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Juegos en Forma Extensiva I

Teorı́a de Juegos

Dr. Jaume Garcı́a-Segarra


Departmento de Economı́a, Universitat Jaume I de Castelló

Árboles y Juegos en For. Ext. (EFGs) 3


Decisiones Secuenciales . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Idea informal de EFG . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Definición Formal de EFG . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
¿Qué son opciones? . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ejemplo: El Cienpiés Infinito ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Note: Movimientos del Azar . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Estrategias 18
Estrategias Puras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategias “Behavioral” (o de comportamiento) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Equilibrio de Nash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Nota: Decisiones Simultáneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Encontrando NE: Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Perfección en Subjuegos 27
Subjuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Perfección en Subjuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El juego de Entrar en el Mercado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Existencia de SPNE 39
Existencia de Equ. Perfectos en Subjuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
El Ajedrez es trivial (o lo será) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
SPNE con Información Imperfecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Recuerdo Perfecto y el Teorema de Kuhn 45


Estrategias Mixtas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Jugadores olvidadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recuerdo Perfecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Teorema de Kuhn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Recuerdo Perfecto y Existencia de NE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Recuerdo Perfecto y Existencia de SPNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

1
El juego de Entrar en el Mercado
Suponga que eres el/la manager de una cadena de supermercados y estás considerando si abrir o no
un supermercado en una pequeña ciudad. En esa ciudad ahora mismo hay un único supermercado. Si
tu abres otro, tendrás buenos beneficios, pero el otro supermercado tendrá menores beneficios de los
que tiene ahora (pues pierde su posición de monopolista). El manager del otro supermercado te llama
y te dice que, si abres, empezará una guerra de precios que llevará dichos precios tan bajos que ambos
tendréis pérdidas, lo cual es perjudicial para ambos.
¿Qué harı́as? (Abrir el nuevo supermercado / No abrirlo)

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Juegos en Forma Extensiva I

Árboles y Juegos en For. Ext. (EFGs)


Estrategias
Perfección en Subjuegos
Existencia de SPNE
Recuerdo Perfecto y el Teorema de Kuhn

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2
Árboles y Juegos en For. Ext. (EFGs) 3 / 54

Decisiones Secuenciales
J1 decide si comprar bombones buenos, bom-
bones malos, o sin bombones para acudir a una 1 b

cita.
J1 tiene una decisión que tomar.
J2, su cita, ha de decidir si comportarse Amable-
mente con J1 o estar Enfadado/a y desincentivar Buenos Sin Bombones

futuras citas. Malos

J2 tiene 3 posibles “nodos de decisión”. 2 b


2 b
2 b

La decisión de J2 sucede después de la elección


de J1.
J2 puede (y probablemente lo haga) condicionar
su comportamiento a la elección de J1. A E A’ E’ A” E”
De hecho, ser Amable o estar Enfadado/a deben
considerarse acciones distintas después de cada
posible elección de J1.

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Decisiones Secuenciales
J1 es una empresa que decide si entrar o no en un
mercado (Out).
Entrar, puede ser con una gran inversión High o
con una inversión baja Low. 1
✟✟✄❩
J1 tiene una decisión que tomar. •
Out

J2 es una firma ya establecida en ese mercado (un ✟
•✟ ✄ ❩❩
H✄ ❩L
antiguo monopolista). ✄✄ 2 ❩❩
J2 decide si acepta Accept la entrada o lucha • •
✂❇ ✂❇
Fight en una guerra de precios. ✂ ❇ ✂ ❇
J2 observa si J1 entra o no, pero no observa como ✂ ❇ ✂ ❇
A✂ ❇F A✂ ❇F
de grande es su inversión. ✂ ❇ ✂ ❇•
• • •
Esto se puede representar gráficamente a través
de un “conjunto de información”.
J2 también tiene una sola decisión, dado que no
puede distinguir entre los dos “nodos de decisión”.

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3
Idea informal de EFG
1
Un Juego en Forma Extensiva es una descripción completa ✟ •
Out ✟ ✄❩
de una situación estratégica con decisiones secuenciales. ✟ ✟ ✄ ❩❩
•✟
El orden de los movimientos se captura mediante un árbol 0, 4 H ✄ ❩L
✄ ❩
de eventos, que empieza en la raı́z. x1•✄
2 ❩• x
Los Nodos indican puntos de decisión y están conectados ✂❇ ✂❇ 2
✂ ❇ ✂ ❇
(e.g. arriba-abajo) a los siguientes puntos de decisión en el ✂ ❇ ✂ ❇
proceso secuencial. A✂ ❇F A✂ ❇F
Nodos “finales” son Nodos Terminales (pagos) ✂
• ❇• ✂
• ❇•
2, 2 −1, −3 3, 1 −2, −2
Otros nodos se llaman movimientos y corresponden a puntos de decisión.
En cada movimiento, un jugador ha de tomar decisiones.
En cada nodo de decisión los jugadores han de elegir entre ciertas opciones (Out, H,L, A,F en el
ejemplo). Cada elección conduce a un nodo más abajo en el árbol. Los pagos los escribimos al final
del árbol.
Los jugadores podrı́an no saber en que movimiento se encuentran (información imperfecta ).
Entonces, la misma elección aparece en distintas partes del árbol (A,F en el ejemplo) y podemos
identificar los “conjuntos de información”.

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Definición Formal de EFG


Mates: Un conjunto parcialmente ordenado (o r
✟•❩
✟✟ ✄ ❩
poset) es una dupla (N, ≥) donde N es un con-
junto y ≥ es una relación binaria que es anti- ✟
•✟ ✄ ❩
x0 ✄ ❩
simétrica, reflexiva, y transitiva. ✄ ❩
x1 •✄ ❩• x
x ≥ y se lee “x precede y” o “x viene antes de ✂❇ ✂❇ 2
y”. Escribimos x > y si x ≥ y pero x 6= y. ✂ ❇ ✂ ❇
✂ ❇ ✂ ❇
Gráficamente solamente representamos los “in- ✂ ❇ ✂ ❇
mediatos predecesores”. •✂ ❇• •✂ ❇•
y1 y2 z1 z2
Los conjuntos de predecesores y sucesores de un elemento x están definidos por:

↑ x = {y ∈ N | y ≥ x } y ↓ x = {y ∈ N | x ≥ y }

respectivamente. También se les llama up-set y down-set de x.


Un subconjunto de N es una cadena si está totalmente ordenada por ≥, i.e. la restricción de ≥ al
subconjunto es completa. Ejemplo: {r, x1 , y2 } y {r, x2 } son cadenas, {y1 , z2 } no lo es.

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4
Definición Formal de EFG
Definición. Un juego en árbol (simple) es un
poset T = (N, ≥), cuyos elementos se llaman r
✟✟✄❩

nodos, tal que ✟

•✟ ✄ ❩❩
(T0) existe un elemento r ∈ N (llamado raı́z) tal x0 ✄ ❩
✄ ❩
que r ≥ x para todo x ∈ N ; x1 •✄ ❩• x
(T1) para todo x ∈ N , ↑ x es una cadena finita; ✂❇ ✂❇ 2
✂ ❇ ✂ ❇
y ✂ ❇ ✂ ❇
(T2) para todo x, y ∈ N , si x > y entonces existe ✂ ❇ ✂ ❇
un z ∈ N tal que x ≥ z pero ni z ≥ y ni •✂ ❇• •✂ ❇•
y ≥ z. y1 y2 z1 z2
T0 dice que el juego empieza en un nodo distinguido llamado raı́z.
T1 dice que cualquier dos predecesores de un nodo están ordenados. Como consecuencia, dado un
nodo existe un único camino hacia arriba que conecta ese nodo con la raı́z.
Además, los predecesores son finitos. Aún ası́, las decisiones pueden prolongarse por siempre (juegos
de horizonte infinito).
T2 es un requerimiento de no trivialidad. Sin T2, cualquier cadena serı́a un juego.

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Estos no son árboles

h x
✟•❩ •
✟✟ ✄ ❩

•✟ ✄ ❩
e ✄ ❩
✄ ❩
f• ✄ ❩• g
✂❇ ✂❇ y
✂ ❇ ✂ ❇ •
✂ ❇ ✂ ❇ ✡❏
✂ ❇ ✂ ❇ ✡ ❏
•✂ ❇• •✂ ❇• ✡ ❏
a b c d ✡ ❏
•✡ ❏•
z1 z2

Violación de (T1): Los predecesores de b no están


ordenados. Violación de (T2): En x, no existe alternativa a
y (¡no hay ninguna decisión que tomar!)

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5
Definición Formal de EFG
r
✟•❩
✟✟ ✄ ❩

•✟ ✄ ❩
x0 ✄ ❩
✄ ❩
En la representación gráfica, cada nodo está conectado a su x1 •✄ ❩• x
inmediato predecesor. ✂❇ ✂❇ 2
✂ ❇ ✂ ❇
✂ ❇ ✂ ❇
✂ ❇ ✂ ❇

• ❇
• ✂
• ❇•
y1 y2 z1 z2
Definición. Una jugada en un juego en árbol T = (N, ≥) es una cadena máxima (desde la raı́z a un
nodo terminal). Al conjunto de todas las jugadas en el árbol lo llamamos W .

Remark. Si el árbol es finito (N finito), hay exactamente una jugada por cada nodo terminal y
viceversa. Si hay infinitas jugadas, por (T1) no terminan en nodos.

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¿Qué son opciones?


1
Las opciones, son conjuntos de nodos que representan las ✟•❩r
✟✟ ✄ ❩
Out
acciones disponibles en cada movimiento. ✟
•✟ ✄ ❩
Ejemplo: En la raı́z r, J1 tiene tres opciones disponibles: x0 H✄ ❩L
Out={x0 }, H={x1 }, L={x2 }.
✄✄ 2 ❩❩
x1 • •x
✂❇ ✂❇ 2
J2 no puede distinguir entre x1 y x2 . ✂ ❇ ✂ ❇
Esto significa que se enfrenta a las mismas opciones aquı́. ✂ ❇ ✂ ❇
A✂ ❇F A✂ ❇F
A={y1 , z1 } y F={y2 , z2 }.

• ❇
• ✂
• ❇•
y1 y2 z1 z2
Si J1 elige H, J2 está en x1 (pero no lo sabe).
Si entonces J2 elige A={y1 , z1 }, su resultado será y1 , que es el único sucesor de x1 en A.
Las decisiones que un jugador i ha de tomar vienen dadas por su conjunto de opciones (choices) Ci .
En este ejemplo, C1 = {Out, H, L} y C2 = {A,F}.
Por tanto, Ci es un conjunto de conjuntos de nodos.

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6
Definición Formal de EFG
Definición. Dado un árbol T = (N, ≥), y un conjunto de ju-
gadores I, un sistema de opciones para T y I nos dice que
conjunto de opciones tiene cada jugador i ∈ I cada vez que se
enfrenta a los nodos donde le toca jugar.

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Definición Formal de EFG


Definición. Un Juego en Forma Extensiva es una 1
✟✟✄❩
 •
tupla Γ = T, I, C, (πi )i∈I donde Out✟

•✟ ✄ ❩❩
(a) T = (N, ≥) es un juego en árbol, 0, 4 H ✄ ❩L
(b) I es un conjunto de jugadores, ✄✄ 2 ❩❩
x1 • •x
(c) C es un sistema de opciones para T y I, y ✂❇ ✂❇ 2
✂ ❇ ✂ ❇
(d) πi : W 7→ R es una función de pagos ✂ ❇ ✂ ❇
A✂ ❇F A✂ ❇F
definida sobre el conjunto W de jugadas de
•✂ ❇• •✂ ❇•
T.
2, 2 −1, −3 3, 1 −2, −2
Un juego tiene información perfecta si todas las opciones son únicas (es decir, no tenemos conjuntos
de información)
Un juego tiene información imperfecta si existen conjuntos de información.

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7
Ejemplo: El Cienpiés Infinito
◮ Dos jugadores deciden alternamente si Continuar (Continue) o Finalizar (End) el juego.
◮ Si un jugador decide finalizar el juego, se realizan los pagos.
◮ Si continúa, es el turno del otro jugador.
◮ El juego continúa mientras nadie decida finalizarlo
◮ El árbol viene dado por:
x1 x2 x3 xt xt+1 (w )

e1 e2 e3 et et+1

◮ J1 decide en los turnos impares, X1 = {x1 , x3 , . . .}; J2 decide en los turnos pares,
X2 = {x2 , x4 , . . .}.
◮ Por convención (T2), no hay nodo terminal al final de una jugada infinita w∞ = {x1 , x2 , . . .}.

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Ejemplo: El Cienpiés Infinito


◮ Opciones: En cada movimiento xk , hay dos opciones, Ek = {ek } o Ck = {xk+1 }.
◮ Este juego tiene información perfecta.
◮ Si escribimos las opciones a lo largo del árbol, omitimos el nombre de los nodos terminales, y
añadimos algunos pagos, obtendremos la representación del juego:
x1 x2 x3 x2k−1 x2k 0, 0
C1 C2 C3 C2k−1
E1 E2 E3 E2k−1

2,1 1, 2 4, 3 2k, 2k − 1 2k − 1, 2k

◮ Note que hay una jugada infinita donde el juego nunca termina, y por tanto el pago de esa jugada
debe ser especificado, incluso si no existe nodo terminal “al final” de la jugada.

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8
Note: Movimientos del Azar
◮ Algunos resultados pueden depender de una realización aleatoria.
◮ Ejemplos:
♦ Riesgos (accidentes etc).
♦ Resultado de una pelea.
♦ Condiciones de Mercado (demanda estocástica).
♦ Condiciones ambientales.

◮ Todas ellas pueden ser modeladas como opciones de un jugador ficticio (J0), llamado Naturaleza o
azar.
◮ La estrategia de la Naturaleza es fija y refleja las probabilidades de las opciones aleatorias.
◮ Los pagos de la Naturaleza son irrelevantes (e.g. constantes).
◮ Todos los conceptos de arriba se extienden a los juegos con movimientos del azar.
◮ Los jugadores distintos de la Naturaleza se llaman jugadores personales.

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Note: Chance Moves


◮ Halcón (Hawk) y Paloma (Dove) secuencial.
◮ J1 decide si comportarse como un Halcón b
1
(Hawk) o como una Paloma (Dove).
◮ Si es una Paloma, J2 se lleva todo el recurso. D1 H1

◮ Si es un Halcón, entonces J2 reacciona decidi- b b 2


endo si ser (H) o (D). 0, V
◮ Dos Halcones lucharán (daños −C/2 para cada D2 H2

uno).
b b 0
◮ El resultado de la lucha es incierto. Cada uno V, 0
tiene una probabilidad 1/2 de ganar y llevarse 1/2 1/2
el recurso.
b b
◮ En este ejemplo, podrı́amos reemplazar el
V − C ,−C −C ,V − C
“subjuego” donde juega la Naturaleza por los 2 2 2 2

pagos esperados.

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9
Estrategias 18 / 54

Estrategias Puras
Una estrategia es un mapeo de información a opciones.

Definición. Dado un juego en Forma Extensiva Γ = T, I, C, (πi )i∈I , una estrategia pura para un
jugador i ∈ I es un mapeo si : Xi → Ci tal que
(S1) si (x) es una opción disponible en x, y
(S2) la estrategia debe recomendar la elección de la misma opción para todos los nodos en el mismo
conjunto de información.

◮ (S2) requiere que la estrategia de un jugador recomiende la elección de la misma opción cada dos
nodos (o más) que pertenecen al mismo conjunto de información. Por tanto (abusando notación)
podemos escribir si (g) como la opción seleccionada por la estrategia si en todos los nodos del
conjunto de información g.

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Estrategias “Behavioral” (o de comportamiento)


◮ Estrategias Behavioral se definen como mapeos

σi : Xi → ∆(Ci )

◮ Esto es, cuando suceda que un agente se enfrenta a una decisión, se le permite aleatorizar entre las
opciones.
◮ Los pagos de las estrategias behavioral están definidos a través de valores esperados, mantenemos
la notación πi .
Remark. Esto no es lo mismo que las estrategias mixtas, las cuales son distribuciones de
probabilidad sobre las estrategias puras. Veremos más sobre este asunto en futuras diapositivas.

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10
Abusando Notación

◮ Si un agente juega una sola vez, omitiremos el argumento de sus estrategias.


◮ Por ejemplo, en lugar de escribir s1 (r) = Out y s2 (g) = A, simplemente escribimos s1 = Out y
s2 = A.
◮ Si un agente juega en un conjunto de información g1 , . . . , gK , podemos también escribir sus
estrategias puras como vectores, e.g. la estrategia

s1 (g1 ) = L s1 (g2 ) = R′ s1 (g3 ) = B s1 (g4 ) = N o

se escribirı́a como
s1 = (L, R′ , B, N o).

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Equilibrio de Nash

◮ Un Equilibrio de Nash en estrategias puras de un juego Γ = T, I, C, (πi )i∈I es un perfil de
estrategias (puras) (s∗i )i∈I tal que, para todo i ∈ I y cada estrategia pura si del jugador i,

πi (s∗i |s∗−i ) ≥ πi (si |s∗−i )

◮ Análogamente, podemos definir el equilibrio de Nash en estrategias “behavioral”, las mejores


respuestas, etc.
1
✟ •❩
✟✟ ✄ ❩
◮ Para estrategias puras, se pueden encontrar los Out
NE haciendo casos, •✟✟ ✄ ❩
0, 4 H✄ ❩L
◮ Si s2 = A ⇒ BR1 (A) = L ⇒ BR2 (L) = A. ✄
✄ 2 ❩❩
Entonces (L, A) es un NE. x1 • •x
✂❇ ✂❇ 2
◮ Si s2 = F ⇒ BR1 (F ) = Out ⇒ BR2 (Out) = ✂ ❇ ✂ ❇
{A, F }. ✂ ❇ ✂ ❇
A✂ ❇F A✂ ❇F
Entonces (Out, F ) es otro NE. ❇• ❇•
•✂ •✂
2, 2 −1, −3 3, 1 −2, −2

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11
Equilibrio de Nash
Podemos también encontrar los Equilibrios de Nash de un juego en Forma Extensiva escribiendo su
juego en Forma Normal equivalente, esto es, escribiendo la función de pagos πi (s) en forma de matriz.
1
✟ ✟✄•❩
Out
Para el juego que tenemos a la derecha: ✟✟ ✄ ❩❩
•✟
1\2 A F 0, 4 H✄ ❩L
✄✄ 2 ❩❩
Out 0,4 0,4 x1 • • x2
✂❇ ✂❇
H 2,2 -1,-3 ✂ ❇ ✂ ❇
✂ ❇ ✂ ❇
L 3,1 -2,-2 A✂ ❇F A✂ ❇F
•✂ •✂ ❇• ❇•
2, 2 −1, −3 3, 1 −2, −2
◮ Hay dos equilibrios de Nash en estrategias puras: (Out, F ) y (L, A).
◮ Se pierde la estructura secuencial del juego.
◮ Además, donde el juego en Forma Extensiva tiene un único nodo terminal (después de Out), el
juego en Forma Normal tiene dos resultados idénticos.

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Nota: Decisiones Simultáneas


◮ Como hemos visto, cada juego en Forma Extensiva puede escribirse como un juego en Forma
Normal:
Solo hay que escribir las estrategias puras y completar la matriz de pagos.
◮ También, cada juego en Forma Normal puede escribirse como un juego en Forma Extensiva.
El único problema es representar las decisiones simultáneas.
Esto puede conseguirse usando conjuntos de información.
Los “jugadores i, j mueven simultáneamente” es equivalente a el “jugador i mueve primero,
entonces el jugador j mueve sin conocer lo que el jugador i ha decidido”.
Se puede representar ası́: Pero también ası́:
b b
1 2
Por ejemplo:
Un Dilema de los Presos C1 D1 C2 D2

1 \ 2 C 2 D2 b
2
b b
1 b

C1 3,3 0,6
C2 D2 C2 D2 C1 D1 C1 D1
D1 6,0 1,1
b b b b b b b b

3,3 0,6 6,0 1,1 3,3 6,0 0,6 1,1

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12
Encontrando NE: Ejemplo
1
◮ ¿Encontrar los NE?


◮ Si s3 = E: No sabemos s2 , ya que los pagos ❅ B

A
de J2 dependen también de la acción de J1. ❅

¡Por tanto tenemos subcasos! ❅❅

❅2
1 ❅❅
♦ Si s2 = D ❅
0 C ❅D
⇒ s1 = BR1 (D, E) = B ❅❅
0 3 ❅
⇒ s2 = BR2 (B, E) = C# ❅❅
No hay NE de este tipo. ✁✁❆ ✁✁❆
♦ Si s2 = C E ✁✁ ❆ F E✁✁ ❆ F
✁✁ ❆ ✁✁ ❆
⇒ s1 = BR1 (C, E) = A ✁✁ ❆ ✁✁ ❆
✁✁ ❆ ✁✁ ❆
⇒ s2 ∈ BR2 (A, E) = {C, D}X y s3 ∈
0 10 10 0
BR3 (A, C) = {E, F }X (A, C, E) es un
1 0 0 1
NE. 0 1 1 0

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Encontrando NE: Ejemplo


1
❅❅
◮ Si s3 = F : ¡Subcasos! A ❅❅B
❅❅
♦ Si s2 = C ❅

❅❅2
⇒ s1 = BR1 (C, F ) = B ❅
1 ❅
⇒ s2 = BR2 (B, F ) = D# C ❅
❅D
0 ❅
No hay NE de este tipo. 0 ❅
3 ❅❅
♦ Si s2 = D ❅
✁✁❆❆ ✁✁❆❆
⇒ s1 = BR1 (D, F ) = A
E ✁✁ ❆❆ F E✁✁ ❆❆ F
⇒ s2 ∈ BR2 (A, F ) = {C, D}X y s3 ∈ ✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
BR3 (A, D) = {E, F }X ✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
(A, D, F ) es un NE. 0 10 10 0
1 0 0 1
0 1 1 0

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Perfección en Subjuegos 27 / 54

Subjuegos
b 1
◮ Considere este juego de dos jugadores.
◮ (B,R) es un NE. A B
◮ (A,L) es también un NE.
◮ En este NE, J2 amenaza con L y fuerza a J1 a jugar A. b b 2
◮ Esto es una amenaza no creı́ble.
0,2
◮ Una vez J1 juega B, no está en el interés de J2 jugar L.
L R
◮ No todos los NE son “razonables”
(pero no habrı́amos visto esto en un juego en Forma Nor-
b b
mal).
-1,-1 2,0

◮ Tras la decisión de J1, vemos un “subjuego” donde J2 tiene una única opción óptima: R.
◮ (B,R) está de acuerdo con el comportamiento óptimo en el subjuego.
◮ (A,L) no lo está.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 28 / 54

Subjuegos 
Definición. Sea Γ = T, I, C, (πi )i∈I un juego en Forma Extensiva, con T = (N, ≥).
Suponga que x ∈ N es un nodo distinto de la raı́z y de los nodos terminales, Entonces x define un
subjuego de Γ dado por
Γx = T x , I x , C x , (πix )i∈I


Además, si x 6= r y x no es un nodo terminal, entonces a Γx se le llama subjuego propio de Γ.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 29 / 54

14
Subjuegos
No es subjuego:
b
1

Un subjuego propio: No es subjuego:


A1 B1
b 1 b 1

b b
2 2
A B C1 D1

2
b b 2 b b C2 D2 E2 F2

0,2
1
L R C2 D2 C2 D2 b b b b

3,3 1,1
b b b b b b

-1,-1 2,0 3,3 0,6 6,0 1,1


G1 H1 G1 H1

b b b b

0,6 4,4 2,4 6,0

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 30 / 54

Subjuegos

Vamos a encontrar todos los subjuegos propios


b r

x1 b b x2

y1 b b y2 y3 b b y4

b b b b b b b b

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 31 / 54

15
Perfección en Subjuegos
1
✟•❩
◮ Considere s2 ∈ S2 dada por s2 (x1 ) = a y s2 (x2 ) = b′ .
Out✟✟ ✄ ❩

•✟ ✄ ❩
◮ En x1 , empieza un subjuego propio, Γx1 , donde solo 1, 3 L✄ ❩R
✄✄ 2 ❩
juega J2. x1 • 2❩• x2
◮ La estrategia s2 = (a, b′ ) de J2 en el juego Γ induce la ✂❇ ✂❇
✂ ❇ ✂ ❇
estrategia a de J2 en el subjuego Γx1 y la estrategia b′ ✂ ❇ ✂ ❇ ′
en el subjuego Γx2 . a✂ ❇b a✂′ ❇b

• ❇• ✂
• ❇•
2, 1 0, 0 0, 2 0, 1
Remark. Note que, si un juego tiene información perfecta, en cada movimiento empieza un subjuego
propio (excepto en la raı́z).

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 32 / 54

Perfección en Subjuegos
Definición. Un equilibrio de Nash s de un juego Γ es perfecto en subjuegos si, para cada subjuego
propio Γx de Γ, el perfil de estrategias inducido (sxi )i∈I x es un equilibrio de Nash de Γx .

SPNE: Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos.


Cada SPNE es un NE, porque el juego completo también es un subjuego.
1
✟✟ •❩
Out✟ ✟ ✄ ❩
✟ ◮ Ejemplo: El perfil s1 = Out y s2 = (b, b′ ) es un NE.
✟ ✟ ✄
•✟
✟✟
L✄ ❩ ◮ Out es una BR de J1 contra s2 = (b, b′ ).
1, 3 ❩R
✄ ❩ ◮ Dado s1 = Out, J2 está indiferente entre todas las
x1•✄ 2 2❩• x2 estrategias.
✂❇❇ ✂❇❇
✂ ❇❇ ✂ ❇❇ ◮ Si J1 juega L, alcanzamos el subjuego Γx1 .
✂ ❇ ✂ ❇
a✂ ❇ ❇ b a✂′ ❇ ❇ b′ ◮ Entonces la acción óptima de J2 es a.
❇ ❇
•✂ ❇❇• •✂ ❇❇• Por tanto [Out, (b, b′ )] no es perfecto en subjuegos.
2, 1 0, 0 0, 2 0, 1

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 33 / 54

16
Perfección en Subjuegos
Para juegos finitos de información perfecta , se pueden encontrar los SPNE por inducción hacia atrás
(backwards induction):
Empieza por el último periodo y selecciona todas las opciones óptimas de los correspondientes
jugadores.
Procede de forma similar en el periodo anterior y selecciona las acciones óptimas teniendo en cuenta
las que ya has fijado.
Y ası́ sucesivamente...
1
✟✄ •❩
✟✟ ✄ ✄ ❩
Ejemplo: Out
En x1 , la acción óptima para J2 es a. •✟✟ ✄ ❩
1, 3 L✄ ✄ ❩R
✄✄ ✄✄ 2 ❩

En x2 , la acción óptima para J2 es a .
x1✂• 2❩• x2
Teniendo eso en cuenta, la opción óptima para J1 ✂❇ ✂ ✂❇
es L. ✂✂ ❇ ✂✂ ❇
✂✂ ❇ ✂✂ ❇ ′
Entonces [L, (a, a′ )] es un SPNE. a✂✂ a✂ ✂′
❇b ❇b
Además, esto muestra que es el único SPNE. ✂•✂ ❇• ✂•✂ ❇•
2, 1 0, 0 0, 2 0, 1

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 34 / 54

Ejemplo
b
1
Ejemplo:
En los dos últimos subjuegos, las acciones óptimas A1 B1
de J1 son H1 y K1 .
Teniendo en cuenta esas acciones, la opción 2 b b
2

óptima para J2 en los subjuegos previos son D2


F2 . C2 D2 E2 F2

Finalmente, la acción óptima de J1 en la raı́z es


1 1
A1 . b b b b

El único SPNE viene dado por 3,3 1,1

[(A1 , H1 , K1 ), (D2 , F2 )].


G1 H1 J1 K1
En el “camino del equilibrio”, se alcanza el nodo
b b b b
terminal con los pagos (4,4).
0,6 4,4 2,4 6,0

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 35 / 54

17
El juego de Entrar en el Mercado
◮ Hay dos firmas (empresas).
1 b

♦ Firma 1 (“entrante”) ha de decidir si entra o no en un nuevo


mercado. Not Enter
♦ Firma 2 (“titular”) ya está activa en ese mercado.
◮ Si la firma 1 no entra, la firma 2 obtiene un pago de 2 mientras que b b
2
la firma 1 obtiene un pago de cero. 0, 2
◮ Si la firma 1 entra, entonces la firma 2 puede decidir si acceptar la Accept Fight
entrada o empezar una guerra de precios.
♦ En caso de guerra de precios, ambas firmas obtienen un pago de b b

−1. 1, 1 −1, −1
♦ Si la firma 2 acepta la entrada, ambas firmas obtienen un pago de
1.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 36 / 54

El juego de Entrar en el Mercado


1 b

Not Enter
◮ Empieza en el subjuego donde el “titular” decide:
¡Aceptar es siempre mejor! b b
2
◮ Entonces el “entrante” sabe que su entrada será aceptada: entonces
0, 2
¡Entrar es mejor!
Accept Fight
◮ Equilibrios perfectos en subjuegos hay uno y solo uno: (Entrar, Acep-
tar)
b b

1, 1 −1, −1

◮ ¿Qué pasa si el titular amenaza al entrante con luchar (empezar una guerra) si éste entra?
◮ (No Entrar, Luchar) es un equilibrio de Nash (¡compruébalo!)
◮ Pero no es perfecto en subjuegos, porque “Luchar” es una amenaza no creı́ble: si el entrante ha
entrado, luchar no es óptimo para el titular.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 37 / 54

18
El juego de Entrar en el Mercado
◮ El entrante se percata que el titular puede amenazarlo tanto como desee: no va en su propio
interés “luchar”.
◮ Entonces el entrante sabe que si entra, no habrá lucha. ¿Os disteis cuenta de esto?

Suponga que eres el/ la manager de una cadena de supermercados y estás considerando si abrir o no
un supermercado en una pequeña ciudad. En esa ciudad ahora mismo hay un único supermercado. Si
tu abres otro, tendrás buenos beneficios, pero el otro supermercado tendrá menores beneficios de los
que tiene ahora (pues pierde su posición de monopolista). El manager del otro supermercado te llama
y te dice que, si abres, empezará una guerra de precios que llevará dichos precios tan bajos que ambos
tendréis pérdidas, lo cual es perjudicial para ambos.
¿Qué harı́as? (Abrir el nuevo supermercado / No abrirlo)
2015: Abrirlo: 63.1% (70 of 111) No abrirlo: 36.9% (41 of 111)
2014: Abrirlo 68.5% (50 of 73) No abrirlo: 31.5% (23 of 73)
2013: Abrirlo 74.1% (43 of 58) No abrirlo: 25.9% (15 of 58)
2012: Abrirlo 74.8% (107 of 143) No abrirlo: 25.2% (36 of 143)

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 38 / 54

Existencia de SPNE 39 / 54

Existencia de Equ. Perfectos en Subjuegos


Considere información perfecta, i.e. “todos los conjuntos de información son triviales”, por tanto
empieza un subjuego después de cada movimiento.

Teorema (Kuhn). Cada juego en Forma Extensiva finito con información perfecta tiene al menos un
equilibrio de Nash en estrategias puras perfecto en subjuegos.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 40 / 54

19
El Ajedrez es trivial (o lo será)
◮ Corolario: El Teorema de Zermelo sobre el ajedrez:
◮ En el ajedrez, bien
Las Blancas tienen una estrategia que les garantiza
la victoria, o las Negras tienen una estrategia que
les garantiza la victoria, o ambos jugadores tienen
estrategias que les garantizan al menos un empate

◮ Por tanto el ajedrez es “solventable” y, una vez se


encuentren esas estrategias, el juego morirá.
◮ ¿ Y eso por qué? Reglas del ajedrez: si la misma posición se repite 40 veces, el juego termina con
tablas (empate). Por tanto el juego no puede durar por siempre: el juego es finito.
◮ Es un juego de información perfecta.
◮ Sea 1 el pago por victoria, -1 por derrota, y 0 por tablas.
◮ Por el último Teorema, existe un SPNE en estrategias puras.
◮ Los pagos de ese SPNE solo pueden ser (1,-1), (-1,1), o (0,0). Corresponden con las 3
posibilidades descritas arriba.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 41 / 54

SPNE con Información Imperfecta


1
Con info. Imperfecta, la inducción hacia atrás no

se puede aplicar a ciegas. ❅ B
A
Ejemplo: En este juego, sabemos que hay dos NE ❅
en estrategias puras, (A,C,E) y (A,D,F). ❅
❅2
Hay un solo subjuego propio, donde juegan J2 y 1 ❅

J3. C ❅❅D
0 ❅
0 ❅
(D,F) no es un NE de ese subjuego (J3 se 3 ❅
❅❅
desviarı́a). ✁✁❆❆ ✁✁❆❆
(C,E) no es un NE de ese subjuego (J3 se E ✁✁ ❆❆ F E✁✁ ❆❆ F
desviarı́a). ✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
Ni (A,C,E) ni (A,D,F) son SPNE. ✁✁ ❆❆ ✁✁ ❆❆
El subjuego es como Pareso Nones para J2 y J3. 0 10 10 0
El único NE es σ2 = 12 , 12 , σ3 = 21 , 12 . 1 0 0 1
0 1 1 0
En el subjuego el pago esperado de J1 es 41 0 + 14 10 + 14 10 + 41 0 = 5.
Por inducción hacia atrás, jugará
 B. 
El (único) SPNE es B, 12 , 12 , 21 , 12 (¡no en estrategias puras!).

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 42 / 54

20
SPNE con Información Imperfecta
Para juegos con información imperfecta, no es verdad que siempre haya un SPNE en estrategias puras
(¡último ejemplo!).

Sin embargo, para juegos con información imperfecta finitos, siempre existe un SPNE en estrategias
behavioral, bajo una condición: “recuerdo perfecto” (perfect recall)

Teorema (Kuhn). Cada juego en Forma Extensiva finito con recuerdo perfect tiene al menos un
equilibrio de Nash en estrategias behavioral perfecto en subjuegos.

¿Y qué es recuerdo perfecto? ¡Lo veremos más adelante!

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 43 / 54

SPNE con Información Imperfecta


En algunos juegos con información imperfecta no hay subjuegos propios.
En tales casos, SPNE se reduce a NE: todos los NE son perfectos en subjuegos.
1

✟ ✄❩

Out✟

•✟ ✄ ❩❩
Este juego tiene dos equilibrios de Nash en estrategias puras: 0, 4 H ✄ ❩L
✄ ❩
(Out, F ) y (L, A). x1•✄
2 ❩• x
Como no hay subjuegos propios, ambos son SPNE. ✂❇ ✂❇ 2
✂ ❇ ✂ ❇
Aún con ello, (Out, F ) no parece muy razonable... ✂ ❇ ✂ ❇
A✂ ❇F A✂ ❇F
•✂ ❇• •✂ ❇•
2, 2 −1, −3 3, 1 −2, −2

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 44 / 54

21
Recuerdo Perfecto y el Teorema de Kuhn 45 / 54

Estrategias Mixtas
◮ En una estrategia behavioral, los agentes pueden aleatorizar en cada conjunto de información.
◮ Una forma alternativa de aleatorizar:
♦ Sea Si el conjunto de estrategias puras del jugador i en un juego en Forma Extensiva.
♦ El jugador i escoge una estrategia en Si al azar de acuerdo a una distribución de probabilidad
sobre Si .
♦ Esto es, le dejamos usar una estrategia mixta , σi ∈ ∆(Si ) = Σi .
◮ En general, las estrategias mixtas y las estrategias behavioral son cualitativamente distintas.
◮ En juegos en Forma Extensiva, las estrategias behavioral son el concepto natural.
◮ Pero, ¿qué relación tienen?

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 46 / 54

Jugadores olvidadizos 1 b

L R
En este juego hay un único jugador, el cual toma
las decisiones secuencialmente. b
1
b

Cuando toma la segunda decisión, se ha olvidado


de la primera.
a b a b
Cuatro estrategias puras:
S1 = {(L, a), (L, b), (R, a), (R, b)}
b b b b

w1 w2 w3 w4

Una estrategia behavioral es un vector


[(x, 1 − x), (y, 1 − y)] donde x = Prob {L} y y = Prob {a}
El conjunto de estrategias behavioral tiene 2 dimensiones.
Una estrategias mixta es una distribución de probabilidad (q1 , q2 , q3 , q4 ) sobre S1 .
El conjunto de estrategias mixtas tiene 3 dimensiones.
Hay más estrategias “mixtas” que “behavioral”.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 47 / 54

22
Forgetful Players (2) b
1

S1 = {(L, a), (L, b), (R, a), (R, b)}


L R Considere la estrategias mixta
σ = 12 , 0, 0, 21 ,

1
σ induce la distribución 21 , 0, 0, 12 sobre los re-

b b

sultados w1 , w2 , w3 , w4 .
a b a b ¿Hay alguna estrategia behavioral β =
[(x, 1 − x), (y, 1 − y)] que induzca esta misma
b b b b distribución?
w1 w2 w3 w4 Prob {w1 } = x · y = 12 =⇒ x > 0 y y > 0.

Prob {w4 } = (1 − x) · (1 − y) = 21 =⇒ (1 − x) > 0 y (1 − y) > 0.


Prob {w2 } = x · (1 − y) > 0, lo cual es una contradicción.
Por tanto, hay estrategias mixtas que inducen distribuciones de resultados que no pueden ser
inducidos por ninguna estrategia behavioral.
Se puede observar que, para cualquier estrategia behavioral existe al menos una estrategia mixta
induciendo la misma distribución de resultados.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 48 / 54

Recuerdo Perfecto
b
1
Definición. Un juego en Forma Extensiva tiene
recuerdo perfecto si un jugador nunca olvida nada
L R
que hizo o sabı́a con anterioridad. Es decir, si la
acción c viene tras otra acción c′ , es porque el 1
b b
jugador recuerda que ha escogido c′ .

En el ejemplo, la acción a viene tras L, pero a b a b


también tras R. La lı́nea discontı́nua que une los
nodos tras L y R representa que J1 ha olvidado b b b b

si en el primer nodo ha jugado L o R. Por tanto, w1 w2 w3 w4


aquı́ no habrı́a recuerdo perfecto.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 49 / 54

23
Recuerdo Perfecto
b
1

A1 B1

En este ejemplo también hay recuerdo im- 2 b b


2
perfecto
C2 D2 E2 F2
Intuitivamente: La segunda vez que juega
J1 ha olvidado si jugó A1 o B1 en su b b
1
b b

movimiento anterior.
3,3 1,1

G1 H1 G1 H1

b b b b

0,6 4,4 2,4 6,0

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 50 / 54

Teorema de Kuhn
Teorema (Kuhn). Sea Γ un juego en Forma Extensiva con recuerdo perfecto. Dada cualquier
estrategia mixta σi de un jugador, existe una estrategia behavioral i, βi , tal que, para cada perfil de
estrategias puras s−i del resto de jugadores, ambas σi y βi inducen la misma distribución de
probabilidad sobre los resultados.

El Teorema de Kuhn dice que, dada una estrategia mixta, bajo recuerdo perfecto siempre es posible
encontrar una estrategia behavioral equivalente.
Vice versa, dada una estrategia behavioral siempre existe una estrategia mixta equivalente.
Es decir, bajo “recuerdo perfecto”, los conjuntos de estrategias behavioral y mixtas son equivalentes.
Usaremos estrategias behavioral.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 51 / 54

24
Recuerdo Perfecto
Bajo “recuerdo perfecto”, un jugador puede ordenar las acciones que escogió (y sus conjuntos de
información) en el tiempo.
Esto es, tiene claro lo que es presente, pasado y futuro.
Si una acción “viene tras” otra acción, viene “completamente tras ella”.
Esto no significa que todos los jugadores puedan ordenar las acciones (o conjuntos de información) en
el tiempo.
b
3

C1 C2
Un empleador (J3) ha de ofrecer un trabajo a dos
candidatos (J1 y J2), el empleador decide a que
A1 A2
b b b b
candidato llama primero (Call 1, Call 2).
1 2
Los candidatos pueden Aceptar or Re-chazar.
R1 R2
Si un candidato rechaza, el empleador llama al
b
A2 b b
A1 b siguiente.
Cuando un candidato recibe una llamada, él/ella
R2 R1
no sabe si es el primer candidato/a. Pero el em-
b b pleador si lo sabe.

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Recuerdo Perfecto y Existencia de NE


◮ Recuerda el teorema de Nash (1951):
Teorema. Cada juego finito en Forma Normal tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias
mixtas.

◮ Ya que cada juego finito en Forma Extensiva tiene uno equivalente en Forma Normal y los
equilibrios de Nash coinciden en ambas formas, obtenemos que:
Teorema. Cada juego finito en Forma Extensiva tiene al menos un equilibrio de Nash en
estrategias mixtas.

◮ ¡Pero hemos acordado usar estrategias behavioral en su lugar! De hecho, bajo recuerdo perfecto, ya
que por el Teorema de Kuhn las estrategias mixtas y behavioral son equivalentes, tenemos que:
Teorema. Cada juego finito en Forma Extensiva con recuerdo perfecto tiene al menos un
equilibrio de Nash en estrategias behavioral.

◮ Pero esto significa que no tenemos un teorema de existencia para juegos en Forma Extensiva sin
recuerdo perfecto.... De hecho, tal teorema serı́a falso.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 53 / 54

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Recuerdo Perfecto y Existencia de SPNE

Con recuerdo perfecto hay otro resultado aún más fuerte que es cierto.

Teorema. Cada juego finito en Forma Extensiva con recuerdo perfecto tiene al menos un equilibrio de
Nash en estrategias behavioral Perfecto en Subjuegos.

Tª de Juegos Juegos en Forma Extensiva Dr. Jaume Garcı́a-Segarra – 54 / 54

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