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CONSIDERANDO:
Que, por Resolución No. 295-AU-2021 se aprobó el Proyecto de Licenciamiento que incluye la
creación de Programas de Estudio bajo las Modalidades Semipresencial y a Distancia en la UCSM
según Resolución de Consejo Directivo No. 105-2020-SUNEDU/CD, entre ellos, el Programa de
Estudios de Diseño Gráfico Publicitario – Modalidad a Distancia;
Que, con Of. No. 059-VRACAD-2022 el Sr. Vicerrector Académico informa que se ha
procedido a la revisión de orden teórico, legal, pedagógico y administrativo del Programa Curricular -
Programa de Estudios de Diseño Gráfico Publicitario – Modalidad a Distancia, por parte de las
Direcciones de Calidad Universitaria, Académica, Estudios a Distancia y Semipresenciales, Asuntos
Legales, Centro de Desarrollo Académico, Informática e Instituto de Docencia y Extensión
Universitaria, alcanzando la propuesta actualizada, la misma que fue aprobada por la Comisión
Permanente de Asuntos Académicos, Capacitación y Perfeccionamiento, en su sesión de fecha 26-01-
2022;
De conformidad con lo dispuesto por el Art. 89, inc. b) del Estatuto de la UCSM;
SE RESUELVE:
PRIMERO
SEGUNDO
Regístrese y comuníquese.
DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
MODALIDAD A DISTANCIA
2021-2025
Arequipa-2021
I. INTRODUCCIÓN
Allí se inicia un proyecto con identidad propia y que comenzó a tener la demanda esperada; sin embargo, en
1997 se hizo un estudio de mercado que pronosticaba un declive prospectivo para los próximos tres años.
Así que se tomó la decisión de convertir la especialidad en Programa Profesional, y así nace Publicidad y Medios.
El cambio generó que el proyecto educativo se consolide y que la demanda entre en fase de crecimiento, siendo
-además- la única oferta universitaria a nivel nacional.
El año 2000, la autoridad universitaria decide hacer una nueva reforma curricular a ser implementando el año
siguiente.
Las nuevas tecnologías comenzaban tenuemente y luego de una investigación y una discusión rigurosas se
tomó la decisión de cambiar la denominación del Programa Profesional: de Publicidad y Medios a Publicidad y
Multimedia. La demanda fue inicialmente moderada y luego muy favorable.
El año 2020, producto de las restricciones ocasionadas por la pandemia de la Covid 19, la universidad tuvo que
adaptar su sistema de enseñanza adoptando la “virtualidad” en el dictado de clases. Debido a esta situación se
consideró impulsar un proyecto para ofrecer nuevos servicios educativos en el año 2021 enmarcados en esta
nueva forma de aprendizaje virtual y semi presencial.
Como parte de este proyecto y previo un estudio de mercado y análisis de factibilidad, la Escuela Profesional
de Publicidad y Multimedia, propone la creación de un nuevo programa profesional orientado al diseño gráfico
publicitario: la Escuela Profesional de Diseño Gráfico Publicitario.
Por las características metodológicas y tecnológicas esta nueva escuela calza de manera óptima con los
procesos de aprendizaje virtual y por su orientación práctica hacia el mercado es ideal para un público joven
que trabaja o viva lejos de la ciudad.
Misión Visión
Formar integralmente líderes profesionales y La Universidad Católica de Santa María es una
académicos responsables socialmente, sustentados Institución reconocida por su excelencia; en la
en principios y valores, con capacidad para formación académica y profesional de personas
insertarse competitivamente en el mundo responsables socialmente; por la producción
globalizado. Crear, innovar, aplicar, integrar y intelectual e investigación humanística, científica y
difundir conocimientos científicos y tecnológicos de tecnológica, capaces de contribuir con el desarrollo
las áreas del conocimiento humano, orientados al sostenible.
desarrollo sostenible. Fortalecer el capital social en
su ámbito de influencia a través de la preservación y
promoción
del arte, la cultura y el deporte.
I MISIÓN Y VISIÓN DE LA ESCUELA PROFESIONAL DE DISEÑO GRÁFICO
Misión Visión
Formar profesionales e investigadores líderes con Ser reconocida por su excelencia académica,
principios éticos y humanísticos en la investigación, investigación y formación de profesionales
estrategia y creatividad de publicidad, multimedia y competentes y éticos en publicidad, multimedia y
diseño gráfico, contribuyendo en la mejora de la diseño gráfico.
calidad de vida de la sociedad.
IV. JUSTIFICACIÓN
a. Sustento teórico
La experiencia comunicativa implica el desarrollo de un lenguaje que refleja y describe las distintas realidades
del ser humano para transmitir mensajes claros, de esta manera, en la realización de estas actividades es
importante tener una habilidad especial para elaborar mensajes aplicando códigos entendibles por los receptores,
por lo que el mensaje y los medios utilizados para difundirlo están estrechamente relacionados. Es así como el
comunicador se convierte también en un creativo que se vale de la imagen y de una metodología de trabajo
didáctica para transmitir una idea.
El diseño es una herramienta de gran relevancia debido a que ha permitido la creación de un sistema de
comunicación desde el principio de la humanidad, se pueden encontrar algunos claros ejemplos a lo largo de la
historia, comenzando por las pinturas rupestres hasta las publicaciones digitales de los medios sociales recientes.
Así también influye en gran manera en nuestro día a día, se sabe que la mayor parte del tiempo la sociedad toma
decisiones por aquellos diseños que les llama más la atención cuando son entendibles, y entretenidos, lo que
lleva a una reflexión muy importante, el fin del diseño es la comunicación y con los recursos necesarios se puede
lograr un impacto positivo en la sociedad. (Diseño y comunicación: formas de crear y recrear el lenguaje, s/f)
Al diseño se le puede entender también como un proceso de creación visual que comunica un mensaje
específico, y que, se vale de una búsqueda constante para tomar las mejores decisiones, es por ello que el
diseñador gráfico deberá buscar la mejor forma para que ese mensaje sea creado, distribuido, usado y
relacionado con su contexto. Siendo importante concientizar que la creación no sólo debe ser estética, sino
también funcional. (El Diseño Gráfico y su importancia en la sociedad, s/f)
Añadiendo a ello, no se debe perder de vista que el fin principal del diseño es informar mediante la creación de
soluciones visuales, dichas soluciones gráficas se ven plasmadas en distintos proyectos de amplio campo de
acción, desde la creación de la identidad visual (logos, gráficos, etc.) hasta la personalización de las campañas de
marketing de contenidos.
En todas las situaciones, el diseño se entiende como una herramienta valiosa y necesaria para marcar un valor
diferencial en las empresas. Tal es el caso de la creación de una identidad visual, en el que el trabajo de un
diseñador forja una imagen sólida y memorable, para posicionar una nueva marca en la mente del consumidor, o
en el marketing de contenidos, cuya finalidad es elevar el atractivo visual de las piezas informativas. Esta es la
importancia que ha cobrado el diseño gráfico en la construcción de cualquier tipo de empresa, sus funciones
constituyen una gran ayuda para crear proyectos únicos, atractivos e interesantes.
En base a lo explicado anteriormente, se entiende que la publicidad y el diseño son muy cercanos en su
desarrollo, además de compartir la creatividad e innovación como fundamento para la creación de
propuestas trascendentes, las cuales además requieren de un equipo interdisciplinario para lograrlo, siendo el
diseñador gráfico el responsable de transformar y plasmar todas esas ideas.
Se entiende al diseñador gráfico como el profesional capaz de manejar conceptos, códigos y estética, realiza
propuestas visualmente atractivas incluyendo mensajes estructurados de manera directa y clara para lograr una buena
comprensión por la audiencia a la que se dirige. Los diseñadores crean mensajes comprendidos en cualquier lugar y
así generan un tipo de lenguaje universal, asimismo se esfuerzan por realmente por establecer una conexión
emocional con las personas, por lo que se debe dominar la forma y la función de todos los elementos. El rol de
este profesional es tan esencial en la vida diaria, que, sin él, no se podrían plasmar las ideas de todas las personas
que buscan transmitir un mensaje. (El Diseño Gráfico y su importancia en la sociedad, s/f)
La escuela profesional de Diseño Gráfico Publicitario en la Universidad Católica Santa María se enfocará en
orientar y desarrollar el criterio visual y gráfico de los futuros comunicadores publicitarios, dándoles
herramientas para discernir y elegir los mejores canales y formas para transmitir algún concepto. Este programa
ofrece a los estudiantes herramientas potenciadoras para el diseño y la composición de proyectos de diseño
reales en medios impresos y digitales.
b. Sustento de mercado
Según el estudio de imagen, posicionamiento, preferencias para los estudios semipresenciales y distancia para el
pregrado en la Universidad Católica de Santa María, la carrera de Diseño Gráfico Publicitario está plenamente
identificada por el mercado y desde sus inicios proyecta tener un aproximado de 116 postulantes, añadiendo el
hecho que es muy probable que la demanda incremente una vez publicada la oferta educativa. Respecto al rango
de precios que estarían dispuestos a pagar, las pensiones oscilan entre S/ 400.00 a S/ 800.00. El estudio concluye
que la demanda laboral y social es MEDIA. (Data Consult International Group, 2020)
Gráfico N°1
El ámbito laboral del diseñador gráfico publicitario es amplio y variado por lo que se tienen las opciones de
trabajar tanto de forma dependiente como independiente. Se debe principalmente a la gran necesidad de las
empresas por trabajar con especialistas de diseño que den forma e implementen ideas y soluciones visuales para
enfrentar diversos retos u oportunidades presentes en las organizaciones.
De manera dependiente se puede laborar en organizaciones y empresas públicas y privadas, de diferentes rubros,
donde crean mensajes comunicacionales de diferentes tipos y en función de los objetivos específicos de la
empresa. La calidad de una buena comunicación y de un buen diseño, constituyen factores claves dentro del
mercado ya que este mensaje será identificado por el público objetivo y diferenciará a la empresa de su
competencia. De allí que la comunicación visual deberá tener atributos distinguibles dentro de un sistema de
identificación visual. Una comunicación efectiva hará sobresalir a la empresa sobre las demás, por ende, aporta
de forma directa beneficios tangibles para el progreso de cualquier negocio, por ejemplo, elevando la percepción
del valor que el público tiene hacia ella. Esto es esencial para poder competir en una sociedad de consumo tan
desarrollada, donde los medios tanto tradicionales como digitales están saturados de mensajes.
De manera independiente, un diseñador gráfico puede trabajar de la mano de diversos negocios dando respuesta
a distintos clientes de diferentes tipos como organizaciones, empresas y personas, que puede ser inclusive de
manera simultánea. Además, muchas veces trabaja en equipo con otros especialistas para brindar servicios
integrados que se complementan. Otros de sus campos laborales son en los emprendimientos, desarrollando
productos y servicios innovadores, así como también ejerciendo la docencia en instituciones públicas y privadas.
Finalmente es importante destacar que los diseñadores gráficos pueden trabajar desde cualquier parte del
mundo, lo que brinda más oportunidades de trabajar con organizaciones internacionales.
Actualmente los diseñadores son más solicitados en el mundo digital. Durante la pandemia por el COVID-19,
diferentes organizaciones han utilizado sus canales de comunicación digital para seguir en contacto con sus
stakeholders y así mantener los vínculos construidos antes de la crisis. Para lograr una comunicación eficaz
han tenido que conectar con los gustos, necesidades y aspiraciones de sus públicos, a través de piezas gráficas
atractivas y disruptivas. En efecto, el reconocido Ministerio de Salud solicitó especialistas en diseño para lanzar
diferentes campañas por la crisis sanitaria ya que ellos son capaces de transmitir mensajes mediante creaciones
visuales efectivas. (La importancia del diseño gráfico en tiempos de coronavirus, 2020)
Así también, según un estudio de la plataforma Workana, la carrera de diseño gráfico ha obtenido una mayor
demanda, esta profesión lideró el ranking en el 2020, alcanzando más de la tercera parte del total de búsquedas
realizadas. Y es que las empresas han tenido que adaptarse y también presentarse en el mundo virtual de manera
atractiva para seguir vigentes. Sumando a ello las afirmaciones realizadas por el Portal Ponte en Carrera, el cual
indica que los profesionales egresados de diseño pueden llegar a generar ingresos entre los S/ 1,000 a S/ 4,100
soles, convirtiéndose en una de las carreras más solicitadas en el mercado laboral. (Perú21, 2021)
d. Semipresencialidad
Respecto a la implementación de la virtualidad en el nuevo modelo educativo se puede precisar que las nuevas
tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC’s) no sólo representan un instrumento o un nuevo
medio de información y comunicación, sino que generan un nuevo espacio social y presentan diversas ventajas
para los estudiantes:
Además, según el estudio de imagen, posicionamiento, preferencias para los estudios semipresenciales y
distancia para el pregrado en la Universidad Católica de Santa María, la modalidad de estudio del segmento
objetivo de la carrera profesional de diseño gráfico publicitario será principalmente a distancia, seguido de la
modalidad semipresencial; lo que claramente refleja una gran ventaja frente a otras modalidades ya que el
sistema educativo en todos los niveles a decir de los expertos “nunca volverá” a lo de antes, y toca afrontar una
“nueva normalidad”. (Data Consult International Group, 2020)
e. Referencias
Diseño y comunicación: formas de crear y recrear el lenguaje. (s/f). Unla.mx. Recuperado el 23 de
septiembre de 2021, de https://www.unla.mx/blogunla/diseno-y-comunicacion-formas-de-crear-y- recrear-el-
lenguaje
La importancia del diseño gráfico en tiempos de coronavirus. (2020, junio 27). Edu.pe.
https://www.cibertec.edu.pe/noticias/la-importancia-del-diseno-grafico-en-tiempos-de-coronavirus/
El Diseñador Gráfico es requerido en ámbitos relacionados con la comunicación visual y la producción gráfica.
Es una actividad interdisciplinaria que se relaciona estrechamente con otras disciplinas de las artes, la
tecnología, la comunicación y las humanidades.
El lenguaje visual, tiene un campo de acción enorme haciéndose casi universal, ya que ignora los límites del
idioma, del vocabulario y de la gramática.
Campos de acción:
Diseño editorial (libros, revistas, periódicos y demás publicaciones en medios impresos o electrónicos).
Identidad Visual (marcas, símbolos, logotipos, programas de identidad).
Diseño publicitario (Campañas y piezas publicitarias en diferentes medios y soportes).
Diseño audiovisual (Cine, TV, video y Web).
Diseño aplicaciones electrónicas e interactivas o diseño web (internet, multimedia).
Diseño para objetos o diseño industrial (empaques, aplicaciones tridimensionales, gráfica aplicada a
objetos industriales).
Diseño para el entorno (señalización, exposiciones, avisos, interfases virtuales).
Los objetivos educacionales comprenden los logros profesionales esperados del egresado más la
experiencia ganada en el ejercicio profesional.
Creando una boutique, estudio o taller creativo A los tres años creó una boutique, estudio
especializado. o taller creativo especializado.
Competencias generales
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas
gráficas considerando siempre la experiencia de usuario.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen
corporativa, la industria editorial, comercial y publicitaria.
Competencias específicas
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos
analógicos y digitales.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para
proyectos gráficos y publicitarios online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
X. PERFIL DEL DOCENTE:
Para elaborar el perfil docente de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico Publicitario, se ha considerado las
competencias establecidas para el perfil del docente de la UCSM, las cuales están delimitadas en el Modelo
Educativo de la institución, las cuales se incluyen el cuadro siguiente:
El perfil de los docentes debe favorecer que lo estudiantes alcancen las competencias generales del perfil de
egreso. El plan de estudios de la Escuela se considera tres áreas: diseño gráfico, publicidad, marketing digital, y
audiovisual, y es en relación con estas áreas que se delimitará el perfil docente de Escuela; es así que:
Plan de Estudios
Vicerrectorado
Académico Dirección
Académica Vigencia desde
AS 18
HP TOTAL TOTAL
HT HPP HT TOTA
SEMESTRE
AIGNATURA 29 22 19 14 24 27
COMPETENCIAS DE EGRESO
(ABREVIADAS)
SUSTENTA PROYECTOS
BRINDA SOLUCIONES
SEMESTR
INTEGRA EQUIPOS
UTILIZA INSUMOS
E
CÓDIGO
NOMBRE
3. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Las escuelas que ofrecerán estudios a distancia consideran en sus planes de estudios asignaturas en las
que se debe desarrollar contenidos teóricos y prácticos, los cuales pueden ser desarrollados de forma
presencial y a distancia. Para lograr alcanzar el perfil de egreso es importante que en cada asignatura se
desarrollen estrategias pedagógicas adecuadas, para la modalidad a distancia.
Las estrategias pedagógicas consideran un conjunto de procedimientos que involucran actividades que
en el caso del blended learning, son descritas como e-actividades, en las cuales participan el proceso
enseñanza aprendizaje apoyado en las TIC’s, la estructura del plan de estudios de las escuelas a
distancia considera un 80% de virtualidad. Nuestra institución promueve el aprendizaje colaborativo, en
el que el docente participa como mediador y orientador, es así como todas las asignaturas consideran la
orientación docente como una de las estrategias, por otro lado, la conformación de grupos es también
una práctica frecuente, en la cual se busca el aprendizaje significativo.
Para el desarrollo de las asignaturas de planes de estudios a distancia, combinan las estrategias de
talleres, aprendizaje basa en problemas, proyectos, estudios de caso, análisis de lecturas y mapas
mentales. En cada una de las actividades planificadas como parte del desarrollo de las estrategias que
buscará que el alumno alcance un nivel óptimo de compromiso y dirección de su proceso enseñanza-
aprendizaje, considerando que su papel es importante para alcanzar las competencias del perfil de
egreso.
En las horas teóricas de las asignaturas, se utiliza la sesión magistral combinada con sesiones de aula
invertida, que permite transferir parte del proceso enseñanza aprendizaje de las aulas físicas a los
ambientes virtuales. Esta estrategia pedagógica permite a los docentes impartir los contenidos
promoviendo que el estudiante asuma una participación activa en su aprendizaje, desarrolle
habilidades de reflexión, a través de e-actividades asincrónicas. La selección y utilización de TIC’s, deben
responder a las características de los estudiantes y los contenidos, considerando la convergencia de
dispositivos que promueva la formación inclusiva.
2
Para impartir los contenidos que se desarrollan de forma presencial, pudiendo ser estos teóricas o
prácticos, se utiliza el aprendizaje basado en problemas (ABP), en el que el estudiante asume un rol
protagónico en la construcción del aprendizaje; esta estrategia favorece la realización de actividades
sincrónicas y asincrónicas, permitiendo que el docente evalúe el logro de objetivos procesales. El
proceso se inicia con actividades presenciales y se completa con actividades a distancia, siendo la
investigación realizada de forma asincrónica, por lo cual se convierte en una de las e-actividades del proceso
enseñanza aprendizaje en el blended learning.
Durante el desarrollo de las sesiones de aprendizajes virtual sincrónicas se utiliza estrategias para
despertar y mantener la atención y concentración, promoviendo la participación a través de preguntas
intercaladas; aplicar e-actividades soportadas en tecnologías que permitan procesos de cierre en cada
una de las sesiones sincrónicas, las mismas que favorecen el proceso de retroalimentación. La
utilización de herramientas digitales que permitan captar la atención de los alumnos es primordial,
pudiendo ser estas herramientas en línea, gráficos, infografías y productos audiovisuales aplicando
fichas de observación y análisis.
Gran parte del proceso de enseñanza- aprendizaje, es desarrollado a distancia por lo que el docente
tiene un rol de orientador y el alumno tiene un rol más activo, se utilizarán estrategias en las que se
promueva el aprendizaje significativo, promoviendo la activación de aprendizajes previos de los
estudiantes, tal es así que construya enlaces entre los saberes que el estudiante ya posee y los nuevos,
proceso importante para la adquisición de información. En este proceso las estrategias de objetivos,
organizadores previos y mapas mentales son utilizadas para alcanzar las competencias.
El aprendizaje a distancia demanda que los estudiantes estén en la capacidad de aplicar los conocimientos
adquiridos de forma autónoma, proceso en el cual las estrategias que favorecen la recuperación de
información juegan un papel importante. En el desarrollo de contenidos teóricos y prácticos esta
destreza es de gran importancia, por lo cual el docente debe aplicar estrategias como las de redes
semánticas que permitirá a los estudiantes recuperar la información de forma oportuna y eficiente,
pudiendo organizarla y reorganizarla.
Aplicar las estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo, ocupan un papel importante
en asignaturas teóricas y teórico-prácticas. Los estudios a distancia demandan estrategias que
favorezcan y promuevan el aprendizaje colaborativo, siendo el apoyo de los pares un aspecto
importante al momento de realizar e-actividades, en las que los alumnos deben obtener, recuperar y
procesar datos; es de gran importancia aplicar estrategias que permitan interiorizar el saber en el
proceso enseñanza aprendizaje apoyado en TIC’s. Las estrategias deben promover entre los alumnos la
confianza, comunicación, respeto, tolerancia, valoración mutua del trabajo, complementariedad,
liderazgo compartido, buen trato y lazos de amistad.
Los estudios a distancia demandan estrategias de promuevan la retro alimentación, perdido en el cual
el docente tutor, realiza diferentes acciones planificadas de forma sistemática, con la intención de
afianzar lo aprendido apoyándose en los logros y resolviendo las dificultades que se dieron a lo largo del
proceso enseñanza-aprendizaje. Aplicar estrategias de autovaloración, en la cuales el estudiante valora
la formación de sus competencias y resultados de aprendizaje; la heterovaloración a través de
asesorías, le permite al docente involucrarse comprensivamente con el estudiante, a través de la
escucha activa
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resolviendo inquietudes.
Es importante resaltar que cada una de las estrategias utilizadas en el proceso enseñanza-aprendizaje
de los estudios a distancia demanda que el docente tenga una participación de docente-tutor,
haciéndose responsable de ayudar a los estudiantes a asimilar los conocimientos, que les permitan
alcanzar las competencias planteadas en el currículo de la escuela profesional. El docente como
facilitador del aprendizaje autónomo que realizan los estudiantes con el desarrollo de cada una de las e-
actividades. Siendo la tutoría individual y grupal una de las principales estrategias de aprendizaje
utilizadas en las asignaturas teórico-practicas del plan de estudios.
La Universidad Católica de Santa María, plantea tres niveles que deben guiar los programas de
investigación formativa y responsabilidad social, los cuales buscan introducir a los estudiantes en este
tipo de actividades de forma progresiva, considerando en todo momento el desarrollo de su madurez
académica. Los niveles planteados son: Nivel 1: Sensibilización y Motivación, nivel que se desarrolla
durante los semestres I, II y III; Nivel 2: Elaboración de Perfiles de Desarrollo, nivel que se desarrolla
durante los semestres IV, V, VI y VII; y el Nivel 3: Elaboración y Ejecución de Proyectos de Desarrollo.
Cada uno de estos niveles se desarrolla en las actividades propuestas por los docentes en sus
asignaturas, actividades que se articulan dentro de proyectos que son dirigidos y monitoreados por la
dirección de la escuela.
Así también se guían por líneas de investigación, las cuales se listan a continuación:
- Ilustración
- Animación
- Diseño Digital
- Comunicación Visual
- Fotografía
Investigación Formativa
Las asignaturas del primer al tercer semestre realizarán actividades que familiaricen a los estudiantes
con los buscadores digitales especializados, y realizarán el análisis de la estructura de artículos de
investigación; los trabajos que realicen deberán considerar los estándares de citación internacionales.
En el tercer semestre realizarán trabajos grupales e individuales que les permitan analizar componentes
cuantitativos y cualitativos de artículos científicos. Cada una de las asignaturas de estos semestres
considera realizar trabajos relacionados con contenidos de diseño publicitario, en los cuales puedan los
estudiantes aplicar conocimientos de búsqueda, citación y estructura de artículos científicos.
Los estudiantes de la Escuela que cursen los semestres del cuarto al séptimo realizarán actividades de
investigación formativa relacionadas con la recopilación de información, aplicando los conocimientos
adquiridos en los primeros semestres. Pudiendo realizar actividades de investigación, en las cuales el
diseño gráfico publicitario juega un papel importante.
La investigación formativa, busca acompañar a los estudiantes en su formación como posibles futuros
investigadores, es así que, entre los semestres octavo al décimo, los estudiantes realizarán actividades
académicas y de investigación que les permita discutir los resultados con fines de investigación. Las
asignaturas que se dictan entre los tres últimos semestres del plan de estudio plantearán actividades
que les permita difundir los productos intelectuales en los medios adecuados y aplicando las estrategias
de difusión de resultados.
Responsabilidad Social
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Los proyectos buscan involucrar a los estudiantes en acciones que les permitan afianzar el perfil de
egreso, y reforzar su conducta ética y responsable con su entorno, estos proyectos considerarán la
participación de todos los semestres de la Escuela, a través de diferentes asignaturas. Los docentes
incluirán en los proyectos finales de su asignatura, la elaboración de piezas; las cuales serán articuladas
entre ellas para la elaboración de los entregables finales. Los contenidos de los entregables, serán
desarrollados por los docentes y los estudiantes en talleres extracurriculares, cuya organización estará a
cargo de la dirección de la escuela profesional y la comisión de responsabilidad social.
PROGRAMACIÓN ACADÉMICA
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TEORÍA DE LA PUBLICIDAD las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S801006 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE distribuye en
tres fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura es teórica y desarrolla el marco teórico de la publicidad, su vinculación y articulación con el marketing y con la
carrera profesional; motiva al estudiante la ubicación genérica publicitaria posibilitando su identificación y valoración profesional.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite consolidar la base del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su carrera
profesional; si bien es de carácter propedéutico para la formación profesional aplicada, con ella se estructura el inicio del perfil de
egreso.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente
la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras
compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
- Análisis de lecturas
- Interacción en foros y chat
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
- Desarrollo de actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros
académicos, mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: CREATIVIDAD las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S801001 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE distribuye en
tres fases.
5 3 00 00 4 7 54 72 126
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
Es una asignatura teórico-práctica que da inicio al trabajo creativo de la publicidad, en sus tres escenarios básicos: gráfica, audiovisual y
sonoro. Permite que el estudiante inicie su creatividad en fase inicial, sin concepciones teóricas, a través de un seriado de trabajos prácticos.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La asignatura es importante porque le permite al estudiante medir sus probabilidades profesionales en fase inicial, lo involucra con los tres
campos iniciales de la creatividad publicitaria y lo proyecta de manera práctica a lo que será su futuro profesional; además que refuerza su
identidad profesional. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán
al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea y plataformas 2.0, pizarras
compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la
asignatura.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Investigación sobre diferentes herramientas y técnicas para liberar la creatividad o superar bloqueos creativos
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: GRAFICADORES de las
1.2. Código de la Asignatura: S801002 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
4 0 0 2 4 6 0 108 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Graficadores tiene el propósito básico de favorecer el desarrollo de la capacidad creativa y crítica con relación al diseño
y producción de proyectos gráficos, a través del manejo del hardware y software especializado para la creación de piezas gráficas.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El estudiante identificará las diferentes herramientas de Selección, Gráficas y Símbolos de la interfaz del software vectorial,
reproduciendo gráficos con precisión a través de uso de nodos y manejadores con rapidez; creará colores digitales en las diferentes
modalidades influyendo en la percepción del mensaje visual; editará imágenes para soportes gráficos y digitales aplicando las
herramientas del software de edición y retoque fotográfico; y compondrá infografías utilizando texto artístico y construyendo espacios
gráficos con el uso de línea guías.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase, los trabajos prácticos se realizarán haciendo uso del software Vectr,
Photopea y Canva.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre
la experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial ypublicitaria.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
Dibuja formas utilizando las herramientas de Selección, Gráficas y Símbolos del software vectorial, reproduciendo figuras con
precisión a través de uso de nodos y manejadores con rapidez.
Crea colores digitales en las diferentes modalidades influyendo en la percepción del mensaje visual a través de la armonía del color
aplicada en la edición de imágenes para soportes gráficos y digitales.
Compone infografías construyendo espacios gráficos y aplicando texto artístico, con el uso de herramientas
del software de diseño vectorial y edición de imágenes digitales, reduciendo los datos a lo esencial para una rápida lectura.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE: Aplicación del color en el diseño de Imágenes
Vectoriales Imagen Vectorial: Características
Formas positivas y negativas: Interrelación de formas Diferencias
entre las Modalidades de Color: CMYK, RGB, HSB.
Formatos de imagen: AI, JPG, PNG, GIF, TIFF
Introducción a la infografía como herramienta visual
Evidencia de conocimiento:
Reconoce las diferentes herramientas de Selección, Gráficas y Símbolos de la interfaz del software de diseños vectorial
Identifica la Barra de Menús, Barra de Opciones, Cuadro de Herramientas, Área de Paletas, Barra de Estado para
editar imágenes. Crea una infografía, priorizando datos para sistematizar la informaciónrelevante.
Evidencia de desempeño y/o producto:
Utiliza las herramientas de Selección, Gráficas y Simbolismos para reproducir gráficos vectoriales. Dibuja líneas,
formas y objetos con precisión, utilizando nodos y manejadores.
Construye espacios gráficos utilizando líneas guía.
Utiliza texto artístico aplicando estilos de carácter ypárrafo.
Utiliza barras de Menús, de Opciones, de Estado y cuadro de Herramientas para el tratamiento digital de imágenes.
Aplica color a objetos utilizando adecuadamente las modalidades CMYK, RGB y HSB
Edita imágenes y verifica su resolución y dimensiones en píxeles en software de edición y retoque fotográfico.
Para la enseñanza y comunicación no presencial
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aula invertida
Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de
ideas, entre otros
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Investigación sobre las principales tendencias del diseño para el año en curso.
Instrumentos de evaluación
Exámenes sobre contenidos básicos de la asignatura
Exposición de infografía: proyecto final de la asignatura
Portafolio digital de ejercicios prácticos
Lista de cotejos
Rúbrica de evaluación
Guías de observación
Reporte de asistencia
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE LECTURA Y REDACCIÓN las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S801005 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
La asignatura taller de Lectura y Redacción pertenece al área de estudios generales, es de naturaleza teórico – práctica, cuyo propósito
es lograr que el estudiante desarrolle sus competencias lingüísticas con la lectura, análisis y sistematización de diferentes tipos textos
académicos, así como, la redacción eficaz de producciones con corrección idiomática que contribuyan en su formación profesional, así
para su producción laboral y profesional, demostrando responsabilidad, iniciativa y creatividad.
3. . JUSTIFICACIÓN (9.1)
Al implementar las aulas virtuales los estudiantes pueden contar con espacios donde interactúan con diversos recursos de diferentes
tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de forma autónoma; además pueden interactuar con sus
compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede retroalimentar sus procesos de aprendizaje de manera
individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft
Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativos de software gratuito en
línea y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en
línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Comprende los aspectos teóricos sobre la lectura y aplica estrategias para mejorar académicamente, y escribir textos manteniendo las
características del discurso académico con capacidad expositiva y argumentativa, mostrando creatividad.
Conoce los aspectos teóricos para la comprensión de textos, aplicando principios, métodos, técnicas y herramientas en su producción,
mostrando iniciativa.
Reconoce los principios, norma y reglas para la composición y redacción, redactando textos académicos identificando, su estructura,
características comunes y específicas, realizando su producción con responsabilidad.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE
1. Proceso de la lectura
1.1. La lectura y tipos de lectura
1.2. Técnicas de lectura VILER: Vistazo, interrogar, leer, expresar y repasar
1.3. Estrategias de comprensión de texto: Antes, durante y después
1.4. Lectura crítica y el comentario: Lectura crítica: reglas, comentario de
textos SEGUNDA FASE
2. Análisis de textos
2.1. Estructura del texto
2.2. Técnicas para el análisis de textos: Organizadores visuales, subrayado, resumen, síntesis, esquema, sumillado
y parafraseo
2.3. La recensión: Definición, características y
estructura TERCERA FASE
3. Proceso de la escritura
3.1. Las etapas de la escritura: Planeación del texto, redacción del texto, revisión del texto, reescritura del texto y
estilo en el texto
3.2. La redacción y tipos de párrafos
3.3. Los prototipos textuales de la redacción
3.4. Normativa para la redacción formal
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Elaboración conceptual
Estructuras textuales
Investigar e incluir en textos los valores morales que debían contribuir a conformar la personalidad de los aprendices expresando
mediante la retórica que educaba en el dominio del texto y del discurso, mientras que la lectura de los clásicos griegos y latinos
suministraba, tanto los referentes morales y discursivos compartidos, como las posibilidades expresivas y aún las citas a utilizar en la
construcción del texto.
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Desarrollo de Pruebas
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusión dirigida
Análisis de casos
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE DEPORTES de las
1.2. Código de la Asignatura: S801003 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
3
1 00 2 00 00 2 00 36
6
1.5. Código, nombre, créditos de Asignaturas Equivalentes: Ninguna
La asignatura pertenece al área de estudios generales de la Universidad Católica de Santa María es de carácter práctica y electiva que
le permite al estudiante escoger un deporte e involucrarse en él para desarrollar sus habilidades, lo que permite que pueda realizar
diferentes actividades para el desarrollo de su vida y salud. Complementa su formación
profesional y ve con perspectiva integral en su quehacer personal y profesional, mostrando una actitud positiva.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La actividad deportiva es un componente fundamental en el desarrollo integral de un estudiante universitario. La Ley Universitaria y
el Estatuto de la UCSM promueven las disciplinas deportivas para contribuir una vida sana. La UCSM impulsa la práctica recreativa
de los deportes y le ofrece al estudiante un abanico de disciplinas para desarrollarlas de manera práctica. Las actividades de esta
asignatura se realizarán en los ambientes físicos de la UCSM.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Identifica el mecanismo, componentes y objetivos de un deporte, realizando prácticas cotidianas, con espíritu deportivo. Conoce
diferentes principios y técnicas, para realizar el aprestamiento inicial en la práctica de un deporte con esfuerzo personal.
Conoce y valora la importancia de las actividades deportivas, integrándolas a su vida personal y profesional, con esfuerzo y dedicación
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Elaboración conceptual
Estructuras textuales
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
Rúbricas Deportivas
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusión dirigida
Análisis de casos
11. BIBLIOGRAFIA
- Alabarces, P., Di Giano, R. & Frydenberg, J. (1998). Deporte y Sociedad. Eudeba. Buenos Aires.
- Botella, J.; Sánchez, J (2015). Análisis en Ciencias Sociales y de la Salud, Editorial Síntesis. ISBN Digital: 9788490776629
- Erra, J. (2004). Prescripción de ejercicio físico para la salud. Paidotribo. España
- Ginesta, X. (2006). Los valores en el deporte: una experiencia educativa. Madrid
- UCSM (2021). Manual de deportes. UCSM. Arequipa.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
de las
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE ENTORNOS VIRTUALES EN CIENCIAS SOCIALES
actividades
1.2. Código de la Asignatura: S801004
académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: PRIMER SEMESTRE
distribuye en
tres fases.
La asignatura de Taller de Entornos Virtuales en Ciencias Sociales, pertenece al área de formación profesional de la Escuela
Profesional y tiene como propósito que el estudiante se desempeñe dentro del ámbito de la educación virtual universitaria, a través
de nuevas tecnologías de aprendizaje y la transformación de la educación, para conseguir sólidas experiencias de aprendizaje,
convirtiendo a los estudiantes en actores activos y constructores de su propio aprendizaje. Las nuevas tecnologías ponen al
estudiante como eje central del aprendizaje, por medio de clases multimodales, trabajo colaborativo, retroalimentación, interacción y
el uso de la metodología Learning By-Doing. Al finalizar el taller, el estudiante podrá desenvolverse y usar los nuevos entornos de
aprendizaje en línea para optimizar su proceso de aprendizaje y su formación profesional.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Al implementar las aulas virtuales en los modelos de enseñanza presenciales los estudiantes pueden contar con espacios donde
interactúan con diversos recursos de diferentes tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de
forma autónoma; además pueden interactuar con sus compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede
retroalimentar sus procesos de aprendizaje de manera individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán plataformas
LMS y de trabajo colaborativo como Blackboard y Microsfot Teams, donde se publicarán las actividades y contenidos de la
asignatura. Se utilizarán también softwares gratuitos en línea como Padlet, Mentimeter, Jamboard, favoreciendo el proceso
enseñanza aprendizaje virtual y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Elaboración conceptual
Estructuras textuales
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
- Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
- Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
- Pruebas de Desarrollo
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- Discusión dirigida
- Análisis de casos
Informes
Escritos
11. BIBLIOGRAFIA
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Tecnologías de la Información y Comunicación las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802012 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
4 00 00 3 2 5 00 90 90
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Tecnología de la Información y Comunicación Electrónica pertenece al área de formación profesional básica de la
Escuela Profesional, se desarrolla de forma a distancia y en el II semestre; es de carácter teórico, y tiene el propósito de identificar y
seleccionar las tecnologías adecuadas siguiendo las etapas de producción de contenidos publicitarios. La asignatura permitirá a los
estudiantes adquirir los conocimientos sobre las TIC´s, el manejo de plataformas de para gestionar contenidos en la red, lo cual le
permitirá comprender el ecosistema digital, promoviendo su participación en el desarrollo de productos digitales publicitario y
marketing digital, siguiendo los principios éticos y de responsabilidad social.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite consolidar del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación al estar ubicado en la malla curricular en el II semestre
permite a los estudiantes alcanzar un criterio amplio sobre la participación de las tecnologías en la generación de productos y
contenidos para diferentes soportes tecnológicos como sitios web, redes sociales, producción audiovisuales en la red, entre otros.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente
la publicación de e-actividades, contando como recursos educativos de software gratuito en línea como plataformas 2.0, pizarras
compartidas (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias
de la asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Integra nuevas tecnologías de comunicación electrónica y los criterios de publicidad y marketing, como parte de la sociedad
de la información y conocimiento.
Desarrolla proyectos en los cuales las TIC´s participan de forma creativa, aplicando conceptos de multimedia.
Aplica las técnicas de comunicación electrónica en desarrollo y aplicación de proyectos que mejoren la experiencia de
usuario.
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Fichas de observación y análisis
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
- Estrategias de objetivos,
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
- Estrategias de autovaloración
Participa u organiza información de artículos científicos para realizar propuestas para el uso de las Tecnologías de información y
comunicación.
Participa de campañas de solidaridad identificando los problemas básicos que se relacionen con las Tecnologías de la Información y
comunicación.
Investigación: Elabora productos intelectuales, relacionados con las TIC respetando los estándares de cita internacional.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática: Lista de cotejos, Registro anecdótico, Escala de actitudes, Heteroevaluación, Diario de clases y Evaluación en equipo y
colaborativas
Evaluación oral: Exposición, Intervenciones
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y asincrónicas
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC´s): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones automáticas.
Presentación de ensayos.
Desempeño a través de rúbricas para la valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: MARKETING PUBLICITARIO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802009 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
5 00 00 3 4 7 00 126 126
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Marketing Publicitario pertenece al área de formación de profesional especializada de la Escuela Profesional, de
desarrolla de forma distancia y en el II semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito que los estudiantes reconozcan
los fundamentos del marketing, tanto en su enfoque estratégico como operativo; es la base de la carrera profesional en el sentido que
permite orientarla en su verdadera dimensión y aplicación en los escenarios y campos profesionales. Para lo cual utilizarán
plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-
actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea; favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y
el logro de las competencias de la asignatura.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El marketing es la esencia de la publicidad y de lo digital. Su ausencia convierte en mecánico el trabajo profesional, por eso la
asignatura le da el soporte estratégico que es lo necesitan las empresas para lograr sus objetivos. La carrera profesional sin
marketing no tendría sentido y la convertiría en una actividad muy técnica y mecánica. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de
trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando
como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard);
favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos.
- Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
- Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
- Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Investiga comportamientos y preferencias del consumidor local en distintos sectores, para luego generar propuestas de valor
orientadas a satisfacer necesidades.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Arellano, Rolando (2010). Marketing: enfoque para América Latina. Pearson. Kotler y Armstrong (2017). Fundamentos de
marketing. Pearson.
Pipoli de Butrón, Gina (2003). El marketing y sus aplicaciones a la realidad peruana. Lima. Universidad del Pacífico.
Gamarra, G (2017). Marketing. Editorial Narcea
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Fundamentos del Diseño Gráfico Publicitario las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802007 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
5 3 00 00 4 07 54 72 126
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Fundamentos del Diseño Gráfico Publicitario pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de
Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el II semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito aplicar
fundamentos del diseño en la creación de signos identificadores de identidad corporativa y sistemas de identificación visual
utilizando íconos visuales que transmiten información directa para la creación de la imagen de marca; crear estructuras del diseño
aplicando color y características de la tipografía y haciendo uso de las herramientas del software de diseño vectorial y de edición y
retoque fotográfico; y diseñar y diagramar un Manual de Identidad Corporativa aplicando las técnicas de comunicación visual y
utilizando software de diagramación, influyendo en la percepción del mensaje visual y teniendo en cuenta su implementación en
soportes digitales e impresos.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La importancia que tiene la imagen de marca para la gestión de las empresas e instituciones impulsa el desarrollo del estudio y
aplicación de los fundamentos del diseño gráfico en los sistemas de identificación visual, analizando la demanda institucional que
conlleva a formular un diagnóstico que guía la política e imagen de comunicación reflejada en diferentes elementos a través de los
que las empresas se autor representan.
Se utilizarán se utilizará plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), que permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativos de software gratuito en línea como Vectr, Photopea y Canva;
favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la
industria editorial, comercial y publicitaria.
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y
digitales. CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Diseña signos identificadores de identidad corporativa utilizando íconos visuales, armonía en el color y tipos de composición
que transmiten información directa para la creación de una imagen de marca.
Diseña sistemas de identificación visual aplicando la expresión de la tipografía y las estructuras de diseño, sustentando la
importancia que tiene la imagen de marca para la gestión de las empresas e instituciones.
Diseña y diagrama manuales de identidad corporativa para medios digitales e impresos, distinguiendo la utilidad de cada
contenido y explicando la importancia para la identidad corporativa de las instituciones y empresas.
Para la enseñanza
- Conocer los sistemas tecnológicos y los protocolos para poder comunicarse eficazmente a través de las interfaces.
- Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
- Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
- Interpretación del Briefing para el diseño de logotipos.
- Creación de matrices de metáforas visuales en base a atributos de marca y palabras visualmentedescriptivas.
- Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar bocetos para artes finales.
- Manejo de herramientas del software vectorial para diseñar logotipos y papelería corporativa aplicando los pilares básicos de la
arquitectura de marca.
- Manejo de herramientas del software de edición y retoque fotográfico para el tratamiento digital de imágenes que intervienen en
los sistemas de identificación visual, planificando, creando e implementando
señalética, indumentaria, piezas gráficas para medios impresos y digitales.
- Manejo de software de diagramación para diseñar un manual de identidad visual, analizando la demanda institucional a través de
la investigación, identificación, sistematización y diagnóstico que conlleve a formular la política de imagen y comunicación.
Ahorro y uso responsable de energía eléctrica en los hogares de los estudiantes de la UCSM.
Revisión sistemática sobre temas relacionados a la línea de investigación: "Diseño Gráfico y Publicitario.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Photopea y Canva, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firma
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE ARGUMENTACIÓN las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802010 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2 00 00 2 00 2 00 36 36
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
SUMILLA
La asignatura de taller de Argumentación pertenece al área de estudios generales, es de naturaleza teórico – práctica, cuyo propósito
es lograr que el estudiante desarrolle sus habilidades orales y capacidad expresiva razonando, argumentando y sustentando ideas en
debates, mediante el desarrollo y aplicación del discurso, orador, auditorio, argumentación y debate, con respeto a las posiciones
contrarias, valorándolas de manera responsable y ética.
La pertinencia de la asignatura de Taller de Argumentación es que da los componentes y mecanismos básicos para sostener ideas,
postulados, premisas, proposiciones en los estudiantes universitarios, por eso se encuentra ubicada en los primeros años. La relevancia
es que el estudiante conocerá los criterios fundamentales de la argumentación y la versatilidad de las falacias. La importancia es que al
conocer como argumentar le servirá de base para su formación académica y profesional.
Se utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard;
favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
-Conoce aspectos teóricos sobre el discurso, orador y auditorio, desarrolla habilidades comunicativas, relacionándose con las personas
de manera respetuosa, escuchando activa y empáticamente, expresando sus opiniones e ideas en forma correcta y asertiva.
-Conoce los principios de la argumentación, fomentando la libre expresión en el marco de una cultura ética y con respeto a las ideas
de los demás.
-Reconoce la teoría sobre el debate, promoviendo el desarrollo de capacidades en investigación, argumentación y juicio mediante la
participación de debates que reafirme la cultura democrática yenraíce lideres juveniles.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE:
Argumentar Discurso
Orador
Auditori
o
SEGUNDA
FASE:
ARGUMENTACI
ÓN
El argumento
Como argumentar
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Aprendizaje basado en problemas (ABP)
- Estudios de casos
- Aula invertida
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Fichas de observación y análisis
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
Investiga problemas y aspectos críticos en educación, utilizando diversos enfoques y metodologías para generar propuestas de mejora
y promover innovaciones educativas.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- Exposiciones de proyectos
- Discusión dirigida
- Análisis de casos
- Desarrollo de pruebas virtuales a través de preguntas.
- Rubricas de evaluación
- Escala numerativa
- Guía de observación
11. BIBLIOGRAFIA
- Bibliografía básica obligatoria
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE ARTES las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802011 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
1 00 2 00 00 2 36 00 36
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
SUMILLA
La asignatura pertenece al área de estudios generales de la Universidad Católica de Santa María. Es de carácter práctica electiva,
que le permite al estudiante escoger un arte e involucrarse en él, para desarrollar sus habilidades y su sensibilidad artística lo que le
permite ser una persona que aprecia la vida, la creación y el talento humano.
Complementa su formación profesional y ve con perspectiva integral en su quehacer personal y profesional, mostrando una actitud
positiva y reflexiva.
La pertinencia de la asignatura es la formación del estudiante universitario, dado que la sensibilidad artística es un componente
humanístico que complementa la formación académica y profesional. La relevancia de las artes es esencialmente integral y cultivan la
personalidad de cualquier profesional, dándole un espectro cultural que refuerza su intelectualidad. La importancia es mejorar la
capacidad de apreciación artística de las personas.
Haciendo uso de plataformas 2.0 y pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard);
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Conoce diferentes principios y técnicas, para realizar pieza de arte en diferentes estilos, con dedicación y creatividad.
Identifica el mecanismo, componentes y objetivos de un arte, realizando prácticas artísticas de su elección, con creatividad.
Conoce y valora la importancia del arte, integrándolas a su vida personal y profesional, con esfuerzo y dedicación.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Aula invertida
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Fichas de observación y análisis
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
Investiga problemas y aspectos críticos del arte, utilizando diversos enfoques y metodologías para generar propuestas de mejora y promover
innovaciones educativas.
- Rúbrica de Arte
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- ABP
- Exposiciones de proyectos
- Discusión dirigida
- Análisis de casos
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: IDENTIDAD Y PERUANIDAD las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S802008 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEGUNDO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
1.5. Código, nombre, créditos de Asignaturas Equivalentes: Ninguna
1.6. Código, nombre, créditos de Asignaturas Pre-requisitos: Ninguno
1.7. Docente (s) : ROSADO ZAVALA, FEDERICO MIGUEL
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
SUMILLA
La asignatura pertenece al área de estudios generales de la Universidad Católica de Santa María, es de carácter teórico, descubre y
analiza las identidades étnicas peruanas, enfatizando lo intercultural en el proyecto de desarrollo nacional. Fortalece su identidad y
reconoce otras identidades dentro de un marco nacional y global, con profundo respeto a las diferentes culturas.
La pertenencia de la asignatura de Identidad y peruanidad porque el estudiante universitario asume los componentes culturales como
factores determinantes e influyentes en todas las sociedades, para lo cual el futuro profesional debe conocerlas para comprenderlas y
forjar la interculturalidad. La relevancia es que el estudiante además reforzará o reconstruirá su identidad étnica y también profesional.
La importancia de la asignatura es que presenta la identidad cultural arequipeña.
Para el desarrollo del curso, se utilizará plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams). El uso de
herramientas permitirá al docente compartir en tiempo real actividades 2.0 utilizando además como recurso educativo, software
gratuito en línea de plataformas 2.0, pizarras compartidas (Padlet, Mentimeter, Jamboard) favoreciendo el proceso de enseñanza
aprendizaje y el logro de las competencias de la asignatura.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Identifica las características sociales, culturales y jurídicas existentes en el Perú, desde una perspectiva interdisciplinaria, para la
participación en actividades que disminuyan la exclusión e intolerancia, realizando producciones audiovisuales, gráficas o
escritas, con respeto a las diferencias.
Valora las diferencias interculturales como medio para el análisis crítico de las problemáticas sociales, culturales y jurídicas
existentes en la universidad, la comunidad y la nación, elabora productos audiovisuales culturales, con compromiso social.
-Identifica problemas socioculturales desde la antropología, sociología y el derecho para la fundamentación teórica, realizando
producciones audiovisuales, gráficas o escritas a partir del trabajo en grupo e individual, demostrando responsabilidad ciudadana.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción de conocimiento
compartido.
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores
Videoconferencias
Elaboración de la información
Lectura comentada
Discusión Dirigida
Preguntas intercalas
Interrogatorio
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Analogías
Elaboración conceptual
Redes semánticas
Estructuras textuales
Tareas de investigación
Técnica de estudio individual
Ensayos
Exposiciones y debates
Investiga problemas y aspectos críticos en educación, utilizando diversos enfoques y metodologías para generar propuestas de mejora y
promover innovaciones educativas.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- Exposiciones de proyectos
- Discusión dirigida
- Análisis de casos
- Desarrollo de pruebas virtuales a través de preguntas.
- Rubricas de evaluación
- Escala numerativa
- Guía de observación
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S803013 académicas se
distribuye en tres
1.3. Semestre en el que se desarrolla: TERCER SEMESTRE
fases.
4 00 00 2 4 6 00 108 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura es teórico-práctica y permite que estudiante comprensa y aplique las técnicas investigativas cualitativas y cuantitativas
del comportamiento del consumidor, siendo esto el insumo para la segmentación del mercado, lo que permite que el trabajo
profesional siempre se fundamente a partir de los públicos objetivos o targets.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La asignatura es muy importante porque en marketing y publicidad no existe ni estrategia ni creatividad que no se dirijan a un
segmento de mercado; de allí que si el estudiante no conoce las técnicas cuanticualitativas ni descubre cómo el comportamiento del
consumidor le generará insights no podrá lograr el objetivo publicitario.
Durante el desarrollo del curso utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams) los cuales le
permitirán al docente la publicación de e-actividades contando como recurso educativo software gratuito en línea y plataformas 2.0
pizarras compartidas (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea y el logro de las
competencias de la asignatura.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Comprende y aplica las técnicas cuanticualitativas para investigar en los segmentos de mercados.
Da importancia a la segmentación de mercados.
Analiza y descubre los comportamientos de mercados que permitan estructurar estrategias.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas, entre
otros
Para el aprendizaje
Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros
académicos, mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y coevaluaciones)
Estudio de casos
Resúmenes
Tareas de investigación
Técnica de estudio individual
Exposiciones y debates
Revisión de artículos científicos sobre el comportamiento del consumidor arequipeño y realizar un trabajo de revisión de literatura.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Arellano, R. (2002) – Comportamiento del Consumidor, un enfoque para América Latina. Mc Graw
Hill Shiffman L. & Kanuk L. – Comportamiento del Consumidor. Editorial Pearson
Solomon M. (2008) Comportamiento del Consumidor. Editorial Pearson
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO DIGITAL Y PREPRENSA de las
1.2. Código de la Asignatura: S803015 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: III académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
4 00 4 2 00 6 7 36 108
2
1.5. Código, nombre, créditos de Asignaturas Equivalentes: Ninguna
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño Digital y Preprensa es de carácter teórico-práctico, y tiene como propósito preparar al estudiante con las
competencias técnicas y conceptuales de manera profesional en el área de la preprensa digital, otorgando las herramientas necesarias
para la optimización de archivos de cualquier nivel para un buen resultado en los procesos de impresión, desde la preparación de un
archivo hasta el producto final.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Las nuevas tecnologías en diseño e impresión ofrecen una flexibilidad y control directo del proceso, lo que ha hecho más estrecha la
relación entre el diseñador y el impresor. La responsabilidad del diseñador es mucho mayor que antes ya que los colores, formas,
cortes y otros se definen desde el computador y, sino se ejecutan de la manera correcta, afectaran todo el proceso.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase. Se utilizará el software para diseño Vectr, Photophea y Canva en los
laboratorios.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
postprensa.
Artes finales
Adaptación de los colores al perfil reproducible de los dispositivos de
salida Procesos de prensa y postprensa convencionales y digitales
Evidencia de conocimiento:
Domina las teorías, herramientas y conceptos básicos del diseño gráfico.
Evalúa el nivel de calidad y eficiencia de sus aplicaciones y desempeños en las artes
gráficas. Evidencia de desempeño y/o producto:
Desarrolla proyectos de diseño adaptados a las necesidades comerciales de la industria gráfica.
Utiliza las diferentes herramientas digitales acordes a los requerimientos técnicos para el desarrollo del proyecto de impresión.
Opera el software necesario para la construcción del proyecto gráfico.
Para la enseñanza y comunicación no presencial
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aula invertida
Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de
ideas, entre otros
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Instrumentos de evaluación
Evaluaciones escritas.
Informe de proyecto final de la asignatura
Informe oral y escrito del proyecto final y prácticas.
Portafolio
Lista de cotejos
Reporte de asistencia
Presentación de ejercicios prácticos
Rubricas
11. BIBLIOGRAFIA
Joyce, Marina (2019). Designing for Print, the Art and Science, Graphic Design and Print Production Strategies for Success
on Press. Village Meadows Santa Ana, Canada. Inez DInc.
TENA, D. (2017). Diseño Gráfico Publicitario. Editorial Síntesis.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DIBUJO E ILUSTRACIÓN APLICADA AL DISEÑO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S803014 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: TERCER SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Dibujo e ilustración aplicada al diseño pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario y se desarrolla en el III semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito crear una serie de ilustraciones de
mediana complejidad que respondan a una estética artística específica y evidencien la aplicación de las posibilidades expresivas de los
elementos del diseño, optimizando la función de las ilustraciones en conjunto con el lenguaje fotográfico e infográfico.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El uso de distintos soportes artísticos visuales, tanto analógicos como digitales, demanda la creación de ilustraciones en el ámbito
publicitario, por lo que es necesaria la formación de profesionales que alcancen una comprensión estética y simbólica de la imagen y sus
componentes, integrando el diseño con el arte para alcanzar objetivos publicitarios.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
El componente presencial del curso se desarrollará mediante el uso del software especializado para ilustración Vectr, Photopea y Canva,
por lo que las clases se llevarán a cabo, según disponibilidad, en los laboratorios Mac1 (B202 A) y Mac2 (B202 B), que cuentan con 20
computadores cada uno.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre la
experiencia de usuario.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria editorial,
comercial y publicitaria.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Desarrolla un estilo personal de diseño de ilustración de acuerdo con las exigencias de la formación profesional.
Diferencia los tipos de ilustraciones, explicando los componentes visuales que determinan la calidad del arte final.
Distingue las funciones de las ilustraciones en los medios de comunicación, comprendiendo sus posibilidades expresivas
y conceptuales.
Crea una serie de ilustraciones de mediana complejidad optimizando la función de las mismas en conjunto con el lenguaje
fotográfico e infográfico.
PRIMERA FASE
Elementos básicos de la ilustración. Géneros
ilustrativos Clasificación de las ilustraciones en base a
su función
Elección de técnicas y herramientas conceptuales para crear una ilustración.
Composición de la ilustración empleando el dibujo como herramienta creativa y expresiva.
SEGUNDA FASE
Funciones de las ilustraciones en los medios de comunicación
La ilustración comercial y su intervención en el ámbito publicitario. Las ilustraciones en los nuevos medios y medios
emergentes. Piezas publicitarias en las que la ilustración es el eje rector de la composición. Tipos de ilustraciones periodísticas y
sus funciones. TERCERA FASE
Recursos del dibujo como instrumento compositivo para el diseño de ilustraciones.
Dibujo de la figura humana y expresividad en el rostro en función de la creación de personajes para la ilustración. Técnicas de
dibujo para la creación de fondos y escenarios para el diseño de ilustraciones.
Tipologías de portafolio: organización de trabajos, formatos y encuadernación. Elaboración de un portafolio profesional para la
inserción en el mercado laboral.
Para la enseñanza
Descubrimiento
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar ilustraciones.
Manejo de herramientas del software vectorial, software de edición y retoque fotográfico para el tratamiento digital de
imágenes y software de diagramación.
Revisión sistemática de artículos sobre ilustración digital aplicado a diferentes productos y servicios.
Creación de una ilustración que contenga una revisión crítica respecto all efecto del machismo en la sociedad peruana.
11. BIBLIOGRAFIA
Lupton, E. (2016). Diseño Gráfico: Nuevos Fundamentos. Editorial Gustavo Gili. Recuperado
de: https://www.bibliotechnia.com.mx/Institucional/resumen/24971_2848912
WONG, Wucius (2013), Fundamentos del Diseño, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, S.A.
Firmas:
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: SEMIÓTICA Y COMUNICACIÓN VISUAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S803016 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: TERCER SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Semiótica y Comunicación Visual pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario y se desarrolla en el III semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito profundizar en la significación que
se da en los discursos verbales y no verbales, los factores y funciones de la comunicación visual y la aplicación de la semiótica a los
procesos del diseño; teniendo en cuenta los condicionamientos sociales externos y condicionamientos del género discursivo.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Actualmente el estudio de fenómenos culturales y naturales considerados como sistemas de signos requieren de la interacción teórica
entre la comunicación, la semiótica y el diseño; para su análisis y para la generación de propuestas visuales que demuestren
funcionalidad estética.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad durante la sesión.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y
digitales. CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Analiza los aspectos específicos y concretos de los signos y de las situaciones sígnicas, relacionando el texto estético y la
acción comunicativa.
Aplica la semiótica a los procesos de diseño, considerando las condiciones generales de los signos como tales.
Diferencia entre los factores y funciones de la comunicación visual, identificando a los participantes del acto semiótico.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE
Denotación y connotación en el diseño
Semiótica de los textos no verbales
Semiótica de la imagen
Signo y semiosis.
Tipos de Signos
El signo y el diseño
SEGUNDA FASE
Valor de uso y valor de cambio-signo
Información, estética y origen del sentido
Dimensión estética del diseño
Factores y funciones de la comunicación visual El diseño como género discursivo
TERCERA FASE
La naturaleza textual y biaxial del producto de diseño
Heterogeneidad temática y heterogenidad estilística
Invención y estilización de códigos y géneros
Aplicación de la semiótica a los procesos del diseño
Diseño naturalista y diseño consumista
Para la enseñanza
Descubrimiento
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
Manejo de herramientas digitales para el análisis cualitativo de la imagen.
Revisión sistemática de programas y spot televisivos peruanos con el fin de encontrar signos culturales particulares de nuestra sociedad y
como estos son usados en la publicidad para conectar con un insight.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
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MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE COACHING Y LIDERAZGO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S803017 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: TERCER SEMESTRE distribuye en tres
fases.
La asignatura pertenece al área de estudios generales, es de naturaleza teórico –práctico, comprende el liderazgo y autoconocimiento y
Coaching. el estudiante podrá reconocer al liderazgo y coaching ejecutivo como un sistema integral, coherente, continuo para el
desarrollo de los talentos individuales de las personas en el trabajo, conectado con la medición del desempeño individual, con los
resultados del equipo y la presencia de amor por el trabajo y pasión por la excelencia, demostrando iniciativa, integridad, liderazgo y
honestidad.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La pertinencia de la asignatura es porque da insumos a los estudiantes para ejercer el liderazgo en los equipos de trabajos académico y
profesional. La relevancia es que a través del coaching el estudiante debe dominar las principales estrategias de autocontrol y
potenciamiento de sus capacidades personales y grupales. La importancia del liderazgo en las sociedades permite que sean sociedades
más justas y equitativas.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline. CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
Conoce los aspectos fundamentales del liderazgo personal y estratégico, planteando estrategias e integrando el trabajo en equipo, con iniciativa
y honestidad.
Conoce los aspectos fundamentales del coaching, diseñando planes para su vida, actuando con responsabilidad.
Comprende la importancia de la marca personal para el mercado laboral, elaborando un plan estratégico de marca personal, actuando
con integridad.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas poyada por entornos virtuales
Relatos de experiencia de vida
Aula invertida
Lectura comentada
Desarrollo de prácticas calificadas.
Exposición de trabajos individuales y grupales
Elaboración de documentos escritos.
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Elaboración conceptual
Estructuras textuales
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
- Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
- Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba escrita.
Rúbricas para la evaluación productos y desempeños.
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusión dirigida
Análisis de casos
11. BIBLIOGRAFIA
Castañeira, A. y Lozano, J. (2012). El Poliedro del Liderazgo, una problemática delos valores del liderazgo. Barcelona.
Goleman, D. (2014). Liderazgo el poder de la inteligencia emocional /Barcelona Ediciones B,S,A.
Maxwell, C. (2007). Líder de 360° como desarrollar su influencia desde cualquier posición en su organización. Grupo
Nelson. Whitmore, J. (2002). Coaching el método para mejorar el rendimiento de las personas. México: Paidós
Ramos, P. (2015). Liderazgo y resolución de conflictos. Ed. 2/2015. Editorial ICB
FACULTAD: CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL: Diseñ o Grá fico Publicitario
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
3 00 00 03 00 03 00 54 54
La asignatura Taller de Felicidad y Bienestar pertenece al á rea de Estudios Generales es de naturaleza teó rico-prá ctica, comprende
contenidos sobre la naturaleza científica de la felicidad, la felicidad real y duradera y la actividad de la felicidad, el estudiante podrá
reconocer la felicidad desde el enfoque psicoló gicos y filosó fico; e identificar las características de la felicidad y como esta puede ser
sostenible.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La pertinencia de la asignatura es cultivar un proyecto de vida valorando las relaciones sociales buscando
interactivamente la inserció n en la sociedad. Desarrolla competencias emocionales priorizando el equilibrio para llegar al
bienestar personal y social. La relevancia es que los alumnos prioricen su bienestar y felicidad. La importancia es el
desarrollo de actitudes positivas como la gratitud, el optimismo o el amor y aprender a dominar aquellas competencias y
habilidades que permiten vivir la vida de forma má s satisfactoria y feliz. Aspectos que se relacionan directamente con la
expresió n de la creatividad.
4. COMPETENCIAS DEL PERFIL DE EGRESO A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA (9.5)
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
- Conoce la naturaleza científica de la felicidad, aplica té cnicas de autocontrol emocional y resiliencia, demostrando actitud positiva.
- Comprende los aspectos que comprenden la felicidad real duradera, practicando té cnicas de automotivació n y autoestimas mediante
un plan estraté gico, demostrando confianza en sí mismo.
- Comprende la importancia de las actividades de relajació n, aplicando té cnicas contra el estré s y la frustració n a travé s
de mindfulness, asumiendo compromiso de felicidad.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Campañ a de ayuda social a la comunidad externa, Organizació n y desarrollo de servicios de guiado a escolares del nivel primario
con el propó sito de demostrar conciencia turística y cuidado de los atractivos turísticos de la ciudad de Arequipa y del medio
ambiente en los niñ os.
3. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
- Desarrollo de Pruebas
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- (Otros)
4. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL: Diseñ o Grá fico Publicitario
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
1.1. 1.1 Nombre de la Asignatura: Taller de inteligencia emocional y habilidades sociales (e) El desarrollo de las
actividades
1.3 Código de la Asignatura: S803079 acadé micas se
1.4 Semestre en el que se desarrolla: Tercer Semestre distribuye en tres
fases.
3 00 00 03 00 03 00 54 54
La asignatura Taller de Inteligencia emocional y habilidades sociales pertenece al á rea de Estudios Generales es de naturaleza
teó rico-prá ctica, se desarrolla en el III semestre tiene el propó sito de comprender naturaleza de la inteligencia emocional, las
emociones y el coaching e inteligencia emocional. La asignatura permite a los estudiantes adquirir conocimientos sobre los
principios y modelos de inteligencia emocional, y como esta se aplica al trabajo, en el á mbito creativo y del diseñ o Grafico
Publicitario..
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La pertinencia de la asignatura es que desarrolla competencias emocionales priorizando el equilibrio para llegar al
bienestar personal y social, tomando en cuenta lo emocional como factor esencial en las habilidades blandas y duras. La
relevancia es que permitirá la inserció n del estudiante universitario en su formació n acadé mica y profesional,
sustentá ndose en el autoaná lisis, crítica y visió n de conjunto en el tema de la inteligencia emocional. La importancia es que
permite la integració n, aceptació n y la potenciació n personal, profesional y laboral.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Conoce los aspectos comprendidos en la introducció n y naturaleza de la inteligencia emocional, diseñ ando planes con prá cticas
para mejorar su inteligencia emocional, mostrando iniciativa.
Comprende detalladamente las emociones, aplicando estrategias de inteligencia emocional al trabajo y diferentes contextos,
actuando con responsabilidad.
- Reconoce los diferentes aspectos que relaciona al coaching y la inteligencia emocional, aplicando herramientas y té cnicas
para mejorar la inteligencia emocional en diferentes casos, mostrando empatía.
Campañ a de ayuda social a la comunidad externa, Organizació n y desarrollo de servicios de guiado a escolares del nivel primario con
el propó sito de demostrar conciencia turística y cuidado de los atractivos turísticos de la ciudad de Arequipa y del medio ambiente en
los niñ os.
7. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
- Desarrollo de Pruebas
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- Discusión dirigida
8. BIBLIOGRAFIA
• Bibliografía Bá sica
- Williams, J. (2018) INTELIGENCIA EMOCIONAL Edit. Kindle.Bibliografía base de datos UCSM
- Bisquerra, R. & Pé rez, J. & García, E. (2015) Inteligencia emocional en la educació n, edit. síntesis.
- Barranca, J. & Pé rez M. (2015) actividad conductual. Edit. síntesis
•
BASE DE DATOS MULTIDISCIPLINARIAS /de consulta Bases de Datos (UCSM)
https://www.scopus.com/
https://www.tandfonline.com/
Libros electró nicos base de datos UCSM /de consulta Bases de Datos (UCSM)https://www.alfaomegacloud.com/auth/ip
http://www.ebooks7-24.com/stage.aspx?il=&pg=&ed=256 https://www.zinio.com/ar-es/sign-in?redirect_to=%2Fmy-library
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE RESPONSABILIDAD SOCIAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S803018 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: TERCER SEMESTRE distribuye en tres
fases.
Cada semestre
HORAS HORAS SEMESTRALES
académico
SEMANALES
Cr. comprende 18
Horas Total
Total, Horas Horas semanas.
HTP HPP HTV HPV Efectiva
(Hr. Teóricas (Hr. Prácticas (Hr. Teóricas (Hr. Prácticas Horas Presenciales Virtuales (Resolución Nº
s (por
Presenciales) Presenciales) Virtual) Virtual) (por semana) semestre) 6199-CU-
2016).
2 00 00 2 00 2 00 36 36
Tiene como propósito profundizar el modelo de gestión de responsabilidad social empresarial y desarrollo humano, fomentando el
espíritu emprendedor bajo un enfoque de responsabilidad social en las diferentes carreras profesionales para integrarse al desarrollo de la
sociedad mediante acciones concretas
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El curso de Responsabilidad Social hace posible que los estudiantes asuman responsabilidad frente a la contaminación y recalentamiento
global, así como la conservación de los recursos naturales, distinguiendo aspectos económico – legales y ético - filantrópicas, en el
cumplimiento del rol social de la empresa.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Para la enseñanza:
Videoconferencias
Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas poyada por entornos virtuales
Relatos de experiencia de vida
Aula invertida
Exposiciones grupales e individuales
Relatos de experiencia de vida
Lectura comentada
Desarrollo de prácticas calificadas.
Exposición de trabajos individuales
Elaboración de documentos escritos.
Para el aprendizaje:
Organizadores gráficos
Análisis de lecturas
Fichas de observación y análisis
Interacción en foros y chat
Elaboración de proyectos
Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Mapas mentales
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina de
Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Universidad Católica de Santa María (2020). Guía de responsabilidad social universitaria. Arequipa.
UCSM. Vallaeys (2019). Guía de responsabilidad social universitaria. Lima. Universidad del Pacífico
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: MARKETING ESTRATÉGICO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804022 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 02 02 04 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura es la secuencia del enfoque mercadológico de la carrera profesional y tiene como objetivo consolidar el enfoque
estratégico de las propuestas profesionales que se formulan ante los problemas detectados, de manera que las estrategias son
determinantes para el logro del objetivo.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Está demostrando que esta carrera profesional se consolida en el mercado laboral en las estrategias que se toman a partir de los
enfoques de marketing; eso es producto de la evolución profesional y de la inserción en los negocios que deben solucionar sus
problemas desde la visión de la profesión.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
Descubrimiento
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos
didácticos, trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos
tienen algo que aportar
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Investiga sobre perfiles del consumidor para establecer estrategias de segmentación y targeting orientadas a la búsqueda de
efectividad y eficiencia de las empresas.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO DIGITAL PUBLICITARIO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804020 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
4 00 00 02 04 06 00 108 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño Digital Publicitario pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario y se desarrolla en el IV semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito diseñar imágenes, gráficos y
elementos multimedia, aplicando acertadamente la tipografía y color en pantalla, teniendo en cuenta los características del diseño
visual para la experiencia de usuario; crear la línea gráfica para proyectos Web que guíen el diseño de piezas digitales, teniendo en
cuenta los principios relacionados al proceso de visualización de la interfaz de usuario; y diseñar piezas publicitarias e-mailing y
display on line, así como contenidos gráficos para redes sociales y dispositivos móviles, teniendo en cuenta la identidad visual de la
empresa u organización.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El crecimiento acelerado de la interacción a través de medios digitales requiere del desarrollo de procesos de diseño visual para la
experiencia de usuario y de diseño gráfico para la interfaz de usuario; demandando diseñadores que creen la línea gráfica que
responda a la identidad visual y guíe el diseño gráfico de contenidos de proyectos Web y piezas publicitarias para redes sociales y
dispositivos móviles para lo que se requerirá el uso del software para diseño: Vectr, Photopea y Canva.
Además, el componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que
facilitan el trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet,
Mentimeter, Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Diseña imágenes, gráficos y elementos multimedia, aplicando acertadamente las características de la tipografía y color en pantalla,
teniendo en cuenta las características del diseño visual para la experiencia de usuario.
Crea la línea gráfica para proyectos Web que guían del diseño de piezas digitales, teniendo en cuenta los procesos del diseño gráfico
relacionados al proceso de visualización de la interfaz de usuario.
Diseña piezas publicitarias e-mailing y display on line, así como contenidos gráficos para redes sociales y dispositivos móviles,
teniendo en cuenta la identidad visual de la empresa u organización.
Para la enseñanza
Descubrimiento
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Identificación del rol del diseño gráfico en el proceso de visualización relacionado a la experiencia de usuario e interfaz de usuario.
Aplicación del color y tipografía para pantalla y para impresión.
Manejo de herramientas del software vectorial, de tratamiento de imágenes y de diagramación para diseñar gráficos y elementos
multimedia.
Manejo de herramientas del software vectorial, de tratamiento de imágenes y de diagramación para diseñar piezas publicitaras
para proyectos Web, redes sociales y dispositivos móviles.
Trabaja una propuesta de identidad gráfica para un emprendimiento local de proyección social.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TIPOGRAFÍA Y LETTERING las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804024 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 2 2 00 4 36 36 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Tipografía y Lettering pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico Publicitario
y se desarrolla en el IV semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito básico de profundizar en el diseño tipográfico,
creando y aplicando acertadamente fuentes por su estética, significado y legibilidad para el diseño de piezas gráficas; así como
integrando la imagen y el texto a través del lettering, demostrando un manejo creativo y dinámico de la tipografía.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La creación de letras a mano refuerza la diferenciación de la marca a través de la innovación en el uso de la tipografía; motivando la
creatividad en diseñadores y artistas gráficos al integrar el diseño gráfico y la ilustración de forma natural.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
El componente presencial del curso se desarrollará mediante el uso del software para diseño de tipografía y lettering: Vectr,
Photopea y Canva, por lo que las clases se llevarán a cabo, según disponibilidad, en los laboratorios Mac1 (B202 A) y Mac2 (B202
B).
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
PRIMERA FASE
Diseño tipográfico
Topography: Anatomía, tamaño, escala.
Clasificación tipográfica y familias
tipográficas. Interlineado, alineación
Tracking y Kerning.
SEGUNDA FASE
Ornamentos Tipográficos
Lettering: integración de imagen y texto
Combinación de ilustración a mano y dibujo con técnicas
digitales Imitación de tipos ya existentes
Estilo de dibujo y escritura del diseñador
TERCERA FASE
Diagramación de listas largas
Identidad visual en base a tipografía
Tipos en pantalla
Formatos tipográficos y licencias de fuentes
Paletas Tipográficas
Evidencia de conocimiento:
Domina las teorías, herramientas y conceptos básicos de la tipografía y el lettering.
Evalúa el nivel de calidad y eficiencia del uso de la tipografía en distintas piezas gráficas.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Photopea y Canva, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Lupton, E. (2016). Diseño Gráfico : Nuevos Fundamentos. Editorial Gustavo Gili. Recuperado
de: https://www.bibliotechnia.com.mx/Institucional/resumen/24971_2848912
WONG, Wucius (2013), Fundamentos del Diseño, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, S.A.
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
de las
1.1. Nombre de la Asignatura: FUNDAMENTOS DE FOTOGRAFÍA
actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804021 académicas
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE se distribuye
en tres fases.
4 2 2 00 2 6 72 36 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Curso teórico-práctico que corresponde al área de formación profesional de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico Publicitario
(EPDGP) y cuyo propósito es: aproximar al discente a los fundamentos y las posibilidades que ofrece la fotografía en los distintos
procesos de comunicación; reconociendo las bases técnicas de la fotografía; manejando el equipo y accesorios; experimentando las
técnicas fotográficas. Asimismo, acercándolo al proceso digital de la imagen y oportunidades que ofrece el lenguaje y composición
fotográficos en un marco de responsabilidad, respeto, trabajo en equipo y de valoración crítica de los mensajes fotográficos.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El alumno podrá conocer los fundamentos de la fotografía y entender todo el proceso fotográfico que le permitirá desenvolverse en
diferentes campos de la fotografía
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además del software para fotografía: Photopea.
El componente presencial del curso se llevará a cabo, en el estudio de televisión y fotografía de la escuela, donde el alumno podrá
disponer de diversos equipos profesionales para la fotografía (luces, rebotes, cámaras y fondos) que le permitirán adquirir el
conocimiento técnico necesario de la asignatura. Se utilizará los ambientes B408, B202A y B202B, en los cuales será posible utilizar
computadoras Mac.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Reconocer y emplear los fundamentos técnicos y estéticos de la fotografía para la creación de imágenes fotográficas en
entornos digitales.
Investigar, preparar y producir fotografías para diversos géneros fotográficos, valorando las características y especificidades de
cada uno de estos.
Examinar y mejorar aspectos técnicos y estéticos de la fotografía empleando programas de tratamiento de imagen, para obtener
productos de buena factura comunicacional.
-
La fotografía
-
Formatos, tipos y elementos de la cámara fotográfica.
-
Funciones de la cámara DSRL.
-
Clasificación de ópticas, ángulos de visión y perspectiva.
-
Sistema de enfoque.
-
Concepto de medición de la luz y elementos: diafragma, velocidad de obturación, sensibilidad yfotómetro.
-
Temperatura de color y balance de blancos.
-
Formatos de captura RAW y JPEG.
-
Profundidad de campo y velocidad de obturación
-
Nociones, principios fundamentales y herramientas básicas de la composición.
-
Encuadres, figura y fondo, líneas dominantes, vectores de dirección, ubicación en el espacio, equilibrado zonal, centro de interés, luz,
color, tono y contraste.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas
Aprendizaje orientado a proyectos
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Photopea y Canva, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Equipamientos: Computadores, Cámara fotográfica, Trípodes
Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: RESPONSABILIDAD CIUDADANA Y ECOLOGÍA las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804023 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
SUMILLA
La asignatura pertenece al área de estudios generales de la Universidad Católica de Santa María, es de carácter teórico, mediante la
cual el estudiante construye su ciudadanía, analizando información sobre ecología con responsabilidad social, aplicando acciones
para la protección de la ecología y busca la inserción del estudiante en la misión de la Universidad, con responsabilidad social.
La pertinencia de la asignatura es la responsabilidad ciudadana para la protección del medio ambiente. La relevancia el que estudiante
construye su ciudadanía, analizando información sobre ecología con responsabilidad social. La importancia es que la Responsabilidad
Ciudadana y Ecología es fundamental en la formación de todo profesional universitario. Las tendencias actuales señalan que la
protección del ambiente es vital para la sustentabilidad del planeta. La UCSM está muy interesada en que sus estudiantes asuman esta
actitud y responsabilidad y la integren en su formación académica y profesional.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Comprende los conocimientos sobre ecosistemas y recursos naturales, identificando los mecanismos, componentes y objetivos del
sistema ecológico valorando su importancia en el desarrollo de la humanidad.
Conoce la gestión medio ambiental y formula planes estratégicos de responsabilidad social, valorando su importancia en el desarrollo
del Perú.
Conoce los principales aspectos teóricos del desarrollo sostenible, vincula la ecología con la responsabilidad
ciudadana desarrollando propuestas de responsabilidad social, destacando el rol de la universidad y los aportes que se deben hacer
profesional e institucionalmente.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
• Videoconferencias
• Elaboración de la información
• Lectura comentada
• Discusión Dirigida
• Preguntas intercalas
• Interrogatorio
Para el aprendizaje:
• Elaboración de inferencias
• Resúmenes
• Analogías
• Elaboración conceptual
• Redes semánticas
• Estructuras textuales
• Tareas de investigación
• Técnica de estudio individual
• Ensayos
• Exposiciones y debates
• Conocer los sistemas tecnológicos y los protocolos para poder comunicarse eficazmente a través de las interfaces
• Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo dentro del EVA
• Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos
didácticos, trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos
tienen algo que aportar
• Motivar la adecuación, identificación y significación de los contenidos didácticos
• Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas,
entre otros
Investiga problemas y aspectos críticos en educación, utilizando diversos enfoques y metodologías para generar propuestas de
mejora y promover innovaciones educativas.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
- Pruebas de Aplicación
- Trabajo individual
- Trabajo en pares
- ABP
- Exposiciones de proyectos
- Discusión dirigida
- Análisis de casos
- CQA
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: CIENCIAS HISTÓRICO-SOCIALES las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S804019 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: CUARTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
HORAS HORAS SEMESTRALES Cada semestre
SEMANALES
Horas Total académico
HP Total, Efectivas
HTP HPV Horas Horas comprende 18
Cr. P HTV Horas
(Hr. Teóricas (Hr. (por semanas.
(Hr. (Hr. Teóricas (por Presenciales Virtuales
Presenciales Prácticas semestre (Resolución Nº
Prácticas Virtual) semana)
) Virtual) ) 6199-CU-
Presenciales
) 2016).
3 00 00 3 00 3 00 54 54
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Al implementar las aulas virtuales en los modelos de enseñanza los estudiantes pueden contar con espacios donde interactúan con
diversos recursos de diferentes tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de forma autónoma;
además pueden interactuar con sus compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede retroalimentar sus
procesos de aprendizaje de manera individual o grupal y de forma asíncrona.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Identifica los tipos de conocimiento y los acontecimientos históricos e ideológicos que contribuyeron a la construcción de las
ciencias encargadas de estudiar al ser humano en sociedad, estableciendo de manera clara su objeto de estudio, ámbito de
acción y metodología de investigación, mostrando responsabilidad e interés por la asignatura.
Analiza la importancia del ser social en las ciencias sociales considerando los alcances y limitaciones de su acción individual
en la sociedad, para reconocer la importancia del contexto en la conformación de su ser individual y social, con sentido
reflexivo y creativo.
Evalúa las funciones que las diferentes prácticas e instituciones sociales otorgan a la sociedad, a partir del análisis de los
principales elementos que intervienen para tal fin, adoptando una posición crítica y propositiva.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
• Exposiciones
• Clases magistrales,
• Relatos de experiencia de vida
• Lectura comentada
• Desarrollo de prácticas calificadas.
• Exposición de trabajos individuales
• Elaboración de documentos escritos.
Para el aprendizaje:
• Elaboración de inferencias
• Resúmenes
• Elaboración conceptual
• Estructuras textuales
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina de
Responsabilidad Social Universitaria.
Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
Participación en las actividades de la Institución Educativa.
Charlas de orientación.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: GENERACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES (e) las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S805028 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: QUINTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Generación de Contenidos Digitales pertenece al área de formación profesional aplicada de la Escuela Profesional de
Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el quinto semestre; esta asignatura es de carácter teórico- práctica, y tiene como
propósito la creación de proyectos de animación bidimensional y tridimensional para la web y redes sociales, la asignatura abarca
contenidos que desarrolla en los estudiantes la capacidad para captar y reproducir la realidad haciendo uso de los principios y
técnicas de la animación, creación de personajes, objetos y entornos, y como elementos utilizados en los mensajes publicitarios y de
marketing digital. Siguiendo los principios éticos y de responsabilidad social.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El contenido ha tomado una posición fundamental en la estrategia de marketing de cualquier marca o producto; el entendimiento de
los códigos necesarios, plataformas, manejo de ecosistema y KPIs deben de ser considerados como elementos obligatorios en toda
estrategia de marketing digital.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Integra nuevas tecnologías de comunicación electrónica y los criterios de publicidad y marketing, con la finalidad de entregar
mensajes al consumidor.
Desarrolla proyectos en los que las TIC´s participan de forma creativa, aplicando conceptos de sociedad de la información
y conocimiento.
Aplica las técnicas de comunicación electrónica en desarrollo y aplicación de proyectos que mejoren el proceso de
comunicación apoyándose en las tecnologías de información.
Investigación Formativa
• Revisión de estructura de artículos científicos.
• Monografía
Responsabilidad
Social
• Animación 3d considerando el tema de cuidado del agua
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Evaluaciones escritas.
Informe de proyecto final de la asignatura
Informe oral y escrito del proyecto final y prácticas.
Reporte de asistencia
Presentación de ejercicios prácticos
Rubricas
11. BIBLIOGRAFIA
Carroll Brian (2017), Writing & Editing for Digital Media.Estados Unidos de Norteamérica. Taylor &Francis.
Miller Donald(2017). Building a StoryBrand: Clarify Your Message So Customers Will Listen. United States of America.
HarperCollins Leadership.
Daniel Rowles (2018). Digital Branding: Guía completa: estrategias, tácticas, herramientas y medición. México. TEELL Editorial.
Firma
FACULTAD: Facultad de Ciencias y Tecnologías Sociales y Humanidades
ESCUELA PROFESIONAL: Diseñ o Grá fico Publicitario
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
3 00 00 02 02 04 00 72 72
La asignatura “Marketing de contenidos” comprende el dictado de horasteó ricasyprá cticascomo parte de la formació n profesional
de la Escuela Profesional de Diseñ o Grá fico Publicitario. En la asignatura se proporcionará n los conceptos y se desarrollará n
té cnicas necesarias para la creació n, planificació n y gestió n de contenidos en los distintos medios digitales.
El Marketing de contenidos, como labor fundamental y estraté gica en el marketing digital, busca proporcionar informació n de
valor para el consumidor, que sea interesante, ú til y resuelva los problemas del consumidor. Para que esto se cumpla, se debe
considerar que este contenido debe impulsar la acció n rentable del cliente. En ese sentido, el desarrollo del curso comprende temas
relacionados a la creació n, investigació n y aná lisis del consumidor, planteamiento estraté gico, planificació n y medició n de
resultados.
3.-JUSTIFICACIÓN (9.1)
Con la aparició n y masificació n de las redes sociales (digitales) y otras tecnologías, las empresas vienen recurriendo cada vez má s
al marketing de contenidos para acercarse al consumidor, lograr su compromiso, lealtad e incrementar sus ventas. En los ú ltimos
añ os, el marketing de contenidos tiene tal importancia en la gestió n de la comunicació n de la empresa, que ha dejado de ser una
ventaja a ser una está ndar debido a la eficacia en su acercamiento con el consumidor. Así mismo, es indiscutible que el incremento
del uso de redes en los consumidores es una oportunidad que las empresas no pueden dejar de pasar por alto. . Para lo cual
utilizará n plataformas LMS y de trabajo colaborativo como Blackboard y Microsoft Teams, donde se publicará n las actividades y
contenidos de la asignatura., y línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard)
CG1.Desarrolla planes de marketing digital con estrategias, tá cticas y acciones a corto, mediano y largo plazo con é tica y
responsabilidad social.
CE1.Desarrolla actividades marketing digital para mercados, marcas y productos.
CE3. Desarrolla actividades de comunicació n digital usando herramientas tecnoló gicas.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
- Conoce los conceptos teó ricos, y té cnicas para la creació n, planificació n y gestió n de contenidos
- Analiza la situació n de la empresa y el mercado e identifica oportunidades o problemas aresolver.
- Crea, planifica y gestiona contenidos como parte de la estrategia general del marketing digital.
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboració n: resolució n de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Investigación Formativa:
Revisió n de artículos científicos sobre la creació n de contenidos. Elaboració n de monografía y exposició n de caso.
Responsabilidad Social
Proyecto “Conciencia ecoló gica y economía “, elaboració n de estrategia de contenido para proyecto.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10.ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
Bibliografía bá sica obligatoria
Patrutiu Baltes; L. (2015). Content marketing – the fundamental tool of digital marketing. Bulletin. Series V: Economic Sciences. Vol.
8 (57) No. 2 – 2015.
Maczuga, P., Sikorska, K., Jaruga, A., Zielinski, K., Boncio, E., Cardoni, G., Paoni, S., Arutjunjan, D., Muscat, D., Kerler, M., Poschalko, A.
(2014). Content Marketing. Handbook. Simpre ways to innovate your marketing approach. Lifelong Learning Programme.
https://www.hifive.be/downloads/digital-marketing/content-marketing.pdf
Wilcock, M. (s/f). Marketing de Contenidos. Crear para convertir. Divisadero. https://www.divisadero.es/wp-
content/uploads/publicaciones/Marketing-de-Contenidos2_para_web.pdf
Jones, M. (2014). The definitive guide to Engaging Content Marketing. Marketo.
https://go.marketo.com/rs/marketob2/images/DG2ECM.pdf
FACULTAD: Ciencias y Tecnologías Sociales y Humanidades
ESCUELA PROFESIONAL: Diseñ o Grá fico Publicitario
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
3 00 00 03 00 03 00 54 54
La asignatura de Realidad Regional y Local, corresponde al programa de Estudios Generales de la Universidad, ubicá ndose en el
á rea de Ciencias Sociales. Tiene como propó sito Insertar al estudiante en la problemá tica regional del sur del Perú . Está
orientado a la identificació n y aná lisis de los problemas má s importantes de la regió n, así como las alternativas de desarrollo.
Al implementar las aulas virtuales en los modelos de enseñ anza presenciales los estudiantes pueden contar con espacios donde
interactú an con diversos recursos de diferentes tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje
de forma autó noma; ademá s pueden interactuar con sus compañ eros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que
puede retroalimentar sus procesos de aprendizaje de manera individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán
plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-
actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter,
Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
4.- COMPETENCIAS DEL PERFIL DE EGRESO A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA (9.5)
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Conoce los principales antecedentes de la realidad regional del sur del Perú , utilizando procedimientos y té cnicas de revisió n
documental relevante para elaborar un punto de vista crítico, propositivo y respetuoso.
Analiza los principales elementos de la realidad local, regional y nacional, mantenié ndose informado sobre dicha realidad para
comprender la importancia del cumplimiento de sus deberes y derechos como ciudadano miembro de una comunidad regional.
Reflexiona sobre las nociones bá sicas de desarrollo y ciudadanía en el á mbito local como eje inicial del desarrollo, valorando su
problemá tica y alternativas de solució n, enfatizando los desafíos para el logro de una sociedad má s equitativa y democrá tica
para elaborar un punto de vista crítico, propositivo, respetuoso y responsable, con compromiso ciudadano.
6.- CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
FASE III: PERSPECTIVA DE DESARROLLO DE LA REALIDAD REGIONAL: PROBLEMÁ TICA Y ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓ N
3.1. Desafíos sociales: identidad regional, migració n, discriminació n, educació n, salud y conflictos sociales.
3.2. Desafíos políticos: Centralismo, corrupció n y ciudadanía.
3.3. Desafíos econó micos: minería, pobreza, informalidad, desarrollo regional.
Para el aprendizaje:
- Elaboració n de inferencias
- Resú menes
- Elaboració n conceptual
- Estructuras textuales
Las actividades de responsabilidad social está n alineadas a las actividades planificadas por la universidad a travé s de la Oficina de
Responsabilidad Social Universitaria.
- Campañ a de ayuda social a la comunidad externa.
- Participació n en las actividades de la Institució n Educativa.
- Charlas de orientació n.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Pruebas de Desarrollo
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusió n dirigida
Aná lisis de casos
Informes Escritos
11.- BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO DE MARCAS las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S805027 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: QUINTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Fundamentos del Diseño de Marcas pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño
Gráfico Publicitario y se desarrolla en el V semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito analizar la demanda
institucional que conlleva a formular un diagnóstico que guía la política e imagen de comunicación reflejada en diferentes elementos
que forman parte del Programa de Intervención sustentando la importancia que tiene la imagen de marca para la gestión de las
empresas e instituciones.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La imagen de marca es un elemento fundamental para la gestión de las empresas e instituciones, por lo que es necesario aplicar la
metodología del diseño para crear sistemas de identidad visual corporativa que comuniquen los atributos de marca de las
organizaciones, logrando establecer un vínculo fuerte con su público objetivo. Para estos fines se trabajará también con el software
para diseño: Vectr.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y
digitales. CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
TERCERA FASE: Proyectos globales de intervención sobre imágenes institucionales y sobre sujetos multimediáticos.
Intervención del diseñador en la creación de la identidad y de los principios institucionales de la misma
Identidad visual de una empresa: sistema de formas, figuras y colores que comuniquen conceptos vinculados a la institución
Control de la imagen proyectada, la percepción de la organización, fuentes de información y marcos de referencia de los públicos.
Para la enseñanza
• Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
• Estudios de casos
• Organizadores gráficos
• Ilustraciones
• Construcción guiada
• Exposición de trabajos (grupales e individuales)
•
Para el aprendizaje
• Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
• Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar bocetos para artes finales.
• Manejo de herramientas del software vectorial, software de edición y retoque fotográfico para el tratamiento digital de imágenes y
software de diagramación.
•
Para la enseñanza y comunicación no presencial
• Aprendizaje basado en problemas (ABP)
• Aula invertida
• Exposición de trabajos (grupales e individuales)
• Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Apoya a un emprendimiento local en el análisis y formulación de sus pilares de marca y construcción de su marca gráfica como apoyo a
la comunidad.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Ilustración y Edición de Imagen Digital pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional
de Diseño Gráfico y se desarrolla en el IV semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito fundamental
de comprender principios básicos de ilustración tanto en el campo vectorial como en el de mapa de bits. Favorecer el
conocimiento y el uso de la tecnología de digitalización, a través del manejo de hardware y software requerido para la
realización de producciones gráficas.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Las ilustraciones son imágenes capaces de transmitir un mensaje de forma precisa y efectiva, es una herramienta tan
versátil que puede utilizarse en diferentes composiciones gráficas, por ende, juega un papel clave en la disciplina del
diseño gráfico. El curso permitirá a los estudiantes diferenciar la ilustración artística de la ilustración comercial
logrando la elaboración de trabajos profesionales de forma más efectiva. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de
trabajo colaborativo como Blackboard y Microsoft Teams, donde se publicarán las actividades y contenidos de la
asignatura. Se utilizarán también herramientas para ilustración y edición de imágenes como Vectr Canva y Photopea,
favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje virtual y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas
considerando siempre la experiencia de usuario.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y
publicitarios online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Descubrimiento y práctica
Para el aprendizaje
Creaciones, exposiciones y discusiones en debates.
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de
la Oficina de Responsabilidad Social Universitaria.
• Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
• Participación en las actividades de la Institución Educativa.
• Charlas de orientación.
11. BIBLIOGRAFIA
Marcos Mateu-Mestre (2020). Técnicas de dibujo. Dominio del bolígrafo, lápiz de grafito y herramientas digitales.
Hector P. Díaz, Edith Lara (2018). Cómo contar historias y diseñar sus personajes.
James Gurney (2015). Luz y color. 3era Edición
Joel Lardner, Paul Roberts (2012). Técnicas de arte digital para ilustradores y artistas.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
de las
11.1. Nombre de la Asignatura: FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA
actividades
11.2. Código de la Asignatura: S805026
académicas
11.3. Semestre en el que se desarrolla: QUINTO SEMESTRE se distribuye
en tres fases.
4 3 00 00 2 5 54 36 90
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
Es una asignatura de carácter teórico-práctica que pertenece al área de formación profesional especializada de la Escuela
Profesional, y que tiene como propósito brindar conocimientos sobre el manejo del equipo fotográfico de estudio para el desarrollo
de productos publicitarios.
A partir de un concepto, los estudiantes deben dar soluciones visuales para la promoción de productos teniendo en cuenta el marco
social y cultural del entorno siempre con apego a la ética.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El alumno podrá conocer las herramientas y técnicas de la fotografía publicitaria, ahondando en herramientas de edición de
imágenes y fotomontaje publicitario.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además del software para manejo fotográfico: Vectr, Photopea
El componente presencial del curso se llevará a cabo, en el estudio de televisión y fotografía de la escuela, donde el alumno podrá
disponer de diversos equipos profesionales para la fotografía (luces, rebotes, cámaras y fondos) que le permitirán adquirir el
conocimiento técnico necesario de la asignatura. El uso de equipos y software se realizará en los ambientes B202A, B202B y B408
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Muestra capacidad para concebir, producir y evaluar propuestas fotográficas conforme a las teorías de la percepción visual aplicadas
al ámbito de la publicidad.
Aplica las técnicas y recursos creativos para la producción de contenidos persuasivos de naturaleza visual-publicitaria
Muestra capacidad para aplicar eficazmente las técnicas y procedimientos compositivos para la producción de la imagen con fines
publicitarios
Para la enseñanza
• Descubrimiento
• Aprendizaje integrado de contenidos
• Estudio de casos
Para el aprendizaje
• Estrategias de elaboración: resolución de problemas
• Aprendizaje orientado a proyectos
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Canva y Photopea, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: ANTROPOLOGÍA CULTURAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S805025 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: QUINTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
La antropología cultural analiza, compara y estudia las diferentes formas y estilos de vida en todas las sociedades del mundo. Es una
disciplina multifacética y transdisciplinaria, que, en colaboración con otras disciplinas sociales, humanas y naturales permite al
estudiante un entendimiento global, particular, comparativo y sistemático de los seres humanos, ampliando el universo del discurso
humano por entender que el conocimiento de los diversos “otros” que los humanos construimos en nuestra vida es también un
conocimiento de “nosotros” mismos.
Revisa críticamente los procesos culturales y su impacto histórico en las sociedades. Tiene la finalidad de introducir al estudiante en
la comprensión de las diversas manifestaciones culturales, como el elemento fundamental para reconocer la riqueza de la diversidad
cultural, así como la necesidad de comprender las relaciones desde la interculturalidad y la diversidad en el contexto del mundo
contemporáneo globalizado.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Al implementar las aulas virtuales los estudiantes pueden contar con espacios donde interactúan con diversos recursos de diferentes
tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de forma autónoma; además pueden interactuar con
sus compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede retroalimentar sus procesos de aprendizaje de
manera individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo como
Blackboard y Microsoft Teams, donde se publicarán las actividades y contenidos de la asignatura., y línea Y plataformas 2.0,
pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard)
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Identifica el porquéde la antropología dentro delasciencias sociales yhumanas, definesus orígenes, sus objetivos, los sujetos de estudio
y los propósitos por los cuales su importancia actual es de gran trascendencia para el conocimiento de cualquier tipo de sociedad.
Precisa los aspectos más importantes de la teoría y práctica de la antropología: teoría antropológica con énfasis en la teoría de la
cultura; y los principios básicos de la construcción del conocimiento antropológico: laetnografía.
Realiza una reflexión crítica sobre el mundo cultural y social en los más diversos ámbitos y contextos, lo que permitirá al alumno acceder
a una capacidad analítica y comparativa de los sucesos locales, regionales, nacionales, internacionales y de su propia cotidianeidad.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
• Videoconferencias
• Exposiciones
• Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyadas y/o mediadas por entornos virtuales
• Relatos de experiencia de vida
• Lectura comentada
• Desarrollo de prácticas calificadas.
• Exposición de trabajos individuales
• Elaboración de documentos escritos.
Para el aprendizaje:
• Elaboración de inferencias
• Resúmenes
• Elaboración conceptual
• Estructuras textuales
Para promover la interacción en entornos de aprendizaje virtual:
• Conocer los sistemas tecnológicos y los protocolos para poder comunicarse eficazmente a través de las interfaces
• Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo dentro del EVA
• Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
• Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
• Involucrar a todos los miembros en la participación en el proceso de enseñanza -aprendizaje
• Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
• Motivar la adecuación, identificación y significación de los contenidos didácticos
• Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas, entre
otros
• Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
• Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
8. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL (9.3)
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina de
Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Pruebas de Desarrollo
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusión dirigida
Análisis de casos
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: REALIDAD REGIONAL Y LOCAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S805039 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: QUINTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
La asignatura de Realidad Regional y Local, corresponde al programa de Estudios Generales de la Universidad, ubicándose en el
área de Ciencias Sociales. Tiene como propósito insertar al estudiante en la problemática regional del sur del Perú. Está orientado a
la identificación y análisis de los problemas más
importantes de la región, así como las alternativas de desarrollo.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Al implementar las aulas virtuales en los modelos de enseñanza presenciales los estudiantes pueden contar con espacios donde
interactúan con diversos recursos de diferentes tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de
forma autónoma; además pueden interactuar con sus compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede
retroalimentar sus procesos de aprendizaje de manera individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán plataformas
LMS y de trabajo colaborativo como Blackboard y Microsoft Teams, donde se publicarán las actividades y contenidos de la
asignatura.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
Conoce los principales antecedentes de la realidad regional del sur del Perú, utilizando procedimientos y técnicas de revisión
documental relevante para elaborar un punto de vista crítico, propositivo y respetuoso.
Analiza los principales elementos de la realidad local, regional y nacional, manteniéndose informado sobre dicha realidad para
comprender la importancia del cumplimiento de sus deberes y derechos como ciudadano miembro de una comunidad regional.
Reflexiona sobre las nociones básicas de desarrollo y ciudadanía en el ámbito local como eje inicial del desarrollo, valorando su
problemática y alternativas de solución, enfatizando los desafíos para el logro de una sociedad más equitativa y democrática para
elaborar un punto de vista crítico, propositivo, respetuoso y responsable, con compromiso ciudadano.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza:
• Exposiciones
• Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyadas y/o mediadas por entornos virtuales
• Relatos de experiencia de vida
• Lectura comentada
• Desarrollo de prácticas calificadas.
• Exposición de trabajos individuales
• Elaboración de documentos escritos.
Para el aprendizaje:
• Elaboración de inferencias
• Resúmenes
• Elaboración conceptual
• Estructuras textuales
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Participación en las actividades de la Institución Educativa.
- Charlas de orientación.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Pruebas de Desarrollo
Trabajo individual
Trabajo en pares
Discusión dirigida
Análisis de casos
Informes Escritos
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: FUNDAMENTOS DEL MARKETING DIGITAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806034 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Fundamentos de Marketing Digital pertenece al área de formación de formación profesional básica de la Escuela
Profesional, se desarrolla a distancia y en el VI semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito de introducir a los
estudiantes en el conocimiento del marketing digital. En esta asignatura se brinda a los estudiantes conocimiento sobre contenidos
básicos de la asignatura, para lo cual hará uso de herramientas y estudios de caso y plataformas electrónicas de apoyo a la
educación a distancia.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite establecer las bases del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su
escuela profesional; la asignatura de Fundamentos de Marketing digital al estar ubicado en la malla curricular en el VI semestre
permite a los estudiantes desarrollar productos de naturaleza básica en los cuales implemente conocimientos nuevos consolidando
de esta manera su aprendizaje de marketing digital. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard
y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software
gratuito en línea y plataformas 2.0, pizarras compartidas (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza
aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas graficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones graficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la
industria editorial, comercial y publicitaria.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Integra los conocimientos de marketing digital, valorando su importancia en el desarrollo y aplicación del marketing en entornos
digitales.
Reconoce la participación del marketing en proyectos digitales orientados a los consumidores on-line.
Aplica los conocimientos sobre marketing tradicional para estableces su relación con las estrategias digitales como medio para
acercarse al consumidor digital.
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Aula invertida
- Preguntas intercaladas
- Heteroevaluación (asesorías)
- Ilustraciones
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Análisis de lecturas
- Fichas de observación y análisis
- Interacción en foros y chat
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática: Lista de cotejos, Registro anecdótico, Escala de actitudes, Heteroevaluación, Diario de clases y Evaluación en equipo y
colaborativas
Evaluación oral: Exposición, Intervenciones
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y asincrónicas
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones automáticas.
Presentación de ensayos.
Desempeño a través de rúbricas para la valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO EDITORIAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806031 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 2 2 00 4 36 36 72
1.6. Código, nombre, créditos de Asignaturas Pre-requisitos: ILUSTRACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN DIGITAL
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño Editorial pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico Publicitario y se
desarrolla en el VI semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito crear el planillo de una publicación, distribuyendo
sus elementos de manera que sea una guía clara para todos los actores del proceso editorial; formular la estructura de una publicación
comunicando un estilo editorial que le otorgue unidad mediante la organización de imágenes y tipografía; y diagramar una publicación
utilizando los recursos que proporciona la maquetación y las herramientas del software diagramación, teniendo en cuenta el resultado
final digital e impreso.
3. USTIFICACIÓN (9.1)
La publicación y difusión de folletos y piezas de comunicación gráfica seriada vienen impulsando el desarrollo del estudio y aplicación
de los fundamentos de diagramación y en particular del diseño editorial, comunicando la importancia de su función, tipos, proceso, la
anatomía de una publicación y la maquetación. Se utilizarán Laboratorios MAC, y el software Inkscape, GIMP y Scribus.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios online
y offline.
Define el estilo de diseño y estilo editorial de una publicación seleccionando acertadamente el formato, los colores, tipografía e
imágenes.
Diseña la portada, páginas interiores, secciones posteriores aplicando los fundamentos del diseño de tal manera que le otorguen
unidad a la publicación.
Construye retículas para la diagramación de los titulares, encabezados, cuerpo de texto, créditos, folios, aplicando los márgenes,
proporciones, continuidad de lectura que facilita una maqueta.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Ahorro y uso responsable de energía eléctrica en los hogares de los estudiantes de la UCSM.
Revisión sistemática sobre temas relacionados a la línea de investigación: "Diseño Gráfico y Publicitario".
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Inkscape, Scribus y GIMP, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
- ZAPATERRA, Y. (2012). Diseño editorial. Periódicos y Revistas. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, S.A.
- PADOVA, T. (2017). Adobe InDesign Interactive Digital Publishing. Davao City. APRESS.
Recuperado de: https://ezproxy.ucsm.edu.pe:2197/book/10.1007/978-1-4842-2439-7
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO Y MODELADO 3D las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806032 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
4 00 4 2 00 6 72 36 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño y Modelado 3D es de carácter teórico-práctico, y tiene como propósito capacitar al alumno en los principios y
técnicas propias del diseño 3D y capacitarlo en el uso de las herramientas digitales necesarias para iniciarse en el mundo del diseño
3D a través del modelado de figuras tridimensionales de cierta complejidad utilizando metodos progresivos y sencillos
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Las nuevas tecnologías en diseño 3D han logrado expandir el uso de este tipo de recurso gráfico tanto para medios analógicos como
digitales. Un profesional en diseño gráfico publicitario debe poseer los conocimientos necesarios para brindar soluciones 3D a
diversos problemas de diseño que se le presenten. El diseño 3D es ampliamente usado por productoras de animación 3D, para el
desarrollo de envases y packaging, para la elaboración de anuncios en agencias de publicidad y como parte de procesos de VFX y
motion graphics en productoras audiovisuales.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el
trabajo y la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter,
Jamboard con el fin de promover la interactividad en clase.
El componente presencial del curso se desarrollará mediante el uso del software especializados para diseño, modelamiento y
animación 3D: Blender y Da Vinci Resolve (de uso gratuito) por lo que las clases se llevarán a cabo, según disponibilidad, en los
laboratorios Mac1 (B202 A) y Mac2 (B202 B).
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios online
y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE: La
animación Tipos de
productos animados Proceso
de creación
Evidencia de conocimiento:
Domina las teorías, herramientas y conceptos básicos del diseño gráfico 3D.
Evidencia de desempeño y/o producto:
Opera el software necesario para el modelado 3D.
Brinda un acabado fotorrealista al diseño 3D a través del correcto uso de las cámaras, las luces y las texturas.
Para la enseñanza y comunicación no presencial
Aprendizaje basado en problemas
(ABP) Aula invertida
Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas, entre
otro
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Investigación sobre la importancia del diseño 3D en la solución de algún problema relacionado a la responsabilidad social.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Blender, Da Vinci Resolve, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Instrumentos de evaluación
Evaluaciones escritas.
Informe de proyecto final de la asignatura
Portafolio
Lista de cotejos
Reporte de asistencia
Presentación de ejercicios prácticos
Rubricas
11. BIBLIOGRAFIA
Mamgain, Pradeep (2019). MAXON Cinema 4D R20: A Detailed Guide to Texturing, Lighting, and Rendering. PADEXI Academy.
Blain, Jhon M. (2020). The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation. Sexta Edición. New York,
Estados Unidos. CRC Press Taylor & Francis Group.
Pentak, Stephen (2011). Design Basics: 3D. Octava Edición. Boston, Estados Unidos. Wadsworth, Cengage Learning.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806036 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 2 2 00 4 36 36 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Esta asignatura es de formación especializada y de carácter teórico-práctico cuyo propósito es lograr que el estudiante aprenda a
manejar el lenguaje audiovisual y el proceso para el desarrollo de proyectos desde la propuesta de guion hasta su ejecución y este
mismo sea aplicado en la práctica. Considerando la modalidad del curso el desarrollo teórico podrá ser desenvuelto de manera
virtual y el aspecto práctico de manera presencial.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Producción Audiovisual, pertenece al área de formación profesional aplicada de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario. El propósito es lograr que el estudiante aprenda el proceso de creación audiovisual, ello se articula de manera ordenada
y sistemática con los componentes de gestión, organización, económico, cultural, artístico, técnico y humano, dando como resultado
productos audiovisuales digitales. Apoyado con los conocimientos de la evolución de las nuevas tecnologías.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente
la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras
compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura. Y software edición
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE:
- Introducción al lenguaje audiovisual:
- Valores de planos
- Posiciones de cámara
- Movimientos de cámara
- Angulaciones de cámara
- Definición de escena, plano, toma
- Regla de los 180 grados: salto de eje y eje de acción.
- Áreas y funciones en una producción audiovisual
- Introducción a la estructura narrativa clásica: idea, sinopsis, escaleta y guión literario
- Página a página y desglose por área
SEGUNDA FASE:
- Introducción a la producción: presupuesto
- Introducción a la dirección y asistencia de dirección: ¿cuáles son los roles del área de dirección? Prácticas
- Introducción a la dirección de fotografía: ¿qué hace un director de fotografía?, reconocimiento y uso de equipos de grabación e
iluminación
- Introducción al sonido: ¿qué hace un sonidista?, reconocimiento y uso de los equipos de sonido
- Introducción a la continuidad y edición: ¿qué hace un continuista?, ¿qué hace un editor?, práctica y reconocimiento de los formatos
- Introducción a la dirección de arte: propuesta
TERCERA FASE:
- Guión técnico
- Casting y scouting
- Ensayos de actuación, pruebas de equipos
- Plan de rodaje y hoja de llamado
- Entrega de carpeta final y asignación de roles
- Práctica de rodaje
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Preguntas intercaladas
- Heteroevaluación (asesorías)
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Análisis de lecturas
- Interacción en foros y chat
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Evaluaciones escritas.
Informe de proyecto final de la asignatura
Informe oral y escrito del proyecto final y prácticas. Reporte de
asistencia
Presentación de ejercicios prácticos
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: FILOSOFÍA Y ÉTICA las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806033 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
La asignatura pertenece al área de estudios generales de la Universidad Católica de Santa María, es de carácter teórico, el estudiante
analiza críticamente la realidad histórica, social y cultural incidiendo en los problemas fundamentales del humanismo, ciencia. Los
contenidos tienen el propósito de desarrollar capacidades analíticas, reflexivas y críticas sobre la realidad histórica, social, cultural y
personal, orientados a la formación integral en relación con las necesidades y demandas de la profesión, desde la perspectiva
esencial de la antropología filosófica y la ética. Cultiva la verdad y los principios éticos.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La pertinencia es que el estudiante analiza críticamente la realidad histórica, social y cultural incidiendo en los problemas
fundamentales del humanismo, ciencia. La relevancia es desarrollar las capacidades analíticas, reflexivas y críticas sobre la realidad
histórica, social, cultural y personal. La importancia es que los alumnos deben tener una formación integral en relación con las
necesidades y demandas de la profesión, desde la perspectiva esencial de la antropología filosófica y la ética.
El componente virtual del curso se desarrollará mediante el uso de las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que facilitan el trabajo y
la comunicación no presencial, además de otras herramientas y plataformas gratuitas en línea como Padlet, Mentimeter, Jamboard con el fin
de promover la interactividad en clase.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario. Ello con responsabilidad y ética.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline. Teniendo en cuenta
el aspecto social, la historia y nuestra cultura.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Analiza e interpreta los conceptos sobre la naturaleza, historia y filosofía, con juicio crítico, conducente a la formación integral del
discente, realizando análisis históricos y filosóficos en base a propuestas, actuando con verdad.
Fundamenta y dialoga sobre los aspectos fundamentales de la filosofía y su historia desde la perspectiva de la antropología filosófica,
describiendo los aspectos fundamentales de diferentitas situaciones, observando una concepción ética.
Conoce los fundamentos éticos, investigando sobre diversos temas actuales y relevantes de la sociedad actual, reconociendo el desarrollo
integral de la persona humana en diversos contextos sociales e históricos. desarrolla una actitud y cultura humanística.
Para la enseñanza
• Exposiciones
• Videoconferencias
• Lectura comentada
• Desarrollo de prácticas calificadas.
• Exposición de trabajos individuales
• Elaboración de documentos escritos.
• Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
• Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
•Involucrar a todos los miembros en la participación en el proceso de enseñanza -aprendizaje
•Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Para el aprendizaje:
• Elaboración de inferencias
• Resúmenes
•Elaboración conceptual
•Estructuras textuales
Para la comunicación no presencial:
• Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo dentro del EVA
• Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
• Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
• Involucrar a todos los miembros en la participación en el proceso de enseñanza - aprendizaje
- Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
- Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
8. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL (9.3)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Gestión de la Intervención Social las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S806035 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SEXTO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 3 00 3 00 54 54
La asignatura denaturaleza teórico-práctica corresponde al bloquede los estudios generales, del segmento delos cursos comunes al
área, siendo su naturaleza teórico-práctica. Propone brindar al estudiante destrezas y metodologías para el diseño, gestión y evaluación
de proyectos de desarrollo relacionados con su área disciplinar en las ciencias sociales y las humanidades. En esa perspectiva, abarca
el proceso de diseño, gestión y evaluación de proyectos y programas en los campos de estudio que conforman la Facultad. Para ello, se
desarrollan métodos de diagnóstico, identificación y priorización de problemas; diseño de marco lógico, elaboración de planes
operativos, así como sistemas de monitoreo
y evaluación de estos. Culminará con la elaboración y presentación de un proyecto de desarrollo social.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
En la actualidad, la gestión en la intervención social, es indispensable ya que abarca el proceso de diseño, planificación y evaluación
de proyectos y programas en los campos de estudio que son parte de nuestro contexto. Para ello, se desarrollan métodos de
diagnóstico, identificación y priorización de problemas; diseño de marco lógico, elaboración de planes operativos, así como sistemas
de monitoreo y evaluación de estos. Ello, culminará con la elaboración y presentación de un proyecto de desarrollo social.
Al implementar las aulas virtuales los estudiantes pueden contar con espacios donde interactúan con diversos recursos de diferentes
tipos, se encuentran con diferentes herramientas que dinamizan su aprendizaje de forma autónoma; además pueden interactuar con sus
compañeros y trabajar colaborativamente bajo la guía de un docente que puede retroalimentar sus procesos de aprendizaje de manera
individual o grupal y de forma asíncrona. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft
Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea
Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el
logro de las competencias de la asignatura.
CG2: Gestiona e Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Identifica los aspectos metodológicos para el diseño y elaboración de proyectos sociales de desarrollo en el área disciplinar de la
carrera de ciencias sociales en la que se dicta.
Define el proceso de elaboración adecuada del Marco Lógico de un proyecto social.
Analiza y evalúa los proyectos elaborados con sentido crítico de acuerdo a los parámetros establecidos.
PRIMERA FASE
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Introducción al diseño de proyectos, conceptos generales,
Aplica herramientas para analizar proyectos
clasificación, tipos, componentes y ciclo de un proyecto.
Diagnóstico. Identificación del problema. Árbol de problema y Revisa y/o construye árboles de problemas y de objetivos de
Árbol de objetivos proyectos sociales
Árbol de medios y fines. Perfil de la población y ámbito de
Construye el árbol de medios y fines de un proyecto social
intervención.
Matriz de involucrados, metodología y técnicas de recojo de Revisa aspectos procedimentales de la elaboración de
información cualitativa. instrumentos de recojo de información.
Metodología para la elaboración del marco lógico de un proyecto. Elabora el marco lógico de un proyecto social. Revisa marcos
El Marco lógico y la lógica vertical y horizontal lógicos de proyectos sociales
Objetivos, Indicadores, medios de verificación y supuestos del
Elabora el ML del proyecto.
Marco Lógico.
SEGUNDAFASE
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Diseño del Plan de Monitoreo y evaluación Diseña el plan de monitoreo y evaluación de un proyecto social
Evaluación cuantitativa. Evaluación de costo/efectividad Diseña el proyecto social considerando su costo efectividad
Revisa documentos para aplicar con propiedad la
Planificación estratégica, planes y programas
planificación estratégica en su proyecto
Plan operativo, diseño, partes. Planes de trabajo, esquemas. Diseña el plan de trabajo del proyecto con creatividad y estilo
TERCERA FASE
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Pautas de presentación del perfil de proyectos sociales Elabora el informe final del proyecto
Pautas de presentación del perfil de proyectos sociales Elabora el informe final del proyecto
Presentación del perfil de proyecto social elaborado. Presenta un poster del perfil del proyecto social y lo expone
Para el aprendizaje:
Elaboración de inferencias
Resúmenes
Elaboración conceptual
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
- Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
- Charlas de orientación.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
BID. 2004. El Marco Lógico para el Diseño de Proyectos. Washington, D.C Banguero
Harold (2001). Los Proyectos Sociales II. Colombia: Ed. IFL.
Fritz Du Bois. 2004. Programas sociales, salud y educación en el Perú: Un balance de las políticas sociales. Documento preparado para el
Instituto Peruano de Economía Social de Mercado –
FONDAM. 2014. Concurso de Proyectos del Fondo de las Américas. Lima IPESM, por
encargo de la Fundación Konrad Adenauer.
Lechner N., López S. y otros (2003). “Estado y Sociedad Civil”. Perú: Ed. Calandria. Vásquez E., Aramburu C.,
y otros (2002). “Gerencia Social”. Lima: Ed. U. del Pacífico.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Branding las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S807037 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SÉTIMO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Asignatura teórico práctica orientada a contribuir con el perfil profesional del estudiante, dotándole de competencias para crear,
administrar y gestionar una marca, de tal manera que esta se convierta en un activo importante para la empresa.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
En un mercado altamente fragmentado, con una hipercompetencia en la gran mayoría de los sectores empresariales, la capacidad de
crear y gestionar una marca es invaluable para aquellas empresas que buscan una ventaja frente a sus competidores. El proceso de
creación y gestión de una marca es constante, por lo que aquellos profesionales capaces de gestionar estratégicamente una marca
tendrán una visión muy por encima de sus pares.
Para el desarrollo de la asignatura se utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales
permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0,
pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre la
experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la
industria editorial, comercial y publicitaria.
PRIMERA FASE:
INTRODUCCIÓN AL BRANDING
- Definición de marca.
- Logo vs. Marca, Publicidad vs. Branding.
- ¿Quiénes son los dueños de la marca?
- ¿Por qué son importantes las marcas?
- ¿Qué es el branding?
- Condiciones que debe reunir una marca.
EL PROCESO DEL BRANDING: INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN
- Marca alineada con la visión misión y objetivos corporativos.
- Territorios de marca: influencia del entorno y coyuntura de la marca
- Análisis PESTEL.
- Análisis FODA /DAFO/SWOT.
- Marcas propias y de la competencia
SEGUNDA FASE:
EL PROCESO DEL BRANDING: PLANEAMIENTO ESTRATEGICO
- ¿Qué es Brand Equity? - Calidad percibida, asociaciones de marca, lealtad de marca.
– Recordación de marca.
EL PROCESO DEL BRANDING: IDENTIDAD E IMAGEN DE MARCA
- Construcción de identidad de marca.
- Construcción de imagen de marca.
- Identidad vs. Imagen de marca.
TERCERA FASE:
ARQUITECTURA, PORTAFOLIO Y MARKETING MIX
- Arquitectura de marca.
- Marca corporativa, master brands, marcas avales, sub marcas, double branding.
- Relación del portafolio de marcas con el negocio
- Oportunidades y riesgos en un portafolio de marcas.
- Decisiones claves en la administración de portafolio.
- Marketing mix de la marca.
- Branding en etapas de lanzamiento, crecimiento y mantenimiento
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Para la comunicación no presencial:
- Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo dentro del EVA
- Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
- Involucrar a todos los miembros en la participación en el proceso de enseñanza - aprendizaje
- Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
- Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
AAker, David A. (2007). Construir marcas poderosas. Ediciones Gestión 2000. Barcelona.
Kapferer JN (2012). The new strategic Brand Management. Advanced Insights & Strategic Thinking, Fifth Edition. Kogan
Page. Keller, Kevin Lane (2008). Branding: Asministración estratégica de marca. Prentice Hall México.
Klein, N. (2014) No logo. Ediciones Paidós
Kotler, Philip/Kartajaya, Hermawan/Setiawan, Iwan. Marketing 4.0 Emocionante de lo Tradicional a lo Digital. (2017)
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Investigación Publicitaria (e) las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S807040 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SÉTIMO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNITURA
Asignatura teórico-práctica en la que se aplica la metodología de la investigación en el proceso publicitario, su carácter práctico, en
campo, permite que esta asignatura pueda ser llevada tanto en la modalidad presencial como en la semi presencial.
3. JUSTIFICACIÓN
En un entorno cambiante y altamente competitivo, aquellas marcas que manejen más y mejor información de mercado podrán
planificar su accionar publicitario con mayor precisión, desarrollando campañas que sepan partir de insights de mercado y lleguen
efectivamente al consumidor a través de los medios adecuados.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente
la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras
compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
7. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Para la enseñanza
• Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
• Descubrimiento
• Aprendizaje integrado de contenidos
• Estudio de Casos
Para el Aprendizaje
• Aprendizaje basado en Problemas – ABP
• Ejecución práctica
• Análisis de lecturas
• Interacción en foros y chat
• Elaboración de proyectos
• Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
• Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
• Desarrollo de actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias,
foros académicos, mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Evidencia de conocimiento:
- Aplicación de pruebas escritas al término de cada una de las fases correspondientes.
- Elaboración de organizadores gráficos de acuerdo a los temas desarrollados.
- Sustentación oral y escrita de los trabajos individuales, en pares y en
equipo. Evidencia de desempeño y/o producto:
- Desarrollo de trabajos prácticos, considerando las consignas señaladas.
- Exposición de trabajos individuales, en pares y en equipo.
- Participación en aula virtual
- Elaboración de documentos escritos de acuerdo a las normas de estructuración y desarrollo.
Instrumentos de evaluación
Desarrollo de pruebas virtuales a través de preguntas.
Rubricas de evaluación
Escala numerativa
Guía de observación
11. BIBLIOGRAFÍA
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
3 00 00 01 04 05 00 90 90
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial
9.2)
La asignatura Desing Thinking pertenece al á rea de formació n de formació n profesional bá sica de la Escuela Profesional, se desarrolla a
distancia yen el VI semestre; es de cará cter teó rico prá ctico, ytiene el propó sito de introducir a los estudiantes en el proceso de
metodologías agiles para el diseñ o y prototipació n de productos digitales. En esta asignatura se brinda a los estudiantes conocimiento
sobre contenidos bá sicos de la asignatura, para lo cual hará uso de herramientas y estudios de caso y plataformas electró nicas de apoyo a
la educació n a distancia.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite establecer las bases del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de Fundamentos de Marketing digital al estar ubicado en la malla curricular en el VI semestre permite a los
estudiantes desarrollar metodologías á giles orientadas a la creació n, diseñ o, desarrollo y testeo de soluciones digitales consolidando de
esta manera su aprendizaje de marketing digital.
Para lo cual utilizará n plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirá n al docente la
publicació n de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas,
(Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñ anza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura..
Para el aprendizaje
- Organizadores grá ficos
- Aná lisis de lecturas
- Fichas de observació n y aná lisis
- Interacció n en foros y chat
- Elaboració n de proyectos
- Aprendizaje a travé s de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigació n en equipo
- Conocer los sistemas tecnoló gicos y los protocolos para poder comunicarse eficazmente a travé s de las interfaces
- Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo dentro del EVA
- Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcció n del
conocimiento compartido
- Propiciar espacios de colaboració n para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos
didá cticos, trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relació n dialogante entre pares donde todos
tienen algo que aportar
- Involucrar a todos los miembros en la participació n en el proceso de enseñ anza -aprendizaje
- Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
- Elaborar actividades que permitan la interacció n e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros
acadé micos, mensajería, creació n de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
- Motivar la adecuació n, identificació n y significació n de los contenidos didá cticos
- Establecer estrategias didá cticas de participació n, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulació n, lluvia de ideas,
entre otros
- Proporcionar motivació n, retroalimentació n, diá logo, orientació n personalizada
- Fomentar el intercambio de informació n, ideas, motivació n y ayuda paralela entre iguales
- Incentivar el desarrollo de valores humanos como responsabilidad, cooperació n, compañ erismo, sentido de pertenencia y
creatividad para proponer ideas originales y aportar a la sociedad.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10.ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Observació n sistemá tica: Lista de cotejos, Registro anecdó tico, Escala de actitudes, Heteroevaluació n, Diario de clases y Evaluació n en
equipo y colaborativas
Evaluació n oral: Exposició n, Intervenciones
Ejercicios prá cticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificació n de conversaciones sincró nicas y asincró nicas
Examen teó rico (evaluació n mediada por las TIC): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones
automá ticas. Presentació n de ensayos.
Desempeñ o a travé s de rú bricas para la valoració n de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
las
1.1. Nombre de la Asignatura: Estrategias de segmentación y posicionamiento actividades
1.2. Código de la Asignatura: S807039 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SÉTIMO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 2 00 00 2 4 36 36 72
El curso brinda a los estudiantes los conceptos básicos de segmentación y posicionamiento bajo una mirada estratégica. Durante el
desarrollo del curso, el estudiante diseña estrategias de marketing en base a una adecuada segmentación y posicionamiento de su
mercado objetivo.
Para ello, estudia el proceso de segmentación, la segmentación de acuerdo al tipo de mercado, la diferenciación, propuesta de valor y
el posicionamiento de productos, tipos de posicionamiento, mapas perceptuales, matrices de posicionamiento.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La gran mayoría de las empresas en la actualidad trabajan para identificar y satisfacer las necesidades de sus clientes por medio del valor
que encuentran en sus productos o servicios. Esta situación permite establecer una relación de largo plazo y hace sostenible la empresa.
Las decisiones de desarrollo de negocio se basan en una adecuada segmentación de mercado. Hoy en día, resulta fundamental definir
claramente el proceso de segmentación y elección de estrategias de diferenciación para posicionar sus productos.
La estrategia de posicionamiento termina siendo crucial para la implementación de las demás estrategias de marketing. Para el desarrollo
del curso utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas,
(Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
Por otro lado, el aspecto de hardware es importante, ya que los alumnos durante las horas presenciales desarrollarán sus sesiones de clases
en los laboratorios Mac 1 (B 202 A), Mac 2 (B202 B), los cuales cuentas con equipos computacionales que les permitirán realizar las
actividades asignadas como parte de los contenidos de la asignatura, ambientes implementados para que los estudiantes puedan interactuar
y desarrollar proyectos.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline. CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
Analiza, comprende y aplica las estrategias de segmentación y posicionamiento para determinado producto o servicio en un
mercado definido.
Propone un posicionamiento efectivo y viable para la marca elegida, considerando el perfil del consumidor y susnecesidades
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE: La
segmentación Que es la
segmentación
Tipos de segmentación
SEGUNDA FASE: El
posicionamiento Que es el
posicionamiento
Importancia de características de posicionamiento deseado
TERCERA FASE: Estrategias
Estrategia de marketing mix para la
comunicación Como elaborar el marketing mix
7. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS (9.1)
Para la enseñanza
Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos
didácticos, trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos
tienen algo que aportar
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y coevaluaciones)
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Incentivar el desarrollo de valores humanos como responsabilidad, cooperación, compañerismo, sentido de pertenencia y
creatividad para proponer ideas originales y aportar a la sociedad.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas,
entre otros
Análisis de lecturas
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Presentación y exposición grupal en clase sobre la identificación y comparación de las variables de segmentación y perfiles de segmentos en
los centros comerciales de Arequipa.
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO DE IDENTIDAD Y PACKAGING de las
1.2. Código de la Asignatura: S807038 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SÉPTIMO SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
4 00 2 2 2 6 36 72 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño de Identidad y Packaging pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario y se desarrolla en el VII semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito profundizar en la noción de
identidad visual corporativa para la aplicación de sus principios en el diseño de envases para productos, transmitiendo los valores de
marca y teniendo en cuenta el uso y reciclaje de productos que funcionen tanto para proteger como para conservar en contextos
bidimensionales y tridimensionales.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
El interés de los consumidores por la correcta preservación de los productos que adquieren y la concentración de marcas de un mismo
rubro en puntos de ventas tanto físicos como virtuales, requieren de la formación de profesionales que diseñen envases funcionales y
estéticos que impacten y generen confianza en el consumidor. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo
(Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo
software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso
enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
Por otro lado, el aspecto de hardware es importante, ya que los alumnos durante las horas presenciales desarrollarán sus sesiones de
clases en los laboratorios Mac 1 (B 202 A), Mac 2 (B202 B), los cuales cuentas con equipos computacionales que les permitirán
realizar las actividades asignadas como parte de los contenidos de la asignatura, ambientes implementados para que los estudiantes
puedan interactuar y desarrollar proyectos grupales
CG3. Brinda soluciones gráficos creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa,
la industria editorial, comercial y publicitaria.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y
publicitarios online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
- Examina la noción de identidad y estudia cómo pueden aplicarse sus principios a un proyecto depackaging para captar la atención del
consumidor.
- Utiliza recursos y materiales aplicables al diseño de envases, identificando las diferentes etapas que componen el proceso
del packaging.
- Desarrolla prototipos de empaques, combinando aspectos estéticos con los requerimientos morfológicos del producto a
envasar y la funcionalidad del empaque, tomando en cuenta las especificaciones técnicas para su correcta reproducción.
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Estudios de casos
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
- Aula invertida
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
- Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar bocetos para artes finales.
- Manejo de herramientas del software vectorial, software de edición y retoque fotográfico para eltratamiento digital de imágenes y
software de diseño vectorial, edición de imágenes y diagramación: GIMP, Inkscape y Scribus.
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Participa de campañas apoyando técnicamente a la comunidad, formula y/o ejecuta proyectos de desarrollo y/o tecnológico.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea GIMP, Inkscape y Scribus, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firma
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: Técnicas de animación las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S807042 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: VII distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Técnicas de Animación pertenece al área de formación de profesional especializada de la Escuela Profesional, de
desarrolla de forma semipresencial y en el VII semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito brindar a los estudiantes
conocimientos sobre los principios de la animación bi-dimensional y tri-dimensional. En consecuencia el estudiante desarrolla
capacidad para captar y reproducir la realidad haciendo uso de los principios de la animación, las técnicas de animación, la
perspectiva, para la creación de personajes, objetos y entornos, como elementos utilizados en contenidos digitales, haciendo uso de
plataformas electrónicas de apoyo a la educación semipresencial.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite establecer las bases del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de Técnicas de Animación al estar ubicado en la malla curricular en el VII semestre permite a los
estudiantes desarrollar productos de naturaleza intermedia en los cuales implemente conocimientos nuevos y los adquiridos en
asignaturas previas consolidando de esta manera su aprendizaje en relación a dibujo e ilustración y diseño gráfico y como colabora
en la creación de contenidos publicitarios animados. Al ser una asignatura que se desarrollará completamente de forma virtual se
utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), las cuales permitirán al docente la
publicación de e- actividades, contando también con recursos educativo software gratuito en línea (plataformas 2.0, pizarras
compartidas, diseño de mockups, redes sociales, diseño vectorial, tratamiento de imágenes, mensajería instantánea)y software de
animación 2D y 3D (Blender 3D, Davinci Resolve); los cuales favorecen el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CG1.Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE1.Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Conoce las diferentes técnicas de animación y su proceso de desarrollo a lo largo de la historia, que le permitirán conocer la mejor
forma de usarlas para la creación de objetos animados.
Aplica las técnicas de animación y diseño en el desarrollo de proyectos en los que se explica o expone diferentes.
Integra las técnicas de animación bi y tridimensional y los criterios publicitarios, para construir objetos que imitan la realidad, con la
finalidad de entregar mensajes al consumidor, considerando su comportamiento y su relación con el producto y/o servicio
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Preguntas intercaladas
- Heteroevaluación (asesorías)
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Tutoriales
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Fichas de observación y análisis
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Estrategias de objetivos,
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
- Estrategias de autovaloración
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Blender, Vectr, Photopea y Canva, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y asincrónicas
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones automáticas.
Presentación de ensayos.
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: Posproducción audiovisual de las
1.2. Código de la Asignatura: S807041 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: SÉPTIMO SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
Cada semestre
HORAS HORAS SEMESTRALES académico
SEMANALES comprende 18
Horas Total semanas.
Cr. HTP HP
HPV Total, Efectivas (Resolución Nº
(Hr. P HTV Horas Horas
(Hr. Horas (por (por 6199-CU-
Teóricas (Hr. (Hr. Teóricas Presenciales Virtuales
Prácticas semana) semestre 2016)
Presenciale Prácticas Virtual)
Virtual) )
s) Presenciales
)
3 00 2 2 00 4 36 36 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Esta asignatura es de formación especializada y de carácter teórico-práctico cuyo propósito es lograr que el estudiante aprenda la
producción audiovisual en los nuevos media. En el desarrollo teórico de la asignatura el alumno aprende a realizar un proyecto
audiovisual para ejecutarlo en la práctica. Considerando la modalidad del curso el desarrollo teórico podrá ser desenvuelto de
manera virtual y el aspecto práctico de manera presencial.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Posproducción Audiovisual, pertenece al área de formación profesional aplicada de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario. Tiene el propósito básico de favorecer el desarrollo de la capacidad creadora y crítica con relación a la producción
audiovisual en internet, a través del manejo de equipos requeridos para la creación de propuestas audiovisuales en línea, estimando
su utilidad en la gráfica publicitaria. En conclusión, el estudiante producirá discursos audiovisuales para internet, utilizando equipo y
software especializado de audio y video, específicamente Davinci Resolve.
Por otro lado, el aspecto de hardware es importante, ya que los alumnos durante las horas presenciales desarrollarán sus sesiones de
clases en los laboratorios Mac 1 (B 202 A), Mac 2 (B202 B) y set de televisión (B409); los cuales cuentas con equipos
computacionales que les permitirán realizar las actividades asignadas como parte de los contenidos de la asignatura, ambientes
implementados para que los estudiantes puedan interactuar y desarrollar proyectos grupales
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Desarrolla cualidades de análisis e investigación frente a las necesidades y requerimientos de la realidad para la formulación y
ejecución de proyectos audiovisuales en internet. Analiza la lógica, naturaleza y dinámica del mercado audiovisual digital
contribuyendo al desarrollo de estrategias
Aplica las técnicas, instrumentos y conocimientos necesarios para responder a las presiones de la grabación audiovisual digital en línea.
Formula grupalmente proyectos de producción audiovisual con características técnicas y estándares de calidad y con competitividad
para la difusión en internet.
PRIMERA FASE:
El equipo digital audiovisual para la producción en tiempo real.
La lógica de la producción en línea
SEGUNDA FASE:
La producción en los nuevos media.
El proyecto audiovisual en tiempo real para internet.
TERCERA FASE:
Manejo práctico de un programa de producción audiovisual en tiempo real para internet.
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos para el aprendizaje
Estrategias de elaboración:
- Resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
- Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
- Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
- Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
- Desarrollo de actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y co-evaluaciones)
Elabora el análisis de la producción digital local y nacional, y realiza búsquedas de información en las bases de datos, para completar
la información de la producción, realizando una propuesta.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Blender, Davinci Resolve,, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408, B409
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Instrumentos de evaluación
Reporte de asistencia Evaluaciones
escritas.
Presentación de ejercicios prácticos Informe
escrito de trabajos.
Ejecución del proyecto final
Informe de proyecto final de la asignatura
11. BIBLIOGRAFIA
Carpio, Santiago (2017) Arte y Gestión de la producción Audiovisual. Perú: Universidad de Ciencias
Aplicadas Zettl, Herbert (2000) “Manual de Producción de Televisión”, México: Ed. Thomson
Guerrero, V. Iván (2017) Sistemas de producción audiovisual. España: Gráficas Eujoa
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: CAMPAÑAS PUBLICITARIAS de las
1.2. Código de la Asignatura: S808043 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
Cada semestre
HORAS HORAS SEMESTRALES académico
SEMANALES comprende 18
Horas semanas.
Cr. Total
HTP HP Total, Efectivas (Resolución Nº
HPV Horas Horas
(Hr. P HTV Horas 6199-CU-
(Hr. (por
Teóricas (Hr. (Hr. Teóricas (por Presenciales Virtuales 2016)
Prácticas semestre
Presenciale Prácticas Virtual) semana)
Virtual) )
s) Presenciales
)
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
El curso está diseñado para que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos en la planificación e implementación de una
campaña publicitaria 360.
Durante el desarrollo del mismo se ofrece al estudiante una visión completa del desarrollo de una campaña publicitaria considerando el
análisis y diagnóstico, la estrategia creativa y la estrategia de medios.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Algunos años atrás, las empresas utilizaban la televisión, la radio y la prensa como los principales canales para promocionar sus
productos o servicios. Estos han quedado obsoletos con el ingreso de la era digital, lo que ha obligado a las empresas a migrar hacia
estrategias comerciales impulsadas por el internet y las nuevas tecnologías.
Hoy en día las empresas están obligadas usar estrategias de publicidad y comercialización en Internet además de las tradicionales,
estableciendo campañas de publicidad 360.
Este nuevo escenario plantea retos a los publicistas. Deben entender que no se pueden encerrar en una sola fórmula creativa o técnica. El
objetivo será siempre lograr la preferencia de los segmentos meta a los cuales dirigen sus acciones publicitarias y para eso hoy en día es
fundamental conocer y saber hacer.
En esa línea, el publicista actual debe saber de una serie de elementos como estrategia comercial, marketing, negocios, indicadores,
precio, técnicas digitales, omnicanalidad, entre otros. Saber de todo es lo mínimo que hoy se le pide a un publicista para cumplir
objetivos y hacer bien su trabajo.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas,
(Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline. CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE: El
brief Importancia de
Brief Partes del Brief
Elaboración de Brief
SEGUNDA FASE: La campaña publicitaria
EL mensaje publicitario
Tipos de campañas publicitarias
TERCERA FASE: Planificación de la campaña
publicitaria Elementos de una campaña publicitaria
Planificación de la campaña publicitaria
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
- Análisis de lecturas
Planifica una campaña publicitaria orientada a dar a conocer a importancia del cuidado del medio ambiente, para lo cual realiza búsquedas en
las bases de datos científicos de la UCSM
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Arellano, Rolando (2010). Marketing: enfoque para América Latina. Pearson.
Vilajoana y Otros (2014). ¿Cómo diseñar una campaña de publicidad? Editorial
UOC.
O'Guinn y otros. Publicidad y comunicación integral de marca. Internacional Thomson.
Cooper, A. (2009). Planning: Cómo hacer el planeamiento estratégico de las comunicaciones. Thomson.
Mayorga, David (2013). Las mejores prácticas del Marketing. Casos ganadores de los premios Effie Perú 2012. Universidad del Pacífico.
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD: Distancia
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: Plataformas de Publicidad Digital de las
1.2. Código de la Asignatura: S808047 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases.
1.4. Peso académico de la asignatura
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Plataformas de Publicidad Digital es de carácter teórico-práctico, y tiene como propósito la creación de pautas
publicitarias y manejo de publicidad programada, brindar a los estudiantes contenidos que les permite conocer las características de las
principales redes sociales, y plataformas digitales incluyendo conocimientos sobre publicidad y marketing, permitiendo publicar
productos digitales en la red, siguiendo los principios éticos y de responsabilidad social.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La publicidad online tiene relevancia no solo para empresas grandes, de hecho, son las empresas pequeñas con poco presupuesto las
que se pueden beneficiar más de las posibilidades que ofrece la publicidad online y por este motivo un egresado debe tener las
competencias básicas de esta rama del marketing digital para poder aportar su conocimiento en el desarrollo de soluciones publicitarias
en el entorno online.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas,
(Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la
asignatura.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline. CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Integra nuevas tecnologías de comunicación electrónica y los criterios de publicidad y marketing, con la finalidad de
entregar mensajes al consumidor.
Desarrolla proyectos en los que las TIC´s participan de forma creativa, aplicando conceptos de sociedad de la información
y conocimiento.
Aplica las técnicas de comunicación electrónica en desarrollo y aplicación de proyectos que mejoren el proceso de comunicación
apoyándose en las tecnologías de información.
Desarrolla actividades de marketing digital
Realiza investigación y seguimiento a los
consumidores Planifica y controla actividades
comerciales
PRIMERA FASE
Pauta publicitaria
Que es la Pauta publicitaria
Pauta publicitaria en medios digitales
SEGUNDA FASE
Principales redes
sociales.
Facebook insights.
TERCERA FASE
Publicidad programada.
Características de la publicidad programada
Como elaborar una programación
Evidencia de conocimiento:
Analiza la participación de las TIC en la publicidad y el marketing / Clasifica las tecnologíase identifica las más apropiadas
Evidencia de desempeño y/o producto:
Selecciona las tecnologías para el desarrollo de productos publicitarios y de marketing
digital Implementa las TIC´s en los productos publicitarias y de marketing digital.
Realiza proyectos que incluyen las tecnologías de la información y comunicación.
INVESTIGACIÓN FORMATIVA
Investigación sobre las principales tendencias del diseño para el año en curso.
RESPONSABILIDAD SOCIAL
Análisis de campañas digitales con enfoque social
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Instrumentos de evaluación
Evaluaciones escritas.
Informe de proyecto final de la asignatura
Informe oral y escrito del proyecto final y prácticas.
Portafolio
Lista de cotejos
Reporte de asistencia
Presentación de ejercicios prácticos
Rubricas
11. BIBLIOGRAFIA
Marshall,P. Rhodes, M. y Tood, B. (2020). Ultimate Guide to Google Ads.IIlinois, Estados Unidos. Entrepreneur Media
Incorporated/Entrepreneur Press.
Marshall,P., Krance. K.y Meloche, T. (2017). Ultimate Guide to Facebook Ads.IIlinois, Estados Unidos. Entrepreneur Media
Incorporated/Entrepreneur Press.
Martínez Esther, Nicolás Miguel (2017). Publicidad digital. Hacia una integración de laplanificación, creación y medición. España.
ESIC Editorial.
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: COMERCIO ELECTRÓNICO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S808044 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Comercio Electrónico pertenece al área de formación de profesional aplicada de la Escuela Profesional y se desarrolla
en el VIII semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito desarrollar proyectos de comercio electrónico, que
consideren el análisis y desarrollo de propuestas que incluyan publicidad y marketing digital para las empresas, brindar a los
estudiantes conocimientos sobre comercio electrónico, considerando los principales conceptos, modelos, tipos y principios de
comercio electrónico, con la posibilidad de integrar Internet en las decisiones comerciales de la empresa y el desarrollo de productos
digitales publicitarios manejando correctamente la imagen de marca en la red, y siguiendo los principios éticos y de responsabilidad
social; haciendo uso de plataformas electrónicas de apoyo a la educación a distancia.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite establecer las bases del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de comercio electrónico al estar ubicado en la malla curricular en el VIII semestre permite a los estudiantes
desarrollar productos de naturaleza compleja en los cuales implemente conocimientos nuevos y los adquiridos en asignaturas previas
consolidando de esta manera su aprendizaje relación de marketing digital y como colabora con el comercio electrónico. Para lo cual
utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la
publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas,
(Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la
asignatura.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y
offline. CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing
digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Integra los conocimientos de comercio, publicidad y marketing tradicional y digital, valorando su importancia en el desarrollo y
aplicación del comercio soportado en plataformas electrónicas como Internet.
Desarrolla proyectos de comercio electrónico en los que aplica los conocimientos sobre consumidor on-line basándose en los
principios de comercio electrónico.
Aplica los conocimientos sobre marca, publicidad, marketing e Internet para la formulación y desarrollar proyectos de comercio
electrónico de forma ética y buscando el desarrollo de su entorno.
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Aula invertida
- Preguntas intercaladas
- Heteroevaluación (asesorías)
- Ilustraciones
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Análisis de lecturas
- Fichas de observación y análisis
- Interacción en foros y chat
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática: Lista de cotejos, Registro anecdótico, Escala de actitudes, Heteroevaluación, Diario de clases y Evaluación en equipo y
colaborativas
Evaluación oral: Exposición, Intervenciones
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y asincrónicas
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC´s): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones automáticas.
Presentación de ensayos.
Desempeño a través de rúbricas para la valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
e
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO UI las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S808046 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Diseño UI pertenece al área de formación de profesional especializada de la Escuela Profesional, de desarrolla de
forma distancia y en el VIII semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito que los estudiantes reconozcan los
principios de diseño de interfaz. En esta asignatura se brinda a los estudiantes conocimiento sobre el diseño de interfaz como un
medio de relación entre el usuario y los sistemas informáticos, para lo cual hará uso de contenidos de diseño, principios de
usabilidad, métricas y evaluación heurística, haciendo uso de plataformas electrónicas de apoyo a la educación a distancia.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite consolidar del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de Diseño UI al estar ubicado en la malla curricular en el VIII semestre permite a los estudiantes
desarrollar productos de naturaleza compleja en los cuales implemente conocimientos nuevos y los adquiridos en asignaturas previas
de la malla curricular consolidando de esta manera su aprendizaje relación de diseños de interfaz y su relación con el usuario y de
diseño gráfico. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales
permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas
2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura. Y el software en línea Vectr, Photopea y Canva
Por otro lado, el aspecto de hardware es importante, ya que los alumnos durante las horas presenciales desarrollarán sus sesiones de
clases en los laboratorios Mac 1 (B 202 A) y Mac 2 (B202 B); los cuales cuentas con equipos computacionales que les permitirán
realizar las actividades asignadas como parte de los contenidos de la asignatura, ambientes implementados para que los estudiantes
puedan interactuar y desarrollar proyectos grupales.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre la
experiencia de usuario.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios online y
offline
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Analiza las características del diseño de productos digitales, de acuerdo al perfil de los usuarios, aplicando técnicas y principios para
contribuir a la satisfacción sus necesidades.
Aplica las técnicas de identificación de necesidades de los usuarios, considerando el perfil del usuario, el medio en digital que servirá
de soporte, y el uso del producto digital.
Desarrolla prototipos de productos digitales siguiendo los principios de diseño, y respondiendo a las necesidades del usuario en un
determinado contesto.
interfaz La Usabilidad
Evaluación por
usuarios La evaluación
heurística
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Talleres apoyados en entornos virtuales.
- Aprendizaje basado en problemas (ABP)
- Estudios de casos
- Aula invertida
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
- Organizadores gráficos
- Fichas de observación y análisis
- Elaboración de proyectos
- Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
- Mapas mentales
- Estrategias de objetivos,
- Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
- Estrategias de autovaloración
Participa de campañas apoyando técnicamente a la comunidad, formula y/o ejecuta proyectos de desarrollo y/o tecnológico.
Investigación: Difunde proyectos intelectuales, conociendo los medios y las estrategias de difusión
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Photopea y Canva, Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática: Lista de cotejos, Registro anecdótico, Escala de actitudes, Heteroevaluación, Diario de clases y Evaluación en equipo y
colaborativas
Evaluación oral: Exposición, Intervenciones
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y asincrónicas
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser evaluaciones automáticas.
Presentación de ensayos.
Desempeño a través de rúbricas para la valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
Firma
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: DIRECCIÓN DE ARTE PUBLICITARIA de las
1.2. Código de la Asignatura: S808045 actividades
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE académicas se
distribuye en
tres fases
1.4. Peso académico de la asignatura
Cada semestre
HORAS HORAS SEMESTRALES académico
SEMANALES comprende 18
Horas Total semanas.
Cr. HTP HP Total,
HP Efectivas (Resolución Nº
(Hr. P HTV Horas Horas Horas
V (por 6199-CU-
Teóricas (Hr. (Hr. Teóricas (por Presenciales Virtuales
(Hr. semestre 2016)
Presenciale Prácticas Virtual) semana)
Prácticas )
s) Presenciales
) Virtual)
4 2 2 00 2 6 72 36 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial9.2)
La asignatura Dirección de Arte Publicitaria pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario y se desarrolla en el VIII semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito formular estrategias creativas
que logren impacto visual en los mensajes gráficos de las campañas publicitarias, de tal manera que logren la captación y
mantenimiento de la atención del público objetivo, alcanzando unidad y coherencia entre las piezas publicitarias a través de la idea y
concepto creativo.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Ante la saturación de publicidad tanto en medios masivos como en medios emergentes, es necesario formar profesionales que
otorguen unidad a la visualización de la idea formal, supervisando que sea plasmada coherentemente en mensajes publicitarios de los
distintos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, logrando que el aspecto visual de la campaña publicitaria se transmita
eficazmente. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales
permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0,
pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura. Se utilizarán los ambientes B202A, B202B, V, y se trabajara con Inkscape, GIMP y Scribus.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre
la experiencia de usuario.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
- Establece la línea gráfica del proyecto gráfico o de la campaña publicitaria, gestionando la correcta reproducción
delas piezas gráficas.
- Realiza el proceso de conceptualización de la idea creativa, supervisando que sea plasmada en la elaboración de
los mensajes publicitarios en los distintos medios gráficos, audiovisuales y multimedia.
- Realiza el proceso de visualización de la idea formal, supervisando que sea plasmada en la elaboración de los
mensajes publicitarios en los distintos medios gráficos, audiovisuales y multimedia.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar bocetos para artes finales.
Manejo de herramientas del software vectorial, software de edición y retoque fotográfico para el tratamiento digital de imágenes y
software de diagramación (Inkscape, GIMP y Scribus).
Ahorro y uso responsable de energía eléctrica en los hogares de los estudiantes de la UCSM.
Revisión sistemática sobre temas relacionados a la línea de investigación: "Diseño Gráfico y Publicitario".
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Inkscape, GIMP y Scribus, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: VFX Y MOTION GRAPHICS las actividades
1.2. Código de la asignatura: S808048 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: OCTAVO SEMESTRE distribuye en tres
fases
4 00 00 2 4 6 00 108 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Esta asignatura es de formación especializada y de carácter teórico-práctico cuyo propósito es lograr que el estudiante aprenda la
creación y aplicación de efectos visuales para cualquier soporte audiovisual. En el desarrollo teórico de la asignatura el alumno
conoce las diferentes técnicas para la animación de efectos y gráficos. Considerando la modalidad del curso el desarrollo teórico y
práctico podrá ser desenvuelto de manera virtual.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
VFX y Motion graphics, pertenece al área de formación profesional aplicada de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico
Publicitario. Es de carácter teórico-práctico, tiene el propósito básico de favorecer el desarrollo de la capacidad creadora con
relación a la generación de animación de gráficos y efectos visuales para proyectos audiovisuales, a través del manejo de software
requerido para la creación de piezas audiovisuales de alta diversidad. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo
colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como
recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo
el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Aprende y aplica efectos visuales en la producción de recursos visuales y audibles, reconociendo que es un elemento de
comunicación fundamental para la gestión de marca en las empresas.
Reconoce y distingue las técnicas de animación de gráficos, dentro del proceso de la producciónaudiovisual.
Se familiariza con el entorno de un programa de animación de gráficos y efectos visuales, conociendo la lógica e identificación
de las herramientas operativas; llegando a lograr un manejo operativo optimo delprograma.
Formula y ejecuta proyectos audiovisuales, contribuyendo en la percepción, aumentando la atención e interés por los soportes
audiovisuales en el desarrollo estratégico.
Para la enseñanza
Descubrimiento
Aprendizaje integrado de contenidos
Estudio de casos
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración:
Resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Conocer los sistemas tecnológicos y los protocolos para poder comunicarse eficazmente a través de las interfaces
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los
procesos didácticos, trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre
pares donde todos tienen algo que aportar
Involucrar a todos los miembros en la participación en el proceso de enseñanza -aprendizaje
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia
de ideas, entre otros
Realizar animaciones para generar conciencia ambiental en nuestros estudiantes, considerando la importancia de realizar una
investigación previa en las bases de datos de la UCSM, que le permita conocer mejor la problemática y dirigirse a su target.
9. RECURSOS EDUCATIVOS DISPONIBLES (9.1)
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Instrumentos de evaluación
Reporte de asistencia Evaluaciones
escritas.
Presentación de ejercicios prácticos
Informe escrito de trabajos.
Ejecución del proyecto final
Informe de proyecto final de la asignatura
11. BIBLIOGRAFIA
Mattingly, David B. (2012). VFX y Postproducción para cine y publicidad. Madrid. Anaya Multimedia
Brarda, Maria C. (2016). Motion Graphics Design, La dirección creativa en branding de TV. Barcelona. Editorial Gustavo Gili
FIRMAS
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura pertenece al área de formación profesional aplicada de la Escuela Profesional y se desarrolla en el noveno semestre;
es de carácter teórico práctico y tiene el propósito de presentar y configurar el mundo de las empresas de la carrera profesional. En
esta asignatura se brinda a los estudiantes conocimiento sobre la tipología de negocios de la profesión.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Se justifica como una propuesta para el mediano plazo de egreso, y se ha previsto así en los objetivos educacionales. Para el
desarrollo del curso utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán
al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0,
pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital
PRIMERA FASE:
La Publicidad y la Gestión
Negocios publicitarios y de marketing
SEGUNDA FASE: La Agencia y otros
negocios. La agencia publicitaria
Estructura de la agencia de publicidad
TERCERA FASE: El publicista y la agencia de
publicidad Oportunidades laborales.
La gerencia
Para la enseñanza
Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que aportar
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y coevaluaciones)
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Incentivar el desarrollo de valores humanos como responsabilidad, cooperación, compañerismo, sentido de pertenencia y creatividad para
proponer ideas originales y aportar a la sociedad.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas, entre
otros
Análisis de lecturas
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Investigación sobre las variables que consideran los gerentes arequipeños para la contratación de una agencia de publicidad
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Trabajo
individual
Trabajo en pares
Exposiciones de proyectos
Discusión dirigida
Análisis de casos
Desarrollo de pruebas virtuales a través de preguntas.
Rubricas de evaluación
Escala numerativa
Guía de observación
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: APLICACIONES MULTIMEDIA (e) las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S809049 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: NOVENO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Aplicaciones Multimedia pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional de Diseño Gráfico y se
desarrolla en el IX semestre; es de carácter teórico práctico. Pretende beneficiar al alumno con principios que consolidan el uso de
Aplicaciones Multimedia, teniendo en cuenta que la evolución de las tecnologías trasforma radicalmente los sistemas o programas
multimedia, dando paso a conceptos que tienen inmersos nuevos procesos de producción, realización y gestión.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Esta asignatura contribuye al perfil de egreso. Las aplicaciones multimedia hacen referencia al uso combinado de diferentes medios
de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y videos en distintos programas informáticos, utilizando estos medios de forma
coherente, permiten la interacción del usuario, satisfaciendo necesidades. Hoy en día las aplicaciones multimedia, permiten llegar al
mercado de manera novedosa, permitiendo estar inmersos en mercados actualizados y con necesidades tecnológicas. Para
desarrollar la parte virtual de la asignatura se usarán las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que permitirán el trabajo
colaborativo y la comunicación sincrónica y asincrónica, además de Vectr, Photopea, Canva, Button Publish, Button View, Lunacy.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
Para la enseñanza
Fomentar el uso del entorno virtual como lugar de intercambio y aprendizaje orientado a impulsar la construcción del conocimiento
compartido
Propiciar espacios de colaboración para que tanto el profesor como los estudiantes participen activamente de los procesos didácticos,
trabajen en equipo, intercambien experiencias y conocimientos en una relación dialogante entre pares donde todos tienen algo que
aportar
Utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes
Elaborar actividades que permitan la interacción e intercambio de mensajes entre los actores (videoconferencias, foros académicos,
mensajería, creación de grupos, actividades, evaluaciones y coevaluaciones)
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Fomentar el intercambio de información, ideas, motivación y ayuda paralela entre iguales
Incentivar el desarrollo de valores humanos como responsabilidad, cooperación, compañerismo, sentido de pertenencia y creatividad
para proponer ideas originales y aportar a la sociedad.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Establecer estrategias didácticas de participación, como proyectos en equipo, metodología de casos, simulación, lluvia de ideas, entre
otros
Análisis de lecturas
Proporcionar motivación, retroalimentación, diálogo, orientación personalizada
Investigación Formativa:
- Revisión de artículos científicos sobre la creación de contenidos. Trabajo de investigación de revisión de literatura.
Responsabilidad Social
- Proyecto “El poder del marketing digital”, elaboración de plan de marketing digital para ayudar causas sociales.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Button Publish, Button View, Lunacy, Vectr, Photopea y Canva,
Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
FIRMAS
FACULTAD: Facultad de Ciencias y Tecnologías Sociales y Humanidades
ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑ O GRÁ FICO PUBLICITARIO
MODALIDAD: DISTANCIA
SÍLABO
3 00 02 02 00 04 36 36 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial
9.2)
La asignatura Tecnología Web pertenece al á rea de formació n profesional aplicada de la Escuela Profesional de Diseñ o Grá fico
Publicitario y se desarrolla en el noveno semestre; esta asignatura es de cará cter teó rico-prá ctico, y tiene como propó sito el diseñ o de
productos digitales para la web, basá ndose en el desarrollo de la capacidad analítica y ló gica en la resolució n de problemas apoyados
en la tecnología computacional, y de brindar a los estudiantes conocimientos aspectos como las etapas de resolució n de problemas
siguiendo los conceptos computacionales, y lenguajes de programació n para web, herramientas que permiten establecer
posicionamiento SEO y SEM; siguiendo los principios é ticos y de responsabilidad social para la creació n de proyectos optimizados para
la web.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
En la actualidad el desarrollo y creació n de sitios web es necesario para la entrega de informació n de los negocios tradicionales o
multimedia de igual manera lograr una experiencia de usuario amigable y fluida en los diferentes dispositivos electró nicos haciendo
uso de la tecnología responsiva, por lo que los estudiantes necesitan estar a la vanguardia y en constante aprendizaje de las nuevas
tecnologías y tendencias del diseñ o y desarrollo web. Para lo cual utilizará n plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y
Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicació n de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito
en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); así tambié n desarrollará n actividades en los
laboratorios Mac (B202A, B202B); favoreciendo el proceso enseñ anza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la
asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnoló gicas indispensables para la elaboració n de piezas grá ficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseñ o para la creació n de productos grá ficos analó gicos y digitales.
Integra nuevas tecnologías de comunicació n electró nica y los criterios de publicidad y marketing, con la finalidad de entregar
mensajes al consumidor.
Desarrolla proyectos en los que las TIC´s participan de forma creativa, aplicando conceptos de sociedad de la informació n y
conocimiento.
- Aplica las té cnicas de comunicació n electró nica en desarrollo y aplicació n de proyectos que mejoren el proceso de comunicació n
apoyá ndose en las tecnologías web
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE:
- Introducció n al diseñ o y desarrollo web
- Introducció n al lenguaje HTML, CSS y Frameworks
SEGUNDA FASE:
- Diseñ o de contenidos y está ndares web
- Pá ginas animadas y tecnología responsiva
TERCERA FASE:
- Sistema de gestió n de contenidos
- Publicació n y promoció n de sitios web
Investigación Formativa
- Aná lisis de publicidades realizadas a travé s de la digitalizacio4n de imágenes 2D y 3D.
Responsabilidad Social
- Desarrollo de una Página Web sobre el cuidado del agua dirigido a los miembros de la Comunidad universitaria.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes físicos: B202A y B202B
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10.ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Evaluaciones escritas.
Preguntas objetivas de (opció n mú ltiple, emparejamiento, para completar conceptos, identificació n de errores), debiendo obtener
má s de 12 puntos para obtener una nota aprobatoria.
Informe de proyecto final de la asignatura
Informe oral y escrito del proyecto final y prá cticas.
Reporte de asistencia
Presentació n de ejercicios prá cticos
11.BIBLIOGRAFIA
Hiad, V. (2016). Gestió n de un proyecto Web. Planificació n, direcció n y buenas prá cticas. Españ a: ENI
MacDonald, M. (2016). Creació n y diseñ o Web. Españ a: Anaya Multimedia.
Robbins, J. (2018). Learning Web Design. Canadá : O’reilly Media, Inc.
Zea, R. (2015) Mastering Responsive Web Design. Editorial Packt Publishing Ltd. Birmingham, Inglaterra.
Rubiales, M (2018) Curso de Desarrollo Web HTMl, CSS y Javascript. Editorial Anaya
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: SEMINARIO DE BACHILLERATO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S809054 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: NOVENO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
4 00 02 03 0 5 36 54 90
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Es una asignatura que le permitirá al estudiante elaborar el diseño y borrador del trabajo de investigación para obtener su bachiller.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Se justifica porque en la nueva ley universitaria se obliga a los egresados a presentar un trabajo de investigación para obtener su grado
académico de bachiller; en las políticas de la Escuela Profesional se establecer líneas de investigación que además consolidan su
acreditación. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales
permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0,
pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Revisión de artículos científicos con el propósito de poder plantear una propuesta de campaña publicitaria en la cual aborde
problemas relacionadas con uno de los objetivos de desarrollo sostenible, teniendo como contexto la ciudad de Arequipa
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: MARKETING DE INNOVACIÓN las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S809052 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: NOVENO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
3 00 00 2 2 4 00 72 72
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
El curso permite al estudiante desarrollar habilidades con énfasis en el pensamiento creativo e innovador para lo cual utiliza
herramientas y técnicas propuestas para la solución creativa de problemas buscando una actitud innovadora frente a su realidad
personal y profesional.
El curso tienecomo propósito desarrollar en el estudiante la capacidad de proponer nuevos productoso servicios basados en los
gustos, necesidades y preferencias de los mercados globales generando valor para los clientes desde la perspectiva de la innovación
y la creatividad.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Hoy en día, los nuevos profesionales tienen la oportunidad de generar valor en las empresas a partir de los cambios que se
implementan en los modelos de negocios, ofreciendo mejor atención al cliente y llegando a nuevos segmentos de mercado con
productos y servicios innovadores.
Hoy en día es muy difícil imaginar una empresa sin un componente de innovación, rapidez y agilidad basado en la tecnología. La
transformación digital hoy en día es el centro de toda estrategia empresarial. La innovación debe ser concebida como un proceso
constante y no un proyecto puntual. La innovación nos permite explorar, experimentar, cambiar e incluso fracasar. Todo proceso de
transformación lleva implícitos espacios de conversación, creatividad y valor para la experimentación.
Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente
la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras
compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
Comprende la importancia del desarrollo integral de nuevos productos a partir de la innovación y creatividad, asegurando la
rentabilidad y sostenibilidad de la operación.
Propone y fundamenta una propuesta de valor para un producto o servicio
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
- Análisis de lecturas
Organiza información de artículos científicos para realizar propuestas para el uso del nuevas Tecnologías al servicio del marketing y
realiza propuestas que pueden ser aplicadas en nuestro entorno.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Al-Masri, A., Curran, K. (2017) Smart Technologies and Innovation for a Sustainable Future. USA.
Springer Chaffey, D. y Ellis-Chadwick, F. (2014). Marketing digital, estrategia, implementación y
práctica. Pearson Amabile, Teresa (2005) Creatividad e Innovación. Harvad Business School.
Ahmed Pervaiz K.,Shepherd, Charles, y Mont Araiza, Jaime Gómez (2012) Administración de la Innovación.
Pearson Giraldo Mario, Esparragoza David (2016) Gerencia de Marketing. ECOE Ediciones
Osterwalder, Alexander y Pigneur Yves. Diseñando la Propuesta de Valor. Deusto.
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: DISEÑO UX
las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S809050
académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: NOVENO SEMESTRE
distribuye en tres
fases.
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
Es una asignatura de carácter teórico-práctica que pertenece al área de formación profesional especializada de la Escuela
Profesional, y que tiene como propósito brindar conocimientos sobre el manejo del equipo fotográfico de estudio para el desarrollo
de productos publicitarios.
A partir de un concepto, los estudiantes deben dar soluciones visuales para la promoción de productos teniendo en cuenta el marco
social y cultural del entorno siempre con apego a la ética.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite consolidar del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de Diseño UX al estar ubicado en la malla curricular en el VIII semestre permite a los estudiantes
desarrollar productos de naturaleza compleja en los cuales implemente conocimientos nuevos y los adquiridos en asignaturas previas
de la malla curricular consolidando de esta manera su aprendizaje relación de diseños de interfaz y su relación con el usuario y de
diseño gráfico. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales
permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas
2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las
competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre
la experiencia de usuario.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Analiza las características del diseño de productos digitales, de acuerdo al perfil de los usuarios, aplicando técnicas y principios para
contribuir a la satisfacción sus necesidades.
Aplica las técnicas de identificación de necesidades de los usuarios, considerando el perfil del usuario, el medio en digital que servirá
de soporte, y el uso del producto digital.
Desarrolla prototipos de productos digitales siguiendo los principios de diseño, y respondiendo a las necesidades del usuario en un
determinado contesto.
Para la enseñanza
Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
Talleres apoyados en entornos virtuales.
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Estudios de casos
Aula invertida
Organizadores gráficos
Ilustraciones
Construcción guiada
Exposición de trabajos (grupales e individuales)
Para el aprendizaje
Organizadores gráficos
Fichas de observación y análisis
Elaboración de proyectos
Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Mapas mentales
Estrategias de objetivos,
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Estrategias de autovaloración
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática: Lista de cotejos, Registro anecdótico, Escala de actitudes, Heteroevaluación, Diario de clases y Evaluación
en equipo y colaborativas
Evaluación oral: Exposición, Intervenciones
Ejercicios prácticos: Mapa conceptual, Mapa metal, Proyectos portafolios y Calificación de conversaciones sincrónicas y
asincrónicas Examen teórico (evaluación mediada por las TIC): Prueba escrita de preguntas abiertas y cerradas. Pudiendo ser
evaluaciones automáticas. Presentación de ensayos.
Desempeño a través de rúbricas para la valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: PROYECTO DE COMUNICACIÓN INTEGRAL de las
actividades
1.2. Código de la Asignatura: S809053 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: NOVENO SEMESTRE distribuye en
tres
fases.
4 2 2 00 2 6 72 36 108
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Proyecto de Comunicación Integral (Diseño Gráfico Publicitario) pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela
Profesional de Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el IX semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito
desarrollar procesos de diseño, guiados por la metodología de la gráfica publicitaria; seleccionando los distintos medios gráficos
eficientes para ser usados en una campaña publicitaria y diseñando piezas gráficas coherentes con el proceso de conceptualización, la
formulación de estrategias y la aplicación de la arquitectura gráfica.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La planificación, creación e implementación de proyectos de comunicación integral requiere del pensamiento productivo para la
creación de piezas gráficas publicitarias que sean eficientes y se integren eficazmente a una campaña gráfica publicitaria, de tal
manera que el sector productivo valore la funcionalidad y la estética del diseño. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo
colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como
recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo
el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura. Y software de diseño, diagramación y
tratamiento de imagen Inkscape, GIMP y Scribus; haciendo uso de los ambientes B202A, B202B y B208, los cuales estan
implementados con equipos para a realización de proyectos.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios
online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketingdigital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
- Identifica las fases que comprenden los procesos para la gestión del diseño, ejercitando el pensamiento productivo para la
creación de piezas gráficas publicitarias
- Reconoce las variables que influyen en el éxito de una campaña gráfica publicitaria, validando las propuestas para la
creación de piezas gráficas publicitarias frente a otras, según las tendencias y los estilos en diseño.
- Formula estrategias para la creación de mensajes gráficos, que logren la captación y mantenimiento de la atención,
aplicando la arquitectura gráfica para el diseño de piezas publicitarias.
Para el aprendizaje
Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas.
Formulación de una idea y desarrollo el proceso de conceptualización, para elaborar bocetos para artes finales.
Manejo de herramientas del software vectorial, software de edición y retoque fotográfico para el tratamiento digital de imágenes y
software de diagramación.
Ahorro y uso responsable de energía eléctrica en los hogares de los estudiantes de la UCSM.
Revisión sistemática sobre temas relacionados a la línea de investigación: "Diseño Gráfico y Publicitario".
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Inkscape, GIMP y Scribus, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B-202A, B-202B, B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: Facultad de Ciencias y Tecnologías Sociales y
Humanidades ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRAFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD: Distancia
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: SEMINARIO DE LICENCIATURA las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S810057 académicas se
distribuye en tres
1.3. Semestre en el que se desarrolla: DÉCIMO SEMESTRE
fases.
4 3 2 00 00 5 90 00 90
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura tiene como objetivo la elaboración de la tesis para obtener la licenciatura en la carrera profesional.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La asignatura se justifica en la medida que garantiza la tasa al 100% de la elaboración del proyecto y borrador de tesis para obtener la
licenciatura. Los alumnos requieres contar con una asesoría que los guía al momento de realizar su tesis, especialmente cuando esta
demanda nuevos planteamientos o posibles investigaciones. Así también es posible que los estudiantes busquen realizar producción
audiovisuales o multimedia y la Escuela le ofrece el respaldo de poder contar con equipos tecnológicos distribuidos en los diferentes
laboratorios (B2020A, B202B y B408) y set de televisión (B409) que le asegura que puedan cristalizar su proyecto y elaborar su
proyecto de tesis antes de terminar sus estudios. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo (Blackboard y
Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como recursos educativo software
gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo el proceso enseñanza
aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1: Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando siempre la
experiencia de usuario.
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la industria
editorial, comercial y publicitaria.
CE1: Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2: Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y publicitarios online
y offline.
CE3: Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Elabora proyecto de intervención social que permitan al estudiante aplicar lo aprendido durante los 4 años de estudios, con la finalidad de
mejora su entorno. Considerando como punto de partida los OBS:
Software: Navegador Web con acceso a Internet, Inkscape, GIMP y Scribus, Padlet, Mentimeter,
Jamboard Ambientes físicos: B408
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE COMPLEMENTACIÓN EN HERRAMIENTAS DE DISEÑO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S810060 académicas se
distribuye en tres
1.3. Semestre en el que se desarrolla: DÉCIMO SEMESTRE
fases.
2 00 00 2 00 2 00 36 36
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Taller de complementación en herramientas de diseño pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela
Profesional de Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el X semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene como propósito
utilizar las herramientas de diseño que se aplican para la producción industrial de los proyectos gráficos, aprovechando sus
potencialidades y teniendo en cuenta las características que debe presentar un arte final digital para la correcta reproducción de la
pieza a publicar o imprimir, reforzando la elaboración de artes finales que registren las características técnicas que permitan su
correcta impresión y reproducción en diferentes dispositivos de salida.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Actualmente, existe demanda de diseñadores que no solo usen los programas informáticos, sino principalmente de profesionales que
manejen las herramientas digitales de tal manera que hagan visible la conexión entre la representación de un concepto creativo y las
posibles aproximaciones para materializarlo visualmente. Para el desarrollo de esta asignatura los estudiantes deben poder aplicar los
conocimientos adquiridos, y al ser ésta un taller es necesario que cuente con equipos especializados, como los que cuenta la Escuela
distribuidos en los diferentes laboratorios y set de televisión, para realizar propuestas de diseño publicitario que le asegura cristalizar
su proyecto, así también es necesario contar con software especializado. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo
colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como
recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo
el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
CG1. Brinda soluciones gráficos creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa,
la industria editorial, comercial y publicitaria.
CG2. Conoce y utiliza adecuadamente las herramientas manuales y digitales, así como los materiales indispensables para el
desarrollo y elaboración de todo tipo de piezas gráficas de comunicación corporativa y publicitaria.
5. COMPETENCIAS PROPIAS DE LA ASIGNATURA
Reconoce las características que debepresentar unarte final digital para su correcta reproducción, utilizando las
herramientas digitales que se aplican para la producción industrial de los proyectos gráficos, teniendo en cuenta las
necesidades de la pieza a publicar o imprimir.
Maneja la representación visual de datos utilizando las herramientas digitales de diseño, considerando la percepción y
procesamiento de la información del usuario y lector finales.
Maneja las herramientas digitales que hacen visible la conexión entre la representación de un concepto creativo y las
posibles aproximaciones para materializarlo visualmente.
SEGUNDA FASE: Programas vectoriales para creación de objetos que representan elementos básicos diagramáticos.
Enfatización de elementos a través de herramientas informáticas en base a capas.
Proceso de ensayo y error para la exploración de alternativas a través de programas de diseño gráficos.
Utilización de las potencialidades que presentan las tabletas gráficas.
Sistemas de impresión convencionales y digitales
TERCERA FASE: Uso eficaz de las herramientas informáticas en el desarrollo de ideas de proyecto.
Herramientas digitales que refuerzan la implementación de la marca en los elementos gráficos, accesorios y acabados.
Flexibilidad en las primeras fases del proyecto de diseño gráficos.
Interpretación de la introducción de datos del modelo digital.
Para la enseñanza
- Clases magistrales (sincrónicas o asincrónicas) apoyada y/o mediadas por entornos virtuales.
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
- Estudios de casos
- Aula invertida
- Organizadores gráficos
- Ilustraciones
- Construcción guiada
- Exposición de trabajos (grupales e
Participa de campañas apoyando técnicamente a la comunidad, formula y/o ejecuta proyectos de desarrollo y/o tecnológico, que le permitan
aportar a su entorno.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
10. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Taller de complementación en estrategias de diseño pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela
Profesional de Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el X semestre; es de carácter teórico, y tiene como propósito
conocer e implementar las estrategias propias del diseño gráfico publicitario para la formulación y puesta en marcha de proyectos
gráficos que aporten valor a una marca, un producto o un servicio.
Esta asignatura permite también reforzar conceptos estéticos y publicitarios para la elaboración de artes finales que registren las
características técnicas que permitan su correcta impresión y reproducción en diferentes dispositivos de salida digital o analógica.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Actualmente, existe demanda de diseñadores que no solo usen los programas informáticos, sino principalmente de profesionales
que conozca a profundidad las estrategias del diseño y la publicidad de tal manera que puedan elaborar propuestas de diseño
alineadas a objetivos de marca, de producto, de servicios o corporativos, además de poder validar y medir el cumplimiento de
estos objetivos.
Para el desarrollo del curso (que es de naturaleza 100% virtual) se usarán las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que
permitirán el trabajo y la comunicación digital, además del uso de herramientas y plataformas gratuitas en línea como
administradores de redes sociales y herramientas para creación de contenido. Adicionalmente para promover la interactividad se
usará Padlet, Mentimeter, Jamboard
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y
digitales. CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Implementa una estrategia de diseño gráfico publicitario que genera valor para una marca, un producto, un servicio o una
empresa a través del desarrollo de una propuesta gráfica publicitaria multiplataforma.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE
Estrategias del diseño
gráfico Tipos de estrategias
Selección de la estrategia
SEGUNDA FASE
Estrategias publicitarias
Tipos de estrategias
Selección de la estrategia
TERCERA FASE
Evaluación y control.
Como medir los resultados de una estrategia
Para el aprendizaje
Interacción en foros y chat
Elaboración de proyectos
Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Soporte a un emprendimiento local mediante el análisis de sus necesidades, definición de un problema que pueda ser abordado
desde el diseño gráfico publicitario y formulación y desarrollo de una propuesta de solución.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Neumeier, Marty (2020). The Brand Gap: Revised edition: How to bridge the distance. Madrid. Editorial Antártica
Quilly Marie (2019). Preparación de proyectos de diseño gráfico. Buenos Aires. IC Editorial
Krogerus Mikael; Tschäppeler Roman. (2018). The Decision Book: Fifty Models for Strategic Thinking. Nueva York. W. W.
Norton & Company
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo
1.1. Nombre de la Asignatura: TALLER DE COMPLEMENTACIÓN EN GERENCIA DE DISEÑO de las
1.2. Código de la Asignatura: S810059 actividades
académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: DECIMO SEMESTRE distribuye en
tres fases.
2 00 00 2 00 2 00 36 36
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial (9.2)
La asignatura Taller de complementación en gerencia de diseño pertenece a los cursos de especialidad de la Escuela Profesional
de Diseño Gráfico Publicitario y se desarrolla en el décimo semestre; es de carácter teórico, y tiene como propósito conocer e
implementar las estrategias propias de la administración para la formulación y puesta en marcha de un emprendimiento orientado
al diseño gráfico publicitario y los rubros afines a esta actividad profesional.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Actualmente, existe demanda de empresas que buscan la tercerización de servicios de diseño gráfico publicitario y afines
(agencias de diseño, boutiques creativas, agencias de marca, servicios editoriales, boutiques de animación y 3D, imprentas y
estudios de motion graphics), por lo que el mercado necesita profesionales capaces de crear emprendimientos que satisfagan esta
demanda. El propósito del curso es habilitar a los alumnos con el conocimiento, las habilidades y las actitudes que se requieren
para integrar y dirigir un emprendimiento caracterizado, tanto por una actitud de colaboración y servicio, como por lograr los
resultados de negocio que se esperan.
Para el desarrollo del curso (que es de naturaleza 100% virtual) se usarán las plataformas Blackboard y Microsoft Teams, que
permitirán el trabajo y la comunicación digital, además del uso de herramientas y plataformas gratuitas en línea como
administradores de redes sociales y herramientas para creación de contenido. Adicionalmente para promover la interactividad se
usará Mentimeter, Padlet, Mentimeter, Jamboard
CG2: Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CG3: Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa,
la industria editorial, comercial y publicitaria.
Dirige un grupo de personas en la formulación de la idea de negocio para un emprendimiento sostenible enmarcado en el rubro
del de diseño gráfico publicitario.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
PRIMERA FASE
Administración y liderazgo
Pasos para crear una agencia
La dirección de agencia
SEGUNDA FASE
Administración financiera y de
ventas Identificar los recursos
necesarios Los presupuestos
TERCERA FASE
Plan de negocio.
Determinar mis objetivos
Estructura de un plan de negocios
Para el aprendizaje
Interacción en foros y chat
Elaboración de proyectos
Aprendizaje a través de trabajos colaborativos
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Soporte a un emprendimiento local mediante el análisis de sus necesidades, definición de un problema que pueda ser abordado
desde el diseño gráfico publicitario y formulación y desarrollo de una propuesta de solución.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Vectr, Gimp, Canva, Photopea, Inkscape, Krita, Blender Padlet,
Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Orantes, Diana (2020). El Manual del Emprendedor: Atrévete a Emprender: Desarrolla tu Plan de Negocios. Madrid.
Canvas consultoría.
Ries, Erik (2019). Resumen Completo "El Método Lean Startup: Como Crear Empresas Exitosas Utilizando La
innovación Continua. Nueva York. Bookify Editorial
Hagen, Kevin. (2018). Manejar Su Propio Negocio: Contabilidad, Finanzas y Administración. Publicación independiente
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: PRÁCTICAS PREPROFESIONALES. las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S810056 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: DÉCIMO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
5 00 00 00 10 10 00 180 180
1.6. Código, nombre, créditos de Asignaturas Pre-requisitos: APROBAR DEL I HASTA IX SEMESTRE
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
La asignatura permite que el estudiante demuestre que es competente en su perfil de egreso, a través de experiencias reales del
ejercicio preprofesional de su carrera. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo colaborativo como Blackboard y
Microsfot Teams, donde se publicarán las actividades y contenidos de la asignatura. Se utilizarán también los programas de la Vectr,
Photopea y Canva, de acuerdo con las actividades que tengan que elaborar, favoreciendo el proceso enseñanza aprendizaje virtual y
el logro de las competencias de la asignatura.
CG1. Utiliza adecuadamente las herramientas tecnológicas indispensables para la elaboración de piezas gráficas considerando
siempre la experiencia de usuario.
CG2. Integra equipos de trabajo multidisciplinarios para la creación de campañas publicitarias online y offline.
CG3. Brinda soluciones gráficas creativas e innovadoras a problemas de comunicación visual en la imagen corporativa, la
industria editorial, comercial y publicitaria.
CE1. Comprende y aplica los diferentes principios del diseño para la creación de productos gráficos analógicos y digitales.
CE2. Utiliza adecuadamente diferentes tipos de insumos gráficos estáticos y en movimiento para proyectos gráficos y
publicitarios online y offline.
CE3. Sustenta los proyectos de comunicación visual definiendo estrategias de publicidad y marketing digital.
Genera, procesa, analizar y sistematiza información de mercado, identificando problemas y/u oportunidades.
Planifica estratégicamente campañas publicitarias off line y on line para solucionar problemas publicitarios.
Diseña y crea medios, acciones, piezas o soportes de publicidad siguiendo el proceso creativo.
Controla y monitorea campañas, medios, acciones, piezas o soportes de publicidad.
Procede con ética y responsabilidad social.
6. CONTENIDOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA
Para la enseñanza
- Descubrimiento
- Aprendizaje integrado de contenidos
- Estudio de casos
Para el aprendizaje
- Estrategias de elaboración: resolución de problemas, mapas conceptuales, esquemas
Las actividades de responsabilidad social están alineadas a las actividades planificadas por la universidad a través de la Oficina
de Responsabilidad Social Universitaria.
Campaña de ayuda social a la comunidad externa.
Participación en las actividades de la Institución
Educativa.
- Charlas de orientación.
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
11. BIBLIOGRAFIA
Firmas
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS SOCIALES Y
HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL: DISEÑO GRÁFICO
PUBLICITARIO
MODALIDAD A
DISTANCIA
SILABO
1. IDENTIFICACIÓN ACADÉMICA
El desarrollo de
1.1. Nombre de la Asignatura: CONSULTORÍA EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO las actividades
1.2. Código de la Asignatura: S810055 académicas se
1.3. Semestre en el que se desarrolla: DÉCIMO SEMESTRE distribuye en tres
fases.
1.6. Código, nombre, créditos de Asignaturas Pre-requisitos: APROBAR DEL I HASTA IX SEMESTRE
2. INFORMACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sustentar la naturaleza teórica y/o práctica de la asignatura. Práctica o Semipresencial 9.2)
La asignatura Consultoría en Diseño Gráfico Publicitario pertenece al área de formación de practica preprofesional de la Escuela
Profesional, de desarrolla de forma semipresencial y en el X semestre; es de carácter teórico práctico, y tiene el propósito de colocar a
los estudiantes en situaciones reales y permitirle ser guiados y guiar en la toma de decisiones, los alumnos participan en equipos y de
forma individual elaborando propuestas de diseño gráfico publicitario a empresas de la localidad. En esta asignatura se brinda a los
estudiantes conocimiento sobre gestión y selección de estrategia de diseño y publicidad que ofrecen a las empresas soluciones viables
y eficientes en sus problemas, para lo cual hará uso de software libre, haciendo uso de plataformas electrónicas de apoyo a la
educación semipresencial.
3. JUSTIFICACIÓN (9.1)
Es una asignatura que permite consolidar del perfil de egreso, pues posibilita que el estudiante se identifique con su escuela
profesional; la asignatura de consultoría de marketing al estar ubicado en la malla curricular en el X semestre permite a los
estudiantes evaluar productos de naturaleza compleja en los cuales se implementan conocimientos adquiridos en cada una de las
asignaturas de la malla curricular consolidando de esta manera su aprendizaje en relación de marketing digital, y para lo cual
recibirán a lo largo de la asignatura la asesorías y practica constante.. Para lo cual utilizarán plataformas LMS y de trabajo
colaborativo (Blackboard y Microsoft Teams), los cuales permitirán al docente la publicación de e-actividades, contando como
recursos educativo software gratuito en línea Y plataformas 2.0, pizarras compartidas, (Padlet, Mentimeter, Jamboard); favoreciendo
el proceso enseñanza aprendizaje en línea, y el logro de las competencias de la asignatura.
Identifica y conoce la tecnología de la información y comunicación orientadas al marketing digital, lo cual le permite tomar
decisiones acertadas al momento de elegirla y utilizar las herramientas de software, comprendiendo los resultados que estas
reportan en relación con las respuestas, del consumidor, ante las acciones de marketing digital.
Analiza las mejores opciones de implementación de proyectos de marketing digital que le permitan a las empresas asegurar el
retorno de inversión esperado por las empresas.
Aplica sus conocimientos sobre las diferentes estrategias de marketing digital al momento de evaluar proyectos de
implementación de marketing de empresas.
PRIMERA FASE:
Toma de decisiones en Marketing
Participación de las tecnologías de información y
comunicación Las Tics en la gestión de la empresa.
SEGUNDA FASE:
El plan de marketing
Convergencia de las estrategias de marketing digital al momento de la elaboración del plan de marketing.
TERCERA FASE:
El plan de marketing digital
Análisis del entorno y objetivos
Elaboración del plan de
marketing
Para el aprendizaje
Tutoría (individua y grupal)
Prácticas empresariales o sociales
Organizadores gráficos
Análisis de lecturas
Fichas de observación y
análisis Elaboración de
proyectos
Estrategias de aprendizaje en equipo e investigación en equipo
Estrategias de autovaloración
Software: Navegador Web con acceso a Internet, software en línea Padlet, Mentimeter, Jamboard
Ambientes virtuales: Blackboard y Microssof Teams
Observación sistemática (Lista de cotejos, escala de actitudes (autoevaluación); heteroevaluación, evaluación en equipo y
colaborativas; roles)
Evaluación oral (exposición, diálogos, debate, intervenciones)
Ejercicios prácticos (mapa conceptual, mapa metal, análisis de casos, proyectos portafolios, calificación de conversaciones
sincrónicas y asincrónicas (foros y chat))
Examen teórico (evaluación mediada por las TIC): Presentación de ensayos y proyectos. Desempeño a través de rúbricas para la
valoración de los resultados.
11. BIBLIOGRAFIA
Firma