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EXCLUSIVOS DE KS

NEUMÁTICOS BLANDOS
¡Saludos, pilotos! Este libreto abarca las reglas de todo el
contenido exclusivo de Kickstarter para Rallyman: GT.
¡Esperamos que añadan mucha diversión y rejugabilidad a tus
partidas!
Los neumáticos blandos son un tercer tipo de neumático para tu
coche. Comienzan con una excelente tracción, pero se desgastarán

EL PUENTE
en el transcurso de una carrera...

Contenido
El Puente actúa como una loseta normal en Rallyman: GT, con
casillas normales y un nivel de Peligro. No posee reglas 6 Paneles de Control 18 Marcadores de
especiales aparte del hecho de que permite que dos partes de la de Neumáticos Blandos Desgaste
pista se crucen entre sí. Se utiliza para crear algunos diseños de
pista únicos para tus partidas de Rallyman: GT! Reglas
El Panel de Control de Neumáticos Blandos funciona exactamente

1
igual que los otros paneles de control. Contienen la misma
información y pueden ser cambiados para que entren o salgan
del juego durante las paradas en boxes.

TT1 3 44XX
2 T 5 3 2X X

6X
3 2X
3X
4
Sin embargo, la adherencia de los neumáticos blandos se
degradará a medida que avance la carrera. Al comienzo del juego,
coloca el marcador de desgaste del turno 1 (T1) en tu panel de
control. Al final de tu primer turno lo pasarás al turno 2 (T2) y
al final del segundo turno, cogerás el marcador de desgaste del
turno 3 (T3), etc...

1
Preparación
T1 4X T2 4X T3 4X Después del paso 3 de la fase de preparación de las reglas básicas:

• Coloca las fichas de Escombros y Aceite en una pila cerca de la


T4 3X T5 3X T6 3X Bolsa de Daños.
Continúa entonces con la preparación de la partida según las reglas

2X básicas.

Reglas
Cuando un jugador sufre una pérdida de control y extrae una ficha
6X de Daños de Marcha, Gas o Frenos de la bolsa de Daños, colocará
una ficha de Aceite en la casilla donde se produjo la Pérdida
de Control.
2X
Mientras esta ficha esté en esa casilla, se considera que tiene un
límite de velocidad de 1. Al igual que en las curvas, entrar en esa
3X casilla en una marcha superior a 1 causará una pérdida de control
inmediata.
El límite de indicado por estos marcadores se irá degradando Cuando un jugador sufre una Pérdida de Control y saca 2 o más
con el tiempo hasta que, a partir del turno 7, sólo indican un límite fichas de Daño de Marcha, Gas o Frenos de la bolsa de Daños,
de 2 colocará una ficha de Escombros en la casilla donde ocurrió
la Pérdida de Control.

Los neumáticos blandos no funcionan tan bien como los de Mientras esta ficha esté en esa casilla, causará un a cualquier
lluvia en clima húmedo, pero el agua tiene el efecto de coche que pase por encima.
conservarlos. Cuando está lloviendo, voltea el panel de control
hacia el lado de lluvia según las reglas estándar. Usa el límite Estas fichas permanecen en juego hasta que todos los jugadores
impreso en el Tablero de Control y no en los marcadores de hayan pasado por ellas. En el caso de carreras con varias
desgaste. Además, no voltees los marcadores de desgaste al vueltas, se supone que un equipo de limpieza las retirará de la
final de tus turnos. Cuando el tiempo vuelva a ser soleado, pista antes de que los pilotos vuelvan a pasar por dicha zona.
podrás dar la vuelta al Tablero y los marcadores de desgaste
entrarán en vigor de nuevo.

Cuando se realiza una parada en boxes, puedes optar


por reemplazar tus neumáticos blandos en lugar de cambiarlos por
otro tipo. Si es así, realiza tu parada en boxes de forma normal
EMPUJÓN Y CHOQUE LATERAL
pero en lugar de cambiar los paneles de control, sustituye tu Las carreras de GT se consideran una de las formas más "limpias" de
marcador de desgaste actual por el marcador T1. Al final de tu competición, sin embargo, nunca se sabe lo que pasará durante una
próximo turno, cambiarás este marcador por el T2, y así carrera...
sucesivamente.
Contenido
ACEITE Y ESCOMBROS 12 Fichas de Peligro

Cuando hagas un trompo, a veces dejarás algo más que marcas de


neumáticos en la pista Preparación
Durante el paso 4 de la preparación descrita en las reglas básicas,
Contenido los jugadores toman las 2 fichas de Peligro de su color además
del resto de componentes.
4 Fichas de 4 Fichas de Continúa entonces con la preparación de la partida según
Aceite Escombros
las reglas básicas.
2
Reglas Las tres casillas involucradas - la casilla del coche objetivo y las
que están delante y detrás - no pueden contener ninguna
¡Las fichas de peligro incluidas en estas reglas adicionales pueden restricción (límites de velocidad como en las curvas) u obstáculos
añadir a los resultados de tus dados! (otros coches o escombros). Si los hay, no se podrá empujar.
El jugador activo le da al jugador del coche alcanzado una de sus
fichas de peligro. Este último tendrá en cuenta esa ficha de
Si al comienzo de tu turno tienes en tu poder una o más fichas de
Peligro como un si fuera un para su próximo turno. Al final de su
Peligro que no son de tu color de jugador, cada una de estas fichas
siguiente turno, devolverá esa ficha a su dueño. Si un jugador no
añadirá un adicional a los resultados de tus dados para ese
tiene ninguna ficha de Peligro al haberlas gastado en
turno.
acciones similares anteriores, entonces no podrá Empujar más
Cada jugador comienza con las 2 fichas de Peligro de su hasta que recupere alguna de sus fichas.
color, y las asignará a los jugadores a los que quiera haciendo Se podrá empujar en cualquier momento durante el movimiento
una de las siguientes maniobras: de un jugador, y éste podrá continuar su movimiento según las
reglas normales, que se aplican tras el empujón. Un jugador
puede realizar hasta 2 Empujones durante un turno, siempre y
Empujones cuando tenga suficientes fichas de peligro para hacerlo. Sin
embargo, por cada Empujón que haga en su turno deberá añadir un
Los empujones pueden servir para dejar a un oponente en
a los resultados de sus dados de ese turno. Por supuesto, esto
una situación complicada, hacer que puedan pasar a los
podrá provocar una Pérdida de control.
coches que están al lado de otro o simplemente darle un
pequeño empujón a un coche amigo. Estos no pueden ser cancelados por medio de las fichas de Focus.
Puedes "empujar" a otro coche un espacio hacia adelante (amistosa
o no amistosamente) . Puedes dar Empujones durante un movimiento de "Pisar a
El jugador que desee empujar a un coche delante suya debe Fondo", sin embargo, presta especial atención a dónde y
moverse a la casilla donde ese se encuentre desde la que está cuándo se generan durante dicho movimiento. Si el jugador
directamente detrás. Al entrar en su casilla, ambos deben ir en la sufre una Pérdida de Control que se resuelve antes de moverse
misma marcha o como máximo una más alta que el coche a la casilla de un coche objetivo, entonces el coche no es
alcanzado. alcanzado.
El vehículo alcanzado es entonces empujado inmediatamente
un espacio hacia adelante.
Choque lateral - Solo en la expansión Team challenge -)
¿Alguien está bloqueando el cruce en un circuito en forma de 8?
Tranquilo, no lo hará por mucho tiempo.

Puedes chocar con otro coche que bloquee una loseta de


cruce de la expansión Team Challenge, lo que te permitirá pasar
a ti y a los coches que vengan por detrás.

El jugador que desee hacer un "Choque Lateral" a un coche que


bloquee la loseta de cruce, primero tiene que ser capaz de llegar
a
104

al otro lado de la intersección. No podrá, bajo ninguna


circunstancia, terminar su movimiento en la casilla central de la
intersección. Si el jugador sufre una Pérdida de Control debido
a los siguientes efectos, esa Pérdida de Control no se resolverá
en la casilla central, sino en la posterior.

La ficha de marcha del coche alcanzado se cambiará por la ficha


0 del su mismo color y el coche se girará 180°. Al comienzo
del siguiente turno, se volverá a colocar apuntando en la
dirección correcta. Mientras que el coche alcanzado está girado
de esta manera, otros conductores pueden atravesar la casilla
central y no serán bloqueados por él.

3
141 b

ANTES
FICHAS SISU
Sisu es la palabra finlandesa que mejor describe la férrea
141 b determinación de un piloto que quiere nada más y nada menos que el
primer lugar.

Contenido
6 Fichas Sisu

Preparación
Durante el paso 4 de la preparación descrita en las reglas básicas,
DESPUES los jugadores toman la ficha Sisu de su color además del resto de
componentes.

Puede entonces completar la preparación de la partida según las


reglas normales.
El jugador activo le dará al jugador del coche objetivo sus 2 fichas
de peligro. Este último asimilará esas fichas de peligro como 2
para su próximo turno y las devolverá a su dueño al final de dicho
Reglas
turno. Si el jugador activo no tiene 2 fichas de Peligro por haber Una vez por partida durante su turno, un jugador puede descartar
realizado acciones similares en turnos anteriores, entonces no podrá su ficha de Sisu. Si lo hace, podrá ignorar todas y cada uno de los
Chocar y deberá esperar hasta que sus fichas le sean devueltas. que haya obtenido en ese turno.

Nota: Las fichas de Sisu también afectan a los movimientos de Pisar


Un jugador puede continuar su movimiento según las a Fondo y pueden ser usadas para cancelar una Pérdida de Control.
reglas normales después de un Choque Lateral. Sin
embargo, también añadirá 2 a los resultados de sus dados
ese turno. Esto puede causar que sufra una Pérdida de Control. Esto no impide una Pérdida de Control provocada por exceder una
limitación de velocidad.
Estos no podrán ser cancelados con el uso de fichas de Focus
La ficha Sisu es una herramienta muy poderosa, que permite al
Puedes Chocar Lateralmente durante un movimiento de "Pisar a jugador realizar una jugada completa sin riesgo de una pérdida
Fondo" , sin embargo, presta especial atención a dónde y cuándo de control. Puedes utilizarlo como quieras, pero te sugerimos
se generan durante dicho movimiento. Si el jugador sufre una que lo uses durante las carreras largas o que se lo des a
jugadores novatos para ayudarles a mantener el ritmo de carrera
Pérdida de Control que se resuelve antes de llegar a la casilla del contra pilotos veteranos.
coche objetivo, entonces dicho coche no es alcanzado.

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