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Centro de Capacitación de CCPM

Instructores:
Ismael Durán Guerrero
Introducción a Flash

Historia
1996
• Aparece la primera aplicación Gráfica para Web llamado
“FutureSplash”
1997
• Macromedia, empresa líder en el mercado y creadora del programa
Director para la realización de animaciones, compró FutureSplash
para desarrollar sus habilidades y convertirlo en el programa de
animaciones para la Web por excelencia, denominado “FLASH” Ver.
2.0
Introducción

Las películas de Flash son animaciones


compuestas por textos, imágenes, videos o
sonidos para realizar páginas para los
sitios Web o proyectos para PC.
Las películas Flash pueden incorporar
interacción para permitir la introducción de
datos de los usuarios
Las películas creadas en Flash son gráficos
vectoriales compactos que tienen la
capacidad de ser muy compactas y que
facilitan el tiempo de descarga por internet.
Para que un usuario pueda visualizar
proyectos que fueron creados en Flash, es
indispensable que en la computadora del
usuario resida el Plug-in o software
conocido como Flash Player, el cual
permite reproducir las películas o
animaciones creadas en Flash en los
cualquier navegador de Internet o también
como aplicaciones independientes.
Características de FLASH MX

Crea animaciones y películas de alta calidad.


Comprime al máximo todos sus elementos, lo cual permite mayor
velocidad en la descarga en los navegadores.
Acepta archivos de sonido y video de la mayoría de los formatos
existentes (mp3, mov, wav, etc)
Permite incluir la máxima interactividad en las animaciones.
Ampliar la capacidad de las películas por medio de un lenguaje de
programación llamado “ActionScript”
Permite dibujar sus propias ilustraciones o es posible importar
imágenes .jpg o .gif.
Permite producir proyectos ejecutable (.EXE) para que se puedan
reproducir sin la necesidad de un navegador y puede exportar un
proyecto en formato .GIF
Elementos utilizables en Flash

Los elementos que se pueden incluir dentro de una película son:

Imágenes
• Vectoriales
• Mapa de Bits
Videos
Sonidos
Archivos de Flash
Textos
Código de ActionScript
Controles de Navegación
y Formularios
• Botones
• Textos
• Listas Desplegables
Creación de una Película en Flash

Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo


archivo. Durante la sesión de trabajo es posible crear
otras nuevas películas
Menú Archivo / Nuevo / Documento de Flash
Guardar una Película de Flash

Para guardar un documento se utiliza la opción:


Menú Archivo
• Guardar Como...
La extensión de archivo con que guarda Flash sus
documentos es *.FLA
Interfaz de Flash MX 2004

Herramientas

Línea de Tiempo

Escenario

Paneles

Inspector de
Propiedades
Establecer las propiedades
de un documento de flash

Inmediatamente después de crear un nuevo documento


de flash, es necesario configurar algunas de sus
propiedades:
Menú Modificar / Documento
O
Botón Tamaño del Panel de Propiedades
Escenas

Una película esta compuesta de manera predeterminada por una sola


escena, pero es posible que pueda conformarse por mas de una escena. Al
reproducirse una película con varias escenas, se reproducirán de manera
consecutiva siguiendo el orden en que se encuentren organizadas.
Cada escena cuenta con su propia línea de tiempo.
En la parte superior de la pantalla se podrá visualizar la escena actual, así
como un icono que permite cambiar de una escena a otra para editarlas.

Por medio del Panel Escena se pueden


agregar, eliminar, organizar, renombrar
y editar una escena de la película.
Menú Ventana
• / Paneles de Diseño / Escena
Símbolos…

Una película de Flash trabaja principalmente con objetos conocidos como


símbolos, los cuales facilitan, comprimen e incrementan los efectos de
animación que pueden ser aplicados a los objetos que se hayan creado
dentro de Flash o en los objetos que se hayan importado.
Flash maneja 3 tipos de símbolos:
Gráfico
• Imágenes estáticas creadas con las herramientas de dibujo de flash o imágenes
importadas como los del tipo *.jpg o *.gif.
• A un símbolo de tipo gráfico, no se le puede agregar acciones con código de
ActionScript.
Botón
• Gráfico al que se la puede añadir una serie de propiedades y características que le
permiten actuar como un botón, la cual estará compuesta por varios gráficos que
cambiarán dependiendo el estado del puntero del mouse cuando se encuentre encima
de este o cuando clic el usuario sobre el.
• Los botones pueden tener asociados códigos de ActionScript que pueden ser
accionados al realizar clic sobre ellos.
Clip de Película
• Símbolo que contienen una secuencia animada de manera independiente a los demás
símbolos, por lo que es como si realizará su propia imagen GIF animado, Además se
ahorrará tiempo al crear películas donde se requiera que un objeto repita movimientos
o una animación un sin numero de veces a lo largo de la duración de la película.
• Los símbolos de tipo clip de película, pueden contener sus propios sonidos y acciones
de AccionScipt.
Símbolos

Todos los símbolos se encuentran organizados dentro de un panel llamado


Biblioteca.
A partir de que se coloque un símbolo sobre el escenario, se le nombrará al
objeto como Instancia, el cual será solo una representación visual de un
símbolo y no el objeto original en si, pero al que se le podrán utilizar varias
instancias se requieran de un símbolo dentro de la película, permitiendo así
aplicar a cada instancias efectos diferentes y animaciones independientes a
las demás instancias.
Ejemplo:
Línea de Tiempo…

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de


una película a través del tiempo, en capas (renglones) y
fotogramas (columnas).
Los componentes principales de la Línea de tiempo son
las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Línea de Tiempo

Capas:
Una capa es una área para colocar objetos en la cual
podemos tener animaciones. El uso de varias capas, permite
visualizar varios objetos y animaciones al mismo tiempo.

Fotogramas:
Los fotogramas representan un instante o lapso de tiempo de
la película, por lo cual, los fotogramas permiten controlar la
entrada, salida y permanencia de un objetos durante el
transcurso de una película.
Herramientas de
Dibujo en Flash MX
Caja de Herramientas

Cualquier dibujo que realice dentro de Flash con la ayuda de las herramientas
de Flash se le llama Formas.
La Caja de Herramientas se
compone de 4 secciones:
a) Dibujo
b) Vistas
c) Colores
d) Modificadores
Herramienta Selección

Esta herramienta se usa para seleccionar, mover, copiar y editar


las formas o dibujos trazados
Selección de dibujos
• Los objetos se puede seleccionar de las siguientes maneras:
– Seleccionar una líneas o segmentos de un contorno
» Cuando una línea o contorno tiene puntos de inflexión, con solo hacer Clic sobre
cualquier parte de la misma, se seleccionará solamente el segmento en el que hemos
presionado.

» Para seleccionar toda el contorno o línea completa se realiza un Doble Clic sobre un
segmento.
– Seleccionar Parte de un Segmento

– Seleccionar el Interior ( relleno) de una figura cerrada


Líneas

Líneas Rectas
Antes de dibujar con la herramienta de línea, se sugiere definir
sus características en el panel propiedades, como son:
• Grosor de la Línea
• Color de Línea
• Estilo del Trazo
Herramienta Ovalo y Rectangulo

Herramienta (Ovalo)
Permite la creación de Ovalos y Elipses, estos
objetos se encuentran formados por dos
elementos que se pueden manipular de
manera independiente:
• Contorno
• Relleno
Herramienta (Rectángulo)

Tiene la característica de poder crear


rectángulos y cuadrados. Al igual que el
elipse, esta formado por contorno y relleno.
En combinación con esta herramienta, se
puede utilizar la sección de Opciones en la
caja de herramientas para crear rectángulos
con esquinas redondeadas con un ángulo
especifico.
Herramienta PolyStar

Herramienta (PolyStar)

Permite la creación de polígonos y estrellas.


Antes de realizar un trazo con esta
herramienta, es necesario configurar el estilo
(Polígono o Estrella) y el número de lados que
se desean trazar en el botón Opciones que
aparece en el Inspector de Propiedades
Edición de Formas

Edición de Formas
• La herramienta Selección puede presentar 2 estados diferentes al
momento de situar el puntero del mouse sobre el contorno de un dibujo.

Reformar Vértices Reformar Líneas

• Ejemplos en base a un rectángulo como figura base

A) B)

Opciones de la herramienta Flecha:


• Encajar a Objetos
• Suavizar
• Enderezar
Pluma

Esta herramienta permite crear los siguientes trazos:


Líneas Rectas
• Estas líneas se forman por medio de 1 clic donde se desea iniciar
la línea y un clic final donde se desea terminar la línea.
• Con esta herramienta se pueden crear polígonos (formas
cerradas) dando el ultimo clic sobre el nodo donde se inicio la
forma.
Curvas
• Dar un clic inicial para definir el inicio de la curva, posteriormente
dar un clic sostenido para definir la pendiente y altitud de la curva.

PENDIENTE
DE LA CURVA

ALTURA DE
LA CURVA
Edición de Nodos

Agregar o Eliminar Nodos


• Se pueden agregar nodos intermedios a trayectos curvos dando clic
sobre un segmento de la línea al momento de visualizar un signo de
+ al lado derecho del puntero en forma de pluma.

+
• Se pueden eliminar nodos, dando clic sobre un nodo al momento de
visualizar un signo – al lado derecho del puntero en forma de
pluma.
-

Convertir Segmentos de Curvas a Líneas


• Clic cuando se visualice un icono de un < al lado del puntero en
forma de pluma.
<
Herramienta Subselección

Permite modificar segmentos de líneas o curvas por


medio de nodos, así como también permite el traslado de
una imagen.
En Flash se pueden presentar 3 tipos de Nodos:
Curvo: Tiene 2 brazos
Recto: Sin brazos
Mixto: Tiene 1 brazo
Herramienta Lápiz

Dibujar con la herramienta lápiz:


La herramienta lápiz permite dibujar de una forma muy similar a como se
utiliza un lápiz para realizar un dibujo. Al momento en que se esta dibujando,
puedes seleccionar un modo de dibujo para suavizar o enderezar las líneas y
las formas.
Enderezar: Convierte el trazo en líneas rectas
Suavizar: Suaviza el trazo con curvas uniendo líneas rectas con curvas
Tinta: Dibuja a mano alzada sin realizar ninguna modificación al trazo.
Herramienta Pincel

Esta herramienta se asemeja al uso de una brocha para


pintar y que contiene modificadores que alteran el trazo a
realizar, como el tamaño y forma de la brocha.
Otro modificador, permite modificar la area a pintar, para
esto se utiliza el icono la cual muestra las siguientes
opciones:

Pintar Normal Rellenos de Pintura Pintar Detrás Pintar Selección Pintar Dentro
Bote de tinta y Bote de Pintura

Bote de Tinta
La herramienta Bote de Tinta permite aplicar un contorno a una
forma en caso de que no lo tenga, antes de aplicar el contorno,
se debe especificar la anchura, color y estilo del contorno.

Bote de Pintura
La herramienta Bote de Pintura rellena con color áreas cerradas:
Puede tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de
áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos de
degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta
Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por
completo, así como especificar que Flash cierre los huecos de
los contornos de las formas al utilizar esta herramienta.
Agrupar y Desagrupar

Se puede agrupar varios objetos para que se puedan


manipular como uno solo.
Mezclador de Colores

El mezclador de colores permite crear y editar dibujos con


colores:
Sólidos
Rellenos con degradado
Rellenos con Mapa de Bits
Rellenos ALFA

Líneal Radial Mapa de bits


Transformación de Rellenos

Esta herramienta es utilizada para transformar el relleno


degradado de un objeto en cuanto a las siguientes
características:
Rotación de los Degradados
Centrado del Degradado
Espacio del Degradado
Transformación Libre

Se pueden aplicar varias transformaciones a una forma como las que


se muestran a continuación:

Rotación de Formas

Transformación Libre

Distorsionar

Escalar

Envoltura

Girar

Rotar y Sesgar

Voltear
Animación en Flash MX…

Flash permite animar objetos para dar la impresión de


que se mueven por el Escenario, así como cambiar su
forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras
propiedades.
Existen 2 tipos de Animación:
Fotograma a Fotograma,
• Creando una imagen distinta en cada fotograma.
Animación Interpolada
• Una interpolación es la generación automática de secuencias de
movimientos de un objeto, el cual se basa en el estado en que se
encuentre el objeto del primer fotograma clave y del ultimo
fotograma clave, creando de manera automática los fotogramas
intermedios.
• Existen 2 tipos de Animación Interpolada:
 Interpolación de Movimiento
 Interpolación de forma
Animación en Flash MX

Interpolación de Movimiento
Este tipo de interpolación, permite animar objetos convertidos
previamente en símbolos o agrupados.

El sombreado azul y
la flecha indica que hay
una interpolación de
Movimiento
Animación en Flash MX

Interpolación de Forma
Permite crear animaciones en formas (no símbolos) y que
permiten generar transformaciones de forma (metamorfosis)
entre objetos que no deben ser símbolos u objetos agrupados.

El sombreado verde y
la flecha indica que hay
una interpolación de
Movimiento
Trabajar con Capas

Agregar Capas
Insertar / Línea de Tiempo / Capas

Nota La nueva capa se insertará por encima de la capa activa.

Cambiar el Nombre a una Capa


Doble Clic sobre el nombre de la capa
Modificar la posición de las capas
El orden de las capas en la línea de tiempo establece el orden o sobre posición
de los elementos en el escenario.
Por ejemplo:
• Los elementos de la segunda capa, taparían a los de la primera
• Los elementos de la tercera capa, taparían a los de la segunda, y así sucesivamente.
Eliminar una Capa
Clic derecho sobre la capa a borrar / Eliminar Capa

Al eliminar una capa todos los elementos insertados en ella, desaparecerán


Nota también
Trabajar con Capas

Selección de Múltiples Capas


Se pueden seleccionar varias capas a la vez y aplicar diferentes
acciones como:
• Duplicar Capas
• Eliminar Capas
Mostrar, Bloquear y Contorno de Capas
A la derecha de cada capa podemos visualizar
algunos símbolos, los cuales permiten editar y
visualizar el estado de las capas.
• Lápiz: Capa que se encuentra editando actualmente.
• Mostrar / Ocultar Capa: La capa se puede ocultar o visualizar sus
elementos
• Bloquear / Desbloquear Capa: Bloquea las capas contra modificaciones
en sus elementos (eliminaciones, desplazamientos, etc.)
• Mostrar / Ocultar Contorno: Se Activan o desactivan los rellenos de lo
elementos de una capas, mostrándose solo sus contornos

Nota
Es posible aplicar estas propiedades a todas las capas de la línea de
tiempo de manera simultanea
Trabajar con Capas

Carpetas de Capas
Las carpetas permiten una mejor organización de las capas en
la línea de tiempo.
• Insertar Capas
– Insertar / Línea de Tiempo / Capa
• Organizar las Capas dentro de las Carpetas
– Arrastrar las capas con el mouse
y soltarlas dentro de la carpeta
• Expandir o Contraer Carpetas
– Clic en la flecha que se encuentra al lado izquierdo de la carpeta
• Eliminar Carpetas
– Seleccionar la carpeta / Botón “Papelera”

Nota Al eliminar una carpeta, también desaparecerán las capas o


subcarpetas que se encuentran dentro de esta
Textos y Fuentes en flash

Las fuentes son pequeños ficheros con extensión TTF, que se


encuentran instalados en la carpeta Fuentes de la carpeta Windows.
Al crear una página Web, tenemos una limitación muy importante a
la hora de insertar textos, ya que no podemos utilizar cualquier
fuente. Si el ordenador de la persona que va a ver una determinada
página Web no tiene instalada la fuente que hemos utilizado, la
página no se verá correctamente.
Con Flash, por el contrario no, ese problema desaparece, porque
cada tipo de letra que utilizamos se puede insertar en la película, de
forma que se distribuye con ella.
La única desventaja es que al utilizar este sistema, el tamaño de las
películas pueden aumentar un poco.
Insertar bloques de texto

Para insertar un bloque de texto se utiliza la herramienta texto.


Existen dos formas de crear un bloque de texto:
Texto de Longitud Fija
• Estos cuadros de texto crecen en anchura a medida que
vamos introduciendo texto. Se debe dar un solo clic para
empezar a escribir y para bajar una línea hemos de pulsar la
tecla Enter.

Texto de Longitud Variable


• Estos cuadros no crecen horizontalmente, sino que al llegar
al final de la línea el cursor bajará a la línea siguiente. Se
debe dar un clic y arrastrarlo hasta crear el área para el
texto.
Formatos de Texto

Para aplicar formatos de carácter y párrafo a los bloques


de texto, se utiliza el panel de propiedades o el menú
Texto.

Se habilitan propiedades especificas como:


Seleccionable
Utilizar Fuentes de Dispositivo
Vinculo de URL y Destino
Tipos de Texto

Flash MX puede trabajar con 3 bloques de texto con las siguientes


modalidades:
Texto Artístico
Texto Dinámico
Introducción de textos

Texto Estático
Es el bloque de texto mas usual para insertar textos fijos en la
película
Texto Dinámico
Bloques de texto que muestran información que podremos variar
durante la reproducción de una película mediante ActionScript
A estos bloques de texto se les asigna una variable que sirve para
acceder al contenido del bloque de texto.
Introducción de Texto
Permite la entrada de textos en tiempo de la ejecución de la película.
Importación de Objetos

Se pueden importar objetos a Flash como imágenes de


mapas de bits, imágenes animadas, sonidos o películas
de 2 maneras:
Importar a Escenario
• Los elementos que se importen serán insertados al centro del
escenario usando la capa activa, además, será agregados a la
biblioteca de símbolos.
Importar a Biblioteca
• Los elementos que se importen serán agregado solo a la biblioteca
de símbolos, por lo que el usuario deberá de agregarlos al escenario
y capa el momento requerido.
Fotogramas

La creación de una animación en Flash consiste en transformar un objeto o


figura a lo largo de una serie de fotogramas de la línea de tiempo.
Existen básicamente 3 tipos de Fotogramas
• Fotogramas (Simples)
– Permiten asignar tiempo o permanencia en la línea de tiempo a un
objeto,
• Fotogramas Clave
– Son fotogramas claves cada que soportan los cambios o
transformaciones de un objeto (en forma, posición, propiedades, etc)

Fotograma Clave Fotograma Clave

Fotogramas
Fotogramas

Insertar Fotogramas
Para agregar fotogramas se debe utilizar uno de los siguientes
métodos.
• Fotogramas (F5)
– Insertar / Línea de Tiempo / Fotograma
• Fotogramas Clave (F6)
– Insertar / Línea de Tiempo / Fotograma Clave

Ejemplo de Fotogramas
Fotogramas

Borrar y Quitar Fotogramas


Se pueden Borrar y Quitar Fotogramas de la siguiente forma:
• Borrar Fotogramas: Se elimina el contenido de los fotogramas
dejando solamente fotogramas vacíos.
– Seleccionar los fotogramas a borrar
– Edición / Línea de Tiempo / Borrar Fotogramas
• Quitar Fotogramas: Se eliminan completamente los fotogramas
seleccionados.
– Seleccionar los fotogramas a borrar
– Edición / Línea de Tiempo / Quitar Fotogramas
Fotogramas

Visualización de Fotogramas
Se puede modificar la visualización de los fotogramas en la
línea de tiempo en las siguientes formas.
• Anchura de Fotograma: Las siguientes opciones cambian el
ancho de las casillas para mostrar mas o menos fotogramas a la
vez en la línea de Tiempo.
– Diminuto, Pequeño, Normal, Medio, Grande
• Altura de Fotograma: Se reduce la altura de cada Capa para
poder visualizar mas capas a la vez.
– Corto
• Colores de Fotogramas:
– Fotogramas Coloreados
• Previsualización: Estas opciones hacen que el objeto de cada
capa se muestre dentro de cada casilla
– Vista Previa
– Vista Previa en Contexto
Fotogramas

Etiquetas de fotogramas
Se pueden colocar leyendas o comentarios en algunos
fotogramas por medio del panel de propiedades
Herramientas “Papel Cebolla”

Flash MX permite utilizar una técnica de animación tradicional, la


cual consiste simular el uso de hojas de papel semitransparentes
(acetatos, papel de china, alba nene, etc.) y colocarlas unas sobre
otras para ver la secuencia que debe ir tomando una animación.
Existen varias herramientas ligadas al uso del Papel Cebolla:
• Papel Cebolla
• Contornos de Papel Cebolla
• Editar varios Fotogramas
Herramientas de Papel Cebolla

Papel Cebolla
Este botón permite ver predeterminadamente 2 fotogramas difuminados
hacia atrás y 2 fotogramas adelante del fotograma activo.
La visualización de las Marcas y Número de Fotogramas a visualizar,
puede ser establecida en la opción “Modificar Marcadores del Papel
Cebolla” .
Herramientas de Papel Cebolla

Contornos de Papel Cebolla


Este botón produce un efecto similar al del Papel Cebolla, con la
diferencia de que se muestran solamente los contornos,
mostrando únicamente los rellenos del fotograma activo
Herramientas de Papel Cebolla

Editar Varios Fotogramas


Permite modificar varios fotogramas sin necesidad de
desplazarse a los demás fotogramas
Máscaras

Las máscaras es otra modalidad de animación que se


basa en una forma (círculos, rectángulos o figura)
visualizando lo que esta debajo de esa figura.
El efecto de una mascara es muy parecida a la
herramienta de Lente (en Corel Draw)
Aplicar Transformaciones

Se pueden aplicar efectos básicos en una interpolación:


Escalar
• Permite la ejecución de interpolaciones de tamaño
Aceleración
• Controla la aceleración inicial de la animación, que inicie lento y
termine rápido o viceversa, para el control de la aceleración se basa
en valores entre -100 y 100
Girar
• Gira los objetos mientras se reproduce la interpolación
– Ninguna, Auto (Rotación mínima), Horario, Antihorario
Capas Guías

Son capas invisibles en la reproducción de la película utilizadas para


trazar trayectorias complejas que será seguida por un objeto durante
su animación.
Las capas guías pueden contener trazados realizados por varias
herramientas: Lápiz, Línea, Rectángulo, Circulo, Pluma y Pincel.
Para asignar una capa a un trazado debemos arrastrarla y situarla debajo
de la capa Guía.
Para eliminar la asociación debemos quitarla de su parte inferior.

CAPA GUÍA

Trayecto
Introducción a los Símbolos

El uso de símbolos en Flash, permiten reducir de manera muy eficaz


el tamaño de espacio en una película, ya que en caso de que ocupe
demasiado espacio, tardará mucho en descargarse por Internet.
Existen 3 términos que fundamentales que hay que conocer acerca
de este tema.
Símbolos
Biblioteca de Símbolos
Instancias
Los símbolos pueden ser:
• Dibujos
• Formas
• Imágenes (mapa de bits, vectoriales, animados, etc.)
• Textos
• Videos
• Una película de Flash MX
Símbolos

Flash permite crear 3 tipos distintos de símbolos:


Clip de película
• Símbolos que tienen su propia línea de tiempo, por lo cual son símbolos que tienen una
animación Los símbolos de tipo película pueden contener sonidos
Botón
• Símbolos que se utilizan para la creación de Botones que respondan a una pulsación
sobre ellos.
• Pueden tener varias imágenes diferentes.
– Una imagen antes de pulsar
– Una imagen cuando son pulsados
– Una imagen cuando se mantiene el mouse arriba de estos
Gráfico
• Estos símbolos pueden contener imágenes, sonidos. Este tipo de símbolos tambien
tienen su propia línea de tiempo,
• Es utilizado para realizar símbolos con una secuencia animada (tipo Gifs animados), es
decir son como pequeñas películas que muestran movimientos repetitivos.
Crear Símbolos

Creación de un Símbolo
1. Menú Insertar / Nuevo Símbolo
2. Asignar el nombre al nuevo símbolo
3. Seleccionar el tipo de símbolo
4. En la escena del símbolo, crear o importar los objetos
Convertir un objeto a símbolo
1. Dibujar el objeto en el escenario
2. Modificar / Convertir en símbolo (F8)
3. Escribir el nombre del símbolo
4. Especificar el tipo de símbolo
5. Especificar el punto de registro
Biblioteca de símbolos

Ventana donde se almacenan los


símbolos.
Una biblioteca de símbolos puede ser
utilizada en otras películas, por lo que
se evita volver a crear otra vez los
objetos.
Dentro de la biblioteca de símbolos
contiene iconos y menus para aplicar
opciones necesarias como:
Crear Carpetas para una mejor
organización.
Eliminar símbolos o carpetas
Editar el nombre de los símbolos
Modificar el tipo de símbolo
Mover de Carpeta
Agregar símbolos a la biblioteca
Las instancias

Una instancia es una copia del símbolo que se puede


sufrir modificaciones sin afectar al símbolo original,
Se pueden utilizar en la película varias instancias de un
mismo símbolo.
Las instancias

Creación de una Instancia


Solo es necesario arrastrar el símbolo desde la biblioteca al
escenario de la película.
Asignación de Propiedades a las Instancias
A cada instancia se le puede aplicar una serie de cambios sin
afectar al símbolo original por medio del panel propiedades.
• Propiedad de Colores
– Brillos
– Tinta
– Alfa
– Avanzada
Las Instancias

• Transformaciones
– Escalar
– Girar o Inclinar
– Reflejar
• Intercambiar el Símbolo de una Instancia
– Esta propiedad permite cambiar la referencia de la instancia actual por
otro símbolo diferente, manteniendo cualquier modificación o propiedad
que se haya establecido previamente.
Botones

Tipo de símbolos que son utilizados para crear botones que pueden
representar una imagen diferente en cada uno de los 3 estados que
puede presentar un botón:
Reposo
• Estado normal del botón
Sobre
• El puntero del mouse se posiciona sobre el botón
Presionado
• El botón esta siendo pulsado.
Los botones contienen una “Zona Activa” la cual sirve para definir
áreas donde un botón irregular pueda ser activado. La zona activa
no se visualiza cuando se publica la película.

Reposo Sobre Pulsado


Botones

Creación de Botones
1. Crear un nuevo símbolo de tipo Botón
2. Agregar un Fotograma clave en la columna “Reposo”
3. Asignar el elemento al escenario del botón
4. Agregar un Fotograma clave en la columna “Sobre”
5. Asignar el elemento al escenario del botón
6. Agregar un Fotograma clave en la columna “Presionado”
7. Asignar el elemento al escenario del botón
Si es necesario, se establece una Zona Activa, agregando un fotograma clave
Nota
donde se traza o dibuja una forma que será tomada como una zona de
activación del botón.
NotaSe puede asignar comportamientos a los botones para que tengan
determinadas acciones.
Sonidos

Macromedia Flash MX 2004 permite trabajar


básicamente con los siguientes tipos de archivos:
*.wav
*.mp3
Los sonidos se insertan en la película de la misma
manera que los elementos gráficos. En los fotogramas
de la capa donde se coloque un sonido se podrán
visualizar en forma de un ecualizador gráfico.
Sonidos

Los sonidos se pueden reproducir en una película con algunos


efectos:
Canal Izquierdo
Canal Derecho
Desvanecimiento de Izq. a Der.
Desvanecimiento de Der. a Izq.
Aumento Progresivo
Desvanecimiento
Personalizado
La duración del sonido depende de los frames que se asignen en
la línea de tiempo y del archivo de sonido,
Un sonido puede tener diferente formas de sincronizar el sonido
con la reproducción de la película:
Evento
Inicio
Detener
Flujo

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