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1.

Introduccin de

al

entorno y New

multimedia Media. Textos

Definiciones comentados

Multimedia

////// Texto1 ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// ///////// Lev Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin: la imagen en la era digital, Paids, Barcelona 2005, pp. 63-65 Qu son los nuevos medios? Podramos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categoras con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los sitios web,el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. Estn todos los que son? Qu pasa con los programas de televisin rodados en vdeo digital y editados en estaciones de trabajo informticas? Y con los largometrajes que utilizan animacin 3D y composicin digital? Deberemos contarlos tambin entre los nuevos medios? Y qu decir de las composiciones de imagen y texto, como las fotografas, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados con el ordenador e impresos despus en papel? Dnde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. la comprensin popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms que con la produccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los libros electrnicos, se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel, no. De la misma manera, las fotografas que se colocan en un CO-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver s que se consideran nuevos medios, pero no las mismas fotografas impresas en un libro. Debemos aceptar esta definicin? Si queremos comprender los efectos de la informatizacin sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibicin y distribucin por encima de su uso como herramienta de produccin o como

dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes. Y tambin para dejar la cultura como est. Pero esta ltima hiptesis es improbable. Ms bien cabe pensar que, igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible que esta nueva revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De hecho, la introduccin de la imprenta afect slo a una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin meditica. De la misma manera, la introduccin de la fotografa slo afect a un tipo de comunicacin cultural: las imgenes fijas. En cambio, la revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases de la comunicacin, y abarca la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y la distribucin; as como afecta tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos, imgenes fijas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales. Cmo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental? Cules son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven nuevos? En la seccin Los medios y la informatizacin, mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos histricamente separados, como son las tecnologas informtica y meditica. Ambas arrancan en la dcada de 1830, con la mquina analtica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efecta clculos ms eficaces con datos numricos, y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecnicas tan utilizadas por empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge de las modernas tecnologas mediticas que permiten guardar imgenes,

secuencias de imgenes, sonido y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotogrficas, pelculas, discos, etctera. Cul es la sntesis de estas dos historias? La traduccin de todos los medios actuales en datos numricos a los que se accede por medio de los ordenadores, y el resultado son los nuevos medios: grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se han vuelto computables; es decir, que se componen pura y llanamente de otro conjunto de datos informticos. En Los principios de los nuevos medios, examinaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. Ms que centrarnos en categoras conocidas, como la interactividad o el hipermedia, sugerimos una lista diferente, que reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representacin numrica, modularidad, automatizacin, variabilidad y transcodificacin cultural. En la ltima seccin, Lo que no son los nuevos medios, abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los nuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y tecnologas mediticas como el cine, por lo que resultan insuficientes en s mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos. ////// Texto2 ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// ////////// GANE, Nicholas y BEER, David (2008), New Media: The Key Concepts, Berg, New York, pp. 6-9. [texto online] www.upv.es/laboluz/leer/books/new_media_key_ concepts.pdf [30/03/2011] Pero, qu son exactamente los new media? Puede hacerse una primera distincin entre los medios digitales y las viejas tecnologas analgicas. Esta distincin, sin embargo, ha sido objeto de intenso debate en la disciplina media studies, sobre todo porque la aparente "novedad" de la tecnologa basada en los ordenadores ha sido cuestionada al encontrar importantes puntos de continuidad entre los medios analgicos y digitales. Una figura central aqu es Lev Manovich

(2001), quien ha sostenido que las primeras tecnologas del cine anticiparon muchos de los rasgos que supuestamente son nicos en los medios digitales. Por ejemplo, argumenta que es un error ver los viejos medios como un procesado de datos continuos (datos no compuestos de unidades indivisibles) y los nuevos medios de datos discretos (datos compuestos por distintas unidades, como pxeles o bytes) porque el cine trabaj en sus inicios para simular el movimiento a travs del procesamiento de miles de imgenes discretas. Manovich admite, sin embargo, que hay una diferencia fundamental entre las formas de los nuevos y viejos medios: la primera funciona a travs de procesos de "representacin numrica 'mientras que el segundo no. Lo que, para l, hace a los nuevos medios "nuevos" es que operan a travs de la produccin y procesamiento de cdigo numrico (predominantemente binario). Esto puede no parecer mucho en s mismo, pero las consecuencias de este desarrollo es muy importante, porque la representacin de las formas culturales (incluyendo arte, msica, texto) en cdigo numrico es lo que les permite ser reproducidas, manipuladas y transmitidas con una facilidad sin precedentes . Un aspecto peculiar de El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin de Manovich es que dice muy poco acerca de la conectividad de los nuevos medios o de las grandes diferencias (as como continuidades) entre el mundo de medios analgicos y digitales. Por ello, una introduccin bsica como Introduction to Digital Media de Tony Feldman es til. Feldman abre este trabajo exponiendo una serie de rasgos clave de los medios digitales. En particular, sostiene que estos medios hacen la informacin cada vez ms manipulable, conectable, densa, comprimible e imparcial. Estos rasgos podemos valorarlos a travs del uso de algunos ejemplos cotidianos. En primer lugar, los medios digitales hacen posible la manipulacin de datos a un nivel sin precedentes, por ello los media trabajan a travs de la representacin de la informacin en un cdigo subyacente que puede, siempre y cuando no est protegido de alguna manera, ser fcilmente alterado. Pensemos, por ejemplo, en la diferencia entre una mquina de escribir y un procesador de textos. Una mquina de escribir estampa fsicamente palabras en una

pgina, y por eso es difcil cambiar lo que se ha inscrito. Pero con un procesador de textos, las palabras que aparecen en la pantalla no son inamovibles, ya que son representaciones de un cdigo subyacente digital que puede ser manipulado con slo pulsar un botn. Las mismas diferencias se dan en los films producidos desde cmaras digitales.

COMENTARIO 1: Seleccionar un texto que abarca de forma general bastante contenido tiene sus desventajas, en este punto, los autores eligen un ejemplo fcil de entender pero que desvirta el verdadero funcionamiento del cdigo digital. Cuando apretamos un botn en la interfaz del procesador de texto no actuamos directamente en el cdigo binario del ordenador, simplemente activamos alguna de las funciones preestablecidas en la programacin de ese software que es un lenguaje de alto nivel. Para explicarlo imaginemos el ordenador como una serie de capas, en la primera estara el nivel de la mquina (Lenguaje mquina: compuesto realmente 0s y 1s) y sobre ella se van situando los distintos niveles de programacin, primero los lenguajes de bajo nivel vinculados normalmente al propio hardware que compone el ordenador (al firmware, cmos o chip), encima la capa de lenguajes de nivel medio de programacin (normalmente en cdigo C). En una siguiente capa estaran los lenguajes de nivel alto que pueden establecer unfeedback con el lenguaje mquina a travs de un compilador (normalmente es cdigo en lenguaje C++, Cobo). En la siguiente capa estara el lenguaje de las aplicaciones que establece las funciones del software y que visualizamos a travs de la interface grfica. Esta interface facilita el manejo, pero tambin nos oculta el funcionamiento de la mquina, del que debemos ser conscientes. Cuando los autores dicen: un cdigo subyacente que puede, siempre y cuando no est protegido de alguna manera, ser fcilmente alterado aluden a la distincin entre software de cdigo abierto (open source) o propietario, solo los programas de cdigo abierto pueden ser modificados, pero no facilmente. Siguiendo el ejemplo que han utilizado, podemos relacionarlo con la distincin

entre Open Office y Microsoft Office. Para aquellos que quieran informacin sobre esto ver:http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_bajo_ nivel yhttp://es.wikipedia.org/wiki/Codigo_abierto Es difcil modificar posteriormente la impresin de las imgenes discretas registradas sobre un film, pero con la cmara digital, no hay pelcula, slo una serie de 0s y 1s que componen una imagen digital. Estas imgenes se pueden cambiar a voluntad mediante la manipulacin de su cdigo subyacente utilizando paquetes de software que permiten, por ejemplo, ampliar secciones de la imagen (zoom), aadir filtros e incluso introducir iluminacin desde diferentes ngulos. Esta mayor manipulabilidad de la informacin o datos ha llevado a muchos a argumentar que las tecnologas digitales son, por naturaleza, medios interactivos []. Feldman dice algo similar: El hecho de que los medios sean manipulables en su punto inicial significa algo extraordinario: los usuarios de los medios pueden dar forma a su propia experiencia (1997: 4).

COMENTARIO 2: Como comentario a este punto cruzamos un fragmento del articulo de Golan Levin: Essay for 4x4: Beyond Photoshop with Code [texto on-line] [Consulta 16/05/2007]http://www.flong.com/texts/essays/essay _4x4/ La mayora de las escuelas de arte dan clases de "arte digital", que para ellos significa "cmo utilizar Adobe Photoshop". A pesar de que en estos cursos suelen decir que exploran las posibilidades de un nuevo medio, por lo general exploran poco ms que las posibilidades que alguien (es decir, Adobe) ha encontrado conveniente empaquetar en una pieza de software comercial. El hecho es que las computadoras son capaces de un nmero inimaginablemente ms grande de las cosas que cualquier pieza de software especfico puede hacernos creer. En los ensayos cortos que presento aqu, es mi intencin alentar a los artistas visuales a entender y trabajar ms all de las limitaciones impuestas por sus herramientas de

software. Mientras que los otros libros de esta serie se han centrado en los trucos que permiten obtener el mximo rendimiento de Photoshop, me gustara ofrecer una visin de lo que puede lograrse cuando un artista pasa de Photoshop por completo, y hace sus propias herramientas de software con cdigo. La segunda caracterstica principal de los medios digitales es que, utilizando un protocolo adecuado, establecido previamente, pueden interactuar entre s, y estar conectados a travs de redes que abarcan grandes espacios geogrficos con relativa facilidad. Esto es algo que se da por sentado hoy en da, pero sin embargo es una caracterstica definitoria de los "nuevos" media: que la informacin en forma digital puede ser compartida e intercambiada por un gran nmero de usuarios a la vez" (Feldman 1997: 6). Esto tiene implicaciones de largo alcance, al menos para el funcionamiento de la cultura capitalista.

COMENTARIO 3: Texto Cruzado: Jos Luis Brea, Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la e-image, [texto on-line] http://www.estudiosvisuales.net/revista/pdf/num4/J lBrea-4-completo.pdf [consulta 10/02/2011] [] esta nueva economa de la memoria caracterstica de la e-image se va a componer con el despliegue de transformaciones que van a afectar precisamente a las lgicas de su distribucin social, y en ltima instancia y en consecuencia, a las formas de su economa. Una nueva economa del arte que engranar a la perfeccin, como veremos, con la propia transformacin en curso de capitalismo en las nuevas sociedades. Va a ser ese ajuste, y no slo la transformacin tcnica que le sirve de trasfondo, la que sentenciar el asentamiento efectivo del nuevo rgimen escpico al hablar del cul no debemos desde luego olvidar que ste nunca ser exclusivo ni mucho menos universal, sino que ciertamente convivir con otros muchos diferentes segn las muy diferentes circunstancias culturales, polticas, antropolgicas o de desarrollo tcnico que caractericen las formas de

la convivencia y organizacin de los comunidades de los que queramos hablar.

grupos

Podemos ilustrarlo usando un ejemplo cotidiano. Una copia en papel (viejos medios) de este libro es una forma tecnolgica lenta que se reproduce a travs de la copia fsica de la pgina impresa, y luego se distribuye a travs del espacio fsico para el lector. Un texto electrnico, por el contrario, es una tecnologa rpida que se puede reproducir, intercambiar y distribuir casi al instante, y con un costo relativamente bajo para el productor. Feldman resume este cambio de la siguiente manera: "El acceso simultneo a la informacin en red significa la difusin del mismo contenido esencial del producto muchas veces sin las dificultades y costos relacionados con el cambio fsico de los productos a travs de una cadena de suministro. En otras palabras, las redes transforman la economa de distribucin de medios "(Feldman 1997). Este modelo de cambio de las redes empresariales ha sido analizado por tericos como Manuel Castells como un modelo para repensar la base de las redes sociales (). Ms concretamente, Castells (2001) ve los nuevos medios como una fuerza impulsora para el surgimiento de redes sociales contemporneas que son predominantemente "descentredradas" en lugar de formas comunitarias con un tejido cerrado. Pero esa opinin no es compartida por todos, por ejemplo Rheingold (2000) y Wellman y Gulia (1999), han argumentado que la era de los nuevos medios tambin se caracteriza por la aparicin de nuevas formas de comunidad virtual. () est claro que se est produciendo algo nuevo relacionado con la conectividad de los medios y las formas sociales, y que son a la vez un vehculo y un resultado. El resto de caractersticas de los medios digitales son ms tcnicas, incluido el tercer rasgo, que es que los datos que procesan los nuevos medios son vez ms densos. Feldman explica: "Podemos comprimir una gran cantidad de informacin en forma digital en un espacio fsico pequeo. Esto depende, por supuesto, de la tecnologa de almacenamiento utilizada Si lo comparamos con la impresin analgica de papel, podemos codificar el contenido de una pequea biblioteca en un disco compacto y enviarlo por

correo alrededor del mundo por el coste de un sello de correos "(1997: 6). Esta lgica de miniaturizacin es posible porque, en cuarto lugar, los medios digitales trabajan a travs de procesos de compresin, que permiten mover grandes archivos digitales a travs de las redes y almacenarlos con facilidad. Hoy, tras la aparicin de las aplicaciones Web 2.0, tales como la enciclopedia on-line Wikipedia, aunque el disco compacto se est convirtiendo en redundante, ya que los archivos se almacenan cada vez ms en lugares remotos y se accede slo cuando es necesario. Estos hechos forman parte de procesos ms amplios de la miniaturizacin, incluyendo los que pronostic Marshall McLuhan (1964), que prevea la transformacin de las formas de contenido de los medios existentes en los llamados "nuevos" medios. Un ejemplo es la aparicin del vdeo a finales de la dcada de 1970. Inicialmente, el vdeo fue un "nuevo" medio que transform tanto la televisin como el cine, incorporndolos como formas propias de su contenido. Las tecnologas digitales hoy en da llevan este proceso al extremo y tal vez incluso a su punto final, los ordenadores tienen ahora la capacidad de hacer que todas las formas de los medios anteriores, formas propias de su contenido, incluyendo la mquina de escribir, fax, tocadiscos, radio, cmaras, televisin y vdeo. Los lmites entre estas formas previamente separadas es cada vez ms difusa, a medida que estas tecnologas pueden ser contenidas en un solo medio, y en algunos casos dentro de una sola aplicacin del ordenador. Un dispositivo, como RealPlayer, por ejemplo, es una radio, televisin, vdeo y reproductor de msica a la vez.

COMENTARIO 4: Afirmacin discutible en el contexto del arte. Algunos textos cruzados: Eugeni Bonet, Alter-Video en En torno al vdeo, Re-editado por Universidad del Pais vasco, 2010, p. 89. Video y televisin son medios que guardan una evidente relacin, compartiendo en gran parte unas mismas bases tecnolgicas; pero precisamente, una concepcin autnoma del vdeo se precipita a

definirse por oposicin a la televisin. Gene Youngblood, en su libro Expanded Cinema, publicado en 1970, resolvi la formulacin de esta oposicin en el conciso enunciado VT is not TV: videotape no es televisin, o vdeo no es igual a la televisin. Sin embargo, por aquel mismo tiempo, se empezaba a hablar tambin deArtists Television, Guerrilla Television, televisin alternativa, o incluso contra-televisin. Haba en cierta manera un grado considerable de confusionismo al tratar la relacin Vdeo/Telavisin; confusionismo que todava subsiste lugar de frecuentes desacuerdos y que no siempre es de carcter meramente terminolgico. p. 89. Woody Vasulka, citado por Johanna Gill en el texto introductorio del catlogo de la exposicin Video: State of The Art, The Rockefeller Foundation, 1976. [texto on-line] [Consulta 31/03/2011] http://www.vasulka.org/archive/Publications/Format tedPublications/GillCat.rtf

Cuando empezamos a trabajar con el vdeo nuestro contexto no era muy artstico. Estaba muy lejos de lo que reconocera como arte. . . . Me eduqu en una escuela de cine. Estudi todas sus estructuras narrativas, pero no eran reales para m y no poda entender qu era el cine independiente. Me senta incapacitado para cubrir mis expectativas con el medio en que me haba especializado. As que para m, el vdeo represent poder olvidar todo y hallar un nuevo material que no tena ningn contenido esttico o contexto. Cuando vi por primera vez el vdeo feedback, supe que haba visto el fuego de la caverna. No tena nada que ver con nada, slo la perpetuacin de algn tipo de energa.
John Burris Did the Portapak Cause Video Art? Notes on the Formation of a New Medium en Millemiun Film Journal No. 29 (Otoo 1996) [texto on-line] [Consulta 18/10/2001] http://mfjonline.org/journalPages/MFJ29/JBurrisPortapak53196 .html La sabidura convencional sobre nuevos medios sostiene que stos asumen las caractersticas del medio precedente ms similar, antes de establecer su autonoma esttica (lo que yo llamo "relacin con el inmediato predecesor"). Desde este punto de

vista, la fotografa inicialmente imit a la pintura, la msica electrnica imita a la msica instrumental, el cine imita al teatro, y la televisin imita la radio y el cine. Asumiendo esto, el vdeo compartira las calidades de la televisin y el cine. Aunque esto pueda ser vlido para aquellas utilizaciones consagradas a servir al pblico en general, esta tesis apenas se sostiene para la utilizacin de estos medios en el arte. Cuando es empleado para el consumo de masa, un medio siempre se adaptar a los modelos precedentes: el impacto inicial de la fotografa fue fuerte en los campos del retrato y la documentacin, el cine se conceptu en trminos teatrales, y la aplicacin inicial de la radio era para la comunicacin de punto-a-punto como una telefona inalmbrica. Sin embargo, para los nuevos medios artsticamente empleados -particularmente despus de la fotografa-- la relacin con el inmediato predecesor es precisamente la dinmica opuesta: el primer deber al trabajar con un nuevo medio es establecer distinciones con el medio precedente ms similar, y de hecho, con todos los otros medios. Lo que hace esto posible es de nuevo la representacin de los contenidos de los medios en forma de cdigo binario. Una vez codificados, no hay diferencia esencial entre msica, texto, imgenes o incluso el habla, y por esta razn Feldman, por ltimo, define los medios digitales como imparciales. Por ahora no hay necesidad de una gama de diferentes tecnologas para el tratamiento de diferentes tipos de datos. Ms bien, todo lo que se necesita es uno sola, general meta-media: el ordenador. Y aqu un nuevo proceso material de miniaturizacin se est llevando a cabo, para disminuir el tamao fsico de las mquinas computacionales, y al mismo tiempo, cada vez ms potentes () respecto a su capacidad para procesar informacin. ////// Texto3 ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// ////////////////// Jos Luis Brea, Breve (y desordenado) antiglosario o diccionario de tpicos sobre el

arte electrnico, en La era postmedia [texto online] [consulta 12/06/2009] http://www.joseluisbrea.net/ediciones_cc/erapost.p df Arte por ordenador. Nunca decir arte por ordenador>. En general, utilcense de preferencia los trminos en ingls. Caso de recibir reproche de esnobismo, argumentar que la evolucin de las tecnologas es ahora ms rpida que la de la lengua: para cuando un trmino es adecuadamente traducido, la funcin o el objeto a que se refiere habr ya sido reemplazado por otro. Quizs sea el caso. Vase computer Art. Computer Art. Al decir de Lev Manovich, "ha muerto". Por supuesto esto viene dicindose hace mucho tiempo y casi de cualquier tcnica, soporte, "forma artstica" o lenguaje pero casi siempre que se dice, es con razn. Se reconoce a los reaccionarios en que siempre citan aquello de "los muertos que vos matis ...". Del computer Art puede con certeza decirse que ha sido ya abandonado o incluso que nunca ha producido trabajo de real inters toda vez que los territorios de la imagen de sntesis y el arte de programacin que le fueron propios han revelado total impotencia para aportar hallazgos reales a la tradicin de la autocrtica inmanente que caracteriza el desarrollo del arte del siglo xx. Cd-rom art. Tambin "ha muerto", guste o no. Esta vez lo defiende entre nosotros Mara Pallier, y con mucho fundamento. Al fin y al cabo, el cd-rom no era (o no es: caso ms de obsolescencia planificada) otra cosa que una tecnologa de almacenamiento, que a duras penas consigue convertirse en un soporte de "distribucin" dado que su circulacin pblica no viene todava apoyada por una industria (caso por ejemplo, del cd musical). Su nico inters consiste entonces en su capacidad de almacenar cantidades importantes de informacin, que el usuario puede recuperar selectivamente (a esto se le mal llama interactividad}. En la medida en que esa posibilidad es ahora accesible a travs de la red, la muerte del cd es un hecho consumado, cuando menos potencialmente. Todo aquello que puede ser guardado en un cd puede ya ponerse en la red, y ser desde ella recuperado.

La cuestin es entonces econmica : qu tardar menos en implementarse con eficacia: una red comercialmente soportada de distribucin editorial del cd-rom artstico, o una red interner con la implementacin tecnolgica suficiente para asegurar que el transporte de grandes cantidades de informacin es posible a una velocidad razonable? Apuesten -yo lo hago por la segunda posibilidad, a ciegas. Arte electrnico. Suele llamarse as a todo el que funciona con chismes que se enchufan. Los ms informados distinguen los cachivaches elctricos de los propiamente electrnicos: aquellos que en algn rinconcito incorporan bien transistores bien chips, utilizando alguna tecnologa informtica. De resultas de este afinamiento conceptual, tendramos que una instalacin realizada con proyeccin de diapositivas pasara a considerarse "arte electrnico" slo en el momento en que el temporizador de la proyeccin est controlado por un chip dependiendo por tanto de la calidad tcnica del cacharrito. Un disparate, vamos. No parece que nunca ninguna especificacin tcnica del soporte debiera considerarse como rasgo pertinente para una categorizacin esttica. Digital. Formalmente: aquel lenguaje que ha sido traducido a una secuencia finita de 0s y 1s. Materialmente: a una secuencia igualmente finita de dispositivos abiertos o cerrados. Pixel art. Suele decirse que el ordenador es, simplemente, "una herramienta", que puede utilizarse exactamente igual que cualquier otra. Naturalmente, esto es una simplonera, y prueba del equivoco al que conduce es lo que podramos llamar pixel art y traducir por acuarelismo electrnico. Quien usa el ordenador como si fuera un pincel puede llegar a este tipo de aberraciones (pintar un retrato puntillista "coloreando" pixel a pixel). La verdadera herramienta mediante la que se ha producido todo lo que llamamos arte en el siglo xx se llama: autocrtica inmanente. Slo aquellos lenguajes, o dominios de produccin significante, en los que se procede a una exploracin critica de sus propios lmites contribuyen producciones que legtimamente debemos considerar "arte". Y, si acaso, podra pretenderse que el pixel

art explora los lmites del lenguaje acuarelstico


pero nunca los propios (de los que, por cierto y que se sepa, carece). Luego no considerarlo seriamente.

Multimedia. Mal llamado as . Suele llamarse multimedia a lo que es "multisoporte''. Debera distinguirse con toda precisin lo que es un media un dispositivo especifico de distribucin social del conocimiento de lo que es "soporte" la materia sobre la que un contenido de significancia cobra cuerpo, se materializa. Un "lienzo" es soporte como lo es el papel en que se imprime una revista. Sin embargo, una "revista" es un "media" (est hecha sobre papel, sobre soporte sonoro, videogrfico o electrnico o hablada o como se quiera). En todo caso y para entendernos: se llama (impropiamente) multimedia a aquella produccin que incorpora elementos desarrollados en distintos soportes. Por ejemplo, una instalacin multimedia es una que podra llevar fotografa, pintura, objetos, vdeo, sonido ambiente, etc. Hoy en da, todo artista que se precie hace instalaciones multimedia como hace unos aos hacapiezas. Darle poco valor a la referencia, por tanto. Vase, en todo caso, media-art. Media- art. En rigor, aquellas prcticas o producciones creadoras y comunicativas que se dan por objeto la produccin del media especfico a travs del que alcanzan a su receptor. Pero sta quizs sea una definicin demasiado restrictiva y exigente (slo seria genuino media-art aqul que produjera "medios" de comunicacin, ni siquiera aquellas producciones especficamente realizadas "para" aparecer en medios de comunicacin). Aceptemos laxamente una concepcin un poquito ms amplia, pues: asumamos que es media-art todo aqul que se produce, de modo especfico, para su difusin y recepcin efectiva a travs de canales mediticos (revista, radio, tv, internet, y punto). Por las mismas tendramos que o bien asumir que el video-arte, y mucho ms an la video-instalacin, no tienen nada que ver con el mrdia-art;o bien aceptar que su lugar adecuado de difusin y recepcin es nicamente un dispositivo medial en s mismo (mismo caso de los proyectos para radio o revistas). Y nunca jams un museo.

A menos que quisiramos sostener que el propio museo sea tratado, en s mismo, como un massmeda: en tal caso la confusin crece nos veramos obligados a considerar media-ars, por poner un ejemplo, el programa de produccin activista de museos de Broodthaers. No fuera malo. ner.art. En cuanto al net s que puede serse riguroso y exigente. No porque sea prctica poco comn, sino por justamente todo lo contrario. Ahora que ni zapatera que se precie ni okupa que se respete carece de pgina en la red, hay que distinguir muy bien aquellas cosas que se anuncian o publicitan en ella (sean zapatos, convicciones ideolgicas, currculos de artista o fotografas de instalaciones) de aquellas otras que ni existen ni podran existir jams fuera de ella, porque su naturaleza es estrictamente neomedial (vase newmedia art) y su objetivo la propia produccin de ese espacio pblico de intercambio comunicativo, como tal. Como poco, podemos decir que net.art esslo aqul tan especficamente producido para darse en la red que cualquier presencia suya en otro contexto de recepcin se evidenciara absurda cuando no impensable. Pero nos gusta apretar an ms: que net.art no es simplemente aqul que se produce "para" un medio de comunicacin especfico novedoso, en este caso la red, sino, vuelta de tuerca ms, aqul que invierte el total de su energa en la produccin "de" dicho media. Corolario: no tanto habra entonces, y propiamente, "obras" de net.art como "webs" de ner.art las dedicadas a la produccin activista de una esfera pblica de comunicacin directa entre ciudadanos, no institucionalmente mediada. De ah que la historia del net.art tengaentonces tanta relacin con la del vdeo activismo: antes del net.art, la

guerrilla-tv.

Screen art. Las vdeo-instalaciones, prescindiendo por fin de la horrsona presencia del monitor, de su caja negra. Podemos tomar su aparicin histrica como el resultado de un juego de doble perversin mutua: por el museo, del potencial subversivo de la imagen-movimiento (gracias a la video-proyeccin ahora, definitivamente, pictorializada, estetizada). Y

recprocamente: por los desarrollos de un pese a todo time-based art; de los tiempos de recepcin y lectura caractersticos del dispositivo-museo (y su prefiguracin espacializada, estatizante). Conviene permanecer atento a este choque de perversiones conjugadas. Si no acaban pactando en lo tibio y como escribiera Baudrillard del contactofatal de marxismo y psicoanlisis , "todava pueden hacerse mucho dao". New-media art. El que se produce para la red internet y cualesquiera otras futuras redes de libre disposicin pblica producidas por la combinacin industrialmente eficiente de tecnologas informticas y de telecomunicacin. Acabarn absorbiendo todos los otros media, como tales. Vase net.art. 1.1. Componentes movimiento y funciones de la imagen en

La imagen-movimiento tiene dos caras, una respecto de objetos cuya posicin relativa ella hace variar, y la otra con respecto a un todo del cual expresa un cambio absoluto. Las posiciones estn en el espacio, pero el todo que cambia est en el tiempo. [Imagen-tiempo, Gilles Deleuze] Los sistemas tcnicos de representacin de la imagen-movimiento operan por fotogramas o frames, mostrando una tras otra secuencias de imgenes fijas a una velocidad (marcada en frames por segundo) que vara segn el mecanismo --18 24 en el cine, 25 en DV Pal, 30 en DV NTSC, 50 en HDV, 15 en algunos sistemas multimedia...--, generando la sensacin de que percibimos la imagen en movimiento. Sobre este principio Deleuze dijo que el cine no nos da una imagen a la que va aadiendo el movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagen-movimiento. Para argumentarlo alude, entre otros aspectos, a que los distintos fotogramas del cine o del dibujo animado no constituyen una"figura acabada, sino la descripcin de una

figura que siempre est hacindose o deshacindose, por un movimiento de lneas y puntos tomados en instantes cualquiera de su trayecto... la reparticin [equidistante] de los

puntos de un espacio o de los momentos de un acontecer"[1]


Cmo veremos, la imagen fotogrfica fue entrelazndose con las tecnologas de la imagen hasta la aparicin de secuencias fotogrficas equidistantes en el espacio y el tiempo (Marey y Mulbridge). Desde entonces, esas tecnologas han ido evolucionando y multiplicndose, ampliando su presencia y accin en nuestras formas de vida, hasta tal punto que hoy son parte del entorno cotidiano. En esta expansin, han surgido nuevos lenguajes, tcnicas y soportes para la imagenmovimiento, al tiempo que se han ido hibridando entre ellos: cine, televisin o vdeo, publicidad, video-clips, vdeo digital o animacin, en soportes fsicos o en internet son, tal como menciona Paul Virilio, "imgenes consanguneas"[2]. En el campo digital, esta hibridacin nos lleva a una imagen-movimiento cuya base o naturaleza es el bit y entremezcla --con distintas proporciones-- informacin, narracin o documentacin mediante imgenes, sonidos y textos desplegados en el tiempo. Aunque el lmite entre los lenguajes audiovisuales sea hoy ms borroso o zigzagueante, seguimos distinguiendo categoras. Es posible que el motivo de la asignacin de estas categoras est ms en el inters de nuestra mirada que en las cualidades de las obras; as, segn el enfoque de quien haya asignado esos "tags" un mismo trabajo puede estar clasificado como animacin, cine o documental (por ejemplo La Jette de Chris Marker) Este escenario movedizo no implica una ambigedad en los procesos tcnicos, al contrario, es necesario conocer la naturaleza tcnica de la imagen-movimiento y sus requerimientos para que el planteamiento del trabajo se refleje por encima del ruido de la tcnica, lo veremos en el tema 3.1.2. Video: Naturaleza de la imagen videogrfica. Lenguajes De entre los muchos mbitos de los que surge o a los que se dirige la imagen-movimiento, nos remitiremos a aquellos que mantienen relacin con las prcticas artsticas, introduciendo en la imagen plstica esos dispositivos de temporalidad y relacionndolos a su vez con los conceptos o

planteamientos propios del arte y su sistema de recepcin en el espacio real o virtual. En el contexto de Bellas Artes, es importante comprender la incidencia de la temporalidad y el sonido en la imagen. Nos encontraremos con un tiempo propio del medio, de la mquina o los dispositivos que arrastran, parpadean u obturan la presencia intermitente de la imagen. Entre estos mecanismos normalmente se establece un acuerdo pautado entre la temporalidad de la filmacin y la de la proyeccin, ambos van a la misma velocidad. Hay otro tiempo circulando en la imagen que est relacionado con el montaje y las estructuras narrativas [Tema 3. Introduccin a la ImagenMovimiento. Estructuras narrativas]. Ms all de las limitaciones de unidad espacio temporal de la toma grabada (plano) y del lenguaje institucionalizado, el uso de la imagen-movimiento en la prctica artstica se apropia de toda su libertad, saltndose las cadenas que establecen un pasado, presente y futuro, en busca de otras formas de contar(nos) las cosas, de mostrarlas y organizarlas bajo estructuras mviles. [...] esta aparicin de la imagen-tiempo es algo absolutamente indito, y que supone una gran novedad para la historia de la representacin, es decir, a la postre, para la historia misma del hombre. Hasta la llegada del cine, y de esa clave mencionada por Broodthaers que es "la persistencia retiniana del veinticuatroavo de segundo", hasta ese momento el hombre no haba podido ni siquiera concebir el tiempo de la representacin. O, digamos con ms precisin, no haba podido concebir el tiempo de la representacin sino como pura estaticidad. Para la representacin, el diferir en el tiempo, el transcurrir de las cosas y su continuo cambiar, el durar, era justamente lo irrepresentable.[3] Siguiendo en parte las fases que Jose Luis Brea establece en Las tres eras de la imagen [4], observaremos las diferencias entre tres modelos de representacin: imagen-fija (sin entrar en las consideraciones de la materia que analiza Brea) imagen-movimiento y e-imagen para analizar los componentes y funciones de la imagen-movimiento. Pensemos en la funcin de los diagramas o modelos

para entender la diferencia entre estas tres fases de la imagen. Para la primera, imagen-fija, retomamos el famoso esquema de Leonardo da Vinci, conocido como El hombre de Vitruvio. En este dibujo destaca su valor simblico, la autonoma de una imagen que se presenta como algo completo, centrado, recogiendo las caractersticas propias del Renacimiento. El tiempo de recepcin tiene un carcter de contemplacin y anlisis, buscando las relaciones que el grfico plantea, para interpretar a partir de ellas, el valor simbolico de la solidez, conveniencia y belleza de las proporciones.

El tiempo de las imgenes singularsimas, producidas como objetos nicos en su especie, queda pronto atrs. La aplicacin de las tecnologas combinadas de captura mecnica e impresin fotoqumica permiten que, muy pronto, el proceso de la industrializacin -de produccin seriada de objetos idnticos entre s- alcance el dominio de las imgenes, hasta ese momento sujeto a una economa de producto nico. A partir de entonces, el rgimen de produccin de imgenes deber asumir las condiciones de su reproductibilidad, que har posible la

multiplicacin del nmero de ellas existentes sin ms lmite que el que las reglamentaciones legales o mercantiles quiera imponerles. [5] Para el segundo tipo, relativo a la imagenmovimiento, tomamos como ejemplo una visualizacin de grficos sobre el presupuesto asignado a Arte y Cultura por el gobierno de British Columbia (Canad) de 2008 a 2010. [6]. A travs del movimiento de los grficos podemos ver que en el presupuesto hay 114 items con gastos superiores a 1 milln de dlares. La financiacin de Arte y Cultura se movi del puesto 57 con 19,5 millones en 2008/2009 al puesto nmero 100 en 2009/2010 con menos de 3,7 millones de financiacin. Estos datos quedan claramente reflejados en las palabras de las frases anteriores. Entonces, qu nos aporta el grfico en vdeo?, cul es el valor simblico de sus formas en movimiento? Imagen en blanco. Para la tercera fase, e-imagen, veamos el ejemplo de una visualizacin de datos interactiva de Santiago Ortiz, su interactividad pone en manos del usuario el movimiento del sistema representado, la visualizacin de las relaciones que cada uno de los nodos mantiene con el resto y la posibilidad de incorporar nuevas relaciones entre nodos, porque la informacin que el grfico muestra no es cerrada, cada usuario puede ir incrementando nuevos trminos a las relaciones entre los nodos que plantea el grfico.[para esta ltima opcin hay que estar en la pgina original:http://www.moebio.com/esfera/complexity/e sfera.htm]. Pero, cul es el tiempo de esta imagen? Imagen animada. En estos ejemplos destaca su diferente relacin con el tiempo, en el primero hay un tiempo histrico remarcado por el valor de la imagen y el conocimiento de su fecha de realizacin, y otro tiempo de contemplacin por parte del espectador, cuyo retrogusto puede dilatar la experiencia ms all de la percepcin de la imagen. En el segundo ejemplo, en principio, el tiempo se aproxima al valor de su duracin (1'8'') y la

contemplacin del espectador debe adaptarse a ella, observando la informacin a la velocidad en que avanzan los frames del vdeo, pero por otra parte, su sistema de reproduccin nos permite pausar la imagen, o movernos por su lnea temporal para detenernos en un punto u otro, as el reproductor digital le otorga al vdeo una cualidad interactiva; esta cualidad implica que la distancia de percepcin se reduzca y empiece a actuar el sentido del tacto (aunque sea de un modo limitado) al interactuar con los controles del player, como si tocramos la imagen cada vez que activamos su pausa o reproduccin. En el tercer ejemplo, el tiempo vuelve a centrarse en la contemplacin del espectador, hay movimiento en la imagen, pero este depende slo de las acciones que realize el espectador al interactuar con la pieza, como si nos pidiera que la toquemos para mostrar su dinamismo, pues responde slo al movimiento de nuestro gesto manual. Imagen y espectador vinculados por un mismo sentido del movimiento. Pero hay otro aspecto que los tres grficos tienen en comn: ninguno de los tres tiene sonido. Como hemos mencionado al principio, es importante comprender la incidencia de la temporalidad y el sonido en la imagen. La temporalidad puede otorgarle a la imagen la cualidad del ritmo, al pautar secuencialmente el flujo de cambios, pero es el sonido el que ms incidir, junto con el tiempo, en ese aspecto. As, el desarrollo de la imagen-movimiento quedar sujeto a principios de composicin o estructura que articulan imagen y sonido en el tiempo. 1.2. Perifricos y comunicacin multimedia En informtica, se denomina perifricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes que se pueden conectar a la unidad central de procesamiento de un ordenador. Un listado de perifricos vinculados al campo multimedia es algo que depende siempre del mercado y por tanto en continuo cambio, por ello vamos a mencionar slo tipologas generales con algn ejemplo: Perifricos entrada y salida

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Cmara de vdeo: de entrada cuando introducimos los datos a la unidad de procesamiento del ordenador y de salida cuando los datos de la edicin son volcados sobre cinta de vdeo print to tape (en el caso de cmaras con cinta). Tarjeta externa/interna audio: entrada cuando transmite al ordenador sonidos generados por la tarjeta o por otro dispositivo que est conectado a ella, y de salida cuando trasmite a los altavoces o a otro dispositivo externo sonidos que han sido procesados en el ordenador. Capturadora vdeo analgico o digital, interna o externa. Microcontroladores, como Arduino o Wiring. Perifricos Entrada

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Imagen/sonido: WebCam y otros tipos de cmara, como cmaras de telfono mvil, IP Imagen: Scanner, cmara de fotografa digital Sonido: Micrfono, grabadora [entrada line in] Perifricos almacenamiento

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Disco duro externo Pen-Drive DVD Perifricos salida

o o o

Monitor Proyector vdeo Altavoces / auriculares

Esquema simplificado de los tipos de perifricos multimedia Esquema ampliado: Dispositivos Entrada Vdeo

Formatos ms comunes de cmaras de vdeo:


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Cmaras de video DV (grabacin digital en cinta DV o Mini-DV) Cmaras de vdeo HDV (grabacin de alta definicin sobre cinta Mini-DV) Cmaras de vdeo HD (AVCHD) con disco duro Cmaras de vdeo HD (AVCHD) con tarjeta de memoria

o o

Cmaras de vdeo con DVD (Este formato est quedndose en desuso) Cmaras de vdeo VHS, VHS-C, SVHS, SVHS-C, Video 8, Hi8 (Estos formatos analgicos van quedndose en desuso)

Conexiones y cableado Firewire, conocido tambin como IEEE 1394, o i.Link (Cmaras video DV): para entrada/salida datos de imagen y sonido (es bidireccional). USB (Universal Serial Bus): Para dispositivos multimedia como escneres, cmaras digitales, capturadora de vdeo, tarjetas externas audio o discos duros, se ha convertido en el mtodo estndar de conexin (es bidireccional).

HDMI (High-Definition Multimedia Interface): transmite datos de audio y vdeo digital cifrado sin compresin. Permite el uso de vdeo de alta definicin y audio digital multicanal con un nico cable (es bidireccional). Cannon o XLR-3. Es el conector balanceado (elimina ruidos) ms utilizado para aplicaciones de audio profesional, y tambin es usado en equipos de iluminacin, para transmitir la seal digital de control DMX (no es bidireccional, la direccin de la seal depende de dnde est conectado: in o out). Jack y Mini-Jack: trasmite seal de audio, (no es bidireccional, la direccin de la seal depende de dnde est conectado: in o out). RCA: Trasmite seal de vdeo analgico o audio. (no es bidireccional, direccin de la seal depende de dnde est conectado: in o out). eSATA (external Serial Advanced Technology Attachment): Conexin discos externos (es bidireccional).

A Aliasing Es una distorsin en los bordes o lneas inclinados, se debe a la naturaleza cuadrada de los pxeles utilizados para construir la imagen. El antialiasing reduce este efecto recalculando los valores de contraste de los pxeles adyacentes y encajndolos unos con otros. Campo: imagen y vdeo digital Anamrfico En el campo del vdeo, hace referencia a la pantalla con proporcin panormica 16:9, tambin llamada en ingls widescreen. Ver tambin: Aspect ratio, Widescreen Campo: Vdeo Aspect Ratio (Relacin de aspecto) Proporcin del ancho / alto de una imagen. Los monitores normalmente tienen una relacin de aspecto de 4:3 (standard) 16:9 (widescreen). Cuando el aspecto ratio de una imagen no se corresponde al del monitor puede ajustarse insertando franjas negas arriba y abajo de la imagen o en ellos laterales, este ajuste se denomina "Letterbox". Ver tambin: Anamrfico, Resolucin pantalla Campo: Informtica y vdeo

AVI Las siglas se corresponden a Audio Video Interleave (entrelazado de audio y vdeo) y es uno de los formatos ms comunes para datos de audio y vdeo en el sistema operativo Windows. Ver tambin: Formato vdeo Campo: Vdeo digital B Bit Corresponde a Binary digit (dgito binario) y es la unidad elemental de informacin digital. Ver tambin Profundidad de bit Campo: informtica Balance de blancos En fotografa y vdeo es un ajuste de la temperatura de color de la imagen respecto al tipo de iluminacin. Se realiza identificando un valor cromtico como blanco y a partir de l se reajustan los dems. Campo: Imagen y video digital. Bins Aunque el trmino se traduce como bandeja, son las carpetas que se pueden crearen un proyecto de edicin de vdeo para almacenar y organizar los archivos (vdeo, audio,grficos, textos,..) que se van a utilizar en la edicin.

Campo: Edicin vdeo Buffer Es un espacio de memoria designado previamente para almacenar datos y as evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia. Acta para compensar irregularidades en el flujo de datos. Campo: informtica. C Canal En imagen y vdeo digital hace referencia al tratamiento por separado de los colores bsicos. El modelo de color RGB se compone de los canales rojo, verde y azul. Las imgenes digitales pueden tener tambin un canal alpha (alfa) que regula la transparencia. Ver tambin: RGB Campo: imagen y vdeo digital Captura Capturar o volcar vdeo es el proceso para pasar la informacin de seal de video de una cinta magntica al disco duro de un ordenador. Convierte esa seal en un archivo digital con un formato y extensin concretos. Ver tambin: Transfer Campo: Edicin vdeo

Clips Archivos o fragmentos de archivos de audio o vdeo que se utilizan en la edicin. En este contexto el trmino no tiene el significado de videoclip musical. Campo: Edicin de vdeo Cdec Abreviatura de CodificadorDecodificador. Se basan en algoritmos de compresin y descompresin desarrollados para software, hardware o una combinacin de ambos, para transformar un archivo con un flujo de datos o una seal. Los codecs pueden codificar el flujo o la seal (a menudo para la transmisin, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproduccin o la manipulacin en un formato ms apropiado para estas operaciones. Ver tambin: compresin, H.264, Campo: Vdeo digital Compresin Mtodo de reduccin de los tamaos de archivo para su almacenamiento o transmisin. Se diferencian los algoritmos de compresin en "compresin sin prdida" como, por ejemplo LZW, en el que no se pierde informacin cuando los archivos se

restauran a su tamao original para su visualizacin o edicin, y en "compresin con prdida" como, por ejemplo, JPEG, en los que parte de la informacin se pierde al restaurar el archivo. Ver tambin: cdec, H.264. Campo: Informtica. Conectores Es un dispositivo para trasmitir seal digital (imagen, vdeo o audio) de un aparato de salida (por ejemplo el ordenador) a otro de entrada (por ejemplo proyector de vdeo o altavoces). En informtica se les denomina tambin interfaces fsicos. Ver tambin: Firewire, DVI, HDMI, RCA, Jack Campo: Informtica Controlador Cdigo informtico o pequeo programa que permite al sistema operativo la comunicacin entre una aplicacin de software y un dispositivo perifrico como, por ejemplo, una cmara digital. Campo: Informtica D Dispositivo de captura Componente de hardware que convierte contenido de audio o vdeo a un formato de archivo digital para poder utilizarlo en

un ordenador. Por ejemplo capturadoras de vdeo o tarjetas de audio. Ver tambin: Perifricos Campo: Informtica Dolby Digital Es el nombre comercial de una tecnologa de compresin de audio AC-3. En la versin ms comn contiene 6 canales de audio, 5 de ancho de banda completa de 20 Hz 20 kHz para los altavoces de rango-normal (frontal derecho, centro, frontal izquierdo, parte posterior derecha y parte posterior izquierda) y un canal de salida exclusivo para los sonidos de baja frecuencia conocida como Low Frequency Effect, o subwoofer. Campo: Audio DVI Digital Video Interface (interfaz de video digital). Es un conector digital de alta calidad y similar al HDMI. DVI puede transmitir digitalmente video de alta definicin sin comprimir, conservando una calidad de la imagen. A diferencia de HDMI, DVI requiere una conexin independiente de audio. Ver tambin: Conectores Campo: Informtica. E

Entrelazado Escaneo entrelazado (Interlaced Scanning): Modo de escanear los datos de una imagen de vdeo dividiendo el frame en dos campos secuenciales haciendo un doble barrido de la imagen, primero las lneas impares y despus las pares. Ver tambin: Campos, progresivo Campo: Vdeo Exportar Operacin que une todo el material y efectos utilizados en la edicin de vdeo para generar un archivo. Implica la eleccin de un formato, cdec y otras caractersticas que incidirn en la calidad de imagen y sonido del archivo. Campo: Edicin de vdeo F FPS FPS hace referencia al nmero de frames de vdeo que se muestran en una pantalla cada segundo. Las imgenes en PAL y SECAM muestran 25 fps en pantalla. El formato de vdeo NTSC contiene 29.97 o 30 fps, mientras que en las pelculas de cine contienen 24 fps. Campo: Vdeo.

FireWire Es un conector para transferencias de entrada y salida de datos entre dispositivos a alta velocidad, como por ejemplo entre una cmara de vdeo (o un disco externo) y un ordenador. Existen varias versiones: el FireWire 400 (400 Mbips) es el conector que normalmente tienen las cmaras de vdeo y muchos porttilles PC; FireWire 6 (con 6 pines) tiene la misma tasa de trasferencia que el anterior pero por los dos pines aadidos permite alimentar el dispositivo con 8 W a 25 V. Suele ser el conector instalado en los PC de sobremesa, en algunos discos externos y tarjetas de audio; FireWire 800 es el conector habitual en los ordenadores mac, puede soportar velocidades de datos de 800 Mbps. Ver tambin: Conectores Campo: Informtica. G GB Gigabyte. Unidad de medida, se corresponde a mil megabytes (MB) Campo: Informtica H H.264 Cdec de vdeo capaz de proporcionar una buena

calidad de imagen con tasas de transferencia de datos inferiores a los estndares anteriores como el cdec MPEG-2. Ver tambin: cdec, MPG2 Campo: Vdeo, exportacin HDMI High-Definition Multimedia Interface (Interfaz multimedia de alta definicin) es una conexin de audio/vdeo compacta para la transmisin de datos digitales sin compresin. Similar al DVI y puede transmitir digitalmente video y audio de alta definicin no comprimido en el mismo cable. Ver tambin: conectores, DVI Campo: Informtica I Importar (Vdeo) Cuando los archivos de vdeo, audio o grficos necesarios para la edicin estn en el ordenador, importamos el contenido. Algunos software de edicin dan la opcin de captura//transfer desde un men de Importacin. Campo: Edicin vdeo Interface La interfaz de usuario es el medio con cual un usuario se comunica con una mquina. Las interfaces bsicas de usuario incluyen elementos

como mens, ventanas, teclado, ratn y algunos sonidos como reflejo de los canales por los cuales se permite la comunicacin entre la persona y el ordenador. En informtica se diferencia entre interfaces grficas de usuario (GUI) que se corresponde, en parte, al diseo grfico que establecen los software, o sistemas operativos, para que el usuario interacte. El otro tipo son las interfaces fsicas que pueden incluir desde el teclado y el ratn, hasta conectores o puertos, a travs de los cuales el sistema enva o recibe informacin. Campo: Informtica Interferencia Seales elctricas o ruidos que producen irregularidades en la seal de video o audio. Estas alteraciones, usualmente no deseadas, pueden utilizarse como recurso expresivo en el campo del vdeo arte o el arte sonoro. Campo: Audio y vdeo K KB KiloBytes. Unidad de medida. Un kilobyte equivale a 1.024 bytes de datos. Campo: Informtica. L

LCD Liquid Crystal Display (Pantalla de cristal lquido), es una pantalla delgada y plana. Ver tambin: Perifricos Campo: informtica Letterbox Tcnica para visualizar vdeo de pantalla panormica (16:9) en monitores con una relacin distinta. Consiste en aadir bandas negras encima y debajo del fotograma original. Ver tambin: Aspect ratio Campo: Vdeo M MB Mega byte. Unidad de medida que corresponde a un milln de bytes de datos. Puesto que se refiere a un sistema binario, un megabyte incluye 1.024 KB Campo: Informtica. MFO Monitor de Forma de Onda. Es un osciloscopio especializado en seales de vdeo. Sirve para controlar las seales de video. Con el MFO se pueden corregir los niveles de luminancia y crominancia (cuando lleva vectorscopio) para realizar balances de blancos u otras operaciones a partir de las medidas e informacin que proporciona sobre la seal de vdeo.

Cuando se reajusta un vdeo con el MFO es importante que tenga grabado en su inicio una carta de ajuste o barras de color. Campo: Edicin de vdeo MPEG (MPG1, MPG2,...) Moving Picture Experts Group (Grupo de expertos de imagen en movimiento). Ms que un cdec, es un grupo de normas utilizadas para codificar informacin audiovisual en un formato digital comprimido. Los formatos MPEG utilizan algoritmos de compresin diferentes para vdeo en la Web = MPG4;, DVD = MPG2. Ver tambin: Cdec, H.264 Campo: Edicin de vdeo Multiplexar En telecomunicacin, multiplexar es combinar dos o ms canales de informacin en un solo medio de transmisin. En el campo del vdeo es combinar el vdeo y el audio de una manera sincronizada. Lo contrario, desmultiplexar, es desunir el sonido y la imagen en archivos separados. Los primeros software de autora de DVD lo requeran y en la construccin de los archivos vuelven a multiplexarlos. Campo: Vdeo, DVD N NTSC National Television System

Comit. Sistema de codificacin y transmisin de televisin a color analgica desarrollado en Estados Unidos en los aos 40s, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de Amrica y Japn, entre otros pases. Tambin se utiliza este estndar en Video digital. Campo: Vdeo P Perifricos En informtica, se denomina perifricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes que se pueden conectar a la unidad central de procesamiento de un ordenador. Perifricos de entrada: Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los perifricos de entrada ms habituales son: Teclado, Micrfono, Escner, Ratn o mouse, Cmara web, Lpiz ptico, Cmara digital Perifricos de salida: Son los que reciben la informacin procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son: Impresora, Monitor, Proyector de vdeo, Tarjeta de sonido,

Altavoces, Auriculares Perifricos de almacenamiento: Disco duro, Unidad de CD, Unidad de DVD, Unidad de Blu-ray Disc, Memoria flash, Memoria USB, Cinta magntica. Campo: Informtica Pxel Es el elemento ms pequeo de una imagen digital. La imagen se constituye por una matriz de pixeles. Ver tambin: Resolucin Campo: Informtica Plugin Mdulo de software que aade funcionalidad a otra aplicacin. Campo: Informtica Preferencias Conjunto de ajustes que permite al usuario reajustar las operaciones bsicas realizadas por un determinado software segn sus necesidades. Campo: Informtica Profundidad de bit Nmero de bits utilizado para expresar el color de un pixel. Tambin se denomina profundidad de color. La profundidad de bit determina la cantidad de informacin de color de una imagen. Cuanto mayor es la profundidad de bit, mayor es el nmero de colores y ms detalladas son las

gradaciones que se pueden expresar. La profundidad de bit puede utilizarse para indicar tanto el nmero de bits por canal como la profundidad de bit combinada para todos los canales; as, por ejemplo, puede decirse que una imagen con una profundidad de ocho bits por canal se corresponde a una profundidad de veinticuatro bits. Una imagen con una profundidad de un bit tiene nicamente dos colores, normalmente el blanco y el negro, sin gradaciones intermedias. Ver tambin: Canal, RGB Campo: Informtica Progresivo Escaneo progresivo. Una forma de escanear las lneas verticales en una imagen de vdeo escaneando todas las lneas en forma consecutiva (progresivamente). Con la misma cantidad de lneas, el escaneo progresivo produce una imagen de mejor calidad que con el escaneo entrelazado. Todas las pantallas planas y muchos televisores de proyeccin digital son de escaneo progresivo de tal forma que muestran imgenes ms ntidas que las imgenes entrelazadas. Campo: Vdeo

R Resolucin Densidad de puntos o pxeles que configuran una imagen, calculados en puntos por pulgada (dpi o ppp) o en pxeles por pulgada (ppi o ppp). Cuanto mayor es la densidad de puntos o pxeles, ms elevada es la resolucin y la capacidad de expresar detalles. Por lo tanto, la resolucin es equivalente digital de la potencia de resolucin de una pelcula. Los monitores de ordenadores tienen normalmente una resolucin de 72 96 pxeles por pulgada, mientras que las resoluciones de las impresoras pueden ser de 300 600 puntos por pulgada. Resolucin de pantalla es el nmero de pxeles que puede mostrar una pantalla. Viene dada por los valores del ancho y alto, medidos ambos en pixeles. La resolucin de pantalla estndar ha ido creciendo con el desarrollo de las tecnologas, por ejemplo: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1680x1050. La relacin entre estos valores se denomina Aspect Ratio (relacin de aspecto). Ver tambin Aspect ratio Campo: Informtica y vdeo Render Adaptacin del ingls "rendering", define un proceso

de clculo complejo desarrollado por el ordenador para generar una imagen o secuencia de imgenes o audio a las que se le ha aplicado un efecto o transformacin. La transformacin incluye tambin cuando en la edicin de vdeo se inserta un archivo de vdeo o audio en una secuencia con caractersticas diferentes. Campo: edicin de vdeo RGB Red, Green, Blue (Rojo, Verde, Azul). Modelo basado en la sntesis aditiva del color. Sus valores van de 0 a 255 en cada uno de los prmetros. Ejemplos: Negro= 0, 0, 0. Blanco = 255, 255, 255. Azul= 0, 0, 255. Ver tambin: Canal Campo: imagen y vdeo digital RT Real Time. En algunos software de edicin, indica que el video, aunque le apliquemos efectos, se ver en tiempo real sin necesidad de renderizar mientras trabajamos en el montaje. Campo: Edicin de vdeo Rippear Compresin de un formato de video (DVD, etc) a otro (DivX, o CVCD). Tambin se denomina Ripear cuando se extrae el contenido de un DVD

al disco duro. Campo: vdeo Ruido Datos en un archivo de imagen que no forman parte de la imagen original. Puede entenderse como el equivalente digital al grano en las pelculas. La presencia de ruido se refleja en una prdida en la calidad de imagen, pero al igual que sucede con las interferencias puede ser un recurso creativo en el campo del arte. Por ejemplo Chinese Portraits de Antonie Catala. Campo: Vdeo, Audio. S Safe Margins Mrgenes seguros. Marcas que se superponen al monitor de edicin para sealar las reas seguras para ttulos y acciones. Se corresponden a la porcin de imagen que queda oculta en la mayora de los monitores por lo que son una gua para colocar los ttulos fuera de esos mrgenes. Campo: Edicin vdeo SD (Standard Definition). En vdeo hace referencia al formato de vdeo DV, Pal o NTSC, en contraposicin a HD (High Definition) Ver tambin: Formatos de vdeo, HD

Campo: Vdeo SD - SSD Secure Digital, tarjeta de memoria compacta, son de tamao pequeo, con una alta velocidad de lectura y escritura. Campo: Informtica, almacenamiento Ver tambin: Perifricos. Campo: Informtica Secuencia En lenguaje audiovisual se llama secuencia a un plano o una sucesin de planos que conforman una unidad narrativa diferenciada por razones espaciales o temporales. Campo: Edicin vdeo Storyboard Vista del espacio de trabajo que muestra vietas de los clips en un programa de edicin de vdeo. El trmino storyboard tambin hace referencia a tomas o descripciones de escenas que deben rodarse en una pelcula antes de empezar la produccin. Campo: Edicin vdeo T Timecode Cdigo de tiempo. En la ventana del Timeline (lnea de tiempo) del software de edicin de vdeo, el tiempo de

edicin se visualiza a travs del timecode, normalmente expresado en horas, minutos, segundos, frames (HH:MM:SS:FF) Campo: Edicin vdeo Timeline Lnea de tiempo. En el software de edicin de vdeo, es el espacio fundamental de la interface para hacer el montaje no-lineal. Sobre el Timeline se van organizando los distintos archivos enlazados por corte o transiciones en las pistas (tracks) de video y audio. Cuando se superponen archivos en varios tracks, los superiores ocultan a los inferiores como si fueran capas. Campo: Edicin vdeo Transfer En edicin de vdeo, hace referencia al hecho de pasar un archivo de video de una tarjeta al disco duro del ordenador (por ejemplo, un video grabado con una cmara de disco duro o tarjeta ssd). Ver tambin: Captura Campo: Edicin vdeo U

USB Universal Serial Bus. Conector estndar para interfaces informticas de serie que permite un reconocimiento automtico "plug and play" de dispositivos perifricos y una conexin "en caliente" de perifricos mientras el ordenador o el dispositivo se encuentran activos. Ver tambin: Conectores Campo: Informtica V Vmetro Instrumento de medida para el volumen de la seal de audio. Si el audio sobrepasa los 0 dB, se producen peaks, es decir, saturaciones. Campo: Audio W Widescreen En espaol se conoce como pantalla ancha, o anamrfica y se refiere al formato de vdeo 16:9, en contraposicin al estndar 4:3 Ver tambin: SD (Standard Definition); anamrfico. Campo: Vdeo

2. Historia y contextualizacin de la imagen en movimiento en la produccin artstica 2.0. Cmara oscura y Dispositivos precinemticos. "Creo que todas las imgenes son consanguneas. No hay imgenes autnomas. La imagen mental, la

imagen virtual de la consciencia, no se puede separar de la imagen ocular de los ojos, ni se puede tampoco separar de la imagen corregida pticamente, de la imagen de mis gafas. Tampoco se puede separar de la imagen grfica dibujada, de la imagen fotogrfica. Creo en un bloque de imgenes, es decir, en una nebulosa de la imagen que rene imagen virtual e imagen actual. Les ruego me perdonen por hacer una lista de estas imgenes: imagen mental, imagen ocular, imagen ptica, imagen grfica o imagen pictrica, imagen fotogrfica, imagen cinematogrfica, imagen videogrfica, imagen hologrfica, y por ltimo, imagen infogrfica. Forman una sola y misma imagen. Creo que todo el trabajo de los behavioristas sobre la distincin entre imagen virtual e imagen real est superado hoy en da". [1] LA CMARA OSCURA El rayo de luz desva de su trayectoria cuando en su camino encuentra a un cuerpo opaco y, tras iluminar al objeto en ese punto, el haz rebota siguiendo el ngulo de reflexin. Segn este principio, cada uno de esos rayos reflejados lleva en su extremo un punto de imagen de ese objeto que produjo el reflejo. Por ello, desde el punto de vista de la percepcin visual, la imagen de un objeto puede ser entendida como un conjunto infinito de puntos que circulan por el espacio a la espera de encontrar un lugar donde revelarse. La imagen ptica es el principio bsico de todos los sistemas de captacin o registro de imgenes y fundamenta tambin la Cmara oscura, considerada por ello modelo simblico de este esquema perceptivo.

La cmara oscura es uno de los "dispositivos" de generacin de imagen ms simple y podemos considerarlo tambin el primer medio tecnolgico vinculado a la imagen movimiento. No se sabe con precisin quin ni cundo se descubri la cmara oscura; sabemos que antes de ser utilizada como instrumento grfico o fotogrfico fue un espacioreceptculo til para profundizar en el conocimiento y para observar la naturaleza con intereses empricos o cientficos, como por ejemplo los eclipses. En el campo del Arte, Leonardo da Vinci la incluy como instrumento de dibujo, hacia 1515 da una descripcin minuciosa de su funcionamiento: Todos los cuerpos en comn, y cada uno de ellos por si solo, colman el aire circundante con infinitas imgenes, que estn completas en el todo y en la parte, y llevan consigo las cualidades de forma, color y figura del cuerpo que las causa. Que todos los cuerpos sean, por sus imgenes, en todo aire circundante y todos sean en cada parte como forma, figura y color, paladinamente se demuestra as: las imgenes de mltiples y distintos cuerpos se reproducen en un agudo orificio, a travs del cual, y por medio de lneas que, cortndose, generan pirmides contrarias, se proyectan cabeza abajo sobre la primera pared oscura. (...) Digo que si una habitacin tiene delante la fachada de un edificio o una plaza o bien la campia, iluminada por el sol y si en el lado de la casa que el sol no ve abrimos un pequeo orificio circular, todos los cuerpos iluminados proyectarn sus imgenes a travs de dicho orificio en el interior de la habitacin y

sobre la pared opuesta, que ha de ser blanca. All aparecer al punto cabeza abajo. Y si abrieras otros orificios semejantes en otros tantos lugares de la pared, obtendras por cada uno el mismo efecto. En consecuencia, las imgenes de los objetos iluminados estarn todas en toda la pared y todas en la menor parte de ella. La razn es esta: bien sabemos nosotros que este orificio tolera que alguna luz penetre en la tal habitacin y que la luz que tolera est causada por uno o varios cuerpos luminosos. Si estos cuerpos son de distintos colores y formas, de distintos colores y formas sern los rayos de las imgenes y de distintos colores y formas los simulacros que aparezcan en el muro.[2] Este modelo de percepcin clsico sujeto a las leyes de la ptica y la mecnica ha sido debatido ampliamente en los ltimos aos [entre otros por Martn Jay, Rosalind Krauss o Jonathan Crary], no podemos detenernos mucho en el debate, de momento slo sealar que el modelo de visin del racionalismo subraya la posicin de un punto de vista privilegiado y alude a una objetividad en la mirada que hoy no podemos mantener. Pero aun siendo conscientes de que este peculiar aparato es modelo simblico de una teora de la visin hoy claramente rechazable, su experiencia directa no puede dejar de fascinarnos. Al leer la descripcin de Leonardo tendemos a imaginarnos algo as como la proyeccin de una diapositiva invertida, pero entre los atributos de la imagen que trae consigo los rayos de luz, est tambin el movimiento. Las imgenes de los elementos mviles del exterior fluyen por el muro, y casi podramos decir reptan, pues ms all de la "pared opuesta" se adaptan y deforman en los bordes del suelo, techo y paredes adyacentes. El carcter contemplativo, espectacular y/o reflexivo de la Cmara oscura se ve tambin reflejado en la novela Helipolis de Ernest Jnger, texto literario que alude oblicuamente a las contradicciones entre la objetividad y subjetividad de su sistema y a su valoracin como modelo, retomamos en este sentido un pequeo fragmento. La habitacin, mecida por un suave balanceo, sacudida por un sutil temblor, se hallaba sumida

en la oscuridad. En el techo giraba en remolinos un juego de lneas luminosas. Plateadas chispas se desparramaban, temblorosas y deslumbrantes, para reencontrarse a tientas y volver a fundirse en ondas. Emitan ondas y crculos de luz que palidecan en los bordes hasta que retornaban a su origen, ganaban luminosidad y acababan siempre por desaparecer como verdes relmpagos, tragados por la oscuridad. Las ondas tornaban una y otra vez, se alineaban en suaves secuencias. Se entrecruzaban para formar dibujos que ora se acentuaban ora se difuminaban, cuando crestas y senos se difundan. Pero el movimiento creaba sin cesar nuevas imgenes (...) Luego surgi una imagen definida: un navo se deslizaba lentamente sobre el cielo raso. Era un clipper de verdes velas, mientras las olas se deslizaban como nubes a lo largo de la quilla. Lucius sigui con la mirada su ondulante curso. Le gustaba este cuarto de hora de artificial oscuridad en la que la noche se prolongaba. (...) El verde velero desapareci de la vista; en su lugar apareci, tambin invertido, un rojo petrolero, viejo modelo del mundo de las islas. En la proximidad del puerto aumentaba el nmero de barcos. Una estrecha rendija del ojo de buey haca incidir las imgenes y las inverta como en un gabinete donde se representa el mundo como un modelo y se le acepta como simple espectculo... [3] Hay distintas maneras de pensar esa relacin entre luz y percepcin, por ejemplo, respecto a esa relacin entre la luz, la cmara oscura y la visin encontramos un punto de inflexin en la Teora de Color de Goethe. Goethe, siguiendo la antigua prctica establecida, contempl la cmara oscura en sus estudios pticos, pero cuando comenta su experiencia abandona el orden racionalista y despus de dejar entrar la luz por el pequeo agujero, lo cierra observando: El agujero que est entonces cerrado, permtale aparecer hacia la parte ms oscura del cuarto; una imagen redonda se ver ahora flotar ante l. La mitad del crculo parecer luminosa, incolora, o un poco amarilla, pero el borde parecer rojo. Despus de un tiempo este rojo, incrementando hacia el centro, cubre el crculo entero, y por fin el punto central luminoso. No enseguida. Sin

embargo, cuando el crculo entero es rojo, el borde empieza a ser azul, y el borde azul se pone oscuro y descolorido. El borde ms oscuro invade de nuevo despacio el azul hasta que el crculo entero aparece incoloro.[4] La objetividad atribuida al proceso de la visin se ve turbada por los estudios de Goethe, segn el cual hay algo de la imagen que viene del propio ojo, esos colores que ve en los bordes el pequeo hueco los produce el ojo, la subjetividad y corporeidad del que ve. Las indicaciones de Goethe para sellar el agujero anuncian un desorden y la negacin de la cmara oscura como sistema ptico y principio epistemolgico. Goethe insistentemente cita experiencias en las que los contenidos subjetivos de la visin se disocian de un mundo objetivo, y que el propio cuerpo produce fenmenos que no tienen correlacin externa. Las nociones de correspondencia, de reflexin en la que la ptica clsica y las teoras del conocimiento estaban basadas, aunque son tenidas en cuenta, han perdido su centralidad y necesidad. Hay sobre todo un reconocimiento de la presencia del cuerpo en la percepcin. Recordemos ahora que en el pequeo fragmento de Jnger, la primera parte habla de formas luminosas "ondas y crculos de luz que palidecan en los bordes hasta que retornaban a su origen, ganaban luminosidad y acababan siempre por desaparecer como verdes relmpagos" relaciones subjetivas que la luz-no luz hace con la capacidad fotosensible de nuestros ojos y que aluden a la subjetividad de la visin estudiada por Goethe; en la segunda parte se centra en la capacidad que tiene el sistema para proyectar ntidas imgenes invertidas como describa Leonardo; y en la ltima incide en la cuestin del modelo simblico: "gabinete donde se representa el mundo como un modelo y se le acepta como simple espectculo" La luz es un elemento bsico para la percepcin, pero ya no podemos hablar de una sola forma de ver. La posmodernidad trae consigo una nueva y multifacetada percepcin que se abre a la diferencia y otras perspectivas. Tal como deca Nietzsche en El Crepsculo de los Dioses "uno tiene que aprender a ver". La negativa relacin entre objeto y sujeto del modelo mecanicista,

considerando al primero trascendental y al segundo inerte, cosificado, y ha influido tambin en los hbitos cotidianos de consideracin o reconocimiento del otro, llegando incluso a las propias estructuras de poder y la lgica capitalista. Hoy se plantea su transformacin en los trminos de un modelo dialgico que implica tambin una tica y poltica del ver. Esta posicin significa un cambio de paradigma, que se desplaza desde la ordenacin de la racionalidad, centrada en la dominacin, hacia una ordenacin de la racionalidad y la subjetividad basada en un proceso comunicativo. Si deseamos mirar nuestro mundo con cuidado y reflexin, lo veremos como lo hemos hecho. Veremos que, y tambin cmo, el carcter distintivo de nuestra visin moderna ha hecho un mundo que manifiesta y refleja este mismo carcter. En otras palabras, si el mundo que vemos a nuestro alrededor, cuando lo miramos con una mirada crtica, manifiesta y refleja aspectos que parecen colricos, debemos aprovechar la oportunidad para mirar en qu medida el carcter de nuestra visin puede responsabilizarse de esta condicin. En primera instancia, la responsabilidad es el ejercicio de la habilidad de ser responsable. Es una cuestin de nuestra respons-habilidad. Cuando los objetos de nuestra mirada nos miran a nosotros, es posible ver cmo nuestra manera de mirarlos les ha afectado, hacindolos tal y como los vemos, tal y como se volvern. Es ms, Nietzsche apunt en "Ms all del Bien y del Mal", "Quienquiera que combate monstruos debe cuidar que en el proceso no se vuelva l mismo un monstruo. Cuando usted mira mucho tiempo un abismo, el abismo tambin se ve en usted" [5] El desafo es inscribir la imagen en una estructura visual diferente. Por ejemplo si pensamos en la relacin figura fondo que estudiamos desde la Gestalt, tendra que darse una Gestalt visual diferente, liberar la relacin que la figura mantiene con el centro del enfoque y tambin, dado que figura y fondo son interdependientes, establecer un compromiso diferente con el fondo, con la profundidad de campo, entrar en el significado o sentido del contexto: una manera diferente de reconocer la presencia-ausencia del fondo, una relacin

diferente con la idea de horizonte y tambin una manera diferente de encuadrar. Una deconstruccin de los elementos de la imagen que debe incorporar tambin, de forma reflexiva, la temporalidad de toda experiencia perceptiva. No slo la visin pierde sus reglas geomtricas, tambin la luz adquiere relatividad e incerteza. Estableciendo un doble juego de metforas Cortazar nos da esta nueva lectura de la cmara oscura: Alguien aluda al oro, triste y obstinado sueo de una alquimia venal, y daba la infalible frmula: con el sol en el cenit, abrir un agujero en la tierra, dejar que la luz del astro lo invada y lo llene, taparlo bruscamente para aprisionar los rayos temblorosos, y esperar algunos siglos; quien abra por fin esta cripta del sol, encontrar la luz cuajada en oro. Como los alquimistas en su decadencia, he dejado de creer en la frmula, pero no en la sustancialidad intrnseca de la luz. Sus juegos, que el azar inventa cada da en mi casa o en la calle; el espejo de la seora del cuarto piso, que enva su jabalina de plata contra el latn de un recipiente abandonado que lo devolver ya ms lento y plido a la vitrina donde estoy mirando los libros o tornillos, son apenas un atisbo de esa circulacin de la luz dentro de la luz, de esas corrientes clidas en el fro mar del espacio, de esas desobediencias rigurosas a una proyeccin ciegamente rectilnea que la naturaleza impone a la luz y que ella viola por jugar, por dar la vuelta a la esquina, por ser como nosotros, los desobedientes incurables. [6] Desde este punto de vista, la luz se convierte en un elemento cotidiano, juguetn y desobediente, dejndonos pensar que en lo que vemos hay siempre algo de nosotros, algo imperfecto pero real que tiene que ver con el mundo en sus mltiples manifestaciones, aglutinando en cada acto de ver lo bello y terrible del ser, de modo que la imagen producto de ese acto est cargada con todas las subjetividades y connotaciones de las circunstancias, los intereses o las necesidades. En este mismo sentido Michel Serres, observando que en nuestra experiencia cotidiana, los rayos de luz, al atravesar las capas de atmsfera, se dispersan siempre como luz reflejada, comenta:

"sus rayos se quiebran por doquier y ejecutan un recorrido caprichoso. Contornean pues los obstculos y producen un claro-oscuro, un confusodistinto. Y as es como se ve lo ms comnmente del mundo. No se necesita, donde sea y siempre, la presencia del sol. La luz se difunde. Si el ver es un modelo del saber, el conocimiento es, casi siempre, difuso"[7] DISPOSITIVOS PRE-CINEMTICOS

La Linterna mgica es otro sistema ptico de proyeccin de imgenes. En 1646, el Jesuita alemn Athanasius Kircher public Ars Magna Lucis et Umbrage, donde perfil un sistema que, utilizando espejos, proyectaba sobre una pared imgenes luminosas. Kircher, precursor de la linterna mgica y de las fantasmagoras, usaba un cuarto oscuro y pona una fuente de luz detrs de una pared, escondida del pblico y proyectaba imgenes en la pared opuesta que se perciban como apariciones. Las imgenes surgan de la proyeccin de luz que reflejaban los grabados pintados sobre espejos. El hecho de que Kircher colocara los espejos detrs de una pared, fuera de la vista del espectador, sugiere que desde su "primitivo" estado, el cine ya se estaba definiendo como espectculo e ilusin. ...los operadores de la linterna mgica se movan tras la pantalla para lograr que las imgenes proyectadas parecieran avanzar y alejarse (...) Una de las tcnicas de animacin implicaba el uso de diapositivas mecnicas compuestas por varias capas. El operador deslizaba las capas para animar la imagen. Otra tcnica consista en mover lentamente una diapositiva larga formada por imgenes individuales frente a la lente de la linterna mgica. Los juguetes pticos que se disfrutaban en los hogares del siglo XIX tambin requeran una accin manual para crear este movimiento: hacer girar rpidamente las cuerdas del Thaumatropo, rodar el cilindro del Zootropo y girar la manivela del Viviscopio.[8]

Uno de los primeros fue el Thaumatropo que literalmente significa "maravilla-giratoria", fue mostrado en Londres por el Dr. John Paris en 1825. Era una superficie circular pequea con un dibujo en cada lado y unas cuerdas atadas a los extremos del crculo y enroscadas sobre s mismas para que girara al estirar las cuerdas con la mano. La imagen de un pjaro en un lado y una jaula vaca en la otra, era la simplicidad de este juguete filosfico, que evidenci la naturaleza de la imagen y la ruptura absoluta entre la percepcin y su objeto.

A principios de la dcada de 1830, Plateau construy el Phenakistiscopio cuya traduccin literal es "vista engaosa". Consista en un slo disco, dividido en diecisis segmentos iguales cada uno de los cuales contena un pequeo corte abierto y una figura que representaba las posiciones de una sucesin de movimiento. El lado con figuras est enfrentado hacia un espejo mientras el espectador se queda inmvil con el disco dando vueltas. Cuando una apertura pasa delante del ojo, permite ver la figura reflejada muy brevemente en el disco. El mismo efecto ocurre con cada una de las aberturas. Las imgenes parecen estar en movimiento continuo ante el ojo. Hacia 1833, estaban vendindose modelos comerciales para uso domstico en Londres. Hacia 1834 dos dispositivos similares aparecieron, el Stroboscope inventado por el matemtico alemn

Stampfer y el Zootrope o "rueda de la vida" de William G. Horner que tuvo muchas versiones. (Referencia imagenen ** )

Estos dispositivos eran considerados al mismo tiempo juguetes de entretenimiento muy populares entre la burguesa media urbana, e instrumentos cientficos usados por Purkinje, Plateau y otros, para el estudio de la visin subjetiva y la influencia de las imgenes persistentes o posimgenes. Estas investigaciones parecan confirmar las especulaciones iniciales de Goethe y otros de que las posimgenes retinianas no se disipan uniformemente, sino que pasan por varios estados positivos y negativos antes de desaparecer. Juguetes para una de las formulaciones ms influyentes de la teora de la persistencia de la visin. Si se presentan varios objetos que difieren secuencialmente en trminos de forma y posicin uno despus del otro al ojo en intervalos muy breves y suficientemente juntos, las impresiones que producen en la retina se mezclarn sin confusin y uno creer que un solo objeto est cambiando su forma y posicin gradualmente.[9] Rosalind Krauss, en su libro El inconsciente ptico, analiza estos mecanismos cruzando esta informacin con los comentarios onricos de Max Ernst cuando se reencuentr con unas imgenes de la revista Nature que muestraban el vuelo de un pjaro desplegado por un zootropo: Y, sin embargo, ese vuelo es un vuelo sincopado por el discurrir de las pequeas aberturas ante la mirada fascinada del espectador, aberturas que han de estar separadas por tramos opacos. As pues, la intermitencia pendular de estas interrupciones visuales se ve proyectada sobre la soltura de movimientos que el pjaro muestra en su avance. Este hipo, este espasmo, esta sacudida, formara parte de la proyeccin de los primeros films, desde el nquel-oden hasta el cine mudo, para ser finalmente integrado en los andares de Chaplin al subirse los pantalones y menear su bastn, imitando as el temblor que constantemente sacude el espacio visual del cine primitivo, espacio en

el que todos parecen circular al son de un tambor invisible (...) Para Ernst las pginas de La Nature constataban por s mismas que la audiencia decimonnica de esta revista de ciencia popular se complaca en jugar al mismo tiempo con el anlisis y con la sntesis. Su deseo era ser presa de la apariencia externa del espectculo. Pero tambin, como el nio que acaba de desmontar un reloj, queran conectarse con su funcionamiento interno. La revista proporcionaba ese doble placer... Ernst pensaba en el carcter simultaneo de los dos eventos -la inmersin en la ilusin y la mirada desde el exterior- se ajustaba perfectamente a sus propsitos...[10] Es importante subrayar esos dos aspectos: el ritmo espasmdico del movimiento y la doble posicin simultnea del espectador ante estos juegos. Al primero aludiremos en otro apartado, pero respecto al segundo, el hecho de que el mecanismo estuviera a la vista del espectador y que muchas veces l mismo lo accionara manualmente, haca que en su experiencia se eliminara la imagen como ilusin, como espectculo "la identificacin imaginaria o cierre con la ilusin que se produce en el cine", puesto que, a diferencia de lo que suceda en la linterna mgica de Kircher, aqu se exponen a la vista los medios de produccin de esta ilusin. La conexin con la mquina ptica supone un recordatorio insistente de su presencia, de su mecanismo, de su forma de constituir gradualmente la apariencia de movimiento en la imagen. Este doble efecto, sintiendo la experiencia y viendo as mismo como se produce desde fuera lo retomaremos ms adelante para analizar la incorporacin de mecanismos cinemticos en el arte contemporneo. * * * Otra de las aportaciones tcnicas importantes para nuestro estudio es la cronofotografa. Los trabajos de Edward Muybridge y Etienne-Jules Marey nos darn, pese a la aparente similitud de sus planteamientos, dos visiones contrapuestas de esta incipiente relacin de la imagen-tcnica con el movimiento.

Eadweard Muybridge (1830-1904) contribuy de forma significativa en los iniciales estudios fotograficos sobre las fases del movimiento humano y animal, registrando, reproduciendo y proyectando mecnicamente esas imgenes. En 1872, intent demostrarle a Leland Stanford que no eran correctas sus consideraciones respecto a la posicin que seguan las patas de un caballo al trote. Despus de varios intentos fallidos, consigui registrar las distintas fases del movimiento del caballo con claridad, empleando una batera de cmaras con obturadores que se disparaban mecnicamente

Muybridge emple doce cmaras dispuestas en fila, con disparadores electromagnticos que se activaban al paso del caballo. Para ello, como se ve en la maqueta que reproduce su sistema, at una cuerda al obturador y la cruz por el camino del caballo. A medida que el animal corra delante de las cmaras, sus movimientos sobre la cuerda disparaban los obturadores y cada cmara captaba una imagen, con una velocidad de obturacin de dos centsimas de segundo. Para proyectar las imgenes invent el Zoopraxiscopio que mostraban las imgenes impresas una al lado de otra siguiendo un recorrido circular que, vistas una a una, parecan generar un movimiento secuencial relativamente rpido y continuo. Para ello emple doce cmaras dispuestas en fila, con disparadores electromagnticos que se activaban al paso del caballo. Como se ve en la maqueta que reproduce su sistema, at una cuerda al obturador y la cruz por el camino del caballo, a medida que el animal corra delante de las cmaras, sus movimientos sobre las cuerdas disparaban los obturadores y cada cmara captaba

una imagen, con una velocidad de obturacin de dos centsimas de segundo. Para proyectar las imgenes invent el Zoopraxiscopio que mostraba las imgenes impresas una al lado de otra siguiendo un recorrido circular que pareca generar un movimiento secuencial relativamente rpido y continuo

Por otra parte Etienne-Jules Marey (1830-1904) fue un fsico y fisilogo francs que coincidi con Bergson en el College de France (como veremos los textos de Bergson son fundamentales para comprender el inters que haba a finales del siglo XIX por todo lo referente a las nociones de movimiento, tiempo y duracin). Los trabajos de Marey no se alejan mucho de los de Muybridge, pero tienen sin embargo una concepcin del movimiento radicalmente distinta. En 1880 Muybridge visit a Marey y le mostr sus imgenes de Horse in Motion. Marey le pregunt si poda fotografiar pjaros en vuelo, a lo que Muybridge respondi que hasta el momento no haba tenido xito, dicen que fue entonces cuando Marey invent un "fusil-fotogrfico". El fusil era como un rifle respecto al visor y como un reloj respecto al mecanismo del obturador, preparado para hacer, por cada disparo, doce exposiciones durante un segundo. El aparato estaba inspirado en el "revolver fotogrfico" inventado en 1874 por el astrnomo Jules Janssen. En 1888 Marey mejor su invento reemplazando la placa de cristal por una larga tira de papel sensible que se mova intermitentemente en la cmara con la ayuda de un electroimn. Dos aos despus, reemplaz el papel con una pelcula transparente de celuloide de 90 mm de ancho y 1.2 m o ms de largo. Una placa de

presin inmovilizaba la pelcula y un muelle la soltaba cuando la presin disminua.

En estas fotografas Marey estudi las variaciones de forma que se daban en las alas de los pjaros durante el vuela, relacionados con la resistencia del aire, de esta forma emprica desarroll importantes estudios de aerodinmica. Desarrollo el proyecto en cinco fases sucesivas:
o o o o o

Realizacin Cronofotografias. Anlisis grficos del vuelo del pjaro mediante dibujos o bocetos basados en esos registros. Construccin de esculturas en bronce y escayola para sintetizar el movimiento analizado. Animacin de las esculturas insertndolas en el mecanismo de un zootropo. Comentario Cientfico que public en el libro Le Vol des Oiseaux en 1890, y en diversos artculos.

Durante la dcada de 1890 continu investigando representacin del movimiento relacionado con aerodinmica, y para ello construy un tnel viento que canalizaba flujos de humo que

la la de le

permitieron turbulencias.

fotografiar

realmente

las

En 1882 Marey abri la Estacin fisiolgica en Paris, abandon el fusil fotogrfico e invent una cmara de placa fija cronomatogrfica equipada con un obturador de tiempo que lleg a alcanzar la velocidad de 60 imgenes sucesivas en un segundo, todas las imgenes se combinaban en una misma placa. Para ello situaba, sobre fondo negro, el modelo a fotografiar vestido de blanco y que realizaba el movimiento. Como el fondo negro no impresionaba la placa, se preservaba su sensibilidad para recibir la siguiente seal luminosa de otra posicin de la figura.**

Tanto los sistemas tcnicos empleados, como su inters por el vuelo de los pjaros o las turbulencias, nos sealan un sentido del movimiento muy diferente al de Muybridge. La maqueta del espacio donde realizaba sus fotografas y las mediciones que aparecen reflejadas en las imgenes reflejan un concepto de movimiento considerado como tiempo espacializado, fragmentado, observado en su recorrido lineal y guiado por las reglas y medidas que le sirven de fondo. Marey se remite a una idea del movimiento que parece ms influenciada por las ideas de Bergson, pues hay un intento de aglutinar el tiempo, de reflejar la duracin en s, tal vez por ello su soporte sea la fluidez del aire. Segn Bergson: Cuando evocamos el tiempo es el espacio el que responde al llamado. Si se trata del movimiento, la inteligencia no retiene de l sino una serie de posiciones: primero un punto alcanzado, luego otro

y luego otro todava. Objetamos al entendimiento que entre esos puntos sucede algo? Inmediatamente intercala posiciones nuevas, y as indefinidamente. Aparta su mirada de la transicin... La duracin del movimiento se descompondr entonces en momentos correspondientes a cada una de las posiciones. Pero los momentos del tiempo y las posiciones del mvil no son ms que instantneas tomadas por nuestro entendimiento sobre la continuidad del movimiento y de la duracin.[11] Las artes visuales se han visto influenciados por estos aspectos dinmicos que median entre la fotografa y la cinematografa capaces de recoger mltiples perspectivas de la realidad, como el cubismo o el futurismo, por ejemplo, la obra de Duchamp Desnudo bajando una escalera guarda una referencia directa, sobre ello l mismo comenta: Pierre Cabane.- No hay en Nu

descendant un escalier una

influencia cinematogrfica? Marcel Duchamp.Evidentemente. Es cosa de Marey... P.C.- La cronofotografa. M.D.- S, Ya haba visto en la ilustracin de un libro de Marey cmo indicaba a las personas que practicaban esgrima, o los caballos a galope, con un sistema de punteado que delimitaba los movimientos diversos. De este modo explicaba la

idea del paralelismo elemental. Ello tiene un aspecto muy presuntuoso como frmula pero es divertido. Eso es lo que me dio la idea de la ejecucin de Nu

descendant un escalier. Utilic

un poco ese procedimiento en el esbozo pero, prioritariamente, en el ltimo estadio del cuadro. Esto debi ocurrir de un modo definitivo entre diciembre y enero de 1912.[12]

[1] VIRILIO, Paul, "Todas las imgenes son consanguneas". [2] LEONARDO DA VINCI, Tratado de la Pintura, Ed. Akal, Madrid, 1993, pgs. 123 y 129. [3] JNGER, Ernest. Helipolis. Ed. Seix Barral, Barcelona, 1987, pgs. 9-10. [4] GOETHE, J. W. Esbozo para una teora de los colores. Obras Completas T. I pg. 1166 [5] LEVIN, D.M., "keeping Foucault and Derrida in Sing: Panopticism and the Politics of Subversion" en Sites of Vision.The discursive Construction of Sight in the History of Philosiphy. Ed. MIT Press. Cambridge, 1999, pg. 401. If we are willing to look at our world with care and thought, we will see it as we have made it. We will see that, and also how, the distinctive character of our modern vision has made a world

that manifest and reflects this very same character. In other words, if the world that we see around us, when we look at it with a critical gaze, manifest and reflects aspects that appear wrathful, we should take the opportunity to look into the ways in which the character of our vision may be responsible for this condition. In the first instance, responsibility is the exercising of an ability to be responsive. It is a question of our response-ability. When the objects of our gaze look back at us, it is possible to see how our way of looking at them has affected them, making them how we see them, making them what they eventually become. Moreover, as Nietzsche pointed out in Beyond Good and Evil, "Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not himself become a monster. When you look long into abyss, the abyss also loks back into you" [6] CORTAZAR, Julio, "La alquimia siempre" en Catlogo Tomasello. Ed. Ministerio de Cultura Madrid 1985, p. 89. [7] SERRES, Michel, El paso del noroeste. Ed. Debate. Madrid, 1991, pg. 52. [8] MANOVICH, Lev, "Qu es el cine digital?".

[*]Fuente: http://www.thelivingweb.net/science_toy s.html [9] PLATEAU, J., Dissertation sur quelques propits des impresions. Tesis presentada en Lieja, Mayo 1829. Citado en, CRARY, J., "Techniques of the Observer", October n 45. Ed. MIT Press, Cambridge, 1988, pg. 19. If several objects which differ sequentially in terms of form and position are presented one after the other to the eye in very brief intervals and sufficiently close together, the impressions they produce on the retina will blend together without confusion and one will believe that a single object is gradually changing form and position. [10] KRAUSS, Rosalind, El inconsciente ptico. Ed. Tecnos, Madrid, 1997, pg. 219-222. ** Para ms informacin sobre Marey http://www.expo-marey.com/ [11] BERGSON, H., El pensamiento y lo moviente, Ed. Plyade, Buenos Aires 1972, pg 13-14. [12] CABANE, P., Conversaciones con Marcel Duchamp. Ed. Anagrama, Barcelona, 1972 , pg 49

2. Historia y contextualizacin de la imagen en movimiento en la produccin artstica 2.1. Cine y animacin en la prctica artstica de las vanguardias histricas.

Las vanguardias histricas y el cinematgrafo surgen, casi simultneamente, a finales del siglo xix, una poca fascinada por las mquinas, el movimiento y los avances propiciados por la ciencia. Ante estos cambios, los artistas buscaban nuevas vas de representacin que pudieran reflejar, entre otras cosas, las aportaciones de esos descubrimientos: La Teora de la Relatividad modific la idea de espacio y tiempo, reforzando los antiguos modelos de visin subjetiva y anunciando la crisis de la ptica clsica y, con ella, la de la perspectiva como sistema de representacin legitimado cientficamente. El espacio pictrico creado por la perspectiva lineal del Renacimiento, en el cual desde un punto de desvanecimiento se fija una posicin singular para el espectador, haba permanecido durante ms de cuatrocientos aos. Desde mediados del siglo XIX la viabilidad de esta inmvil situacin fue desafiada [...] Los artistas que trabajaban con la imagen proyectada cambiaron las coordenadas del campo perceptivo, transformando la iluminada arquitectura de la galera en oscuridad, acercndolo al espacio del cine. En este hbrido de cubo blanco y caja negra, cada modelo de espacio participaba y modificaba las caractersticas del otro.[1] La nocin de espacio pas de la perspectiva frontal hacia modelos circundantes, asumiendo su discontinuidad, heterogeneidad y multidimensionalidad. Pensemos no slo cmo se refleja esto en el cubismo o en las obras de Cezanne, ejemplos tpicos en la historia del arte, sino tambin en los experimentos de Marcel Duchamp sobre perspectivas mltiples, opticalidad perceptiva anti-retiniana o la cuarta dimensin. En este desplazamiento de los sistemas de representacin destaca el papel de la temporalidad en la imagen que propicia el cine y la animacin. Y as, Leger, Duchamp, Man Ray, Picabia, o Cocteau, y muchos otros, se lanzan a utilizar el

nuevo

medio

tecnolgico.

VISUALIZACIN VDEOS: Hans Richter: Rhythmus 21 (1921). Muda, 4. Richter fue uno de los primeros exponentes del dadasmo y tambin de los primeros en reconocer nuevas posibilidades artsticas que ofreca el cinematgrafo. Su planteamiento supone un gozne entre Dad [la europa vanguardista] y los cineastas experimentales americanos [expanded cinema] de los 50-60. Ciertamente existen, entre otras cosas, tcnicas, formas, gadgets, trucos, y mtodos que han sido descubiertos o desarrollados por la vanguardia. Pero estas concomitancias no son la esencia de la vanguardia as como los complejos procesos qumicos en el crecimiento de una planta no son la esencia de una flor. Es un error creer que los medios tcnicos que la vanguardia utiliz en su crecimiento revelan su sentido. Es ms bien el uso desinhibido de energas creativas, inherentes a todo ser humano, lo que le da a la vanguardia su sentido y justificacin: la libertad del artista una contradiccin con respecto a las necesidades de la industria cinematogrfica [2] Viking Eggeling: Symphonie diagonale (1921-24), Muda, 5. Eggeling tambin era pintor como Richter y estudiaron juntos en Berln en 1918. Eggeling inici en 1917 la serie de contrapuntos plsticos que tenan como soporte rollos de papel de varios metros de largo en los que experimentaba la capacidad expresiva de las formas geomtricas simples, expresadas como signos grficos, a travs de variaciones rtmicas, con la intencin de descubrir nuevas leyes compositivas basadas en principios cientficos. Pese a la proximidad de los dos autores, hay planteamientos diferentes: Richter utiliza formas geomtricas que enfatizan los lmites del fotograma de modo que el espectador ve la pantalla como una superficie plana, palpitante; Eggeling anima las formas abstractas con el fin de que el espectador pueda contemplar la estructura compositiva. En Symphonie diagonale, las formas sutiles blancas y grises aparecen y se disuelven sobre el fondo negro, no hay tensin figura-fondo, solo juego de relaciones en la composicin propia de las figuras. Son gramticas visuales diferentes, Richter la

superficie, Eggerling la lnea, que le permite desarrollar las relaciones internas y externas de las lneas curvas y rectas como una coreografa fluida. Marcel Duchamp, Anemic cinema (1926). Muda. 7. Las imgenes de esta conocida pelcula dadasta de Duchamp aluden a otras mquinas pticas de precisin: Rotative Plaque Verre, Rotative demi sphre y Rotoreliefs. En 1923 Duchamp hizo la serie Rotorelief, los dibujos impresos sobre las dos caras de varios discos de cartn son anaglifos geomtricos que por procesos pticos procuran la sensacin de relieve tridimensional. Estos trabajos anuncian distintas espirales que luego aparecen en Rotative demi sphre (ptica de precisin, 1925) y en la pelcula Anmic Cinma (1925-1926). Segn Juan Antonio Ramirez, estos discos rotatorios adems de producir el efecto tridimensional tambin:

[...] muestra la resolucin visual de ciertos problemas de la geometra n-dimensional. El paso del plano a la tercera dimensin (o viceversa) es de naturaleza ptica, pero el ojo dispara en el mirn (voyeur dira su autor en el manual de instrucciones para el montaje de tant donns) los mecanismos del pensamiento y el deseo. Reside ah, metafricamente, la cuarta dimensin?[3] Man Ray, Le Retour la raison (1923), Muda, 2. En la lnea de otros trabajos de Man Ray, Le Retour la raison desestabiliza (ya con el ttulo) el proceso de visualizacin y crea un sutil juego entre los diferentes conceptos y sus posibles interpretaciones contradictorias. En el contexto de las declaraciones Dada parece yuxtaponer la promesa de la razn con su opuesto, pero es mucho ms que una simple negacin, ms all del espritu anarquista del film, tras casi 30 aos desde la aparicin del cine Man Ray vuelve al punto de partida del medio subrayando en la pelcula el deseo cretivo a travs del desarrollo de estructuras visuales: el cine es

fundamentalmente un juego de la luz sobre la superficie, expandiendo as su posibilidad como arte. Una razn que trasciende cualquier explicacin lgica y sugiere que detrs de las leyes propias de la racionalidad existe otro mundo basado en relaciones puramente rtmicas y visuales. Fernand Lger mcanique (1924), y Dudley Murphy, Ballet 11.

Inicialmente Ballet mcanique fue un proyecto entre Fernand Lger (imagen) y George Antheil (sonido) pero estas dos partes no llegaron a proyectarse juntas. La composicin musical de Antheil duraba mucho ms que el film de Lger. La pelcula Ballet Mcanique fue estrenada el 24 de Septiembre de 1924 en Viena. Anthiel estren la msica como pieza de concierto en Pars en 1926. [1] ILES, CHRISSIE, "Between the still and moving image" en Into the light. The projected image in American Art 1964-1977. Ed. Whitney Museum of American Art, New York, 2001, pg 33. The pictorial space created by Renaissance linear perspective, where a fixed vanishing point dictated a singular position for the viewer, had endured for more than four hundred years. Beginning in the mid-nineteenth century the viability of this unmoving station was challenged (...) Artist working with the projected image shifted the coordinates of this perceptual field from the brightly lit architecture of the gallery to the dark, reverie-laden space of the cinema. In this hybrid of white cube and black box, each model of space informed and modified the characteristics of the other. [2] RICHTER, Hans, "El cine de Vanguardia visto desde adentro" (1949) Citado en Pierre Emile Vandoorne "En las nuevas cavernas" en Cine, Arte, Nuevos Medios [Texto online]http://visionesmetaforicas.blogspot.com/2009/ 02/en-las-nuevas-cavernas.html [Consulta 13/04/2011] [3] RAMIREZ, Juan Antonio, Duchamp: el amor y la muerte, incluso, Madrid:Siruela, 2006, pg. 177.

2.2. Animacin y cine experimental en la segunda mitad del siglo XX La segunda mitad del siglo XX supone un margen temporal tan amplio que pide contextualizar piezas/autores sin perder los rasgos de conexin que dan contextura epocal al conjunto. Hemos seleccionado unas obras que nos permitan analizar diferentes momentos de la prctica artstica en imagen-movimiento de esa poca en la que destacarn movimientos como: Animacin experimental:

Free Radicals (1958), del neozelandes Len Lye.


Expanded Cinema (tambin denominado cine experimental de los aos 60-70) con las obras:

Arnulf Rainer (1960) del austriaco Peter Kubelka Piece Mandala End War (1966-68) del norteamericano
Paul Sharits

Berlin Horse (1970) del ingls Malcolm LeGrice Espectro siete (1970) del espaol Javier Aguirre
Cine calculado ordenador): (cine/animacin del generado por

Calculated
Larry Cuba

Movements (1985)

norteamericano

Post-cinema (o cine experimental posmodernista):

Pice touche (1989) del austriaco Martin Arnold

Free Radicals (1958), Len Lye.

Cine de animacin directa (sin cmara), realizado rasgando el celuloide para dibujar primitivas lneas de luz sobre el film negro. Las lneas siguen ritmos ceremoniales africanos (de la tribu Bagirmi). El ritmo de este y otros films de Len Lye es alegre, acorde con su particular filosofa:Individual Happiness Now (IHN), que formul en poemas escritos a mitad de la segunda guerra mundial:

Individuality is the rock of happiness. Happiness is the vehicle of individuality. Now is the bump of both.

Arnulf Rainer (1960) del austriaco Peter Kubelka


Para muchos esta obra es el referente de cine mtrico, al tiempo que es un particular retrato del artista austriaco Arnulf Rainer. Es una pelcula compuesta de frames negros y blancos que Kubelka encadena manteniendo como duracin ms larga 24 segundos y la ms corta de un solo fotograma. Cuando alterna sucesivos cambios de frame blanco a negro se produce un efecto de parpadeo rpido, jugando con los lmites de la percepcin. Durante los tramos largos de oscuridad se nos activa una espera nerviosa que desea el regreso del parpadeo. Se basa en los principios del montaje mtrico en los que el fotograma es la unidad de clculo, trasladando conceptos musicales de ritmo, tempo, armona, medida o intervalo al montaje cinemtico. En ocasiones el film se ha presentado en salas de exposiciones mostrando el celuloide extendido en la pared, como se ve en la imagen. Ms informacin sobre esta pieza en http://re-voir.com/kubelka/

Piece

Mandala

End

War (1966-68)

Paul

Sharits

1966-68 fueron aos de cambio e inestabilidad, donde todo aquello que se crea en equilibrio se convirti en contingente. Las teoras de la fenomenologa impulsaron la vivencia personal e intersubjetiva en el arte, subrayando los aspectos procesuales, la propia percepcin como tema y el cuerpo activo de creadores y espectadores. Paul Sharits, al igual que otros filmmakers del cine estructural, replante el cine como medio tomando el fotograma como unidad bsica de composicin y estableciendo la interaccin ptica del color. Utiliz la tcnica flicker film (The flicker de Tony Conrad) siguiendo una estructura de pulsaciones pticas muy cortas y aceleradas de informacin visual, que inciden de forma directa en la recepcin visual y emocional del espectador. La intermitencia de los fotogramas produce sensaciones visuales en la retina que no estn presentes en el film. Pero a diferencia de otros cineastas, Sharits entremezcla imgenes reconocibles, introduciendo la irona dentro de la rgida estructura del cine calculado.

Berlin Horse (1970) Malcolm LeGrice


Berlin Horse tiene un caracter hipntico por la repeticin de loops que entrelazan fragmentos de cine grabado con otros encontrados, found footage; en ambos casos el material es refilmado con formatos diferentes, utilizando filtros de color

que aproximan la degradacin de la imagen a texturas visuales. El sonido es de Brian Eno compuesto con loops de piano que siguen la misma estructura del film. Malcolm LeGrice describe as esta pieza: La pelcula se divide en dos partes unidas por una superposicin central con material de ambas partes. La primera parte est hecha con una pequea seccin de un film rodado por m en 8 mm con color, y ms tarde refilmado de diversas maneras desde la pantalla con 16 mm en b/n. El material en b/n fue impreso en una superposicin positivo-negativo a travs de filtros de color creando un constante cambio de solarizacin en la imagen, que trabaja en el propio tiempo abstracto de la imagen. La segunda parte se realiza con el tratamiento de un film encontrado de uno de los primeros noticiarios en b/n que tena un tema similar y siguiendo tambin un proceso similar. Cuando se proyecta con dos pantallas la segunda presenta la versin b/n de toda la pelcula. MLG. [1]

Espectro siete (1970) Javier Aguirre Espectro siete: siete objetos luminosos y cinco complementarios, es un ejemplo de msica
cromtica, Javier Aguire relacion cada una de las siete notas musicales con uno de los siete colores del espectro luminoso, vinculandolos con el efecto Depler. La msica es de Ramn Barce.

Javier Aguirre lo describe as: A partir de la conocida teora cientfica llamada efecto Dppler, hemos encargado una partitura musical traducible a color -Ramn Barce es el autor-, de manera que sus notas musicales (doce en total) son automticamente colores previamente establecidos. La ordenacin de los sonidos, paralelamente a la de los colores, y una introduccin explicadora, dan como resultado un film en el que se integran hasta tal punto el cine con la msica que posiblemente sea el msico tanto o ms autor de la idea, del mtodo a seguir, de la duracin y de la concepcin general del film que el cinesta -mtodo que, por otra parte, es

susceptible de ser traducido de muy diversas maneras por diferentes msicos y, de hecho, es un proyecto que ms adelante se llevar a la prctica-, de otro lado, es el msico el autor de la ordenacin concreta de los colores y del ritmo. [...] Desde Scriabine hasta McLaren, pasando por Baranov Rossin y su Concierto optofnico, se han realizado numerosos intentos de correspondencia mecnica o imaginativa entre el color y el sonido. Lo que diferencia a nuestro intento de los dems es que, por primera vez, al margen de procedimientos convencionales -Scriabine-, mecnicos -Rossin- o caprichosos -McLaren-, el nuestro se asienta sobre una base cientfica que, por muy simple y elemental que sea, no por eso se halla alejada de otros intentos ms convencionales y menos aproximativos [2]

Calculated Movements (1985) Larry Cuba Cine calculado fue el ttulo que Eugeni Bonet le

dio a un ciclo de 7 programas de proyecciones de cine sobre las obras pioneras que vincularon cine y animacin experimental con ordenadores y electrnica. Muchas de estas piezas estaban en pelcula de cine de 16mm utilizadas como medio para filmar la pantalla del ordenador. Ese es el caso de Calculed Moviments de Larry Cuba, sobre la que el propio autor comenta:

Es irnico, pero parece que cuando visualizo una imagen y la programo, nunca es tan interesante como pens que sera. Pero ese es el principio. Puedo ver lo que est mal y empezar a hacer cambios. Explorar el espacio de las imgenes me lleva a ese dilogo para que cada experimento me lleve al siguiente. [...] Hay cinco movimientos que se alternan entre dos tipos. Los movimientos impares tienen estructurado un nico evento de aproximadamente un minuto de duracin en el que las figuras en forma de cinta siguen trayectorias simples sobre un fondo gris medio, y cada escena representa una variacin estructural de este tema. [...] La estrategia de los movimientos pares, en cambio, es una coleccin de cuarenta eventos cortos que van de un segundo y medio a cinco segundos, orquestada para aparecer y desaparecer a intervalos diferentes. Cada caso sigue la misma estructura bsica de una trayectoria, repeticin de la figura y alguna transformacin espacial y temporal de cada repeticin. He diseado estos eventos usando un generador de nmeros aleatorios que selecciona los valores para cada parmetro dentro de un rango predeterminado. Muchos eventos se han generado de esta manera, despus los he seleccionado y organizado de manera intuitiva. As que la estrategia global de movimientos calculados es un patrn bidimensional cuyos parmetros son: Cul es la trayectoria? Cuntas figuras hay? A qu distancia estn? Cules son las dimensiones de cada cinta? Y la fase cunto tiempo pasa entre ellas? [3]

Pice touche (1989) Martin Arnold


Las pelculas found-footage de Martin Arnold se basan en lo que l denomina juegos para producir nuevos significados con los que profundiza en las capas que codifican las pelculas de Hollywood para buscar el significado latente en las miradas y gestos.

El cine de Hollywood es un cine de exclusin, reduccin y negacin, un cine de represin. En consecuencia, no slo debemos considerar lo que muestra, sino tambin lo que no muestra. Hay siempre algo detrs de lo representado, que no fue representado. Y es exactamente eso lo ms interesante a considerar. (Martin Arnold) [4] En Pice Touche,la primera pieza de la triloga de Martin Arnold, Hollywood Remakes, una simple toma de 18 segundos de la pelcula, The Human Jungle (1954) de Joseph M. Newman, se convierte en un juego vertiginoso de movimiento y repeticin. Utiliza, como Paul Sharits, el proceso de impresin ptica, pero es su caso establece diferentes fragmentos que crecen en progresin aritmtica desde un solo fotograma al conjunto del fragmento, y va reproduciendo estos bloques crecientes en loops que avanzan y retroceden desde el fotograma inicial, jugando con coincidencias formales, gestos, giros de la imagen, etc, de forma que el ritmo cortante otorga una nueva unidad al flujo intermitente de las imgenes. [1] LE GRICE, Malcolm, Afterimages 1: Malcolm Le Grice Volume 1, [texto online]http://shop.lux.org.uk/index.php/afterimages1.html [Consulta 10/10/2010] [2]AGUIRRE, Javier. "Anti-Cine. Apuntes para una Teora". Fundamentos, Madrid, 1972, pp. 27-29. Citado enDel xtasis al Arrebato: un recorrido por el cine experimental espaol, Cameo Media SL, 2009, pp. 68-69. [3] YOUNGBLOOD, Gene, "CALCULATED MOVEMENTS. An Interview with Larry Cuba" [texto online]http://www.well.com/~cuba/VideoArt2.html [Con sulta 8/10/2010] [4] ARNOLD, Martn, Index 018: Martin Arnold - The Cineseizure [texto on-line] http://www.indexdvd.at/en/program/018/index.html [Consulta 10/10/2010] 2.3. Video arte. Primera etapa

[] el aspecto ms distintivo de la poca de formacin del vdeo fue su emergencia inmediata y simultnea en mltiples gneros: activista, documental, imagenprocesada por sintetizadores, abstracto, performance, conceptual, ecolgico, diarstico, danza, msica, biofeedback y otras formas hicieron su aparicin entre los aos 1968-1972. Sin embargo mantenan una gran coherencia: todos estos acercamientos eran vdeo (experimental, independiente, underground, guerrilla, artistas, como fueron diversamente bautizados), ninguno se excluy del campo y muchos artistas trabajaron en formas mltiples. Haba una atmsfera de apoyo mutuo y un sentido de destino compartido y privilegiado que investa al vdeo con aspiraciones poderosas para ser lo que ningn otro medio haba sido, ni haba pedido ser: al mismo tiempo un medio a travs del cual ver el mundo, un medio para probar los lmites del mundo, una herramienta poltica, una herramienta de comunicacin, y un medio de arte sensible. Significativamente, lo nico que no tiene una presencia fuerte durante esos aos es lo ms nativo al cine y la televisin: la ficcin narrativa. El surgimiento de ese gnero alrededor de 1977 marcara el fin de la primera fase del desarrollo del vdeo. [1] A finales de la dcada de 1960 se produjo un cambio en el contexto artstico y social, especialmente en Estados Unidos, Francia y Alemania, este cambio coincidi con el inicio del video arte y con la aparicin en el mercado de las cmaras de vdeo porttiles (Portapack). En el contexto artstico, la segunda mitad del siglo XX signific el trnsito del Movimiento Moderno (representado principalmente por el Expresionismo Abstracto y las teora de Clement Greenberg) al Posmodernismo. En la revisin histrica del Video Arte se ha visto reflejado en ese proceso de cambio los distintos roles que asumieron los video artistas de esa etapa inicial, estableciendo un

rango que va desde las posiciones ms formalistas y experimentales (vinculadas con rasgos de las vanguardias histricas) a las ms conceptuales. En el primer extremo sitan a Nam June Paik, y en el opuesto a Wolf Vostel, ambos son considerados los precursores del video arte y estaban vinculados al grupo Fluxus. Pero como seala la cita inicial, en el campo del video arte no slo jugaban dos equipos, el vdeo se inmiscuy rpidamente en diversos gneros y con distintos planteamientos, manteniendo, cada uno a su manera, el espritu de liberacin y contracultura iconoclasta de la poca. En Estados Unidos vinculado al movimiento hippie y en Europa al Mayo del 68 francs. Aquellos que mantienen posiciones ms prximas a un formalismo tcnico experimental subrayaban la relacin interdisciplinar arte-tecnologa, trabajando la imagen-procesada por sintetizadores para generar nuevos lenguajes contrarios al televisivo [2]. Exploraban las posibilidades del vdeo como "materia" electrnica, siguiendo los procesos de transformacin de la energa y el tiempo en formas de onda, frecuencias, voltajes, y finalmente en seal de vdeo: imgenes y sonido. Con estas experimentaciones se buscaba un nuevo "vocabulario" formal para este medio electrnico, colaborando con ingenieros independientes para desarrollar nuevas herramientas analgicas y, posteriormente, digitales. Las cintas eran a menudo documentos de "los dilogos con las herramientas" con un claro carcter interdisciplinar, como en el caso de Steina y Woody Vasulka, Woody seala: Yo empec con la luz, luz y sombra, una prctica flmica tpica; empec trabajando con luces estroboscpicas. Entonces encontr el vdeo cuyos principios niegan esencialmente al cine. Dej la luz al instante. El vdeo era un territorio indefinido, libre, no competitiva, un medio muy libre. La comunidad era ingenua, joven, fuerte, cooperativa, una tribu acogedora. Hubo al instante un movimiento mediado por dos influencias. Una, los portapak hicieron posible que el movimiento fuese internacional, y dos, la generacin de imgenes a travs de medios alternativos -la cmara ya no llevaba cdigos.[3]

En la misma lnea, Gary Hill comenta el proceso de trabajo de sus primeros vdeos: Recuerdo que, cuando empec a trabajar con aparatos y a investigar imgenes, por la poca en que trabajaba con Walter Wright, l titulaba a los videos Processed Video I, Processed Video II, pero no se refera a los aparatos en s, sino al proceso de trabajo, a una situacin de improvisacin, dentro de la cual caba ensamblar los mecanismos de distintas maneras. El trmino procesamiento de imagen sugiere que uno escoge imgenes conocidas o grabadas y las procesa, como si se tratase de procesar alimentos. Pero pienso que parar algunos a quienes se nos incluye dentro de esta categora, se trataba de un mtodo abierto de trabajo -dialogar con los instrumentos en busca de imgenes.[4] Esta lnea de trabajo tambin se manifestaba por medio de performances en tiempo real con herramientas donde la seal de vdeo circulaba a travs de la interface de instrumentos electrnicos modificables, como la pieza 5 Minute Romp thru the IP (1973) de Dan Sandin en el que muestra algunas posibilidades de manipulacin creativa de la seal de vdeo con el videosintetizador Image Processorque haba construido en 1971. Su propuesta supone un claro referente al hardware libre actual y el movimiento Creative Commons. Credo de la distribucin: El Procesador de Imagen puede ser copiado por individuos e instituciones sin nimo de lucro sin coste alguno. Las instituciones comerciales tendrn que negociar los permisos para copiarlo. Yo pienso que la cultura tiene que aprender a usar las mquinas para su crecimiento personal, esttico, religioso, intuitivo, comprensivo, exploratorio. El desarrollo de mquinas como el Procesador de Imagen es parte de esta revolucin. A mi me paga el estado, por lo menos en parte, para producir y comunicar esta informacin; as que lo hago...[5] Por otra parte, con estas experimentaciones la mayora de los video-artistas reformularon las propuestas de las primeras vanguardias: el uso de la perspectiva mltiple y puntos de vista

simultneos; la nocin de aleatoriedad, la incorporacin de la experiencia cotidiana y las nuevas relaciones con la audiencia ya investigadas por los surrealistas; o la provocacin, el azar y la destruccin de las formas que interes a los dadaistas. De una forma u otra, tanto los artistas ms tcnicos como los ms conceptuales contemplaban en su trabajo la crtica social, una crtica dirigida a la dominacin que ejercan los canales de transmisin televisiva, pero tambin a toda la corriente principal de la industria de la cultura. Con ello los artistas de vdeo arte no slo estaban respondiendo al posicionamiento del pblico de masa, sino tambin al particular silencio o sordera de muchos artistas que como productores de cultura no se posicionaban ante la accin de las grandes corporaciones empresariales de la industria de los mass-media. En palabras de Martha Rosler "la industria de la cultura contra

la industria de la conciencia".

No slo una crtica sistmica sino tambin utpica estaba implcita, el esfuerzo no era para entrar en el sistema sino para transformar cada aspecto de l y -heredado del proyecto vanguardista revolucionario- para redefinir el sistema hacia afuera, uniendo arte con vida social y haciendo que espectador y productor tuvieran funciones intercambiables. [6] Entre los roles que asumi el video arte en esa poca destaca la video-performance, donde se puede incluir este video de Martha Rosler. La cmara de vdeo registraba la accin del artista como documento o archivo de la pieza efmera realizada en pblico. La hibridacin de vdeo y performance fue generando otras circunstancias de ah la cmara pas a adoptar otro. Destacan los trabajos de Vito Accoci, John Baldessari o Bruce Nauman, entre otros. Otras obras de vdeo arte que definen este periodo pueden verse en la Bibliografa, seccin VIDEO PRIMERA ETAPA CRONOLOGA: Algunos primera etapa aspectos del destacados de la video arte [7]

1963 Exposicin de Nam June Paik, Electronic Television, en la Galera Parnass de Wuppertal, Alemania. Exposicin de Wolf Vostell, TV D-coll/age, en Smolin Gallery, New York y en la Galeria Parnass. 1964 Publicacin del libro Understanding Media: The Extensions Of Man de Marshall McLuhan . 1965 Sony saca la primera video cmara-grabadora, el Portapak. Andy Warhol presenta la primera cinta de vdeo artstica en una fiesta en New York el 29 de septiembre. Nam June Paik compra uno de los primeros Portapak y muestra la cinta Electronic Video Recorderen el caf Au Go Go de New York el 4 de octubre. Les Levine, realiza el video Bum. Primer festival "New Cinema" en la Filmoteca de New York, organizado por John Brockman (vdeos de Nam June Paik y Charlotte Moorman). 1966 Nine Evenings: theater and Engineering en 69th Regiment New York. Organizado por Billy Klver y EAT. Exposicin de Wolf Happening-Notationen, Colonia. Vostell, Verwischungen. Klnischer Kunstverein de

1967 Luciano Giaccari presenta cintas de vdeo en el Studio 971 de Varese, Italia. Nauman presenta American Sculpture of the Sixties, vdeo instalacin, en el County Museum de Los Angeles. Nam June Paik presenta Electronic Blues en la exposicin Lights in Orbit, Howard Wise Gallery, New York. Vdeo instalacion con participacin de los espectadores. Exposicin Light/Motion/Space, en el Walker Art Center, Minneapolis. Bruce 1968 Jean-Luc Godard realiza el proyecto Communications para la televisin Radio-Nord de Quebec. El proyecto no es retrasmitido.

Robert Zagone y Loren Sears realizan Sorcery, producido por KQED-TV, San Francisco. Exposicin The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, en el Museum of Modern Art de New York, organizada por Pontus Hulten Exposicin Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, Corcoran Gallery de Washington D.C. Creacin en Dusseldorf de la primera "TV Gallery" de Gerry Schum. Creacin del grupo Ant Farm en San Francisco: Chip Lord, Doug Michels y Curtis Schreier (utilizaron vdeo a partir de 1971). Participaron en la revista Radical Software y en Guerrilla Television. Land Truth Circus, colectivo de vdeo experimental fundado por Doug Hall, Diane Hall y Jody Proctor, en San Francisco. Commediation, colectivo de vdeo creado por Frank Gillette, Harvey Simon, David Cort, Howard Gutstadt y Ken Marsh. 1969 Los hermanos catalanes Joan y Oriol Duran Benet realizaron el vdeo Daedalus Video, varios monitores con un sistema de circuito cerrado. Nam June Paik y Charlotte Moorman realizan TV Bra for Living Sculpture. Exposicin "TV as a Creative Medium" en Howard Wise Gallery, New York. Electronic Paintings de Ture Sjlander y Bror Wilkstrom, encargo de la televisin nacional sueca. Bruce Nauman presenta la vdeo instalacin con circuito cerrado: Live/Taped Video Corridor en Leo Castelli Gallery, New York Peter Weibel presenta Prozess als Produkt, una grabacin de los preparativos de la exposicin yPublikum als Exponent. En la exposicin Multi Medial, en Viena, Katsuhiro Yamaguchi realiza instalacin Image Modulator. la vdeo

1970 Se publica el libro "Expanded Cinema" en New York Stephen Beck construye el primer videosyntetizador. Valie Export realiza la vdeo instalacin Split Reality, Austria. Exposicin Vision and Television en el Rose Art

Museum de Brandeis University, Massachussetts. Organizada por Russell Connor, videos de: Frank Gillette y Paul Ryan, Les Levine, Nam June Paik, John Reilly y Rudi Stern, Ira Schneider, Eric Segal, Aldo Tambellini, Videofreex y Joe Weintraub. 1971 Se funda Electronic Arts Intermix (EAI) asociacin sin nimo de lucro para video arte e interactive media. Creacin del Kitchen Center for Video, Music, Performance and Dance (The Kitchen) en New York, por Steina y Woody Vasulka. Se retrasmiten las TV Interruptions de David Hall en la Televisin escocesa. Exposicin Electronic Art III en Bonino Gallery, New York. Presentacin del Paik/Abe synthesizer. 1972 Gerry Schum presenta obras de vdeo en Documenta 5, Kassel y en la Biennale de Venecia. The House Gallery de Londres presenta 60 TV, la primera video instalacin de David Hall y Tony Sinden, en la exposicin "A Survey of the AvantGarde in Britain". Se crea el California Art Institute (CalArts), con un programa especializado en multimedia performance. Participan los artistas John Baldessari, Mike Kelley y Paul McCarthy 1973 Se Inaugura el Berlin Videothek con piezas de vdeo de Hans Hodicke, Rebecca Horn, Taka Iimura, Wolf Kahlen, Allan Kaprow y Wolf Vostell vdeo de Nam June Paik A Tribute to John Cage se presenta en la exposicin "Video'n Videology" en Everson Museum of Art de Syracuse El 1974 El MOMA (Museum of presenta Projects:Video. 1975 Exposiciones: Modern Art, New York)

Artists Video Tapes, en el Palais des Beaux-Arts,


Bruselas

Video

en Copenhague Seccin video arte (con 28 artistas) de la 9th Paris Biennale Video Show, en la Serpentine Gallery First International Exhibition Of Video, en Milan.

International,

Art de Video, en Caracas. Projected Video, en el Whitney Museum of American


Art, New York. 1979 Primer Austria. Festival Ars Electronica en Linz,

[1]BURRIS John, Fue el Portapak la causa del vdeo? Notas sobre la Formacin de un Nuevo Medio [texto online] http://www.upv.es/laboluz/2222/textos/portap ak.htm [consulta 2/1/2012] [2] VT. is not TV. (Vdeo Tape no es Televisin), esta afirmacin de Gregory Battcock se convirti en un eslogan del video arte inicial. En el mismo sentido Nam June Paik seal: Television has been attacking us all our lives. Now we can atack it back (la televisin nos ataca en todos los instantes de nuestra vida. Ahora podemos contraatacar). [3] HILL, Chris, Interview with Woody Vasulka, The Squealer, Summer 1995, p. 6. Texto original: I started with light, light and shadow, a typical filmic agenda; I started working with stroboscopic lights. Then I encountered video, whose principles essentially negate film. I gave up light instantly. Video was undefined, free territory, no competition, a very free medium. The community was naive, young, strong, cooperative, a welcoming tribe. There was instantly a movement mediated by two influences. One, the Portapak made an international movement possible, and two, the generation of images through alternative means the camera no longer carried the codes. [4] FURLOG, L., "Valga la expresin. Entrevista con Gary Hill" en Arte:proyectos e ideas, emagazine. [texto online] http://www.upv.es/laboluz/revista/pages/nume ro1/rev-1/hill.htm [Consulta 4/1/2012] [5] HILL, Chris, Rewind: Video Art and Alternative Media in the United States, 1968-1980. [texto on-

line]http://www.vasulka.org/archive/Artists2/Hill, Chris/Rewind.pdf [Consulta 4/1/2012]. Texto original: Distribution Religion : The image processor may be copied by individuals and not-for-profit institutions without charge. For-profit institutions will have to negotiate for permission to copy. I think culture has to learn to use hightech machines for personal, aesthetic, religious, intuitive, comprehensive, exploratory growth . The development of machines like the Image Processor is part of this evolution. I am paid by the state, at least in part, to do and disseminate [sic] this information; so I do. ... [6] ROSLER, M., "Video: Shedding The Utopian Moment", en Illuminating Vdeo. An essential guide to Video Art. Ed.Aperture/Bay Area Video Coalition, cop. New York, 1990, pg. 31. Texto original: Not only a systemic but also a utopian critique was implicit in video's early use, for the effort was not to enter the system but to transform every aspect of it and - legacy of the revolutionary avant-garde project - to redefine the system out of existence by merging art with social life and making audience and producer interchangeable. [7] Fuentes consulta: SHANKS, Michael, "Sony Portapak Global Affects" [texto online]http://documents.stanford.edu/67/624 y New Media Enciclopedia, Chronological Landmarks http://www.newmedia-art.org/ [Consulta 5/1/2012] 2.5. Videocreacin, Videoinstalacin y Arte sonoro en el arte contemporneo.

El vdeo es el medio por defecto del siglo XXI. Est en todas partes, atrapado en los monitores y pantallas de ordenador, proyecciones de cine, en las paredes prstinas de las galeras, a travs de los espacios pblicos y en las superficies consagradas de los museos nacionales. La importancia de la imagen en movimiento en el arte contemporneo esconde una historia de cuarenta aos en que el vdeo jug un rol vital en los mrgenes

de la vanguardia. Comenz su vida a mediados de 1960, oliendo a pequeos grupos de aficionados en oscuros espacios "alternativos". Luego, en la dcada de 1990, el video arte se abri paso a la corriente principal de los museos y el sistema de galeras, ocupando una posicin central cuando el siglo XX lleg a su fin. [1] El lenguaje audiovisual se ha convertido en un elemento fundamental para comprender el arte y la cultura de nuestros das y, desde el campo de las artes visuales, es uno de los lenguajes ms utilizados como respuesta artstica de nuestro tiempo. Una poca en la que las pantallas nos acompaan de manera cotidiana a travs de distintos dispositivos, si la televisin influenci la cultura de los 60 y 70s, la fuerte presencia de las tecnologas expanden la imagen a travs de las pantallas de los mviles, porttiles o tablets transformado la cultura actual, transformacin tiene una clara repercusin en nuestra cultura visual. Tambin podemos ver este cambio como un medio para superar la frustracin de los artistas ante la exclusividad y distanciamiento del arte contemporneo respecto al pblico, un deseo de acercar el arte a la cultura popular y participar ms estrechamente en los problemas sociales expresados con el medio caracterstico de la poca. Desde 1990, muchos artistas se han preocupado en hacer un cuidadoso estudio del lenguaje audiovisual y cinematogrfico buscando la manera de incorporado al arte visual. El uso de una "nueva narrativa" en el video arte desde dcada de 1980 fue abriendo el camino a artistas, que como Matthew Barney, cruzaron esa frontera para incorporar la imagen cinemtica y lo narrativo con la potencia visual del cine pero sin sus convenciones. En el ao 2002, la Documenta 11 de Kassel puso de manifiesto la mayoritaria presencia de las prcticas artsticas audiovisuales en el panorama artstico de esos aos, hasta el punto que muchos comentaron que esa edicin de la Documenta pareca un multicine. Web Documenta 11

Entre los artistas audiovisuales seleccionados haban pioneros del cine experimental como Jonas Mekas, el espaol Pere Portabella o Dieter Roth (a quien esta documenta homenaje tras su muerte) y del vdeo arte de los 70 como Joan Jonas, pero sobre todo artistas que irrumpieron a finales de los 90 con piezas multipantalla como Eija-Liisa Ahtila, Isaac Julien o Stan Douglas, entre otros muchos. Eija-Liisa Ahtila present la video instalacin multipantalla The House. En esta y otras obras, Eija-Liisa Ahtila (Hmeenlinna, Finlandia, 1959) cuestiona las relaciones afectivas y los estados de percepcin y conciencia alterada a travs de ficciones narrativas sobre las relaciones humanas, subrayando las fuertes emociones que subyacen en ellas. Muestra la relacin entre el "yo" y el "otro" de modo que el espectador se siente invitado a participar, o identificarse, en los procesos mentales de sus personajes cuando estn atrapados en un momento de vulnerabilidad psicolgica y emocional. A veces esas fronteras de subjetividad se re-definen al modificar la sincronicidad entre la informacin visual y auditiva; las palabras y los pensamientos del "otro" se ponen en boca del "yo" con el fin de retratar "el modo en que el poder acta en las relaciones humanas". El tiempo fsico y el espacio ocupado por el espectador se funden con el tiempo y el espacio ficticio de la instalacin. Como resultado, surge un lugar cinemtico donde el yo y el otro, el interior y el exterior pueden interactuar.[2] Otra video instalacin multipantalla presentada en esa edicin de la Documenta fue Paradise Omeros, de Isaac Julien (Londres, 1960). Con imgenes de extremada belleza y potencia visual, alude a conflictos sociales sobre la inmigracin caribea en Inglaterra, concretamente de oriundos de la isla caribea de Santa Luca, reflejando tambin el flujo de los viajes trasatlnticos del comercio de esclavos. Pero La historia tiene lugar en un contexto que engloba relaciones ms complejas sobre los problemas de raza, clase, cultura, gnero sexual y memoria. Entre el amor y el odio sita una contradictoria idea de

paraso/infierno. La pieza toma como referencia el poema pico Omeros de Derek Walcott, quien aparece en la filmacin recitndolo, de modo que las andanzas del hroe se interpretan como el duro lamento de un inmigrante del Caribe en Londres. Tambin haban obras que combinaban el vdeo con dispositivos informticos de transmisin de imagen en tiempo real como la video instalacin Suspiria de Stan Douglas (Vancouver, 1960) El ttulo alude a la pelcula clsica de terror de Dario Argento, Suspiria (1977). El vdeo de la instalacin utilizaba, como fondo, imgenes enviadas en directo por una cmara de vdeovigilancia situada en el stano del monumento de Hrcules en Kassel. Sobre las imgenes en blanco y negro de ese espacio vaco se superponan escenas que representaban fragmentos de los cuentos de los hermanos Grimm y que tenan un colorido grotesco, como de un televisor a color con mala recepcin. El audio intercalaba espordicos fragmentos de voz en off, msica y el dilogo de los actores. Estas escenas pregrabadas conformaban una base datos programada para que se reprodujeran al azar, el nmero de permutaciones posibles aseguraba que, en ms de cien das de la Documenta, el orden secuencial de la obra nunca se repitiera.

Suspiria de Stan Douglas (circuito cerrado)

Suspiria de Stan Douglas (instalacin)

Suspiria de Stan Douglas (frame vdeo)

Otro artista destacado de esta generacin es Doug Aitken (Redondo Beach, California, 1968). En 2007,

Aitken present la obra Sleepwalkers en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El proyecto incluy actores como Donald Sutherland y Tilda Swinton, as como los msicos Seu Jorge y Cat Power. Cinco secuencias entrelazadas se presentaban a travs de ocho proyecciones en las que los actores repeten acciones similares en lugares semejantes aunque todo ello (actores y espacios) son diferentes y establecen relaciones de sincrona y paralelismos. Las imgenes de grandes dimensiones se proyectaban sobre las paredes exteriores del museo, de modo que, adems de ser visibles desde la calle, interactuaban con la arquitectura y el espacio pblico. La fusin de las artes visuales, las nuevas tecnologas y la imagen-movimiento se ha transformado con el tiempo, y las obras adems de presentarse como vdeo monocanal o multipantalla se expanden por el espacio fsico en videoinstalaciones, desplazan el espacio oscuro del cine a eventos abiertos como las performances Vj (videojockey ) de Greenaway, transformando la repeticin de la imagen en sonoridad. En el campo de VJing, no slo el vdeo y la msica electrnica se fusionan, sino que tambin se produce un feedback entre artista y pblico, respondiendo as al deseo de acercar el arte a la cultura popular mencionado al principio, desplazando los mbitos de actuacin a los clubs e incorporando su cultura. El principal referente de la esttica Vj de finales de los 90s es el audiovisual Timber realizado en una colaboracin entre los grupos britnicos Coldcut y Hextatic. Otros campos de la msica tambin se fusionan con las artes visuales, dando lugar a lo que hoy se conoce como Arte Sonoro. Algunos ejemplos: El artista suizo Zimoun [3] reutiliza objetos industriales descontextualizados, los manipula y expande para crear paisajes mecnico-cinticos sonoros.

Otras obras de vdeo arte que definen este periodo pueden verse en la Bibliografa, seccin VDEO CONTEMPORNEO

[1] ELWES, Catherine, Video art: a guided tour, University of the Arts London, 2005, pg. 1. Texto original: Video is the default medium of the twenty-first century. It is everywhere, trapped on monitors and computer screens and projected, cinema-style, onto pristine gallery walls, across public spaces and onto the hallowed surfaces of national museums. The prominence of the moving image in contemporary art hides a forty-year history in which video played a vital role on the margins of the avantgarde. It began life in the mid 1960s, screening to small groups of aficionados in obscure, 'alternative' spaces. Then, in the 1990s, video art broke through into the mainstream of the museum and gallery system, taking up a central position as the twentieth century came to a close. [2] LAINE, Tarja, Eija-Liisa Ahtilas Affective Images in The House en Mediascape, Primavera 2006 [texto online] http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Spring06_ Eija-LiisaAhtila.html [consulta 12/01/2012] [3] Proyecto: 216 prepared dc-motors, filler wire(2009) de Zimoun,[ Consulta 11/11/2011] URL:http://zimoun.ch/ 3.Introduccin a la Imagen-Movimiento. Estructuras narrativas Como vimos en el tema 1.1., la imagen-movimiento engloba distintas cualidaes temporales. Junto al tiempo propio del medio [el de las mquinas o dispositivos que arrastran, transmiten, parpadean u obturan la presencia intermitente de la imagen], hay otro tiempo circulando en la imagen que est relacionado con el montaje y con las estructuras narrativas.

Escribo esto despus de una semana de intensa actividad -- un viaje a Washington D.C. donde pude contemplar algunas de las mquinas que el Observatorio Naval de Massachusetts Avenue utiliza para medir la media del descenso de partculas de cesio y su relacin para determinar la medida precisa del tiempo, y despus como quin cambia de canal me encuentro en Austin, Texas, a medio pas de distancia con motivo del festival de cine SXSW. Y una semana despus, el aeropuerto Newark, Festival Musical de Toronto... El script se desdobla mientras se funden los fragmentos. Me gusta pensar en este tipo de escritura como informacin script -- el yo como un "sujeto-ensincronizacin" (partes mviles que se alinean en el visor de un otro), ms que en la dualidad Cartesiana sujeto-objeto, herencia del siglo 20. Cules son las implicaciones ontolgicas de tal cambio? Qu ocurre con el acto creativo a la luz de este "tiempo flmico?", cmo lo representamos?[1] Siguiendo el ritmo de nuestra poca, la imagen se divide, se multiplica, mostrando la yuxtaposicin de culturas por la propia influencia del cine, televisin, vdeo, clips musicales, y otros media derivados de la cultura del odenador. Los trminos imagen-movimiento, imagen cinemtica, cine de exposicin, intentan dar nombre a ese solapamiento de viejos y nuevos medios, de sistemas lineales y no-lineales para, desde el mbito del arte, hacer de la pantalla de proyeccin un lugar donde la mirada fluye por el tiempo, por la imagen-tiempo. Si enlazamos estos datos con los dos libros de Deleuze sobre imagen-movimiento e imagentiempo[2], vemos que la nocin de imagen no se vincula tanto a las derivaciones de sus cualidades pticas como a la nocin de imagen del pensamiento, pensamiento visual y sonoro respecto al tiempo y al movimiento, o pensamiento a travs de imgenes y sonidos en constante trasformacin. Segn Deleuze cada poca produce su imagen particular de pensamiento, por ello, relaciona estos dos dobles conceptos con dos momentos histricos, examinando cmo los cambios de la estructura cinemtica han producido nuestra "cultura audiovisual" contempornea. Para ello utiliza como gozne la posguerra europea: imagenmovimiento como primera etapa del cine e imagentiempo que surge del Neorrealismo italiano o la

Novelle Vage francesa, la primera la asemeja a lo orgnico, la segunda --la imagen-tiempo-- a lo cristalino. El rgimen orgnico de la imagen-movimiento conforma una unidad y una identidad. Se desarrolla dentro de un universo determinista y, segn su lgica espaciotemporal de causa-efecto, establece unas leyes para enlazar los planos a travs del montaje por divisiones racionales (cada plano como una clula orgnica defini Eisenstein), los planos estn guiados por la accin, con puntos culminantes y desenlaces lgicos, dentro de un continuo cronolgico: las condiciones del pasado llevan inevitablemente al presente y propician un predecible futuro. Alternativamente, el rgimen cristalino de la imagen-tiempo reemplaza este universo determinista por el probabilstico, donde lo lineal se vuelve dispersin, se disuelve en recorridos aleatorios. El esquema causa-efecto de la imagen-movimiento basado en la accin empieza a fallar, hacindose eco de los cambios en la naturaleza de la percepcin y del espacio. Lo que est "dentro" de cada plano, de cada secuencia, es menos importante que el hecho de entender cmo se enlazan o se interconectan esos intervalos, estableciendo de forma no lineal diferentes series de planos o secuencias, cuya progresin slo puede interpretarse de una manera probabilstica, colocando al espectador en un estado de incertidumbre. Cada intervalo se convierte en un "punto de bifurcacin" ante el cual es difcil prever qu direccin tomar. El tiempo cronolgico de la imagen-movimiento se fragmenta en una imagen de futuro incierto. Y es as, segn Deleuze, cmo el pensamiento empez a contarnos el devenir de las cosas a partir de la segunda mitad del siglo XX. Los hechos narrados (o imaginizados) apelan indistintamente a un antes o a un despes siguiendo asociaciones subjetivas que alteran "el orden de los acontecimientos" porque nuestra experiencia del tiempo tambin se ha alterado. Por otra parte, esas transformaciones de la estructura narrativa, mantienen relacin con la narracin oral, como si un salto en la historia, o

un giro circular de la flecha del tiempo, estableciera nuevas conexiones. No se trata de regresin a los orgenes, sino de que las nuevas tecnologas de la comunicacin impulsan nuevas formas de pensamiento, y estas nuevas formas mantienen interesantes coincidencias con las caractersticas bsicas de la cultura oral, por lo que algunos autores denominan nuestra poca de "oralidad secundaria" Al escuchar a ese hombre un famoso cuentacuentos de Baroda me di cuenta de la estructura de las narraciones orales. No es lineal. Una narracin oral no se desarrolla de principio a fin de la historia pasando por la parte central. Va dando grandes descensos, va haciendo espirales o curvas, de vez en cuando reitera algo que ya ha pasado antes para que no te olvides, y a continuacin prosigue con el relato; a veces hay resmenes, con frecuencia hay digresiones sobre algo que al parecer al narrador se le acaba de ocurrir, para despus volver al mundo central de la historia. [3] En el mbito literario, las narraciones multiformes de Borges (El jardn de los senderos que se bifurcan, Examen de la obra de Herbert Quain, o El aleph), Cortazar (Rayuela) e talo Calvino (El Castillo de los destinos cruzados), suponen una puerta a las estructuras narrativas no-lineales al construir historias como juegos de posibilidades abiertas. El argumento y la narracin se separan, dejando entar la simultaneidad, la repeticin de imgenes recurrentes, los solapamientos de puntos de vista, y asumiendo con ello lo fragmentario, conscientes de que ya no hay ninguna posibilidad de completitud. A no ser que miremos a travs del punto Aleph, ninguna totalidad cabe en la narracin por lo que la obra queda abierta, "obra abierta" a mltiples exploraciones posibles. En las estructuras narrativas audiovisuales estos desdoblamienos se multiplican al entremezclar formas visuales, acsticas y escritas, llegando a conformar una especie de puzzles con soluciones aleatorias y mltiples tal como Alain RobbeGrillet defina sus textos y pelculas. La aparicin de la multipantalla abri soluciones

nuevas a la simultaneidad, un ejemplo significativo es la obra Nowa Ksiazka (Nuevo libro) (1975) de Zbigniew Rybczynski. La pantalla dividida en nueve fragmentos acoge escenas distintas en cada uno de ellos pero relacionadas. Segn avanza el film, observamos un extrao juego perceptivo, las imgenes de los distintos fragmentos corresponden a espacios no slo estn fsicamente cerca, sino que los movimientos se continan a travs de las diversas grabaciones: el movimiento de traslacin de los personajes, la pelota del nio que cruza a travs de la ventana de un fragmento de pantalla a otro, y especialmente un autobs que recorre en su paso por el barrio las diversas escenas.

El siguiente esquema del video artista Doug Aitken [4], nos muestra una amplia recopilacin "circular" de films con estructuras narrativas no lineales, articuladas en 4 tipologas:

ver ESQUEMA / LISTADO .

DE

FILMS

[1] MILLER, Paul D., (Dj Spooky) "Memorias materiales: Tiempo e imagen cinemtica" [texto online]http://www.alepharts.org/pens/memorias_materiales.html [consulta 12/09/2011] [2] DELEUZE, Guilles, La imagenn-movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona: Paidos, 1984 / La imagen-tiempo. Estudios sobre cine 2. Barcelona: Paids, 1987 [3]RUSHDIE, Salman, Midnight's Children and Shame, Kunapipi, 1985, p. 8 [4] AITKEN, Doug, Broken Screen. 26 Conversations

whith Doug Aitken.Expanding the Image. Breking the Narrative. New York:D.A.P., 2006
3.1.1. Animacin de imagen esttica: stop motion, pixilacin. Para algunos autores, "todo film es cine animacin"[1], mientras que para otros: "Desde nacimiento, el cine de animacin puso manifiesto una autonoma de lenguaje que

de su de lo

caracteriza, mucho ms que como gnero cinematogrfico, como tcnica expresiva original.[2] Aunque parezca contradictorio, ambas posturas son vlidas, de hecho, la primera referencia contina diciendo: Ahora bien, en cuanto al trmino de cine de animacin, tradicionalmente entendemos que agrupa los films creados gracias a la tcnica de grabacin de imagen por imagen y que su esencia se sita en la capacidad de dinamizar la imagen de cualquier cosa inanimada, ya sean dibujos, muecos articulados o en plastilina, grficos 2D 3D, o cualquier objeto.[3] Con esta ligera controversia queremos subrayar que, en el principio, cine y animacin no presentaban naturalezas tcnicas diferentes. Cuando repasamos un texto sobre la historia del cine en las artes visuales se consideran piezas cinematogrficas las obras de Man Ray, Duchamp, Richter o Eggeling, entre otros. Cuando revisamos un texto sobre animacin tambin suelen aparecer estas piezas, destacando que fueron producidas mediante tcnicas de animacin. En los inicios haba pues un camino comn y un lenguaje bastante indiferenciado, por ejemplo, podemos ver en las piezas surrealistas el uso del "gags" cmicos e ilusionistas propios del cine de animacin. Sin embargo tambin hay otros autores que solo forman parte del origen del cine de animacin y que han quedado ajenos al contexto del arte. Nos detendremos brevemente en analizar algunos de estos trabajos. Se considera que los primeros films de animacin fueron elaborados por James Stuart Blackton:

The

enchanted

drawing(1900)

Humorous Phases of Funy Faces (1906)


En ambos se observa la relacin que habitulmente mantendr la animacin con el humor y el espectculo cmico, pero en estas primeras piezas de cine de animacin destaca tambin la visible simultaneidad entre distintos niveles de representacin. Hoy observamos este recurso como una ruptura de las reglas y cdigos bsicos de representacin que juega con los recursos

gramaticales y la autorreferencialidad del proceso. Pero es difcil afirmar que en 1900 estuviesen fuertemente instauradas esas reglas. Ese juego de espejos narrativo entre las distintas capas de ficcin cay despus en desuso en el campo del cine con el desarrollo del MRI (Modelo de Representacin Institucionalizado). Manovich seala cmo estos recursos marginalmente adscritos a las de animacin: quedaron tcnicas

Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas las referencias con los artificios de sus orgenes. Todo aquello que caracterizaba las pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX --la construccin manual de imgenes, las acciones loop, la naturaleza discreta del espacio y del movimiento-- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animacin. La animacin del siglo XX se convirti en el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo XIX que ya haban sido dejadas atrs por el cine. [4] Debemos considerar tambin que gracias a esa marginalidad, la animacin qued poseedora y garante de unos recursos muy vlidos, tanto a nivel tcnico como de lenguaje, mientras que el mundo del cine y del arte los desestimaron. Tal como contina diciendo Manovich: La animacin subraya su carcter artificial, admitiendo abiertamente que sus imgenes no son sino meras representaciones mientras que el lenguaje cinematogrfico intentaba borrar su proceso de produccin. Hoy vemos renacer el inters hacia esos procesos autorreferenciales que reflexionan sobre la generacin de la imagen mostrando abiertamente las costuras en el proceso y entre los distintos niveles representacin de la imagen y la ficcin. Esta ruptura de la representacin implica tambin mezclar, en un mismo trabajo, tcnicas diferentes. En la primera de las piezas, The enchanted drawing (1900), destaca el uso de lo que se denomina stop motion sustitution (sustitucin en movimiento detenido) no hay realmente filmacin imagen por imagen, la grabacin de la cmara se detiene justo en el momento en que va a haber un

cambio en el dibujo, este cambio se produce en un solo frame que es el primero con el que la cmara reanuda la grabacin hasta detenerse ante una nueva sustitucin. La segunda pieza, Humorous Phases of Funy Faces, est realizada con filmacin continua durante el dibujo de la primera cara y tambin cuando borra las imgenes, pero en la animacin de los dibujos utiliza stop motion, fotograma a fotograma. Breve descripcin de tcnicas de animacin:

Stop

motion [Stop Frame, Frame by Frame o Fotograma a Fotograma] Consiste en ir manipulando un objeto fsico fotograma a fotograma, de manera que al proyectar la pelcula entera el objeto parece moverse por s solo. Generalmente se utiliza el trmino Stop Motionpara referirse a la animacin con muecos de plastelina, o articulados, pero puede aplicarse a la movilidad de cualquier objeto. Se le considera como un derivado de la tcnica Clay Animation que se aplicaba a la animacin de figuras realizadas con arcilla, como en este trabajo de Jan Svankmajer,Dimensions of Dialogue Part 2 (1982)
Pixilacin En un tipo particular de stop motion, en el que no se manipulan objetos, sino que se graban imgenes secuenciales de personas en movimiento de forma que se perciben como cambios espasmdicos, con la sensacin de que se mueve sin moverse. Esta tcnica la utiliz por primera vez Segundo de Chomnen 1905 para la pelcula El Hotel Elctrico. Otro ejemplo destacado es Neighbours (1952) de Norman McLaren. Pixilado significa literalmente "afectado por los duendes" (1848, de pixy-led: hechizado). Un pixie es un duende travieso juguetn (Elf). Es por eso que, en ingls, la ortografa correcta de pixilado [pixilated] slo contiene una 'l'. Y la palabra no tiene nada que ver con los pxeles de ordenador (elementos de la imagen) ni con la"pixelacin" [pixellation], que se refleja en la ortografa diferente. "La pixilacin es una tcnica prxima a las

prctica de accin en vivo, a pesar de que claramente entra dentro del mbito de la animacin. Mientras que los animadores de marionetas o arcilla mueven objetos inanimados progresivamente ante una cmara, registrandolos frame a frame, el animador de pixilacin registra frame a frame objetos 'en vivo' - principalmente, personas". Furniss. Ejemplos clsicos son Neighbours (1952) y Tale (1957) de Norman McLaren. Algunos actuales son The Secret Adventures of Tom los Hermanos Bolex, o los films dePaul De

A Chairy Thumb de
ejemplos Nooijer.

"las secuencias fotogrficas con lapsus de tiempo es una tcnica relacionada, la principal diferencia es que la pixilacin se asocia con escenas "representadas", mientras que la tcnica con lapsus de tiempo se ocupa de los fenmenos naturales." Furniss. Estas dos tcnicas relacionadas se producen simultneamente en pelculas raras, como Hus (Casa) de Inger Lise Hanson, Flight of the Stone de Susanne Horizon-Franzel, y, en Vision Point deStephen Arthur (donde la pixilacin de la cmara convierte el paisaje inanimado en "actor"). "Es un tipo de movimiento en lugar de una clase de objetos, y el efecto de un proceso de percepcin ms que de una imagen percibida." (Robyn Ferrell citado por Furniss) "No toda animacin crea un sentido de 'extraeza' en el espectador, pero parece que la animacin 3D provocar en la experiencia un grado de aceptacin mayor que la animacin en 2D. La razn es que, a diferencia de figuras 2D, los objetos en 3D ya tienen un estado de "vida real", incluso antes de que se pongan en marcha ". Furnis El trmino pixilacin tambin se utiliza para la animacin de un objeto real - a diferencia de marionetas o modelos - fotografiados frame a frame para lograr efectos de movimiento inusual: "Los seres humanos se vuelven como los objetos o autmatas en un proceso mecnico ... pero la pixilacin puede humanizar el universo de los objetos inanimados". Noake

En este sentido amplio, la pixelacin comprende pelculas como Door de David Anderson, Spring de Silke Parzich, muchas de las pelculas de Svankmajer, Underground de Mati Kutt, Static de Hanson, y Vision Point de Arthur.[5] Rotoscopa Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los imgenes de una filmacin pregrabada. Las figuras en movimiento re-dibujadas pueden ubicarse en otro contexto o situacin. Las actuales tcnicas de animacin digital facilitan el uso de efectos de Rotoscopia que reducen considerablemente el tiempo de realizacin. Un ejemplo destacado del uso de esta tcnica es el largometraje Waking life realizado por Richard Linklater en 2001. Animacin de recortes Conocido como cutout animation, utiliza figuras recortadas, ya sean de papel o de fotografas. Los cuerpos de los personajes se construyen por partes para articular las formas. Moviendo y/o reemplazando los recortes se obtienen distintas poses, y as se da animacin a las formas. Animacin digital El cine digital es un caso particular de animacin que usa filmacin en vivo como uno sus muchos elementos. Esto tambin puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la animacin de imgenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento del cine digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja a la animacin hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animacin.[6] El uso del ordenador en animacin ha modificado ests tcnicas readaptndolas a las necesidades y posibilidades de los software y dispositivos tcnicos.

GONZALEZ, Palmira, El cine de animacin norteamericano, Barcelona: UOC,2008, pg. 7. [2] LUCCI, Gabriele, Animacin, Barcelona: Electa, 2005. [3] DURAN, Jaume, GONZALEZ Palmira, Op cit. pg. 7. [4] MANOVICH, Lev, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, Paids, Barcelona, 2005, pg. 372. [5] Experimental animation. Pixy-led [texto online] http://mypage.direct.ca/w/writer/pixilation. html[Consulta 14/10/2011] [6] MANOVICH,Lev, Op.Cit, pg 376-377 [1] DURAN, Jaume, 3.1.2. Video: videogrfica. Naturaleza de la imagen Lenguajes

Para contextualizar el uso del vdeo (o la imagenmovimiento) en el campo del arte, debemos entender que el medio en s no es igual a su tecnologa. Al igual que sucede con la pintura, denominamos vdeo tanto al medio tcnico como a su contenido, las imgenes que presenta; y aunque stas llevan latente la materialidad del medio (su especificidad tcnica), se constituyen principalmente a travs del lenguaje, condicionado a su vez por el montaje y las caractersticas plsticas y estticas de la imagen y el sonido. Por ello es importante conocer tanto la naturaleza del medio (nos referiremos slo a la naturaleza del vdeo digital sin entrar en el analgico), como los lenguajes que adopta en las artes visuales, donde s puede compartir caractersticas con el cine y el vdeo analgico. Naturaleza de la imagen videogrfica

El vdeo supone una discretizacin temporal de la continuidad del movimiento en unidades discontinuas que se denominan frame (en cine fotogramas). Pueden ser 25 frames por segundo (fps) en el sistema PAL, 30 fps en NTSC, 15 fps para aplicaciones multimedia, etc. Cada uno de estos frames registra una imagen fija a travs de una matriz de puntos (pixeles) que se

corresponden con el tamao del vdeo. Los tamaos ms habituales son: DV 720 x Frame aspect Pixel aspect PAL 576 ratio: 4:3 ratio: 1,06 DV 720 x Frame aspect Pixel aspect NTSC 480 ratio: 4:3 ratio: 0,9 HDV 1280 x Frame aspect Pixel aspect 720 ratio: 16:9 ratio: 1 Frame rate: 25 fps Frame rate: 30 fps Frame rate: 24 30 fps Frame rate: 24 30 fps

Full 1920 x Frame aspect Pixel aspect HD 1080 ratio: 16:9 ratio: 1

Existen dos tipos de composicin del frame: entrelazado y escaseado progresivo. El vdeo entrelazado se graba por lneas, pares e impares, cuando termina de grabar las lneas impares, empieza con las pares, cada uno de estos grupos de lneas se denominan campos. En este caso la imagen est siempre hacindose y deshacindose de modo que nunca est presente de forma completa. El vdeo entrelazado puede presentar un problema de dominancia a la hora de reproducirse, en tal caso debe desentrelazarse [1].

Una cmara digital de escaseado progresivo graba las lneas en el mismo instante de tiempo por lo que el frame no tiene campos y se completan con un slo ciclo, uno tras otro. Cuando se mencionan los formatos suelen 480p, 720p, 1080i,... (la p indica progresivo y la i entrelazado). XXXXXXXXXX

El vdeo entrelazado requiere menor trasferencia de datos que el progresivo (en 1080p hasta 800 Mbps) XXXXXXXXXXX

Lenguajes Como hemos mencionado al principio, el lenguaje est condicionado por el montaje y las caractersticas estticas de la imagen y el sonido. El montaje tiene un doble carcter, tcnico y conceptual al mismo tiempo, conformando la gramtica del lenguaje audiovisual por medio relaciones directas y/o indirectas entre los planos. Esa suma, por yuxtaposicin o superposicin de imgenes y sonidos guiados por el tiempo, conforma el lenguaje audiovisual. No podemos abordar un estudio completo del lenguaje audiovisual, slo definiremos brevemente sus elementos bsicos, intentando relacionar su papel a nivel tcnico y significativo: La unidad bsica del lenguaje audiovisual es el plano o toma. A nivel espacial, plano es la porcin de espacio que encuadramos con la cmara; a nivel temporal es todo lo que la cmara registra desde que empezamos a grabar (REC) hasta que paramos (PAUSE). El conjunto de planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de secuencia y puede estar conformada bien por un nico plano, al que se denomina plano secuencia, o bien por una cantidad indeterminada de planos. Cuando revisamos pelculas o vdeos observando estos dos elementos bsicos: plano y secuencia, desde el punto de vista de la edicin, nos encontramos con las limitaciones y ambigedades de toda definicin. La pelcula Russian Ark de Alexander Sokurov lleva al lmite la nocin de plano secuencia. Toda la pelcula es un solo plano secuencia de 90 min., sin edicin. Por otra parte, la nocin de plano como la unidad temporal de lo que registra la cmara desde que empezamos a grabar hasta que paramos, puede atomizarse en mltiples insertos discontinuos, como vemos por ejemplo en la pelcula Cut Ups de William Burroughs, Brion Gysin y Anthony Balch.

Teniendo en cuenta esta polaridad, podemos diferenciar en trminos generales dos tipologas de lenguaje audiovisual: 1) Nol Burch denomin el "modo institucional de representacin" como "el conjunto de directrices (tcitas o explcitas) que los directores y tcnicos han interiorizado histricamente como base irreductible del Lenguaje cinematogrfico propio de la Institucin y que ha sido una constante durante los ltimos cincuenta aos, al margen de los grandes cambios estilsticos que han tenido lugar"[2]. 2) Por otra parte, y tambin en trminos generales, podemos entender como lenguaje audiovisual experimental, aquellas prcticas que socavan, niegan o reinventan las convenciones del lenguaje institucional.

Teniendo en cuenta estas dos posiciones polarizadas y sus mltiples vertientes, retomamos las unidades bsicas del lenguaje audiovisual definidas dentro del "modo institucional de representacin" donde podemos diferenciar: Plano General: sita espacialmente el conjunto de los elementos que van a intervenir en una secuencia. En ocasiones, segn su funcin, recibe el nombre de "plano master", plano que establece toda la accin de la secuencia que luego ser complementada con planos ms cortos. El plano general puede dividirse en Gran Plano General que se utiliza para dar una visin panormica en la que contrastan elementos de muy distinto tamao para ofrecer una visin completa de la accin, Plano General propiamente dicho que ofrece el cuerpo completo del sujeto u objeto, y Plano General Concreto que equivale a un tamao casi exacto del personaje y del ambiente que le rodea.

Plano tres cuartos o americano: el cuadro corta la figura por las rodillas. Ha de tenerse cuidado con ajustar bien el corte de la imagen porque si se baja a los tobillos o se sube a la entrepierna produce una impresin ptica desagradable conocida en el argot como planos tobilleros y bolivianos, respectivamente. Plano medio: es el referido a una imagen que recoge cuerpos humanos a la altura de la cadera. Este plano establece interrelaciones directas entre dos o ms personajes o entre estos y los objetos del ambiente.

Primer plano: encuadre del rostro, aunque tambin puede ser otra parte completa del cuerpo. Deleuze lo relaciona con la imagen-afeccin en la medida en que refuerza la expresin y emociones pues hasta el ms ligero de los gestos se ve multiplicado por la extensin que ocupa en la pantalla, centrando la atencin del espectador en el personaje al eliminar el contorno del encuadre. Primersimo primer plano o plano de detalle: es el que abarca una parte incompleta del cuerpo o del objeto observado. Su utilidad es aun ms enftica que el primer plano.

Referencia

imgenes [3]

Segn el ngulo en el que se coloca la cmara en relacin al objeto, adems del plano frontal, se diferencian: Plano picado: Cuando la cmara mantiene cierto ngulo inclinado y est situada por encima del objeto. La toma se graba vista desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder, etc. Plano contrapicado: Al contrario que el anterior, la cmara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura. Plano areo o a vista de pjaro: Cuando la cmara filma desde bastante altura hacia el plano del suelo.

Adems de los planos establecidos, la cmara se puede colocar de muchas formas, invertida (registra los objetos al revs), al ras del suelo (vista de oruga para filmar pies de personas, o detalles del pavimento con una perspectiva forzada). Aunque los detalles de edicin se vern en el tema 3.3., vamos a observar algunas cuestiones generales que inciden en el lenguaje audiovisual. Cuando editamos entendemos estos planos como segmentos que se enlazan, pudiendo distinguir muy distintos tipos de enlaces (o transiciones) que implican concepciones diferentes del audiovisual. De forma general vamos a revisar dos opciones contrapuestas: desde la situacin ms simple y lineal a otras ms complejas no-lineales: Edicin horizontal [derivada de la edicin lineal]: se establece la sucesin de planos por yuxtaposicin (corte) o con solapamiento (fundido u otro tipo de transicin). En la primera opcin los segmentos de vdeo se sitan en un solo track de vdeo, cuando se colocan un plano tras otro se denomina edicin por ensamble; cuando en la duracin de un plano se sustituye parte de la imagen o el sonido por el de otro plano, tras lo cual contina el primero, se denomina edicin por inserto. En el ejemplo de la imagen, en el plano sealado por las lneas azules se han incorporado dos insertos de imagen manteniendo el audio del plano, los insertos acentan la continuidad narrativa al mantener continuo el sonido mientras la imagen cambia, o continuidad de imagen al cambiar el sonido.

La segunda opcin, con solapamiento (fundido u otro tipo de transicin), en los equipos antiguos se requera dos tracks de vdeo y uno de transiciones, en los software actuales se puede hacer en un solo track colocando la transicin entre dos clpis de vdeo. Montaje espacial: segn enuncia Manovich, el plano no tiene porque ocupar todo el espacio de la pantalla, de modo que en lugar de editar una sucesin lineal de planos, se establece su simultaneidad temporal, desarrollando el timeline tambin en vertical: "...desarrollo la narrativa a travs de varios clips de vdeo cortos, todos de un tamao mucho ms pequeo que la pantalla del ordenador, lo que me permite poner varios clips a la vez en la pantalla. A veces todos los clips hacen una pausa, y slo uno se visualiza; en otros momentos dos o tres clips diferentes se ven a la vez. Mientras la narrativa activa diferentes partes de la pantalla, el montaje temporal abre paso al montaje espacial. O dicho de otro modo, podemos decir que el montaje adquiere una nueva dimensin espacial. A parte de las dimensiones del montaje que ya han sido exploradas por el cine (diferencias en el contenido de las imgenes, composicin, movimiento) tenemos ahora una nueva dimensin: la posicin que ocupan las imgenes en el espacio. Adems, cuando las imgenes no se sustituyen (como en el cine) sino que permanecen en la pantalla a lo largo de toda la pelcula, cada nueva imagen se yuxtapone no slo con la imagen que le precedi, sino con todas las imgenes presentes en la pantalla".[4]

La edicin pasa a ser ms vertical superponindose en capas, componiendo formalmente los diferentes planos que intervienen con su propio tiempo dentro del tiempo general del montaje, pudindose deslizar por el espacio de la pantalla como un objeto, sobreimpresionarse por transparencia o adaptarse formalmente a una composicin como se ve en el ejemplo de Manovich. Lev Manovich, Soft Cinema, 2001

[1] Problemas de dominancia: La dominancia se refiere a la manera en que el sistema con el que trabajamos ordena los campos o lneas cuando los reproduce. Como hemos dicho, los frames entrelazados estn compuestos por dos bloques de

lneas perocul es la primera lnea que reproducir nuestro sistema? cul es la lnea que ha capturado en primer lugar la cmara?lneas pares, lneas impares? Lejos de ser algo estandarizado, la dominancia vara segn el sistema de vdeo y el hardware que usemos. Adems la nomenclatura para definir la dominancia tampoco est estandarizada y escucharemos terminos como: Odd/Even (Par o Impar); Lower/Upper(superior o inferior); F1/F2 El problema es que si nuestro proyecto est configurado con una dominancia diferente a la del material capturado, percibiremos un desagradable efecto de parpadeo al reproducirlo en un monitor de vdeo. Si esto nos ocurre, podemos reconfigurar el proyecto con la dominancia correcta o aplicar algn filtro al material de vdeo para que invierta la dominancia. Casi cualquier programa de edicin debe tener una opcin de shift fields, reverse fields o similar para ejecutar esta tarea. Fuente http://www.efectohd.com/2008/02/trabajandocon-video-entrelazado.html [2] BURCH, N., Afterimage, n "How we got into pictures" 8-9 (invierno 1980-81), p. en 24

[3] Imgenes de planos del documental Cosmos: un viaje personal, de Carl Sagan, Ann Druyan y Steven Soter, Producida por Gregory Andorfer, Rob McCain, 1980 [4] MANOVICH, L.,"Qu es el cine digital?" http://www.upv.es/laboluz/2222/textos/digital.htm 3.2. Almacenamiento: archivo dispositivos, y tipos de formatos

Dispositivos de almacenamiento en cmaras de vdeo El primer formato de grabacin en vdeo digital fue el estndar DV que se registraba en cintas DV y MiniDV. Utiliza como protocolo de transmisin de datos el IEEE 1394 o Firewire. Su aparicin supuso el abaratamiento de costes y el consumo masivo de este medio a nivel domstico, lo que se ha

denominado

democratizacin

del

vdeo.

El sistema DV unido a la edicin no lineal ha permitido que un usuario medio -en cuestin econmica y de conocimientos tcnicos- pueda acceder a una calidad profesional. Al mismo tiempo, Internet permite una difusin universal y gratuita. Incluso el mundo del cine tiene la huella del formato digital: aunque ya se haba grabado anteriormente en vdeo, el DV ha hecho que se produjesen pelculas sin apenas presupuesto que han llegado a estrenarse comercialmente fragmentos de El proyecto de la bruja de Blair fueron grabados con cmaras de este tipo, por otro lado cineastas de renombre se han acercado a l por su versatilidad, libertad de accin y esttica propia, como Steven Soderbergh en Full Frontal y Lars von Trier en Bailando en la oscuridad (Dancer in the dark). [1] Aunque se trata de vdeo digital, por su sistema de grabacin en cinta, no permite el acceso aleatorio a los datos, teniendo que rebobinar o acelerar linealmente su reproduccin. La aparicin de sistemas de almacenamiento directo en DVD y, sobre todo, en discos duros ha eliminado esta caracterstica, as como el proceso de transmisin de datos (captura) en tiempo real al ordenador. Disco Duro. En 2004 la marca JVC lanz al mercado las primeras videocmaras con disco duro. En aquel momento el formato de grabacin de los archivos

era MPG2. En la actualidad el formato de grabacin ms utilizado en este tipo de cmaras es AVCHD. Tarjetas SSD. Dentro de la tendencia tecnolgica de reduccin de tamaos y eficiencia en la transmisin de datos, han aparecido cmaras de vdeo que registran los datos en tarjetas SSD (unidad de estado slido, en ingls de solid-state drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no voltil, como la memoria flash, o una memoria voltil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnticos encontrados en los discos duros convencionales. En comparacin con los discos duros tradicionales, las unidades de estado slido son menos susceptibles a golpes, son prcticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia[2]

Este cambio de soporte de almacenamiento se ha producido de forma paralela al cambio de formatos del vdeo pasando de DV (SD) a HD. Las cmaras que se utilizan en el curso llevan tarjetas SSD Otros soportes de almacenamiento no recomendados son Cmaras con DVD o Mini DVD Diferencia entre SD/HD SD significa Standard Definition y nos indica que la imagen no podr superar las 625 o 525 lneas de informacin de seal de video, es decir, los sistemas DV-PAL o DV-NTSC. HD, significa High Definition y las lneas de informacin de video van desde 720 hasta 1080p 1080i. Las siglas p e i hacen referencia al sistema de generacin del frame de vdeo. La p significa progresivo y la i entrelazado

(interlaced). Tipos de archivo ms habituales de grabacin de vdeo DV o HDV. Los vdeos registrados con cmaras DV o HDV que utilizan como soporte cintas de Mini-DV que se capturan a travs del conector Firewire utilizando un software de edicin como: Premiere, Final Cut, Movie-maker, iMovie, Tras la captura se genera un archivo de formato .AVI (DV-PAL o HDV) en Windows o Quicktime .mov (DV-PAL o HDV) en mac. AVCHD. Los vdeos registrados con cmaras con SSD generan archivos de vdeo con formato AVCHD (Advanced Video Codec High Definition) con el cdec H.264. Este formato proviene de Sony y Panasonic. En el caso de las cmaras de fotografa DSLR (Digital Single Lens Reflex) que graban vdeo HD el formato suele ser similar, con un cdec H.264, como en la Canon D550 que genera archivos .MOV con ese cdec. Algunas cmaras de vdeo HD con disco duro generan archivos .MTS o .M2TS que tambin se basan en el formato AVCHD Los tipos de archivo vdeo ms habituales generan telfonos mviles son: 3gp y mp4. que

[1] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_V ideo [consulta 24/11/2011] [2] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ssd [cons ulta 24/11/2011] 3.4. Formatos y medios de exportacin y difusin FORMATOS DE VDEO

Formatos

de

Vdeo

segn proyectoautodidacta.com

Es importante no confundir formato de vdeo y cdec. El formato es la forma particular en que el vdeo editado es guardado dentro de un archivo del ordenador. Los tipos de formato ms comunes son .mov, .avi, .mpg, .ogg, (semejante a cmo se guarda una imagen en .jpg, .gif, .bmp, .tiff etc). Sin embargo un cdec es el algoritmo de compresin que se va a utilizar (o se ha utilizado, cuando recibimos el archivo) para codificar el vdeo digital en ese formato de archivo. Segn el formato de archivo se pueden aplicar unos cdec u

otros. Los formatos de vdeo ms habituales son: AVI: AVI (Audio Video Interleave) es un formato contenedor de audio y vdeo lanzado por Microsoft en 1992, almacena la informacin por capas, guardando una de vdeo seguida por una de audio. AVI-DV es un tipo de archivo AVI que ha sido comprimido con el cdec estndar DV. [1] Windows Media Vdeo: es el formato ms actualizado de Windows que funciona con el reproductor Windows Media Player (desde la versin 6.2). Las extensiones de este tipo de contenidos son: .asf - Advanced Streaming Format (posteriormente renombrado a Advanced Systems Format) es un formato contenedor de audio y vdeo digital propiedad de Microsoft, diseado especialmente para streaming. [2] .wmv - Windows Media Video es un nombre genrico que se da al conjunto de algoritmos de compresin ubicados en el set propietario de tecnologas de vdeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte del framework Windows Media. Para audio se utiliza .wma [3] Real Video: Junto con Real Audio, han sido formatos muy utilizados para "streaming". Ambas versiones, requieren de su propio reproductor: el "Real One". QuickTime: Es la opcin nativa de los sistemas Macintosh. Sus archivos .mov requieren el reproductor "Quicktime Player" para visualizarlos. Este reproductor, tiene una versin sencilla gratuita y una profesional, que permite realizar vdeos en dicho formato y editar algunas caractersticas de los mismos. FLV/F4V: Flash Video (FLV) es un formato contenedor propietario usado para transmitir video por Internet usando Adobe Flash Player

(anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versin 6. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. Entre los sitios ms notables que utilizan el formato FLV se encuentran YouTube, Google Video, Reuters.com, Yahoo! Video y MySpace. DV: (Digital video) formato de grabacin y reproduccin de vdeo digital para cmaras de cinta DV y Mini-DV. Se conoce como Secuencia DV (.dv) y est vinculado al Cdec DV. HDV: (High Definition Video), HDV es un formato de grabacin de vdeo que usa cintas DV o MiniDV, como soporte de grabacin, Vinculado al cdec HDV. Hay dos tipos de formato: HDV-1: basado en formato 720 progresivo (720p), con una resolucin nativa de 1280 x 720 pxeles. HDV-2: basado en formato 1080 entrelazado (1080i), con una resolucin nativa de 1440 x 1080 pxeles. AVCHD: (Advanced Video Codec High Definition) es un formato de grabacin de alta definicin en cmaras con disco duro. Utiliza el cdec H.264 Ogg: es un formato contenedor, desarrollado por la Fundacin Xiph.org. El formato est libre de patentes y abierto al igual que toda la tecnologa de Xiph.org, diseado para dar un alto grado de eficiencia en el "streaming" y la compresin de archivos. Puede reproducirse con VLC media player. [4] Cdecs del formato .ogg Vorbis: Cdec de audio Theora: Cdec de vdeo basado FLAC: Cdec de audio sin Speex: Cdec de voz Icecast: Servidor de streaming FORMATOS DE general en VP3 prdida humana AUDIO

Formatos de audio segn proyectoautodidacta.com

CDEC Los formatos de vdeo basan su eficacia en los cdec (abreviatura de codificadordescodificador), son algoritmos matemticos que comprimen y descomprimen la seal de vdeo digital. A diferencia de otras tcnicas visuales como la fotografa, el vdeo tiene que transmitir 25 imgenes en un segundo (en el sistema PAL) y por un canal de transmisin (cable, frecuencia Wi-

Fi o cualquier otro dispositivo para trasmitir datos). Este canal puede tener unas caractersticas y limitaciones en la velocidad de transferencia de datos (Data Rate), por lo que la seal de vdeo deber adecuarse a esos valores para poder pasar por ese canal a la velocidad necesaria para llegar a su destino. Los cdec de vdeo ms usados actualmente son: DV: El cdec de captura de los vdeos desde cmara MiniDV mediante en puerto Firewire. Este cdec solo comprime el vdeo, el audio lo trata sin comprimir. Puede ser utilizado en formato AVI (.avi), Quicktime (.mov) y secuencia DV (.dv). HDV: (basado en MPEG-2) consigue ms compresin que el DV, en tamaos de frame mayores. MPEG: (Moving Picture Experts Group) es un estndar para compresin de vdeo y de audio. Hay cuatro tipos: MPEG-1: estndar inicial de compresin de audio y vdeo. Usado despus como la norma para CD de vdeo, incluye el popular formato de compresin de audio Capa 3 (MP3). MPEG-2: normas para audio y vdeo para difusin de calidad de televisin. Utilizado para servicios de TV por satlite, seales de televisin digital por cable y (con ligeras modificaciones) para los discos de vdeo DVD. MPEG-3: diseado originalmente para HDTV (Televisin de Alta Definicin), pero abandonado posteriormente en favor de MPEG-2. MPEG-4: expande MPEG-1 para soportar "objetos" audio/vdeo, contenido 3D, codificacin de baja velocidad binaria y soporte para gestin de derechos digitales (proteccin de copyright) actualmente se emplea como cdec HDTV en detrimento de MPEG-2.[5] H.264: (o MPEG-4 parte 10) es una norma que define un cdec de vdeo de alta compresin, desarrollada conjuntamente por VCEG y MPEG. La intencin del proyecto H.264/AVC fue crear un estndar capaz de proporcionar una buena calidad de imagen con tasas binarias notablemente inferiores a los estndares previos (MPEG-2, H.263 o MPEG-4 parte 2).[6]

Photo_JPG y M-JPG: Hay tres codecs basados en JPEG integrados en QuickTime. Son Photo JPEG, MJPEG-A, y MJPEG-B. MJPEG significa "Motion JPEG", y es idntico a Photo-JPEG, excepto que los codecs MJPEG con traductores integrados para soportar diferentes tarjetas de captura. Es recomendable utilizar este codec en formatos Quicktime DV y HD. Animacin: vinculado al formato Quicktime, es rpido y sin prdidas (si se codifica a calidad 100%), fue creado por Apple Computer para permitir la reproduccin de vdeo RGB en tiempo real, sin hardware costoso. Es compatible con profundidades de color de 1 a 32 bits, y es uno de los cdecs de reproduccin de vdeo que soporta un canal alfa. El cdec de animacin utiliza codificacin runlength para la compresin, que funciona bien para vdeos de animacin tradicional en 2-D, donde hay grandes reas de color constante, o tienen poco cambio de pxeles frame a frame (como el screencast). Para escenas complejas renderizadas en 3D o vdeos digitales con imgenes del mundo real, apenas comprime y tambin puede aadir ruido visible en niveles de calidad inferiores a 100%. Tambin es conocido por el acrnimo qtrle. Est disponible en la suite FFMpeg codec.[7] XviD: es un popular cdec desarrollado como proyecto de software libre por programadores voluntarios de todo el mundo, despus de que el proyecto OpenDivX fuera cerrado en julio de 2001. Xvid est basado en el estndar MPEG-4 ASP. El formato fue creado como una alternativa libre a otros cdec comerciales de vdeo. Su calidad y eficiencia lo han convertido en uno de los cdec ms populares.[8]

DIFUSIN La eleccin del formato y el cdec depende del soporte de difusin que vaya a tener el vdeo. Los usos y sistemas de difusin ms frecuentes son: Almacenamiento: guardar el vdeo resultante como archivo de datos [archivo mster] en cualquier soporte magntico u ptico: disco duro, pen-drive, CD, DVD o Blu ray. Su reproduccin requiere que el ordenador tenga el cdec para descomprimir el

archivo, normalmente los software para reproduccin de vdeo (player) instalan en el ordenador los cdex asociados al tipo de vdeo que reproducen. En el caso del archivo mster, el cdec y tipo de archivo debe ser lo ms prximo posible a los de los vdeos de origen, ms adelante se especifican algunos casos. Streaming: el clip ser guardado en un servidor, para su difusin en Internet o Intranet. Este tipo de vdeos, son usados para ver online. Para este tipo de visualizacin es necesario un servidor con el software apropiado de "streaming", para poder enviar los datos a los ordenadores conectados. Reproductor domstico: la grabacin se almacena algn tipo de soporte magntico u ptico (pendrive, DVD, Blu ray, etc.) compatible con el reproductor. En este caso para grabar el vdeo necesitaremos un software (software de autora DVD o Blue ray) y hardware (grabador DVD o Blu ray). Si el vdeo est almacenado en un pen-drive, el reproductor domstico debe tener la conexin adecuada. Tambin existe la opcin de reproducirlo a travs de un disco duro multimedia player conectado directamente al monitor o proyector de vdeo.

Algunas combinaciones habituales de formato, cdec y soporte de difusin Almacenar archivo mster de exportacin DV: Partiendo de un Vdeo grabado con cmara Mini-DV, si est capturado con mac OSX, el formato de edicin ser Quicktime (.mov), si es capturado en un ordenador con sistema operativo Windows el formato de edicin ser AVI DV. Para almacenar el archivo editado (archivo mster) con mac OSX se recomienda exportar elformato Quicktime (.mov) y seleccionar como codec Photo-JPG (pesa un poco ms, pero mejor calidad de imagen que DV-PAL). Si se trabaja con sistema Windows, exportar el mster en formato AVI cdec DV-PAL. Es recomendable guardar siempre un archivo mster de exportacin en el formato ms prximo al vdeo capturado o a los archivos importados para la edicin. Estos

archivos exportados pueden guardarse en un disco duro o en discos pticos CD-ROM o DVD grabados como datos. Actualmente la opcin ms segura para almacenar archivos digitales son los discos slidos. En resumen los datos son: MAC Formato: Quicktime (.mov). Cdec: Photo JPG. Tamao 720 x 576. Frame aspect ratio: 4:3. Pixel aspect ratio: 1,06 Frame rate: 25 fps WINDOWS Formato: AVI. Cdec: DV-PAL. Tamao 720 x 576. El resto de datos igual que en Mac Difusin vdeo DV: Si hemos guardado una copia del archivo exportado en un CD-ROM o DVD de datos no es aconsejable hacer una copia de ese soporte para la difusin del vdeo, pues la velocidad de transferencia de datos (Data rate) del lector de DVD es inferior a la que necesita ese archivo para visualizarse correctamente, lo que requiere hacer una copia del archivo al disco duro del ordenador. Para la difusin del vdeo se debe convertir el archivo mster (.avi .mov) a DVD vdeo (formato diferente a DVD datos). Para ello es necesario utilizar un software de autora de DVD como Adobe Encore o DVD Studio Pro; tambin muchos software de grabacin de CD y DVD (tipo Nero, Toast, Roxio...) contienen una aplicacin para codificar los archivos mster de vdeo en DVD video. Un vdeo DVD est conformado por los tipos de archivo que aparecen en la siguiente imagen:

Difusin vdeo HD: Los vdeos de alta definicin

pueden estar grabados en cinta Mini-DV (formato y cdec HDV) o generados directamente como archivos en cmaras con disco duro o tarjeta SSD (Formato AVCHD y cdec H.264). En ambos casos se puede exportar con los formatos y cdec originales para Blu ray (en Premiere MPG2 Blu-ray o H.264 Bluray), pero dada la escasa presencia de estos medios de reproduccin, una opcin intermedia es exportarlos como Quicktime, formato 720 progresivo (720p), con un tamao de frame 1280 x 720, pxeles cuadrados (Aspect 1.0), pues los software de autora DVD lo aceptan como DV PAL widscreen 16:9. Ejemplo de exportacin

Para exportar en Premiere el archivo de vdeo tras la edicin, con el icono de la secuencia seleccionado en la Ventana de Proyecto, o la ventana del Timeline activa, debemos seleccionar la opcin Exportar desde el men Archivo/Exportar/Media. Aparece una ventana como la que se ve en la imagen.

La configuracin de exportacin elegida corresponde con la difusin de un vdeo HD para poder pasarlo a soporte DVD. Observad los datos remarcados en azul: - El tamao del vdeo original era 1920 x 1080

pxeles y el de salida seleccionado es 1280 x 720 - El cdec de vdeo elegido es Photo-JPG (recomendado cuando se trabaja con Quictime) - El tipo de campo es "sin campos" o Progresivo. - La proporcin del pxel (Aspect) es cuadrada: 1.0 - Es importante activar que el render se realice a mxima profundidad. Las pestaas superiores Source (Fuente) y Output (Salida) nos permiten comparar visualmente si se van a producir cambios en la imagen entre las condiciones de edicin y el archivo exportado. El archivo exportado puede pasarse a DVD con mejor calidad que el estandard DV-PAL Streaming: Para vdeo on-line se recomienda subir elarchivo de vdeo a un portal de vdeos on-line. En el caso de Vimeo las recomendaciones de formato y cdec para el vdeo son: Formato MPG4 Cdec H.264 Frame rate: 25 fps (para sistema PAL) Data rate (velocidad de transferencia de datos) 2000 kbps (SD), 5000 kbps (HD) Tamao frame 640x480 (SD), 1280x720 (HD) - Siempre desentrelazado (frame progresivo). Para Cdec Data Sample AAC el (Advanced rate rate Audio 320 44.1 audio: Codec) kbps kHz [9]

Para subir vdeos a Politube las recomendaciones son: Formato MPG4 Cdec H.264 Frame rate: 25 fps (para sistema PAL) Video tutorial http://politube.upv.es/play.php?vid=1149

Software para comprimir archivos: Existen muchos programas para realizar la codificiacin de un formato de vdeo a otro, entre otros: Quicktime Pro, Ffmpeg, Ffmpegx (mac OSX) Free Video Converter (Windows), Mpeg Streamclip, ...

[1] Hay dos tipos de archivo AVI-DV: AVI 1- El multiplexado de audio y vdeo se mantiene en su multiplexacin original y se guardan juntos en la seccin de vdeo del archivo AVI. No requiere mucho espacio (el audio se guarda sin comprimir, pero as es pequeo en comparacin con la parte de vdeo DV), pero las aplicaciones de Windows basadas en la API VfW no lo soportan. AVI 2- Igual que el tipo 1, pero el audio se guarda como flujo adicional de datos en el archivo. Es soportado por las aplicaciones VfW, a costa de un pequeo aumento en el tamao del archivo. El tipo 1 es en realidad el ms reciente que el dos. Microsoft hizo las designaciones de "tipo" y decidi llamar a su versin anterior compatible con VfW "tipo 2", lo que foment la confusin sobre los dos tipos. A finales de 1990 y principios de 2000, la mayora de los software de DV a nivel profesional, incluyendo programas de edicin no lineal, slo admitan el tipo 1. Una excepcin notable fue Adobe Premiere, que slo admite el tipo 2. Los controladores FireWire de gama alta por lo general slo capturan tipo 1, mientras que los controladores de nivel de "consumo" por lo general capturan el tipo 2. Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Video_In terleave [2] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_ Streaming_Format [3] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_M edia_Video [4] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ogg [5] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG [6] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/H.264/MPE G-4_AVC [7] Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Animation _codec [8] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Xvid [9] Fuente: http://vimeo.com/help/compression

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Hamaca Media & video art distribution from Spain http://www.hamacaonline.net/ Electronic Arts Intermix: http://www.eai.org/ Medien Kunst Netz (Media Art Net): http: www.medienkunstnetz.de UbuWeb: Film & Video, http://www.ubu.com/film/index.html Women Make Movies: http://www.wmm.com/ V Tape: http://www.vtape.org Video Art World http://www.videoartworld.com Blogs BERENGUER, Xavier, "pioneros de la animacin"http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierbereng uer/textos/pioners/principal_cas.html Cine, Arte, Nuevos medios http://visionesmetaforicas.blogspot.com/ Experimental cinema http://www.expcinema.com Colecciones video Art 21 http://www.pbs.org/art21/ William Kentridge: http://www.pbs.org/art21/specials/anyth ingispossible/watch-now/ Is This Art? New Media in Film Screener DVD. Fragmentos en: Volume 1: http://www.youtube.com/watch?v=Y05JJl0gWlM Volume 2: http://www.youtube.com/watch?v=nML8VtByRkc Volume 3: http://www.youtube.com/watch?v=jjat8ZN5BLc Volume 4: http://www.youtube.com/watch?v=g2P66RV1Ovc Volume 5: http://www.youtube.com/watch?v=H_CNgWqh6DM Volume 7: http://www.youtube.com/watch?v=Atl2j8ewEbM Volume 8: http://www.youtube.com/watch?v=Vwnj1RvIS3w Volume 10: http://www.youtube.com/watch?v=w9cDy1iboow Volume 13: http://www.youtube.com/watch?v=13E4uuEQpN4 Volume 14: http://www.youtube.com/watch?v=KbjWI-wqA2c Volume 15: http://www.youtube.com/watch?v=Tr2_TRJz3b8 Volume 17: http://www.youtube.com/watch?v=ghI_00quAOE

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