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CDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientacin rea Asignatura Ao





A.N.E.P.


Consejo de Educacin Tcnico Profesional


Educacin Media Tecnolgica


Orientacin: INFORMTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIN I

Primer ao (2 horas semanales)




Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informtica - Primero
Programacin I
(2004)
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ndice

Tema Pg
ndice.................................................................................................................. 1
Fundamentacin................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar................................................................................ 2
Metodologa de enseanza ................................................................................ 3
Contenidos Programticos ................................................................................. 4
Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas) ..................................... 4
Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) ........................ 4
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 4 horas) ............................................................................. 5
Codificacin en C (mximo 16 horas).......................................................... 5
Evaluacin.......................................................................................................... 6
Bibliografa.......................................................................................................... 7
Sugerencias Metodolgicas y Didticas ............................................................. 8
Sobre la Unidad de Introduccin a la Programacin .................................. 8
Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) .......... 9
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 6 horas) ........................................................................... 10
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Programacin I
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Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica
Orientacin: Informtica
Asignatura: Programacin I
Curso: Primero

Fundamentacin
La asignatura Programacin I, se encuentra fuertemente ligada a Introduccin a
la Computacin y Lgica para Computacin.
Se orienta al logro de un egresado capacitado para el abordaje de problemas
en general y computacionales en particular, con las estructuras lgicas y de
pensamiento apropiadas. Se comenzar a formar al estudiante en la creacin
de software, con buen estilo de programacin.
Competencias a desarrollar
Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin imperativo.
Empleo riguroso de lenguajes simblicos internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formacin de lenguajes, propias de la programacin.
Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma
autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada
con el nivel de comprensin ms elevado posible.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
Comunicacin, cooperacin y trabajo en equipo.
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Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico-
prcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 2 horas semanales.
Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 4 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboracin de programas.
Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin estructurada,
haciendo especial nfasis en la discusin y eleccin de estructuras de control
ms apropiadas para cada caso.
Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se
tratan en este curso.
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Contenidos Programticos
Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas)
Introduccin
Conceptos de lenguajes de programacin
de mquina
de bajo nivel
de alto nivel
Datos
Definicin
Tipos de datos
Operadores
Definicin
Orden de evaluacin
Variables
Definicin
Tipos
Diferentes lugares fsicos de ubicacin (memoria)
Representacin
Constantes
Programacin estructurada
Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas)
Algoritmo
Concepto
Caractersticas
Tipos (diagramas de flujo, tablas de decisin, pseudocdigo)
Formulacin con refinamiento descendente paso a paso
Formulacin con refinamiento ascendente paso a paso
Pseudocdigo
Introduccin
Estructura del pseudocdigo
Instrucciones de entrada
Instrucciones de salida
Contadores
Sumadores o acumuladores
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Estructuras de control
Secuenciales
Selectivas
Iterativas
Subrutinas
Documentacin
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 4 horas)
La historia de C
Los fundamentos del entorno de C/C++
Editores y generacin de cdigo fuente
Compiladores y generacin de archivo objeto
Enlazadores y generacin de archivo ejecutable
Codificacin en C (mximo 16 horas)
Variables
Declaracin, formato
Clase de almacenamiento (auto, static, extern, register)
Tipos de datos (bsicos y compuestos)
Representacin grfica de la memoria
Rango de valores posibles
Modificadores de tipos relativos al tamao (short, long)
Modificadores de tipos relativos al rango de valores (signed,
unsigned)
Modificadores de acceso (const, volatile)
mbito y visibilidad (local y global)
Inicializacin
Operadores
Aritmticos
Relacionales
Lgicos
Principales constructores de frmulas en la programacin imperativa
Asignacin
Secuencia
Seleccin
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Iteracin
Funciones
Declaracin y definicin
Prototipos
Estructura de un programa en C/C++
Llamadas a funcin
Pasaje de parmetros por valor
Funciones estndar de Entrada/Salida
Aplicaciones sencillas
Vectores
Unidimensionales
Definicin, declaracin e inicializacin.
Aplicaciones sencillas
Multidimensionales
Definicin, declaracin e inicializacin.
Aplicaciones sencillas

Evaluacin
Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluacin para el curso.
El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por
escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno
confeccionar programas acordes a los requerimientos propuestos por el
docente, quien cuidar de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas
propuestas.
En la evaluacin de los programas se considerar: anlisis del problema,
elaboracin de seudocdigo seleccionando las estructuras de datos y de
control de flujo de programa ms adecuadas, codificacin, documentacin.
Se realizar un trabajo final, que permitir poner de manifiesto lo adquirido en
el curso. Este trabajo (elaboracin de un programa, con la correspondiente
documentacin), se elaborar en los ltimos dos meses del curso. El alumno
ir avanzando con la gua del docente, quien no deber restringir al alumno a
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trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se considere en
definitiva para su calificacin final.

Bibliografa

Deitel H.M. & Deitel P.J., Cmo programar en C/C++ .
Ed. Prentice Hall.
Kernigham, B & Ritchie, D, El lenguaje de Programacin C Ed. Prentice-Hall
Antn, F. Cmo programar en C. Ed. Prensa Tcnica
Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.
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Sugerencias Metodolgicas y Didticas

Tener en cuenta que es el primer contacto que el alumno tiene con el arte de
programar, por lo que se tienen que proponer los temas al alcance del
entendimiento de ellos, utilizando ejemplos concretos de la vida real en dnde
ellos programen por ejemplo: programan un paseo, programan sus
actividades diarias, etc. Y a partir de ah irlos encaminando hacia el desarrollo
de programas de pequeo porte; pero lo fundamental es que logren pensar y
crear algoritmos simples y eficaces para poder resolver los problemas que se
les plantean y no que implementen en C directamente sin antes haber realizado
el pseudocdigo, Porque consideramos que lo importante es que ellos puedan
resolver en lenguaje natural correctamente, para que luego sigan codificando c
en Programacin II (de segundo ao) esto es central en segundo cuando el
alumno ya comprendi el arte de armar buenos algoritmos y est maduro como
para seguir con el proceso. Pero si logramos que el alumno salga de
programacin I escribiendo y comprendiendo algoritmos ya tendramos gran
parte del camino recorrido.

Sobre la Unidad de Introduccin a la Programacin

En sta unidad se hablar de los conceptos de lenguajes de programacin,
principalmente dando ejemplos y caractersticas de cada uno de ellos.

Cuando se comience con Tipos de Datos se tratar de hacer semejanza con la
idea de conjuntos. Se mostrarn los diferentes tipos de datos bsicos indicando
que cada lenguaje de programacin tendr su forma de nombrarlos, sealar los
nombres en diferentes lenguajes, pero no cazarse con ninguno, esto los
enteros sern enteros y no int como se le llaman en C (si bien al final del ao
cuando implementen en C si se har) Esto es para que el alumno (ms
adelante) sea capaz de asociar a cada tipo de datos con su correspondiente en
cualquier lenguaje de programacin.

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Cuando se comience con Variables es de primordial importancia que se
coordine con la Taller de Mantenimiento I, para que el alumno identifique
fsicamente (forma, ubicacin, etc) la memoria que utilizan los lenguajes de
programacin, para almacenar los datos, el cdigo fuente, etc. Se har especial
hincapi en la representacin de las variables a travs de diagramas: el
contenido (valor), la direccin que ocupa en la memoria y el nombre.

Cuando se comience con Operadores tambin se realizarn diagramas que
expliciten las acciones de cada uno de los operados. En principio con cada
sentencia por separado, para luego anexarlas al cuerpo de un algoritmo.

Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas)

Cuando se comience con concepto de Algoritmo se tratar de tomar hechos
programables concretos de la realidad del estudiante. Al principio se
enunciarn en lenguaje natural, tratando de ser lo ms estricto posible.

Cuando se hable y muestren los diferentes Tipos de algoritmos (diagramas de
flujo, tablas de decisin, pseudocdigo) se tomar un ejemplo y se
representar el algoritmo a travs de su pseudocdigo insistiendo en el respeto
y rigurosidad de la nomenclatura que se eligi. Claro est que sta rigurosidad
se ir afinando con la prctica. Las otras representaciones se mencionarn y si
fuera necesario se mostrara algn ejemplo. En la Formulacin con
refinamiento descendente se mostrarn paso a paso como lograrlo, as como
en la Formulacin con refinamiento ascendente, tratando de mostrar beneficios
y desventajas de cada una.

Al comenzar Pseudocdigo la idea es dejar clara la nomenclatura que se
utilizar. Mostrar y ejercitar con ejemplos sencillos cada sentencia, logrando de
que no les quede ninguna duda de cmo se representa cada una, para
despus poder integrarlos a algoritmos ms complejos Cabe destacar que ste
proceso deber ser incremental, asegurndose el docente que la etapa previa
est comprendida por el estudiante y que ste es capaz de aplicarlo a
algoritmos ms amplios y complejos. Se pretende de sta manera evitar la
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sensacin de frustracin y respetar el proceso de maduracin de la abstraccin
adquirida por el alumno. Es aqu dnde se lo estamos enseando y el alumno
deber ir afianzando los conceptos y coordinando con el resto de las materias.

Es de primordial importancia generarles la necesidad de documentar de
manera adecuada cada Pseudocdigo realizado, pudiendo pedir carpetas con
los ejercicios resueltos de los repartidos que se les ir entregando a lo largo del
desarrollo del curso. Luego, entregrselas corregidas y hacer la puesta en
comn en la clase de los errores ms comunes encontrados y cul sera la
manera correcta de representarlos, aprovechando stas oportunidades para se
conviertan en instancias de evaluacin enriquecedoras.
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje
de alto nivel C (mnimo 6 horas)

El mnimo de horas pensado es para la toma del primer contacto con el
compilador de C a utilizar. La idea es que se les vaya mostrando con los
ejemplos que se les irn dando en el siguiente captulo, es aqu que a medida
que se vaya necesitando se les explique el uso de cada tem de la barra del
men (file, edit, search, run ,compile, option, ) De aqu en ms se deber
insistir en la prctica del uso del mismo. Se pretende que el alumno sepa
identificar cada etapa en el proceso de la generacin del ejecutable, si bien
ste compilador se seguir utilizando en segundo, es en ste ao el alumno
debe tener claro que hace en cada etapa y como lograr llegar a ella.

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Tipo de curso Plan Orientacin rea Asignatura Ao



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Educacin Media Tecnolgica


Orientacin: INFORMTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIN II

Segundo ao (3 horas semanales)



Plan 2004
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ndice

Tema Pg
ndice.................................................................................................................. 1
Fundamentacin................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar ................................................................................ 2
Metodologa de enseanza................................................................................. 3
Contenidos.......................................................................................................... 4
Evaluacin.......................................................................................................... 5
Bibliografa.......................................................................................................... 5
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Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica
Orientacin: Informtica
Asignatura: Programacin II
Curso: Segundo
Fundamentacin
La asignatura Programacin II atiende al logro del perfil de egresado, capaz de
disear programas de tamao medio.
El alumno programar en lenguaje de alto nivel manejando archivos, en forma
estructurada, con habilidad para desarrollar programas claros, modulares,
flexibles, eficientes. Tendr tambin la habilidad para programar reutilizando
cdigo. Ser asimismo introducido en la modalidad paradigmtica de
programacin orientada a objetos.
Competencias a desarrollar
Desarrolla la habilidad de programar, permitiendo la familiarizacin con un
ambiente especfico de programacin.
Construye sistemas de software medianos, aplicando conceptos de la
programacin estructurada.
Fomenta la experimentacin en la utilizacin de punteros y de estructuras de
datos dinmicas.
Introduce el uso de elementos de la orientacin a objetos, segn la
planificacin particular del curso, que atiende al grupo presente, lo permita.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Busca distintas soluciones para un mismo problema y selecciona la ms
adecuada.
Reconoce su falibilidad siendo capaz de rectificarse frente a evidencia propia o
ajena.
Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje.
Coopera activamente en trabajo en equipo.
Se comunica adecuadamente distinguiendo los diferentes mbitos en que se
desenvuelve.
Integra los conocimientos adquiridos en sta asignatura con los de otras.
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Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico-
prcticas dictadas en el laboratorio, con una carga horaria de 3 horas
semanales. En ellas se proporcionarn ejemplos concretos dentro del marco
terico adecuado. Se les entregarn repartidos con ejercicios prcticos,
pretendiendo que su gran mayora sean analizados y resueltos fuera del
horario de clase, para luego presentar y corregir las soluciones en diferentes
instancias presenciales. Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de
6 horas semanales al estudio domiciliario y prctica en el laboratorio.
En el tiempo destinado a cada unidad temtica, se consideran horas a
dedicarle a la gua del proyecto final. Esto implica, que los temas no sern
agotados en su tratamiento inicial, sino que sern retomados y profundizados
en instancias sucesivas.
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Contenidos programticos
1. Funciones (mnimo 24 horas)
Repaso. Declaracin, invocacin, y ejecucin de funciones
Pasaje de parmetros (por valor y por referencia).
Alcance de identificadores
Funciones anidadas y alcance de identificadores
Funciones recursivas
Creacin e inclusin de libreras
Compilacin multiarchivo
Libreras
Proyectos
2. Arreglos y estructuras estticas (mnimo 18 horas)
Repaso. Arreglos unidimensionales y multidimensionales
Cadenas y arreglos de cadenas
Funciones estndar para el manejo de cadenas
Listas, pilas, colas, dobles colas
Arreglos como argumentos de funciones
3. Punteros y estructuras dinmicas (mnimo 18 horas)
Definicin, declaracin, inicializacin
Operadores y aritmtica
Apuntadores como argumentos
Apuntadores y arreglos
Implementacin con punteros de listas, pilas, colas, dobles colas.
Apuntadores a funciones
4. Estructuras y Uniones (mnimo 6 horas)
Definicin. Inicializacin
Operadores para estructuras
Estructuras como argumentos
Estructuras y apuntadores
Arreglos de estructuras
Uniones
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5. Archivos (mnimo 24 horas)
Concepto, campos, registros, forma de almacenamiento
Archivos de acceso secuencial
Archivos de acceso directo
Archivos estndar
Funciones estndar para el manejo de archivos

6. Tutora del proyecto (mnimo 6 horas)

Evaluacin
Se evaluar en forma permanente por observacin directa, la organizacin y la
actitud frente al trabajo, el respeto por el trabajo ajeno, el trabajo corporativo, y
en general todos aquellos aspectos que influyan luego en las relaciones
interpersonales y laborales.
Se realizarn asimismo, ejercicios prcticos, escritos y trabajos obligatorios
durante el curso, que permitan evaluar la correcta adquisicin de los
contenidos.
Al finalizar el curso, se presentar un trabajo, que deber ser realizado por
equipos, y defendido en forma individual. Este trabajo ser presentado a los
alumnos con tiempo suficiente para una correcta realizacin, e intentar ser
integrador de las asignaturas del tronco tecnolgico.

Bibliografa
Deitel H.M. & Deitel P.J., Cmo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall.
Kernigham, B & Ritchie, D., El lenguaje de Programacin C Ed. Prentice-
Hall
Antn, F. Cmo programar en C. Ed. Prensa Tcnica
Allen Weiss, Mark., Estructuras de Datos y Algoritmos. Ed. Addison-Wesley
Iberoamericana.
Aho & Hopcroft & Ullman, Data Structures and Algorithms.
Mayer, B., Object Oriented Software Construction. Ed. Prentice-Hall
Documentos bajados de Internet con el aval previo del profesor.
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Tipo de curso Plan Orientacin rea Asignatura Ao


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Consejo de Educacin Tcnico Profesional

Educacin Media Tecnolgica


Orientacin: INFORMTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIN III

Tercer ao (3 horas semanales)


Plan 2004


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E.M.T. Informtica Tercer Ao
Programacin III
(2004)
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ndice

Tema Pg
ndice.................................................................................................................. 1
Fundamentacin................................................................................................. 2
Objetivos............................................................................................................. 2
Contenidos Programticos ................................................................................. 3
Metodologa de enseanza ................................................................................ 9
Evaluacin........................................................................................................ 10
Bibliografa........................................................................................................ 10

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Programacin III
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Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica
Orientacin: Informtica
Asignatura: Programacin III
Curso: Tercero
Fundamentacin
La asignatura Programacin III tiende al logro de un egresado capaz de
programar en ms de un lenguaje de programacin, focalizando en ste caso
hacia la programacin orientada a eventos, integrando elementos de
comunicacin visual.
Atendiendo la realidad computacional del momento sta asignatura es de
primordial importancia dado la gran utilizacin y popularidad mundial de los
lenguajes visuales orientados a eventos para desarrollar software.
Objetivos
Introduccin de elementos necesarios para la construccin de sistemas de
software medianos, utilizando un lenguaje de programacin visual que permita
expresar los conceptos involucrados en la orientacin a eventos y la conexin
con bases de datos a travs de ODBC.
Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin visual, orientado a
eventos logrando un buen estilo de programacin.
Empleo riguroso de lenguajes visuales internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formacin del lenguaje, propias de la programacin.
Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma
autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada
con el nivel de comprensin ms elevado posible.
Elabora, resuelve, presenta, ejecuta y defiende proyectos de mediano porte
que el cuerpo docente propone, trabajando en equipo.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
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Comunicacin, cooperacin y trabajo en equipo.
Contenidos Programticos
Introduccin al ambiente de la Programacin Visual (mnimo 3 horas)
Caractersticas de Visual Basic
Versiones y alcance
Programacin por eventos
Programacin procedural vs. Programacin por eventos
Pasos de creacin de una aplicacin
Archivos que componen un proyecto
Ambiente de desarrollo
Creacin de un nuevo proyecto
Barra de ttulo
Barra de men
Barra de controles
Explorador de proyectos
Cuadro de herramientas
Ventana de propiedades
Posicin del formulario
Guardar proyectos
Ejecucin del programa
Objetos de Visual Basic
Formularios
qu son?
para que sirven?
Partes de un formulario
Nombres estndares
Propiedades
Mtodos
Eventos
Controles
qu son?
qu hacen?
Nombres estndares
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Propiedades
Mtodos
Eventos
Controles predeterminados de Visual Basic
Agregar controles al cuadro de herramientas
Agregar controles al formulario
Establecer las propiedades de los controles
Mover y cambiar el tamao de los controles
Formato (Alinear, Igualar tamao, ...)
Creacin de un primer programa
Codificacin de las acciones del programa
Eventos
Presentacin
Manejo
Secuencias de eventos
Tipos de eventos
Iniciados por el usuario
De sistema
Escribir procedimientos de eventos
Eventos de un formulario (load, activate, deactivate, unload,
initialize, terminate)
Escribir un programa que pruebe los eventos de los formularios
Interaccin con el usuario
Funcin MsgBox
Funcin InputBox
Control CommonDialog
Archivo
Fuente
Color
Imprimir
Ayuda
Ejemplos
Ejercicios
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Variables
Definicin
Tipos de datos
Declaracin
Explcita
Implcita
Estndares para nombrarlas
Arrays de variables
Alcance
Instruccin Option Explicit
Constantes
Predefinidas
Definidas por el usuario
Generacin de cdigo (mnimo 4 horas)
De los Formularios
Mdulos de cdigo
Mdulos de clase
Controles de usuario
Escribir instrucciones
Uso de instrucciones de asignacin
Uso de operaciones matemticas
Precedencia de operadores
Trabajar con cadenas
Funciones ms utilizadas (Concatenacin, Longitud,
Pasar a mayscula/minscula, ...)
Dar formato a resultados
Funcin Formato
Trabajar con fechas
Dar formato
Manejar valores e intervalos de fechas
Extraccin de partes de una fecha


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Control de flujo del cdigo del programa
Instrucciones condicionales
If
if else
select case
instrucciones repetitivas
for
do-while
do-until
Manejo de errores
Tipos de errores
Depuracin de errores
Solucin de errores
Subrutinas
Tipos de subrutinas (Generales, Orientadas a eventos)
Procedimientos
Funciones
Pasaje de parmetros
Trabajar con mltiples formularios
Agregar y quitar formularios, mdulos y clases al proyecto
Manejar los componentes del proyecto
Manejar referencias del programa
Establecer formulario de inicio
Uso de Sub Main
Mens
Editor de mens
Creacin de una barra de mens
Controles men
Creacin de tems
Agregar teclas de acceso y teclas de mtodo abreviado
Agrupar elementos del men
Modificar el men

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Escribir cdigo para los elementos del men
Propiedades visible, enabled y checked
Creacin y activacin de mens desplegables
Barras de Herramientas
Creacin de una barra de herramientas estndar
Creacin de los botones de la barra de herramientas
Agregar un botn estndar a la barra de herramientas
Agregar un botn desplegable a la barra de herramientas
Acceso a Bases de Datos desde Visual Basic
Uso de Objetos de Datos Actives (ADO)
Presentacin de ADO
Mtodos de conexin a Bases de Datos (ODBC)
Instalacin
Configurar un origen de datos
Uso del control de datos ADO
Configuracin
Conectar el control de datos ADO con un origen de
datos
Mostrar datos
Uso del control Data Grid
Configuracin del control
Conectar el control de datos ADO con un origen de
datos
Dividir la cuadrcula
Edicin de la cuadrcula en tiempo de diseo
Personalizacin del diseo de la cuadrcula
Uso de los Objetos de Datos ActiveX
Realizar la conexin con ADO
Trabajar con RecordSet
El objeto command
Creacin de Informes
Creacin de un informe sencillo
Configuracin de un origen de datos
Agregar un informe de datos al proyecto
Configuracin del informe de datos
Mostrar el informe
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Programacin III
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Mejorar los informes de datos
Campos de informe predefinido
Agregar grficos
Imprimir y exportar
Campos de funcin
Uso de Crystal Reports
Creacin de un nuevo informe
Personalizar el informe
Uso del control Crystal Report


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Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico-
prcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales.
Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 8 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboracin de programas.
Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin visual, orientada a
eventos haciendo especial nfasis en la discusin, diseo y eleccin de la
interfaz que cumpla con las normas internacionales de cualquier buen sistema
informtico.
Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se
tratan en este curso.
Se trabajar en modalidad de Proyectos, el cuerpo docente tecnolgico
propondr al principio del curso un proyecto integrador del rea tecnolgica, el
cual tendr diferentes instancias de entregas y evaluaciones. Al final del ao se
realizar una venta del sistema y su posterior defensa.

A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informtica Tercer Ao
Programacin III
(2004)
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Evaluacin
Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluacin para el curso.
El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por
escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno
confeccionar programas acordes a los requerimientos propuestos por el
docente, quien cuidar de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas
propuestas.
Se realizar un Proyecto con entregas y devoluciones (por parte del profesor)
con las correcciones pertinentes, que le permitir al alumno ir mejorando el
sistema para lograr las caractersticas deseables de un buen sistema
informtico. El proyecto se elaborar en equipo a lo largo del ao con entregas
pactadas de antemano por el cuerpo docente del rea tecnolgica, y tendr al
final del ao una presentacin venta del sistema ante el cuerpo docente.
El alumno ir avanzando con la gua del docente, quien no deber restringir al
alumno a trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se
considere en definitiva para su calificacin final.

Bibliografa

Brian Siler & Jeff Spotts. Visual Basic 6.0 Ed. Prentice Hall.
Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.