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FP077 – LAS TIC EN EL AULA.

APLICACIONES DIDÁCTICAS Y UTILIZACIÓN DE RECURSOS

TRABAJO CONV. ORDINARIA

INDICACIONES GENERALES:

El trabajo de esta asignatura consiste en elaborar en grupos de 3 a 4 alumnos un


plan de una clase magistral con base en la Gamificación siguiendo las instrucciones
que se proporcionan más abajo y este debe cumplir los siguientes requisitos
formales:

 Extensión: 4 y 5 páginas (sin contar las instrucciones, los enunciados, la


bibliografía ni los anexos –si los hubiera–).
 Tipo de letra: Arial.
 Tamaño: 11 puntos.
 Interlineado: 1,5.
 Alineación: Justificado.

El trabajo debe llevarse a cabo en este documento Word siguiendo las normas de
presentación y edición en cuanto a citas y referencias bibliográficas se refiere (véase
la Guía de Estudio).

La entrega debe hacerse siguiendo los procedimientos que se describen en el


documento de evaluación de la asignatura y en ningún caso debe entregarse a
través del correo del profesor/a.

Por otro lado, se recuerda que existen unos criterios de evaluación cuyo seguimiento
por parte de los alumnos se considera sumamente importante. Para más información,
consúltese el documento de evaluación de la asignatura.

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TRABAJO:

En grupos de tres o cuatro estudiantes deben elaborar un plan de una clase magistral
con base en la Gamificación. Tal como podéis encontrar en los contenidos (Tabla 1.3.
Gamificación en educación), os facilitamos algunos “games” que pueden ser utilizados:

 “History Time”: En “History Time” se evalúan los conocimientos históricos de los


estudiantes desde el juego.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
 “Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Pero también podéis consultar otras páginas web o incluso crear vuestro propio juego,
a fin de contemplar determinadas intenciones educativas. En este sentido, la actividad
debe incluir la siguiente información:

 Contexto de enseñanza (lugar, ciclo educativo, número de estudiantes,


nacionalidad, edad, etc.).
 Asignatura para la que se ha diseñado el plan.
 Objetivos de aprendizaje.
 Contenidos que deberán dominar los alumnos.
 Cómo se evaluará a los alumnos.
 Justificación de la/s actividad/es incluidas en el plan (debe argumentarse
adecuadamente las razones por las cuales se justifica la realización de esta
actividad basada en la gamificación para el contexto educativo descrito).

Muy importante: En la portada que aparece en la página siguiente debe indicarse


los datos personales que se detallan (el trabajo que no cumpla con las
condiciones de identificación no será corregido). A continuación de la portada,
debe incluirse el Índice del trabajo.

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TRABAJO: Estrategia Didáctica Para Clases De Ciencias Naturales. 9no año

Código: FP077- LAS TICS EN EL AULA

Nombre y apellido/s del alumno:

Rodríguez Freire Apolonia del Carmen

Rodríguez Freire Nury Natividad

Rizo Castro Leonela Zobeida

Bustamante Leal Nubia Margot

Palma Arredonda Karol Yanina

Curso: MME-MASTER EN EDUCACIÓN

Grupo: FP_MME_2020-02

Fecha: 02-08-2020

Índice
PLAN DE UNA CLASE MAGISTRAL CON BASE EN LA GAMIFICACIÓN...................4

Objetivos:....................................................................................................................... 4

Contenidos que deberán dominar los niños y niñas.......................................................4

Evaluación..................................................................................................................... 4

Justificación................................................................................................................... 4

PLAN DE CLASE........................................................................................................... 6

Clase Magistral basada en el siguiente juego................................................................8

Bibliografía..................................................................................................................... 9

ANEXOS...................................................................................................................... 10

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PLAN DE UNA CLASE MAGISTRAL CON BASE EN LA GAMIFICACIÓN

Objetivos:
1. Desarrollar una clase interactiva que explique qué es el VIH, cuáles son sus
síntomas, formas de contagio y cómo prevenir, de forma lúdica, divertida y
atractiva.
2. Orientar y proporcionar información de las formas preventivas que deben
practicarse para evitar el contagio del VIH.
3. Motivar al educando en cuanto a la aplicación de las diversas formar de
combatir el VIH, así como a tomar conciencia de sus repercusiones a nivel
global.
4. Aplicar a través de juegos entretenidos los conocimientos previos y adquiridos
en esta unidad pedagógica.

Contenidos que deberán dominar los niños y niñas.


● Origen del virus
● Que es el VIH
● Cómo se transmite el virus.
● Síntomas que presentan las personas infectada
● Antivirales
● Medidas que deben tomar las personas contagiadas.

Evaluación
Se realizará a través de un formulario online, con diversas preguntas de alternativas
que una vez concluidas deben generar un resultado. Este puede ser completado
desde cualquier lugar del mundo, siguiendo el siguiente
link: https://forms.gle/9T1sPm7A9B5Jp4hGA , también en la aplicación de educaplay
ingresando al siguiente enlace https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3128486-
vih_sida.html

Justificación
Es de vital importancia tener conocimiento acerca de este tema “VIH-SIDA”, porque de
esta manera se puede brindar información a los adolescentes y adultos sobre las
consecuencias que ocasiona esta enfermedad en el organismo de las personas que se

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contagian.
El SIDA es una enfermedad muy peligrosa que no solo se da por el hecho de tener
relaciones sexuales sin protección, sino que también por el contacto con sangre
infectada que se da por medio de jeringas usadas por una persona contagiada (VIH o
SIDA), además con heridas poco profundas a causa de accidentes.
Mediante esta planificación esperamos obtener un buen resultado para prevenir el
contagio y así los jóvenes puedan hacer conciencia de las consecuencias que conlleva
portar el VIH-SIDA.
Cabe resaltar que las personas portadoras de VIH-SIDA no deben ser discriminadas
porque tienen los mismos derechos que cualquier otra persona que no porte el SIDA;
además que la ley los protege contra la discriminación y tienen derechos a muchas
cosas más, pero siempre la ley los va a respaldar de problemas que se lleguen a
presentar.
Es por ello, que hemos desarrollado un juego y dinámica enfocada en jóvenes de 14
años para que mediante el mismo puedan aclarar todo tipo de dudas y comprender a
cabalidad por lo que pasan las personas que son portadora del virus, entregando
información valiosa y de excelente fuente MSP (Ministerio de Salud Pública), también
recomendando actividades prácticas y divertidas que hagan de esta compleja situación
una oportunidad de aprendizaje y crecimiento que les sirvan de aprendizaje.

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PLAN DE CLASE
Ficha técnica: N°1 Asignatura: Ciencias Naturales
Ciclo educativo: Noveno año “A” N° de estudiantes: 22 (grupo de Jóvenes )
Edad: 14 años Lugar: Institución Educativa Arcadio Soto Santana
ESTÁNDARES
BÁSICOS DE
CONTENIDO DE PROCESO EVALUACIÓN DEL
COMPETENCIAS Y RECURSOS EVIDENCIAS
APRENDIZAJE DIDÁCTICO PROCESO
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
 Desarrollo Inicialmente, el GAMIFICACION: RECURSOS Será realizada a
preguntas específicas Docente realizará la La gamificación es MATERIALES: través de un
sobre una observación Introducción del tema y una técnica de formulario online,
o experiencia y escojo explicación de las aprendizaje Video con diversas
una para indagar y actividades que se que traslada la Computadora preguntas de
encontrar posibles desarrollarán. mecánica de los Pantalla de alternativas que una
respuestas Los temas a juegos al ámbito proyección vez concluidas
 Construyo desarrollarse son los educativo-profesional -parlantes deben generar un
relaciones entre siguientes: con el fin de -internet resultado. Este
transmisión de -Qué es el Virus del conseguir mejores -marcadores puede ser
enfermedades y VIH. resultados: sirve para -puzzle completado desde
medidas de -Dónde se originó el absorber - Cartulina cualquier lugar del
prevención y control. Virus del VIH, de qué conocimientos, mundo, siguiendo el

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Objetivos: manera se contagian mejorar habilidades y siguiente
- Orientar y dar a las personas. recompensar link: https://forms.gle
conocer estrategias -Cuáles son las acciones concretas. Recursos /9T1sPm7A9B5Jp4h
preventivas para evitar principales formas de humanos GA, también en la
el contagio del Virus contagio del Virus del McGONIAL, (2011) aplicación de
del VIH. VIH. afirma “Jugar es Docentes educaplay
-Motivar a los -Qué medidas de productivo, produce Estudiantes ingresando al
estudiantes en cuanto protección debemos una emoción positiva, siguiente enlace
a la aplicación de las tomar para protegernos más fuerte que la https://es.educaplay.
diversas formar de y proteger a quienes relación social, un com/recursos-
combatir el Virus del nos rodean. sentimiento de educativos/3128486-
VHI. Prácticas de juegos cumplir un objetivo, y vih_sida.html
-Aplicar a través de un didácticos junto a para los jugadores
juego y dinámica los dinámicas y video de que son parte de una
conocimientos previos concientización comunidad, les ofrece
y adquiridos en esta la oportunidad de
unidad pedagógica. alcanzar metas
claras” (pág. 12).

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Clase Magistral basada en el siguiente juego

Materiales: Marcadores, 5 cartulina A4 (por un lado, vacías, por el otro con una de las
5 partes que conforman la figura del rompecabezas que deberán formar),
computadores, proyector y video recomendado descargado en el ordenador del
maestro.

Espacio: sala de clases amplia o salón con mesas y sillas individuales, las que al
empezar deberán estar acomodadas a los costados para que la sala se encuentre con
el centro libre para comenzar.

- Introducción del docente respecto al tema y en qué consistirá la entretenida


clase que tendrán a continuación (15 minutos).
- División del curso en 5 equipos (5 minutos).
- El coordinador de cada grupo lanza el dado y dependiendo el número que le
salga (será escrito con un marcador en la palma de la mano), y ese se le
asignará uno de los siguientes temas (10 minutos):

 Qué son los virus.


 Qué es el Virus del VIH.
 Dónde se originó el Virus del VIH, de qué manera se contagian
las personas.
 Cuáles son las principales formas de contagio del Virus del
VIH.
 Qué medidas de protección debemos tomar para protegerme a
mí mismo y a quienes me rodean.

Desarrollarán un juego didáctico estratégico junto a dinámicas y video de


concientización
- Cada grupo recibe una cartulina A4, vacía, por un lado –para desarrollar el
tema, con la ayuda de sus equipos celulares y/o computadores, y con la parte
de un dibujo por el otro, ya que una vez terminado el tiempo de desarrollo (25 -
30 minutos) deberán pegar en el sitio correspondiente para formar la figura del
rompecabezas que cada grupo tiene en el reverso de su hoja de desarrollo, el
que será una gran imagen del Virus del VIH.
- A continuación, cada grupo participará con el tema que le tocó desarrollar,
interactuando unos con otros (15-20 minutos).

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- Para concluir, cada grupo expone su tema a los compañeros, quienes podrán
aportar con sus conocimientos o realizar preguntas respecto al tema (20-25
minutos).
- Llegó la hora de que mesas y sillas se vuelvan a acomodar al centro. Entonces
comienza la proyección del siguiente video (10-15 minutos):
https://www.youtube.com/watch?v=TaoZGCPfGXc

Cada estudiante enciende el ordenador, y se dispone a ingresar a los siguientes


enlaces: https://forms.gle/9T1sPm7A9B5Jp4hGA o https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/3128486-vih_sida.html para realizar los formulario que ayudará a evaluar lo
aprendido en términos tanto cualitativos como cuantitativos, así como su capacidad de
análisis, su opinión personal ( es decir sin emitir juicios de valor ) y sus conclusiones
(10-15 minutos).
- El Docente satisfecho de la excelente clase realizada con sus estudiantes, se
despide y da las gracias a todos por su participación: ¡Felicitaciones buen
trabajo!, y no se olviden de las debidas protecciones (que representa el virus y
su contagio).

Bibliografía

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They
Can Change the World. New York, NY: Penguin Books.

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ANEXOS

Figura que el docente utilizará para la creación del puzzle que deben formar los
estudiantes una vez realizada la tarea inicial, de anotar por el lado contrario la
información recopilada respecto al tema asignado a cada equipo.

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