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Establecimiento Educativo: Jardín de Infantes 907, Micaela Cascallares.

Distrito Tres Arroyos.


Salas: 1° Sección TT
Docentes: Ana Manuela Di Paolo.
Año: 2020

Continuidad Pedagógica:
Juegos de recorrido

Área: Matemática

Se considera oportuna la utilización de juegos de recorrido para llevar a cabo


actividades que tienen como contenido el sistema de numeración y número, con el fin
de abordar el reconocimiento de los mismos, el recitado, conteo entre otros.

Se aborda el área de matemática a partir de esta propuesta, ya que se


considera oportuno el problema que genera a los niños, el dado y los números, en un
juego de recorrido. “Se entiende por problema una situación que le permita al niño
ingresar en la tarea con los conocimientos que dispone y, a su vez, le provoque un
nuevo desafío. Es decir los conocimientos que posee no le resulten suficientes para
resolver, e intente una nueva búsqueda de solución, por medio de diversos
procedimientos para la situación propuesta” (DGCyE, 2007).

Reglas • Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será
aquel que logre colocar todos sus pájaros (las fichas) en estos nidos. • Se reparten las
fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde 12 fichas (2
fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6) y un tablero. • Las fichas se colocan
frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pájaros a la vista (véase nota). •
Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha
correspondiente a la constelación que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla
en uno de los nidos de su tablero-árbol. Por ejemplo, si el jugador obtuvo un 3 en el
dado, deberá tomar la ficha de 3 pajaritos y colocarla en el “nido” de 3 puntos. • El
juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado
su tablero.

La carrera de la tortuga y la liebre Materiales • Un dado común. • Fichas para


tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de una liebre
(véase el anexo). • Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro).
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Distrito Tres Arroyos.
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Docentes: Ana Manuela Di Paolo.
Año: 2020

Organización del grupo para jugar • Grupos de 2 jugadores. Reglas • Cada jugador tira
el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de la liebre y
comienza el juego. • Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de
su pista tantas fichas como indica el puntaje obtenido en el dado. • Gana el jugador
que llena toda la pista de la carrera.

La propuesta consiste en:

-Aquellos que no poseen, construir un dado con una caja/rollo de cartón, a


partir del video enviado.

-Hacer llegar a cada uno de los alumnos de forma impresa el siguiente juego.

-La docente comenta a las familias que para proceder con el juego deberán
poseer el dado, dos tapas de diferentes colores, corchos etc. a modo de fichas, y el
tablero.

-Se les explicará a los niños el funcionamiento del juego a partir de un video.

*Se necesitan dos jugadores.

*Uno tira el dado, contamos los puntitos que salieron en la cara que queda
para arriba.
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*Contamos dónde está el número que salió en el dado (ejemplo 5).

*Colocamos la ficha en el número que nos tocó.

*Luego le toca el turno al otro jugador que debe hacer lo mismo.

*Nuevamente tiramos el dado, contamos cuántos puntos salieron y


avanzamos esa cantidad de casilleros, contando con el dedo.

*Gana el juego aquel que llegue primero al arcoíris.

Algunas posibles intervenciones:

-Al tirar el dado no podemos contar cualquier cara, sólo la que queda arriba.

-Respetar los turnos, una vez mi compañero, y una vez yo.

-Si salió el 6 (ejemplo) y lo queremos ubicar podemos recurrir a soportes


como el calendario, reloj, entre otros.

-Reconocemos el número en el que está nuestra ficha, ejemplo: si


avanzamos 5 y estábamos en 7, ¿en qué numero estás? ¿Lo conoces? Contar desde
el principio.

-Comparar quién estará más cerca de ganar, según cuantos casilleros le


faltan a cada jugador para llegar al arcoíris. ¿Quién está más cerca? ¿Vos que te
faltan 3? ¿O yo que me faltan 5?

-Contar cuántos números nos faltan para llegar al arcoíris.

-Si estamos en el 18 ¿por qué numero voy a pasar luego?

Transcurrido un tiempo, y varias veces de juego, se complejizará con las


siguientes variantes:

Luego de jugar varias veces se colocaran avances en casilleros específicos:


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Año: 2020

-Cuando llegamos al 4 la escalerita nos lleva hasta el 10, ¿cuál es el 10?


¿Qué números tiene el 10? ¿Cuántos casilleros avanzamos? (contamos desde el 4)

-En otro momento agregamos la escalera en el casillero 12, esta nos lleva
hasta el 16. Mismas intervenciones.

-En otra ocasión se les hará llegar de forma impresa un nuevo juego de
recorrido, donde los niños deberán completar los casilleros. El mismo tendrá variantes:

*Contendrá sólo algunos casilleros completos.

*No contendrá ningún casillero completo.

*Finalizará en el 20.

* Finalizará en el 35.

-Posteriormente se les propondrá a las familias construir un dado que contenga


números, a diferencia del anterior que poseía constelaciones. Esto implica un
problema mayor, ya que no podrán hacer la correspondencia término a término con las
constelaciones del dado, sino que deberán reconocer el número.

Este juego se puede jugar en grupo o de manera individual.

Sólo necesitan vasos plásticos y uno o dos dados. Cada participante tira los dados e

introduce en el vaso la cantidad indicada de contadores que elijan para el juego

(pueden ser pequeños como porotos o cuentas o más grandes como unifix o legos,

por ejemplo).
Gana el que llena su vaso primero; luego, se puede jugar a la inversa… ¿Quién vacía
primero su vaso?}

VARIANTE: JUGAR CON DOS DADOS

#Propuesta 1. Materiales y recursos Un dado con constelaciones (puntos) del 1 al 6.


Cada jugador es una ficha. Dibujar con tiza o cinta de papel en el piso un tablero con
un recorrido de 20 casilleros indicando la entrada y la salida. Por ejemplo: Reglas del
juego Se juega de a dos o más participantes. Cada jugador es una ficha. Por turno
se tira el dado, y se avanza en el tablero los casilleros que el dado indique. Gana el
jugador que primero llega a la salida.
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Docentes: Ana Manuela Di Paolo.
Año: 2020

Creamos tableros compuestos por círculos con números dentro (del 2 – 12); los niños
deben tirar 2 dados. Aquellos que tengan la cantidad mostrada en su tablero deberán
sacar una tapa que tenga dicho número escrito en ella; quien complete primero todos
sus círculos gana.

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