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¿CÓMO SE DISEÑA

UNA EXPERIENCIA LÚDICA?


PABLO GARAIZAR

Bilbostack’2022 @PGaraizar
ANTECEDENTES
http://learninglab.deusto.es
Euskal Encounter: Hack it
http://es.sociallab.es
https://steamdecks.deusto.es
http://kodetu.org
https://makeworld.eu
http://kodetu.org/lempel2/
MOON

https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/moon-0
Archers of Nand

https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/archers-of-nand
Nobel Run

https://www.kickstarter.com/projects/garaizar/nobel-run
Autonomía Zapatista

https://viajezapatista.eu/es/autonomia-zapatista-juego
Block
Miners

2022
Q2
Asociación LUDO

https://asociacionludo.com
Revolución Basada en Juego

https://revolucionbasadaenjuego.org
Laboratorio de juegos
https://www.ivoox.com/podcast-laboratorio-juegos_sq_f1905637_1.html
HOMO LUDENS
Del homo sapiens (persona que sabe; Carl von Linné, 1758)
al homo ludens (persona que juega; Johan Huizinga, 1938)
El juego es una acción que se desarrolla
dentro de ciertos límites de lugar, de
tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas
reglas libremente consentidas, y por fuera
de lo que podría considerarse como de
una utilidad o necesidad inmediata.

Durante el juego reina el entusiasmo y


la emotividad, ya sea que se trate de
una simple fiesta, de un momento de
diversión, o de una instancia más
orientada a la competencia. La acción
por momentos se acompaña de tensión,
aunque también conlleva alegría y
distensión (Huizinga, 1972).

¿Qué es un juego?
Límites: tiempo, lugar, voluntad
Reglas: libremente consentidas
Sin utilidad o necesidad inmediatas
Entusiasmo y emotividad
(fiesta, competencia, tensión, alegría, distensión)
DISEÑO DE JUEGOS
The Art of Game Design
Schell, J. (2008). The Art of Game Design:
A book of lenses. CRC press.
Tetralogía del Juego
Schell, J. (2008). The Art of Game Design:
A book of lenses. CRC press.
Procedimientos y reglas del juego

Describen el objetivo del juego,


qué se puede hacer para lograrlo
y qué sucede cuando lo intentas

Símil informático: código del juego

Mecánicas
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Secuencia de eventos que se desarrolla en tu juego

Lineal y predefinida / ramificada y totalmente emergente

Símil informático: datos del juego

Historias
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Es cómo se ve, suena, huele, sabe y se siente tu juego

Emociones, sensaciones, apariencia, usabilidad, ergonomía...

Símil informático: UX

Experiencias / estética
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Medios tecnológicos, desde el lápiz y papel a Realidad Extendida (XR)

Los medios condicionan las mecánicas

Símil informático: hardware necesario

Medios / tecnologías
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Diseño: mecánicas
Literatura: historias
Arte: experiencias
Ingeniería: tecnologías
Schell, J. (2008).
The Art of Game Design:
A book of lenses.
CRC press.
Villacís, C., Fuertes, W.,
Santillán, M., Aules, H.,
Tacuri, A.,
Zambrano, M.,
& Salguero, E.
(2016, April).
On thedevelopment
of strategic games
based on a semiotic
analysis: a case
study of an optimized
Tic-tac-toe.
In International
Conference on
Enterprise Information
Systems
(Vol. 2, pp. 425-432).
SCITEPRESS.
¿POR QUÉ
JUGAMOS?
Teoría RAMP
(Andrzej Marczewski, 2013)
Relación: pertenencia, conexiones, status social
(Andrzej Marczewski, 2013)
Autonomía: creatividad, libertad, elección, responsabilidad
(Andrzej Marczewski, 2013)
Maestría: desarrollo personal, aprendizaje, niveles
(Andrzej Marczewski, 2013)
Propósito: altruismo, significado, razones
(Andrzej Marczewski, 2013)
Emoción: belleza artística, placer sensorial, stendhalismo
(relacionada con la A del modelo MDA)

(Pepe Pedraz, 2019)


No es una taxonomía, tenemos un poco de cada
según el juego, el estado de ánimo, etc.
(Andrzej Marczewski, 2013)
Marczewski, A. (2015). User Types.
In Even Ninja Monkeys Like to Play:
Gamification, Game Thinking and Motivational Design
(1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
DIVERSIÓN
Jugamos porque es DIVERTIDO
Diferentes tipos de diversión
(Nicole Lazzaro, 2009)
PEOPLE FUN: amistad, diversión por competir/colaborar
La R de la teoría RAMP: relaciones
EASY FUN: novedad, exploración, creatividad, roles
La A de la teoría RAMP: autonomía
HARD FUN: triunfos épicos sobre retos difíciles
La M de la teoría RAMP: maestría
SERIOUS FUN: significado, propósito, finalidad
La P de la teoría RAMP: propósito
Fluir: La psicología de las experiencias óptimas
(Mihály Csíkszentmihályi, 1990)
Fluir: La psicología de las experiencias óptimas
(Mihály Csíkszentmihályi, 1990)
DE LA IDEA
A LA MESA
Idea
Prototipado
Testeo
Edición
¿Micromecenazgo?
Producción
Distribución
Expansión
PARA SABER MÁS...
Libro: The Art of Game Design
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Libro: Building Blocks of Tabletop Game Design
Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design:
An encyclopedia of mechanisms. CRC Press.
Libro: The Gamer's Brain
Hodent, C. (2017). The gamer's brain:
How neuroscience and UX can impact video game design. Crc Press.
Podcast: Laboratorio de juegos
https://www.ivoox.com/podcast-laboratorio-juegos_sq_f1905637_1.html
Podcast: Filamento lúdico
https://www.ivoox.com/podcast-filamento-ludico_sq_f1835489_1.html
Podcast: Ludology
https://ludology.libsyn.com
Podcast: Board Game Design Lab
https://boardgamedesignlab.com
MUCHAS GRACIAS
● Huizinga, J. (1938). Homo ludens: proeve fleener bepaling van het spel-element
der cultuur. Haarlem: Tjeenk Willink.
● Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Alianza Editorial. ISBN 10: 842060853X /
ISBN 13: 9788420608532
● Csikszentmihalyi, M., & Csikzentmihaly, M. (1990). Flow: The psychology of
optimal experience (Vol. 1990). New York: Harper & Row.
● Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
● Lazzaro, N. (2009). Why we play: affect and the fun of games. Human-computer
interaction: Designing for diverse users and domains, 155, 679-700.
● Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
● Hodent, C. (2017). The gamer's brain: How neuroscience and UX can impact
video game design. Crc Press.
● Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An
encyclopedia of mechanisms. CRC Press.

Referencias
● Imágenes:
– Wikipedia
– BoardGameGeek
– Andrzej Marczewski
– Nicole Lazzaro
– https://www.flickr.com/photos/elrogos/7169326979
– https://www.flickr.com/photos/gotovan/37529069756
– https://www.flickr.com/photos/salinaspoet/15186721
– https://www.flickr.com/photos/cucchiaio/4530652022
– https://www.flickr.com/photos/60852569@N00/3123554912/
– https://www.flickr.com/photos/mostlytechnic/5104538913
– https://www.flickr.com/photos/pachakutik/1846888772
– https://www.flickr.com/photos/89396956@N00/8775090230

Referencias
¿CÓMO SE DISEÑA
UNA EXPERIENCIA LÚDICA?
PABLO GARAIZAR

Bilbostack’2022 @PGaraizar

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