Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
R ÁP I D O (R EGL A S BÁSIC A S)
· MOD OS DE J U EGO
Escrito y diseñado
por Ricardo Ossandón Valle.
Santiago de Chile. 2019
Magic The Gathering, reglas e ilustraciones
son propiedad de Wizards of the Coast, 1993
PA RTE I: ¿CÓMO J UGA R M AGIC ?
“Magic: the gathering” es un juego de estrategia y
guerra. Cada jugador representa un Planeswalker (una
especie de archimago) que deberá invocar criaturas
para dañar a sus oponentes hasta la muerte. También
dispondrá de otros hechizos: conjuros, encantamientos,
artefactos y más.
Cada jugador inicia el juego con 20 vidas y 7 cartas en la
mano (El jugador que pierda todas sus vidas, pierde la
partida).
PA RT ES DE U NA CA RTA
Nombre de la carta
Coste de Maná
Tipo — Subtipo
Habilidad(es)
Texto de ambientación.
Este texto no tiene efectos
prácticos en el juego, es sólo
decorativo.
2
T I PO S DE CA RTA, PA RT E 1
La Llanura, al
girarse, agrega un
maná blanco.
Coste de Maná
Fuerza / Resistencia
COM BAT E
Como el objetivo es llevar a tu(s) oponente(s) de 20 a 0 vidas, debes atacarlo
con tus criaturas y él decidirá si usa sus propias criaturas para bloquear (las
criaturas combatirán entre ellas, haciéndole c/u daño igual a su fuerza a la
otra) o si decide no bloquear y entonces perder una cantidad de vidas igual a la
fuerza de tus criaturas atacantes.
Debes girar tus criaturas al atacar, sólo podrán bloquear sus criaturas
enderezadas y el jugador defensor elige cómo bloquea (puede elegir bloquear
unas y recibir el daño de otras, o con más de una criatura bloquear a la misma
atacante, pero cada bloqueadora puede bloquear máximo a una atacante).
EJEM PLO:
1. DEC LA R A R ATACA N T ES
Jugador 1:
Vidas: 16
Jugador 2:
Vidas: 20
4
2. DEC LA R A R BLO QU EADOR A S
El Jugador 2 (abajo)
decide bloquear de la
Horror
siguiente forma:
Esqueleto
4/4
· Su Muro bloqueará al
Horror.
4/3
Zombie
· Su Soldado y su Elfo
2/2
bloquearán al Esqueleto.
· El Zombie quedará sin
ser bloqueado.
· El Ave 4/2 no puede
bloquear porque está
girada.
Soldado Muro
2/1 Elfo 0/3
3. A PLICA R DA ÑO
Si ningún jugador
1/1
lanzará instantáneos
o activará habilidades,
se procede a aplicar
el daño (lo siguiente
sucede todo al mismo
tiempo):
Después de aplicar daño, el juego se ve así:
· El Horror hace 4 † Cementerio: Jugador 1:
puntos de daño al · Esqueleto Vidas: 16
Muro, lo destruye (va
al cementerio); el Muro
tiene fuerza 0 así que no
Zombie
Horror
daña al Horror.
2/2
4/4
· El Soldado y el Elfo
le hacen 3 puntos de
daño al Esqueleto y lo
destruyen, el jugador 1
elgie que su Esqueleto
(de fuerza 4) haga 2
puntos de daño al
Soldado y 2 al Elfo,
destruyendo así ambos.
† Cementerio:
· El Zombie hace
· Soldado
2 puntos de daño
· Elfo
Ave
4/2
Jugador 2:
Vidas: 18
5
T I PO S DE CA RTA, PA RT E 2
Algunas
tienen Sub-
tipos. Este
Artefacto
tiene el
sub-tipo
“Equipo”
Los encantamientos
“Aura” dicen a qué
permanente (o jugador)
pueden encantar.
5. Combate:
5.1- Inicio del combate: Se declara que se va a proceder a atacar
(aún no se declaran atacantes). No pasa nada, pero los jugadores
pueden jugar habilidades, lanzar instantáneos o cartas con
destello.
¿Quién empieza?
Antes de ver la mano inicial, si es el primer juego, se
elige por azar quién empieza. Si no es el primer juego,
quien perdió la última vez elige quién empieza.
El que empieza no roba carta en su primer turno (esto
se llama “Regla de ¿empezar o robar?”) (esta regla sólo
aplica en juegos 1vs1 y Gigante de 2 cabezas (2vs2)).
NO,
X = X+1
9
“E N R E S P U E S TA”:
Cada vez que en Magic se realiza alguna acción que no sea extraer
maná, ésta va a “la pila” antes de ejecutarse. Mientras esa habilidad
se está disparando, activando o el hechizo siendo jugado desde la
mano (o sea, está en “la pila”) cualquier jugador puede responder
con alguna Habilidad, Instantáneo o carta con Destello; en ese
caso, la última cosa que se puso en la pila es la que se ejecutará
primero (se ejecutan de arriba hacia abajo) y luego la siguiente,
hasta que no haya nada en la pila y entonces el juego prosigue.
Choque
“L A P I L A”
arriba hacia abajo.
· Se llena de abajo
· Se resuleve de
· Las cartas tipo “ficha” dejan de existir cuando cambian de zona. Cuando van al
cementerio sí alcanzan a disparar las habilidades del tipo “cuando una criatura
muera”, porque dejan de existir al momento de tocar el cementerio.
· El maná híbrido ( )
se puede pagar usando
cualquiera de los 2 colores.
· Pequeño recordatorio: Usar una habilidad para girar una criatura oponente
y así evitar que te ataque sólo puede ser hecho antes que ésta sea declarada
atacante, por eso el jugador que va a atacar debe avisar cuando pasa a la fase de
combate. Esto suele olvidarse y muchos jugadores “llegan y atacan”, a lo que su
oponente responde “en respuesta, te giro la criatura para que no me ataque”; si
bien esto funciona en la práctica, se debe evitar porque las decisiones podrían
cambiar al ya saber que una criatura va a atacar y a quién, sobre todo en
partidas de 3 o más personas.
Un planeswalker es un
permanente no-criatura.
El número en la esquina
inferior derecha de una carta
de planeswalker es su Lealtad y
entra en juego con esa cantidad
de “contadores de lealtad”.
Habilidades:
Puedes jugar una de sus
habilidades en tu turno y sólo a
velocidad de conjuro*.
Atacar a un planeswalker:
Los planeswalkers pueden ser atacados tal como si fueran otro jugador. Cuando
declaras criaturas atacantes, eliges para cada una si está atacando a un oponente
o a un planeswalker oponente. Tus oponentes bloquean normalmente (pueden
usar sus criaturas para proteger su vida o a su planeswalker).
El daño que reciba el planeswalker hará que se le quiten esa misma cantidad de
contadores. Si en algún momento está en juego sin contadores de lealtad, va al
cementerio de su propietario.
Desde 2018, si una carta puede hacer daño directo a un planeswalker, lo dice
explícitamente (Ej: “Hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo”).
Las cartas anteriores a 2018 que hagan daño directo “al jugador objetivo” ahora
pueden dañar “al jugador o planeswalker objetivo” aunque no lo diga impreso.
Magic Clásico:
1vs1, al mejor de 3 juegos, uso de sideboard a partir de la
segunda partida.
Sideboard: cartas que acompañan a tu mazo y pueden
hacerlo adoptar cierta estrategia más específica contra
el tipo de mazo que se enfrenta. Para usarlo se deben
sustituir la misma cantidad de cartas del sideboard con
las del mazo (es decir, para meterle al mazo 4 cartas del · En juegos de 3+
sideboard, también se deben sacar 4 cartas del mazo jugadores, el órden
y dejarlas junto al sideboard). Recordar re-ordenar el del turno es hacia la
sideboard y mazo después de cada juego concluído. izquierda.
PARÉNTESIS: FORMATOS
La construcción de mazos se puede hacer de distintas formas, existiendo 2 categorías
principales: Construído (cada jugador contruye su mazo con las cartas que posee) y
Limitado (se entrega un pool de cartas a cada jugador y con ellas arman sus mazos en ese
mismo momento).
Este manual está acompañado de 2 de mis colecciones personales: Varios mazos armados
bajo un formato creado por mí (40 cartas + 10 de sideboard), teniendo estos mazos el
mismo nivel de poder entre ellos; perfecto para empezar a jugar o hacer partidas rápidas.
Y un “Cubo” de muchas cartas para experimentar el desafío de armar mazos.
Sin embargo, los formatos más jugados “en el mundo” son: Estándar (60 cartas, máximo
4 copias de c/u sin contar tierras básicas y sólo cartas lanzadas en los últimos 2 años
aprox.). Modern (Lo mismo pero permite cartas más antiguas, desde 2003 en adelante).
Commander (99 cartas + un comandante, máximo 1 copia por carta). Pre-release (Cuando
se lanza una nueva edición se hace un evento Limitado sólo con cartas de ésta). Cada
formato tiene sus propias reglas de construcción, para más detalles, consultar en internet.
13
VARIANTES DE JUEGO DE BAJA COMPLJIDAD
El Título de Monarca se
puede representar con
esta carta.
Estrella (5 jugadores):
Cada jugador tiene sólo 2 oponentes, que son los que no empiezan la partida
justo al lado de él (sino que “al frente”). Cuando tus 2 oponentes queden
eliminados, ganas la partida (sin importar quién los mató). No se puede atacar
a quienes no son tus oponentes, pero sí se puede hacer objetivo a ellos o a
sus permanentes. Los efectos globales (ej: “Destruye todas las criaturas”) sí
afectarán a todos los jugadores.
Reinos (5 a 6 jugadores):
Este es un modo donde cada jugador toma un rol en la mesa, los roles
permanecen ocultos hasta que un jugador gana o es eliminado, excepto el de
Rey/Reina que se conocerá desde el principio de la partida (este modo está basado
en el juego popular “Mafia”).
Se reparten 5 ó 6 cartas con roles y cada rol tiene una forma distinta de ganar el
juego. En partidas de 5 jugadores no existirá “el usurpador”. Después de repartir
estas cartas de rol al azar el único que la revela es el Rey/Reina y luego se roba la
mano inicial. Cuando un jugador es eliminado debe revelar su rol.
Para repartir los roles se pueden usar cartas de tierra básica siguiendo la
siguiente correspondencia: Llanura: Rey/Reina. Bosque: Caballero. Montañas:
Bandidos. Pantano: Asesino. Isla: Usurpador
15
Emperador (6 jugadores):
(3vs3) Cada equipo se sienta de un lado de la mesa, y deciden
en qué orden se sientan. Cada equipo tiene un “emperador”,
que es el jugador en el medio del equipo. Los otros jugadores
del equipo son “generales” cuyo trabajo es proteger a su
emperador mientras intentan derrotar al emperador
oponente. Los jugadores determinan aleatoriamente qué
emperador comenzará el juego, normalmente con un dado, y el
orden de turno va hacia la izquierda.
16
En el formato “Estrella” (5
jugadores), los enemigos
A del jugador A serán los que
no tiene sentados junto a
él al comenzar la partida,
en este caso: C y D. Los
enemigos del jugador C
serán A y E, y así...
B
E
D C
Diagrama
“Emperador”
(3 vs 3)
17
VARIANTES DE JUEGO QUE REQUIEREN
UN MAZO ESPECIAL EXTRA:
CAOS