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INSTITUTO TEOLÓGICO S.A.B.E.

G INTERNACIONAL
U tfás de 30 años formando la mente y corazón de los ministros y líderes
I
A

D
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Materia: Diseño de Programas Educativos

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S
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U
D
I
O  Programas Educativos Presenciales
 Programas Educativos Virtuales MÓDULO 3
 Transformar un Programa presencial
en Programa Virtual

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Ciencias de la Educación MAESTR

UNIDAD I
Diseño de Programas Educativos Presenciales

Esta unidad se refiere al diseño instruccional de programas educativos presenciales. El


objetivo principal es proponer un conjunto de criterios de diseño instruccional que sirvan
de base para la elaboración de programas de formación, en los que se tome en cuenta tanto
el nivel de profundidad de las competencias como su asociación con las consideraciones del
contexto en el que se llevarán a cabo las iniciativas de formación.

El diseño instruccional es uno de los tres roles principales que concurren en la elaboración
de un programa. Los otros dos son el conocimiento aplicado al contenido del curso, y el
desarrollo de recursos y materiales de soporte al aprendizaje. Apoyada en estos dos roles,
la tarea primordial del diseñador instruccional consiste en efectuar tres actividades
esenciales: establecer el plan general y formato que organizará y contendrá el programa;
formular las estrategias de aprendizaje; y elaborar el contenido del programa, que integra
los componentes del proceso de aprendizaje.

Un programa puede ser de larga, mediana o corta duración. Los programas de largo
plazo pueden ser anuales o semestrales. Los programas de mediano plazo pueden ser
cuatrimestrales, trimestrales o bimestrales. Los programas de corto plazo pueden
cumplirse en un mes o en 4 actividades diversas o menos.

Algo que debe tenerse presente es que los programas deben ser alcanzables. Los planes
deben hacerse dentro del marco de las posibilidades de la iglesia, la capacidad del maestro
y voluntad del grupo, para no cometer el error de malgastar recursos y tiempo planificando
y ejecutando algo que no se va a poder alcanzar.

Teniendo esto claro podemos adentrarnos en las 4 etapas de diseño:

- Establecer un marco de referencia del grupo


- Desarrollar los objetivos y contenidos en unidades de aprendizaje
- Planear la situación de aprendizaje en torno a estrategias y métodos
- Evaluar los aprendizajes significativos

1. Marco de referencia: En materias previas hemos visto que para que la enseñanza
llegue a los corazones debemos tener como marco de referencia al grupo, sus
particularidades, problemas y necesidades concretas. Esta referencia conociendo su
contexto, haciendo una investigación científica, o entrando en contacto directo con
ellos. Siguiendo alguno de estos métodos de observación o todos, fácilmente puede
describirse sus características, inquietudes, intereses y necesidades inmediatas;
luego jerarquizar el asunto o asuntos centrales que requieren ser atendidos; y

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elaborar, por cada asunto, una lista de posibles temáticas, que pueden estudiarse.
Luego de esto se puede decir que se cuenta con bases para realizar la planificación,
pues ya sabemos de qué hablar.

2. Establecer objetivos: el objetivo es el segundo paso, pues nos dice hacia donde
dirigiremos nuestro programa. Hay objetivos generales y específicos. El objetivo
general, en este caso, es el que determina la meta de todo el programa, mientras que
los objetivos específicos nos permiten visualizar la meta de cada clase o tema.

- Redacción de objetivos. Todos los objetivos, tanto generales como específicos se


redactan con verbos infinitivos. Por ejemplo: Analizar el efecto de los Frutos del
Espíritu en la vida de un verdadero creyente. Otro aspecto importante para redactar
objetivos es la utilización de un lenguaje claro. Lo ideal es que con tan sólo
enunciarlo las personas involucradas sepan lo que usted se propone; si necesita de
varias explicaciones para comprender cada objetivo es que existen errores de
redacción. También es importante que los objetivos no sean extensos. En este caso
mientras menos palabras mejor, ya que muchos detalles pueden saturar la
redacción.

A continuación se presenta una lista de algunos verbos que se puede utilizar para
redactar objetivos:

Lista de Verbos

Reconocer Identificar Distinguir Estudiar Aplicar


Hacer Presentar Generar Asesorar Valorar
Aprender Practicar Concientizar Describir Experimentar
Entender Revisar Caracterizar Discutir Analizar
Ayudar Conocer Comprender Indagar Definir
Recibir Reforzar Precisar Detectar Determinar
aceptar Desarrollar Apreciar Promover Debatir

3. Contenido de Aprendizaje: Como ya dijimos, un programa debe abarcar varios


temas que se relacionen con un mismo asunto, desde todas las partes que lo
componen o desde diferentes ángulos. Por ejemplo, en un programa cuyo asunto sea
“El cristiano y la familia”, algunos temas que pueden tratarse son: La Pareja; el rol
del padre y la madre; el rol de los hijos; el rol de hermano, etc. Pero estos temas
abarcan en sí muchísimo contenido. Por ejemplo, sobre el tema el rol del padre y la
madre (que puede separarse en dos clases, para dedicar una al padre y otra la
madre) podría hablarse de los siguientes aspectos: como construir un entorno sano

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y seguro, como ser un modelo positivo, como educar en valores y principios, hasta
qué punto son saludables las normas en el hogar, ¿Cuál es la forma eficiente de
comunicarse?, etc. Se recomienda tres puntos por cada tema para no saturar a los
oyentes, y que cada punto tenga una cantidad de detalles sustanciales, sin excederse
para que el tema sea completamente comprendido. Estos detalles incluyen:
definiciones y conceptos, clasificaciones, comparaciones, y demás que puedan ser de
utilidad.

4. Planear la situación de aprendizaje en torno a estrategias y métodos: aquí


corresponde al trabajo de selección de estrategia, técnicas o método que se va a
emplear en el programa. Esto es distinto al plan de clases que hemos estudiado
previamente, donde se describe los momentos de la clase y paso a paso la aplicación
del método; aquí en el programa solo se enuncia, más no se detalla, ya que esto es
una planificación global. También se da un esbozo de los recursos instruccionales de
los que puede valerse el profesor para la clase. Por ejemplo: videos, prensa,
imágenes, mapas, video beam, pizarra, vestuario, mesas, etc. Además se delimita el
tiempo de los temas, se señala el método de evaluación y se añade algún otro
indicador que se considere importante, como por ejemplo: aspecto actitudinal
(actitud que se pretende cambiar), competencias a desarrollar, etc. Igualmente
puede sustituirse algún elemento por otro que resulte de mayor interés o facilidad
práctica.

Toda esa información se vacía en un formato similar al siguiente:

Nombre del Programa: El Cristiano y la Familia


Objetivo General del Programa: Comprender la visión de familia desde la perspectiva bíblica

Objetivos Contenido Estrategias Recursos


Específicos programático Instruccionales Instruccionales Evaluación Tiempo

Analizar la
figura de
pareja como
base de la
familia

Comprender el - 5 principios para Mandala Video Beam Reto familiar: Clase, 35


rol la construcción de aplicar los minutos c/u
fundamental un entorno sano y principios en la
del padre y la seguro para los semana y anotar
madre en la hijos. los resultados.
familia
cristiana

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- Características de Historia de Vida/ Película o Test de 1 hora


un modelo paterno Testimonio visual Autoevaluación
y materno positivo.

- Factores para Conversatorio Artículo: Los 30 minutos


crear un sistema errores más
de comunicación comunes que
intrafamiliar cometemos al
eficiente comunicarnos con
nuestros hijos

Determinar el
rol de los
hijos en la
familia

Precisar el
importante rol
que
desempeñan
los hermanos

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UNIDAD II
Diseño de Programas Educativos Virtuales

La educación virtual, es una educación a distancia de tercera generación, que denomina así
a todas aquellas formas de educación que buscan no sólo eliminar las barreras de tiempo y
distancia, sino transformar los viejos modelos de educación frontal y de institución
educativa tradicional por medio del uso de herramientas electrónicas.

La evolución de la educación virtual presenta dos vertientes de desarrollo: una primera que
se puede identificar como educación a distancia/virtual, que ha hecho énfasis en las
tecnologías digitales de comunicación; y una segunda que se ha denominado informática
educativa, que se ha concentrado en la línea informática.

La informática educativa aplica la información a la investigación y desarrollo de aspectos


virtuales como la administración y servicios académicos y, por supuesto también, la
docencia (presencial y remota). Adelantando programas de adecuación o desarrollo de
software como mecanismos de apoyo para el mejoramiento de las metodologías y prácticas
docentes, de los diferentes servicios educativos, así como de la organización y
administración de las propias instituciones educativas.

En la educación a distancia/virtual, los avances son igualmente diferenciales y abarcan


campos que van desde el desarrollo de software educativo y plataformas virtuales, creación
de micro-mundos virtuales, hasta inteligencia artificial. El énfasis de esta tendencia es la de
desarrollar teorías y prácticas en educación a distancia con uso de TICs, como entorno en el
cual se da la mayor parte, o todas las acciones de procesos de enseñanza aprendizaje.

Los cursos virtuales son aquéllos en donde el alumno no se ve limitado por tiempo ni
espacio para asistir a su aula de clases y en general a sus sesiones de aprendizaje. Este
nuevo concepto de aula de clases, salón virtual o sala de aprendizaje, pasa de ser aquella
fisica y tradicional con butacas, pizarrones y gises para transformarse en un aula virtual
concebida y vista desde una página electrónica y aplicaciones, en la que es posible contar
con la presencia y participación del profesor, compañeros, material, actividades e incluso
instalaciones de apoyo, como biblioteca.

Mediante la aplicación de tecnologías de información, en su mayoría ejecutadas sobre


Internet, se le ofrece la oportunidad al alumno de aprender mediante un modelo educativo
enfocado en el alumno mismo, con libertad de tiempo y espacio. En este tipo de educación
la tecnología juega un rol trascendente e imprescindible; sin embargo, el rol tecnológico,
aunque imprescindible, va de la mano con el rol del diseño instruccional, que es el que
define la estructura didáctica y pedagógica del curso. Ambas cuestiones, diseño
instruccional y diseño tecnológico, deberán observar una sana interdependencia durante el
diseño y desarrollo de este tipo de cursos.

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1. Tipos de Educación Virtual. Dentro de la educación virtual tenemos dos tipos


principales:

- E-Learning: E-Learning, son estudios netamente en línea, que emplean aulas


virtuales, dinámicas virtuales, consultas en línea, recursos multimedia, evaluaciones
virtuales, material educativo virtual interactivo y todo aquello que pueda asegurar
la interacción aprendiz-aprendiz, aprendiz-tutor a distancia, empleando las
plataformas, aplicaciones y demás herramientas digitales disponibles en la web.

- B-Learning: La modalidad B-learning, se concibe como un modelo de enseñanza


mixto que integra actividades educativas presenciales, con estrategias de
aprendizaje de E-learning, para optimizar los procesos de aprendizaje, haciendolos
más dinámicos, accesibles y efectivos.

- M-Learning: Es el nombre que recibe la modalidad de aprendizaje desde el móvil.


Este sigue las mismas pautas de la educación E-learning, pero solo empleando las
aplicaciones, herramientas y medios que generalmente posee un individuo en su
telefono celular inteligente. Tales como instagran, facebook, whatsapp, telegram,
mensajes de texto, videollamadas, emails, consultas telefónicas, navegació en la web,
audioclases, etc.

- E-Training: Es la modalidad para la formación práctica o entrenamiento en línea.


Esta modalidad exige estrategias dinámicas y activas que permitan el ejercicio y
puesta en práctica de los conocimientos. Es ideal para cursos, talleres, tutoriales
certificados, etc.

2. Proceso de diseño. Asimismo, los programas virtuales pueden ser online y offline.
Los Offline no responden a una conexión en línea a destiempo, donde ni tutor ni
alumno deben necesariamente coincidir en un mismo tiempo, para que el proceso
de aprendizaje se lleve a cabo, mientras que los programas online requieren de una
conexión en línea, en tiempo real entre el tutor y el alumno, en horarios
determinados.

El reto de los estudios en línea es mantener los niveles de calidad de los programas
presenciales, por eso se requiere una buena gestión de la tecnología, los recursos
académicos con los que contamos, y una buena planificación, seguimiento y
evaluación de todo el proceso de enseñanza aprendizaje. Esto supone la
implementación de estrategias y didácticas instruccionales apropiadas, uso de
medios tecnológicos de comunicación y estrategias de evaluación efectivas y
apropiadas.

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Para que un curso virtual se realice de forma adecuada, debe proyectarse


correctamente. Para esto debe partirse de preguntas fundamentales que plantean
las decisiones centrales implícitas en el proyecto de un curso: ¿qué se piensa hacer?,
¿por qué?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿quiénes lo van a hacer?, ¿cuáles son los
recursos con los que se va a desarrollar y financiar?.

Buenos proyectos fracasan debido a la falta de un diseño adecuado. Un proyecto de


aprendizaje virtual es apropiado si está bien diseñado y resulta útil si se gestiona en
forma correcta. Para ello, se debe garantizar la calidad de la fase de diseño del
proyecto y mantenerla durante su desarrollo; este es el mayor desafío. En este
punto es importante precisar que no existen fórmulas que garanticen el diseño
exitoso de un proyecto virtual. Cada proyecto es único; su estructura y
funcionamiento dependen de las metas, contenidos, destinatarios y presupuesto que
se establezcan. No obstante, existen algunas propuestas metodológicas que
proponen cómo se debe elaborar

Aunque las metodologías en la tabla se diferencian en cuanto al número de fases y


su denominación, en cada una de ellas se pueden encontrar elementos comunes que
establecen, en general, las fases básicas de diseño de proyecto de curso virtual. Estas
fases son: definir los objetivos del proyecto, identificar y caracterizar a los
destinatarios, y diseñar una propuesta pedagógica. Dichas fases son imprescindibles

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para el diseño de un proyecto de curso virtual. Si estas no se cumplen, no se cuenta


con la información y el marco de posibles decisiones necesario para proceder con
dicho diseño.

- Definir los Objetivos del Proyecto. Esta fase es similar a la que ya estudiamos en
el diseño de programas presenciales. Se establece cual será la meta del programa,
mediante un análisis de las necesidades de conocimiento o entrenamiento. Luego se
jerarquiza para determinar cuál es la necesidad más prioritaria, y en función de esto
se establece el objetivo general o meta del curso, según las indicaciones ya
mencionadas.

- Identificar y Caracterizar a los Destinatarios. Esta segunda fase analiza al grupo


con el que se va a trabajar: edades, nivel de conocimiento, condiciones tecnológicas,
limitaciones pedagógicas, etc. Al tener este marco referencial sabemos cómo
podemos abordar el programa y con qué recursos.

- Diseñar una propuesta pedagógica. Esta fase se centra en la construcción de la


propuesta académica: selección y organización de los temas que se abordarán; el
tiempo que se empleará (si se trabajará con estructura modular, semestral,
cuatrimestral, etc); que aplicaciones y plataformas tecnológicas son factibles y más
adecuadas para el desarrollo del programa; Cuál será la dinámica y metodología
pedagógica de estudios aplicada; que material de estudio se utilizará (redacción,
diseño, formato); que tan capacitado esta nuestro recurso humano para cumplir con
la tarea formadora (en caso de no tenerlo, se requiere capacitar al personal en
pedagogía, tecnología y doctrina), etc.

3. Las situaciones de aprendizaje Virtual. las situaciones de aprendizaje virtual


poseen tres elementos:

- Qué se aprende
- Cómo se aprende y
- Actividades para que el aprendizaje suceda.

Para generar estas situaciones de aprendizaje, necesitamos entonces que cada


unidad de aprendizaje posea: Contexto; Contenidos; Actividades; Evaluación.

Quizás la mejor forma de entender los principios del aprendizaje multimedia en el


diseño, son las extensas investigaciones de Richard Mayer, acerca de cómo
aprenden las personas en ambientes apoyados por la tecnología. Basándonos en
dichas investigaciones de teorías cognitivas, Mayer desarrolló su propia teoría

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cognitiva del aprendizaje multimedia, la cual tiene importante relevancia en el


diseño de la instrucción en línea.

4. Formato Virtual. Se refiere la forma que se empleará para el programa virtual. Esta
puede ser:

- Workshop: Es un taller intensivo virtual que involucra la teoría y la práctica.


Normalmente los asistentes reciben la teoría impartida por uno o más expertos e
inmediatamente se procede a realizar actividades o trabajos para poner en práctica
lo aprendido. Su duración es variable, pero por lo general es de un solo día. En los
workshop la institución u organizadores proporcionan el material requerido para
las prácticas.
- Master Class: Son clases magistrales impartidas por expertos o conocedores de una
materia o asunto, para profundizar de forma veloz en un aspecto educativo de
interés, con un número específico de participantes (cupos limitados). Su duración es
mínimo de 2 horas y su máximo es variable.

- ClassOnLive: son clases en línea, generalmente dirigidas a comunidades pequeñas


específicas (no abierto a todo público). Estas clases permiten al profesor y alumno
intercambiar opiniones de una manera mucho más ágil y eficaz que en los foros
virtuales.

- Flipped Classroom (aula invertida): sigue la misma línea de las MasterClass y


classOnLive, pero en este modelo pedagógico los elementos tradicionales se
invierten, y los materiales educativos son enviados previo a la sesión de clases, para
ser estudiados por los alumnos en casa, y luego trabajarlos en la clase virtual. El
objetivo es optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades
específicas de cada alumno y centrarse en lo más relevante del tema.

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- Webinar: También llamado seminario web, es una presentación educativa


desarrollada en los canales online y generalmente realizada en vivo, a través de
videos o presentaciones. Sirve para dar clases de manera remota mientras los
asistentes pueden realizar preguntas o interactuar. El webinar es uno de los
contenidos que más engagement pueden provocar en el público porque su
propuesta de valor aparenta ser más alta y concisa que otras clases de contenido de
libre acceso. Esto se debe a que normalmente se programan en un horario particular
y los visitantes tienen que registrarse para poder acceder.

- Webcast: es una transmisión o retransmisión por internet de contenido


audiovisual, que permite una interactividad con el usuario en vivo, similar a un
programa de televisión o una emisora de radio. Pueden ser utilizados para
presentaciones, mesas de trabajo, ponencias, congresos virtuales, y otras
actividades de formación. Los webcast disponen de registros con campos
personalizables y permiten medir los usuarios que se han conectado, los tiempos de
conexión, los dispositivos desde donde se conectaron, creando una base de datos
para el envío de mensajes, invitaciones y recordatorios.

- Podcast: Los podcasts son una serie de episodios o capítulos grabados en audio y
transmitidos online. Estos pueden ser grabados en diferentes formatos, siendo los
más comunes entrevistas, paneles, grabaciones individuales donde el presentador
(o presentadores) comenta sobre un tema específico. Y, a pesar de que están
disponibles online, una de sus características fundamentales es la posibilidad de
descargar los episodios para escucharlos incluso offline.

5. Herramientas. Las Herramientas virtuales son todos aquellos software,


plataformas o aplicaciones creadas para apoyar la creación, acceso, entrega, uso y
mejoramiento de los contenidos abiertos. Esto incluye herramienta y sistemas para:
crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y
desarrollar comunidades de aprendizaje en línea. En términos generales, las
herramientas para la educación en línea, son las siguientes:

- Aula virtual: Un aula virtual es una plataforma donde confluyen profesores y


alumnos, se intercambian contenidos en un entorno online, se atienden las consultas
y se evalúa también a los participantes. Esto es una emulación del salón de clases
convencional. Las aulas virtuales suelen utilizarse como vía principal en la
educación virtual, pero también como canal complementario en la educación
semipresencial o B-Learning. Hay Software, plataformas, pagas y gratuitas, que
pueden ayudarnos en esta tarea. Por ejemplo: Moodle, Visymo, Q10, Mixaula,
Schoology, Teachable, EdApp, Edvance360, NewRow, eTrain Center, ProProfs,
Wooclap, etc. Con contenidos atractivos segun las distintas edades.

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Tambien existen aplicaciones que pueden ayudarnos a recrear el aula en línea, como
Zoom, Meet, Prezi, Panopto, Samba Live, Vedamo, Whatsapp u otras aplicaciones de
videollamadas o videoconferencias. Para la transmisión de una clase en sí, puede
recurrirse también a los populares Youtube, y Lives de Facebook e Instagram o
algún otro medio, que brinde las ventajas de la interacción.

Cuando se emplea una plataforma o software educativo, existen otras ventas


intrínsecas como el perfil institucional, gestión administrativa virtual, foros, chat,
cartelera informativa y calendario de actividades según cada programa de estudio.
La cartelera informativa presenta categorías como: información global de la
institución o programa de estudios, boletines informativos de la institución;
cronogramas de inscripción; calendario de actividades; resultados evaluativos;
material didáctico y audiovisual.

En el caso de los programas curriculares B-learning (mixtos) el foro y el chat son


herramientas de gran utilidad para las asesorías en línea, fuera de las horas de
clases programadas (offline). Ambos puedes aplicarse en grupo, a fin de fomentar la
discusión, análisis, reflexión e interacción con los demás participantes sobre puntos
importantes de la asignatura o actividades que están pautadas. Estos foro-chat
puedes crearlos en whatsapp, facebook, instagram o en la plataforma virtual
(generalmente en las plataformas virtuales educativas hay una “sala de chat”
destinada a esto).

El chat permite mantener conversaciones en tiempo real con profesores y alumnos


simultáneamente, estimula la expresión, intercambio y discusión de ideas y
aclaratoria de dudas. Puede usarse para generar charlas informales, hacer reuniones
de discusión en directo, evaluar, compartir o asesorar. Se debe indicar la fecha y
hora del chat para que pueda darse mayor participación de estudiantes (en caso de
que sea online). Esto puede programarse: 1. En una fecha específica. 2 en una misma
hora todos los días. 3 en una misma hora todas las semanas o como se considere
más efectivo y conveniente.

Los foros son actividades que permiten crear un tema de discusión, sobre cualquier
área a estudiar. En él se desarrolla un tema base en función de una interrogante, que
pie para el feedback con dos o más intervenciones por alumno y al planteamiento de
nuevas preguntas. La ventaja del foro, a diferencia del chat, es que la comunicación
no es en tiempo real; es decir, puede pautarse de modo que los alumnos envíen sus
mensajes dentro de un plazo de tiempo, más no una hora específica, sin necesidad
de que estén conectados todos simultáneamente. De esta forma el estudiante y el

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docente pueden responder la actividad libremente en cualquier momento del día.


(Ejemplo: foro “es posible la manifestación del mal sin la autorización divina?”.
Fecha de inicio 08-09-20/ 8:00am. Fecha de cierre 10-09-20/ 10:00pm).

Existen varios tipos de foros pero el más común es el debate sencillo, donde existe
un único hilo conductor en la discusión, análisis y reflexión. Es el más adecuado para
debates muy concretos, por ejemplo foros asociados a un tema particular del
módulo, bien acotado y definido. Foro general, donde se permite múltiples
discusiones sin restricción, pero supervisados por el docente para evitar desvíos
doctrinales. Foro personal, donde los participantes pueden hacer una exposición
inicial sobre un tema planteado y se recaban las opiniones de los compañeros con
respecto a su discurso. Foro P y R, donde el estudiante debe contestar la pregunta
del docente sin ver las respuestas de los otros estudiantes; es ideal para fomentar el
pensamiento original e independiente.

Tanto los chats como los foros deben contener breves instrucciones didácticas y
establecer normas claras de participación, para que no se le dé un uso indebido ni se
pierda el objetivo del mismo.

Uno de los aspectos claves a la hora de impartir las asignaturas en B-Learning es la


selección y suministro adecuado de material de apoyo, ya que estos
complementaran cada uno de los temas y reforzarán la temática global de la
asignatura.

Tiene que establecer la metodología de evaluación. Es importante que realices


actividades que te permitan determinar la acreditación de los alumnos, con
porcentajes específicos, aunque sea una evaluación simple. Puedes evaluar con los
foros o chats (colocando preguntas o escritos para ser discutidas y analizadas
individual o grupalmente), asignando trabajos de investigación, aplicando
cuestionarios, o cualquier otra actividad que consideres.

Tiene que manejar un calendario donde se especifique fechas y plazos de la


asignatura, como por ejemplo: fecha de exámenes, entregas de trabajo, foros, chat,
videoconferencias, tutorías, etc. Muchas instituciones actualmente son flexibles en
este aspecto, dándoles a los participantes la oportunidad de ir a su propio ritmo
académico.

Lo ideal es que cada unidad temática culmine con alguna actividad que te permita
evaluar el aprendizaje del alumno y ver si es necesario reforzar algún punto o

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aclarar dudas observadas. Estas actividades permitirán además que el alumno haga
una retrospección de lo que se ha enseñado.

6. Material Educativo. El material Educativo Virtual, está compuesto de guias de


estudio digitales, instructivos digitales, imágenes, videos o audios explicativos, y
enlaces, imágenes o material visual complementario. Se debe organizar, estructurar
y sistematizar bien los contenidos. Cada material del programa debe poseer una
breve introducción o descripción de lo que se estudiará, los objetivos, duración,
recursos y/o actividades que se desarrollaran, bibliografía consultada y otras
adicionales para los alumnos, enlaces web, sistema de evaluación, etc. Debe ser
redactado de forma comprensible, según el nivel de profundidad de conocimiento
de los participantes, debe incluir ayudas visuales, títulos y subtítulos que permitan
llevar una estructura secuencial del tema.

En el caso del uso de videos, si son pregrabados deben ser titulados, concretos, no
mayor de 20 o 30 minutos, grabados con buena resolución de imagen y audio. Este
contenido tiene gran facilidad de difusión ya que puedes compartirlo por distintos
medios como correo electrónico, redes sociales, plataformas educativas o canal
privado de Youtube. Si es en directo, debe seguirse las mismas pautas pero se elegir
un horario factible para todos los participantes y apartar un espacio de tiempo para
responder las interrogantes en vivo.

7. Recursos virtuales. Para producir o elegir un recurso educativo digital el docente


debe: conocer ampliamente el tema que se tratará; saber plantear el objetivo de
aprendizaje; saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender; saber
definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los
estudiantes al objeto de estudio (presentación de una situación problema, preguntas
abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.).

Un recurso educativo digital es cualquier elemento que tiene las siguientes


características:

- Está en formato digital.


- Se puede visualizar y almacenar en un dispositivo electrónico.
- Se puede consultar de manera directa o por internet.
- Se usan al servicio de la planificación docente.
- Tiene intencionalidad educativa.
- Buen diseño para facilitar el aprendizaje y la motivación.
- Respeta los derechos de autor.

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En la red puedes encontrar una gran variedad de recursos educativos gratuitos que
puedes emplear como material de apoyo a tus clases, según tus preferencias o
necesidades:

a) Presentaciones. Esta es tal vez la estrategia más común para realizar una
clase virtual ya que no solo permiten la exposición de un tema de forma
dinámica, sino que también le permiten al público, relacionar la información
recibida, con lo que está viendo. Actualmente existen muchas aplicaciones y
páginas web empleadas para este fin, de forma gratuita. Busca y emplea la
que más se acople a la forma en que deseas realizar tus exposiciones.
Aplicaciones como Genially, Canva, Prezi, Slideshare. Emaze

b) Video - Conferencias. Las video conferencias son, tal vez, la herramienta que
más se frecuenta para la educación virtual. Esto es porque generan la
sensación de cercanía entre el emisor del mensaje: docente o expositor y su
público. Este tipo de recursos nos acercan a lo que es una clase presencial,
reunión o conferencia y son una gran forma de alcanzar la meta final de
aprendizaje sobre los temas abordados. Como ya mencionamos, Zoom, Prezi,
Meet son ejemplos de aplicaciones de este tipo.

c) Pizarras Virtuales. En un salón de clases una pizarra es un elemento


fundamental para el tutor. Existen pizarras virtuales que buscan llenar este
vacío en la educación a distancia. La pizarra virtual es una herramienta
online que nos permite escribir, subir imágenes y compartir la pizarra con
otra persona de forma remota. Hay dos tipos de pizarras virtuales: Pizarra
virtual de los programas de videoconferencia y Pizarra virtual externa a los
programas de videoconferencia. Aplicaciones con pizarra interna tienen:
Zoom, bigmarker, Webroom, etc. Dentro de las pizarras externas tenemos:
Notebookcast, Miro, Jamboard

También pueden hacerse uso de gráficos, estadísticas, tablas, evaluaciones de


selección, cuestionarios, gamer, traductores simultáneos, etc. que pueden
hacer más dinámica y accesible la enseñanza virtual. Hay plataformas como
Moodle, Genially, Google Classroom, Canvas, Schoology, que son muy
completas e incluyen todos estos recursos, lo que da mucha la facilidad, pues
no hay que descargar aplicaciones adicionales. Pero lo recomendable es
emplear plataformas, software y aplicaciones que puedan manejar con
facilidad tanto tutores como docentes, que no sean pesadas, que sean
accesibles para todos y que nos ayuden a cumplir con el objetivo.

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UNIDAD III
Transformar un Programa presencial en Programa Virtual

Hay cinco aspectos en los que debemos abarcarnos para migrar un estudio presencial a la
modalidad virtual.

1. El Material tradicional. Se debe reemplazar los materiales impresos por materiales


transferidos electrónicamente, adecuados a las necesidades específicas de los
estudiantes virtuales. Esto puede implicar reconstruirlos, reorientalos, por medio de
diversas formas que permiten la interoperabilidad.

2. La exposición de la clase. Se debe incorporar componentes de audio y video, para


impartir las clases, con duración de tiempo media. El profesor no estará 45 minutos
ante un aula, sino ante una cámara, por lo tanto el medio que empleemos debe ser
breve y directo.

3. La dinámica de la clase. Se deben adicionar componentes dinámicos de interacción,


programas de chat, sesiones de conferencias en vivo con interacción asincrónica y
sincrónica de dos vías y, lo que es más efectivo en este tiempo: plataformas,
aplicaciones y redes sociales.

Se propone un modelo sistémico de tres dimensiones: Organizacional, Pedagógica y


Tecnológica, para lograr la transformación de un programa presencial a uno virtual y la
adopción del elearning como estrategia de cambio organizacional.

1. PREPARACIÓN DE LAS CONDICIONES ORGANIZACIONALES

Transformar programas presenciales en programas con un alto componente virtual


es una labor compleja, que genera una serie de reflexiones y ajustes de fondo en las
distintas dimensiones de la organización educativa. En concordancia con Duart y
Sangrá (2000) “El paso de la presencialidad a la virtualidad que muchas
universidades están llevando a cabo comporta un cambio en las estructuras de las
universidades”. El diseño y desarrollo de un programa académico se relaciona, de
manera directa, con distintos aspectos de la institución educativa. Un programa no
funciona de manera aislada. En él confluyen procesos y acciones de distinta índole
que interactúan con la organización como sistema y con el entorno.

Bates T. y Martínez M. (2003) plantean que “La introducción y uso del E-learning en
una organización educativa o en un departamento de formación de una empresa no
puede plantearse hoy únicamente como el simple proceso de incorporación e

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implementación de una innovación o de una tecnología, ya que los cambios que


introduce van más allá del propio servicio formativo, sino como una decisión
estratégica”. Para estos autores la decisión y el liderazgo de la implementación del
E-learning debe corresponder a los órganos de decisión estratégicos de la
organización, porque para ellos el E-learning es una estrategia de cambio
organizacional y sólo puede convertirse realmente en ella si se afronta y se lidera
desde los órganos de gobierno institucionales. Desde esta perspectiva, los elementos
que se constituyen en condiciones organizacionales relevantes para la
transformación hacia el E-learning son:

- Diagnóstico previo. Al analizar las diferentes condiciones y variables que


determinan implementar el E-learning, es necesario reconocer que pueden
variar dependiendo del grado de apropiación que las instituciones tengan en
relación con el uso de las TIC en procesos educativos. Se han considerado
tres niveles de desarrollo de la educación virtual, de tal manera que el
proceso metodológico se adapte al estado de cada institución y, a su vez,
permita su proyección hacia un nivel más avanzado.

El primer nivel de desarrollo del E-learning indica las condiciones


fundamentales y básicas para ofrecer programas virtuales de calidad. Las
instituciones ubicadas en este nivel inician la virtualización en un porcentaje
bajo del total de sus programas y, por tanto, la lógica que las caracteriza es la
de la educación presencial. Por esta razón muchos de los procesos que
puedan implementar para el e-learning retoman políticas, lineamientos,
reglamentos y procedimientos propios de la presencialidad, con algunos
ajustes o adaptaciones para responder de mejor manera a los requerimientos
del E-learning.

Aunque no cuentan con metodologías claramente definidas para diseñar,


producir y desarrollar programas virtuales, han planteado lineamientos en lo
organizacional, pedagógico, tecnológico y de uso y edición de recursos
digitales, que les permiten a los directamente involucrados en el E-learning
actuar de manera intencionada y organizada y producir programas que
respondan a las expectativas de formación y aprendizaje de la población
estudiantil.

En el Segundo Nivel la institución emplea el E-learning como uno de sus ejes


estratégicos de desarrollo. Por eso formula un modelo educativo, tecnológico,
organizacional y de producción de recursos que guía la toma de decisiones y

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la ejecución de acciones en el diseño, desarrollo y evaluación de programas


virtuales.
En estas instituciones conviven, de manera diferenciada, los modelos
presenciales y virtuales y cada uno de ellos tiene sus rasgos característicos.
En ellas se han apropiado algunos mecanismos y estrategias para atender a la
comunidad educativa en línea.

El Tercer Nivel de desarrollo del E-learning presenta condiciones ideales


para que la educación en línea aproveche todas las ventajas de las TIC para
transformar procesos de enseñanza flexible para el aprendizaje abierto. En
este tipo de instituciones es posible pensar la educación virtual a gran escala,
tanto en cobertura como en el portafolio de programas educativos.

Este nivel proyecta a la institución educativa hacia una concepción de


universidad virtual, puesto que hay integración de procesos, recursos y
personal que constituyen un sistema orientado a la oferta de soluciones
educativas en línea.

Los modelos educativo, organizacional, tecnológico y de producción de


recursos digitales y ambientes virtuales de aprendizaje se enriquecen y
actualizan a partir de procesos de investigación sobre el E-learning. Para
formular el diagnóstico previo a la preparación de las condiciones
organizacionales, puede acudirse al siguiente cuadro sobre los
requerimientos para el E-learning correspondientes. Se sugiere que este
diagnóstico se realice simultáneamente con el de los requerimientos
pedagógicos y tecnológicos (capítulos 2 y 3), pues, como ya se ha advertido,
los tres se implican o determinan mutuamente.

En estas instituciones conviven, de manera diferenciada, los modelos


presenciales y virtuales y cada uno de ellos tiene sus rasgos característicos.

- Análisis del Entorno.

Todo proceso de apuesta hacia el E-learning parte, en principio, del análisis


del entorno. El propósito fundamental de este análisis es poder dimensionar
la respuesta de la institución educativa a su medio ambiente presente y
futuro, "con el fin de permitir que el negocio opere con un máximo de
congruencia y un mínimo de fricciones en las condiciones cambiantes de un
mundo incierto" (Wilson, 1.983, citado por Pérez M., 1998).

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Se hace un análisis externo Es imperativo entender qué es E-learning, cómo


se está desarrollando en el país y en el mundo, reconocer las posibilidades y
limitaciones de esta forma educativa, sus posibles alternativas e
implicaciones, identificar qué instituciones han implementado este tipo de
formación, qué resultados han obtenido y cómo puede redimensionar el
papel de la propia institución educativa. La institución debe plantearse una
visión de lo que quiere llegar a hacer, pero contrastándose a partir de otros
referentes y proyectándose de cara a satisfacer unas necesidades del
entorno.

Este análisis considerará aspectos demográficos, económicos, culturales,


sociales, jurídicos y tecnológicos del entorno internacional, nacional y local,
que se relacionan con el E-learning. Por ejemplo, conviene a la institución
efectuar un estudio comparativo de las diferentes tecnologías para la
educación en línea disponibles en el mercado, sus principales características,
ventajas y/o desventajas, origen e identificación de sus productores o
proveedores y precios estimados, identificar las tendencias de desarrollo
tecnológico, la tecnología más avanzada a nivel del mercado internacional, la
más utilizada por las instituciones educativas reconocidas en el ámbito del E-
learning.

En resumen, el análisis debe permitir dar respuesta a preguntas de esta


naturaleza: ¿Qué tendencias educativas globales están impactando al e-
learning? ¿Qué cambios en la economía podrían impactar a la educación en
línea que voy a ofrecer? ¿Qué tendencias tecnológicas o innovaciones están
influenciando esta actividad? ¿Qué cambios en los hábitos de las personas,
los deseos, acciones o creencias están o se pueden prever que afectarán la
educación en línea? ¿Qué nuevas cosas se están demandando actualmente a
las que puede aportar la educación con nuevas tecnologías?

Este ejercicio permitirá identificar oportunidades y amenazas del entorno


sobre el cual debe ejercer su acción, cuáles son los factores claves de éxito y
cuáles podrían ser las barreras para entrar a competir en esta modalidad
educativa, quiénes o qué organizaciones proveen servicios para dar apoyo a
propuestas de esta naturaleza, qué instituciones constituyen su competencia,
qué programas ofrecen y cuál es el público potencial interesado en estudiar a
través de educación en línea.

En cuanto al análisis interno, conviene revisar detenidamente las condiciones


de la institución que se convierten en fortalezas o debilidades para el E-

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learning. Según Casas M. (2004), las nuevas exigencias de la educación en


línea tropiezan –en muchos casos– “con una estructura organizativa
tradicional (fuerte reflejo de la universidad presencial), centralizada,
inflexible, poco orientada hacia el cambio y la innovación, en sus procesos de
aprendizaje, evaluación, reclutamiento, modernización y actualización”, de
allí la importancia de su revisión y adecuación.

Transformar un programa de naturaleza presencial a uno en línea implica a


la institución: crear condiciones organizacionales, transformar los procesos
de enseñanza aprendizaje, preparar el talento humano y la infraestructura
tecnológica, por lo cual tendrá que revisar las condiciones en que se
encuentra y así determinar la estrategia que le permitirá lograr el nivel
adecuado para ofrecer programas en línea de calidad. Es recomendable antes
de todo cambio indagar por la cultura organizacional, pues de ella dependerá
en gran medida que la adopción de políticas sobre E-learning tenga una real
concreción.

Para esta serie de análisis se sugiere a la institución educativa emplear


técnicas e instrumentos como la matriz DOFA u otras técnicas y estrategias
que permitan hacer un análisis detallado, ágil y productivo.

- Direccionamiento estratégico hacia el E-learning. El direccionamiento


estratégico es el conjunto de acciones que orientan la organización hacia el
futuro, focaliza los esfuerzos y logra el compromiso de todas las personas
hacia propósitos comunes. Comprende dos fases: Formulación de la visión y
Diseño de la estrategia.

Desde esta perspectiva, la institución educativa requerirá hacer explícito en


su visión: El propósito frente al E-learning, Cómo visualiza en un futuro su
participación en esta metodología educativa, los resultados que espera de
esta transformación para el mejoramiento y cambio de la organización.

La formulación de la visión debe ser un acto compartido entre las distintas


instancias. Ello permitirá involucrar y comprometer a las personas
directamente relacionadas con su puesta en marcha y generar una
sensibilización de la comunidad educativa hacia el E-learning, sus
características, sus ventajas e implicaciones.
Otro aspecto clave en el direccionamiento estratégico del E-learning es el
diseño de la estrategia que permita concretar la visión, lo cual implica
precisiones sobre:

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El ámbito de actuación del E-learning en el que se trabajará (¿Postgrados?


¿Pregrado? ¿Educación continua? ¿Un programa? ¿Dos? ¿Qué necesidades
hay que satisfacer?).

El tipo o segmento de población a la que se va a dirigir (¿A quiénes o qué tipo


de personas?). De acuerdo con lo anterior afinará los objetivos del E-
learning.

La definición de líneas estratégicas, en concordancia con el resultado del


análisis realizado, en las dimensiones Organizacional, Pedagógica y
Tecnológica.

Las decisiones con respecto a qué haría directamente la institución educativa


y que podría ser subcontratado o qué se lograría a través de alianzas.

La revisión y formulación de la estructura organizativa para la apuesta por el


E-learning. La definición de procesos para cada línea estratégica,
responsables, recursos y tiempos.

Definición del proceso de información y control del diseño e implementación


de la estrategia para el E-learning.

- Formulación de un Plan Táctico. Por otra parte, la institución deberá


plantear líneas generales de actuación que harán viable la estrategia y que
permitirán concretar procesos y acciones encaminadas a ofrecer programas
de alta calidad y servicios de apoyo suficientes para el estudiantado,
entendiendo que, como plantea Bothel, los estudiantes virtuales y
presenciales tienen los mismos derechos.

Para ello será necesario partir de: Políticas académicas y administrativas


claras para el E-learning: Entre otras será necesario considerar aspectos
relacionados con manejo de períodos académicos, flexibilidad en el ingreso
de estudiantes, matrícula, admisiones, cancelaciones, inclusiones,
contratación de docentes, asignación docente, procesos de seguimiento
evaluación y acreditación de los programas virtuales, entre otros elementos.
Reglamentos para programas de e-learning. Procesos organizativos de
apoyo: “A medida que el centro usa la tecnología fuera de su zona local, serán
necesarios nuevos procedimientos administrativos y académicos en las áreas
de admisión, economía y política académica” (Bates T.). Disposición de

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recursos económicos para el e-learning. Este item tiene amplia relevancia en


el plan táctico, de allí que la institución deba considerar un análisis de
viabilidad y formular un plan económico que permita la sostenibilidad del
proyecto e-learning a lo largo del tiempo.

2. Transformación de los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje.

La educación debe entenderse como un proceso intencional en el que se busca


contribuir a la formación de las personas que acceden a ella. La intencionalidad
formativa se expresa en estrategias y acciones educativas con sentido, que buscan el
desarrollo de las potencialidades del ser humano a partir de aprendizajes de índole
conceptual, actitudinal y procedimental. La educación virtual o E-learning, a la que
se hace referencia en este documento, obedece a procesos intencionales en los
cuales no es necesaria la confluencia de cuerpos, espacios y tiempos de los
participantes en el proceso, situación posible gracias a la incorporación de
tecnologías de la información y de la comunicación.

En este modo educativo se usa la tecnología (redes telemáticas) como el entorno


principal en el cual se llevan a cabo todas las acciones que conducen a la formación y
al aprendizaje, entre otras, presentación y representación de contenidos, realización
de actividades, relación maestro–estudiantes y estudiante–estudiante y la
evaluación del aprendizaje. De las anteriores precisiones sobre la esencia del e-
learning se deriva la imperiosa necesidad de que una institución educativa que
quiera trabajar de manera virtual sus programas deba repensar sus procesos de
enseñanza–aprendizaje y su concepto y prácticas educativas.

El procedimiento que se propone para la transformación de los procesos de


enseñanza y aprendizaje es el siguiente:

- Diagnóstico previo a la transformación de los procesos de enseñanza y


aprendizaje. Para formular el diagnóstico previo a la transformación de los
procesos de enseñanza y aprendizaje, debe entenderse los requerimientos
para el E-learning, de acuerdo con el nivel de desarrollo.

Criterios o lineamientos pedagógicos para el E-learning conocidos e


implementados por las personas que se relacionan con el E-learning en la
institución.

Estructura curricular para el e-learning que ofrece algunas posibilidades de


flexibilidad en cuanto a: Secuencias de formación, organización de créditos,

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académicos, disminución de prerrequisitos. Algunas posibilidades de


integración. La formación se da en un alto porcentaje a partir de cursos
virtuales y algunos otros espacios de formación en línea.

- Diseño y producción de AVA y recursos educativos. Equipo


interdisciplinario que cuente con perfiles profesionales: Expertos de
contenido Expertos metodólogos Diseñadores Web o Webmasters.

- Procesos de diseño y producción de recursos para el aprendizaje.


Metodologías para el diseño pedagógico y la producción y montaje de cursos
y material educativo. Existencia de políticas de propiedad intelectual y
derechos de autor y mecanismos de control. Proceso de seguimiento al
diseño pedagógico. Metodologías para el diseño pedagógico y la producción y
montaje de cursos y material educativo. Ficha de caracterización de los
cursos. Documentación y caracterización del diseño pedagógico y del proceso
de producción de cursos y materiales.

- Disponibilidad de recursos electrónicos para el aprendizaje. Acceso a:


Objetos virtuales de aprendizaje, medios didácticos, recursos educativos,
materiales informativos con licencia libre de derechos, copyleft o creative
commons como: ilustraciones, gráficos, animaciones, videos, narraciones,
recursos interactivos, sonidos, presentaciones, textos, lecturas, tutoriales,
demostraciones, videotutoriales, simuladores, trivias, cuentos, juegos,
antologías de lecturas, e-books, multimedias, plantillas de diseño,
iconografía, interfases, metáforas, bancos de preguntas para exámenes y
cuestionarios en línea. Bancos de Imágenes de dominio público o Creative
Commons, etc.

- Software específico para el diseño y producción de recursos educativos.


Software profesional de herramientas ofimáticas. Software para diseño
gráfico y diseño Web. Plugings para la exportación y publicación de
documentos electrónicos. Software para la edición y retoque de imágenes.
Software para producción y edición de sonido. Software para la producción
de presentaciones multimedia y/o recursos interactivos, Etc. Es posible usar
software libre, software gratuito, software de dominio público o aplicaciones
en línea en algunos casos.

- Desarrollo del E-learning. Comunicación electrónica entre los distintos


actores (estudiantes, profesores, directivos, administrativos y otras
comunidades. Se dispone de canales de comunicación (asincrónicos o

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sincrónicos) eficientes como Fax, Línea telefónica gratuita, Contacto


mediante el sitio Web, a través de mensajes de correo electrónico y
preguntas frecuentes. Comunicación a través de aulas virtuales (foro, correo,
chat), o redes sociales.

- Disponibilidad del sitio web. Se dispone de un sitio web con énfasis


informativo que cumple con las siguientes características: Funcionalidad,
facilidad de uso, fiabilidad de la información, calidad del contenido y facilidad
en la navegación.

- Sensibilización hacia el E-learning y habilidades de manejo de TIC entre


los distintos actores. Existe un plan de sensibilización generalizado y
materiales diseñados para el desarrollo de manejo de TIC en el estudiantado
y en los profesores. Programas de sensibilización y capacitación (virtuales o
presenciales) que permitan adquirir habilidades tecnológicas a los diferentes
actores, como capacitación en el manejo de plataforma y herramientas LMS,
desde el perfil del docente y del estudiante. Programas u otro tipo de
espacios para la formación del profesorado en pedagogías del E-learning.

- Acceso a diversas fuentes de información y redes de conocimiento. La


institución cuenta con acceso a fuentes de información, libre y alguna
comercial. Dispone de algunas suscripciones a fuentes de información
actualizada. Quizas pertenece al menos a una red virtual de conocimiento en
el área del programa a virtualizar y los docentes y estudiantes acceden a ella.

- Servicios de apoyo a estudiantes y otros actores. La institución cuenta con


algunas estrategias básicas definidas de apoyo al estudiante y al docente para
su vinculación y permanencia en programas E-learning y con al menos una
persona encargada de realizar estas funciones.

- Seguimiento a progreso y logros del estudiante y a la acción docente. La


institución cuenta con estrategias apoyadas en las TIC para el seguimiento al
progreso de estudiantes y a la acción docente en el desarrollo de programas
E-learning.

- Talento humano. Planes de capacitación en e-learning. Se realizan acciones


de formación de docentes en aspectos relacionados con e-learning (diseño,
docencia), como respuestas a requerimientos y necesidades del día a día.

3. Modelo Educativo para el E-learning. Un modelo educativo puede definirse como


el conjunto de conceptos, principios y procedimientos, destinados a regular la vida

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académica en lo que respecta a sus tres funciones sustantivas: docencia, extensión e


investigación; representa el qué se persigue, para qué y cómo lograrlo. La educación
virtual o e-learning incorpora nuevos elementos al acto educativo, referidos al uso y
sentido de las tecnologías, al manejo del tiempo y del espacio, a los roles de sus
participantes, a las posibilidades que abre para el manejo de información, a las
nuevas formas de representación del conocimiento que se posibilitan a partir del
uso de variados lenguajes. En fin, todo esto enfrenta a la institución educativa a
procesos de mayor complejidad que es necesario tratar de explicar y de orientar a
través de modelos explícitos. En este punto la institución requiere preguntarse:
¿Cuál es la tecnología más apropiada para sus fines? ¿Para qué se utilizará? ¿Qué
características debe tener para favorecer el método educativo seleccionado? De ahí
la importancia de que todas sus partes encajen de manera armónica y coherente.

Independiente de las apuestas institucionales por las se opte, las características


deseadas para la modalidad virtual y que deben ser consideradas a la hora de
formular un modelo de educación virtual, según Unigarro (2002) son las siguientes:

- Interactividad. Educación a través de tecnología con capacidad de respuesta


adaptativa bidimensional (alumno - máquina - alumno). Se genera una
relación en la cual el sujeto no es un receptor pasivo de la información y en la
que la máquina va generando múltiples opciones según sea el
comportamiento del estudiante.

- Movilidad. Capacidad de desarrollar educación en diferentes escenarios. Así


el campus de la universidad deja de ser el único espacio en el cual se puede
activar la formación.

- Convertibilidad. Capacidad de transferir información entre medios


diferentes a fin de conformar redes complejas y multivariadas al mismo
tiempo que fuentes plurales de información. Aprovechar todo lo que
contenga información o conduzca a ella; de saber combinar televisión, radio,
Internet, prensa, etc. a fin de generar el conocimiento más amplio que sea
posible.

- Conectabilidad. Como consecuencia de lo anterior, la posibilidad de


presentar al estudiante múltiples focos o canales de información. Estar
'conectado', consiste en tener las posibilidades de acceder a cualquier tipo de
información en el momento en que se requiera.

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- Omnipresencia. Democratización total de la información. La tecnología de la


información y la comunicación propicia la difusión educativa para toda la
sociedad, máxime si se consigue el reto de la movilidad.

El modelo de la educación virtual está centrado en el alumno y por lo tanto debe


privilegiar tres principios: El aprendizaje abierto, el aprendizaje en colaboración y la
enseñanza flexible. Es decir, buena parte de las decisiones sobre el aprendizaje las
toma el estudiante o el grupo de estudiantes. Lo anterior significa que quien
aprende tiene elección, tiene libertad de maniobra, tiene control sobre la forma en
que aprende. Es, de verdad, un proceso centrado en el estudiante ya que es diseñado
para que él haga el mejor uso de su forma natural de aprender.

- Componentes de un modelo educativo.

Metas y Objetivos de Aprendizaje. Como los objetivos dependen del


concepto que la institución tenga sobre formación y aprendizaje, es necesario
tener claridad sobre el mismo. Esta conceptualización, además, requiere
visualizar la relación entre aprendizaje y formación en entornos virtuales.
¿Qué se busca de los procesos educativos en los participantes? ¿Instrucción o
formación? Desde una perspectiva constructivista, por ejemplo, la meta de
aprendizaje será construir conocimiento significativo; desde un paradigma
objetivista, la meta de aprendizaje será adquirir conocimientos; desde un
paradigma humanista, la meta será la formación de los seres humanos.

Método Educativo. O, dicho en otros términos, el cómo lograr los objetivos y


metas de aprendizaje. La institución define el tipo de educación virtual que
va a ofrecer. Como ya se mencionó, hacer educación virtual o E-learning
puede tener variados matices y formas, corresponde a la institución precisar
cómo lo va a hacer. En la apuesta metodológica es importante considerar que
la educación virtual debe propender por el empleo de estrategias didácticas
centradas en el aprendizaje activo. La modalidad virtual propicia la
flexibilidad de los procesos educativos que lleven de manera progresiva a
niveles mayores de autonomía en el estudiante. En el modelo educativo del
TEC de Monterrey, por ejemplo, se privilegia la aplicación de técnicas
didácticas con las que los alumnos puedan trabajar inmersos en problemas
complejos del mundo real y del ámbito laboral, lo cual da un enfoque práctico
a su formación académica. Algunas de las técnicas didácticas que utilizan
para el aprendizaje en la modalidad virtual son el trabajo colaborativo –que
incluye la discusión, el debate, la controversia, la deliberación y la
simulación, el método de casos, el aprendizaje orientado a proyectos, el

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aprendizaje basado en problemas y otras técnicas como el aprendizaje


basado en la investigación y el aprendizaje-servicio.

Agentes educativos y sus roles. La institución requerirá hacer una reflexión


juiciosa sobre el lugar del docente y sobre su papel en la enseñanza. Es clave
partir de la necesidad de reconceptualizar el rol del maestro de cara a
procesos de aprendizaje abiertos y flexibles. Esta reflexión debe partir de la
premisa de que los maestros virtuales tienen nuevos retos que afrontar.
Requieren estar motivados por ayudar a sus estudiantes a ser
independientes y autorregulados. Lo anterior supone, como ya se ha
indicado, una revisión del concepto de estudiante, dando lugar a un
participante más activo, autónomo y protagonista de su propio proceso.

Diseño y Producción de Ambientes Virtuales de Aprendizaje y Recursos


Educativos. El Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), se refiere al entorno
o espacio educativo dónde se va a llevar a cabo la interacción entre los
distintos participantes del proceso de enseñanza aprendizaje en línea.
Integra agentes, contenidos, actividades, recursos, medios y servicios de
comunicación y se caracteriza por la autonomía del participante y la
flexibilidad de su estructura. Los entornos de aprendizaje deben además
estar preparados para hospedar otro tipo de interacciones aparte de las
educativas, tales como intercambio de información, gestión de recursos,
relaciones sociales, etc”.

Recursos Educativos. Al afrontar el reto del e-learning no sólo debe tenerse


en cuenta la producción de AVA, sino también la consecución de una serie de
recursos de apoyo que brinde la organización para el correcto cumplimiento
de los procesos y/o para disponer de recursos electrónicos para el
aprendizaje. Entendemos por recursos de apoyo al proceso formativo
aquellos elementos que, si bien son complementarios al proceso formativo en
sí, colaboran en la consecución de los objetivos de aprendizaje de forma
eficiente. Los recursos a los que hacen referencia estos autores son los
metodológicos, los documentales, los informativos y los relacionales. Para el
caso que nos ocupa ampliaremos la explicación de los recursos
metodológicos, que se refieren a la necesidad de contar con procesos
claramente establecidos por el equipo de producción para lograr la
virtualización en tiempos estándares y con características y parámetros de
calidad unificados.

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El proceso de diseño y configuración de estos espacios digitales que son los


Ambientes Virtuales de Aprendizaje es lo que se conoce como virtualización.
Más específicamente, la virtualización consiste en representar
electrónicamente y en forma numérica digital, objetos y procesos que
encontramos en el mundo real. En el contexto de la educación superior, la vir
tualización puede comprender la representación de procesos y objetos
asociados a actividades de enseñanza y aprendizaje, investigación, extensión
y gestión, así como objetos cuya manipulación permite al usuario, realizar
diversas operaciones a través de internet.

Desarrollo del E-learning. Transformar los procesos de enseñanza–


aprendizaje implica: una nueva concepción de lo educativo, una propuesta
clara para el diseño de los AVA, una revisión y adecuación de las prácticas del
docente cuando el AVA está en desarrollo y una revisión de los apoyos y
elementos adicionales que favorecen o dificultan el logro de los objetivos
educativos. En este desarrollo se concentran las acciones que permiten
fortalecer el proceso de aprendizaje por parte del estudiante y la ejecución
de acciones académicas complementarias al proceso formativo.

Esto se refiere a la posibilidad de integrar un conjunto de servicios


educativos y administrativos en línea, como admisiones, matrículas, registro
académico, pagos electrónicos, sistemas de gestión de aprendizaje-LMS,
herramientas de comunicación, sitio web, servicio de consejería, apoyo
técnico, bibliotecas digitales entre otros, que proporcionen un portafolio de
servicios adecuado para satisfacer las necesidades de la comunidad
académica y administrativa para con ello asegurar que las prioridades y
estrategias académicas se integran con las necesidades administrativas.

4. Selección y Adecuación de la Infraestructura Tecnológica.

Debido a este cambio en la forma de adquirir y transmitir el conocimiento es


necesario contar con una infraestructura y equipos tecnológicos que garanticen las
prácticas de enseñanza y de aprendizaje que demanda la sociedad del conocimiento.
Una infraestructura tecnológica apropiada es un requisito fundamental para la
enseñanza basada en tecnología. Esto significa personal de apoyo tecnológico
adecuado para los miembros del claustro, además de redes, hardware y software. La
infraestructura tecnológica ha de atender también las necesidades administrativas y
académicas.

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La arquitectura del entorno tecnológico de aprendizaje debe, principalmente,


facilitar el desarrollo de la acción formativa de acuerdo con el modelo educativo
institucional. En consecuencia, la toma de decisiones en cuanto a la tecnología
necesaria debe enmarcarse en unos objetivos educativos y supeditarse a ellos. Al
mismo tiempo, los propios objetivos educativos han tener en cuenta las nuevas
oportunidades que estas tecnologías ofrecen para la enseñanza y el aprendizaje.

Diagnóstico previo sobre requerimientos para el E-learning de


Infraestructura Tecnológica.

- Instalaciones físicas de centro de cómputo y telecomunicaciones.


- Equipo de cómputo disponible para los servicios web y sistemas de respaldo
de información.
- Ancho de banda disponible para conexión a Internet.
- Sistemas de seguridad a servicios web contra intrusos y fallos de sistemas.
- Sistema de gestión del aprendizaje, académico y financiero.

5. Rediseño de Estructura Curricular.

Rediseñar la estructura curricular de tal forma que traduzca las intenciones del
diseño original y que atienda a los principios curriculares de flexibilidad e
integración. Para ello se debe: Analizar las líneas y áreas del plan de estudios o malla
curricular, así como el tipo de espacios formativos propuestos para determinar
posibilidades de integrar contenidos. Determinar qué cursos y otros espacios son
susceptibles de integración. Analizar implicaciones de la integración en cuanto a
créditos, reducción de contenidos, reducción de cursos cuando estos apunten al
desarrollo de una misma competencia.

Además se debe evaluar posibilidades de flexibilización, reduciendo requisitos y


prerequisitos, identificando diferentes rutas para que el estudiante transite por el
plan de estudios, incorporando espacios electivos de actualización y de formación
integral, incluyendo otros espacios de formación diferentes a los cursos y
analizando otras posibilidades de organización y duración de los periodos para
hacerlos más coherentes con las necesidades de las personas y atendiendo al
principio de optimización de tiempos. Revisar los créditos de cada curso y la suma
de ellos por cada período, cuidando que no excedan el tiempo que realmente puede
dedicar un estudiante a la semana. Si el ejercicio de integración se ha hecho
optimizando el tiempo para el abordaje de contenidos relevantes, el número de
materias por periodo deberá ser inferior al de los planes de estudio convencionales.

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Para efectuar esta adecuación metodológica, se sugiere trabajar alrededor de las


siguientes preguntas: ¿Cuál será el balance entre las actividades centradas en el
estudiante y las que dirige el profesor? ¿Cuáles serán las formas más efectivas para
evaluar? ¿Cuáles son los medios y métodos para presentar contenidos:
transparencias, diapositivas, notas de clase, videos, grabaciones en audio?

La toma de decisiones relacionadas con las adecuaciones metodológicas más


pertinentes para el desarrollo de un programa virtual debe considerar las
potencialidades que ofrece internet configurando entornos de enseñanza y
aprendizaje, por ejemplo:

Interactividad: que permite al usuario adoptar un papel activo en relación con el


ritmo y el nivel de trabajo.

Multimedia: ya que incorpora textos, imágenes fijas, animaciones, video,


sonidos.

Abierto: en la medida que permite una actualización de los contenidos y de las


actividades de forma permanente, algo que los libros de texto no tiene.

Sincrónico y Asincrónico: permite que los estudiantes puedan participar en tareas


o en actividades en el mismo momento o en diferentes tiempos.

Accesibilidad: significa que no existen limitaciones geográficas porque se utilizan


todas las potencialidades de la red internet, de modo que los mercados de formación
son abiertos y los estudiantes pueden recuperar los recursos en sus computadores.

Distribución de los recursos para la formación: los estudiantes pueden utilizar


recursos y materiales didácticos esparcidos por el mundo en diferentes servidores.
Con alto seguimiento del trabajo de los estudiantes, ya que la formación se organiza
con base en actividades y tareas que ellos deben realizar y remitir de acuerdo con
tiempos y formas establecidas. Comunicación horizontal igual entre los estudiantes
debido a que la colaboración forma parte de las técnicas de formación.

La tecnología en sí misma no es un factor limitador si se implementa


adecuadamente, y sobre todo, si su elección responde a criterios pedagógicos.

En cuanto a la dinámica de la clase, hay 5 pasos sencillos que nos permitirán hacer
una migración efectiva de una exposición de clase presencial a una digital:

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- Paso 1: Planeación digital del aprendizaje. El primer paso es determinar,


¿qué voy a enseñar a los estudiantes en la sesión en línea?, ¿cuál es el
producto final? así sabremos por dónde empezar. Por ejemplo, 1) vamos a
transmitir un conocimiento o queremos que conozcan un concepto, 2) que
desarrollen cierta habilidad para construir o hacer algo, 3) que tenga una
actitud frente a una situación problemática concreta o 4) queremos
desarrollar en ellos un valor referente a todo lo que hicimos en clase para
hacer una resolución.

- Paso 2: Tiempo de sesión sincrónica. Este es el momento donde


interactuamos directamente con los estudiantes a través de una aplicación
como Zoom o similar. Por otro lado, una sesión asíncrona es cuando dejamos
una actividad para que el estudiante trabaje por su cuenta propia
desarrollando una actividad para un fin específico. El manejo y
administración del tiempo sobre todo en una sesión sincrónica es
fundamental. De ahí es que tenemos que considerar el siguiente punto.

El tiempo del docente vs. el tiempo del estudiante. Debemos estar


conscientes de que los estudiantes procesan y desarrollan sus análisis a un
ritmo diferente que el docente. Por lo general, es común que el maestro
enseñe en otras clases el mismo asunto, problema o caso. En este punto, el
maestro ya conoce el problema y lo ha estudiado desde diversas
perspectivas, mientras que para los estudiantes es totalmente nuevo. Por
esta razón, no debemos suponer que el tiempo para solucionarlo es el mismo,
no es igual que enfrentarse al mismo dilema o problema por primera vez. Por
ello, debemos considerar el proceso cognitivo que desarrollarán los alumnos
y estimar tiempos adecuados para cada momento.

- Paso 3: Interacción con los alumnos. Considera los contextos de los


estudiantes y los docentes como son los dispositivos con los que cuentan y la
estabilidad de su conexión de Internet. Acorde a las necesidades de cada uno
determina la forma y los medios de interacción más adecuados. ¿Qué tipo de
interacción podemos llevar a cabo? Podemos interactuar de muchas formas
en una clase en línea. Estas son algunas opciones para tener una clase más
dinámica y las aplicaciones que podemos utilizar: Sincrónica (Zoom, Google
Meet, Microsoft Teams); Asincrónica (Google Classroom, Canvas, Blackboard,
Edmodo); Estudiante-Estudiante (Email, Grupos de Facebook, Messenger,
WhatsApp, Remid); Estudiante-Docente (La que el maestro considere oficial
para la clase, puede ser alguna de las mencionadas arriba)

S.A.B.E.R: tfás de 30 años formando la mente y corazón de los ministros y


Ciencias de la Educación MAESTR

- Paso 4: El estímulo digital no lo es todo. Lograr un balance entre la


pedagogía y tecnología es la clave. Por sí sola la tecnología no desarrolla
conocimiento ya que es solo un medio. Entonces, ¿cómo se desarrolla el
aprendizaje? Tenemos que recordar y revisar las bases teóricas y
epistemológicas del aprendizaje para posteriormente revisar con qué
tecnologías nos podemos apoyar para lograrlo. Selecciona un estímulo no
digital porque también son muy importantes y nunca pasarán de moda
como son: análisis, trabajos practico, experimentos caseros, diálogos entre
pares, observaciones de campo, investigaciones bibliográficas.

- Paso 5: Evaluación más allá de los exámenes en línea. Existen muchas


aplicaciones digitales que replican los exámenes presenciales en un formato
digital. Sin embargo, la intención es ir más allá no quedarse con los exámenes
tradicionales y agregar otro tipo de evidencias del aprendizaje, por ejemplo:
tareas o proyectos, usar rúbricas, check list o checkbricas. El proceso de
planeación de la evaluación debe considerar los siguientes, elementos:
Elemento para evaluar, Plataforma o herramienta que se utilizará, Tiempo
destinado a la evaluación

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