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En esta guía os enseñaré a moddear el Rome II y el Attila, yo usaré el Rome II, pero en
el Attila es exactamente igual, solo hay un par de diferencias que ya os comentaré
cuando aparezcan, pero por lo demás es igual. Por lo tanto esta guía es UNIVERSAL
para ambos juegos.
Programas necesarios
A continuación os comento los programas necesarios para moddear, junto a links de
descarga, son todos gratuitos.
No os asustéis, la primera vez parece todo muy lioso y raro, pero comprobaréis que es
muy intuitivo y en unos pocos usos se le coge el tranquillo. Os lo prometo.
En algunos casos es compatible con el Excel, por lo que tener este programa nos será
útil en algunos casos, para simplificar el trabajo.
Sabiendo esto, ha llegado la hora de dar los primeros pasos, al iniciar el programa
tendremos esta pantalla:
El PFM necesita saber qué juego estamos manipulando antes de poder comenzar, por lo
que haremos click en “Game” y se nos abrirá un menú, en él señalaremos el juego sobre
el que vamos a trabajar. Cuando abres el PFM este cargará, por defecto, el último juego
que hayas moddeado, es decir, si moddeas el Rome II, cuando cierres y vuelvas a abrir
el programa cargará automáticamente el Rome II.
Nos preguntará si queremos cambiar el directorio, le damos a que sí. Una vez hecho
esto podemos comenzar a trabajar.
En mi caso veréis que solo tengo instalados el Attila y el Rome II en este pc, por eso el
resto aparecen en gris, por no estar instalados.
El menú “Change Pack Type” nos permite cambiar el tipo de archivo “.pack” que
vamos a crear. Esto está disponible para algunos mods que son tipo “movie”, es decir,
se activan siempre, no tienen que ser activados en el lanzador del juego, de hecho ni
aparecen. Este formato solo acepta una muy reducida clase de mods, por lo que no
tocaremos este menú. Asique aseguraos que al iniciarlo esta seleccionado “Mod” en este
menú.
A continuación haremos click derecho en “ -Untitled.pack”, Add y From Pack. Esto nos
permitirá añadir tablas de otros archivos, en este caso seleccionaremos uno llamado
“data_rome2.pack”, uno de los archivos principales del Rome II. En el caso del Attila
abriremos uno llamado “data.pack”.
Desplegamos el apartado llamado “db” y nos aparecerán todas las tablas contenidas en
él. Para añadir una tabla a nuestro archivo bastará con hacer click derecho en cada una
de las tablas y cuando hayamos seleccionado todas, pulsamos “Ok” y las tendremos en
nuestro archivo.
Para crear una unidad lo más sencillo es buscar una existente con el mismo perfil, y
sobre ella crear la nueva. Para ello podemos consultar Royal Military Academy, una
enciclopedia online que contiene todos las unidades, edificios, tecnologías, etc, de los
TW, desde el Medieval II en adelante, se mantiene actualizado (recomiendo consultar su
versión inglesa), y además contiene mods (como el DeI, aunque estos no se actualizan
tan rápido). Para unidades desde luego es muy útil. Nosotros vamos a crear una unidad
de arqueros romanos, por lo que usaremos los arqueros griegos como base.
NOTA: veréis que en la columna “building” hay algunas entradas con palabras en
mayúsculas (ROMAN, EASTERN, BARBARIAN y HELLENIC), nos olvidaremos de
estas líneas, pues corresponden a los edificios del sistema antiguo, no tienen presencia
en el juego. En el Attila esto no aparece, tan solo en el Rome II.
Ahora debemos cambiar el número “key”, esto hará que cada entrada sea única, pues si
mantenemos los números originales, el mod sobreescribirá las líneas del juego, no
añadirá nuevas. En este caso haría que los vélites no fuesen reclutables, pero nuestra
unidad sí. Por lo que cambiamos los números. Un truco fácil para no fallar es
seleccionar la primera casilla, 85169, añadimos un numero al azar entre medias, por
ejemplo 859169, y las demás casillas lo hacemos en cascada, sumando +1 cada vez (con
Excel es un par de clicks, y podemos seleccionar toda las 14 casillas y pegarlas
directamente en el PFM). No añadáis más de dos cifras a los números, pues si son muy
largos a veces dan problemas, como máximo que tengan 6 cifras.
Otra manera de hacerlo es añadir una línea (pulsando Add Row) y escribiendo a mano
el número, la unidad y el edificio (las key de los edificios también están en la web que
os comente arriba). Pero el método anterior es más cómodo.
Borramos todas las líneas salvo una. En la casilla “faction” ponemos la facción que
queremos que la reclute, en este caso “rom_rome”, la Roma de la Gran Campaña. La
casilla de “unit” corresponde a la unidad (la de “main_units”). Las casilla de
“general_unit” es para que esa unidad sea de general en batalla, si se quiere reclutarla
también como unidad normal, sin general, se añaden dos líneas idénticas, pero en una
marcas esta casilla. Las otras dos casillas restringen el uso de la unidad en asedios
siendo atacante/defensor, esto hará que en batallas de asedio solo esté disponible para
reclutarla si se marcan estas casillas. Como es una unidad de arqueros, la vamos a hacer
reclutable por las facciones romanas de la campaña de Cesar y de Augusto también.
Para saber la que facción corresponde la “faction”, es muy sencillo, todas tienen un
prefijo que indica la campaña a la que pertenece la facción, seguido del nombre de la
facción en inglés. Si se quiere consultar las “key” de todas las facciones basta con abrir
una segunda ventana del PFM, abrir el archivo “data_rome2.pack”, sección “db” y la
tabla “factions_tables” (sobre esta tabla volveremos en el futuro). Aquí tenemos un
listado sobre a qué campaña corresponde cada prefijo:
Ahora nuestra unidad es reclutable en batalla, pero no en campaña, por lo que vamos la
tabla “units_to_groupings_military_permissions”. Cada facción tiene un
“military_group” asignado (no son exclusivos, es decir, varias facciones pueden
compartir un mismo “military_group”), esto es el conjunto de unidades que puede
reclutar esa facción (OJO, reclutar, los mercenarios aquí no aparecen). Para saber el
Asignamos nuestra unidad a los grupos que queramos, en este caso el de la Roma de la
Gran Campaña, el de la Roma de Cesar y el de las facciones romanas de la campaña de
Augusto. Esas facciones ahora pueden reclutar la unidad en campaña en los edificios
asignados anteriormente.
Puede parecer una tontería, pero aclaro que si asignas una unidad a una facción, pero no
a un edificio (o a uno de otra cultura), no podrá reclutarse en campaña.
Lo último que queda por hacer, para tener la unidad lista, es asignarle apariencia e icono
de unidad. Para ello en la tabla “variants” dejamos una sola línea, y la llamamos
“rom_arches_gm” por ejemplo, en este caso evitad mayúsculas. Guardamos los cambios
y cerramos el PFM, y volvemos a abrirlo para que se actualizen los datos del mod.
Y por último volvemos a la tabla que nos habíamos saltado antes, “units_variants”.
Repetimos el proceso de siempre, dejando tan solo una línea en la tabla. Por comodidad
dejaremos la de “Gre_Archers”, y cambiamos las columnas para los parámetros de
nuestra unidad, como se ve en la imagen
Dejaremos el icono de unidad original de los arqueros griegos, más adelante veremos
como añadir un icono nuevo al mod y asignárselo a la unidad.
Al ser el primer testeo es recomendable no tener ningún otro mod activado al mismo
tiempo, así probaremos el mod con el juego vanilla. Iniciaremos una batalla
personalizada con únicamente nuestra unidad, el general , y un general enemigo, si todo
funciona, estará lista.
Importante, NUNCA abrir el juego (ni siquiera el lanzador el mismo) con el PFM o el
Assembly Kit abiertos, NUNCA.
Si todo se ha hecho bien, la unidad funcionará a la perfección. Ahora nos quedan tres
pasos:
Empezaremos con el balanceo, para ello tenemos que ir a las tablas “land_units” y
“main_units”. Comenzaremos con “land_units”. En esta tabla hay multitud de
columnas, nos permite personalizar a los soldados dentro de la unidad, explicaremos
brevemente dichas columnas. Vamos a omitir aquellas que sean demasiado complejas,
que no se puedan alterar o que no tengan efecto real en el juego.
Estas son las únicas diferencias entre Attila y Rome II, el resto del proceso es idéntico
en ambos juegos.
Lo siguiente que debemos hacer es añadir los textos. Esto es algo especial, pues
nosotros usamos la versión castellana, y los textos funcionan de manera diferente en la
versión inglesa que en la castellana (o cualquiera que no sea inglesa). Primero tenéis
que añadir dos tablas al mod, estas pertenecen a otra sección, no a la “db” como las
anteriores, si no en la sección “text”, como en la versión española esto no está, aquí
tenemos un mod con ambas tablas, para usarlo como plantilla para nuevas unidades.
Primero debemos añadir una tabla “db”, tal y como hicimos al principio, en la misma
sección donde buscamos las anteriores, en este caso añadiremos la llamada
“unit_description_short_texts”. Una vez añadida la renombramos, pero esta vez solo
seleccionamos esta tabla, no toda la carpeta de “db”, y añadimos el prefijo como antes.
Borramos todas las líneas dejando solo una, y cambiamos el nombre de dicha línea con
nuestra unidad, PERO manteniendo “_Tooltip” tras el nombre, así:
Ahora añadimos al mod las dos tablas de texto del archivo que os hemos proporcionado,
se hace idéntico a las tablas “db”. Y las renombramos, de igual manera, con un prefijo
La primera que cambiaremos será la del nombre de la unidad, como vemos la línea dice
lo siguiente “land_units_onscreen_name_Rom_Archers_GM”, la primera parte
“land_units_onscreen_name_” debe ser SIEMPRE igual, y tras ello hay que poner el
“key” de nuestra unidad, en este caso es el “key” de la tabla “land_units”. En la
columna derecha ponemos el nombre que queramos, en este caso “Arqueros Romanos”.
En la casilla derecha (en todas las tablas de textos) podemos escribir con total libertad,
es decir, podemos poner puntos, interrogaciones, espacios, exclamaciones, etc. Pues el
texto que aparecerá en pantalla en el juego.
Guardamos los cambios y nuestra unidad estará lista para usarse. Los textos aparecerán
en la versión inglesa del juego, para que aparezcan en la versión castellana (o cualquiera
no inglesa) habrá que traducir el mod, es muy muy sencillo, lo explicaremos más
adelante. Nuestro mod debería quedar así:
Hacemos click en el acceso directo del Assembly Kit, y nos abrirá la carpeta del mismo
(situada dentro de la carpeta del juego), una vez dentro buscamos el archivo
“TWeak.AssemblyKit.exe” y le ejecutamos (tiene el mismo nombre en el Rome II y el
Attila). Una vez abierto debemos hacer click en el menú mostrado en la imagen,
“Variant Editor”, dentro de “Tools”, esto nos abrirá el editor de unidades. Puede tardar
un poco en abrirse, no os preocupéis. A este editor podemos añadir texturas y modelos
propios (siempre que sean compatibles con el juego claro), pero a mayor cantidad de
elementos añadidos, más tardará en abrirse. Además en la versión del Attila, podemos
cargar animaciones del juego, para ver a nuestra unidad ejecutando movimientos, muy
útil para cuando estamos probando aspectos nuevos para nuestra unidad.
En la parte superior derecha está el menú de modelos, “man” indica que es para
unidades/generales/humanos, pero hay otros para caballos, barcos, camellos, elefantes,
etc. el menú de la derecha nos permite cambiar entre las diferentes categorías, como
armaduras, armas, grebas, etc.
Justo encima del visor está el menú de selección de facción, esto nos permite cambiar
entre los colores de cada facción del juego, que aparecen a la derecha, o incluso poner
los colores que queramos.
Lo primero que debemos cambiar siempre es el Skin (su sección está en el menú de
modelos, en la parte izquierda superior, como vimos antes). Podemos usar cualquiera
que encaje en nuestras armaduras (les hay con cuerpo entero, otros solo manos/cabeza,
otros piernas/mano/cabeza, etc), pero tenemos que tener en cuenta una cosa, para
unidades debemos usar aquellos en cuyo nombre NO aparezca la palabra “cine”, pues
esos Skins son para agentes/generales en el mapa de campaña, y en batalla producen
errores visuales (masas informes y glithces cómicos pero horrendos). El resto es
simplemente ir cambiando de categorías (armaduras, cascos, etc) hasta ir dando con el
aspecto que queramos. En cada apartado, por ejemplo helmets, podemos añadir tantos
como queramos PERO el juego solo leerá los 5 primeros de cada apartado, por lo tanto
es absurdo poner más de 5. Si queremos que un elemento tenga mas probabilidades de
salir, basta con añadirlo mas de una vez, por ejemplo, en helmets añadimos los cascos
A, B,C y D, y queremos que el B se repita más, pues añadimos de nuevo ese, quedando
A, B, C, D y B.
En los escudos y las armas, al seleccionar su apartado (en la parte izquierda del editor,
en la variant) veréis que nos aparece lo siguiente debajo:
Eso es todo lo que hay que saber para crear el aspecto visual de nuestras unidades.
Lo único que queda por hacer es guardar la Variant, y para ello pulsamos “File” y “Save
definition as” y la guardamos en la siguiente ruta: Steam\SteamApps\common\Total
War Rome II\my_mod\variantmeshes\variantmeshdefinitions. Si la carpeta de
“my_mod” y siguientes no se hubieran creado aun (a veces lo hace el PFM por sí solo,
depende de la versión), las deberemos crear antes de guardar. No hace falta crearlas en
el Attila y en el Rome II, con existir en uno de ellos es suficiente. Guardamos como
“rom_archers_gm”, que si recordáis es el nombre que le dimos a la variant en el PFM.
Ahora cerramos el Assembly Kit, esperamos un par de minutos (por si las moscas), y
abrimos nuestro mod con el PFM. Seleccionamos el nombre del mod, y hacemos click
derecho, igual que cuando añadíamos tablas de otros archivos, pero esta vez hacemos
click en “File(s)…”.
Vamos a la carpeta donde guardamos nuestra variant y las añadimos a nuestro mod
(recordad este método, pues así añadiremos iconos de unidad, banderas, etc en el
futuro).
Las Variants del juego base suelen tener pocos huecos para colocar elementos, por lo
que os he preparado un par de Variants vacías con varios huecos, una para el Attila y
otra para el Rome II. Solo contienen el Skin, basta con extraerlas del mod y llevarlas a
la carpeta donde guardamos la Variant anteriormente, y luego cargarla desde el
Assembly Kit y usarla como base para otras. Aquí tenéis el enlace.
Atentamente:
Para subir mods al Workshop, bien para publicarlos, o bien para guardaros para uso
personal (pues se pueden mantener ocultos para todos, amigos, publico, etc), tan solo
necesitamos dos cosas:
Una pregunta recurrente que me hace la gente desde que estoy en Twitter, y sobretodo
desde que comencé esta guía, es por qué se usa tanto PFM y no Assembly Kit, por lo
que trataré de aclararlo aquí.
Como hemos visto, el PFM nos permite alterar los archivos del juego en cómodas tablas
similares al Excel, pues bien, el Assembly Kit tiene esta misma función, pero hay una
diferencia primordial, el PFM no permite comenzar de cero, ni cargar o abrir un
archivo. Es decir, el Assembly Kit abre un archivo, y puedes ir añadiendo cosas,
editándolo y todo lo que queramos, como el PFM, pero los cambios son permanentes,
para poder comenzar desde cero, o hacer otro mod debemos borrar los cambios
introducidos uno a uno, o bien borrar una carpeta entera dentro del Assembly Kit y
redescargandola (ocupa casi un giga). Por lo tanto es muchísimo mas útil el PFM,
además de que es más sencillo de guardar los cambios, y en general funciona mejor que
el AK.
Por estos motivos el AK solamente se utiliza para dos cosas, para el aspecto visual de
unidades, generales, agentes, monturas, etc, y para el “startpos”, que es el archivo que
determina las condiciones iniciales de la campaña (posición de ejércitos, a quien
pertenece cada asentamiento, etc), archivo sobre el que hablaremos más adelante, pues
es más complejo.
Hay que decir que el AK es necesario para alterar algunas tablas, son muy muy pocas
columnas, pero hay algunas que están bloqueadas por CA y solo pueden alterarse
mediante AK y no por PFM, por ejemplo la columna que vincula los nombres de
personajes/ejércitos a cada facción, que solo puede hacerse por AK.
Un reskin es un mod que consiste en alterar el aspecto visual de unidades del juego,
aunque también se puede hacer de generales, agentes, monturas e incluso barcos. Es un
tipo mod muy sencillo y uno de los más habituales, junto a los mods de unidades, que
existen. Vamos a ver como se hace un reskin de una unidad, Espadachines con coraza
(griegos), y luego veremos cómo se hace un reskin de esa misma unidad pero para
facciones diferentes.
Ahora vamos al Assembly Kit, creamos el aspecto que queramos para nuestra unidad y
la guardamos con el nombre de la variant que hemos sacado anteriormente. Ahora basta
con añadir la variant a un archivo .pack con el PFM y listo.
Es posible añadir, para una misma unidad, diferentes variants para diferentes facciones.
En este caso crearemos una variant para Macedonia y otra para Atenas de la unidad
“Gre_Thorax_Sword”. Primero creamos las variant, las llamaremos, por ejemplo
“gre_thorax_sword_mac” y “gre_thorax_sword_ath”. Posteriormente creamos un
archivo .pack nuevo, con las tablas “variants_tables” y “units_variants_tables”. En la
primera tabla añadimos nuestras dos variants nuevas (y eliminamos todas las demás de
la tabla), y en la segunda buscamos la línea de “Gre_Thorax_Sword”, y una cualquiera a
mayores, y borramos el resto. Por supuesto ambas tablas deben tener un prefijo añadido,
como vimos durante la creación de unidades, para evitar incompatibilidades.
Una vez terminado, guardamos el archivo y el reskin estará completo, la unidad lucirá
diferente cuando la use Macedonia y cuando la use Atenas, mientras que el resto de
facciones que puedan usar esta unidad lo harán con el aspecto vanilla, ósea su variant
normal.
Hay que señalar que este reskin faccional afecta únicamente al soldado de la unidad. Es
decir, el oficial, portaestandarte y montura de una unidad serán los mismos para todas
las facciones, aunque se haya hecho un reskin de la unidad. De igual modo los
generales, agentes y barcos no pueden reskinearse de diferente modo para diferentes
facciones. El reskin faccional solo puede realizarse con unidades.
Tenemos una última tabla que nos ayuda a personalizar aún más nuestras variants, y
esta es “units_variants_colours”. Esta tabla nos permite cambiar los colores de una
unidad para usar unos concretos y no los genéricos de su facción.
La primera columna equivale a la facción, podemos elegir diferentes colores para cada
facción. En esta guía daremos un color especifico a “gre_Thorax_Sword” para Atenas,
Macedonia (y sus variants propias), a Siracusa y al genérico (ósea todas las demás). La
segunda columna es la llamada “unit_variant”, en ella situamos el nombre de la tabla
“units_variants”, es decir, el de la columna “name” de dicha tabla.
El resto de columnas son numéricas, y corresponden a los tres colores que podemos
darles. Cada facción tiene tres colores, el principal, el secundario y el terciario, propios,
por lo que aquí tenemos tres colores igualmente. Fijémonos en el primero, las tres
primeras columnas numéricas son llamadas:
primary_colour_b
primary_colour_r
primary_colour_g
Nótese que las demás tablas son “secondary” y “tertiary”, pero con las mismas letras b,r
y g. Para saber estos valores debemos recurrir al Assembly Kit. Cerramos el PFM y
abrimos el AK, y el editor de unidades. En la parte superior vemos un menú que nos
permite elegir la facción y al cambiarlo los muestra los colores de cada facción.
Al hacer click en cada uno de los colores se nos abre un menú como este:
Volvemos ahora al PFM, recordando cerrar antes el AK, pues ambos programas no
pueden estar abiertos a la vez NUNCA. De vuelta en la tabla “unit_variants_colours”
podemos observar una columna, justo antes del “tertiary_colour” llamada
“soldier_type”, pues bien, esta columna es muy interesante porque nos permite poner
colores diferentes al soldado, al oficial, al portaestandarte y a la montura de una unidad,
si bien no podemos cambiar la variant de un oficial paa cada facción, al menos le
daremos otro color. Vamos a mostrarlo con Macedonia. Lo primero que hacemos es
seleccionar toda la línea de macedonia, y la copiamos, después en dicha línea
cambiamos “soldier” por “officer”, añadimos una nueva línea y en esta nueva pegamos
la de macedonia original. Como veréis nos saldrá un error, diciendo que la
“unit_variant” está repetida, no pasa nada, salimos de la tabla (bata con hacer click en
otra tabla) y volvemos a entrar y solucionado. No es un error realmente, en el juego
funcionará perfectamente.
Como explicamos en el apartado anterior, cada facción tiene un color principal y dos
secundarios. El principal es que aparece en los iconos de unidades, en el mapa de
campaña (minimapa) y en los estandartes del mapa de campaña (en el Rome II, pues en
el Attila no existen estos estandartes).
“factions_banners_tables”
“factions_uniform_colours_tables”
“factions_tables
La primera nos permite cambiar el color del estandarte que aparece encima de las
unidades en batalla, y el que lleva el general en campaña. La segunda nos permite
cambiar el color de los uniforme de las unidades. La tercera nos permite cambiar el
color de la facción en el mapa (y minimapa) de campaña y de los iconos de unidad.
Hemos visto que todas las tablas las solemos fragmentar solo con las partes que
queremos, bien pues la de “factions_tables” os sugiero dejarla entera, sin fragmentarla
(y por lo tanto sin añadirle un prefijo), ya que puede dar problemas si la fragmentamos
en el Rome II, en el Attila podemos fragmentarla, aunque yo lo desaconsejo también,
por si las moscas, al ser dos juegos idénticos.
Los colores no tienen por qué coincidir, los uniformes pueden tener 3 colores diferentes
a los estandartes e iconos de facción. No hace falta que explique las dos primeras tablas,
pues solamente tienen una columna para la facción y el resto son los colores, no tienen
nada más, simplemente localizar la facción deseada y cambiar los valores de los colores.
Ahora bien, la tabla “faction_tables” es una de las más complejas, pues nos permite
cambiar colores sí, pero también la cultura y subcultura de facciones, sus
“military_group” (de los que hablamos durante la creación de unidades), el emblema, la
interfaz, etc. En este apartado veremos solo lo necesario para cambiar colores y
En esta tabla hay tantas columnas que las fotos serían muy liosas, asique es mejor
hablar de nombres de tablas y listo, más fácil, porque con fotos sería un caos.
Lo mejor es extraer los archivos de la facción que queramos cambiar, los usamos como
plantilla para crear los nuevos con nuestro emblema, y así evitamos errores. Es
aconsejable también manipular el “mon_256”, pues es el más grande, y luego
simplemente reducir su tamaño a 64x64 y 24x24. Una vez hecho, con el PFM añadimos
estos archivos a nuestro mod, igual que añadíamos las variants anteriormente desde la
carpeta, exactamente igual. Si tenéis la carpeta en la carpeta “my_mod” el propio PFM
sabrá donde situar los archivos una vez importados al mod.
Una vez tenemos los oficiales. Debemos crear el grupo de mando como tal, para eso
vamos a la otra tabla añadida, “land_units_officers”.
En esta tabla tenemos una primera columna, llamada “Key”, corresponde al nombre del
grupo de mando (no tiene por qué coincidir con las “key” de la tabla anterior, pero por
comodidad y facilidad usaremos la misma key del oficial creado). En la columna
“officer_1” ponemos la key del oficial creado en la tabla anterior. En la columna
“standard_bearer_1” ponemos la key del portaestandarte creado anteriormente. La
columna “personality_location” determina la posición del grupo de mando, “front” (al
frente, como en el Rome II), o “back” (en la última fila de la unidad, como en el Attila).
Como podemos ver, hay columnas para un segundo oficial y un segundo
portaestandarte, así como para dos músicos, es teóricamente posible añadir un segundo
portaestandarte a un grupo de mando pero no siempre funciona, a veces no aparece y
otras aparece como un soldado normal, esto ocurre sobretodo en el Rome II, y algo
menos en el Attila. No intentéis añadir un segundo oficial, ni músicos, esto está creado
para una mecánica nunca terminada del juego, por lo que provoca fallos, y hasta
Para añadir nuestro grupo de mando a la unidad basta con ir a la tabla “land_units”,
buscar la columna “officers” y en ella ponemos la “Key” del grupo de mando creado y
listo.
Monturas
En este apartado veremos cómo crear monturas específicas para nuestra unidad. Este
método sirve para crear caballos y elefantes, mientras que los carros, pese a ser
montura, tienen una creación diferente y algo más compleja.
Una vez tenemos creada nuestra montura, vamos a la otra tabla, “mount_variants” y
vemos tres columnas. Es muy sencillo, en las dos primeras columnas, “mount_key” y
“display_key” debemos poner la “key” creada en la tabla anterior (en las dos columnas),
y en la última, llamada “weight” ponemos siempre el valor de uno. Y la montura estará
terminada.
Antes de entrar a moddear, debemos hablar primero sobre estos requisitos especiales.
Estos requisitos pueden ser religión, recursos, edificio especial o región (a este último se
le llama AOR, Area of Recruitment). Debemos tener en cuenta que estos requisitos NO
sustituyen al edificio de reclutamiento, cada unidad debe tener un edificio de
reclutamiento asignado (como vimos durante la creación de unidades), estos requisitos
únicamente significa que, a mayores del edificio de reclutamiento, debas cumplir estos
requisitos para reclutar la unidad, ya sea por religión, recurso, región o un edificio a
mayores (por ejemplo a parte del edificio de reclutamiento poner como requisito tener
una herrería construida en ese asentamiento). Esto significa que por mucho que tengas
el edificio de reclutamiento construido, mientras no cumplas los requisitos no podrás
acceder a la unidad.
Para saber qué debemos colocar en estas columnas basta con ir a las tablas
“religions_tables”, “resources_tables” (para recursos) y “building_levels_tables”, en
ellas encontraremos las “key” de cada religión, rescurso y edificio del juego,
simplemente colocamos una de estas key en las columnas de la tabla “main_units” y
listo.
En el Rome II existen dos AOR, uno para los auxiliares romanos (el del mapa del enlace
anterior) y otro para las unidades “nativas” del DLC Rise of the Republic, pero para el
Attila no existe en el juego vanilla. No obstante, los modders han creado uno para que
otros modders lo usen como base, aquí tenéis el enlace, con mapas de a qué corresponde
cada agrupación. Esto fue gracias a la colaboración de cuatro modders, dos de ellos
crearon el AOR como tal, otro logro configurar el PFM para poder crearle, y otro
descubrió que se podía crear un AOR en el Attila, y averiguó cómo hacerlo (este último
fui yo mismo, descubrí como crear el AOR en el Attila y construí el primero, a partir de
mi trabajo los demás crearon el AOR para la comunidad, y colaboré en dicho AOR
comunitario). Asique aprovecho para agradecer a mis tres compañeros el trabajazo que
han hecho creando el AOR comunitario, y por haberme dado la oportunidad de trabajar
con ellos durante los casi 2 meses que nos llevó lograr crear un AOR y luego hacer el
comunitario.
Otro aspecto a tener en cuenta al crear unidad es la posibilidad de que puedan ser
reclutadas solo al alcanzar cierta tecnología, es decir, que sea desbloqueada con esa
tecnología. En nuestro caso, al ser una unidad de arqueros, vamos a hacer que sea
desbloqueada únicamente al alcanzar la tecnología “Cohort Organisation”, la misma que
nos cambia las unidades republicanas por legionarios. Para ello necesitamos añadir una
tabla a nuestro mod, llamada “unit_required_technology_junctions”, que se obtiene del
mismo archivo de siempre. Es una tabla muy sencilla, consta de dos únicas columnas.
En la primera ponemos la key de nuestra unidad (la de “main_units”), y en la otra la key
de la tecnología.
Podemos usar cualquier tecnología, no hay restricción alguna, PERO esto es válido solo
para el Rome II, no para el Attila, pues esta tabla está bloqueada por CA en el Attila. En
el Attila solo existe la sustitución por tecnología, explicado justo debajo.
Ahora bien, hay una segunda opción, podemos hacer que nuestra unidad requiera una
tecnología para ser reclutada y además que sustituya a otra unidad ya existente. Esto
vale para el Rome II y para el Attila. Esto provocará que la unidad existente deje de
poder ser reclutada, pero se pueda mejorar (aquellas ya reclutadas) a nuestra unidad. En
nuestro caso haremos que con la tecnología “Cohort Organisation” nuestra unidad de
arqueros sustituya a los Vélites, haciendo que los Vélites dejen de ser reclutables en el
juego, pero pudiendo mejorarles a nuestros arqueros. Para ello necesitamos la tabla
“technology_unit_upgrades_tables”.
Exclusividad de facción
Los textos en cualquier idioma que no sea ingles constan de un solo archivo (similar a
como vimos arriba para nombrar a nuestras unidades) con TODOS los textos del juego.
Para manipular dichos textos (o añadir nuevos) debemos crear un archivo idéntico y
trabajar sobre él. En este enlace os dejo dichos archivos para el Rome II y para el Attila.
Aquí necesitaremos el Notepad++, del que hablamos al inicio de la guía.
Antes de nada, algunas notas. Primero, utilizad mis archivos como base e id
añadiendo/modificando textos en ellos. Segundo, no les cambiéis el nombre, pues están
en un formato que hace que el juego los lea automáticamente siempre, sin necesidad de
activarlos en el launcher del juego. Tercero, solo puede haber un archivo de textos
activo a la vez, y SIEMPRE debe contener los archivos del juego base, por eso os digo
que uséis SIEMPRE los míos como base. También podéis usar los UPC originales, que
son mods de traducción de otros mods, aquí tenéis el del Rome II y el del Attila. Se
instalan como cualquier otro mod, llevándolo a la carpeta “data” del juego, solamente
que no aparecerán en el launcher.
El formato es el mismo que en PFM pero más cómodo. Cada línea tiene tres partes:
Una primera parte entre comillas, corresponde a la primera columna cuando lo
vemos en PFM.
Una segunda parte entre comillas, corresponde a la segunda columna cuando lo
vemos en PFM.
Y una tercera parte entre comilla, en la que pone “True”, esta aparece en
TODAS las líneas y siempre debe aparecer así.
Para manipular textos del juego basta con buscar la línea que queramos manipular y
escribir en ella, respetando las comillas SIEMPRE. El propio programa tiene una
herramienta de buscador, y una de reemplazar, es un programa francamente bueno para
manipular textos.
Para traducir mods es muy sencillo, basta con ir al mod en cuestión y extraer todos las
tablas de texto con la opción de “Exported TSV”, y abrirlos con el Notepad++,
copiamos todas sus líneas a la vez, y los pegamos en el archivo “original.tsv”. Cuando
hagamos esto debemos tener en cuenta que todas las líneas vayan juntas y no dejemos
Una vez hayamos terminado este proceso guardamos el archivo y volvemos al archivo
“UPC_Spanish”, y esta vez le damos a “Import TSV” y seleccionamos el “.tsv” que
hayamos manipulado. Una vez hecho esto hacemos click en el nombre del mod en el
PFM (como se ve en la foto), y ya podemos guardar el archivo.
NOTA: esto es útil cuando queramos añadir o manipular muchas líneas, si por el
contrario solo queremos añadir una sola línea (o algunas pocas) o manipular pocas
líneas, se hace desde el propio PFM. Pero cuando son muchas, conviene hacerlo con el
Notepad++ al ser muchísimo más cómodo y fácil.
En este apartado vamos a aprender cómo crear guarniciones para la campaña, este
método es idéntico para el Rome II y para el Attila. Y más abajo veremos como editar
las guarniciones vanilla.
Primero debemos añadir tres tablas a nuestro mod, se extraen de donde siempre,
“data_rome2.pack” en el Rome II, y “data.pack” en el Attila. Se les añade un prefijo.
A continuación debemos asignar qué edificios añaden como guarnición nuestro grupo,
para ello vamos a la tabla “building_level_armed_citizenry_junctions”. La primera
columna contiene un “id”, es un número único para cada línea igual que ocurría con las
unidades y los edificios, cada línea que agreguemos deberá tener un “id” nuevo. La
segunda columna contiene los edificios, y la cuarta contiene el grupo de guarnición, el
de la primera tabla que hemos editado.
En nuestro caso asignaremos el grupo creado a los edificios militares romanos, de nivel
3 y 4, incluidos los auxiliares. Y las damos un “id” nuevo a cada uno.
La primera columna, “id”, es como siempre, un número único para cada línea. La
columna “unknown” la dejaremos como está, y sobre “priority” volveremos más
adelante. Las otras dos corresponden a la unidad (de “main_units”) y al grupo de
guarnición asignado. Creamos nuestra línea, con nuestros arqueros y nuestro grupo.
Con esto nuestra guarnición está terminada, se activará para todas las facciones que
tengan acceso a dicha unidad y edificios. Para crear guarniciones exclusivas para cada
facción habría que crear unidades exclusivas para esas facciones, y luego asignarles
guarnición.
Para editar las guarniciones vanilla, por ejemplo cambiando la unidad asignada a cada
grupo, o el edificio asignado a cada grupo, deberemos añadir las dos últimas tablas que
hemos editado, pero SIN ponerles un prefijo al nombre, dejándolas con el nombre que
tienen. Esto hará que sustituya a la tabla original del juego, mientras que si añadís un
prefijo simplemente “añadirá” su contenido a la vanilla. Esto también vale para las
tablas de asignar unidades a un grupo militar o a batalla personalizada, pues si añadimos
esas dos tablas sin prefijo, sustituirán a la tabla vanilla.
Añadir un prefijo a una tabla significa que “añade” contenido a la tabla original. Añadir
una tabla SIN prefijo, significa que sustituyes a la original.
Agentes
Una de las cosas más comunes para dar personalidad a una facción es darle agentes con
un aspecto diferente al resto, un reskin como si fueran unidades. Lo primeros es saber
qué son los agentes. Agentes son los generales, dignatarios, espías y adalides que vemos
en la campaña (y en el caso de los generales, también en batalla). En nuestro caso
vamos a darle generales únicos a Egipto. En el Attila tenemos más opciones, por lo que
al acabar este apartado veremos dichas opciones, pero el proceso general es el mismo.
Respecto a las variants para generales debéis tener en cuenta lo siguiente. Debéis crear
tres variants:
Egy_General_01
Egy_General_01_Battle
Egy_General_politician_01
La segunda (Battle), deberá ser idéntica a la primera, pero añadiéndole una lanza, y
además su SKIN debe ser el mismo, pero esta vez que no lleve la palabra “cine” en su
nombre, en vez de eso deberá llevar la palabra “game” en él, o no llevar ninguna de las
dos. Este es el aspecto que tendrá en batalla.
Tened en cuenta además que estás variants son para un solo individuo, por lo que
ponedles una sola armadura, un solo casco, etc, no pongáis varios como si fueran
unidades, pues daría bugs visuales.
Por último nos queda asignar nuestros generales a nuestra facción. Tenemos la opción
de asignar los agentes por cultura (romana, oriental, griega o barbara), por subcultura
(religión) o por facción. Para ello vamos a la tabla “campaign_character_art_sets”.
Asignamos nuestros generales a la facción egipcia de la gran campaña, y ya estaría
terminado.
Pequeño comentario: en el Rome II, hasta el último parche, no había manera de eliminar
por completo los generales vanilla, en este caso aparecían intercalados los helénicos y
egipcios nuevos, con la misma probabilidad. Pero en el parche actual parece ser que se
ha corregido por fin, y ahora los nuevos agentes sustituyen a los vanila siempre.
En el Attila tenemos algunas opciones más para los generales, pues cambia su aspecto
con la edad (en la ventana de política y el árbol de familia), según su nivel, en invierno,
y si son líderes de facción.
En la tabla “agents_uniforms” podemos ver que cada general tiene varias entradas,
tomemos como ejemplo el general 16 de la Roma occidental.
Cada una tiene su propia variant. La que no tiene nada añadido es la original, la que
tiene nada mas reclutarle. Las que pone “Winter” es para invierno. Y la que pone “fl” es
la que usa cuando es líder de facción.
Animaciones
Una manera de crear nuevos tipos de unidad es dándoles una animación nueva. Por
ejemplo podemos crear una unidad de arqueros pero que lleve lanza/escudo y arco, en
vez de arma de mano. O unos ballesteros que se den la vuelta para recargar y así
protegerse con el escudo que llevan a la espalda. Editar las animaciones es fácil, pues
funcionan como archivos de texto. Además si cometemos errores es muy fácil
descubrirlos, pues el juego crasheará al iniciarlo o al iniciar una batalla con la unidad
cuya animación hemos cambiado.
Para la guía aprenderemos a darle a nuestra unidad de arqueos una lanza y un escudo, en
vez de espada. Y además aprenderemos como crear una animación de piqueros para que
lleven la pica desde el inicio de batalla, y que no lleven escudo.
Para la animación de los arqueros necesitamos añadir una tabla a nuestro mod, se extrae
de los mismos archivos de siempre, pero esta vez bajo la categoría “animations”, y no
“db”. El archivo a añadir es el “animations_tables”, que es un archivo de formato de
texto. Al abrirlo vemos todas las animaciones del juego, ya sean soldados, agentes en
campaña, monturas, barcos, fauna… Todas están aquí.
Si nos centramos en una, veremos que están formadas por fragmentos, por ejemplo uno
para arco, otro para espada, otro para espada/escudo, otro para lanza/escudo, etc. Las
animaciones se componen de combinaciones de dichos fragmentos.
Ahora renombramos nuestra tabla de animations con un prefijo, tal y como hacemos
con todas la tablas. Hecho esto, está lista para usarse, y solo que queda asignársela a
nuestra unidad, para lo que vamos a la tabla “land_units”, buscamos la columna de
animation, y en ella le asignamos nuestra animación. Habría que cambiar las
armas/escudo de la unidad, en dicha tabla, por una lanza y escudo, para que se ajusten
las estadísticas a la animación.