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Glosario visual – Adobe Animate.

Animación Biomecánica
Néstor Vidales – Docente CESDE
https://thehouseofportable.com/2826/adobe-animate-cc-2019-
portable/
Pincel

Utilice la herramienta Pincel (B) para establecer un pincel personalizado mediante la configuración de parámetros del pincel, como la forma y
el ángulo. Puede crear ilustraciones naturales en los proyectos personalizando la herramienta Pincel de acuerdo con sus necesidades de
dibujo. Cuando la herramienta Pincel está seleccionada en la caja de herramientas, se puede seleccionar, editar y crear un pincel
personalizado en Animate con el inspector de propiedades.
Hueso

Utilice la herramienta Hueso para


utilizar la cinemática inversa (IK), un
método de animación de objetos que
utiliza huesos encadenados en
esqueletos lineales o ramificados con
relaciones principales y secundarias.
Cuando un hueso se mueve, los huesos
conectados se mueven con relación a
él. Puede añadir huesos IK a instancias
de clip de película, de gráficos y de
botones
Cámara
Utilice la cámara para imitar un movimiento de
cámara virtual. Al configurar la vista de cámara
para su composición, verá las capas como si
estuviera mirando a través de esa cámara.
También puede añadir interpolaciones o
fotogramas clave en una capa de cámara. Utilice
las siguientes funciones dentro de la cámara para
ajustar la animación:

• Panoramización con el sujeto del fotograma


• Acercamiento del objeto de interés para un efecto dramático
• Alejamiento de un fotograma para recordar al espectador una imagen mayor
• Modificación del punto focal para desplazar la atención del espectador de un sujeto a otro
• Rotación de la cámara. Uso de matiz o filtros de color para aplicar efectos de color en una escena.
Elipse

La herramienta Elipse (L) dibuja círculos y óvalos.


Lápiz

Utilice la herramienta Lápiz para dibujar y editar líneas a mano alzada


Pluma

Utilice la herramienta Pluma (P) para dibujas líneas rectas y curvas para crear objetos.
Rectángulo

Utilice la herramienta Rectángulo (M) para dibujar cuadrados y rectángulos.


Anclaje de la transformación
Utilice los puntos de ancla de los
segmentos conectados en el recurso
para mostrar los controles de
dirección, que consisten en líneas de
dirección que terminan en puntos de
dirección. El ángulo y la longitud de
las líneas de dirección determinan la
forma y el tamaño de los segmentos
curvos. Mover los puntos de
dirección para modificar la forma de
las curvas.

Tras seleccionar un punto de ancla, aparecen líneas de dirección en los segmentos curvos conectados por el punto de
ancla. Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al
mover una línea de dirección sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan
simultáneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje.
Transformación

Utilice la herramienta Transformación libre (E) para modificar la escala, rotar y sesgar una selección
Espacios de trabajo
Puede crear y manipular sus documentos y
archivos utilizando diversos elementos, como
paneles, barras y ventanas. Cualquier disposición
de estos elementos se denomina espacio de
trabajo. Los espacios de trabajo de las diferentes
aplicaciones en Adobe®Creative Suite® 5
comparten la misma apariencia para que pueda
moverse fácilmente entre las aplicaciones.
También puede adaptar cada aplicación a su
forma de trabajar seleccionando entre varios
espacios de trabajo preestablecidos o creando
uno propio. Aunque el diseño predeterminado
del espacio de trabajo varía en diferentes
productos, manipula los elementos de la misma
manera en todos ellos. Los diversos espacios de
trabajo disponibles son:

Esenciales, Animador, Clásico, Depurar, Diseñador, Desarrollador


Colores
Utilice el panel Color para modificar la
paleta de colores de un archivo FLA y
modificar el color de los trazos y rellenos.
Algunas de las opciones son:

• Importar, exportar, eliminar y modificar


la paleta de colores de un archivo FLA a
través del panel Muestras.
• Seleccionar colores en modo
hexadecimal.
• Crear degradados de varios colores.
• Utilizar degradados para obtener una
amplia variedad de efectos, como dar
profundidad a un objeto bidimensional.
Muestras
Utilice el panel Muestras para importar, exportar,
eliminar y modificar la paleta de colores de un
archivo FLA. Las muestras y los temas de color
disponibles en el panel Color son de solo lectura.
Puede usar una muestra o un tema en la
ilustración directamente desde el panel Color.
Sin embargo, para modificar una muestra o un
tema de color, debe añadirlos en primer lugar al
panel Muestras.
Muestras
Utilice el panel Muestras para importar, exportar,
eliminar y modificar la paleta de colores de un
archivo FLA. Las muestras y los temas de color
disponibles en el panel Color son de solo lectura.
Puede usar una muestra o un tema en la
ilustración directamente desde el panel Color.
Sin embargo, para modificar una muestra o un
tema de color, debe añadirlos en primer lugar al
panel Muestras.
Línea de tiempo
La línea de tiempo de Adobe Animate CC organiza y
controla el contenido de un documento a través del
tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las
películas, los documentos de Animate dividen el
tiempo en fotogramas. Los componentes principales de
la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y el
cabezal de reproducción.
• Las capas de un documento aparecen en una
columna situada a la izquierda de la línea de
tiempo.
• Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen
en una fila a la derecha del nombre de la capa.
• El encabezado de la línea de tiempo situado en la
parte superior de la línea de tiempo indica los
números de fotograma.
• El cabezal de reproducción indica el fotograma
actual que se muestra en el escenario. Mientras se
reproduce el documento, el cabezal de
reproducción se desplaza de izquierda a derecha de
la línea de tiempo.
De forma predeterminada, el cabezal de reproducción se enrolla cuando llega al final. El estado de la línea de tiempo que aparece en la
parte inferior de la línea de tiempo indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo
transcurrido hasta el fotograma actual.
Fotogramas y grupo de fotogramas

Un fotograma clave y el grupo de fotogramas normales que lo siguen se conocen como una secuencia de fotogramas clave.
La línea de tiempo puede contener un número indeterminado de secuencias de fotogramas clave. Si el fotograma clave de
una secuencia contiene contenido gráfico visible en el escenario, los fotogramas normales que lo siguen aparecerán en gris.
Si el fotograma clave de una secuencia no contiene ningún contenido gráfico, los fotogramas normales que lo siguen
aparecerán en blanco.
Fotogramas claves
En la línea de tiempo, se trabaja con fotogramas para
organizar y controlar el contenido de los documentos.
Los fotogramas se colocan en la línea de tiempo en el
orden en que se desea que aparezcan los objetos de
los fotogramas en el contenido final.

Un fotograma clave es un fotograma en Adobe Animate


CC en el que una nueva instancia del símbolo aparece
en la línea de tiempo. Un fotograma clave también
puede ser un fotograma que incluya código
ActionScript para controlar determinados aspectos del
documento.

También se puede añadir un fotograma clave vacío en la línea de tiempo como marcador de posición de los símbolos que se pretendan
añadir más adelante, o bien dejar el fotograma vacío de forma premeditada. Un punto negro en la línea de tiempo indica un único
fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios.

Estos fotogramas tienen una línea negra vertical y un rectángulo vacío en el último fotograma del grupo. Un punto negro al principio de un
fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolación clásica.

No se deben confundir los fotogramas clave de los fotogramas clave de propiedad, ya que el icono de la línea de tiempo de un fotograma
clave de propiedad es un diamante sólido, mientras que un icono de fotograma clave estándar es un elemento vacío o un círculo relleno.
FPS
La velocidad de fotogramas (la rapidez con la que
se reproduce la animación en Animate Adobe CC)
se mide en número de fotogramas por segundo
(FPS). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la
animación parece tartamudear (detenerse y volver
a empezar) mientras que, si es muy alta, los
detalles se ven borrosos. Los nuevos documentos
de Animate tienen una velocidad de fotogramas
predeterminada de 24 fps, con la que suelen
obtener los mejores resultados en la web. (La
velocidad estándar para películas es también de 24
fps)

La complejidad de la animación y la velocidad del equipo donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Para obtener una
velocidad de fotogramas óptima, pruebe las animaciones en varios equipos con distintas capacidades de procesamiento. Debido a que solo
se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de Animate completo, asegúrese de determinar la velocidad de fotogramas
deseada antes de crear las animaciones. La velocidad de fotogramas, básicamente, determina la rapidez con la que se mueve el cabezal de
reproducción en la línea de tiempo.
Aceleración
La aceleración es una técnica que sirve para
modificar el modo en que Adobe Animate CC
calcula los valores de las propiedades en
fotogramas clave de propiedad de una
interpolación. Sin la función de aceleración,
Animate mueve los objetos interpolados a la
misma velocidad en cada fotograma de la
animación. Con aceleración, es posible ajustar la
velocidad de los objetos interpolados de manera
que los movimientos parezcan más naturales y se
elaboren animaciones complejas. La aceleración es
una curva matemática que se aplica a los valores de
propiedad de una interpolación.
El efecto final de la interpolación es el resultado de
la combinación del rango de valores de propiedad
en la interpolación y la curva de aceleración, que
hace que los objetos interpolados arranquen
lentamente y se aceleren, arranquen de forma
rápida y se ralenticen o una combinación de estos
efectos.
Por ejemplo, si se anima la imagen de un coche en el escenario, el movimiento será más real si el coche arranca despacio desde una
posición de animación detenida y aumenta la velocidad gradualmente, conforme incrementa la aceleración. Las aceleraciones aplicadas en
el inspector de propiedades afectan a todas las propiedades incluidas en una interpolación. Las aceleraciones aplicadas en el editor de
movimiento pueden afectar a una sola propiedad, a un grupo de propiedades o a todas las propiedades de una interpolación.
Papel cebolla
Utilice la opción Papel cebolla para comparar
los fotogramas anteriores y posteriores y para
ajustar los objetos del fotograma actual.
Cuando se desactiva la opción de papel cebolla
(la configuración predeterminada), la secuencia
de animación aparece en el escenario
fotograma a fotograma.
El fotograma que se muestra corresponde a la
ubicación del cabezal de reproducción en la
línea de tiempo. Cuando la opción de papel
cebolla está activada, el fotograma situado bajo
el cabezal de reproducción aparece a todo
color, mientras que se atenúan los fotogramas
circundantes, como si cada fotograma se
hubiera dibujado sobre hojas de papel cebolla
traslúcido apiladas unas encima de otras.

Los fotogramas atenuados no pueden editarse, únicamente se muestran como referencia visual.
Capas
Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos
Adobe Animate CC. Los objetos de una capa pueden dibujarse y
editarse sin que esto afecte a los objetos de otras capas. En las zonas
del escenario en las que no aparece nada en una capa, pueden verse
a través de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o
modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la
línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a
una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la capa o carpeta
está activa.
Solo puede haber una capa activa a la vez, aunque es posible
seleccionar más de una capa al mismo tiempo. Cuando se crea un
documento de Animate, este contiene una sola capa. Para organizar
las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento,
se pueden añadir más capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o
reordenar capas.

El número de capas que pueden crearse solo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF
publicado. Solo los objetos que se colocan en las capas aumentan el tamaño del archivo del proyecto. Para ayudar a crear efectos
sofisticados, utilice capas de guía especiales para facilitar el dibujo y la edición y para crear capas de máscara.
Capa de máscara

Las capas de máscara incluyen objetos utilizados como máscaras para ocultar partes seleccionadas de las capas que se
encuentran debajo. Únicamente se encuentra visible la parte de la capa de máscara que no cubre la máscara.
Capa de guía
Para alinear los objetos al dibujar en Adobe
Animate CC, puede crear capas de guía y
alinear los objetos de otras capas con los
objetos creados en las capas de guía. Cualquier
capa puede ser una capa de guía. Las capas de
guía muestran un icono de guía a la izquierda
del nombre de la capa. Las capas de guía no se
exportan y no aparecen en los archivos SWF
publicados.

Aunque no es posible arrastrar una capa de interpolación de movimiento ni una capa de pose de cinemática inversa hacia
una capa de guía, puede arrastrar una capa normal hacia una capa de guía. Con ello, la capa de guía se convierte en una
capa de guía de movimiento y la capa normal se vincula a la nueva capa de guía de movimiento.
Símbolos
Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una
vez en el entorno de edición de Animate CC o mediante las clases
SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos símbolos pueden volver
a utilizarse en el mismo o en otros documentos.

Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras


aplicaciones. Los símbolos creados forman parte
automáticamente de la biblioteca del documento activo.

Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario


o anidada en otro símbolo. Una instancia puede presentar un
color, tamaño o función diferente de los de su símbolo principal.

Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al


aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica a la
instancia en cuestión.
Clips de película
Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de
animación reutilizables en Adobe Animate CC. Los clips de
película tienen sus propias líneas de tiempo de varios
fotogramas, independientes de la línea de tiempo
principal.
Los clips de película son como pequeñas líneas de tiempo
anidadas en una línea de tiempo principal que contiene
controles interactivos, sonidos e incluso otras instancias de
clip de película.

También pueden colocarse instancias de clip de película


dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para
crear botones animados.

Además, se pueden ejecutar scripts para los clips de


película en ActionScript.
Gráficos

El símbolo gráfico es un conjunto de fotogramas utilizados en animaciones o en modo de un solo fotograma. Un símbolo gráfico
animado está ligado a la línea de tiempo del documento donde se encuentra el símbolo.
Por otro lado, un símbolo de clip de película tiene su propia línea de tiempo independiente. Los símbolos gráficos animados, debido a
que utilizan la misma línea de tiempo que el documento principal, muestran su animación en el modo de edición de documentos.
Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la línea de tiempo principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico. Los símbolos gráficos añaden menos
tamaño al archivo FLA que los botones o clips de película, ya que no tienen línea de tiempo.
Botón

Los símbolos de botón constituyen un tipo especial de clip de película interactiva de cuatro fotogramas en Adobe Animate CC.
Cuando se selecciona el tipo de botón durante la creación de un símbolo, Animate crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas.
Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón: Arriba, Sobre y Presionado; el cuarto fotograma define el
área activa del botón.
La línea de tiempo del símbolo de botón no se reproduce de forma lineal como una línea de tiempo normal, sino que reacciona con el
movimiento del puntero y se acciona con un salto al fotograma adecuado. Para que un botón sea interactivo, coloque una instancia
del símbolo de botón en el escenario y asigne acciones a la instancia.
El usuario asigna las acciones a la línea de tiempo raíz del archivo Animate. Si el botón se encuentra dentro de un clip de película, es
posible añadir las acciones a la línea de tiempo del clip. No añada acciones a la línea de tiempo del símbolo de botón.
Formas básicas

Las herramientas Óvalo y Rectángulo permiten crear estas formas geométricas básicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas.
Además del modo de dibujo combinado y de objetos, las herramientas Óvalo y Rectángulo también proporcionan el modo de dibujo de
objeto simple.
Cuando se crean rectángulos u óvalos con las herramientas Rectángulo simple u Óvalo simple, Animate dibuja las formas como objetos
independientes. Estas formas no son del mismo tipo que las creadas con el modo Objetos de dibujo. Las herramientas de formas simples
permiten especificar el radio de la esquina de los rectángulos mediante los controles del inspector de propiedades.
Objetos de dibujo
Al dibujar gráficos vectoriales en Adobe Animate CC
con el modo Objetos de dibujo activado en la parte
inferior del Panel de herramientas, se crean formas
conocidas como objetos de dibujo. Se trata de
objetos gráficos independientes que no se
combinan automáticamente cuando se superponen
en otros objetos.
Al seleccionar el modo Objetos de dibujo, puede
superponer formas encima de la misma capa sin
que se altere su apariencia si más tarde las separa,
recoloca o modifica su aspecto.

En el modo Objetos de dibujo, Animate crea las formas como objetos independientes que pueden manipularse por separado, de igual forma
que cuando los objetos se agrupan. Cuando una herramienta de dibujo está en el modo Objetos de dibujo, las formas que se crean con ella
tienen contenido propio. El trazo y relleno de una forma no son elementos independientes, y las formas que se superponen no se alteran
unas a otras. Cuando se selecciona una forma creada mediante el modo Objetos de dibujo, esta rodea la forma con un cuadro delimitador
para identificarla.
Mapa de bits
Los gráficos de mapa de bits se suelen utilizar para
mostrar el contenido fotográfico, como las
imágenes capturadas con una cámara digital. Estos
archivos muestran los píxeles individuales que
contienen valores de color exclusivos; cuando se
visualizan a la vez, se muestran los píxeles que
componen la fotografía o la imagen.

No se debe modificar la escala de los gráficos de un


mapa de bits. Si desea importar gráficos de mapas
de bits a Animate CC, utilice un programa de
edición de imágenes para modificar el tamaño y
optimizarlas antes de importar los gráficos.

Cuando se ajusta la escala de gráficos de mapas de bits, se pierden datos de píxeles y la calidad de la imagen puede verse afectada. Convierta
los gráficos de mapas de bits importados en símbolos para mejorar el rendimiento de Animate.

Se puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un objeto vectorial con los píxeles de un mapa de bits
importado. JPEG es el formato de archivo que se suele asociar con los gráficos de mapa de bits.
Video
Cuando se incorpora un vídeo en Adobe Animate
CC, todos los datos del archivo de vídeo se agregan
al archivo de Animate. Con esto se genera un
archivo de Animate mucho mayor y un archivo SWF
posterior.
El vídeo se sitúa en la línea de tiempo, donde
pueden verse los fotogramas de vídeo
representados en los fotogramas de la propia línea
de tiempo.
Dado que cada fotograma de vídeo se representa
con un fotograma en la línea de tiempo, la
velocidad de fotogramas del clip de vídeo y del
archivo SWF debe ser la misma.

Si se utilizan velocidades diferentes para el archivo SWF y el clip de vídeo, la reproducción del vídeo puede ser irregular. El vídeo
incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vídeo de pequeño tamaño, con tiempos de reproducción
inferiores a los 10 segundos. Si utiliza clips de vídeo de mayor duración, considere la posibilidad de utilizar una descarga progresiva o un
flujo de vídeo con Flash Media Server.
Audio
Adobe Animate ofrece diversas alternativas para
utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante,
independientes de la línea de tiempo, o utilizar la
línea de tiempo para sincronizar una animación
con una pista de sonido.

Puede añadir sonidos a botones para hacerlos


más interactivos y hacer que aparezcan y
desaparezcan de forma paulatina para refinar más
la pista de sonido.

Hay dos tipos de sonidos en Animate: sonidos de evento y sonidos de flujo.

• Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que se detiene
completamente.
• Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado información suficiente para los primeros fotogramas y se
sincronizan con la línea de tiempo para reproducirse en sitios web.
Formatos importar, exportar
Formatos importar, exportar
Formatos importar, exportar
Formatos importar, exportar
Formatos importar, exportar
Formatos importar, exportar
Grupos

Utilización de grupos para organizar de forma lógica los objetos para una manipulación sencilla. Por ejemplo, después de
crear un dibujo, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo.
Cuando se selecciona un grupo, el inspector de propiedades muestra las coordinadas X e Y del grupo y de sus
dimensiones en píxeles. Se pueden modificar los grupos sin necesidad de deshacer los grupos. También se puede
seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo sin necesidad de eliminar a los demás objetos del grupo.
Texto
Puede utilizar la herramienta texto para
crear tres tipos de campos de texto de
Adobe Animate CC: estáticos, dinámicos y
de introducción. Todos los campos de texto
son compatibles con Unicode.

• Los bloques de texto estático muestran


caracteres de texto que no cambian
dinámicamente.
• Los campos de texto dinámicos
muestran texto que se actualiza de
forma dinámica, como resultados
deportivos o nombres de usuario.
• Los campos de introducción de texto
permiten a los usuarios introducir texto
en formularios o encuestas.

Puede crear un texto horizontal (con flujo


de izquierda a derecha) o un texto vertical
estático (con flujo de derecha a izquierda o
de izquierda a derecha).
Interpolación clásica

La interpolación clásica se refiere a la interpolación en Flash CS3 y versiones anteriores. Se conserva en Animate por
motivos de transición.
Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento más recientes, aunque resultan algo más
complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. Para crear una interpolación clásica, defina un fotograma clave para el
punto inicial y otro para el final.
Interpolación de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se
utilizan para crear movimientos de
animación en Animate.

La animación de interpolación de
movimiento se crea mediante la
especificación de distintos valores para
una propiedad de objeto entre el primer y
el último fotograma.

Las propiedades de objeto varían: la


posición, el tamaño, el color, los efectos,
los filtros y la rotación.

Cuando cree una interpolación de movimiento, seleccione cualquier fotograma del grupo de interpolación y mueva el símbolo de
movimiento en ese fotograma. A diferencia de las interpolaciones clásicas y de forma, Animate crea automáticamente un trazado de
movimiento que anima los fotogramas situados entre el primer fotograma y el siguiente fotograma clave. Como no se utilizan recursos
en cada fotograma, la interpolación de movimiento reduce al mínimo el tamaño de archivo y reduce los recursos en los documentos.
Interpolación de movimiento
Adobe Animate puede interpolar la
posición, el tamaño y la rotación, así
como instancias de símbolos de
sesgo, grupos y texto.

También permite interpolar el color


de las instancias y el texto para crear
cambios de color animados o efectos
de difuminado de transparencia

Utilice las interpolaciones clásicas para interpolar los cambios en las propiedades de las instancias, los grupos y el texto.
Antes de interpolar el color de grupos o texto, es necesario convertir los objetos en símbolos.
Métodos abreviados de teclado de Animate
Métodos abreviados de teclado de Animate
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