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Bilbostack’2022 @PGaraizar
ANTECEDENTES
http://learninglab.deusto.es
Euskal Encounter: Hack it
http://es.sociallab.es
https://steamdecks.deusto.es
http://kodetu.org
https://makeworld.eu
http://kodetu.org/lempel2/
MOON
https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/moon-0
Archers of Nand
https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/archers-of-nand
Nobel Run
https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/nobel-run
Autonomía Zapatista
https://viajezapatista.eu/es/autonomia-zapatista-juego
Block
Miners
2022
Q2
Asociación LUDO
https://asociacionludo.com
Revolución Basada en Juego
https://revolucionbasadaenjuego.org
Laboratorio de juegos
https://www.ivoox.com/podcast-laboratorio-juegos_sq_f1905637_1.html
HOMO LUDENS
Del homo sapiens (persona que sabe; Carl von Linné, 1758)
al homo ludens (persona que juega; Johan Huizinga, 1938)
El juego es una acción que se desarrolla
dentro de ciertos límites de lugar, de
tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas
reglas libremente consentidas, y por fuera
de lo que podría considerarse como de
una utilidad o necesidad inmediata.
¿Qué es un juego?
Límites: tiempo, lugar, voluntad
Reglas: libremente consentidas
Sin utilidad o necesidad inmediatas
Entusiasmo y emotividad
(fiesta, competencia, tensión, alegría, distensión)
DISEÑO DE JUEGOS
The Art of Game Design
Schell, J. (2008). The Art of Game Design:
A book of lenses. CRC press.
Tetralogía del Juego
Schell, J. (2008). The Art of Game Design:
A book of lenses. CRC press.
Procedimientos y reglas del juego
Mecánicas
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Secuencia de eventos que se desarrolla en tu juego
Historias
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Es cómo se ve, suena, huele, sabe y se siente tu juego
Símil informático: UX
Experiencias / estética
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Medios tecnológicos, desde el lápiz y papel a Realidad Extendida (XR)
Medios / tecnologías
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Diseño: mecánicas
Literatura: historias
Arte: experiencias
Ingeniería: tecnologías
Schell, J. (2008).
The Art of Game Design:
A book of lenses.
CRC press.
Villacís, C., Fuertes, W.,
Santillán, M., Aules, H.,
Tacuri, A.,
Zambrano, M.,
& Salguero, E.
(2016, April).
On thedevelopment
of strategic games
based on a semiotic
analysis: a case
study of an optimized
Tic-tac-toe.
In International
Conference on
Enterprise Information
Systems
(Vol. 2, pp. 425-432).
SCITEPRESS.
¿POR QUÉ
JUGAMOS?
Teoría RAMP
(Andrzej Marczewski, 2013)
Relación: pertenencia, conexiones, status social
(Andrzej Marczewski, 2013)
Autonomía: creatividad, libertad, elección, responsabilidad
(Andrzej Marczewski, 2013)
Maestría: desarrollo personal, aprendizaje, niveles
(Andrzej Marczewski, 2013)
Propósito: altruismo, significado, razones
(Andrzej Marczewski, 2013)
Emoción: belleza artística, placer sensorial, stendhalismo
(relacionada con la A del modelo MDA)
Referencias
● Imágenes:
– Wikipedia
– BoardGameGeek
– Andrzej Marczewski
– Nicole Lazzaro
– https://www.flickr.com/photos/elrogos/7169326979
– https://www.flickr.com/photos/gotovan/37529069756
– https://www.flickr.com/photos/salinaspoet/15186721
– https://www.flickr.com/photos/cucchiaio/4530652022
– https://www.flickr.com/photos/60852569@N00/3123554912/
– https://www.flickr.com/photos/mostlytechnic/5104538913
– https://www.flickr.com/photos/pachakutik/1846888772
– https://www.flickr.com/photos/89396956@N00/8775090230
Referencias
¿CÓMO SE DISEÑA
UNA EXPERIENCIA LÚDICA?
PABLO GARAIZAR
Bilbostack’2022 @PGaraizar