Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Instructores:
Ismael Durán Guerrero
Introducción a Flash
Historia
1996
• Aparece la primera aplicación Gráfica para Web llamado
“FutureSplash”
1997
• Macromedia, empresa líder en el mercado y creadora del programa
Director para la realización de animaciones, compró FutureSplash
para desarrollar sus habilidades y convertirlo en el programa de
animaciones para la Web por excelencia, denominado “FLASH” Ver.
2.0
Introducción
Imágenes
• Vectoriales
• Mapa de Bits
Videos
Sonidos
Archivos de Flash
Textos
Código de ActionScript
Controles de Navegación
y Formularios
• Botones
• Textos
• Listas Desplegables
Creación de una Película en Flash
Herramientas
Línea de Tiempo
Escenario
Paneles
Inspector de
Propiedades
Establecer las propiedades
de un documento de flash
Capas:
Una capa es una área para colocar objetos en la cual
podemos tener animaciones. El uso de varias capas, permite
visualizar varios objetos y animaciones al mismo tiempo.
Fotogramas:
Los fotogramas representan un instante o lapso de tiempo de
la película, por lo cual, los fotogramas permiten controlar la
entrada, salida y permanencia de un objetos durante el
transcurso de una película.
Herramientas de
Dibujo en Flash MX
Caja de Herramientas
Cualquier dibujo que realice dentro de Flash con la ayuda de las herramientas
de Flash se le llama Formas.
La Caja de Herramientas se
compone de 4 secciones:
a) Dibujo
b) Vistas
c) Colores
d) Modificadores
Herramienta Selección
» Para seleccionar toda el contorno o línea completa se realiza un Doble Clic sobre un
segmento.
– Seleccionar Parte de un Segmento
Líneas Rectas
Antes de dibujar con la herramienta de línea, se sugiere definir
sus características en el panel propiedades, como son:
• Grosor de la Línea
• Color de Línea
• Estilo del Trazo
Herramienta Ovalo y Rectangulo
Herramienta (Ovalo)
Permite la creación de Ovalos y Elipses, estos
objetos se encuentran formados por dos
elementos que se pueden manipular de
manera independiente:
• Contorno
• Relleno
Herramienta (Rectángulo)
Herramienta (PolyStar)
Edición de Formas
• La herramienta Selección puede presentar 2 estados diferentes al
momento de situar el puntero del mouse sobre el contorno de un dibujo.
A) B)
PENDIENTE
DE LA CURVA
ALTURA DE
LA CURVA
Edición de Nodos
+
• Se pueden eliminar nodos, dando clic sobre un nodo al momento de
visualizar un signo – al lado derecho del puntero en forma de
pluma.
-
Pintar Normal Rellenos de Pintura Pintar Detrás Pintar Selección Pintar Dentro
Bote de tinta y Bote de Pintura
Bote de Tinta
La herramienta Bote de Tinta permite aplicar un contorno a una
forma en caso de que no lo tenga, antes de aplicar el contorno,
se debe especificar la anchura, color y estilo del contorno.
Bote de Pintura
La herramienta Bote de Pintura rellena con color áreas cerradas:
Puede tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de
áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos de
degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta
Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por
completo, así como especificar que Flash cierre los huecos de
los contornos de las formas al utilizar esta herramienta.
Agrupar y Desagrupar
Rotación de Formas
Transformación Libre
Distorsionar
Escalar
Envoltura
Girar
Rotar y Sesgar
Voltear
Animación en Flash MX…
Interpolación de Movimiento
Este tipo de interpolación, permite animar objetos convertidos
previamente en símbolos o agrupados.
El sombreado azul y
la flecha indica que hay
una interpolación de
Movimiento
Animación en Flash MX
Interpolación de Forma
Permite crear animaciones en formas (no símbolos) y que
permiten generar transformaciones de forma (metamorfosis)
entre objetos que no deben ser símbolos u objetos agrupados.
El sombreado verde y
la flecha indica que hay
una interpolación de
Movimiento
Trabajar con Capas
Agregar Capas
Insertar / Línea de Tiempo / Capas
Nota
Es posible aplicar estas propiedades a todas las capas de la línea de
tiempo de manera simultanea
Trabajar con Capas
Carpetas de Capas
Las carpetas permiten una mejor organización de las capas en
la línea de tiempo.
• Insertar Capas
– Insertar / Línea de Tiempo / Capa
• Organizar las Capas dentro de las Carpetas
– Arrastrar las capas con el mouse
y soltarlas dentro de la carpeta
• Expandir o Contraer Carpetas
– Clic en la flecha que se encuentra al lado izquierdo de la carpeta
• Eliminar Carpetas
– Seleccionar la carpeta / Botón “Papelera”
Texto Estático
Es el bloque de texto mas usual para insertar textos fijos en la
película
Texto Dinámico
Bloques de texto que muestran información que podremos variar
durante la reproducción de una película mediante ActionScript
A estos bloques de texto se les asigna una variable que sirve para
acceder al contenido del bloque de texto.
Introducción de Texto
Permite la entrada de textos en tiempo de la ejecución de la película.
Importación de Objetos
Fotogramas
Fotogramas
Insertar Fotogramas
Para agregar fotogramas se debe utilizar uno de los siguientes
métodos.
• Fotogramas (F5)
– Insertar / Línea de Tiempo / Fotograma
• Fotogramas Clave (F6)
– Insertar / Línea de Tiempo / Fotograma Clave
Ejemplo de Fotogramas
Fotogramas
Visualización de Fotogramas
Se puede modificar la visualización de los fotogramas en la
línea de tiempo en las siguientes formas.
• Anchura de Fotograma: Las siguientes opciones cambian el
ancho de las casillas para mostrar mas o menos fotogramas a la
vez en la línea de Tiempo.
– Diminuto, Pequeño, Normal, Medio, Grande
• Altura de Fotograma: Se reduce la altura de cada Capa para
poder visualizar mas capas a la vez.
– Corto
• Colores de Fotogramas:
– Fotogramas Coloreados
• Previsualización: Estas opciones hacen que el objeto de cada
capa se muestre dentro de cada casilla
– Vista Previa
– Vista Previa en Contexto
Fotogramas
Etiquetas de fotogramas
Se pueden colocar leyendas o comentarios en algunos
fotogramas por medio del panel de propiedades
Herramientas “Papel Cebolla”
Papel Cebolla
Este botón permite ver predeterminadamente 2 fotogramas difuminados
hacia atrás y 2 fotogramas adelante del fotograma activo.
La visualización de las Marcas y Número de Fotogramas a visualizar,
puede ser establecida en la opción “Modificar Marcadores del Papel
Cebolla” .
Herramientas de Papel Cebolla
CAPA GUÍA
Trayecto
Introducción a los Símbolos
Creación de un Símbolo
1. Menú Insertar / Nuevo Símbolo
2. Asignar el nombre al nuevo símbolo
3. Seleccionar el tipo de símbolo
4. En la escena del símbolo, crear o importar los objetos
Convertir un objeto a símbolo
1. Dibujar el objeto en el escenario
2. Modificar / Convertir en símbolo (F8)
3. Escribir el nombre del símbolo
4. Especificar el tipo de símbolo
5. Especificar el punto de registro
Biblioteca de símbolos
• Transformaciones
– Escalar
– Girar o Inclinar
– Reflejar
• Intercambiar el Símbolo de una Instancia
– Esta propiedad permite cambiar la referencia de la instancia actual por
otro símbolo diferente, manteniendo cualquier modificación o propiedad
que se haya establecido previamente.
Botones
Tipo de símbolos que son utilizados para crear botones que pueden
representar una imagen diferente en cada uno de los 3 estados que
puede presentar un botón:
Reposo
• Estado normal del botón
Sobre
• El puntero del mouse se posiciona sobre el botón
Presionado
• El botón esta siendo pulsado.
Los botones contienen una “Zona Activa” la cual sirve para definir
áreas donde un botón irregular pueda ser activado. La zona activa
no se visualiza cuando se publica la película.
Creación de Botones
1. Crear un nuevo símbolo de tipo Botón
2. Agregar un Fotograma clave en la columna “Reposo”
3. Asignar el elemento al escenario del botón
4. Agregar un Fotograma clave en la columna “Sobre”
5. Asignar el elemento al escenario del botón
6. Agregar un Fotograma clave en la columna “Presionado”
7. Asignar el elemento al escenario del botón
Si es necesario, se establece una Zona Activa, agregando un fotograma clave
Nota
donde se traza o dibuja una forma que será tomada como una zona de
activación del botón.
NotaSe puede asignar comportamientos a los botones para que tengan
determinadas acciones.
Sonidos