos la casilla del nombre de la unidad y
hacemos click en “Copy” (en la parte superior de la tabla), volvemos a la tabla de
edificios y seleccionamos la casilla de unit (debe tener una “key” de la tabla main_units)
que queramos cambiar y clickamos en “Paste”, y continuamos hasta cambiar todas, en
este caso podemos seleccionar toda la columna a la vez y darle a “Paste”, como si de
Excel se tratase.

Ahora debemos cambiar el número “key”, esto hará que cada entrada sea única, pues si
mantenemos los números originales, el mod sobreescribirá las líneas del juego, no
añadirá nuevas. En este caso haría que los vélites no fuesen reclutables, pero nuestra
unidad sí. Por lo que cambiamos los números. Un truco fácil para no fallar es
seleccionar la primera casilla, 85169, añadimos un numero al azar entre medias, por
ejemplo 859169, y las demás casillas lo hacemos en cascada, sumando +1 cada vez (con
Excel es un par de clicks, y podemos seleccionar toda las 14 casillas y pegarlas
directamente en el PFM). No añadáis más de dos cifras a los números, pues si son muy
largos a veces dan problemas, como máximo que tengan 6 cifras.

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En la casilla “xp” podemos cambiar el 0 por 1 o 2, para indicar la experiencia que tendrá
la unidad al ser reclutada en ese edificio. El resto de casillas no las toquéis.

Otra manera de hacerlo es añadir una línea (pulsando Add Row) y escribiendo a mano
el número, la unidad y el edificio (las key de los edificios también están en la web que
os comente arriba). Pero el método anterior es más cómodo.

Es hora de pasar a la siguiente tabla, “cdir_military_generator_unit_qualities”. Esta


determinará la prioridad a la hora de reclutar nuestra unidad. Buscamos la línea de
“Gre_Archers” y cambiamos el nombre por el de nuestra unidad. En estas casillas (todas
donde va el nombre de las unidades edificios, etc) a veces son desplegables, a veces
para escribir… Es aleatorio. El número indica la prioridad de reclutamiento para la IA,
cuanto más elite/buen/rara sea la unidad, su valor será mayor. Por ejemplo, si queremos

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hacer nuestra unidad similar (en prioridad de reclutamiento) como los legionarios,
cambiamos el valor a 3824, que es el valor para dicha unidad. Si una unidad no tiene
presencia en esta tabla la IA nunca la reclutará en campaña.

La siguiente parada es “land_units_to_unit_abilites_junctions”, la columna izquierda


(ability) corresponde a habilidades de unidad (como testudo, falange, muro de escudos,
etc), y la derecha a la unidad (land_unit) en cuestión. En nuestro caso buscaríamos la
unidad de “Gre_Archers” y eliminaríamos el resto, pero no aparece, por lo tanto
borramos todas las líneas salvo una cualquiera. Hacemos click en la casilla de ability, en
este caso pone “form_shield_screen”, y abrimos el desplegable, buscamos la habilidad
llamada “quick_reload” y la seleccionamos. En la otra casilla ponemos el nombre de
nuestra unidad (la “Key” de la tabla land_units). Añdimos una segunda línea (Add
Row) y buscamos la habilidad “precisión_shot”, y se la asignamos a nuestra unidad.

Ahora nuestra unidad posee ambas habilidades. Ahora guardamos el archivo, y os


recomiendo hacer una copia de seguridad del mismo antes de editar la siguiente tabla,
pues cometer un error en esta tabla puede provocar que el programa se cierre sin
guardar, y a veces incluso borra el archivo (no me preguntéis por qué, es un bug que
aparentemente no se ha logrado arreglar).

Vamos a por la tabla “unit_set_to_unit_junctions”. Esta tabla asigna un “tipo” a cada


unidad, es decir, caballería, a distancia, lanceros, etc. Una unidad puede tener más de un
tipo, por ejemplo ser caballería, lanceros y guardaespaldas. En el juego vanilla muchas
unidades no tienen ni siquiera un tipo de unidad, o tienen de más, algo que CA aún no
ha corregido (en el Attila ocurre, pero en unas pocas, en el Rome II en muchas).
Pulsamos sobre “unit_record” para ordenar alfabéticamente las unidades, y borramos
todas las líneas salvo las de “Gre_Archers”, y lo sustituimos por nuestra unidad (la
“key” de “main_units”).

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Nos vamos a saltar la siguiente tabla y pasamos a la”
“units_custom_battle_permissions”, en esta tabla asignaremos la unidad a las facciones
que queramos que la puedan reclutar en batalla (no afecta a la campaña).

Borramos todas las líneas salvo una. En la casilla “faction” ponemos la facción que
queremos que la reclute, en este caso “rom_rome”, la Roma de la Gran Campaña. La
casilla de “unit” corresponde a la unidad (la de “main_units”). Las casilla de
“general_unit” es para que esa unidad sea de general en batalla, si se quiere reclutarla
también como unidad normal, sin general, se añaden dos líneas idénticas, pero en una
marcas esta casilla. Las otras dos casillas restringen el uso de la unidad en asedios
siendo atacante/defensor, esto hará que en batallas de asedio solo esté disponible para
reclutarla si se marcan estas casillas. Como es una unidad de arqueros, la vamos a hacer
reclutable por las facciones romanas de la campaña de Cesar y de Augusto también.

Para saber la que facción corresponde la “faction”, es muy sencillo, todas tienen un
prefijo que indica la campaña a la que pertenece la facción, seguido del nombre de la
facción en inglés. Si se quiere consultar las “key” de todas las facciones basta con abrir
una segunda ventana del PFM, abrir el archivo “data_rome2.pack”, sección “db” y la
tabla “factions_tables” (sobre esta tabla volveremos en el futuro). Aquí tenemos un
listado sobre a qué campaña corresponde cada prefijo:

 “3c_” para Empire Divided.


 “emp_” para Imperator Augustus.
 “gaul_” para Caesar in Gaul.
 “inv_” para Rise of the Republic.
 “pro_” para el prólogo.
 “rom_” para la campaña principal.
 “pel_” para Wrath of Sparta.
 “pun_” para Hannibal at the Gates.

Ahora nuestra unidad es reclutable en batalla, pero no en campaña, por lo que vamos la
tabla “units_to_groupings_military_permissions”. Cada facción tiene un
“military_group” asignado (no son exclusivos, es decir, varias facciones pueden
compartir un mismo “military_group”), esto es el conjunto de unidades que puede
reclutar esa facción (OJO, reclutar, los mercenarios aquí no aparecen). Para saber el

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grupo de cada facción vamos a la tabla de “factions” mencionada arriba y ahí nos
aparece.

Asignamos nuestra unidad a los grupos que queramos, en este caso el de la Roma de la
Gran Campaña, el de la Roma de Cesar y el de las facciones romanas de la campaña de
Augusto. Esas facciones ahora pueden reclutar la unidad en campaña en los edificios
asignados anteriormente.

Puede parecer una tontería, pero aclaro que si asignas una unidad a una facción, pero no
a un edificio (o a uno de otra cultura), no podrá reclutarse en campaña.

Lo último que queda por hacer, para tener la unidad lista, es asignarle apariencia e icono
de unidad. Para ello en la tabla “variants” dejamos una sola línea, y la llamamos
“rom_arches_gm” por ejemplo, en este caso evitad mayúsculas. Guardamos los cambios
y cerramos el PFM, y volvemos a abrirlo para que se actualizen los datos del mod.

Y por último volvemos a la tabla que nos habíamos saltado antes, “units_variants”.

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Esta tabla nos permite asignar el aspecto visual y el icono de unidad a nuestra unidad,
también nos permite asignar diferentes aspectos/icono a una misma unidad en función
de la facción, pero esto lo veremos en el futuro.

La columna “faction” es para asignarle estos parámetros a una faction exacta y no a


todas, pero la dejaremos en blanco por ahora. La siguiente columna, “unit” corresponde
al nombre/código de la unidad (la “Key” de la tabla “land_units”), variant corresponde a
al archivo variant, el que añadimos en la tabla de “vaiants_table”, la columna “name”
corresponde al nombre que queramos darle a esa variant (por comodidad y facilidad, le
pondremos el mismo que tiene el variant). “height_variant” y “height_scale” determinan
el tamaño físico del soldado (más alto o más bajo) y la variación de estos, podemos
jugar con estos valores pero por ahora los dejaremos como están. La última columna,
“unit_card” indica el icono de unidad, los iconos son archivos .png (aunque en la tabla
no aparezca el formato).

Repetimos el proceso de siempre, dejando tan solo una línea en la tabla. Por comodidad
dejaremos la de “Gre_Archers”, y cambiamos las columnas para los parámetros de
nuestra unidad, como se ve en la imagen

Dejaremos el icono de unidad original de los arqueros griegos, más adelante veremos
como añadir un icono nuevo al mod y asignárselo a la unidad.

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Ya solo nos queda un paso para poder probar el mod en el juego, y consiste en ir a la
tabla “main_units”, buscar la columna llamada “unique_index” y cambiar el número a
uno nuevo, tal y como hicimos en la tabla de edificios. Este número es la identificación
de la unidad, y no puede haber dos iguales, por lo que podemos hacer el mismo
mecanismo que con los edificios. En esa misma tabla buscamos la columna “land_unit”
y en ella seleccionamos la “key” que pusimos a nuestra unidad en la tabla “land_units”,
por eso es recomendable ponerle la misma “Key” en ambas tablas. Una vez cambiado,
guardamos el archivo, abrimos el juego y activamos el mod.

Al ser el primer testeo es recomendable no tener ningún otro mod activado al mismo
tiempo, así probaremos el mod con el juego vanilla. Iniciaremos una batalla
personalizada con únicamente nuestra unidad, el general , y un general enemigo, si todo
funciona, estará lista.

Importante, NUNCA abrir el juego (ni siquiera el lanzador el mismo) con el PFM o el
Assembly Kit abiertos, NUNCA.

Si todo se ha hecho bien, la unidad funcionará a la perfección. Ahora nos quedan tres
pasos:

1. Balancear la unidad, sus atributos.


2. Añadir textos.
3. Aspecto visual, la “variant”.

Empezaremos con el balanceo, para ello tenemos que ir a las tablas “land_units” y
“main_units”. Comenzaremos con “land_units”. En esta tabla hay multitud de
columnas, nos permite personalizar a los soldados dentro de la unidad, explicaremos
brevemente dichas columnas. Vamos a omitir aquellas que sean demasiado complejas,
que no se puedan alterar o que no tengan efecto real en el juego.

 ammo, indica la cantidad de munición en las unidades de a dsitancia.


 armour, indica el tipo de armadura de la unidad.
 category, indica el tipo de unidad, al utilizar como base una similar, no lo
cambiaremos.
 charge_bonus, indica el bonus de carga de la unidad, sobre montura.
 dismounted_charge_bonuts, lo mismo que la anterior, pero a pie (incluyendo las
unidades de infantería, no solo caballería desmontada).
 dismounted_melee_attack, indica el ataque de la unidad a pie.
 dismounted_melee_defense, indica la defensa de la unidad a pie.
 man_animation, indica la animación de los soldados.

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 melee_attack, indica el ataque de la unidad, en las unidades de infantería debe
coincidir con dismounted_melee_attack.
 melee_defence, indica la defensa de la unidad, en las unidades de infantería debe
coincidir con dismounted_melee_defense.
 morale, indica la moral de la unidad, no puede sobrepasar de 100.
 mount, indica la montura que usa la unidad (caballos, elefantes o camellos, no
carros/barcos).
 num_animals, indica el número de animales de una unidad (por ejemplo,
perros).
 num_mounts, el número de monturas, debe ser igual al número de soldados.
 primary_melee_weapon, arma cuerpo a cuerpo principal.
 primary_missile_weapon, arma a distancia principal (incluye las jabalinas/pilum
de las unidades que lanzan antes de atacar, como legionarios).
 shield, indica el tipo de escudo.

Estas tres últimas columnas se refieren a los atributos de armas/escudo, no a los


modelos visuales de armas/escudos que aparecen en batalla, solo a los atributos.

 short_description_text, indica la descripción corta de la unidad, la que aparece


junto al nombre en el juego. Más adelante veremos como añadirla.
 spacing, el tipo de espaciado entre soldados de una misma unidad.
 supports_first_person, para artillería únicamente.
 num_guns, número de piezas de artillería de una unidad.
 officers, determina los oficiales/portaestandarte de la unidad, dichos oficiales
utilizan los atributos de la propia unidad.
 engine, el tipo de artillería que usa la unidad (onagros, balistas, etc).
 chariot, indica el tipo de carro que usa la unidad (cuenta como montura).
 num_chariots, indica el número de carros de la unidad, debe ser el mismo que el
número de soldados.
 selection_vo, selected_vo_secondary yselected_vo_tertiary, estas tres tablas
indican las voces que tiene la unidad, es decir, que al seleccionarla por ejemplo
diga “Legionary Cohort”, se pueden cambiar a gusto, para que nuestra unidad
diga lo que queramos.

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Hemos introducido algunos cambios e nuestra unidad, siendo el más llamativo el
cambio de oficial de la misma, para que vaya a la par con las unidades romanas de la
época.

Ahora es el turno de la tabla “main_units”, igual que arriba, omitiremos algunas


columnas por complejidad o inutilidad en el juego.

 campaign_cap, permite ponerle un límite en el número de unidades que


puedes reclutar, por ejemplo poniendo 2 a nuestra unidad, solo podremos
tener 2 a la vez.
 caste, indica el tipo de unidad, ligera, media o pesada.
 create_time, indica el tiempo (en turnos) que tarda en reclutarse la unidad.
 land_unit, la “land_unit” ligada a esta unidad, es decir, la “key” de la tabla
“land_units”, por eso aconsejamos poner el mismo nombre en ambas.
 num_men, indica el número de soldados en la unidad.
 multiplayer_cap, indica el límite de reclutamiento, pero en multijugador.
 multiplayer_cost, indica el coste (en puntos/dinero) al reclutarla en
multijugador.
 naval_unit, indica el barco que utilizará en batalla, para las unidades No
navales se elegirá un transporte.
 num_ships, indica el número de barcos por unidad.
 min_men_per_ship y max_men_per_ship, indica el número mínimo y
máximo de soldados por barco, dejaremos estas tablas sin tocar.
 recruitment_cost, indica el coste de dinero/puntos de reclutarla en batalla y
campaña.
 religion_requeriment, permite que la unidad sea reclutada solo si el
asentamiento/facción tiene una religión exacta.
 resource_requeriment, similar a lo anterior, pero esta vez con recursos en
vez de religión.
 region_unit_requeriment (o region_unit_resource_requeriment en el Attila),
similar a lo anterior, pero con regions, es decir, solo se podrá reclutar esa
unidad en las regiones que indiquemos.
 audio_lenguage (o “voiceover” en el Attila), indica el tipo de voz que
utilizará la unidad (no las expresiones, solo la voz).
 unique_index, explicado anteriormente.

En el Attila además hay unas columnas más:

 additional_building_requiered, añade un edificio necesario para reclutarla,


es decir, que a parte del edificio donde reclutarlo
(“building_units_allowed”), se requiera otro edificio para desbloquear la
unidad. No indica el edificio DONDE reclutarla, sino uno necesario a
mayores.
 ui_unit_Group_land y ui_unit_Group_naval, es meramente interfaz, asique
lo dejaremos como está.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 18


 tier_level, indica el tier (1, 2 o 3) de la unidad.

Estas son las únicas diferencias entre Attila y Rome II, el resto del proceso es idéntico
en ambos juegos.

En este caso hemos cambiado el tipo de transporte en el mar, y la lengua de la unidad a


algo más romano ambas cosas. El tema de añadir requerimentos de edificios, región o
religión lo veremos más adelante en profundidad.

Lo siguiente que debemos hacer es añadir los textos. Esto es algo especial, pues
nosotros usamos la versión castellana, y los textos funcionan de manera diferente en la
versión inglesa que en la castellana (o cualquiera que no sea inglesa). Primero tenéis
que añadir dos tablas al mod, estas pertenecen a otra sección, no a la “db” como las
anteriores, si no en la sección “text”, como en la versión española esto no está, aquí
tenemos un mod con ambas tablas, para usarlo como plantilla para nuevas unidades.

Primero debemos añadir una tabla “db”, tal y como hicimos al principio, en la misma
sección donde buscamos las anteriores, en este caso añadiremos la llamada
“unit_description_short_texts”. Una vez añadida la renombramos, pero esta vez solo
seleccionamos esta tabla, no toda la carpeta de “db”, y añadimos el prefijo como antes.
Borramos todas las líneas dejando solo una, y cambiamos el nombre de dicha línea con
nuestra unidad, PERO manteniendo “_Tooltip” tras el nombre, así:

Ahora añadimos al mod las dos tablas de texto del archivo que os hemos proporcionado,
se hace idéntico a las tablas “db”. Y las renombramos, de igual manera, con un prefijo

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Las tablas de texto funcionan todas igual, son dos columnas, la izquierda representa la
“ruta”, lo que indica a qué pertenece ese texto. Y a la derecha el texto como tal.
Veamos.

La primera que cambiaremos será la del nombre de la unidad, como vemos la línea dice
lo siguiente “land_units_onscreen_name_Rom_Archers_GM”, la primera parte
“land_units_onscreen_name_” debe ser SIEMPRE igual, y tras ello hay que poner el
“key” de nuestra unidad, en este caso es el “key” de la tabla “land_units”. En la
columna derecha ponemos el nombre que queramos, en este caso “Arqueros Romanos”.

En la tabla de “description_short_texts.loc” haremos lo mismo, en la columna izquierda


mantendremos SIEMPRE esta parte “unit_description_short_texts_text_” y a
continuación lo que pusimos en la tabla “unit_description_short_texts” antes, tal y como
aparece en la foto.

En la casilla derecha (en todas las tablas de textos) podemos escribir con total libertad,
es decir, podemos poner puntos, interrogaciones, espacios, exclamaciones, etc. Pues el
texto que aparecerá en pantalla en el juego.

Ahora guardamos los cambios en el archivo, cerramos y volvemos abrir, vamos a la


tabla “land_units” y en la columna “short_descripcion_test” colocamos nuestra
descripción.

Guardamos los cambios y nuestra unidad estará lista para usarse. Los textos aparecerán
en la versión inglesa del juego, para que aparezcan en la versión castellana (o cualquiera
no inglesa) habrá que traducir el mod, es muy muy sencillo, lo explicaremos más
adelante. Nuestro mod debería quedar así:

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 20


Tan solo nos queda cambiar el aspecto visual de la unidad, la “Variant”. Para ello
debemos cerrar el PFM tras guardar los cambios y abrir el Assembly Kit.

ES MUY IMPORTANTE no tener abiertos ambos programas a la vez, son


incompatibles, provocan fallos el uno al otro. JAMAS hay que abrir ambos a la vez.
NUNCA.

Hacemos click en el acceso directo del Assembly Kit, y nos abrirá la carpeta del mismo
(situada dentro de la carpeta del juego), una vez dentro buscamos el archivo
“TWeak.AssemblyKit.exe” y le ejecutamos (tiene el mismo nombre en el Rome II y el
Attila). Una vez abierto debemos hacer click en el menú mostrado en la imagen,
“Variant Editor”, dentro de “Tools”, esto nos abrirá el editor de unidades. Puede tardar
un poco en abrirse, no os preocupéis. A este editor podemos añadir texturas y modelos
propios (siempre que sean compatibles con el juego claro), pero a mayor cantidad de
elementos añadidos, más tardará en abrirse. Además en la versión del Attila, podemos
cargar animaciones del juego, para ver a nuestra unidad ejecutando movimientos, muy
útil para cuando estamos probando aspectos nuevos para nuestra unidad.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 21


Nos quedará algo asi:

En la parte superior derecha está el menú de modelos, “man” indica que es para
unidades/generales/humanos, pero hay otros para caballos, barcos, camellos, elefantes,
etc. el menú de la derecha nos permite cambiar entre las diferentes categorías, como
armaduras, armas, grebas, etc.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 22


El listado que aparece justo debajo es el listado de modelos y VariantMesh (conjuntos
de modelos) disponibles para equipar a la unidad. Contiene TODOS los del juego
original, más los que vayamos introduciendo nosotros mismos.

Justo encima del visor está el menú de selección de facción, esto nos permite cambiar
entre los colores de cada facción del juego, que aparecen a la derecha, o incluso poner
los colores que queramos.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 23


Ahora vamos a “File” y entre las opciones que tenemos disponibles tenemos:

 New definition: crea una variant nueva, no es aconsejable.


 Save definitions  colours: la ignoraremos, pues no funciona en ninguno de los
dos juegos.
 Save definition as: nos permite guardar la Variant.
 Load definition: carga una Variant ya hecha, ya sea del juego, una propia o una
editada.
 Load uniform: carga Variants del juego base, las saca directamente de los
archivos del juego, podemos cargar las de unidades, agentes, generales, barcos,
monturas, etc.

Cargaremos la de “Gre_Archers” usando la función de Load uniform, y una vez cargado


abrimos los desplegables que aparecen en la parte derecha (justo debajo de file).
Obteniendo lo siguiente:

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 24


Debemos tener en cuenta que los apartados de Shield y los cuatro de weapon son los
únicos exclusivos. El resto tiene el nombre tan solo orientativo, es decir. Los escudos en
Shield, y las armas en Weapon (luego explicaremos las armas), pero el resto
(armaduras, cascos, grebas, etc) pueden ir en cualquiera de los otros campos, armaduras
pueden ir en Helment, los cascos en Cloaks, etc. Y en el PFM podemos añadir más
campos (más adelante explicaremos cómo).

Lo primero que debemos cambiar siempre es el Skin (su sección está en el menú de
modelos, en la parte izquierda superior, como vimos antes). Podemos usar cualquiera
que encaje en nuestras armaduras (les hay con cuerpo entero, otros solo manos/cabeza,
otros piernas/mano/cabeza, etc), pero tenemos que tener en cuenta una cosa, para
unidades debemos usar aquellos en cuyo nombre NO aparezca la palabra “cine”, pues
esos Skins son para agentes/generales en el mapa de campaña, y en batalla producen
errores visuales (masas informes y glithces cómicos pero horrendos). El resto es
simplemente ir cambiando de categorías (armaduras, cascos, etc) hasta ir dando con el
aspecto que queramos. En cada apartado, por ejemplo helmets, podemos añadir tantos
como queramos PERO el juego solo leerá los 5 primeros de cada apartado, por lo tanto
es absurdo poner más de 5. Si queremos que un elemento tenga mas probabilidades de
salir, basta con añadirlo mas de una vez, por ejemplo, en helmets añadimos los cascos
A, B,C y D, y queremos que el B se repita más, pues añadimos de nuevo ese, quedando
A, B, C, D y B.

En los escudos y las armas, al seleccionar su apartado (en la parte izquierda del editor,
en la variant) veréis que nos aparece lo siguiente debajo:

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 25


Los apartados Shield y Weapon deben tener asignado un “Attach point” exacto para
funcionar. El orden es el siguiente:
 shield: weapon_03 (es para escudos)
 weapon_1: weapon_01 (este apartado es para lanzas, picas y armas a dos manos,
como hachas)
 weapon_2: weapon_02 (es para espadas, mazas, dagas, etc, armas de una mano)
 weapon_3: weapon_04 (es para arcos, ballestas y armas de distancia)
 weapon_4: weapon_05 (es para flechas, virotes, jabalinas, pilum, etc,
proyectiles)

Eso es todo lo que hay que saber para crear el aspecto visual de nuestras unidades.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 26


Ahora nuestro arquero parece más romano, oscurito, pero romano:

Lo único que queda por hacer es guardar la Variant, y para ello pulsamos “File” y “Save
definition as” y la guardamos en la siguiente ruta: Steam\SteamApps\common\Total
War Rome II\my_mod\variantmeshes\variantmeshdefinitions. Si la carpeta de
“my_mod” y siguientes no se hubieran creado aun (a veces lo hace el PFM por sí solo,
depende de la versión), las deberemos crear antes de guardar. No hace falta crearlas en
el Attila y en el Rome II, con existir en uno de ellos es suficiente. Guardamos como
“rom_archers_gm”, que si recordáis es el nombre que le dimos a la variant en el PFM.

Ahora cerramos el Assembly Kit, esperamos un par de minutos (por si las moscas), y
abrimos nuestro mod con el PFM. Seleccionamos el nombre del mod, y hacemos click
derecho, igual que cuando añadíamos tablas de otros archivos, pero esta vez hacemos
click en “File(s)…”.

Vamos a la carpeta donde guardamos nuestra variant y las añadimos a nuestro mod
(recordad este método, pues así añadiremos iconos de unidad, banderas, etc en el
futuro).

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 27


Una vez hecho esto, guardamos y nuestra unidad estará totalmente terminada y lista
para aplastar a unos cuantos barbaros en nombre de Roma.

Las Variants del juego base suelen tener pocos huecos para colocar elementos, por lo
que os he preparado un par de Variants vacías con varios huecos, una para el Attila y
otra para el Rome II. Solo contienen el Skin, basta con extraerlas del mod y llevarlas a
la carpeta donde guardamos la Variant anteriormente, y luego cargarla desde el
Assembly Kit y usarla como base para otras. Aquí tenéis el enlace.

Happy Modding!! Y no os olvidéis de seguirme en mi Twitter, donde tenemos una


pequeña y creciente comunidad de Total War en castellano.

Atentamente:

Modding Total War

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 28


Instalación de mods. subida de mods al
Workshop

La instalación del mod depende de si este es vía Workshop, o de un enlace externo.


Aquellos que están en el Workshop es tan sencillo como darle a Suscribir y listo, pero
algunos mods son tan grandes que es necesario descargarlos desde enlaces externos,
normalmente mediafire, GoogleDrive, Mega, etc. A mucha gente le confunde esto, pero
nada más lejos de la realidad, es muy sencillo. Basta con descargar el archivo, y llevar
el archivo .pack a la carpeta data del juego, que está en su carpeta de Steam, y listo.
Normalmente vienen comprimidos en rar, es aconsejable extraerlos en el escritorio, o
cualquier otra carpeta, y luego cortar y pegar el archivo .pack en la carpeta de data.

Para subir mods al Workshop, bien para publicarlos, o bien para guardaros para uso
personal (pues se pueden mantener ocultos para todos, amigos, publico, etc), tan solo
necesitamos dos cosas:

 El archivo del mod, en formato .pack claro.


 Una imagen, en formato .png con el mismo nombre exacto que el archivo .pack.
Esta imagen es la que vendrá como miniatura en el articulo del Workshop.

Llevamos ambas cosas a la carpeta data, y lanzamos el juego, en el gestor de mods


buscamos nuestro archivo, aparecerá con la imagen que hemos nombrado como él.
Basta con darle a “ENVIAR”, nos aparecerá un menú para elegir la categoría del mod
(si es de unidades, de campaña, música, etc), le damos a Vale y comenzará a subirse. No
debemos cerrar el lanzador, ni lanzar el juego, simplemente esperar. A veces tarda un
poco. A veces tarda un poco mucho la verdad. Cuando esté subido se nos abrirá una
ventana del navegador, en la web de Steam, la cerraremos. Ahora vamos al Workshop
de Steam (desde el propio Steam, con nuestra cuenta), y vamos a nuestros artículos
subidos, los podemos encontrar justo debajo del buscador del Workshop, y ahí estará
nuestro mod. Ahora solo falta añadir descripción, fotos, visibilidad, nombre, etc.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 29


Sobre el PFM y el Assembly Kit

Una pregunta recurrente que me hace la gente desde que estoy en Twitter, y sobretodo
desde que comencé esta guía, es por qué se usa tanto PFM y no Assembly Kit, por lo
que trataré de aclararlo aquí.

Como hemos visto, el PFM nos permite alterar los archivos del juego en cómodas tablas
similares al Excel, pues bien, el Assembly Kit tiene esta misma función, pero hay una
diferencia primordial, el PFM no permite comenzar de cero, ni cargar o abrir un
archivo. Es decir, el Assembly Kit abre un archivo, y puedes ir añadiendo cosas,
editándolo y todo lo que queramos, como el PFM, pero los cambios son permanentes,
para poder comenzar desde cero, o hacer otro mod debemos borrar los cambios
introducidos uno a uno, o bien borrar una carpeta entera dentro del Assembly Kit y
redescargandola (ocupa casi un giga). Por lo tanto es muchísimo mas útil el PFM,
además de que es más sencillo de guardar los cambios, y en general funciona mejor que
el AK.

Por estos motivos el AK solamente se utiliza para dos cosas, para el aspecto visual de
unidades, generales, agentes, monturas, etc, y para el “startpos”, que es el archivo que
determina las condiciones iniciales de la campaña (posición de ejércitos, a quien
pertenece cada asentamiento, etc), archivo sobre el que hablaremos más adelante, pues
es más complejo.

Hay que decir que el AK es necesario para alterar algunas tablas, son muy muy pocas
columnas, pero hay algunas que están bloqueadas por CA y solo pueden alterarse
mediante AK y no por PFM, por ejemplo la columna que vincula los nombres de
personajes/ejércitos a cada facción, que solo puede hacerse por AK.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 30


Reskin DE UNIDADES

Un reskin es un mod que consiste en alterar el aspecto visual de unidades del juego,
aunque también se puede hacer de generales, agentes, monturas e incluso barcos. Es un
tipo mod muy sencillo y uno de los más habituales, junto a los mods de unidades, que
existen. Vamos a ver como se hace un reskin de una unidad, Espadachines con coraza
(griegos), y luego veremos cómo se hace un reskin de esa misma unidad pero para
facciones diferentes.

Lo primero es conocer el nombre de la Variant de la unidad, para ello podemos ir a la


enciclopedia (o a un mod, si la unidad pertenece a un mod y no al juego vanilla), y
localizar la unidad en la tabla “land_units_table”, una vez conozcamos su “key” vamos
a la tabla “units_variants_tables” y buscamos la unidad. En nuestro caso es la llamada
“Gre_Thorax_Sword”. En la columna llamada “variant” está el nombre de la variant.
Normalmente el nombre de la Variant coincide con el nombre de “land_units”, pero no
siempre, así que debemos asegurarnos.

Ahora vamos al Assembly Kit, creamos el aspecto que queramos para nuestra unidad y
la guardamos con el nombre de la variant que hemos sacado anteriormente. Ahora basta
con añadir la variant a un archivo .pack con el PFM y listo.

Es posible añadir, para una misma unidad, diferentes variants para diferentes facciones.
En este caso crearemos una variant para Macedonia y otra para Atenas de la unidad
“Gre_Thorax_Sword”. Primero creamos las variant, las llamaremos, por ejemplo
“gre_thorax_sword_mac” y “gre_thorax_sword_ath”. Posteriormente creamos un
archivo .pack nuevo, con las tablas “variants_tables” y “units_variants_tables”. En la
primera tabla añadimos nuestras dos variants nuevas (y eliminamos todas las demás de
la tabla), y en la segunda buscamos la línea de “Gre_Thorax_Sword”, y una cualquiera a
mayores, y borramos el resto. Por supuesto ambas tablas deben tener un prefijo añadido,
como vimos durante la creación de unidades, para evitar incompatibilidades.

En la tabla “units_variants”, en la primera columna, ponemos en cada línea las key de


las facciones de Atenas y Macedonia. Pueden ser encontradas en la tabla
“factions_tables”, en el archivo “data_rome2.pack” o “data.pack” para el Rome II y el

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 31


Attila respectivamente. En la segunda y la última tablas debemos poner lo mismo, es
decir, el mismo nombre de unidad y el mismo icono. En la tercera y cuartas columnas
ponemos nuestras variant nuevas, en cada facción la suya, y el “name” ponemos el
mismo que cada variant, pues esto nos permitirá personalizarlo aún más.

Una vez terminado, guardamos el archivo y el reskin estará completo, la unidad lucirá
diferente cuando la use Macedonia y cuando la use Atenas, mientras que el resto de
facciones que puedan usar esta unidad lo harán con el aspecto vanilla, ósea su variant
normal.

Hay que señalar que este reskin faccional afecta únicamente al soldado de la unidad. Es
decir, el oficial, portaestandarte y montura de una unidad serán los mismos para todas
las facciones, aunque se haya hecho un reskin de la unidad. De igual modo los
generales, agentes y barcos no pueden reskinearse de diferente modo para diferentes
facciones. El reskin faccional solo puede realizarse con unidades.

Tenemos una última tabla que nos ayuda a personalizar aún más nuestras variants, y
esta es “units_variants_colours”. Esta tabla nos permite cambiar los colores de una
unidad para usar unos concretos y no los genéricos de su facción.

La primera columna equivale a la facción, podemos elegir diferentes colores para cada
facción. En esta guía daremos un color especifico a “gre_Thorax_Sword” para Atenas,
Macedonia (y sus variants propias), a Siracusa y al genérico (ósea todas las demás). La
segunda columna es la llamada “unit_variant”, en ella situamos el nombre de la tabla
“units_variants”, es decir, el de la columna “name” de dicha tabla.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 32


Con esto hemos logrado que Macedonia y Atenas usen sus propias varians que les
hemos dado arriba, con colores específicos, y a su vez Siracusa use la variant vanilla de
la unidad, pero con colores propios. Y al dejar una línea con la casilla en blanco,
hacemos que todas las facciones (salvo Macedonia, Atenas y Siracusa) usen la variant
vanilla pero con un color exacto y no el de la facción.

El resto de columnas son numéricas, y corresponden a los tres colores que podemos
darles. Cada facción tiene tres colores, el principal, el secundario y el terciario, propios,
por lo que aquí tenemos tres colores igualmente. Fijémonos en el primero, las tres
primeras columnas numéricas son llamadas:

 primary_colour_b
 primary_colour_r
 primary_colour_g

Nótese que las demás tablas son “secondary” y “tertiary”, pero con las mismas letras b,r
y g. Para saber estos valores debemos recurrir al Assembly Kit. Cerramos el PFM y
abrimos el AK, y el editor de unidades. En la parte superior vemos un menú que nos
permite elegir la facción y al cambiarlo los muestra los colores de cada facción.

Al hacer click en cada uno de los colores se nos abre un menú como este:

El orden es, de izquierda a derecha, primary, secundary y tertiary. Como vemos,


aparecen tres valores, Red, Green y Blue, pues esos son los valores r, g y b de la tabla

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 33


“unit_variants_colours”. Tan sencillo como eso. En ese menú tenemos varios colores
prehechos pero en la pantalla coloreada podemos mover el cursor y encontrar nuestro
color exacto, y el propio menú nos dará los valores r, g y b de nuestro color. Ponemos
cada valor en su casilla correspondiente en la tabla y listo. Tened cuidado porque en el
AK el orden es r, g y b, mientras que en el PFM el orden es b, g y r, y nos podemos
confundir de casilla.

Volvemos ahora al PFM, recordando cerrar antes el AK, pues ambos programas no
pueden estar abiertos a la vez NUNCA. De vuelta en la tabla “unit_variants_colours”
podemos observar una columna, justo antes del “tertiary_colour” llamada
“soldier_type”, pues bien, esta columna es muy interesante porque nos permite poner
colores diferentes al soldado, al oficial, al portaestandarte y a la montura de una unidad,
si bien no podemos cambiar la variant de un oficial paa cada facción, al menos le
daremos otro color. Vamos a mostrarlo con Macedonia. Lo primero que hacemos es
seleccionar toda la línea de macedonia, y la copiamos, después en dicha línea
cambiamos “soldier” por “officer”, añadimos una nueva línea y en esta nueva pegamos
la de macedonia original. Como veréis nos saldrá un error, diciendo que la
“unit_variant” está repetida, no pasa nada, salimos de la tabla (bata con hacer click en
otra tabla) y volvemos a entrar y solucionado. No es un error realmente, en el juego
funcionará perfectamente.

Podemos hacerlo también con el portaestandarte y la montura. Las palabras que


debemos poner son:

 soldier, cambia el color del soldado.


 officer, cambia el color del oficial.
 standard, cambia el color del portaestandarte.
 mount, cambia el color de la montura.

En el caso de la montura realmente solo se ve en los elefantes, pues tienen “armadura”


con colores de facción, en los caballos apenas se aprecia la armadura, por lo que no es
tan importante este cambio.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 34


Colores y emblema de facción

Como explicamos en el apartado anterior, cada facción tiene un color principal y dos
secundarios. El principal es que aparece en los iconos de unidades, en el mapa de
campaña (minimapa) y en los estandartes del mapa de campaña (en el Rome II, pues en
el Attila no existen estos estandartes).

Podemos cambiarlos a voluntad. Los colores son idénticos a los de la tabla


“unit_variants_colours”, es decir, “primary_colour_b”, “primary_colour_g”, etc, y
podemos buscarlos en el AK exactamente igual que arriba. Las tablas necesarias se
obtienen del ya famoso “data_rome2.pack” y “data.pack” para el Rome II y el Attila
respectivamente. Y las que necesitamos son las siguientes;

 “factions_banners_tables”
 “factions_uniform_colours_tables”
 “factions_tables

La primera nos permite cambiar el color del estandarte que aparece encima de las
unidades en batalla, y el que lleva el general en campaña. La segunda nos permite
cambiar el color de los uniforme de las unidades. La tercera nos permite cambiar el
color de la facción en el mapa (y minimapa) de campaña y de los iconos de unidad.
Hemos visto que todas las tablas las solemos fragmentar solo con las partes que
queremos, bien pues la de “factions_tables” os sugiero dejarla entera, sin fragmentarla
(y por lo tanto sin añadirle un prefijo), ya que puede dar problemas si la fragmentamos
en el Rome II, en el Attila podemos fragmentarla, aunque yo lo desaconsejo también,
por si las moscas, al ser dos juegos idénticos.

Los colores no tienen por qué coincidir, los uniformes pueden tener 3 colores diferentes
a los estandartes e iconos de facción. No hace falta que explique las dos primeras tablas,
pues solamente tienen una columna para la facción y el resto son los colores, no tienen
nada más, simplemente localizar la facción deseada y cambiar los valores de los colores.

Ahora bien, la tabla “faction_tables” es una de las más complejas, pues nos permite
cambiar colores sí, pero también la cultura y subcultura de facciones, sus
“military_group” (de los que hablamos durante la creación de unidades), el emblema, la
interfaz, etc. En este apartado veremos solo lo necesario para cambiar colores y

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 35


emblema, más adelante dedicaremos un apartado a explicar esta tabla, cuando
lleguemos al moddeo de campaña.

Por lo tanto nos interesan las columnas “primary_colour_b”, “primary_colour_r” y


“primary_colour_g”, esto cambiará el color de la facción en el mapa/minimapa de
campaña.

Para el color de los iconos de facción buscamos las columnas “card_colour_r”,


“card_colour_g” y “card_colour_b”, que están casi al final de la tabla, el color que
pongamos aquí aparecerá únicamente en los iconos de unidad de la facción. Un poco
más atrás podemos ver las columnas “rebel_colour_r”, “rebel_colour_g” y
“rebel_colour_b”, esto nos permite cambiar el color que mostrará la facción al ser
rebelde, pero desaconsejo su manipulación, porque al no cambiar el emblema de facción
al ser rebelde, puede provocar bugs visuales (nada gordo, pero si feo).

En esta tabla hay tantas columnas que las fotos serían muy liosas, asique es mejor
hablar de nombres de tablas y listo, más fácil, porque con fotos sería un caos.

Por último vamos a cambiar el emblema de la facción. Si queremos ponerle el de otra


facción es muy sencillo, en esta misma tabla, buscamos la columna “flags_path” y
sustituimos una por otra. Por ejemplo, para cambiar el emblema de la Roma de
Octaviano por el de la Rome de la Gran Campaña, basta con buscar la línea de la Roma
de la Gran Campaña (rom_rome), copiar su casilla en la columna “flags_path” (en este
caso seria “data\ui\flags\Rome”) y pegarla en la casilla de la línea de la Roma de
Octaviano (emp_octavian), y listo.

Si queremos añadirle un emblema propio, no uno existente, debemos usar el PFM y el


Paint.net (enlace de descarga en la primera página de la guía, es totalmente gratuito).
Los emblemas (o banderas) están en los archivos del juego en la sección de “ui”, en la
sección de “flags”, en concreto en el archivo “data.pack” en el Attila, y en los archivos
“data.pack” y “data_rome2.pack” del Rome II (en el caso del Rome II, algunas están en
el primer archivo, y otras en el segundo). Extraemos una cualquiera. Por ejemplo en el
archivo “data.pack” del Rome II buscamos la carpeta llamda “rome”, hcemos click
derecho sobre ella y “Extract/Extrac Selected”, y nos la extraerá en la ruta de la carpeta
“Total War Rome II\my_mod\ui” (a menos que nos pida otra ruta y elijamos otra
diferente). Si la extrae en otro directorio, llevamos la carpeta “rome” extraída a la ruta
indicada. Al abrir la carpeta nos encontramos estos archivos:

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 36


Los llamados “mon_24”, “mon_64” y “mon_256” corresponden a los iconos de facción
como tal. Constan de dos archivos idénticos, “mon_X.png” y “mon_X.dds”, los
archivos son idénticos solo que uno en formato .png y otro en formato .dds, el programa
Paint.net nos permite guardar el archivo en ambos formatos. Hay que tener en cuenta lo
siguiente, los “mon_24” deben ser archivos de tamaño 24x24, los “mon_64” de 64x64 y
los “mon_256” de 256x256. El Paint.net nos permite ajustar los tamaños también. Los
archivos “mon_banner” corresponden al emblema que aparece en los estandartes de
campaña y los que aparecen sobre las unidades en batalla, por lo que en el Attila estos
dos archivos NO existen, los demás sí.

Lo mejor es extraer los archivos de la facción que queramos cambiar, los usamos como
plantilla para crear los nuevos con nuestro emblema, y así evitamos errores. Es
aconsejable también manipular el “mon_256”, pues es el más grande, y luego
simplemente reducir su tamaño a 64x64 y 24x24. Una vez hecho, con el PFM añadimos
estos archivos a nuestro mod, igual que añadíamos las variants anteriormente desde la
carpeta, exactamente igual. Si tenéis la carpeta en la carpeta “my_mod” el propio PFM
sabrá donde situar los archivos una vez importados al mod.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 37


Profundizando en la creación de unidades
Grupos de mando. Oficiales/ Portaestandarte

Vamos a comenzar con la creación “grupos de mando”, es decir, añadir un oficial y


portaestandarte a nuestra unidad (el portaestandarte es opcional, pero el oficial es
obligatorio en cada unidad). Para ello necesitamos dos tablas nuevas en nuestro mod,
“battle_personalities_tables” y “land_units_officers_tables”, ambas se añaden del
mismo archivo y categoría que el resto de tablas usadas. Y al añadir ambas, como
siempre, les renombramos con algún prefijo.

Primero debemos ir a la tabla “battle_personalities”, en ella crearemos nuestros oficiales


como tal, lo que es el soldado. Esta tabla contiene las siguientes columnas:

 key: es el nombre del oficial/portaestandarte.


 soldier_model: Esta no se toca, se pone siempre “target_marker”, siempre.
 man_animations_table: corresponde a la animación del oficial/portaestandarte.
 type: indica el tipo de oficial, “officer” para oficiales y “standard_bearer” para
portaestandartes.
 variant: establece la variant del oficial/portaestandarte.

Simplemente debemos crear un oficial (y portaestandarte si queremos) y darle una


“key” propia, además de una variant propia si queremos. En este caso crearemos un
grupo de mando completo para nuestros arqueros romanos. Vamos a mantener las

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 38


variant vanilla para que encajen con el resto del roster romano, pero se podrían añadir
variants creadas por nosotros.

Una vez tenemos los oficiales. Debemos crear el grupo de mando como tal, para eso
vamos a la otra tabla añadida, “land_units_officers”.

En esta tabla tenemos una primera columna, llamada “Key”, corresponde al nombre del
grupo de mando (no tiene por qué coincidir con las “key” de la tabla anterior, pero por
comodidad y facilidad usaremos la misma key del oficial creado). En la columna
“officer_1” ponemos la key del oficial creado en la tabla anterior. En la columna
“standard_bearer_1” ponemos la key del portaestandarte creado anteriormente. La
columna “personality_location” determina la posición del grupo de mando, “front” (al
frente, como en el Rome II), o “back” (en la última fila de la unidad, como en el Attila).
Como podemos ver, hay columnas para un segundo oficial y un segundo
portaestandarte, así como para dos músicos, es teóricamente posible añadir un segundo
portaestandarte a un grupo de mando pero no siempre funciona, a veces no aparece y
otras aparece como un soldado normal, esto ocurre sobretodo en el Rome II, y algo
menos en el Attila. No intentéis añadir un segundo oficial, ni músicos, esto está creado
para una mecánica nunca terminada del juego, por lo que provoca fallos, y hasta

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 39


crasheos. Para crear un grupo de mando sin portaestandarte, basta con dejar en blanco
su columna. Pero oficial SIEMPRE debe haber.

Para añadir nuestro grupo de mando a la unidad basta con ir a la tabla “land_units”,
buscar la columna “officers” y en ella ponemos la “Key” del grupo de mando creado y
listo.

Debemos señalar también que los grupos de mando, independientemente de la


animación/arma/armadura que tengan, usan los atributos de la unidad en la que están. Es
decir un oficial griego de una unidad de arqueros tendrá sus atributos, mientras que uno
de una unidad de hoplitas tendrá los de los hoplitas, pese a ser el mismo grupo de
mando en ambas unidades. Los grupos de mando son meramente visuales, una simple
decoración, aunque se agradece que estén presentes.

Monturas

En este apartado veremos cómo crear monturas específicas para nuestra unidad. Este
método sirve para crear caballos y elefantes, mientras que los carros, pese a ser
montura, tienen una creación diferente y algo más compleja.

Para ello necesitamos dos tablas, “mounts_tables” y “mount_variants_tables”, ambas se


encuentran en el mismo archivo y categoría de siempre. Y las añadimos un prefijo,
como siempre. Primero abrimos la tabla “mounts_tables” y nos encontramos las
siguientes columnas:

 key: el nombre de nuestra montura.


 animation: la animación de nuestra montura (cuidado aquí)
 entity: el tipo de montura (ligera, media, pesada, etc).
 mount_armor: se deja en cero siempre, no tiene efecto sobre el juego.
 variant: la variant de la montura.
 audio_armour_type: el sonido que hace la montura en batalla (el de su
armadura, major dicho).

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 40


En esta tabla no hay mucho que explicar, simplemente señalamos el tipo de montura
(media, pesada, ligera, etc) y la variant (si le hemos creado una propia), y en la “key”
ponemos la que queramos. El problema viene en la “animation”, pues cada cada caballo
(los elefantes no importan porque solo hay un tipo) debe tener la misma animación que
su unidad, es decir, si es una unidad de lanza/escudo, el caballo deberá llevar la
animación “rome_mount_horse_spear_shield”, mientras que si es de espada/escudo
llevará la “rome_mount_horse_sword_shield”. Es muy importante añadir la animación
correcta, o encontraremos bugs visuales en batalla.

Una vez tenemos creada nuestra montura, vamos a la otra tabla, “mount_variants” y
vemos tres columnas. Es muy sencillo, en las dos primeras columnas, “mount_key” y
“display_key” debemos poner la “key” creada en la tabla anterior (en las dos columnas),
y en la última, llamada “weight” ponemos siempre el valor de uno. Y la montura estará
terminada.

Total War Modding – Guía de Moddeo Attila/Rome II Página 41


Ahora ha llegado el momento de asignar nuestra montura a la unidad deseada. Basta con
ir a la tabla “land_units”, localizar la columna “mounts” y colocar en ella la “key” de
nuestra montura.
Requisitos especiales de reclutamiento

Antes de entrar a moddear, debemos hablar primero sobre estos requisitos especiales.
Estos requisitos pueden ser religión, recursos, edificio especial o región (a este último se
le llama AOR, Area of Recruitment). Debemos tener en cuenta que estos requisitos NO
sustituyen al edificio de reclutamiento, cada unidad debe tener un edificio de
reclutamiento asignado (como vimos durante la creación de unidades), estos requisitos
únicamente significa que, a mayores del edificio de reclutamiento, debas cumplir estos
requisitos para reclutar la unidad, ya sea por religión, recurso, región o un edificio a
mayores (por ejemplo a parte del edificio de reclutamiento poner como requisito tener
una herrería construida en ese asentamiento). Esto significa que por mucho que tengas
el edificio de reclutamiento construido, mientras no cumplas los requisitos no podrás
acceder a la unidad.

Es posible asignar más de un requisito, por ejemplo religión y región, pero no es


aconsejable, el juego no termina de entenderlo bien. Y otra advertencia, importante,
estos requisitos es mejor asignarlos SOLO a unidades que reclute el jugador, no a
unidades de la IA (o bien crear un script que los active solo para el jugador), esto es
debido a que la IA del Rome II (que todos sabemos cómo es…) no entiende estos
requisitos y se vuelve (más) tonta, y puede dar como resultado comportamientos
absurdos en campaña. En el Attila esto también ocurre, pero menos, al ser una IA
notablemente superior, si soporta mejor estos requisitos, no de manera perfecta, pero los
entiende mejor. Por lo tanto desaconsejo usar estos requisitos en unidades que pueda
reclutar la IA, tanto en Rome II como en Attila. En el Attila el requisito de religión y
edificios es utilizado por el propio juego vanilla, ya que la IA los entiende bastante bien,
pero el de región (sobre el AOR del Attila hablaremos más abajo) o recurso no tanto.

Y ahora vamos al moddeo como tal. En la tabla “main_units” encontraremos columnas


llamadas:

 “additional_building_requeriment”, para edificios adicionales (de nuevo, este


NO es el edificio de reclutamiento. Es uno necesario a mayores.
 “religión_requeriment”, para religión.
 “resource_requeriment”, para recursos.
 “región_unit_requeriment”, para regiones.

Para saber qué debemos colocar en estas columnas basta con ir a las tablas
“religions_tables”, “resources_tables” (para recursos) y “building_levels_tables”, en
ellas encontraremos las “key” de cada religión, rescurso y edificio del juego,
simplemente colocamos una de estas key en las columnas de la tabla “main_units” y
listo.

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Para el requisito de región, llamado AOR, hay una tabla llamada
“region_unit_resources_tables”, cada una de estas “key” corresponde a una agrupación
de regiones (asentamientos), si añadimos una de estas a nuestra unidad, solo podrá ser
reclutada en dichas regiones. Para saber qué regiones entran en cada “key” podemos
visitar la enciclopedia y ahí podemos verlo en un mapa interactivo. No vamos a entrar a
explicar cómo se crea un AOR ahora, lo haremos más adelante porque requiere moddear
la campaña, y es más complejo.

En el Rome II existen dos AOR, uno para los auxiliares romanos (el del mapa del enlace
anterior) y otro para las unidades “nativas” del DLC Rise of the Republic, pero para el
Attila no existe en el juego vanilla. No obstante, los modders han creado uno para que
otros modders lo usen como base, aquí tenéis el enlace, con mapas de a qué corresponde
cada agrupación. Esto fue gracias a la colaboración de cuatro modders, dos de ellos
crearon el AOR como tal, otro logro configurar el PFM para poder crearle, y otro
descubrió que se podía crear un AOR en el Attila, y averiguó cómo hacerlo (este último
fui yo mismo, descubrí como crear el AOR en el Attila y construí el primero, a partir de
mi trabajo los demás crearon el AOR para la comunidad, y colaboré en dicho AOR
comunitario). Asique aprovecho para agradecer a mis tres compañeros el trabajazo que
han hecho creando el AOR comunitario, y por haberme dado la oportunidad de trabajar
con ellos durante los casi 2 meses que nos llevó lograr crear un AOR y luego hacer el
comunitario.

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Tecnología. Desbloqueo y mejora de unidades

Otro aspecto a tener en cuenta al crear unidad es la posibilidad de que puedan ser
reclutadas solo al alcanzar cierta tecnología, es decir, que sea desbloqueada con esa
tecnología. En nuestro caso, al ser una unidad de arqueros, vamos a hacer que sea
desbloqueada únicamente al alcanzar la tecnología “Cohort Organisation”, la misma que
nos cambia las unidades republicanas por legionarios. Para ello necesitamos añadir una
tabla a nuestro mod, llamada “unit_required_technology_junctions”, que se obtiene del
mismo archivo de siempre. Es una tabla muy sencilla, consta de dos únicas columnas.
En la primera ponemos la key de nuestra unidad (la de “main_units”), y en la otra la key
de la tecnología.

La key de la tecnología es muy intuitiva, tiene el nombre de dicha tecnología en inglés,


pero si vamos a la enciclopedia podemos ver cada tecnología del juego con su key
(buscamos la tecnología y al entrar en su artículo, la dirección de la web contiene la
key).

Podemos usar cualquier tecnología, no hay restricción alguna, PERO esto es válido solo
para el Rome II, no para el Attila, pues esta tabla está bloqueada por CA en el Attila. En
el Attila solo existe la sustitución por tecnología, explicado justo debajo.

Ahora bien, hay una segunda opción, podemos hacer que nuestra unidad requiera una
tecnología para ser reclutada y además que sustituya a otra unidad ya existente. Esto
vale para el Rome II y para el Attila. Esto provocará que la unidad existente deje de
poder ser reclutada, pero se pueda mejorar (aquellas ya reclutadas) a nuestra unidad. En
nuestro caso haremos que con la tecnología “Cohort Organisation” nuestra unidad de
arqueros sustituya a los Vélites, haciendo que los Vélites dejen de ser reclutables en el
juego, pero pudiendo mejorarles a nuestros arqueros. Para ello necesitamos la tabla
“technology_unit_upgrades_tables”.

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En la primera columna ponemos la “key” de la tecnología, en la segunda (llamada
“unit”) ponemos la “key” de la unidad que queramos sustituir (vélites en este caso). La
columna “cost” indica el dinero que cuesta que mejorar dicha unidad. La última
columna, “target_unit”, indica la unidad que queremos que sustituya a los vélites, en
este caso nuestra unidad. En ambas unidades debemos poner la “key” de “main_units”.

NOTA IMPORTANTE: Ambas tablas son incompatibles, es decir, o desbloqueas una


unidad por tecnología, o la haces que sustituya a otra, pero no puedes poner ambas
cosas.

Exclusividad de facción

Como hemos visto, el reclutamiento en campaña se asigna a “grupos de unidades”, y


pueden ser compartidos por varias facciones. Pero si queremos que una unidad sea
reclutable solo por una facción (o varias), independientemente de su cultura, su grupo
militar, etc, podeos hacerlo con una sola tabla, llamada
“units_to_exclusive_faction_permissions”, que la encontraremos donde siempre. En la
primera columna ponemos nuestra unidad, y en la segunda la facción. La tercera
siempre con un tick, siempre. Por supuesto, las unidades que estén en esta tabla NO

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deben estar asignadas a ningún grupo militar en la tabla
“units_to_groupings_military_permissions”, pues causaría incompatibilidades y fallos.

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Traducción de mods y manipulación de textos

Los textos en cualquier idioma que no sea ingles constan de un solo archivo (similar a
como vimos arriba para nombrar a nuestras unidades) con TODOS los textos del juego.
Para manipular dichos textos (o añadir nuevos) debemos crear un archivo idéntico y
trabajar sobre él. En este enlace os dejo dichos archivos para el Rome II y para el Attila.
Aquí necesitaremos el Notepad++, del que hablamos al inicio de la guía.

Antes de nada, algunas notas. Primero, utilizad mis archivos como base e id
añadiendo/modificando textos en ellos. Segundo, no les cambiéis el nombre, pues están
en un formato que hace que el juego los lea automáticamente siempre, sin necesidad de
activarlos en el launcher del juego. Tercero, solo puede haber un archivo de textos
activo a la vez, y SIEMPRE debe contener los archivos del juego base, por eso os digo
que uséis SIEMPRE los míos como base. También podéis usar los UPC originales, que
son mods de traducción de otros mods, aquí tenéis el del Rome II y el del Attila. Se
instalan como cualquier otro mod, llevándolo a la carpeta “data” del juego, solamente
que no aparecerán en el launcher.

Al abrir el archivo nos encontraremos un archivo de texto como ya vimos


anteriormente, funciona exactamente igual.

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Pero al tener muchas líneas con las que trabajar (sobre todo al traducir), haremos lo
siguiente. Justo encima de las tablas de textos, hacemos click en la opción “Export
TSV”, y guardamos el archivo con cualquier nombre, pero tiene que acabar en “.tsv”
SIEMPRE. Recomiendo llamarlo “original.tsv” o “base.tsv” para que sea más cómodo.
Y abrimos dicho archivo con el Notepad++, y veremos lo siguiente:

El formato es el mismo que en PFM pero más cómodo. Cada línea tiene tres partes:
 Una primera parte entre comillas, corresponde a la primera columna cuando lo
vemos en PFM.
 Una segunda parte entre comillas, corresponde a la segunda columna cuando lo
vemos en PFM.
 Y una tercera parte entre comilla, en la que pone “True”, esta aparece en
TODAS las líneas y siempre debe aparecer así.

Cada línea en el Notepad++ corresponde a una línea en el PFM, y siguen el mismo


orden en ambos programas. Simplemente que el Notepad++ es mucho más cómodo.

Para manipular textos del juego basta con buscar la línea que queramos manipular y
escribir en ella, respetando las comillas SIEMPRE. El propio programa tiene una
herramienta de buscador, y una de reemplazar, es un programa francamente bueno para
manipular textos.

Para traducir mods es muy sencillo, basta con ir al mod en cuestión y extraer todos las
tablas de texto con la opción de “Exported TSV”, y abrirlos con el Notepad++,
copiamos todas sus líneas a la vez, y los pegamos en el archivo “original.tsv”. Cuando
hagamos esto debemos tener en cuenta que todas las líneas vayan juntas y no dejemos

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una sola en blanco, o dará fallos en el PFM. Si un mod no añade textos nuevos, si no
que altera los del juego original, basta con buscar la primera columna en el Notepad++
y cambiar la segunda columna (que es la del texto como tal).

Una vez hayamos terminado este proceso guardamos el archivo y volvemos al archivo
“UPC_Spanish”, y esta vez le damos a “Import TSV” y seleccionamos el “.tsv” que
hayamos manipulado. Una vez hecho esto hacemos click en el nombre del mod en el
PFM (como se ve en la foto), y ya podemos guardar el archivo.

NOTA: esto es útil cuando queramos añadir o manipular muchas líneas, si por el
contrario solo queremos añadir una sola línea (o algunas pocas) o manipular pocas
líneas, se hace desde el propio PFM. Pero cuando son muchas, conviene hacerlo con el
Notepad++ al ser muchísimo más cómodo y fácil.

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Guarniciones

En este apartado vamos a aprender cómo crear guarniciones para la campaña, este
método es idéntico para el Rome II y para el Attila. Y más abajo veremos como editar
las guarniciones vanilla.

Primero debemos añadir tres tablas a nuestro mod, se extraen de donde siempre,
“data_rome2.pack” en el Rome II, y “data.pack” en el Attila. Se les añade un prefijo.

Primero debemos ir a la tabla “armed_citizenry_unit_groups”, en ella están los grupos


de guarnición, a estos les asignaremos edificios y unidades más adelante. Borramos
todas las líneas y creamos un grupo propio, en este caso para los arqueros que hemos
creado en la guía.

A continuación debemos asignar qué edificios añaden como guarnición nuestro grupo,
para ello vamos a la tabla “building_level_armed_citizenry_junctions”. La primera
columna contiene un “id”, es un número único para cada línea igual que ocurría con las
unidades y los edificios, cada línea que agreguemos deberá tener un “id” nuevo. La
segunda columna contiene los edificios, y la cuarta contiene el grupo de guarnición, el
de la primera tabla que hemos editado.

En nuestro caso asignaremos el grupo creado a los edificios militares romanos, de nivel
3 y 4, incluidos los auxiliares. Y las damos un “id” nuevo a cada uno.

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Ahora debemos asignar la unidad a nuestro grupo de guarnición, para ello vamos a la
tabla “armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions”.

La primera columna, “id”, es como siempre, un número único para cada línea. La
columna “unknown” la dejaremos como está, y sobre “priority” volveremos más
adelante. Las otras dos corresponden a la unidad (de “main_units”) y al grupo de
guarnición asignado. Creamos nuestra línea, con nuestros arqueros y nuestro grupo.

Con esto nuestra guarnición está terminada, se activará para todas las facciones que
tengan acceso a dicha unidad y edificios. Para crear guarniciones exclusivas para cada
facción habría que crear unidades exclusivas para esas facciones, y luego asignarles
guarnición.

Sobre la columna “priority”, a veces da errores y bugs, y es difícil de entender, pero


para que os hagáis una ida, tiene valores de 0, 100, 200 y 300, indican la prioridad de
aparecer en batalla dicha guarnición cuando el número total de unidades de guarnición
(contando todas las disponibles para ese asentamiento) supera el límite de 20 unidades.
300 será lo prioritario, y 0 lo prescindible.

Para editar las guarniciones vanilla, por ejemplo cambiando la unidad asignada a cada
grupo, o el edificio asignado a cada grupo, deberemos añadir las dos últimas tablas que
hemos editado, pero SIN ponerles un prefijo al nombre, dejándolas con el nombre que
tienen. Esto hará que sustituya a la tabla original del juego, mientras que si añadís un
prefijo simplemente “añadirá” su contenido a la vanilla. Esto también vale para las
tablas de asignar unidades a un grupo militar o a batalla personalizada, pues si añadimos
esas dos tablas sin prefijo, sustituirán a la tabla vanilla.

Añadir un prefijo a una tabla significa que “añade” contenido a la tabla original. Añadir
una tabla SIN prefijo, significa que sustituyes a la original.

Agentes

Una de las cosas más comunes para dar personalidad a una facción es darle agentes con
un aspecto diferente al resto, un reskin como si fueran unidades. Lo primeros es saber
qué son los agentes. Agentes son los generales, dignatarios, espías y adalides que vemos
en la campaña (y en el caso de los generales, también en batalla). En nuestro caso
vamos a darle generales únicos a Egipto. En el Attila tenemos más opciones, por lo que
al acabar este apartado veremos dichas opciones, pero el proceso general es el mismo.

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Para editarles necesitamos añadir tres tablas a nuestro mod, y les añadimos un prefijo al
nombre. Se extraen de donde siempre.

Primero vamos a la tabla “agent_uniforms”, en ella creamos el “uniforme” o “variant”


del agente.

En la primera columna tenemos el nombre del uniforme, es aconsejable tener el mismo


nombre que el propio general y que la variant que usa. Hemos creado diez generales
egipcios, por lo que los llamamos “Egy_General_X”. La segunda columna es el variant
del general, y la tercera es el variant que usa en batalla (ahora lo explicamos). La cuarte
es el retrato que usa en la ventana de diplomacia (es la misma variante que en
“filename”, haced copia/pega en ambas columnas). La quinta, sexta y séptima da igual
lo que pongáis, no tienen efecto real en el juego, aconsejo poner “cloth”, “sword” y
“wood” respectivamente, siempre. La última es el retrato que tiene en la ventana de
política, normalmente es una variant con túnica, o algo más “formal”, sin la armadura,
en este caso usaremos la misma que en “filename”.

Respecto a las variants para generales debéis tener en cuenta lo siguiente. Debéis crear
tres variants:

 Egy_General_01
 Egy_General_01_Battle
 Egy_General_politician_01

La primera corresponde al aspecto que tendrá en el mapa de campaña. Siempre deben


llevar escudo y arma de mano (espada, hacha, etc) y su SKIN debe ser uno que contenga
la palabra “cine” en su nombre, pues son los que funcionan en campaña.

La segunda (Battle), deberá ser idéntica a la primera, pero añadiéndole una lanza, y
además su SKIN debe ser el mismo, pero esta vez que no lleve la palabra “cine” en su
nombre, en vez de eso deberá llevar la palabra “game” en él, o no llevar ninguna de las
dos. Este es el aspecto que tendrá en batalla.

La tercera es el aspecto en la ventana política, deberá ser el mismo SKIN que en la


primera, pero sin arma ni escudo, y en el juego vanilla esta variant lleva túnicas, en vez

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de armadura, pero es elección vuestra. Como veis lo para este uso el mismo que para el
primero, sin tocarlo.

Tened en cuenta además que estás variants son para un solo individuo, por lo que
ponedles una sola armadura, un solo casco, etc, no pongáis varios como si fueran
unidades, pues daría bugs visuales.

Ahora vamos a la tabla “campaign_character_arts”, en esta crearemos nuestro general y


se asignaremos el uniforme. En esta tabla dejaremos todo igual, tan solo debemos
cambiar la primera columna con nuestros generales, y la de “uniform” con nuestros
uniformes, tal que así:

Por último nos queda asignar nuestros generales a nuestra facción. Tenemos la opción
de asignar los agentes por cultura (romana, oriental, griega o barbara), por subcultura
(religión) o por facción. Para ello vamos a la tabla “campaign_character_art_sets”.
Asignamos nuestros generales a la facción egipcia de la gran campaña, y ya estaría
terminado.

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En la última columna podemos poner restricciones, por ejemplo que X agente aparezca
para la cultura helénica pero solo en la campaña principal, o para que aparezca solo en
la campaña de Augusto, cosas así. Podéis ver estas opciones en la tabla original sin
editar. En nuestro caso como es solo a una facción, dejaremos la tabla en blanco. Ahora
los egipcios tendrán solo acceso a dichos generales, y no a los griegos del vanilla.

Pequeño comentario: en el Rome II, hasta el último parche, no había manera de eliminar
por completo los generales vanilla, en este caso aparecían intercalados los helénicos y
egipcios nuevos, con la misma probabilidad. Pero en el parche actual parece ser que se
ha corregido por fin, y ahora los nuevos agentes sustituyen a los vanila siempre.

En el Attila tenemos algunas opciones más para los generales, pues cambia su aspecto
con la edad (en la ventana de política y el árbol de familia), según su nivel, en invierno,
y si son líderes de facción.

En la tabla “agents_uniforms” podemos ver que cada general tiene varias entradas,
tomemos como ejemplo el general 16 de la Roma occidental.

Cada una tiene su propia variant. La que no tiene nada añadido es la original, la que
tiene nada mas reclutarle. Las que pone “Winter” es para invierno. Y la que pone “fl” es
la que usa cuando es líder de facción.

En la tabla “campaign_character_arts” asignamos a cada general cada una de estos


uniformes, pero añadimos también uno para cuando es bebé, y otro para cuando es
adolescente, pero estas afectan solamente al retrato que tiene en la ventana de política, y
el árbol de familia. Para ello debemos asignarle a cada uniforme un “nivel” y una edad.
Para la edad será 16 para todos, salvo para el bebé (que será 0) y el adolescente (que
será 8). Y nivel será 0 para el recién reclutado, 3 para lvl1 y 6 para lvl2.

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Como veis, en el Attila se puede jugar mucho más con el tema agentes, para darle aun
mayor personalidad a tu facción.

Animaciones

Una manera de crear nuevos tipos de unidad es dándoles una animación nueva. Por
ejemplo podemos crear una unidad de arqueros pero que lleve lanza/escudo y arco, en
vez de arma de mano. O unos ballesteros que se den la vuelta para recargar y así
protegerse con el escudo que llevan a la espalda. Editar las animaciones es fácil, pues
funcionan como archivos de texto. Además si cometemos errores es muy fácil
descubrirlos, pues el juego crasheará al iniciarlo o al iniciar una batalla con la unidad
cuya animación hemos cambiado.

Para la guía aprenderemos a darle a nuestra unidad de arqueos una lanza y un escudo, en
vez de espada. Y además aprenderemos como crear una animación de piqueros para que
lleven la pica desde el inicio de batalla, y que no lleven escudo.

Para la animación de los arqueros necesitamos añadir una tabla a nuestro mod, se extrae
de los mismos archivos de siempre, pero esta vez bajo la categoría “animations”, y no
“db”. El archivo a añadir es el “animations_tables”, que es un archivo de formato de
texto. Al abrirlo vemos todas las animaciones del juego, ya sean soldados, agentes en
campaña, monturas, barcos, fauna… Todas están aquí.

Si nos centramos en una, veremos que están formadas por fragmentos, por ejemplo uno
para arco, otro para espada, otro para espada/escudo, otro para lanza/escudo, etc. Las
animaciones se componen de combinaciones de dichos fragmentos.

Para nuestro caso buscamos la animación llamada “rome_man_composite_bow”, que


corresponde a un soldado de a pie llevando un arco compuesto. Y borramos todo lo
demás, dejando solo esta animación, tal que así:

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Los dos primeros fragmentos, “unarmed” y “cinematic” deben estar en todas las
animaciones, y no deben eliminarse o editarse. Observamos que tiene dos fragmentos
llamados “sword” correspondientes a espada, esto significa que en cuerpo a cuerpo
usará una animación de espada pero sin escudo. Y dos fragmentos de “bow”
correspondientes al arco. Para cambiar la espada por lanza, buscamos en la tabla
animations original la animación para spear/shield, copiar los dos fragmentos de lanza y
pegarles en nuestra animación, sustituyendo a los dos de “sword” originales, y además
le añadimos un subfijo al nombre de la animación para que sea una nueva, y no
sobreescriba a la original. Quedando esto:

Ahora renombramos nuestra tabla de animations con un prefijo, tal y como hacemos
con todas la tablas. Hecho esto, está lista para usarse, y solo que queda asignársela a
nuestra unidad, para lo que vamos a la tabla “land_units”, buscamos la columna de
animation, y en ella le asignamos nuestra animación. Habría que cambiar las
armas/escudo de la unidad, en dicha tabla, por una lanza y escudo, para que se ajusten
las estadísticas a la animación.

Nota: para animaciones de proyectiles (arqueros y ballesteros) tenéis que tener en


cuenta una cosa. Las animaciones usan el modelo que le habéis puesto en la variant a la
unidad, es decir, un hoplita lleva la lanza/escudo que lleva en la variant, un legionario su
gladius y scutum, y los arqueros llevan el arco que lleve en la variant, ya que son
modelos estáticos. PERO, cuando haga los movimientos de disparar/recargar, cada
animación usa su modelo, ya sea arco curvo, corto o largo, SIEMPRE. Por lo tanto,

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debéis asignar a una variant el mismo arco/ballesta que use su animación, de lo
contrario veréis que cuando la unidad se mueve, o esta parada, usa el arco de la variant,
pero cuando dispara/recarga, este se transforma mágicamente en el modelo que usa la
animación, y luego vuelve al de la variant. No es más que un fallo visual que solo se
nota si se hace zoom en batalla, pero si se puede evitar, mejor.

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