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· M A N UA L DE I N T RODUCC IÓN

R ÁP I D O (R EGL A S BÁSIC A S)
· MOD OS DE J U EGO

Escrito y diseñado
por Ricardo Ossandón Valle.
Santiago de Chile. 2019
Magic The Gathering, reglas e ilustraciones
son propiedad de Wizards of the Coast, 1993
PA RTE I: ¿CÓMO J UGA R M AGIC ?
“Magic: the gathering” es un juego de estrategia y
guerra. Cada jugador representa un Planeswalker (una
especie de archimago) que deberá invocar criaturas
para dañar a sus oponentes hasta la muerte. También
dispondrá de otros hechizos: conjuros, encantamientos,
artefactos y más.
Cada jugador inicia el juego con 20 vidas y 7 cartas en la
mano (El jugador que pierda todas sus vidas, pierde la
partida).

PA RT ES DE U NA CA RTA

Nombre de la carta

Coste de Maná

Tipo — Subtipo

Habilidad(es)

Texto de ambientación.
Este texto no tiene efectos
prácticos en el juego, es sólo
decorativo.

2
T I PO S DE CA RTA, PA RT E 1

Tierras: Para lanzar tus cartas necesitas


maná y éste lo producirán tus tierras. Cada
tierra añade maná de un color específico
(negro, rojo, azul, verde, blanco o incoloro).
Cuando usas una tierra para añadir maná,
ésta se gira en 90º.
Las tierras no tienen coste de maná para
lanzarse pero se puede bajar desde la
mano máximo una tierra por turno.

La Llanura, al
girarse, agrega un
maná blanco.

Coste de Maná

Criaturas: Para atacar a tus oponentes


o defenderte de sus ataques,
necesitarás criaturas. Las criaturas
tienen fuerza (el daño que hacen al
combatir) y resistencia (si reciben esa
cantidad de daño o más, durante el
mismo turno, son destruidas y van
al cementerio) en la esquina inferior-
derecha de la carta.
En su esquina superior-derecha
tienen el coste de maná que necesitas
pagar para lanzarla desde tu mano.
significa que su coste de
maná convertido es 6 (cuatro tierras
de cualquier tipo y dos tierras más
que agreguen maná verde).
Las criaturas deben esperar un turno,
desde que entran bajo tu control, para
poder atacar o usar habilidades con

Fuerza / Resistencia
COM BAT E
Como el objetivo es llevar a tu(s) oponente(s) de 20 a 0 vidas, debes atacarlo
con tus criaturas y él decidirá si usa sus propias criaturas para bloquear (las
criaturas combatirán entre ellas, haciéndole c/u daño igual a su fuerza a la
otra) o si decide no bloquear y entonces perder una cantidad de vidas igual a la
fuerza de tus criaturas atacantes.

Debes girar tus criaturas al atacar, sólo podrán bloquear sus criaturas
enderezadas y el jugador defensor elige cómo bloquea (puede elegir bloquear
unas y recibir el daño de otras, o con más de una criatura bloquear a la misma
atacante, pero cada bloqueadora puede bloquear máximo a una atacante).

Una criatura bloqueada no asignará daño al jugador defensor, aunque la


criatura que bloquee resista 1 y la atacante tenga fuerza 10, o incluso si la
criatura asignada para bloquear sale del campo de batalla antes de asignar el
daño.

EJEM PLO:
1. DEC LA R A R ATACA N T ES

Jugador 1:
Vidas: 16

Zombie Horror Esqueleto


2/2 4/4 4/3 El Jugador 1 (arriba)
declara atacantes con
su Zombie, su Horror y
su Esqueleto), para esto
debe girarlos.

Soldado Elfo Muro


2/1 1/1 0/3
Ave
4/2

Jugador 2:
Vidas: 20
4
2. DEC LA R A R BLO QU EADOR A S
El Jugador 2 (abajo)
decide bloquear de la

Horror
siguiente forma:

Esqueleto
4/4
· Su Muro bloqueará al
Horror.

4/3
Zombie
· Su Soldado y su Elfo

2/2
bloquearán al Esqueleto.
· El Zombie quedará sin
ser bloqueado.
· El Ave 4/2 no puede
bloquear porque está
girada.

Soldado Muro
2/1 Elfo 0/3
3. A PLICA R DA ÑO
Si ningún jugador
1/1
lanzará instantáneos
o activará habilidades,
se procede a aplicar
el daño (lo siguiente
sucede todo al mismo
tiempo):
Después de aplicar daño, el juego se ve así:
· El Horror hace 4 † Cementerio: Jugador 1:
puntos de daño al · Esqueleto Vidas: 16
Muro, lo destruye (va
al cementerio); el Muro
tiene fuerza 0 así que no
Zombie

Horror

daña al Horror.
2/2

4/4

· El Soldado y el Elfo
le hacen 3 puntos de
daño al Esqueleto y lo
destruyen, el jugador 1
elgie que su Esqueleto
(de fuerza 4) haga 2
puntos de daño al
Soldado y 2 al Elfo,
destruyendo así ambos.
† Cementerio:
· El Zombie hace
· Soldado
2 puntos de daño
· Elfo
Ave
4/2

(le quita 2 vidas) al


· Muro
jugador 2 porque no fue
bloqueado.

Jugador 2:
Vidas: 18
5
T I PO S DE CA RTA, PA RT E 2

Puedo valerme de otros hechizos que no sean criaturas.


Hay 2 tipos de carta que no son permanentes, sino que se lanzan
desde la mano, ejecutan su habilidad y se van al cementerio:
los conjuros y los instantáneos.

Los instantáneos, al igual que las habilidades, se pueden jugar en


medio del combate y también en el turno de tu oponente, incluso en
respuesta a que se ejecute una acción del juego (ver más adelante “en
respuesta”).

Los conjuros, en cambio, sólo se juegan en tu propio turno, antes o


después del combate y no se pueden jugar “en respuesta”.

Más tipos de carta:


Los Artefactos y los Encantamientos son “permanentes”, al igual
que las Criaturas. Quedan en el campo de batalla y suelen tener
habilidades estáticas o activadas. Hay algunos artefactos que
también son criaturas, cada carta lo especifica.

· Los artefactos tipo “Equipo” se pueden anexar a una criatura bajo


tu control pagando un coste, si la criatura que lo tiene equipado
cambia de zona (por ejemplo si ésta muere o la regresan a la mano),
el artefacto seguirá en el campo de batalla des-anexado.

· Los encantamientos tipo “Aura” se juegan sobre otro permanente


e irán al cementerio si el permanente al que encantan cambia de
zona (por ejemplo si éste muere o lo regresan a la mano).

· Un artefacto tipo “Vehículo” se puede convertir en una criatura-


artefacto durante el turno al ser tripulado.
6
Tipo de
carta.
Ésta es un
“Artefacto”

Algunas
tienen Sub-
tipos. Este
Artefacto
tiene el
sub-tipo
“Equipo”

Los encantamientos
“Aura” dicen a qué
permanente (o jugador)
pueden encantar.

Los Artefactos del sub-tipo


“Vehículo” dicen la cantidad
total de fuerza que deben tener
las criaturas que lo Tripulen para
que el vehículo pueda atacar o 7
bloquear por este turno.
FA SE S DE C A DA T U R NO

1. Enderezar: Enderezas todos tus permanentes.

2. Mantenimiento: No pasa nada a menos que alguna carta así lo


indique o algún jugador active habilidades o lance un instantáneo.

3. Robar: Pones en tu mano la carta superior de tu biblioteca.

4. Principal 1: Puedes bajar hasta una tierra y lanzar todos los


hechizos que el maná te alcance.

5. Combate:
5.1- Inicio del combate: Se declara que se va a proceder a atacar
(aún no se declaran atacantes). No pasa nada, pero los jugadores
pueden jugar habilidades, lanzar instantáneos o cartas con
destello.

5.2- Declarar atacantes: El jugador dueño del turno declara qué


criaturas atacan y a qué oponente.

5.3- Declarar bloqueadores: Cada jugador que está siendo


atacado elije si sus criaturas bloquean y cómo lo harán.

5.4- Daño de combate: Se aplica todo el daño de combate entre


criaturas y a jugadores, al mismo tiempo (si hay criaturas con la
habilidad de “dañar primero”, éstas aplican el daño primero y
luego todo el resto).

5.5- Fin del combate.

6- Principal 2: Puedes bajar una tierra si aún no lo has hecho este


turno, también puedes lanzar hechizos como conjuros, criaturas,
etc, si aún te queda maná disponible.

7- Fin del turno: Debes quedarte con máximo 7 cartas en tu mano


y descartar el resto, se limpia todo el daño que recibieron las
criaturas este turno (las que no murieron) y terminan todos los
efectos que dicen “hasta el final del turno”.

¡Sabiendo esto ya puedes jugar!


OT R A S CO SA S ESPECÍFICA S
Habilidades Estáticas
Existen muchas “palabras clave” que representan
habilidades de cartas que afectan las reglas del juego
(Ej: Vuela, Arrolla, Vigilancia, Prisa, Toque Mortal, entre
otras). Esta lista está en una hoja aparte, que explica en
detalle el significado de cada una.

Otra forma de ganar


Si un jugador debe robar una carta mientras su
biblioteca (mazo) no tiene cartas. Pierde la partida.

¿Quién empieza?
Antes de ver la mano inicial, si es el primer juego, se
elige por azar quién empieza. Si no es el primer juego,
quien perdió la última vez elige quién empieza.
El que empieza no roba carta en su primer turno (esto
se llama “Regla de ¿empezar o robar?”) (esta regla sólo
aplica en juegos 1vs1 y Gigante de 2 cabezas (2vs2)).

Cambiar la mano inicial (“Mulligan”):


Si al robar tu mano inicial no te parece buena (por
ejemplo, porque tiene pocas tierras), puedes cambiarla
haciendo Mulligan.

El Mulligan actual es el siguiente:


Barajas en tu biblioteca tu mano de 7 cartas y vuelves
a robar 7, pero seleccionas una de éstas y la mandas al
fondo de tu biblioteca. Si quieres volver a cambiar esta
mano, la barajas, robas 7 y esta vez seleccionas 2 cartas
de tu mano para poner al fondo de tu biblioteca, y así
puedes seguir cambiando tu mano a costo de empezar
la partida con cada vez menos cartas.

Para partidas de 3 o más jugadores el primer Mulligan


es “gratis”, es decir, puedes cambiar una vez y no dejar
Diagrama de ninguna carta debajo, si quieres seguir cambiando de
“London Mulligan” mano se aplicará la penalización normal.
(oficial desde 2019):

Roba 7 cartas, Esta es tu


luego pon X ¿Te quedas con mano inicial.
X=0 ¡Listo para
en el fondo de esta mano? SÍ
tu biblioteca. jugar!

NO,
X = X+1

9
“E N R E S P U E S TA”:
Cada vez que en Magic se realiza alguna acción que no sea extraer
maná, ésta va a “la pila” antes de ejecutarse. Mientras esa habilidad
se está disparando, activando o el hechizo siendo jugado desde la
mano (o sea, está en “la pila”) cualquier jugador puede responder
con alguna Habilidad, Instantáneo o carta con Destello; en ese
caso, la última cosa que se puso en la pila es la que se ejecutará
primero (se ejecutan de arriba hacia abajo) y luego la siguiente,
hasta que no haya nada en la pila y entonces el juego prosigue.

Un ejemplo: tengo una Criatura 2/2 en el campo de batalla y le


quiero anexar un Equipo que le da +1/+1; al pagar el coste de
equipar, la habilidad de equipar va a la pila y “en respuesta” mi
oponente juega un Instantáneo que le hace 2 puntos de daño a mi
ciratura. Se ejecuta primero el daño (lo último que se puso en la pila
es lo primero que se resuelve) y mi criatura muere, luego, cuando
va a ejecutarse la acción de equipar (por la que ya pagué el maná),
la criatura que equiparía ya no está en el campo de batalla, así
que la acción de equipar no se efectúa porque perdió su objetivo y
cualquier coste que haya tenido que pagar por él ya está pagado, no
me lo devuelven.

Draco del viento Espada corta

Criatura - Draco Artefacto - Equipo


Vuela. La criatura equipada
obtiene +1/+1.
2/2 Equipar

Choque
“L A P I L A”
arriba hacia abajo.
· Se llena de abajo

· Se resuleve de

2 puntos de daño (Esto fue


hacia arriba.

lo último que se puso en la pila).


Instantáneo
El Choque le hace Equipar (Esto fue lo primero
que se puso en la pila).
2 puntos de daño a
cualquier obetivo.
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M ÁS REGLA S A CONSI DER A R
· Todas las cartas —excepto las tierras— que se lanzan desde la mano son
“hechizos” mientras están en la pila. Las habilidades tipo “Protección contra”,
“Antimaleficio” o “Velo” no tienen efecto hasta que entran al campo de batalla.

· Si el coste de una carta contiene “X”, tú defines cuánto será X al momento de


lanzar el hechizo. Si ese hechizo se lanzó gratis, “X” obligatoriamente debe ser 0.

· Para representar “contadores” sobre los permanentes, usar dados o piedritas.


No poner contadores cuando no se indique; los modificadores de fuerza estáticos
o momentáneos se deben sólo recordar.

· Si la resistencia de una criatura llega a 0 o menos, deberá ir al cementerio de su


propietario (aunque sea Indestructible o se pueda Regenerar).

· Las cartas tipo “ficha” dejan de existir cuando cambian de zona. Cuando van al
cementerio sí alcanzan a disparar las habilidades del tipo “cuando una criatura
muera”, porque dejan de existir al momento de tocar el cementerio.

· El controlador de una carta es quien tiene su control en ese momento. El


propietario de una carta es quien empezó el juego con esa carta en su mazo.

· Cartas partidas: Se debe elegir una de las 2 mitades al momento de lanzarla, y


la otra mitad en ese momento no tiene ningún efecto.

· El maná híbrido ( )
se puede pagar usando
cualquiera de los 2 colores.

· Si un coste tiene este


símbolo: . Debe ser
pagado específicamente
con maná “incoloro”.

· Pequeño recordatorio: Usar una habilidad para girar una criatura oponente
y así evitar que te ataque sólo puede ser hecho antes que ésta sea declarada
atacante, por eso el jugador que va a atacar debe avisar cuando pasa a la fase de
combate. Esto suele olvidarse y muchos jugadores “llegan y atacan”, a lo que su
oponente responde “en respuesta, te giro la criatura para que no me ataque”; si
bien esto funciona en la práctica, se debe evitar porque las decisiones podrían
cambiar al ya saber que una criatura va a atacar y a quién, sobre todo en
partidas de 3 o más personas.

A HOR A QU E YA CONO CES L O ESC R I T O, ¡A PONERLO EN


PR ÁC T IC A! S ÓL O J UG A N D O D OM I NA R ÁS L A S T ÉC N IC A S
PA R A SE R E L M E JOR PL A N E S WA L K E R DE L M U LT I V E R S O.
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PLA NESWALKER LUCH A N DO A T U LADO
Aunque en los mazos temáticos
que he armado no hay cartas
de Planeswalker y a mí
personalmente no me agrada
su invención, dejo escritas las
reglas de cómo funcionan.

Un planeswalker es un
permanente no-criatura.

El número en la esquina
inferior derecha de una carta
de planeswalker es su Lealtad y
entra en juego con esa cantidad
de “contadores de lealtad”.

Habilidades:
Puedes jugar una de sus
habilidades en tu turno y sólo a
velocidad de conjuro*.

El coste para jugar la habilidad


de un planeswalker es agregar
o quitar cierta cantidad de
contadores de él. Por ejemplo, el símbolo +1 significa “Poner un contador
de lealtad sobre este planeswalker”, y el símbolo -2 significa “Remover dos
contadores de lealtad de este planeswalker”. Para jugar una habilidad con un
coste de lealtad negativo, el planeswalker debe tener al menos esa cantidad de
contadores, no menos.

Atacar a un planeswalker:
Los planeswalkers pueden ser atacados tal como si fueran otro jugador. Cuando
declaras criaturas atacantes, eliges para cada una si está atacando a un oponente
o a un planeswalker oponente. Tus oponentes bloquean normalmente (pueden
usar sus criaturas para proteger su vida o a su planeswalker).
El daño que reciba el planeswalker hará que se le quiten esa misma cantidad de
contadores. Si en algún momento está en juego sin contadores de lealtad, va al
cementerio de su propietario.

Desde 2018, si una carta puede hacer daño directo a un planeswalker, lo dice
explícitamente (Ej: “Hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo”).
Las cartas anteriores a 2018 que hagan daño directo “al jugador objetivo” ahora
pueden dañar “al jugador o planeswalker objetivo” aunque no lo diga impreso.

*Velocidad de conjuro significa “en cualquier momento en que


pudieras lanzar un conjuro”. Esto es: en las 2 fases principales de
tu turno (antes y después del combate, no en medio) y cuando
la pila está vacía.
PA RT E I I: MODOS DE J U EGO

Para sazonar un poco las cosas, existen


distintos modos de juego en Magic.

Regla a recordar: en partidas de 3 o


más jugadores, el primer Mulligan que
cada jugador hace es sin penalización
(la primera vez que cambias la mano,
vuelves a quedarte con 7 cartas).
En juegos de 3 o más jugadores, el que
empieza la partida sí roba carta, excepto
en Gigante de 2 cabezas (2vs2).

Magic casual o “Free-for-all”:


2 a 5 jugadores. 1 partida, sin sideboard. Gana el último
vivo en la mesa.

Magic Clásico:
1vs1, al mejor de 3 juegos, uso de sideboard a partir de la
segunda partida.
Sideboard: cartas que acompañan a tu mazo y pueden
hacerlo adoptar cierta estrategia más específica contra
el tipo de mazo que se enfrenta. Para usarlo se deben
sustituir la misma cantidad de cartas del sideboard con
las del mazo (es decir, para meterle al mazo 4 cartas del · En juegos de 3+
sideboard, también se deben sacar 4 cartas del mazo jugadores, el órden
y dejarlas junto al sideboard). Recordar re-ordenar el del turno es hacia la
sideboard y mazo después de cada juego concluído. izquierda.

PARÉNTESIS: FORMATOS
La construcción de mazos se puede hacer de distintas formas, existiendo 2 categorías
principales: Construído (cada jugador contruye su mazo con las cartas que posee) y
Limitado (se entrega un pool de cartas a cada jugador y con ellas arman sus mazos en ese
mismo momento).
Este manual está acompañado de 2 de mis colecciones personales: Varios mazos armados
bajo un formato creado por mí (40 cartas + 10 de sideboard), teniendo estos mazos el
mismo nivel de poder entre ellos; perfecto para empezar a jugar o hacer partidas rápidas.
Y un “Cubo” de muchas cartas para experimentar el desafío de armar mazos.
Sin embargo, los formatos más jugados “en el mundo” son: Estándar (60 cartas, máximo
4 copias de c/u sin contar tierras básicas y sólo cartas lanzadas en los últimos 2 años
aprox.). Modern (Lo mismo pero permite cartas más antiguas, desde 2003 en adelante).
Commander (99 cartas + un comandante, máximo 1 copia por carta). Pre-release (Cuando
se lanza una nueva edición se hace un evento Limitado sólo con cartas de ésta). Cada
formato tiene sus propias reglas de construcción, para más detalles, consultar en internet.

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VARIANTES DE JUEGO DE BAJA COMPLJIDAD

Monarca (versión adaptada por TOPLEK):


3 o más jugadores. El juego se desarrolla
como una partida normal de “todos contra
todos”, con la salvedad de que el primer
jugador que haga daño de combate a un
oponente se gana el Título de “Monarca”
y éste le permitirá robar una carta al
final de su turno. El Título de Monarca se
representa por una carta especial, pero ésta
no es un permanente, así que no puede
ser afectada por hechizos o habilidades.
Siempre que un jugador haga daño de
combate al Monarca activo, le quitará su
Título y pasará a ser el nuevo Monarca.
¿Quién le sacará mayor provecho a La
Corona?

El Título de Monarca se
puede representar con
esta carta.

Gigante de 2 cabezas (4 jugadores):


2vs2. Cada equipo parte con 20 vidas*, el A A Equipo “A”
equipo comparte las fases del turno y las Vidas: 20
vidas, pero no el maná. El ataque y bloqueo
es por equipo, pero los objetivos a jugadores
se hacen individualmente. El equipo se
puede mirar la mano y debatir estrategias en Equipo “B”
todo momento. B B
Vidas: 20

Estrella (5 jugadores):
Cada jugador tiene sólo 2 oponentes, que son los que no empiezan la partida
justo al lado de él (sino que “al frente”). Cuando tus 2 oponentes queden
eliminados, ganas la partida (sin importar quién los mató). No se puede atacar
a quienes no son tus oponentes, pero sí se puede hacer objetivo a ellos o a
sus permanentes. Los efectos globales (ej: “Destruye todas las criaturas”) sí
afectarán a todos los jugadores.

*Nota del autor:


Este modo se juega oficialmente con 30 vidas, pero debido al
nivel medio-bajo de los mazos incluídos junto a estas reglas,
decidí bajarlo a 20 vidas porque de otra forma cada partida se
hacía demasiado larga.
VA R I A N T ES DE J U EGO
DE MEDI A NA COM PLJ I DAD

Reinos (5 a 6 jugadores):
Este es un modo donde cada jugador toma un rol en la mesa, los roles
permanecen ocultos hasta que un jugador gana o es eliminado, excepto el de
Rey/Reina que se conocerá desde el principio de la partida (este modo está basado
en el juego popular “Mafia”).

Se reparten 5 ó 6 cartas con roles y cada rol tiene una forma distinta de ganar el
juego. En partidas de 5 jugadores no existirá “el usurpador”. Después de repartir
estas cartas de rol al azar el único que la revela es el Rey/Reina y luego se roba la
mano inicial. Cuando un jugador es eliminado debe revelar su rol.

El Rey/Reina: Él/ella empieza la partida e inicia con 25 vidas. Obtendrá la


victoria al morir los 2 bandidos, el asesino y el usurpador (si es que hubiera).

Caballero: Su objetivo es cuidar al Rey/Reina, pero sigue las reglas de un juego


de Magic normal (es decir, no puede prestarle maná, ni criaturas para bloquear,
ni cartas en mano, etc.). Tiene la misma condición de victoria del Rey/Reina y
perderá si el Rey/Reina muere. El Caballero también ganará la partida si gana el
Rey/Reina, incluso si el Caballero ya ha sido eliminado.

Bandidos: Son 2 y su objetivo es eliminar al Rey/Reina. Si el Rey/Reina muere,


los Bandidos ganan aunque ya hayan sido eliminados (a excepción de que al
Rey/Reina lo mate el Asesino y con esto gane la partida).

Asesino: Su objetivo es ser el último jugador en la mesa. Tendrá que tener


cuidado con el Rey/Reina, que debe ser el último al que elimine ya que si lo hace
antes, la partida la ganarán los Bandidos.

El Usurpador (sólo para partidas de 6 jugadores): Este es el rol más extraño. Su


objetivo es darle el golpe final al Rey/Reina y si lo logra éste no morirá, sino que
intercambiarán roles (el Usurpador tomará el rol de Rey/Reina y el antiguo Rey/
Reina será el nuevo Usurpador), sus totales de vida cambiarán de la siguiente
forma: El nuevo Rey/Reina quedará con 25 vidas y el nuevo Usurpador quedará
con 1 vida. El Caballero cambiará su lealtad para proteger a su nuevo Rey (y
ganará la partida si su nuevo Rey la gana).

Lo entretenido de esta modalidad es la relación política y de engaño que se


producirá al desconocer los roles verdaderos de cada jugador, está permitido
y recomendado tratar de engañar sobre cuál es tu rol verdadero para así
alcanzar tu condición de victoria (el Asesino podría hacerles creer a todos que
es el Caballero para aliarse con el Rey/Reina y así eliminar rápidamente a los
Bandidos, por ejemplo).

Para repartir los roles se pueden usar cartas de tierra básica siguiendo la
siguiente correspondencia: Llanura: Rey/Reina. Bosque: Caballero. Montañas:
Bandidos. Pantano: Asesino. Isla: Usurpador
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Emperador (6 jugadores):
(3vs3) Cada equipo se sienta de un lado de la mesa, y deciden
en qué orden se sientan. Cada equipo tiene un “emperador”,
que es el jugador en el medio del equipo. Los otros jugadores
del equipo son “generales” cuyo trabajo es proteger a su
emperador mientras intentan derrotar al emperador
oponente. Los jugadores determinan aleatoriamente qué
emperador comenzará el juego, normalmente con un dado, y el
orden de turno va hacia la izquierda.

Los emperadores tienen un “rango de influencia” de 2, lo que


significa que sus hechizos y habilidades los afectan a ellos
mismos y a los jugadores hasta dos asientos del propio. En otras
palabras, al comienzo del juego, pueden afectar a todos salvo
al emperador oponente (esto vale tanto para efectos globales
(ej: “Destruye todas las criaturas”) como para hacerlo objetivo
a él o sus permanentes). Los generales tienen un rango de
influencia de 1. Al principio del juego tampoco pueden afectar
al emperador oponente (ni al general compañero de equipo). La
única manera de incluir al emperador oponente en tu rango de
influencia es derrotando a un general oponente (¡Pero cuidado!
Ya que también entrarás en su rango de influencia).

Los jugadores pueden atacar sólo a los oponentes sentados


inmediatamente junto a ellos. Esto significa que al comienzo
del juego, los emperadores no pueden atacar a nadie porque
no hay ningún oponente junto a ellos. Pero todas las criaturas
del emperador tienen la habilidad de “Enviar criaturas”, esto
es: “ : El compañero de equipo objetivo gana el control de
esta criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un
conjuro.” Recuerda que cuando un jugador es eliminado del
juego y ese jugador controlaba permanentes que son propiedad
de otros jugadores, éstos permanecen en el juego y vuelven al
jugador que debería estar controlándolas.

Cada jugador juega individualmente. Los jugadores colaboran


mirando las manos de los otros y discutiendo estrategia, pero
cada jugador tiene su propio total de vidas (que comienza en
20), mano, biblioteca, zona en juego, etcétera.

Un equipo gana cuando elimina al emperador oponente. No


importa si el equipo que pierde tiene generales vivos o no.
Esto también significa que un general que fue eliminado del
juego puede igualmente ganar si su equipo logra eliminar al
emperador oponente.

16
En el formato “Estrella” (5
jugadores), los enemigos
A del jugador A serán los que
no tiene sentados junto a
él al comenzar la partida,
en este caso: C y D. Los
enemigos del jugador C
serán A y E, y así...

B
E

D C

Diagrama
“Emperador”
(3 vs 3)

Emperador “A” Generales “A”


Rango de Rango de
influencia: 2 influencia: 1
En el comienzo de la
partida, un general
no puede afectar al
general aliado ni a sus
permanentes —ni
siquiera con efectos
globales—, porque
tiene influencia de 1.
Sólo puede afectar
al general oponente
sentado junto a él,
a él mismo (o sus
permanentes) y a su
propio emperador.
Emperador “B” Generales “B”
Rango de Rango de
influencia: 2 influencia: 1

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VARIANTES DE JUEGO QUE REQUIEREN
UN MAZO ESPECIAL EXTRA:

Domando el Caos (Diseñado por TOPLEK):


Para este modo se necesita un mazo extra sólo de
conjuros e instantáneos.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador,
éste mira las primeras 2 cartas del “Mazo del caos”,
elige una de ellas y la lanza sin pagar su coste (ésta
Foto de 2 dados planares
cae a un cementerio sólo de este mazo), la carta “originales”
que vió pero no usó puede dejarla en el mismo
cementerio o en la parte superior del Mazo del caos.

Archenemy (4 jugadores, 3 contra 1):


Para este modo se necesita un mazo especial de Archenemy o, en un smartphone,
se puede usar la app “Archenemy” de Android o iOS.

Un jugador designado como el “archienemigo” se enfrenta a un equipo de 3


oponentes. Para equilibrar las cosas, el archienemigo comienza el juego con 40
vidas, siempre toma el primer turno, y usa un segundo mazo lleno de poderosas
cartas de “plan”. El equipo oponente toma turnos simultáneos (como en
Gigante de dos cabezas), pero cada jugador de ese equipo tiene un total de vidas
independiente, de 20 vidas. Cualquier compañero de equipo puede bloquear un
atacante declarado por el archienemigo, sin importar qué jugador esté siendo
atacado.

Al comienzo de cada fase principal


pre-combate del Archienemigo, éste
revela la primera carta de su mazo de
planes, dejándola boca arriba en la zona
de mando, y “pone en marcha ese plan”.
Los planes no son permanentes. La
mayoría de planes tienen una habilidad
disparada que se ejecuta inmediatamente
cuando está siendo puesto en marcha. Sin
embargo, los planes con el tipo “Continuo”
tienen una habilidad estática (constante)
y alguna condición para hacer que sean
“abandonados”. Siempre que un plan está
“completo” (ya sea resuelto o abandonado),
éste se coloca al fondo del mazo de planes.

El Archienemigo gana si todos los otros


jugadores son eliminados del juego. Todos
los jugadores oponentes, incluso los que ya
hayan dejado el juego, ganan si es que el
Archienemigo es eliminado.

Este modo de juego existe sólo en inglés.


Este es un “plan” del Archienemigo
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Planechase:
2 a 6 jugadores. Para este modo se necesita un mazo especial de
Planos o se puede usar la app “Planechase” de Android o iOS.
También se necesita un dado planar, pero se puede reemplazar
por un dado normal de 6 caras, siendo el 1 el “Caos” ( ) y el 6 el
Símbolo de Planeswalker ( ).
Este modo de juego se trata de ir caminando entre Planos y cada
Plano tendrá habilidades especiales que debes tratar de aprovechar,
o por el contrario, intentar salir de él lo más rápido posible. El juego
se desarrolla de forma normal, con la salvedad de que siempre
habrá 1 y sólo 1 Plano boca arriba.

Este modo de juego existe sólo en inglés.

Interactuar con los Planos: Durante tu turno, en cualquier momento


en que pudieras lanzar un conjuro, puedes lanzar el dado planar.
Puedes lanzarlo cuantas veces quieras, la primera vez del turno
que lo lances tendrá un costo de 0 maná, la segunda vez del turno
tendrá costo de 1 maná, luego 2 y así sucesivamente. Tirar el
dado es inmediato (nadie puede responder a esto), pero cualquier
habilidad que se dispare como resultado de esta acción (caos o
caminar entre planos) es puesta en la pila, y a ella sí se puede
responder con instantáneos o habilidades.

Al tirar el dado puedes obtener tres resultados distintos:


· Si sale una cara en blanco (o el número 3, 4 ó 5), no pasa nada.
· Si sacas el símbolo del caos (o el número 1), la habilidad de caos
de la carta de plano que esté boca arriba se dispara.
· Si sacas el símbolo de planeswalker (o el número 6), debes
tomar la carta de plano activa y la ponerla en la parte inferior
del mazo de planos, y entonces tú das la vuelta a la carta
superior del mazo de planos. Esto se llama “caminar entre Planos”
¡Bienvenidos a un nuevo mundo!

CAOS

Esta es una carta de “Plano” PLANESWALKER


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Este manual es para todas las personas que
gustan de juntarse a compartir jugando frente
a frente (sin pantallas) y disfrutan pensando
tácticas y estrategias en contextos fantásticos.
En especial a mi hijo Alexander, es un
pequeño legado para tí.
Magic no tiene que ser necesariamente
demasiado complejo ni co$toso. Disfrutemos
este gran juego con fraternidad y creatividad.

“Magic: The Gathering” potencia el


pensamiento lógico-matemático, el
pensamiento abstracto y mejora la
comprensión lectora.

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